## Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Untuk Peningkatan Kreativitas dan Keterampilan Digital Siswa Di SMKS Dharma Karya Beringin, Deli Serdang
1) Yessy Octavianna*, 2) Christina F Nainggolan, 3) Elfina Damayanti Tampubolon, 4) Fiorentina Silaban, 5) Tanna Simbolon
1) Pendidikan Bahasa Inggris, Universitas HKBP Nommensen, Medan, Indonesia
2,3) Pendidikan Matematika, Universitas HKBP Nommensen, Medan, Indonesia
4,5) Pendidikan Ekonomi, Universitas HKBP Nommensen, Medan, Indonesia Email Corresponding: yessypasaribu@uhn.ac.id *

## I. PENDAHULUAN
Menurut Burton dalam bukunya “The Guidance of Learning Activities” , yang dikutip oleh Aunurrahman, belajar  diartikan  sebagai  perubahan  perilaku  pada  individu  yang  disebabkan  oleh  interaksi  antara  individu

## INFORMASI ARTIKEL A B S T R A K
Kata Kunci:
Quizizz Pembelajaran Digital Kreativitas Keterampilan Digital
Penelitian  ini  mengkaji  penerapan  media  pembelajaran  digital,  khususnya  aplikasi Quizizz, untuk meningkatkan kreativitas dan keterampilan digital siswa di SMKS Dharma Karya Beringin. Penggunaan teknologi dalam pendidikan menjadi semakin penting di era digital,  mendorong  transformasi  metode  pembelajaran  untuk  meningkatkan  daya  saing dan  kualitas  hasil  belajar.  Program  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  (PKM)  dari Universitas HKBP Nommensen Medan di SMKS Dharma Karya Beringin bertujuan untuk mengatasi  permasalahan  kurangnya  motivasi  belajar  dan  pemanfaatan  teknologi  dalam pendidikan. Metode penelitian meliputi perencanaan, uji coba kepada siswa, dan evaluasi serta refleksi terhadap proses pembelajaran yang dilakukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz membuat pembelajaran ekonomi lebih menarik dan interaktif, meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa.  Pembelajaran  berbasis  teknologi  ini membantu siswa belajar secara aktif dan memahami teknologi saat ini, serta meningkatkan daya saing mereka. Kegiatan PKM juga melibatkan literasi, pembuatan majalah dinding, dan  pembelajaran  digital  lainnya,  yang  secara  keseluruhan  berkontribusi  pada pengembangan kreativitas dan keterampilan digital siswa.

## A B S T R A C T
Keywords: Quizizz Digital Learning Creativity Digital Skills
This research examines the application of digital learning media, specifically the Quizizz application, to  improve  student  creativity  and  digital  skills  at  SMKS  Dharma  Karya  Beringin.  The  use  of technology  in  education  is  becoming  increasingly  important  in  the  digital  era,  encouraging  the transformation of learning methods to improve competitiveness and the quality of learning outcomes. The  Community  Service  Program  (PKM)  from  HKBP  Nommensen  University  Medan  at  SMKS Dharma Karya Beringin aims to overcome the problems of lack of learning motivation and the use of  technology  in  education.  The  research  method  includes  planning,  testing  with  students,  and evaluation  and  reflection  on  the  learning  process  carried  out.  The  results  showed  that  the  use  of Quizizz made economic learning more interesting and interactive, increasing student motivation and learning  outcomes.  This  technology-based  learning  helps  students  learn  actively  and  understand current technology, as well as increase their competitiveness. PKM activities also involve literacy, wall magazine creation, and other digital learning, which overall contribute to the development of students' creativity and digital skills.
This is an open access article under the CC–BY-SA license.
dengan  individu  lainnya  dan  antara  individu  dengan  lingkungan  mereka,  sehingga  individu  tersebut  dapat berinteraksi secara efektif dengan lingkungannya (Siregar & Widyaningrum, 2015)
Pembelajaran  merupakan  proses  interaksi  antara  pendidik  dan  peserta  didik  dengan  sumber  belajar. Interaksi  yang  dilakukan  dapat dilakukan  dengan  tatap  muka  atau  jarak  jauh.  Kurangnya sumber  informasi belajar dapat menghambat tercapainya tujuan proses pembelajaran, untuk itu diperlukan strategi dalam proses pembelajaran  diantaranya  dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran  sebagai  alat  bantu  dalam menyampaikannya.  Banyak  cara  yang  dilakukan  pendidik  dalam  menyampaikan  materi  ajar  melalui  media pembelajaran,  terlebih  lagi  media  pembelajaran  inovatif  supaya  pembelajaran  yang  terjadi  tidak membosankan, tetapi materi dapat tersampaikan dengan baik kepada peserta didik (Firmadani, 2020).
