## Blended Learning, Flipped Classroom dan Metaverse pada Pendidikan
Jumiati 1 , Ani Cahyadi 2 , Husnul Yaqin 3
Prodi Manajemen Pendidikan Islam 1 , Pascasarjana, UIN Antasari Banjarmasin, Indonesia

## Info Articles
___________________ Keywords: Blended learning;
flipped classroom; metaverse; education; ____________________

## Abstrak
____________________________________________________________
Revolusi  digital  berdampak  pada  pendidikan  dan  adanya  kesulitan  untuk menarik  minat  dan  keingintahuan  siswa  dalam  pembelajaran  tradisional sehingga  pemahaman  terkait  Blended  learning,  flipped  classroom  dan metaverse  sangat  diperlukan  untuk  perubahan  dan  penyesuaian  dunia pendidikan  dengan  era  digital.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui konsep  dan  imlementasi  blended  learning,  flipped  classroom  dan metaverse  pada  pendidikan.  Metode  yang  digunakan  adalah  pendekatan kualitatif  dengan  jenis  penelitian  kepustakaan  (library  research).  Hasil kesimpulan  penelitian  ini  berupa  konsep  dan  implementasi  Blended learning,  flipped  classroom  dan  metaverse  pada  pendidikan,  dan  melalui penelitian ini dapat menambah khazanah dalam teknologi pendidikan. Abstract ____________________________________________________________
The  digital  revolution  has  an  impact  on  education  and  there  are difficulties  in  attracting  students'  interest  and  curiosity  in  traditional learning  so that an understanding of Blended learning, flipped classroom and metaverse is indispensable for changes and  adjustments in  the world of  education  to  the  digital  era.  This  study  aims  to  determine  the  concept and implementation of blended learning, flipped classroom and metaverse in  education.  The  method  used  is  a  qualitative  approach  to  the  type  of library  research  (library  research).  The  conclusions  of  this  research  are the  concept  and  implementation  of  Blended  learning,  flipped  classroom and  metaverse  in  education,  and  through  this  research  can  add  to  the treasures in educational technology.
 Alamat Korespondensi:
E-mail: jumiati.mutiara99@gmail.com 1

## PENDAHULUAN
Revolusi  digital  memiliki  pengaruh  penting  di  bidang  pendidikan  seperti  di banyak  bidang  lainnya.  Pengaruh  ini  juga  menyebabkan  perubahan  radikal  di  bidang pendidikan,  seperti  dalam  hal  pendekatan  pengajaran  dan  pembelajaran.  Para  peserta didik di zaman ini memiliki karakteristik yang sangat berbeda jika dibandingkan dengan masa  lalu.  Oleh  karena  itu,  cukup  sulit  untuk  menarik  minat  dan  keingintahuan  siswa hari ini untuk kegiatan pembelajaran melalui pendekatan pengajaran tradisional. Selain itu, tidak mudah untuk mengatasi beberapa masalah terkait mengajar dan belajar dengan pendekatan yang sudah ketinggalan  ini.
Blended learning, flipped classroom dan metaverse merupakan pendekatan/model yang  dapat  digunakan  dalam  pendidikan  atau  pembelajaran  dengan  memanfaatkan digital.  Olehkarena  itu,  pemahaman  terkait  Blended  learning,  flipped  classroom  dan metaverse  sangat  diperlukan  untuk  perubahan  dan  penyesuaian  dunia  pendidikan dengan era digital.
Pada  penelitian-penelitan  terdahulu,  ditemukan  bahwa  blended  learning  lebih memudahkan dalam proses pembelajaran bagi mahasiswa. Selanjutnya Pada penelitian terdahulu  lainnya  terkait  flipped  classroom,  ditemukan  bahwa  flipped  classroom merupakan  model  yang  efektiv  terhadap  sikap  dan  keterampilan  belajar.  Dengan demikian, ada beberapa model atau pendekatan pembelajaran yang dapat digunakan di era  digital  sehingga  penting  untuk  diketahui  bagi  praktisi  Pendidikan  terkait  model pembelajaran  apa  saja  yang  dapat  digunakan  di  era  digital  sehingga  dapat  menambah khazanah dalam teknologi Pendidikan.

## METODE
Metode  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif.  Jenis  penelitian  yang digunakan  adalah  kepustakaan  (library  research).  Disebut  penelitian  kepustakaan karena  data-data  atau  bahan-bahan  yang  diperlukan  dalam  menyelesaikan  penelitian tersebut berasal dari perpustakaan seperti buku, jurnal, dokumen dan sebagainya .
