## PEMBUATAN GAME 2D “ ESCAPE PLAN ” DENGAN METODE FINITE STATE

## MACHINE
Ary Muhamad Rumakey, Joseph Dedy Irawan, Abdul Wahid Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia muhamad.ary14@gmail.com

## ABSTRAK
Dengan semakin pesatnya pemkembangan teknologi saat ini, semakin pesat pula pengembangan teknologi game khususnya. Hal ini menyebabkan peningkatan pengguna game yang tersebar dari berbagai golongan usia. Dengan  peningkatan  tersebut,  maka  terjadi  persaingan  dalam  perkmbangan  dunia  game.  Dalam  permainan musuh  atau  NPC  (Non  Playable  Character)  merupakan  elemen  utama  yang  mentukan  menarik  tidaknya  suatu game. Karakter musuh sendiri dapat meirukan perilaku manusia dengan menambahkan suatu kecerdasan buatan yang  dimama  dengan  bantuan  kecerdasn  buatan  tersebut  maka  karakter  player  dan  musuh  dapat  saling berinteraksi dan lebih realistic, salah  satunya dengan  menggunakan  metode FSM (Fiinite State  machine)  yang dapat mendeteksi keberadaan karakter.
Di dalam pengembangan game ini menggunakan platform Unity3D sebagai game engine dan menerapkan metode  FSM  (Finite  State  machine)  pada  karakter  musuh  sehingga  dapat  berinteraksi  dengan  player,  dan mendukung  interaksi  yang  terdapat  pada  game.  Dengan  penerapan  metode  dengan  menggunakan  :  keadaan, Kejadian, aksi.
Dari pengujian yang dilakukan karakter pada game dapat mendeteksi musuh dan mentukan aksi yang akan dilakukan dengan berdasakan metode FSM(finite State Machine) yang diterapkan dan hasil pengujian mencapai 100$ pada karakter musuh
Kata Kunci : game, Escape Plan, NPC,FSM
1. PENDAHULUAN
Game merupakan  salah  satu  hiburan  yang digemari  oleh  berbagai  macam  kalangan  mulai  dari anak-anak  sampai  dengan  orang  dewasa.  Dipilih sebagai  hiburan  karena game mampu  mengurangi kepenatan  seseorang  dari  rutinitas  sehari-hari  dan mengisi  waktu  luang.  Kebanyakan game dibuat berbeda  tingkat  kesulitannya,  sehingga  secara  tidak langsung membuat pemainnya ketagihan menyelesaikan game tersebut.[1]
Pokkt,  Decision  Lab  dan  Mobile  Marketing Association  (MMA)  yang  melakukan  studi  terkait gim  di Indonesia menyebutkan,  jumlah game r mobile  di  Tanah  Air  mencapai  60  juta.  Jumlah tersebut  diperkirakan  akan  meningkat  menjadi  100 juta  pada  2020. Dari  sisi  usia, game r  di  Indonesia tak  hanya  digandrungi  oleh  kalangan  muda  saja. Studi  menunjukkan  seperempat  dari  jumlah  total game r  memiliki  usia  16-24  tahun  dan  25-34  tahun, dimana persentasenya masing-masing 27 persen. 24 persen  lainnya  tercatat  berusia  35-44  tahun. Pengguna smartphone dengan usia 45-54 tahun juga turut  aktif  memainkan  gim  mobile  dengan persentase  17  persen  dari  basis game r  di Indonesia. Hal  lainnya  yang  tak kalah menarik  yaitu  56%  ibu dengan  anak  di  bawah  usia  10  tahun  juga  kerap bermain game mobile .[2] Dalam  sebuah  penelitian  “Membangun Game Simulasi Finite  state  machine untuk  Pertanian  dan Peternakan”  menerangkan  bahwa  salah  satu  jenis
game yang  digemari  adalah game dengan  genre simulasi  yang  didukung  dengan  kecerdasan  buatan yang  menggunakan Finite  state  machine (FSM) untuk  mendukung  interaksi  dengan  pemain.  FSM terdiri  dari  serangkaian  state    yang  menentukan keputusan.  Setiap  state  dapat  berpindah  ke  state lainnya  jika  memenuhi  kondisi  yang  telah ditentukan sebelumnya.[3]
Dengan penjelasan diatas  peneliti  mencoba mengembangkan  sebuah game yang  sesuai  dengan kategori  usia  10  –  15  tahun  sehingga  anak  dengan usia  tersebut  tidak  mendapatkan  dampak  buruk dengan memainkan game yang tidak sesuai kategori usia.  Penulis  bermaksud  melakukan  penelitian skripsi dengan judul “Pembuatan Game 2D “Escape plan” dengan metode Finite state machine ”.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pemainan ( Game ) Sebuah  permainan  adalah  sebuah  sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain  berinteraksi  dengan  sistem  dan  konflik dalam  permainan  merupakan  rekayasa  atau  buatan. Dalam Permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk  membatasi  perilaku  pemain  dan  menentukan permainan
Dahulu,  game  hanya  dijadikan  sebagai  sarana hiburan semata namun sekarang telah berfungsi luas misalnya game dapat dijadikan sarana pembelajaran, lahan bisnis, dan dipertandingkan sebagai salah satu
dari  cabang  olahraga  oleh  para  profesional. Perkembangan  game  platform  juga  dapat  dilihat secara  langsung  oleh  masyarakat  yang  pada mulanya  game  hanya  dimainkan  dikomputer  dan console  namun  sekarang  sudah  memasuki  era mobile game.[4] rasa  sakit.  Penyakit  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  penyakit  tulang.  Dengan permasalahan  tersebut  Ikorasaki  menggunakan Certainty  Factor .  Dengan  menggunakan certainty factor dapat memberikan nilai kepstian dikarenakan dalam  penganalisaan  informasi  dokter  sering mengungkapkan dengan kata mungkin,kemungkinan  besar,  hampir  pasti.  Dari hasil  penelitian  tersebut  bahwa  diagnosis  penyakit tulang ini dapat dijadikan alternatif bagi masyarakat untuk  melakukkan  diagnosis  dini  terhadap  gejala- gejala penyakit tulang pada manusia[4].
