## PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN KOMPUTER UNTUK ANAK DIDIK USIA SEKOLAH DASAR

## Azil Fahrurozie
Program Studi Informatika, Universitas Indraprasta PGRI azil.fahr@gmail.com
Submitted April 7, 2019;  Revised June 22, 2019; Accepted July 20, 2019

## Abstrak
Penelitian ini dilatar belakangi oleh betapa pentingnya pembelajaran Komputer terhadap anak tingkat sekolah dasar, karena dengan pengenalan teknologi komputerisasi sejak dini maka anak akan terbiasa dengan  teknologi  komputerisasi  dikemudian  hari.  Dari  semua  jenis  media  pembelajaran  hiburan interaktif , media  pembelajaran  melalui game termasuk  salah  satu  yang  memiliki  nilai  lebih,  karena pada  dasarnya game adalah  untuk  hiburan  dan  dengan  dijadikan  media  pembelajaran  bisa  membuat anak-anak  atau  para  siswa  menjadi  lebih  senang  dalam  belajar  karena  mereka  bisa  bermain  sambil belajar dalam waktu yang bersamaan. Pembuatan game ini bertujuan untuk menambah wawasan bagi anak  akan  pentingnya  teknologi,  melalui game interaktif  ini  diharapkan  user  atau  pengguna  merasa tertarik  dan  tidak  merasa  bosan  dalam  belajar.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah Software Development Life Cycle (SDLC) Water Fall dan Game Design Document (GDD) yang menggunakan tahapan  penelitian  (1)  tahap  analisa,  (2)  tahap  perancangan,  (3)  tahap  pemrograman,  (4)  tahap pengujian,  (5)  tahap  pemeliharaan.  Tahap  analisa  kebutuhan  mencangkup  materi  dan  spesifikasi kebutuhan hardware dan software. Bentuk permainannya adalah sekitar pertanyaan mengenai seputar perangkat  dan  fungsi  komputer  dengan  jawaban  pilihan  ganda.  Seperti  layaknya  menjawab  ujian, pemain  tinggal mengklik salah satu jawaban dari setiap pertanyaan yang tampil dengan menggunakan game dengan aplikasi java.
Kata Kunci : Media, Game, Hiburan, Interaktif

