## EFEKTIVITAS RIGGING PADA ASET KARAKTER ANIMASI 3D
Herin Dwibima Aprianto* 1) , M. Suyanto 2) , Agus Purwanto 3)
1. Universitas Amikom Yogyakarta, Indonesia
2. Universitas Amikom Yogyakarta, Indonesia
3. Universitas Amikom Yogyakarta, Indonesia
Article Info ABSTRAK
Kata Kunci: Kerangka; Animasi; 3D; Karakter; Animation
Keywords:  Rigging;  Animation;  3D;  Charac- ter; Animation
Article history: Received 11 April 2023 Revised 25 April 2023 Accepted 9 May 2023 Available online 1 September 2023
DOI : https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.3988
* Corresponding author. Corresponding Author E-mail address: rafi.1391@students.amikom.ac.id
Film  animasi  dan  game  saat  ini  banyak  diminati  oleh  segala  usia  baik anak kecil hingga dewasa, mulai dari game konsol, game dengan segala genre  hingga  game  PC  atau  mobile  game. Film  animasi  juga  demikian dari  series  hingga  layer  lebar.  Asset  animasi  dan  game  merupakan  hal yang  penting  untuk  membuat  game  karena  tanpa  karakter  atau environment maka game akan sulit dipahami jalan ceritanya. Developer game akan membuat satu karakter utama supaya user atau pemain dapat merasakan  berada  didalam  game    dan  bisa  memainkannya  dengan imajinasi  sesuai  dengan  persepsi  pembuatnya.  Salah  satu  yang  penting adalah  karakter  game  untuk  melakukan  suatu  tindskan  atau  misi  yang dimainkan oleh user. Demikian pula dengan asset karakter pada animasi. Karakter  inilah  akan  luwes  dengan  menggunakan  rigging.  Rigging merupakan  tulang  utama  untuk  karakter  yang  kemudian  akan ditempelkan pada baju atau kulitnya dengan tahapan skinning, Tahapan ini akan membuat karakter bisa melakukan segala sesuatunya dan terlihat realistus. Rigging merupakan proses penting agar penggerakan animasi atau asset  ini berjalan lebih ce pat  dan menghemat  waktu. Tidak hanya untuk  game,  rigging  juga  dirasa  penting  untuk  animasi  karena  dengan rigging prinsip-prinsip animasi dapat dijalankan dengan baik.

## ABSTRACT
Games are currently in great demand by all ages, both young children and adults, ranging from console games, games of all genres to PC games or mobile games. Game assets are important for making games because without characters or an environment, the game will be difficult to under- stand the storyline. Game developers will create one main character so that users or players can feel  they are in the game and can play it  with imagination  according  to the creator's perception. One of the important things is the game character to carry out an action or mission that is played by the user. This character will be flexible by using rigging. Rigging is the main bone for the character which will then be attached to the clothes or skin  with the skinning stages. These stages will make the characters able to do everything and look realistic. Rigging is an important process so that the movement of this animation or asset runs faster and saves time. Not only for games, rigging is also considered important for animation because with rigging the principles of animation can be carried out properly.
.

