## Jambura Journal of Educational Chemistry
Volume 3 Nomor 1, Februari 2021
p-ISSN: 2655-7606, e-ISSN: 2656-6427 Journal Homepage: http://ejurnal.ung.ac.id/index.php/jjec Diterima: 02-03-2021 | Disetujui: 02-03-2021 | Online: 05-03-2021

## Pengembangan Media Pembelajaran Tera-Tera untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Materi Larutan Penyangga
Nurpepi Pakuna 1 , Hendri Iyabu 2 , Suleman Duengo 3
Prodi Pendidikan Kimia, Jurusan Kimia, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Gorontalo Jl. Prof. Dr. Ing. B. J. Habibie, Moutong, Tilongkabila, Kabupaten Bone Bolango, Gorontalo,
Indonesia e-mail: nurpepipakuna803@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan menguji validitas media pembelajaran tera-tera untuk meningkatkan minat belajar  siswa  pada  materi  larutan  penyangga.  Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian pengembangan  atau Research  and  Development (R&D)  dengan  model  pengembangan ADDIE . Adapun tahap tersebut yaitu: Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluasi. Namun, dalam penelitian ini hanya sampai tahap development . Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan lembar validasi penilaian kelayakan media pembelajaran tera-tera. Kelayakan media tera-tera dinilai oleh 4 orang validator ahli yaitu 3 orang dosen kimia UNG dan 1 orang guru SMA. Hasil validasi pengembangan media pembelajaran tera-tera diperoleh persentase rata-rata 90,00% dengan  kriteria  sangat  valid  untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil penelitian yang didapatkan bahwa media pembelajaran tera-tera yang dikembangkan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran materi larutan penyangga.
Kata Kunci :  Media Pembelajaran, Tera-tera, Minat Belajar, Larutan Penyangga

