Volume 8, Nomor 1 Halaman 23-27

## Model Pembelajaran Generatif melalui Media Animasi Berbasis Flash dan  Video Ditinjau dari Keterampilan Generik Dan Keingintahuan

## A. H. MOESTOFA
SMP Negeri 1 Kanor Bojonegoro *email: ahmustofa@yahoo.com
Manuscript received: 14 Desember 2014 Revision accepted: 26 Januari 2015

## ABSTRACT
Tujuan  penelitian  untuk  mengetahui  pengaruh  model  pembelajaran  generatif  melalui  media  animasi  berbasis  flash  dan video,  keterampilan  generik,  keingintahuan  dan  interaksinya  terhadap  prestasi  belajar.  Penelitian  ini  menggunakan metode eksperimen. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Kanor Bojonegoro tahun pelajaran 2011/2012.  Sampel  diperoleh  dengan  teknik cluster  random  sampling terdiri  dari  2  kelas  VIII  E  dan  VIII  D.  Teknik pengumpulan  data  dengan  menggunakan  metode  tes  untuk  prestasi  belajar  kognitif  dan  keterampilan  generik,  metode angket untuk keingintahuan, serta metode observasi untuk mendapatkan data prestasi belajar afektif dan psikomotor. Data dianalisis  menggunakan  anava  tiga  jalan  dengan  desain  faktorial  2  x  2  x  2  menggunakan SPSS 17.  Berdasarkan  hasil analisis  disimpulkan  bahwa:  1.  penerapan  model  pembelajaran  generatif  dalam  kegiatan  pembelajaran  dapat  mengatasi kesulitan  peserta  didik  dalam  mengerjakan  soal  yang  bersifat  aplikatif;    2.  pemanfaatan  media  flash  dan  video  dapat meningkatkan  motivasi  dalam  belajar  dan  memudahkan  siswa  dalam  mempelajari  materi  sistem  peredaran  darah sehingga siswa yang belajar dengan menggunakan media animasi berbasis flash memiliki prestasi belajar kognitif, afektif dan  psikomotor  lebih  baik  dari  pada  siswa  yang  belajar  dengan  menggunakan  media  video;    3.  tingkat  keterampilan generik  siswa  memiliki  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  prestasi  belajar  sehinga  siswa  yang  memiliki  keterampilan generik  tinggi  memperoleh  prestasi  kognitif,  afektif  dan  psikomotor  lebih  baik  dari  pada  siswa  yang  memiliki keterampilan generik rendah; 4. tingkat keingintahuan  memiliki pengaruh yang signifikan terhadap proses pembelajaran yang  dilakukan  siswa  dan  prestasi  belajar.  Siswa  dengan  tingkat  keingintahuan  tinggi  memperoleh  prestasi  belajar kognitif, afektif dan psikomotor lebih baik dari pada siswa yang memiliki keingintahuan rendah; 5. media flash dan video memiliki  karakteristik  yang  berbeda,  masing-masing  memiliki  kelebihan  dan  kekurangan.  Apabila  keduanya diinteraksikan    dengan    keterampilan  generik  dalam  suatu  pembelajaran  akan  memberikan  pengaruh  yang  sangat  kecil terhadap  prestasi  belajar;  6.  keterampilan  generik  dan  keingintahuan  merupakan  dua  hal  yang  saling  independen, sehingga apabila keduanya diinteraksikan tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap prestasi belajar.
