## Jurnal Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing (JBIPA)
journalhomepage: ojs.badanbahasa.kemdikbud.go.id/jurnal/index.php/bipa
ISSN 2685-5135 (Print) | ISSN 2685-8053 (Electronic)
Peningkatan  Kemampuan  Pemahaman  Kosakata  Melalui  Aplikasi  Kuis Kosakata Daring bagi Pemelajar BIPA Level A2

## Christine Permata Sari*)

## Lembaga Bahasa Universitas Sanata Dharma
Correspondences author: Jalan Affandi, Mrican, Catur Tunggal, Depok, Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia 55281
Email: permatachristinesari@gmail.com
a r t i c l e

## i n f o
Article history: Received 23 November 2021 Revised 21 December 2021
Accepted 22 December 2021
Available online 30 December
2021
Keywords: Vocabulary; online quiz applications; BIPA; affectivity
a b s t r a c t
This  study  investigated  the  effectiveness  of  using  an  online  vocabulary  game  application  to improve  vocabulary  understanding  and  meaning  in  context  in  BIPA  level  A2  students  from January  to  October  2021.  This  study  was  based  on  evaluating  the  performance  of  students  in understanding  vocabulary  at  the  previous  level.  This  research  used  Classroom  Action  Research (CAR).  The  online  quiz  applications  used  were  Quizizz  and  Wordwall  which  used interchangeably  because  they  have  different  features  based  on  the  objectives  to  be  achieved  in each practice. There were five sets of quizzes made with a variety of practice questions. Quizzes results  were  analyzed  including  scores  and  types  of  errors  made  by  students.  Then  for  the  last stage,  students  got  a  written  vocabulary  test  as  the  final  exam  of  the  program.  All  quiz  and  test results  were  processed  together  with  the  results  of  observations  and  interviews.  The  results showed  that  by  using  the  online  vocabulary  game  application,  students  mastered  the  vocabulary better and used it in the correct context. Learners are also able to understand sentences receptively and were able to produce meaningful speech both orally and in writing.
2021 Jurnal Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing (JBIPA). This is an open access article under the CC BY-NC license ( https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ )
DOI: https://doi.org/10.26499/jbipa.v3i2.4209
ISSN 2685-5135 (Print) | ISSN 2685-8053 (Electronic) | Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa

## Pendahuluan
Kita  ketahui  bersama  bahwa  pandemi  ini  mengubah  proses  pembelajaran  dari  luring  menjadi daring. Banyak hal yang perlu dipersiapkan secara mendadak. Hal ini juga berimbas pada pelaksanaan kelas BIPA (Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing). Karena pandemi, banyak mahasiswa asing yang harus kembali ke negara masing–masing. Dikarenakan hal tersebut, pembelajaran harus dilaksanakan secara  daring.  Defina  (2021)  dalam  penelitiannya  juga  menyampaikan  hal  yang  sama.  Ada  banyak kendala yang dialami terutama mempersiapkan materi ajar sehingga siap diakses oleh mahasiswa dari negara masing–masing. Karena hal ini pembelajaran secara daring tidak dipisahkan dari penggunaan teknologi pada pembelajaran (Pannen, 2016).
Pengajar  melakukan  banyak  hal  untuk membuat  kelas  menarik, salah  satunya menggunakan kuis  daring.  Kuis  daring  ini  membantu  pemelajar  untuk  memahami  materi  pembelajaran.  Manfaat yang lain, kuis daring juga membantu pemelajar untuk mengingat kosakata yang dipelajari. Pavita & Nirmala  (2021)  dalam  penelitiannya  tentang  penggunaan  Quizizz  untuk  meningkatkan  penguasaan kosakata  bahasa  Inggris  bagi  siswa  SMA  membuktikan  bahwa  cara  ini  membuat  pemelajar  lebih menikmati pembelajaran bahasa karena kelas lebih menyenangkan dengan penggunaan kuis daring.
Terlebih  lagi  kita  ketahui  bersama  bahwa  pemahaman  kosakata  sebagai  fondasi  dalam pembelajaran  bahasa.  Kosakata  memegang  peranan  penting  dalam  keterampilan  berbahasa,  di  mana keterampilan  berbahasa  terdiri  dari  keterampilan  membaca,  mendengarkan,  menulis,  dan  berbicara (Nation, 2007).