## PENDAHULUAN
Pendidikan  tidak  akan  lepas  dari  proses belajar  mengajar  yang  melibatkan  interaksi  antar guru dan siswa dalam lingkungan sekolah. Di dalam pendidikan,  proses  belajar  mengajar  dan  proses pembelajaran melibatkan guru sebagai pengajar dan siswa  sebagai  pelajar.  Pembelajaran  adalah  proses atau  kegiatan  belajar  mengajar  dimana  guru  mata pelajaran  mengajarkan  materi  pelajaran  pada siswanya.  Salah  satu  pembelajaran  yang  diajarkan di sekolah yaitu pembelajaran kimia (Rengen et al., 2017).
Pembelajaran  kimia  berisi  konsep-konsep yang  cukup  sulit  dikuasai  oleh  siswa,  karena menyangkut  reaksi-reaksi  kimia  dan  perhitungan, sehingga  menyebabkan  siswa  merasa  kesulitan dalam  belajar  kimia.  Pembelajaran  yang  dikemas secara  menarik  diharapkan  mampu  memberikan
suasana pembelajaran yang berbeda dan membekas bagi  siswa  tetapi  yang  paling  utama  adalah membantu siswa menguasai materi kimia (Argandi & Martini, 2013).
Salah satu materi kimia yang sulit dipahami siswa yaitu larutan penyangga. Larutan penyangga merupakan  materi  yang  sulit  karena  memiliki karakteristik  penguasaan  konsep  dan  kemampuan matematis siswa, dimana permasalahan yang terjadi saat  pembelajaran  yaitu  kurangnya  penguasaan siswa  mengenai  suatu  konsep  dan  kurangnya kemampuan  matematis  siswa,  serta  kurangnya antusias  siswa  dan  cenderung  pasif  sehingga menyebabkan  prestasi  belajar  siswa  masih  rendah (Istiana  et  al.,  2015).  Kondisi  siswa  yang  je nuh dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran  dapat disebabkan  karena  beberapa  hal,  antara  lain  minat belajar yang kurang, sistem belajar, dan ©2021 by Jambura Journal of Educational Chemistry Volume 3, Nomor 1, Februari 2021 (PP. 20-26) Department of Chemistry, Universitas Negeri Gorontalo - Indonesian
mengajarnya  yang  tidak  menarik  yang  akhirnya mematahkan  minat  siswa  dalam  belajar  kimia (Kusumawardani et al., 2015).
Berdasarkan  observasi  dan  wawancara dengan  guru  kimia  kelas  XI  pada  tanggal  28 November  2019,  menyebutkan  bahwa  proses pembelajaran  kimia  masih  menggunakan  metode ceramah, dimana pembelajaran masih berpusat pada guru. Akan tetapi dengan metode ini, siswa belum mampu menguasai materi kimia. Siswa juga kurang aktif  dalam  mengikuti  pembelajaran  di  kelas, misalkan siswa jarang sekali bertanya terkait materi yang  belum  dikuasai,  sehingga  siswa  masih kesulitan dalam menyelesaikan soal yang menyangkut  reaksi  kimia  dan  hitungan  kimia karena siswa kurang menguasai soal yang diberikan dan rumus-rumus yang digunakan untuk menyelesaikan soal. Salah satu materi yang belum bisa  dikuasai  siswa  adalah  larutan  penyangga karena  siswa  sulit menguasai  materi  tersebut  yang menyangkut reaksi-reaksi kimia dan perhitungan.
Kurangnya keterlibatan siswa pada pembelajaran  kimia  disebabkan  oleh  berbagai faktor dari dalam diri siswa maupun dari luar. Salah satu faktor dari dalam diri siswa yang mempengaruhi  kesungguhan  siswa  dalam  belajar yaitu  minat.  Minat  menjadi  salah  satu  aspek terpenting dalam mendorong keberhasilan pembelajaran  karena  akan  memunculkan  ingatan yang  baik  bagi  siswa.  Ketika  siswa  kehilangan minat  dalam  pembelajaran  maka  materi  pelajaran tersebut akan mudah untuk dilupakan (Novianty et al., 2018).
