## AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN STIMULASI BAYI MENGGUNAKAN METODE MARKER BERBASIS ANDROID
Selvia Lorena Br Ginting 1 , Yogie Rinaldy Ginting 2 ,  Widantyo Aditama 3 1,3 Universitas Komputer Indonesia, 2 Universitas Riau/Ph.D Student at Curtin University
1 selvialorena@yahoo.com, 2 yogierinaldy@gmail.com, 3 widantyo.aditama@gmail.com

## ABSTRAK
Memperhatikan  tumbuh  kembang  anak  di  masa  pertumbuhan  adalah  salah  satu  yang dinanti semua orang tua. Pada masa ini anak akan sangat dekat dengan orang tuanya dan orang tuapun tidak ingin menghilangkan kesempatan ini tentunya. Tumbuh kembang anak sangat penting dan keberhasilan pada fase tumbuh kembang anak sangat bergantung pada peran  orang  tua.  Tidak  diragukan  bahwa  setiap  orang  tua  pasti  ingin  melihat  anaknya tumbuh  dengan  optimal.  Untuk  itu  orang  tua  harus  siap  memberikan  pembelajaran  dan pengayaan kepada anak dikarenakan masa tumbuh kembang ini adalah masa yang sangat peka  bagi  otak  anak  untuk  menerima  berbagai  rangsangan  pertumbuhan  dan perkembangan. Agar anak tumbuh dengan optimal, para orang tua sebaiknya memberikan stimulasi pada anak sejak usia dini. Kurangnya stimulasi pada anak dapat mempengaruhi tumbuh  kembang  sang  anak.  Salah  satu  penyebab  kurangnya  stimulasi  pada  anak  adalah ketidaktahuan  orang  tua  mengenai  stimulus  yang  harus  diberikan.  Stimulus  atau rangsangan  pada  bayi  idealnya  diberikan  secara  rutin  dan  terus  menerus  pada  setiap kesempatan.  Untuk  membantu  orang  yang  masih  minim  pengetahuan  tentang  stimulasi, dibangunlah  aplikasi  yang  berisi  informasi  mengenai  stimulasi  bayi.  Pada  penelitian  ini akan dibangun aplikasi Augmented Reality yang berjalan pada platform mobile Android, di mana  kamera  akan  bekerja  sebagai  sumber input dengan  cara  membaca  dan  melacak marker (penanda)  dengan  sistem tracking ,  selanjutnya  aplikasi  akan  menampilkan  3D objek  bayi,  lebih  jauh  pengguna  dapat  memilih  informasi  stimulasi  yang  diinginkan berdasarkan  usia  bayi.  Dengan  adanya  bantuan  animasi  3D,  pengguna  dapat  lebih memahami informasi stimulasi yang ditampilkan. Dari hasil penelitian diperoleh hasil yang menunjukkan  bahwa  sebesar  79  %  pengguna  dapat  memahami  informasi  stimulasi  yang diberikan.
Kata kunci: Augmented Reality , Stimulasi Bayi, Marker , Objek 3D

