Pengembangan Game Edukasi Pencegahan COVID-19
Menggunakan Metode Game Development Life Cycle
Ahmat Subairi Rahman 1,* , Indra Gita Anugrah 2
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Gresik, Indonesia
1 ahm.subairi@gmail.com; 2 indragitaanugrah@umg.ac.id
*corresponding author

## INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Sejarah Artikel Diterima: 7 Maret 2022 Direvisi: 30 Maret 2022
Diterbitkan: 30 April 2022
COVID-19  ( Corona  Virus  Disease 2019)  menular  disebabkan  oleh severe  acute  respiratory  syndrome  virus  corona 2  (SARS-CoV-2) mengakibatkan  infeksi  pernapasan  pada  manusia.  Indonesia  sedang mengalami  wabah  pandemi  COVID-19,  bahkan  wabah  ini  terjadi diseluruh dunia. Peran orang tua mengedukasi anaknya dalam mencegah COVID-19 melalui kegemaran anak-anak bermain smartphone . Langkah penting  mensosialisasikan  protokol  kesehatan  dan  menerapkan  5M Mencuci  tangan,  Menggunakan  masker,  Menjaga  jarak,  Menjauhi kerumunan,  dan  Mengurangi  mobilitas.  Untuk  pengembangan game penulis membutuhkan metode pembangunan sistem dengan pendekatan interaktif  berbagai  fase  menggunakan  metode Game  Development  Life Cycle ,  juga  penerapan  pengacak  kuis  soal  dan  spawn  lokasi  musuh dengan metode Fisher Yates Shuffle . Pengujian dilakukan 2 tahap, tahap Alpha  test yaitu  pengujian  oleh  pengembang  mendapatkan  78,26% berhasil atau sesuai dari 23 modul uji dan tahap Beta test yaitu pengujian oleh sukarelawan  bertujuan  mendapatkan  masukan  langsung dari calon pengguna.  Hasil game edukasi  genre shoot  ‘em  up tema  pandemi dirancang  semenarik  mungkin  agar  memberikan  kesan  baik  bagi  anak- anak, karena tidak hanya belajar mengenai materi sekolah dirumah  juga menambah ilmu pengetahuan tentang pembekalan era pandemi COVID- 19 melalui media game .