Keywords :  Model pembelajaran generatif, keterampilan generik, keingintahuan, sistem  peredaran darah manusia

## LATAR BELAKANG
Peraturan  Pemerintah  Nomor  19  Tahun  2005  tentang Standar  Nasional  Pendidikan  mengamanatkan  bahwa hendaknya    proses  pembelajaran  pada  satuan  pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan,  menantang,  memotivasi  peserta  didik untuk  berpartisipasi  aktif,  serta  memberikan  ruang  yang cukup  bagi  prakarsa,  kreativitas,  dan  kemandirian  sesuai dengan  bakat,  minat  dan  perkembangan  fisik  serta psikologis  peserta  didik.  Sementara  itu  Carin  dan  Sund (1975)  menyatakan  bahwa  sains  mengandung  empat  hal yaitu: konten atau produk, proses atau metode, sikap, dan teknologi. Sains sebagai konten atau produk mengandung arti  bahwa  di  dalam  sains  terdapat  fakta-fakta,  hukum- hukum,  prinsip-prinsip,  dan  teori-teori  yang  sudah diterima  kebenarannya.  Sains  sebagai  proses  atau  metode berarti  bahwa  sains  merupakan  suatu  proses  atau  metode untuk  mendapatkan  pengetahuan.  Sains  sebagai  sikap berarti  bahwa  sains  dapat  berkembang  karena  adanya sikap  tekun,  teliti,  terbuka,  dan  jujur.  Sains  sebagai teknologi  mengandung  pengertian  bahwa  sains  terkait dengan  peningkatan  kualitas  kehidupan.  Jika  sains
mengandung keempat hal tersebut, maka dalam pendidikan  sains  di  sekolah  seyogyanya  siswa  dapat mengalami  keempat  hal  tersebut,  sehingga  pemahaman siswa  terhadap  sains  menjadi  utuh  dan  dapat  digunakan untuk mengatasi permasalahan hidupnya.
Berkaitan  dengan  idealisme  pendidikan  di  atas, ternyata  kemampuan  sains  peserta  didik  di  Indonesia dalam  bidang  sains  belum  memberikan  hasil  yang memuaskan.  Hal  ini  tampak  dari  studi  yang  dilakukan oleh The Programme for International Student Assessment (PISA)  tahun  2006  diperoleh  hasil  bahwa  kemampuan literasi sains siswa Indonesia berada pada peringkat ke-50 dari  57  negara.  Survey  yang  sama  dilakukan  oleh The Trends  in  International  Mathematics  and  Science  Study (TIMSS)  yang  dilaksanakan  pada  bulan  Mei  2007  secara bersamaan  di  seluruh  Indonesia  menunjukkkan  bahwa kemampuan  dalam  bidang  sains  anak  Indonesia  berada pada posisi ke 35 dari 49 negara peserta.
Sejalan  dengan  hasil  survey  di  atas,  pembelajaran  di SMP  Negeri  1  Kanor  Bojonegoro  cenderung  berpusat pada  guru  ( teacher  center ),  guru  belum  menerapkan model  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakteristik materi  pelajaran, guru  belum  menggunakan    media elektronik  yang    memungkin  siswa  dapat  mengetahui
mekanisme  peredaran  darah  secara  utuh, g uru  belum melatihkan keterampilan sains dasar, sehingga siswa akan mengalami  kesulitan  bila  dihadapkan  dengan  soal  yang bersifat penerapan.
Bertolak dari temuan-temuan dalam proses pembelajaran yang mengakibatkan rendahnya kemampuan siswa  dalam  mengerjakan  soal  yang  bersifat  penerapan seperti  yang  telah  diuraikan  di  atas,  maka  peneliti menawarkan solusi dengan menggunakan model pembelajaran generatif. Model pembelajaran ini menekankan  pengintegrasian  secara  aktif    pengetahuan baru  dengan  menggunakan  pengetahuan  yang  sudah dimiliki  siswa.  Selain  itu,  karena  materi  pelajaran  sistem peredaran darah termasuk abstrak maka digunakan  media animasi  berbasis  flash  dan  video  sehingga  siswa mempunyai gambaran yang kongkret dan mudah belajar.
Tujuan  yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk  mengetahui  pengaruh    model  pembelajaran generatif melalui media animasi berbasis flash dan video, ketrampilaan  generik,  keingintahuan  dan  interaksinya terhadap prestasi belajar siswa.

## METODE
Penelitian dilaksanakan  di SMP Negeri 1 Kanor. Jl. Raya Kanor  Kabupaten  Bojonegoro.    Telp.  (0353)  7709919. Kegiatan  penelitian  dilaksanakan  pada  bulan    Oktober 2011  sampai  dengan  bulan  Juni  2012.  Penelitian  ini termasuk  penelitian  eksperimen.  Kelompok  eksperimen  I menggunakan media animasi berbasis flash dan kelompok II menggunakan media video.
