[E-ISSN 2656-0321] [Vol 16 No 1] [ Januari 2022]

## PERANCANGAN USER EXPERIENCE APLIKASI PEMETAAN PEDAGANG KAKI LIMA DI KOTA MALANG
Muhammad Syukran Ni’matullah a,1,* , Lutfi Fanani b,2 , Retno Indah Rokhmawati c,3
a Universitas Brawijaya, Jalan Veteran, Malang, Jawa Timur
b Universitas Brawijaya, Jalan Veteran, Malang, Jawa Timur
c Universitas Brawijaya, Jalan Veteran, Malang, Jawa Timur
1 muhsyukran@student.ub.ac.id*; 2 lutfifanani@ub.ac.id; 3 retnoindahr@ub.ac.id * corresponding author

## ARTICLE INFO

## ABSTRACT

## Keywords
street vendors, mapping, user experience, human centered design, usability testing, user experience questionnaire When  starting  to  sell,  there  are  several  factors  that  must  be considered before starting to trade, one of which is choosing a strategic location.  However,  choosing a  strategic  location  is  not  easy  because they  have  to  consider  several  things  and  need  to  conduct  surveys  in various places, which certainly takes a long time. In addition, with the covid  pandemic and  the  policy  for  the  Implementation of  Community Activity Restrictions (PPKM), the public cannot conduct direct surveys. In  designing  the  Street  Vendor  Mapping  Application  in  the  city  of Malang using the human-centred Design method because in designing this application, an approach involves the user of the application. At the testing stage, usability testing was carried out on 8 participants with the  results  getting  the  effectiveness  aspect  value  of  91.96%,  the efficiency aspect using the Time-Based Efficiency calculation of 0.091 goals/sec, and the satisfaction aspect getting a score of 80.94, which is level  A,  ranking  Excellent,  with  acceptable  category.  Furthermore, User Experience testing was also carried out on 20 participants using the  User  Experience  Questionnaire  (UEQ)  measurement  with  the results  of  the  attractiveness  aspect  of  2.24,  the  perspicuity  aspect  of 2.16, the efficiency aspect of 2.39, the dependability aspect of 2.10, the stimulation aspect of 2.05, and the novelty aspect of 1.73.

