ANALISIS USER EXPERIENCE JOGJAKITA MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ)
(ANALYSIS OF JOGJAKITA'S USER EXPERIENCE USING THE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ))
A Prayoga ¹, C W Kusuma ², M Christy 3 , R Andika 4 .
¹⁻⁵ Program Studi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta
e-mail: 211711465@students.uajy.ac.id ¹, 211711038@students.uajy.ac.id ²,
, 211711048@students.uajy.ac.id 3 , 211711524@students.uajy.ac.id 4 .

## ABSTRAK
Pengalaman  pengguna  (user  experience)  menjadi  salah  satu  cara  untuk  mengevaluasi  karakteristik pengguna.  Pengguna  berpengaruh  besar  untuk  memajukan  pertumbuhan  tekonologi  informasi  dan  komunikasi. Teknologi  harus  secara  cepat  beradaptasi  terhadap  cara  pandang  dan  cara  hidup  manusia.  Konsep  dari  User Experience Questionnaire (UEQ) merupakan metode yang melakukan pendekatan melalui nilai yang dikumpulkan menjadi dasar pengalaman pengguna (user experience. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna (user experience) aplikasi Jogjakita menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Data dikumpulkan melalui kuesioner yang terdiri dari 26 pertanyaan yang mencakup aspek kegunaan dan pengalaman pengguna. Analisis dilakukan terhadap 27 responden, dan data yang dikumpulkan diolah untuk mendapatkan nilai mean,  varian,  dan  simpangan  baku.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  aplikasi  Jogjakita  mendapatkan  nilai impresi yang positif pada aspek daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, dan stimulasi. Namun, aspek kebaruan masih memiliki nilai evaluasi yang normal. Dalam standar set benchmark, aspek kebaruan mendapatkan nilai rata- rata yang lebih rendah dibandingkan aspek lainnya.
Kata Kunci: Pengalaman pengguna, Jogjakita,  Kuisioner pengalaman pengguna.

## ABSTRACT
User  experience  is  one  way  to  evaluate  the  characteristics  of  the  user.  Users  have  great  influence  in advancing the growth of information and communication technologies. Technology has to quickly adapt to the way people look and live. User Experience Questionnaire (UEQ) is a method that approaches through the value collected into  the  basis  of  user  experience.  This  study  aims  to  evaluate  user  experience  using  the  User  Experience Questionnaire  method.  (UEQ).  Data  was  collected  through  a  questionnaire  consisting  of  26  questions  covering aspects of usability and user experience. The analysis was carried out on 27 respondents, and the data collected was processed to obtain mean values, variants, and raw depreciation. Research results show that the Jogjakita app gets positive impression values in terms of attraction, clarity, efficiency, accuracy, and stimulation. However, the aspect of novelty still has normal evaluation values. In a standard set of benchmarks, the aspect of innovation gets a lower average value than the other aspects.
Keywords: User experience, Jogjakita, User experience questionnaire.

## I. P ENDAHULUAN
On Tapscott (1996), seorang peneliti perkembangan  teknologi  dan  informasi  yang berasal  dari  Amerika  Serikat,  menjelaskan  dalam bukunya  yang  berjudul “The  Digital  Economy, Promise  and  Danger  in  the  Age  of  Networked Intelligence” memberikan  fakta  bahwa  ekonomi dunia  sedang  bertransisi  dari  model  masyarakat
tradisional  yang  terdiri  memanfaatkan  baja, transportasi,  dan  jalan  raya  menjadi  model masyarakat  ekonomi  baru  yang  memanfaatkan silikon,  gawai,  dan  jaringan  [1].  Pengolahan  data yang diterima oleh perangkat teknologi akan diolah atau  diproses  secara  detail  hingga  mendapatkan sebuah data yang disusun secara rinci dan disimpan melalui  berbagai  cara  untuk  menghasilkan informasi  yang  akurat  berkualitas  merupakan bentuk  dari  kerangka  kerja  Teknologi  Informasi.