## I. P ENDAHULUAN
NIMASI  dan  game saat  ini  sangat  banyak  disenangi  oleh  masyarakat  mulai  dari  usia  dini  hingga  dewasa. Berdasarkan  data dari We Are Social atau Hootsuite, sebuah platform yang menyajikan data beserta tren dalam profiling user baik perilaku pada media social hingga perilakunya menggunakan e-commerce setiap tahunnya secara  detail dan berkala, Indonesia merupakan salah satu industri game dan animasi terbesar di dunia, mulai dari game mobile, online game, pc game hingga konsol dengan presentase 94,5% dari usia 16 tahun sampai 64 tahun yang memainkan video game dengan berbagai gawai per Januari 2022 lalu.
Pada era awal tahun 1972, arcade game pertama rilis dan juga konsol game Magnavox Odyssey pertama rilis yang bekerjasama dengan Nitendo, Japanese Multinasional Video Game Company. [1] Kemudian disusul game lainnya seperti Playstation, Xbox, Nitendo Game Console seperti Wii, Switch dan lain sebagainya hingga yang saat ini kita gunakan sehari-hari yaitu PC Games dan Mobile Games. [2]
A
Banyaknya genre game yang ada, pada dasarnya game juga membutuhkan character baik  dari segala jenis video game  dari  2D  dan  3D.  Character  inilah  yang  nantinya  akan  membuat  user  atau  pemain  dapat  jauh  lebih  dalam memainkan gamenya dan berimajinasi sesuai dengan persepsi penulis jalan cerita game. [4] Character pada video game berpengaruh dengan 12 prinsip animasi yang diikuti environmenya. [5] 12 prinsip inilah yang membuat video game akan semakin hidup. 12 prinsip animasi meliputi solid drawing adalah penggambaran utama peranan animasi atau karakter games, timing & spacing bagaimana waktu dan percepatan atau perlambatan animasi pada gerakan, squash  &  stretch  adalah  efek  dinamis  pada  gerakan,  anticipation  sebagai  persiapan  dalam  karakter  melakukan sesuatu, slow in & slow out gerakan yang awal lambat ke cepat supaya seperti nyata, arcs untuk system pergerakan tubuh yang halus, secondary action untuk memperkuat gerakan utama, follow through & overlapping action sebagai gerakan yang mendahului, straight ahead action dan pose to pose dengan menggambarkan untuk tiap-tiap frame, staging  agar  lingkungan  mendukung  suasana,  appeal  untuk  model  atau  gaya  visual,  exaggeration  untuk mendramatisir animasi atau karakter game dalam melakukan movement. [6] Tidak hanya itu, character pada video game juga harus menggunakan  teknik rigging supaya karakter lebih luwes dalam  beradaptasi  pada  game  disetiap misinya. [7]
Pada  penelitian  sebelumnya,  dalam  animasi  3D  terdapat  proses  dimana  pemasangan  tulang  karakter  agar  bisa digunakan,  dan  dapat  diberikan  sebuah  kontroler  supaya  karakter  tidak  terlalu  membutuhkan  gerakan  yang mendetail.  [4]  Penelitian  lain  untuk  film  animasi  juga  mengatakan  bahwa  rigging  merupakan  asset  terpenting dikarenakan  dengan  rigging  dapat  membuat  karakter  dengan  berbagai  gerakan  kinematics  baik  maju  atau mundurnya  sebuah  movement karakter.  [8]  Pada  penelitian  ini  penulis  akan  mengimplementasikan  rigging pada animasi dengan aksesoris tambahan yang dapat diimplementasikan pada platform video game.

## II. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang dilakukan adalah melalui pendekatan deskriptif kualitatif, dimana tahapan ini developer character  akan memasuki proses produksi lebih dulu untuk membuat karakter, environment dan lain sebagainya yang kemudian akan dikonfigurasi saat  implementasi gameplay berlangsung. Karakter yang dibuat juga melalui tahapan mulai dari pra produksi – produksi – pasca produksi. [9]
Gambar 1.  Alur Pembuatan Asset Animasi 3D (character)
Selain asset animasi 3D yang dibuat juga developer game akan mengkonfigurasikan karakter tersebut pada gameplay yang dirancang dari game programming dan sebagainya dengan alur sebagai berikut.

## Gambar 2.  Alur Developing Game
Aset-aset pada animasi dan game dengan beberapa genre, dalam perkembangannya yang bisa dikatakan sangat popular dari masa ke masa dengan berbagai genre game yang telah dibuat dengan berbagai macam console pula, menurut  Khamadi,  game  ini  sangat  layak untuk menjadi dasar pengembangan visual game yang tepat terutama implementasinya dalam 3 dimensi. [10]

## A. Identifikasi masalah
Dari  latar  belakang  dan  metode  penelitian  tersebut,  implementasi  yang  akan  dilakukan  peneliti  adalah mengimplemtasikan contoh karakter dangan aksesoris tambahan.

## B. Studi Literatur
Pada tahapan ini penulis melakukan komparasi dengan berbagai artikel, jurnal, prosiding terkait yang relevan dengan harapan penelitian teknik rigging yang sudah ada dapat dikembangkan. Kemudian tahap ini penulis juga mencoba mencoba membuat karakter dengan aksesoris tambahan yang baru. Selain itu  penulis juga melakukan observasi dengan beberapa animator supaya dapat menjustifikasi karakter setelah produksi selesai.

