## PENERAPAN METODE MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY PESUT MAHAKAM
Muhammad Bambang Firdaus 1) , Edy Budiman 2) , Fernando Elda Pati 3) , Andi Tejawati 4) , Lathifah 5) , M. Khairul Anam 6)
1,2,3,4 Informatika, Universitas Mulawarman
5 Informatika, Universitas Teknokrat
6 Teknologi Informasi, Stmik Amik Riau
1,2,3,4 Kampus Gn Kelua Jl. Kuaro, Samarinda
5 Jl. ZA. Pagar Alam No.9 -11, Bandar Lampung
6 Jl. Purwodadi Indah, Pekanbaru
Email: 1 bambangf@fkti.unmul.ac.id, 2 edy.budiman@fkti.unmul.ac.id,
3 nandoe08@gmail.com, 4 tejawatiandi@gmail.com, 5 lathifah@teknokrat.ac.id, 6 khairulanam@sar.ac.id

## Abstract
The only freshwater pesut owned by Indonesia is the Pesut-Mahakam, or its Latin name Orcaella brevirotis. The pesut- Mahakam  belongs  to  the  category  of  critically  endangered  and  endangered  animals.  This  study  aims  to  produce  an application with an increase in reality that can socialize and educate about Pesut-Mahakam, an Android-based company. Software development process model for Rapid Application Development. Software testing is done through Marker Test and  System  Functionality  Test.  The  test  results  show  that  the  Augmented  Reality  3D  Pesut-Mahakam  application  is feasible and able to socialize and provide education as expected.
Keyword: Pesut Mahakam, Augmented Reality, Marker Based Tracking

## Abstrak
Satu-satunya  lumba-lumba  air  tawar  yang  dimiliki  Indonesia  adalah  Pesut-Mahakam,  atau  nama  latinnya  Orcaella brevirotis.  Pesut-Mahakam  termasuk  dalam  kategori  hewan  yang  sangat  terancam  dan  hampir  punah.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  menghasilkan  sebuah  aplikasi  dengan  peningkatan  realitas  yang  dapat  mensosialisasikan  dan mengedukasi  tentang  Pesut-Mahakam,  sebuah  perusahaan  berbasis Android.  Model  proses  pengembangan  perangkat lunak  untuk  pengembangan  aplikasi  yang  cepat.  Pengujian  perangkat  lunak  dilakukan  melalui Tes  Penanda  dan Tes Fungsionalitas Sistem. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi Augmented Reality 3D Pesut-Mahakam ini layak dan mampu bersosialisasi dan memberikan edukasi seperti yang diharapkan.
Kata Kunci: Pesut Mahakam, Augmented Reality, Marker Based Tracking

## 1. Pendahuluan
Satu-satunya  lumba-lumba  air  tawar  yang  dimiliki Indonesia  adalah  Pesut-Mahakam,  atau  nama  latinnya Orcaella Brevirotis .  Orang  menyebutnya  Pesut,  nama yang diambil dari penduduk setempat di sungai Mahakam, Kalimantan  Timur.  Pesut-Mahakam  adalah  mamalia  air tawar Kalimantan timur yang hidup di Sungai Mahakam. Mamalia  ini  merupakan  lambang  Provinsi  Kalimantan Timur dan merupakan satwa yang dilindungi [1].
Pesut  Mahakam  telah  dinyatakan  sebagai  spesies yang sangat terancam punah dan sangat terancam punah ( Cryptically Endangered Species )  oleh International United of Conservation of Natural and Natural Resources , IUCN sejak  tahun  2000  [2].  Pesut  Mahakam  sebagai lambang Provinsi Kalimantan Timur diperkirakan tersisa
75-80 individu saja pada tahun 2014 oleh Yayasan RASI. Pemerintah  dan  masyarakat  harus  melindungi  dan melestarikan satwa langka, karena merupakan kewajiban yang membutuhkan kerjasama untuk mengatasi ancaman yang ada [3].
Teknologi  virtual  saat  ini  telah  berkembang  sangat cepat  dan  diantaranya  adalah Augmented  Reality yang secara  umum  merupakan  penggabungan  objek  virtual dengan objek  nyata yang kemudian menghasilkan objek tiga  dimensi  (3D)  [4].  Peningkatan  teknologi  adalah teknologi  pengembangan  dan  minat  untuk  memberikan edukasi mengenai satwa lumba-lumba air tawar atau pesut Mahakam kepada masyrakat [5][6].