Penelitian  ini  menginvestigasi  keefektifan  cara  dalam  meningkatkan  kemampuan  pemelajar dalam  memahami  kosakata  melalui  permainan  kosakata  daring.  Hal  ini  dikarenakan  pemelajar mengalami  kesulitan  dalam  mengingat  kosakata  yang  telah  dipelajari  dan  kesulitan  dalam menggunakan  kata-kata  tersebut  dalam  kalimat.  Kata–kata  yang  dipakai  terkadang  tidak  sesuai konteks  dan  pilihan  kata  lain  dalam  kalimat  juga  terkadang  tidak  sesuai.  Selain  itu,  pemelajar  juga menggunakan kata yang itu–itu saja dan kalimat kurang kompleks mengingat pemelajar sudah berada di level A2 dan akan naik ke level B1.
Kosakata yang dipakai pada penelitian ini adalah daftar kosakata yang pemelajar pelajari dalam satu  level.  Kosakata  ini  menjadi  dasar  pembuatan  permainan  kosakata  daring.  Daftar  kosakata  ini penting  karena  daftar  kata-kata  tersebut  selain  mempunyai  frekuensi  sering  muncul  pada  buku  ajar, kata-kata  tersebut  juga  muncul  pada  tes  akhir  program.  Hal  ini  ‘“memaksa”  pemelajar  untuk menguasai makna kosakata dan penggunaannya dalam kalimat. Permainan kosakata daring ini dibuat berdasarkan  hasil  evaluasi  dari  performa  siswa  yang  sama  di  level  sebelumnya,  dan  penelitian  ini menginvestigasi keefektifan dari permainan tersebut.
Tujuan  dari  penelitian  ini  untuk  melihat  manfaat  dari  penggunaan  dua  aplikasi  kuis  daring Wordwall  dan  Quizizz  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemelajar  dalam  mengingat  kosakata. Kebanyakan  penelitian  yang  sudah  dilakukan  berfokus  pada  salah  satu  aplikasi  kuis  daring. Sedangkan penelitian ini dilakukan dengan melihat penggunaan dua aplikasi kuis daring untuk saling melengkapi  apabila  ada  fitur  yang  tidak  ada  pada  salah  satu  aplikasi  bergantung  pada  tujuan  yang akan  dicapai  melalui  kuis  yang  dibuat.  Hal  ini  dikarenakan  ada  beberapa  keterbatasan  fitur  pada aplikasi Quizizz jika menggunakan versi gratis. Dalam penelitiannya tentang penggunaan Quizziz dan Wordwall  bagi  guru–guru  SD  untuk  menciptakan  pembelajaran  yang  menarik  bagi  siswa,  Sari  dan Yarza (2021) menyampaikan bahwa aplikasi Wordwall mempunyai kelebihan dengan template yang lebih banyak, dan permainan dalam aplikasi dapat dicetak dalam bentuk PDF sehingga memudahkan siswa mempunyai masalah dengan jaringan internet.
Selain itu, studi yang dilakukan sebelumnya oleh peneliti lain kebanyakan untuk meningkatkan pemahaman  kosakata  dalam  pembelajaran  bahasa  Inggris,  sedangkan  penelitian  ini  berfokus  pada kosakata bahasa Indonesia khususnya pada pembelajar dewasa. Sebagai tambahan, penelitian ini juga
untuk  mengetahui  persepsi  pemelajar  pada  metode  pembelajaran  karena  salah  satu  indikator  dalam mengetahui  keberhasilan  penggunaan  suatu  aplikasi  adalah  persepsi  pemelajar  yang  didapatkan  dari hal  yang  langsung  mereka  kerjakan.  Respons  positif  dari  pemelajar  bisa  menjadi  indikator  bahwa metode  pembelajaran  ini  memiliki  manfaat  jika  diterapkan  di  kelas  BIPA  lain  dengan  level  yang berbeda khususnya dalam meningkatkan pemahaman kosakata.