## 1. Pendahuluan
Pendapatan sehari-hari pada kehidupan manusia tentunya menjadi peran penting dalam kehidupan. Dari  pendapatan  tersebut  manusia  dapat  melanjutkan  kehidupan  mereka.  Sering  kali  kita  temui pedagang kaki lima yang berada di pinggir jalan yang sedang berdagang demi memenuhi kebutuhan mereka  dan  untuk  memenuhi  kebutuhan  keluarga  mereka.  Namun,  kesuksesan  suatu  usaha  jasa bergantung pada pemilihan lokasi yang tepat atau strategis (Fu'ad, 2015). Tentunya, untuk menemukan lokasi tersebut tidaklah mudah. Berdasarkan hasil wawancara penulis terhadap beberapa pedagang kaki lima  yang  berada  di  daerah  Sigura-gura,  Kota  Malang  mengatakan  bahwa  untuk  menemukan  lokasi yang  strategis,  harus  melakukan  survei  secara  berulang  kali  dan  juga  menyita  waktu  yang  terbilang cukup lama. Tak hanya lokasi, mereka juga harus mengamati pedagang kaki lima yang berada di sekitar lokasi  yang  akan  digunakan  untuk  berdagang.  Terdapat  sejumlah  pedagang  kaki  lima  lainnya  yang mengatakan bahwa mereka mengalami penurunan pendapatan karena Pandemi COVID-19. Selain itu, adanya  pemberlakuan  kebijakan  PPKM  (Pemberlakuan  Pembatasan  Kegiatan  Masyarakat)  yang menyebabkan masyarakat diharuskan untuk berada dirumah (Inmendagri, 2021) dan menyebabkan para pedagang  kaki  lima  atau  masyarakat  yang  ingin  melakukan  survei  lokasi  untuk  berjualan  merasa kesulitan.
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka dibutuhkan solusi yang dapat membantu para  pedagang  kaki  lima  yang  belum  memiliki  lokasi  tetap  maupun  seseorang  yang  ingin  menjadi pedagang  kaki  lima  agar  dapat  menemukan  lokasi  yang  tepat  juga  strategis  untuk  mereka  dapat berdagang  dan  mendapatkan  pendapatan  tertinggi  dari  penjualanan  mereka  tanpa  harus  melakukan survei  secara  langsung  dan  memakan  tenaga  serta  waktu  yang  cukup  terbilang  lama.  Maka  dari  itu
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 16 No 1] [ Januari 2022]
dalam penelitian ini diusulkan sebuah desain solusi berupa aplikasi pemetaan lokasi untuk membantu para pedagang kaki lima. Pada desain solusi dari penelitian ini memiliki keunikan yang belum pernah ada pada penelitian terdahulu, yaitu berupa aplikasi mobile yang dimana pada aplikasi ini pedagang kaki  lima  dapat  mengamati  pedagang  kaki  lima  yang  berada  dititik  lokasi  yang  diinginkan,  dapat menemukan  lahan  yang  dapat  disewakan  tanpa  harus  melakukan  survey  secara  langsung  dan  juga terdapat informasi mengenai peraturan mengenai pedagang kaki lima.
Selain itu, pada penelitian sebelumnya juga terdapat penelitian dengan judul “Sistem Informasi Tata Kelola  Pedagang  Kaki  Lima (PKL)  di  Kabupaten  Kudus” yang diteliti  oleh  Dewi  Anggrahini  pada tahun  2018.  Penelitian  ini  memberikan  kemudahan  bagi  Dinas  untuk  mengatasi  kesulitan  dalam melakukan  pengelolaan  pedagang  kaki  lima  yang  menempati  tempat  yang  dilarang  untuk  berjualan serta memberikan informasi kepada pedagang kaki lima mengenai lokasi yang dapat mereka tempati untuk berjualan, jenis usaha, dan komunitas yang ada.
Pada perancangan aplikasi pemetaan pedagang kaki lima ini harus memiliki user experience yang baik agar nantinya aplikasi ini dapat selalu digunakan. User experience yang baik diciptakan agar para pengguna  memiliki  pengalaman  pengguna  yang  baik  dan  tentunya  dibutuhkan  sebuah  metode pendekatan  dalam  perancangan aplikasinya.  Pada  penelitian  ini digunakan metode  pendekatan  HCD (Human  Centered  Design)  karena  pendekatan  ini  melibatkan  pengguna.  Menurut  ISO  9241  (dalam Laily,  2018),  HCD  merupakan  sebuah  pendekatan  yang  bertujuan  untuk  memastikan  bahwa  produk yang dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna yang dapat digunakan dan mudah untuk dipahami (Norman,  2013).  Dilakukan  juga  analisis  kebutuhan  pengguna  hingga  pengujian  hasil  desain  solusi dengan  usability  testing  untuk  mengukur  aspek  efektivitas,  efisiensi,  dan  kepuasan  pengguna  yang diukur  menggunakan  kuesioner  SUS  (System  Usability  Scale)  dan  juga  pengujian  user  experience menggunakan UEQ (User Experience Questionnaire) dari desain solusi yang telah dibuat. Hasil dari rancangan  aplikasi  ini  diharapkan  dapat  menjadi  acuan  pertimbangan  dalam  pengembangan  aplikasi pemetaan lokasi pedagang kaki lima.

## 2. Metodologi Penelitian
Saat melakukan penelitian terdapat beberapa tahapan yang harus dilakukan, yaitu strategi penelitian, subjek  penelitian,  lokasi  penelitian,  metode  pengumpulan  data,  peralatan  pendukung  dan  metode pengembangan.

