P-ISSN: 2614-3038 Volume 08, Nomor 02, April-Juli 2024, pp. 1373-1385
Pengembangan LKPD Eksploratif Berbasis Scratch untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas VIII SMP
Ni Kadek Natia Mahadewi 1  , Gede Suweken 2 , I Made Ardana
1, 2 S2 Pendidikan Matematika, Pascasarjana, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana No 11, Singaraja, Indonesia Kadek.natiamahadewi@gmail.com

## Abstract
This research is motivated by the results of observations that show the suboptimal problem-solving ability of grade  VIII  junior  high  school  students,  especially  in  the  material  of  the  properties  and  consolidation  of triangles.  This  research  aims  to  produce  a  Scratch-based  exploratory  LKPD  that  is  valid,  practical,  and effective.  Using  the  Plomp  design  research  procedure  which  includes  three  stages:  Preliminary  Research, Prototyping, and Assessment, this research was conducted at SMPN 1 Tabanan with a sample of 20 students of class VIII E for a limited trial, 40 students of class VIII C for field trial I, and 40 students of class VIII D for field trial II. The Scratch-based exploratory LKPD was developed with the characteristics of making it easier for students to solve problems, improve problem-solving skills, and facilitate student exploration activities. The results showed that the LKPD developed had very high validity with an average score of 2.89, practicality with an  average  student  assessment  of  83%,  and  effectiveness  as  seen  from  the  increase  in  the  average  score  of students' mathematical problem-solving ability test from 86.65 in the first field trial to 87.31 in the second field trial.  In  conclusion,  Scratch-based  exploratory  LKPD  has  proven  to  be  valid,  practical,  and  effective  in improving students' problem-solving skills.
Keywords: Exploratory LKPD, Scratch, Problem Solving Ability

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  hasil  observasi  yang  menunjukkan  kurang  optimalnya  kemampuan pemecahan  masalah  siswa  kelas  VIII  SMP,  khususnya  pada  materi  sifat-sifat  dan  kekongruenan  segitiga. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan LKPD eksploratif berbasis Scratch yang valid, praktis, dan efektif. Menggunakan prosedur penelitian desain Plomp yang meliputi tiga tahap: Preliminary Research, Prototyping, dan Assessment, penelitian ini dilakukan di SMPN 1 Tabanan dengan sampel 20 siswa kelas VIII E untuk uji coba  terbatas,  40  siswa  kelas  VIII  C  untuk  uji  coba  lapangan  I,  dan  40  siswa  kelas  VIII  D  untuk  uji  coba lapangan  II.  LKPD  eksploratif  berbasis  Scratch  dikembangkan  dengan  karakteristik  mempermudah  siswa dalam  menyelesaikan  masalah,  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah,  serta  memfasilitasi  kegiatan eksplorasi  siswa.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  LKPD  yang  dikembangkan  memiliki  validitas  yang sangat  tinggi  dengan  rata-rata  skor  2,89,  kepraktisan  dengan  rata-rata  penilaian  siswa  mencapai  83%,  dan efektivitas yang terlihat dari peningkatan rata-rata skor tes kemampuan pemecahan masalah matematika siswa dari  86,65  pada  uji  coba  lapangan  pertama  menjadi  87,31  pada  uji  coba  lapangan  kedua.  Kesimpulannya, LKPD  eksploratif  berbasis  Scratch  terbukti  valid,  praktis,  dan  efektif  dalam  meningkatkan  kemampuan pemecahan masalah siswa.
Kata Kunci: LKPD Eksploratif, Scratch, Kemampuan Pemecahan Masalah
Copyright (c) 2024 Ni Kadek Natia Mahadewi, Gede Suweken, I Made Ardana  Corresponding author:
Email Address: Kadek.natiamahadewi@gmail.com (Jl. Udayana No 11, Singaraja, Indonesia) Received 08 June 2024, Accepted 06 July 2024, Published 08 July 2024 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i2.3269

## PENDAHULUAN
Pendidikan  pada  abad  ke-21  menghadirkan  berbagai  tantangan  baru  bagi  dunia  pendidikan (Zubaidah,  2019).  Perkembangan  teknologi  dan  informasi  yang  pesat  menuntut  perubahan  dalam metode  dan  pendekatan  pembelajaran.  Menurut 21st  Century  Skills  Partnership ,  siswa  harus memiliki  berbagai  keterampilan  yang  diperlukan  untuk  bersaing  di  era  modern  ini,  salah  satunya adalah kemampuan pemecahan masalah   (Maulidia et al., 2023). Kemampuan ini dianggap penting karena  dapat  membantu  siswa  dalam  menghadapi  dan  menyelesaikan  berbagai  permasalahan  yang
dihadapi  dalam  kehidupan  sehari-hari,  baik  di  lingkungan  akademis  maupun  profesional (Purnamasari & Setiawan, 2019).