## Metode
Untuk mengetahui keefektifan suatu metode pembelajaran, penelitian ini menggunakan metode Penelitian  Tindakan  Kelas (PTK).  Penelitian  tindakan  kelas  adalah  penelitian  yang    dilakukan   oleh pengajar    dengan    tujuan    untuk  meningkatkan  hasil  belajar  pemelajar  dan  kualitas  pengajar,  dan memperbaiki  kualitas  pembelajaran  sehingga  masalah  yang  dihadapi  di  dalam  kelas  bisa terselesaikan.  Dalam  bukunya,  Penelitian  Tindakan  Kelas  Teori  dan  Praktik,  Mualimin  &  Cahyadi (2014)  menjelaskan  bahwa  ada  empat  langkah  utama  dalam  PTK  yaitu,  perencanaan,  pelaksanaan, observasi, dan refleksi.
Peserta  dalam  penelitian  ini  adalah  satu  orang  murid  asing  yang  berasal  dari  Australia  yang belajar  bahasa  Indonesia  dalam  program  privat  dan  berada  di  level  pemula  dua  (A2).  Dengan menggunakan  evaluasi  performa  pemelajar  ketika  berada  di  level  A1,  peneliti  menemukan  bahwa pemelajar masih mengalami kesulitan dalam mengingat kosakata yang dipelajari. Penelitian dilakukan pada  bulan  Januari  hingga  Oktober  2021  ketika  pemelajar  menyelesaikan  level  A2  selama  75  jam pembelajaran. Instrumen yang dipakai dalam penelitian ini adalah wawancara, lembar observasi, dan tes. Dalam penelitian ini, peneliti juga bertindak sebagai guru.
Dalam  tahap  perencanaan,  peneliti  menyiapkan  daftar  kosakata  sebanyak  100  kata  yang kemudian diberikan kepada pemelajar. Selanjutnya, dalam tahap pelaksanaan, pemelajar mengerjakan kuis  kosakata  daring  setelah  menyelesaikan  beberapa  unit.  Bentuk  Latihan  soal  dalam  permainan daring adalah mencocokan kata, memilih afiks yang tepat, mencari kata dasar, mencari sinonim dan antonim,  mencari  makna,  membuat  kalimat,  dan  melengkapi  kalimat  rumpang  dengan  kata  yang cocok.  Dalam  tahap  pelaksanaan  ini,  peneliti  juga  melakukan  observasi  pemelajar  selama  program pembelajaran.
Aplikasi kuis daring yang dipakai adalah Quizizz dan Wordwall. Dua aplikasi tersebut dipakai bergantian  karena  aplikasi  tersebut  mempunyai  fitur  yang  berbeda  sehingga  ada  variasi  soal  yang diberikan kepada pemelajar. Hal ini juga berdasarkan pada tujuan yang akan dicapai pada setiap kuis yang diberikan. Variasi set kuis ini dimaksudkan untuk memberikan paparan berbagai bentuk latihan kosakata  kepada  pemelajar  sehingga  hal  ini  memudahkan  pemelajar  dalam  memahami  kosakata, sebagai  contoh  pembentukan  kata,  mencari  padanan  kata,  dan  penggunaan  kata  yang  tepat.  dalam kalimat.
Setiap set kuis daring diberikan setelah pemelajar menyelesaikan dua unit agar cakupan jumlah kata  yang  dipakai  lebih  banyak.  Karena  ada  10  unit  di  level  A2,  peneliti  membuat  lima  set  kuis daring. Berikut pembagiannya:
Tabel 1. Pembagian Jenis Kuis dan Soal dalam Kuis Daring
Kuis Jenis Kuis Unit Tipe soal Tujuan Kuis 1 Quizizz 1 Unit 1 - 2 Variasi  (mengubah  kata  berdasarkan  afiks, mencari kata dasar, mencari antonim, dll) Mempelajari  pembentukan  kata kata Kuis 2 Wordwall 1 Unit 3 - 4 Mencocokan makna dan sinonim (Find the Match - Mencari padanan) Mempelajari  makna  kata  dalam konteks dan padanan kata. Kuis 3 Quizizz 2 Unit 5 - 6 Variasi  (melengkapi  kalimat  rumpang, memilih kata yang tepat) Menggunakan  kata  dalam kalimat dengan tepat Kuis 4 Wordwall 2 Unit 7 - 8 Anagram  dan word  search (sebagai tambahan) Mempelajari  variasi  pembentukan kata berdasarkan afiks Kuis 5 Quizizz 3 Unit 9 - 10 Variasi  (mencocokan  kata  dengan  gambar, pilihan ganda, melengkapi kalimat Mempelajari  pembentukan  kata, makna  kata,  dan  pemakaian  kata
rumpang,  mencocokan  sinonim.  antonim, dll) dalam kalimat.
