Abstract
Arabic is one of the thousands of languages and is one  of  the  major  languages  in  the  world,  therefore  the mastery of the Arabic language is very urgent, where a lot of science information in engineering, pure sciences, economics, psychology and art, sourced from Arabic books.
The  Arabic  Language  learning  software  on  this final project, made with multimedia facilities, such as images, text, and voice that can support the learning process.
With  the  arabic  language  learning  software,  is expected to ease the process of learning the Arabic language for  users  who  want  to  learn  Arabic  language  properly, anywhere,  anytime,  and  anyone  without  accompanied  by teachers.
Keywords:    Courseware,    Learning  Arabic,  ,  Multemedia Software.
Abstrak Bahasa  Arab  merupakan  salah  satu  dari  sekian ribu  bahasa  yang  ada  dan  merupakan  salah  satu  bahasa mayor  di  dunia, Oleh  karena  itu  penguasaan  bahasa  Arab merupakan  hal  yang  sangat  mendesak,  Dimana  banyak informasi  ilmu  pengetahuan  baik  di  bidang  teknik,  ilmu- ilmu  murni,  ekonomi,  psikologi  maupun  seni  bersumber dari buku-buku berbahasa Arab.
Pada  tugas  akhir  ini,  dilakukan  pembuatan sebuah  perangkat  lunak  belajar  bahasa  Arab  dengan fasilitas  multimedia,  seperti  gambar,  teks,  dan  suara  yang dapat mendukung proses belajar.
Dengan  adanya  perangkat  lunak  belajar  bahasa arab ini diharapkan akan mempermudah proses pembelajaran  bahasa  arab  untuk  para  pengguna  yang ingin  belajar  bahasa  arab  yang  baik  dan  benar  dimana saja,  kapan,  dan  siapa  saja  tanpa  di  dampingi  tenaga pengajar.
Kata  kunci:    Belajar  Bahasa  Arab,  Multimedia.,  Perangkat Ajar, Perangkat Lunak.

## I.     PENDAHULUAN
Bahasa  Arab  merupakan  salah  satu  dari  sekian ribu  bahasa  yang  ada  di  dunia  ini  dan  merupakan  salah satu  bahasa  mayor  di  dunia  yang  dituturkan  oleh  lebih dari 200.000.000 umat manusia ( Arsyad, 2004 ) .
Bahasa  ini  digunakan  secara  resmi  oleh  kurang lebih 20 negara. Karena  ia  merupakan bahasa kitab suci dan tuntunan agama umat Islam sedunia, maka tentu saja ia  merupakan  bahasa  yang  paling  besar  signifikansinya bagi ratusan juta muslim sedunia, baik yang berkebangsaan Arab maupun bukan.
Pertumbuhan  ekonomi   Arab  Saudi  yang berkembang  pesat,  mengingat  tingginya  harga  minyak
bumi  dan  gas  alam  yang  merupakan  komoditi  ekspor utamanya, memicu semakin banyak orang utuk
bumi  dan  gas  alam  yang  merupakan  komoditi  ekspor utamanya,  memicu  semakin  banyak  orang  untuk mempelajari  bahasa  ini  agar  bisa  turut  ambil  bagian dalam setiap perkembangannya .
Bahasa  Arab  adalah  bahasa  pemersatu  bangsa Arab  dan  umat  Islam  yang  telah  memberikan  kontribusi yang  besar  dalam  memperkaya  bahasa  lain  termasuk bahasa  Indonesia  dimana  banyak  ditemukan  kata-kata serapan yang berasal dari bahasa Arab.

## II.     LANDASAN TEORI
A. Perangkat Lunak
Perangkat  lunak  (Software),  adalah  instruksi, struktur  data  dan  dokumen.  Instruksi  (command),  yaitu program  komputer  yang  ketika  dieksekusi  akan memberikan  fungsi,  tampilan,  dan  kerja  sesuai  yang diinginkan.  Struktur data, yang memungkinkan program memanipulasi  informasi  secara  proporsional.  Dokumen, yang  mendeskripsikan  operasi  dalam  penggunaan program. (Pressman , 2004).
Jadi  bisa  disimpulkan  bahwa  perangkat  lunak tidak sama dengan program komputer, inti dari perangkat lunak adalah : program,data dan dokumen.
Ketika perangkat lunak dibuat, proses kreativitas  manusia  seperti  analsis,  desain,  konstruksi, pengujian  di  terjemahkan  dalam  bentuk  fisik.  Namun perangkat  lunak  bukan  merupakan  elemen  sistem  fisik melainkan  termasuk  elemen  logik  yang  memiliki karakteristik  yang  berbeda  dengan  elemen  fisik  yaitu, perangkat lunak dibangun dan dikembangkan. Selan itu, perangkat  lunak  tidak  pernah  usang.  Kesalahan  yang timbul dapat dikoreksi. Hal ini berbeda dengan perangkat keras.  Perangkat  lunak  juga  sebagian  besar  di  bangun secara  custom  build  yang  tidak  dirakit  dari  komponen yang sudah ada.