## 2.1. Strategi Penelitian
Dalam penelitian ini digunakan sumber referensi melalui buku, jurnal,  skripsi dan informasi data dari internet. Adapun studi kepustakaan yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Kajian Pustaka
2. Pedagang Kaki Lima
3. User Experience
4. Human-Centered Design (HCD)
5. Empathy Maps
6. User Journey Maps
7. Prototype
8. Usability Testing
9. User Experience Questionnaire (UEQ)
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 16 No 1] [ Januari 2022]

## 2.2. Subjek Penelitian
Subjek pada penelitian perancangan aplikasi ini adalah para pedagang kaki lima di Kota Malang yang belum memiliki lokasi tetap untuk berjualan dan masyarakat kota Malang yang memiliki keinginan untuk menjadi pedagang kaki lima.

## 2.3. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data pada penelitian ini adalah wawancara yang dilakukan kepada target aplikasi pemetaan pedagang kaki lima di kota Malang.
2.4. Metode Pengembangan
Pada penelitian ini menerapkan metode pendekatan HCD yang dapat dilihat pada Gambar 3.1.

## Gambar 2.1 Metode Pengembangan HCD

## 3. Hasil dan Pembahasan
Pada hasil dan pembahasan pada penelitian ini berisikan tahapan yang telah dilalui pengguna dalam pelaksanaan  penelitian,  mulai  dari  melakukan  analisis  kebutuhan,  perancangan  desain  solusi,  dan pengujian dari desain solusi.
3.1 Analisis Kebutuhan
3.1.1 Identifikasi Karakteristik Pengguna
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan  sebelumnya,  dapat  disimpulkan  bahwa hampir seluruh calon pengguna merupakan early majority atau pengguna yang masih membutuhkan waktu  untuk  dapat  merasa  nyaman  dengan  aplikasi  yang  digunakan.  Karakteristik  pengguna  pada aplikasi pemetaan pedagang kaki lima yaitu sebagai berikut :
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 16 No 1] [ Januari 2022]
1. Pengguna  merupakan  pedagang  kaki  di  kota  Malang  dan  masyarakat  kota  Malang  yang  ingin memulai menjadi pedagang kaki lima yang sedang mencari lokasi tetap untuk berjualan
2. Pengguna merupakan pengguna smartphone Android

## 3.1.2 Analisis dan Spesifikasi Kebutuhan
Didapatkan  kebutuhan  konten  yang  akan  dimasukkan  ke  dalam  tampilan  aplikasi  pemetaan pedagang kaki lima di kota Malang berdasarkan hasil analisis terhadap wawancara kepada pengguna aplikasi. Kebutuhan konten tersebut sebagai berikut : 1. Terdapat menu untuk memasukkan lokasi pengguna 2. Terdapat pilihan kategori harga lahan yang dapat disewakan
3. Terdapat pilihan kategori dagangan pedagang kaki lima
4. Terdapat peta yang menampilkan titik lahan yang dapat disewa untuk berjualan
5. Terdapat peta yang menampilkan titik lokasi berjualan pedagangan kaki lima dan lokasi yang boleh ditempati untuk berjualan
6. Terdapat informasi seputar pedagang kaki lima
7. Terdapat rekomendasi lahan terdekat berdasarkan lokasi pengguna
8. Terdapat rekomendasi pedagang kaki lima terdekat berdasarkan lokasi pengguna
9. Terdapat Informasi Akun
10. Terdapat bantuan seperti Pusat Bantuan dan Pengaduan melalui WhatsApp 11. Terdapat fitur tersimpan dan pernah dilihat

## 3.2 Desain Solusi
3.2.1 Information Architecture
Information  Architecture  bertujuan  untuk  dapat  memudahkan  pengguna  dalam  menemukan, memahami,  serta  mengelola  informasi  untuk  memperoleh  keputusan  yang  tepat  (Sari,  2016). Information Architecture pada Aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Information Architecture

## 3.2.2 Desain Visual
Desain visual terdiri dari elemen-elemen apa saja yang akan digunakan dalam merancang tampilan atau user interface dari aplikasi. Elemen-elemen tersebut adalah warna, font serta ukuran font, ikon, ilustrasi, dan lain-lain.
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 16 No 1] [ Januari 2022]