Pada  penelitian  ini  akan  dibahas  mengenai  Blended  learning,  flipped  classroom dan metaverse pada pendidikan dari berbagai sumber kepustakaan

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Blended Learning
Blended  Learning  adalah  suatu  cara  dalam  proses  belajar  mengajar  yang menggabungkan,  mengkombinasikan  dan  memadukan  sistem  pendidikan  konvensional dengan sistem yang serba digital.
Model  Blended  Learning  pada  dasarnya  merupakan  gabungan  keunggulan pembelajaran yang dilakukan secara tatap-muka dan secara virtual.
Gambar. 1: Ilustrasi Blended Learning dalam Pembelajaran
Secara mendasar terdapat tiga tahapan dasar dalam model Blended Learning yang mengacu pembelajaran berbasis ICT, seperti yang diusulkan oleh Grant Ramsay (2001), yakni: (1) seeking of information, (2) acquisition of information, dan (3) synthesizing of knowledge.
a. Pencarian Informasi (seeking of information)
Tahapan  seeking  of  information,  mencakup  pencarian  informasi  dari  berbagai sumber informasi yang tersedia di TIK, memilih secara kritis diantara sumber penyedia informasi dengan berpatokan pada content of relevantion, content of validity/releability, dan  academic  clarity.  Guru  berperan  sebagai  pakar  yang  dapat  memberikan  masukan dan  nasehat  guna  membatasi  pebelajar  dari  tumpukan  informasi  potensial  dalam  TIK (gadget/smartphone).
b. Akuisisi/Perolehan Informasi(acquisition of information)
Pada  tahapan  acquisition  of  information,  pebelajar  secara  individual    maupun dalam  kelompok  kooperatif-kolaboratif  berupaya  untuk  menemukan,  memahami, serta mengkonfrontasikannya  dengan  ide  atau  gagasan  yang  telah  ada  dalam  pikiran pebelajar, kemudian menginterprestasikan informasi/pengetahuan dari berbagai sumber yang tersedia, sampai mereka mampu kembali mengkomunikasikan dan menginterpretasikan  ide-ide  dan  hasil  interprestasinya  menggunakan  fasilitas  TIK (gadget/smartphone).
c. Mensintesis Pengetahuan (synthesizing of knowledge)
Tahap terakhir pembelajaran berbasis TIK ialah tahap synthesizing of knowledge, yaitu merekonstruksi pengetahuan melalui proses asimilasi dan akomodasi bertolak dari hasil  analisis, diskusi dan perumusan kesimpulan dari informasi yang diperoleh.
Berikut  tabel  Sintak  Model  Blended  Learning  yang  terdiri  dari  sintak  (langkah- langkah) dan peran guru:
Joined Journal (Journal of Informatics Education) 6 (1) (2023)
Dengan adanya Blended Learning pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja menggunakan internet. Peserta didik dapat mengakses materi secara leluasa dan  dituntut  dapat  belajar  secara  mandiri  karena  bahan  ajar  tersimpan  secara  online. Antara  guru  dan  yang  diajar  dapat  memberikan  feedback  baik  berupa  pertanyaan  dan saran secara realtime. Sehingga diskusi serta tanya jawab antara guru dan peserta didik tidak  hanya  berlangsung  di  jam  pelajaran  namun  juga  dapat  berlangsung  di  luar  jam pelajaran. Guru juga dapat mengontrol pelajaran peserta didik, peserta didik juga dapat menggali materi yang akan disampaikan dan proses pemberiaan tugas pendukung dapat diinformasikan  dengan  lebih  mudah.  Tentunya  proses  belajar  mengajar  menjadi  lebih efisien dan lebih efektif karena komunikasi dan interaksi antara guru dan peserta didik dapat terus terjadi bukan hanya saat jam pelajaran.