## B. Objek Oriented Progrmming (OOP)
Untuk menggambarkan sebuah perangkat lunak yang  terstruktur  dan  mudah  dipahami  oleh  orang  lain khususnya
Programmer
yang bertugas mengimplementasikan  perangkat  lunak  itu maka dibutuhkan  alat  bantu  yang  berbentuk  Object  Oriented Programming (OOP).
Object Oriented
Programming atau Pemrograman Berorientasi Objek adalah suatu cara baru dalam  berpikir    serta  berlogika  dalam  menghadapi masalah-masalah yang akan dicoba-atasi dengan bantuan komputer . OOP tidak seperti pendahulunya
Anggah Juanda (1) , Ir. H.F. Wowor, M.Kom. (2) , Jimmy R. Robot, ST, MT. (3) , Brave A. Sugiarso, ST, MT. (4)
(1)Mahasiswa (2)Pembimbing 1 (3)Pembimbing 2 (4)Pembimbing 3
thousand_sunny885@yahoo.co.id (1) hans.wowor@unsrat.ac.id (2) jimmy.robot@unsrat.ac.id (3)
brave.sugiarso@unsrat.ac.id ( 4)
Jurusan Teknik Elektro-FT, UNSRAT, Manado-95115

## Perangkat Lunak Pembelajaran Bahasa Arab
(pemrograman tersruktur), mencoba melihat permasalahan  lewat   pengamatan  dunia nyata dimana setiap  objek  adalah  entitas  tunggal  yang  memiliki kombinasi  tersrtuktur  data  dan  fungsi  tertentu.  Ini kontras  dengan  pemrograman  terstuktur  dimana  struktur data  dan  fungsi  di  definisikan  secara  terpisah  dan  tidak berhubungan secara erat (Adi Nugroho, 2005).
Object Oriented Programming ini akan menunjukkan  alur  didalam  program  secara  logika. Object  Oriented  Programming    ini  selain  dibutuhkan sebagai  alat  komunikasi,  juga  diperlukan  sebagai dokumentasi

## C. Perangkat Ajar
Percobaan  penggunaan  komputer  untuk  proses belajar  dimulai  di  Amerika  Serikat  pada  akhir  tahun 1950-an  dan  awal  tahun  1960-an.  Kemudian  penelitian selanjutnya  dilakukan  oleh  Harvard  University  bekerja sama  dengan  IBM  pada  tahun  1965.  Setelah  munculnya komputer  mikro,  sistem  pengajaran  dengan  komputer menjadi  semakin  meluas  pada  pengembangan  aplikasi perangkat  lunak  ajar  yang  dikenal  dengan  istilah perangkat ajar.
Perangkat  ajar  dengan  komputer  muncul  dari sejumlah  disiplin  ilmu,  terutama  ilmu  komputer  dan psikologi.  Dari  ilmu  komputer  dan  matematika  muncul program-program yang membuat semua perhitungan dan fungsi lebih mudah dan bermanfaat. Sedangkan dari ilmu psikologi  muncul  pengetahuan  mengenai  teori  belajar, teknik belajar, serta motivasi yang baik.
Banyak  istilah  yang  dipakai  untuk  menyatakan perangkat  ajar  dengan  komputer,  seperti  Computer Assisted Instruction ( CAI ), Computer Based Instruction ( CBI ), Computer Based Education ( CBE ), Computer Assisted  Learning  (  CAL  ),  atau  Computer  Based Training ( CBT ).
Ada  empat  komponen  utama  CBT  yang berhubungan  erat  satu  dengan  yang  lainnya.  Kurangnya suatu komponen  membuat komponen  lain  menjadi tidak berarti. Keempat komponen itu adalah (Sodhi, 1991):

## Perangkat keras ( hardware )
Perangkat  keras  meliputi  semua  peralatan  fisik yang  berhubungan  dengan  CBT  termasuk  disk  drive, printer, peralatan multimedia, dan sebagainya.

## Perangkat lunak ( software )
Perangkat  lunak  meliputi  program-program yang  memperbolehkan  sistem  mengoperasikan  dan melakukan  fungsi-fungsi  instruksional.  Komponen  ini diklasifikasikan menjadi perangkat lunak sistem.

## Perangkat ajar ( courseware )
Perangkat  ajar  juga  biasa  disebut  lessonware atau teachware. Perangkat ajar merupakan program yang melengkapi  presentasi  instruksional.  Perangkat  ajar sebenarnya  juga  merupakan  perangkat  lunak.  Perangkat ajar  pada  CBT  dibedakan  dari  perangkat  lunak  yang memiliki  aturan  khusus  untuk  merepresentasikan  suatu kurikulum.

## Manusia ( humanware )
Komponen  ini  mencakup  orang-orang  yang memiliki  keahlian  khusus  dalam  hal  mengembangkan,
mengoperasikan,  memelihara,  atau  mengevaluasi  suatu CBT.

