http://e-journal.uingusdur.ac.id/index.php/ijiee
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Tematik Berbasis Powerpoint Interaktif Kelas V Sekolah Dasar
Yusuf Syaiful Anam 1 1 Universitas Negeri Semarang *e-mail: yusufelmaula007@gmail.com Submitted: 8 Februari 2023 Revised: 10  Maret  2023 Approved:  31 Mei 2023
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  kelayakan  produk pengembangan  multimedia  pembelajaran  berbasis powerpoint interaktif  untuk pembelajaran tematik integratif tema 1 subtema 2 kelas V SD/MI dan mengidentifikasi kemenarikan  produk  pengembangan  multimedia  pembelajaran  berbasis powerpoint interaktif untuk pembelajaran tematik integratif tema 1 subtema 2 kelas V SD/MI. Untuk mencapai  tujuan  penelitian,  peneliti  menggunakan  metode Research  and  Development (RnD)  dengan  model  pengembangan Borg  and  Gall pada  tingkatan  I.  Langkah pengembangan  tingkat  I  ini  meliputi:  mengidentifikasi  potensi  dan  masalah,  studi literatur  dan  pengumpulan  informasi,  desain  produk,  validasi  desain  dan  memperbaiki produk jika diperlukan. Peneliti juga menambahkan satu langkah lagi untuk mengetahui respon  peserta  didik  atau user  experience saat  menggunakan  produk.  Hasil  penelitian  ini diperoleh: (1) uji validasi dari dua ahli materi skor rerata 4,2 dengan persentase kelayakan 84,4% dalam kategori “sangat layak”, (2) uji validasi ahli media skor rerata 4,14 dengan persentase  kelayakan  82,8%  dalam  kategori  “sangat  layak”,  dan  (3)  uji  kemenarikan produk ( user experience ) skor rerata 4,7 dengan persentase kelayakan 94% dalam kategori “sangat  layak  atau  sangat  menarik”.  Secara  keseluruhan  produk  pengembangan multimedia pembelajaran ini sangat layak dan sangat menarik untuk digunakan. Produk pengembangan  ini output nya  berbentuk file ppsx  dan  terdapat  kuis  di  dalamnya  yang berbentuk file HTML 5 dengan bantuan aplikasi iSpring Suite 10 yang terintegrasi dengan Microsoft Powerpoint .
Kata Kunci: Multimedia, Pembelajaran, Powerpoint interaktif, tematik
Abstract :  This  study  aims  to  identify  the  feasibility  of  developing  interactive  powerpoint-based learning multimedia products for integrative thematic learning theme 1 sub-theme 2 class V SD/MI and  identify  the  attractiveness  of  developing  interactive  PowerPoint-based  learning  multimedia products  for  integrative  thematic  learning  theme  1  sub-theme  2  class  V  SD/MI.  To  achieve  the research objectives, researchers used the Research and Development (RnD) method with the Borg and Gall  development  model  at  level I.  The  development steps  at  level I  include:  identifying potentials and problems, studying literature and gathering information, product design, design validation and product  improvement  if  needed.  Researchers  also  added  one  more  step  to  find  out  the  response  of students or user experience when using the product. The results of this study obtained: (1) validation test from two material experts an average score of 4.2 with an eligibility percentage of 84.4% in the "very feasible" category, (2) media expert validation test an average score of 4.14 with an eligibility percentage  of  82,  8%  in  the  "very  feasible"  category,  and  (3)  product  attractiveness  test  (user experience) an average score of 4.7 with a feasibility percentage of 94% in the "very feasible or very attractive" category. Overall, this learning multimedia development product is very feasible and very

## Volume 3 Nomor 1 2023
ISSN 2797-3840 (Print) 2797-992X (Online)
interesting to use. This development product outputs in the form of a ppsx file and contains a quiz in it in the form of an HTML 5 file with the help of the iSpring Suite 10 application which is integrated with Microsoft Powerpoint.