Penggunaan Quizizz dan Wordwall dapat disejajarkan karena fitur dan template yang diberikan bisa saling melengkapi, sebagai contoh fitur anagram dan word search hanya dimiliki oleh Wordwall, sedangkan tipe soal variasi (satu kuis mencakup beberapa jenis soal latihan yang berbeda) hanya bisa dilakukan di aplikasi Quizizz. Hal ini dikarenakan fitur dalam Wordwall tidak bisa menggabungkan beberapa  jenis  soal  yang  berbeda.  Pada  aplikasi  Wordwall,  satu  kuis  untuk  satu  jenis  soal.  Dengan adanya  penggabungan  dua  aplikasi  ini,  pemelajar  bisa  mendapatkan  berbagai  jenis  latihan  soal kosakata.
Pada  tahap  pengolahan  data,  hasil  dari  kuis  di  atas  atau  skor  yang  didapat  oleh  pemelajar kemudian dibandingkan dengan hasil tes kosakata yang didapat oleh pemelajar ketika menyelesaikan program.  Hasil  tes  kosakata  tersebut  dianalisis  untuk  melihat  jenis  kesalahan  yang  masih  menjadi kendala  pemelajar  dalam  memahami  kosakata.  Pada  akhir  metode  penelitian,  peneliti  melakukan wawancara kepada pemelajar tentang keefektifan cara dalam memahami kosakata dengan permainan kosakata daring.
Wawancara  ini  dimaksudkan  untuk  mengetahui  kebutuhan  pemelajar  dan  persepsi  pemelajar tentang metode dan media pembelajaran yang dipakai. Ada beberapa pertanyaan yang diajukan yaitu tentang kendala yang dihadapi ketika menggunakan media, model kuis seperti apa yang menarik, dan tentang  apakah  metode  ini  menjawab  permasalah  pemelajar  ketika  mengalami  kesulitan  dalam menghafal kosakata.
Analisis  data  dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan cara  menarik  kesimpulan  dari seluruh data  yang  telah  diperoleh  dari  observasi  dan  wawancara.  Temuan  dianalisis  secara  deskriptif  dan kualitatif.

## Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan  dari  hasil  evaluasi  performa  pemelajar  dalam  level  sebelumnya  (A1),  peneliti menemukan  bahwa  pemelajar  mengalami  kesulitan  dalam  mengingat  kosakata.  Pemelajar menyelesaikan  level  A1  lebih  dari  80  jam  dan  dari  laporan  pembelajaran  ditemukan  bahwa kebanyakan pemelajar berdiskusi tentang pemakaian kosakata yang tepat baik dalam tulisan maupun percakapan. Terkadang pemelajar juga mengalami kesulitan menangkap kata–kata ketika menyimak. Padahal  keterampilan  menyimak  merupakan  keterampilan  yang  paling  sering  dilakukan  dalam kehidupan  sehari-hari  dan  sebagai  fondasi  untuk  menguasai  keterampilan  berbahasa  yang  lain (Aswadi, 2017). Kesulitan lain yang dihadapi adalah tentang pembentukan kata. Terkadang pemelajar memilih imbuhan yang kurang tepat dan lupa pada kata dasar kata tersebut.
Pada  pembelajaran  level  A2,  pemelajar  mempelajari  beberapa  topik,  yaitu  deskripsi  benda, deskripsi lokasi, deskripsi menceritakan hobi dan pekerjaan, menceritakan pengalaman sakit dan dosis obat, memberi instruksi, dan menceritakan pengalaman tentang suatu acara atau kegiatan. Setiap unit memiliki  kata–kata  yang  sering  dipakai  dan  menjadi  fokus  pada  unit  tersebut.  Kuis  daring  dibuat menggunakan kata–kata tersebut dan berikut adalah hasil kuis yang diperoleh oleh pemelajar.