## 3.2.3 Wireframe
Pada bagian ini, akan dijelaskan terkait Wireframe dari Aplikasi Pemetaan Pedagang Kaki Lima. Wireframe bertujuan untuk gambaran awal atau kerangka dari aplikasi yang dilakukan sebelum proses desain dilakukan (Julianto, 2020). Salah satu wireframe dapat dilihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Wireframe Beranda

## 3.2.4 Screenflow
Screen Flow pada sebuah aplikasi Pemetaan Pedagang Kaki Lima di Kota Malang bertujuan untuk menjelaskan  alur  dari  aplikasi  Pemetaan  Pedagang  Kaki  Lima  di  Kota  Malang.  Salah  satu  contoh screenflow dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Screenflow

## 3.2.5 Mockup
Mockup  akan  mempresentasikan  desain  solusi  yang  telah  dirancang  dengan  wireframe  namun dengan mengaitkan pewarnaan, layout, typography yang telah ditentukan. Salah satu contoh mockup dapat dilihat pada Gambar 3.4.
[Vol 16 No 1] [ Januari 2022]
Gambar 3.4 Mockup Beranda

## 3.2.6 Prototype
Pembuatan  prototype  dilakukan  dengan  memberikan  interaksi  pada  antar  halaman.  Pembuatan prototype ini menggunakan tools Figma yang dapat dilihat pada Gambar 3.5.
Gambar 3.5 Prototype

## 3.2.7 Tampilan Front-end
Tampilan front end adalah bentuk implementasi tampilan dari desain solusi yang telah dibuat sebelumnya. Tampilan Front end ini dibuat dengan menggunakan software Android Studio. Salah satu tampilan Front end dapat dilihat pada 3.6.
[Vol 16 No 1] [ Januari 2022]

## Gambar 3.6 Tampilan Front-end

## 3.3 Hasil Pengujian
Dalam  proses  pengujian  terdapat  dua  pengujian  yang  digunakan  yaitu,  pengujian  menggunakan usability  dan  user  experience.  Pengujian  usability  bertujuan  untuk  mengukur  dan  menguji  beberapa aspek diantaranya seperti aspek efektifitas, efisiensi, kepuasan pengguna, memorability, dan kesalahan (errors) (Hasrat, 2021) . Pengujian tersebut dilakukan dengan menggunakan tools Maze dan kuesioner System  Usability  Scale  (SUS).  Selain  itu  pengujian  yang  kedua  menggunakan  User  Experience Questionnaire (UEQ) yang bertujuan untuk melengkapi data dari metode evaluasi lain dengan peringkat kualitas dari segi subjektif (Wicaksana, 2021). Pada pengujian usability diberikan kepada 8 partisipan yang merupakan 4 partisipan dari pedagang kaki lima dan 4 partisipan dari masyarakat kota Malang yang  memiliki  rencana  ingin  berdagang  karena  hanya  perlu  menguji  3-4  orang  dari  masing-masing kelompok  untuk  setiap  putaran  pengujian  (Wardani,  et  al.,  2019)  Lalu,  untuk  20  orang  lainnya melakukan  pengujian  dengan  memberikan  link  prototype  Figma  dan  daftar  Task  Scenario  serta mengisikan User Experience Questionnaire (UEQ).