## Kata Kunci
Game Development Life Cycle
Fisher Yates Shuffle Game Edukasi Hero of Pandemic COVID-19

## PENDAHULUAN
COVID-19 ( Corona Virus Disease 2019) infeksi menular disebabkan oleh severe acute respiratory  syndrome  virus  corona 2  (SARS-CoV-2)  mengakibatkan  infeksi  pernapasan pada manusia [1] . Saat ini Indonesia sedang mengalami wabah pandemi COVID-19, bahkan wabah  ini  terjadi  diseluruh  dunia.  Situasi  seperti  ini  merupakan  peran  orang  tua  untuk mengedukasi anaknya dalam mencegah COVID-19 melalui kegemaran dari anak-anak pada umumnya  bermain smartphone [2].  Pencegahan  dilakukan  pemerintah  demi  mengatasi penyebaran COVID-19 dengan cara menjalankan protokol kesehatan dan menerapkan 5M. 5M ialah Mencuci tangan, Menggunakan masker, Menjaga jarak, Menjauhi kerumunan, dan Mengurangi mobilitas  atau tidak  bepergian diluar rumah jika tidak ada hal mendesak [3]. Supaya tidak jenuh ketika belajar, anak-anak perlu hiburan untuk memperoleh hasil belajar yang  baik.  Hiburan  penting  bagi  anak-anak,  karena  hiburan  dapat  menyegarkan  otak  dan tenaga setelah beraktivitas, maka diperlukan adanya media yang sesuai dengan anak-anak untuk  mendapatkan  pembekalan  edukasi  COVID-19.  Pembelajaran  melalui  media game , supaya  mengurangi  aktivitas  diluar  rumah  dan  memanfaatkan smartphone menjadi  lebih produktif di rumah [4].
Game adalah  permainan  elektronik  dari  kreatifitas  pengembang  kemudian diimplentasikan kesebuah media yang memanfaatkan komputasi komputer dan grafis supaya
Initation Product Pre- Product
Alpha test
Beta test Release Product Cycle
bisa ditampilkan diperangkat keras. Game telah menjadi keterlibatan dalam keseharian dari kalangan anak-anak hingga dewasa bukan semata dibuat untuk hiburan diwaktu luang, saat ini  perkembangan  teknologi  menjadi  luas,  misalnya  dijadikan  alat  bantu  pembelajaran, bisnis, dan menjadi kompetisi olahraga elektronik atau istilah esport [5]. Game berjudul Hero of Pandemic merupakan genre shoot ‘em up turunan dari genre shooter dan  permainan  ini  menunjukkan  dimana  protagonis  atau  karakter  utamanya melawan sejumlah musuh dengan menembak serta menghindari tembakan. Penulis membuat protagonis sebagai seorang anak laki-laki berlatar ditengah kota yang rusak akibat keganasan virus dengan artstyle kartunis sesuai target pasar anak-anak. Pada umumnya genre shoot ‘em up menampilkan pesawat ruang angkasa sebagai protagonist berlatar ditempat luar angkasa [6].  Cara  bermain  cukup  mudah,  dimana  karakter  utama  mengumpulkan  point  dengan menembaki virus yang datang secara bergelombang dan menjawab kuis tentang pencegahan wabah virus corona yang di shuffle sampai waktu habis. Ada beberapa objek seperti masker non-medis, masker medis, vaksin untuk menambah darah karakter utama juga selain menu permainan,  pemain  dapat  melihat  detail  virus  corona  pada  menu  koleksi  dibagian  main menu.  Penulis  menyimpulkan  bahwa  ditemukan  masalah  menentukan  alur  sistem pengembangan  game  supaya  tersusun  rapi  dengan  metode  GDLC  dan  dibutuhkan pengacakan kuis soal juga lokasi spawn musuh agar menghasilkan urutan yang bervariatif juga tidak berulang diperlukan algoritma Fisher Yates Shuffle .

## METODE
Upaya  penulis  untuk  mengembangkan game membutuhkan  motode  pengembangan sistem  pendekatan  interaktif  berbagai  fase  dengan  metode  GDLC.  Setelah  itu  dibutuhkan pengacakan sehingga mendapatkan hasil bervariasi dan tidak berulang. Metode Fisher Yates Shuffle untuk spawn atau tempat musuh ditampilkan, kuis soal lalu pengujian alpha test dan beta test merupakan bagian dari metode GDLC agar memastikan pengujian berkerja dengan baik sehingga mendapatkan feedback dari responden [7], [8].

## GDLC
Metode  GDLC  ( Game  Devlopment  Life Cycle )  sebagai  proses  pengembangan  sistem yang  disusun  dalam  6  tahap  inisiasi,  pra-produksi,  produksi,  uji  alpa,  uji  beta,  dan  rilis Struktur dari tahapan saling terkait satu dengan yang lain [9], [10]. Ilustrasi Gambar 1.
Version Concept Design Alpha Version Beta Version Releaase Version Stage Foundation Structur & Detail
Vol. 4, No. 1, April 2022, Halaman 42-52
Enam tahapan struktur dari Game Development Life Cycle diantaranya adalah :
1. Initation
Inisiasi yaitu langkah pertama yang dilakukan dalam membuat Game [11] , [12]:
a. Identifikasi permasalahan dalam penelitian.
b. Identifikasi kebutuhan untuk tahapan pada game Hero of Pandemic .
c. Identifikasi target pemain untuk menentukan siapa target penggunanya.
2. Pre-Product Siklus Pra-produksi [13], [14]:
a. Jenis atau genre tahapan untuk mengidentifikasi konsep, alur cerita, dan fun .
b. Skenario dan karakter untuk tahapan penentuan rancangan.
c. Gameplay atau aturan cara bermain yang diterapkan.
d. Tantangan untuk tahapan pelengkap gameplay .
3. Product
Siklus produksi [15]:
a. Merancang aplikasi skenario bertahap diterapkan pada User Interface .
b. Implementasi hasil aplikasi.
4. Alpha Test Uji Alpha  test dikerjakan  oleh  pengembang  dengan  mengidentifikasi  sistem, memasitkan bug atau eror tidak mengganggu pada saat menjalankan fungsi-fungsi yang telah dibuat [16].
5. Beta Test
Uji Beta test dikerjakan oleh sukarelawan calon pemain game yang penulis kembangkan dengan tujuan mendapatkan feedback [17].
6. Release
Fase pengembangan aplikasi mencapai tahap akhir dan siap dirilis secara umum [18].