D
Suatu  Informasi  menjadi  berkualitas  di  saat informasi  yang  diberikan  merupakan  informasi yang benar, terbaru, akurat, dan objektif, serta jelas dan mudah untuk dipahami sehingga akan berguna untuk  sebuah  instansi,  bisnis,  hingga  perorangan dalam menerapkannya dalam kehidupan berkomunikasi dimasyarakat. Perkembangan komunikasi  dapat  dipahami  dengan  mengamati pengaruh dari berbagai bentuk media melalui lisan, tulisan,  media  cetak,  media  massa,  dan  teknologi komunikasi  modern  seperti  internet  dan  telepon seluler  [2].  Dalam  proses  ini,  terlihat  bahwa gerakan kebudayaan komunikasi awalnya berjalan lambat,  tetapi  kemudian  mengalami  percepatan yang signifikan dan masif pada era modern [1].
Perubahan global didukung oleh perkembangan  teknologi  menjadi  semakin  pesat, pengaruh  teknologi  terhadap  kehidupan  manusia menjadi  semakin  signifikan.  Kemudahan  yang ditawarkan  oleh  teknologi  berdampak  pada beberapa  aspek  kehidupan  seperti  komunikasi, informasi,  dan  akses  ke  berbagai  layanan  publik. Dorongan dari pesatnya kemajuan juga membawa dampak signifikan terhadap lingkungan masyarakat  serta  mengubah  cara  kita  hidup  dan bekerja. Kemajuan teknologi menjadikan kehidupan  manusia  menjadi  terhubung  dari berbagai  belahan  dunia  secara  mudah  dan  cepat, penggunaan  teknologi  yang  semakin  luas  ini mempengaruhi  berbagai  aspek  kehidupan  dari hiburan,  pendidikan,  hingga  pekerjaan.  Proses inovasi atau pembaharuan dari teknologi informasi membutuhkan dukungan internet untuk mendapatkan  sumber  informasi  yang  relevan sehingga UKM bisa terfasilitas [3].
Konsep User  experience (pengalaman pengguna)    secara  langsung  akan  menaikkan penilaian  kepuasan  pengguna  dan  memberikan kesan antara pengguna dengan produk atau layanan [4].    Salah  satu  yang  sangat  berpengaruh  adalah cara  kita  berinteraksi  dengan  aplikasi,  dengan penggunaan  aplikasi  dengan  intensif  pada kehidupan  sehari-hari  baik  untuk  kepentingan bisnis,  pendidikan,  hiburan,  maupun  keperluan pribadi  akan  meningkatkan User  experience (pengalaman  pengguna).  Dalam  konteks  ini, user experience (pengalaman  pengguna)  yang  baik menjadi  faktor  penting  dalam  meningkatkan efektivitas  sebuah  aplikasi  dan  memperkuat hubungan antara pengguna dan aplikasi.
Salah  satu  aspek  yang  perlu  dievaluasi adalah  pengaruh  perkembangan  teknologi  pada pengalaman pengguna atau user experience. User
experience merupakan  aspek  penting  dalam mengembangkan  produk  atau  layanan  digital, karena  kepuasan  pengalaman  pengguna  dapat meningkat jika hubungan antara pengguna dengan produk  atau  layanan  dapat  diperkuat  dengan memberikan  pengalaman  pengguna  yang  baik. Namun,  selain  aspek  teknis,  penggunaan  aplikasi juga  memiliki  dampak  yang  signifikan  pada lingkungan  masyarakat.  Salah  satu  contoh dampaknya adalah peningkatan penggunaan energi dan dampak lingkungan yang terkait. Oleh karena itu,  penting  untuk  mengevaluasi  pengaruh penggunaan  aplikasi/internet  dan user  experience terhadap lingkungan masyarakat [5].
Jogjakita merupakan aplikasi yang berfokus  untuk  menjadi  media  untuk  warga Yogyakarta  untuk  dapat  berekspresi  dan  saling menginspirasi,  lewat  Jogjakita  ini  juga  turis  atau pendatang dapat mengetahui tentang Jogja karena di  Jogjakita   memiliki  fitur  seperti  video sharing yang  mana  hal  ini  dapat  membantu  masyarakat Yogyakarta atau pendatang dapat mengetahui hal- hal seperti; lokasi tempat tinggal, lokasi makanan, lokasi  tempat  liburan,  informasi  terbaru  yang  ada di  Yogyakarta,  dll.  Jogjakita  juga  memiliki  fitur untuk  melakukan  layanan on-demand yang lengkap seperti ojek online , pesan makanan online , pengantaran  barang,  dll.  Jogjakita  sudah  berjalan selama beberapa tahun terakhir dan sudah menarik banyak  pengguna  untuk  datang  ke  Yogyakarta. Dengan  pesatnya  perkembangan  teknologi  dan komunikasi, maka diperlukan adanya peningkatan yang efektif agar dapat meningkatkan kualitas dari Jogjakita ini. Sehingga kami melakukan penelitian untuk aplikasi Jogjakita yang kami fokuskan untuk meneliti pada bagian pengalaman penggunanya.