## Abstract
This  event  will  be  based  on  research  by  learning  how  important  the  Computer  against  the  primary level, since with the introduction of computerized technology early on then the child will be familiar with computerized technology in the future.From all types of media, interactive entertainment media learning learning through games including one that has more value, because basically the game is for entertainment and with the Foundation of the learning media can make kids or students being more pleased in learning because they can play while learning at the same time.Making this game aims to add insight to children of the importance of technology, through this interactive game expected user or users  feel  interested  and  not  feel  bored  in  study.The  research  method  used  was  the  Software Development Life Cycle (SDLC) Water Fall and Game Design Document (GDD) who used the stage of the research (1) stage of analysis, (2) the stage of design, the programming phase (3), (4) the stage of testing, (5) stages maintenance.Needs analysis stage includes material and hardware and software requirements specifications.This form of the game is about questions concerning about the device and the  computer  functions  with  multiple  choice  answers.As  well  as  answering  the  test,  players  stay clicking one answer to every question that appears by using the games with java applications. Key Words : Media, Game, Entertaiment, Interactive
1. PENDAHULUAN
Game edukasi  sangat  menarik  untuk dikembangkan.  Ada  beberapa  kelebihan dari game edukasi  dibandingkan  dengan metode  edukasi  konvensional.  Salah  satu
kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets  Institut  of  Technology (MIT)  berhasil  membuktikan  bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan logika
dan  pemahaman  pemain  terhadap  suatu masalah  melalui  proyek game yang dinamai Stratch .  Dari  semua  jenis  media pembelajaran hiburan interaktif , media pembelajaran melalui game termasuk salah satu yang memiliki nilai lebih, karena pada dasarnya game adalah  untuk  hiburan  dan dengan  dijadikan media  pembelajaran  bisa membuat  anak-anak  atau  para  siswa menjadi lebih senang dalam belajar karena mereka  bisa  bermain  sambil  belajar  dalam waktu  yang  bersamaan.  Pembuatan game ini  bertujuan  untuk  menambah  wawasan bagi  anak  akan  pentingnya  teknologi, melalui game interaktif ini diharapkan user atau  pengguna  merasa  tertarik  dan  tidak merasa bosan dalam belajar.
Game edukasi    merupakan    media alternatif    untuk  mengenalkan    komputer kepada  anak-anak  karena game banyak disukai oleh anak-anak dan juga merupakan  sebuah  media  pembelajaran yang efektif. Game Edukasi atau
Permainan Pendidikan merupakan
permainan  yang  dirancang  khusus  untuk mengajarkan pengguna tentang sesuatu hal [1].
Manfaat  lain adalah aspek  kecerdasan dan reflek  saraf  yang  sebenarnya  juga  sedikit banyak  terasah  dalam  sebuah game . Dengan    belajar  melalui  visualisasi  yang menarik.  Diharapkan  semangat  untuk belajar tentang komputer lebih termotivasi.  Karena  selalu  dimainkan berulang  ulang  dan  terus  menerus  sampai para  pemain game merasa  puas,  maka dengan  sendirinya  materi-materi  yang disampaikan  akan  mudah  dicerna  dan dimengerti  oleh  pemain game. Beberapa Masalah  yang peneliti  temukan adalahcara belajar  Konvensional  kurang  menarik minat  anak-anak  untuk  belajar . Minimnya aplikasi-aplikasi menarik yang dapat menambah  pengetahuan  dan  wawasan bagi  anak  dalam  belajar  komputer.  Dalam penelitian  [2]  menjelaskan  bahwa  suasana
belajar  siswa  bisa  lebih  menyenangkan dibandingan metode belajar yang lama.
Dalam penyusunan game terdapat beberapa  elemen  penyusun  yaitu  jenis game,  karakter  dalam  game,  background, elemen suara dan gerakan [2].
Pemograman  Java  turut  berperan  penting dalam perkembangan teknologi, ter  masuk dalam  perancangan  aplikasi  game[3]. Teknologi Java memiliki  tiga  komponen penting,
yaitu: Programming- languagespecification , Application programming interface , Virtual-machine specification [4].
Inti  dalam  pemrogramaan  adalah  game. Jenis  atau  tipe  game  yang  dikembangkan dengan Java ini beragam ada yang berjenis mobile, desktop dan web base [3].
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  yang telah diuraikan diatas, maka dapat dirumuskan  sebagai berikut:
1) Bagaimana  cara  menarik  minat  anak untuk belajar mengenal komputer?
2) Bagaimana  cara  membuat  aplikasi yang  dapat  menarik  minat  anak  dalam belajar?
Tujuan dari penelitian ini yaitu :
1) Melalui pembuatan game ini, semangat anak  didalam  belajar  akan  meningkat serta pengetahuan mengenai perangkat- perangkat  dan  fungsi  komputer  akan tersalurkan.
2) Membuat  aplikasi  hiburan  sekaligus sebagai  sarana  pembelajaran,  yang dapat  digunakan  oleh  anak  sekolah dasar.
3) Pembuatan game edukasi  pengenalan komputer  dibuat menggunakan bahasa pemrograman NetBeans.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  metode Software Development Life Cycle (SDLC) Water  Fall dan Game  Design  Document (GDD). Metode Software  Development Life Cycle (SDLC)Water Fall dimulai dari
analisis, perancangan, pembuatan,
pengujian dan pemeliharaan [5].
Gambar 1. Metode Software Development Life Cycle (SDLC) Water Fall

## 1. Tahap Analisis
Analisis  pada  Gambar  1,  tahap  tersebut dilakukan  melalui  observasi  langsung kemasyarakat  melalui  penyebaran  angket kuisioner  mengenai  tingkat  pengenalan game  edukasi  dengan  responden  siswa- siswa  SD.  Topik  pertanyaan  kuisioner yang disebarkan meliputi keterkaitan siswa terhadap  game  edukasi  dan  penguasan komputer dalam belajar.

