## EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BERPRESTASI MAHASISWA PADA PEMBELAJARAN DARING
Eka Ary Wibawa 1 , Arif Rahman Hakim 2 , Rahmat Darmawan 3 , Anita Anggraini 4
Program Studi Pendidikan Akuntansi, Universitas Negeri Yogyakarta 1,2,3
Program Studi Pendidikan Ekonomi, Universitas Pamulang 4
Email: eka_arywibawa@uny.ac.id
Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  efektivitas  penggunaan  aplikasi Quizizz dalam meningkatkan motivasi berprestasi mahasiswa pada pembelajaran daring. Penelitian ini menggunakan jenis  penelitian  kuasi  eksperimen  dengan  pendekatan  kuantitatif.  Penelitian  dilakukan  pada  semester genap  tahun  ajaran  2021/2022  di  Program  Studi  Pendidikan  Akuntansi,  Fakultas  Ekonomi,  UNY. Sampel penelitian ini adalah kelas eksperimen yang terdiri atas 32 mahasiswa dan kelas kontrol terdiri atas  32  mahasiswa.  Instrumen  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  kuesioner  tertutup  yang dikembangkan  mengacu  skala Likert dengan  lima  alternatif  jawaban . Teknik  analisis  data  yang digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  menggunakan independent  sample  t-test .  Temuan  penelitian  ini menunjukkan  adanya  perbedaan  efektivitas  signifikan  penggunaan  aplikasi Quizizz untuk meningkatkan  motivasi  berprestasi  pada  kelas  eksperimen  dengan  kelas  kontrol.  Implikasinya  yaitu apabila  dosen  ingin  membangun  motivasi  berprestasi  mahasiswanya  dapat  menggunakan  aplikasi Quizizz dalam penilaian pembelajaran.
Kata Kunci : Pembelajaran Daring, Motivasi Berprestasi Mahasiswa, Aplikasi Quizizz

## Abstract
The  purpose  of  this  research  is  to  determine  the  effectiveness  of  using  the  Quizizz  application  in increasing  student  achievement  motivation  in  online  learning.  This  is  quasi-experimental  research with  a  quantitative  approach.  The  research  was  conducted  in  the  even  semester  of  the  2021/2022 academic  year  at  the  Accounting  Education  Study  Program,  Faculty  of  Economics,  UNY.  The research  sample  consisted  of  an  experimental  class  consisting  of  32  students  and  a  control  class consisting  of  32  students.  The  instrument  of  data  collection  was  done  with  a  closed  questionnaire which  was  developed  referring  to  the  Likert  scale  with  five  alternative  answers.  The  independent sample t-test  was used to analyze the  data.  The  findings  demonstrated  that the Quizizz  application's effectiveness  in  boosting  student  achievement  motivation  significantly.  The  implication  is  that  if  the lecturer  intends  to  increase  student  achievement  motivation,  they  can  use  the  Quizizz  application  in learning assessment.
Key Words : Online Learning, Student Achievement Motivation, Quizizz Application

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  daring  merupakan  metode pendidikan  jarak  jauh  yang  menggunakan platform untuk memfasilitasi pembelajaran tanpa interaksi tatap muka secara langsung. [1]. Covid-19 turut berperan atas perubahan  pembelajaran  di  perguruan tinggi,  yaitu perubahan  pembelajaran tatap muka  menjadi  pembelajaran  daring  [2]. Penerapan  sistem  pembelajaran  daring yang terus meningkat membuat mahasiswa dapat mengakses berbagai alat dan sumber belajar  yang  ada  di  internet,  tidak  hanya
sekedar  memiliki  akses  ke  buku  cetak. Dosen  dan  mahasiswa  dapat  mengakses dokumen-dokumen elektronik dari berbagai seumber untuk memperkaya studi mereka.  Selain  itu,  pembelajaran  daring dapat  membuat  mahasiswa  berpartisipasi aktif  karena  menyediakan  lingkungan belajar  yang  interaktif  [3].  Namun,  pada implementasinya, pembelajaran daring memiliki  kekurangan,  yaitu  kurangnya pemahaman  mahasiswa  terhadap  materi, sulitnya  dosen  memantau  perkembangan mahasiswa,  kurangnya  interaksi  dalam
kegiatan pembelajaran di kelas, banyaknya kuota  internet  yang  dihabiskan,  dan  tidak semua  mahasiswa  mempunyai  fasilitas yang  dapat  menunjang  proses  dalam pembelajaran  daring  [4].  Pembelajaran daring  juga  berdampak  pada  motivasi berprestasi mahasiswa [5].