## Keywords: Multimedia, Learning, interactive PowerPoint, thematic

## PENDAHULUAN
Sesuai  dengan  perkembangan  zaman  kurikulum  pendidikan  di  Indonesia  juga terus  berubah.  Dalam  pelaksanaan  kurikulum  pendidikan  2013  memiliki  bentuk  yang kontras  dari  kurikulum  pendidikan  sebelumnya.  Intradisipliner,  interdisipliner, multidisipliner,  dan  transdisipliner  merupakan  pendekatan  yang  diambil  untuk mengintegrasikan kompetensi dasar dari berbagai mata pelajaran (Permendikbud No. 57, 2014).
Kreatifitas  pendidik  dalam  mendesain  atau  membuat  media  pembelajaran  yang menjunjung  tinggi  ukuran  pembelajaran  tematik  integratif  dan  sesuai  dengan  kondisi siswa  merupakan  salah  satu  kekurangan  yang  ada  dalam  kurikulum  2013  pada  tingkat Sekolah  Dasar.  Dengan  kekurangan  tersebut  seorang  pendidik  harus  memiliki  pilihan untuk berusaha dengan kapasitas yang ada untuk mengelaborasi konten (materi) dengan inovasi,  perencanaan  dan  pengajaran  (padagogik),  untuk  membuat  penemuan  yang menarik dan menyenangkan yang dapat melayani siswa di era globalisasi saatnini. Salah satu caranya dengan memanfaatkan multimedia dalam pembelajaran (Rubhan Masykur, 2017).
K.S  Diputra  juga  mengungkapkan  bahwa  para  pendidik  kurang  dilatih  untuk membuat  dan  mengoptimalkan  multimedia  dalam  pembelajaran  menjadi  permasalahan yang  mendasar.  Salah  satu  multimedia  yang  biasa  digunakan  pendidik  adalah memanfaatkan  program  aplikasi powerpoint sebagai  media  pembelajaran  juga  kurang ideal, iklim pembelajaran dan penyampaian materi sebagian besar tertuju pada buku dan terkesan membosankan atau tidak menarik perhatian para siswa. Dalam beberapa kasus, bahkan pendidik hanya download materi slide powerpoint yang dapat diakses secara mudah di dunia internet (Yuly Sintya Maharani, 2018).
Wandah  dalam  bukunya  juga  menjelaskan  bahwa  kendala  yang  dihadapi pendidik  pun  semuanya  hampir  sama  yaitu  secara  teknis  belum  mampu  melaksanakan prosedur  pembuatan  multimedia  dan  kurang  pahamnya  pendidik  mengenai pemrograman  komputer  untuk  membuat  desain  audio  visual  yang  menarik  perhatian peserta didik. Sehingga yang terjadi di lapangan adalah penggunaan media yang berbasis komputer sekedar pemindahan konten media kertas ke media berbasis komputer dengan
Interface yang sama tanpa ada interaktifitas yang memadai. (Arif Mahaya & Siti Partini, 2018).
Semua  pendapat  ahli  di  atas  diperkuat  dengan  kondisi  lapangan  yang  ada berdasarkan  wawancara  yang  telah  dilakukan  peneliti  kepada  guru  kelas  V  SDN  03 Legokkalong, mempertegas secara konkret bahwa memang belum ada penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi berupa multimedia pembelajaran interaktif. Selanjutnya pendidik  belum  mampu  mengembangkan  atau  membuat  multimedia  interaktif  berbasis teknologi  secara  mandiri  menjadi  permasalahan  utama  karena  kurangnya  kreatifitas maupun  teknis  dalam  pemanfaatan  teknologi.  Selain  itu  berdasarkan  observasi  oleh peneliti di hari yang sama. Secara umum keterlibatan siswa dalam belajar tematik masih kurang, karena dalam beberapa materi ada yang bersifat abstrak, juga cara penyampaian dari  pendidik  yang  hanya  menggunakan  metode  ceramah  (tidak  memanfaatkan  media apapun) sehingga kurang menarik perhatian peserta didik dalam belajar tematik.