Peniliti  berkeinginan  untuk  membangun  aplikasi yang  memberikan  edukasi  mengenai  satwa  pesut Mahakam yang merupakan simbol dari Kalimantan Timur
yang saat ini terancam punah agar masyarakat tahu bahwa perlunya  kepedulian  terhadap  pesut  Mahakam  [7]. Sehingga  dengan  aplikasi  ini  dapat  mensosialisasikan mengenai  pesut  Mahakam  dan  memberikan  edukasi kepada  masyarakat  agar  melestarikan  pesut  Mahakam yang  menjadi  simbol  Kalimantan  Timur  [8][9].  Tujuan dari  penilitian  adalah  membuat  aplikasi  yang  dapat mensosialisasikan  dan  memberikan  edukasi  mengenai pesut Mahakam dapat lebih dikenal oleh masyarakat dan juga generasi mendatang.

## 2. Metode
Aplikasi mobile dalam  penelitian  ini  dibangun menggunakan  model  pengembangan Rapid  Application Development ( RAD ).
Gambar 1. Model Rapid Application Development
Pengembangan  aplikasi  yang  cepat  adalah pendekatan pengembangan sistem berorientasi objek yang mencakup  perangkat  lunak  dan  metode  pengembangan [10].  Pesatnya  perkembangan  aplikasi  bertujuan  untuk memperpendek  periode  antara  desain  dan  implementasi sistem  informasi  [11],  biasanya  diperlukan  dalam  siklus pengembangan  tradisional  sistem.  Terakhir, Rapid Development  Application bertujuan  untuk  memenuhi perubahan kebutuhan dengan cepat [12][13].
Adapun  pada  perancangan  sistem  yang  akan dibangun  menggunakan  prosedur  dalam  pengembangan aplikasi ini yaitu seperti berikut :
A. Requirements Planning (Perencanaan Syarat-syarat) Pengguna dan penganalisis bertemu dalam fase ini untuk mengidentifikasi  tujuan  aplikasi  atau  sistem  dan persyaratan informasi yang dihasilkan dari tujuan tersebut [14].  Pada  fase  ini,  orientasinya  adalah  untuk menyelesaikan  masalah  [15].  Meskipun  TI  dan  sistem dapat  memandu  beberapa  sistem  yang  diusulkan, fokusnya tetap selalu pada pencapaian tujuan [16].
B. RAD Design Workshop ( Workshop Desain RAD) Fase ini merupakan fase perbaikan dan desain yang dapat digambarkan  sebagai workshop [17].  Analis  dan programmer dapat  membuat  tampilan  visual  dari  desain dan  pola  kerja  dan  menunjukkannya  kepada  pengguna [18].  Tergantung  pada  ukuran  aplikasi  yang  akan dikembangkan,  lokakarya  desain  ini  mungkin  memakan waktu beberapa hari [19]. Pengguna menanggapi prototipe yang ada selama lokakarya desain RAD dan penganalisis menyempurnakan  modul  yang  dirancang  berdasarkan
respon pengguna [20]. Upaya kreatif ini dapat mendorong pembangunan ke tingkat yang dipercepat jika pengembang yang sedang berkembang adalah orang yang berkembang yang berpengalaman [21].
C. Implementation (Implementasi)
Selama lokakarya, analis bekerja sama dengan pengguna dan merancang aspek korporat dan non-teknis perusahaan. Setelah  aspek-aspek  ini  disetujui  dan  sistem  telah dibangun  dan  disaring  [22],  organisasi  akan  menguji sistem  atau  bagian  sistem  baru  dan  kemudian memperkenalkannya [23].

## 3. Hasil dan Analisis
A. Implementasi Program
Implementasi  program  akan  memberikan  penjelasan meliputi  implementasi interface dari  aplikasi AR yang telah  dibangun  [24],  mulai  dari interface halaman home sampai dengan implementasi interface dari objek 3D yang muncul saat kamera diarahkan ke marker .