Melalui analisis yang akan dilakukan yaitu metode user  experience  questionnaire di  mana metode  penilaian  yang  berfokus  pada  sudut pandang pengamalan pengguna penelitian ini akan mengukur  kualitas  aplikasi  Jogjakita  berdasarkan beberapa  topik  yang  terdiri  dari usability , kegunaan,  kepercayaan,  estetika,  dan  kepuasan pengguna  [6].  Data  akan  dikumpulkan  kemudian akan  dianalisis  dan  digunakan  untuk  menilai kualitas  aplikasi  dari  perspektif  pengguna  yang memiliki pengalaman yang baik saat mengaplikasikan  Jogjakita.  Data  yang  akan dikumpulkan  melalui  survei  dengan  pertanyaan terkait dan pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi.
Berdasarkan hasil dari riset akan diberikan rekomendasi  dan  saran  untuk  meningkatkan
Prayoga, Kusuma, Christy dan Andika— Analisis User Experience Jogjakita Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)
kualitas aplikasi Jogjakita yang akan memberikan kesan  yang  baik  dalam  penggunaan  aplikasi  bagi pengguna  yang  lebih  baik  bagi  pengguna  yang lebih  efektif  dan  efisien  dalam  mempromosikan Yogyakarta  sebagai  destinasi  wisata  unggulan  di Indonesia.  Selain  itu,  dengan  adanya  informasi yang  lebih  akurat  dan  terkini  mengenai  potensi wisata,  kuliner,  dan  budaya  yang  dimiliki Yogyakarta, diharapkan para pelaku industri wisata dapat  memanfaatkan  informasi  dalam  aplikasi Jogjakita untuk meningkatkan kualitas produk dan jasa,  serta  dapat  membantu  meningkatkan popularitas dan citra Yogyakarta sebagai destinasi wisata yang menarik.

## II. STUDI PUSTAKA
Ada  Konseptualisasi  yang  menjadi  acuan untuk  mengukur user  experience salah  satunya dalam  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  A. Maharani et  al yang  menganalisis Website SMK Negeri  Tugumulyo  memberikan  beberapa  caria, diantaranya  menggali  tingkat  kepuasan  pengguna dari skala usability , penekanan performa pengguna,  UX  menjadi  induk  dari  segala pemikiran  dan  respon  pengguna  secara  langsung maupun  tidak  langsung,  dan  dapat  disimpulkan user experience merupakan pengalaman pengguna dari  beberapa  persepsi.  Telah  banyak  peneliti melakukan  penelitian  mengenai  pengalaman pengguna/ user  experience. Banyak  metode  yang bisa  dilakukan  salah  satunya  menggunakan pendekatan User Experience Questionnaire (UEQ).  Menurut  penelitian  sebelumnya  yang dilakukan  oleh  R.  Umar et  al ,  membahas  tentang hasil  uji  sistem  informasi  web  LSP  UAD User Experience  Questionnaire (UEQ)  merupakan metode  untuk  menghitung  pengalaman  pengguna dan  mengevaluasi  berdasarkan  tingkat  skala Attractiveness , Efficiency, Persppicuity , Dependability , Stimulation, serta Novelty [7].
