Abstrak—Bekerja  merupakan  aktivitas  dasar  manusia  untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Pada umumnya, di Indonesia seseorang  mulai  mencari  pekerjaan  ketika  mereka  baru  saja lulus dan mendapat  gelar  sarjana.  Mahasiswa  yang menjalani perkuliahan bisa juga mencari pekerjaan di perusahaan melalui kesempatan  magang.  Di  lain  sisi,  perusahaan  pun  setiap tahunnya membutuhkan sumber daya manusia yang kompeten. Ditambah  lagi,  munculnya  kebijakan  Kampus  Merdeka menuntut  Perguruan  Tinggi,  termasuk  Institut  Teknologi Sepuluh Nopember, untuk dapat menyesuaikan program kerja dan melaksanakannya. Sebagai tindak lanjut, sebuah platform diperlukan oleh perusahaan untuk dapat melakukan pratinjau terhadap pengalaman dan kompetensi calon pegawainya, serta oleh para pencari kerja untuk melakukan eksplorasi lowongan yang  sedang  dibuka.  Aplikasi  myITS  Connect  dirancang dengan  Modul  Job  Marketplace  untuk  para  mahasiswa  dan lulusan  ITS  yang  ingin  melamar  program  magang  ataupun kerja  penuh  waktu.  Mereka  akan  dipertemukan  dengan perusahaan  baik  milik  alumni  ITS  maupun  publik. Perancangan  antarmuka  pengguna  aplikasi  myITS  Connect dilakukan  dengan  menggunakan  metodologi  User-centered Design.  Observasi  kebutuhan  pengguna  aplikasi  dilakukan melalui  proses  wawancara  dengan  beberapa  orang  terkait pengalaman yang saat ini dirasakan. Kemudian, data observasi yang  dihasilkan  akan  diolah  melalui  Affinity  Mapping  yang pada  akhirnya  menghasilkan  target  pengguna  serta  daftar kebutuhannya.  Setelah  serangkaian  analisis  dilakukan,  proses perancangan  dapat  dimulai  dengan  menyusun  komponen antarmuka  pengguna  dalam  bentuk  purwarupa  hingga prototipenya . Untuk memastikan bahwa rancangan yang telah dibuat  adalah  benar-benar  sesuai  dengan  kebutuhan  dan memberikan kemudahan bagi pengguna,  pengujian  dilakukan melalui  Usability  Evaluation  sebanyak  dua  kali  iterasi.  Hasil dari pengujian akan dievaluasi guna menghasilkan rancangan antarmuka  pengguna  yang  sesuai.  Kemudian,  pengujian dilanjutkan  berdasarkan  10  prinsip  Heuristic  Evaluation. Setelah  mendapatkan  rancangan  yang  disepakati,  aplikasi myITS Connect diimplementasikan menggunakan HTML, CSS, dan  JavaScript  sesuai  dengan  templat  Dashforge.  Aplikasi dapat  diakses  pada  perangkat  komputer  maupun  mobile dengan antarmuka pengguna yang responsif.
Kata  Kunci—Desain  Pengalaman  Pengguna,  Job  Marketplace, myITS Connect, User-centered Design, Usability.

## I. PENDAHULUAN
EKERJAAN  merupakan  hal  yang  dapat  dikatakan sebagai  aktivitas  dasar  manusia  untuk  memenuhi kebutuhan hidupnya. Dilansir dari data Badan Pusat Statistik (BPS),  Indonesia  menghasilkan  lulusan  Perguruan  Tinggi rata-rata 350 ribu orang setiap tahunnya. Tidak hanya lulusan
sarjana  dan  mahasiswa,  perusahaan  pun  setiap  tahunnya membutuhkan sumber daya manusia yang kompeten. Mereka mencari  mahasiswa  magang  dan  karyawan  untuk  direkrut sesuai dengan sistem yang mereka sepakati.
Menteri  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi (Mendikbud-Ristek)  Nadiem  Anwar  Makarim  kembali meluncurkan  kebijakan  Kampus  Merdeka.  Kebijakan  ini diberi  tajuk  Kampus  Merdeka  yang  merupakan  wujud pembelajaran di perguruan tinggi yang otonom dan fleksibel sehingga  tercipta  kultur  belajar  yang  inovatif,  tidak mengekang,  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  mahasiswa. Link and match tidak saja dengan dunia industri dan dunia kerja tetapi juga dengan masa depan yang berubah dengan cepat.
Institut  Teknologi  Sepuluh  Nopember  (ITS)  Surabaya sejauh  ini  telah  memberikan  layanan  pencarian  lowongan pekerjaan bagi para mahasiswanya melalui situs careers.its.ac.id  yang  dikelola  oleh  PPK-SAC  ITS.  Dalam layanan ini, mahasiswa dapat mengakses informasi mengenai lowongan  kerja  terbaru,  informasi event terkait  pelamaran pekerjaan,  dan  juga career  counseling .  Fitur-fitur  yang tersedia  masih  sebatas  perantara  penyampaian  informasi, sementara untuk proses perekrutan dilakukan di luar sistem. Untuk  itu,  diperlukan  platform  yang  dapat  memberikan sarana  untuk  perusahaan  supaya  dapat  melakukan  preview terhadap  riwayat  pekerjaan,  dan  kompetensi  mahasiswa. Aplikasi  myITS  Connect  Modul Job  Marketplace diperuntukkan  bagi  mahasiswa  ITS  yang  sedang  mencari perusahaan  untuk  tempat  kerja  praktik  dan  magang, hingga para  lulusan  ITS  yang  ingin melamar  pekerjaan.  Selain  itu, perusahaan akan dengan mudah menjaring sumber daya yang sesuai  dengan  melihat  informasi  unggahan  mahasiswa  ITS yang telah terpampang di portofolio
Metodologi  pengembangan  antarmuka  pengguna  yang diterapkan untuk merancang aplikasi myITS Connect adalah User-centered Design. Tujuan dari dipilihnya metodologi ini adalah  karena  pendekatannya  dipusatkan  kepada  pengguna, sesuai  kebutuhan  dan  kebiasaan  interaksi  yang  dilakukan pengguna terhadap suatu aplikasi. Platform myITS Connect diaplikasikan dalam bentuk website yang responsif sehingga dapat memenuhi usability pengguna perangkat mobile . Hasil dari Tugas Akhir ini diharap mampu menyelesaikan permasalahan  terkait  dengan  kebutuhan  dan  pengalaman pengguna  dalam  aplikasi  myITS  Connect.  Menghasilkan antarmuka pengguna yang mudah dipahami oleh pengguna, supaya tujuan aplikasi dapat tersampaikan dan mempermudah pencarian lowongan pekerjaan serta
P

## Desain dan Evaluasi Antarmuka Pengguna Responsif MyITS Connect Modul Job Marketplace Menggunakan Metodologi User-Centered Design
Paramastri Ardiningrum, Hadziq Fabroyir dan Rizky Januar Akbar Departemen Teknik Informatika, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : hadziq@if.its.ac.id
penjaringan tenaga kerja oleh perusahaan.

## II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi  Manusia  dan  Komputer  ( Human  Computer Interaction )  adalah  salah  satu  bidang  yang  mempelajari bagaimana teknologi komputer mempengaruhi pekerjaan dan aktifitas  manusia.  Bidang  penelitian  Interaksi  Manusia  dan Komputer melibatkan beberapa disiplin ilmu termasuk ilmu komputer, psikologi, ilmu sosial dan desain [1].

## B. Perancangan Pengalaman Pengguna
Perancangan  pengalaman  pengguna  ( user  experience/UX Design )  adalah  proses  perancangan  guna  memberikan  efek yang dirasakan oleh pengguna sebelum, selama, dan setelah interaksi  dengan  suatu  produk  atau  sistem  dalam  ekologi. Tujuan  dari  perancangan  ini  adalah  menciptakan  interaksi pengguna  yang  produktif,  memuaskan,  dan  bahkan menyenangkan [2].

## C. User-centered Design
User-centered
Design adalah istilah untuk menggambarkan  proses  desain  dimana  para  end-user  yang akan mempengaruhi bagaimana sebuah desain itu terbentuk [3].  Metodologi  ini  diterapkan  dengan  menjalani  proses iteraktif  melalui  beberapa  fase.  Secara  umum,  setiap  iterasi pendekatan  User-centered  Design  melibatkan  empat  fase yang berbeda.
D. Usability
Usability merupakan  komponen  dari  perancangan pengalaman  pengguna  ( UX  Design ).  Menurut  Nielsen Norman  Group, usability atau  kegunaan  adalah  atribut kualitas  yang  menilai  seberapa  mudah  sebuah  antarmuka pengguna  digunakan.  Kata  “ usability ”  juga  mengacu  pada metodologi  untuk  meningkatkan  kemudahan  pengguna selama proses desain.

## E. Figma
Figma  adalah  salah  satu  alat desain  antarmuka  pengguna berbasis website yang membantu desainer membuat produk digital  dan  memungkinkan  banyak  orang  berkolaborasi dalam waktu yang sama saat mereka menggambar, menyeret, dan mengubah elemen di layar.

## F. Dashforge
Dashforge adalah templat dasbor admin kualitas premium yang  sepenuhnya  responsif  dan  dibangun  di  atas  versi Bootstrap  terbaru  dengan  desain  yang clean ,  modern, sederhana,  dan  profesional  serta  sempurna  untuk  dasbor, analitik,  dan  proyek  aplikasi  para  pengembang.  Kelebihan dari  Dashforge  adalah  sisi re-usability dan  fleksibilitasnya yang luar biasa.

## G. HTML5
HTML5  dirancang  untuk  bisa  digunakan  oleh  semua pengembang web. Beberapa teknologi yang dimiliki HTML5 seperti  semantik,  koneksivitas  dengan  server  lebih  inovatif, memungkinkan halaman web menyimpan data dari sisi klien secara lokal dalam keadaan offline , grafik serta efek 2D/3D yang lebih beragam, dan lain sebagainya.
H. CSS
Cascading  Style  Sheets (CSS)  merupakan  bahasa stylesheet yang digunakan untuk menata dan menata halaman web.  Misalnya  untuk  mengubah font ,  warna,  ukuran,  dan spasi  konten,  membaginya  menjadi  beberapa  kolom,  atau menambahkan animasi dan fitur dekoratif lainnya.

## I. JavaScript
JavaScript  (JS)  adalah  bahasa  skrip  yang  memungkinkan pembuatan  konten  secara  dinamis,  mengontrol  multimedia, menganimasikan gambar, dan banyak hal lainnya. JavaScript
Tabel 2. Daftar pertanyaan wawancara pengguna No. Pertanyaan Jawaban 1. Bagaimana kualifikasi perusahaan  yang  anda inginkan  untuk  melamar pekerjaan? Karena  keilmuan  DKV  luas sekali,  jadi  saya  mencari sesuai  kualifikasi  dan  ranah saya, misal ilustrasi, fotografi, atau animasi. Biasanya  berupa  studio,  dan industri pertelevisian. 2. Darimana saja anda biasa mencari lowongan pekerjaan? Tanya  kakak  tingkat,  cari  di internet  dengan  kata  kunci sesuai  kriteria  yang  saya inginkan. 3. Apa saja yang diperhatikan oleh perusahaan mengenai tenaga kerja/mahasiswa magang akan direkrut? Orang yang mempunyai passion tinggi  terutama  di bidang  teknologi.  Selain  itu juga harus siap bekerja keras, tidak individualis, imajinatif, dan  mempunyai  target  masa depan. 4. Bagaimana cara perusahaan anda menyebarkan informasi lowongan pekerjaan atau rekrutmen? Seringnya  lewat  Instagram, kami  tahu situs seperti
JobStreet  dan  yang  mirip- mirip  lainnya  akan  tetapi kami belum
pernah
mencobanya,  dan  melalui Instagram story kami  bisa mendapat 70 pendaftar.
Tabel 1. Daftar kebutuhan pengguna aplikasi myITS Connect No. Kebutuhan Pengguna Tujuan atau Fungsi 1. Mencari lowongan pekerjaan Pencari Kerja Melakukan input data berupa kata kunci seperti posisi, nama perusahaan, lokasi, dan lainnya untuk mencari lowongan pekerjaan 2. Melamar pekerjaan Pencari Kerja Melakukan input data diri, pengalaman, persyaratan berkas, dan lainnya pada formulir lamaran pekerjaan 3. Melakukan posting lowongan pekerjaan Perusahaan Melakukan input pada formulir buat lowongan pekerjaan yang dapat dikostumisasi sesuai dengan posisi, deskripsi lowongan, pertanyaan, persyaratan berkas, dan lain-lain. Kemudian diposting ke sistem myITS Connect untuk dapat ditampilkan dan dilihat semua orang 4. Mencari calon pegawai Perusahaan Melakukan input data berupa kata kunci seperti bidang keahlian, nama orang, pendidikan, lokasi, dan lainnya untuk mencari calon pegawai
berbeda  dengan  bahasa  Java,  kedua  bahasa  pemrograman tersebut  memiliki  sintaks,  semantik,  dan  penggunaan  yang sangat berbeda. JavaScript menyediakan beberapa fitur untuk penggunanya  seperti  menyimpan  nilai  dalam  variabel, operasi  pada  string,  menjalankan  kode  sebagai  respons terhadap  peristiwa  tertentu  yang  terjadi  pada  halaman  web, dan masih banyak lagi.

## J. DraftXR
DraftXR  adalah  plugin  gratis  dari  Adobe  XD  yang memungkinkan  penggunanya  untuk  membuat  prototipe  VR yang  realistis.  Dengan  menggunakannya,  pengguna  dapat secara cepat menguji atau melihat preview dari desain yang telah dibuat dan mengevaluasinya.
K. Affinity Diagram
Affinity  Diagram adalah  metodologi  untuk  membantu desainer memahami semua informasi para calon penggunanya  ketika  semua  data  telah  terkumpul.  Data tersebut  akan  dibentuk  dalam  kelompok  atau  tema  tertentu berdasarkan hubungannya.

## III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
A. Wawancara Pengguna
Untuk  mengetahui  apa  saja  yang  dibutuhkan  pengguna, penulis  melakukan  wawancara  yang  melibatkan  10
responden  dengan  latar  belakang  yang  bermacam-macam. Penulis mengajukan beberapa pertanyaan seperti contoh yang tertera  pada  Tabel  1  terkait  pengalaman  pengguna  dalam mencari  dan  menyebarkan  lowongan  pekerjaan,  hingga menjalani proses rekrutmen pegawai.

## B. Analisis Hasil Wawancara
Dengan  hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan,  penulis melakukan  analisa  dari  jawaban  para  responden  hingga menghasilkan affinity diagram . Dengan metodologi tersebut, segala kebutuhan dan permasalahan yang telah diungkapkan pengguna  akan  terlihat  lebih  jelas  setelah  dikelompokkan berdasarkan  setiap  aspek  masing-masing  seperti  yang ditunjukkan pada Gambar 1.
Setelah  menganalisa  hasil  wawancara  beserta affinity diagram yang  menunjukkan  tujuan  dan  permasalahan  yang dialami  para  pengguna,  penulis  dapat  menentukan  target pengguna yang dikelompokkan menjadi 3 persona. Gambar 2 merupakan identifikasi ketiga persona myITS Connect yang berlatar belakang mahasiswa ITS semester akhir, lulusan baru ITS, dan alumni ITS yang mengelola perusahaan.

## C. Daftar Kebutuhan Pengguna
Berdasarkan hasil wawancara, penulis juga mendata semua kebutuhan  pengguna  yang  dapat  didapatkan  di  aplikasi myITS Connect. Berikut merupakan 44 kebutuhan, pengguna yang  dapat  mengaksesnya,  beserta  tujuan  lengkapnya  yang
Gambar 1. Affinity Diagram aplikasi myITS Connect.
beberapa contohnya dapat dilihat pada Tabel 2.
D. Perancangan Arsitektur Navigasi Antarmuka Pengguna
(Sitemap)
Sitemap merupakan pemetaan halaman-halaman yang ada di  dalam  sebuah website .  Dengan sitemap ,  penulis  dapat dengan  mudah  mengetahui  apa  saja  rancangan  antarmuka pengguna  dan  menentukan  apa  saja  komponen-komponen yang  dibutuhkan  untuk  setiap  halaman. Sitemap aplikasi myITS Connect dapat dilihat pada Gambar 3.

## E. Komponen Antarmuka Pengguna
Poin ini akan menjelaskan beberapa hal penting yang perlu diperhatikan sebagai dasar perancangan antarmuka pengguna. Komponen antarmuka pengguna yang digunakan penulis dalam merancang aplikasi myITS Connect mengacu pada template Dashforge yang telah disepakati penggunaannya  untuk  semua  produk  myITS.  Beberapa contoh komponen yang diterapkan adalah sebagai berikut:

## 1) Palet Warna
Kumpulan  warna  yang  serasi  ialah  yang  disebut  dengan palet  warna.  Pada  Gambar  4  ditampilkan  beberapa  warna yang  mempunyai  tujuan  masing-masing  sesuai  dengan keterangannya. Warna utama yang digunakan penulis sebagai dasar  pembentukan  antarmuka  pengguna  aplikasi  myITS Connect adalah biru tua sebagai warna yang mengekspresikan karakter produk myITS.

## 2) Tipografi
Tipografi  merupakan  salah  satu  hal  yang  sangat  penting dalam  melakukan  perancangan  antarmuka  pengguna. Gambar  5  menjabarkan  secara  rinci  mengenai  tata  huruf mulai dari jenis hingga hirarki yang meliputi gaya, ketebalan, ukuran, ketinggian baris, jarak, dan penggunaannya.

## 3) Tombol
Komponen  tombol  untuk  sebuah  antarmuka  pengguna sebaiknya bertujuan untuk memberikan kemudahan bagi para pengguna  untuk  memicu  sebuah  peristiwa.  Gambar  6 menunjukkan  macam-macam  tampilan  tombol  yang diterapkan  pada  aplikasi  myITS  Connect.  Untuk  tujuan identifikasi  perilaku,  terdapat  beberapa  jenis  tombol  yang dibedakan melalui warnanya.

## 4) Bidang Teks
Bidang  teks  memungkinkan  pengguna  untuk  dapat memasukkan  data  pada  sistem.  Seperti  yang  tampak  pada Gambar 7, myITS Connect menerapkan 2 jenis bidang teks yang dibedakan dari area isiannya. Text-area memiliki ruang yang  lebih  banyak  untuk  menerima  input  daripada  kolom isian text biasa. Salah satu indikasi yang terjadi adalah ketika pengguna  aktif  mengetikkan  isian  data, border kolom  isian akan berubah warna.
F. Perancangan  Antarmuka  Pengguna  Berbentuk  Low Fidelity Prototype
Low  fidelity  prototype dibuat  dengan  proses wireframing hingga menghasilkan rancangan low fidelity setiap halaman yang  ada  pada  aplikasi.  Tujuannya  adalah  menata  berbagai
Gambar 2. User persona aplikasi myITS Connect.
Gambar 3. Sitemap Aplikasi myITS Connect.
Gambar 4. Palet warna pada antarmuka pengguna myITS Connect.
Gambar 5. Tipografi pada antarmuka pengguna myITS Connect.
Gambar  6.  Komponen  tombol  pada  antarmuka  pengguna  myITS Connect.
komponen sebaik mungkin supaya mempermudah perancangan  antarmuka  pengguna  aplikasi  lebih  jauh sebelum akhirnya diimplementasikan. Gambar 8. merupakan low fidelity prototype antarmuka pengguna yang diterapkan untuk halaman cari lowongan.
G. Perancangan  Antarmuka  Pengguna  Berbentuk  Mid Fidelity Prototype
Setelah  dibentuk low  fidelity  prototype antarmuka pengguna,  tahap  selanjutnya  adalah  membangun  desain antarmuka  pengguna  dalam  bentuk mid  fidelity  prototype . Berikut ini merupakan contoh dari perancangan mid fidelity prototype bagian  cari  lowongan  yang  dapat  dilihat  pada Gambar 9.

## IV. IMPLEMENTASI
Penerapan
aplikasi website myITS Connect diimplementasikan  menjadi high  fidelity  prototype dengan pedoman  templat  antarmuka  pengguna  dari  Dashforge menggunakan HTML, CSS, dan JavaScript. Pada Gambar 10, ditunjukkan antarmuka pengguna bagian cari lowongan yang telah  diimplementasikan  berbasis website yang  responsif,
sehingga  dapat  dengan  mudah  dilihat  dan  dioperasikan melalui computer device maupun mobile device .
Gambar  11  akan  ditunjukkan  cuplikan  kode  salah  satu komponen yang diterapkan di aplikasi myITS Connect pada halaman cari lowongan yaitu komponen card .

## V. EVALUASI
Bagian ini akan mengulas tentang beberapa uji coba yang dilakukan  untuk  mendapatkan  rancangan  antarmuka pengguna  yang  sesuai  kebutuhan  dan  memudahkan pengguna.  Pengujian  yang  akan  dilaksanakan  antara  lain Usability  Evaluation  sebanyak  2  kali,  yang  akan menghasilkan  evaluasi  rancangan  antarmuka  pengguna. Selain  itu,  dilakukan  juga  analisis  berdasarkan  10  prinsip Heuristic Evaluation dari rancangan yang telah dibangun.
Gambar 10. High Fidelity Prototype antarmuka pengguna bagian cari lowongan pada tampilan komputer dan seluler.
Tabel 3. Contoh instruksi usability evaluation. No. Instruksi 1. Masuk dengan akun myITS atau email
2. Mencari lowongan dengan kata kunci
3. Menyimpan lowongan yang tersedia
4. Mengisi form lamaran pekerjaan
5. Menghapus lamaran
6. Menambah pengalaman
7. Memposting lowongan pekerjaan
8. Mencari calon pegawai
9. Menutup lowongan
10. Mengubah status lamaran
Gambar 7. Komponen bidang teks pada antarmuka pengguna myITS Connect.
Gambar  8. Low  Fidelity  Prototype antarmuka  pengguna  bagian  cari lowongan.
Gambar  9. Mid  Fidelity  Prototype antarmuka  pengguna  bagian  cari lowongan.

## A. Usability Evaluation
Metodologi  evaluasi  pertama  yang  diterapkan  untuk aplikasi  myITS  Connect  adalah  Usability  Evaluation. Pelaksanaan  evaluasi  dengan  metodologi  ini  dilakukan sebanyak  2  kali  iterasi.  Pengujian  pertama  dan  kedua melibatkan 10 partisipan yang sama dengan para responden yang diwawancara di awal. Evaluasi dilakukan menggunakan rancangan antarmuka pengguna yang telah diimplementasikan, guna memperkenalkan lingkungan yang sebenarnya  secara  langsung  pada  para  partisipan.  Beberapa contoh  daftar  instruksi  yang  diajukan  kepada  pengguna adalah seperti yang ditampilkan pada Tabel 3.
Perubahan  dan  penambahan  pada  rancangan  antarmuka pengguna  hasil  implementasi  dilakukan  setelah  evaluasi siklus  pertama  selesai.  Pada  evaluasi  siklus  kedua,  tidak terdapat evaluasi pada rancangan. Sehingga, total terdapat 10 evaluasi  pada  rancangan  antarmuka  pengguna  yang melibatkan beberapa partisipan yang mendapat catatan pada keberhasilannya,  dan  juga  masukan  serta  solusi  dari partisipan itu sendiri. Berikut ini merupakan beberapa contoh hasil rancangan sebelum dan setelah dievaluasi.
Gambar  12  menunjukkan  perubahan  informasi  yang dicantumkan pada hasil pencarian calon pegawai. Salah satu partisipan  memberikan  masukan  untuk  mencantumkan informasi yang berkaitan dengan apa yang dapat dicari pada kolom  pencarian  calon  pegawai.  Karena  pengguna  dapat mencari  berdasarkan  keahlian,  maka  lebih  baik  pada  hasil pencarian  juga  disertakan  keahlian  apa  saja  yang  dimiliki para pencari kerja.
Sementara  itu,  partisipan  yang  lain  juga  merasa  kurang terbiasa  dengan  macam-macam  format  untuk  berkas  yang harus diisi pada form buat lowongan. Sehingga, dia tidak bisa secara cepat menentukan apa format yang cocok untuk berkas yang  dia  butuhkan  dari  pelamar.  Partisipan  tersebut  juga memberikan  solusi  untuk  dapat  memberikan  rekomendasi berupa  pilihan  format  apa  saja  yang  memungkinkan, sehingga  para  pengguna  dapat  langsung  memilih  tanpa berpikir  lebih  lama.  Maka,  penulis  melakukan  perubahan terhadap  rancangan  input  format  berkas  menjadi checkbox yang ditunjukkan pada Gambar 13.
Setelah  dilakukan  2  siklus  Usability  Evaluation,  penulis dapat  merekap  hasil  evaluasi  berdasarkan  variabel  waktu penyelesaian  dan  tingkat  keberhasilan  yang  dihasilkan  oleh partisipan.  Waktu  penyelesaian  dihitung  menggunakan
Gambar 11. Cuplikan kode.
Gambar 12. Hasil evaluasi untuk rancangan antarmuka pengguna hasil pencarian calon pegawai.
Gambar  13.  Hasil  evaluasi  untuk  rancangan  antarmuka  pengguna kolom isian format berkas.
Gambar 14. Grafik waktu penyelesaian usability evaluation terhadap partisipan dengan peran pencari kerja.
Gambar 15. Grafik waktu penyelesaian usability evaluation terhadap partisipan dengan peran perusahaan.
stopwatch dari  penayangan  ulang  video  rekaman  ketika evaluasi  dilakukan.  Pada  Gambar  14  dan  15  ditampilkan grafik rata-rata waktu penyelesaian  yang dibutuhkan semua partisipan pada evaluasi siklus pertama dan kedua.
Pada  Gambar  14  dan  Gambar  15  dapat  dilihat  bahwa tampak penurunan rata-rata waktu penyelesaian dari evaluasi siklus pertama selama 344 detik, hingga pada evaluasi siklus kedua  hanya  278  detik  lamanya  untuk  partisipan  dengan peran  pencari  kerja.  Untuk  partisipan  dengan  peran perusahaan, rata-rata waktu penyelesaian turun dari 272 detik di  evaluasi  siklus  pertama,  hingga  129  detik  saja  pada evaluasi  siklus  kedua.  Sehingga,  dapat  disimpulkan rancangan  antarmuka  pengguna  yang  telah  diubah berdasarkan  hasil  evaluasi  siklus  pertama  memberikan pengaruh bagi pengguna untuk dapat merasakan pengalaman yang  lebih  cepat  dan  efisien  dalam  mendapatkan  tujuannya ketika mengakses aplikasi myITS Connect.
Sementara itu, Gambar 16 dan 17 menunjukkan hasil rata- rata tingkat keberhasilan usability evaluation yang diperoleh seluruh  partisipan  pada  evaluasi  siklus  pertama  dan  kedua. Angka  rata-rata  tingkat  keberhasilan  ini  didapatkan  dari
perhitungan  status  keberhasilan  partisipan,  yakni  status berhasil dikali dengan 1, status berhasil dengan catatan dikali dengan 0.5, sementara status tidak berhasil dikali dengan 0.
Terjadi  peningkatan  rata-rata  tingkat  keberhasilan  dari evaluasi siklus pertama yang menghasilkan sebanyak 94,76% dan  meningkat  pada  siklus  kedua  hingga  mencapai  99,52% untuk partisipan dengan peran pencari kerja. Evaluasi untuk partisipan yang berperan sebagai perusahaan pun meningkat rata-rata  tingkat  keberhasilannya  dari  92,42%  hingga 98,15%.  Adanya  peningkatan  rata-rata  tingkat  keberhasilan yang  dihasilkan  menunjukkan  bahwa  hasil  evaluasi  untuk rancangan  antarmuka  pengguna  siklus  pertama  dapat memberikan  kemudahan  kepada  partisipan  hingga  mampu menyelesaikan setiap penugasan dengan lebih baik.

## B. Heuristic Evaluation
Metodologi  evaluasi  yang  lain  adalah Heuristic Evaluation.  Penulis  akan  melakukan  analisa  rancangan aplikasi  berdasarkan  10  prinsip  heuritstik.  Kemudian,  akan dilakukan  perubahan  rancangan  apabila  ada  poin  heuristik yang belum terpenuhi dalam rancangan antarmuka pengguna. Tabel 4 menunjukkan hasil Heuristic Evaluation.
Setelah mendapatkan hasil dari Heuristic Evaluation yang dilakukan,  penulis  menganalisa  2  prinsip  heuristik  yang belum tepenuhi, yakni poin 7 dan 8. Beberapa poin ini dirasa dosen pembimbing penulis belum terpenuhi pada salah satu rancangan antarmuka pengguna. Sehingga, penulis melakukan  perubahan  pada  antarmuka  pengguna  tersebut.
Tabel 4. Contoh instruksi usability evaluation No. Prinsip Heuristik Hasil 1. Visibilitas status sistem Terpenuhi 2. Keselarasan antara sistem dengan dunia nyata Terpenuhi 3. Kebebasan dan kontrol pengguna Terpenuhi 4. Standar dan konsistensi Terpenuhi 5. Pencegahan eror Terpenuhi 6. Mengenal daripada mengingat Terpenuhi 7. Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan Belum Terpenuhi 8. Estetika dan rancangan yang minimalis Belum Terpenuhi 9. Membantu pengguna mengenali,  menganalisa,  dan menangani eror Terpenuhi 10. Bantuan dan dokumentasi Terpenuhi Tabel 5. Tindak lanjut pelanggaran heuristic evaluation Prinsip Heuristik Permasalahan Solusi Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan Adanya keterangan status berupa badge mengurangi fleksibilitas dan efisiensi alur pengguna dalam mengidentifikasi status lamaran saat itu Menghilangkan keterangan status sekarang pada halaman detail lamaran masuk, sementara dropdown dirancang sekaligus untuk dapat menunjukkan opsi status sekarang Estetika dan rancangan yang minimalis Adanya tombol ‘Ubah’ di samping dropdown dirasa kurang minimalis Tombol ‘Ubah’ semulanya dihilangkan dan hanya akan muncul ketika pengguna telah memilih salah satu dari opsi pada dropdown
Gambar 16. Grafik tingkat keberhasilan usability evaluation terhadap partisipan dengan peran pencari kerja.
Gambar 17. Grafik tingkat keberhasilan usability evaluation terhadap partisipan dengan peran pencari kerja.
Gambar  18.  Evaluasi  heuristik  pada  rancangan  antarmuka  pengguna ubah status lamaran.
Penjelasan mengenai prinsip heuristik yang belum terpenuhi telah ditunjukkan pada Tabel 5.
Gambar 18 menunjukkan perbedaan rancangan antarmuka pengguna  halaman  detail  lamaran  masuk  pada  bagian dropdown kostumisasi status lamaran sebelum dievaluasi dan setelah diperbaiki berdasarkan prinsip heuristik poin 7 dan 8.

## VI. KESIMPULAN
Bagian ini berisi poin-poin kesimpulan dan juga saran dari seluruh  proses  yang  telah  dilakukan  selama  merancang aplikasi myITS Connect hingga implementasi dan evaluasi.

## A. Kesimpulan
Berikut  adalah  beberapa  poin  kesimpulan  yang  dapat diambil  sesuai  dengan  metodologi  User-centered  Design, perancangan  antarmuka  pengguna  aplikasi  myITS  Connect dilakukan  dengan  beberapa  tahap.  Pertama,  dilakukan wawancara  dengan  calon  pengguna  yang  menghasilkan affinity  diagram ,  target  persona,  dan  daftar  kebutuhan pengguna. Proses dilanjutkan dengan melakukan perancangan  mulai  dari low  fidelity  prototype hingga rancangan  berbentuk mid  fidelity  prototype menggunakan software Figma.
Pengimplementasian high  fidelity  prototype rancangan antarmuka  pengguna  aplikasi  myITS  Connect  dilaksanakan dengan  acuan  templat  Dashforge,  menggunakan  bahasa pemrograman  HTML,  CSS,  dan  JavaScript.  Keluarannya adalah  berupa website yang  dapat  diakses  oleh  pengguna melalui perangkat komputer maupun mobile .
Setelah dilakukan 2 pengujian Usability Evaluation, dapat disimpulkan  bahwa  tampak  adanya  peningkatan  terhadap
rata-rata success  rate evaluasi  terhadap  peran  pencari  kerja dari 94,76% menuju 99,52%, terhadap peran perusahaan dari 92,42%  menuju  98,15%.  Selain  itu,  terjadi  penurunan  rata- rata  waktu  penyelesaian  pengujian  terhadap  peran  pencari kerja  dari  344  detik  menuju  278  detik,  dan  terhadap  peran perusahaan  dari  272  detik  menuju  129  detik.  Selain  itu, dilakukan juga pengujian dengan  Heuristic Evaluation yang setelah  dievaluasi,  rancangan  antarmuka  pengguna  aplikasi myITS Connect telah memenuhi prinsip heuristik.

## B. Saran
Adapun saran yang dapat disampaikan diantaranya sebagai berikut  dalam  melakukan  evaluasi  untuk  pengembangan antarmuka  pengguna  selanjutnya,  dapat  menjaring  lebih banyak  pengguna  dengan  latar  belakang  sebagai  pengelola perusahaan,  supaya  mendapat  pandangan  lebih  banyak mengenai  sistem  rekrutmen  yang  beragam  di  setiap perusahaan.
Rancangan antarmuka pengguna bursa kerja virtual dapat dikembangkan lebih lanjut menggunakan teknologi WebXR dan  mewujudkan  pengalaman  pengguna  dalam  menjelajahi bursa  kerja  di  Grha  ITS  melalui browser pada  perangkat masing-masing.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  L. Liu and M. T. Ozsu, Encyclopedia of database systems . New York: Springer, 2009.
[2]  R. Hartson and P. Pyla, The UX book: Agile UX design for a quality user experience . Burlington: Morgan Kaufmann, 2018.
[3]  C.  Abras,  D. Maloney-Krichmar,  J. Preece,  and  et.al,  “User-centered design,” Bainbridge, W. Encycl. Human-Computer Interact. Thousand Oaks Sage Publ. , vol. 37, no. 4, pp. 445--456, 2004.