Seiring  dengan  kemajuan  Teknologi  dan  Informasi,  untuk  menghadapi  tantangan  pembelajaran  digital yang  mendorong  penggunaan  media  pembelajaran  yang  inovatif,  efektif,  dan  efisien,  dibutuhkan  media pembelajaran berbasis digital guna meningkatkan hasil belajar siswa (Citra & Rosy, 2020).
Dimulai dari tingkat terendah hingga tingkat tertinggi di institusi pendidikan, kreativitas dan keterampilan digital  ini  mulai  dipupuk.  SMKS  Dharma  Karya  Beringin  adalah  salah  satu  tingkat  pendidikan  yang memerlukan  keterampilan  digital.  Mengajarkan  siswanya  keterampilan  digital  ini  dapat  menjadi  langkah strategis untuk mempersiapkan mereka menghadapi tuntutan dunia kerja yang semakin digital.
Berbagai  aspek  kehidupan  manusia  mengalami  perubahan  besar  selama  era  digital,  termasuk  dunia pendidikan.  Untuk  sukses  di  berbagai  bidang,  kreativitas  dan  keterampilan  digital  menjadi  lebih  penting daripada  sebelumnya.  Selain  meningkatkan  daya  saing  setiap  orang,  kombinasi  ini  membantu  inovasi, pertumbuhan ekonomi, dan transformasi di berbagai bidang. Program pengabdian kepada masyarakat (PKM) diperlukan untuk mengatasi masalah ini di satuan pendidikan.
Sebagai bagian dari upaya perguruan tinggi untuk meningkatkan kualitas dan relevansi pendidikan tinggi, Program  Pengabdian  Kepada  Masyarkat  (PKM)  mendorong  mahasiswa  untuk  pengembangan  kreativitas, partisipasi  dalam  penelitian,  dan  pengabdian  kepada  masyarakat.  Sebagai  perguruan  tinggi  swasta  yang mencetak tenaga kependidikan atau calon guru, Universitas HKBP Nommensen Medan harus meningkatkan kualitas  lulusannya  agar  dapat  bersaing  di dunia  pendidikan baik  di  tingkat nasional  maupun  internasional. Akibatnya, Universitas HKBP Nommensen, khususnya FKIP, melakukan PKM di SMKS Dharma Karya di Beringin, Deli Serdang. SMKS Dharma Karya, Beringin, Deli Serdang sebagai salah satu institusi pendidikan perlu membekali siswanya dengan kemampuan kreativ dan keterampilan digital untuk mempersiapkan mereka menghadapi  dunia  kerja  yang  semakin  digital.  Permasalahan  yang  sering  kali  timbul  dalam  kegiatan pembelajaran,  antara  lain  kurangnya  motivasi  belajar,  tidak  mampu  berkonsentrasi  dan  cenderung  tidak mendengarkan  penjelasan  guru  di  depan.  Siswa  juga  sulit  diarahkan  agar  menggunakan  teknologi  untuk pembelajaran. Kunjungan dan kegiatan pengabdian masyarakat yang dilakukan merupakan salah satu kegiatan positif yang dapat mempengaruhi perubahan sikap siswa dalam belajar.
Salah satu platform digital yang dapat mendukung kreativitas dan keterampilan siswa dalam pembelajaran berbasis teknologi adalah web Quizizz. Quizizz merupakan sebuah web tool untuk membuat permainan kuis interaktif untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas. Menurut Purba (2019) bahwa Quizizz adalah aplikasi pendidikan berbasis permainan, yang membawa aktivitas multi pemain ke ruang kelas dan membuat latihan dan kuis di kelas menjadi interaktif dan menyenangkan (Mulyati & Evendi, 2020). Quizizz adalah alat berbasis web  yang  digunakan  untuk  membuat  permainan  kuis  interaktif  dalam  pembelajaran  di  kelas,  seperti  untuk penilaian  formatif.  Penggunaannya  sangat  sederhana;  kuis  interaktif  yang  dibuat  dapat  memiliki  hingga  4 pilihan  jawaban,  termasuk  jawaban  yang  benar.  Selain  itu,  gambar  dapat  ditambahkan  ke  latar  belakang pertanyaan, dan pengaturan pertanyaan dapat disesuaikan sesuai keinginan (Nuramanah et al., 2020).
