## DESAIN PERMAINAN ULAR TANGGA DALAM PEMBELAJARAN KIMIA
Silvia P Ningsih 1,*) , Amilda 2,**) , Etrie Jayanti 3,***)
1,2,3 Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang, Sumatera Selatan, Indonesia
*) E-mail: viaprasetyo91@gmail.com
**) E-mail: amilda_tarbiyah_uin@radenfatah.ac.id ***)E-mail: etriejayanti_uin@radenfatah.ac.id

## ORBITAL : JURNAL PENDIDIKAN KIMIA
Website : jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/orbital
ISSN 2580-1856 (print)  ISSN 2598-0858 (online)

## ARTICLE INFO
Article History:
Received April 2021 Revised form June 2021 Accepted June 2021 Published online June 2021 Abstract: The limitations of media variants and the infrequent use of  learning  media in the  chemistry learning process in one of the public schools in Palembang City are the main problems behind  the  research.  This  research  was  an  R&D  (research  and development) research that aimed to develop snakes and ladders game  on  acid-base  topic,  determine  validity  based  on  expert judgment, determine the practicality of media based on student response  questionnaire  assessments,  and  determine  the effectiveness  of  the  learning  media.  The  development  of  the snake  and  ladder  game  learning  media  followed  the  ADDIE development  framework.  The  validators  in  this  study  were content experts, media experts, and education practitioners. The subjects  were  students  in  one  of  the  public  schools  in  the Palembang  City.  Data  collection  instruments  used  validation sheets, student response questionnaires, and test  questions. The results of the validity test got an average score of 4,07 meaning that  it  was  feasible.  The  practicality  assessment  in  small-scale trials  got  94,86%  which  was  included  in  the  very  practical category,  the  medium-scale  trials  of  90,75%  and  also  included in  the  very  practical  category.  The  results  of  test  showed  an increase in student learning outcomes. It could be proved by the average post-test score of the experimental  group students  was 85,12 while the average post-test score of the control group was 78,12 and the Sig. (2-tailed) of the t-test (independent sample t- test) had 0,000 < 0,05, which means the snake and ladder game learning  media  developed  is  effective  to  improve  student learning outcomes.
Keywords: acid base, media, snake and ladder game