Penelitian  mengenai  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  melalui  perangkat pembelajaran  telah  banyak  dilakukan  dalam  beberapa  dekade  terakhir.  Salah  satu  pendekatan  yang sering  digunakan  adalah  LKPD  (Lembar  Kerja  Peserta  Didik)  berbasis Problem-Based  Learning (PBL).  Penelitian  oleh  Dhiantika  &  Djumadi  (2016)  menunjukkan  bahwa  LKPD  berbasis  PBL efektif dalam meningkatkan penguasaan konsep dan kemampuan pemecahan masalah peserta didik. Penelitian  ini  menemukan  bahwa  siswa  yang  menggunakan  LKPD  berbasis  PBL  menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman konsep dan kemampuan menyelesaikan masalah. Namun, kelemahan  dari  pendekatan  ini  adalah  kurangnya  motivasi  siswa,  yang  menunjukkan  bahwa meskipun  efektif  dalam  aspek  tertentu,  ada  aspek  lain  yang  perlu  ditingkatkan.  Penelitian  oleh Agustina  et  al.  (2019)  juga  menunjukkan  bahwa  penggunaan  LKPD  berbasis  kontekstual  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  secara  signifikan.  Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  setelah penerapan  LKPD  berbasis  kontekstual,  hasil  belajar  siswa  meningkat  ke  tingkat  sedang.  Namun, penelitian  ini  juga  mengidentifikasi  kelemahan  dalam  hal  aksesibilitas  dan  penggunaan  teknologi. Keterbatasan ini menunjukkan bahwa meskipun LKPD berbasis kontekstual efektif dalam beberapa aspek,  ada  kebutuhan  untuk  memperbaiki  aspek  teknis  dan  aksesibilitasnya.  Dalam  konteks teknologi,  penelitian  oleh  Isnaini  et  al.  (2021)  menunjukkan  bahwa  penggunaan Scratch ,  sebuah bahasa pemrograman visual, dapat memperkenalkan konsep pemrograman kepada siswa dengan cara yang  mudah  dan  menyenangkan. Scratch memungkinkan  siswa  untuk  membuat  cerita,  permainan, dan  animasi  kreatif  dengan  menggunakan  blok-blok  pemrograman  yang  sederhana.  Penggunaan Scratch dalam  pembelajaran  telah  terbukti  dapat  meningkatkan  keterlibatan  siswa  dan  membantu mereka memahami konsep-konsep pemrograman dasar.
Penelitian  sebelumnya  telah  menunjukkan  bahwa  penggunaan  LKPD  (Lembar  Kerja  Peserta Didik)  berbasis  PBL  ( Problem-Based  Learning )  dan  kontekstual  dapat  meningkatkan  penguasaan konsep dan kemampuan pemecahan masalah siswa. Misalnya, penelitian oleh Dhiantika & Djumadi (2016)  menunjukkan  bahwa  LKPD  berbasis  PBL  mampu  meningkatkan  penguasaan  konsep  dan kemampuan memecahkan masalah siswa. Namun, penelitian ini juga mencatat kelemahan dalam hal motivasi siswa. Selain itu, penelitian oleh Agustina et al. (2019) menunjukkan bahwa LKPD berbasis kontekstual  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  tetapi  masih  terdapat  kendala  dalam aksesibilitas  dan  penggunaan  teknologi.  Kesenjangan  ini  menunjukkan  bahwa  meskipun  metode pembelajaran yang ada efektif dalam beberapa aspek, masih ada ruang untuk perbaikan, khususnya dalam hal motivasi dan aksesibilitas teknologi.
Berdasarkan  pengalaman  dan  pengamatan  penulis  saat  mengajar  di  kelas,  kemampuan pemecahan  masalah  siswa  dalam  pelajaran  matematika,  khususnya  geometri,  masih  belum berkembang  dengan  baik  (Laksmiwati  &  Retnowati,  2019).  Hal  ini  terlihat  dari  hasil  analisis pekerjaan  siswa  ketika  menyelesaikan  soal-soal  matematika.  Penelitian  oleh  Waluyo  &  Nuraini
(2021) mendukung temuan ini dengan menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam belajar geometri.  Kesulitan  tersebut  mencakup  penggunaan  konsep,  penerapan  prinsip,  dan  penyelesaian masalah.  Beberapa  faktor  yang  menyebabkan  rendahnya  kemampuan  pemecahan  masalah  di antaranya  adalah  siswa  malas  mencoba,  kurang  percaya  diri,  dan  anggapan  bahwa  semua  masalah sangat  sulit  (Waluyo  &  Nuraini,  2021).  Selain  itu,  wawancara  dengan  guru  di  SMPN  1  Tabanan mengungkapkan  bahwa  mengajarkan  geometri  hanya  dengan  menggunakan  buku  teks  sangat  sulit karena  siswa  belum  mampu  memvisualisasikan  sendiri  gambar-gambar  geometri  tersebut.  Oleh karena  itu,  diperlukan  perangkat  pembelajaran  yang  lebih  eksploratif  dan  mampu  membantu  siswa memvisualisasikan  konsep-konsep  geometri  agar  mereka  dapat  memaksimalkan  kemampuannya, terutama dalam pemecahan masalah.
Solusi  yang  ditawarkan  dalam  penelitian  ini  adalah  pengembangan  LKPD  (Lembar  Kerja Peserta  Didik)  eksploratif  berbasis Scratch . Scratch adalah  sebuah  platform  pemrograman  visual yang mudah diakses dan digunakan oleh siswa, bahkan mereka yang tidak memiliki latar belakang teknis yang kuat (Kalelioglu & Gülbahar, 2014). Scratch memungkinkan siswa untuk membuat dan mengontrol animasi, cerita, dan permainan dengan cara yang intuitif dan menyenangkan, yang secara alami  mendorong  eksplorasi  dan  pemecahan  masalah  (Satria,  2015).  Guru  akan  berperan  sebagai fasilitator  yang  membantu  mengarahkan  eksplorasi  siswa  dan  memberikan  umpan  balik  yang konstruktif.  Pendekatan  ini  diharapkan  dapat  mengembangkan  kemampuan  berpikir  kritis,  kreatif, dan keterampilan pemecahan masalah siswa secara lebih efektif (Aulia et al., 2021).