Penelitian  lainnya  yang  dilakukan  oleh  M. A.  Maricar et  al, menunjukkan  bahwa  metode untuk  mengevaluasi  menggunakan  metode  UEQ memiliki  26  pasangan  pertanyaan  yang  saling bertolak  belakang.  Data  yang  dikumpulkan berdasarkan  hasil  kuisioner  yang  telah  di  sebar kebeberapa  responden  yang  akan  diolah  dan mendapatkan  hasil  untuk  melakukan  evaluasi terhadap  kelebihan  dan  kekurangan,  sebagai  hasil penelitian  yang  telah  dilakukan  penggunaan SLiMS  pada  E-Library  mendapatkan  hasil  yang baik  karena  persentase  rasio Attractiveness ,
Dependability , Efficiency ,  dan Stimulation memiliki hasil yang baik dengan rata-rata impresi di  atas  0,8  [9].  Faktor  penting  dalam  melakukan pengukuran  untuk  melakukan  evaluasi  adalah manusia itu sendiri. Penelitian yang dilakukan oleh I.  Rofni  Wulandari  dan  L.  Dwi  Farida,  yang melakukan  penilaian User  Experience pada E- Learning di  lingkungan  universitas  menjelaskan interaksi  dan  komputer  menjadi  satu  kesatuan dalam  melakukan  aktivitas  sehari-  hari,  dan menurut  penelitiannya  keberhasilan  dari  sebuah sistem  adalah  melakukan  analisis  kebutuhan pengguna berdasarkan pengalaman dan kenyamanan pengguna [6].
Penelitian  UEQ  mengikat  dua  tingkatan yaitu Usabiity dan User  Experience. Pada penelitian yang menganalisis penggunaan aplikasi sistem  informasi  Puskesmas Paperless dilakukan oleh   W. A. Febrianto et al , aspek Usability dan Usability  testing menjadi  cara  untuk  melakukan observasi  kepada  pengguna,  dan  mengukur tingkatan Usability dari  segi Effectiveness, Efficiency, dan Satisfaction [10]. Aspek sebelumnya  tidak  menjadi  acuan,  peneliti  bisa mengubah    dan  memodifikasi  kelengkapan  aspek seperti  yang  dilakukan  pada  penelitian  yang dilakukan  oleh  I,  N,  S,  W,  Wijaya et  al ,  tentang “Analisis  Dan  Evaluasi  Pengalaman  Pengguna PaTik  bali  Dengan  Metode User  Experience Questionnaire (UEQ) ”  yang  menggunakan Kelengkapan aspek, yaitu attractiveness, pragmatic  quality, dan hedonic  quality menjadi keunggulan User Experience Questionnaire (UEQ) [11].
Penelitian ini menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) dalam mengukur User  Experience pada  aplikasi  JogjaKita  dengan jumlah populasi berdasarkan pengalaman pengguna  untuk  mendapatkan  nilai  pengukuran tingkatan  kebutuhan  pengguna  dan  melakukan evaluasi  terhadap  kesan  yang  baik  dan  buru terhadap aplikasi.

## III. METODE PENELITIAN
Penelitian  dimulai  dengan  pengumpulan data  berupa  kuesioner  dengan  menggunakan metode User  Experience  Questionnaire (UEQ) . UEQ mendapatkan penilaian lengkap terhadap UX ( User  Experience )  berdasarkan  aspek  kegunaan dan  aspek  pengalaman  pengguna.  UEQ  dapat secara langsung memeberikan pengukuran
berdasarkan  pengalam  penggunaan  produk  [10]. Sehingga  secara  tidak  langsung  UEQ  dapat memberikan  pengukuran  secara  aspek  teknis  dan non  teknis  dari  persepsi  hingga  emosi  dari pengguna [11].
Langkah-langkah yang akan di lakukan peneliti di atas dapat tergambarkan pada Gambar 1 :

## Gambar 1. Tahapan Penelitian
Pada  Gambar  1  menunjukkan  mengenai langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian, mulai  dari  analisis  permasalahan  hingga  menarik kesimpulan dari penelitian ini. Dasar permasalahan yang  diangkat  dalam  penelitian  ini  menggunakan objek  aplikasi  Jogjakita.  Aplikasi  Jogjakita merupakan aplikasi buatan anak bangsa yang baru diluncurkan  tahun  2020.  Aplikasi  Jogjakita merupakan  salah  satu platform bisnis  yang ditujukan  untuk  masyarakat  Jogja  dengan  tujuan berkontribusi meningkatkan kesejahteraan masyarakat Yogyakarta.
Kuesioner yang digunakan akan terbagi dua bagian utama berupa profil pengguna dan UEQ itu sendiri,  terdiri  dari  26  item  pertanyaan,  dan dikelompokkan  menjadi  6  skala.  Enam  (6)  skala tersebut  adalah attractiveness (daya  tarik), persppicuity (kejelasan), efficiency (efisiensi), dependability (ketepatan), stimulation (stimulasi), dan novelty (kebaruan) [12]. Pertanyaan yang akan di  berikan  dalam  penelitian  akan  tergambarkan seperti  pada Gambar 2.