Dari  hasil  penelitian  yang  menggunakan  Blended  Learning  dalam  pembelajaran yaitu: (1) pebelajar lebih termotivasi belajar dengan dukungan TIK (gadget/smartphone),  (2)  aktivitas  dan  keterlibatan  belajar  lebih  tinggi  karena  TIK (gadget/smartphone)  lebih  interaktif  dan  menantang,  (3)  ICT  menyediakan  potensi sumber  informasi  yang  sangat  luas,  (4)  dapat  memvisualisasikan  model  kompleks sehingga  memudahkan  pemahaman,  (5)  dapat  melakukan  tugas  berulang  secara  cepat dan  akurat,  (6)  proses  belajar  dapat  melampaui  ruang  dan  waktu,  dan  (7)  dapat menampilkan  rancangan  pembelajaran  yang  lebih  kreatif,  interaktif  dan  inovatif,  serta (8) meningkatnya hasil belajar pserta didik.
Hal  ini  didukung  oleh  beberapa  hasil  penelitian  yang  menunjukkan  efektivitas pemanfaatan TIK dalam meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Prayitno (2015  dan  Bibi  (2015)  menemukan  bahwa  pemanfaatan  blended  learning  sebagai inovasi  teknologi  pembelajaran  dengan  pemodelan  simulasi  secara  signifikan  dapat meningkatkan  hasil  belajar  dan  literasi  komputer  peserta  didik.  Selain  manfaat  dari penggunaan Blended Learning sebagai sebuah kombinasi pengajaran langsung (face-to face) dan pengajaran online, tapi lebih daripada itu adanya temuan elemen dari interaksi sosial yaitu:  1. Adanya interaksi antara guru dan peserta didik 2. Pengajaran pun bisa secara  online  ataupun  tatap  muka  langsung  3.  Blended  Learning  =  combining
Joined Journal (Journal of Informatics Education) 6 (1) (2023)
instructional  modalities  (or  delivery  media),  4.  Blended  Learning  =  combining instructional methods.
Pada  penelitian  lain  juga  menemukan  bahwa    Blended  Learning  memiliki pengaruh  terhadap  kemandirian  peserta  didik,  dalam  hal  ini  mahasiswa.  Penelitian tersebut  menyimpulkan  bahwa  kecenderungan  kemandirian  belajar  mahasiswa  yaitu mahasiswa  terbukti  memiliki  kemadirian  belajar  yang  positif.  Mahasiswa  tidak tergantung  terhadap  orang  lain,  mereka  cenderung  lebih  mandiri  dalam  segala  hal.  Di lain  sisi  blended  learning  terbukti  sangat  mendukung  dalam  pembelajaran  begitupun dampak dari blended learning terhadap kemandirian belajar mahasiswa yang cenderung sangat positif.
Dengan  demikian,  Blended  Learning  pada  pendidikan  merupakan  model  yang dirasa  sangat  sesuai  dan  mendukung  perkembangan  teknologi  informasi  dalam pendidikan.

## 2. Flipped Classroom
Flipped  classroom  adalah  strategi  pembelajaran  yang  menggunakan  jenis pendekatan  pembelajaran  campuran  (blended  learning)  dengan  membalikkan lingkungan  belajar  tradisional  dan  memberikan  konten  pembelajaran  di  luar  kelas (sebagian besar online).
Gambar 2. Ilustrasi Flipped Classroom dalam Pembelajaran
Selama  sesi  tatap  muka  di  kelas,  dilakukan  pembahasan  terhadap  tugas  (bahan yang secara tradisional dianggap sebagai pekerjaan rumah) atau pendidik dapat meminta kelas  untuk  membahas  pertanyaan  ujian  terkait.  Beberapa  pendidik    juga  melakukan kegiatan  menonton  video  kuliah  streaming  atau  berkolaborasi  dalam  diskusi  online sebagai kegiatan kelas dengan pengawasan cermat oleh fasilitator.
Strategi ini memiliki dua langkah besar:
•  Tugas pekerjaan rumah: bahan bacaan yang relevan (online atau hardcopy) yang berkaitan dengan topik kuliah diberikan kepada peserta didik sebagai pekerjaan rumah; alternatif lain, peserta didik diminta untuk  meninjau video untuk diskusi selanjutnya di kelas.
•  Kegiatan  di  dalam  kelas:  Selama  kegiatan  kuliah,  sesi  tanya  jawab  dilakukan berdasarkan tugas pekerjaan rumah; sesi ini difasilitasi oleh pendidik. Namun, kadang- kadang kegiatan di dalam kelas dapat berupa sesi pemecahan masalah berdasarkan topik kuliah.
