Vol.7, No 2, Juni 2023
PENGEMBANGAN PERMAINAN DOMINO PECAHAN LEVEL RENDAH UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 5 SEKOLAH DASAR PADA MATERI PECAHAN
Ma’ulfi Kharis Abadi 1
* Teknik Sipil, Teknik, Universitas Banten Jaya maulfikharisabadi@unbaja.ac.id

## Abstrak
Matematika  merupakan  pelajaran  yang  banyak  tidak  disukai  siswa  sekolah  dasar dikarenakan  dianggap  sulit  untuk  dipelajari.  Materi  matematika  di  sekolah  dasar  terdapat pembahasan terkait pecahan yang dibagi menjadi fase A, B dan C. Kelas V sekolah dasar masuk  pada  fase  C  dengan  capaian  pembelajaran  siswa  dapat  membandingkan  pecahan. Perlu  adanya  pembelajaran  yang  menarik  pada  materi  pecahan  sehingga  siswa  menyukai pembelajaran matematika dan siswa dapat sering berlatih matematika. Permainan dianggap mampu  menjadi  daya  tarik  siswa  dalam  belajar.  Permainan  domino  pecahan  dapat dikembangkan  untuk  pembelajaran  pecahan  kelas  V.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengembangkan permainan domino pecahan level rendah. Metode yang digunakan adalah analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi  atau  biasa  disebut  ADDIE. Hasil penelitian ini adalah permainan domino pecahan level rendah dapat digunakan untuk kelas  V  SD.  Peserta  didik  senang  dalam  mekakukan  permainan.  Permainan  ini  memiliki efek  pembiasaan  konsep  pecahan  dengan  kegiatan  perbandingan  pecahan  sehingga  siswa terbiasa terhadap perkalian dan pembagian. Harapannya permainan ini dapat dikembangkan sehingga dapat digunakan di berbagai fase dan tingkatan pendidikan yang lain.
Kata Kunci: Permainan domino pecahan ; pecahan ; matematika SD kelas V.

## Abstrak
Mathematics  is  a  subject  that  many  elementary  school  students  do  not  like  because  it  is considered  difficult  to  learn.  The  mathematics  curriculum  in  elementary  schools  includes discussions related to  fractions, which are divided into phases A, B, and C. In Class V of elementary  school,  students  enter  phase  C  with  the  learning  outcome  of  being  able  to compare  fractions.  Games  are  known  to  be  effective  in  engaging  students  in  the  learning process. Fractional domino games can be developed specifically for fifth grade students to enhance  their  understanding  of  fractions.  The  purpose  of  this  research  is  to  develop  low- level fractional domino games. The methodology used for this research follows the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) framework. The results of this study include the creation of low-level fractional domino games, which are suitable for use in Class V of elementary school. The students enjoy playing these games, and they have  been  shown  to  effectively  familiarize  students  with  the  concept  of  fractions  through fraction comparison activities, thereby improving their skills in multiplication and division.
It is hoped that further development of this game can allow it to be used in various phases and educational levels.
Key Word: Fraction Domino Game ; fractions ; elementary school mathematics Grade V.

## PENDAHULUAN
Pelajaran yang ada di tingkat sekolah dasar salah satunya adalah Matematika. Matematika seringkali  menjadi  sosok  pelajaran  yang  kurang  disukai  oleh  siswa  sekolah  dasar  padahal matematika  adalah  pelajaran  yang  sangat  penting  dalam  pendidikan  maupun  dalam kehidupan sehari-hari. Perbedaan hasil belajar matematika disebabkan oleh beberapa faktor seperti  cara  belajar,  kecerdasan  siswa  dan  fasilitas/media  yang  digunakan  untuk  belajar (Abadi,  2018).  Satu  dari  berbagai  alasan  siswa  kurang  menyukai  pelajaran  matematika adalah sulitnya memahami materi pada pelajaran matematika. Materi yang abstrak menjadi kesulitan  yang  dirasakan  oleh  siswa.  Selain  konsep  yang  abstrak,  matematika  juga memerlukan  ketekunan  dalam  belajar  sehingga  kegiatan  latihan  menjadi  hal  yang  baik dalam  proses  untuk  meningkatkan  pemahaman.  Latihan  yang  baik  dan  menyenangkan harus  sesuai  dengan  materi  pembelajaran  sehingga  tepat  untuk  dilaksanakan.  Materi  pada kelas V sekolah dasar antara lain pecahan.