## D. Multimedia
Panduan  untuk  menguasai  multimedia  harus dimulai  dengan  deinisi  multimedia.  Dalam  industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan vidio (Ronch, 1996), atau Multimedia secara umum merupakan  kombinasi  tiga  elemen,  yaitu  suara,  gambar, dan  teks  (McCornick,  1996),  atau  Multimedia  adalah kombinasi  dari  paling  sedikit  dua  media  input  atau output  dari  data,  media  ini  dapat  berupa  audio (suara,musik),  animasi,video,teks,  dan  gambar  (Turban dkk,  2002)  atau  multimedia  merupakan  alat  yang  dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,gambar,animasi,audio dan vidio (Robin dan Linda, 2001).
Definisi yang lain dari multimedia,yaitu dengan menempatkannya  dalam  konteks,  seperti  yang  dlakukan oleh  Hofstetter  (2001),  multimedia  adalah  pemanfaatan komputer  untuk  membuat  dan  menggabungkan  teks, graik,  audio,  dan  gambar  bergerak  (vidio  dan  animasi) dengan menggabungkan link dan tool uang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Dalam definisi ini ada empat komponen penting multimedia, yaitu harus ada komputer yang mengkoordinasi  apa  yang  dilihat  dan  didengar,  yang berinteraksi  dengan  kita,  Harus  ada  link  yang menghubungkan  kita  dengan  informasi,  Harus  ada  alat navigasi  yang  memandu  kita,  menjelajah  jaringan informasi yang saling terhubung, Multimedia menyediakan  tempat  kepada  kita  untuk  mengumpulkan, memproses,  dan  mengkomunikasikan  informasi  dan  ide kita sendiri.
Jika  salah  satu  komponen  tidak  ada,  maka bukan  multimedia  dalam  arti  yang  luas.  Misalnya,  jika tidak  ada  komputer  untuk  berinteraksi,  maka  itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada  link  yang  yang  menghadirkan  sebuah  struktur  dan dimensi, maka namanya rak buku bukan multimedia.Kalau  tidak  ada  alat  navigasi yang memungkinkan  kita  memilih  jalannya  suatu  tindakan maka  itu  namanya  film,  bukan  multimedia.  Demikian juga  jika  kita  tidak  mempunyai  ruang  untuk  berkreasi dan  menuangkan  ide  sendiri,  maka  namanya  televisi, bukan multimedia.
Multimedia  memiliki  element-element  sebagai berikut (Hofstetter, 2001) :

## Teks
Teks  merupakan  elemen  dasar  multimedia dalam  menyampaikan  suatu  informasi.  Teks  merupakan jenis  elemen  yang  paling  sederhana  dan  memerlukan tempat penyimpanan paling kecil.

## Gambar
Penggunaan  gambar  adalah  cara  yang  paling mudah  untuk  mengilustrasikan  suatu  informasi.  Untuk menjelaskan  seekor  kuda  kepada  pengguna  misalnya, akan  lebih  mudah  menggunakan  gambar  daripada melukiskannya  dengan  kata-kata  mengenai  hewan tersebut.

## Suara
Dengan  adanya  suara,  kita  dapat  memberikan contoh  konkret  pelafalan.  Ini  lebih  baik  daripada memberikan  contoh  pelafalan  dengan  kata-kata  yang hampir  serupa  ataupun  serupa  dengan  suara  yang dimaksud.  Misalnya  pelafalan  vokal  ‘a’,  lebih  baik diberikan  langsung  contoh  suara  yang  nyata  walaupun penjelasan dengan teks seperti pelafalan ‘a’ pada ‘ayam’ juga sangat membantu.
Animasi Animasi adalah gambar statis yang dimanipulasi  sehingga  menghasilkan  efek  pergerakan. Animasi  dipakai  untuk  menyampaikan  informasi  yang dirasakan  cukup  rumit  yang  tidak  dapat  dijelaskan dengan  teks  maupun  gambar  secara  tuntas.  Misalnya penulisan  karakter  Arab س yang  bunyinya  sin,  cukup sulit untuk  mengungkapkannya dengan teks dan  gambar bahwa  goresan  pertama  sebelah  kiri  harus  ditulis  dari arah  kanan  ke  kiri.  Tetapi  dengan  animasi  kita  dapat langsung  memberikan  contoh  penulisan  sesungguhnya seperti di atas kertas.

