Abstrak — Kehadiran gadget seperti tablet, smartphone , komputer dan  televisi  semakin mempermudah akses informasi, hiburan,  serta  pendidikan  bagi  umat  manusia.Terlepas  dari berbagai  kelebihan  yang  dimiliki  oleh gadget ,  terdapat  pula dampak buruk dari penggunaan gadget pada anak. Perancangan kotak aktivitas dengan ambience visualyang ada di Indonesia  adalah  sebuah  alternatif  media  pembelajaran  dan permainan  bagi  anak  dimasa  keemasannya.  Perancangan  ini dibuat  dengan  tujuan  membantu  anak  untuk  mengembangkan aspek  dan  kemampuan  dasar  seperti  kreativitas,  bahasa, kognitif  dan  psikomotorik,  serta  dapat  membantu  anak mengenal lingkungan yang ada di Indonesia melalui konten dan tampilan visualnya.
Hasil dari beberapa metode penelitian kemudian diterjemahkan menjadi  konsep  kotak  aktivitas  ABC  Petualang.  Konsep tersebut menghasilkan ilustrasi ambience yang ada di Indonesia serta tiga karakter utama yaitu Acil si kancil, Bao-bao si kerbau dan  Cici  si  kelinci  dengan  gaya  ilustrasi  anak  digital . Konsep desain  dan  ilustrasi  kemudian  diterapkan  dengan  proses prototyping kotak  aktivitaspada  seri  pulau  Sumatera  dan  Jawa yang  berisi  masing-masing  satu  buah  buku  aktivitas  yang menjabarkan  isi  pulau  tersebut  disertakan  6  aktivitas  yang mendukung  aspek-aspek  perkembangan  dasar  anak  seperti kreativitas, kognitif, psikomotorik, dan bahasa.
Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  media  edukasi  dan permainan  non-gadget  untuk  anak  usia  dini  yang  menarik  dan memiliki  tujuan  agar  anak-anak  dapat  mengembangkan kemampuan  dasarnya  serta  mengenali  lingkungan  sekitarnya. Dimasa  mendatang,  kedepannya  diharapkan  agar  dilakukan penelitian  yang  berhubungan  dengan  tema  media  yang membantu mengembangkan kemampuan dasar anak lainnya.
Kata Kunci : kotak aktivitas, ambience Indonesia, anak usia 4-6 tahun
Abstract— The existence of gadgets such as tablets, smart phones, computers  and  television  increasingly  facilitates  access  to information,  entertainment,  and  education  for  humanity.  Apart from  the  various  advantages  possessed  by  gadgets,  there  are  also adverse effects from the use of gadgets in children. The design of the activity box with visual ambience in Indonesia is an alternative learning  media  and  game  for  children  in  its  golden  age.  This design was made with the aim of helping children to develop basic aspects  and  abilities  such  as  creativity,  language,  cognitive  and psychomotor, and can help children recognize the environment in Indonesia through their content and visual appearance. The  results of several research methods were then translated into the concept of "ABC Petualang Nusantara" activity concept. The concept  produced  ambience  illustrations  in  Indonesia  as  well  as three  main  characters  namely  Acil  the  mouse-deer,  Bao-bao  the buffalo  and  Cici  the  rabbit  in  the  style  of  a  digital  child illustration. The design and illustration concepts  are then applied with  the  prototyping  of  activity  boxes  on  the  Sumatran  and Javanese  series  containing  each  one  activity  book  that  describes
the  contents  of  the  island.  There  are  6  activities  that  support aspects  of  children's  basic  development  such  as  creativity, cognitive, psychomotor, and language.
This  research  produced  an  interesting  medium  of  education  and non-gadget  games  for  early  childhood  with  the  aim  that  children can develop their basic abilities and recognize their surroundings. In the future, future research is expected to be carried out relating to media themes that help develop other children's basic abilities.
Keywords:  activity  box,  Indonesian  ambiance,  children  aged  4-6 years