Selain itu, faktor dari luar yaitu kreativitas guru  dalam  mengajar  juga  tampaknya  sangat mempengaruhi  keberhasilan  suatu  pencapaian tujuan  pembelajaran.  Proses  pembelajaran  kimia selama ini terlihat kurang menarik, sehingga siswa merasa  jenuh  dan  kurang  memiliki  minat  pada pembelajaran kimia, serta suasana kelas cenderung pasif, sedikit sekali siswa yang bertanya pada guru meskipun  materi  yang  diajarkan  belum  dikuasai. Dalam  pembelajaran  seperti  ini  mereka  akan merasakan  seolah-olah  dipaksa  untuk  belajar sehingga  jiwanya  tertekan.  Keadaan  demikian menimbulkan  kebosanan, kejengkelan,  sikap  masa bodoh, motivasi siswa dan minat dalam pembelajaran  menjadi  rendah.  Hal  ini  berdampak
terhadap  ketidaktercapaian  tujuan  pembelajaran kimia (Ristiyani & Bahriah, 2016).
Berdasarkan permasalahan tersebut diperlukan peran guru untuk kreatif dalam mengajar dengan menggunakan model atau media pembelajaran yang lebih inovasi. Adapun salah satu inovasi  yang  dapat  dilakukan  yaitu  dengan penerapan  model  pembelajaran Team  Games Tournament (TGT).  Model  pembelajaran  TGT merupakan  salah  satu  strategi  pembelajaran  aktif untuk  menciptakan  suatu  situasi  sedemikian sehingga  keberhasilan  kelompok  ditentukan  oleh keberhasilan  anggota  dalam  kelompok  itu  sendiri (Rengen et al., 2017).
Salah satu keunggulan dari model pembelajaran TGT menurut (Taniredja et al., 2012) yaitu  interaksi  belajar  siswa  dalam  kelas  menjadi aktif  dan  tidak  membosankan.  Menurut  Slavin (2005),  model  pembelajaran  TGT  terdiri  dari  5 aktivitas, diantaranya yaitu : penyajian kelas (class presentation), belajar kelompok (team), permainan (game), pertandingan (tournament), penghargaan kelompok (recognition).
Adanya turnamen menjadikan pembelajaran  TGT  memiliki  nilai  lebih,  karena pembelajaran  tersebut  menjadikan  pembelajaran bersifat menyenangkan sehinggga dapat meningkatkan  aktivitas  siswa  (Heriyanto  et  al., 2014).  Setiap  kelompok  pada  pembelajaran  TGT berlomba-lomba untuk mendapatkan skor sebanyak mungkin.  Kelompok  dengan  skor  tertinggi  pada pembelajaran TGT akan mendapatkan penghargaan.  Setiap  anggota  kelompok  mengikuti turnamen  yang  diadakan,  maka  setiap  siswa  turut aktif  dalam  pembelajaran  (Ervianna  et  al.,  2012). Model  pembelajaran  TGT  dalam  penerapannya dapat dikembangkan dengan pemanfaatan berbagai media.
Media pembelajaran yang digunakan harus bersifat  komunikatif,  mudah  digunakan  dan membangkitkan  minat  siswa  dalam  kegiatan pembelajaran.  Namun  bukan  berarti  media pembelajaran yang digunakan harus selalu bersifat canggih  dan  pengadaanya  memerlukan  dana  yang cukup  besar  (Asra,  2016).  Salah  satu  media pembelajaran  yang  tidak  memerlukaan  pendanaan yang  besar  dan  mudah  didapatkan  serta  bersifat menyenangkan  dan  mendidik  yaitu  dengan
menggunakan  media  Tera-Tera.  Tera-tera  adalah permainan  tradisional  yang  menembakkan  karet gelang kesasaran yang ada pada lidi yang dibentuk sudut  90 0 C.  Tujuan  penggunaan media  Tera-Tera dalam  proses  pembelajaran  yaitu  sebagai  media pembelajaran  yang  dapat  membangkitkan  minat siswa  dan  penguasaan  konsep  dalam  proses pembelajaran.  Dengan  menggunakan  media  tera- tera siswa akan tertarik dan mudah untuk menerima, mengerti,  dan  menguasai  pelajaran  yang  akan dipelajari.
Berdasarkan identifikasi yang telah diungkapkan, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah  “Bagaimana  validitas  media  pembelajaran tera-tera  untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa pada materi larutan penyangga?”