## 2. Tahap Perancangan
Dalam tahap perancangan pada Gambar 1, perancangan game ditentukan  melalui gameplay untuk  tiap  level  permainan . Game edukasi ini berisi informasi mengenai perangkat-perangkat dasar komputer serta fungsi dasar dari perangkat tersebut yang dikemas dalam sebuah game .
3. Tahap Pembuatan
Tahap pembuatan pada Gambar 1, Pembuatan game edukasi  pengenalan komputer diwujudkan dalam sebuah storyboard dari game.
4. Tahap Pengujian
Tahap pengujian pada Gambar 1, pengujian  dalam game ini  dilakukan melalui  pengujian  fungsionalitas  sistem, pengujian game terhadap perangkat komputer  dengan  variasi  RAM  yang ditentukan,  dan  pengujian  kemanfaatan game melalui kuisioner terhadap
pengguna.  Aspek  yang  dinilai  melalui kuisioner yaitu tampilan aplikasi game dan aspek kemudahan informasi.
5. Tahap Pemeliharaan
Tahap  pemeliharaan  pada  Gambar  1, pemeliharaan  dilakukan  melalui  tahap release game edukasi pengenalan komputer versi 1. Game  Design  Document (GDD)  atau sering  disebut  dengan  rancangan  game merupakan rancangan awal untuk membentuk  sebuah  game.  Rancangan game  ini  biasanya  dipakai  pada  industry game  untuk  mengelola  pengembangan sebuah  game.  Rancangan  game  (GDD) terbagi  dalam  beberapa  tahap,  diantaranya adalah  pembangunan  sistem  pada  game. Pembangunan Sistem Proses pembangunan game ini dilakukan melalui beberapa tahap yaitu  penentuan  penggunaan  perangkat, pembuatan  desain  game,  scripting,  serta proses pengujian.
1. Penentuan penggunaan perangkat merupakan proses menentukan
perangkat apa saja yang akan digunakan dalam  pembangunan  sistem.  Penentuan perangkat didasarkan pada hasil analisis kebutuhan  sistem  yang  telah  dilakukan sebelumnya.  Perangkat  lunak  yang digunakan  adalah  :  a.  Sistem  Operasi Windows  8.1  b.  Corel  Draw  ,  untuk pemodelan  dan  pembuatan  gambar.  c. Fruity Loop, untuk mengolah suara latar dan  suara  efek.  d.Unity,  merupakan aplikasi  akhir  untuk  membuat  game. Perangkat keras yang digunakan adalah: Processor  AMD  RADEON  E2-2000 APU 1,8Ghz; RAM 4 GB ; Kartu Grafis RAM  2037  MB  ;  Hard  Disk  500  GB  ; Layar  monitor  1366  x  768  pixel  ; Keyboard dan mouse ; serta Pentab.
2. Perancangan  sistem  game  edukasi pengenalan komputer mengunakan sensor  Accelerometer  meliputi  tiga tahap  perancangan  yaitu  perancangan desain  game,  perancangan  diagram HIPO  dan  perancangan  antarmuka.
Perancangan  desain  game  merupakan gambaran  umum  game  tersebut,  serta scenario  game. Perancangan  desain game juga bertujuan untuk menjelaskan alur  game  sebelum  masuk  ke  proses scripting dan  juga  meliputi  gambaran dan  rancangan  umum  dari  game,  serta skenario  game.Perancangan  diagram HIPO  bertujuan  untuk  menunjukkan hubungan  antara  modul  dengan  fungsi pada game, serta memberikan gambaran dari struktur game. Proses ini dilakukan dalam proses pencarian informasi secara manual  yang  akan  digunakan  oleh  user kemudian  ditampilkan  oleh  sistem. Perancangan antarmuka bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam
mengimplementasikan  perangkat  lunak yang  akan  dibangun.  Antar  muka  ini juga  berfungsi  sebagai  sarana    interaksi antara pemain dan game serta merupakan  perancangan  tampilan  game yang  meliputi  perancangan  karakter, bentuk dan komponen lainnya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Perancangan
Permainan pengenalan komputer ini adalah salah satu permainan yang dirancang untuk kebutuhan edukasi  atau  pengetahuan. Cara bermainnya  pun  samgat  mudah  dimainkan bagi semua kalangan.
Bentuk
permainannya  adalah  sekitar  pertanyaan mengenai  seputar  perangkat  dan  fungsi komputer  dengan  jawaban  pilihan  ganda. Seperti  layaknya  menjawab  ujian,  pemain tinggal  mengklik  salah  satu  jawaban  dari setiap  pertanyaan  yang  tampil.  Untuk setiap  permainan  harus  menyelesaikan  5 tahap  level  permainan  dengan  tingkat kesulitan yang berbeda. Setelah menyelesaikan  semua  tahapan  permainan, pemain  akan  mendapatkan score nilai  dari hasil  total  jawaban  yang  benar.Adapun Struktur program sistem aplikasi permainan  game edukatif pengenalan komputer ini dapat digambarkan
menggunakan  bagan  untuk  memudahkan dalam mempelajari sistem tentang program yang akan digunakan.