## I. PENDAHULUAN

## A. Latar Belakang
Berkembangnya gadget kini semakin membuat penggunanya merambah ke anak-anak.Menurut penelitian seorang psikolog dan  playtheraphist  Fakultas  Psikologi  Universitas  Indonesia Dra.  Mayke  S.  Tedjasaputra,  Psi,  M.Si,  kesempatan  seorang anak  untuk  bermain  dengan  orang  tuanya  semakin  minim karena  sibuk  bekerja  dan  memilih  gadet  sebagai  pilihan alternatif  media  agar  anak  tetap  bisa  terhibur  tanpa  andil orang tua di dalamnya[1].
Terlepas  dari  kelebihannya,  berbagai  penelitian  telah dilakukan  mengenai  dampak  gadet  pada  anak.  Mulai  dari kedokteran  maupun  dunia  psikolog.  Menurut Dr.  Sigman dalam konferensi  Royal  College  of  Paediatrics  and  Child Health  (RCPCH) di  Glasgow, dopamine  hormone akan dikeluarkan  oleh  tubuh  kita  saat  menatap  layar  gadet  yang membuat  anak-anak  kecanduan  untuk  terus  bermain gadget . Pengaruh  lain  yang  ditimbulkan  oleh  penggunanan gadget berlebihan pada anak adalah dapat melemahkan pertumbuhan motorik  pada  anak  dan  menghalangi  perkembangan  lain seperti afektif dan kognitif .
Keterlambatan perkembangan pada anak disebabkan oleh dua  faktor  yaitu  faktor nature dan nurture .  Faktor nature disebabkan  oleh  faktor  keturunan  (genetik)  dan  faktor nurture disebabkan  oleh  faktor  luar  yang  berpengaruh terhadap  otak  bayi  saat  masih  dalam  kandungan  atau  saat anak-anak.  Perkembangan  masa  anak  meliputi  kemampuan berbahasa,  kreativitas,  kesadaran  sosial,  emosional  dan intelegensi akan berjalan sangat cepat.  Menurut wawancara yang  dilakukan  oleh  penulis  pada  klinik playtherapist, gadget adalah penyebab terebesar dari faktor nurture. Sebuah survei  yang  dilakukan  oleh Common  Sense  Media mengungkapkan  bahwa  38  persen  anak  di  bawah  2  tahun telah  menggunakan gadget bahkan  sebelum  mereka  dapat berbicara atau berjalan [2 dan 3].
Padahal ada banyak aktivitas yang dapat membantu anak mengembangkan kemampuan dasarnya. Melakukan aktivitas untuk  mengembangkan  kemampuan  anak  tidak  melulu