Rancangan  penelitian  dalam  penelitian  ini  disusun sesuai  dengan  variabel-variabel  yang  terlibat.  Data  yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan uji anava tiga jalan 2x2x2. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  teknik cluster  random sampling .  Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini adalah  tes,  angket  dan  observasi.  Tes  digunakan  untuk mengumpulkan  data  tentang  keterampilan  generik  dan prestasi  belajar  biologi.  Sedangkan  angket  digunakan untuk mengumpulkan data keingintahuan.
Untuk  menguji  validitas  soal  tes  digunakan  rumus teknik  korelasi Product  Moment dari  Karl  Pearson.  Uji normalitas  data  yang  digunakan  adalah  uji  Kolmogorof- Smirnof  yang  terdapat  pada software SPSS  dan  uji homogenitas  digunakan  adalah Levene  Test yang membandingkan  varians  terbesar  dengan  varians  terkecil. Kemudian    Pengujian  hipotesis  pada  penelitian  ini menggunakan  anava  tiga  jalan  2x2x2  dengan  bantuan software SPSS 17.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut  ini  disajikan  data  rata-rata  prestasi  belajar berdasarkan media pembelajaran.
Tabel  1.  Rata-rata  Prestasi  Belajar  Berdasarkan Media  Flash dan Video
Media Prestasi Belajar Kognitif Afektif Psikomotor Flash 80,77 82,61 80,87 Video 73,66 76,55 74,62
Dari  ranah  belajar  kognitif,  afektif  dan  psikomotor tersebut ternyata siswa yang belajar dengan menggunakan media  flash  memperoleh  nilai  prestasi  belajar  lebih  baik dari pada siswa yang belajar dengan menggunakan media video.  Data  rata-rata  prestasi  belajar  berdasarkan keterampilan generik disajikan pada tabel 2.
Tabel  2.  Rata-rata  Prestasi  Belajar  Berdasarkan  Keterampilan Generik
Media Min Max Rata-rata Flash 61 95 81 Video 58 92 75 Selisih 3 3 6
Pada  tabel  2  terlihat  bahwa  prestasi  belajar  bila ditinjau  dari  keterampilan  generik,  kelompok  media  flash memperoleh nilai lebih baik dari kelompok media video.
Tabel 3. Rata-rata Prestasi Belajar berdasarkan Keingintahuan
Media Min Max Rata-rata Flash 61 95 81 Video 58 92 74 Selisih 3 3 7
Pada  Tabel  3  terlihat  bahwa  prestasi  belajar  bila ditinjau  dari  keingintahun  didapatkan  hasil  kelompok media  flash  memperoleh    hasil  belajar  lebih  baik  dari kelompok media video
Tabel  4. Rangkuman Hasil Uji Anava Tiga Jalan
No. Yang diUji p- Value Kognitif Afektif Psiko motor 1 Media 0.009 0.024 0.014 2 keterampilan_ generik 0.001 0.001 0.001 3 Keingin tahuan 0.000 0.000 0.000 4 media * keterampilan_ generik 0.337 0.631 0.647 5 media * keingintahuan 0.590 0.609 0.765 6 keterampilan_ generik * keingintahuan 0.305 0.283 0.193 7 media * keterampilan_ generik * keingintahuan 0.260 0.250 0.293

## Hipotesis 1
Hasil  penelitian  tentang  penggunaan  media  animasi  flash dan  video  dalam  pembelajaran  diperoleh  nilai  F  hitung  =
7,463  dengan  probabilitas  p- value =  0,009,  berarti  ada perbedaan  pengaruh  penggunaan  media  flash  dan  video terhadap  prestasi  belajar  kognitif  siswa.  Pada  uji  anava afektif diperoleh nilai F hitung =5,443 dengan probabilitas p- value =  0,024  berarti  ada  perbedaan  pengaruh penggunaan  media  flash  dan  video  terhadap  prestasi belajar  afektif  siswa.  Sedangkan  pada  uji  anava psikomotor  diperoleh  nilai  F  hitung  =  6,435  dengan probabilitas  p- value =  0,014.  Karena  p- value <  0,05, berarti  ada  perbedaan  pengaruh  penggunaan  media  flash dan video terhadap prestasi belajar psikomotor siswa.