Motivasi berprestasi mahasiswa merupakan  keinginan  dan  dorongan  untuk mencapai  standar  atau  ukuran  keunggulan yang  terdapat  dalam  diri  mahasiswa  [6]. Permasalahan  yang  muncul  dalam  dunia pendidikan  adalah  rendahnya  motivasi berprestasi  mahasiswa  yang  ditunjukkan melalui  indikator-indikator  yang  mudah ditemukan.
Penelitian sebelumnya menemukan rendahnya motivasi
berprestasi mahasiswa yang ditandai dengan  maraknya  kegiatan  plagiasi  di kalangan  mahasiswa  yang  mencerminkan kurangnya usaha mahasiswa dalam mengerjakan tugas-tugas kuliah [7]. Selain itu,  banyak  mahasiswa  yang  melakukan prokrastinasi dengan menunda-nunda bahkan berhenti dalam mengerjakan tugas, baik tugas  harian maupun tugas  akhir  atau skripsi.  Rendahnya  motivasi  berprestasi mahasiswa  juga  ditemukan  dari  hasil observasi  di  lapangan  seperti  adanya mahasiswa  yang  cenderung  bosan  dengan suasana  perkuliahan,  terlambat  mengikuti kegiatan perkuliahan, tidak memperhatikan penjelasan dosen, bahkan terdapat mahasiswa tidak mengerjakan dan mengumpulkan  tugas-tugas  kuliah  yang diberikan oleh dosen.
Motivasi  berprestasi  mahasiswa  sangat penting sebagai suatu dorongan yang dapat memotivasi  individu  untuk  mencapai kedewasaan/kematangan  diri  dan  capaian belajar  yang  maksimal  terutama  dalam pembelajaran  daring  [8].  Pada  saat pembelajaran daring diterapkan, dimungkinkan  mahasiswa  menjadi  kurang aktif  dalam  mengungkapkan  pikiran, gagasan,  ide-ide,  dan  tujuannya  sehingga
dapat  menimbulkan  kejenuhan  dalam belajar. Mahasiswa yang mengalami kebosanan  dalam  belajar  akan  mengalami dampak  negatif  dalam  kemajuan  capaian belajarnya. Hasil penelitian mengungkapkan  bahwa  prestasi  akademik mahasiswa  dikontribusikan  oleh  motivasi berprestasi  [9].  Selaras  dengan  hasil penelitian  yang  juga  mengungkapkan bahwa prestasi belajar mahasiswa dipengaruhi  langsung  dan  tidak  langsung secara  signifikan  dan  positif  oleh  motivasi berprestasi [10]. Oleh karena itu,
diperlukan  suatu  daya  dorong  berupa motivasi  berprestasi  untuk  menggerakkan dan mendorong mahasiswa agar bersemangat dalam belajar, sehingga dapat tujuan  pembelajaran  dan  memiliki  prestasi dalam belajar.
Salah  satu  upaya  untuk  mendorong motivasi  berprestasi  mahasiswa  dalam pembelajaran daring  yaitu  dapat  dilakukan dengan menggunakan alat pendidikan yang kreatif. Selain mendorong motivasi berprestasi, mahasiswa juga dapat terbantu dalam  memahami  materi  dengan  alat pendidikan  yang  kreatif  tersebut.  Hal  ini didukung oleh penelitian yang menemukan bahwa  perangkat  pendidikan  kreatif  dapat membantu  mahasiswa  memahami  konsep pembelajaran  [12].  Hal  ini  juga  diperkuat oleh  temuan  survei,  yang  menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  dengan  basis digital  interaktif  mampu  meningkatkan minat  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran [13].  Penelitian  lain    menemukan  bahwa motivasi  dan  capaian  belajar  siswa  dapat ditingkatkan  melalui  penggunaan  media online [14].  Selaras  dengan  penelitian yang  menunjukkan  mahasiswa  menyukai dan  mendukung  penggunaan  multimedia interaktif  dengan  basis  permainan  sebagai media yang digunakan untuk pembelajaran karena  lebih  mudah  dipahami  [11]. Mahasiswa  tidak  hanya  membaca  dan mengerjakan  soal  dengan  teks,  tetapi  juga
terdapat gambar, audio, video, dan animasi yang membuat belajar lebih menarik.