Permasalahan  ini  perlu  mendapat  perhatian  khusus  mengingat  pemanfaatan multimedia  memiliki  peranan  yang  penting  dalam  pembelajaran  sekolah  dasar  yang mana  optimalisasi  pemanfaatan  media  adalah  dapat  membantu  pendidik  mengemas dunia luar sedemikian rupa ke dalam kelas (Muchammad Fauyan, 2019). Pada akhirnya pemikiran  gagasan  maupun  ide  yang  abstrak  dan  asing  dapat  diubah  sifatnya  menjadi konkret dan mudah dimengerti oleh peserta didik. Proses pembelajaran dapat dilakukan secara efektif jika pemanfaatan media seperti ini dilakukan secara tepat dan proporsional (Nana Sudjana & A. Rifai, 2018). Di samping itu, pembelajaran dengan memanfaatkan multimedia interaktif juga dapat dilakukan baik dengan pembelajaran jarak jauh maupun pembelajaran tatap muka (Zaenal Mustakim, 2017).

## METODE
Penelitian  yang  dilakukan  termasuk  dalam  penelitian  campuran  atau pengembangan  yang  biasa  disebut  metode Research  and  Development (R&D)  yang bertujuan untuk menghasilkan suatu produk dan menguji produk yang dihasilkan efektif atau  tidaknya  produk  tersebut  saat  diterapkan  (Sugiyono,  2019).  Adapun  model pengembangan  yang  diterapkan  menggunakan  model  pengembangan Borg  and  Gall kategori  atau  level  1.  Langkah  pengembangan  tingkat  I  ini  meliputi  mengidentifikasi potensi dan masalah, studi literatur dan pengumpulan informasi, desain produk, validasi desain  dan  memperbaiki  produk  jika  diperlukan.  Peneliti  juga  menambahkan  satu langkah lagi untuk mengetahui respon peserta didik atau user experience saat menggunakan produk.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Multimedia pembelajaran tematik integratif tema 1 subtema 2 pembelajaran 4 ini dikembangkan  melalui  beberapa  tahap  sesuai  dengan  kaidah  prosedur  pengembangan penelitian  Borg  dan  Gall    di  mana  penelitian  ini  termasuk  dalam  tingkatan pengembangan level 1 di mana peneliti melakukan penelitian dan pengembangan produk berupa  rancangan  sebuah  produk  yang  divalidasi  secara  internal  dengan  melakukan validasi  ( expert  judgement )  oleh  ahli  media,  ahli  materi  untuk  mengetahui  kelayakan produk  (baca  rancangan  produk)  serta  dilanjutkan  dengan  melakukan  uji  coba  terbatas (kelompok  kecil)  dari  siswa  kelas  V  SDN  03  Legokkalong  untuk  mengetahui kemenarikan  produk  menurut  perspektif  peserta  didik  ( user  experience ).  Tetapi  tidak diujikan  secara  eksternal  (di  lapangan  dalam  kelompok  besar)  untuk  mengetahui keefektifannya dan selanjutnya disebarluaskan secara masal.
Berdasarkan  prosedur  pengembangan  penelitian  Borg  dan  Gall,  multimedia pembelajaran tematik integratif tema 1 subtema 2 pembelajaran 4 dikembangkan melalui beberapa  tahapan.  Penelitian  ini  merupakan  bagian  dari  level  pengembangan  level  1, dimana peneliti melakukan penelitian dan pengembangan produk berupa desain produk yang  divalidasi  secara  internal  dengan  melakukan  validasi  (expert  judgment)  oleh  ahli media,  ahli  materi,  dan  ahli  lainnya  untuk  mengetahui  kelayakannya  tetapi  tidak  diuji secara  eksternal  (di  lapangan  dalam  jumlah  besar)  untuk  memastikan  efektifannya  dan kemudian disebarluaskan.
1. Identifikasi potensi dan masalah
Langkah  awal  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  tematik  ini  adalah identifikasi potensi dan permasalahan, antara lain identifikasi masalah melalui dialog dengan pihak sekolah, khususnya guru, dan analisis kebutuhan agar lebih memahami bagaimana  menyikapi  permasalahan  terkini.  Karena  keterbatasan  guru  dalam membuat media dan kurangnya variasi dalam cara pembelajaran dilakukan, informasi yang diperoleh terfokus pada proses pembelajaran di kelas yang belum menggunakan teknologi, yang menyebabkan siswa bosan dan kurang termotivasi untuk belajar.