1) Interface Halaman Home
Latar  belakang interface halaman home menggunakan gambar desain pesut mahakam yang di animasikan untuk menggambarkan  ketertarikan  aplikasi  ini  dengan  pesut mahakam.  Terdapat  5  menu  utama  pada  halaman  home yaitu  menu Scan  AR untuk  masuk  ke  halaman Scan AR , menu Instruction untuk  masuk  ke  halaman  petunjuk penggunaan  aplikasi,  kemudian  menu marker untuk masuk  ke  halaman marker dari  aplikasi,  menu About untuk  masuk  ke  halaman  tentang  aplikasi  dan menu Keluar.
Gambar 2. Interface Halaman Home
2) Interface Halaman Instruction
Halaman Instruction merupakan  halaman  petunjuk dimana  terdapat  penjelasan  umum  mengenai  cara penggunaan aplikasi Augmented Reality ini secara singkat [25].  Penjelasan  dibuat  sesingkat  mungkin  untuk  dapat memberikan  gambaran  umum  yang  lebih  jelas  terutama bagi  orang  yang  pertama  kali  menggunakan  aplikasi  ini mengenai cara penggunaan aplikasi ini.
Gambar 3. Interface Halaman Instruction
3) Interface Halaman Marker
Implementasi  halaman marker ini  yang  ditampilkan merupakan gambar marker yang terkait dengan model 3D yang ditampilkan di layar saat pengguna melakukan scan marker .  Gambar Marker yang  ditampilkan  dapat  di download. Berikut tampilan Halaman Marker :
Gambar 4. Interface Halaman Marker
4) Model 3D Pesut Mahakam Pada Scan AR
Gambar berikut ini menunjukkan implementasi model 3D pesut Mahakam pada saat marker di scan . Model 3D yang ditampilkan memiliki animasi gerak sederhana pada pesut Mahakam.

## Gambar 5. Model 3D Pesut Mahakam pada halaman

## Scan AR
5) Info Pada Halaman Scan AR Halaman Scan AR menampilkan implementasi informasi mengenai pesut Mahakam pada saat tombol info ditekan. Tampilan  informasi  yang  muncul  berupa  window  pada halaman  yang  dapat  di  geser  untuk  menampilkan informasi  ciri  pesut  Mahakam  serta  bagian-bagian  dari tubuh  pesut  Mahakam.  Berikut  tampilan  informasi mengenai pesut Mahakam:
Gambar 6. Informasi Bentuk Kepala pesut Mahakam pada Halaman Scan AR
Gambar  6  menampilkan  informasi  mengenai  bentuk kepala  mamalia  pesut  Mahakam  pada  saat  tombol  info ditekan. Informasi yang ditampilkan merupakan penjelasan  secara  singkat  mengenai  bentuk  kepala  pesut Mahakam.
Gambar 7. Informasi Bentuk Sirip pesut Mahakam pada halaman Scan AR
Gambar 7 menampilkan informasi mengenai bentuk sirip punggung  mamalia  pesut  Mahakam  dimana  bentuk  sirip ini  menjadi  identitas  dari  setiap  individu  mamalia  pesut Mahakam.

## Gambar 8. Informasi Bentuk Ekor pesut Mahakam pada halaman Scan AR
Gambar  8  memberikan  informasi  mengenai  bentuk  ekor mamalia  pesut  Mahakam  dimana  kedudukan  sirip  ekor mamalia pesut Mahakam berbeda dengan sirip ekor ikan. Gambar 9 yang memberikan informasi mengenai bentuk badan mamalia pesut Mahakam.
Gambar 9. Informasi Bentuk Badan pesut Mahakam pada halaman Scan AR
6) Info Pada Halaman Scan AR
Saat  tombol  video  ditekan  pada  halaman Scan  AR akan menampilkan  implementasi  video  mengenai  pesut Mahakam.  Tampilan video yang muncul  berupa window pada  halaman  yang  dapat  diputar  untuk  menampilkan video mengenai pesut Mahakam. Berikut tampilan video mengenai pesut Mahakam :
Gambar 10. Video pesut Mahakam pada Halaman Scan AR
B. Pengujian Perangkat
Aplikasi  yang  berhasil  kemudian  diuji  pada  beberapa smartphone untuk melihat apakah aplikasi dapat diinstal dan dioperasikan dengan lancar dan dengan tata letak versi Android  dan  rasio  aspek  lapisan  tertentu.  Tes  perangkat dilakukan pada smartphone secara langsung.