Dalam  pembelajaran  daring,  dosen  dapat menggunakan berbagai media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi berprestasi mahasiswa, di antaranya  dengan  media  pembelajaran berbasis  permainan.  Salah  satu  alternatif media pembelajaran tersebut adalah aplikasi Quizizz .  Media  pembelajaran tersebut  dapat  berfungsi  sebagai  sarana penyampaian  materi  kuliah  dan  alat  untuk menilai  pemahaman  mahasiswa.  Aplikasi Quizizz sendiri merupakan aplikasi dengan basis web berupa permainan  yang sifatnya naratif dan fleksibel [12]. Aplikasi Quizizz merupakan  media  pembelajaran  untuk sarana  edukasi  dengan  basis  permainan terutama  digunakan  sebagai  penilaian pembelajaran  [13].  Di  dalam  aplikasi Quizizz tidak  hanya  memunculkan  teks saja,  namun  dapat  memuat  konten-konten berupa  gambar,  audio,  video, dan animasi. Tipe  pertanyaan  yang  diajukan  juga  dapat bervariasi,  yaitu  tipe  pilihan  ganda,  susun ulang,  mencocokkan, fill-in  blanks,  draw type ,  esai,  jawaban  video,  jawaban  audio, dan survei.
Temuan  penelitian  menyebutkan  bahwa aplikasi Quizizz sangat  bermanfaat  dan efektif  untuk  kegiatan  belajar  mengajar karena  perhatian  siswa  menggunakan handphone terfokuskan untuk
pembelajaran, keaktifan mengajukan pertanyaan  mengenai  materi,  kemandirian siswa  dalam  memahami  soal,  keaktifan siswa dalam mengevaluasi materi, keaktifan  siswa  dalam  mencatat  materi, ketelitian  siswa  terhadap  butir-butir  soal, keandalan  siswa  dalam  manajemen  waktu, serta  ketenangan  dalam  mengerjakan pertanyaan-pertanyaan  kuis  [16].  Telah terbukti bahwa media pembelajaran dengan basis permainan edukasi menggunakan aplikasi Quizizz dapat mengoptimalkan  capaian  belajar  siswa
[13].  Selaras  dengan  temuan    pada  hasil penelitian sebelumnya yaitu media pembelajaran  inovatif  terbukti  efektif untuk  membangun  prestasi  dan  motivasi siswa  [14].  Penerapan  aplikasi Quizizz dapat membantu mahasiswa dalam meninjau  ulang  materi,  meningkatkan pengalaman  mahasiswa  dalam  belajar, serta  mendorong  minat  belajar  mahasiswa [15].  Penelitian  lain  menunjukkan  bahwa penggunaan  aplikasi ¬e-quiz  gamified yang  inovatif  seperti Socrative,  Quizizz , dan iSpring Learn LMS dapat menjadi alat yang  menjanjikan  dan  inovatif  bagi pendidik  untuk  melibatkan  siswa  mereka dalam  keterampilan  belajar  yang  kreatif dan menarik [16].