## 1. PENDAHULUAN
Keinginan untuk mengoptimalkan tumbuh kembang  anak,  tentu  dimiliki  oleh  setiap orang  tua,  karena  anak  merupakan generasi  penerus  yang  berharga  bagi keluarga  serta  menjadi  harapan  penting bagi  kelangsungan  hidup  bangsa  dan negara.  Makanan  bergizi  bukan  satu- satunya faktor yang menentukan kesehatan, kecerdasan juga tumbuh
kembang yang optimal bagi anak. Ada hal lain yang juga bisa membantu mengoptimalkan pertumbuhan dan perkembangan anak yaitu dengan memberikan stimulasi (perangsangan) pada  anak  khususnya  ketika  masih  bayi. Stimulasi  adalah  kegiatan  marangsang kemampuan  dasar  anak  agar  tumbuh  dan berkembang  optimal  sesuai  potensi  yang dia  dimiliki.  Setiap  anak  perlu  mendapat
stimulasi  rutin  sedini  mungkin  dan  terus menerus pada setiap kesempatan. Stimulasi tumbuh kembang anak usia dini bisa  dilakukan  oleh  orang  tua,  yang merupakan  orang  terdekat  dengan  anak, pengganti  ibu  atau  pengasuh  anak, anggota  keluarga  lain  dan  orang  dewasa lainnya.
Di Indonesia seperti juga kemungkinan di negara-negara  yang  sedang  berkembang lainnya  masih  banyak  ditemukan  praktek pengasuhan  balita  yang  kurang  kaya stimulasi. Penyebabnya adalah keterbatasan  kesadaran  dan  pengetahuan. Padahal  kurangnya  stimulasi  pada  anak khususnya  bayi  ini  dapat  menyebabkan penyimpangan  tumbuh  kembang  bahkan gangguan yang menetap. Orang tua sering kali  tidak  mengetahui jenis  stimulus  yang harus  diberikan  dan  bagaimana  cara melakukannya. Hal inilah yang mendorong  penulis  untuk  membangun aplikasi  yang  akan  berperan  sebagai media  pembelajaran  untuk  para  orang  tua yang  ingin  memberikan  stimulasi  kepada bayi mereka. Media pembelajaran stimulasi  bayi  yang  diberikan  disini khusus  untuk  bayi  berusia  0  sampai  12 bulan.  Usia  ini  merupakan  salah  satu tahapan  dalam  periode  emas  anak  untuk tumbuh kembangnya.
Aplikasi  yang  dibangun  ini  menerapkan teknologi Augmented  Reality . Augmented Reality (AR)  adalah  teknologi  yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan  nyata  tiga  dimensi  lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut  dalam  waktu  nyata. Augmented Reality dapat diklasifikasikan menjadi dua berdasarkan  metode  pelacakannya  yaitu marker dan markerless .  Dalam  penelitian ini  metode  pelacakan  yang  digunakan adalah  dengan  metode marker .  Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality diharapkan  pencarian  informasi
mengenai  tahapan-tahapan  stimulasi  bayi ini  akan  lebih  interaktif  dibandingkan dengan  cara  konvensional  yang  hanya berupa  teks  atau  gambar.  Aplikasi  yang dibangun  ini  akan  berjalan  di platform mobile Android,  sehingga  mudah  untuk diakses  kapan  saja  dan  diharapkan menjadi  solusi  bagi  para  orang  tua  yang ingin  memberikan  stimulasi  pada  bayi mereka  untuk  tujuan  tumbuh  kembang yang optimal.

## 2. TEORI PENDUKUNG

## 2.1 Augmented Reality
Augmented Reality atau realitas tertambah adalah  teknologi  yang  menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan nyata  tiga  dimensi  lalu  memproyeksikan benda-benda  maya  tersebut  dalam  waktu nyata ( real time ).
Pada Augmented Reality ada tiga karakteristik  yang  menjadi  dasar  atas sistem tersebut, diantaranya adalah kombinasi  pada  dunia  nyata  dan  virtual, interaksi  yang  berjalan  secara real-time , dan  karakteristik  yang  terakhir  adalah  6 bentuk  objek  yang  berupa  model  3 dimensi atau 3D.
Realitas  tertambah  dapat  diaplikasikan untuk  semua  indra,  tidak  hanya  visual, termasuk  pendengaran,  sentuhan  dan penciuman.  Gunanya  untuk  memperkaya pengalaman penggunanya, membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan  dunia  nyata.  Teknologi  ini biasanya  digunakan  pada  bidang  militer, medis,  komunikasi,  dan  manufaktur  yang mempunyai risiko besar dan membutuhkan tambahan benda-benda
semu  yang  meniru  benda-benda  nyata sebelum diimplementasikan.