## METODE PENELITIAN Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan  ( Research  and  Development) yang bertujuan  untuk  mengembangkan  suatu  media pembelajaran  pada  materi  larutan  penyangga berbasis  permainan  tradisional  tera-tera.  Menurut (Sugiyono, 2019) metode penelitian dan pengembangan  atau Research  and  Development merupakan  metode  penelitian  yang  digunakan untuk meneliti sehingga menghasilkan produk baru dan  selanjutnya  menguji  keefektifan  produk tersebut.

## Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian  ini  akan  dilakukan  di  SMA Negeri  1  Telaga.  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada Semester Genap.

## Prosedur
Prosedur penelitian ini mengadaptasi model pengembangan ADDIE yang  dikembangkan  oleh Dick and Carry pada tahun 1996, terdiri dari 5 tahap yaitu Analysis (Analisis) ,  Design (Desain) , Development (Pengembangan) ,  Implementation (Implementasi) , dan Evaluation (Evaluasi).  Untuk penelitian  ini  yang  dilakukan  sampai  pada  tahap pengembangan  dikarenakan  keadaan  yang  tidak memungkinkan untuk melakukan tahap implementasi dan evaluasi.
Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data
Jenis  instrumen  yang  dgunakan  pada penelitian  ini  menggunakan  lembar  validasi.
Lembar validasi yang digunakan pada penelitian ini yaitu untuk mengukur validitas media pembelajaran.
Instrumen lembar validasi media permainan tera-tera,  dinilai  oleh  validator  I,  validator  II, validator  III  dan  validator  IV.  Pengisian  lembar penilaian  ini  bertujuan  untuk  melihat  persentase kelayakan dari media permainan tera-tera yang telah dikembangkan.  Informasi  yang  diperoleh  melalui intrumen ini kemudian digunakan sebagai masukan dalam  merevisi  media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan sehingga dapat  menghasilkan produk akhir yang valid.
Teknik Analisis Data
Analisis  kelayakan  media  permainan  tera- tera bertujuan untuk mengukur kualitas perancangan  media  permainan  tera-tera.  Adapun indikator lembar validasi penilaian media pembelajaran berbasis permainan terdiri dari :
a. Perwajahan,  aspek  yang  dinilai  pada  indikator perwajahan  yaitu:  kejelasan  penggunaan  font, jenis, ukuran, dan spasi; tata letak atau lay out; kejelasan ilustrasi dan gambar; kejelasan desain tampil.
b. Kelayakan isi, aspek yang dinilai pada indikator kelayakan isi yaitu: kesesuaian dengan KI, KD; kesesuaian  dengan  kondisi  siswa;  jelas  dan akurat  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa; bermanfaat  dan  dapat  menambah  wawasan peserta  didik;  kebenaran  substansi  materi pembelajaran.
c. Konstruksi,  aspek  yang  dinilai  pada  indikator konstruksi yaitu: kejelasan tujuan pembelajaran yang  ingin  dicapai;  kejelasan  urutan  langkah- langkah media permainan tera-tera; memotivasi dan  menarik  perhatian  siswa;  interaksi (pemberian stimulus dan respon); kelengkapan informasi.
d. Kelayakan  bahasa,  aspek  yang  dinilai  pada indikator  kelayakan  bahasa  yaitu:  keterbacaan; kesesuaian  dengan  kaidah  bahasa  indonesia yang baik dan benar; pemanfaatan bahasa secara efektif dan efisien (jelas dan singkat).
Kategori validitas setiap kriteria atau aspek ditetapkan  berdasarkan  kriteria  penilaian  yang dikemukakan oleh (Ratumanan, 2003), yaitu: 85% - 100%  (Sangat  Valid);  69%  –  84%  (Valid);  53%  - 68%  (Cukup  Valid);  21%  -  36%  (Tidak  Valid).
Untuk presentasi  validitas  kelayakan  diperoleh dengan rumus:
% = ∑ skor rata-rata skor maksimum x 100 %

## HASIL DAN PEMBAHASAN Tahap Analisis (Analysis)
Tahap  analisis  merupakan  tahap  pertama dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini,  karena hasil  analisis  inilah  yang  menjadi  pedoman  dan tolak ukur dalam penyusunan media pembelajaran. Analisis yang dilakukan meliputi:
a. Analisis Kompetensi Dasar Dan Indikator
Analisis  kompetensi  dasar  dan  indikator dalam  rencana  pelaksanaan  pembelajaran  sudah mengacu  pada  kurikulum  2013.  Adapun  analisis kompetensi  dasar  dan  indikator  merupakan  acuan dalam  mengembangakan  media  pembalajaran Tera-tera.
b. Analisis Media
Analisis  media  dilakukan  sebagai  dasar dalam mengembangkan media pembelajaran yakni guru  dalam  proses  pembelajaran  jarang  bahkan tidak menggunakan media pembelajaran. Salah satu media yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah media power poin. Dan guru belum pernah menggunakan media pembelajaran berbasis permainan.
c. Analisis Karakteristik Siswa
Analisis karakteristk siswa dilakukan untuk melihat  karakter  siswa  yang  berhubungan  dengan keperluan  desain  dan  pengembangan  produk  yang dikembangkan.  Data  yang  diperoleh  dari  hasil analisis  karakteristik  siswa  sebagai  berikut:  (1) Peserta didik kurang memiliki minat belajar karena proses pembelajaran yang masih berpusat pada guru dalam menyampaikan suatu materi sehingga belum memberikan kesempatan siswa untuk berpartisipasi aktif  dalam  pembelajaran,  (2)  Peserta  didik  lebih senang dalam proses pembelajaran guru menggunakan  media  pembelajaran.  (3)  Peserta didik  lebih  suka  pembelajaran  yang  diselingi dengan permainan.
Tahap Perancangan (Design)
Tahap  kedua  yaitu  tahap design atau perancangan media pembelajaran Tera-tera, meliputi:
a. Pembuatan Konsep
Konsep desain produk awal media Tera-tera pada  dasarnya  sama  dengan  permainan  tera-tera pada umumnnya yaitu terdapat lidi dan karet gelang. Produk  Tera-tera  terdiri  dari  1  buah  lidi,  5  buah karet gelang, alat tembak terbuat dari karet gelang telah  dikepang,  soal  latihan  dalam  LKPD, styrofoam,  1  lembar  langkah-langkah  permainan tera-tera dan peraturan permainan tera-tera. Konsep tera-tera  merupakan  penerapan  permaianan  tera- tera  pada  umumnya.  Pada  permainan  ini  siswa ditugaskan  untuk  menembakkan  karet  gelang menuju  target  yang  ada  pada  lidi.  Media  tera-tera menyediakan  materi  dan  soal-soal  latihan.  Pada setiap soal latihan terdapat skor yang akan didapat siswa apabila mampu menjawab soal dengan benar. Besarnya  skor  yang  didapatkan  siswa  disesuaikan dengan hasil tembakan karet gelang yang jatuh dan kemampuan menjawab soal dengan benar.
b. Menyusun
Rencana Pelaksanaan