Tabel 2. Analisis Hasil Kuis Kosakata Daring Evaluasi Unit Kata–kata yang dipakai Skor Kuis 1 (Quizziz 1) 1 – 2 acara, undangan, mengajak, pesta, waktu kosong, menari, berencana, menggunung, menunggu,  mengular,  bertemu,  menikah,  mengantar,  menyeberang,  janji
,menyemut,bercerita, kado, prasmanan 65 Kuis 2 (Wordwall 1) 3 – 4 menukar, agen perjalanan, mengirim, pulang pergi formulir,menghitung,  tujuan,  tanda  tangan,  menyediakan,  mengisi,  tertarik,  kartu identitas, keindahaan alam, transaksi, kepulauan, rekening, pemandangan 70 Kuis 3 (Quizziz 2) 5 – 6 rusak,  mengetuk,  memeriksa,  biaya,  koper,  kunci,  tenang,  pelayan,  membantu, luka,  gatal,  sakit  kepala,  demam,  batuk,  mual,  merasa,  tangan,  kaki,  perut,  dosis,
75
bengkak Kuis 4 (Wordwall 1) 7 – 8 sejuk, udara, berukuran, berarsitektur, bersejarah cuaca, lembab, lingkungan, fasilitas, tebal menemukan,  meninggalkan,  barang  bawaan,  tertinggal,  hilang,  melaporkan, petugas, mengontak, dompet 80 Kuis 5 (Quizziz 3) 9 - 10 festival, berpartisipasi, istimewa, berharga, merawat, penting, melelahkan, upacara, sembarangan,  liburan,  hadiah,  pengalaman,  perasaan,  senang,  takut,  kuatir, dicarikan, ditunjukkan, sendiriran, mengajarkan, menyesal, buruk 85
Berdasarkan  hasil  analisis  kuis,  peneliti  menemukan  beberapa  hal.  Berdasarkan  hasil  analisis kuis  pertama,  peneliti  menemukan  bahwa  penguasaan  pemahaman  kebahasaan  atau  tata  bahasa mempunyai peranan penting dalam memahami kosakata. Pada kuis 1 pemelajar mengalami kesulitan dalam  menentukan  prefiks  yang  tepat  pada  beberapa  kata  kerja.  Juga  ketika  ada  soal  untuk menentukan kata dasar, pemelajar mempunyai kesulitan di sana karena ada kata-kata yang mengalami peluluhan  pada  kata  dengan  awalan  k,  t,  s,  p  (sebagai  contoh:  menyemut yemut  (jawaban pemelajar), sedangkan jawaban yang benar adalah semut.
Pada  kuis  kedua,  peneliti  menemukan  bahwa  kesalahan  terjadi  karena  pemelajar  lupa  makna beberapa  kata  yang  berhubungan  dengan  deskripsi  lokasi  seperti  kepulauan,  pemandangan  dan beberapa  kosa  kata  khusus  lain.  Hal  ini  menyebabkan  beberapa  kata  tidak  memiliki  makna  yang cocok.
Hasil  analisis  di  atas  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Faizin  &  Isnaini  (2018) tentang penggunaan kartu kosakata pada peningkatan kemampuan berbicara yang menyatakan bahwa media  permainan  kosakata  mempermudah  pemelajar  menghafal  kosakata  dan  meminimalisir kesalahan  pada  penggunaan  kosakata  dalam  struktur  kalimat.  Hal  ini  akan  berdampak  pada peningkatan  keterampilan berbahasa  pemelajar  terutama  pada  keterampilan  produktif  (berbicara  dan menulis).