Berdasarkan  urian  di  atas,  belum  ada penelitian yang berkenaan dengan efektivitas  penggunaan  aplikasi Quizizz untuk  meningkatkan  motivasi  berprestasi mahasiswa  dalam  pembelajaran  daring. Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk mengetahui efektivitas penggunaan aplikasi Quizizz dalam  meningkatkan motivasi berprestasi mahasiswa pendidikan akuntansi  dalam  pembelajaran  daring mengingat pentingnya motivasi berprestasi mahasiswa dan keunggulan yang
ditawarkan pada aplikasi Quizizz. Hipotesis yang  diajukan  yaitu  terdapat  perbedaan efektivitas  penggunaan  aplikasi Quizizz untuk  meningkatkan  motivasi  berprestasi pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol. Secara  teroritis  penelitian  ini  bermanfaat untuk  menguatkan  konsep  peningkatan motivasi  berprestasi  pada  pembelajaran daring. Manfaat praktis penelitian ini yaitu memberikan  rujukan  bagi  pendidik  untuk meningkatkan motivasi berprestasi melalui penerapan aplikasi Quizizz.

## METODE
Penelitian  ini  mengunakan  jenis  penelitian kuasi  eksperimen  dengan  pendekatan kuantitatif.  Hal  tersebut  dilakukan  untuk mengetahui  respons  kelas  eksperimen
terhadap treatment tertentu,  dalam  hal  ini penggunaan  aplikasi Quizizz. Penelitian dilakukan  pada  semester  genap  tahun ajaran  2021/2022  di  Program  Studi Pendidikan  Akuntansi,  Fakultas  Ekonomi, UNY.  Sampel  penelitian  berupa  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Kelas eksperimen  adalah  kelas  yang  diberi treatment penggunaan  aplikasi Quizizz sedangkan kelas kontrol adalah kelas yang tidak diberi treatment penggunaan aplikasi Quizizz. Kuesioner  tertutup  ( close-ended questionnaire )  dengan  lima  alternatif
jawaban berdasarkan skala Likert digunakan sebagai instrumen pengumpulan data.  Setelah  data  berhasil  dikumpulkan, data dianalisis menggunakan uji independent sample t-test .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Agar dapat berlanjut ke pengujian hipotesis,  diperlukan  uji  prasyarat  analisis berupa  uji  normalitas  dan  homogenitas terlebih  dahulu.  Tabel  1  menyajikan ringkasan  hasil  uji  normalitas  data  yang diperoleh dengan uji Kolmogorov-Smirnov.
Tabel 1. Hasil Uji Normalitas Motivasi Berprestasi Mahasiswa Class Test Statistics Sig. Experiment 0,146 0,129 Control 0,096 0,200
Hasil  uji  normalitas  menunjukkan  bahwa skor motivasi berprestasi kelas eksperimen memiliki  nilai Test  Statistic sebesar  0,146 dengan nilai Sig. 0,129 > 0,05. Berikutnya, hasil uji normalitas skor motivasi berprestasi  kelas  kontrol  memiliki  nilai Test  Statistics 0,096  dengan  nilai Sig. 0,200  >  0,05.  Tafsirnya,  skor  motivasi
kedua  kelas  tersebut  berasal  dari  populasi yang berdistribusi normal. Setelah melakukan uji normalitas, maka selanjutnya  dilakukan  uji  homogenitas varians.  Pengujian  tersebut  dilakukan dengan menggunakan Uji Levene's test for equality  of  variances .  Tabel  2  menyajikan ringkasan uji homogenitas varians.

## Tabel 2. Hasil Uji Homogenitas Motivasi Berprestasi Mahasiswa
Variabel F Sig. α Keterangan Motivasi Beprestasi 0,233 0,638 0,05 Homogen
Tabel  2  memperlihatkan output uji homogenitas  varians  dengan skor motivasi berprestasi  kedua  kelas.  Berdasarkan pengujian  tersebut,  hasil  menunjukkan nilai F hitung sebesar 0,233 dengan nilai Sig. 0,638  >  0,05.  Dengan  demikian,  uji independent  sample  t-test dapat  dilakukan karena varians kedua kelas tersebut bersifat homogen.  Kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol  dijadikan  sebagai  subjek  dalam penelitian  ini.  Jumlah  mahasiswa  pada kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol masing-masing  sebanyak  32  mahasiswa aktif  di  Prodi  Pendidikan  Akuntansi,
Fakultas
Ekonomi,
UNY.
