http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i1.3683

## PERANCANGAN  APLIKASI  MOBILE  LEARNING  PADA
UNIVERSITAS ISLAM

## NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA
Angelina Putri Maharani 1* , Achmad Habib Arrosyid 2 , Andrian Meyhta Ferdiansyah 3 , Ryan Hadi Firmansyah 4 ,Yusuf Amrozi 5
1,2,3,4,5 Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya; Jl. Dr. Ir. H. Soekarno No.682, Gn. Anyar, Kec. Gn. Anyar, Surabaya, 60294
Riwayat artikel:
Received: 17 Oktober 2022 Accepted: 29 Desember  2023 Published: 1 Januari  2024
Kata Kunci : Perancangan aplikasi, aplikasi mobile, mobile learning,UIN Sunan Ampel Surabaya

## Keywords:
Application design, mobile application, mobile learning,UIN Sunan Ampel Surabaya
Corespondent Email: angelinamaharaniii602@g mail.com

## Abstrak
Kemajuan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dalam  sektor  pendidikan terus berkembang dengan cepat. Pembelajaran online menjadi alternatif yang sangat  diandalkan  oleh  pengguna  teknologi  informasi  untuk  mempermudah proses  pembelajaran.  E-Learning  merupakan  sebuah  alat  pembelajaran elektronik  yang  memfasilitasi  interaksi  antara  mahasiswa  dan  dosen  dalam konteks pembelajaran digital. Teknologi juga memiliki peran penting ketika terjadi  kendala  dalam  proses  pembelajaran  yang  disebabkan  oleh keterbatasan  waktu  mahasiswa  dan  dosen  untuk  mengadakan  pertemuan tatap  muka.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  aplikasi  E- learning  sebagai  sarana  teknologi  informasi  untuk  mendukung  proses pembelajaran  mahasiswa.  Pendekatan  analisis  dan  desain  yang  digunakan adalah pendekatan berorientasi objek dan hasil dari penelitian ini merupakan sebuah  prototipe  aplikasi  E-Learning  yang  mencakup  modul  pengelolaan dokumen,  fungsi  pengingat,  modul  tanya  jawab  belajar,  dan  fungsi pengelolaan nilai.

## Abstract
The  advancement  of  information  and  communication  technology  in  the education sector continues to grow rapidly. Online learning becomes a very reliable  alternative  for  information  technology  users  to  facilitate  the learning  process.  E-Learning  is  an  electronic  learning  tool  that  facilitates interaction between students and lecturers in the context of digital learning. Technology  also  has  an  important  role  when  there  are  obstacles  in  the learning process caused by the limited time of students and lecturers to hold face-to-face  meetings.  The  purpose  of  this  research  is  to  develop  an  E- learning  application  as  a  means  of  information  technology  to  support  the student  learning process. The analysis  and design approach used is object- oriented  approach  and  the  result  of  this  research  is  a  prototype  of  E- Learning application that includes document management module, reminder function,  learning  question  and  answer  module,  and  grade  management function.
1. PENDAHULUAN
Aplikasi seluler terus menerus mengalami  perkembangan  yang  signifikan dengan  inovasi  dalam  teknologi,  desain,  dan pengalaman  pengguna.  Begitu  juga  dengan perkembangan aplikasi seluler dalam bidang e- learning  telah  mengalami  pertumbuhan  yang pesat  dalam  beberapa  tahun  terakhir.  Hal  ini dipengaruhi  oleh  perkembangan  teknologi seluler  dan  peningkatan  akses  internet. Aksesbilitas  aplikasi  e-learning  saat  ini semakin mudah dengan peningkatan konektivitas  seluler[1].  Banyak  penyedia  e- learning  sekarang  mengadopsi  pendekatan “mobile-first” yang berarti merancang platform terutama untuk perangkat seluler.
E-learning  merujuk  kepada  segala bentuk  pengajaran  dan  pembelajaran  yang memanfaatkan  infrastruktur  elektronik  seperti CD  Audio/Video  interaktif,  jaringan  lokal (LAN),  jaringan  luas  (WAN),  atau  internet untuk  menghantarkan  konten  pembelajaran, interaksi,  atau  panduan.  Pemanfaatan  internet dan  perangkat  elektronik  dalam  konteks pembelajaran e-learning memungkinkan individu  untuk  belajar  secara  simultan  atau dengan  jadwal  yang  berbeda.  Pembelajaran juga  dapat  terjadi  di  lokasi  yang  sama  atau berbeda  melalui  metode  belajar  jarak  jauh. Dengan  kata  lain,  pembelajaran  e-learning dapat  diakses  kapan  saja  dan  di  mana  saja sesuai kebutuhan.[2].
Perkembangan terkini dalam teknologi seluler  semakin  besar  kemungkinannya  untuk mendapatkan  dukungan  pembelajaran  seluler dan  pemanfaatan  peluang  pembelajaran  yang bersifat  tiba-tiba.  Selain  itu,  teknologi  seluler membuka  peluang  untuk  mengintegrasikan pembelajaran  yang  bersifat  tiba-tiba  ke  dalam konteks  pembelajaran  formal  yang  lebih terstruktur. Ada kecenderungan untuk mengadopsi  pendekatan  pembelajaran  berbaur (blended  learning)  yang  menggabungkan berbagai jenis pembelajaran
dan
mengintegrasikan  berbagai  metode  untuk mengakses  konten,  seperti  melalui  web, komputer desktop, dan perangkat seluler.[3].
Perkembangan
dalam desain antarmuka  pengguna  (UI/UX)  adalah  faktor penting  dalam  aplikasi  e-learning.  Aplikasi  e- learning  yang  baik  dirancang  agar  mudah digunakan,  intuitif,  dan  menarik  secara
visual[4].  Desain  yang  baik  membantu pengguna untuk fokus pada materi pembelajaran  tanpa  terganggu  oleh  masalah navigasi atau tampilan yang membingungkan. Perkembangan  aplikasi  seluler  dalam e-learning  sangat  bermanfaat  bagi  lembaga pendidikan  tinggi  seperti  UINSA  yang  ingin menjadikan  pembelajaran  lebih  efisien.  Dari aplikasi  e-learning  tersebut  mahasiswa  dapat mengetahui jadwal kuliah, melihat materi yang sudah  di  berikan  oleh  dosen  melalui  aplikasi tersebut, hingga mahasiswa dapat mengumpulkan  tugas  yang  sudah  di  berikan oleh dosen melalui aplikasi e-learning tersebut. Dengan terus berkembangnya teknologi, maka nantinya  aplikasi  tersebut  akan  mengalami perubahan, sehingga aplikasi e-learning tersebut  dapat  terus  membantu  mempermudah pengguna.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1  Mobile Learning
Mobile Learning adalah model pembelajaran  yang  menggunakan  teknologi informasi  dan  komunikasi,  yang  mencakup pemanfaatan perangkat seluler untuk mengakses  sumber  daya  pembelajaran  dari mana  pun,  kemampuan  pencarian  yang  kuat, interaksi  yang  kaya,  dukungan  yang  efektif untuk pembelajaran, dan penilaian berdasarkan kinerja.  Ini  juga  berarti  bahwa  pembelajaran dapat  terjadi  tanpa  terikat  oleh  lokasi  atau waktu  tertentu.  Mengacu  pada  definisi  ini, Mobile  Learning  menghadirkan  keuntungan berupa  akses  mudah  ke  materi  pembelajaran yang tersedia sepanjang waktu dan penggunaan  visualisasi  materi  yang  menarik. Namun,  perlu  diingat  bahwa  tidak  semua materi  pembelajaran  cocok  untuk  diterapkan dalam Mobile Learning.[5].
Gambar 1. Mobile Learning
2.2  Perancangan Sistem
Perancangan  sistem  merupakan  sebuah perancangan  yang  sukses  dibangun  atas  apa yang  telah  dipelajari  ditahap  sebelumnya  dan mengarah  pada  implementasi  yang  lancar dengan  membuat  file  rencana  yang  jelas  dan akurat tentang apa yang perlu dilakukan[6] 2.3  Android
Android  adalah  sistem  operasi  yang berbasis  Linux  untuk  telepon  seluler  seperti telepon  pintar  dan  komputer  tablet.  Android sebagai  sistem  operasi  open  source  yang dirancang  untuk  perangkat  seluler.  Android sebagai  platform  yang  fleksibel,  aman,  dan dirancang  untuk  menghadirkan  pengalaman pengguna yang kaya[7]. 2.4  DatabaseFirebase
Firebase Realtime Database adalah database  yang  dihost  di  cloud.  Data  disimpan sebagai  JSON  dan  disinkronkan  secara realtime  ke  setiap  klien  yang  terhubung[8]. Database  adalah  database  NoSQL,  sehingga memiliki  pengoptimalan  dan  fungsionalitas yang  berbeda  dengan  database  relasional.  API Realtime  Database  dirancang  agar  hanya mengizinkan  operasi  yang  dapat  dijalankan dengan cepat. 2.5  PHP PHP  merupakan  bahasa  pemrograman yang  sangat  populer  dan  digunakan  secara luas. PHP sering digunakan untuk mengembangkan situs web dinamis, tetapi juga memiliki  potensi  untuk  digunakan  dalam berbagai konteks lainnya[9]. Model kerja PHP mirip  dengan  HTML,  namun  perbedaannya terletak  dalam  pengolahannya.  Saat  sebuah berkas  PHP  dijalankan,  itu  akan  melakukan pemrosesan data sebelum menampilkan hasilnya dalam bentuk HTML, berbeda dengan HTML yang hanya bertugas menampilkan data tanpa melakukan
pemrosesan.
Gambar 2. Diagram proses kerja PHP 2.6  MySQL
Dalam  banyak  aplikasi,  terutama  aplikasi web,  sistem  manajemen  basis  data  relasional (RDBMS)  yang  disebut  MySQL  digunakan
untuk  menyimpan,  mengelola,  dan  mengakses data[10].  Hal  ini  merupakan  perangkat  lunak sumber  terbuka  yang  dapat  diunduh  dan digunakan  secara  gratis  oleh  individu  maupun organisasi.  MySQL  mendukung  bahasa  SQL (Structured  Query  Language)  untuk  berbagai operasi data, termasuk menyimpan, mengambil, memperbarui, dan menghapus.

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1  Alur Penelitian
Dalam  melakukan  penelitian  ini  dibuat alur  penelitian  agar  penelitian  yang  dilakukan dapat  terstruktur  dan  dapat  selesai  tepat  pada waktunya serta dapat dikerjakan sesuai dengan apa  yang  sudah  direncanakan,  seperti  pada gambar 3 berikut :
Gambar 3. Alur penelitian Pada  tahap  identifikasi  masalah  ini merupakan  tahap  awal  pada  saat  melakukan penelitian  yaitu  merumuskan  suatu  masalah yang  akan    diteliti,  pada  tahap  ini  adalah tahapan  yang  sangat  penting  dalam  penelitian karena  sebelum  melakukan  penelitian  tentu saja  harus  merumuskan  masalah  terlebih dahulu, sehingga untuk tahap selanjutnya akan menjadi lebih jelas dan terarah.
Pada tahap ini merupakan proses pengumpulan data dengan metode
menyebarkan  kuisioner.  Pengumpulan  data menggunakan  kuisioner  adalah  salah  satu metode yang umum digunakan dalam penelitian yang melibatkan penggunaan kumpulan  pertanyaan  tertulis  yang  disebut kuisioner  untuk  mengumpulkan  informasi  dan
tanggapan  dari  responden[11].  Pada  tahap  ini penulis memberikan kuisioner kepada responden  untuk  mengumpulkan  informasi mengenai  apa  yang  diinginkan  responden dalam perancangan aplikasi e-learning tersebut.
Pada  tahap  analisis  sistem  penulis menganalisis  data  yang  telah  di  dapatkan  dari langkah sebelumnya, dimana penulis mengetahui bagaimana keinginan atau harapan responden terhadap aplikasi e-learning tersebut.
Pada  tahap  prototype  penulis  merancang usulan  sistem  yang  telah  di  analisis  ditahap sebelumnya  Penulis  menerapkan  metode pengembangan  sistem  menggunakan  model prototipe.  Prototipe  merupakan  pendekatan dalam  pengembangan  perangkat  lunak  yang sering  digunakan  oleh  para  perancang  untuk memungkinkan  interaksi  dengan  pelanggan selama proses pembuatan sistem. Ini memungkinkan  pelanggan  untuk  terlibat  aktif dalam pengembangan sistem.
Tahap  selanjutnya  yaitu  tahap  terakhir dalam  penelitian  ini,  tahap  ini  merupakan proses  dokumentasi  detail  mengenai  rencana, strategi, dan spesifikasi teknis untuk pengembangan  sebuah  aplikasi  perangkat lunak.  Laporan  ini  merupakan  tahap  penting dalam  siklus  pengembangan  perangkat  lunak dan memainkan peran kunci dalam mengkomunikasikan  rencana  pengembangan kepada tim pengembang, pemangku kepentingan,  atau  pihak  yang  terlibat  dalam proyek aplikasi tersebut. Sasaran penelitian ini di  peruntukan  untuk  dosen  dan  mahasiswa UIN Sunan Ampel Surabaya.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1  Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Analisis  sistem  merupakan  langkah  awal untuk  mengidentifikasi  dan  mengevaluasi kelemahan  dan  kebutuhan  yang  diperlukan user,  proses  ini  akan  memudahkan  dalam proses  pembuatan  sistem  yang  sesuai.  Hasil dari analisis sistem merupakan gambaran yang jelas  mengenai  perancangan  sistem  yang  akan dibuat  sesuai  dengan  kebutuhan  user.  Analisis sistem yang sedang berjalan saat ini yaitu pada UIN Sunan Ampel Surabaya dimana universitas  tersebut  belum  memiliki  aplikasi
mobile  e-learning  sendiri  melainkan  masih berbentuk  website  dan  tergabung  bersama dengan  website  Myuinsa,  sehingga  user  harus membuka  website  Myuinsa  terlebih  dahulu. User  dapat  langsung  login  pada  aplikasi mobile e-learning dan langsung dapat menggunakan fitur yang disediakan. Maka dari itu kami  mengembangkan sistem yang nantinya akan diusulkan dan menjadi gambaran rancangan sebelum aplikasi ini dapat diimplementasikan  pada  UIN  Sunan  Ampel Surabaya.
4.2  Solusi Pemecahan Masalah Dari  hasil  analisis  sistem  yang  sedang berjalan  diatas,  maka  solusi  yang  dapat digunakan  untuk  mengatasi  masalah  yang dihadapi  oleh  user  yaitu  menggunakan  sistem aplikasi e-learning UIN Sunan Ampel Surabaya berbasis mobile. User dapat langsung login  pada  aplikasi  mobile  e-learning  dan langsung  dapat  menggunakan  fitur  yang disediakan  tanpa  harus  membuka  website Myuinsa  terlebih  dahulu.  Maka  dari  itu  kami mengembangkan  sistem  yang  nantinya  akan diusulkan  dan  menjadi  gambaran  rancangan sebelum  aplikasi  ini  dapat  diimplementasikan pada UIN Sunan Ampel Surabaya.
4.3  Analisis Kebutuhan Sistem Pada  analisis  kebutuhan  sistem  yang sudah  di  dapatkan  melalui  hasil  pengisian Google Form, maka  agar lebih mudah melihat permasalahan  dan  memahami  kebutuhan sistem  yang  akan  diterapkan,  suatu  sistem dipecah  menjadi  beberapa  sub-sistem  yang berskala  lebih  kecil.Pada  bagian  ini  akan  di perlihatkan bagaimana proses sistem, mengidentifikasi  kebutuhan  sistem,  yaitu kebutuhan  fungsional  maupun  nonfungsional. Pada  analisis  kebutuhan  sistem  ini  terdapat flowchart  diagram,  use  case  diagram  dan prototype.
4.3.1  Flowchart Aplikasi Flowchart  adalah  representasi  grafis yang  digunakan  untuk  menggambarkan  urutan langkah-langkah  atau  proses  dalam  suatu program, algoritma, atau sistem[12]. Flowchart menggunakan simbol-simbol yang terstandarisasi untuk menggambarkan langkah- langkah,  keputusan,  aliran  data,  dan  kondisi dalam  aliran  kerja  yang  diberikan.  Berikut  ini merupakan  flowchart  dari  aplikasi  mobile learning pada UIN Sunan Ampel Surabaya  :
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## Angelina  dkk
Gambar 4. Flowchart Aplikasi Berikut  ini  merupakan  flowchart  yang menggambarkan proses atau urutan dari sistem aplikasi  mobile  leaerning  pada  UIN  Sunan Ampel  Surabaya  yang  akan  dibuat.  Dimulai dari  start  kemudian  login  hingga  terakhir logout dan selesai. Proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 4 diatas.
4.3.2  Use Case Diagram
Use  case  diagram  merupakan  jenis diagram yang sering digunakan dalam rekayasa perangkat lunak untuk
mengilustrasikan  bagaimana  interaksi  antara aktor  (pengguna  atau  entitas  lainnya)  dengan sistem yang sedang dalam pengembangan.[13]. Use case diagram membantu dalam pemahaman  dan  dokumentasi  kebutuhan fungsional sistem serta menjelaskan fungsionalitas  yang  diharapkan  dari  sistem tersebut.  Berikut  ini  merupakan  use  case
diagram  aplikasi  mobile  learning  UIN  Sunan Ampel Surabaya :
Gambar 5. Use Case Diagram Berikut  ini  merupakan  deskripsi  dari masing-masing  use  case  yang  berada  pada aplikasi  mobile  learning  pada  UIN  Sunan Ampel Surabaya :
● Login  :  use  case  ini  menggambarkan dimana  dosen  atau  mahasiswa  masuk kedalam sistem.
● Kelas  :  use  case  ini  menggambarkan dimana  dosen  atau  mahasiswa  dapat mengakses  dan  mengelola  sistem tersebut.
● Absensi : use case ini menggambarkan dimana  mahasiswa  dapat  melakukan absensi melalui fitur sistem tersebut.
● Daftar tugas : use case ini menggambarkan  dimana  dosen  atau mahasiswa dapat melihat dan mengelola sistem tersebut.
● Arsipan : use case ini menggambarkan dimana  dosen  atau  mahasiswa  dapat melihat  dan  mengelola  kelas  yang  di arsip pada sistem tersebut.
● Logout  :  use  case  ini  menggambarkan dimana  dosen  atau  mahasiswa  keluar dari sistem.
4.3.3 Class Diagram Dalam sistem berorientasi objek, diagram  kelas  menggambarkan  hubungan  dan struktur  organisasi  kelas[14].  Kelas  adalah sebuah  konsep  yang merepresentasikan  entitas atau  konsep  dalam  sistem,  seperti  orang, barang, proses, atau ide. Kelas memiliki atribut (properti) dan operasi (metode) yang
mendefinisikan karakteristik dan perilaku kelas tersebut.  Hubungan  antara  kelas  dapat  berupa asosiasi  (keterkaitan),  agregasi  (pemilikan), komposisi (bagian dari), generalisasi (pewarisan), atau dependensi (penggunaan).
Gambar 6.Class Diagram
● E_Learning_Application Class ini menggambarkan aplikasi  e-learning  secara  garis  besar. Class  ini  memiliki  atribut  nama, deskripsi,  kelas,  dan  users  yang menyimpan  informasi  tentang  nama, deskripsi,  daftar  kelas,  dan  daftar pengguna  aplikasi.  Class  ini  juga memiliki operasi registerUser, joinKelas, detailKelas, dan progresUser yang memungkinkan pengguna  untuk  register,  mendaftar kelas, melihat detail kelas, dan melihat progres belajar mereka.
● Kelas Class ini menggambarkan kelas  yang  tersedia  dalam  aplikasi  E-
Learning. Class ini memiliki atribut id, nama,  kategori,  dosen,  absensi,  dan tugas  yang  menyimpan  informasi tentang  identitas,  nama,  kategori, dosen,  daftar  absensi, dan  daftar tugas di  kelas.  Class  ini  juga  memiliki operasi tambahTugas, dan hapusTugas yang  memungkinkan  dosen  untuk
menambahkan,  menghapus  tugas  atau melakukan absensi dalam kelas.
● Tugas Class  ini  mewakili  tugas  dari
suatu  kelas.  Class  ini  memliki  atribut id,  nama,  deskripsi,  dan  tenggatwaktu yang  menyimpan  informasi  tentang identitas, nama, deskripsi, dan tenggatwaktu yang menyimpan informasi  tentang  identitas,  nama, deskripsi, dan batas waktu tugas. Class ini  juga  memiliki  operasi  submit  yang memungkinkan pengguna untuk mengirimkan file jawaban tugas. ● Absensi Class  ini  digunakan  untuk melakukan  absensi  mahasiswa  ketika didalam  kelas.  Memiliki  atribut  id, tanggal,  user,  kelas  yang  diperlukan untuk kegiatan absensi. Metode markAttendance()  digunakan  untuk mahasiswa melakukan absen kehadiran. ● User Class yang mewakili pengguna  dalam  aplikasi  e-learning. Memiliki  atribut  id,  nama,  email, password, dan role yang menunjukkan peran pengguna dalam aplikasi.
Metode  login  digunakan  untuk  masuk ke aplikasi.
● Role(peran) Suatu  class  yang  digunakan untuk  mendefinisikan  peran  peran didalam aplikasi E-Learning

## 4.3.4 User Interface
User  Interface  adalah  titik  interaksi antara  manusia  (pengguna)  dan  sebuah  sistem atau  perangkat.  Ini  dapat  merujuk  kepada elemen  visual  dan  interaktif  yang  digunakan dalam  perangkat  lunak,  aplikasi,  perangkat keras,  atau  situs  web  untuk  memungkinkan pengguna berinteraksi dengan sistem tersebut[15].

## Gambar 7 Login
Login  adalah  tahap  awal  untuk
memulai
pengoperasian pada sebuah aplikasi.Untuk  sebuah  instansi  pendidikan khususnya  perguruan  tinggi  biasanya  ada  dua inputan  yang  harus  diisi  seperti  NIM  dan Password
Gambar 8 Dashboard Halaman Dashboard merupakan
tampilan setelah proses login yang menampilkan informasi terkait jadwal kuliah,daftar mata kuliah dan kelas.

## Gambar 8 Sidebar
Sidebar  merupakan  menu  yang  akan muncul  dari  samping saat  sebuah icon  di  klik. Terdapat kelas yang diarsipkan, folder classroom dan juga logout pada sidebar seperti gambar diatas. 5. KESIMPULAN
a. Simpulan Berdasarkan  dari  hasil  penelitian  terhadap analisis dan perancangan E-Learning berbasis mobile pada Kam pus UIN Sunan  Ampel  Surabaya  yang  penulis lakukan,  maka  dapat  disimpulkan  beberapa hal  sebagai  antara  lain  :  Memiliki Aksesibilitas  dan  Fleksibilitas  yang  cukup tinggi,  karena  memungkinkan  pengguna untuk  belajar  kapanpun  dan  dimanapun yang mereka pilih menggunakan smartphone.  Selain itu,  aplikasi  E-Learning memudahkan pengguna dalam mengoperasikan program dengan mendukung  desain  dan  fitur  yang  mudah dipahami  dan  diinginkan  pengguna,  serta meniru  aplikasi  yang  dibangun.  yang penulis  hadirkan  dalam  upaya  mengatasi permasalahan  tertentu yang  sering  dihadapi oleh  mahasiswa  UIN  Sunan  Ampel.  Selain dari beberapa kesimpulan diatas juga masih memiliki  beberapa  kekurangan  yang  belum bisa  diatasi  oleh  penulis  seperti  Aplikasi yang  terkandala  internet,  karena  apliksi  E- Learning  mengharuskan  pengguna  untuk selalu  memiliki  internet  untuk  mengakses beberapa  fitur  dalam  aplikasi  tersebut.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## Angelina  dkk
Selain  dari  koneksi  internet,  kekurangan yang belum bisa diatasi oleh penulis adalah perlunya  melatih  penggunanya  agar  faham untuk menggunakan aplikasi tersebut karena  ada  beberapa  orang  yang  masih awam  tenteang  penggunaan  aplikasi  E- Learning tersebut.
a. Saran
"Sistem  yang  digunakan  dalam  penelitian ini  telah  diimplementasikan  dengan  baik, namun  masih  perlu  dilakukan  pengujian sistem  lebih  lanjut.  Pengujian  sistem  dapat membantu  dalam  menemukan  bug  atau kesalahan dalam sistem yang mungkin tidak terdeteksi  selama  pengembangan.  Selain itu,  pengujian  sistem  juga  dapat  membantu dalam  meningkatkan  kinerja  sistem  dan memastikan  keamanan  data.  Oleh  karena itu,  disarankan  untuk  melakukan  pengujian sistem  secara  menyeluruh  sebelum  sistem diimplementasikan  secara  penuh.  Hal  ini akan  membantu  dalam  memastikan  bahwa sistem  dapat  berfungsi  dengan  baik  dan memenuhi  kebutuhan  pengguna  dengan baik.".  Dengan  perkembangan  teknologi yang  terus  berlanjut,  aplikasi  e-learning berbasis  mobile  memiliki  potensi  besar untuk memperbaiki dan memperkaya proses pembelajaran  di  perguruan  tinggi  dan institusi pendidikan lainnya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada semua pihak yang telah membantu
terselesaikannya penelitian ini. DAFTAR PUSTAKA
[1] “View  Of  Mobile  Learning  Sebagai
Model  Pembelajaran  Yang  Efektif  Dan Inovatif.Pdf.”
[2] R. Fadillah And L. Slamet, “Perancangan Aplikasi Mobile Learning  Berbasis  Android  Di  Smk Negeri 6 Padang,” Voteteknika (Vocational Tek. Elektron. Dan Inform. , Vol.  7,  No.  2,  P.  61,  2019,  Doi: 10.24036/Voteteknika.V7i2.104197.
[3] C.  Ahmadi,  A.  Sirojuddin,  A.  Affandi, L. Jaringan, T. Jurusan, And T. Elektro, “Aplikasi  Mobile  Learning  Berbasis
Moodle  Dan  Mle  Pada  Pembelajaran
Kedokteran,” Technology ,  Vol.  2010, No.  Snati,  Pp.  30–34,  2010,  [Online]. Available:
Http://Journal.Uii.Ac.Id/Index.Php/Snat i/Article/Viewfile/1858/1634 [4] V. Handayani, “Design Science Research  Methodology  (  Studi  Kasus : Min 4 Jakarta ) Analisis Dan Perancangan  Ui  /  Ux  Aplikasi  E- Learning  Berbasis  Gamifikasi  Dengan Design  Science  Research  Methodology (  Studi  Kasus :  Min  4  Jakarta  ),” Tek. Inform. Uin Jakarta , P. 197, 2021.
[5] N.  Mulyani  And  A.  Z.  Syah,  “Mobile Learning  Sebagai  Teknologi  Sistem Pembelajaran  Masa  Depan,” J.  Teknol. Inf. Dan Komun. , Vol. 1, No. 1, Pp. 26– 30, 2014, [Online]. Available:
Https://Is.Its.Ac.Id/Pubs/Oajis/Index.Ph p/Home/Detail/1292/Mobile-Learning-
Sebagai-Teknologi-Sistem- Pembelajaran-Masa-Depan
[6] F. Safitri And S. Assegaff, “E-Learning Berbasis  Mobile  Pada  Smk  Negeri  1 Muaro Jambi,” Manaj. Sist. Inf. , Vol. 7, No. 1, Pp. 1–12, 2022.
[7] N.  K.  Ceryna  Dewi,  I.  B.  G.  Anandita, K.  J.  Atmaja,  And  P.  W.  Aditama, “Rancang  Bangun  Aplikasi  Mobile Siska  Berbasis  Android,” Sintech
(Science Inf. Technol. J. , Vol. 1, No. 2, Pp. 100–107, 2018, Doi: 10.31598/Sintechjournal.V2i1.291.
[8] X.  D.  Crystallography,  “ 済無 no  Title No Title No Title,” No. 2017, Pp. 1–23, 2016.
[9] A. N. A. Thohari, K. I. Satoto, And K.
T.  Martono,  “Pembuatan  Aplikasi
Mobile Learning Sebagai Sarana Pembelajaran Di Lingkungan Universitas  Diponegoro,” J.  Teknol. Dan Sist. Komput. , Vol. 1, No. 2, P. 56,
2013, Doi:
10.14710/Jtsiskom.1.2.2013.56-65.
[10] B.  A.  B.  Ii  And  T.  Pustaka,  “Bab  Ii Tinjauan  Pustaka  Bab  Ii  Tinjauan Pustaka 2.1,” Pp. 1–64, 2002.
[11] Ф.  Котлер,  “No  Titleмаркетинг  По Котлеру,” P. 282, 2008.
[12] Suryana A, “Metode Penelitian Metode Penelitian,” Metod.  Penelit.  Kualitatif ,
No.  17,  P.  43,  2017,  [Online].
Available: Http://Repository.Unpas.Ac.Id/30547/5 /Bab Iii.Pdf
[13] I. Wijaya, A. Sadikin, P. Jusia, And A. Widi,  “Perancangan  Aplikasi  E- Learning  Berbasis  Web  Pada  Sma Negeri 2 Klaten,” Process.  J.  Ilm.  Sist.
Informasi,  Teknol.  Inf.  Dan  Sist. Komput. , Vol. 17, No. 1, Pp. 1–5, 2014.
[14] B.  A.  B.  Iv,  “Metode  Penelitian,”  Pp. 27–42, 2017.
[15] B. R. Suteja And A. Harjoko, “I-1 User Interface Design For E-Learning
System,” Semin.  Nas. Apl.  Teknol.  Inf. , Vol.  2008,  No.  Snati,  Pp.  1907–5022, 2008.