Pembelajaran  berbasis  teknologi  yang  dilakukan  oleh  mahasiswa  PkM  ini  sangat  bermanfaat  untuk kegiatan belajar karena dapat membuat siswa belajar secara aktif di kelas dan memberi mereka pemahaman yang  lebih  baik  tentang  teknologi  saat  ini.  Kegiatan  ini  juga  dapat  meningkatkan  daya  saing  siswa,  karena siswa akan berusaha untuk mendapatkan nilai terbaik dari setiap kuis yang mereka selesaikan.

## II. MASALAH

## 1. Era Digital dan Transformasi Pendidikan
Lanskap pendidikan telah sangat berubah sebagai akibat dari peningkatan penggunaan teknologi digital. Di era digital, terjadi perubahan dalam metode pembelajaran yang memengaruhi siswa dan guru. Penggunaan teknologi  dalam  pendidikan  mencakup  penggunaan  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak,  tetapi  juga memasukkannya kedalam strategi pembelajaran untuk meningkatkan kreativitas dan keterampilan siswa.
Teknologi  pendidikan  tidak  hanya  merupakan  ide  atau  konsep,  tetapi  merupakan  sebuah  strategi  yang didesain untuk merencanakan, melaksanakan, dan mengevaluasi secara menyeluruh proses belajar mengajar agar pembelajaran menjadi lebih terfokus dan efektif (Purba & Saragih, 2023). Di era digital, pendidikan global mengalami  transformasi  signifikan  dengan  memanfaatkan  alat  dan  platform  digital  untuk  menghubungkan individu  tanpa  memandang  batas  geografis.  Seperti  yang  diperhatikan  oleh  (Andrade-Arenas,  Nuñez,  dan Sotomayor-Beltran 2021; Bunnell, Donnelly, dan Lauder 2021), teknologi digital telah mengubah pendidikan global menjadi lebih mudah diakses, terukur, dan inklusif. Perubahan paradigma digital ini telah menghasilkan berbagai praktik pendidikan yang melampaui batas-batas geografis (Dina Destari, 2023).
Jika  teknologi  digunakan  dalam  pendidikan,  ada  konsekuensi  moral  dan  keamanan  yang  harus dipertimbangkan dengan  hati-hati.  Tidak  boleh  diabaikan  beberapa  elemen  penting,  termasuk  perlindungan data pribadi, keamanan siber, dan etika penggunaan teknologi pendidikan. Dalam hal ini, pelatihan guru dan penerapan  teknologi  sangat  penting  untuk  keberhasilan  transformasi  pendidikan  ke  era  digital.  Guru  harus memiliki  keterampilan  digital  yang  memadai  agar  mereka  dapat  memanfaatkan  teknologi  sebaik  mungkin dalam proses pengajaran. Untuk memastikan kesuksesan transformasi ini secara menyeluruh, sangat penting untuk  investasi  dalam  pembangunan  infrastruktur  teknologi.  Jika  dilihat  secara  keseluruhan,  pergeseran pendidikan di era teknologi adalah perjalanan yang penuh dengan peluang dan hambatan.

## Gambar 1. Lokasi Kegiatan PkM
Gambar 2. Ruang kelas lokasi kegiatan PkM
2. Kreativitas dan Keterampilan Digital di Era Digital
a. Kreativitas Digital di Era Digital
Istilah  "kreatif"  dan  "kreativitas"  saling  terkait  secara  erat.  Kata  "kreatif"  menggambarkan kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru dengan atau tanpa menggunakan kombinasi unsur-
unsur yang sudah ada. Kreativitas dapat juga dijelaskan sebagai hasil dari proses berpikir kreatif, di mana kreativitas itu sendiri adalah produk dari proses tersebut (Dalimunthe & Ariani, 2023).
Menurut  Rahayu,  era  digital  adalah  periode  di  mana  mayoritas  individu  menjalani  kehidupan sehari-hari mereka dengan menggunakan teknologi digital (Legi et al., 2023). Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa kreativitas digital merupakan kemampuan untuk menghasilkan ide-ide baru dan  inovatif  menggunakan  teknologi  digital  sebagai  alat  utama.  Di  era  digital,  kreativitas  digital menjadi semakin penting karena teknologi telah mengubah cara kita berinteraksi, berkomunikasi, dan menciptakan  karya  seni  dan  produk  digital.  Berikut  adalah  beberapa  poin  yang  menggambarkan pentingnya kreativitas digital di era digital:
1) Peningkatan  Aksesibilitas :  Teknologi  digital  telah  membuat  informasi  dan  alat  kreatif  lebih mudah  diakses  oleh  banyak  orang.  Berbagai  aplikasi,  perangkat  lunak,  dan  platform  online memungkinkan  siapa  pun  untuk  mengekspresikan  kreativitas  mereka  dengan  lebih  mudah  dan murah.