Berikut tabel perbandingan antara flipped Classroom dan Kelas Tradisional yang bersumber tulisan E. A. van Vliet, J. C. Winnips dan N. Brouwer:
Tabel 2. perbandingan antara flipped Classroom dan Kelas Tradisional
Pada  pendekatan  baru  ini,  peserta  didik  menonton  video  yang  berhubungan dengan materi yang dipelajari dan mempersiapkan pertanyaan atau permasalahan yang tidak mereka mengerti. Pada saat di kelas, peserta didik berperan dalam kegiatan aktif, seperti problem solving (individu atau grup), diskusi atau kegiatan kelompok.
Flipped  classroom  adalah  alternatif  untuk  pedagogi  konvensional,  yang mengharuskan peserta didik memperoleh informasi dengan melihat video instruksional sebelum  pertemuan  fisik  di  kelas  dan  memungkinkan  peserta  didik  menerapkan pengetahuan  itu  di  kelas,  sehingga  melibatkan  peserta  didik  dalam  tatanan  aktif  yang lebih  tinggi,  kegiatan  yang  konstruktif  dan  interaktif.  Peningkatan  interaksi  melalui pembelajaran aktif dapat meningkatkan retensi pengetahuan.
3. Metaverse
Metaverse  merupakan  kombinasi  dari  kata  "meta"  (menyiratkan  melampaui)  dan kata "universe", menggambarkan lingkungan sintetis hipotetis yang terkait dengan dunia fisik.  Kata  'metaverse'  pertama  kali  diciptakan  dalam  sebuah  fiksi  spekulatif  bernama Snow Crash, yang ditulis oleh Neal Stephenson pada tahun 1992. Dalam novel tersebut, Stephenson  mendefinisikan  metaverse  sebagai  lingkungan  virtual  masif  yang  paralel dengan  dunia  fisik,  di  mana  pengguna  berinteraksi  melalui  avatar  digital.  Sejak kemunculan  pertama  ini,  metaverse  sebagai  alam  semesta  yang  dihasilkan  komputer telah  didefinisikan  melalui  konsep  yang  sangat  beragam,  seperti  lifelogging,  ruang kolektif  dalam  virtual,  embodied  internet/  Internet  spasial,  dunia  cermin,  sebuah omniverse: tempat simulasi dan kolaborasi, sementara Suzuki mendefinisikan metaverse sebagai dunia tiga dimensi tempat avatar aktif mewakili pengguna di dunia nyata.
Metaverse  dalam  dunia  pendidikan  saat  ini  erat  kaitannya  dengan  kehadiran virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) dalam proses pembelajaran.

## Gambar 3: Ilustrasi Metaverse dalam Pendidikan
Bokyung  Kye  memilah  metaverse  pada  empat  jenis,  yakni  augmented  reality, lifelogging, mirror world dan virtual reality.
•  AR adalah jenis augmentasi dari dunia luar. Ini mengacu pada bentuk teknologi yang  memperluas  dunia  fisik  nyata  di  luar  individu  dengan  menggunakan  sistem  dan antarmuka yang sadar lokasi dengan informasi jaringan yang ditambahkan dan berlapis pada  ruang  yang  kita  temui  sehari-hari.  Antarmuka  yang  menambah  dunia  dibagi menjadi  berbasis  Global  Positioning  System  (GPS),  berbasis  penanda,  dan  berbasis tembus  pandang.  Dengan  memanfaatkan  built-in  GPS  dan  Wi-Fi  di  perangkat  mobile, AR  memberikan  informasi  linkage  yang  cocok  untuk  informasi  lokasi  pengguna  atau mengenali  penanda  dalam  kode  QR  (respon  cepat)  untuk  menambah  informasi  yang sudah ada. Selain itu, dunia nyata dan grafik virtual dapat dipadukan dan dilihat secara real-time melalui kacamata atau lensa. AR telah dievaluasi efektif dalam pembelajaran materi yang sulit untuk diamati secara langsung atau dijelaskan dalam teks, bidang yang membutuhkan  latihan  dan  pengalaman  terus  menerus,  dan  bidang  dengan  biaya  tinggi dan  risiko  tinggi.  Seperti  Cruscope's  Virtuali-Tee,  T-shirt  AR  yang  memungkinkan siswa  untuk  memeriksa  bagian  dalam  tubuh  manusia  seolah-olah  itu  adalah laboratorium anatomi.