## Gambar 1. Struktur Program Game Pengenalan Komputer
Flowchart  yang  dirancang  pada  game edukatif pengenalan komputer [6]
dijelaskan pada gambar 2.
Gambar 2. Alur Program Game Edukatif Pengenalan Komputer
Selanjutnya  melalui  alur  program  pada gambar  2  dipecah  menjadi  beberapa flowchart.

## Gambar 3. Flowchart Tampilan Utama Aplikasi
Setelah  tampilan Home  Game klik  button Mulai  untuk  masuk  ke  “  Menu  Utama  “. Menu  Utama  terdiri  dari  4  menu, lakukan;ah  pilihan  yaitu:  Menu  Mulai Permainan,  Menu  Cara  Bermain,  Menu Nilai  Tertinggi  dan  Menu  Profil  pembuat. Semua menu akan menunjukan tampilannya masing-masing.
Gambar 4. Flowchart Mulai Permainan
Setelah masuk ke Menu Utama, pilih Menu “Mulai  Permainan”.  Menu  ini  akan
menampilkan menu baru yaitu Menu Mulai dan Menu Batal. Jika memilih Mulai maka akan menampilkan proses babak permainan,  dan  jika  memilih  Batal  maka akan kembali ke Menu Utama.

## Gambar 5. Flowchart Cara Bermain
Setelah  masuk  Menu  Utama  pilih  Menu “Cara Bermain”. Menu ini akan menampilkan langkah-langkah Cara Bermain.

## Gambar 6. Flowchart Skor Tertinggi
Setelah masuk Menu Utama, pilih menu “ Nilai  Tertinggi  “.  Menu  ini  akan menampilkan  urutan  nilai  score  tertinggi dari permainan yang sudah dijalankan.

## Gambar 7. Flowchart Level
Level  dari  game  edukatif  terdiri  dari  level 1  s.d  5.Setelah  masuk  ke  menu  Mulai, lakukan  proses  babak  permainan  “  Level 1”  dengan  memilih  salah  satu  jawaban pilihan  ganda.  Pada  level  ini  akan menampilkan  pertanyaan  pilihan  gambar komputer.

## Gambar 8. Flowchart Hasil Skor
Setelah menyelesaikan permainan Level 5, maka akan ditampilkan “Hasil Score” dari hasil  akhir  permainan  Level  1  sampai  5 [7].
Pada  Menu  Utama  ini  terdapat  4  (empat) menu pilihan yang masing-masing
memiliki fungsi tersendiri.
Data keluarannya (output) berupa  informasi yang meliputi:
a) Klik  Menu  Mulai  Permainan  yang berisi  instruksi  awal  bermain  dan didalamnya  ada  button  Batal  dan Mulai. Menu Batal untuk membatalkan permainan,  sedang  pada  Menu  Mulai untuk  memulai  permainan.  Didalam Menu Mulai  ada tahapan level  1, level 2,  level  3,  level  4,  dan  level  5  yang harus diselesaikan sampai akhir permainan untuk menghasilkan score/nilai. b) Klik  Menu  Cara  Bermain  berisi keterangan  cara  permainan Game Edukatif  Pengenalan  Komputer  Untuk Anak SD yang penulis buat.
c) Klik  Menu  Nilai  Tertinggi  berisi keterangan urutan hasil score dari yang paling tertinggi sampai terendah.
d) Klik  Menu  Profil  berisi  keterangan nama, npm, dan foto penulis.
Pada  tahap  ini  juga,  peneliti  memulai persiapan  pembuatan  aplikasi  yang  terdiri atas beberapa langkah yang akan dijelaskan.  Proses  desain  menu  utama  ini, dimulai dengan pembuatan Struktur Navigasi,  yang  kemudian  dilanjutkan dengan pembuatan storyboard. Storyboard berfungsi  untuk  menggambarkan  semua elemen  yang  akan  tampak  pada  layar monitor,  yang  meliputi  berupa  letak  teks, letak  tombol,  latar  belakang  yang  dipakai,
dan sebagainya.
Uji  coba  permainan  pada  perangkat  nyata yaitu laptop yang telah didukung teknologi Java. Untuk dapat melakukan uji coba dari permainan  ini  diperlukan  perangkat  lunak pendukung  yang  akan  menjadi  media untuk  menjalankan  sistem  yaitu  sebagai berikut:
1) Windows  7  ( seven )  sebagai  sistem operasi yang dipakai oleh penulis.
2) Netbeans IDE 8.0.2 sebagai Software yang  penulis  gunakan dalam  membangun  game  edukatif pengenalan komputer ini.
3) MySQL, sebagai pengembang basis data  dan  perangkat  lunak  lainnya menggunakan XAMPP