Dari  ketiga  hasil  uji  anava  yang  meliputi  ranah kognitif,  afektif  dan  psikomotor  menunjukkan  bahwa  ada perbedaan  pengaruh  penggunaan  media  flash  dan  video terhadap  prestasi  belajar.  Materi  dalam  pembelajaran  ini adalah  system  peredaran  darah.  Karena  sistem  peredaran darah  termasuk  abstrak  dalam  arti  tidak  bisa  melihat langsung  mekanismenya  maka  diperlukan  media  yang dapat  mengkongkritkan  informasi  sehingga  siswa  akan lebih  mudah  memahami  materi  pelajaran  dan  lebih bermakna  karena  tersimpan  dalam  struktur  kognitif  siwa. Sebagaimana teori belajar yang kemukakan oleh  Ausubel (dalam  Dahar,  1989).  Dalam  hal  yang  sama  dimana landasan  teori  yang  diungkapkan  oleh  Asyhar  (2011) bahwa penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran dapat  meningkatkan  produktifitas  pendidikan    dan  dapat memberikan dasar yang lebih ilmiah dalam pembelajaran.
Nilai  rata-rata  hasil  belajar  kognitif,  afektif  dan psikomotor  siswa  yang  menggunakan  media  flash mempunyai  prestasi  belajar  lebih  baik  dari  pada  siswa yang  belajar  dengan  menggunakan  media  video.  Hal  ini dikarenakan  pembelajaran  dengan  menggunakan  media flash  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk mengeksplorasi lebih jauh tentang materi pelajaran sesuai dengan  yang  mereka  kehendaki  sehingga  tingkat kefahamannya  lebih  tinggi.  Hal  ini  sejalan  dengan penelitian Rieber (1991)  yang   menyatakan bahwa siswa yang  belajar  dengan  menggunakan  media  animasi  grafis akan  lebih  berhasil  memahami  bagian-bagian  dari informasi,  mengurangi  resiko    kesalahfamahan  dan memberikan  kebebasan  kepada  siswa  untuk  melakukan praktek dengan menggunakan simulasi komputer. Pendapat  senada  diungkapkan  oleh  Vethanayagam  dan Hemalatha (2010) bahwa pembelajaran masalah lingkungan  dengan  menggunakan  teknologi  seperti animasi dapat memberikan cakupan yang lebih baik dalam memahami  dan  mengaplikasikan  fenomena  yang  mereka pelajari.  Demikian  juga  penelitian  yang  dilakukan  oleh Ainsworth  (2008)  bahwa  siswa  yang  belajar  dengan menggunakan  media  animasi    mempunyai  nilai  lebih dalam  penggalian  pengetahuan  yang  lebih  komplek. Penelitian  serupa  juga  dilakukan  oleh  Plass  (2009)  yang menyatakan bahwa disain animasi dan simulasi menjamin efektifitas  pendidikan.  Dari  beberapa  hasil  penelitian  dan teori pembelajaran dan kemukakan para ahli  di atas dapat kiranya  dapat  dapat  mendukung  penelitian  ini  bahwa siswa  yang  belajar  menggunakan  media  animasi  akan lebih  mudah  menerima  informasi,  menyimpannya  dalam
memori  jangka  panjang  sehingga  prestasi  balajarnya  juga akan lebih baik.

## Hipotesis 2
Hasil  analisis  penelitian  tentang  keterampilan  generik pada  ranah  kognitif  diperoleh  nilai  F  hitung=    12,641 dengan  probabilitas p-value =  0,001.  berarti  ada perbedaan  pengaruh  antara  keterampilan  generik  tinggi dan  rendah  terhadap  prestasi  belajar  kognitif.  Sedangkan pada  ranah  afektif  diperoleh  nilai  F  hitung=    12,109 dengan probabilitas p-value = 0,001 berarti ada perbedaan pengaruh  antara  keterampilan  generik  tinggi  dan  rendah terhadap  prestasi  belajar  afektif.  Sedangkan  pada  ranah psikomotor  diperoleh  nilai  F  hitung=    12,112  dengan probabilitas p-value =  0,001,  berarti  ada  perbedaan pengaruh  antara  keterampilan  generik  tinggi  dan  rendah terhadap  prestasi  belajar  psikomotor.  Dengan  demikian dapat  disimpulkan  bahwa  ada  perbedaan  pengaruh kektrampilan  generik  tinggi  dan  rendah  terhadap  prestasi belajar.