## Gambar 2. pertanyaan UEQ
Kuesioner UEQ akan diberikan kepada 20- 30 pengguna. Penentuan jumlah responden sekitar 20-30 dinilai cukup berdasarkan Handsbooks UEQ [13].    Bentuk  asli  UEQ  kuesioner  dirancang menggunakan bahasa Jerman dan sudah dilakukan pembaharuan  bahasa  yang  diterjemahkan  ke berbagai bahasa, kurang lebih ada 30 bahasa.  Pertanyaan UEQ di  bagi  menjadi  6 skala utama  yang  akan  berguna  untuk  mengukur pemahaman  hingga  pengalaman  pengguna  dalam penggunaan  aplikasi  Jogjakita  [14].  6  skala tersebut  dapat  dilihat  pada  Gambar  3  Skala Struktur UEQ.
Prayoga, Kusuma, Christy dan Andika— Analisis User Experience Jogjakita Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)
Pada  Gambar  3  telah  menunjukkan pembagian  6  skala  pertanyaan  UEQ.  Enam  (6) skala tersebut diantaranya :
1. Attractiveness (Daya  tarik)  :  Penilaian terhadap pandangan kepuasan dari produk.
2. Persppicuity (Kejelasan) : Penilaian
terhadap  seberapa  fungsi easy  of  use terhadap produk.
3. Efficiency (Efisiensi)  :  Penilaian  terhadap seberapa  efisien  dan  efektifnya  produk dapat di jalankan atau digunakan.
4. Dependability (Ketepatan)  :  Penilaian terhadap  sejauh  mana  pengguna  merasa yakin  dan  puas  dengan  prestasi  yang konsisten  dan  dapat  diandalkan  dari produk.
5. Stimulation (Stimulasi) : Penilaian terhadap ketertarikan pengguna dalam pengaplikasian produk dalam kehidupan.
6. Novelty (Kebaruan)  :  Penilaian  terhadap kebaruan yang ditawarkan oleh produk [8].
Dalam  26  pertanyaan  yang  diberikan memiliki  nilai  acak  positif  dan  negatif  dengan rentang nilai –3 sampai dengan +3. Nilai antara +1 hingga  +2  merupakan  aspek  penilaian  per  poin yang  berkualitas  sangat  baik,  karena  responden jarang  memberikan  nilai  yang  maksimal  maupun minimal. Rentang nilai normal pada UEQ berada di antara  –0,8  hingga  +0,8.  Nilai  –0,8  dianggap sebagai  pengalaman  buruk,  sedangkan  nilai  +0,8 dianggap sebagai pengalaman pengguna yang baik. Pengujian brenchmark akan dianalisis menggunakan UEQ a nalysis data tools pada setiap aspek  dengan  data  UEQ.  Hasil  dari branchmark sendiri dikelola dengan  5 kategori  penilaian yaitu Bad, Average, Below, Above, Average, Good, dan Excellent yang bisa di lihat pada Tabel 1 di bawah ini.
Tabel 1. Kategori Penilaian berdasarkan Aspek
N o Aspe k Kategori Excell ent Go od Above Avera ge Bello w Aver ag Bad
1 Daya tarik >1.75 >1. 52 >1.17 >0.7 <=0.7 2 Kejel asan >1.9 >1. 56 >1.08 >0.6 4 <=0.64 3 Efisi ensi >1.78 >1. 47 >0.98 >0.5 4 <=0.54
4 Kete patan >1.65 >1. 48 >1.14 >0.7 8 <=0.78
5 Stim ulasi >1.55 >1. 31 >0.99 >0.5 <=0.3
6 Keba ruan >1.4 >1. 05 >0.71 >0.3 <=0.5
Setiap  kategori  ditabel  tersebut  memiliki Interpretasi  pada  setiap  kategorinya  dengan kisaran:
1. Excellent dengan  kisaran  skor  tertinggi 10%,
2. Good dengan kisaran lebih dari 10% hingga kurang dari 50%,
3. Above  Average dengan  kisaran  data  set lebih dari 25% dan kurang dari 25%,
4. Bellow  Average dengan  kisaran  data  set lebih tinggi dari50% dan kurang dari 25%,
5. Bad dengan skor terendah yaitu 25% [15].
Data  yang  akan  dikumpulkan  dianalisis dengan data UEQ yang telah di tetapkan pada UEQ data  tools berformat  .xlsx  (Microsoft  Excel). Peneliti  memasukkan  hasil  data  responden  ke dalam  menu  konversi  data  ke  .  xlsx  (Microsoft Excel)  kemudian  diproses  untuk  pertama  kali dengan  cara  mengkonversi  rentang  nilai  yang positif  dan  negatif  dari  kuesioner  yang  telah  di dapatkan  untuk  menghindari  kecenderungan  data seperti pada Tabel 2 :
Tabel 2. Konversi Data
Konversi Data 1 → -3 2 → -2 3 → -1 4 → 0 5 → 1 6 → 2 7 → 3
Tabel  2  tersebut  memperlihatkan  cara mengurutkan data dengan meminimal kecenderungan  jawaban  yang  berpola  sama  dari setiap  penelitian.  Data  konversi  kemudian  akan dikelola  hingga  menghasilkan  nilai  rata-rata  per responden  dengan  pengelompokan  berdasarkan aspek yang telah ditentukan sebelumnya [16].

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis User Experience Jogjakita dilakukan  kepada  27  responden  menggunakan User  Experience  Quistionnaire dengan  26 pertanyaan  mengenai  6  penilaian  dengan  masing- masing  pertanyaan  memiliki  nilai  pada  skala  1 hingga  7.  Data  yang  telah  di  terima  dari  27 responden  akan  di  konversikan  secara  berurut seperti  pada  Tabel  2  sehingga  menghasilkan  data seperti Gambar 4.
Gambar 4. Hasil Konversi Data
Pada  Gambar  4  memperlihatkan  data  dari responden  yang  telah  di  konversikan.  Setelah melakukan  konversi  data  selanjutnya  data  akan diolah  untuk  mengetahui mean ,  varian,  dan simpangan  bakunya  sehingga  menghasilkan  data seperti pada Gambar 5. Mean , Varian, Simpangan Baku.
Gambar 5. Mean , Varian, Simpangan Baku
Gambar  5  menunjukkan  hasil  dari mean , varian,  dan  simpangan  baku  setelah  melakukan konversi  data.  Setelah  itu  setiap  pertanyaan  akan
diberikan  label  berupa  warna  yang  sama  sesuai aspeknya  masing-masing  dan  telah  mendapatkan nilai mean ,  varian,  dan  simpangan  bakunya sehingga hasil dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Rata-rata Impresi.
Data nilai dari rata-rata impresi yang dapat di lihat pada Gambar 6. menunjukkan nilai impresi yang didapat  setelah melakukan perhitungan nilai mean ,  varian,  dan  simpangan  baku.  Kemudian hasil  dari  rata-rata  impresi  menunjukkan  hasil dengan persentase angka yang baik, dapat di lihat pada gambar 6.
Gambar 7. Rata-rata Impresi dan Varian Skala.
Grafik  rata-rata  untuk  semua  aspek  pada Gambar 7 tergolong ke dalam impresi skala dengan nilai  positif,  tetapi  rata-rata  persentase  aspek kebaruan  dari  skala  tersebut  tergolong  rendah dibandingkan  dengan  aspek  lainnya.  Sehingga peningkatan  proporsional  pengalaman  pengguna guna untuk mengimbangi skala di aspek lain. Dari gambar  7  akan  dilakukan  penggambaran  grafik secara menyeluruh terhadap 6 aspek dapat di lihat pada Gambar 8.
Prayoga, Kusuma, Christy dan Andika— Analisis User Experience Jogjakita Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)

## Gambar 8. Grafik rata-rata Impresi Skala.
Gambar  8  mempresentasikan  nilai  grafik rata-rata  impresi  skala.  Masing-masing  aspek memiliki  persentase  angka  antara  –0.8  dan  0.8 sebagai nilai acuan rentang nilai normal. Nilai >0.8 adalah penilaian  positif  sedangkan  <-0.8  adalah penilaian  negatif.  Oleh  karena  di  dapatkan kesimpulan pada aplikasi Jogjakita sudah menjurus memiliki  nilai  impresi  positif  dengan  nilai  lebih dari 0.8 pada skala daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, dan stimulasi. Namun, masih  ada yang memiliki  nilai  evaluasi  normal yaitu  skala kebaruan. Selanjutnya data di olah kembali untuk mengetahui  standart  set bencmark seperti  pada Gambar 9.