## 3.3.1 Pengujian Usability
a. Hasil Pengujian Efektivitas
Pengujian pada aspek Efektivitas dilakukan untuk mengetahui seberapa besar tingkat keberhasilan partisipan saat menyelesaikan tugas yang diberikan. Berdasarkan Manuela Schmidt dan Georg Gartner (2011),  Jika  partisipan  dapat  menyelesaikan  masing-masing  tugas  yang  diberikan  maka  akan mendapatkan nilai 1 dan termasuk kategori S (Sukses), Jika partisipan dapat menyelesaikan tugas yang diberikan namun tidak sesuai alur yang ditentukan maka akan mendapatkan nilai sebesar 0,5 dan masuk kedalam  kategori  Sukses  Sebagian  (SB),  Namun  jika  partisipan  gagal  menyelesaikan  tugas  yang diberikan,  maka  akan  mendapat  nilai  0  dan  masuk  kedalam  kategori  Gagal  (G).  Hasil  pengujian Efektivitas yang diberikan kepada 8 orang partisipan yang terdiri dari 4 orang pedagang kaki lima dan 4 orang masyarakat kota Malang dapat dilihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Hasil Pengujian Efektivitas Responden Tugas Pengguna T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 R1 S S S SB S S S R2 S SB S S S S SB R3 S SB S SB S S S
[E-ISSN 2656-0321]
[Vol 16 No 1] [ Januari 2022] R4 S S S S S S S R5 S SB S S S S S R6 S S S S S S S R7 S SB S S S S S R8 S SB S S S SB S
Keterangan : S = Sukses, SB = Sukses Sebagian, G = Gagal
Hasil  pengujian  efektivitas  diatas  selanjutnya  akan  dimasukkan  kedalam  rumus  yang  bertujuan untuk mengetahui tingkat efektivitas aplikasi pemetaan pedagan kaki lima di kota Malang ini. Dari 56 tugas yang diberikan, seluruh partisipan tersebut berhasil menyelesaikan 47 tugas dan dengan kategori Sukses,  dan  9  tugas  dapat  diselesaikan  dengan  mendapatkan  kategori  Sukses  Sebagian.  Setelah dihitung, nilai efektivitas dari desain solusi aplikasi ini mendapatkan nilai sebesar 91,96%.
𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒 = 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 + (𝑃𝑎𝑟𝑡𝑖𝑎𝑙 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠  × 0,5) 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑇𝑎𝑠𝑘 × 100% = 47  +   (9  × 0,5)
56 × 100%
= 91,96 %

## b. Hasil Pengujian Efesiensi
Pengujian aspek efisiensi dilakukan untuk dapat mengetahui berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh partisipan untuk menyelesaikan masing-masing tugas dari daftar skenario tugas yang diberikan. Hasil  pengujian  usability  pada  aspek  efisiensi  yang  telah  diperoleh  menggunakan  tools  Maze  dapat dilihat pada Tabel 3.2.
Table 3. 2 Hasil Pengujian usability pada aspek efisiensi Responden Tugas Pengguna (detik) T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 R1 27.5 36.1 12.8 22.5 15.6 16.8 9.2 R2 44.4 27 38 7.3 42.8 37.5 32.7 R3 103.9 32.1 36.7 38.8 46.4 48.6 19.4 R4 13.3 21.3 11.1 6.2 7.9 14 3.4 R5 16.2 20.9 20.3 22.6 19 19.5 22.2 R6 28.1 25.8 30.4 8.5 21.2 19.8 11.9 R7 20.9 28.2 22.3 8 12.6 31.1 26.3 R8 68.5 41.6 31.4 13.8 33.5 52.2 15.4
Selanjutnya akan dimasukkan kedalam rumus perhitungan Time-Based Efficiency. Perhitungan ini memiliki  tujuan  untuk  dapat  melakukan  analisa  waktu  yang  dibutuhkan  oleh  pengguna  dalam menyelesaikan  tugas  dan  merupakan  nilai  yang  absolut.  Hasil  Perhitungan  Time-Based  Efficiency memperoleh nilai sebesar 0,091 goals/detik.
Perhitungan Time Based Efficiency
𝑇𝑖𝑚𝑒 𝐵𝑎𝑠𝑒𝑑 𝐸𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦  = ∑ ∑ 𝑁 𝑖=1 𝑛 𝑖𝑗 𝑡𝑖𝑗 𝑅 𝑗=1 𝑁𝑅
= 3.194 56
=  0,091 𝑔𝑜𝑎𝑙𝑠/𝑑𝑒𝑡𝑖𝑘
c. Hasil Pengujian Kepuasan Pengguna
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 16 No 1] [ Januari 2022]
Pengujian  Usability  pada  aspek  Kepuasan  pengguna  bertujuan  untuk  mengetahui  dari  tingkat kepuasan pengguna setelah melakukan pengujian pada aplikasi pemetaan pedagang kaki lima di kota Malang ini. Pengujian kepuasan pengguna menggunakan kuesioner SUS yang memiliki 10 pertanyaan dengan  skala  nilai  dari  1  hingga  5  yang  direkam  menggunakan  platform  Google  Form.  Dari  hasil perhitungan didapatkan  hasil  bahwa  pengujian  aspek kepuasan  pengguna mendapatkan  nilai sebesar 80,94 dengan grade A, kategori Excellent, dan acceptable (Sauori, 2018).
No Aspek Penilaian R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 1 Saya merasa akan sering menggunakan aplikasi ini. 4 4 4 4 4 3 3 4 2 Saya merasa aplikasi ini terlalu kompleks. 2 4 3 3 2 3 4 3 3 Saya merasa aplikasi ini mudah untuk digunakan. 3 4 3 3 3 4 3 3 4 Saya membutuhkan bantuan orang lain ketika menggunakan aplikasi ini. 3 4 4 4 2 3 3 3 5 Saya merasa fitur-fitur pada aplikasi ini berjalan dengan semestinya. 4 4 4 3 3 3 4 3 6 Saya merasa desain aplikasi ini tidak konsisten. 2 4 3 3 2 3 4 2 7 Saya merasa orang lain akan cepat mengerti cara menggunakan aplikasi ini. 3 3 3 4 2 4 3 3 8 Saya menemukan bahwa aplikasi ini membingungkan. 4 4 4 4 2 3 3 3 9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan aplikasi ini. 4 4 4 4 4 3 3 4 10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi ini. 2 4 3 3 2 3 4 3 Total Skor 31 36 35 34 25 33 34 31 Skor x 2,5 77.5 90 87.5 85 62.5 82.5 85 77.5 Rata – rata (Skor x 2,5) 80,94