•  Lifelogging adalah jenis augmentasi dari inner world. Dalam dunia lifelogging, seseorang    menggunakan  perangkat  pintar  untuk  merekam  kehidupan  sehari-hari mereka di internet atau smartphone. Sebagai contoh, sistem kecerdasan buatan Classting di  Korea  adalah  aplikasi  komunitas  kelas  online  yang  disebut  layanan  jejaring  sosial pendidikan  (SNS).  Secara  khusus,  Classting  AI  menganalisis  pencapaian  belajar  siswa dan  menyediakan  pembelajaran  yang  disesuaikan  berdasarkan  level  di  semua  mata pelajaran.
•  Mirror world adalah jenis simulasi dunia luar yang mengacu pada model virtual yang ditingkatkan secara informasi atau "refleksi" dari dunia nyata. mirror world adalah metaverse di mana penampilan, informasi, dan struktur dunia nyata ditransfer ke realitas virtual  seolah-olah  tercermin  dalam  cermin.  Semua  aktivitas  di  dunia  nyata  dapat dilakukan  melalui  internet  atau  aplikasi  seluler,  dan  mirror  world  metaverse  adalah tempat  yang  membuat  kehidupan  di  dunia  nyata  nyaman  dan  efisien.  Contoh  mirror world  yang  digunakan  dalam  pendidikan  termasuk  "laboratorium  digital"  dan  "ruang pendidikan virtual" yang dibuat di berbagai mirror world.
•  Virtual  Reality  adalah  jenis  metaverse  yang  mensimulasikan  inner  world. Teknologi  realitas  virtual  mencakup  grafik  3D  canggih,  avatar,  dan  alat  komunikasi instan.  Ini  adalah  dunia  di  mana  pengguna  merasa  bahwa  mereka  sepenuhnya  berada dalam  realitas  virtual.  Realitas  virtual    sering  digambarkan  sebagai  ujung  lain  dari spektrum  yang  mengandung  realitas  campuran  dan  realitas  tertambah.  Namun,  virtual reality membuat kita melihat bayangan datar dalam 3 dimensi  berdasarkan prinsip kerja mata kita. Ini juga dicirikan sebagai ruang 3D berbasis internet yang dapat diakses oleh banyak  pengguna  secara  bersamaan  dan  berpartisipasi  dengan  membuat  avatar  yang mengekspresikan diri pengguna. Dalam VR metaverse ini, ruang, latar belakang budaya, karakter,  dan  institusi  dirancang  berbeda  dari  kenyataan.  Avatar  yang  bertindak  atas nama    pengguna menjelajahi  ruang  virtual  dengan  karakter  AI,  berkomunikasi  dengan pemain lain, dan mencapai tujuan.
Kelebihan lainnya yang dari Metaverse  : i. Mengurangi Biaya
Dengan penemuan metaverse hari ini, biaya tinggi untuk mendapatkan gelar dari lembaga  internasional akan berkurang secara signifikan karena siswa di seluruh dunia tidak perlu lagi khawatir tentang biaya besar yang terkait dengan migrasi ke negara lain. Secara  otomatis,  biaya    migrasi  seperti  biaya  aplikasi  visa,  tiket  pesawat,  akomodasi, dan  makan  dihilangkan  dengan    mudah  melalui  penggunaan  metaverse.  Di  metaverse, siswa  akan  dapat  menerima  kuliah  langsung  dari  kenyamanan  rumah  mereka  sambil memiliki pengalaman kelas fisik.

## ii.Pertimbangan Kondisi Covid
Di masa pandemi COVID-19, ketika dunia terhenti, dunia menghargai pentingnya pembelajaran  jarak  jauh,  pertemuan  virtual,  dll.  Pandemi  membuktikan  bahwa  belajar tidak selalu harus dilakukan di ruang fisik. Dengan penggabungan pembelajaran virtual di  sektor  akademik,  ruang  belajar  fisik  akan  berkurang.  Metaverse  akan  membantu mengurangi jumlah siswa yang muncul di kelas secara fisik.