## Video
Video merupakan animasi yang diambil melalui suatu kamera video dan disimpan dalam bentuk file.
E. Kurikulum yang dipakai.
Mata  pelajaran  Bahasa  Arab  merupakan  suatu mata  pelajaran  yang  diarahkan  untuk  mendorong membimbing, mengembangkan dan membina kemampuan  serta  menumbuhkan  sifat  positif  terhadap Bahasa Arab baik reseptif maupun produktif. Kemampuan reseptif yaitu kemampuan untuk memahami  pembicaraan  orang  lain  dan  memahami bacaan,  kemampuan  produktif  yaitu  kemampuan maenggunakan  bahasa  sebagai  alat  komunikasi  baik secara  lisan  maupun  tulis.  Kemampuan  berbahasa  Arab serta  sikap  positif  terhadap  bahasa  Arab  tersebut  sangat penting dalam memahami membantu memahami sumber ajaran Islam yaitu Al-Qur’an dan hadis, serta kitab-kitab berbahasa  Arab  yang  berkenaan  dengan  islam  bagi peserta didik ,( Menteri Agama RI, No.2, 2008).
Untuk itu bahasa Arab di madrasah dipersiapkan untuk mencapai kompetensi dasar berbahasa yang mencakup empat keterampilan berbahasa yang  diajarkan  secara  integral  ,  yaitu  menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Meskipun begitu pada tingkat  pendidikan  dasar  (elementary)  dititikberatkan pada  kecakapan  menyimak  dan  berbicara  sebagai landasan  berbahasa.  Pada  tingkat  pendidikan  menengah (intermediate),Keempat  kecakapan  berbahasa  diajarkan secara  seimbang.  Adapun  tingkat  pendidikan  lanjut (advanced)  dikonsentrasikan  pada  kecakapan  membaca dan  menulis  sehingga  peserta  didik  diharapkan  mampu mengakses  berbagai  referensi  berbahasa  Arab  (  Menteri Agama RI, No.2, 2008).
Mata  pelajaran  Bahasa  Arab  memiliki  tujuan untuk  mengembangkan  kemampuan  berkomunikasi dalam  bahasa  Arab,  baik  lisan  maupun  tulis  yang mencakup empat kecakapan berbahasa, yakni menyimak (istima’),  berbicara  (kalam),  membaca  (qira’ah),  dan menulis  (kitabah),  selanjutnya  untuk  menumbuhkan
kesadaran  tentang  pentingnya  berbahasa  Arab  sebagai salah satu bahasa asing untuk menjadi alat utama belajar, khususnya dalam mengkaji sumber-sumber ajaran Islam. dan  Mengembangkan  pemahaman  tentang  saling keterkaitan  antara  bahasa  dan  budaya  serta  memperluas cakrawala  budaya.  Dengan  demikian  peserta  didik diharapkan memiliki wawasan lintas budaya dan melibat diri dalam keragaman budaya.

## III.     METODOLOGI PENELITIAN

## A. Tempat dan Waktu Penelitian
Dalam  pelaksanaan  tugas  akhir  ini  penulis mengambil  tempat  penelitian  pada  Ruang  Laboratorium Sistem  Komputer  (LSK),  Jurusan  Teknik  Elektro, Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi (UNSRAT), dan rumah penulis.

## B. Bahan dan Peralatan
Dalam  mengerjakan  tugas  akhir  ini  mulai  dari mendesain sampai tahap pemrograman penulis menggunakan  perlengkapan  komputer  sebagai  media untuk  menjalankan  program.  Secara  lebih  spesifik perlengkapan komputer  beserta  pendukung yang digunakan yaitu:

## Hardware
Intel  Core  i3-2330M,      Memory    RAM  2    DDR3, Harddisk 500Gb HDD, Intel HD Graphics 3000

## Software
Sistem  Operasi:  Windows  7,  Microsoft  Visual  Basic 2010  Express  Edtion  ,  Adobe  Photoshop    cs3  Portable, MP3MyMP3 3.1.

## C. Prosedur Penelitian
Untuk menganalisa sistem yang dikembangkan, maka penulis menggunakan Pendekatan model pengembangan  perangkat  lunak  Waterfall  (atau  biasa disebut  linear  sequential  model),  dengan  alasan pendekatan  ini  merupakan  pendekatan  yang  sistematis dan berurutan.
Prosedur  yang  dilakukan  dalam  pembuatan Perangkat  Lunak  Pembelajaran  Bahasa  Arab  adalah sebagai berikut:
Sebelum  melakukan  penelitian,  penulis  terlebih dahulu  melakukan  pengambilan  data  yang  akan digunakan  dalam  pembelajaran  di  Pesantren  Darul Istiqomah  yang  berlokasi  di  kelurahan  Bailang, kecamatan  Tuminting,  kota  Manado  dan  Sekolah  Dasar (SD)  Islamic  Center  Manado.  Teknik  yang  digunakan dalam pengumpulan data antara lain :

## Observasi
Melihat  secara  langsung  aktifitas  pembelajaran  Bahasa Arab  Sehingga  mempermudah  dalam  menerjemahkan proses kerja sistem yang akan di bangun.

## Wawancara
Melakukan Tanya jawab dengan pengajar tentang materi yang  akan  dipergunakan,  kesulitan-kesulitan  dalam belajar Bahasa Arab dan keinginan pengajar dari aplikasi yang akan dibangun nantinya.