Rerata  hasil belajar siswa yang memiliki keterampilan generik  tinggi  memberikan  pengaruh  yang  lebih  banyak dari  pada  siswa  yang  memilikit  keterampilan  generik rendah,  baik pada ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Keterampilan  generik  sains  merupakan  kemampuan berpikir  dan  bertindak  (siswa)  berdasarkan  pengetahuan
sains yang dimilikinya (Brotosiswoyo , 2001 ) , Oleh karena itu siswa  yang  memiliki  kemampuan berpikir sains tinggi akan  memperoleh  prestasi  belajar  yang  lebih  baik  dari pada  siswa  yang  memiliki  kemampuan  berpikir  sains rendah. Prestasi belajar siswa yang memiliki keterampilan generik  tinggi  lebih  baik  dari  siswa  yang  memiliki keterampilan  generik  rendah  karena  siswa  yang  memiliki keterampilan  generik  tinggi  akan  mengoptimalkan  ragam keterampilan  generik  yang  dimiliki,  seperti  pengamatan langsung  maupun  tak  langsung,  kesadaran  skala,  bahasa simbolik,  kerangka  logik,  sebab  akibat,  pemodelan, inferensi maupun abstraksi. Hal ini mendukung teori yang dikemukakan  oleh  Paquette    (2007)  yang  menyatakan bahwa  keterampilan  generik  adalah  proses  yang  dapat diaplikasikan  pada  beberapa  pengetahuan  baru.  Karena siswa  yang  memiliki  keterampilan  generik  tinggi  dapat menerapkan  pengetahuan  dan  keterampilannya  pada masalah  yang baru sehingga kelompok ini tidak kesulitan bila  menjumpai  kasus  yang  bersifat  aplikatif.  Dengan demikian  siswa  yang  memiliki  keterampilan  generik tinggi  akan  lebih  mudah  mengerjakan  soal  yang  bersifat penerapan  sehingga  prestasi  belajarnya  akan  lebih  baik dari kelompok generik rendah.

## Hipotesis 3
Hasil  analisis  penelitian  tentang  keingintahuan  diperoleh nilai  F  hitung=    39,360  dengan  probabilitas p-value = 0,000 berarti ada perbedaan pengaruh antara keingintahuan  tinggi  dan  rendah  terhadap  prestasi  belajar kognitif.  Sedangkan  pada  ranah  afektif  diperoleh  nilai  F hitung  =  50,648  dengan  probabilitas p-value =  0,000 berarti  ada  perbedaan  pengaruh  antara  keingintahuan tinggi  dan  rendah  terhadap  prestasi  belajar  afektif.
Sedangkan  pada  ranah  psikomotor  diperoleh  nilai  F hitung=    50,103  dengan  probabilitas p-value =  0,000 berarti  ada  perbedaan  pengaruh  antara  keingintahuan tinggi dan rendah terhadap prestasi belajar psikomotor.
Hasil penelitian ini menguatkan teori yang dikembangkan  oleh  Kashdan  dan  Robert  (dalam Gulten,
2011)  yang  menyatakan  bahwa  Keingintahuan  sangat penting  dalam  pendidikan  karena  dapat  menekan  siswa untuk belajar lebih baik. Selain itu hasil penelitian ini juga menjelaskan  bahwa  mahasiswa  yang  memiliki  tingkat keingintahuan  tinggi  memiliki  memiliki  prestasi  belajar yang  lebih  baik  dari  mahasiswa  yang  memiliki  tingkat keingintahuan rendah. Siswa yang memiliki keingintahuan tinggi akan mengoptimalkan segala kompetensi keingintahuan  seperti  pengajuan  pertanyaan,  penalaran, adanya  eksplorasi  lebih  lanjut,    daya  pikir,  pemenuhan kepuasan,  adanya  dorongan/rangsangan  untuk  berfikir. Dengan  demikian  siswa  yang  tingkat  keingintahuannya tinggi  akan  lebih  memahami  materi  pelajaran  yang  pada akhirnya  akan  mendapatkan  prestasi  yang  lebih  baik  dari pada siswa yang tingkat keingintahuannya rendah.