## Pembelajaran (RPP)
Setelah  konsep  produk  jadi,  peneliti menyusun  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran (RPP)  yang  berisi  materi  larutan  penyangga  yang menggunakan  model  pembelajaran Time  Games Tournament (TGT) dengan bantuan media pembelajaran Tera-tera dalam proses pembelajaran. RPP  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  mengacu pada  format  yang  dikeluarkan  oleh  pemerintah dalam PERMENDIKBUD RI Nomor 22 tahun 2016 yang  memuat  identitas  sekolah,  identitas  mata pelajaran, kelas/semester, materi pokok, kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, metode pembelajaran, media pembelajaran, sumber belajar, langkah-langkah pembelajaran, alokasi waktu, serta penilaian hasil pembelajaran.
c. Menyusun  Lembar  Kerja  Peserta  Didik
(LKPD)
Menurut  DEPDIKNAS  (2008:13),  LKPD adalah lembaran berisi tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik dalam proses pembelajaran, berisi petunjuk atau langkah-langkah dalam menyelesaiakan  tugas  sesuai  dengan  kompetensi dasar  dan  indikator.  Menurut  Prastowo  (2011), fungsi  LKPD  yaitu  sebagai  bahan  ajar  yang  bisa meminimalkan  peran  pendidik,  namun  lebih mengaktifkan  peserta  didik,  memudahkan  peserta didik  untuk  memahami  materi  yang  disampaikan,
memudahkan  pelaksanaan  pengajaran  kepada peserta didik serta sebagai bahan ajar yang ringkas dan kaya tugas untuk berlatih.

## Tahap Pengembangan (Development)
Tahap  ketiga  yaitu  tahap  pengembangan  yang meliputi 3 tahap, yaitu:

## a. Pembuatan Produk
Pembuatan  produk  media  pembelajaran tera-tera  dibuat  dalam  bentuk  gambar  atau  sketsa langkah-langkah permainan tera-tera yang disesuaikan  dengan  tujuan  pembelajaran  materi larutan  penyangga  untuk  proses  pembelajaran. Produk yang dihasilkan dalam bentuk gambar atau sketsa langkah-langkah permainan Tera-tera dengan  menggunakan Adobe  Photoshop CS4 . Peneliti  juga  membuat  peraturan  permainan  yang digunakan dalam produk media Tera-tera.
b. Validasi Ahli
Media  awal  yang  telah  dibuat  selanjutnya divalidasi.  Tahap  validasi  ini  bertujuan  untuk memperoleh pengakuan kelayakan dan memperoleh masukan perbaikan mengenai media yang dikembangkan. Penilaian terhadap media pembelajaran berdasarkan permainan yang dilakukan oleh 4 orang validator yaitu 3 orang dosen kimia dan 1 orang guru kimia.
1) Validasi Ahli Terhadap Media