Kelas eksperimen  diberi treatment penggunaan aplikasi Quizizz sedangkan  kelas  kontrol
tidak diberi treatment penggunaan aplikasi Quizizz .  Efektivitas  penggunaan  aplikasi Quizizz untuk  meningkatkan  motivasi berprestasi  mahasiswa  dihitung  dengan menggunakan  uji- t. Perhitungan  stastistik uji- t tersebut  dilakukan  dengan  bantuan software SPSS. Hasil analisis yang menjadi dasar keputusan  yaitu apabila nilai Sig. ( 2- tailed )  kurang  dari  0,05  maka  dapat dikatakan  penggunaan  aplikasi Quizizz dapat  meningkatkan  motivasi  berprestasi mahasiswa.  Sebaliknya,  apabila  nilai Sig.
( 2-tailed ) lebih dari 0,05, maka disimpulkan  penggunaan  aplikasi Quizizz tidak dapat meningkatkan motivasi berprestasi mahasiswa.

## Tabel 3. Hasil Statistik Deskriptif Motivasi Berprestasi Mahasiswa
Class N Mean Std. Deviation Std. Error Mean Experiment 32 60,5625 7,94309 1,40415 Control 32 56,3750 4,52056 0,79913
Berdasarkan Tabel  3 didapati  sebanyak 32 mahasiswa pada kelas eksperimen maupun kelas  kontrol.  Kelas  kontrol  memiliki  skor rerata  56,3,  sedangkan  kelas  eksperimen memiliki  skor  rerata  60,5.  Berdasarkan perhitungan  statistik  deskriptif  motivasi berprestasi mahasiswa menunjukkan bahwa  skor  rerata  kelas  eksperimen mengungguli  skor  rerata  kelas  kontrol.
Dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  terdapat perbedaan  rerata  motivasi  berprestasi mahasiswa  antara  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen.  Selanjutnya,  perlu  dibuktikan signifikansi perbedaan motivasi berprestasi mahasiswa  menggunakan  uji  hipotesis independent sampe t-test. Tabel 4 menyajikan hasil pengujian ini.
Tabel 4. Hasil Uji- t Motivasi Berprestasi Mahasiswa t df Sig. (2-tailed)  Mean Dif.  Std. Error Dif. 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Equal variances assumed 2,59 62 0,012 4,188 1,616 0,9579 7,417 Equal variances not assumed 2,59  49,175 0,013 4,188 1,616 0,9411 7,434
Nilai t pada Equal  variances  assumed sebesar  2,592  dengan  nilai Sig.  (2-tailed ) sebesar  0,012  <  0,05  ditunjukkan  melalui Tabel  4.  Artinya,  terdapat  perbedaan efektivitas  signifikan  penggunaan  aplikasi Quizizz untuk  meningkatkan  motivasi berprestasi mahasiswa pada kelas eskperimen  dengan  kelas  kontrol.  Faktor yang  memengaruhi  perbedaan  motivasi berprestasi  mahasiswa  kelas  eksperimen dengan  kelas  kontrol  adalah  adanya treatment penggunaan  aplikasi Quizizz . Tafsirnya,  aplikasi Quizizz cukup  efektif dalam  meningkatkan  motivasi  berprestasi mahasiswa  pada  pembelajaran  daring. Pernyataan  ini  dibuktikan  melalui  hasil analisis  angket  kelas  eksperimen  yang dikenai treatment penggunaan  aplikasi Quizizz dan  hasil  kelas  kontrol  yang  tidak dikenai treatment penggunaan  aplikasi Quizizz .