Materi  pecahan  merupakan  materi  pada  SD  dengan  capaian  mata  pelajaran  yang sudah  ditetapkan.  Materi  pecahan  yang  dipelajari  mulai  dari  tingkat  SD  hingga  tingkat SMA atau dari fase A hingga fase E (Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan, 2022).  Jika  kita  memisahkan  materi  pecahan  berdasarkan  perhitungan  maka  terdapat  tiga tingkatan yaitu pemahaman terkait pecahan, perhitungan pecahan dan menghitung pecahan dengan hitungan yang lebih kompleks. Dasar dari perhitungan pecahan adalah pemahaman terkait pecahan itu sendiri. Materi pecahan dipelajari pada tingkat SD termasuk pada pada fase  A,  B  dan  C  (Badan  Standar,  Kurikulum,  dan  Asesmen  Pendidikan,  2022).  Menurut Keputusan  Kepala  Badan  Standar,  Kurikulum,  Dan  Asesmen  Pendidikan  Kementerian Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  Dan  Teknologi  Nomor  033/H/Kr/2022  didapatkan  materi pecahan  pada  fase  A  mempelajari  terkait  konsep  dasar  pecahan  dengan  membandingkan jumlah  pada  suatu  benda,  konsep  setengah  dan  satu  perempat,  pada  Fase  B,  peserta  didik dapat membandingkan pecahan berdasarkan penyebutnya, pada Fase C peserta didik dapat
melakukan  penjumlahan,  pengurangan,  perkalian  pembagian  dan  dapat  mengurutkan  atau membandingkan  pecahan.  Materi  pecahan  di  tingkat  sekolah  dasar  dimulai  dari memperkenalkan  konsep  pecahan,  konsep  perhitungan  pada  pecahan,  dan  perbandingan pada  pecahan.  Materi  pecahan  memiliki  tantangan  tersendiri  dalam  penggunaanya  yaitu peserta  didik  harus  dapat  memahami  perbandingan  pembilang  dan  penyebut  dengan menggunakan konsep perkalian dan pembagian. Hal ini memperlihatkan bahwa siswa harus mampu  melakukan  perhitungan  dengan  baik  dan  perlu  latihan  untuk  mempercepat  proses perhitungan atau penggunaan pecahan. Kegiatan latihan ini memerlukan motivasi yang baik dari  peserta  didik.  Meningkatkan  pembelajaran  yang  berkualitas  dengan  sumber  belajar yang jelas, rencana pembelajaran, lembar kegiatan siswa, soal untuk penilaian siswa (Fadila dkk,  2021).    Motivasi  siswa  yang  belajar  menggunakan  media  belajar domino  card mendapatkan nilai  yang baik (Wardani. 2016). Proses latihan yang dapat  dilakukan antara lain berlatih pecahan menggunakan permainan atau game . Terdapat empat komponen yang mempengaruhi  dalam  keberhasilan  belajar  yaitu  suasana  belajar,  bahan  belajar,  sumber belajar  dan  media  belajar  (Mujiono,  1994).  Konsep  permainan  yang  dapat  dipilih  antara lain adalah konsep permainan yang proses bermainnya menggunakan perbandingan angka. Permainan  yang  menggunakan  konsep  perbandingan  angka  antara  lain  adalah  domino. Peserta didik yang belajar menggunakan permainan domino mendapatkan nilai  yang lebih besar  dibanding  siswa  yang  dengan  pembelajaran  biasa  (Marian,  2021).  Alat  peraga domino  berpengaruh  signifikan  terhadap  peningkatan  hasil  belajar  siswa  sekolah  dasar (Nurfitriyanti,  2016).  Permainan  domino  yang  sesungguhnya  adalah  meletakan  kartu dengan jumlah titik yang sama. Permainan domino ini dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan yaitu perbandingan pecahan. Maksud dari proses perbandingan pecahan pada permainan ini adalah  membandingkan  nilai  pecahan  pada  kartu  yang  telah  dibuka  dengan  pecahan  pada kartu  yang  dimiliki  pemain.  Nilai  pada  kartu  ini  dibandingkan  hal  ini  diatur  oleh  aturan permainan.