## Gambar 9. Standar Set Benchmark
Gambar  9  memperlihatkan  Standar  Set Benchmark di  mana  rentang  nilai  dari  daya  tarik memiliki rata-rata 1,23. Skala kejelasan mendapatkan nilai rata-rata 1,36. Kemudian skala efisiensi memiliki nilai rata-rata 1,14. Selanjutnya ketepatan mendapatkan nilai dengan rata-rata 1,01. Stimulasi  berada  pada  nilai  rata-rata  0,98  dan kebaruan menunjukkan nilai dengan rata-rata 0,62. Selanjutnya  data  akan  dikategorikan  untuk mengetahui  apakah  masuk  dalam  penilaian Bad, Average,  Below,  Above,  Average,  Good, atau Excellent seperti pada Gambar 10 .
Gambar 10 merupakan hasil set data benchmark di mana  aspek  kebaruan  memiliki  persentase  paling rendah,  oleh  karena  ini  aspek  kebaruan  pada aplikasi  Jogjakita  harus  melakukan  pembenahan sehingga  pengguna  dapat  merasakan  kepuasan dalam penggunaan aplikasi Jogjakita.

## V. K ESIMPULAN
Dari  hasil  dan  pembahasan  yang  telah dilakukan  sebelumnya,  maka  kesimpulan  yang didapat  dari  penelitian  ini  adalah  persentase  rata- rata  impresi  skala  aspek  kejelasan  memiliki persentase  nilai  yang  paling  tinggi  di  antara  yang lainnya  sedangkan  aspek  kebaruan  memiliki  nilai paling rendah dari aspek lainnya. Kemudian pada set data benchmark pada aspek kejelasan tergolong memiliki nilai tertinggi dan aspek kebaruan masih memperoleh  nilai  di  bawah  aspek  lainnya. Sehingga  Pada  level User  Experience daya  tarik, kejelasan,  dan  efisiensi  mendapatkan  nilai Above Average (diatas  rata-rata).  Sedangkan  skala ketepatan,  stimulasi,  dan  kebaruan  mendapatkan persentase  nilai Below  Average (dibawah  rata- rata).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pada  skala ketepatan,  stimulasi,  dan  kebaruan  pada  aplikasi Jogjakita memerlukan peningkatan lagi terutama di bagian  kebaruan  karena  dari  hasil  set  data bencmark nilainya  yang  paling  rendah  daripada skala lain.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  E.  W.  Wuryantai,  “Digitalisasi  Masyarakat: Menilik  Kekuatan  dan  Kelemahan  Dinamika  Era Informasi  Digital  dan  Masyarakat  Informasi,” J. ILMU Komun. , vol. 1, no. 2, pp. 131–142, 2013, doi: 10.24002/jik.v1i2.163.
[2] D.  A.  N.  Kewirausahaan,  “Yogyakarta  Sbg  Kota Pelajar,” pp. 31–46, 2019.
[3] K.  A.  Akhmad  and  S.  Purnomo,  “Pengaruh Penerapan  Teknologi  Informasi  Pada  Usaha  Mikro Kecil  Dan  Menengah  Di  Kota  Surakarta,” Sebatik , vol.  25,  no.  1,  pp.  234–240,  2021,  doi: 10.46984/sebatik.v25i1.1293.
[4] A. L. T. Adinegoro, R. I. Rokhmawati, and H. M. Az- Zahra,  “Analisis  Pengalaman  Pengguna  pada Website E-commerce Dengan Menggunakan
Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ)  (Studi  pada  Lazada.co.id,  Blibli.com  dan JD.id),” Teknol. Inf. , vol. 2, no. 11, pp. 5862–5870, 2018, [Online]. Available: Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
[5] J.  F.  Wawolumaja,  “Jurnal  Pengaruh  User Experience  (Ux)  Design  Terhadap  Kemudahan Pengguna Dalam Menggunakan Aplikasi
Carsworld,” J. Acta Diurna , vol. 17, no. 1, pp. 53–71,
2021, doi: 10.20884/1.actadiurna.2021.17.1.3813.
[6] I. Rofni Wulandari and L. Dwi Farida, “Pengukuran User  Experience  pada  E-Learning  di  Lingkungan
Universitas Menggunakan User Experience
Questionnaire (UEQ),” J. Mantik Penusa , vol. 2, no. August 2018, pp. 146–151, 2018.