## C. Character Rigging
Simulasi kain merupakan teknik atau proses untuk menciptakan kondisi pergerakan kerangka animasi. Selama pembuatan dan pengembangan karakter, animator mengambil model karakter dan membuat kerangka digitalnya. Ini adalah struktur yang menguraikan beberapa tulang dan sendi sehingga jika animasi bergerak nanti dapat me- nyesuaikan dengan realistis. [11] Dengan rig jika sudah terpasang untuk membuat animasi realistis pada tubuh tertentu akan lebih mudah, sehingga anggota badan juga akan menyambung. [7] Contohnya pada karakter tanpa rigging akan terlihat seperti membeku dan tidak lentur sesuai dengan prinsip animasi. Jika menggunakan rigging maka  pengerjaan  gerakan  animasi  atau  video  game  pun  akan  lebih  cepat.  [12]  Contoh  dengan  rigging  dapat dilihat pada gambar 4.
Kelebihan  dari  animasi  3D  dimana  proses  pembuatan  animasi  membutuhkan  waktu  yang  lebih  cepat  karena karakter yang digunakan telah diberi rig (tulang) terlebih dahulu sebelum tahap penganimasian dimulai. Setelah rigging dapat kita masuk ke tahapan selanjutnya adalah parenting untuk asing-asing joint. Parenting disebut hub- ungan antara tulang induk dan tulang anak. Semua pengaturan perangkat didasarkan pada hierarki sistem yang disusun untuk dibangun secara berurutan objek artikulasi yang tepat. Hierarki ini membentuk suatu hubungan antara objek induk dan anak . Misalnya jika kita membuat kalung tulang; Pertama kita harus membuat enamel dan menempel pada tulang anak. Untuk banyak tulang yang memerintah ke tulang induk, kita harus menghub- ungkan dua atau lebih tulang anak bersama untuk membentuk saudara perempuan (lihat gambar 5). Berhubungan dengan Avgerakis, tulang pertama, default induk, sedangkan tulang kedua menjadi anak dari tulang pertama. Jika kita melihat tulang kaki, kaki menjadi anak, kaki menjadi anak orang tua, dan tibia menjadi anak dari tulang paha. Sangat Jika struktur tulang sudah lengkap, maka masing-masing tulang Bagian tubuh harus diberi nama untuk pengakuan formal Langkah berikutnya. Misalnya, tulang individu di sebelah kiri Lengan dari figur berkaki dua disebut vazlapa, bejana siku dan tangan kiri.
Gambar 5. Struktur Tulang Hirarkis untuk Biped Karakter

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  mengumpulkan  data  dari  asset  karakter,  environment  dalam  animasi  dan  game  yang  akan  dibuat menggunakan  rigging,  penulis  melakukan  ob-  servasi terhadap karakter  dengan  pose  berdiri. Penulis membuat character dengan tinggi yang sama dengan karakter yang  sudah ada, dengan pewarnaan baju yang sudah ada, hanya saya  ditambahkan  dengan  aksesoris  tambahan  untuk  karakter  seperti  pada  penelitian  ini  ditambahkannya  topi blangkon  kepada karakter.  Dengan  free  character  sesuai
maka rigging akan diterapkan pada karakter tersebut. Karakter penulis  merupakan villain dari film atau game yang akan dibuat.
Gambar 6.  Rigging Character villain
Penulis menggunakan character yang sudah dibuat berdasarkan referensi yang sudah ada kemudian diberikannya tulang seperti pada gambar 6. Setelah menambahkan rigging pada karakter kemudian disesuaikan dengan lengan dan sendi yang ada pada anggota tubuh menggunakan joint sehingga antartulang dapat terhubung dengan benar. Setelah disesuaikan dengan rigging maka tahap selanjutnya adalah proses penggabungan object dengan rigging.

## Gambar 7. Menggabungkan Rig Character
Proses pengikatan rig dengan karakter dapat disebut engan Skinning yaitu proses memberikan kulit ke kerangka sehingga  pemodelan  karakter  3D  ini  dapat  dikendalikan  saat  rigging  sedang  berjalan  di  animasi  atau  gerakan lainnya. Hal ini supaya 12 prinsip animasi dapat diterapkan.

