PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI SWISHMAX TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VII DI SMP NEGERI 2 PALANGKA RAYA TAHUN AJARAN 2019/2020
Rismayanti. 1) Isna Fauziah. 2) Winda Lestiani 3)
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan UNIVERSITAS PALANGKA RAYA Email : rism0666@gmail.com , Isna.fauziah@fkip.upr.ac.id , windalestiani9@gmail.com

## ABSTRAK:
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Aplikasi Swishmax terhadap hasil belajar IPA. Seberapa besar konstribusi yang diberikan, dan apakah hal tersebut memiliki  signifikansi atau  tidak. Populasi dalam penelitian  ini adalah siswa kelas VII  SMP Negeri 2  Palangka Raya tahun ajaran  2019/2020,  terdiri  dari  11  kelas  dengan  jumlah  343  siswa.  Sampel  yang  diambil  dalam penelitian ini sebanyak 59 siswa dengan menggunakan teknik cluster random sampling.
Penelitian  ini  mempunyai  dua  variabel  yaitu  variabel  bebas  adalah  pengaruh  penggunaan  aplikasi swishmax  dan  variabel  terikat  hasil  belajar.  Sumber  data  dalam  penelitian  ini  yaitu  dengan  teknik pengumpulan  data  melalui  angket  dan  dokumentasi  yang  diolah  untuk  diambil  kesimpulan.  Jenis Penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan  aplikasi  swishmax  berpengaruh  positif  terhadap hasil  belajar  IPA.  Hal  ini  ditunjukkan  dari  hasil  uji  hipotesis  diperoleh  t hitung sebesar  2,294.  Harga  ini dikonsultasikan dengan dk = 57 dan taraf signifikasi 5% diperoleh t tabel = 1,67203. Karena t hitung > t tabel, maka  Ha  diterima.  Artinya  ada  pengaruh  yang  signifikan  antara  penggunaan  Aplikasi  Swishmax terhadap hasil belajar peserta didik SMP Negeri 2 Palangka Raya tahun ajaran 2019/2020.
Kata Kunci : Media, Aplikasi Swishmax, Hasil Belajar.
ABSTRACT:
This  study  aims  to  determine  the  effect  of  using  the  Swishmax  application  on  science  learning outcomes. How big is the contribution given, and whether it has significance or not. The population in this study were students of class VII SMP Negeri 2 Palangka Raya for the 2019/2020 academic year, consisting of 11 classes with a total of 343 students. The sample taken in this study were 59 students using the cluster random sampling technique.
This study has two variables, namely the independent variable is the effect of using the Swishmax application  and  the  dependent  variable  is  learning  outcomes.  Sources  of  data  in  this  study  are  data collection  techniques  through  questionnaires  and  documentation  that  are  processed  to  draw conclusions. This type of research used is descriptive quantitative.
The  results  showed  that  the  use  of  the  Swishmax  application  had  a  positive  effect  on  science learning outcomes. This is shown from the results of the hypothesis test, it is obtained tcount of 2.294. This price was consulted with dk = 57 and a significance level of 5% was obtained t table = 1.67203. Because tcount> ttable, then Ha is accepted. This means that there is a significant influence between the use of the Swishmax application on the learning outcomes of students at SMP Negeri 2 Palangka Raya for the 2019/2020 school year.
Keywords : Media, Swishmax Application, Learning Outcomes.

## 1.  PENDAHULUAN
Pendidikan  mempunyai  arti  yang  sangat  penting  dalam  kehidupan  kita,  baik  dalam kehidupan  individu,  bangsa  dan  negara.  Oleh  karena  itu,  Pendidikan  harus  dilaksanakan dengan  sebaik-baiknya,sehingga  sesuai  dengan  tujuan  pendidikan.  Tujuan  Pendidikan Nasional sesuai tercantum dalam SISDIKNAS No. 20 tahun 2003, yakni: “Pendidikan adalah usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran agar  peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan  akhlak  mulia,  serta keterampilan yang diperlukan diri, bangsa dan negara.