## 2.1.2 Cara Kerja Augmented Reality
Augmented  Reality bekerja  berdasarkan deteksi  citra  (gambar),  dan  citra  yang digunakan adalah marker . Prinsip kerjanya  adalah  kamera  yang  telah dikalibrasi  akan  mendeteksi marker yang diberikan,  kemudian  setelah  mengenali dan  menandai  pola marker , webcam akan melakukan  perbandingan  apakah  marker sesuai dengan database yang dimiliki atau tidak.  Bila  tidak,  maka  informasi marker tidak  akan  diolah,  tetapi  bila  sesuai  maka informasi  marker  akan  digunakan  untuk me- render dan  menampilkan  objek  3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya.
Gambar 1. Cara Kerja Augmented
Reality Pada umumnya Augmented Reality
membutuhkan alat masukkan ( input device )  seperti  kamera  atau Webcam ,  alat keluaran  ( output  device )  seperti  monitor atau Head  Mounted  Display (HMD),  alat pelacak  ( tracker )  agar  benda  maya tambahan  berupa  penanda  ( marker )  yang dihasilkan  berjalan  secara real-time atau walaupun  benda  nyata  yang  menjadi induknya digeser-geser akan tetap muncul di  atas  marker,  dan  komputer  untuk menjalankan program AR.
2.1.3 Metode Augmented Reality Marker-Based Metode ini merupakan teknologi
Augmented  Reality yang  dihadirkan  dari gabungan  teknologi computer  vision dan image processing yang  mencari informasi dari  sebuah  gambar  secara  langsung. Marker yang  akan  digunakan  harus terlebih  dahulu  dibuat,  dengan  cara mendaftarkan  gambar  yang  akan  menjadi penanda agar bisa memunculkan objek 3D kedalam  sebuah database .  Dalam  hal  ini penulis  menggunakan  Vuforia  sebagai pembuat database marker .
Gambar 2. Proses Tracking dari Teknologi Augmented Reality
Secara garis besar proses tracking marker dari  teknologi Augmented  Reality dapat dilihat  dari  gambar  2  dimana  pada  awal proses kamera akan melacak marker , yang dilanjutkan pada tresholding image
(pemisahan  warna  menjadi  1  dan  0) dimana  1  untuk  warna  putih  dan  0  untuk warna hitam, lalu dilanjutkan pencocokan marker ,  dan  diakhiri  dengan  penempatan animasi objek 3D.
2.1.3 Vuforia Vuforia merupakan Software Development Kit (SDK) yang memungkin-  kan  pembangunan  aplikasi Augmented Reality pada perangkat mobile
dengan dukungan untuk Android, iOS dan ekstensi
Vuforia  memiliki  arsitektur  yang  kuat untuk  mengoptimalkan  proses  tracking, registering dan graphics visualization memungkinkan  berbagai  fitur  untuk tracking dan registering frame  marker (marker acuan), gambar dan teks.
Arsitektur pada  komponen  utama  Vuforia SDK  terdiri  dari  6  macam  yaitu  kamera, image converter, tracker, video background  renderer,  application  code, dan target  resource .  Komponen  penting pada Vuforia  dalam  membuat augmented reality terdiri  dari trackables,  target management system, dan image recognition consideration .

## 2.1.4 Unity 3D
Unity  merupakan  sebuah game  engine yaitu software pengolah  gambar,  grafik, suara, input ,  dan  lainnya  yang  ditunjukan untuk membuat game . Unity 3D
merupakan game  engine multiplatform yang mampu di- publish secara standalone (.exe), berbasis web, android, Ios, XBOX, maupun  PS3,  dengan  catatan  mendapat lisensi. Kelebihan Unity dibanding dengan game  engine lainya  adalah  kemampuan membuat game  cross  platform .  Dengan Unity  3D, game yang  Anda  buat  dapat dimainkan  di  berbagai  perangkat,  seperti smartphone dan game  console .  Unity sendiri  dapat  membuat  berbagai  macam game ,  seperti  RPG  ( Role  Playing  Game ), shooter , racing , dan lain sebagainya.

## 2.1.5 Blender 3D
Blender  3D  adalah  perangkat  lunak visualisasi 3D yang mempunyai fitur yang cukup  lengkap,  dan  populer. Software ini bersifat Open  Source ,  kualitas  pencitraan digital  tidak  kalah  dengan software- software grafis  3D  lainnya  seperti  3DS Max.  Blender  3D  dapat  digunakan  untuk membuat  animasi  3D  dan  ada  fitur
tambahan  yang  membuat  software  ini semakin  menarik  yaitu  bisa  membuat sebuah  game  dengan game  engine yang ada pada software ini.

## 2.2 Stimulasi Bayi
Stimulasi  adalah  adalah  rangsangan  yang dilakukan  sejak  bayi  baru  lahir  (bahkan sebaiknya  sejak  di  dalam  kandungan) dilakukan  setiap  hari,  untuk  merangsang semua sistem indera (pendengaran, penglihatan, perabaan, pembauan, pengecapan).  Selain  itu  harus  pula merangsang  gerak  kasar  dan  halus  kaki, tangan dan jari-jari, mengajak berkomunikasi, serta merangsang perasaan  yang  menyenangkan  bayi  dan anak-anak.
Anak  yang  mendapat  stimulasi  yang terarah  akan  lebih  cepat  berkembang dibandingkan  anak  yang  kurang  bahkan tidak  mendapat  stimulasi.  Stimulasi  juga dapat  berfungsi  sebagai  penguat  yang bermanfaat bagi perkembangan anak.
Berbagai macam stimulasi seperti stimulasi  visual  (penglihatan),  verbal (bicara),  auditif  (pendengaran),  taktil (sentuhan) dan
lain-lain dapat
mengoptimalkan perkembangan anak.

