## Journal of Millennial Community
Analisis Penggunaan Gadget Sebagai Sumber Belajar Anak Usia 5-6 Tahun Di Dusun 1 Desa Ketaren Kabupaten Karo
Nasriah
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Medan, Medan, Indonesia
Informasi Artikel ABSTRAK Diterima 25-07-2022 Disetujui 12-09-2022 Penelitian  bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat penggunaan gadget anak  usia  5-6  tahun  di  Dusun  1
Desa  Ketaren  Kabupaten  Karo  dan  bagaimana penggunaan gadget sebagai sumber belajar anak usia 5-6 tahun di Dusun 1 Desa Ketaren Kabupaten Karo. Subjek penelitian terdiri dari 8 anak usia 5-6 tahun di Dusun  1  Desa  Ketaren  Kabupaten  Karo  yang menggunakan gadget dan  orang  tua  dari  anak tersebut.  Pemilihan  subjek  dilakukan  berdasarkan teknik purposive  sampling,  non  probability .  Metode penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian deskriptif  kualitatif.  Data  dikumpulkan  melalui teknik  wawancara  dan  observasi.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  penggunaan gadget oleh  anak usia  5-6  tahun  di  Dusun  1  Desa  Ketaren  Kabupaten Karo  dapat  diklasifikasikan  menjadi  2  bagian. Pertama  anak  yang  menggunakan gadget selama  3 jam perhari diluar jam belajar dengan tujuan sekolah dan  kedua  anak  yang  menggunakan gadget 5  jam perhari  diluar  jam  belajar  dengan  tujuan  sekolah. Hasil  yang  ditemukan  dari  penggunaan gadget sebagai  sumber  belajar  tersebut,  antara  lain  yaitu dapat  menambah  pengetahuan  anak,  melatih kreativitas, beradaptasi dengan jaman, dan berkembangnya imajinasi anak. Berdasarkan temuan hasil  penelitian  tersebut,  disarankan  bagi  orang  tua untuk  dapat  mencari  alternatif  lain  agar  anak memiliki  kesibukan  tersendiri  saat  dirumah  selain menggunakan gadget yang berlebihan.
Kata Kunci:
Anak
Gadget Sumber Belajar
Penulis Koresponden:
Nasriah Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Medan
Kenangan, Kec. Percut Sei Tuan, Kabupaten Deli Serdang, Sumatera Utara 20371, Indonesia.
Email: nasriahcut@unimed.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Pada  masa  anak-anak,  bermain  termasuk  belajar.  Beberapa  penelitian menunjukkan  bahwa  kegiatan  bermain  merupakan  cara  belajar  anak  yang  efektif. Kerap  terdengar  istilah  bermain  sambil  belajar.  Saat  bermain  sesungguhnya  anak sedang  melakukan  pembelajaran.  Maka  dari  itu  sumber  belajar  dapat  ditemukan dimana  saja,  asal  individu  mampu  mengembangkan  dan  memanfaatkannya.  Salah satu  sumber  belajar  bagi  anak  ialah gadget . Gadget yang  serba  fungsi. Gadget berhubungan erat dengan iptek.
Pada zaman era globalisasi seperti saat ini, semua kalangan mulai dari muda hingga  tua,  dari  anak-anak  sampai  dewasa  sudah  pasti  mengenal  kecanggihan gadget . Gadget memiliki  pengaruh  besar  terhadap  kehidupan  manusia  termasuk anak-anak. Sebagian besar individu telah menjadikannya sebagai kebutuhan primer. Berbeda  dengan  kehidupan  dahulu,  dimana gadget hanya  dimiliki  oleh  mereka pembisnis dari kalangan atas hingga menengah.