## PENDAHULUAN
Efektivitas  dan  efisiensi  pembelajaran  dapat  ditingkatkan  dengan mengembangkan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif (Audie, 2019). Hal serupa  dikemukan  oleh  Arsyad  (2016)  bahwa  media  pembelajaran  dipandang sebagai  segala  bentuk  peralatan  fisik  komunikasi  berupa hardware dan software yang  harus  diciptakan  (didesain  dan  dikembangkan),  digunakan,  dan  dikelola (dievaluasi)  untuk  kebutuhan  pembelajaran  dengan  maksud  untuk  mencapai efektivitas  dan  efisiensi  dalam  proses  pembelajaran.  Dengan  demikian,  media pembelajaran  dipandang  memiliki  fungsi  dan  peranan  penting  dalam  proses pembelajaran.  Mahnun  (2012)  menyimpulkan  bahwa  media  pembelajaran merupakan  kebutuhan  yang  tidak  dapat  dielakkan  dalam  rangka  menyukseskan program belajar peserta didik.
Penggunaan  media  pembelajaran  yang  bervariasi  dapat  dilakukan  guru dalam  menyampaikan  berbagai  materi  pembelajaran  agar  proses  pembelajaran tidak membosankan  (Dewi et al., 2017). Namun menurut Abdullah (2016) masih banyak  guru  yang  hanya  menggunakan  beberapa  media  saja  dalam  proses pembelajaran bahkan ada yang sama sekali tidak mampu mengembangkan media
Abstrak: Keterbatasan  media  yang  bervariasi  serta  jarangnya penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran kimia di salah satu sekolah Negeri di Kota Palembang menjadi pokok masalah yang melatarbelakangi penelitian ini. Penelitian ini merupakan jenis penelitian R&D ( research and development )  yang  bertujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  permainan  ular  tangga  pada  materi  asam  basa, mengetahui validitas  berdasarkan  penilaian  para  ahli, mengetahui  kepraktisan  media  berdasarkan  penilaian  angket respon  peserta  didik  dan  mengetahui  efektivitas  media pembelajaran tersebut. Pengembangan produk media pembelajaran  permainan  ular  tangga  mengikuti  kerangka pengembangan  ADDIE.  Validator  dalam  penelitian  ini menggunakan  validator  ahli  materi,  ahli  media  dan  praktisi pendidikan.  Subjek  dalam  penelitian  ini  yaitu  peserta  didik  di salah  satu  sekolah  Negeri  di  Kota  Palembang.  Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar validasi, angket respon peserta didik dan soal tes. Hasil uji validitas mendapatkan skor rata-rata  sebesar  4,07  dengan  kategori  layak.  Penilaian kepraktisan  pada  uji  coba  skala  kecil  diperoleh  skor  94,86% dengan  kategori  sangat  praktis  dan  pada  uji  coba  skala menengah skor sebesar 90,75% dengan kategori sangat praktis. Hasil  tes  menunjukkan  peningkatan  terhadap  hasil  belajar peserta didik. Hal ini dibuktikan dengan nilai rata-rata post test peserta  didik  kelompok  eksperimen  sebesar  85,12  sedangkan nilai rata-rata post test kelompok kontrol sebesar 78,12 dan nilai Sig.  (2- tailed )  pada  uji-t  ( independent  sample  t-test )  sebesar 0,000 < 0,05 artinya media pembelajaran permainan ular tangga yang  dikembangkan  efektif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar peserta didik.
Kata Kunci: asam basa, media, permainan ular tangga
pembelajaran,  sehingga  berakibat  pada  kejenuhan  dan  kebosanan  yang  dialami oleh peserta didik.
Hasil  observasi  yang  dilakukan  di  salah  satu  SMA  Negeri  di  Kota Palembang  menunjukkan  bahwa  aktivitas  guru  kimia  pada  saat  mengajar menggunakan  media  pembelajaran  berbasis powerpoint dengan  menggunakan proyektor.  Di  dalam powerpoint tersebut,  guru  memasukkan  teks,  gambar  dan video. Peserta didik merasa semangat saat guru menjelaskan materi dengan media pembelajaran  tersebut.  Namun,  guru  sangat  jarang  menggunakan  media pembelajaran  tersebut  dan  media  yang  digunakanpun  hanya  media  pembelajaran berbasis powerpoint saja. Sehingga,  peserta  didik  merasa  pembelajaran  kimia  di sekolahnya tidak menarik dan sangat sulit dipahami.
Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  dikembangkan  yaitu  media pembelajaran permainan ular tangga. Media  permainan ular tangga adalah media yang dapat dimainkan oleh siswa secara berkelompok. Guru sangat dimungkinkan untuk  lebih  kreatif  di  dalam mengemas  suatu  materi  pembelajaran  misalnya materi mata pelajaran kimia melalui pemanfaatan konsep permainan ular tangga. Alasan  dikembangkannya  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  karena selama  ini  guru  menggunakan  media  pembelajaran  yang  monoton  dan  kurang bervariasi,  sehingga kurang dapat  menarik minat  peserta didik dalam belajar dan merangsang  anak  belajar  memecahkan  masalah-masalah  sederhana.  Satu-satunya media yang digunakan guru ialah media pembelajaran berbasis powerpoint. Karakteristik media pembelajaran permainan ular tangga yakni dimainkan oleh  2  orang  atau  lebih.  Menurut  Satrianawati  (2018)  papan  permainan  dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular”  yang menghubungkannya dengan kotak lain. Setiap pemain mulai dengan bidaknya  di  kotak  pertama  (biasanya  kotak  di  sudut  kiri  bawah)  dan  secara bergiliran  melemparkan  dadu.  Kelebihan  media  pembelajaran  permainan  ular tangga  diantaranya  dapat  menarik  minat  peserta  didik  untuk  belajar,  dapat merangsang  anak  belajar  memecahkan  masalah  sederhana  tanpa  disadari  oleh anak dan penggunaan media ular tangga dapat dilakukan di dalam kelas maupun di luar kelas.
Media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  ini  termasuk  ke  dalam  media visual, karena media ini dikembangkan dalam bentuk gambar dan memiliki unsur visual  seperti  bentuk,  garis  dan  warna.  Sebagaimana  menurut  Arsyad  (2016) media berbasis visual  yakni berisi visualisasi pesan, informasi, atau konsep  yang ingin  disampaikan  kepada  peserta  didik  dapat  dikembangkan  dalam  berbagai bentuk,  seperti  foto,  gambar/ilustrasi,  sketsa/gambar  garis,  grafik,  bagan, chart dan  gabungan  dari  dua  bentuk  atau  lebih.  Unsur-unsur  visual  yang  selanjutnya perlu dipertimbangkan adalah bentuk, garis, ruang, tekstur dan warna.
Desain  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  yang  telah dikembangkan  beberapa  peneliti  diantaranya  seperti  penelitian  yang  telah dilakukan  Nugroho  et  al.  (2013)  yang  merancang  bagan  awal  pembuatan  media permainan  ular  tangga  dengan  bentuk  kotak-kotak  yang  berisi  angka  1-16  pada materi gaya mata pelajaran fisika. Peneliti lainnya Karimah et al. (2014) membuat media pembelajaran permainan ular tangga dengan desain papan ular tangga yang berisi  angka/nomor  disertai  dengan  gambar  tangga  dan  ular  pada  mata  pelajaran
fisika dengan materi getaran dan gelombang.
Hasil  penelitian  yang  peneliti  lakukan  memiliki  desain  penelitian  yang berbeda dari peneliti sebelumnya. Desain yang telah dibuat oleh peneliti memiliki kelebihan  secara  visual.  Adapun  kelebihan  tersebut  ialah  sebagai  berikut:  (1) papan permaian ular tangga berukuran 26x26 cm dengan desain kotak-kotak yang disusun  menyerupai  bentuk  ular  dilengkapi  dengan  gambar  tangga  dan  ular.  (2) Setiap  kotak  diberi  nomor  1  sampai  60  dan  kotak  pada  permaian  ular  tangga tersebut  dilengkapi  dengan gambar kartun kimia  yang bervariasi  diantaranya:  (a) kotak  bergambar  erlenmeyer  dengan  keterangan  soal  diatasnya  yang  digunakan sebagai tanda pemain harus menjawab soal; (b) kotak bergambar wanita memakai baju laboratorium yang digunakan sebagai tanda bahwa pemain harus mengambil 1 kartu materi dan menyimpannya;  (c) kotak bergambar labu ukur sebagai  tanda bahwa  pemain  harus  menggambil  1  kartu  motivasi  dan  membacakannya  kepada teman lainnya; (d) kotak bergambar bintang sebagai tanda bahwa pemain berhak mengambil 1 kartu poin. (3) Kartu soal kimia smart berwarna abu-abu. (4) Kartu materi kimia  smart berwarna  merah  muda.  (5)  Kartu  motivasi kimia  smart berwarna  putih.  (6)  Kartu  poin kimia  smart berwarna  putih  dibagian  depan  dan bagian belakang berwarna ungu untuk poin 1, warna kuning untuk poin 2, warna merah  untuk  poin  3.  (7)  Lembar  aturan  permainan  dengan  desain  yang  lebih kreatif.  Desain  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  ini  dibuat  dengan program CorelDraw  X7 kemudian  dicetak,  selanjutnya  desain  papan  tersebut ditempelkan  pada  papan  plastik  ukuran  26x26  cm  yang  telah  disediakan. Dipilihnya  papan  plastik  pada  pengembangan  permainan  ular  tangga  ini  dengan pertimbangan bahwa papan plastik tidak akan berat jika dibawa oleh guru maupun peserta didik sehingga media dapat dibawa kemana saja dengan mudah.
Materi  yang  dipilih  pada  pengembangan  media  pembelajaran  permainan ular tangga ini adalah materi asam basa. Dipilihnya  materi ini atas pertimbangan bahwa pada materi ini tidak hanya mambahas konsep teori definisi asam basa dari para  ahli.  Namun  juga  terdapat  hitungan  kimia  dan  reaksi-reaksi  kimia  yang terkait dengan asam-basa. Selain itu juga terdapat contoh  asam-basa  yang terkait pada kehidupan sehari-hari peserta didik. Hal ini juga dinyatakan oleh Utami et al.
(2017)  bahwa  konsep  asam  basa  pada  dasarnya  ditemui  juga  pada  kehidupan sehari-hari  peserta  didik  salah  satu  contohnya  yaitu  gejala-gejala  alam  seperti perubahan  warna  bunga  berdasarkan  media  tanam  yang  merupakan  contoh penerapan  asam-basa.  Untuk  menguasai  materi  asam  basa  yang  membutuhkan banyak  pemahaman  konsep,  perhitungan  dan  reaksi  kimia  ini,  peserta  didik diharapkan  banyak  latihan  dalam  mengerjakan  soal.  Sehingga,  media  permainan ular  tangga  dapat  digunakan  sebagai  salah  satu  media  untuk  memotivasi  peserta didik dalam memecahkan soal-soal yang ada dengan belajar sambil bermain.
Pengembangan  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  pada  materi kimia  lainnya  sudah  dikembangkan  oleh  Karina  et  al.  (2019)  pada  materi Hidrokarbon.    Hasil  penelitiannya  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  ular tangga yang dikembangkan terkategori sangat layak. Putri (2018) mengembangkan media pembelajaran ular tangga pada materi koloid dengan hasil tingkat  validitas  dan  praktikalitas  sangat  tinggi.  Kedua  peneliti  tersebut melakukan  penelitian  sampai  pada  tahap  pengembangan  ( development ).  Pada
penelitian  yang  dilakukan  oleh  peneliti,  peneliti  tidak  hanya  mengembangkan permainan  ular  tangga  namun  juga  melakukan  uji  keefektifan  media  tersebut. Dalam  uji  keefektifan  ini,  peneliti  akan  melihat  apakah  terdapat  perbedaan  atau tidak  antara  hasil  belajar  peserta  didik  kelompok  eksperimen  (menggunakan media  pembelajaran  permainan  ular  tangga)  dengan  kelompok  kontrol  (tidak menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga).
Media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  ini  diyakini  mampu meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik.  Nurrita  (2018)  mengatakan  dengan adanya  media  pembelajaran    proses  pembelajaran  menjadi  mudah  dan  menarik sehingga  peserta  didik  dapat  mengerti  dan  memahami  pelajaran  dengan  mudah. Media  pembelajaran  yang  menarik  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  peserta  didik dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik karena perhatian peserta didik terhadap pelajaran dapat meningkat, memberikan pengalaman menyeluruh dalam belajar sehingga peserta didik dapat lebih mudah mengerti materi yang diberikan. Sejalan  dengan  itu  Amalia  (2015)  juga  mengatakan  bahwa  proses  pembelajaran dengan  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  dapat  digunakan  sebagai salah satu upaya untuk meningkatkan hasil belajar.
Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  mengembangkan  media  pembelajaran permainan  ular  tangga  dan  mengetahui  validitas,  kepraktisan  dan  efektivitas  dari media pembelajaran  yang dikembangkan tersebut. Hasil penelitian ini diharapkan dapat  bermanfaat  bagi  guru  sebagai  masukan  dalam  pengunaan  media pembelajaran.  Media  ini  juga  diharapkan  dapat  memberi  manfaat  bagi  peserta didik  dalam  memahami  materi  asam  basa  dan  dapat  digunakan  sebagai  media yang dapat menjadikan peserta didik lebih aktif dalam proses pengerjaan soal-soal kimia pada materi asam basa.