## 2.3 UML (Unified Modeling Language)
Unified  Modeling  Language (UML) adalah  bahasa  spesifikasi  standar  untuk mendokumentasikan,  menspesifikasikan, dan  membangun  sistem  perangkat  lunak.
Unified  Modeling  Language  (UML) adalah  himpunan  struktur  dan  teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta
aplikasinya.  Dengan  menggunakan  UML kita  dapat  membuat  model  untuk  semua jenis  aplikasi  piranti  lunak,  dimana aplikasi tersebut bisa berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun,
serta  ditulis  dalam  bahasa  pemrograman apapun.

## 2.4 Skala Likert
Skala likert adalah skala pengukuran yang dikembangkan  oleh  Likert  (1932).  Skala likert  mempunyai  empat  atau  lebih  butir- butir  pertanyaan  yang  dikombinasikan sehingga  membentuk  sebuah  skor/nilai yang  merepresen-tasikan  sifat  individu, misalkan pengetahuan, sikap, dan perilaku.  Dalam  proses  analisis  data, komposit  skor,  biasanya  jumlah  atau rataan,  dari  semua  butir  pertanyaan  dapat digunakan.
Untuk  mencari  presentase  dari  masing- masing  jawaban  kuesioner  digunakan rumus Skala Likert sebagai berikut:
Keterangan: P =  Nilai presentase yang dicari. S  =  Jumlah  frekuensi  dikalikan      dengan nilai
skala jawaban. Skor Ideal  = Skala tertinggi jawaban dikalikan jumlah responden.

## 3.  ANALISIS  DAN  PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Analisis Sistem
Sistem  yang  dibangun  menampilkan informasi    mengenai  stimulasi  bayi  untuk usia  0  sampai  12  bulan  menggunakan teknologi Augmented Reality .

## 3.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan  proses  aktivitas  yang akan  diterapkan  dalam  sistem  dan menjelaskan  kebutuhan  yang  diperlukan sistem  agar  sistem  dapat  berjalan  dengan baik dan sesuai kebutuhan. Berikut adalah kebutuhan sistem yang diperlukan:
1. Aplikasi  pengenalan  stimulasi  bayi dapat  berjalan  pada  sistem  operasi Android. 2. Aplikasi dapat mengakses kamera dan memindai marker.
3. Aplikasi dapat menampilkan objek 3D bayi sesuai identitas marker.
4. Objek  3D  yang  ditampilkan  dapat diputar, diperbesar dan diperkecil oleh pengguna.
5.  Aplikasi  dapat  menampilkan  informasi stimulasi bayi .
3.1.2 Flowchart Sistem
Gambar 3 . Flowchart Sistem
Berdasarkan flowchart diatas dapat dilihat bahwa  pengguna  akan  melakukan  proses scan  marker untuk  memunculkan  objek 3D. Jika marker sudah terdeteksi
pengguna  dapat  memilih  objek  3D  bayi untuk  memilih  rentan  usia.  Setelah pengguna memilih usia bayi, aplikasi akan
menampilkan  daftar  informasi  stimulasi sesuai  dengan  usia  bayi  yang  dipilih pengguna.

## 3.1.3 Analisis Algoritma Vuforia
Gambar 4 . Algoritma Vuforia
Pada  Gambar  4,  menunjukkan  algoritma proses scan marker pada aplikasi. Langkah
pertama adalah Bootstrap Pattern
Matching yang  berfungsi  mencocokkan pola  dari  gambar  yang  ditangkap  oleh kamera  dengan marker yang  di  gunakan dalam  apllikasi.  Langkah  kedua  adalah Image  Acquisition  and  Feature  Tracking yang  berfungsi  memisahkan  antara  latar belakang dan target marker yang digunakan  dalam  aplikasi,  setelah  itu marker yang  telah  dipisahkan  tadi  akan dimunculkan lagi pola dari fiturnya untuk menentukan  letak  munculnya  objek. Langkah  ketiga Camera  Pose  Estimation &  Image  synthesis yang  berfungsi mengestimasikan  gerakan,  arah,  serta pandangan  atau  sudut  dari  kamera
terhadap marker .  Dan  juga  pada  langkah ini dimana objek akan dimunculkan diatas marker .