2) Demokratisasi  Kreativitas :  Era  digital  telah  membuka  pintu  bagi  banyak  orang  untuk mengungkapkan kreativitas mereka tanpa batasan geografis atau institusional. Berbagai platform media sosial dan situs web kreatif memungkinkan individu untuk berbagi karya mereka dengan audiens global.
3) Kolaborasi  Global :  Teknologi  digital  memfasilitasi  kolaborasi  antarindividu  dan  tim  dari berbagai belahan dunia. Melalui internet, orang dapat berkolaborasi dalam proyek-proyek kreatif secara online, saling memberikan umpan balik, dan memperkaya ide-ide satu sama lain.
4) Pengembangan  Konten  Digital :  Kreativitas  digital  terutama  berperan  penting  dalam pengembangan konten digital, seperti desain grafis, animasi, video, musik, dan konten interaktif lainnya.  Ini  mencakup  pembuatan  konten  untuk  situs  web,  media  sosial,  aplikasi  mobile,  dan permainan.
5) Inovasi  Teknologi :  Kreativitas  digital  juga  mendorong  inovasi  dalam  teknologi  itu  sendiri. Pengembangan  perangkat  lunak,  algoritma  kecerdasan  buatan,  realitas  virtual  dan  augmented, serta  teknologi  baru  lainnya  sering  kali  berawal  dari  ide-ide  kreatif  dan  keterampilan pengembangan digital.
6) Pengaruh  Budaya :  Kreativitas  digital  memainkan  peran  besar  dalam  membentuk  budaya kontemporer, termasuk tren dalam seni, desain, mode, musik, dan hiburan. Konten digital sering kali  menjadi  bagian  penting  dari  kehidupan  sehari-hari  kita  dan  mempengaruhi  cara  kita berinteraksi dengan dunia.
7) Peluang Karir: Kreativitas digital membuka peluang karir di berbagai bidang, termasuk desain grafis,  pengembangan  web,  produksi  video,  pemasaran  digital,  dan  banyak  lagi.  Peningkatan permintaan untuk konten digital berkualitas tinggi telah menciptakan banyak lapangan kerja baru di industri kreatif.

## 3. Pembelajaran Digital
Pembelajaran digital adalah teknologi informasi yang digunakan dalam pendidikan melalui dunia maya. Istilah "pembelajaran digital" lebih tepat mengacu pada upaya untuk mengubah proses pendidikan yang ada di institusi pendidikan ke dalam bentuk digital yang dibantu oleh Internet.
Menurut  Kenji  Kitao  (1998),  pembelajaran  digital  memiliki  tiga  potensi  yang  dapat  diterapkan  dalam kehidupan sehari-hari, yakni sebagai alat komunikasi, alat akses informasi, dan alat pendidikan. Selain potensi tersebut, Munir (2017) menjelaskan bahwa pembelajaran digital memiliki fungsi sebagai suplemen, di mana pembelajar memiliki kebebasan untuk memilih menggunakan atau tidak menggunakan materi pembelajaran elektronik tanpa ada kewajiban untuk mengaksesnya. Fungsi lainnya adalah sebagai komplementer, di mana materi  pembelajaran  elektronik  dirancang  untuk  melengkapi  materi  yang  disampaikan  dalam  pembelajaran tatap muka, serta sebagai substitusi, di mana pembelajar diberi berbagai alternatif model kegiatan pembelajaran untuk  membantu  mereka  mengatur  waktu  dan  aktivitas  pembelajaran  mereka  sesuai  kebutuhan  (Indra  Adi Budiman1, Yuyun Dwi Haryanti2, 2021).
Pembelajaran  digital  juga  dapat  didefinisikan  sebagai  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  melalui jaringan  (jaringan  komputer),  biasanya  melalui  internet  atau  intranet.  Karena  akses  informasi  (knowledge) yang lebih luas dan lengkap, siswa dapat belajar kapan saja dan di mana saja dengan fasilitas internet.
Pembelajaran  digital  adalah  suatu  sistem  yang  memungkinkan  siswa  untuk belajar  lebih  banyak,  lebih banyak,  dan  lebih  bervariasi.  Materi  yang  dipelajari  tidak  hanya  berupa  kata-kata,  tetapi  juga  bermacam- macam seperti teks, visual, audio, dan gerak.

## 4. Quizizz

## Gambar 3. Layar utama Quizizz
Quizizz adalah  platform  yang  memungkinkan  guru  untuk  melakukan  pembelajaran  interaktif  dan  kuis interaktif dengan siswa mereka. Kuis interaktif ini memiliki hingga lima pilihan jawaban, termasuk jawaban yang benar, dan dapat disertakan dengan gambar sebagai latar belakang.