## METODE PENELITIAN Desain Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian research and development (R&D). Model  penelitian  pengembangan  yang  digunakan  yaitu  ADDIE  yang  memiliki fase  yang  sesuai  dengan  namanya  yaitu: analysis , design , development , implementation dan evaluation .

## Sasaran Penelitian
Validator dalam penelitian ini terdiri dari dua orang dosen Program Studi Pendidikan  Kimia  UIN  Raden  Fatah  Palembang  dan  satu  guru  kimia  yang mengajar  di  salah  satu  SMA  Negeri  di  kota  Palembang.  Subjek  uji  coba  adalah peserta  didik  di  salah  satu  SMA  Negeri  di  kota  Palembang  dengan  jumlah  15 orang peserta didik untuk subjek uji coba kelompok kecil, 25 orang peserta didik untuk subjek uji coba skala menengah dan masing-masing 25 orang peserta didik untuk kelas kontrol dan kelas eksperimen pada uji efektivitas.

## Data Penelitian
Data  yang  diperoleh  dari  penelitian  pengembangan  ini  adalah  data  yang bersifat  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  yang  bersifat  kualitatif  merupakan  data tentang  proses  pengembangan  media  pembelajaran  ular  tangga  berupa  kritik  dan
saran  dari  para  ahli  materi,  ahli  media  dan  praktisi  pendidikan  terhadap  media yang  dikembangkan.  Selain  itu,  data  kualitatif  didapat  dari  peserta  didik  yang dituliskan dalam kolom komentar penilaian kepraktisan media pembelajaran yang dikembangan  tersebut.  Sedangkan,  data  kuantitatif  berupa  data  penilaian  pada lembar  validasi  terkait  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  yang dikembangkan  dari  ahli  materi,  ahli  media  dan  praktisi  pendidikan.  Data kuantitatif  juga  diperoleh  dari  penilaian  respon  peserta  didik  serta  data  hasil  uji efektivitas.