## Perancangan Kotak Aktivitas ABC Petualang Sebagai Media Bermain dan Perkembangan Dasar Anak Pra-Sekolah
Diajeng Rachmi Andini dan Raditya Eka Rizkiantono Departemen Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur Desain dan Perancangan Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : ajengdra24@gmail.com / ekaindian007@gmail.com
memerlukan area yang luas.Aktivitas kecil seperti membaca, bermain puzzle ,  bermain  congklak  pun  bisa  dijadikan alternatif  kegiatan  yang  dapat  dikerjakan  didalam  ruangan dan  dapat  menstimulasi  perkembangan  anak.  Saat  ini  sudah banyak  media  edukasi  yang  dapat  mendukung  anak  untuk belajar  secara  informal.Aktivitas  pada  anak  dapat  dilakukan secara  individual  maupun  berkelompok,  namun  guru  atau orang  tua  harus  tetap  ikut  mengawasi.  Karena  usia  anak membutuhkan  peran  orang  tua  untuk  membimbing  dan mengawasi anaknya.
Kotak  aktivitas  adalah  sebuah  media  bagi  anak  berupa wadah  yang  berisikan  beberapa  aktivitas  kecil  dengan  basis edukasi dan  berfungsi  sebagai  sarana  yang  dapat  membantu merangsang  perkembangan  dasar  anak 6 .  Kotak  aktivitas dapat digunakan didalam maupun luar ruangan. Belajar akan terasa  menyenangkan  pada  anak  balita  apabila  dilakukan dengan  cara  bermain  dan  beraktifitas  yang  menyenangkan, karena pada dasarnya usia balita adalah usia bermain.
B. Rumusan Masalah Bagaimana merancang kotak aktivitas sebagai media dengan konten  yang  bermanfaat  untuk  merangsang  kemampuan dasar pada anak usia 4-6 tahun dengan berbasis konten visual yang ada di Indonesia?
C. Batasan Masalah Batasan  masalah  dalam  perancangan  Kotak  aktivitas  ini meliputi :
1. Merancang Kotak aktivitas dengan konten aktivitas yang bermanfaat bagi perkembangan dasar anak.
2. Perancangan  pada  media  ini  mengandung ambience visual  yang  ada  di  Indonesia,  sehingga  dapat  dinikmati oleh seluruh kalangan.
3. Aktivitas yang akan dipakai, sebelumnya dikonsultasikan dengan psikolog anak maupun playtherapist.
4. Bahan  material  yang  digunakan  mudah  didapatkan  di Indonesia,  khususnya  di  Pulau  Jawa  sehingga  dapat diproduksi secara massal.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Teori Perkembangan Anak
Anak-anak  usia  dini  adalah  rentang  usia  dari  waktu  ia  lahir hingga  usia  6  tahun.  Pada  masa  anak  usia  inilah  diberikan rangsangan berupa rangsangan rohani dan jasmani. Usia dini menentukan  bagi  anak  dalam  mengembangan  potensinya yaitu  dari  umur  0-8  tahun.  Pastinya  usia  ini  hanya  datang sekali dan tidak terulang lagi dan hal ini sangat menentukan perkembangan  kualitas  manusia  hingga  usia  ini  disebut sebagai usia keemasan ( the golden age ) [4 dan 5].

## B. Media Pendukung Perkembangan Anak
Association  of  Education  and  Communication  Technology memberikan batasan bahwa media sebagai segala bentuk dan saluran  yang  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan/ informasi.  Segala  alat  fisik  yang  dapat  menyajikan  pesan serta  merangsang  anak  untuk  belajar  merupakan  definisi media  (Gagne,  1970).  Media  memiliki  kegunaan  untuk mengatasi  keragaman  latar  belakang  anak  sehingga  dapat memberikan  perangsang,  pengalaman  dan  menimbulkan persepsi yang sama [6, 7 dan 8].

## C. Alat Permainan Edukatif
Alat  permainan  adalah  semua  alat  bermain  yang  digunakan oleh  anak  untuk  memenuhi  naluri  bermain  anak,  sehingga menghasilkan pengertian memberikan informasi, kesenangan, danm mampu mengembangkan seluruh aspek.

## III. METODELOGI DESAIN

## A. A LUR P ENELITIAN
Gambar 1. Alur Penelitian
Berdasarkan diagram alur penelitian, penelitian ini dilakukan dalam  10  tahapan  yang  berjalan  melalui  bertahap,  yaitu sebagai berikut:

## 1. Tahap ke-1
Tahapan ini meliputi kelayakan judul yang disesuaikan pada fenomena  yang  sedang  terjadi.  Pada  tahap  pertama  yaitu melakukan  penyebaran  kuisioner  dan  wawancara  untuk memperkuat  fenomena  pada  latar  belakang  permasalahan, serta alasan penggunaan media kotak aktivitas sebagai media hiburan  dan  pembelajaran  bagi  anak  usia  4-6  tahun  dengan melakukan  mendalami  studi  refrensi  terhadap  produk  yang sudah ada.

## 2. Tahap ke-2
Melakukan  wawancara  dan  depth  interview  kepada  ahli playtherapist dan psikolog anak.

## 3. Tahap ke-3
Studi  komparasi  media  eksisting  yang  berhubungan  dengan perkembangan anak, seperti kotak  aktivitas yang sudah  ada. Tahapan  ini  dilakukan  untuk  mendapatkan  konsep  desain, konten  aktivitas  dan  material  yang  akan  digunakan  untuk perancangan kotak aktivitas ini.