## Sampling
Mengambil beberapa bahan ajar yang berupa buku, yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan aplikasi.
Data juga dikumpulkan dan dipelajari berdasarkan  studi  pustaka  dan  literatur,  berupa  buku maupun  literatur  yang  terdapat  pada  skripsi  dan  pada internet. Adapun penulis juga membandingkan perangkat ajar ini dengan yang sudah ada sebelumnya .
Setelah  mendapatkan  data  yang  dibutuhkan, maka  langkah-langkah  pembuatan  perangkat  lunak pembelajaran  Bahasa  Arab  ini  akan  dilakukan  dalam beberapa  tahapan,  yaitu  Membuat  menu  pelajaran “Membaca”,  Membuat  menu  pelajaran  “Menyimak”, Membuat  menu  pelajaran  “Menulis”,    Membuat  menu pelajaran “ Berbicara”.
Penulis menggunakan program Microsoft Visual  Basic  2010  Express  Edtion  membuat  program  , Adobe  Photoshop    cs3  untuk  mengedit  gambar,  dan MP3MyMP3  3.1  untuk  mengedit  suara  yang  akan dipakai  dalam  membuat  perangkat  Lunak  Pembelajaran Bahasa Arab

## D. Perancangan sistem
Perangkat  lunak  pembelajaran  bahasa  Arab  ini dirancang  dengan  menggunakan  bahasa  pemrograman Microsoft  Visual  Basic  2010  express  Edition,  gambar- gambar  yang  akan  digunakan  pada  program  aplikasi  di edit  dengan  Adobe  Photoshop    cs3  Portable,  penulisan karakter  Arab  dilakukan  dengan  keyboard  on  screen yang  dibuat  sendiri  oleh  penulis  dengan  menggunakan Microsoft Visual Basic 2010 express Edition . Sedangkan Perancangan suara dilakukan dengan merekam langsung suara penulis dengan menggunakan aplikasi MP3MyMP3  3.1.  Gambaran  sistem  akan  di  paparkan berikut ini.
Pada Diagram Use Case (Gambar 1) dengan penjelasan:

## Use Case Login.
Pengguna harus masuk terlebih dahulu untuk mengakses sistem  perangkat  lunak  pembelajaran  bahasa  Arab  ini, dihalaman  ini  terdapat  pilihan  untuk  memasukan  data diri seperti username dan password.
Use Case Menu. Tampilan menu ini merupakan tampilan yang mempunyai  fungsi  untuk  menggabungkan  semua  form menu pelajaran yang ada di perangkat lunak ini.
Use Case Pelajaran Membaca.
Use Case mengenai pelajaran tentang membaca.

## Use Case Quiz Pelajaran Membaca.
Use  Case  mengenai  Quiz  dari  pelajaran  Membaca, mempunyai  fungsi  sebagai  Quiz  dalam  pelajaran  ini, quiz  ini  merupakan  parameter  yang  menunjukkan tingkat penguasaan pengguna dalam kompetensi membaca materi.
Use Case Pelajaran Menyimak. Use Case mengenai pelajaran tentang menyimak. Use Case Quiz Pelajaran Menyimak.
Use  Case  mengenai  Quiz  dari  pelajaran  menyimak, mempunyai  fungsi  sebagai  Quiz  dalam  pelajaran  ini,
quiz  ini  merupakan  parameter  yang  menunjukkan tingkat penguasaan pengguna dalam kompetensi menyimak (mendengar) materi.
Use Case Pelajaran Menulis. Use Case mengenai pelajaran tentang menulis.
Use Case Quiz Pelajaran Menulis.
Use  Case  mengenai  Quiz  dari  pelajaran.  menulis, mempunyai  fungsi  sebagai  Quiz  dalam  pelajaran  ini, quiz  ini  merupakan  parameter  yang  menunjukkan tingkat penguasaan pengguna dalam kompetensi menulis tentang materi.

## Use Case Pelajaran Berbicara.
Use Case mengenai pelajaran tentang berbicara.
Pada  Diagram  Class  (Gambar  2),  dapat  dilihat  ada  satu kelas  memuat  kelas  yang  lain,  yakni  kelas  “Tampilan Awal/Login” yang memuat kelas membaca, menyimak,menulis,  dan  kelas  berbicara.  Untuk  lebih jelasnya sebagai berikut :

## Kelas Tampilan Awal/login.
Kelas  ini  mempunyai  atribut,  user  name  dan    password yang  nantinya  akan  disi  oleh  pengguna  agar  bisa mengakses  peranglat  lunak  ini,  sedangkan  operasi  kelas ini  adalah  tombol  “masuk”  untuk  memasuki  perangkat lunak ini dan tombol “cancel” untuk membatalkan proses login.

## Kelas membaca.
Kelas  ini  mempunyai  atribut,  nama  ruangan  dirumah, benda  diruang  tamu,  benda  di  ruang  belajar,  dan  kata sifat  yang  menjadi  materi  pembelajaran  dari  menu  ini, dan  memiliki  operasi,  “tampil”,  untuk  membuka  menu ini, “tutup”, untuk keluar menu, “quiz”, untuk masuk ke quiz/latihan,  dan  membaca",  sebagai  metode  /  cara menggunakan menu ini.

## Kelas Menyimak.
Kelas  ini  mempunyai  atribut,  nama  ruangan  dirumah, benda  diruang  tamu,  benda  di  ruang  belajar,  dan  kata sifat  yang  menjadi  materi  pembelajaran  dari  menu  ini, dan  memiliki  operasi,  “tampil”,  untuk  membuka  menu ini, “tutup”, untuk keluar menu, “quiz”, untuk masuk ke quiz/latihan,  dan  menyimak",  sebagai  metode  /  cara menggunakan menu ini.