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  saat  ini  berkembang  begitu  cepat, banyaknya  inovasi-inovasi  terbaru  pada  semua  bidang  termasuk  bidang  pendidikan. Teknologi  komputer  merupakan  sebuah  penemuan  yang  memungkinkan  menghadirkan beberapa  atau  semua  bentuk  stimulus  yaitu  hubungan  atau  interaksi  manusia,  realita, gambar bergerak atau tidak, tulisan dan suara  yang  direkam, sehingga pembelajaran akan lebih  optimal.  Adapun  salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  dimanfaatkan  di  dalam proses  belajar  mengajar  oleh  guru  adalah  penggunaan  media  dengan  menggunakan aplikasi Swishmax.
Swishmax  memiliki  kemudahan  yang  dapat  menghasilkan  animasi  dua  dimensi  (2D animation)  dengan  kompleksitas  unsur  baik  teks,  image,  grafik,  maupun  suara.  Animasi Swishmax dapat diletakkan langsung dalam halaman web, juga media presentasi (Kaushilk, 2008). Penggunaan media ini sangat tepat dalam mengoptimalkan proses belajar mengajar yang  mana  guru  akan  terbantu  dalam  proses  pengajaran  tersebut,  disamping  itu  peserta didik dalam hal ini juga turut aktif dalam menggunakan media pembelajaran karena peserta didik tidak hanya mendengarkan secara verbal.
Berdasarkan  hasil  observasi  di  SMP  Negeri  2  Palangka  Raya,guru  masih menggunakan metode konvensional dalam proses belajar mengajar, sehingga masih banyak peserta didik yang  kurang  memperhatikan  guru  menjelaskan    dan  peserta  didik  sulit  memahami  materi yang  disampaikan  karena  masih  menggunakan  metode  konvensional.  Seperti  berbicara kepada teman sebangku pada saat guru menjelaskan materi di depan dan peserta didik sulit untuk mengetahui apa yang mereka pelajari apabila tanpa menggunakan media. Hendaknya kepala  sekolah  memberikan  supervisi  agar  guru  lebih  dapat  memanfaatkan  media pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
Guru  dalam  kegiatan  pengajarannya  dapat  memanfaatkan  komputer,  laptop  dan  LCD proyektor  dalam  memberi  materi  pelajaran  kepada  peserta  didik.  Proses  belajar  mengajar pastinya akan jauh lebih menarik dan guru semakin kreatif dalam memanfaatkan teknologi, maka  akan  semakin  baik  pula  daya  serap  terhadap  materi  pelajaran.  Oleh  karena  itu, peneliti  tertarik  u ntuk  melakukan  penelitian  dengan  judul  “ Pengaruh  Penggunaan  Aplikasi Swishmax  Terhadap  Hasil  Belajar  pada  Mata  Pelajaran  IPA  Kelas  VII  di  SMP  Negeri  2 Palangka Raya Tahun Ajaran 2019/2020”.

## 2.  METODE

## A.  Desain Penelitian
Desain  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Survey  Research  yaitu penelitian  yang  termasuk  ke  dalam  penelitian  yang  bersifat  kuantitatif  untuk  meneliti perilaku  suatu  individu  atau  kelompok.  Pada  umumnya  penelitian  survei  menggunakan kuesioner  sebagai  alat  pengambil  data.  Penelitian  survei  adalah  penelitian  yang mengambil  sampel  dari  satu  populasi  dan  mengambil  kuesioner  sebagai  alat pengumpulan  data  pokok.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  deskriptif kuantitatif.kuantitatif  adalah  penelitian  yang  analisisnya  lebih  fokus  pada  data-data numerikal (angka) yang diolah dengan menggunakan metode statistik.
Data  kuantitatif  merupakan  data  yang  bersifat  numerikal,  yaitu  maknanya  belum menggambarkan  apa  adanya  sebelum  dilakukan  pengolahan  dan  analisis  lebih  lanjut (Nana  Sudjana  dan Ibrahim, 2007: 126). “Metode analisis deskriptif adalah statistik yang digunakan  untuk  menganalisa  data  dengan  cara  mendeskripsikan  atau  menggambarkan
data  yang  telah  terkumpul  sebagaimana  adanya  tanpa  membuat  bermaksud  membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atas generalisasi.
Berdasarkan  pengertian  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  metode  deskriptif  dengan pendekatan  kuantitatif  merupakan  metode  yang  bertujuan  menggambarkan  secara sistematis  dan  faktual  dengan  fakta-fakta  dengan  cara  mengumpulkan  data,  mengolah, menganalisis, dan menginterprestasi data dalam pengujian hipotesis statistik.