## Fisher Yates Shuffle
Algoritma Fisher Yates Shuffle , penemu Ronald Fisher dan Frank Yates, menghasilkan satu set permutasi acak terbatas  mengganti urutan input acak., dengan kata lain mengacak satu  set.  Permutasi  yang  dihasilkan  algoritma Fisher  Yates  Shuffle terjadi  dengan probabilitas sama guna mendapatkan nilai acak dari angka 1 – N Gambar 2 [19], [20], [21].
Gambar 2. Alur Algoritma FYS Mulai Menentukan nilai n Pilih angka acak x dimana 1<= n
Tukar posisi x angka terakhir dalam range 1
sampai n
Pindahkan angkat x ke list N >0? Selesai Atur ulang nilai n diamana n=n -1 Tidak Iya

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penulis  menyajikan  hasil  serta  pembahasan  menyesuaikan  penerapan  metode  GDLC untuk game edukasi Hero of Pandemic , agar pembuatan aplikasi tersusun dengan rapi lalu menerapkan  algoritma Fisher  Yates  Shuffle untuk  pengacakan spawn atau  tempat  musuh ditampilkan dan kuis soal didalam permainan. Langkah terakhir sebelum release dilakukan pengujian alpha test dan beta test agar memastikan modul bisa berkerja dengan baik juga mendapatkan feedback dari responden, berikut hasil tahapannya :

## Tahap Inisialisasi
Tahap ini untuk menyusun konsep Tabel 1.
Tabel 1. Inisiasi Konsep Inisialisasi Nama Modul Aksi Hasil Keterangan Identifikasi masalah Observasi dan studi literatur 1) Identifikasi masalah, 2) Literatur jurnal tentang game edukasi, algoritma fisher yates, dan GDLC. Melakukan identifikasi masalah dengan cara observasi target dirumah karena masih dilakukan kegiatan daring, kemudian mencari literatur karya ilmiah tentang Game Edukasi dan metode pengembangan Game. Identifikasi kebutuhan Identifikasi kebutuhan user pada game Hero of Pandemic Merancang dan membangun sebuah game edukatif yang user friendly Merancang kebutuhan awal berupa kebutuhan pemain Indentifikasi Target pemain Menentukan target pengguna yang cocok dengan game Hero of Pandemic Siswa sekolah dasar kelas 1 sampai 6 Siswa-siswi berusia dini rentan akan COVID-19 yang memiliki serta paham smartphone

## Tahap Pra-Produksi
Tahapan ini mengidentifikasi genre, scenario, gameplay , dan tantangan, Tabel 2 :
Tabel 2. Pra-Produksi Sketsa Proses Produksi Nama Modul Aksi Hasil Keterangan Genre Mengidentifikasi genre Genre Shoot ‘em up dan juga edukasi dengan tema pembelajaran penangan COVID- 19 Genre Shoot ‘em up atau turunan dari genre shooter , dan edukasi yang dimaksud untuk menyampaikan pembelajaran penanganan COVID-19 Latar Menentukan alur cerita Alur cerita diambil dari pandemic COVID-19 lalu Skenario edukasi dari penangan pandemi COVID-19 Karakter Karakter utama Type : Manusia (Laki-laki) Darah : 100 Artstyle : kartunis Damage : 50 Atribut : Faceshield , Masker, APD, dan Pistol vaksin air
Vol. 4, No. 1, April 2022, Halaman 42-52
Karakter musuh Type : Corona Virus Darah : 100 Artstyle : kartunis Damage : 5 Gameplay Menentukan aturan permainan Menembak musuh berupa virus corona yang datang dan menjawab kuis berupa pertanyaan Menggerakkan kontroler, menembaki virus serta menjawab kuis pertanyaan mengenai protokol COVID-19 Tantangan Membunuh musuh virus Pemain bisa mendapatkan tantangan dengan cara menembak virus Pemain mengumpulkan poin dengan membunuh virus dan jangan sampai mati terbunuh oleh virus Memiliki kuis pertanyaan Pemain mendapatkan edukasi penaggulangan COVID-19 Menjawab kuis tentang penaggulangan COVID-19 mendapatkan skor tambahan Buff menambah darah Masker non medis Mendapatkan 10 Health Point Masker medis Mendapatkan 20
Health Point