Tabel 1. Pengujian Perangkat Nama Versi Android Resolusi Layar Layout Status Galaxy J7 Prime 9.0 1920 x 1080 (16:9) Sesuai Lancar Galaxy J3 Pro 9.0 1280 x 720 (16:9) Sesuai Lancar Redmi Note 5 Pro 9.0 2160 x 1080 (18:9) Kurang Sesuai Lancar Vivo Y81 8.1 1520 x 720 (19:9) Kurang Sesuai Lancar Redmi 4x 7.1 1280 x 720 (16:9) Sesuai Lancar
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  aplikasi Augmented  Reality yang  dikembangkan  pada  semua perangkat dapat berjalan dengan lancar pada 5 smartphone
versi  android  yang  berbeda  dan  resolusi  layar.  Namun untuk  kesesuaian  layout  aplikasi,  salah  satu  perangkat yaitu Vivo Y81  kurang  sesuai.  Hal  ini  disebabkan  oleh besaran aspek rasio dari perangkat Vivo Y81 adalah 19:9 dimana memang kurang sesuai dalam proses pengembangan  aplikasi Augmented  Reality ini  yang ditunjukkan  untuk  perangkat  dengan  aspek  rasio  16:9. Ketidaksesuaian layout akan berdampak pada hasil layout front  end dari  aplikasi  yang  diuji  coba  dengan  tampilan pada  Unity  3D  sebelum  aplikasi  di- build seperti  berikut ini:
Gambar 11. Ketidaksesuaian Layout Aplikasi
Tampilan  halaman instruction pada  aplikasi  tidak  akan terganggu oleh aspek rasio dari perangkat yang digunakan seperti perangkat yang bisa kita lihat pada gambar 12 :
Gambar 12 . Aspek Rasio 18:9 (atas) vs Rasio 16:9 (bawah)
Gambar  12  bagian  atas  diatas  merupakan  tampilan dari layout pada rasio 18:9  dimana terdapat penyesuaian pada aplikasi dengan tampilan layout yang menyebabkan tampilan  sedikit  memanjang.  Gambar  bagian  bawah merupakan  tampilan  dari  layout  pada  rasio  16:9  dimana tampilan  pada layout yang  sesuai  sehingga  tampilan terlihat normal.
4. Kesimpulan
Dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi Augmented  Reality berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  yang  telah  dijelaskan pada  bab  sebelumnya  “3D  Pesut  Mahakam”  berbasis Android  telah  berhasil  dirancang,  serta  mampu  dalam memvisualisasikan  objek  mamalia  pesut  Mahakam  dan memberikan  informasi  mengenai  pesut  Mahakam. Aplikasi  "3D  Pesut  Mahakam",  berdasarkan  pengujian perangkat, dapat bekerja dengan mudah dengan perangkat Android versi 5.0 hingga Android versi 9.0 dengan rasio 16:9  merupakan  perangkat  dengan  kesesuaian  layout terbaik.  Berdasarkan  hasil  evaluasi  pada  aplikasi Augmented Reality “3D Pesut Mahakam”, Kemudian ada rekomendasi  untuk  pengembangan  aplikasi  lebih  lanjut bisa di kembangkan tidak hanya Mamalia Pesut Mahakam saja,  tetapi  hewan  lainnya  yang  juga  perlu  untuk  di lestarikan sehingga cakupan informasinya lebih luas.

## Daftar Pustaka
[1] D.  R.  Susanto  and  A.  Kiswantoro,  “Strategi Pengelolaan  Wisata  Susur  Sungai  Mahakam Berbasis Ekowisata di Samarinda,” J. Tour. Econ. , vol. 3, no. 1, pp. 23–30, 2020.
[2] J. G. Garnada and M. Tohir, “Perancangan Media Kampanye  Pelestarian  Pesut  Mahakam,” e- Proceeding Art Des. , vol. 5, no. 3, pp. 122–127, 2018.
[3] D. Dharmadi, D. I. Hartoto, S. H. Nasution, and D. Oktaviani, “DISTRIBUSI SPASIAL, STATUS PEMANFAATAN, DAN UPAYA KONSERVASI PESUT  MAHAKAM  (Orcaella  brevirostris)  DI KALIMANTAN  TIMUR,” J.  Penelit.  Perikan. Indones. ,  vol.  15,  no.  1,  p.  49,  2017,  doi: 10.15578/jppi.15.1.2009.49-58.