Analisis  kebutuhan  untuk  membuat  solusi  terdiri  dari  analisis  konten  (materi) untuk  meninjau  Standar  Kompetensi  (SK),  Kompetensi  Dasar  (KD),  dan  Indikator Pencapaian  Kompetensi  (IPK)  sehingga  diperoleh  satu  materi  pelajaran  tematik integratif tema 1 subtema 2 pembelajaran 4 kelas V SD/MI, identifikasi alat ( software ) yang  akan  digunakan  dalam  pembuatan  media  dan  komparasi  alat-alat  yang  ada
sehingga  menemukan  formula  atau  alat  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dengan pertimbangan kelebihan dan kekurangan masing-masing alat.
Menganalisis kebutuhan untuk mengembangkan solusi termasuk mengidentifikasi alat (perangkat lunak) yang akan digunakan dalam pembuatan media dan membandingkan alat yang ada untuk menemukan formula atau alat yang sesuai dengan  kebutuhan  peserta  didik  dengan  mempertimbangkan  kelebihan  dan kekurangan masing-masing alat.
2. Pengumpulan informasi dan studi literatur
Tahapan  kedua  dilakukan  pengumpulan  informasi  dan  studi  literatur  yang berkaitan  dengan  media  yang  akan  dibuat  untuk  menyusun  konsep  media pembelajaran  tematik  integratif  yang  nantinya  akan  dikembangkan  lebih  lanjut  baik dari segi kaidah desain multimedia pembelajaran yang sesuai.
3. Penyusunan desain atau produk
Tahapan  ketiga  yaitu  penyusunan  desain  dengan  mengembangkan flowchart dan storyboard :
a. Flowchart
Flowchart merupakan  diagram  alur  yang  di  dalamnya  berisi  tentang  seperti apa  alur  yang  ada  pada  suatu  media  pembelajaran.  Alur  ini  penting  untuk disesuaikan  dengan  tujuan  pembelajaran  agar  antara  media  dan  tujuan pembelajaran  dapat  selaras  sehingga  kegiatan  pembelajaran  bisa  berjalan  secara runtut sesuai rencana. Berikut merupakan flowchart media dalam penelitian ini.
Gambar 1. Flowchart
b. Storyboard
Storyboard merupakan  suatu  gambaran  halaman  yang  akan  dibuat  dalam  suatu media  pembelajaran. Storyboard berfungsi  sebagai  suatu  rancangan  awal  apa  saja yang  akan  ditampilkan  dalam  media  pembelajaran  berdasarkan flowchart yang sudah dibuat sebelumnya.
Karena storyboard yang  dibuat  sangat  panjang  dan  kompleks,  berikut  beberapa contoh tampilan storyboard yang telah dibuat pada tabel 1 berikut.
Tabel 1. Storyboard Slide Keterangan Visual Audio 1 cover 1. logo IAIN 2. teks judul 3. tombol mulai 4. animasi gambar anak berseragam sekolah 5. background menarik
1. backsound 2. coin 2 menu utama 1. tombol petunjuk, tujuan, materi, profil, dan kuis 2. gambar animasi 3. tombol keluar 4. background menarik
1. backsound 2. coin 3 halaman terakhir/penutup 1. tombol keluar 2. tombol kembaliike menuiutama 3. gambar animasi 4. tombolike halaman sebelumnya 5. background menarik
1. backsound 2. coin 1 2 3 4 5 1 2 3 4 4 1 3 2 5
4. Validasi desain atau produk
Untuk  menentukan  kevalidan  atau  kelayakan  serta  kemenarikan multimedia  pembelajaran  yang  dibuat  peneliti.  Maka  perlu  dilakukan pengkonversian  nilai  yang  diperoleh  dari  penilaian  kuesioner  validasi  ahli materi dan ahli media serta respon peserta didik dalam bentuk pertanyaan