## Cuci tangan Mendapatkan 25
Health Point

## Tahap Produksi
Tahap ini melakukan  desain sistem dan implementasi sistem, berikut ini tahapan dari produksi, flowchart pada Gambar 3.
Selanjutnya ada kebutuhan pemain Tabel 3.
Tabel 3. Kebutuhan pemain Pemain Keterangan Pemain membuka menu battle Menampilkan daftar menu level permainan Pemain memilih level Menampilkan permainan edukasi Pemain memainkan battle Menampilkan permainan shoot ‘em up tema COVID-19 Pemain memainkan kuis Menampilkan kuis pada permainan
Selanjutnya  model prototype berupa  sketsa  dari  main  menu, gameplay ,  karakter, dan kuis pada gambar 4.
Gambar 4. Sketsa Game
Kemudian Tahap implementasi game dalam bentuk aplikasi dari main menu, gameplay , karakter, dan kuis Gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Game
Perhitungan  Algoritma  untuk  kuis  gambaran  permutasi acak  dari  nilai array menjadi tipe data integer Gambar 6 dan Tabel 4.
Gambar 6. Shuffle Kuis pada Debug Unity
Tabel 4. Penjelasan Acak Soal INDEX Array 0 1 2 3 4 Integer 1 2 3 4 5
Tahapan untuk menghasilkan acak spawn dan kuis soal 1 sampai n :
1. Buat jumlah spawn dan kuis dari 1 sampai n,
2. Pilih angka acak x dan buat range 1 sampai n,
3. Hitung dari awal sampai akhir, lalu gantikan nilai x dan rekap ditempat result , 4. Ulangi dari langkah ke2 dan ke3 sampai semua kuis tercoret ditempat result , 5. Barisan soal dituliskan langkah ke3 ialah acak dari awal.
Tahap selanjutnya setelah menentukan atribut (5 kuis dan 5 lokasi spawn musuh pada Game Hero of Pandemic ) pegngujian kuis dan spawn , maka langkah awal  menambahkan atribut scrath (daftar angka belum terpilih) kemudian membuat range (total angka belum terpilih) lalu proses pengacakan roll (angka terpilih secara acak dari range ) selanjutnya kuis terpilih  dimasukkan  kedalam result (hasil  seluruh  kuis  terpilih  dari scratch )  sebagaimana Tabel 5.
Tabel 5. Perhitungan dengan FYS Range Roll Scratch Result 1 ,2,3,4,5 1-5 1 5 ,2,3,4 1 1-4 1 4, 2 ,3 5,1 1-3 2 4, 3 2,5,1 1-2 2 4 3,2,5,1 4,3,2,5,1