## Instrumen Penelitian
Instrumen  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  yakni  berupa  lembar validasi, angket respon peserta didik dan tes.

## Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yakni  teknik analisis  kualitatif  dan  analisis  kuantitatif.  Teknik  analisis  kualitatif  digunakan untuk  mengolah  data  yang  didapat  dari  kritik  dan  saran  dari  hasil  validasi  ahli materi,  ahli  media,  praktisi  pendidikan  dan  angket  repson  peserta  didik.  Teknik analisis  kuantitatif digunakan untuk  mengkaji  data penilaian lembar validasi  ahli materi,  ahli  media,  praktisi  pendidikan,  respon  peserta  didik  dan  hasil  uji efektivitas.  Penilaian  lembar  validasi  yang  isi  oleh  validator  menggunakan  skala Likert yang ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Ketentuan Penilaian Lembar Validasi
No Klasifikasi Skor 1 Sangat Baik 5 2 Baik 4 3 Cukup 3 4 Kurang Baik 2 5 Sangat Kurang Baik 1 (Sudjiono, 2010).
Perhitungan  nilai  lembar  validasi  dengan  melakukan  perhitungan  skor rata-rata  dengan  cara  membagi  jumlah  skor  dengan  jumlah  penilai.  Interpretasi kategori  kelayakan  media  menggunakan  rumus  konversi  skor  skala  lima  yang tinjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Rumus Konversi Skor Skala Lima
No Kategori Rumus Rentang 1 Sangat Layak i        Sbi X > 4,20 2 Layak i        S i         i        S i 3 4        4 2 3 Cukup i        S i         i        S i 2          3 4 4 Kurang Layak i        S i         i        Sbi               2 5 Sangat Kurang i        Sbi (Sukardjo, 2005).
Angket  respon  peserta  didik  diberikan  kepada  peserta  didik  untuk mengetahui  kepraktisan  media  tersebut.  Perhitungan  dilakukan  dengan  cara membagi  perolehan  skor  dengan  skor  maksimun  kemudian  dikalikan  100%. Kategori praktikalisasi yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Kategori Praktikalisasi
No Nilai Kategori 1 % x    % Sangat Praktis 2 % x   % Praktis 3 4 % x   % Cukup Praktis 4 2 % x   % Kurang Praktis 5 % x 2 % Tidak Praktis (Riduwan, 2009).
Uji  efektivitas  digunakan  untuk  mengetahui  keefektifan  media pembelajaran  permainan  ular  tangga  dengan  menggunakan  kelas  yang menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga (kelas eksperimen) dan kelas yang tidak menggunakan media pembelajaran  permainan ular tangga (kelas kontrol).  Keefektifan  media  diukur  dengan  instrumen  tes  berupa pre  test  &  post test. Untuk  menentukan  kedua  kelas  tersebut  dilakukan  pengambilan  sampel secara random. Untuk mengetahui apakah kedua  kelas berada pada kondisi  yang sama, dilakukan uji kesamaan dua varians. Adapun untuk menganalisis data hasil belajar  peserta  didik  dilakukan  dengan t  test jenis independent  sample  t  test dengan  bantuan  program  SPSS.  Sebelum  melakukan independent  sample  t  test terlebih  dahulu  dilakukan  uji  normalitas  dan  uji  homogenitas.  Dalam  melakukan uji independent sample t test terdapat dasar pengambilan keputusan yaitu: (1) jika nilai signifikansi atau Sig (2- tailed ) > 0,05 maka Ho diterima dan Ha ditolak (2) jika nilai signifikansi atau Sig (2- tailed ) < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima .

## HASIL DAN PEMBAHASAN Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga
Pengembangan produk media pembelajaran permainan ular tangga mengikuti kerangka pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap yakni :
1. Tahap Analysis
Pada  tahap  analisis,  peneliti  melakukan  analisis  kurikulum,  analisis kebutuhan peserta didik, analisis materi.  Isi materi pada media pembelajaran permainan  ular  tangga  yang  dikembangkan  disesuaikan  dengan  kurikulum yang  digunakan  sekolah  yang  menjadi  tempat  penelitian  yakni  kurikulum 2013.
Setelah  dilakukannya  observasi  di  salah  satu  SMA  Negeri  di  kota Palembang,  peneliti  mengetahui  bahwa  peserta  didik  membutuhkan  media pembelajaran  yang  menarik,  tidak  membosankan  dan  dapat  menarik  minat belajar mereka. Media pembelajaran yang digunakan di sekolah tersebut ialah media  pembelajaran powerpoint dengan  menggunakan  proyektor.  Di  dalam powerpoint tersebut guru memasukkan teks, gambar dan video. Peserta didik merasa  semangat  saat  guru  menjelaskan  materi  dengan  media  tersebut.
Namun  guru  sangat  jarang  menggunakan  media  pembelajaran  tersebut  dan media  yang  digunakanpun  hanya  media  pembelajaran powerpoint saja. Sehingga,  peserta  didik  merasa  pembelajaran  di  sekolahnya  tidak  menarik dan  sangat  sulit  dipahami.  Keterbatasan  media  pembelajaran  yang  dimiliki oleh  guru  perlu  diupayakan,  karena  guru  jarang  menggunakan  media pembelajaran  dan  dalam  penggunaan  media  pembelajaran  cenderung monoton  dan  kurang  bervariasi.  Oleh  karena  itu  dirasa  perlu  untuk mengembangkan  suatu  media  pembelajaran  yang  lain  dapat  menarik  minat belajar  peserta  didik.  Salah  satu  media  pembelajaran  yang  menarik, menyenangkan dan dapat mengatasi kebosanan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran  yaitu  kegiatan  pembelajaran  berbasis  permainan,  seperti penerapan media pembelajaran ular tangga (Afandi, 2015; Sari, 2015) . Hasil penelitian  Malalina  (2017) menunjukkan bahwa  pembelajaran dengan media permainan  ular  tangga  dapat  meningkatkan  movitasi  belajar,  menghidupkan suasana dalam proses pembelajaran sehingga peserta didik tidak mengantuk, lelah dan bosan.
Analisis  materi  dilakukan  dengan  mengidentifikasi  komponen  materi yang digunakan. Setelah itu, peneliti menyusun materi dan merincikan konsep materi  yang  akan  diberikan  kepada  peserta  didik.  Materi  pelajaran  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  asam  basa  yang  meliputi  indikator asam basa, sifat larutan asam basa, pH larutan asam basa, nilai Ka asam dan nilai Kb basa.
2. Tahap Design
a. Rancangan Desain Produk
Konsep  desain  produk  permainan  ular  tangga  ini  pada  dasarnya sama  dengan  konsep  permainan  ular  tangga  pada  umumnya,  yaitu memiliki  beberapa  gambar  ular,  tangga,  beberapa  kotak,  bidak  dan  dadu. Papan  permainan  ular  tangga  ini  dikemas  dalam  papan  plastik  ukuran 26x26  cm  agar  media  tersebut  dapat  dengan  mudah  dibawa  kemana  saja dan dapat digunakan kembali. Hal ini sejalan dengan yang dikemukan oleh Zulkarnain  &  Jatmikowati  (2018)  bahwa  salah  satu  kriteria  media  yang dapat  dikatakan  praktis  adalah  media  tersebut  mudah  dibawa  kemana- mana  sehingga  mempermudah  peserta  didik  untuk  belajar.  Rancangan perlengkapan  dalam  permainan  ular  tangga  kimia  yang  dikembangan  ini antara  lain:  (1)  1  buah  papan  ular  tangga  kimia,  (2)  4  buah  bidak  (biru, hijau, kuning dan merah), (3) 1 buah dadu, (4) 1 set kartu soal 25 buah, (5) 1 set kartu materi 15 buah, (6) 1 set kartu motivasi 10 buah, (7) 1 set kartu poin.
b. Rancangan Materi, Aturan Permainan, Soal dan Jawaban
Peraturan  permainan  ular  tangga  dirancang  seperti  aturan permainan  ular  tangga  pada  umumnya.  Pemain  mengguncangkan  dadu, kemudian  pemain  menjalankan  bidaknya  sesuai  dengan  angka  yang muncul  pada  hasil  lemparan  mata  dadu.  Jika  pemain  mendapatkan  kotak bergambar  ekor  ular,  maka  pemain  harus  memindahkan  bidaknya  pada
petak  yang  ditunjuk  oleh  kepala  ular.  Jika  pemain  mendapat  kotak bergambar tangga, maka pemain harus memindahkan bidaknya pada kotak yang ditunjuk oleh tangga tersebut. Selain itu dirancang juga aturan makna gambar yang tercantum pada kotak-kotak permainan ular tangga tersebut.
Materi dan soal yang dimuat dalam media pembelajaran permainan ular tangga ini disesuaikan dengan materi yang terdapat pada silabus mata pelajaran  kimia  yang  digunakan  di  salah  satu  SMA  Negeri  di  kota Palembang yakni sub materi pokok indikator asam basa, sifat larutan asam basa,  pH  larutan  asam  basa,  nilai  Ka  asam  dan  nilai  Kb  basa.  Soal  yang diberikan berupa soal pilihan ganda.
c. Instrumen Penilaian Produk Peneliti  menyusun  instrumen  penilaian  media  berupa  lembar validasi, angket respon peserta didik dan soal tes.
3. Tahap Development
Produk  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  ini  didesain dengan  menggunakan  aplikasi CorelDraw  X7 .  Papan  permainan  ular tangga  didesain  berbentuk  persegi  dengan  ukuran  26x26cm  dan  terdapat 60  kotak.  Kotak  didesain  dengan  menggunakan  beberapa  warna  dan disisipkan  beberapa  gambar  didalam  kotak-kotak  tersebut. Peneliti membuat  desain  kartu    kimia smart berbentuk  persegi  panjang  yang digunakan  dalam  produk  permainan  ular  tangga  tersebut.  Produk  awal yang dirancang terkait ukuran dan jumlah kartu kimia smart ialah sebagai berikut: (1) 25 buah kartu soal, ukuran 7x4 cm; (2) 15 buah kartu materi, ukuran  7x4  cm;  (3)  10  buah  kartu  motivasi,  ukuran  7x4  cm;  (4)  30  buah kartu  poin,  ukuran  7x4  cm.  Selain  itu  juga  dilengekapi  dengan  1  buah aturan  permainan.  Setelah  media  selesai  didesain,  media  tersebut  dicetak dengan  kertas  ivory  ukuran  23x23  cm.  Kemudian,  kertas  ular  tangga tersebut ditempel pada papan plastik  yang telah tersedia. Kemudian kartu soal,  kartu  materi,  kartu  materi,  kartu  poin  dan  peraturan  permainan dikemas.
Setelah produk media pembelajaran permianan ular tangga berhasil dikembangkan,  kemudian  dilakukan  validasi  dengan  ahli  materi,  praktisi pendidikan  dan  ahli  media.  Kritik  dan  saran  yang  didapat  dari  validator menjadi  dasar  untuk  melakukan  perbaikan  media  yang  dikembangkan. Ahli  materi  menyarankan  untuk  menyesuaikan  tata  tulisan  sehingga redaksi  soal  tidak  membingungkan  serta  perlu  perbaikan  pada  soal  yang konsepnya  kurang  tepat.  Peneliti  memutuskan  untuk  merevisi  tata  tulisan yang  menyebabkan  redaksi  soal  membingungkan  dan  menghapus  soal yang  memiliki  konsep  kurang  tepat.  Sehingga  jumlah  soal  yang  valid berjumlah  22  soal  dari  25  soal  yang  dikembangkan.  Praktisi  pendidikan memberikan  komentar  bahwa  materi  dalam  media  yang  dikembangkan telah  sesuai  dengan  kompetensi  dasar.  Ahli  media  memberikan  saran perbaikan  terkait  tampilan  desain  papar  ular  tangga,  peraturan  permainan yang monoton dari segi letak dan tulisan yang digunakan, penggunaan kata
dalam  peraturan  permainan  hendaknya  menggunakan  tata  bahasa  sesuai dengan EYD, latar dan gambar belum valid.
Peneliti  melakukan  perbaikan  sesuai  dengan  saran  yang  diberikan oleh  validator.  Berikut  ini  adalah  tampilan  media  permaian  ular  tangga setelah dilakukan tahapan revisi dan dinyatakan valid oleh validator:
Gambar 1. Desain Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga
Gambar 2. Tampak Depan Kartu Materi
Asam adalah suatu zat yang memili- ki rasa asam dengan ph<7. Basa adalah suatu zat yang memili- ki rasa pahit dengan pH>7. Chemical Snake Ladder
Gambar 3. Tampak Belakang Kartu Materi
Gambar 4. Tampak Depan Kartu Kartu Soal
Dalam suatu percobaan digunakan suatu indikator univer sa l.  Wa r na   i n di kato r  aka n berub ah m enja di  jingga   b ila  dimasukkan  ke  dalam larutan  yang  memiliki  pH<7.  Maka,  larutan  tsb termasuk ke dalam larutan.... a.  Basa lemah             d.  Asam b.  Basa kuat                e.  Non elektrolit c.  Netral “B” Poin 5 S O A L Chemical Snake Ladder Gambar 5. Tampak Belakang Kartu Soal Gambar 6. Tampak Depan Kartu Motivasi Biarkan dirimu jadi pemula. Tidak ada seorang pun di dunia ini yang langsung menjadi ahli. - Wendy Flynn Chemical Snake Ladder
Gambar 7. Tampak Belakang Kartu Motivasi
Gambar 8. Tampak Depan Kartu Poin
Gambar 9. Tampak Depan Aturan Permainan