Selanjutnya,  pada  kuis  ketiga,  pemelajar  diberikan  beberapa  model  soal,  sebagai  contohnya: melengkapi kalimat rumpang dan memilih kata yang tepat. Pada kuis ini masalah yang muncul adalah beberapa  kata–kata  yang  menjadi  padanan  kata/  sinonim  masih  baru  untuk  pemelajar.  Selain  itu pemelajar  juga  lupa  makna  kata–kata  khusus  seperti  anggota  badan  dan  jenis  penyakit.  Selain  itu, pada  kuis  ini,  pemelajar  diberikan  situasi–situasi  dan  diminta  untuk  memilih  kata  yang  tepat  pada situasi  tersebut.  Kesalahan  muncul  karena  pemelajar  lupa  pada  arti  sehingga  beberapa  kata  kurang tepat untuk mengisi kalimat rumpang tersebut. Sebagai contoh:
Karena tergesa – gesa, pulpen Andi _______ di meja ketika pulang sekolah,
Pilihan jawaban: a. meninggalkan b. tertinggal c. tinggal
Pemelajar memilih kata  ”meninggalkan” sebagai jawaban, padahal jawaban yang tepat adalah ”tertinggal”.  Hasil  kuis  menunjukan  bahwa  pemelajar  masih  memiliki  kesulitan  dalam  pemahaman struktur  kalimat  pasif.  Hal  ini  berkaitan  dengan  temuan  pada  kuis  pertama  bahwa  pemahaman kebahasaan atau tata bahasa sangat penting dan berpengaruh pada penguasaan kosakata.
Pada kuis keempat yaitu anagram. Pemelajar diminta untuk membuat sebuah kata dari beberapa huruf  yang  ada.  Pada  kuis  ini  pemelajar  membuat  kesalahan  minor  karena  pemelajar  memahami petunjuk yang diberikan melalui gambar yang diberikan sehingga pemelajar memahami konteks yang diberikan.  Sebagai  latihan  tambahan  untuk  mengingat  kata–kata  yang  sudah  disusun  pada  kuis
ISSN 2685-5135 (Print) | ISSN 2685-8053 (Electronic) | Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa
Anagram,  pemelajar  selanjutnya  diminta  untuk  mencari  kata–kata  tersebut  dalam  tipe  soal word search (mencari kata). Hal ini membantu pemelajar mengingat kosakata yang sudah dipelajari.
Sedangkan  pada  kuis  kelima,  pada  aktivitas  mencocokan  kata  (aktivitas)  dengan  gambar, pemelajar memiliki kesulitan dalam mengingat beberapa kata dari gambar pada kuis, seperti upacara, hadiah.  Untuk  soal  yang  lain,  pemelajar  hanya  memiliki  kesalahan  minor  seperti  penulisan  ejaan karena kebanyakan aktivitas atau tipe soal sudah pernah diberikan di kuis–kuis sebelumnya.
Selanjutnya  peneliti  menganalisis  hasil  tes  kosakata  pada  akhir  program,  ditemukan  bahwa terkadang pemelajar melakukan kesalahan minor, seperti penulisan ejaan dan pemaknaan baik kata– kata sederhana maupun kompleks. Jenis kesalahan yang muncul pada kuis memiliki persentase kecil untuk  diulangi.  Sebagai  hasilnya,  skor  pada  tes  kosakata  sangat  memuaskan  dan  memiliki  hasil tertinggi  dibandingkan  skor  pada  kuis  yaitu  90.  Penelitian  kuantitatif  yang  dilakukan  oleh    Istianto, Huzairin,  &  Hasan    (2014)  tentang  penggunaan  Wordwall  juga  menunjukkan  hasil  yang  signifikan pada penguasaan kosakata setelah memakai aplikasi Wordwall. Data statistik menunjukkan pada hasil pre-test , ditemukan bahwa lebih dari setengah (69,23%) siswa mempunyai nilai rendah (nilai kurang dari 65). Dengan kata lain, siswa yang lolos KKM hanya 30,77%. Sedangkan setelah menggunakan Wordwall,  hasil posttest menunjukkan  bahwa  siswa  yang  lulus  KKM  mencapai  92,31%.  Hal  ini membuktikan bahwa Wordwall sangat efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata pemelajar.
Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa dengan permainan kosakata daring bisa memotivasi pembelajar  dan  membantu  pemelajar  untuk  memahami  topik.  Hal  tersebut  ditunjukkan  dengan naiknya nilai kuis daring dari kuis pertama hingga kelima. Hal tersebut juga didukung oleh penemuan Puspitasari  et  al.  (2018)  dalam  penelitiannya  tentang  manfaat  media  ajar  bahwa  terdapat  pengaruh yang signifikan penggunaan media pembelajaran terhadap motivasi peserta didik.