Gadget bisa  berdampak  sedemikian  besar  pada  setiap  individu,  karena seluruh  dunia  ada  di gadget . Gadget dapat  menjawab  segala  pertanyaan  dan pernyataan  kehidupan,  dengan  adanya  informasi,  hiburan,  pertemanan,  bisnis, pembelajaran, serta permainan edukatif dan religi. Kehadiran gadget telah berhasil menjadi  model  pembelajaran  yang  berpusat  pada  anak.  Anak  main gadget sampai lupa waktu. Terdapat ramalan “ketika datang era informasi, peran tenaga pendidik akan  semakin  berkurang  melihat  perkembangan  yang  sangat  pesat  pada penggunaan komputer berbasis jaringan yang  merupakan salah satu contoh gadget telah digunakan sebagai sumber ilmu pengetahuan” (Farid Ahmadi, 2017). Terlebih pada  masa  pandemi  ini,  menuntut  semua  kegiatan  dilakukan  dari  rumah.  Seluruh dunia  dituntut  untuk  memenuhi  dan  melakukan  segala  kebutuhan  seperti pendidikan melalui teknologi. Keberadaan e-learning ataupun pembelajaran dalam jaringan tidak terlepas dengan keberadaan gadget yang semakin maju di dunia ini.
Menurut  penelusuran  peneliti  terdapat  pendapat  bahwa  kebanyakan  anak- anak  menggunakan gadget untuk  menonton  film,  mendengarkan  lagu,  bermain game, maupun  aplikasi  lainnya  (Rahman,  Habibu,  2020).  Semua  kegiatan  yang dilakukan  anak-anak  tersebut  bukan  seutuhnya  dapat  dikatakan  sebagai  belajar. Semua  tergantung  dengan  ada  atau  tidaknya  manfaat  yang  didapat  anak  pada kegiatan  tersebut.  Apakah  kegiatan  tersebut  mampu  memberikan  dampak perkembangan positif pada anak.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  selama    observasi  terdahulu  di  dusun  1  Desa Ketaren  Kabupaten  Karo,  terdapat  sekitar  8  anak  dari  12  anak  yang  menggunakan gadget. Anak-anak  dituntut  untuk  mampu  dan  memahami  proses  pembelajaran dalam  jaringan.  Mereka  melakukan  proses  belajar  mengajar  melalui gadget yaitu handphone .  Tugas  sekolah  dikirim  dan  dikerjakan  menggunakan gadget . Berperannya gadget bagi  kehidupan  anak,  membuat  anak  harus  dibimbing  dan dapat merasakan manfaat gadget sebagai alat sumber belajar.
Kenyataan  yang  terjadi  ialah  dalam  melaksanakan  pembelajaran  diluar  jam persekolahan  anak  lebih  sering  menonton  di  Youtube  dan  bermain games menggunakan gadget sampai  lupa  waktu.  Menonton  di  Youtube  dari  pagi  sampai sore, bahkan sampai terlambat jam makan. Bermain games sampai tidak mendengar jika orang tua memanggil. Mengaplikasikan sosial media dalam kegiatan sehari-hari, berfoto  dan  selalu  membuat  video.  Anak  lebih  tertarik  menggenggam gadget daripada  mengerjakan  pekerjaan  lainnya,  misalnya  mengerjakan  tugas  yang diberikan oleh guru sekolah. Anak mengoperasikan gadget tanpa adanya pemberian jadwal  dari  orang  tua  sebelumnya  sehingga  membuat  anak  lupa  waktu  dan menimbulkan rasa candu pada anak. Anak tidak ingin terlepas dari gadget, bahkan jam pembelajaran dari sekolah telah selesai.
Harapan  pada  penelitian  ini  ialah  agar  pemberian  jadwal  bagi  anak  saat menggunakan gadget diterapkan, sebab tanpa adanya batasan waktu yang diberikan dapat mengakibatkan rasa candu pada anak saat menggunakan gadget. Hal tersebut akan  membuat anak menggunakan dan mengoperasikan gadget dalam waktu yang berlebihan. Pengawasan orang tua terhadap anak yang sedang menggunakan gadget sangat diperlukan, agar anak hanya menggunakan gadget sesuai ranah dan usianya. Gadget juga dapat berdampak buruk bagi anak bila salah digunakan. (Kusuma,  Arum,  dkk,  2019) menyatakan  bahwa  ”penggunaan gadget di kelompok B RA A1 Wafi berkualifikasi cukup, hubungan antara penggunaan gadget dengan  perkembangan  bahasa  anak  usia  dini  berada  pada  kategori  rendah”. Penggunaan gadget memiliki dampak negatif dan positif pada anak. Dampak  dilihat dari beberapa faktor seperti frekuensi, durasi, dan pengawasan orang tua. Dan hasil survei  dalam  penelitian    (Sunita,  Indian,  dkk,  2018)  yaitu  peneliti  ingin  menelaah keefektifan  penggunaan gadget sebagai  sumber  belajar  pada  anak  dengan pengawasan  orang  tua.  Hasilnya  terdapat  hubungan  yang  signifikan  antara pengawasan  orang  tua  terhadap  dampak  penggunaan gadget .  Berdasarkan fenomena  tersebut  maka  peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  tentang Analisis Penggunaan Gadget sebagai Sumber Belajar Anak Usia Dini di Dusun 1 Desa Ketaren Kabupaten Karo.