Penilaian  ahli  materi  pada  pengembangan  multimedia  pembelajaran tematik integratif berbasis powerpoint interaktif tema 1 subtema 2 kelas V SDN 03  Legokkalong  Kabupaten  Pekalongan  berdasarkan  aspek  kelayakan  isi diperoleh  skor  rata-rata  4  dengan  persentase  kelayakan  80%  yang  jika dikonversikan  berdasarkan  tabel  pengkonversian  kelayakan  berkategori “sangat  layak”.  Untuk  aspek  tampilan  multimedia  pembelajaran  diperoleh skor  rata-rata  5  dengan  presentase  100%  yang dikategorikan  “sangat  layak” pula. Secara keseluruhan dari kedua aspek yang ada diperoleh skor rata-rata 4,2  dengan  persentase  84,4%  sehingga  dari  hasil  validasi  kedua  ahli  materi pada  pengembangan  multimedia  pembelajaran  tematik  ini  dikategorikan “sangat  layak”. Penilaian  ahli  media  pada  pengembangan  multimedia pembelajaran tematik integratif berbasis powerpoint interaktif tema 1 subtema 2 kelas  V  SDN  03  Legokkalong  Kabupaten  Pekalongan  berdasarkan  aspek navigasi diperoleh skor rata-rata 4,6 dengan persentase kelayakan 93,3% yang jika  dikonversikan  berdasarkan  tabel  pengkonversian  kelayakan  berkategori “sangat layak”. Untuk aspek teks (tulisan) multimedia pembelajaran diperoleh skor rata- rata 4,25 dengan presentase 85% yang dikategorikan “sangat layak” pula.  Untuk  aspek  Bahasa  multimedia  pembelajaran  ini  memperoleh  skor rata-rata 3,5 dengan persentase 70% yang dik ategorikan “layak”. Sedangkan untuk  aspek  penyajian  multimedia  diperoleh  skor  rata-rata  4  dengan persentase 80% yang dikategorikan “layak”. Secara keseluruhan dari keempat aspek  yang  ada  diperoleh  skor  rata-rata  4,14  dengan  persentase  82,8% sehingga  dari  hasil  validasi  ahli  media  pada  pengembangan  multimedia pembelajaran tematik ini dikategorikan “sangat layak”.

## 5. Revisi produk
Revisi produk bertujuan untuk mendapatkan multimedia pembelajaran yang berkualitas sesuai dengan kebutuhan di lapangan. Dalam penelitian  ini  saran  yang  diberikan  ahli  terkait  dengan  teknis  penggunaan
media yang sudah dibuat dalam pembelajaran, bukan media itu sendiri. Jadi tidak  ada  revisi  produk  dalam  penelitian  ini  dan  produk  layak  untuk digunakan.
6. Uji kemenarikan produk ( user experience )
Peneliti  juga  ingin  mengetahui  respon  (kemenarikan)  ataupun perspektif dari peserta didik terhadap produk multimedia yang peneliti buat. Maka dilakukanlah uji coba terbatas pada kelompok kecil peserta didik untuk mengetahui kemenarikan produk multimedia yang telah dibuat peneliti ( user experience ). Uji kemenarikan produk dilaksanakan pada tanggal 29 September 2021  dengan  jumlah  responden  10  peserta  didik  sebagai  sampel dari  jumlah total  populasi  24  peserta  didik  kelas  V  SDN  03  Legokkalong  Kabupaten Pekalongan. Berikut tabel hasil uji coba produk:
Tabel 2. Hasil uji coba produk
Aspek penilaian Nom or Per- nyata an Responden Sk or Σ Per Asp ek Sk or rat a- rat a Persent ase Kelaya kan I  II  II I I V V  V I V II VI II I X X Kemuda han 1 4  5  5  5  5  5 4 5 4  5  47 230  4,6 92% 2 4  5  5  5  5  5 4 5 4  5  47 3 5  5  4  5  5  5 4 5 4  4  46 4 5  5  5  4  5  5 5 5 4  4  47 5 4  4  5  4  5  4 5 4 4  4  43 Motivas i 6 5  5  5  5  5  5 5 5 5  5  50 100 5 100% 7 5  5  5  5  5  5 5 5 5  5  50 Ke- menarik an 8 4  5  5  5  5  5 5 5 5  5  49 98 4,9 98% 9 4  5  5  5  5  5 5 5 5  5  49 Keber- manfaat an 10 5  5  4  4  5  5 5 4 5  5  47 136  4,5 90,6% 11 4  4  4  4  4  5 5 5 5  5  41 12 5  5  5  5  5  5 5 4 5  4  48 Jumlah skor 5 4 5 8 5 7 5 6 5 9 5 9 57  57  5 5 5 6 56 4 564  4,7 94% Jumlah rata-rata seluruh skor