Quizizz dapat  secara  langsung  memberikan  data  dan  statistik  tentang  kinerja  siswa.  Tidak hanya dapat dimainkan selama pelajaran di kelas, tetapi juga dapat digunakan sebagai soal pekerjaan rumah (PR). Siswa dapat  memainkan Quizizz kapan  saja  dan  di  mana  saja,  asalkan  tidak  melebihi  batas  waktu  yang  telah ditentukan. Ini pasti akan membantu guru memberikan tugas seperti latihan dan ulangan kepada siswa mereka sambil tetap mengawasi mereka secara daring dan mencegah mereka menyontek

## III. METODE
Metode  yang  digunakan  pada  kegiatan  ini  adalah  Metode  Mengajar  dan  kreativitas.  Kegiatan  PkM  ini akan  mengevaluasi  penggunaan  aplikasi  Quizizz  sebagai  metode  mengajar  yang  interaktif  dan  berbasis teknologi. Beberapa aspek yang bisa diteliti dengan menggunakan metode ini meliputi:
1. Penggunaan Teknologi Digital: Bagaimana Quizizz digunakan untuk mendukung pembelajaran, baik di dalam maupun di luar kelas.
2. Interaksi dan Partisipasi Siswa: Mengukur sejauh mana aplikasi ini meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.
3. Umpan Balik Langsung: Menganalisis bagaimana umpan balik langsung dari Quizizz membantu siswa memahami materi pelajaran dengan lebih baik.
Kreativitas dalam Pembelajaran yang dilakukan meliputi beberapa Aspek kreativitas yang diukur melalui:
1. Aktivitas Kreatif dalam Quizizz: Mengidentifikasi jenis-jenis kuis yang dirancang untuk merangsang pemikiran kreatif, seperti soal berbasis pemecahan masalah dan tugas yang memerlukan inovasi.
2. Perubahan  dalam  Pemikiran  Kreatif:  Menggunakan  tes  kreativitas  sebelum  dan  sesudah  intervensi untuk melihat peningkatan kreativitas siswa.
3. Proyek  Berbasis  Teknologi:  Melihat  bagaimana  penggunaan  Quizizz  dapat  mendorong  siswa  untuk terlibat dalam proyek digital lainnya yang memerlukan kreativitas, seperti pembuatan konten digital atau presentasi interaktif.
Pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat (PKM) dilaksanakan mulai dari tanggal 02 Februari 2024 s.d tanggal  29  Februari  2024.  Lokasi  pelaksanan  PKM  di  sekolah  SMKS  Dharma  Karya  Beringin.  Adapun beberapa langkah pelaksanaannya sebagai berikut:
1. Perencanaan
Merencanakan  kegiatan  pengoperasian Quizizi ini  dalam  pembelajaran  ekonomi,  bagaimana  cara mengunakannya,  tim  PKM  mempersiapkan  materi  yang  akan  digunakan  dalam  uji  coba  dan mempersiapkan media pembelajaran yang akan digunakan oleh siswa di kelas.
2. Uji Coba Kepada Siswa
Kegiatan ini dilakukan oleh tim PKM kepada siswa pada saat tim PKM  melakukan  pengajaran  di  kelas  pada  pelajaran  ekonomi,  siswa  diharapkan  melakukan  atau mengikuti instruksi tim PKM dengan menggunakan aplikasi quizizi melalui Smartphone mereka.
3. Evalusi dan Refleksi
Kegiatan ini melibatkan proses evaluasi, serta refleksi mendalam terhadap segala kegiatan yang telah diterapkan sebelumnya. Refleksi dimulai dengan sesi tanya jawab dan wawancara langsung dengan para siswa, sebagai landasan pertimbangan atau sumber rekomendasi bagi langkah-langkah kegiatan berikutnya.
Kegiatan yang dilakukan menunjukkan fokus pada dua aspek utama: kreativitas dan keterampilan digital. Metode penelitian yang menggabungkan penggunaan aplikasi Quizizz dengan metode mengajar modern dan Kreativitas bertujuan untuk:
1. Menilai  Efektivitas  Quizizz**:  Mengukur  seberapa  efektif  aplikasi  ini  dalam  meningkatkan keterampilan digital siswa melalui penggunaan teknologi dalam pembelajaran.
2. Meningkatkan Kreativitas**: Melihat bagaimana fitur-fitur kreatif dalam Quizizz, seperti pembuatan kuis dan pemecahan masalah, dapat mendorong siswa untuk berpikir lebih kreatif.