## Tahap Uji Alpa
Pengujian Alpha  Test dilakukan  oleh  pengembang  untuk  memastikan  fungsi  berjalan dengan baik, Tabel 6.
Tabel 6. Uji Alpa No Modul Uji Hasil yang diharapkan Hasil Uji Kesimpulan 1 Menjalankan Main menu Menampilkan macam- macam menu ( battle , koleksi, abou t, keluar) Menampilkan daftar menu sesuai perancangan Sesuai 2 Menjalankan Battle Menampilkan gameplay permainan Menampilkan gameplay permainan sesuai perancangan Sesuai 3 Menjalankan Karakter utama Menampilkan karakter utama Menampilkan karakter utama Sesuai 4 Menampilkan gerakan Menampilkan gerakan dengan joystick Sesuai
5 Menampilkan tembakan Menampilkan tembakan Sesuai 6 Menjalankan Karakter musuh Menampilkan karakter musuh (corona) diarea 1 menampilkan secara shuffle FYS, mengakibatkan posisi musuh mudah diketahui Penyesuaian 7 Menampilkan karakter musuh (corona) diarea 2 menampilkan secara shuffle FYS, mengakibatkan posisi musuh mudah diketahui Penyesuaian 8 Menampilkan karakter musuh (corona) diarea 3 menampilkan secara shuffle FYS, mengakibatkan posisi musuh mudah diketahui Penyesuaian 9 Menampilkan karakter musuh (corona) diarea 4 menampilkan secara shuffle FYS, mengakibatkan posisi musuh mudah diketahui Penyesuaian 10 Menampilkan karakter musuh (corona) diarea 5 menampilkan secara shuffle FYS, mengakibatkan posisi musuh mudah diketahui Penyesuaian 11 Menampilkan gerakan musuh Menampilkan gerakan kearah pemain Sesuai 12 Menampilkan tembakan musuh Menampilkan peluru kearah pemain Sesuai 13 Menjalankan Kuis pada battle Menampilkan kuis ke1 dari 5 kuis acak dengan algoritma FYS Kuis teracak dengan algoritma FYS Sesuai 14 Menampilkan kuis ke2 dari 5 kuis acak dengan algoritma FYS Kuis teracak dengan algoritma FYS Sesuai 15 Menampilkan kuis ke3 dari 5 kuis acak dengan algoritma FYS Kuis teracak dengan algoritma FYS Sesuai 16 Menampilkan kuis ke4 dari 5 kuis acak dengan algoritma FYS Kuis teracak dengan algoritma FYS Sesuai 17 Menampilkan kuis ke5 dari 5 kuis acak dengan algoritma FYS Kuis teracak dengan algoritma FYS Sesuai 18 Menjalankan buff Menampilkan objek (masker non medis) Menambahkan darah 10 poin Sesuai 19 Menampilkan objek (masker medis) Menambahkan darah 20 poin Sesuai 20 Menampilkan objek (cuci tangan) Menambahkan darah 25 poin Sesuai 21 Menjalankan Koleksi Menampilkan informasi virus corona Menampilkan informasi virus corona Sesuai 22 Menjalankan about Menampilkan informasi tentang game Menampilkan informasi tentang game Sesuai 23 Menu keluar halaman keluar game Halaman keluar game Sesuai
Alpha test mendapatkan  78,26%  berhasil  atau  sesuai  dari  23  modul  uji,  penulis mengevaluasi dari kegagalan uji spawn karakter musuh random fisher yates . Penulis dapat menganalisa  bahwa  lebih  baik spawn karakter  musuh  diacak  biasa  tanpa  algoritma  agar calon pemain mendapatkan pengalaman bermain yang seru.
Vol. 4, No. 1, April 2022, Halaman 42-52