## 3.2 Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem dibuat untuk kebutuhan fungsional  sistem  pemodelan  aplikasi, dengan  menggunakan  pemodelan  UML ( Unified Modelling Language ).

## 3.2.1 Use Case Diagram
Use Case mendeskripsikan interaksi tipikal  antara  para  pengguna  sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah gambaran tentang
bagaimana sistem tersebut digunakan. Use Case diagram terdiri dari tiga bagian yaitu definisi actor ,  definisi  use  case  dan
scenario use case. Berikut adalah use case diagram  yang  dirancang  untuk  aplikasi Augmented Reality .
Gambar 5 . Use Case Diagram

## 3.2.2 Collaboration Diagram
Diagram  ini  menggambarkan  interaksi antara  objek,  namun  lebih  menekankan pada peranan masing-masing objek seperti sequence diagram  dan  bukan  merupakan penyampaian pesan, setiap pesan memiliki
sequence number .
Gambar 6 . Collaboration Diagram

## 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

## 4.1 Implementasi Antarmuka Aplikasi
Pada  langkah  ini  dilakukan  penerapan hasil  perancangan  pada  aplikasi  sebagai frontend yang  dilakukan  pada  bab sebelumnya  dan  dibangun  menggunakan pemograman C# .  Menu frontend ini bertujuan untuk menjadi antarmuka pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi pengenalan  stimulasi  bayi.  Berikut  ini terdapat screenshot hasil  perancangan antarmuka aplikasi yang telah dibuat.
Gambar 7. Antarmuka Menu Utama
Gambar  7  merupakan  antarmuka  menu utama  aplikasi.  Pada  menu  tersebut terdapat  tombol Start,  Help,  About dan Exit .
Gambar 8. Antarmuka Menu Start Gambar 8 menunjukkan menu Start ketika marker berhasil  terbaca.  Dimana  tepat diatas  marker  akan  muncul  4  objek  3D bayi yang terbagi dari usia 0-3 Bulan, 3-6 Bulan, 6-9 Bulan dan 9-12 Bulan.
Gambar 9. Antarmuka Daftar Stimulasi
0-3 Bulan Gambar  9  menunjukkan  ketika  pengguna memilih  salah  satu  Button  Umur  (objek 3D bayi), dalam gambar di atas memperlihatkan  jika  pengguna  memilih usia bayi 0-3 Bulan.
Gambar 10. Antarmuka Detail Stimulasi Gambar  10  menunjukkan  antarmuka ketika  pengguna  menekan  tombol  Mulai pada menu daftar stimulasi.