## Hipotesis 4
Hasil penelitian tentang interaksi antara media pembelajaran  (flash  dan  video)  terhadap  prestasi  belajar kognitif diperoleh nilai F hitung = 0,937 dengan p-value = 0,337  berarti  Interaksi  antara  media  dan  keterampilan generik  tidak  memberikan  pengaruh  signifikan  terhadap Prestasi  Belajar  kognitif.  Sedangkan  pada  ranah  afektif didapatkan  nilai    F  hitung  =  0,233  dengan p-value = 0,631.  Oleh  karena p-value >  0,05;  maka  Ho  diterima, berarti  interaksi  antara  media  dan  keterampilan  generik tidak  memberikan  pengaruh  signifikan  terhadap  prestasi Belajar  afektif.  Sedangkan  interaksi  antara  media  (flash dan video) terhadap prestasi belajar psikomotor didapatkan nilai F hitung = 0,212 dengan p-value = 0,647, berarti  interaksi  antara  media  dan  keterampilan  generik tidak  memberikan  pengaruh  signifikan  terhadap  prestasi belajar psikomotor.
Dari  hasil  analisis  varian  di  atas  dapat  dijelaskan bahwa  nilai  yang dihasilkan  dari hasil  uji ini  sangat  kecil sehingga  tidak  mampu  mempengaruhi  atau  memberikan interaksi  diantara  variabel  yang  terlibat.  Karena  kecilnya perbedaan  rentan  nilai  tersebut  menjadikan  media  flash dan  video  serta  keterampilan  generik  tidak  mampu memberikan  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  prestasi belajar.  Dengan  demikian  dapat  dikatakan  antara  media flash  dan  video  serta  keterampilan  bersifat  saling independen.

## Hipotesis 5
Hasil  penelitian  tentang  interaksi  antara  media  flash  dan video  dengan  keingintahuan  terhadap  prestasi  belajar kognitif diperoleh   nilai F hitung =  0,294 dengan p-value =  0,590  berarti  interaksi  antara  media  flash  dan  video dengan  keingintahuan  tidak  memberikan  pengaruh signifikan  terhadap  prestasi  belajar  kognitif.  Sedangkan pada  ranah  afektif  didapatkan  nilai  F  hitung  =  0,265 dengan p-value =  0,609  berarti  interaksi  antara  media
flash  dan  video  dengan  keingintahuan  tidak  memberikan pengaruh  signifikan  terhadap  prestasi  belajar  afektif. Sedangkan pada ranah psikomotor diperoleh nilai F hitung =  0,091  dengan p-value =  0,765    berarti  interaksi  antara media  flash  dan  video  dengan  keingintahuan  tidak memberikan pengaruh signifikan terhadap prestasi belajar psikomotor.
Karena  kecilnya  perbedaan  rentan  nilai  tersebut menjadikan  media  flash  dan  video  serta  keingintahuan tidak  mampu  memberikan  pengaruh  yang  signifikan terhadap  prestasi  belajar.  Dengan  demikian  dapat dikatakan antara media flash dan video serta keingintahuan bersifat saling  independen.
Dari  hasil  analisis  di  atas  dapat  dijelaskan  bahwa media pembelajaran yang diinteraksikan dengan keingintahuan menjadikan siswa memiliki prestasi belajar yang  tidak  berbeda  dari  kedua  kelompok  penelitian. Dengan  tidak  adanya  perbedaan  yang  signifikan menunjukkan  bahwa  kedua  variabel  yang  diinteraksikan dapat  saling  mengisi  atau  saling  menghambat  sehingga dapat mengaburkan pengaruhnya terhadap prestasi belajar. Karena  kedua  variabel  saling  independen  sehingga menyebabkan  tidak  terjadi  interaksi  antara  media pembelajaran  (flash  dan  video)  dan  keingintahuan terhadap prestasi belajar.