Pembelajaran  menggunakan  media  domino  dapat  meningkatkan  kemampuan perbandingan konversi pecahan (Abqari. 2018). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
Vol.7, No 2, Juni 2023
bagaimana  mengembangkan  permainan  domino  pecahan  untuk  pembelajaran  matematika kelas 5 sekolah dasar pada materi pecahan.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  pengembangan  dengan  pendekatan analisys,  design, development, implementation, evaluation (ADDIE). Model ADDIE memiliki lima tahapan penelitian  dan  langkah  ini  lebih  sederhana  dibandingkan  dengan  model  lain  (Wiratni. 2021).  Proses  penelitian  ini  dilakukan  sesuai  dengan  pendekatan  ADDIE  yaitu  mulai  dari analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi.
1. Analisis
Tahap awal pada penelitian ini adalah analisis. Analisis dilakukan melalui dua cara yaitu  analisis  menggunakan  metode  kepustakaan  dan  analisis  melalui  observasi.  Metode kepustakaan memiliki keuntungan  yaitu mendapatkan informasi secara menyeluruh terkait permasalahan,  penyelesaian  dan  pengembangan.  Metode  observasi  dilakukan  untuk mengetahui  keadaan  siswa  untuk  mendapatkan  permainan  domino  yang  sesuai  dengan keadaan.
2. Desain
Tahap  desain  menjadi  tahapan  yang  tidak  dapat  dianggap  sebelah  mata.  Tahapan desain  ini  memberikan  hasil  tampilan  dan  konten  dari  permainan  yang  sedang dikembangkan.  Pembuatan  desain  melihat  dari  permainan  domino  yang  asli  lalu disesuaikan dengan pembelajaran yang akan dilakukan.

## 3. Pengembangan
Proses  pengembangan  dilakukan  dengan  melihat  hasil  analisis  dan  desain  yang dipilih.  Proses  pengembangan  dilakukan  bolak  balik  dengan  proses  desain.  Ketika didapatkan  hasil  secara  konsep  matematika  yang  baik  maka  dituangkan  dalam  proses desain kembali.
4. Implementasi
Implementasi  pada  penelitian  ini  disesuaikan  dengan  tahap  analisis  yaitu  proses observasi.  Setelah  mengembangkan  bahan  ajar,  selanjutnya  dilakukan  implementasi  yaitu
melakukan  uji  coba  (Muliyati  dkk,  2021).  Implementasi  dilakukan  di  sekolah  yang  telah diobservasi dikarenakan materi pada permainan ini telah disesuaikan dengan sekolah.

## 5. Evaluasi
Evaluasi  dilakukan  setelah  penelitian  ini  selesai.  Evaluasi  dilakukan  untuk mendapatkan  masukan  sehingga  dapat  memperbaiki  dan  mengembangkan  ke  arah  yang lebih baik.

## HASIL DAN DISKUSI
Penelitian  pengembangan  ini  dilaksanakan  dengan  pendekatan  ADDIE  sehingga  proses penelitiannya berurutan sesuai metode yang dipilih.
1. Analisis
Analisis  pada  penelitian  pengembangan  dengan  pendekatan  ADDIE  dapat  dibagi menjadi  dua  tahapan  yaitu  analisis  kurikulum  dan  analisis  kebutuhan  (Wildanasari  dkk, 2022). Analisis kurikulum  dan analisis kebutuhan  yang dilakukan adalah dengan dua cara yaitu  observasi  dan  kepustakaan.  Analisis  observasi  dilakukan  dengan  mencari permasalahan  matematis  yang  ada  di  sekolah.  Setelah  mendapatkan  izin  untuk  kelas  V Sekolah Dasar Ujung Tebu maka dilakukan observasi permasalahan yang ada. Didapatkan permasalahan  bahwa  peserta  didik  masih  lemah  dalam  pemahaman  matematis.  Satu  dari permasalahan matematis yang ada di sekolah adalah terkait materi pecahan. Materi pecahan pada  kelas  V  termasuk  pada  fase  C  dengan  salah  satu  capaian  pembelajaran  untuk  materi pecahan  peserta  didik  dapat  membandingkan  pecahan.  Kemampuan  membandingkan pecahan  tidak  terlepas  dari  kemampuan  perkalian  dan  pembagian.  Hasil  observasi  peserta didik masih  kesulitan dalam perkalian dan pembagian sehingga disimpulkan bahwa untuk permulaan  pada  permainan  harus  menyesuaikan  tingkat  perhitungan  yaitu  perhitungan sederhana.
Analisis  kepustakaan  dilakukan  untuk  mendapatkan  analisis  awal  permainan  yang cocok berdasarkan sumber kepustakaan. Hasil uji lapangan pada permainan domino dapat digunakan secara efektif dalam pembelajaran matematika (Efriani, 2022).
Vol.7, No 2, Juni 2023
Didapatkan bahwa permainan yang menggunakan perbandingan antara lain domino. Aturan  permainan  domino  adalah  menempelkan  jumlah  titik  yang  sama.  Permainan  ini dipilih  karena  aturan  permainan  yang  membandingkan  atara  jumlah  titik  dari  kartu  yang ada terhadap jumlah titik dari kartu  yang telah dikeluarkan. Selain  didapatkan permainan, proses  pembuatan  konten  dan  aturan  pada  permainan  domino  yang  telah  dimodif disesuaikan  dengan  teori  dan  capaian  pembelajaran  yang  telah  pemerintah  rumuskan. Setelah didapatkan permainan yang cocok, teori yang digunakan, tingkat perhitungan yang cocok maka memasuki tahap yang selanjutnya yaitu tahapan desain.
2. Desain
Tiga aktifitas yang dilakukan pada tahap desain adalah memilih materi yang relevan dengan  karakteristik  dan  kemampuan  atau  kompetensi  yang  akan  dicapai,  strategi/cara pembelajaran  dan  evaluasi/penilaian  (Widyastuti,  2019).  Tahap  desain  pada  penelitian  ini adalah  pengembangan  awal  terkait  pendalaman  materi  utuk  pengembangan  produk, penyesuaian  strategi  pembelajaran  yang  akan  berimplikasi  terhadap  aturan  permainan, proses  evaluasi.  Hasil  tahapan  tersebut  dituangkan  kepada  materi  dan  desai layout permainan.  Kegiatan  ini  dilakukan  untuk  membuat layout dari  kartu  domino  yang  akan digunakan.  Proses  desain  dan  proses  pengembangan  dilakukan  bolak  balik  sehingga mendapatkan  hasil  yang  sesuai.  Desain  tampilan  yang  dikembangkan  sesuai  ukuran terlihat/terbaca dan praktis. Ukuran, didapatkan ukuran yang digunakan sebanding dengan ukuran  domino  pada  umumnya.  Penulisan  konten  berupa  angka  ukuran  dan  jenis  huruf telah disesuaikan ukurannya. Ukuran huruf harus terlihat jelas dari jarak 0,5m hingga 1,5m. Hal  ini  dikarenakan  pada  proses  permainan  kartu  dipegang  dan  didapatkan  jarak  sekitar 0,5m  sehingga  ukuran  font  tidak  terlalu  besar  tetapi  ketika  kartu  diletakkan  maka  jarak antara  mata  pemain  dengan  kartu  sekitar  1,5m  dan  memerlukan  font  yang  cukup  besar. Unsur  kepraktisan  didapatkan  dengan  membuat  jumlah  kartu  yang  tidak  terlalu  banyak yaitu  5x5  kartu  dan  dapat  dicetak  melalui  ukuran  kerta  A4.  Hasil  desain  yang  digunakan dalam permainan domino pecahan adalah seperti pada gambar 1 berikut.
Vol.7, No 2, Juni 2023
Gambar 1. Desain cetak kartu domino
Penggunaan  desain  pada  gambar  1  untuk  permainan  adalah  mencetak  pada  kertas A4  lalu  memotong  dengan  menyesuaikan  posisi.  Konten  pada  kartu  ini  memiliki  nilai terendah 1 dan terbesar 5. Hal ini disesuaikan dengan kemampuan peserta didik yang ada.

## 3. Pengembangan
Tahapan  pengembangan  ini  adalah  tahap  mengembangkan  produk  sesuai  desain yang telah ditentukan (Sindu dkk, 2021). Proses pengembangan dilakukan dengan melihat hasil  dari  proses  analisis  dan  desain  yang  dipilih.  Tahap  pengembangan  merupakan  tahap realisasi  dari  konsep  pada  tahapan  desain  sehingga  siap  diimplemantasikan  (Cahyadi, 2019).  Pengembangan  pada  proses  ini  antara  lain  pengembangan  materi  yang  telah disesuaikan pada proses analisis dan desain. Pengembangan pada penelitian ini antara lain pengembangan materi dan pengembangan aturan permainan.
a. Pengembangan materi
Materi  dikembangkan  berdasarkan  hasil  dari  proses  analisis.  Tahapan pengembangan pada pengembangan bahan ajar antara lain mengembangkan materi pembelajaran, interaksi pembelajaran, prototipe, dan percobaan penggunaan (Amri
Vol.7, No 2, Juni 2023
dkk,  2023).  Didapatkan  bahwa  peserta  didik  masih  memiliki  kendala  dalam perkalian dan pembagian. Peserta didik masih kesulitan dalam pecahan sederhana. Materi  yang  dipilih  dalam  pengembangan  permainan  ini  adalah  pecahan  bukan sebenarnya.  Pemilihan  ini  didasari  dari  kemampuan  peserta  didik  dan  proses pembiasaan untuk peserta didik. Kepraktisan dalam permainan, maka jumlah kartu yang  normalnya  berjumlah  6x6  diganti  menjadi  5x5  sehingga  durasi  permainan tidak  terlalu  lama  dan  cukup  dalam  tentang  jam  pelajaran.  Selain  pecahan  yang telah  didapat  selanjutnya  untuk  membuat  menarik  dalam  permainan,  maka diperlukannya  batasan  atau  jumlah  yang  standar  seperti  pada  domino  pada umumnya. Jika domino pada umumnya dimulai dari nol hingga 6 maka permainan domino  perlu  memiliki  batasan  yang  jelas.  Domino  pecahan  untuk  level  rendah dibatasi  nilainya  hanya  dari  1  hingga  5.  Alasan  menggunakan  nilai  yang  rendah adalah siswa masih banyak yang kesulitan dalam pecahan dan pembagian. Gambar 2,  gambar  3,  gambar  4,  gambar  5,  gambar  6  menunjukan  nilai  yang  ada  pada domino  berkisar  antara  1  hingga  5.  Batasan  ini  digunakan  untuk  membuat permainan semakin menarik.
Gambar 2. Desain domino dengan nilai 1
Gambar 3. Desain domino dengan nilai 2
Gambar 4. Desain domino dengan nilai 3
Gambar 5. Desain domino dengan nilai 4
Gambar 6. Desain domino dengan nilai 5
b. Pengembangan aturan permainan
Diharapkan  guru  dapat  mengembangkan  media/perangkat  pembelajaran untuk  menunjang  pembelajaran  sehingga  media/perangkat  pembelajaran  yang digunakan  tetap  relevan  (Sukmaningthias,  2022).  Permainan  dikembangkan dengan tujuan relevan terhadap materi yang dipelajari. Permainan berjalan menjadi menarik ketika terdapat aturan  yang jelas. Aturan harus dibuat secara jelas sesuai dengan  tujuan  dikembangkannya  permainan  domino  pecahan.  Capaian pembelajaran  pada  materi  ini  antara  lain  adalah  peserta  didik  dapat membandingkan  pecahan.  Atas  dasar  capaian  pembelajaran  inilah  aturan  dalam permainan  ini  yang  semula  meletakan  jumlah  yang  sama  diubah  menjadi meletakan jumlah yang sama atau lebih besar. Aturan dapat meletakan kartu yang bernilai  sama  atau  lebih  besar  inilah  yang  menjadi  inti  dari  permainan  ini  dalam pembelajaran  matematika.  Aturan  dalam  permainan  ini  antara  lain  jumlah  orang, awal  permainan,  pemenang  dan  yang  kalah.  Jumlah  peserta  permainan  adalah sebanyak  empat  orang.  Awal  permainan  dilakukan  pengocokan  kartu  lalu  dibagi kepada setiap peserta dengan jumlah yang sama. Kartu yang tersisa dijadikan kartu pertama dalam permainan. Lalu untuk putaran pertama dilakukan pemilihan orang yang  pertama  main.  Giliran  orang  yang  bermain  adalah  bergantian  yaitu dilanjutkan oleh orang yang disebelah kirinya atau searah jarum jam.
Gambar 7. Contoh kartu yang pertama keluar
Misalkan  kartu  yang  keluar  pertama  seperti  gambar  7  maka  kita mengetahui  nilainya  6/2  atau  3  dan  8/4  atau  2.  Orang  yang  akan  jalan  (bermain) dapat  mengeluarkan  kartu  yang  bernilai  3  atau  lebih  yang  ditempel  di  6/2  atau dapat mengeluarkan kartu dengan nilai 2 atau lebih yang akan ditempel di 8/4. Hal ini  dilakukan  berulang  hingga  kartu  habis.  Pemenang  dari  permainan  ini  adalah peserta  yang kartunya pertama habis. Peserta  yang dianggap kalah adalah peserta dengan jumlah nilai pada kartu yang dipegang adalah memiliki nilai terbesar.

## Gambar 8. Proses bermain pada permainan domino pecahan level rendah
4. Implementasi
Implementasi merupakan kegiatan pelaksanaan sebuah rencana dengan tiga langkah yaitu  pelatihan,  persiapan  pada  peserta  didik  dan  persiapan  lingkungan  belajar  (Shakeel dkk,  2022).  Implementasi  pada  penelitian  ini  dilakukan  sesuai  basil  dari  tahapan
sebelumnya.  Penelitian  ini  dilakukan  di  kelas  V  pada  Sekolah  Dasar  Ujung  Tebu Kecamatan Curug Kota Serang. Gambar 9, gambar 10, gambar 11, gambar 12 dan gambar 13 menunjukan permainan domino pecahan yang menarik. Implementasi dilakukan melalui tahap  persiapan,  tahap  pelaksanaan  dan  tahap  evaluasi.  Tahap  persiapan  dilakukan pencetakan  kartu  domino  dengan  jumlah  yang  sesuai  dengan  jumlah  siswa  yang  ada. Sebelum  permainan  dimulai  guru  atau  pembimbing  mengingatkan  kembali  materi  terkait pecahan  dan  memberitakan  aturan  yang  berlaku.  Setelah  peserta  memahami  aturan permainan  selanjutnya  adalah  dilakukan  contoh  permainan.  Tahap  pelaksanaan,  peserta didik  dibagi  menjadi  beberapa  kelompok  dengan  jumlah  siswa  perkelompok  adalah  4 orang.  Pembimbing  melakukan  pemantauan  dan  bertindak  sebagai  wasit.  Pemenang  dari setiap kelompok ditandingkan kembali untuk mendapatkan pemenangnya. Setelah kegiatan permainan selesai dilakukan kesimpulan dan evaluasi bersama sehingga materi dah hikmah permainan dapat dipahami.
Gambar 9. Proses bermain peserta menutupi kartu dengan buku
Gambar 10. Proses bermain dan peserta masih sulit bermain dengan cepat
Gambar 11. Proses bermain di babak final
Gambar 12. Proses bermain pada satu kelompok
Gambar 13. Proses bermain pada kelas V

## 5. Evaluasi
Evaluasi  dilakukan  disetiap  tahapan  penelitian  mulai  dari  tahapan  analisis  hingga tahapan  implementasi  (Hikmah  dkk,  2021).  Evaluasi  pada  penelitian  ini  antara  lain  dari tahap  analisis,  desain,  pengembangan  dan  implementasi.  Tahap  analisis  didapatkan  data yang menarik yaitu pemahaman matematis siswa masih rendah. Tahapan desain didapatkan bahwa  dapat  mengembangkan  kartu  domino  dengan  nilai  yang  disesuaikan  dengan kemampuan  siswa.  Tahap  pengembangan  menjadi  tahap  yang  inti  dengan  evaluasi  bahwa dalam  pengembangan  tetap  harus  mengambil  rujukan  yang  banyak  dan  terbuka  dalam pengembangan sehingga mendapatkan hasil yang baik.

## KESIMPULAN
Masalah  pada  mata  pelajaran  matematika  adalah  masih  terdapat  peserta  didik  yang  tidak suka pelajaran matematika dan masalah peserta didik masih lemah dalam konsep pecahan. Upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  membuat  pembelajaran  yang  lebih  bervariatif  adalah melalui  permainan.  Permainan  domino  pecahan  dapat  dikembangkan  sesuai  kebutuhan yang  ada  yaitu  sesuai  tingkatan  dan  kemampuan  siswa.  Dilihat  dari  tingkatan  materi pecahan  di  sekolah  dasar  terdapat  tiga  fase  yaitu  fase  A,  fase  B  dan  Fase  C.  Dilihat  dari kemampuan  siswa  bisa  dibagi  menjadi  beberapa  level  semisal  menjadi  tiga  level  seperti level  rendah  untuk  peserta  didik  yang  butuh  pembiasaan  dalam  perkalian  dan  pembagian, level  menengah  untuk  peserta  didik  yang  sudah  memiliki  kemampuan  perkalian  dan pecahan, dan level atas untuk peserta didik yang sudah mulai terbiasa dengan perbandingan
pecahan. Hasil yang dikembangkan sesuai dengan capaian pembelajaran fase C untuk kelas V dengan level rendah. Permainan ini dapat digunakan untuk konsep perbandingan pecahan sekaligus untuk pembiasaan dalam perkalian dan pembagian.

## REFERENSI
Abadi,  MK.,  Asih,  ECM.,  Jupri  A  (2018).  The  Development  of  Interactive  Mathematics Learning  Material  Based  on  Local  Wisdom  with .swf Format.  Journal  of  Physics 1013 (2018) 012131. doi :10.1088/1742-6596/1013/1/012131.
Abqari,  FT.,  Irawan,  EB,.  Sa’dijah,  C  (2018).  Media  Permainan  Kartu  Domino  untuk meningkatkan Keterampilan Berhitung Konversi Pecahan Desimal Siswa Kelas IV. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan. 3(9). 1190-1199.
Al-Amri,  S.,  Hamid,  S.,  Noor,  N.  F.  M.,  &  Gani,  A.  (2023).  A  framework  for  designing interactive  mobile  training  course  content  using  augmented  reality. Multimedia Tools and Applications . https://doi.org/10.1007/s11042-023-14561-4
Badan Standar, Kurikulum  dan Asesmen Pendidikan. (2022). Capaian Pembelajaran Mata Pelajaran  Matematika  Fase  A  –  Fase  F  (Untuk  SD/MI?Program  Paket  A, SMP/MTs/Program  Paket  B,  dan  SMA/MA/Program  Paket  C).  Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Cahyadi,  R.  A.  H.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Addie  Model. Halaqa: Islamic Education Journal , 3 (1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124 Efriani,  A,.  Putri,  AD.,  Handayani,  S  (2022).  Keefektifan  permainan  domino  berbasis Android  pada  materi  bilangan  bulat.  Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan.  9  (2).