## 4.2 Pengujian Beta
Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif, dimana dilakukan  pengujian  secara  langsung terhadap  pengguna  dengan  menggunakan kuesioner mengenai kepuasan atas pengguna mengenai aplikasi yang
dibangun. Adapun metode penilaian pengujian  yang  digunakan  adalah  metode kuantitatif berdasarkan data dari pengguna.
Hasil  pengujian  beta  berupa  kuesioner yang  disebarkan  secara  acak  kepada  20 responden  yang  telah  memiliki  anak dengan pendidikan terakhir SMA berjumlah  11  orang,  S1  berjumlah  10 orang,  dan  S2  berjumlah  1  orang.  Dari hasil  kuesioner  tersebut  akan  dilakukan perhitungan  untuk  diambil  kesimpulan terhadap  sistem  yang  telah  dibangun. Kuesioner  terdiri  dari  6  pertannyaan dengan  skala  1  sampai  5  (skala  likert). Berdasarkan  data  yang  dihasilkan  dari kuesioner, dilakukan perhitungan menggunakan  skala  likert.  Skala  likert adalah metode perhitungan yang digunakan  untuk  keperluan  riset  atas jawaban  setuju  atau  tidaknya  seorang responden terhadap suatu pertanyaan.
Untuk menghitung skor maksimum setiap jawaban, dengan mengalikan skor dengan jumlah  keseluruhan  responden,  yaitu  skor dikali 20 responden. Nilai skor maksimum dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 . Skor Maksimum
Kategori Jawaban Keterangan 0% - 20 % Sangat Tidak Setuju 21% - 40% Tidak Setuju 41% - 60% Ragu-ragu 61% - 80% Setuju 81% - 100% Sangat Setuju Berdasarkan  hasil  kuisioner  dari  6 pertanyaan  yang  sudah  diolah  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi Augmented Reality Stimulasi  Bayi  berada  pada kategori  yang  sangat  setuju  karena  rata- rata  dari  hasil  presentase  kesembilan pertanyaan  tesebut  adalah  sangat  setuju. Adapun  perhitungan  secara  keseluruhan pengolahan skala dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 . Pengolahan Hasil Kuesioner
Pertanyaan Nilai Presentase (%) Keterangan 1 88 % Sangat Setuju 2 84 % Sangat Setuju 3 82 % Sangat Setuju 4 79 % Setuju 5 77 % Setuju 6 78 % Setuju Total Presentase 488 % Sangat Setuju Rata-rata 81,33 % 4.3 Cara Kerja Marker Based Augmented Reality Augmented Reality dengan metode marker bekerja berdasarkan
deteksi  citra  dan  citra  yang  digunakan adalah marker (penanda).  Prinsip  kerja dari  Augmented  Reality  berbasis marker ini cukup sederhana. Kamera Smartphone
akan  memindai marker yang  digunakan, kemudian setelah mengenali dan
menandai  pola,  kamera  akan  melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database  yang  dimiliki.  Untuk  lebih lengkapnya, berikut tahapan utama sistem marker based Augmented Reality:
1. Aplikasi  menangkap  video  atau frame dengan menggunakan kamera.
2. Aplikasi  akan  mengolah  video  atau frame yang  didapat  dan  mencari suatu pola.
3. Aplikasi  menghitung  posisi  pola untuk  mengetahui  dimana  objek  3D akan diletakkan.
4. Aplikasi  mengidentifikasi  pola  dari marker yang dibaca dan mencocokkannya  dengan  informasi yang ada pada database. 5. Objek  virtual  3D  akan  ditambahkan sesuai  dengan  hasil  pencocokkan informasi  dan  diletakkan  pada  posisi
yang telah dihitung sebelumya.
6. Objek  virtual  3D  akan  ditampilkan pada antarmuka perangkat.
Gambar 11 . Alur Kerja Marker Based Augmented Reality

## 4.4 Pengujian Pendeteksian Marker
Pengujian  pendeteksian marker dilakukan untuk mengetahui hal apa saja yang dapat menggangu  proses scan  marker ,  di  sini penulis akan melakukan pengujian terahadap marker terhadap  kemiringan kamera dan ketika marker terhalang.

## 4.4.1 Pengujian Marker Terhadap Kemiringan Kamera
Tabel 3 . Pengujian Marker Terhadap Kemiringan Kamera
Tabel 3 menunjukkan bahwa sistem dapat melakukan scan  marker dengan  sudut
kemiringan 0–75 derajat. Hal ini disebabkan karena kamera dapat mendeteksi  pola  pada  gambar,  selama posisi kamera tidak mendekati ke sudut 90 derajat atau kamera sejajar dengan bagian ujung marker .  Aplikasi  ini  akan  memiliki penglihatan terbaik  saat  membaca marker apabila  sudut  kemiringan  dengan marker
adalah  75  derajat,  dikarenakan  tulisan yang  terdapat  pada  atas  objek  3D  akan terbaca dengan jelas.

## 4.4.1 Pengujian Marker Berdasarkan
Marker Terhalang
Tabel 4. Pengujian Marker
Terhalang Dari  hasil  pengujian marker terhalang dapat disimpulkan ketika marker
terhalang  hingga  70%  objek  3D  tetap dapat  ditampilkan  di  atas marker ,  dengan demikian ketika marker terhalang, kamera scan  marker masih  dapat  melakukan proses scan terhadap  30% marker yang tidak  terhalang  dan  menampilkan  objek 3D  di  atas marker .  Akan  tetapi  semakin besar marker terhalang  saat  pengguna menggerakan Smartphone objek  3D  yang muncul  tersebut  tidak  diam  stabil  diatas marker . Pada marker yang terhalang 60% dan  70%  objek  3D  yang  muncul  dapat tampil  namun  tidak  pada  posisi  yang seharusnya.