[4] M.  B.  Firdaus,  E.  Budiman,    joan  angelina Widians,  novel maringan Sinaga, S. Fadli, and F. Alameka,  “Augmented  Reality  for  Office  and Basic Programming Laboratory Peripheral,” 2018 2nd  East  Indones.  Conf.  Comput.  Inf.  Technol. , vol. 2, no. 2, pp. 41–45, 2018.
[5] M. Br Girsang and R. H, “Desain Permainan 3D Puzzle Dengan Bentuk Hewan Khas Kalimantan,” J. Kreat.  Desain Prod. Ind. dan Arsit. , vol. 9, no. 1, p. 8, 2021, doi: 10.46964/jkdpia.v9i1.148.
[6] K.  E.  Theodorus,  Sukawi,  and  G.  Hardiman, “Pusat  Konservasi  Pesut  Mahakam  dengan Pendekatan  Arsitektur  Ekologis  di  Kutai Kartanegara, Kalimantan Timur,” J. Poster Pirata Syandana ,  vol.  02,  no.  2,  p.  15578,  2017,  doi: 10.15578/bawal.1.4.2007.127-132.Peraturan.
[7] F.  Rahayu,  M.  Muflihati,  S.  Anwari,  and  B.
Suriansyah, “PENDUGAAN POPULASI PESUT (Orcaella brevirostris) PADA BULAN
FEBRUARI  DI  RESORT  SUNGAI  PERLU TAMAN  NASIONAL  TANJUNG  PUTING KALIMANTAN  TENGAH,” Media  Konserv. , vol.  25,  no.  1,  pp.  36–46,  2020,  doi:
10.29244/medkon.25.1.36-46.
[8] D. Oktaviani, S. H. Nasution, and  D. Dharmadi, “KEBERADAAN PESUT (Orcaella brevirostris)
DI  SUNGAI  MAHAKAM,  KALIMANTAN TIMUR*),” BAWAL Widya Ris. Perikan. Tangkap , vol.  1,  no.  4,  p.  127,  2017,  doi: 10.15578/bawal.1.4.2007.127-132.
[9] M.  B.  Firdaus,  “Pengembangan  Alat  Ukur Keterbukaan  Informasi  Publik  pada  Situs  Web Pemerintah  Studi  Kasus  Kabupaten  Kutai Kartanegara,” J. Ilm. Ilmu Komput. , vol. 3, no. 1, pp. 7–13, 2017.
[10] M. B. Firdaus, E. Budiman, Haviluddin, M. Wati, H. J. Setyadi, and H. S. Pakpahan, “An openness of government website content using text analysis method,” Int. J. Eng. Adv. Technol. , vol. 8, no. 5, pp. 1461–1466, 2019, doi: 10.35940/ijeat.E1214.0585C19. [11] M.  Hasanudin,  “Aplikasi  E-Commerce  Sistem Informasi Penjualan Rolling Door Berbasis Rapid Application Development,” Petir , vol. 12, no. 1, 2019, doi: 10.33322/petir.v12i1.368.
[12] H. J. Setyadi,  P. P. Widagdo,  and T.  D. Susanto, “Cognitive  age  and  chronological  age  of  the technostress  that effect  on  satisfaction, performance, and intention of continue the use of information  technology  in  the  university,” Proceeding - 2017 3rd Int. Conf. Sci. Inf. Technol. Theory  Appl.  IT  Educ.  Ind.  Soc.  Big  Data  Era, ICSITech  2017 ,  vol.  2018-Janua,  pp.  330–335, 2018, doi: 10.1109/ICSITech.2017.8257134.
[13] E.  Budiman,  M.  B.  Firdaus,  and  U.  Hairah, “Augmented  Reality  Peripheral  Performance: Light Intensity, Distance,  Occlusion  and Marker Testing,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1898, no. 1, p. 012013, 2021, doi: 10.1088/1742- 6596/1898/1/012013.
[14] J.  Prasetiana,  “Rancang  Bangun  Aplikasi Monografi  Kecamatan  Menggunakan  Metode Rapid Application Development (RAD),” vol. 3, no. 3, pp. 41–48, 2019.