3. Menghubungkan  Teknologi  dan  Pendidikan**:  Menunjukkan  bagaimana  integrasi  teknologi  digital dalam  metode  pengajaran  dapat  mendukung  peningkatan  keterampilan  abad  21  yang  penting  bagi siswa.
Dengan metode ini, kegiatan PkM yang dilakukan diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan terhadap  pemahaman  tentang  penggunaan  teknologi  dalam  pendidikan  dan  bagaimana  hal  tersebut  dapat meningkatkan kreativitas serta keterampilan digital siswa.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Adapun hasil dari kegiatan PkM yang telah dilaksanakan di sekolah SMKS Dharma Karya, Kecamatan Beringin,  Kabupaten  Deli  Serdang,  yaitu  1)  S iswa  memahami  manfaat  dan  cara  penggunaan Quizizzi ;  2) Pembelajaran ekonomi menjadi lebih menarik dan interaktif; dan 3) Meningkatnya motivasi dan hasil belajar siswa.
Untuk mendorong kreativitas dan keterampilan siswa dalam pembelajaran berbasis teknologi, diperlukan alat atau media pembelajaran yang modern, bahkan jika menggunakan media digital. Tim PKM berkomitmen untuk  memberikan  pembelajaran  berbasis  teknologi  dengan  menggunakan  aplikasi  Quizziz  dalam pembelajaran ekonomi dan matematika.
Adapun target dan luaran sesuai dengan tujuan penggunaan aplikasi quiziziz yang memberikan dampak efektivitas  dalam  menciptakan  pembelajaran  kreativitas  dan  terampil  dalam  penggunaan  teknologi  pada pembelajaran di SMKS Dharma Karya Beringin sebagai berikut:
1. Memberikan pemahaman kepada siswa agar mampu memanfaatkan media pembelajaran yang sudah ada dan dikembangkan untuk pembelajaran ekonomi.
2. Membuat  pembelajaran  semakin  menarik,  sehingga  siswa  dapat  dengan  mudah  memahami  konsep atau materi yang dijelaskan oleh guru.
3. Melatih  pemahaman  siswa  dan  menguji  kemampuan  mereka  dalam  mengaplikasikan  materi  yang telah dipelajari.
Ada beberapa kegiatan pelaksanaan kegiatan PKM, yaitu:
1. Minggu Pertama (3 februari-10 februari 2024), Studi lapangan dan kegiatan literasi.
a) Studi lapangan yaitu dengan melakukan analisis kegiatan pembelajarannya, analisis keterampilan guru  untuk  menggunakan  media  pembelajaran  yang  sudah  ada  untuk  dikembangkan  untuk menjadi lebih baik, bahkan mengunakan aplikasi ini agar menjadi kebutuhan siswa itu sendiri.
Gambar 4.  Kegiatan studi lapangan
b) Kegiatan literasi di perpustakaan
Seperti  yang  sudah  direncanakan  oleh  mahasiswa  PkM,  kegiatan  literasi  ini  diharapkan  dapat membantu  siswa  dalam  mengembangkan  kemampuan  berpikir  kritis.  Ketika  siswa  terbiasa membaca  dan  memproses  informasi  secara  sistematis,  mereka  belajar  untuk  mengidentifikasi argumen yang kuat, memahami perspektif yang berbeda, dan mengambil keputusan yang bijak. Kegiatan literasi ini dilakukan di perpustakaan sekolah agar lebih kondusif dan nyaman. Kelas yang menjadi sasaran kegiatan ini adalah kelas XII BM dan XII TBSM.

## Gambar 5. Kegiatan literasi kelas
2. Minggu Kedua (11 februari – 18 februari 2024)
a) Membuat mading bersama siswa
Majalah  dinding  di  SMK  Dharma  Karya  Beringin  sudah  berjalan  dengan  baik.  Namun, pembuatan majalah dinding di SMK Dharma Karya Beringin masih dikoordinasi oleh OSIS tanpa melibatkan para siswa lainnya, serta masih kurangnya minat dari para siswa dalam menerbitkan majalah dinding di sekolah. Padahal banyak keuntungan yang dapat diperoleh dalam menulis atau pembuatan  majalah  dinding.  Salah  satu  manfaatnya  adalah  siswa-siswi  akan  mendapat pengetahuan  atau  informasi  terbaru  dan  masih  banyak  manfaat  yang  bisa  didapatkan  dari pembuatan majalah dinding. Oleh sebab itu, mahasiswa PkM bersama dengan OSIS bekerja sama untuk menghidupkan kembali mading yang ada di SMK Dharma Karya Beringin. Untuk membuat mading  perlulah  dukungan  secara  terus-menerus  dan  motivasi  dari  guru  dan  kepala  sekolah, sehingga kegiatan menulis madding terus aktif dikelola oleh OSIS danpaa siswa, karena menulis mading merupakan media kreasi dan  bakat dari para siswa yang patut dikembangkan.