B.  Populasi dan Sampel
1.  Populasi Populasi  adalah  keseluruhan  subjek  penelitian  (Arikunto,2006:  130).
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  kelas  VII  SMP  Negeri  2 Palangka Raya.
Tabel 1.
Populasi penelitian tentang Pengaruh Penggunaan Aplikasi Swishmax terhadap hasil belajar pada mata pelajaran IPA kelas VII di SMP Negeri 2 Palangka Raya Tahun Ajaran 2019/2020.
2.  Sampel
Pada  penelitian  ini  hanya  akan  meneliti  sebagian  dari  populasi,  maka penelitian  ini  disebut  penelitian  sampel.  Sampel  adalah  sebagian  atau  wakil populasi  yang  diteliti  (Arikunto,  2006:  131).  Dinamakan  penelitian  sampel karena  dapat  digeneralisasikan  hasil  penelitian  sampel  tersebut  pada populasi,  artinya  adalah  mengangkat  kesimpulan  penelitian  sebagai  suatu yang  berlaku  bagi  populasi.  Jadi  dapat  disimpulkan  sampel  adalah  sebagian atau  wakil  populasi  yang  diteliti.  Jika  jumlah  subjeknya  besar  dapat  diambil Antara 10 - 15% atau 20 - 25 % atau lebih.
No. Kelas Banyak Siswa Jumlah Siswa Laki-Laki Perempuan 1. VII 1 15 17 32 2. VII 2 15 16 31 3. VII 3 15 15 30 4. VII 4 16 15 31 5. VII 5 16 16 32 6. VII 6 18 13 28 7. VII 7 17 15 32 8. VII 8 17 15 32 9. VII 9 17 14 31 10. VII 10 17 14 31 11. VII 11 17 15 31 Total 11 Kelas 180 165 343
Agar  diperoleh  sampel  representative,  maka  teknik  sampling  yang digunakan  adalah cluster  random  sampling . Cluster  sampling adalah  teknik yang digunakan untuk menentukan sampel bila obyek yang akan diteliti atau sumber data sangat luas (Sugiyono, 2012: 121). Dimana pengambilan sampel kelas secara acak dari kelas-kelas yang sudah ada sebagai populasi dengan cara  undian.  Dari  sebelas  nama  kelas  yang  ditulis  di  secarik  kertas  dan digulung, kemudian hasilnya diambil dua kelas untuk dijadikan sampel.
Berdasarkan  hasil  pengundian  sampel  secara  cluster  random  sampling kelas  yang menjadi  sampel  adalah  kelas  VII  6  yang  berjumlah  28  siswa  dan kelas VII 11 yang berjumlah 31 siswa, sehingga jumlah seluruh sampel pada penelitian adalah 59 siswa.
Tabel 2.  Sampel Penelitian
No Kelas Jenis Kelamin Jumlah L P 1 VII 6 18 13 28 2 VII 11 17 14 31 Total 2 Kelas 35 27 59

## C.   Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Palangka Raya. Jalan  P. Diponegoro No.  15  Palangka  Raya,  Kalimantan  Tengah.  Dari  Tanggal  05  Juli –  06  agustus 2020.
D.  Instrumen Penelitian Menurut  Arikunto  (2010:  192) “Instrument  penelitian  adalah  suatu  alat  yang digunakan  mengukur  fenomena  alam  maupun  sosial  yang  diamati”  (Sugiyono, 20 12:  148).  Selain  itu,  “instrument  penelitian  adalah  alat  atau  fasilitas  yang digunakan  oleh  peneliti  dalam  mengumpulkan  data  agar  pekerjaannya  lebih mudah  dan  hasilnya  lebih  baik,  lebih  cermat,  lengkap  dan  sistematis  sehingga lebih mudah diolah”.
Berdasarkan  pendapat  di  atas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  instrument penelitian adalah alat  yang digunakan untuk mengumpulkan dan mengukur data baik berupa angka maupun berupa fenomena yang didapatkan oleh peneliti pada saat melakukan sebuah penelitian.