## 5.  KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  implementasi  dan pengujian sistem pada aplikasi pengenalan
stimulasi  bayi,  maka  dapat  diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Berdasarkan  hasil  analisa  pengujian Alpha,  aplikasi  ini  telah  berjalan dengan  baik  dan  dapat  menampilkan objek 3D beserta informasinya.
2. Aplikasi  dapat  membantu  pengguna dalam mendapatkan informasi
mengenai  stimulasi  bayi  0  hingga  12 bulan,  hal  ni  ditunjukkan  dengan persentase  82%  dari  hasil  kuesioner kepada pengguna aplikasi.
3. Aplikasi  dapat  membantu  pengguna dalam  memahami  stimulasi  bayi,  hal ini  ditunjukkan  dengan  persentase 79%  dari  hasil  kuesioner  kepada pengguna aplikasi.
4. Animasi  3D  sangat  dibutuhkan  pada aplikasi  ini  karena  dapat  membantu pengguna  dalam  mencerna  informasi stimulasi  bayi  yang  diberikan,  hal  ini
diperoleh  77%  ppengguna  setuju
dengan kualitas animasi yang disajikan.
5. Berdasarkan hasil pengujian, tampilan terbaik  saat  membaca  marker  adalah dengan  sudut  kemiringan  75  derajat agar  tulisan  dan  objek  3D  yang muncul dapat terlihat jelas.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
[1]  Miftasari.  (2015). Pengetahuan  Ibu Tentang  Stimulasi  Perkembangan
Pada  Anak  Balita  Di  susun  Karang Desa  Prajegan  Kecamatan  Sukorejo Kabupaten  Ponorogo .  Universitas Muhammadiyah Ponorogo.
[2]  Hulopi,  H.  (2014). Penerjemah  Teks
Bahasa  Gorontalo  Ke  Teks  Bahasa
Indoensia. Universitas Negeri Gorontalo. [3]  Azuma,  R.  T  (1997). A  Survey  of Augmented  Reality.  In  Presence: Teleoperators and Virtual Enviroments . [4]  Mahasta,  A.  W.  (2016).  Computer Vision. Pemanfaatan Computer Vision:AugmentedReality . http://lecturer.ukdw.ac.id/~mahas/do ssier/comvis_08.pdf.
[5]  Carmigniani,  J.,  &  Furt,  B.  (2016). Augmented  Reality:  An  Overview. Augmented.
[6]  Ibanez,  A.  S.,  &  Figueras,  J.  P. (March  19  th  2013). Vuforia  v1.5 SDK:  Analysis  and  Evaluation  of Capabilities .
[7]  Komputer, W. (2014). Mudah Membuat Game 3 Dimensi Menggunakan Unity 3D. Yogyakarta: C.V.ANDI OFFSET. [8]  Munzi,  G.  G.  (2014). Penerapan Augmented  Reality  Pada  Brosur Mobil  Dengan  Platform  Android  Di Toyota Auto 2000 Bandung , http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/6 96/jbptunikompp-gdl-gugyguztam- 34776-9-unikom_g-2.pdf. [9]  Pakpahan,  F.  S. Aplikasi  Wisata Sumut Memanfaatkan Fasilitas Google  Map  Pada  Smartphone Berbasis Android . http://repository.usu.ac.id/handle/123 456789/43703. [10]  Ariyadi, M.,Pahlevi, T.R.Z & Irawan, S. Game Membangun Jaringan Komputer Berbasis Android Dengan Metode Prototyping. STMIK  PalComTech Palembang .
[11]  Imbar,  R.  V.  &  Hartanto,  B.S. Aplikasi  Sistem  Informasi  Sumber Daya  Manusia  dengan  Fitur  DSS Menggunakan  Metode  Topsis  pada
PT. X. http://jutisi.maranatha.edu/index.php
/jui/article/download/84/82 .
[12]  Dharwiyanti,  S  &  Wahono  R.  S.
(2003). Pengantar  Unified  Modeling
Language (UML). Ilmu Komputer.
[13]  Patton,  R.  (2001). Software  Testing. Indianapolis: Sams Publishing.
[14]  Romeo,  S.  T.  (2003). Testing  dan Implementasi Sistem. Surabaya.
[15]  Dainy,  N.  C. Pentingnya  Stimulasi DiniPada Perkembangan Verbal dan Kognitif Anak
https://www.academia.edu/10977 381/Stimulasi_dini_pada_perkem bangan_verbal_dan_kognitif_ana
k.
[16]  Kania, N. Stimulasi Tumbuh Kembang  Anak  Untuk  Mencapai Tumbuh  Kembang  Yang  Optimal .
http://pustaka.unpad.ac.id/wp- content/uploads/2010/02/stimulasi_t umbuh_kembang_anak_optimal.pdf . [17]  Syakir,  A.  A. Bahasa  Pemrograman C#  Berbasis  Windows  Application Menggunakan  Editor  SharpDevelop
4.4. https://abidalfansyakir.files.wordpres s.com/2015/12/jurnal-ilmiah.pdf
[18]  Ajipramuditya, A. T. Analisis Implementasi Perbandingan Performansi SDK Augmented Reality Vuforia  dan  IN2AR  Pada  Aplikasi Mobile Advertising. Institut Teknologi Telkom. [19]  Utami, S. (2015). Asuhan Kebidanan Neonatus,  Bayi,  Balita  Dan  Anak Pra Sekolah . Jakarta: AIPHSS, 2015.
[20]  Budiaji, W. (2013). Skala
Pengukuran  Dan  Jumlah  Respon Skala Likert .
Jurnal  Ilmu  Pertanian  dan  Perikanan Vol. 2 No. 2 Hal: 127-133. [21]  Risnita. (2012). Pengembangan Skala Model Likert . http://id.portalgaruda.org/. [22]  Chamidah, A. N. (2009). Pentingnya Stimulasi Dini Bagi Tumbuh Kembang Otak Anak . [23]  Ginting, S.L.B., Hidayat, S.H.
(2016). Penerapan Teknologi Augmented  Reality  sebagai  Media Pengenalan Gedung Baru UNIKOM .
Majalah  Ilmiah  Unikom  Vol.01 No.02. Hal: 283-295. [24]  Ginting, S.L.B., Ginting, Y.R., Rozaldi,  F.R.  (2016).  Penerapan Teknologi  Augmented  Reality  untuk Membangun Aplikasi Pemandu Kota Berbasis Mobile Android Memanfaatkan LBS yang Diintegrasikan  dengan  Google  Maps dan GPS (Pusat Studi: Provinsi Jawa Barat).  Jurnal  Tekno  Insentif  Vol.10
No.2 Hal: 15-23.
[25]  Ginting,  S.L.B.,  Riadi,  G.P.  (2015).
Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Promosi Produk
Handphone  dengan  Sistem  Operasi IoS. Prosiding Sesindo2015 ITS.