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan LKPD eksploratif berbasis Scratch yang dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VIII dalam materi  geometri.  Secara  keseluruhan  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan  LKPD  eksploratif berbasis Scratch memiliki  potensi  besar  untuk  mengatasi  beberapa  masalah  utama  dalam pembelajaran matematika, khususnya dalam pengajaran geometri. Pendekatan ini menawarkan solusi inovatif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa dengan cara yang interaktif dan menarik (Iskrenovic-Momcilovic, 2020).

## METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah penelitian  desain.  Sampel dalam  penelitian  ini dipilih  berdasarkan teknik sampling yaitu purposive sampling . Menurut Sugiyono (2014) dalam Ardiyanti, D., & Mora, Z. (2019) teknik purposive sampling , yaitu teknik penentuan sampel berdasarkan pada pertimbangan tertentu,  Subjek  penelitian ini  adalah  para  ahli,  siswa kelas  VIII,  dan  guru.  Para ahli terlibat  dalam validitas instrumen yang digunakan penelitian, siswa berpartisipasi dalam penelitian yaitu pada tahap eksperimen desain, dan guru terlibat dalam wawancara sebelum proses eksperimen desain dan dalam pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran.  Tujuan  penelitian  ini  agar  menghasilkan  produk  penelitian berupa  LKPD  eksploratif  berbasis  scratch  yang  valid,  praktis  dan  efektif  untuk  meningkatkan
kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  kelas  VIII.  Pada  penelitian  ini  menggunakan  model  Plomp yang meliputi:
1. Preliminary research (penelitian awal)
Pada tahapan ini dilakukan kajian terhadap penelitian-penelitian sebelumnya, kajian terhadap materi  dan  kurikulum  yang  digunakan  serta  melakukan  studi  lapangan  berkaitan  dengan pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru,  aktivitas  siswa,  permasalahan-permasalahan  yang  dialami baik oleh guru maupun siswa.
2. Prototyping (prototipe)
Pada tahapan ini penulis melakukan uji ahli (validasi) prototype I dengan melibatkan 2 orang pakar dalam pendidikan matematika, dan 2 orang guru SMP senior, setelah itu penulis merevisi hasil uji ahli sehingga diperoleh prototype II LKPD eksploratif yang berkualitas valid, melakukan uji coba terbatas,  uji  coba  ini  bertujuan  untuk  mendapat  gambaran  penggunaan  LKPD  eksploratif  berbasis Scratch sehingga dapat menentukan kepraktisan dan keefektifan prototype II. Untuk kepraktisannya dapat dilihat ketika LKPD eksploratif berbasis Scratch diterapkan dalam pembelajaran dan datanya diperoleh  melalui  angket  respon  guru  dan  siswa.  Sedangkan  keefektifannya  dapat  diukur  melalui lembar  observasi  aktivitas  siswa  serta  melihat  ketuntasan  siswa  dalam  kemampuan  pemecahan masalah setelah menggunakan LKPD eksploratif berbasis Scratch
3. Assessment (evaluasi/penilaian)
Kegiatan penelitian pada fase ini adalah melakukan uji coba skala besar pada beberapa kelas. Selama uji coba dan pada akhir uji coba dilaksanakan penilaian menggunakan teknik observasi dan tes  sehingga  diperoleh  LKPD  eksploratif  berbasis Scratch yang  berkualitas  praktis  dan  efektif (produk final).
Teknik  Analisis  data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  dengan  tahapan  sebagai berikut.

## 1. Validitas LKPD eksploratif Berbasis Scratch
Validitas  isi  digunakan  untuk  mengukur  apakah  isi  media  sesuai  dengan  tuntutan  kurikulum atau tidak. Dalam mekanisme pengujian validitas penelitian desain ini dimodifikasi dari perhitungan validitas isi instrumen Gregory (Candiasa et al., 2019) adalah sebagai berikut.
a. Penilaian  terhadap  instrumen  per-butir  dilakukan  oleh  para  pakar  yang  dipercaya  untuk menilai  instrumen  melakukan  penilaian  terhadap  instrumen  per-butir,  dengan  memberi  nilai relevan atau tidak relevan. Pakar/ahli memberikan penilaian terhadap instrumen per butir soal dengan  memberikan  tanda  check  (√)  pada  kolom  “sangat  relevan”  jika  soal  pada  instrumen tersebut layak untuk digunakan dan memberikan tanda check (√) pada kolom “kurang relevan” jika soal pada instrumen tersebut tidak layak untuk digunakan.
b. Hasil  penilaian  dari  para  pakar  dikumpulkan  dan  disusun  dalam  bentuk  matriks,  seperti berikut.
Tabel  1. Tabulasi Penilaian Pakar Penilai 1 Penilai 2 Tidak Relevan Relevan Tidak Relevan Relevan
c. Kemudian hasil penilaian pakar dibuat tabulasi silang seperti berikut.