## Gambar 10. Tampak Belakang Aturan Permainan

## 4. Tahap Implementation
Hasil produk pengembangan ular tangga  yang telah dinyatakan layak dari  para  ahli  diimplementasikan  pada  subjek  uji  coba.  Subjek  uji  coba memberikan  komentar  dan  saran  yang  positif  baik  dari  subjek  dari  uji  coba kelompok kecil maupun subjek uji coba skala menengah.

## 5. Tahap Evalution
Pada  tahap  ini  meliputi  evaluasi  formatif  dan  sumatif.  Evaluasi formatif  yang  telah  dilakukan  peneliti  terdiri  dari  uji  ahli  yaitu  (ahli  materi, ahli media dan praktisi pendidikan) serta uji kepraktisan dari subjek uji coba. Hasil  evaluasi  formatif  digunakan  sebagai  umpan  balik  untuk  mengadakan perbaikan . Evaluasi  sumatif  dilakukan  untuk  mengetahui  pengaruh  media pembelajaran ular tangga terhadap hasil belajar peserta didik.

## Validitas Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga
Tahap validasi  bertujuan untuk  memperoleh  data  kelayakan beserta kritik dan saran guna perbaikan mengenai produk yang telah dikembangkan.
1. Validasi Ahli Materi dan Praktisi Pendidikan
Validasi  ini  bertujuan  agar  produk  media  pembelajaran  ular  tangga yang  dikembangkan  menjadi  produk  yang  berkualitas  secara  aspek pembelajaran dan subtansi isi materi. Tabel 4 menunjukkan rekapitulasi hasil penilaian dari ahli materi dan praktisi pendidikan terkait aspek pembelajaran dan substansi isi materi.
Tabel 4. Rekapitulasi Hasil Penilaian Aspek Pembelajaran dan Subtansi Isi Materi
No Aspek Penilaian Skor Rata-Rata Ahli Materi Praktisi Pendidikan 1 Aspek Pembelajaran dan Substansi Isi Materi 3,75 4,25 4,00 Kategori Layak Sangat Layak Layak
Berdasarkan  Tabel  4  didapat  skor  rata-rata  sebesar  4,00.  Konversi skor  keduanya  berada  pada  rentang  3 4            4 2   sehingga  mendapat kategori layak. Dengan demikian, media pembelajaran permainan ular tangga layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  ditinjau  dari  aspek pembelajaran dan substansi isi materi.
2. Validasi ahli media
Lembar  validasi  untuk  ahli  media  memiliki  20  indikator penilaian. Rekapitulasi  hasil  penilaian  aspek  rekayasa  perangkat  lunak  dan komunikasi visual oleh ahli media ialah sebagai berikut:
Tabel 5. Rekapitulasi Penilaian dari Ahli Media
No Aspek Penilaian Skor Rata-Rata 1 Aspek Rekayasa Media 4,14 4,11 2 Aspek Komunikasi Visual 4,07 Kategori Layak
Konversi skor keduanya pada tabel diatas berada pada rentang 3,40 < 4 2  sehingga mendapat kategori “Layak”.
Berdasarkan  hasil  validasi  dari  masing-masing  validator  terhadap media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  kimia  diperoleh  rekapitulasi
penilaian keseluruhan validator pada Tabel 6.
Tabel 6. Rekapitulasi Penilaian Keseluruhan Validator
No Aspek Penilaian Ahli Materi Praktisi Pendidikan Ahli Media Rata- Rata Kategori 1 Aspek Pembelajaran 3,75 4,25 - 4.00 Layak 2 Aspek  Rekayasa Media - - 4,14 4,14 Layak 3 Aspek Komunikasi Visual - - 4,07 4,07 Layak Rata-Rata Nilai Keseluruhan 4,07 Layak