## Tahap Uji Beta
Tahapan  ini  menerapkan  seluruh  fitur  uji  coba  diterima  pada  pihak  yang  diundang menggunakan  aplikasi  sebagai  demo  aplikasi  agar  mendapatkan feedback langsung  dari calon pengguna. Hasil pengujian beta dijelaskan, penulis mengajak beberapa anak-anak di lingkungan sekitar untuk melakukan demo sistem skala kecil pada rumah responder uji coba tahap beta test karena masih berlangsungnya pandemi COVID-19 pada Tabel 7.
Tabel 7. Uji Beta Pengguna Modul Hasil Uji Saran Siswa Sekolah Dasar Kelas 1 Halaman Gameplay Penyesuaian Gerakan musuhnya terlalu cepat terlalu sulit Halaman Kuis Sesuai Pertanyaan tentang 5M protokol sesuai Halaman koleksi Sesuai Gambar karakternya lucu Siswa Sekolah Dasar Kelas 3 Halaman Gameplay Penyesuaian Serangan musuh terlalu cepat Halaman Kuis Sesuai Kuisnya membuat saya tahu pentingnya kebersihan Halaman koleksi Sesuai Informasinya mudah dimengerti Siswi Sekolah Dasar Kelas 3 Halaman Gameplay Penyesuaian Kecepatan pemain terlalu lambat, sulit menghindar tembakan Halaman Kuis Sesuai Kuis seputar pengantar pencegahan COVID- 19 Halaman koleksi Sesuai Informasinya cukup lengkap dan ada sumber
Pengujian beta test ditemukan bahwa terdapat fitur yang belum sesuai dengan kriteria target, maka dilakukan penyesuaian ulang sehingga aplikasi dapat dilanjutkan tahap release.

## Release
Setelah uji coba aplikasi secara keseluruhan dan tidak ada bug atau tambahan fitur, maka sistem game dibuat bentuk perilisan aplikasi.

## KESIMPULAN

## Kesimpulan
Dapat  disimpulkan  bahwa  pembuatan Game  Hero  of  Pandemic dapat  di implementasikan  dalam  metode  GDLC  sebagai  alur  pengembangan  sistem,  kemudian  di lakukan pengujian alpha dan beta untuk memastikan aplikasi berjalan dengan baik sebelum
Vol. 4, No. 1, April 2022, Halaman 42-52
tahap release dan algoritma Fisher Yates Shuffle sebagai metode acak. Hasil game edukasi genre shoot ‘em up tema pandemi dirancang semenarik mungkin agar memberikan kesan baik  bagi  anak-anak,  karena  tidak  hanya  belajar  mengenai  materi  sekolah  di  rumah melainkan  menambah  ilmu  pengetahuan  tentang  pembekalan  era  pandemi  COVID-19 melalui media game , dari 23 modul uji didapatkan presentase sebesar 78,26% modul yang sudah berhasil diuji dan algoritma FYS berhasil dilakukan permutasi acak pada semua kuis medapatkan urutan yang bervariatif dan tidak berulang.

## Saran
Saran dari penulis untuk pengembangan selanjutnya antara lain: 1) Menambahkan level dan karakter musuh dari bentuk virus pada manusia yang lain atau varian dari corona. 2) Pengembangan lebih lanjut mengenai algoritma pengacakan spawn musuh.