## 4. Tahap ke-4
Pada  tahapan  ini  observasi  berupa  studi  aktivitas  yang dilakukan  oleh  target user dan  melakukan  studi  persona kepada target market.
5. Tahap ke-5
Melakukan studi konten visual menggunakan metode Matrix Quality dan  image  chart  untuk  mendalami  konten  visual yang tepat untuk anak usia dini.

## 6. Tahap ke-6
Mengolah data yang dihasilkan dari tahapan ke-1, ke-2, ke-3 dan  ke-4  menjadi  data  user  persona  yang  akan  dijadikan acuan desain.

## 7. Tahap ke-7
Membuat  konsep  desain  serta  menyusun  konten  visual, aktivitas  dan  material  yang  akan  digunakan  berdasarkan tahapan ke 1-6.

## 8. Tahap ke-8
Membuat Prototype dari produk dan melakukan user review pada target user.
9. Tahap ke-9
Rumusan dan rekomendasi dari target user.
10. Tahap ke-10 Membuat Prototype final.

## B. Hasil dan Analisa Penggalian Data
1 Kuisioner
Jumlah Responden   :  75 Responden Metode Penyeberan  :  Penyebaran Online Waktu Penyebaran   :  22-29 Oktober 2017 Hasil dari Kuisioner  :
a. Responden  menggunakan  berbagai  media  untuk mendidik  dan  menghibur  anaknya.  Sebanyak  84,4% responden menggunakan media mainan edukasi, 57% gadget ,  56%  buku  cerita,  48%  buku  interaktif  dan kurang dari 10% memilih alam.
b. Respon penggunaan gadget pada anak para responden adalah  51%  jarang,    21%  sering  dan  sisanya  belum memberikan gadget pada anak.
2 Persona
User  Persona  (gambar  2)  adalah  persona  yang  digunakan untuk memproyeksikan target user dari kotak aktivitas.Tujuan dari  pembuatan  user  persona  ini  adalah  untuk  menentukan konten dari produk kotak aktivitas ini.
3 In-Depth Interview
In-depth  Interview (wawancara  mendalam)  merupakan metode pengumpulan  data yang digunakan dalam penelitian kualitatif.Narasumbernya  adalah  para  ahli  pakar  yang bersangkutan dalam  perancangan  ini , yaitu playtherapist dan psikolog anak.
4 Studi Eksisting Studi  eksisting  bertujuan  untuk  mempelajari  produk  serupa atau  yang  terkait  untuk  kemudian  dievaluasi  dan  dijadikan bahan  pertimbangan  dalam  melalukan.  Beberapa  eksisting yang  dipelajari  adalah  yang  berhubungan  dengan Activity box atau busy  box seperti Genius  Box,    Little  Passport,  El- Hana First Busy Bag , dan Menthilis Project.

## IV. KONSEP DAN IMPLEMENTASI DESAIN
A. Target Pengguna Target  utama  pengguna  kotak  aktivitas  adalah  anak-anak usia  4-6  tahun  pada  jenis  kelamin  laki-laki  maupun perempuan.  Pemilihin  usia  4-6  tahun  ini  adalah  karena kelompok  umur  anak  ini  berada  diantara  kelompok  umur dimana  anak  sudah  dapat  bermain  secara parallel  play dan usia dimana anak belum memasuki Sekolah.
ABC  Petualang  nusantara  terdiri  dari  6  seri  Kotak  aktivitas dimana  setiap  tema-nya  diangkat dari pengetahuan budaya,
kuliner,  flora,  fauna,  ikon  dari  setiap  kota  yang  ada  di Indonesia. Konsep desain dan ilustrasi yaitu ceria, anak-anak dan menggunakan warna yang cerah.