## Pembelajaran
Kriteria yang digunakan untuk menyatakan bahwa  media  pembelajaran  memenuhi  kriteria validitas  yang  baik  adalah  apabila  rata-rata penilaian  ahli  untuk  setiap  aspek  berada  dalam kriteria  minimal  valid  dengan  nilai  persentase  69- 84%.  Hasil  penilaian  ahli  terhadap  media pembelajaran Tera-tera disajikan dalam lampiran 7 dan analisisnya diringkas pada Tabel 1.
Tabel 1.  Hasil Analisis Validitas Media Pembelajaran
No. Aspek Yang Dinilai Skor Penilaian Validator Skor Rata-rata % Skor Rata-rata Kategori Validitas 1 2 3 4 1 Perwajahan 5.00 4,25 4,00 4,75 4,50 90,00 SV 2 Kelayakan Isi 5,00 4,60 4,00 4,60 4,55 91,00 SV 3 Kontruksi 5,00 4,40 3,80 4,60 4,45 89,00 SV 4 Kelayakan Bahasa 5,00 4,33 3,67 5,00 4,50 90,00 SV Rata-rata 5,00 4,40 3,87 4,74 4,50 90,00 SV
Berdasarkan  Tabel  1  penilaian  ahli  terhadap media  pembelajaran,  maka  keseluruhan  media pembelajaran  memiliki  persentase  skor  rata-rata 90.00% dengan kategori sangat valid (SV) sehingga layak digunakan dalam pembelajaran.
2) Validasi Ahli Terhadap Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Kriteria  yang  digunakan  untuk  menyatakan bahwa  RPP  memenuhi  kriteria  validitas  yang  baik
adalah apabila rata-rata penilaian ahli untuk setiap aspek  berada  dalam  kriteria  minimal  valid  dengan nilai  persentase  69-84%.  Hasil  penilaian  ahli terhadap  RPP  disajikan  dalam  lampiran  8  dan analisisnya diringkas pada Tabel 2.
Tabel 2.  Hasil Analisis Validitas RPP
No. Aspek Yang Dinilai Skor Penilaian Validator Skor Rata-rata % Skor Rata-rata Kategori Validitas 1 2 3 4 1 Perumusan Tujuan Pembelajaran 4,80 3,60 4,00 4,40 4,20 84,00 V 2 Isi Yang Disajikan 4,40 4,00 4,00 4,00 4,10 82,00 V 3 Bahasa 5,00 5,00 4,00 5,00 4,75 95,00 SV 4 Waktu 5,00 5,00 4,00 4,00 4,50 90,00 SV Rata-rata 4,80 4,40 4,00 4.35 4.39 87,75 SV
Berdasarkan  Tabel  2  penilaian  ahli  terhadap RPP,  maka  keseluruhan  RPP  memiliki  persentase skor rata-rata 87,75% dengan kategori sangat valid
(SV) sehingga layak digunakan dalam pembelajaran.
3) Validasi  Ahli  Terhadap  Lembar  Kerja Peserta Didik (LKPD)
Kriteria  yang  digunakan  untuk  menyatakan bahwa LKPD memenuhi kriteria validitas yang baik adalah apabila rata-rata penilaian ahli untuk setiap
aspek  berada  dalam  kriteria  minimal  valid  dengan nilai  persentase  69-84%.  Hasil  penilaian  ahli terhadap  LKPD  disajikan  dalam  lampiran  9  dan analisisnya diringkas pada Tabel 3.

## Tabel 3.  Hasil Analisis Validitas LKPD
Berdasarkan  tabel  3  penilaian  ahli  terhadap LKPD,  maka  keseluruhan  LKPD  memiliki presentase  skor  rata-rata  89,75%  dengan  kategori sangat layak (SL) sehingga layak digunakan dalam pembelajaran.
c. Revisi Produk
Setelah  proses  validasi  oleh  tim  validator ahli,  kemudian  peneliti  melakukan  revisi  produk yang  mengacu  pada  masukan  dan  saran  dari  tim validator terhadap produk yang dikembangkan agar menarik dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Produk  media  pembelajaran  permainan  tera-tera dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar  1 .  Produk  Permainan  Tera-tera  1)  Identitas,  2)  Peraturan  permainan  Tera-tera,  3)  Langkah- langkah permainan Tera-tera.
Gambar  diatas  merupakan  produk  desain media pembelajaran dalam bentuk sketsa langkah-
No. Aspek Yang Dinilai Skor Penilaian Validator Skor Rata-rata % Skor Rata-rata Kategori Validitas 1 2 3 4 1 Isi Yang Disajikan 5,00 4,50 4,00 4,00 4,38 87,50 SV 2 Bahasa 5,00 4,60 4,00 4,80 4,60 92,00 SV Rata-rata 5,00 4,55 4,00 4,40 4,49 89,75 SV
langkah  permainan  tera-tera  yang  telah  divalidasi oleh validator ahli media, validator ahli materi dan telah direvisi