## 3.3.2 Pengujian User Experience
Pengujian User Experience menggunakan benchmark UEQ (User Experience Questionnaire) yang terdiri dari 26 pertanyaan dengan tujuan untuk mengukur nilai pengalaman pengguna pada desain solusi yang  telah  dibuat  berdasarkan  aspek  daya  tarik  (attractiveness),  kejelasan  (perspicuity),  efisiensi (efficiency),  ketepatan  (dependability),  stimulasi  (stimulation),  dan  kebaruan  (novelty)  (Saputra  & Falah,  2020).  Menurut  Schrepp  (2019),  Pengujian  User  Experience  menggunakan  UEQ  ini  dapat diberikan  kepada  20-30  partisipan,  namun  pada  penelitian  ini  diberikan  kepada  20  partisipan.  Hasil Perhitungan  Benchmark  dapat  dilihat  pada  Tabel  3.3  dan  Kategori  hasil  Benchmark  tersebut  dapat dilihat pada Gambar 3.7 yang dimana menunjukkan seluruh aspek mendapatkan kategori excellent dan termasuk kedalam kategori evaluasi yang bernilai positif (Rauschenberger, et al., 2013).
Table 3.3 Benchmark User Experience Questionnaire No Aspek Nilai Kategori 1 Attractiveness 2.24 Excellent 2 Perspicuity 2.16 Excellent
[E-ISSN 2656-0321]
[Vol 16 No 1] [ Januari 2022] 3 Efficiency 2.39 Excellent 4 Dependability 2.10 Excellent 5 Stimulation 2.05 Excellent 6 Novelty 1.73 Excellent
Gambar 3.7 Kategori Hasil Benchmark UEQ