## Implementasi Rancangan Layar
Gambar 9. Tampilan Awal Program
Gambar  9  adalah  tampilan  Home game , Lakukan  klik  “Mulai  permainan  ”  untuk masuk ke menu login atau daftar [8].

## Gambar 10. Tampilan Login & Daftar
Kemudian lakukan login dengan nama dan password  yang  sudah  di  miliki  atau  tekan tombol daftar untuk mambuat account.

## Gambar 11. Tampilan Cara Bermain
Untuk  menjalankan  permainan,  lakukan klik  “Mulai  Permainan”,  maka  akan muncul menu baru pada gambar 12.
Gambar 12. Tampilan Level 1
Gambar 13. Tampilan Level 2
Gambar 14. Tampilan Level 3
Gambar 15. Tampilan Level 4

## Gambar 16. Tampilan Level 5
Jika  jawaban  anda  benar  atau  salah,  akan muncul pemberitahuan
Gambar 17. Tampilan Jika Jawaban Benar

## Gambar 18. Tampilan Jika Jawaban Salah
Setelah  menyelesaikan  semua  tahapan level  permainan,  anda  akan  mendapatkan nilai  score,  jika  hasil  score  anda  “Kurang memuaskan”, maka akan muncul tampilan seperti gambar 19.
Gambar 19. Tampilan Skor Gagal
Jika  hasil  memuaskan  maka  akan  muncul seperti tampilan pada gambar 20.
Gambar 20. Tampilan Skor Memuaskan

## Pengujian dengan kuesioner
Pengujian  dengan  kuesioner  Kuesioner siswa  diberikan  pada  kelas  1  dengan jumlah  25  siswa,  hasil  pengisian  dari kuesioner dari 7 kriteria  penilaian pada 25 lembar  kuesioner  yang  diberikan  pada siswa ditunjukkan pada Tabel 1. Kuesioner berikutnya  diberikan  pada  kelas  2  dengan jumlah  25  siswa,  hasil  pengisian  dari kuesioner dari 7 kriteria  penilaian pada 25 lembar  kuesioner  yang  diberikan  pada siswa ditunjukkan pada Tabel 2 [9].
Dari  hasil  data  pengujian  kuesioner  siswa, bahwa  aplikasi  game  yang  dibangun termasuk ke dalam kategori “Sangat Baik” dengan  Hasil  rata-rata  yang  diperoleh adalah  96%.  Hasil  analisis  pengujian  dan pengisian kuesioner yang dilakukan terhadap siswa, total skor kategori tertinggi pada kuesioner yang dibagikan ketiga kelas adalah  295  dan  total  skor  untuk  kategori terendah  adalah  8.  Kemudahan  dan  minat atau  ketertarikan  pada  game  oleh  masing- masing  siswa  menjadi  faktor  utama  tinggi rendahnya  dalam  menentukan  penilaian terhadap game tersebut.