[15] A.  Tejawati,  E.  K.  Pradana,  M.  B.  Firdaus,  F. Suandi,  L.  Lathifah,  and  M.  K.  Anam, “Pengembangan Video Dokumenter ‘Wanita Dan Informatika’  Di  Lingkungan  Fkti  Universitas Mulawarman,” J. Inform. dan Rekayasa Elektron. , vol. 2, no. 2, p. 72, 2019, doi:
10.36595/jire.v2i2.121.
[16] I. H. Primananda, N. Santoso, and A. Rachmadi, “Pengembangan  Sistem  Marketplace  Tanah  dan Property Berbasis Web dengan Pendekatan Rapid Application  Development  (  RAD  ),” Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 4, no. 1, pp. 200–206,  2020,  [Online].  Available:  http://j- ptiik.ub.ac.id.
[17] W.  Hidayat  and  N.  A.  Sudibyo,  “Penerapan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Elektronika dengan  Framework  RAD  (Rapid  Application Development)  Menggunakan  HTML,” J.  Sains dan Edukasi Sains , vol. 1, no. 2, pp. 17–24, 2018,
doi: 10.24246/juses.v1i2p17-24.
[18] M.  B.  Firdaus,  J.  A.  Widians,  and  R.  Rivaldi, “Augmented  Reality  Marker  Based  Tracking Kayu  Bahan  Baku  Kerajinan  Khas  Kalimantan Timur,” J. Ilm. Ilmu Komput. , vol. 16, no. 1, pp. 1–6, 2021.
[19] A. Fauzi and E. Harli, “Rancang Bangun Sistem Informasi  Akademik  Smk  Negeri  1  Depok Berbasis  Android  Dengan  Pendekatan  Rapid Application  Development,” J.  Tek.  Inform. ,  vol. 12,  no.  2,  pp.  129–136,  2019,  doi: 10.15408/jti.v12i2.10939.
[20] J.  R.  Sagala,  “Model  Rapid  Application Development  (Rad)  Dalam  Pengembangan Sistem Informasi Penjadwalan Belajar Mengajar,” J. Mantik Penusa , vol. 2, no. 1, pp. 87–90, 2018.
[21] L.  Nilawati,  “Analisa  Model  Rapid Application Development  Untuk  Rancang  Bangun  Sistem Informasi  Penyewaan  Apartemen,” J.  Paradig. , vol.  XX,  no.  2,  pp.  33–38,  2018,  doi: 10.31294/p.v.
[22] M. B. Firdaus, N. Puspitasari, E. Budiman, J. A. Widians, and N. Bayti, “Analysis of the effect of quality  mulawarman  university  language  center websites  on  user  satisfaction  using  the  webqual
4.0 method,” Proc. ICAITI 2019 - 2nd Int. Conf. Appl. Inf. Technol. Innov. Explor. Futur. Technol. Appl. Inf. Technol. Innov. , pp. 126–132, 2019, doi: 10.1109/ICAITI48442.2019.8982143.
[23] N. Puspitasari, M. B. Firdaus, C. A. Haris, and H. J. Setyadi, “An application of the UTAUT model for  analysis  of  adoption  of  integrated  license service  information  system,” Procedia  Comput. Sci. ,  vol.  161,  pp.  57–65,  2019,  doi: 10.1016/j.procs.2019.11.099.
[24] N.  Dengen,  H.  S.  Pakpahan,  G.  F.  Putra,  M.  B.
Firdaus,  R.  Wardhana,  and  A.  Tejawati,  “An Augmented Reality Model Physical Transformation  Learning,” ICEEIE  2019  -  Int. Conf.  Electr.  Electron.  Inf.  Eng.  Emerg.  Innov. Technol. Sustain. Futur. , pp. 255–259, 2019, doi: 10.1109/ICEEIE47180.2019.8981444.
[25] A. M. Calle-Bustos, M. C. Juan, F. Abad, and R. Mollá, “An augmented reality app for therapeutic education  and  suitable  for  mobile  devices  with different  features,” Proc.  -  IEEE  19th  Int.  Conf. Adv. Learn. Technol. ICALT 2019 , vol. 7, pp. 337– 339, 2019, doi: 10.1109/ICALT.2019.00106.