Hal  ini  juga  didukung  oleh  hasil  wawancara.  Berdasarkan  hasil  wawancara,  pemelajar  setuju bahwa kuis daring ini efektif dan memberikan banyak manfaat dalam menguasai kosakata pada level A2. Fitur– fitur dalam permainan kosakata daring dan tampilan aplikasi membantu pemelajar dalam mendapatkan pemodelan dalam membuat kalimat. Model pertanyaan yang bervariasi juga membantu pemelajar memahami makna kata terutama makna kata dalam konteks. Hal ini sejalan dengan temuan Pavita dan Nirmala (2021) bahwa kuis daring kosakata (Quizizz) mampu meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Kuis daring menjadi media ringan dan interaktif yang dapat memotivasi siswa untuk belajar dan meningkatkan kosa kata mereka.
Peningkatan  skor  pada  set  kuis  pada  Quizizz  dan  Worldwall  menunjukkan  bahwa  aplikasi permainan kosakata daring mempunyai dampak positif bagi pemelajar. Hal ini sejalan dengan temuan Aurora  &  Effendi  (2019)  bahwa  terdapat  pengaruh  yang  positif  dan  signifikan  antara  penggunaan media pembelajaran e-learning dengan motivasi belajar mahasiswa.
Jika  pemelajar  mampu  menguasai  banyak  kosakata,  ada  banyak  manfaat  yang  bisa  pemelajar dapatkan

## 1. Mampu memahami simakan
Salah  satu  kendala  dalam menyimak  yang  dialami  oleh  pemelajar  adalah  kecepatan,  kosakata baru yang mungkin mucul, dan topik yang masih asing bagi pemelajar (Underwood dalam Mandarani, 2016)
2. Mampu  memproduksi  ujaran  baik  secara  lisan  dan  tulis  dengan  kalimat  yang  lebih  kompleks dan  kosakata  yang  bervariasi,  dan  mampu  mengerti  dan  mengoreksi  kesalahan  yang  dibuat.  Hal  ini Sesuai  dengan  hal  yang  dikemukakan  oleh  Faizin  &  Isnaini  (2018)  bahwa  media  kosakata mempermudah  memproduksi  kalimat  dalam  berbicara.
Signifikansi  metode  pemahaman  kosakata  melalui  permainan  kosakata  daring  ditunjukkan dengan  durasi  penyelesaian  level  A2  di  mana  pada  level  ini  pemelajar  mampu  menyelesaikannya dengan lebih cepat 15 jam dibandingkan ketika menyelesaikan level A1. Hal ini dikarenakan kesulitan pemelajar dalam mengingat dan memahami kosakata bisa teratasi.

## Simpulan
Hasil  penelitian  menunjukkan  kuis  kosakata  daring  ini  sangat  efektif  membantu  pemelajar dalam memahami makna kata dan penggunaan kalimat sesuai konteks. Hal ini dikarenakan pemelajar mendapatkan paparan lebih banyak tentang penggunaan kata melalui fitur dalam kuis aplikasi daring dan model  soal  yang  berbeda–beda.  Keefektifan  penggunaan  aplikasi  pada  peningkatan  pemahaman dan  penguasaan  kosakata  pemelajar  bisa  dilihat  dari  nilai  kuis  dan  nilai  akhir  pemelajar  yang meningkat dan juga jenis kesalahan minor yang dilakukan oleh pemelajar. Hal ini juga didukung oleh beberapa  penelitian  lain  mengenai  penggunaan  Quizziz  dan  Wordwall  sebagai  latihan  penguasaan kosakata.
Melalui  penelitian  ini,  peneliti  menemukan  bahwa  pemahaman  kebahasaan  juga  mempunyai peranan  penting  karena  tata  bahasa  berhubungan  dengan  pembentukan  kata,  sebagai  contoh  proses afiksasi.  Jika  pemelajar  mampu  menguasai  kosakata,  hal  tersebut  akan  berpengaruh  pada  proses reseptif  dan  produktif  keterampilan  berbahasa  sehingga  pemelajar  mampu  memahami  tuturan  dan menghasilkan tuturan yang bermakna baik secara lisan maupun tertulis.