## Pembahasan
1) Kelebihan Sistem
a. Sistem  Aplikasi  ini  merupakan perangkat  lunak  yang  dibangun dengan  tujuan game ini  dapat diimplementasikan  pada  PC  atau Laptop yang didukung oleh teknologi Java[10].
b. Permainan  ini  banyak  manfaatnya. Salah satunya adalah sebagai media pembelajaran pendidikan bagi siswa dan pengetahuan bagi khalayak umum.
c. Permainan  ini  bisa  memerlukan daya  ingat  yang  lebih  agar  dapat menyelesaikan  atau  memenangkan permainan  ini.  Semoga  aplikasi yang  dibuat  oleh  penulis  dapat bermanfaat bagi para pembacanya.
d. berdasarkan hasil pengujian kuesioner  siswa,  bahwa  aplikasi game  yang  dibangun  termasuk  ke dalam  kategori  “Sangat  Baik” dengan hasil rata-rata yang diperoleh adalah 96%. 2) Kelemahan Sistem Beberapa  hal  yang  menurut  penulis masih lemah dan kurang pada Aplikasi Game ini yaitu: a. Tampilan masih belum optimal. b. Jumlah soal yang kurang banyak.
c. Untuk  sistem  penggunaanya  baru dapat  digunakan  pada  perangkat
PC atau Laptop saja.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan hasil dari perancangan aplikasi  Game  Edukatif    Pengenalan Komputer  Untuk  SD  Berbasis  Java disimpulkan  bahwa  Pembuatan game ini dimulai melalui tahap pengumpulan bermacam-macam gambar perangkat komputer dengan kualitas gambar beresolusi  tinggi.  Kemudian  dilanjutkan pencarian  data  untuk  fungsi-fungsi  dasar komputer.  Perancangan  sistemnya  dengan membuat  sketsa  design  tampilan  dan mempersiapkan software-software pendukung  untuk  pembuatan  aplikasi. Game ini  merupakan  sarana  media pembelajaran mengenai pengetahuan dasar untuk  pengenalan  komputer  , yang terutama  ditujukan  untuk  para  siswa sekolah  dasar  sebagai  bekal  dan  persiapan ke  jenjang  pendidikan  yang  lebih  tinggi. Untuk mendukung kelancaran dan kelestarian game maka penulis menyarankan beberapa hal yaitu:
1) Peningkatan  metode  permainan  untuk memotivasi  user/para  pemain game dalam  upaya  pengenalan  perangkat komputer terhadap siswa sekolah dasar.
2) Mengoptimalkan manfaat dari penggunaan  PC  dan  Laptop  sebagai sarana  pembuatan  aplikasi  dan  media pembelajaran.
Game ini  bertujuan  tidak  hanya  sebagai hiburan semata, tetapi juga dapat meningkatkan  pengetahuan  dan  wawasan siswa terhadap piranti dan fungsi komputer sebagai  pengetahuan  dasar  dan  bekal  bagi siswa di jenjang pendidikan berikutnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] C.  Agustina  and  T.  Wahyudi, “Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat
Indonesia,” IJSE  –  Indones.  J.
Softw.  Eng. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  1–8, 2015.
[2] Y.  Siswanto  and  B.  E.  Purnama, “Rancang  Bangun  Aplikasi  Mobile Game  Edukasi  Ilmu  Pengetahuan Alam Untuk Anak Kelas VI Sekolah Dasar,” J. SPEED , vol. 5, no. 4, pp. 32–37, 2013.
[3] K. T. Martono, “Perancangan Game Edukasi  ‘  Fish  Identity  ’  Dengan Menggunakan  Java  TM,” J.  Sist. Komput. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  49–54, 2011. [4] Busran and Fitriyah, “PERANCANGAN  PERMAINAN (  GAME  )  EDUKASI  BELAJAR MEMBACA PADA ANAK PRASEKOLAH BERBASIS SMARTPHONE ANDROID ( Studi Kasus :  Taman  Kanak-Kanak  Ikal Iqra Padang Selatan ),” Teknoif , vol.
3, no. 1, 2015.
[5] Purnomo,  F.A.,  Pratisto,  E.H.,  NH, Taufiqurrakhman., Sahrul,
F.,
Lestari,  I.P. Pembuatan  Game
Edukasi  Petualangan  Si  Gembul Sebagai  Pembelajaran  Pengenalan Daerah  Solo  Raya  Pada  Anak .
Simetris. 17, 3-4. 2016.
[6] Lestari,  U.,  Iswahyudi,  C. Aplikasi Mobile  Game  Edukasi  Matematika Berbasis  Android .  ResearchGate. 317184519, 5. 2013.
[7] Arifin,  Z.,  Listyorini,  T.,  Fiati  R. Membangun  Game  Petualangan Sejarah  Peninggalan  Sunan  Kudus Berbasis Android . Snatif. 2, 3. 2015.
[8] David. Perancangan Game Android Bergenre  Horror .  Cogito  Smart Jurnal. 2, 7-8. 2016.
[9] Diakses  dari  Institut  Teknologi Bandung uth website:
https://blogs.itb.ac.id/indonesia/201 8/03/20/game-android- menggunakan-emulator-yang- ringan/
(Diakses 17 Maret 2019)
[10]  Diakses  dari  Institut  Teknologi Bandung uth website:
https://blogs.itb.ac.id/index/game- ular-tangga-paling-seru-di-android/
(Diakses 19 Maret 2019)