[7] R.  Umar,  A.  Z.  Ifani,  F.  I.  Ammatulloh,  and  M.
Anggriani, “Analisis Sistem Informasi Web Lsp Uad Menggunakan User Experience Questionnaire (Ueq),” METHOMIKA  J.  Manaj.  Inform.  dan
Komputerisasi  Akunt. ,  vol.  4,  no.  2,  pp.  173–178,
2021, doi: 10.46880/jmika.vol4no2.pp173-178.
[8] A.  Maharani,  B.  Intan,  and  A.  T.  Susilo,  “Analisis User  Experience  Pada  Website  Smk  Negeri Tugumulyo  Berbasis  User  Experience  Questionaire
(Ueq,” JUSIM (Jurnal Sist. Inf. Musirawas) , vol. 6, no. 2, pp. 169–177,
2021,
doi: 10.32767/jusim.v6i2.1479.
[9] M.  A.  Maricar,  D.  Pramana,  and  D.  R.  Putri,
“Evaluasi  Penggunaan  SLiMS  pada  E-Library dengan  Menggunakan  User  Experience  Question (EUQ),” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 8, no.
2, p. 319, 2021, doi: 10.25126/jtiik.2021824443.
[10] W.  A.  Febrianto  and  W.  H.  N.  Putra,  “Aplikasi Sistem Informasi Puskesmas Paperless menggunakan Metode  Usability  Testing  dan  User  Experience
Questionnaire  (UEQ)  (Studi  Kasus:  Puskesmas Tarik),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol.  3,  no.  6,  pp.  6099–6106,  2019,  [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-
ptiik/article/view/5648
[11] I. N. S. W. Wijaya, P. P. Santika, I. B. A. I. Iswara, and  I.  N.  A.  Arsana,  “Analisis  dan  Evaluasi Pengalaman  Pengguna  PaTik  Bali  dengan  Metode User  Experience  Questionnaire  (UEQ),” J.  Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 8, no. 2, p. 217, 2021, doi:
10.25126/jtiik.2020762763.
[12] S.  Prasetyaningsih  and  W.  P.  Ramadhani,  “Analisa
User  Experience  pada  TFME  Interactive  Learning Media Menggunakan User Experience Questionnaire,” J.  Integr. ,  vol.  13,  no.  2,  pp.  147–
157, 2021, doi: 10.30871/ji.v13i2.3180.
[13] I.  Kusuma  Putri,  S.  Hadi  Wijoyo,  and  Y.  Tyroni Mursityo,  “Analisis  Usability  dan  Pengalaman Pengguna  Pada  Aplikasi  pemesanan  Budget  Hotel
Menggunakan User Experience questionnaire (UEQ) (Studi  Kasus  Pada  Airy  Rooms),” J.  Pengemb. Teknol.  Inf.  dan  Ilmu  Komput. ,  vol.  3,  no.  7,  pp.
6748–6756,  2019,  [Online].  Available:  https://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j-
ptiik/article/view/5800/2754
[14] R.  Yuwono,  A.  Wibowo,  S.  H.  Wijoyo,  and  R.  I. Rokhmawati, “Analisis Pengalaman Pengguna Pada
Aplikasi  Mobile  Banking  di  Indonesia  Dengan Menggunakan  Usability  a  dan  User  Experience Questionnaire (UEQ) (Studi pada JakOne Mobile dan BCA  Mobile),” J.  Pengemb.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu
Komput. , vol. 3, no. 6, pp. 5666–5673, 2019.
[15] S. G. N. K. S. A. Jelantik, I. P. Satwika, and I. N. Y.
Anggara,  “Analisis  Sistem  Informasi  Akademik STMIK  Primakara  Menggunakan  User  Experience Questionnaire (UEQ),” J. Ilm. Tek. Inform. dan Sist.
Inf. , vol. 8, no. 3, pp. 95–106, 2019.
[16] E.  Haerani  and  A.  Rahmatulloh,  “Analisis  User Experience Aplikasi Peduli Lindungi untuk
Menunjang  Proses  Bisnis  Berkelanjutan,” SATIN  -
Sains dan Teknol. Inf. , vol. 7, no. 2, pp. 01–10, 2021, doi: 10.33372/stn.v7i1.762.