## C. Font
Pemilihan font Letter  for  learners didasarkan  aspek keterbacaan yang baik oleh font hingga ukuran yang terkecil. Selain  itu  jenis font Brudy  Bunch dipilih  untuk merepresentasikan  keyword  modern  dengan  tampilan font yang  dekoratif  dan  memberikan  kesan  ceria  serta  lucu (Gambar 3)..
D. Logo
Logo utama yang didesain menjadi pedoman desain ilustrasi karakter dan ambience aktivitas (Gambar 4).
Gambar 4. Logo ABC Petualang Nusantara
E. Konten Buku Aktivitas
Kotak ABC Petualang Nusantara terdiri dari satu buah buku aktivitas  yang  menceritakan  tiga  karakter  utama  yang berkeliling  pulau  yang  ada  di  Indonesia.  Ketiga  karakter tersebut  bertemu  dengan  hewan-hewan  endemik  dan mendapatkan pengalaman baru (Tabel 1).
F. Konten kotak aktivitas Pemetaan konten kotak aktivitas dilakukan untuk merancang ilustrasi  dan  material  yang  akan  digunakan.Data  kebutuhan konten kotak aktivitas didapatkan dari pembuatan moodboard  yang  dipetakan  dari  jenis  dan  tujuan  kegiatan untuk mengembangkan kemampuan dasar anak (Tabel 2).
G.Skema Warna Warna  yang  digunakan  pada output perancangan  ini  adalah warna  umum  dari  warna  primer  dan  sekunder.  Gabungan warna  keduanya  dimaksudkan  menyeimbangkan  warna komponen utama dan pendukung. Tema warna adalah warna yang playfull. Halini  dipilih  karena  target  user  adalah kelompok usia 4-6 tahun yang belum mengenal banyak jenis warna (Gambar 5).

## Gambar 6. Karakter Utama
Karakter  yang  digunakan  pada  ABC    Petualang  Nusantara adalah  Kancil,  Kerbau  dan  kelinci.  Karakter  binatang  yang lucu  mudah  diterima  oleh  anak-anak.  Gambar  binatang dibuat lebih sederhana dengan tetap menampilkan karakteristik  utamanya  agar  mudah  dikenali  oleh  anak-anak maka  gaya  gambar  kartun  dipilih  untuk  mewujudkan karakter dari tokoh-tokohnya (Gambar 6).
Penjelasan nama sebagai berikut:
a. Nama : Acil si Kancil Sifat : Ramah, pemberani, selalu ingin tahu dan  adil
b. Nama : Bao-Bao si Kerbau Sifat : Jenaka, suka makan dan polos
c. Nama : Cici si Kelinci
Sifat : Lincah dan Centil
Tabel 1. Konten buku aktivitas
Tabel 2. Konten kotak aktivitas No Aktivitas Deskripsi Manfaat dan Tujuan 1 Kotak Misteri Membangun dan mewarnai puzzle 3D jembatan Ampera. • Mengenalkan ikon yang ada di Indonesia • Mengasah kemampuan motorik halus pada anak
• Mengasah kemampuan ketrampilan dan kreativitas anak dengan  mewarnai
• Meningkatkan konsetrasi  koordinasi antara mata tangan.
2 Kartu Bergambar ABC Sekumpulan kartu yang berisikan kosakata tentang Indonesia.
• Mengenalkan kosakata tentang hal-hal baru yang ada di sekitar lingkungan • Mengenalkan dan membantu
• anak menghafal Alfabet A-Z
• Melatih kemampuan Menulis • Mengasah memori anak 3 Mari Mewarnai Buku yg berisikan 10 lembar gambar outline untuk diwarnai.
• Mengembangkan kemampuan motorik halus dan konsentrasi pada anak • Melatih koordinasi antara mata dan otot tangan
• Membantu membuat target dan menyelesaikan masalah
• Media untuk mengungkapkan ekspresi anak lewat seni 4 Kue Jajanan Pasar Tingkatkan imajinasi anak dengan belajar membuat serta menyusun kue jajanan pasar tiruan yang terbuat dari homemade playdough.
• Melatih kreativitas dan imajinasi anak
• Mengasah kemampuan dasar seperti motorik halus serta koordinasi antara penglihatan dengan otot tangan
• Memberikan efek mengurangi stress pada anak
• Meningkatkan konsetrasi dan koordinasi mata dan tangan.
5 Aku Membuat Pelangi Belajar mengenal warna dan melatih kreativitas dengan menyortir warna, membentuk pelangi. • Mengantarkan anak • mengekspresikan estetika
• Melatih koordinasi mata dan otot tangan anak
• Melatih motorik halus
• Mendorong berpikir dan memecahkan masalah 6. Papan Aktivitasku Papan Bagan pekerjaan atau perilaku yang ditanggung jawabkan kepada anak, dan bila memenuhi poin akan mendapatkan hadiah .
• Mengajak anak untuk menerapkan kedisiplinan dan kemandirian untuk melakukan kebiasan dasar sehari-hari seperti bangun pagi
• Mendekatkan anak ke hal dan norma kebaikan
• Membiasakan anak untuk berinteraksi dan bersosialisai.