## Kepraktisan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga
1. Uji Coba Skala Kecil Uji  coba  skala  kecil  dilakukan  di  salah  satu  SMA  Negeri  di  Kota
Palembang, dengan melibatkan  peserta didik  sebanyak 15 orang. Kemudian, dibentuk  3  kelompok  untuk  mencoba  media  yang  dikembangkan.  Tabel  7 menunjukkan rekapitulasi penilaian peserta didik terhadap kepraktisan media yang dikembangkan.
Tabel 7. Rekapitulasi Penilaian Peserta Didik terhadap Kepraktisan Media pada Uji Coba
Skala Kecil No Inisial Nama Praktikalitas(%) 1 SF 95,83 2 MMR 91,67 3 II 95,83 4 AMS 100 5 SEA 100 6 OMA 100 7 MA 75 8 RN 100 9 RAR 93,75 10 SAR 97,92 11 MRA 100 12 FAN 91,67 13 BU 91,67 14 MGY 95,83 15 MJP 93,75 Jumlah 1422,92 P 94,86%
Berdasarkan  analisis  angket  praktikalitas  tersebut,  didapatlah  nilai praktikalitas sebesar 94,86% yang berada pada kategori sangat praktis.

## 2. Uji Coba Skala Menengah
Uji coba skala menengah dilakukan di salah satu SMA Negeri di Kota Palembang dengan melibatkan 25 orang peserta didik. Kemudian, dibentuk 5 kelompok  untuk  mencoba  media  permaian  ular  tangga  yang  dikembangkan. Tabel  8  menunjukkan  rekapitulasi  penilaian  peserta  didik  terhadap kepraktisan media yang dikembangkan.
Tabel 8. Rekapitulasi Penilaian Peserta Didik terhadap Kepraktisan Media pada Uji Coba
Skala Menengah No Inisial Nama Praktikalitas(%) 1 GPC 93,75 2 DFL 89,58 3 VKG 89,58 4 HR 75 5 SM 75 6 RMAI 100 7 BPM 100 8 IAFY 100 9 ARS 89,58 10 MRR 91,67 11 DPI 100 12 ACM 97,92 13 AR 100 14 AA 87,5 15 TS 77,08 16 AF 83,33 17 MAN 100 18 MAS 93,75 19 SA 75 20 AF 95,83 21 SAP 97,92 22 MHAP 95,83 23 MFA 93,75 24 AS 75 25 RA 91,67 Jumlah 2268,74 P 90,75%
Berdasarkan data yang disajikan pada Tabel 8, dapat diketahui bahwa nilai  praktikalitas  pada  uji  coba  skala  menengah  yaitu  sebesar  90,75%  yang berada pada kategori sangat praktis.

## Efektivitas Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga
Uji  efektivitas  dilakukan  untuk  mengetahui  keefektifan  media pembelajaran  yang  dikembangkan  tersebut.  Sebagaimana  menurut  Sukmadinata (2013) penelitian pengembangan lebih diarahkan pada upaya untuk menghasilkan produk  tertentu  kemudian  diuji  keefektifannya  sehingga  siap  digunakan  secara nyata  di  lapangan.  Dengan  kata  lain,  produk  yang  digunakan  di  lapangan merupakan produk yang masuk dalam kategori layak.
Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh nilai hasil belajar post test peserta didik  pada  kelas  eksperimen  yang  menggunakan  media  pembelajaran  permainan ular tangga diperoleh skor rata-rata sebesar 85,12. Sedangkan, pada kelas kontrol menggunakan media pembelajaran yang pernah digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran  di  sekolah  tersebut  diperoleh  skor  rata-rata  sebesar  78,12.  Analisis efektivitas  yang  telah  dihitung  dengan  uji  normalitas,  uji  homogenitas  dan  uji  t ( independent  sample  t-test )  diperoleh  nilai  Sig.  (2- tailed )  sebesar  0,000  <  0,005 maka  didapatlah  kesimpulan  bahwa  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima.  Hal  tersebut menujukkan bahwa terdapat perbedaan antara rata-rata hasil belajar peserta didik kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol, yang berarti media pembelajaran permainan  ular  tangga  yang  telah  dikembangkan  dinilai  efektif  terhadap  hasil belajar peserta didik. Hal ini disebabkan pada proses pembelajaran yang dilakukan dengan media pembelajaran permaian ular tangga tersebut, proses pembelajarannya  menjadi  lebih  bermakna,  lebih  santai  dan  dapat  menarik  minat peserta  didik  untuk  belajar  karena  peserta  didik  dapat  belajar  dengan menyenangkan  dan  rileks  saat  proses  pembelajaran  berlangsung.  Sebagaimana yang  diungkapan  Satrianawati  (2018)  bahwa  media  permianan  ular  tangga  dapat menarik minat peserta didik, membuat peserta didik antusias, karena peserta didik dapat  terlibat  langsung  dalam  proses  pembelajaran.  Ketika  peserta  didik  belajar dalam  kondisi  yang  menyenangkan,  maka  peserta  didik  bisa  menyerap  dan mengingat  lebih  banyak  materi  yang  disampaikan  (Nugrahani,  2007).  Sejalan dengan  itu  Dewi  et  al.  (2017)  menyatakan  bahwa  tujuan  dari  media  permainan ular  tangga  agar  dapat  meningkatkan  keaktifan  peserta  didik,  semangat  dalam belajar,  dan  memiliki  keberanian  dalam  mengemukan  pendapat  yang  akan berdampak pada meningkatnya hasil belajar peserta didik.