## Kelas Menulis.
Kelas  ini  mempunyai  atribut,  nama  ruangan  dirumah, benda  diruang  tamu,  benda  di  ruang  belajar,  dan  kata sifat  yang  menjadi  materi  pembelajaran  dari  menu  ini, dan  memiliki  operasi,  “tampil”,  untuk  membuka  menu ini, “tutup”, untuk keluar menu, “quiz”, untuk masuk ke quiz/latihan,  dan  menulis",  sebagai  metode  /  cara menggunakan menu ini.

## Kelas Berbicara.
Kelas  ini  mempunyai  atribut,  nama  ruangan  dirumah, benda  diruang  tamu,  benda  di  ruang  belajar,  dan  kata sifat  yang  menjadi  materi  pembelajaran  dari  menu  ini, dan  memiliki  operasi,  “tampil”,  untuk  membuka  menu ini, “tutup”, untuk keluar menu, “quiz”, untuk  masuk ke quiz/latihan,  dan  berbicara",  sebagai  metode  /  cara menggunakan    menu  ini.   Adapun   relasi     komposisi
Login
Membaca
Menyimak Menulis Quiz Membaca Quiz Menyimak Berbicara Quiz Menulis
Gambar 1. Diagram Use Case Perangkat Lunak Pembelajaran Bahasa Arab.
Gambar 2. Diagram Class Perangkat Lunak Pembelajaran Bahasa Arab.
digambarkan  dengan  garis  tegas  yang  di  awali  dengan bentuk intan (diamond). semua kelas tersebut resources yang tersimpan pada visual basic.
Pada  Gambar  Diagram  Sequence dapat  dilihat  proses  dan  langkah-langkah  yang  terjadi, dimana  pengguna  awalnya  melakukan  proses  login, kemudian masuk   ke     Tampilan   awal.
pada  tampilan  awal  ini,  terdapat  empat  menu yang  bisa  di  pilih,  yakni  menu  membaca,  menulis  dan berbicara,  yang  masing-masing  menunya  (kecuali  menu berbicara)  mempunyai  quiz  /  latihan  yang  akan  muncul setelah  pengguna  selesai  mempelajari  masing menu  tersebut.  Kemudian  pengguna  akan  melihat  hasil dari jawabannya setelah menjawab pertanyaan yang ada, dan  kembali  ke  tampilan  menu  awal  untuk  memilih pelajaran berikutnya.
Pada  Gambar  Diagram  Activity dapat dijelaskan bahwa pada saat perangkat pembelajaran  ini  dijalankan  maka  akan  ditampilkan tampilan  masuk  kemudian  di  lanjutkan  pada  tampilan menu.  Tampilan  menu  ini  merupakan  tampilan  yang mempunyai  fungsi  untuk  menggabungkan  semua menu pelajaran yang ada
Di perangkat lunak ini,  Decision
4)  menjelaskan tentang  menu-menu pelajaran  membaca, menyimak,  menulis,  dan  berbicara  yang  masing menu  pelajaran  mempunyai  quiz  kecuali  pada  menu berbicara.
journal Teknik Elektro dan Komputer (2013) Quiz Membaca Quiz Menyimak Quiz Menulis Pembelajaran Bahasa Perangkat Lunak Pembelajaran Bahasa digambarkan  dengan  garis  tegas  yang  di  awali  dengan ). semua kelas tersebut mengakses resources yang tersimpan pada visual basic.
Diagram  Sequence  (Gambar  3), langkah  yang  terjadi, dimana  pengguna  awalnya  melakukan  proses  login,
al  ini,  terdapat  empat  menu yang  bisa  di  pilih,  yakni  menu  membaca,  menulis  dan masing  menunya  (kecuali  menu /  latihan  yang  akan  muncul setelah  pengguna  selesai  mempelajari  masing-masing ian  pengguna  akan  melihat  hasil dari jawabannya setelah menjawab pertanyaan yang ada, dan  kembali  ke  tampilan  menu  awal  untuk  memilih
(Gambar  4), pada saat perangkat pembelajaran  ini  dijalankan  maka  akan  ditampilkan tampilan  masuk  kemudian  di  lanjutkan  pada  tampilan menu.  Tampilan  menu  ini  merupakan  tampilan  yang mempunyai  fungsi  untuk  menggabungkan  semua  form
Decision pada(Gambar menu pelajaran  membaca, menyimak,  menulis,  dan  berbicara  yang  masing-masing uiz  kecuali  pada  menu
Gambar 3. Diagram Sequence Perangkat Lunak Pembelajaran Bahasa Arab.
Gambar 4. Diagram Activity Perangkat Lunak Pembelajaran Bahasa Arab.