Instrument  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  angket.  Angket merupakan  metode  pengumpulan  data  dengan  cara  menyebar  kuisioner  (daftar pertanyaan).  Kuisioner  dilanjutkan  kepada  responden  dalam  bentuk  angket. Angket  adalah  pernyataan  tertulis  yang  digunakan  untuk  memperoleh  informasi dari  responden  dalam  arti  laporan  tentang  pribadi  atau  hal-hal  yang  ia  ketahui (Arikunto, 2006: 151).
Sebelum membuat angket penelitian, maka perlu dibuat acuan yang digunakan yaitu  kisi-kisi  instrument  Pengaruh  Penggunaan  Aplikasi  Swishmax  variabel  X sebagai berikut:
Tabel 3.  Kisi-kisi Instrument masing-masing variabel.
Variabel Indikator Sub. Indikator No. Item Pengaruh Penggunaan Aplikasi Swishmax Terhadap Hasil Belajar Penggunaan aplikasi Swishmax Menyampaikan Tujuan Pembelajaran 1 Menyampaikan materi/konsep pembelajaran 2 Melaksanakan 3,4,5,6,7,8,9,10,
Jurnal Teknologi Pendidikan JTekpend Vol. 1, No. 1, Januari 2021 P-ISSN : 2723-1518 pembelajaran menggunakan Aplikasi Swishmax 11,12,13 Mendorong siswa untuk memahami materi 14,15 Memberikan feedback 16,17 Mengevaluasi 18,19,20

## E.   Uji Coba Instrumen Penelitian
1.  Validitas
Uji validitas adalah ketepatan antara data yang terkumpul dengan data yang sesungguhnya  terjadi  pada  obyek  yang  diteliti,  valid  berarti  instrument tersebut  dapat  digunakan  untuk  mengukur  apa  yang  seharusnya  diukur (Sugiyono, 2012: 121).
Uji  validitas  instrumen  dapat  menggunakan  rumus  korelasi.  Rumus  korelasi berdasarkan Pearson Product Moment adalah sebagai berikut:
= ∑     ∑     ∑ √ ∑ ∑ ∑ ∑ (Sugiyono, 2011: 183). Keterangan: r xy : Menunjukkan indeks korelasi antara dua variabel yang dikorelasikan.
R    : Koefisien validitas item yang dicari, dua variabel yang dikorelasikan. X    : Skor pernyataan yang dipilih.
Y    : Skor total yang diperoleh dari seluruh item. ∑X  : Jumlah skor dalam distribusi X. ∑Y  : Jumlah skor dalam distribusi Y. ∑X 2 : Jumlah kuadrat dalam skor distribusi X. ∑Y 2 : Jumlah kuadrat dalam skor distribusi Y.
N    : Banyaknya responden.
2.  Uji Reliabilitas
“Angket  dinyatakan  reliabel  jika  dapat  dipercaya,  konsisten,  dan  bila digunakan  untuk  mengukur  subjek  yang  sama  memberikan  hasil  yang  tidak jauh berbeda” (Arikunto, 2016: 148).
Uji reliabilitas dapat digunakan dengan bantuan program SPSS 20. Kuisioner dinyatakan reliabel jika Cronbach’s Alpha > 0,7 (Wiratna Sujerweni, 2014).
Tabel 4. Interpretasi Nilai Reliabilitas
Besar Nilai r Interpretasi 0,800 – 1,000 Sangat Tinggi 0,600 – 0,799 Tinggi 0,400 – 0,599 Cukup 0,200 – 0,399 Rendah

## 3. Uji Normalitas
Uji  normalitas  adalah  sebuah  uji  yang  dilakukan  dengan  tujuan  untuk menilai  sebaran  data  pada  sebuah  kelompok  atau  variabel,  apakah  sebaran data  tersebut  berdistribusi  normal  atau  tidak.  Dalam  penelitian  ini menggunakan metode Uji Normalitas Kolmogorov Smirnov dengan bantuan
program  SPSS  20.  Jika  nilai  signifikasi  lebih  besar  dari  0,05  maka  data tersebut  berdistribusi  normal.  Sebaliknya,  jika  nilai  signifikasi  lebih  kecil  dari 0,05 maka data tersebut tidak berdistribusi normal.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Di dalam pembahasan ini peneliti ingin mencoba menjelaskan secara tertulis hasil dari  analisis  pengaruh  penggunaan  Aplikasi  Swishmax  terhadap  hasil  belajar  IPA siswa kelas VII SMP Negeri 2 Palangka Raya.