Berdasarkan  Tabel  2,  dapat  diketahui  respon  peserta  didik  terhadap hasil  pengembangan  multimedia  pembelajaran  tematik  integratif  berbasis powerpoint interaktif  tema  1  subtema  2  kelas  V  SDN  03  Legokkalong Kabupaten  Pekalongan  berdasarkan  aspek  kemudahan  diperoleh  skor  rata- rata  4,6  dengan  persentase  kelayakan  92%  yang  jika  dikonversikan berdasarkan  tabel  pengkonversian  kelayakan  berkategori  “sangat  layak”. Untuk  aspek  motivasi  pembelajaran  diperoleh  skor  rata-rata  5  dengan presentase  100 %  yang  dikategorikan  “sangat  layak”  pula.  Untuk  aspek kemenarikan  multimedia  pembelajaran  ini  memperoleh  skor  rata-rata  4,9 dengan persentase 98 % yang dikategorikan “ sangat layak”. Sedangkan untuk aspek  kebermanfaatan  diperoleh  skor  rata-rata  4,5  dengan  persentase  90,6% yang  dikategorikan  “ sangat layak”.  Secara  keseluruhan dari  keempat  aspek yang  ada  diperoleh  skor  rata-rata  4,7  dengan  persentase  94%  sehingga  dari hasil uji coba produk pada pengembangan multimedia pembelajaran tematik ini  dikategorikan  “sangat  layak”  atau  sangat  menarik  berdasarkan pengalaman pengguna.
7. Hasil akhir pengembangan
Setelah  dilakukan  beberapa  uji  validitas  dan  dilakukan  pula  uji kemenarikan  produk  ( user  experience )  produk  telah  selesai  dan  dinyatakan sangat  layak  digunakan  serta  sangat  menarik  untuk  diterapkan  dalam pembelajaran  berdasarkan  data  hasil  validasi  dan  uji  coba  produk  ( user experience ) sebagai berikut.
Tabel 3. Data hasil validasi dan user experience
Jenis Data Hasil Keterangan Skor rerata persentase Uji validasi ahli materi 4,2 84,4% Sangat layak Uji validasi ahli media 4,14 82,8% Sangat layak Uji kemenarikan produk ( user experience ) 4,7 94% Sangat  layak  atau sangat menarik
Dalam Tabel 3 sesuai dengan teori kedudukan dan manfaat media yang dikutip oleh peneliti dalam pendahuluan, terutama manfaat menggunakan media yang  berbasis  teknologi  (multimedia)  ternyata  berdampak  signifikan  dalam pembelajaran.  Hasil  observasi  saat  uji  coba  produk  dan  data  yang  diperoleh  di atas  mengenai  uji  coba  produk  ( user  experience ),  peserta  didik  lebih  antusias  dan terlibat aktif dalam pembelajaran. Mereka lebih bersemangat serta tertarik untuk belajar tematik integratif menggunakan media yang telah dibuat.
Adapun hasil akhir dari penelitian pengembangan ini berupa multimedia pembelajaran tematik integratif yang berbasis powerpoint interaktif tema 1 subtema 2  kelas  V  SDN  03  Legokkalong  Kabupaten  Pekalongan.  Multimedia  ini  bisa diakses melalui komputer, HP android dan tablet tanpa perlu terkoneksi dengan jaringan  internet  karena  berbentuk file ppsx.  Sedangkan  tampilan  kuis  di dalamnya berbentuk HTML 5 yang harus terkoneksi dengan internet.
Secara garis besar dalam tampilan menu utama multimedia pembelajaran terdapat 5 tombol penting yang merangkai multimedia pembelajaran ini. Adapun tombol-tombol  tersebut  yaitu  tombol  petunjuk  penggunaan  aplikasi,  tujuan pembelajaran, materi, profil pengembang, dan kuis. Dalam setiap tombol tersebut akan menampilkan sebuah isi yang berbeda.
Materi  dalam  pembelajaran  tematik  integratif  ini  terdiri  dari  beberapa muatan  pembelajaran  tepatnya  muatan  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial, Bahasa  Indonesia,  dan  PPKn  yang  sudah  diintegrasikan  dalam  sebuah  tema. Materi ini mengacu pada buku guru dan buku siswa Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Edisi Revisi 2017.