Selain  itu,  dari  hasil  observasi  dan  wawancara  menunjukkan  bahwa  pemelajar  merasa  kelas menjadi  lebih  menyenangkan  ketika  memakai  aplikasi  kuis  dari  yang  interaktif.  Kelas  menjadi menarik dan pemelajar bisa bereksplorasi dengan latihan yang diberikan. Oleh karena itu, penggunaan Wordwall dan Quizizz sangat direkomendasikan dalam proses pembelajaran

## Ucapan Terima Kasih
Penulis mengucapkan terima kasih kepada Pusat Pengembangan dan Pelindungan Bahasa dan Sastra,  Badan  Pengembangan  dan  Pembinaan  Bahasa,  Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan Republik  Indonesia  yang  telah memberikan kesempatan  kepada  peneliti untuk  ikut  dalam lokakarya Penghimpunan Bahan Jurnal BIPA. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada tim editor Jurnal Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing (JBIPA) sehingga artikel ini dapat diterbitkan di JBIPA.
ISSN 2685-5135 (Print) | ISSN 2685-8053 (Electronic) | Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa

## Daftar Rujukan
Aswadi.  (2017).  Pembelajaran  Keterampilan  Menyimak  Kritis  sebagai  Sarana  Pemerolehan
Pengetahuan. Seminar Internasional Riksa Bahasa XI .
https://www.researchgate.net/publication/323831524_PEMBELAJARAN_KETERAMPILAN_ MENYIMAK_KRITIS_SEBAGAI_SARANA_PEMEROLEHAN_PENGETAHUAN
Aurora,  A.,  &  Effendi,  H.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran  E-learning  terhadap Motivasi  Belajar  Mahasiswa  di  Universitas  Negeri  Padang. JTEV  (Jurnal  Teknik  Elektro  Dan Vokasional) , 5 (2), 11–16. https://doi.org/10.24036/JTEV.V5I2.105133 Defina, D. (2021). Penilaian Mahasiswa BIPA terhadap Pembelajaran Tatap Muka dan Online. Jurnal Bahasa Indonesia Bagi Penutur Asing (JBIPA) , 3 (1), 12.
https://doi.org/10.26499/jbipa.v3i1.3482
Faizin,  F.,  &  Isnaini,  M.  (2018).  Peningkatan  Kemampuan  Berbicara  Pemelajar  BIPA  Level  Dasar dengan Menggunakan Kartu Kosa Kata. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia , 7 (2), 42–47. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpbsi/article/view/27937
Istianto, R.  Huzairin, & Hasan,  B. (2014). Improving Students ’ Vocabulary Mastery Through Word Wall . U-JET: UNILA Journal of English teaching, 3 (5) .
Maria,  D.,  Pavita,  A.,  &  Nirmala,  D.  (2021).  Merdeka  Belajar  in  Pandemic:  Using  Quizizz  Game Based  Learning  To  Improve  Students’  Vocabulary  Mastery. Language  Literacy:  Journal  of Linguistics, Literature,
and Language Teaching , 5 (1), 221–227.
https://doi.org/10.30743/ll.v5i1.3842
Mualimin, M., & Cahyadi, R. A. H. (2014). Penelitian Tindakan Kelas Teori dan Praktik . Universitas Muhammadiyah Sidoarjo: Gading Pustaka.
Nation,  P.  (2007).  The  Four  Strands. Innovation  in  Language  Learning  and  Teaching , 1 (1),  2–13. https://doi.org/10.2167/ILLT039.0
Pannen,  P.  (2016).  Kebijakan  Pendidikan  Jarak  Jauh  dan  E-Learning  di  Indonesia. http://kopertis3.or.id/v2/wp-content/uploads/Paulina-Pannen-Kebijakan-PJJ-dan-ELearning.pdf Puspitasari, P., Sari, P., Putri, J., & Wuryani, W. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran terhadap  Motivasi  Belajar  Mahasiswa  Ikip  Siliwangi  Bandung. Parole  (Jurnal  Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia) , 1 (2), 227–232. https://doi.org/10.22460/p.v1i2p%25p.243