## 2. METODE
Pendekatan penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu pendekatan kualitatif,  dimana  informasi  yang  dikumpulkan  dibuat  dalam  bentuk  keterangan atau  gambar  tentang  suatu  kejadian  atau  kegiatan.  Penelitian  ini  juga  merupakan penelitian  yang  menghasilkan  data  deskriptif  dari  orang-orang  dan  perilaku  yang diamati  berupa  kata-kata  yang  tertulis  atau  lisan.  Jadi  penelitian  ini  adalah penelitian  deskriptif  kualitatif  yang  dimaksudkan  untuk  menggali  informasi  dan memberi gambaran tentang penggunaan gadget yang dijadikan sumber belajar anak usia 5-6 tahun di dusun 1 Desa Ketaren Kabupaten Karo.
Penelitian  ini  dilakukan  di  Dusun  I  Desa  Ketaren  Kabupaten  Karo.  Subjek dalam  penelitian  tersebut  ialah  8  anak  usia  5-6  tahun  yang  menggunakan gadget dan orang tua anak tersebut di dusun 1 Desa Ketaren Kabupaten Karo. Objek yang diteliti  pada  penelitian  tersebut  ialah  penggunaan gadget sebagai  sumber  belajar pada anak. Sumber belajar yang didapat anak dirumah salah satunya yaitu gadget.
Penggunaan gadget oleh  anak  tentunya  harus  didampingi  dengan  aturan,  batasan, dan pengawasan dari orang tua.
Proses  yang  terinci  dan  spesifik  mengenai  cara  memperoleh,  menganalisis, dan menginterpretasi data. Sumber data penelitian kualitatif memiliki setting alami sebagai  sumber  data  langsung.  Data  yang  didapat  dari  informan  dianalisis  sesuai dengan kenyataan yang terjadi. Prosedur penelitian yang dilakukan yaitu menyusun proposal,  terjun  kelapangan,  mengobservasi  anak,  melakukan  wawancara, menganalisis  data,  menguji  keabsahan  data,  membuat  draf  laporan  penelitian, diskusi  draf  penelitian,  penyelesaian  laporan.  Tahapan  rancangan  yang  dilakukan yaitu mengumpulkan hasil dari pengamatan, mengoreksi data, memilah data sesuai dengan  tujuan  penelitian,  kemudian  menarik  kesimpulan  dari  hasil  observasi  dan wawancara  yang  dilakukan.  Pengumpulan  data  yang  dilakukan  menggunakan teknik  wawancara  dan  observasi.  Pada  penelitian  kualitatif  ini  peneliti menggunakan  teknik  analisis  jenis  non  test.  Analisis  non  test  lebih  mengarah  ke pendalaman informasi atau fakta yang ingin diteliti dengan tahapan pengumpulan data,  reduksi  data,  penyajian  data,  dan  langkah  terakhir  adalah  penarikan kesimpulan dan verifikasi.