## I. Packaging
Gambar 7. Kotak packaging ABC Petualang
Packaging  yang  akan  digunakan  adalah  menggunakan dengan  bahan  duplek  yang  dibalut  dengan  stiker  vinil. Penggunaan  dua  material  ini  bermaksud  agar packaging dapat  awet,  multifungsi  namun  tetap  aman  untuk  anak-anak (Gambar 7).
J. Usability Testing Proses Usability Testing Protype atau user testing dilakukan di daerah Mojo kota Surabaya pada hari Minggu, 13 Januari 2019 (Gambar 8).
Dari  hasil usability  testing tersebut,  dapat  disimpulkan bahwa:
a. Anak-anak  lebih  suka  jika  melakukan  aktivitas  jika diawasi atau ditemani oleh orang tua
b. Anak-anak  lebih  suka  jika  melakukan  aktivitas  bersama- sama (grup)
c. Dalam  setiap  aktivitas  dapat  menghabiskan  waktu  45 menit sampai 2 jam
d. Anak-anak  mulai  tidak  konsentrasi  dan  membutuhkan istirahat di jam ke 3
e. Anak-anak  sangat  suka  jika  setiap  melakukan  aktivitas diberi awarding walaupun hanya sekedar tepuk tangan
f. Anak-anak  penasaran  dengan  membuka  dahulu  semua  isi kotak,  lalu  memulai  dengan  memilih  dari  salah  satu aktivitas
Gambar 8. Kotak packaging ABC Petualang

## V. KESIMPULAN/RINGKASAN
Kotak  aktifitas  ABC  Petualang  Nusantara  adalah  sebuah media  dimana  diharapkan  adanya  peluang  untuk  membuat media non-gadged yang  memiliki  manfaat  agar  dapat meningkatkan  kecerdasan  kemampuan  dasar  anak-anak sebagai user atau  pengguna.  Bukan  hanya  kecerdasan kognitif,  afektif  dan  psikomotorik  anak.  Tujuan  lain  dari media  ini  adalah  meningkatkan  kemampuan  sosial  anak dengan  orang  tua  maupun  teman-temannya.  Adanya penelitian ini adalah pelengkap dari penelitian tentang media edukasi  anak  usia  dini  dan  diharapkan  dapat  dikembangkan media  lain  dengan  tujuan  membantu  mengembangkan kemampuan dasar anak lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Anggara,  Panji.  “Kurangi Gadget ,  Kenalkan  Mainan Tradisional” Metropolis Jawa Pos 31 Januari 2014: 36.
[2] Arntson,  Amy.  2011.  Graphic  Design  Basic,  Sixth  Edition. Wadsworth. Boston
[3] Beaty J. Janice.1994 . Observatory Development of Your Child (Third Edition) .
[4] Cliff,  Stafford.  1999.  50  Secrets  of  Great  Design  Packaging. Rockport
[5] Cohen,  Sherm.  2006.Cartooning:  Character  Design  (How  to Draw & Paint)
[6] Diana  Mutiah.  2010. Psikologi  Bermain  Anak  Usia  Dini . Jakarta: Kencana. aktivitas.2.
[7] Drs. Usep Kustiawan. 2013. Perkembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Jakarta: Gunung Samudera
[8] Nguyen,  Angela.  2017.  How  to  Draw  Cute  Stuff:  Draw Anything  and  Everything  in  the  Cutest  Style  Ever!  Sterling Children's
Book