183-193. doi.org/ 10.21831/jitp.v9i2.48306.
Fadlila,  N.,  &  Sagala,  P.  N.  (2021).  Development  of  Test  Instrument  Based  Realistic Mathematics Education to Improve High Order Thinking Skills. Journal of Physics: Conference Series , 1819 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1819/1/012068
Hikmah,  N.,  Putri,  N.  A.,  Nisa’,  K.,  &  Jauhariyah,  M.  N.  R.  (2021).  Using  Quizizz  to Develop  an  Assessment  of  Physics  Learning:  An  Alternative  Way  for  Physics Learning  Assessment  in  the  Covid-19  Pandemic  Era. Journal  of  Physics: Conference Series , 1805 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1805/1/012021
Keputusan  Kepala  Badan  Standar,  Kurikulum,  dan  Asesmen  Pendidikan  Kementerian Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  Dan  Teknologi  Nomor  033/H/Kr/2022  Tentang Capaian Pembelajaran Pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, Dan Jenjang Pendidikan Menengah Pada Kurikulum Merdeka.
Marian,  F.  Yansyah,  M  (2021).  Pengaruh  Penerapan  Permainan  Domino  Terhadap  Hasil Belajar  Matematika  Siswa.  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika.  6  (1).  14.23. doi.org/10.26877/jipmat.v6i1.8173
Mujiono (1994). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Dirjen Dikti Depdikbud.
Muliyati, D., Sumardani, D., Siswoyo, S., Bakri, F., Permana, H., Handoko, E., & Sari, N. L.  K.  (2022).  Development  and  evaluation  of  granular  simulation  for  integrating computational  thinking  into  computational  physics  courses. Education  and Information  Technologies , 27 (2),  2585–2612.  https://doi.org/10.1007/s10639-021- 10724-8
Nurfitiryanti,  M.  &  Lestari,  W  (2016).  Penggunaan  Alat  Peraga  Kartu  Domino  Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Kajian Pendidikan Matematika. 1 (2). 247–256.
Shakeel,  S.  I.,  al  Mamun,  M.  A.,  &  Haolader,  M.  F.  A.  (2022).  Instructional  design  with ADDIE and rapid prototyping for blended learning: validation and its acceptance in the  context  of  TVET  Bangladesh. Education  and  Information  Technologies . https://doi.org/10.1007/s10639-022-11471-0
Sindu, I. G. P., Santyadiputra, G. S., & Permana, A. A. J. (2021). Designing learning object using articulate storyline 3 for supporting Indonesia online learning system (spada). Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1810 (1).  https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1810/1/012058
Sukmaningthias,  N.  (2020).  Developing  lesson  plan  and  student  worksheet  on  realistic mathematics approach oriented to achievement and interest in mathematics. Journal of Physics: Conference Series , 1480 (1). https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1480/1/012038
Wardany,  AE,.  Martini.  Budiningarti,  H  (2016).  Pengaruh  Penerapan  Permainan  Domino Card Pada Materi Sistem Ekskresi Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas VIII. Pensa E-Jurnal: Pendidikan Sains. 4 (3). 1-4.
Widyastuti,  E.,  &  Susiana.  (2019).  Using  the  ADDIE  model  to  develop  learning  material for  actuarial  mathematics. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1188 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1188/1/012052
Wildanasari,  S.,  Yuliana,  R.,  &  Setiawan  Attadib,  S.  (2022).  Pengembangan  Bahan  Ajar Digital  Ekosistem  V  pada  Peserta  Didik  Kelas  V  SD. Attadib:  Journal  of Elementary Education . 6 (2). https://www.jurnalfai-uikabogor.org/attadib