Pembelajaran  daring  yang  dilaksanakan secara terus menerus menyebabkan
mahasiswa memiliki rasa jenuh dan malas, sehingga  mereka  kehilangan  motivasi berprestasi  untuk  belajar  lebih  giat.  Tidak terpantaunya  mahasiswa  secara  langsung pada  saat  pembelajaran  daring  membuat mahasiswa mengabaikan
materi
perkuliahan karena yang terpenting baginya adalah presensi kehadiran di kelas. Hal  tersebut  menuntut  dosen  untuk berinovasi dalam pembelajaran, di antaranya  dengan  memanfaatkan  media pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang berbentuk  permainan  seperti  aplikasi Quizizz dapat  merangsang  mahasiswa untuk turut andil dan aktif selama kegiatan pembelajaran  daring  berlangsung.  Dalam aplikasi Quizizz tidak hanya dapat memasukkan  teks  saja,  tetapi  juga  dapat memasukkan gambar, audio, video, bahkan animasi  sehingga  kemasan  penyampaian pembelajaran  menjadi  lebih  menarik, nyaman,  menyenangkan,  dan  memberi selingan  humor  di  dalam  pembelajaran. Variasi  pertanyaan  yang  diajukan  juga
dapat  bervariasi,  yaitu  tipe  pilihan  ganda, susun  ulang,  mencocokkan, fill-in  blanks, draw  type ,  esai,  jawaban  video,  jawaban audio, dan survei turut membuat mahasiswa  tidak  bosan  saat  mengerjakan kuis.  Model  kuis  yang  ditawarkan  pada aplikasi Quizizz juga  beragam,  antara  lain kuis  secara  tim,  klasik  (individu),  dan ujian.  Hal  tersebut  dapat  digunakan  oleh dosen  sebagai  kombinasi  permainan  untuk meningkatkan motivasi berprestasi mahasiswa.  Aplikasi Quizizz juga  dapat mengalihkan  mahasiswa  yang  tadinya menggunakan smartphone dan  laptopnya untuk kegiatan di luar konteks pembelajaran,  menjadi  digunakan  untuk kegiatan  pembelajaran  di  kelas.  Selain  itu, pada  saat  kuis  berlangsung  terdapat  papan peringkat,  sehingga  memacu  mahasiswa belajar  lebih  giat  agar  mendapat  peringkat teratas.  Adanya  nama  mahasiswa  di  papan peringkat  juga  menuntut  mahasiswa  untuk terlibat dalam pembelajaran di kelas karena kehadirannya dapat terpantau saat mengerjakan  kuis.  Hal  tersebut  selaras dengan  hasil  penelitian    yang  menyebut media  pembelajaran  dengan  basis  digital interaktif  memiliki  kemampuan  untuk meningkatkan  minat  siswa  dalam  kegiatan pembelajaran  [17].  Media  yang  memiliki interaksi  di  dalamnya  dapat  mengatasi kebosanan pada siswa. Penelitian sebelumnya  turut  memperkuat  dengan menyatakan  peningkatan  motivasi  dan capaian belajar mahasiswa dapat dilakukan dengan  penggunaan  media  internet  [18]. Penelitian  lain  yang  turut  memperkuat pernyataan  tersebut  yaitu  temuan  yang memperlihatkan bahwa mahasiswa menyukai  dan  mendukung  penggunaan multimedia interaktif dengan basis permainan  sebagai  media  yang  digunakan untuk  pembelajaran  karena  lebih  mudah dipahami  [11].  Mahasiswa  tidak  hanya membaca  dan  mengerjakan  soal  dengan teks,  tetapi  juga  terdapat  gambar,  audio, video,  dan  animasi  yang  membuat  belajar lebih menarik.