iii.Metaverse dapat mengurangi diskriminasi rasial Salah  satu  tantangan  terbesar  bagi  siswa  yang  bermigrasi  ke  negara  lain  untuk tujuan  pendidikan  terkadang  harus  berurusan  dengan  diskriminasi  rasial.  Opsi pembelajaran  virtual  yang tersedia  di metaverse menciptakan  peluang  yang  membantu
siswa asing merasa lebih aman. Metaverse juga memberikan tantangan bagi Universitas di seluruh dunia yang membuka pintu bagi mahasiswa asing untuk belajar. Universitas- universitas  ini  harus  mengembangkan  infrastruktur  virtual  yang  dapat  dimanfaatkan oleh  mahasiswa  asing  melalui  teknologi.  Ini  berarti  bahwa  Universitas  harus membangun  komunitas  virtual  yang  realistis  yang  akan  mendorong  hubungan  antar budaya  di  antara  mahasiswa.  Gagasan  memiliki  metaverse  yang  dioptimalkan  untuk pembelajaran  jarak  jauh  tampaknya    menjanjikan  dan  menarik  pada  saat  yang  sama, namun, itu tidak datang tanpa tantangan. Bagi pelajar di negara dunia ketiga atau negara berkembang, tantangan infrastruktur internet yang memadai mungkin menjadi masalah besar.  Internet  yang  lambat,  langganan  data  yang  mahal,  dan  bandwidth  yang  rendah merupakan tantangan yang tampaknya dapat membahayakan upaya ini. Tantangan lain yang  mungkin  mengancam  penggunaan metaverse  untuk  pembelajaran  juga    termasuk masalah  penipuan  siber  dan  pencurian  identitas  serta  pemanfaatan  internet  yang  tidak seharusnya oleh siswa.
Disisi  lain,  meskipun  metaverse    memiliki  beberapa  kelebihan,  namun pemberdayaan  teknologi  metaverse  bagi  keIangsungan  dunia  Pendidikan  menuai banyaknya  pro  dan  kontra  berdasarkan  survey  yang  telah  diIakukan,  suatu  penelitian, hasil  yang  telah  disimpulkan  dari  beberapa  responden  mengenai  kontra,  yaitu  dengan adanya  pendidikan  berbasis  metaverse  ini  mengatakan  bahwa  tingkat  ketidaktahuan mengenai  metaverse,  apalagi  pemberdayaan  metaverse  bagi  dunia  pendidikan, Penyebab ketidaktahuan ini adalah karena tidak meratanya penyebaran penduduk.
Di  kota  besar,  penduduknya  akan  lebih  cepat  menangkap  perubahan  dari  segi apapun,  bisa  menerima  dan  beradaptasi  seperti  metavers,  lain  hal  di  desa  yang  belum banyak akses teknoIogi banyak dari mereka yang kesulitan untuk beradaptasi contohnya saat pembelajaran online saja masih banyak siswa yang kesulitan menggunakannya atau mengaksesnya.  Sedangkan  menyoroti  berdasarkan  hasil  riset  yang  didapatkan, disamping banyaknya orang yang memang ternyata masih belum mengetahui apakah itu metaverse  setelah  melihat  beragam  bentuk  stimulus,  mereka  menerima  secara  positif bahkan  secara  langsung  memberikan  suatu  spekulasi  bahwa  dimasa  yang  akan  datang pemberdayaan metaverse bagi pendidikan terkhusus bisa membawa perkembangan yang akan menghasilkan berbagai kemajuan.
Disamping  pemberdayaan  metaverse  ini  menggunakan  teknologi  digital,  kita dapat  membantu  mengefisiensi  serta  mengoptimalkan  kegiatan  pembelajaran  maupun pekerjaan  baik  yang  sifatnya  daring  ataupun  luring  dan  semuanya  nanti  akan  bisa direalisasikan didalam dunia metaverse ini.

## SIMPULAN
Blended  Learning  adalah  suatu  cara  dalam  proses  belajar  mengajar  yang menggabungkan,  mengkombinasikan  dan  memadukan  sistem  pendidikan  konvensional dengan sistem yang serba digital. Flipped classroom adalah strategi pembelajaran yang menggunakan  jenis  pendekatan  pembelajaran  campuran  (blended  learning)  dengan membalikkan  lingkungan  belajar  tradisional  dan  memberikan  konten  pembelajaran  di
luar  kelas  (sebagian  besar  online).  Metaverse  sebuah  rancangan  yang  menggabungkan dunia  nyata  dan  dunia  digital.  Penelitian  ini  menemukan  bahwa  Blended  Learning, Flipped Classroom dan Metavese merupakan model atau pendekatan pembelajaran yang dapat digunakan di era digital.
Berbeda  dengan  penelitian-penelitian  sebelumnya  yang  lebih  berfokus  pada  satu model  pembelajaran,  penelitian  ini  membahas  tiga  model  sekaligus  sehingga  dapat menjadi  informasi  utuh  dan  pertimbangan  bagi  pendidik  dalam  memilih  model pembelajaran  di  era  digital,  dengan  demikian  dapat  menambah  khazanah  dalam teknologi Pendidikan.