## Hipotesis 6
Hasil  penelitian  tentang  interaksi  antara  keterampilan generik  dan  keingintahuan  terhadap  prestasi  belajar kognitif diperoleh nilai F hitung = 1,074 dengan p-value = 0,305  berarti  interaksi  antara  keterampilan  generik  dan keingintahuan  tidak  memberikan  pengaruh  signifikan terhadap  prestasi  belajar  kognitif.  Sedangkan  pada  ranah afektif diperoleh nilai  F hitung =  1,175  dengan p-value = 0,283.  berarti  interaksi  antara  keterampilan  generik  dan keingintahuan  tidak  memberikan  pengaruh  signifikan terhadap  prestasi  belajar  afektif.  Sedangkan  pada  ranah psikomotor    diperoleh  nilai  F  hitung  =  1,739  dengan p- value = 0,193 berarti interaksi antara keterampilan generik dan keingintahuan tidak  memberikan pengaruh signifikan terhadap prestasi belajar psikomotor.
Dari  hasil  analisis  di  atas  dapat  dijelaskan  bahwa keterampilan generik yang diinteraksikan dengan keingintahuan menjadikan siswa memiliki prestasi belajar yang tidak berbeda  atau perbedaan keduanya sangat kecil dari  kedua  kelompok  penelitian.  Dengan  tidak  adanya perbedaan  yang  signifikan  menunjukkan  bahwa  kedua variabel  yang  diinteraksikan  dapat  saling  mengisi  atau saling menghambat sehingga dapat mengaburkan pengaruhnya  terhadap  prestasi  belajar.  Karena  kedua variabel  saling  independen  sehingga  menyebabkan  tidak terjadi  interaksi  antara  keterampilan  generik  dan keingintahuan terhadap prestasi belajar.

## Hipotesis 7
Hasil  penelitian  tentang  interaksi  antara  media  flash  dan video,  keterampilan  generik  dan  keingintahuan  terhadap prestasi  belajar  kognitif    diperoleh  nilai  F  hitung  =  1,299 dengan p-value =  0,260  berarti  interaksi  antara  Media flash  dan  video,  keterampilan  generik  dan  keingintahuan
tidak  memberikan  pengaruh  signifikan  terhadap  prestasi belajar  kognitif.  Selain  itu,  pada  ranah  afektif  diperoleh nilai  F  hitung  =  1,353  dengan p-value =  0,250  berarti interaksi  antara  media  flash  dan  video,  keterampilan generik  dan  keingintahuan    tidak  memberikan  pengaruh signifikan  terhadap  prestasi  belajar  afektif.  Sedangkan pada  ranah  psikomotor  diperoleh  nilai  F  hitung  =  1,126 dengan p-value =  0,293  berarti  interaksi  antara  Media flash  dan  video,  keterampilan  generik  dan  keingintahuan tidak  memberikan  pengaruh  signifikan  terhadap  prestasi belajar psikomotor.
Pada  hasil  uji  anava  baik  pada  ranah  kognitif,  afektif dan  psikomotor  didapatkan  selisih  perbedaan  angka signifikan  yang  kecil,  demikian  juga  pada  deskripsi  hasil tes  belajar  kelompok  media,  keterampilan  generik  dan keingintahuan  didapatkan  hasil  yang  sama.  Dari  hasil analisis  di  atas  dapat  dijelaskan  bahwa  media  flash  dan video    yang  diinteraksikan  dengan  keterampilan  generik dan  keingintahuan  menjadikan  prestasi  belajar  yang diperoleh  dari  kedua  kelompok  penelitian  tidak  berbeda. Dengan  tidak  adanya  perbedaan  yang  signifikan menunjukkan  bahwa  ketiga  variabel  yang  diinteraksikan dapat  saling  mengisi  atau  saling  menghambat  sehingga dapat mengaburkan pengaruhnya terhadap prestasi belajar. Karena  ketiga  variabel  saling  independen  sehingga menyebabkan  tidak  terjadi  interaksi  antara  media  flash dan  video,  keterampilan  generik  dan  keingintahuan terhadap prestasi belajar.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
Penerapan  model  pembelajaran  generatif  dalam kegiatan  pembelajaran  dapat  mengatasi  kesulitan  peserta didik dalam mengerjakan soal yang bersifat aplikatif.