Jika  dikaji  lebih  dalam  lagi  melalui beberapa hasil penelitian relevan terdahulu, penelitian  sebelumnya  turut  menyatakan pemanfaatan aplikasi Quizizz sangat bermanfaat  dan  efektif  untuk  kegiatan belajar  mengajar  karena  perhatian  siswa menggunakan handphone terfokuskan untuk pembelajaran, keaktifan mengajukan pertanyaan  mengenai  materi,  kemandirian siswa  dalam  memahami  soal,  keaktifan siswa dalam mengevaluasi materi, keaktifan  siswa  dalam  mencatat  materi, ketelitian  siswa  terhadap  butir-butir  soal, keandalan  siswa  dalam  manajemen  waktu, serta  ketenangan  dalam  mengerjakan pertanyaan-pertanyaan kuis [16]. Diperkuat  juga  dengan  penelitian  yang membuktikan  bahwa  media  pembelajaran dengan basis permainan edukasi menggunakan  aplikasi Quizizz efektif dalam meningkatkan  capaian belajar siswa [13].  Hasil  penelitian  lain  menambahkan bahwa  media  edukasi  yang  inovatif terbukti efektif untuk meningkatkan prestasi  dan  motivasi  siswa  [14].  Hasil penelitian  terdahulu  menginformasikan bahwa  penerapan  aplikasi Quizizz dapat membantu  mahasiswa  dalam  meninjau ulang  materi,  meningkatkan  paengalaman mahasiswa dalam belajar, serta mendorong minat  belajar  mahasiswa  [15].  Dari  hasil penelitian  terdahulu  yang  relevan  tersebut ditambah  hasil  penelitian  ini,  di  samping dapat meningkatkan capaian belajar, prestasi  belajar,  motivasi  belajar,  dan memberikan  kemudahan  dalam  belajar, aplikasi Quizziz juga  dapat  meningkatkan motivasi  berprestasi  mahasiswa  di  mana hal tersebut sangat penting dalam pembelajaran  daring  sebagai  kecakapan yang dapat memacu individu untuk meraih kedewasaan/kematangan  diri  dan  capaian belajar  yang  maksimal  seperti  yang disampaikan  dalam  penelitian  [8].  Dengan demikian apabila dosen ingin meningkatkan motivasi berprestasi
mahasiswa  dapat  menggunakan  aplikasi Quizizz dalam penilaian pembelajaran.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan,
simpulan  dari  penelitian  ini  yaitu  terdapat perbedaan efektivitas signifikan penggunaan aplikasi Quizizz untuk meningkatkan  motivasi  berprestasi  pada kelas  kontrol  dengan  kelas  eksperimen. Skor motivasi berprestasi kelas eksperimen mengungguli  skor  motivasi  berprestasi kelas  kontrol.  Artinya,  aplikasi Quizizz terbukti efektif dapat meningkatkan motivasi berprestasi mahasiswa pendidikan akuntansi pada pembelajaran daring.
Implikasinya  yaitu  bila  dosen  ingin meningkatkan motivasi berprestasi mahasiswanya dapat menggunakan aplikasi
Quizizz dalam penilaian pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] O. I. Handarini dan S. S. Wulandari, “Pembelajaran Daring sebagai Upaya Study  From  Home  (SFH)  Selama Pandemi  Covid  19,” J.  Pendidik. Adm.  Perkantoran ,  vol.  8,  no.  3,  pp. 496–503, Jul. 2020, doi: 10.26740/JPAP.V8N3.P496-503.
[2] F. Aziz, “The Impact of Covid-19 on Learning in College,” Bioma ,  vol.  2,
no. 1, pp. 14–20, 2020.
[3] I.  Yuhanna,  A.  Alexander,  and  A. Kachik, “Advantages and Disadvantages  of  Online  Learning,” J.  Educ.  Verkenn. ,  vol.  1,  no.  2,  pp.
13–19, 2020.
[4] Nurdin, “Kendala Pandemi Covid-19 terhadap Proses Pembelajaran Online di  Min  4  Bungo,” J.  Inov.  Pendidik. dan  Teknol.  Inf. ,  vol.  2,  no.  1,  pp.
25–33, Feb. 2021, doi: 10.52060/PTI.V2I01.482. [5] Zulfikar and E. Magistarina, “Tingkat Motivasi Berprestasi Mahasiswa Psikologi Angkatan 2017 di Universitas Negeri Padang Selama Pembelajaran  Daring  Covid-19,” J.
Pendidik. Tambusai , vol. 5, no. 3, pp. 7436–7445, 2021, doi:
doi.org/10.31004/jptam.v5i3.2128.
[6] R. Dwijuliani, T. Rijanto, Munoto, L.
Nurlaela,  I.  Basuki,  and  Maspiyah, “Increasing  Student  Achievement Motivation  During  Online  Learning Activities,” J.  Phys.  Conf.  Ser. ,  vol.
1810,  no.  1,  pp.  1–6,  2021,  doi: 10.1088/1742-6596/1810/1/012072.
[7] I.  V.  Wahyuningtyas,  “Hubungan Orientasi  Tujuan  dengan  Motivasi Berprestasi  pada  Mahasiswa,” Educ. Psychol.  J. ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  22–29, 2019.