## 3. HASIL
Berdasarkan  data  yang  telah  diperoleh  melalui  proses  observasi  dan wawancara, maka pada bagian ini akan membahas hasil yang didapat. Temuan yang telah dipaparkan akan dijelaskan dan dibandingkan dengan temuan pada penelitian lain yang sejalan. Pembahasan yang akan dijelaskan tentunya mengenai penggunaan gadget sebagai  sumber  belajar  anak  usia  5-6  tahun  di  Dusun  1  Desa  Ketaren Kabupaten  Karo.  Penggunaan gadget oleh  anak  usia  5-6  tahun  di  Dusun  1  Desa Ketaren  Kabupaten  Karo  sudah  menjadi  kebiasaan.  Anak-anak  di  Dusun  1  Desa Ketaren juga mengikuti perkembangan jaman yang pesat seperti saat ini.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada permasalahan penggunaan gadget anak usia 5-6 tahun di Dusun 1 Desa Ketaren Kabupaten Karo, Responden A menggunakan gadget bisa  sampai  5  jam  per  hari  diluar  jam  belajar  dengan tujuan sekolah. Penyebab penggunaan yang berlebihan oleh responden A karena keasikan menonton dan membuat video konten di salah satu aplikasi yang sedang trend saat ini  yaitu  tiktok.  Penggunaan gadget yaitu handphone oleh  responden  A  dibagi sekitar  3  kali  proses  pemakaian  dalam  satu  harinya.  Responden  B  menggunakan gadget dengan  perkiraan  waktu  3  jam  perhari  diluar  jam  belajar  dengan  tujuan sekolah. Penggunaan gadget yaitu handphone oleh Responden B dibagi sekitar 2 kali proses pemakaian. Penyebab responden B menggunakan gadget sampai 3 jam sehari karena  mengingat  jaman  yang  berkembang  sangat  pesat,  terutama  pada perkembangan teknologi. Hal tersebut membuat responden menggunakan gadget . Pada  responden  C  menggunakan gadget dilakukan  secara  bergiliran, perkiraan  waktu  penggunaan gadget oleh  responden  C  sekitar3  jam  perhari  diluar jam  belajar  dengan  tujuan  sekolah.  Penggunaan gadget yaitu handphone oleh Responden C dibagi sekitar 2 kali proses pemakaian. Penyebab penggunaan gadget yang  tidak  sesuai  operasional  usianya  ialah  durasi  penggunaan gadget oleh responden  C  disamakan  dengan  abangnya  yang  usianya  lebih  besar.  Responden  D
menggunakan gadget dengan  perkiraan  waktu  sekitar3  jam  perhari  diluar  jam belajar dengan tujuan sekolah. Penggunaan gadget yaitu handphone oleh Responden D dibagi sekitar 2 kali proses pemakaian. Penyebab penggunaan gadget yang tidak operasional  oleh  responden  D  yaitu  karena  kurangnya  jadwal  bermain  anak  diluar rumah.
Pada responden E menggunakan gadget dengan perkiraan waktu sekitar3 jam perhari  diluar  jam  belajar  dengan  tujuan  sekolah.  Penggunaan gadget yaitu handphone oleh  Responden  E  dibagi  sekitar  2  kali  proses  pemakaian.  Penyebab penggunaan gadget yang tidak operasional oleh responden E yaitu karena keasikan menonton  video  di  youtube  terlebih  saat  mendengarkan  lagu  anak.  Responden  F menggunakan gadget dengan  perkiraan  waktu  sekitar3  jam  perhari  diluar  jam belajar dengan tujuan sekolah. Penggunaan gadget yaitu handphone oleh Responden F  dibagi  sekitar  2  kali  proses  pemakaian.  Penyebab  penggunaan gadget yang  tidak operasional  oleh  responden  F  yaitu  karena  responden  kerap  menggunakan gadget bersama kakaknya yang usianya lebih tua daripada si responden F.
Pada responden G penggunaan gadget bisa sampai 5 jam per hari diluar jam belajar  dengan  tujuan  sekolah.  Penyebab  penggunaan  yang  berlebihan  oleh responden  G  karena  keasikan  menonton  dan  membuat  video  konten  di  salah  satu aplikasi yang sedang trend saat ini yaitu tiktok. Penggunaan gadget yaitu handphone oleh responden G dibagi sekitar 3 kali proses pemakaian dalam satu harinya. Pada responden  H,  menggunakan gadget dengan  perkiraan  waktu  sekitar3  jam  perhari diluar jam belajar dengan tujuan sekolah. Penggunaan gadget yaitu handphone oleh Responden H dibagi sekitar 2 kali proses pemakaian. Penyebab penggunaan gadget yang tidak sesuai operasional usianya ialah adanya keinginan menggunakan gadget karena melihat saudara-saudaranya juga menggunakan gadget.