Pemanfaatan media flash dan video dapat meningkatkan  motivasi  dalam  belajar  dan  memudahkan siswa  dalam  mempelajari  materi  sistem  peredaran  darah sehingga  siswa  yang  belajar  dengan  menggunakan  media animasi  berbasis  flash  memiliki  prestasi  belajar  kognitif, afektif  dan  psikomotor  lebih  baik  dari  pada  siswa  yang belajar dengan menggunakan media video.
Tingkat keterampilan generik siswa memiliki pengaruh yang signifikan terhadap prestasi belajar sehinga siswa  yang  memiliki  keterampilan  generik  tinggi memperoleh  prestasi  kognitif,  afektif  dan  psikomotor lebih  baik  dari  pada  siswa  yang  memiliki  keterampilan generik rendah. Tingkat keingintahuan memiliki pengaruh yang  signifikan  terhadap  proses  pembelajaran  yang dilakukan siswa dan prestasi belajar. Siswa dengan tingkat keingintahuan tinggi memperoleh prestasi belajar kognitif, afektif  dan  psikomotor  lebih  baik  dari  pada  siswa  yang memiliki keingintahuan rendah.
Media  flash  dan  video  memiliki  karakteristik  yang berbeda, masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan.  Apabila  keduanya  diinteraksikan    dengan keterampilan  generik  dan  keingintahuan  dalam  suatu pembelajaran tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap prestasi belajar.
Dalam  upaya  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam menghadapi  soal  yang  bersifat  penerapan,  Guru  dapat menerapkan  model  pembelajaran  generatif    dalam kegiatan  belajar  mengajar.  Dalam  mempelajari  materi tentang  sistem  peredaran  darah  diharapkan  guru menggunakan  media  animasi  flash  karena  siswa  akan bebas mengeksplorasi pengetahuan dan akan mengahasilkan  prestasi  belajar  lebih  baik.  Sebelum pelaksanaan  pembelajaran  dengan  menggunakan  media animasi  flash,  guru  hendaknya  mengecek  kesiapan peralatan (laptop) dan mencoba dulu software -nya.

## DAFTAR PUSTAKA
Asyhar, R. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran . Jakarta: Gaung Persada Press.
Carin,  A.A.  &  Sund,  R.B.  (1975). Teaching  Science  Through Discovery ,  Columbus.Ihio:  Charles  E.  Merrill  Publishing Company.
Depdiknas. (2005). Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang StandartNasional Pendidikan. Jakarta: Biro Hukum dan organisasi.
Gulten,  D.C.,  Yaman,  Y.,  Deringol,  Y.,  Ozsary,  I.  (2011). Investigating  the  relationship  between  curiosity  level  and computer  self  efficacy  belief  of  elementary  teachers candidate .  The  Turkish  Online  J.  Educational Technology . 10(4): 248-254.
PISA.  (2009).  Results:  What  Makes  a  School  Succesful?- Resources, Policies and Practices. OECD.
Paquette, G. (2007). An Ontologi and Software Frame Work for Competency  Modelling  and  Management.  Educational Technology and Society.
Plass,  JL,  Homer,  BD,  Hayward,  AO.  (2009).  Design  factor  for educationally  effective  animations  and  simulations.
J.Comput High Educ .
Rieber,  LP.  (1991).  Animation,  Incidental  Learning  and Continuing Motivation . Journal of Educational Psychology . 83(3): 318-328.
TIMSS.  (2007). Mathematic  and  Science  Literacy,  advanced Matematics and Physic s . IEA. http://timss:bc.edu/
Vethanayagam,  AL,  &  Hemalatha.  (2010).  Effect  of Environmental  Education  to  School  Through  Animation Based Educational Video. Language in India , 10:10-16.