Tabel 2. Tabulasi Silang Penilai 1 Tidak Relevan Relevan Penilai 2 Tidak Relevan (A) (B) Relevan (C) (D)
d. Dilakukan  perhitungan  validitas  isi  menggunakan rumus  Gregory.  Kriteria  tingkat  validitas isi instrumen dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3. Kriteria Tingkat Validitas Isi Instrumen Koefisien Validitas Tingkat Validitas 0,91 – 1,00 Sangat Tinggi 0,71 – 0,90 Tinggi 0,41 – 0,70 Cukup 0,21 – 0,40 Rendah 0,00 – 0,20 Sangat Rendah

## 2. Kepraktisan LKPD eksploratif Berbasis Scratch
Data  yang  diperoleh  dari  penilaian  kepraktisan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD) eksploratif  berbasis scratch melibatkan  evaluasi  dari  guru  dan  peserta  didik  menggunakan  skala kepraktisan. Setelah
Tabel 4 Kriteria Kepraktisan Perangkat Pembelajaran No Tingkat pencapaian (%) Kategori 1. 90 ≤ 𝑇𝐾 ≤ 100 Sangat Praktis 2. 80 ≤ 𝑇𝐾 < 90 Praktis 3. 65 ≤ 𝑇𝐾 < 80 Cukup Praktis 4. 55 ≤ 𝑇𝐾 < 65 Kurang Praktis 5. 𝑇𝐾 < 55 Tidak Praktis
Perangkat pembelajaran daring dikatakan praktis jika nilai yang diperoleh ≥ 80% atau minimal dalam kategori praktis.
3. Keefektifan LKPD eksploratif (Analisis Tes)
Menentukan  keefektifan  LKPD  eksploratif  berbasis  scratch  menggunakan  analisis  deskriptif jawaban  siswa  dalam  tes  pemecahan  masalah.  Rubrik  penilaian  atau  pencarian  skor  pemecahan
masalah  matematika  siswa  pada  penelitian  menggunakan  rubrik  penskoran  secara  analitik  pada masing- masing butir soal, dirinci dalam tabel berikut ini:
Tabel 5 Rubrik Penskoran Pemecahan Masalah Matematika Indikator Skor Kriteria Memahami masalah 3 Menuliskan  kembali  informasi  yang  diketahui  dan ditanyakan dengan benar. 2 Menuliskan  kembali  informasi  yang  diketahui  dan ditanyakan namun kurang jelas.
1 Menuliskan  kembali  informasi  yang  diketahui  dan ditanyakan namun salah. 0 Tidak menuliskan kembali informasi yang diketahui dan ditanyakan. Membuat rencana penyelesaian masalah 3 Membuat gambar/sketsa/grafik/tabel dan dalil/aturan/teorema  dengan  lengkap  dan  keduanya benar. 2 Membuat  gambar/sketsa/grafik/tabel  tapi  masih salah  sedangkan  dalil/aturan/teorema  benar  atau sebaliknya. 1 Membuat gambar/sketsa/grafik/tabel dan dalil/aturan/teorema namun keduanya salah. 0 Tidak  membuat  gambar/sketsa/grafik/  tabel/simbol dan dalil/aturan/teorema Menyelesaikan masalah 3 Melakukan  perhitungan  sesuai  rencana  yang  benar dan mendapatkan hasil yang benar. 2 Melakukan  perhitungan  sesuai  rencana  yang  benar namun hasilnya salah.
1 Melakukan  perhitungan  tidak  sesuai  rencana  yang benar. 0 Tidak melakukan perhitungan. Mengecek kembali 1 Melakukan pengecekan terhadap proses dan jawaban serta penarikan kesimpulan dengan baik dan benar. 0 Tidak  melakukan  pengecekan  terhadap  proses  dan jawaban  serta  melakukan  penarikan  kesimpulan namun masih  salah  atau  tidak  melakukan  penarikan kesimpulan.
(Sudiarta, 2013)
Berdasarkan  rubrik  penskoran  di  atas,  maka  skor  pemecahan  masalah  yang  dapat  diperoleh dari  setiap  siswa  didapat  dengan  rumus  berikut.  Nilai  rata-rata  skor  yang  diperoleh  dikonversikan berdasarkan kriteria sebagai berikut.
Tabel 6. Kriteria Efektivitas LKPD eksploratif
Kemampuan Pemecahan Masalah Kategori 70   100 Terampil 0  <70 Tidak terampil

## HASIL
LKPD eksploratif yang telah dikembangkan dengan sukses dalam penelitian ini adalah lembar kerja  yang  didesain  khusus  untuk  melatih  siswa  SMP  dalam  menggunakan  platform Scratch guna meningkatkan  kemampuan  mereka  dalam  memecahkan  masalah.  Langkah  berikutnya,  penelitian akan  melakukan  evaluasi  menyeluruh  terhadap  kualitas  LKPD  eksploratif  yang  telah  berhasil disusun,  dengan  mempertimbangkan  berbagai  aspek  yang  relevan  untuk  pengembangan pembelajaran  yang  lebih  baik  di  masa  depan.  Kriteria  untuk  menilai  kualitas  LKPD  eksploratif meliputi  validitas,  kemudahan  penggunaan,  dan  efektivitas  dari  materi  yang  disusun.  Hasil  riset untuk setiap kualitas LKPD yang dibuat adalah seperti yang berikut ini.