Menurut  pendapat    (Wulansari,  Nyi  Mas  Diane,  2017)  menyatakan  bahwa pada  anak  usia  5-6  tahun,  baiknya  menggunakan gadget termasuk handphone sekitar  2  jam  sehari,  diluar  penggunaan gadget tujuan  sekolah  daring  (dalam jaringan).  Penggunaan gadget oleh  anak  usia  5-6  tahun  tidak  dilakukan  selama  2 jam  berturut-turut,  namun  adanya  jeda  ataupun  jadwal  istirahat.  Anak  dapat menggunakan handphone dengan  frekuensi  2  kali  pemakaian.  Berbeda  dengan penggunaan gadget pada  anak  usia  5-6  tahun  di  Dusun  1  Desa  Ketaren Kabupaten Karo. Berdasarkan pengamatan dan pengumpulan data yang dilakukanterlihat dari 8 anak usia 5-6 tahun di Dusun 1 Desa Ketaren Kabupaten Karo yang menggunakan gadget yaitu handphone terdapat perbedaan durasi dan frekuensi penggunaan gadget oleh anak usia 5-6 tahun di Dusun 1 Desa Ketaren Kabupaten Karo.
Perbedaan  dapat  diklasifikasikan  menjadi  dua  bagian.  Pertama,  ada  6  anak usia 5-6 tahun di Dusun 1 Desa Ketaren Kabupaten Karo yang menggunakan gadget sekitar  3  jam  per  hari  diluar  jadwal  penggunaan gadget dengan  tujuan  sekolah online. Kedua, ada 2 anak usia 5-6 tahun di Dusun 1 Desa Ketaren Kabupaten Karo yang menggunakan gadget sekitar 5 jam per hari diluar jadwal penggunaan gadget dengan  tujuan  sekolah  online.  Pada  anak  yang  menggunakan gadget selama  3  jam per  hari  diluar  penggunaan  dengan  tujuan  sekolah  online,  menggunakan gadget dengan  frekuensi  2  kali  pemakaian per  hari.  Pada  anak  yang  menggunakan gadget selama  5  jam  per  hari  diluar  penggunaan  dengan  tujuan  sekolah  online, menggunakan gadget dengan frekuensi 3 kali pemakaian per hari.
Berdasarkan  data  yang  didapat  dan  yang  telah  dipaparkan  mengenai penggunaan gadget dapat dikatakan bahwa penggunaan gadget anak usia 5-6 tahun di  Dusun  1  Desa  Ketaren  Kabupaten Karo  melebihi  batas  penggunaan gadget yang operasional pada anak usia 5-6 tahun. Penggunaan gadget pada anak usia 5-6 tahun, sebaiknya tidak lebih dari 2 jam per hari diluar jam penggunaan untuk kebutuhan belajar. Kebutuhan belajar dalam arti belajar online atas nama sekolah.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada penggunaan gadget sebagai sumber  belajaranak  usia  5-6  tahun  di  Dusun  1  Desa  Ketaren  Kabupaten  Karo, responden  A  terlihat  memanfaatkan gadget sebagai  sarana  bermain  yang  dapat menambah skill acting  dan  menari.  Responden  A  meniru  dan  membuat  video konten  di  akun  pribadinya  pada  aplikasi  tiktok.  Responden  B  terlihat  dapat menambah skill dan  minat  untuk  membantu  memasak  dan  mengetahui  lebih banyak  jenis  alat  dan  bahan  dapur  melalui game s  yang  kerap  dimainkannya  di handphone . Responden B juga sering menjelaskan kepada adiknya apa yang sedang mereka tonton layaknya seorang guru yang sedang mengajar.
Responden  C  memanfaatkannya  sebagai  sarana  bermain  yang  dapat menambah  kreativitas.  Terlihat  bagaimana  kreativitas  muncul  saat  responden  C mencari  cara  agar  bisa  menang  dalam  permainan.  Responden  D  menggunakan gadget guna mendalami ajaran agama dan kerap belajar dengan menonton video di youtube.  Responden  E  memanfaatkan gadget sebagai  sumber  belajar,  dimana responden dapat menambah kosakata saat mendengar lagu yang sering diputarnya di  youtube.  Responden  F  dapat  menambah skill  life  hacks dari  kebiasaanya  yang sering menonton video tutorial-tutorial.