Untuk  kuis dalam  multimedia  ini  menggunakan bantuan software iSpring Suite10 yang merupakan software terintegrasi dengan powerpoint untuk kepentingan pembuatan  kuis  maupun  survei.  Khusus  kuis  yang  dihasilkan  berbentuk  file HTML  5  yang  bisa  diakses  melalui  melalui  komputer,  HP  android  dan  tablet dengan jaringan internet.
Kuis bisa langsung otomatis menampilkan nilai dari hasil pengerjaan soal oleh  peserta  didik.  Tentunya  dengan  tampilan  yang  menarik  pula  dan  tersedia beberapa jenis soal seperti pilihan ganda, drag and drop , matching, benar atau salah, maupun  soal  isian  singkat.  Itulah  mengapa  peneliti  memilih  menggunakan bantuan Software iSpring Suite10 .

## SIMPULAN
Pada  era  digital  saat  ini  sudah  saatnya  para  pemangku  kebijakan,  pendidik maupun calon pendidik turut serta bergerak dan berinovasi seperti halnya dalam sektor lain. Selain pada sistem manajemen pendidikan, sektor pendidikan juga harus berinovasi dalam kegiatan belajar mengajarnya salah satunya dengan mengembangkan multimedia pembelajaran  seperti  ini.  Pengembangan  multimedia  ini  memiliki  produk  akhir  berupa file ppsx dan kuis di dalamnya berbentuk HTML 5, terbukti bahwa produk multimedia pembelajaran  yang dikembangkan  dalam  kategori  “sangat  layak”  diterapkan serta multimedia pembelajaran yang dikembangkan dalam kategori “sangat layak atau sangat menarik” untuk pembelajaran menurut perspektif peserta didi k.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustini,  K.,  &  Ngarti,  J.  G.  2020.  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Menggunakan Model R&D. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran
Brando, J., & Carvalho, V. 2014 “Game Quiz” – Implementin aSerious Game Platform Based  in  Quiz  Games  For  The  Teaching  of  Information  and  Technology. International Cobderence on Remote Engineering and Virtual Instrumention
Fanny, Arif Mahaya, Siti Partini Sudirman. 2018. Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Sekolah Dasar Kelas V. “J urnal Prima dukasia ” .  Vol. 1 No. 1. Universitas Negeri Yogyakarta
Fauyan,  Muchammad.  2019.  Developing  Interactive  Multimedia  Through  Ispring  on Indonesian  Learning  with  the  Insight  Values  in  Madrasah  Ibtidaiyah,  dalam “ J urnal Al Ibtida”, Vol. 6 No. 2
Kimura,  N.  2020.  Programming  Workshoop  of  Quiz  Game  for  Children  in  three Municipalities  in  Hokkaido. IEEE  TALE2020 – An  International  Conference  on Engineering, Technology and Education
Maharani,  Yuli  Sintya.  2018.  Efektifitas  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Kurikulum  2013. “ Indonesian  Journal  of  Curriculum ”  Vol.  3  No.  1.  Universitas Negeri Semarang
Masykur,  Rubhan.  2017.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran MatematikanDengan Macromedia  Flash”  " Jurnal  al-jabar:  jurnal  pendidikan  matematika",  Vol.  8  No.  2 . Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung
Mustakim, Zaenal. 2018. Strategi dan Metode Pembelajaran . Pekalongan: IAIN Pekalongan Press
Nana  Sudjana  dan  Ahmad  Rifai.  2018. Media  Pengajaran .  Bandung:  Sinar  Baru Algensindo
Permendikbud No.57 Tahun 2014
Pratama,  R.  A.,  &  Saregar,  A.  2019.  Pengembangan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik (LKPD)  Berbasis  Scaffolding  Untuk  Melatih  Pemahaman  Konsep. Indonesian Journal of Sciene and Mathematics Education
Sugiyono.  2019. Metode  Penelitian  Pendidikan  (Kuantitatif,  Kualitatif,  Kombinasi,  R&D  dan Penelitian Tindakan . Bandung: Alfabeta
Wibawanto,  Wandah.  2017. Desain  dan  Pemrograman  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif . Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif