P-ISSN: 2615-1723 E-ISSN: 2615-1766 April 2023

## Jurnal Riset Pendidikan Dasar
06 (1), (2023) 36-45
Submitted: Desember, Accepted: Januari, Published: April http://journal.unismuh.ac.id/index.php/jrpd

## APLIKASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA PENILAIAN KOGNITIF BERBASIS HOTS DI SEKOLAH DASAR
Fatonah Salfadilah 1 , Andi Prastowo 2 , Yusuf Rendi Wibowo 3
1,2,3 Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta, Indonesia
Korespondensi. E-mail: 22204081012@student.uin-suka.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana  penerapan  aplikasi  kahoot  dalam  penilaian  ranah kognitif peserta didik terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi. Penelitian ini menggunakan  kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik wawancara dan observasi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa Penerapan aplikasi kahoot pada penilaian kognitif berbasis HOTS dapat menjadi salah satu alternatif mempermudah pendidik dalam mengukur tingkat kognitif peserta didik. Aplikasi kahoot memiliki beberapa peranan penting, yaitu aplikasi kahoot menyediakan hasil kuis dengan komprehensif, dan aplikasi kahoot dapat mengukur tingkat kognitif dengan soal HOTS serta inovasi dalam penilaian kognitif berbasis HOTS. Aplikasi kahoot memiliki kelebihan dan kelemahan saat digunakan dalam penilaian kognitif berbasis HOTS. Adapun Kelebihan kahoot ialah peserta didik lebih memerhatikan pendidik saat menyampaikan materi agar bisa menjawab soal menggunakan aplikasi Kahoot, menimbulkan sikap  kompetitif  dalam  kelas,  pembatasan  waktu  sehingga  membuat  peserta  didik  bersungguh-sungguh dalam  mengerjakan  soal,  serta  pendidik  dipermudah  mendapatkan  hasil  pengerjaan  peserta  didik. Kelamahan pada  aplikasi  kahoot  ialah  sarana dan  prasana  menjadi  salah  satu  kekurangan  utama  dalam penggunaan aplikasi kahoot sebagai penilaian kognitif berbasis HOTS, kahoot dibatasi 120 karakter dalam kalimat di soal, dan kolom jawaban sebanyak 75 karakter dan aplikasi kahoot berbayar untuk berlangganan fitur premium.
Kata Kunci : Kahoot, Penilaian Kognitif, HOTS, Sekolah Dasar

## KAHOOT APP AS A HOTS-BASED COGNITIVE ASSESSMENT MEDIUM IN PRIMARY SCHOOLS

## Abstract
This study aims to find out how the application of kahoot application in the assessment of the cognitive realm of students towards  higher-order  thinking  ability.  This  research  uses  qualitative  with  a  descriptive  approach.  Data  collection techniques  use  interview  and  observation  techniques.  The  results  of  this  study  show  that  the  application  of  kahoot application to HOTS-based cognitive assessment can be an alternative to make it easier for educators to measure the cognitive level of students. The kahoot application has several important roles, namely the kahoot application provides comprehensive quiz results, and the kahoot application can measure cognitive levels with HOTS questions as well as innovations in HOTS-based cognitive assessment. The kahoot app has advantages and disadvantages when used in HOTS-based cognitive assessment. The advantages of kahoot are that students pay more attention to educators when delivering material so that they can answer questions using the Kahoot application, cause a competitive attitude in class, time restrictions so as to make students serious in doing questions, and educators are facilitated to get the results of student work. The slowness of the kahoot application is that the means and infrastructure are one of the main shortcomings in using the kahoot application as a HOTS-based cognitive assessment, kahoot is limited to 120 characters in sentences in the question, and the answer column is 75 characters and the kahoot application is paid to subscribe to premium features.
Keywords : kahoot, cognitive assessment, hots, elementary school

## PENDAHULUAN
Era Digital saat ini sangatlah memudahkan kita dalam
kegiatan pembelajaran,  baik  itu  memudahkan  pendidik dan juga peserta didik. Dalam pembelajaran di era  digital,  pendidik  dipermudah  dengan adanya  berbagai  aplikasi  dan  juga  software yang  menunjang  serta  membantu  tercapainya tujuan  pembelajaran.  Begitu  pula  dengan assessment  atau  penilaian  terhadap  peserta didik,  berbagai  aplikasi  bisa  dipergunakan pendidik untuk membantu dalam mengevaluasi hasil  belajar  peserta  didik.  Realitanya pendidikan pada jenjang sekolah dasar masih di temukan  sistem  penilaian  dengan  media  yang belum  memanfaatkan  teknologi  yang  semakin berkembang  (Nugroho,  2018;  Zahara  dkk., 2022). Perkembangan yang terjadi di era digital ini seharusnya dapat mengaplikasikan teknologi  dengan  maksimal.  Teknologi  dapat dimanfaatkan dalam beberapa aspek pendidikan.  Teknologi  dapat  dimanfaatkan sebagai  media  atau  alat  bantu  dalam  menilai ranah kognitif peserta didik.
Asessment  atau  yang  lebih  dikenal dengan penilaian merupakan sebuah alat untuk mengevaluasi  hasil  pembelajaran  yang  sudah dilakukan atau sebagai usaha untuk mendapatkan  informasi  dari  sebuah  kegiatan pembelajaran maupun hasil belajar, dalam hal ini  penilaian  berfungsi  untuk  mengetahui seberapa  baik  kinerja  peserta  didik  (Idris  & Asyafah,  2020).  Hasil  pembelajaran  yang dievaluasi  terdiri  dari  berbagai  aspek  yang diantaranya afektif (sikap), kognitif (pengetahuan), serta psikomotor (keterampilan) (Jannah  &  Pahlevi,  2020).  Pada  setiap  aspek memiliki  penilaian  yang  berbeda-beda,  seperti pada aspek kognitif hal yang diukur ialah ranah pengetahuannya,  jadi  dalam  penilaian  yang dibuat  lebih  menitik  beratkan  pada  soal-soal yang  berisi  tentang  materi  yang  sudah disampaikan.  Adapun  tingkatan  dalam  soal yang  dibuat  bervariasi,  utamanya  dalam pendidikan  dasar  pada  kelas  tinggi,  anak dituntut  untuk  berpikir  tingkat  tinggi  atau
HOTS  (Higher  Order  Thinking  Skill) (Simarmata dkk., 2020).
Higher  Order  Thinking  Skills  atau  bisa disingkat HOTS adalah kompetensi yang harus dikuasai dalam berpikir tingkat tinggi di SD/MI seperti  pada  keputusan  Permendikbud  No.  54 tahun  2013  mengenai  standar  kompetensi lulusan  SD/MI  yang  berbunyi  “Memiliki kemampuan  pikir  dan  tindak  yang  produktif dan  kreatif  dalam  ranah  abstrak  dan  konkret sesuai  dengan  yang  ditugaskan  kepadanya”. Temuan  penelusuran  yang  dilaksanakan  oleh lembaga  “ Partnership  for  21st  Century  Skill ” (Anindyta  &  Suwarjo,  2014)  di  era  digital kemampuan  berfikir  tingkat  tinggi  sangat dibutuhkan  sebagai  salah  satu  keterampilan kognitif yang dapat membimbing peserta didik dalam memilah informasi yang di dapat secara luas. Oleh sebab itu, kegiatan pembelajaran dan penilaian hasil belajar peserta didik seharusnya diimplementasikan  sesuai  dengan  pencapaian keterampilan berpikir tingkat tinggi (Nuryanah dkk., 2021).
Penilaian  membutuhkan  alat  bantu  atau instrument yang dimanfaatkan dalam mengevaluasi hasil belajar peserta didik SD/MI (Rizeki Afiah & Ahnaf Fi Faruq, 2018). Salah satu instrument yang bisa dimanfaatkan dalam penilaian  berbasis  HOTS  yaitu  dengan memanfaatkan aplikasi yang disebut “ kahoot ” . Versi gratis dari platform pembelajaran berbasis game  Kahoot  dapat  diunduh  dari  PlayStore (Ghawail  &  Yahia,  2022).  Aplikasi  ini  sudah diunggah  sebanyak  50  juta  kali  dengan  rating 4,6  dari  total  5,0  rating  yang  didapat.  Hal tersebut  menunjukan  bahwa  kahoot  sangat membantu dalam pembelajaran baik saat proses belajar  berlangsung  ataupun  sebagai  alat evaluasi  pembelajaran  bagi  peserta  didik. Aplikasi kahoot memiliki berbagai macam fitur guna  mempermudah  penilaian  pendidik terhadap  hasil  belajar  kognitif  peserta  didik (Primayana, 2021). Pemanfaatan Kahoot pada proses  pembelajaran  ialah  materi  yang disampaikan kepada peserta didik disetarakan, kegiatan  belajar  mengajar  terkesan  lebih menarik,  kegiatan  belajar  mengajar  lebih  aktif
terjadinya  saling  respon  dari  pendidik  dan peserta didik dikarenakan adanya AI ( Artificial Intelegence )  atau  aspek  kecanggihan  media tersebut,  mutu  pembelajaran  yang  terjadi meningkat, dan bisa meningkatkan produktifitas  peran  pendidik  (Muhammad  & Tetep, 2018).
Seperti penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya,  oleh  Mustikawi  bahwa  untuk menjawab  tuntutan  mendesak  dari  generasi digital, aplikasi kahoot dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran. Pendekatan pembelajaran yang  disukai  generasi  digital  dapat  didukung dengan  penggunaan  Kahoot.  (Mustikawati, 2019). Kemudian penelitian lain dilakukan oleh Daryanes menyatakan sebanyak 82,6% aplikasi kahoot  dapat  memotivasi  mahasiswa,  hal  ini menunjukkan  bahwa  aplikasi  kahoot  sangat efektif  dan  sebanyak  80,6%  untuk  atensi mahasiswa.  Sehingga  dapat  kita  lihat bahwasanya saat digunakan sebagai alat untuk mengukur motivasi dan fokus, program Kahoot sangat  membantu.  (Daryanes,  2020).  Seperti penelitian yang dilakukan Dewi dan Damayanti  memperoleh  persentase  sebanyak 92% “sangat baik”. Alhasil, dapat disimpulkan bahwa  aplikasi  kahoot  tetap  relevan  dan menarik  untuk  digunakan  sebagai  media pengukuran  hasil  belajar  siswa  (Damayanti  & Dewi, 2021).
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut peneliti  tertarik  untuk  mengetahui  bagaimana penerapan  aplikasi  kahoot  dalam  penilaian kognitif  berbasis  HOTS  di  Sekolah  Dasar Aisyiyah  Poncowati,  penulis  berkeyakinan bahwa  di  masa  mendatang,  para  pendidik, siswa,  dan  cendekiawan  lainnya  dapat menggunakan  artikel  ini  sebagai  sumber informasi dan literatur terbaru.

## METODE
Metodologi  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  kualitatif  deskriptif. Kualitatif  ialah  riset  yang  menelaah  atau menjelaskan  kasus  ataupun  fenomena  yang terjadi di lapangan, individu maupun kelompok bisa  melakukannya  agar  mendapatkan  data
sesuai dengan realitas yang ada (Helaluddin & Wijaya,  2019).  Selanjutnya,  metode  deskriptif dipilih  dalam  penelitian  ini,  penelitian  yang dimaksudkan adalah dengan mengkaji fenomena,  keadaan,  suasana,  kejadian  atau faktor  lain,  data  yang  didapatkan  disajikan berupa  karya  ilmiah  (Sugiyono,  2017). Penelitian  ini  dilakukan  di  SD  Aisyiyah Poncowati. Untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan  ada  beberapa  tahap  yang  harus dilakukan  yaitu  dengan  cara  memaparkan informasi yang didapat, mengurangi data yang tidak  dibutuhkan,  lalu  membuat  kesimpulan sesuai  data  atau  informasi  yang  diterima (Sugiyono, 2017).
Tabel 1.Instrumen Wawancara
Aspek Pertanyaan Penerapan Aplikasi Kahoot
Apakah  Aplikasi  Kahoot  sudah digunakan di sekolah?
Kenapa memilih aplikasi kahoot dalam membantu proses belajar? Bagaimana  penerapan  aplikasi kahoot di sekolah?
Bagaimana  respon  peserta  didik saat menggunakan aplikasi kahoot? Kahoot sebagai alat penilaian kognitif berbasis HOTS Apakah  aplikasi  kahoot  sudah digunakan  dalam  membantu pendidik dalam mengukur tingkat  kognitif  berbasis  HOTS peserta didik?
Bagaimana langkah-langkah menerapkan  Aplikasi  Kahoot pada  penilaian  kognitif  berbasis HOTS di sekolah?
Apakah  hal-hal  yang  perlu diperhatikan sebelum menggunakan  Aplikasi  Kahoot pada  penilaian  kognitif  berbasis HOTS di sekolah ?
Bagaimana  kelebihan  aplikasi Kahoot  pada  penilaian  kognitif berbasis HOTS di sekolah ? Bagaimana  kelemahan  aplikasi Kahoot  pada  penilaian  kognitif berbasis HOTS di sekolah ? Apakah menurut pendidik aplikasi  Kahoot  pada  penilaian kognitif  berbasis  HOTS  ini mempermudah dalam mengukur ranah kognitif peserta didik ?
Triangulasi  data  digunakan  dalam penelitian  ini  untuk  menguji  kredibilitas  dari data yang didapat, data didapatkan menggunakan teknik observasi serta wawancara.  Observasi  dilaksanakan  dengan melihat  proses  belajar  dengan  menggunakan aplikasi  kahoot  untuk  mengetahui  langkah- langkah pengoprasian aplikasi tersebut.
Kemudian  melakukan  wawancara  pada  salah seorang  pendidik  di  SD  Aisyiyah  Poncowati mengenai  penilaian  dengan  menggunakan aplikasi kahoot.
Tabel 2. Instrumen Observasi Aspek yang diamati Ya  Tidak Aplikasi  kahoot  digunakan  oleh guru untuk memfasilitasi pembelajaran √ Pendidik  hanya  menggunakan kahoot sebagai media penilaian √
Peserta  didik  dengan  mudah menggunakan aplikasi kahoot √ Peserta  didik  menyukai  belajar dengan  menggunakan  aplikasi kahoot √ Pendidik  menggunakan  kahoot dalam  mengukur  tingkat  kognitif peserta didik √ Pendidik menyampaikan langkah- langkah  penggunaan  aplikasi kahoot dengan jelas √ Pendidik merencanakan penilaian kognitif  berbasis  HOTS  pada aplikasi kahoot √ Pendidik memanfaatkan kelebihan aplikasi kahoot sebagai alat penilaian kognitif √ Pendidik kurang dalam penguasaan aplikasi kahoot √ Pendidik  kesulitan  menggunakan aplikasi kahoot √
Penelitian ini mendeskripsikan mengenai penerapan  aplikasi  kahoot  pada  penilaian kognitif berbasis HOTS di kelas V SD Aisyiyah Poncowati.  Subjek  utama  pada  penelitian  ini yaitu pendidik kelas V yaitu Ibu MAB dengan 10  pertanyaan  dengan  durasi  wawancara  30 menit.
Terdapat  beberapa  aspek  yang  dinilai penting  untuk  mendapatkan  data  hasil wawancara  sehingga  data  yang  dikumpulkan dapat  terukur  serta  tidak  keluar  dari  hal  yang ingin  peneliti  cari  dan  buktikan.  Agar  bisa memahami hal tersebut maka perlu diperhatikan pada tabel 1.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Berdasarkan data yang sudah dikumpulkan  maka  didapatkan  beberapa temuan dari penelitian ini. Untuk mempermudah  dalam  memahaminya  berikut peneliti bagi menjadi beberapa sub bab.

## Penerapan Aplikasi Kahoot
Penerapan aplikasi kahoot berbasis game kuis online berfungsi untuk melihat kemampuan peserta didik dalam pembelajaran. Aplikasi  kahoot  merupakan  aplikasi  yang membuat  peserta  didik  merasa  senang,  hal tersebut dikatakan Ibu MAB bahwa “ penggunaan  kahoot  ini  merupakan  salah  satu alternatif dalam mengukur kemampuan peserta didik pada  pembelajaran ”.  SD  Aisyiyah  Poncowati sudah  menggunakan  aplikasi  Kahoot  untuk membantu kegiatan penilaian dalam mengukur aspek  kognitif  anak  yang  berbasis  HOTS.  Hal itu  disampaikan  oleh  Ibu  MAB  dalam keterangannya saat dilakukan wawancara. Ibu MAB  mengatakan “ Kami  sudah  menerepakan aplikasi  kahoot  dalam  membantu  pendidik mengukur  kognitif  peserta  didik  dengan  tingkatan soal  yang  diberikan  yaitu  HOTS ” (MAB, wawancara, 28 November 2022).
Adapun  hal-hal  yang  perlu  disiapkan sebelum proses penilaain dengan menggunakan kahoot  yaitu:  1)  pendidik  menyiapkan  laptop atau  PC  yang  bertujuan  untuk  mengakses kahoot, membuka soal serta mengontrol. Lalu pendidik  juga  menyiapkan  proyektor  untuk menampilkan soal agar semua peserta didik bisa melihat  dengan  jelas;  2)  peserta  didik menggunakan  laptop  yang  sudah  disediakan oleh  pihak  sekolah,  untuk  membuka  aplikasi
kahoot  dan  3)  pendidik  dan  peserta  didik tersambung dalam jaringan internet yang stabil.
Pada  hasil  wawancara  yang  dilakukan oleh  Ibu  MAB,  beliau  menyampaikan  bahwa dengan  menggunakan  aplikasi  kahoot  dapat mempermudah  aktivitas  belajar,  walau  soal- soal  yang  disajikan  dengan  tingkat  kesulitan yang  cukup  tinggi,  peserta  didik  tetap  merasa senang dan merasa tertantang dalam mengerjakan  soal.  Karena  tampilan  pada aplikasi  kahoot  ini  dibuat  dengan  sedemikian menarik  sehingganya  peserta  didik  merasa senang  dalam  mengerjakan  soal-soal  berbasis HOTS  tersebut  (MAB,  wawancara,  28 November 2022).
Penerapan  aplikasi  kahoot  pada  SD Aisyiyah  Poncowati  menggunakan  proyektor. Pada  kegiatan  ini  dilaksanakan  selama  2  jam, 30  menit  awal  peserta  didik  diarahkan  untuk membuat  akun  masing-masing  di  laptop  dan kemudian dilanjutkan dengan pengerjaan soal- soal.  Ibu  MB  menjelaskan  terdapat  beberapa langkah-langkah  dalam  membuat  soal  pada aplikasi  kahoot.  Pertama,  pada  pencarian browser  ketik  kahoot.com,  pendidik  yang belum memiliki akun kahoot, harus mendaftar akun kahoot terlebih dahulu dapat menggunakan  akun  gmail  atau  facebook dengan cara mengklik tulisan “ sign up for free ” . Kemudian pilih fitur yang diinginkan sesuaikan dengan pertanyaan. Untuk membuat pertanyaan maka klik tombol create, setelah itu klik  quiz  untuk  membuat  soal  tipe  pilihan ganda.  Masukan  pertanyaan  serta  jawaban pada  kolom  masing-masing  yang  telah disediakan,  lalu  tandai  jawaban  yang  benar. Atur  lama  waktu  pengerjaan  yang  dibutukan pada  setiap  soal,  lalu  atur  besar  skor  sesuai dengan  tingkat  kesulitan  soal  berbasis  HOTS. Pada  setiap  soal  yang  dibuat  dapat ditambahkan  gambar  maupun  video  yang menarik untuk memberikan kemudahan peserta didik  dalam  memahami  soal  yang  diberikan. Setelah itu salin link, lalu akan muncul sebuah kode  kombinasi  angka  yang  akan  dibagikan kepada peserta didik agar dapat membuka kuis yang telah dibuat oleh pendidik. Untuk peserta
didik  bisa  langsung  mengakses  tanpa  daftar akun terlebih dahulu. Peserta didik hanya perlu mengakses website kahoot.it dan memasukkan nama dan PIN untuk dapat mengikuti kuis.
Ada tiga langkah yang perlu diikuti dalam memainkan  aplikasi  kahoot,  pertama  akses kahoot  dari  akun  pendidik  kemudian ditampilkan  di  layar.  Selanjutnya  klik  play kemudian  pilih  mode  klasik.    Aplikasi  kahoot dapat digunakan secara perorangan atau secara berkelompok. Tunggu hingga muncul PIN yang digunakan untuk akses peserta didik. Kemudian peserta  didik  langsung  mengakses  kahoot  dan masuk sebagai mode player dengan menginput PIN  yang  muncul.  Selanjutnya,  akan  muncul kolom nickname yang harus diisi dengan nama dan nomor peserta atau nama kelompok apabila menggunakan mode kelompok. Lalu menunggu  samapi  semua  peserta  didik  sudah join  di  layar  utama  pendidik,  apabila  semua peserta didik sudah bergabung permainan dapat dimulai dengan klik mulai.

## Penilaian  Kognitif  Berbasis  HOTS  dengan Aplikasi Kahoot
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  kelas dengan  perangkat  yang  sudah  disiapkan  dari pihak  sekolah.  Soal  yang  telah  dibuat  oleh pendidik ditampilkan menggunakan proyektor, sementara  peserta  didik  menggunakan  laptop yang  telah  disediakan  untuk  menjawab  soal- soal.  Jumlah  perangkat  yang  disediakan disesuaikan  dengan  banyaknya  peserta  didik, sehingga peserta didik dapat menjawab secara individu.  Jaringan  internet  pada  kegiatan  ini sangat  diperlukan,  sebab  aplikasi  kahoot bersifat  online.  Maka  dengan  itu,  pendidik maupun peserta didik harus memiliki perangkat yang telah terhubung jaringan internet. Dalam hal  ini,  sekolah  harus  menyiapkan  sarana internet yang mumpuni.
SD  Aisyiyah  Poncowati  sangat  melek terhadap  teknologi,  dan  juga  memfasilitasi sarana  dan  prasarana.  Sehingga  penilaian dengan  menggunakan  aplikasi  kahoot  dapat berjalan  sesuai  dengan  yang  diharapkan. Kemudian,  setelah  pendidik  sudah  selesai
menyiapkan soal, siswa bisa membuka kahoot.it serta  mengisi  PIN  yang  tersedia  pada  laman pendidik. Jika semua siswa sudah memasuki ke laman  soal,  pendidik  sudah  bisa  memulai penilaian,  penilaian  menggunakan  sistem two answer , hal yang diperhatikan adalah kecepatan maupun ketepatan siswa dalam menyelesaikan soal yang sudah diberikan oleh pendidik.
Peserta  didik  yang  mendapatkan  skor tinggi  adalah  peserta  didik  yang  memilih jawaban  yang  paling  tepat  dan  juga  paling cepat.  Setiap  individu  dari  peserta  didik  akan mendapatkan skror yang berbeda-beda tergantung  pada  ketepatan  maupun  kecepatan peserta  didik  dalam  menjawab  soal.  Karena game  ini  bersifat  kompetisi.  Hasil  jawaban peserta  didik  dapat  pendidik  simpan  pada google  drive  atau  langsung  di  download  pada bentuk spreetsheet.
Pendidik  juga  bisa  membuat  soal-soal yang diinginkan, soal dapat dibuat dengan lebih variatif  serta  bisa  diselaraskan  dengan kompetensi  siswa.  Memanfaatkan  aplikasi kahoot memudahkan pendidik dalam pembuatan  soal.  Tak  hanya  pendidik,  peserta didik  pun  dapat  merasakan  manfaat  aplikasi kahoot, terutama pada kegiatan penilaian. Soal- soal dengan tingkatan HOTS yang disajikan di aplikasi kahoot dapat dikatakan lebih menarik sehingga  terciptanya  semangat  peserta  didik dalam  mengerjakan  soal  karena  berbeda  dari biasanya.
Hambatan dalam Penggunaan Aplikasi Kahoot
Meski  sudah  memanfaatkan  teknologi dalam  melakukan  penilaian  di  SD  Aisyiyah Poncowati,  namun  masih  ditemukannya hambatan yang berhubungan dengan penilaian. Hambatan  yang  ditemukan  berdasarkan  hasil observasi maupun wawancara, yaitu: pada saat pelaksanaan  penilaian  menggunakan  aplikasi kahoot,  jaringan  internet  kurang  stabil, dikarenakan  banyaknya  pemakaian  secara bersamaan  disatu  server  wifi.  Hambatan lainnya  ditemukan  beberapa  perangkat  yang digunakan  peserta  didik  sudah  cukup  usang
untuk digunakan yang dapat membuat kinerja laptop menurun, sehingga peserta didik kurang optimal dalam penggunaan waktu mengerjakan soal.
Pendidik di SD Aisyiyah Poncowati tidak merasa kesulitan dalam menggunakan aplikasi kahoot  sebagai  media  penilaian  kognitif berbasis  HOTS,  sebab  fitur  dan  layanan  yang disiapkan  sangat  mudah.  Namun,  pendidik merasa  dengan  menggunakan  aplikasi  kahoot dapat menambah waktu kerja untuk membuat bahan  latihan  soal  di  kahoot.  Aplikasi  kahoot ini  melibatkan  sarana  dan  fasilitas  pendidik maupun  peserta  didik  dalam  proses  penilaian. Berdasarkan hasil wawancara dengan Ibu MAB peneliti  menyimpulkan  beberapa  hambatan dalam  aplikasi  Kahoot,  yaitu  kolom  jawaban memiliki batasan karakter 75, sedangkan kolom pertanyaan  memiliki  batasan  karakter  120, aplikasi  Kahoot  yang  memiliki  fitur  lengkap harus berbayar, keterbatasan waktu, membutuhkan  koneksi  internet  yang  stabil, membutuhkan LCD proyektor dan juga aliran listrik.

## Pembahasan
Kemajuan  teknologi  yang  berkembang sangat  pesat  ini  membuat  banyak  perubahan khususnya  pada  ranah  pendidikan,  mau  tidak mau, suka atau pun tidak, pendidik diharuskan mampu  mengikuti  perkembangan  dalam kemajuan  teknologi.  Teknologi  tersebut  dapat dimanfaatkan  dalam  beragam  aspek  salah satunya  untuk  menjembatani  pendidik  dalam penilaian  pembelajaran  terhadap  siswa.  Salah satu  aplikasi  yang  dapat  dipergunakan  dalam penilaian kognitif ialah aplikasi kahoot (Wirani dkk., 2022). Senada dengan yang disampaikan oleh  Widyasari,  dkk  (2022)  bahwa  aplikasi kahoot  dapat  digunakan  sebagai  instrumen penilaian  dan  juga  dapat  digunakan  pendidik dalam mengembangkan instrumen penilaian e- assesment.
Aplikasi  kahoot  ini  selain  dapat membantu  pendidik  dalam  melakukan  proses penilaian  terhadap  peserta  didik,  juga  dalam pengaplikasian  game  pada  kahoot  ini  dapat
menciptakan  keaktifan  peserta  didik  dalam menjawab  pertanyaan  (Wang  &  Tahir,  2020). Hal ini dipertegas dengan pernyataan Khomsah dan  Imron  (2020)  yang  menyatakan  bahwa kahoot dapat membuat peserta didik semangat dalam belajar, akibatnya dapat menumbuhkan keaktifan  peserta  didik  karena  adanya  inovasi dalam  aplikasi  tersebut  sehingga  aplikasi tersebut terkesan menarik.
Inovasi dalam  penilaian kognitif  penting adanya,  dengan  begitu  dibutuhkan  media edukatif  dalam  penilaian.  Dengan  begitu, kahoot  dapat  digunakan  sebagai  media penilaian. Irwan dan Waldi (2019) menegaskan bahwasanya  kahoot  ialah  suatu  website  yang memilki  fitur  serta  konten  di  dalamnya  yang bersifat  edukasi  sehingga  bisa  diaplikasikan dalam  membantu  penilaian.  Hal  serupa disampaikan oleh Putri dan Asrori (2019) yang menyatakan bahwa aplikasi kahoot merupakan inovasi  teknologi  sehingga  dapat  menjadikan suasana  kelas  yang  terkondusif,  saling berinteraksi,  menyenangkan  dan  juga  bisa mempermudah  pendidik  dalam  penilaian. aplikasi  kahoot  dapat  memudahkan  pendidik dalam  mengevaluasi.  Kemudian  dipertegas oleh  Damayanti  dan  Dewi  (2021)  dalam penelitiannya yang menyatakan bahwa kahoot bisa  dipergunakan  sebagai  alat  dalam mengukur kemampuan peserta didik, mendahulukan  terlibatnya  hubungan  peran aktif siswa supaya bisa berkompetisi antar siswa lainnya  mengenai  pelajaran  yang  sudah dipelajari.
Menurut pandangan lain aplikasi kahoot juga bisa berpengaruh terhadap perkembangan sosial  emosional  peserta  didik  agar  memiliki sikap kolaboratif dan juga kompetitif (Nasution, 2019).  Kuis  yang  terdapat  di  beraneka  ragam tidak  hanya  gambar,  melainkan  dapat memasukkan video sehingga dapat menunjang High Order Thinking Skills diutamakan dalam proses  belajar  mengajar  pada  kurikulum  2013 (HOTS).  HOTS  dari  perspektif  Jannah  & Pahlevi  (2020)  merupakan  bagian  dari  SDM yang  meliputi  keterampilan  dan  pengetahuan sehingga  perlu  untuk  ditingkatkan  dan
dikembangkan.  Hal  lain  disampaikan  oleh Maulida dan Pahlevi (2020), HOTS merupakan Penilaian keterampilan berbasis tugas meliputi penciptaan  pengetahuan  konseptual  dan prosedural, analisis, evaluasi, dan metakognitive.
Kahoot  sebagai  alat  penilaian  kognitif berbasis  HOTS  memiliki  beberapa  peranan. Peranan  kahoot  antara  lain  ialah:  1)  memiliki peran  untuk  menumbuhkan  sikap  kompetitif melalui soal yang disajikan di aplikasi kahoot; 2)  menyediakan  hasil  kuis  atau  soal  dengan komprehensif  dan  dapat  didownload  serta dibuka melalui Microsoft excel, pada Microsoft excel    akan  ditampilkan  urutan  dari  semua peserta  didik  lengkap  dengan  jawaban  pada setiap  soalnya;  3)  Mengukur  tingkat  kognitif peserta didik secara komprehensif dengan soal yang memiliki bobot HOTS; 4) Menjadi suatu inovasi  dalam  penilaian  kognitif  berbasis HOTS.
Gambar 1. Pelaksanaan penilaian pembelajaran dengan aplikasi Kahoot
Gambar 1 menjelaskan bahwa pelaksaan kahoot  di  SD  Aisyiyah  Poncowati  sudah terlaksana  dengan  baik.    Siswa  terlihat mengerjakan  soal-soal  yang  diberikan  oleh pendidik dengan tekun. Disaat terjadi masalah teknis  berupa  jaringan  tidak  stabil  ataupun perangkat  yang  error,  peserta  didik  meminta bantuan  pada  pendidik.  Pendidik  siap  siaga dalam  membantu  peserta  didik  yang  merasa kesulitan saat terjadi masalah teknis.
Kahoot  menjadi  pertimbangan  oleh pendidik sebagai alat pengukur tingkat kognitif siswa berbasis HOTS dikarenakan menurut Ibu MAB  kahoot  memiliki  beberapa  kelebihan dalam  penggunaanya  yaitu,  petama  peserta
didik  akan  lebih  antusias  dalam  mengerjakan kuis  memakai  aplikasi  kahoot,  kedua  peserta didik  akan  semakin  bersemangat  serta termotivasi untuk bersaing dengan peserta didik lainnya untuk mendapatkan skor tertinggi yang menimbulkan  sikap  kompetitif  dalam  kelas, ketiga pembatasan waktu pada setiap butir soal pada  aplikasi  kahoot  membuat  peserta  didik bersungguh-sungguh dalam mengerjakan berdasarkan  hasil  pemikiran  peserta  didik  itu sendiri  bukan  hasil  mencontek  atau  diskusi dengan  peserta  didik  lain,  keempat  pendidik dipermudah dalam mendapatkan hasil pengerjaan  kuis  atau  soal  tanpa  harus mengkoreksinya satu per satu.
Selain  memiliki  kelebihan,  kahoot  juga memiliki  kekurangan  pada  saat  diterapkan sebagai  media  penilaian  kognitif  berbasis HOTS.  Seperti  yang  telah  disampaikan  Ibu MAB  sarana  dan  prasana  menjadi  salah  satu kekurangan utama dalam penggunaan aplikasi kahoot  sebagai  penilaian  kognitif  berbasis HOTS.  Tidak  sembarang  sekolah  bisa menerapkan  aplikasi  kahoot  sebagai  alat penilaian  kognitif  berbasis  HOTS.  Hanya sekolah  yang  memiliki  sarana  dan  prasaran yang  memadai  untuk  menerapkan  aplikasi  ini sebagai alat penilaian. Lalu terdapat keterbatasan dalam menjawab soal isian dalam aplikasi  kahoot,  yaitu  hanya  dibatasi  120 karakter  pada  kalimat  di  soal,  serta  kolom jawaban  sebanyak  75  karakter.  Serta  pendidik harus  membayar  untuk  berlangganan  aplikasi kahoot jika ingin mendapatkan fitur yang lebih banyak.
Manfaat dan kelemahan kahoot ternyata identik dengan penelitian terdahulu pada artikel Fauzan  (2019)  dan  Alfiani,  Widayanti  dan Fauziah  (2021)  bahwa  kelebihan  kahoot  yaitu dapat  memudahkan  pengguna  dikarenakan aplikasi ini berbasis web, oleh karena itu tanpa perlu  menginstall  kahoot  bisa  dipergunakan. Selain  itu,  program  kahoot  menampilkan desain  yang  menarik  dan  variasi  jenis permainan,  batasan  waktu  untuk  menjawab pertanyaan,  dan  fungsi  analisis  temuan  tes untuk  digunakan  pendidik  dalam  analisis  dan
tindakan perbaikan. Kekurangan yang ditemukan  peneliti  memiliki  kesamaan  pada peneliti  sebelumnya  yakni  aplikasi  kahoot membutuhkan  LCD  proyektor,  memerlukan sambungan  internet,  serta  daya  listrik  ketika kegiatan  berlangsung  dengan  memanfaatkan aplikasi kahoot (Fitrianingsih dkk., 2022).

## SIMPULAN
Kesimpulan yang didapat pada penelitian yang  telah  dilakukan  ialah  kahoot  dapat digunakan  sebagai  media  penilaian  kognitif terhadap  peserta  didik.  Adapun  kelebihan aplikasi  kahoot  ialah  peserta  didik  lebih memerhatikan  pendidik  saat  menyampaikan materi agar bisa menjawab soal menggunakan aplikasi Kahoot, menimbulkan sikap kompetitif dalam  kelas,  pembatasan  waktu  pada  setiap butir  soal  pada  aplikasi  kahoot  membuat peserta  didik  bersungguh-sungguh  dalam mengerjakan  soal  serta  pendidik  dipermudah mendapatkan  hasil  pengerjaan  peserta  didik. Adapun kelamahan pada aplikasi kahoot ialah sarana  dan  prasana  menjadi  salah  satu kekurangan utama dalam penggunaan aplikasi kahoot  sebagai  penilaian  kognitif  berbasis HOTS.
Batasan dalam penelitian hanya berfokus pada analisis penerapan kahoot pada penilaian kognitif  berbasis  HOTS  di  kelas  V  SDN  8 Tulang  Bawang  Barat.  Penelitian  lebih  lanjut mengenai  penialaian  kognitif  berbasis  HOTS diharapkan  bisa  dilaksanakan  dengan  aplikasi yang  lain,  serta  diharapakan  menjadi  rujukan terbaru  yang  belum  pernah  dilakukan  peneliti lain.

## DAFTAR PUSTAKA
Alfiani,  A.,  Widayanti,  M.,  &  Fauziah,  S.  S. (2021).  Literature  Review:  Efektivitas
Penggunaan Kahoot! Dalam
Mendukung  Pembelajaran  di  Sekolah Dasar. Proseding  Didaktis:  Seminar Nasional Pendidikan Dasar , 6 (1), Art. 1. Anindyta,  P.,  &  Suwarjo,  S.  (2014).  Pengaruh problem  based  learning  terhadap keterampilan berpikir kritis dan regulasi
diri siswa kelas V. Jurnal Prima Edukasia , 2 (2), 209 – 222.
Damayanti,  N.  A.,  &  Dewi,  R.  M.  (2021).
Pengembangan Aplikasi Kahoot Sebagai  Media  Evaluasi  Hasil  Belajar Siswa. Edukatif:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan ,
3 (4), 1647 – 1659.
Daryanes.  (2022).  Efektivitas  Penggunaan  Aplikasi Kahoot  Sebagai  Alat  Evaluasi  pada Mahasiswa. Journal of Natural Science and Integration . https://ejournal.uin-
suska.ac.id/index.php/JNSI/article/vi ew/9283 Fauzan,  R.  (2019).  Pemanfaatan  Gamification Kahoot.It Sebagai Enrichment Kemampuan Berfikir Historis Mahasiswa  Pada  Mata  Kuliah  Sejarah Kolonialisme Indonesia. Prosiding
Seminar  Nasional  Pendidikan  FKIP , 2 (1), Art. 1.
Fitrianingsih,  M.,  Widiyatmoko,  A.,  & Pamelasari,  S.  D.  (2022).  Analisis Instrumen  Penilaian  HOTS  Berbasis Game  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk Pembelajaran  Jarak  Jauh. Procedding Seminar Nasional IPA XII.
Ghawail, E. A. A., & Yahia, S. B. (2022). Using the  E-Learning  Gamification  Tool Kahoot! To Learn Chemistry Principles in  the  Classroom. Procedia  Computer Science , 207 , 2667 – 2676. https://doi.org/10.1016/j.procs.2022.0 9.325 Helaluddin, & Wijaya, H. (2019). Analisis Data
Kualitatif:  Sebuah  Tinjauan  Teori  &
Praktik . Jakarta: Sekolah Tinggi
Theologia Jaffray. Idris,  M.  M.,  &  Asyafah,  A.  (2020).  Penilaian Autentik dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Kajian Peradaban Islam , 3 (1), 1 – 9. https://doi.org/10.47076/jkpis.v3i1.36 Irwan,  I.,  &  Waldi,  A.  (2019).  Implementasi Kahoot! Sebagai Inovasi Pembelajaran. Journal of Civic Education , 2 (1), 126 – 140.
https://doi.org/10.24036/jce.v2i1.130
Jannah, K., & Pahlevi, T. (2020).
Pengembangan  Instrumen  Penilaian Berbasis  Higher  Order  Thinking  Skills Berbantuan  Aplikasi"  Kahoot!"  Pada Kompetensi Dasar Menerapkan Penanganan  Surat  Masuk  Dan  Surat Keluar Jurusan OTKP Di SMK Negeri 2 Buduran. Jurnal Pendidikan Administrasi  Perkantoran  (JPAP) , 8 (1), 108 – 121.
Khomsah,  A.  F.,  &  Imron,  M.  (2020). Pembelajaran  Bahasa  Arab  melalui Kolaborasi  Metode  Questioning  dan Media  Kahoot. Tarbiyatuna:  Jurnal Pendidikan  Ilmiah , 5 (1),  Art.  1. https://doi.org/10.55187/tarjpi.v5i1.38 67 MAB.  (2022,  November  28). Kahoot  Sebagai Media  Penilaian  Kognitif  Berbasis  HOTS [Wawancara].
Maulidia,  F.,  &  Pahlevi,  T.  (2020). Pengembangan Instrumen Penilaian Tes Soal  Pilihan  Ganda  Berbasis  HOTS Pada  Mata  Pelajaran  Administrasi Umum  Jurusan  OTKP  SMK  Negeri  1
Lamongan. Jurnal Pendidikan
Administrasi  Perkantoran  (JPAP) , 8 (1),
Art. 1. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n1.p1
36-145
Muhammad,  Y.  M.,  &  Tetep,  T.  (2018). Implementation  of  Kahoot  Application To  Improving  of  Interest  of  Civic Education  Learning  (Experimental Research In Class XI of SMA Negeri 1 Garut). Journal  Civics  and  Social  Studies , 2 (1), Art. 1. https://doi.org/10.31980/2655- 7304.v2i1.399
Mustikawati,  F.  E.  (2019).  Fungsi  Aplikasi Kahoot  sebagai  Media  Pembelajaran Bahasa  Indonesia. Seminar  Nasional Pendidikan Bahasa Dan Sastra , 99 – 104. Nasution, W. H. R. (2019). Pemanfaatan Media Kahoot  dalam  pembelajaran  IPA  Pada Sekolah  Dasar  Di  Era  Revolusi  4.0 .
Prosiding  Seminar  Nasional  Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Medan . Nugroho,  A.  S.  (2018). Pengembangan  Ulangan Berbasis  Android  Menggunakan  Aplikasi Google  Form . Jurnal  SITECH:  Sistem Informasi Dan Teknologi , 1 (2).
Nuryanah,  N.,  Zakiah,  L.,  Fahrurrozi,  F.,  & Hasanah,  U.  (2021).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Webtoon  untuk Menanamkan Sikap Toleransi Siswa di Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (5), 3050 – 3060.
Primayana,  K.  H.  (2021).  Implementasi
Manajemen Pembelajaran Daring
Berbantuan Platform Kahoot Terhadap
Kepuasan  Mahasiswa. Edukasi:  Jurnal Pendidikan Dasar , 2 (1), Art. 1.
https://doi.org/10.55115/edukasi.v2i1.
1392 Rizeki Afiah, A., & Ahnaf Fi Faruq, I. (2018). Instrumen Penilaian Berbagai Kompetensi  atau  Indikator  Dalam Pencapian  Hasil  Belajar  SD/MI.
Universitas  Muhammadiyah  Sidoarjo . http://eprints.umsida.ac.id/4052/ Simarmata, J., Abi Hamid, M., Ramadhani, R., Chamidah, D., Simanihuruk, L., Safitri, M., Napitupulu, D., Iqbal, M., & Salim, N. A. (2020). Pendidikan Di Era Revolusi 4.0:  Tuntutan,  Kompetensi  &  Tantangan .
Medan: Yayasan Kita Menulis. Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian  Pendidikan Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Vinika  Elita  Putri,  V.,  &  Roziq  Asrori,  M.  A. (2019). Pemanfaatan Digital Game Base Learning  Dengan  Media  Aplikasi Kahoot.it  Untuk  Peningkatan  Interaksi Pembelajaran. Inspirasi: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial , 16 (2).
Wang,  A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! For learning – A literature review. Computers  &  Education , 149 , 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.20 20.103818 Widyasari, N., Santi, A. U. parta, Sari, P. K., & Sundi,  V.  H.  (2022).  Pelatihan  Kahoot Sebagai  E-Assesment  Untuk  Guru  SD Di  Cikole,  Sukabumi. An-Nas:  Jurnal Pengabdian  Masyarakat , 1 (2),  Art.  2. https://doi.org/10.24853/an-nas.1.2.7- 14 Wirani, Y., Nabarian, T., & Romadhon, M. S. (2022). Evaluation of continued use on Kahoot!  As  a  gamification-based learning platform from the perspective of Indonesia  students. Procedia  Computer
Science , 197 , 545 – 556. https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.1
2.172
Zahara,  R.,  Nasution,  F.  S.,  Yusnadi,  Y.,  &
Surya, E. (2022). Implementasi
Pembelajaran  Blended  Learning  di Jenjang  Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu ,
6 (4), 6482 – 6490.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i
4.3189