## REFERENSI
[1] T. Global and O. Alert, “Coronavirus Disease 2019 (Covid19),” Geneva world Heal. Organ. , 2020.
[2] D.  V.  Apriloka  and  S. Suyadi,  “The  Use  of  Games  Virus  Hunter  in  Pandemic  COVID-19  Against Development of Early Childhood,” Indones. J. Early Child. Educ. Stud. , vol. 9, no. 1, pp. 19–23, 2020.
[3] G. Aulia et al. , “Covid-19 Prevention Education With the Health Protocol of 5M and the Importance of Multivitamins During Covid-19 Pandemic,” J. abdi Masy. , vol. 2, no. 1, pp. 133–139, 2021.
[4] B. A. Pranata and A. K. Pamoedji, Mudah Membuat  Game dan Potensi  Finansialnya dengan Unity 3D . Elex Media Komputindo, 2015.
[5] C. Fajri, “Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia,” J. Aspikom , vol. 1, no. 5, pp. 443– 454, 2012.
[6] V. C. Tania, J. Pragantha, and D. A. Haris, “PEMBUATAN GAME SHOOT ‘EM UP ‘STOP THE ALIENS’  DENGAN  FITUR  ACCELEROMETER  MENGGUNAKAN  UNITY  BERBASIS ANDROID,” J. Ilmu Komput. dan Sist. Inf. , vol. 9, no. 1, pp. 202–208, 2021.
[7] O. Chen and Y. Bergner, “Survey on Student-Centered Learning Assessment and Feedback Practices- Research Brief,” 2022.
[8] A. A. F. Amarta and I. G. Anugrah, “Implementasi Agile Scrum Dengan Menggunakan Trello Sebagai Manajemen Proyek Di PT Andromedia,” J. Nas. Komputasi dan Teknol. Inf. , vol. 4, no. 6, pp. 528– 534, 2021.
[9] A.  Farid  and  I.  G.  Anugrah,  “Implementasi  CI/CD  Pipeline  Pada  Framework  Androbase  Dengan Menggunakan Jenkins (Studi Kasus: PT. Andromedia),” J. Nas. Komputasi  dan Teknol. Inf. , vol. 4, no. 6, pp. 522–527, 2021.
[10] M. F. Fahlevi and I. G. Anugrah, “Implementasi Integrasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit Dengan Sistem Informasi Laboratorium Di Rumah Sakit PKU Muhammadiyah Sekapuk,” Bina Insa. Ict J. , vol. 8, no. 1, pp. 33–42, 2021.
[11] A. Kuncoro and A. A. Rismayadi, “Rancang Bangun Aplikasi Pelayanan Pemerintahan Kecamatan Way Tuba Berbasis Android,” eProsiding Tek. Inform. , vol. 2, no. 2, pp. 75–82, 2021.
[12] K. Kurisu, H. Okabe, J. Nakatani, and Y. Moriguchi, “Development of board game to encourage life cycle  thinking,  and  trial  with  university  students  in  Japan,” Clean.  Responsible  Consum. ,  vol.  3,  p. 100033, 2021.
[13] R. R. Santika, K. Ramadhan, M. Andri, A. Solehuddin, and S. Juanita, “Implementasi Game Edukasi Belajar Bahasa Inggris Dengan Metode Game Development Life Cycle Dan Pendekatan Taksonomi Bloom,” Sebatik , vol. 23, no. 2, pp. 392–402, 2019.
[14] R.  Adiwikarta  and  H.  B.  Dirgantara,  “Pengembangan  permainan  video  endless  running  berbasis android menggunakan framework game development life cycle,” Indones. KALBIScientia, ISSN , pp. 2356–4393, 2017.
[15] R. E. Randiani and H. B. Dirgantara, “Pembangunan Gim Edukasi Peraturan Lalu  Lintas  Kawasan Ganjil Genap di Jakarta Berbasis Android,” 2020.
[16] A. M. Ishak and M. H. A. Rahman, “Pembangunan Permainan Mudah Alih Matematik’Sifir Run’untuk Pembelajaran Topik Darab bagi Murid Sekolah Rendah,” J. Eng. Technol. Appl. Sci. , vol. 3, no. 3, pp. 114–127, 2021.
[17] M. H. Kurniawan and D. Udjulawa, “Perbandingan Performa  Algoritma  Minimax Dan Alpha-Beta Pruning Pada Game Catur Cina,” J. Algoritm. , vol. 1, no. 1, pp. 102–110, 2020.
Vol. 4, No. 1, April 2022, Halaman 42-52
[18] S. Wahyu, “Penerapan Metode Game Development Life Cycle Pada Pengembangan Aplikasi Game Pembelajaran Budi Pekerti,” SKANIKA , vol. 5, no. 1, pp. 82–91, 2022.
[19] R.  Syaifulloh,  S.  Andryana,  and  A.  Gunaryati,  “Perancangan  Game  Edukasi  Sebagai  Media Pembelajaran Berbasis Mobile Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Dan Flood Fill,” vol , vol. 8, pp. 1–14, 2021.
[20] K.  Vebiant,  M.  I.  Wahyuddin,  and  R.  T.  K.  Sari,  “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Tenses English Berbasis Android  menggunakan Algoritma Fisher-Yates,” JUSTIN (Jurnal Sist. dan Teknol. Informasi) , vol. 9, no. 2, pp. 263–268, 2021.
[21] A. Asriyanik and W. Apriyandari, “Implementation of the algorithm fisher yates shuffle on game quiz environment,” J. Informatics Telecommun. Eng. , vol. 4, no. 1, pp. 161–172, 2020.