Pada  saat  penelitian  di  SMP  Negeri  2  Palangka  Raya,  tidak  seperti  yang diharapkan  karena  dampak  covid-19  dan  membuat  penelitian  tertunda.  Penelitian yang  seharusnya  dilakukan  secara  tatap  muka  di  kelas,  harus  dilaksanakan  secara online  dengan  menampilkan  dan  menyampaikan  media  melalui  google  meet  dan menyebarkan  angket  menggunakan  google  form  dan  peserta  didik  mengisi  angket melalui link yang dibagikan.
Berdasarkan analisis regresi menunjukkan bahwa penggunaan Aplikasi Swishmax (Variabel  X)  memiliki  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  hasil  belajar  IPA  (Variabel Y).  Hal  tersebut  dibuktikan  dengan  persamaan  garis  linier  sederhana  adalah Ŷ = 7,782  +  1,962  X.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  nilai  tidak  hanya  dipengaruhi  oleh Ŷ saja, tetapi ada faktor lain yang juga mempengaruhinya. Sementara itu dari hasil uji hipotesis menggunakan uji t diperoleh nilai t hitung sebesar 2,294. Kemudian nilai tersebut dikonsultasikan dengan t tabel pada taraf signifikan 5% diperoleh nilai sebesar 1,67203. Karena t hitung > t tabel , maka hal ini berarti hipotesis nilai Ho  dengan  bunyi  “Tidak  ada  pengaruh  penggunaan  Aplikasi  Swishmax  terhadap hasil  belajar  pada  mata  pelajaran  IPA  kelas  VII  di  SMP  Negeri  2  Palangka  Raya tahun ajaran 2019/2020” ditolak. Sedangkan hipotesis Alternatif Ha yang menyatakan “Ada  pengaruh  yang  signifikan  antara  pengaruh  penggunaan  Aplikasi  Swishmax terhadap hasil belajar pada mata pelajaran IPA kelas VII di SMP Negeri 2 Palangka Raya tahun ajaran 2019/2020” diterima.
Sedangkan  dari  pencaraian  besarnya  pengaruh  penggunaan  Aplikasi  Swishmax terhadap  Hasil  Belajar  IPA,  penggunaan  Aplikasi  Swishmax  (X)  memberikan sumbangan sebesar 56.55% terhadap hasil belajar siswa kelas VII di SMP Negeri 2 Palangka Raya tahun ajaran 2019/2020. Perolehan persentase tiap indikator kisi-kisi angket  yaitu  pada  indikator  pertama  sebesar  68%,  indikator  kedua  sebesar  62%, indikator  ketiga  sebesar  59%,  indikator  keempat  sebesar  75%,  indikator  kelima sebesar  57%,  dan  indikator  keenam  sebesar  60%,  diperoleh  hasil  keseluruhan sebesar 63,37% dan indikator yang kuat yaitu pada indikator keempat, dimana guru mendorong  siswa  untuk  memahami  materi  dan  siswa  dapat  memahami  materi dengan  baik.  Sementara  itu  hasil  belajar  IPA  peserta  didik  selain  dipengaruhi  oleh penggunaan Aplikasi Swishmax juga dipengaruhi oleh faktor lain yaitu 43.45%  yang tidak dijelaskan dalam penelitiaan ini.

## 4.  SIMPULAN DAN SARAN A. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  serta  pengujian  hipotesis  yang  telah  dilakukan  di SMP Negeri 2 Palangka Raya, maka dapat disimpulkan bahwa:
Hasil  regresi  linier  sederhana Ŷ =  7,782  +  1,962.  Jika  =  0,  maka  diperoleh persamaan Ŷ = 7,782. Artinya masih tetap diperoleh skor nilai sebesar 7,782. Hal ini menunjukkan bahwa nilai tidak hanya dipengaruhi oleh Ŷ saja, tetapi ada faktor lain yang juga mempengaruhinya.