## 1. Validitas LKPD eksploratif Berbasis Scratch
Validitas  isi  digunakan  untuk  mengukur  apakah  isi  media  sesuai  dengan  tuntutan  kurikulum atau tidak. Dalam mekanisme pengujian validitas penelitian desain ini dimodifikasi dari perhitungan validitas isi instrumen Gregory (dalam Candiasa, 2010).  Dua pakar telah ditunjuk sebagai validator untuk  LKPD  eksploratif  yang  menggunakan  platform Scratch .  Mereka  melakukan  proses  validasi dengan  membaca  dan  mengevaluasi  LKPD  tersebut,  serta  mengisi  format  validasi  yang  telah disiapkan  untuk  memastikan  kualitas  dan  relevansi  materi  pembelajaran  yang  disajikan.  Hasil evaluasi penilaian oleh validator terhadap LKPD tercantum dalam Tabel 7 berikut ini.
Tabel 7 Rangkuman Hasil Penilaian Perangkat Pembelajaran
Analisis data dari tabel tersebut mengindikasikan bahwa LKPD eksploratif yang berfokus pada pengembangan  keterampilan  pemecahan  masalah  siswa  kelas  VIII  SMP  menggunakan  platform scratch,  menunjukkan  tingkat  validitas  yang  sangat  tinggi  dengan  rata-rata  skor  validitas  mencapai 2,89.  Penelitian  ini  juga  mengadopsi  pendekatan  uji  validitas  Gregory  untuk  mengevaluasi  tes pemecahan masalah matematika, menegaskan keakuratan dan keandalan instrumen yang digunakan dalam konteks penelitian tersebut. Penilaian kedua judges ditabulasikan sebagai berikut.
Tabel 8 Hasil Tabulasi Silang
Berdasarkan  analisis  dari  data  yang  telah  dikumpulkan,  dapat  dihitung  validitas  konten instrumen  dengan  menggunakan  metode  yang  sesuai.  Hal  ini  penting  untuk  memastikan  bahwa instrumen  yang  digunakan  benar-benar  mencerminkan  aspek  yang  diukur  secara  akurat,  sehingga
hasil  yang  diperoleh  dapat  dipercaya  dalam  konteks  evaluasi  yang  dilakukan.  Dari  hasil  evaluasi, instrumen validasi untuk tes pemecahan masalah mendapat skor 1.00, menegaskan bahwa instrumen tersebut memiliki validitas isi yang sangat kuat. Hal ini menunjukkan bahwa instrumen tersebut telah terbukti efektif dalam mengukur kemampuan siswa secara mendalam dalam menyelesaikan masalah. 2. Kepraktisan LKPD eksploratif Berbasis Scratch
a. Hasil Respon Siswa Terhadap LKPD Eksploratif berbasis Scratch
Hasil  dari  survei  respons  siswa  selama  mereka  menggunakan  lembar  kerja  praktek (LKPD)  eksploratif  berbasis  scratch,  yang  telah  dikembangkan  dan  diujicobakan  dalam beberapa  tahap  (uji  coba  terbatas,  uji  coba  lapangan  I,  dan  uji  coba  lapangan  II),  dapat ditemukan dalam lampiran.
Tabel 9 Rangkuman Hasil Analisis Data Angket Respon Siswa
Menurut  data  dalam  tabel  4.7,  terungkap  bahwa  sebanyak  80%  siswa  memberikan penilaian  positif  pada  uji  coba  terbatas.  Sementara  pada  uji  coba  lapangan  pertama,  angket mendapat  respons  positif  dari  81%  siswa.  Hal  ini  menunjukkan  adanya  peningkatan  respons yang signifikan ketika uji coba dilakukan untuk kedua kalinya, di mana rata-rata skor respons siswa mencapai 83%. Berdasarkan data yang terkumpul dari tabel, dapat disimpulkan bahwa LKPD eksploratif berbasis scratch yang telah dirancang terbukti praktis dan efektif serta sesuai untuk  implementasi  praktis  di  lapangan.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pengembangan  LKPD tersebut  telah  menghasilkan  solusi  yang  relevan  dan  dapat  diterapkan  secara  efisien  dalam konteks pembelajaran.
b. Hasil Respon Guru Terhadap LKPD Eksploratif Berbasis Scratch
Hasil  tanggapan  dari  guru  setelah  mengimplementasikan  LKPD  eksploratif  berbasis Scratch,  serta  melalui  uji  coba  lapangan  I  dan  II,  dapat  ditemukan  dalam  lampiran.  Hasil analisis telah disajikan dalam bentuk ringkasan yang tertera dalam tabel berikut.
Tabel 10 Rangkuman Hasil Analisis Data Angket Respon Guru
Kode Guru Jumlah Skor Penilaian Skor Maksimal Ideal Presentase Rata-rata Presentase G 01 43 50 86% 43% G 02 42 50 84% 42% Persentase Rata-rata 85% Predikat Praktis
Berdasarkan  data  yang  tercantum  dalam  tabel,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  LKPD eksploratif berbasis Scratch mendapat respons positif dari guru dengan tingkat kepraktisan rata-rata
mencapai 85% , dinilai sebagai praktis. Berdasarkan tabel 4.6 maka diperoleh bahwa persentase rata- rata  angket  respon  guru  I  adalah  43%  dan  guru  II  adalah  42%.  Berdasarkan  kriteria  yang  dipakai pada  penelitian  ini,  oleh  sebab  itu  bisa  dinyatakan  bahwa  pada  uji  kepraktisan  media  LKPD eksploratif berbasis scratch dinyatakan praktis.