## Gambar 6. Kegiatan membuat mading bersama siswa
b) Kegiatan pembelajaran
Kegiatan membantu guru dalam mengajar di kelas XII TKJ, XII TBSM, X TKR dan XII TBSM dalam  mata  pelajaran  matematika  dan  ekonomi  dengan  metode  mengajar  ceramah.  Selama pembelajaran  berlangsung,  semua  siswa/i  yang  berada  di  dalam  kelas  sangat  antusias  dalam mengikuti proses pembelajaran, karena mahasiswa PKM dapat membuat para siswa/i aktif selama proses pembelajaran berlangsung. Proses pembelajaran yang dilakukan dengan cara memberikan materi, yang kemudian diikuti dengan soal–soal latihan untuk mengetahui sejauh apa pemahaman siswa/i terhadap materi yang telah diberikan oleh mahasiswa PKM.
Gambar 7. Kegiatan Pembelajaran
3. Minggu Ketiga (19 februari – 27 februari 2024)
a) Pembelajaran digital
Pembelajaran  digital  dilakukan  di  kelas  XI  TKJ  pada  materi  “Dasar  –  Dasar  Teknik  Jaringan Komputer”, pada kegiatan ini mahasiswaa PKM melanjutkan kegiatan pembelajaran yang dibuka oleh guru mata pelajaran, yaitu pemberian tugas melalui web Quizizz. Siswa diminta mengerjakan soal yang disediakan mahasiswa PKM melalui web Quizizz. Siswa dibimbing untuk bisa belajar secara  digital  dan  mahasiswa  bisa  langsung  mengetahui  hasil  dari  tugas  yang  telah  dikerjakan oleh siswa pada web Quizizz.
Quizizz membantu mahasiswa PKM dan guru mengetahui materi apa yang belum mereka kuasai. Itu  juga  dapat  mengukur  peningkatan  kompetensi  siswa  dengan  menghitung  perbedaan  antara pre-test dan post-test.
Cara penggunaannya adalah sebagai berikut:
1. Cari Quizizz di web;
2. Jika kita belum memiliki akun, maka kita harus klik daftar;
2. Masuk ke aplikasi Quizizz , lalu kita klik log in ;
3. Isi  informasi  pendaftaran  akun  kita.  Kita  tentukan  terlebih  dahulu  model  kuisnya;  lalu, kita dapat membuatnya sendiri dengan mengklik "buat kuis saya".
Gambar 8. Pembelajaran Menggunakan Quizizz
b) Senam Bersama
Seluruh siswa SMKS YP Dharma Karya mengikuti kegiatan senam bersama yang dilakukan oleh mahasiswa  PKM.  Kegiatan  ini  diselenggarakan  pada  hari  Jumat  pagi  dan  bertujuan  untuk meningkatkan kekompakan antara siswa, guru, dan mahasiswa PKM.
Gambar 9. Kegiatan Senam Bersama
c) Penanaman bunga di  lingkungan sekolah
Kegiatan menanam bunga di pekarangan sekolah yang bertujuaan untuk mempererat hubungan mahasiswa  PKM  dengan  siswa  SMK  serta  membuat  lingkungan  sekolah  menjadi  asri,  karena kegiatan  ini  melibatkan  antara  siswa  dengan  mahasiswa  PKM  dalam  membantu  mahasiswa menanam bunga di lingkungan sekolah.
Gambar 10. Penanaman bunga di lingkungan sekolah
4. Evalusi dan Refleksi
Pada kegiatan ini dilaksanakan dua tahapan evaluasi, yaitu tahap pertama evaluasi yang dilakukan oleh teman sejawat peserta pelatihan. Kegiatan evaluasi ini dilakukan yang oleh teman sejawat ini berupa kegiatan saling menilai dan memberi saran, masukan, dan penghargaan atas hasil karya produk peserta berupa alat peraga matematika dan tahap kedua yaitu evaluasi hasil pembuatan oleh tim pengabdian. Pada  kegiatan  ini  tim  pengabdian  melakukan  kegiatan  evaluasi,  menilai,  memberi  saran,  masukan terkait  hasil  dari  pembelajaran.  Selanjutnya  kegiatan  refleksi  diawali  dengan  tanya  jawab,  diskusi dengan guru sebagai bahan pertimbangan atau rekomendasi pada kegiatan berikutnya.