## 3.4 Saran Perbaikan Antarmuka
Setelah melakukan pengujian usability serta pengujian user experience menggunakan UEQ (User Experience  Questionnaire),  selanjutnya  masing-masing  partisipan  diberikan  pertanyaan  tambahan terkait  tanggapan,  kritik,  serta  saran  yang  berkaitan  dengan  penggunaan  aplikasi  setelah  melakukan pengujian. Jawaban dari masing-masing partisipan digunakan untuk menjadi bahan dalam melakukan perbaikan pada desain solusi. Hasil Tanggapan, Kritik, serta Saran dari masing-masing partisipan yang dapat  menjadi bahan  perbaikan  desain  solusi adalah merubah menu  untuk memasukkan  lokasi  yang sebelumnya kurang terlihat yang menyebabkan partisipan menjadi kesulitan untuk menyelesaikan task dengan merubah letak menu untuk memasukkan lokasi serta merubah bentuk dan ukuran kolom tersebut agar lebih terlihat. Perbaikan Desain Solusi dapat dilihat pada Gambar 3.8.
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 16 No 1] [ Januari 2022]

## 4. Kesimpulan dan Saran
Melalui hasil penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, dapat ditarik kesimpulan yaitu Analisis kebutuhan  pengguna  dilakukan  melalui  wawancara  kepada  calon  pengguna  aplikasi  pemetaan pedagang  kaki  lima  di  kota  Malang  ini  dan  juga  analisis  kompetitor.  Selanjutnya,  berdasarkan  hasil wawancara  tersebut,  diperoleh  kebutuhan  pengguna  sebagai  pedagang  kaki  lima  yaitu  dapat menemukan lokasi berdagang yang strategis dan sesuai dengan aturan yang berlaku. Lalu, kebutuhan pengguna  sebagai  masyarakat  kota  Malang  yaitu  mendapatkan  lokasi  berdagang  yang  strategis  dan mengetahui  informasi  seputar  pedagang  kaki  lima.  Berdasarkan  hasil  analisis  kompetitor,  terdapat beberapa hal  yang dapat  diimplementasikan  pada  perancangan  aplikasi  ini,  yaitu rekomendasi  lahan dan pedagang kaki lima sesuai dengan titik lokasi pengguna.
Perancangan  desain  solusi  menghasilkan  sebuah  wireframe,  desain  visual,  dan  screenflow,  serta userflow.  Dari  wireframe  yang  telah  dirancang  selanjutnya  akan  dibuat  sebuah  mockup  dan penambahan interaksi berupa prototype. Pembuatan desain solusi dari aplikasi ini bertujuan agar dapat membantu  para  pedagang  kaki  lima  serta  masyarakat  kota  malang  yang  memiliki  rencana  untuk berdagang  dapat  menemukan  lokasi  atau  lahan  yang  strategis  tanpa  harus  melakukan  survei  secara langsung secara berulang kali. Selain itu, dapat juga untuk membantu para pengguna untuk mengetahui informasi  seputar  pedagang  kaki  lima.  Selanjutnya  dilakukan  implementasi  berupa  front-end  untuk aplikasi ini.
Pada tahap terakhir dilakukan 2 pengujian yaitu, pengujian usability dan pengujian user experience menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Pada pengujian usability didapatkan hasil dari aspek  efektivitas  sebesar  91,96%,  hasil  aspek  efisiensi  sebesar  0,091  goals/detik,  dan  dari  aspek kepuasan pengguna sebesar 80,94 dengan grade A, peringkat Excellent, dan kategori acceptable. Lalu, dilakukan  juga  pengujian  menggunakan  User  Experience  Questionnaire  dengan  hasil  aspek attractiveness  sebesar  2.24,  aspek  perspicuity  sebesar  2.16,  aspek  efficiency  sebesar  2.39,  aspek dependability sebesar 2.10, aspek stimulation sebesar 2.05, dan aspek novelty sebesar 1.73.
Saran yang dapat diberikan berdasarkan hasil perancangan aplikasi pemetaan pedagang kaki lima ini adalah untuk dapat dijadikan sebagai bahan untuk penelitian dan pengembangan. Selanjutnya desain solusi  aplikasi  pemetaan  pedagang  kaki  lima  ini  dapat  dikembangkan  kembali  menjadi  lebih  luas cakupannya dan desain solusi aplikasi ini dapat diimplementasikan menjadi sebuah aplikasi.