## 3. Hasil Keefektifan LKPD Eksploratif Berbasis Scratch
Menurut  tahapan  pengembangan  menurut  Plomp,  evaluasi  kemampuan  siswa  dalam memecahkan  masalah  matematika  dilakukan  dengan  memberikan  tes  pada  akhir  tahap  uji  coba lapangan 1 atau uji coba lapangan 2 untuk mengukur peningkatan efektivitas Lembar Kerja Peserta Didik  (LKPD)  yang  terdiri  dari  empat  soal  uraian.  Rincian  tentang  struktur  tes  matematika  yang menguji  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa,  termasuk  soal-soalnya  dan  kriteria  penskorannya, sudah  disertakan  dalam  lampiran  tesis  ini.  Hasil  evaluasi  kemampuan  siswa  dalam  memecahkan masalah matematika berdasarkan dua sesi uji coba lapangan dapat ditemukan dalam tabel berikut.
Tabel 11 Rangkuman Hasil Tes Kemampuan pemecahan masalah Matematika Siswa
Menurut  data  yang  tercantum  dalam  Tabel  4.7,  hasil  dari  uji  coba  lapangan  menunjukkan  bahwa rata-rata  skor  tes  kemampuan  pemecahan  masalah  matematika  siswa  kelas  VIII  C  dan  VIII  D mengalami  peningkatan.  Pada  uji  coba  lapangan  pertama,  rata-rata  skornya  mencapai  86,65, sedangkan  pada  uji  coba  lapangan  kedua,  rata-rata  skornya  meningkat  menjadi  87,31.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  ada  perkembangan  yang  signifikan  dalam  kemampuan  pemecahan  masalah matematika  siswa  dari  satu  uji  coba  ke  uji  coba  berikutnya.  Rata-rata  hasil  tes  kemampuan  siswa dalam memecahkan masalah matematika, baik pada uji coba lapangan I maupun uji coba lapangan II, menunjukkan bahwa mereka mencapai tingkat keterampilan "Tuntas", dengan nilai rata-rata berada dalam rentang 70 hingga 100.

## Diskusi
Berdasarkan hasil penelitian, LKPD eksploratif berbasis Scratch menunjukkan validitas yang sangat  tinggi  dengan  rata-rata  skor  validitas  mencapai  2,89.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  materi yang disusun dalam LKPD tersebut telah memenuhi standar kurikulum yang ada dan dinilai relevan oleh  para  ahli.  Validitas  ini  dikonfirmasi  melalui  metode  Gregory,  yang  menunjukkan  bahwa instrumen  validasi  untuk  tes  pemecahan  masalah  matematika  mendapat  skor  1,00.  Hal  ini menegaskan  bahwa  instrumen  tersebut  memiliki  validitas  isi  yang  sangat  kuat,  memastikan  bahwa LKPD ini mampu secara akurat mengukur kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah.
Kepraktisan LKPD dievaluasi berdasarkan respons dari siswa dan guru. Data dari survei siswa menunjukkan  respons  yang  sangat  positif  dengan  persentase  rata-rata  83%  pada  uji  coba  lapangan kedua,  menunjukkan  bahwa  LKPD  ini  diterima  dengan  baik  dan  dianggap  praktis  oleh  siswa.
Demikian  pula,  respons  guru  menunjukkan  tingkat  kepraktisan  yang  tinggi  dengan  persentase  rata- rata 85%, mengindikasikan bahwa guru menemukan LKPD ini mudah digunakan dan efektif dalam konteks  pembelajaran  sehari-hari.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  pengembangan  LKPD  eksploratif berbasis  Scratch  tidak  hanya  relevan  secara  teori,  tetapi  juga  praktis  dan  dapat  diterapkan  dalam situasi pembelajaran yang nyata.
Efektivitas LKPD diukur melalui peningkatan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematika.  Data menunjukkan  peningkatan signifikan  dalam  rata-rata  skor tes dari  86,65  pada  uji coba  lapangan  pertama  menjadi  87,31  pada  uji  coba  lapangan  kedua.  Peningkatan  ini  menegaskan bahwa LKPD eksploratif berbasis Scratch efektif dalam membantu siswa meningkatkan kemampuan pemecahan masalah mereka. Penggunaan Scratch sebagai alat pembelajaran tampaknya memberikan keuntungan  tambahan  dengan  melatih  siswa  untuk  berpikir  logis,  algoritmik,  dan  abstrak,  yang merupakan keterampilan penting dalam pemecahan masalah.
Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan  LKPD  eksploratif  berbasis  Scratch  dapat menjadi  solusi efektif  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah  siswa,  terutama  dalam konteks  pembelajaran  matematika.  Keberhasilan  ini  tidak  hanya  terkait  dengan  validitas  dan kepraktisan LKPD, tetapi juga dengan cara Scratch memfasilitasi pembelajaran yang lebih interaktif dan mendalam. Dengan memanfaatkan platform Scratch, siswa dapat terlibat lebih aktif dalam proses pembelajaran, yang pada gilirannya meningkatkan motivasi dan keterlibatan mereka.