## V. KESIMPULAN
Kegiatan yang dilakukan menggambarkan upaya Program Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) yang dilakukan oleh  mahasiswa  Universitas  HKBP  Nommensen  Medan  di SMKS  Dharma  Karya  Beringin, Deli Serdang. Tujuan dari PKM ini adalah untuk meningkatkan kreativitas dan keterampilan digital siswa melalui penggunaan platform Quizizz dalam pembelajaran ekonomi dan matematika. Metode yang digunakan meliputi perencanaan, uji coba terhadap siswa, dan evaluasi hasilnya. Dalam konteks era digital yang terus berkembang, pendidikan menghadapi transformasi signifikan dengan integrasi teknologi digital dalam proses pembelajaran. Hal ini tidak hanya meningkatkan aksesibilitas informasi dan pendekatan pembelajaran yang inklusif, tetapi juga  memunculkan  tantangan  seperti  perlunya  perlindungan  data  pribadi  dan  keamanan  siber.  Namun demikian,  penggunaan  teknologi  dalam  pendidikan  membuka  peluang  besar  untuk  mengembangkan kreativitas siswa dan mempersiapkan mereka menghadapi tuntutan dunia kerja yang semakin digital. PKM ini menunjukkan  bahwa  integrasi  teknologi,  seperti  penggunaan  Quizizz,  dapat  meningkatkan  kualitas pembelajaran dengan membuatnya lebih menarik dan interaktif bagi siswa. Hasil dari kegiatan ini mencakup pemahaman siswa terhadap manfaat dan penggunaan Quizizz, peningkatan motivasi serta hasil belajar siswa dalam  mata  pelajaran  tertentu.  Dalam  rangka  meningkatkan  keberhasilan  transformasi  pendidikan  digital, penting bagi institusi pendidikan untuk terus mengembangkan strategi pembelajaran yang inovatif, efektif, dan berkelanjutan. Melalui kolaborasi antara universitas dengan sekolah, seperti yang dilakukan dalam PKM ini, diharapkan dapat menciptakan dampak positif dalam mempersiapkan generasi muda menghadapi tantangan masa depan yang semakin digital.
Secara  keseluruhan,  artikel  ini  menggarisbawahi  pentingnya  pendekatan  berbasis  teknologi  dalam pembelajaran  untuk  mengembangkan  kreativitas  dan  keterampilan  digital  siswa,  serta  menunjukkan  bahwa pengabdian  kepada  masyarakat  merupakan  strategi  efektif  untuk  menerapkan  inovasi  dalam  pendidikan  di tingkat sekolah menengah kejuruan.

## DAFTAR PUSTAKA
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) , 8 (2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272 Dalimunthe,  A.,  &  Ariani,  N.  (2023).  Peningkatan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Matematis  Siswa  melalui  Model
Pembelajaran Missouri Mathematics Project. Jurnal Basicedu , 7 (1), 1023–1031.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4812 Dina Destari. (2023). Pendidikan Global di Era Digital: Transformasi dalam Skala Internasional. Jurnal Pendidikan West Science , 1 (08), 538–553. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i08.602 Firmadani, F. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0.
Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional , 2 (1), 93–97. http://ejurnal.mercubuana- yogya.ac.id/index.php/Prosiding_KoPeN/article/view/1084/660 Indra Adi Budiman1, Yuyun Dwi Haryanti2, A. A. (2021). Refleksi Peserta Didik Terhadap Pembelajaran. Metaedukasi , 1 (1), 16.
Legi, H., Wamo, A., Kristen, P. A., Tinggi, S., Kristen, A., Diaspora, S., & Papua, W. (2023). STKIP Kristen Wamena STKIP Kristen Wamena . 1 , 16–20.
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika
SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Nuramanah,  S.  A.,  Iwan,  C.  D.,  &  Selamet,  S.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan  Aplikasi  Quizizz  terhadap  Efektivitas Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam. Bestari  |  Jurnal  Studi  Pendidikan  Islam , 17 (1),  117. https://doi.org/10.36667/bestari.v17i1.474
Purba, A., & Saragih, A. (2023). Peran Teknologi dalam Transformasi Pendidikan Bahasa Indonesia di Era Digital. All Fields of Science Journal Liaison Academia and Sosiety , 3 (3), 43–52. https://doi.org/10.58939/afosj-las.v3i3.619 Siregar, E., & Widyaningrum, R. (2015). Belajar Dan Pembelajaran. Mkdk4004/Modul 01 , 09 (02), 193–210.