## E.  Perancangan Antar Muka
Pada  tampilan  pembuka  (  Gambar  5  ) ditampilkan  sebuah  gambar  yang  menuliskan    judul perangkat    ajar    ini.  Tampilan    ini  akan  beralih  ke tampilan  “Menu”  Jika  tombol  “Masuk”  di  klik  dan keluar dari aplikasi  jika  tombol “Keluar” di klik.
Pada tampilan login diminta      untuk      mengisikan beserta  password  agar  bisa  mengakses  seluruh  layanan dalam perangkat lunak ini.
Tampilan  menu  (  Gambar  7  )  merupakan tampilan  utama  untuk  masuk  ke  tampilan dalam  program    aplikasi  ini.  Pada  tampilan  menu terdapat  lima  sub-menu  yang  terdiri  dari “Membaca”,  untuk  masuk  k membaca,  tombol  “Menyimak”,  untuk  ma tampilan pelajaran menyimak, masuk ke tampilan pelajaran menulis, “Berbicara”,  untuk  masuk  ke  tampilan  pelajaran berbicara,  tombol  “Keluar”,  untuk  keluar  dari  program aplikasi.
Untuk  membantu  pengguna  menggunakan aplikasi  ini,  Maka  di  tambahkan  suara  instruksi bagaimana  menggunakan  aplikasi  ini background tampilan menu.
Perangkat Lunak Pembelajaran Bahasa Arab.
Perangkat Lunak Pembelajaran Bahasa Arab.
Pada  tampilan  pembuka  (  Gambar  5  ) ditampilkan  sebuah  gambar  yang  menuliskan    judul ini.  Tampilan    ini  akan  beralih  ke tampilan  “Menu”  Jika  tombol  “Masuk”  di  klik  dan keluar dari aplikasi  jika  tombol “Keluar” di klik.
(Gambar 6),    pengguna mengisikan        Username      pengguna agar  bisa  mengakses  seluruh  layanan
Tampilan  menu  (  Gambar  7  )  merupakan tampilan  utama  untuk  masuk  ke  tampilan-tampilan  lain dalam  program    aplikasi  ini.  Pada  tampilan  menu menu  yang  terdiri  dari  tombol “Membaca”,  untuk  masuk  ke  tampilan  pelajaran ombol  “Menyimak”,  untuk  masuk  ke tampilan pelajaran menyimak,  tombol “Menulis”, untuk pelajaran menulis, tombol “Berbicara”,  untuk  masuk  ke  tampilan  pelajaran ombol  “Keluar”,  untuk  keluar  dari  program
Untuk  membantu  pengguna  menggunakan aplikasi  ini,  Maka  di  tambahkan  suara  instruksi bagaimana  menggunakan  aplikasi  ini  sebagai  suara
Gambar 5. Rancangan tampilan Pembuka
Gambar 6. Rancangan tampilan Login.
Gambar 7. Rancangan Tampilan menu

## Gambar 8. Rancangan tampilan pelajaran membaca
Pada tampilan pelajaran membaca ( Gambar 8 ) ditampilkan    fasilitas-fasilitas     pada  menu    ini, yakni terdapat  gambar  objek  yang  akan  dibahas,  arti  kata dalam  bahasa  Indonesia,  cara  mengeja,  dan  daftar gambar  pelajaran  tersebut.  Tugas  pengguna  adalah membaca materi yang sedang di pelajari. Selain itu, juga terdapat fasilitas-fasilitas lain yakni tombol  “Kembali ke Menu”, untuk kembali ke tampilan menu awal,  Tombol “Next”, untuk melanjutkan ke objek selanjutnya,  tombol
Gambar 9. Rancangan tampilan pembuka Gambar 10.  RancanganTampilan login
Gambar 11. Tampilan menu
Gambar 12. Tampilan pelajaran  membaca.
“Previous”, untuk kembali ke objek sebelumnya, tombol “Nama   ruangan   di rumah”   untuk     masuk ke  materi tentang nama-nama ruangan yang ada di rumah,  tombol “Nama  benda  di  ruang  tamu”  ,  untuk  masuk  ke  materi tentang  nama-nama  benda  yang  ada  di  ruangan  tamu, Tombol  “Nama  benda  di  ruang  belajar”  ,    untuk  masuk ke materi tentang nama-nama benda yang ada di ruangan belajar,    tombol  “Kata  sifat”  ,  untuk  masuk  ke  materi tentang kata sifat.
Adapun  rancangan  tampilan  lainnya,  yakni rancangan  tampilan  untuk  quiz  pelajaran  membaca,
Gambar
Masuk Keluar
pelajaran menyimak, quiz pelajaran menyimak, pelajaran menulis, quiz pelajaran menulis, dan pelajaran berbicara.