Meskipun  hasil  penelitian  ini  sangat  positif,  ada  beberapa  keterbatasan  yang  perlu diperhatikan.  Pertama,  terdapat  beberapa  kendala  teknis  yang  mempengaruhi  pelaksanaan pembelajaran,  seperti  keterbatasan  memori  HP  dan  jaringan  internet  yang  kurang  stabil,  yang mengakibatkan  beberapa  siswa  kesulitan  mengakses  dan  mengeksplorasi  materi  yang  disajikan. Kurangnya kemandirian siswa dalam mengeksplorasi LKPD juga menjadi tantangan, karena mereka membutuhkan  bimbingan  ekstra  dari  guru  untuk  memahami  konsep  secara  mendalam.  Di  sisi  lain, kesiapan  guru  dalam  mengaplikasikan  LKPD  eksploratif  juga  perlu  ditingkatkan  melalui penyesuaian terhadap petunjuk penggunaan dan pendampingan yang efektif. Siswa juga mengalami kebingungan  dalam  membuat  skrip  di  Scratch  karena  belum  memahami  konsep  matematika  yang sedang  dipelajari,  dan  terbatasnya  waktu  pelajaran  mengurangi  kesempatan  mereka  untuk mengeksplorasi  materi  secara  mendalam.  Oleh  karena  itu,  disarankan  untuk  melakukan  penelitian lebih  lanjut  dengan  sampel  yang  lebih  luas  dan  beragam,  serta  mengeksplorasi  lebih  lanjut  potensi penggunaan  Scratch  dalam  berbagai  mata  pelajaran.  Penelitian  lanjutan  juga  perlu mempertimbangkan  solusi  untuk  mengatasi  kendala  teknis  dan  meningkatkan  kemandirian  serta kesiapan siswa dan guru dalam menggunakan teknologi ini.
Penelitian ini berhasil mengembangkan LKPD eksploratif berbasis Scratch yang valid, praktis, dan  efektif  dalam  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa.  Validitas  isi  yang  tinggi memastikan  bahwa  LKPD  ini  sesuai  dengan  kurikulum,  sementara  respons  positif  dari  siswa  dan guru  menunjukkan  bahwa  LKPD  ini  mudah  digunakan  dan  diterima  dengan  baik  dalam  konteks
pembelajaran  nyata.  Peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  menunjukkan  bahwa penggunaan  Scratch  sebagai  alat  pembelajaran  memiliki  potensi  besar  dalam  mendukung pengembangan  keterampilan  kritis  di  kalangan  siswa.  Temuan  ini  memberikan  kontribusi  penting bagi  pengembangan  metode  pembelajaran  inovatif  di  era  digital,  serta  membuka  peluang  untuk penelitian lebih lanjut dalam bidang ini.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  LKPD  eksploratif  berbasis scratch untuk meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  kelas  VIII  SMP  dapat  ditarik  kesimpulan sebagai berikut:
Penelitian  ini  telah  berhasil  mengembangkan  LKPD  eksploratif  berbasis scratch untuk meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  kelas  VIII  SMP  yang  valid,  praktis,  dan efektif,  juga  memiliki  karakteristik  yang  membedakannya  dengan  LKPD  lainnya.  Sesuai  dengan tujuan dan manfaat penelitian yang bermaksud mengetahui karakteristik LKPD eksploratif berbasis scratch untuk  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  kelas  VIII  SMP  yang berkualitas valid, praktis dan efektif maupun mengetahui bagaimana pelaksanaan pembelajaran saat menggunakan LKPD tersebut.
Adapun  karakteristik  LKPD  eksploratif  berbasis scratch untuk  meningkatkan  kemampuan pemecahan  masalah  siswa  kelas  VIII  SMP  adalah  sebagai  berikut:  (1)  LKPD  eksploratif  berbasis scratch lebih menarik untuk digunakan daripada LKPD biasa karena dapat mempermudah pengerjaan dalam menyelesaikan  permasalahan yang diberikan, (2) LKPD eksploratif berbasis scratch sebagai alternatif  LKPD  dalam  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa,  (3)  pada  LKPD eksploratif  berbasis scratch ,  siswa  banyak  diberikan  ruang  untuk  mengeksplorasi,  membuat kesimpulan serta menyelesaikan masalah materi bangun datar, (4) LKPD eksploratif berbasis scratch membuat siswa menjadi antusias dalam belajar matematika, hingga tingkat partisipasi siswa semakin tinggi  untuk  bertanya  dan  menggunakan  LKPD  tersebut,  (5)  LKPD  eksploratif  berbasis scratch dibuat  sederhana  dan  terdapat  panduan  sehingga  siswa  mudah  dipahami,  (6)  LKPD  eksploratif berbasis scratch memudahkan dan membantu guru mengefektifkan proses pembelajaran bermakna di kelas.
Terdapat  beberapa  kendala  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  LKPD  eksploratif  berbasis Scratch  untuk  pembelajaran  bangun  datar  dan  kekongruenannya,  yaitu  adanya  keterbatasan  teknis, dimana  terdapat  beberapa  siswa  yang  mengalami  kendala  dalam  menggunakan  scratch  karena memori HP yang sudah penuh dan kurang stabilnya jaringan internet, kurangnya kemandirian siswa dalam  mengeksplorasi  LKPD  eksploratif  berbasis  scratch,  kurangnya  kesiapan  guru  dalam mengaplikasikan  LKPD  eksploratif    berbasis  scratch  dalam  pembelajaran,  pada  saat  penggunaan scratch siswa kebingungan dalam membuat skrip yang diinginkan karena belum memahami konsep
matematika  yang  sedang  dipelajari, serta  jam  pelajaran  yang  terbatas sehingga menyebabkan siswa tidak bisa leluasa mengeksplorasi materi secara mendalam.
Berdasarkan  penjelasan  diatas,  beberapa  saran  dari  penulis  berdasarkan  hasil  penelitian pengembangan  LKPD  eksploratif  berbasis  Scratch  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah siswa kelas VIII SMP:
1. Menyediakan perangkat keras tambahan dan dukungan teknis bagi siswa yang membutuhkan.
2. Menyediakan  waktu  yang  memadai  untuk  bimbingan  individual  dan  melakukan  evaluasi  serta umpan balik secara berkala.