## PROFIL TIM PENULIS
Selvia  Lorena  Br  Ginting,  S.Si.,  M.T., penulis  kelahiran  Kabanjahe,  08  Oktober 1977. Lulus S1 (Ilmu Komputer) Universitas  Padjadjaran  (UNPAD)  tahun 2002.  Lulus  S2  (Magister  Informatika) Institut  Teknologi  Bandung  (ITB)  tahun 2008. Penulis berprofesi sebagai Dosen di Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)  Bandung  (Jl.  Dipatiukur No.112-116, Bandung 40132) sejak tahun 2003 sampai sekarang. E-mail:
selvialorena@yahoo.com (08156210204).
Yogie  Rinaldy  Ginting,  S.T.,  M.T., penulis kelahiran Medan, 31 Januari 1973. Lulus  S1  (Teknik  Mesin)  Universitas Sumatera Utara (USU) tahun 1997. Lulus S2  (Teknik  Mesin)  Institut  Teknologi Bandung  (ITB)  tahun  2001.  Penulis berprofesi  sebagai  Dosen  di  Universitas Riau (UR) Pekan Baru, Riau) sejak tahun 2001  sampai  sekarang  dan  sedang menjalani  program  Ph.D  di  Curtin University,  Perth,  Australia.  E-mail: yogierinaldy@yahoo.com (+6149925491).
Widantyo  Aditama, penulis  kelahiran Cimahi,  21  Desember  1993  adalah
Alumnus Universitas Komputer Indonesia
(UNIKOM). Lulus S1 (Teknik Komputer)
UNIKOM
tahun 2017. E-mail: widantyo.aditama@gmail.com (085624253504).