Responden G menjadikan gadget sebagai sumber belajar terlihat dari manfaat yang  didapatkan.  Responden  G  dapat  menambah skill nari  dan  memperkuat  daya ingat.  Menonton  video  yang  dilakukan  responden  G  dapat  menambah pengetahuannya  tentang  apa  yang  dilihatnya  pada  video  yang  ada  di youtube  kids tersebut.  Tidak  hanya  itu,  pada  pembuatan  video  yang  dijadikan  konten  oleh responden  G  membuat  si  responden  semakin  lincah  bergerak  dan  dapat mengembangkan skill acting  yang  ditunjukkan  pada  kontennya.  Responden  H menggunakan gadget dan  menjadikannya  sumber  belajar  melalui  sebuah game . Responden  H  dapat  menambah  kreativitas.  Terlihat  bagaimana  kreativitas muncul dalam  penyelesaian  pada  permainan  yang  kerap  dimainkan  oleh  responden  H.  Ia harus mencari segala cara agar ia tidak kalah dalam permainan. Sangat dibutuhkan teknik dan trik mengatasi kendala-kendala yang dialami dalam permainan.

## 4. PEMBAHASAN
Berdasarkan data yang didapat mengenai penggunaan gadget sebagai sumber belajar  anak  usia  5-6  tahun  di  Dusun  1  Desa  Ketaren  Kabupaten  Karo,  dikatakan bahwa  penggunaan gadget sebagai  sumber  belajar  anak  usia  5-6  tahun  di  Dusun  1 Desa  Ketaren  Kabupaten  Karo  dapat  dinyatakan  berada  di  kategori  berpengaruh, sesuai  dan  benar  berdampak.  Sejalan  dengan  dampak  positif  dari  penggunaan gadget menurut  (Sunita,  Indian,  dkk,  2018).  Dampak  positif  yang  menjadi  tujuan dan  manfaat  yang  didapat  saat  menggunakan gadget .  Manfaat  penggunaan gadget tersebut, antara lain yaitu dapat menambah pengetahuan anak, melatih kreativitas, beradaptasi  dengan  jaman,  dan  berkembangnya  imajinasi  anak.  Dampak  positif
yang  dikemukakan  oleh    (Sunita,  Indian,  dkk,  2018)  sejalan  dengan  pendapat (Fadillah,  M,  2016) menyatakan  “syarat  pemilihan  sumber  belajar  antara  lain  ialah yang  mempunyai  nilai  pendidikan,  aman  digunakan,  mudah  didapatkan,  dan bermanfaat bagi perkembangan anak”.
Pada penelitian  (Kusuma, Arum, dkk,  2019) dinyatakan bahwa “penggunaan gadget memiliki  dampak  negatif  dan  positif  pada  anak.  Dampak  dilihat  dari beberapa  faktor  seperti  frekuensi,  durasi,  dan  pengawasan  o rang  tua”.  Begitu  juga yang  didapat  pada  temuan  hasil  observasi  dan  wawancara  selama  penelitian berlangsung. Penggunaan gadget sebagai sumber belajar keliatan dari manfaat yang diterima  anak  saat  mengaplikasikan gadget dalam  kehidupannya  sehari-hari. Terdapat  sejumlah  manfaat  yang  dirasakan  anak  saat  menggunakan gadget diluar jam  penggunaan  tujuan  sekolah  online.  Manfaat  tersebut  seperti  yang  telah diuraikan  pada  setiap  responden.  Durasi  dan  frekuensi  penggunaan gadget oleh anak tidak menutup kemungkinan manfaat sebagai sumber belajar berkurang atau lebih banyak. Melainkan manfaat sama-sama didapatkan, jika anak menggunakannya dengan baik dan benar. Pengarahan sangat dibutuhkan saat anak menggunakan gadget .