## Gambar 8. Skinning Character
Tahap  terakhir  adalah  skinning  sebelum  akhirnya  animasi  digerakan  dan  dikonfigurasikan  pada  coding  program- ming.  Selain  menambahkan  aksesoris  kepala,  maka  ditambahkan  pula  dengan  tambahan  kumis  supaya  karakter terlihat sedikit berbeda dapat dilihat pada gambar 9.
Gambar 9. Hasil karakter villain dengan gerakan
Pengujian lainnya juga dilakukan dengan beberapa pose lainnya seperti walkcycle, runcycle dan melompat, didapati  hasil  keyframe  lebih  banyak  jika  menggunakan  animasi  atau  karakter  dengan  implementasi  rigging. Dengan rigging, maka dapat memenuhi standar 12 prinsip animasi terutama prinsip squash and stretch dan arcs.
Gambar 10. Grafik animasi

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Penelitian rigging ini akan mempercepat proses penganimasian karakter dengan environment atau dengan emosi atau misi dalam game sesauai dengan storyline yang dibuat oleh developer game. Tidak hanya itu, akan tetapi pada film animasi rigging juga sangat dibutuhkan dengan cepat sehingga jalan cerita pada film akan lebih maksimal. Saran untuk peneliti selanjutnya adalah bagaimana jika saat ini fitur quick rig digunakan akan lebih cepat dalam pembuatannya dan bisa dikomparasikan dengan metode rigging biasa.

## D AFTAR P USTAKA
[1]
R. Caesar, “Kajian Pustaka Perkembangan Genre Games Dari Masa Ke Masa,” J. Animat. Games Stud. , vol. 1, no. 2, pp. 113–1134, 2015,
[Online]. Available: https://journal.isi.ac.id/index.php/jags/article/view/1301/pdf
[2] R. G. Tayibnapis, “Fenomena Game Online Dan Pembaruan Teknologi Komunikasi Sebagai Media Baru,” J. Curere , vol. 6, no. 11, pp. 32–50, 2021.
[3] M. A. P. Tanjung, “Analisis Pengaruh Storytelling Terhadap Game Lorong Waktu – Pangeran Dipenogoro Sebagai Media Edukasi Sejarah,” Ilm. Komput. dan Inform. , vol. 5, no. 3, pp. 1–4, 2011.
[4] K. Animasi, “ANALISIS DAN PEMBUATAN RIGGING KARAKTER 3D PADA ANIMASI 3D ‘ JANGAN BOHONG DONG ’ In the manufacture of 3D animation there is a process called rigging . Rigging is the method of administration or installation of the bones of the animated character to be m,” vol. 9, no. 1, pp. 72–77, 2016.
[5] A. Feng, D. Casas, and A. Shapiro, “Avatar reshaping and automatic rigging using a deformable model,” Proc. 8th ACM SIGGRAPH Conf. Motion Games, MIG 2015 , pp. 57–64, 2015, doi: 10.1145/2822013.2822017.
[6] Z. R. Pintero, “Pengaplikasian 12 Prinsip Animasi Disney Dan Motion Capture Dalam Animasi gob and Friends,” J. Seni Rupa , vol. 6, no. 02, pp. 870–878, 2018.
[7] A. Yuniawan and S. E. Wijayanti, “Perancangan Alat Rigging Karakter Otomatis Pada Autodesk Maya Studi Kasus : Pt Mataram Surya Visi ( Msv ),” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed. , pp. 1–6, 2014.
[8] R. A. M. E. U. Suwanto Raharjo, “Analisis Penerapan Pemodelan Gerakan Karakter Manusia pada Animasi 3D dengan Menggunakan Metode Forward Kinematics,” Respati , vol. 14, no. 3, pp. 33–38, 2019,doi: 10.35842/jtir.v14i3.311.
[9] A. Y. Safagi, K. Kusrini, and H. Al Fatta, “Analisis dan Pengembangan Pipeline Cloth Simulation Pada Produksi Animasi 3D di MSV Studio,” Creat. Inf. Technol. J. , vol. 7, no. 2, p. 107, 2021, doi: 10.24076/citec.2020v7i2.255.
[10] K. Khamadi, “Analisis Tampilan Visual Game Super Mario Bros dalam Kajian Persepsi Visual Sebagai Dasar Pengembangan Konsep Visual Game,” ANDHARUPA J. Desain Komun. Vis. Multimed. , vol. 1, no. 02, pp. 98–109, 2015, doi: 10.33633/andharupa.v1i02.995.
[11] A. Satriawan and M. Eka Apriyani, “‘Jangan Bohong Dong,’” vol. 9, no. 1, pp. 72–77, 2016.
[12] N. Rahayu and A. Syafrizal, “Animasi 3D Gerakan Sholat Menggunakan Teknik Rigging,” J. Sci. Soc. Res. , vol. 5, no. 1, p. 50, 2022, doi: 10.54314/jssr.v5i1.816