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan  media  pembelajaran  Tera-tera  materi larutan penyangga, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  Tera-tera  pada  materi  larutan penyangga  telah  valid  berdasarkan  penilaian  dari empat validator diperoleh rata-rata skor keseluruhan untuk  media  pembelajaran  sebesar  90,00%,  RPP sebesar 87,75%, dan LKPD sebesar 89,75% dengan kategori sangat valid (SV).
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan,  saran  yang  dapat  diberikan  kepada peneliti lainnya untuk dapat melanjutkan penelitian pengembangan media pembelajaran ini sampai pada tahap implementasi ( implementation) hingga tahap evaluasi ( evaluation ), karena penelitian pengembangan  media  pembelajaran  ini  dilakukan hanya  sampai  tahap  validasi  dan  revisi  produk ditahap pengembangan ( development ).

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  yang  begitu  besar  kepada Bapak Hendri Iyabu, S.Pd, M.Si selaku pembimbing  I  sekaligus  penasehat  akademik, Bapak  Suleman  Duengo,  S.Pd,  M.Si  selaku pembimbing  II  yang  telah  meluangkan  waktu dengan  tulus,  ikhlas  membimbing  dan  membantu serta memberi saran dan dorongan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Argandi, R., & Martini, K. S. (2013). Pembelajaran Kimia  Dengan  Metode  Inquiry  Real  dan Virtual  Pada  Pokok  Bahasan  Pemisahan Campuran. Pendidikan Kimia , 2 (2), 44–49.
Asra,  S.  (2016). Metode  Pembelajaran .  Bandung: CV Wacana Prima.
Ervianna,  R.,  Sari,  K.,  Hadi,  D.  S.,  Si,  M., Prishardoyo, D. B., & Si, M. (2012). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Dengan Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Team Games Tournament.
Economic Education Analysis Journal , 1 (1). Heriyanto, A., Haryani, S., & Sedyawati, S. (2014).
Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif Berbasis Education Game Sebagai Media  Pembelajaran  Kimia. Chemistry  in Education , 3 (1).
Kusumawardani,  A.,  Utami,  B.,  &  Sukardjo,  J.
(2015). Penerapan Metode Numbered Heads Together  (NHT)  Dilengkapi  Lingkaran Buffer  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Dan Prestasi  Belajar  Siswa  Pada  Materi  Larutan Penyangga  Kelas  XI  IPA  4  SMAN  2 Karanganyar  Tahun  Pelajaran  2012/2013. Pendidikan Kimia , 4 (4), 207–216.
Novianty,  Akhyar,  O.,  &  Mashuri,  M.  T.  (2018).
Pengaruh Media Dart Board Terhadap Minat Belajar Kimia Siswa Pada Materi Koloid Di Kelas  XI  SMA  Negeri  12  Banjarmasin. Pendidikan Kimia , 1 (2).
Ratumanan, T. G., dan Laurens T. (2003). Evaluasi Hasil  Belajar.  Surabaya:  Unesa  University Press.
Rengen,  Y.  E.,  Sahputra,  R.,  &  Rasmawan,  R. (2017).  Pengaruh  Model  TGT  Berbantuan Media  TTS  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa Pada Materi Tata Nama Senyawa. Pendidikan Dan Pembelajaran , 7 (1).
Ristiyani,  E.,  &  Bahriah,  E.  S.  (2016).  Analisis Kesulitan Belajar Kimia Siswa Di SMAN X Kota  Tangerang  Selatan. Penelitian  Dan Pembelajaran IPA , 2 (1), 18–29.
Sugiyono.  (2019). Metode  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Taniredja, T., Faridli, E. M., & Harmiyanto, S.
(2012). Model-model Pembelajaran Inovatif . Bandung: Alfabeta.