Sejalan  dengan  penelitian  dan  hasil  survei    (Sunita,  Indian,  dkk,  2018)yaitu keefektifan  penggunaan gadget sebagai  sumber  belajar  pada  anak  dengan pengawasan  orang  tua  memiliki  hubungan  yang  signifikan.  Begitu  juga  pada penelitian  (Nanang  Sahriana,  2019)  yang  menggunakan  teknik  kajian  literatur menyatakan  bahwa Gadget memiliki  dampak  positif  dan  negatif,  untuk  itu  peran orang  tua  sangat  penting  dalam  perkembangan  teknologi  yang  sangat  maju  di zaman sekarang ini.
Penggunaan gadget oleh  anak  usia  5-6  tahun  tentunya  juga  berpengaruh pada aspek perkembangan anak. Pada aspek seni, terlihat anak bernyanyi mengikuti nyanyian  yang  didengar  di gadget .  Pada  aspek  bahasa,  menambahnya  kosa  kata anak  saat  menggunakan  youtube  saat  menonton  kartun,  video  anak,  menonton video nyanyian, dan lainnya. Pada aspek kognitif, wawasan anak menambah seperti mencari  cara  agar  menang  dalam  sebuah  permainan,  belajar  menghitung  melalui video pembelajaran yang ada di youtube dan lainnya.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  data  yang  didapat  dan  yang  telah  dipaparkan  mengenai penggunaan gadget dapat dikatakan bahwa penggunaan gadget anak usia 5-6 tahun di  Dusun  1  Desa  Ketaren  Kabupaten Karo  melebihi  batas  penggunaan gadget yang operasional pada anak usia 5-6 tahun. Penggunaan gadget pada anak usia 5-6 tahun, sebaiknya tidak lebih dari 2 jam per hari diluar jam penggunaan untuk kebutuhan belajar.  Kebutuhan  belajar  dalam  arti  belajar  online  atas  nama  sekolah.  Terdapat perbedaan  tingkat  penggunaan gadget oleh  anak  usia  5-6  tahun  di  Dusun  1  Desa Ketaren  Kabupaten  Karo.  Pertama,  ada  2  anak  usia  5-6  tahun  di  Dusun  1  Desa Ketaren  Kabupaten  Karo  dengan  tingkat  intensitas  tinggi,  yaitu  responden  A  dan responden  Gyang  menggunakan gadget sekitar  5  jam  per  hari  diluar  jadwal penggunaan gadget dengan tujuan sekolah online. Responden menggunakan gadget dengan frekuensi 2 kali pemakaian per hari.
Kedua, ada 2 anak usia 5-6 tahun di Dusun 1 Desa Ketaren Kabupaten Karo dengan  tingkat    intensitas  sedang,  yaitu  responden  B,C,D,E,F,  dan  H.  Pada  anak yang menggunakan gadget selama 5 jam per hari diluar penggunaan dengan tujuan sekolah  online,  menggunakan gadget dengan  frekuensi  3  kali  pemakaian  per  hari. Hasil  yang  ditemukan  dari  penggunaan gadget sebagai  sumber  belajar  tersebut, antara  lain  yaitu  dapat  menambah  pengetahuan  anak,  melatih  kreativitas, beradaptasi dengan jaman, dan berkembangnya imajinasi anak.

## DAFTAR PUSTAKA
Fadillah, M. (2016). Bermain & Permainan Anak Usia Dini. Ponorogo: Kencana. Farid Ahmadi. (2017). Guru SD Di Era Digital. Semarang: Pilar Nusantara.
Kusuma,  Arum,  dkk.  (2019).  Hubungan  Antara  Penggunaan  Gadget  dengan Perkembangan. Jurnal Pendidikan Raudhatul Athfal , 84-92. Nanang  Sahriana.  (2019).  PENTINGNYA  PERAN  ORANG  TUA  DALAM PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK. JURNAL Smart PAUD , 60-66.
Rahman,  Habibu.  (2020). Pengembangan  Nilai  Moral  dan  Agama  Anak  Usia  Dini  . Tasikmalaya: Edu Publisher.
Sunita,  Indian,  dkk.  (2018).  PENGAWASAN  ORANGTUA  TERHADAP  DAMPAK PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK. Jurnal Endurance , 510-514. Wulansari,  Nyi  Mas  Diane.  (2017). Didiklah  Anak  Sesuai  Zamannya. Jakarta:  Visi Media Pustaka.