Hasil  uji  hipotesis  menggunakan  uji  t  diperoleh  nilai  t hitung sebesar  2,294. Kemudian  nilai  tersebut  dikonsultasikan  dengan  t tabel pada  taraf  signifikan  5% diperoleh nilai sebesar 1,67203.  Karena t hitung >  t tabel , maka hal ini berarti hipotesis
nilai  Ho  dengan  bunyi  “Tidak  ada  pengaruh  penggunaan  Aplikasi  Swishmax terhadap  hasil  belajar  pada  mata  pelajaran  IPA  kelas  VII  di  SMP  Negeri  2 Palangka  Raya  tahun  ajaran  2019/2020”  ditolak.  Sedangkan  hipotesis  Alternatif Ha yang menyatakan “Ada pengaruh yang signifikan antara pengaruh penggunaan Aplikasi  Swishmax  terhadap  hasil  belajar  pada  mata  pelajaran  IPA  kelas  VII  di SMP  Negeri  2  Palangka  Raya  tahun  ajaran  2019/2020”  diterima  karena  antara variabel X dan variabel Y terdapat korelasi yang kuat atau tinggi.

## B. SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan di atas, maka terdapat saran-saran yang disampaikan oleh peneliti yang perlu dipertimbangkan, yaitu:
Untuk Kepala Sekolah, sekolah dapat meningkatkan kompetensi pemanfaatan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dan memberikan supervisi.
Untuk Guru Mata Pelajaran IPA, guru dapat menggunakan Aplikasi Swishmax ini sebagai alternatif dalam penggunaan media pembelajaran.
Untuk Siswa, siswa hendaknya lebih mudah menerima pembelajaran dengan menggunakan media aplikasi swishmax.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Arif  S,  Sadiman  Dkk.  (1999). Media  Pendidikan,  pengertian,  Pengembangan,  dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
[2] Arikunto, S. (2006). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
[3] Arikunto,  S.  (2016). Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik. Jakarta:  Rineka Cipta.
[4] Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.
[5] Depdiknas.  (2003).  Undang-Undang  RI  No.20  tahun  2013. Tentang  Sistem Pendidikan Nasional.
[6] Fajarwati,  Septi.  (2016). Media  Pembelajaran  Animasi  Swishmax  Sebagai  Alternatif untuk Siswa SD yang Berkesulitan Belajar pada Materi Bangun Ruang. Pro Bisnis 9 (1).
[7] Ghozali,  Imam.  (2013). Aplikasi  AnalisisMultivariate  dengan  Program  SPSS. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
[8] Haryono.  (2008). Teknik  Pembuatan  Presentasi  Menggunakan  Powerpoint  dan Swishmax. Bandung: Informatika.
[9] Heinich, R. Dkk. (1993). Intructional Media (and the new technologies of instruction). New York: Memillan Publishong.
[10] Iskandar. (1997). Pendidikan IPA. Bandung: Maulana.
[11] Kaushilk. (2008). Media Menggunakan Aplikasi Swishmax. Bandung: Informatika.
[12] Poerwandarminta  W.J.S.  (1986). Kamus  Umum  Bahasa  Indonesia. Jakarta:  Balai Pustaka.
[13] Riduwan. (2005). Skala Pengukuran Variable Penelitian. Bandung: Alfabeta.
[14] Riduwan.(2005). SkalaPengukuran VariablePenelitian . Bandung: Alfabeta.
[15] Sadirman,  A.S.  (2010). Media  Pendidikan:  Pengertian,  Pengembangan,  dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
[16] Sudjana,  Nana.  (2004). Penelitian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar. Bandung: Rosda.
[17] Sudjana,  Nana  (2005). Penelitian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar. Bandung:  PT. Remaja Rosdakarya.
[18] Sudjana,  Nana  dan  Ibrahim.  (2007). Penelitian  dan  Penilaian  Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
[19] Sugiyono.  (2011). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D. Bandung: Alfabeta.
[20] Sugiyono.  (2012). Metode  Penelitian,  Kualitatif,  dan  R&D  (Metode  Penelitian  dan Pengembangan). Bandung: Alfabeta.
[21] Widyastuti,  Sri  Harti  &  Nurhidayati.  (2010). Pengembangan  Media  Pembelajaran Bahasa Jawa. Universitas Negeri Yogyakarta: Program Studi Bahasa Jawa.
[22] Winkel,  W.S.  (2004). Psikologi  Pendidikan  dan  Evaluasi  Belajar. Jakarta:  PT. Gramedia Pustaka Utama.
[23]    Winarmo, Surakhmad. (1982). Pengantar Penelitian Ilmiah. Bandung: Tarsito. Hlm.7.