## SIMPULAN DAN SARAN
Penelitian  pengembangan  menggunakan  tahapan  penelitian  ADDIE ( analysis,  design,  development,  implementation,  evaluation )  ini  menghasilkan media  permbelajaran  permainan  ular  tangga  pada  materi  sama  basa  yang  layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan skor rata-rata dalam uji kelayakan media  yakni sebesar 4,07 dengan kategori layak. Media pembelajaran permainan ular  tangga  ini  dinilai  praktis  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dengan persentase  dalam  uji  kepraktisan  pada  uji  coba  skala  kecil  yaitu  sebesar  94,86% yang  terkategorikan  sangat  dan  uji  coba  skala  menengah  sebesar  90,75%  yang juga terkategorikan sangat praktis. Efektivitas media pembelajaran permainan ular tangga ini menggunakan uji t ( independent sample t-test ) dengan bantuan program SPSS  24  mendapatkan  nilai  Sig.  (2  – tailed )  0,000  <  0,05  yang  berarti  bahwa media tersebut efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Media pembelajaran permaianan ular tangga ini diharapkan dapat menjadi penunjang  pembelajaran  kimia  pada  materi  asam  basa.  Terdapat  beberapa  saran yang  dapat  peneliti  berikan  berdasarkan  penelitian  pengembangan  media  ular tangga  yang  telah  dilakukan,  diantaranya:  dalam  pelaksanan  penggunaan  media pembelajaran ini guru dapat  lebih tegas dalam  mengkondisikan suasa kelas  yang kondusif,  peneliti  selanjutnya  diharapkan  membuat  permainan  ular  tangga  yang lebih  besar  dan  menggunakan  bahan  yang  berkualitas  dalam  mengemas  kartu permainan ular tangga.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdullah,  R.  (2016).  Pembelajaran  dalam  perspektif  kreativitas  guru  dalam pemanfaatan media pembelajaran. Lantanida Journal , 4 (1), 35–49. Afandi,  R.  (2015).  Pengembangan  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar IPS di Sekolah Dasar. JINop (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 1 (1), 77–89.
Amalia,  J.  R.  (2015). Penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran hygiene sanitasi dan keselamatan kerja pda siswa kelas X di SMK N 1 Kudus [Skripsi, Universitas Negeri Semarang]. UNNES Repository. http://lib.unnes.ac.id/28125/
Arsyad, A. (2016). Media Pembelajaran . PT RajaGrafindo Persada. Audie,  N.  (2019).  Peran  media  pembelajaran  meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP , 2 (1), 586–595. Dewi, T. L., Kurnia, D., & Panjaitan, R. L. (2017). Penggunaan media permainan ular tangga pada pembelajaran PIPS untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada  materi  pembagian  wilayah  waktu  di  Indonesia. Jurnal  Pena  Ilmiah , 2 (1), 2091–2100. https://doi.org/10.17509/jpi.v2i1.12425
Karimah, R. F., Supurwoko., & Wahyuningsih,  D. (2014). Pengembangan media pembelajaran  ular  tangga  fisika  untuk  siswa  SMP/MTs  kelas  VIII. Jurnal Pendidikan Fisika , 2 (1), 6–10.
Karina,  D.,  Yulita,  I.,  &  Ramdhani,  E.  P.  (2019).  Pengembangan  media pembelajaran  ular  tangga  kimia  (ULTAKIM)  berbasis  kemaritiman  pada materi hakikat ilmu kimia. Jurnal Zarah , 7 (1), 13–16.
https://doi.org/10.31629/zarah.v7i1.1286
Mahnun,  N.  (2012).  Media  Pembelajaran  (Kajian  terhadap  langkah-langkah pemilihan  media  dan  implementasinya  dalam  pembelajaran). Jurnal Pemikiran Islam , 37 (1), 27–35.
Malalina.  (2017).  Media  ular  tangga  segitiga  pada  materi  luas  dan  keliling segitiga. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 1 (2),  35–40. https://doi.org/10.31004/cendekia.v1i2.18
Nugrahani,  R.  (2007).  Media  pembelajaran  berbasis  visual  berbentuk  permainan ular tangga untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar di Sekolah Dasar. Lembaran Ilmu Kependidikan , 36 (1), 35–44.
Nugroho, A. P., Raharjo, T., &  Wahyuningsih,  D. (2013). Pengembangan media pembelajaran  fisika  ditinjau  dari  motivasi  belajar  siswa  kelas  VIII  materi gaya. Jurnal Pendidikan Fisika , 1 (1), 11–18.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT , 3 (1), 171–187.
https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Putri,  I.  A.  (2018). Pengembangan  permainan  ular  tangga  kimia  sebagai  media pembelajaran  pada  materi  koloid  kelas  XI  SMA/MA [Skripsi,  Universitas Negeri Padang]. Universitas Negeri Padang Repository.
http://repository.unp.ac.id/id/eprint/24791
Riduwan. (2009). Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru, Karyawan dan Peneliti Pemula . Alfabeta.
Sari,  M.  K.  (2015).  Pengaruh  pembelajaran  kooperatif  melalui  media  permainan ular tangga terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran IPS di Sekolah Dasar. Premiere Educandum , 5 (1), 89–103. Satrianawati. (2018). Media dan Sumber Belajar . Deepublish. Sudjiono, A. (2010). Pengantar Statistik Pendidikan . PT Raja Grafindo Persada. Sukardjo. (2005). Evaluasi Pembelajaran . UNY. Sukmadinata,  N.  R.  (2013). Metode  Penelitian  Pendidikan .  PT  Remaja Rosdakarya.
Utami,  D.  B.,  Rahmawati,  Y.,  &  Slamet,  R.  (2017).  Penggunaan  conceptual change  text  dengan  model  pembelajaran  5E  untuk  mengatasi  miskonsepsi siswa  pada  materi  asam  basa  di  SMAN  4  Tambun  Selatan. JRPK:  Jurnal Riset Pendidikan Kimia , 1 (1), 30–37. https://doi.org/10.21009/jrpk.071.10 Zulkarnain,  A.  D.,  &  Jatmikowati,  T.  E.  (2018).  Pengembangan  media pembelajaran  berbantuan  adobe  flash  CS6  berbasis  android  pokok  bahasan segitiga. Jurnal Gammath , 3 (1), 49–57.