## IV.    PENGUJIAN DAN PEMBAHASAN
Setelah  merancang program, baik itu dalam  hal tampilan maupun proses yang terjadi, maka proses yang telah  dirancang  sebelumnya  dapat  diimplementasikan menjadi sebuah program.
Pertama kali program dijalankan, akan ditampilkan  tampilan  pembuka  (  Gambar  9).  Tampilan pembuka ini menampilkan judul aplikasi dengan tombol “Masuk” dan “Keluar”. Program aplikasi akan masuk ke dalam  tampilan  menu  jika  pengguna  menekan  tombol “Masuk” dan keluar jika menekan tombol “Keluar”
Pada  tampilan  login  (Gambar  10),  pengguna diminta  untuk  mengisikan  Username  pengguna  beserta passwordnya agar bisa mengakses seluruh layanan dalam perangkat lunak ini.
Tampilan  menu  (  Gambar  11  )  merupakan tampilan  utama  untuk  masuk  ke  tampilan-tampilan  lain dalam  program    aplikasi  ini.  Pada  tampilan  menu terdapat  lima  sub-menu  yang  terdiri  dari,  tombol “Membaca”,  untuk  masuk  ke  tampilan    pelajaran membaca,  tombol  “Menyimak”,  untuk  masuk  ke tampilan  pelajaran  menyimak,  tombol  “Menulis”,  untuk masuk ke tampilan pelajaran menulis, tombol “Berbicara”,  untuk  masuk  ke  tampilan  pelajaran berbicara,  dan  tombol  “Keluar”,  untuk  keluar  dari program aplikasi.
Untuk  membantu  pengguna  menggunakan aplikasi  ini,  Maka  di  tambahkan  suara  instruksi bagaimana  menggunakan  aplikasi  ini  sebagai  suara background tampilan menu.
Pada  tampilan  pelajaran  membaca    (Gambar 12),  terdapat  gambar  objek  yang  akan  dibahas,  arti  kata dalam  bahasa  Indonesia,  cara  mengeja,  dan  daftar gambar  pelajaran  tersebut.  Tugas  pengguna  adalah membaca materi yang sedang di pelajari. Selain itu, juga terdapat  fasilitas-fasilitas  lain  yakni    tombol    “Menu”, untuk kembali ke tampilan menu awal tombol  “Panah ke kanan”, untuk melanjutkan ke objek selanjutnya, tombol “Panah ke Kiri”,   untuk  kembali ke  objek  sebelumnya, tombol    “Nama  ruangan  di  rumah”,  untuk  masuk  ke materi tentang nama-nama ruangan yang ada di rumah, tombol  “Nama benda di ruang  tamu” ,  untuk  masuk ke materi  tentang  nama-nama  benda  yang  ada  di  ruangan tamu, tombol “   Nama benda  di ruang belajar” ,   untuk
masuk  ke  materi  tentang  nama-nama  benda  yang  ada  di ruangan  belajar,  tombol  “Kata  sifat”  ,  untuk  masuk  ke materi tentang kata sifat.
Adapun  tampilan  lainnya,  yakni  rancangan tampilan  untuk  quiz  pelajaran  membaca,  pelajaran menyimak, quiz pelajaran menyimak, pelajaran menulis, quiz pelajaran menulis, dan pelajaran berbicara.

## V.     KESIMPULAN
Setelah  merancang  dan  menyelesaikan  tugas akhir  ini,  maka  penulis  menarik  beberapa  kesimpulan antara  lain,  Perangkat  lunak  ajar  berbasis  komputer  ini merupakan  media  yang  berguna  untuk  membantu pengguna  bahasa  Arab  sebagai  bahasa  asing,  khususnya orang  Indonesia,  untuk  membaca,  mendengar,  menulis, dan berbicara dalam bahasa Arab.
Melalui  perangkat  lunak  ajar  ini,  mempelajari bahasa Arab menjadi suatu hal yang sangat menarik dan efektif  karena dirancang dengan text, gambar, dan suara yang sangat mendukung suasana belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  Nugroho.  “Analisis  dan  Perancangan  Sistem  Informasi dengan metodologi Berorientasi Objek”,
Penerbit
INFORMATIKA, 2005.
[2] B.  Sutedjo  &  Michael.  “Algoritma  dan  Teknik  Pemrograman”, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2000.
[3] Both,  Paul  A.  “An  Introduction  to  Human-Computer Interaction”, Lawrence Erlbaum Associates Ltd,  Inggris, 1989.
[4] H.  Jeanette  Sambul.  “Perangkat  Lunak  Backup  Otomatis Berbasis  Web”,    Skripsi,  Universitas  Sam  Ratulangi  Fakultas Teknik, Jurusan Teknik Elektro, Manado, 2008.
[5] Junaidi,  S.Pd.I.    “Percakapan  Sehari-hari”,  Seri  Bahasa  Arab, Penerbit Aneka Ilmu.
[6] M.  Syaril  Hidayatulloh.  “Ismul  Istifham  (Kata  Tanya)”,  Seri Bahasa Arab, Penerbit Aneka Ilmu.
[7] Mahruz,  S.Pd.I.  “Kata  Tunjuk  (Ismu  Isyarah)”,  Seri  Bahasa Arab, Penerbit Aneka Ilmu.
[8] Madcoms.  “Mahir  Dalam  7  Hari  Adobe  Photoshop  CS”, Penerbit  Andi, Yogyakarta, 2005.
[9] Pressman,  Roger  S.  “Software  Engineering  :  A  Practitioner’s Approach”, McGraw- Hill Book Company, Amerika, 1987.
[10] R.  Amalliawan.  “Perangkat  Lunak  Pembelajaran  Kriptografi Dengan  Metoda    Government  Standard  (GOST”),  Skripsi Universitas  Sam  Ratulangi  Fakultas  Teknik.  Jurusan  Teknik Elektro,   Manado, 2008.
[11] Sodhi,  Jag.  “Software  Engineering  Methods,  Management,  and CASE Tools, TAB Professional dan Reference Books”, Amerika, 1991.