3. Mengembangkan LKPD yang lebih sederhana namun tetap menarik untuk meningkatkan kemandirian siswa dalam mengeksplorasi materi.
4. Mengadakan pelatihan intensif bagi guru secara berkala.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Saya ucapkan terima kasih atas bantuan dari berbagai pihak sehingga kegiatan penelitian ini dapat  terlaksana,  yaitu  kepada  yang  terhormat:  1)  Rektor  Universitas  Pendidikan  Ganesha;  2)  Dr. Gede Suweken, M.Sc. sebagai pembimbing I; 3) Prof. Dr. I Made Ardana, M.Pd. selaku pembimbing II;  4)  Bapak/Ibu  Dosen  tim  Penguji  dan  tim  Validator;  5)  Serta  semua  pihak  yang  terlibat  dalam kegiatan penelitian ini.

## REFERENSI
Agustina, T. (2019). Pengaruh Penggunaan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) BerbasisContextual Teaching And Learning (CTL) Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Lingkaran Kelas 5 SDN Tanjungrejo 2 Malang. Tyas. Prosiding Seminar Nasional PGSD UNIKAMA , 3 (1), 238–248.
Ardiyanti, D., & Mora, Z. (2019). Pengaruh Minat usaha dan motivasi usaha terhadap keberhasilan usaha wirausaha muda di kota langsa. Jurnal Samudra Ekonomi Dan Bisnis , 10 (2), 168–178.
Aulia, S., Zetriuslita, Z., Amelia, S., & Qudsi, R. (2021). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa dalam  Menggunakan  Aplikasi  Scratch  pada  Materi  Trigonometri. JURING  (Journal  for Research in Mathematics Learning) , 4 (3), 205–214.
Candiasa, I. M., Santiyadnya, N., Sukajaya, N., & Sindu, I. G. P. (2019). Example-based learning for vocational  education:  Adopted  from  Balinese  heuristics  learning. Jurnal  Pendidikan  Vokasi , 9 (3), 229–237.
Dhiantika,  A.  D.  A.,  &  Djumadi,  D.  (2016).  Pengembangan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (Lkpd)
Eksploratif  Berbasis  Problem  Based  Learning  Untuk  Meningkatkan  Penguasaan  Konsep  Dan Keterampilan  Memecahkan  Masalah  Peserta  Didik  The  Development  Of  An  Explorative Problem-Based  Learning  Worksheet  (LKPD)  To  Improve  The  Mastery  Of  Concepts  And Problem-Solving Skills. Jurnal Pendidikan Fisika , 5 (4), 248–259.
Edy Waluyo, W., & Nuraini, N. (2021). Analisis Kesulitan Belajar Matematika Siswa Materi Bangun
Datar Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 10 (2).
Iskrenovic-Momcilovic,  O.  (2020).  Improving  geometry  teaching  with  scratch. International Electronic Journal of Mathematics Education , 15 (2), em0582.
Isnaini, M., Fujiaturahman, S., Utami, L. S., Zulkarnain, Z., Anwar, K., Islahudin, I., & Sabaryati, J. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Scratch sebagai Alternatif Media Belajar Siswa “Z Generation” untuk  Guru-guru  Sdn  1  Labuapi. SELAPARANG:  Jurnal  Pengabdian  Masyarakat Berkemajuan , 5 (1), 871–875. https://doi.org/10.31764/jpmb.v5i1.6554
Kalelioglu,  F.,  &  Gülbahar,  Y.  (2014).  The  Effects  of  Teaching  Programming  via  Scratch  on Problem  Solving  Skills:  A  Discussion  from  Learners’  Perspective. Informatics  in  Education , 13 (1), 33–50.
Laksmiwati,  P.  A.,  &  Retnowati,  E.  (2019).  Pengembangan  perangkat  pembelajaran  geometri berbasis  kecerdasan  majemuk  siswa  SMP  kelas  VIII. Pythagoras:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 14 (1), 1–11.
Maulidia,  L.,  Nafaridah,  T.,  Ratumbuysang,  M.  F.  N.  G.,  &  Sari,  E.  M.  K.  (2023).  Analisis Keterampilan Abad Ke 21 Melalui Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar di SMA Negeri 2 Banjarmasin:  The  Analysis  of  21st  Century  Skills  Through  the  Implementation  of  the Independent Learning Curriculum at SMA Negeri 2 Banjarmasin. Prospek , 2 (2), 127–133.
Purnamasari, I., & Setiawan, W. (2019). Analisis kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMP  pada  materi  SPLDV  ditinjau  dari  kemampuan  awal  matematika. Journal  of  Medives:
Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang , 3 (2), 207–215.
Satria,  N.  K.  A.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Online  Berbasis  Scratch  pada  Pokok Bahasan  Getaran. Skripsi.  Fakultas  Matematika  Dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam.  Universitas Negeri Semarang: Semarang .
Waluyo,  E.,  &  Nuraini,  N.  (2021).  Pengembangan  model  pembelajaran  creative  problem  solving terintegrasi  TPACK  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah. Jurnal  Riset Pendidikan Matematika , 8 (2), 191–205.
Zubaidah,  S.  (2019).  Pendidikan  karakter  terintegrasi  keterampilan  abad  Ke-21. Jurnal  Penelitian Dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: E-Saintika , 3 (2), 1–24.