## Daftar Pustaka
[1] Anggrahini,  D.,  2018.  Sistem  Informasi  Tata  Kelola  Pedagang  Kaki  Lima  (Pkl)  Di  Kabupaten Kudus.
[2] Fu'ad, E. N., 2015. Pengaruh Pemilihan Lokasi Terhadap Kesuksesan Usaha Berskala Mikro / Kecil di Komplek Shopping Centre Jepara. Media Ekonomi dan Manajemen, Volume 30, pp. 56-67.
[3] Hasrat,  T.,  2021.  Usability  Factors  as  Antecedent  and  Consequence  on  Business  Strategy  and SERVQUAL : Nielsen & Mack Approach. Golden Ratio of Marketing and Applied Psychology of Business, 1(2), pp. 81-92.
[4] Inmendagri,  2021. PEMBERLAKUAN  PEMBATASAN  KEGIATAN  MASYARAKAT  LEVEL  4, LEVEL  3,  DAN  LEVEL  2  CORONA  VIRUS  DISEASE  2019  DI  WILAYAH  JAWA  DAN  BALI. [Online].
[5] Julianto,  A.,  2020.  Perancangan  Ulang  Desain  Antarmuka  Aplikasi  Berbasis  Web  Dengan Menggunakan Metode User Centered Design (Studi Kasus : Petshopgrosir).
[6] Laily,  A.  N.,  Rokhmawati,  R.  I.  &  Herlambang,  A.  D.,  2018.  Evaluasi  dan  Perbaikan  Desain Antarmuka Pengguna Menggunakan Pendekatan Human-Centered Design (HCD) (Studi Kasus :
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 16 No 1] [ Januari 2022]
Djarum Beasiswa Plus). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Volume 2, pp. 3153-3161.
[7] Norman, D., 2013. The Design of Everyday Things (Revisied and Expanded Edition). United States of America: Basic Books.
[8] Rauschenberger,  M.  et  al.,  2013.  Efficient  Measurement  of  the  User  Experience  of  Interactive Products.  How  to  use  the  User  Experience  Questionnaire  (UEQ).Example:  Spanish  Language Version. INTERNATIONAL  JOURNAL  OF  INTERACTIVE  MULTIMEDIA  AND  ARTIFICIAL INTELLIGENCE, Volume 2, pp. 39-45.
[9] Saputra, H. & Falah, M., 2020. ANALISIS USER EXPERIENCE PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK  STMIK  PALCOMTECH  PALEMBANG  MENGGUNAKAN  METODE  USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE.
[10] Sari,  I.  P.,  2016.  ANALISIS  PENERAPAN  ARSITEKTUR  INFORMASI  (AI)  DALAM PERANCANGAN SITUS WEB PERPUSTAKAAN UMUM KOTA MEDAN.
[11] Sauori, J.,
2018. 5
Ways to Interpret
a SUS Score. [Online] Available at:
https://measuringu.com/interpret-sus-score/
[Accessed 17 Desember 2021].
[12] Schmidt,  M.  &  Gartner,  G.,  2011. The  1st  European  State  of  the  Map  Conference. Vienna University of Technology, Austria, OpenStreetMap.
[13] Schrepp, D. M., 2019. User Experience Questionnaire Handbook. 8 ed. Germany: s.n.
[14] Wardani, N. L. S., Darmawiguna, I. G. M. & Sugihartini, N., 2019. Usability Testing Sesuai dengan ISO  9241-11  pada  Sistem  Informasi  Program  Pengalaman  Lapangan  Universitas  Pendidikan Ganesha  Ditinjau  dari  Pengguna  Mahasiswa. Kumpulan  Artikel  Mahasiswa  Pendidikan  Teknik Informatika (KARMAPATI), Volume 8, pp. 356-368.
[15] Wicaksana,  H.  S.,  2021. nalisis  user  interface  dan  user  experience  terhadap  website pariwisata menggunakan  user  centered  design  dan  user  experience  questionnaire  (studi  kasus:  kabupaten Banyumas), Purwokerto: Institut Teknologi Telkom