## DAFTAR PUSTAKA
Al-Aslamiyah,  Tsuwaybah,  Punaji  Setyosari,  and  Henry  Praherdhiono,  ‘Blended Learning  Dan  Kemandirian  Belajar  Mahasiswa  Teknologi  Pendidikan’,
JKTP:Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2.2 (2019), 109–14
Bahri  Syamsul,  ‘The  Aplication  Of  Blended  Learning  Method  Using  Scientific Approach  in  Physics  Curriculum  Study  II  Course,  Jurnal  Pendidikan  Fisika,  1.8 (2020)
Barlian, Ujang Cepi, Nana Ismaelani, and Apriadi Manan F, ‘Metaverse Sebagai Upaya Menghadapi  Tantangan  Pendidikan  Di  Masa  Depan’,  Journal  Of  Education  and Language Research, 1.12 (2022)
Damayanti  Herry  Novis,  Sutama  Sutama,  ‘Efektivitas  Flipped  Classroom  Terhadap Sikap  dan  Keterampilan  Belajar  Matematika  di  SMK,  Jurnal  Manajemen Pendidikan, 2.11 (2016), 2-8
Hapidz,  Fadilah,  Fadly  Mulyana  Akbar,  Waisul  Kurni  Maulidi,  Roulina  Magdalena Siburian,  and  Hesti  Puspitasari,  ‘Pemberdayaan  Teknologi  Metaverse  Bagi Kelangsungan Dunia Pendidikan’, Jurnal Kewarganegaraan, 6.1 (2022), 1738–47
Hoerudin  Cecep  wahyu,  ‘Blended  Learning  Model  In  The  Indonesian  Language Learning During The Covid-19 Period, Al-Islah: Jurnal Pendidikan, 4.14 (2020)
Ismirawati  Nur,  Suvianti,  Asrinan  ‘Model  Pembelajaran  ERCORe  dipadu  Blended Learning untuk Kemandirian Belajar Biologi Siswa, BIOTIK: Jurnal Biologi dan Pendidikan Biologi, 2.10 (2020)
L, Susanti, and Hamama Pitra DA, ‘Flipped Classroom Sebagai Strategi Pembelajaran Pada Era Digital’, Health & Medical Journal (Heme), 1.2 (2019), 54–58
Lenggogeni Kurnia, Mawardi, ‘Effectiveness of A Flipped Classroom Based On Guided Inquiry Learning Sydtem on Acidbase Solution, Jurbal Penelitian Pendidikan IPA, 4.8 (2022), 2168-2175
Maya,  Yuniarti,  ‘Penggunaan  Blended  Learning  Pada  Pembelajaran  Era  Industri  4.0’,
Bahastra: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 4.2 (2020), 31–38
Putri  Aisyah  Amalia,  Mohamad  Agung  Rokhimawan,  H.  Ahmad  Fatoni,  Risa  Nalwi Fatimah,  ‘Strategi  Flipped  Classroom  dalam  Meningkatkan  Kreativitas  Belajar
Mahasiswa  Pada  Materi  Hadits  Tarbawi  di  Era  Digitalisasi’,  Islamika: JurnalKeislaman dan Ilmu Pendidikan, 1.5 (2023), 375–390
Rohaeti  Titi,  Desy  Lusiyana,  ‘Implementasi  Blended  learning  Pada  Era  Digital  dan
Kemandirian  Belajar  Mahasiswa  Pendidikan  Matematika,  HJRME:  Hipotenusa Journal Reasearch Mathematics Education, 1.3 (2020)
Sari  Indah,  Tasman  Hamami,  ‘Pengembangan  Metode  Flipped  Classroom  dalam Pendidikan  Agama  Islam:  Solusi  Pembelajaran  di  Masa  Pandemi  Covid-19, Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4.4 (2020)
Yahman,  ‘Independent  Learning  of  The  Blended  Learning  Model  For  CPNS  Training
Participants, Jurnal Prajaiswara, 1.2 (2021)
Vliet,  E.A.  Van,  J.C.  Winnips,  and  N.  Brouwer,  ‘Flipped-Class  Pedagogy  Enhances Student Metacognition and Collaborative-Learning Strategies in Higher Education But Effect Does Not Persist’, CBE-Life Sciences Education, 14 (2015), 1–10