[8] F. V. Amseke, M. A. Daik, dan D. A. L.  Liu,  “Dukungan  Sosial  Orang
Tua,  Konsep  Diri  dan  Motivasi Berprestasi  Mahasiswa  di  Masa Pandemi  Covid  19,” J.  Muara  Ilmu
Sos. Humaniora, dan Seni , vol. 5, no. 1, pp. 241–250, 2021, doi:
10.24912/jmishumsen.v5i1.9957.202 1.
[9] S. Kaur, “Academic Achievement in Relation  to  Achievement  Motivation of High School Students,” Int. J. Sci.
Res. ,  vol.  2,  no.  12,  pp.  409–411,
2013, doi: 10.25215/0204.006.
[10]  J.  Pendidikan,  E.  Undiksha,  N. Matsani,  dan  M.  A.  Rafsanjani, “Peran  Kemandirian  Belajar  dalam
Memediasi Pengaruh Motivasi Berprestasi  terhadap  Prestasi  Belajar Mahasiswa  Selama  Pembelajaran Daring,” J. Pendidik. Ekon. Undiksha ,  vol.  13,  no.  1,  pp.  9–21, Jun. 2021, doi: 10.23887/JJPE.V13I1.33910.
[11]  D. Y. Saputri, R. R. Rukayah, and M. I. Indriayu, “Integrating Game-based Interactive  Media  as  Instructional Media:  Students’  Response,” J.
Educ. Learn. , vol. 12, no. 4, pp. 638– 643, Nov. 2018, doi: 10.11591/edulearn.v12i4.8290. [12]  U.  H.  Salsabila,  I.  S.  Habiba,  I.  L. Amanah,  N.  A.  Istiqomah,  dan  S. Difany, “Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran
di  tengah  Pandemi  pada  Siswa SMA,” J.  Ilm.  Ilmu  Terap.  Univ.
Jambi|JIITUJ| ,  vol.  4,  no.  2,  pp. 163–173, 2020, doi: 10.22437/jiituj.v4i2.11605.
[13]  C. A. Citra dan B. Rosy, “Keefektifan  Penggunaan  Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi  Quizizz  terhadap  Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas  X  SMK  Ketintang  Surabaya,”
J.  Pendidik.  Adm.  Perkantoran ,  vol.
8, no. 2, pp. 261–272, Jun. 2020, doi:
10.26740/JPAP.V8N2.P261-272.
[14]  S.  P.  Sary,  S.  Tarigan,  and  M. Situmorang, “Development of
Innovative  Learning  Material  with Multimedia  to  Increase  Student Achievement  and  Motivation  in Teaching  Acid  Base  Titration,”  in
Proceedings  of  the  3rd  Annual International Seminar on Transformative Education and Educational  Leadership  (AISTEEL 2018) ,  2018,  pp.  422–425,  doi:
10.2991/aisteel-18.2018.91.
[15]  F. Zhao, “Using Quizizz to  Integrate Fun  Multiplayer  Activity  in  the Accounting Classroom,” Int. J. High. Educ. ,  vol.  8,  no.  1,  pp.  37–43,  Jan.
2019, doi: 10.5430/ijhe.v8n1p37.
[16]  Z.  Zainuddin,  M.  Shujahat,  H. Haruna,  and  S.  K.  W.  Chu,  “The Role  of  Gamified  E-quizzes  on Student  Learning  and  Engagement: an  Interactive  Gamification  Solution for a Formative Assessment
System,” Comput.  Educ. ,  vol.  145, no. 103729, pp. 1–33, Feb. 2020, doi: 10.1016/j.compedu.2019.103729.
[17]  A. I. Wang, “The Wear Out Effect of a  Game-based  Student  Response System,” Comput. Educ. , vol. 82, pp. 217–227, Mar. 2015, doi: 10.1016/j.compedu.2014.11.004. [18]  M.  Tubagus,  “Pengembangan  Media Internet untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa Sya’riah STAIN Manado,” J. Ilm. Iqra’ , vol. 7, no. 2,
pp. 57–77, Feb. 2018, doi:
10.30984/jii.v7i2.609.