Penelitian  ini  dilakukan  oleh  Mariana,  Alan Wiedy,  jurusan  teknik  informatika,  fakultas  teknik industri  institut  teknlogi  nasional  pada  Maret  2019. Dalam  penelitiannya  yang  berjudul  “Sistem  Pakar Diagnosis Penyakit
Tanaman Semangka Menggunakan  Metode Certainly-Factor ”,  pada penelitian  ini  dibuat  suatu  sistem  pakar  untuk mendiagnosis penyakit tanaman semangka. Penelitian  ini  bermula  karena  permasalahan  yang sering  dialami  oleh  petani  semangka,  yang  di akibatkan  oleh  serangan  penyakit  pada  tanaman semangka.  Dengan  permasalahan  tersebut,  Mariana menggunakan metode certainly-factor untuk menggambarkan  tingkat  keyakinan  pakar  terhadap penyakit  dan  gejala  penyakit  tanaman  semangka. Dari  hasil  penelitian  tersebut  dinyatakan  bahwa diagnosis  penyakit  tanaman  semangka  dapat dijadikan alternatif bagi para petani semangka untuk melakukan  diagnosis  terhadap  tanaman  semangka berdasarkan gejala-gejala yang dialami[5].
2.2 AI ( Artificial Intelligent ) Teknologi  AI  adalah  salah  satu  bentuk kemajuan  yang  sangat  pesat  dari  perkembangan IPTEKS  di  dunia.  Teknologi  AI  masih  sangat  luas cakupannya sehingga pemanfaatannya juga bermacam-macam  di  berbagai  bidang.  Dunia pendidikan  adalah  salah  satu  bidang  yang  dapat mengadopsi adanya teknologi AI.
Beberapa pendapat dikemukakan oleh para ahli tentang  teknologi  AI.  Luckin  et  al.,  berpendapat bahwa  AI  sebagai  suatu  sistem  komputer  yang dirancang  untuk  berinteraksi  dengan  dunia  melalui kemampuan-kemampuan  tertentu  dan  perilaku intelijen  yang  kita  sadari  seperti  manusia  pada umumnya[5].
Hal tersebut dikuatkan oleh Colen (1997) yang menyatakan bahwa artificial intelligence merupakan teori  yang  mendasari  tentang  mekanisme  suatu kecerdasan serta metode empirik untuk membangun dan  menguji  kemungkinan-kemungkinan  model dalam mendukung suatu teori.
Menurut  Millington  &  Funge,  Artificial intelligence  adalah  cara  agar  komputer  mampu melakukan  serangkaian  tes  berpikir  yang  dimiliki oleh  manusia  dan  hewan[6].  Teknologi  juga diadopsi dalam dunia permainan ( game ).
2.3 FSM ( Finite State Machine ) FSM  yaitu sebuah  metode perancangan sistem yang  bisa  menggambarkan  sebuah  tingkah  laku sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal,  Keadaan, kejadian  dan  aksi.  Sistem  dapat  beralih  atau bertransisi  menuju  state  lain  jika  mendapatkan masukan  atau  event  tertentu,  baik  yang  berasal  dari perangkat  luar  atau  komponen  dalam  sistemnya  itu sendiri. Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh  aksi  yang  dilakukan  oleh  sistem  ketika menanggapi  masukan  yang  terjadi.  Aksi  yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau  melibatkan  rangkaian  proses  yang  relatif komplek[7]
perancangan  Artificial  Intelegent  untuk  game, state machine merupakan teknik yang paling banyak digunakan untuk permasalahan “ decision  making ” dan  sekaligus  dengan  scriptingnya  juga  digunakan secara  luas  untuk  merancang  system  decision making  dalam  game.  State  machine  dikenal  secara luas sebagai teknik untuk pemodelan fenomena atau kondisi  berbasis  event,  termasuk  penguraiannya, serta desain interface.[8]
Transisi  keaadan  ini  umumnya  juga  disertai oleh  aksi  yang  dilakukan  oleh  sistem  ketika menanggapi  masukan  yang  terjadi.  Aksi  yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi sederhana yang melibatkan rangkaian proses yang relatif rumit.
Gambar 2.1 Diagram state sederhana
Diagram  pada  gambar  diatas,  memperlihatkan FSM  dengan  dua  buah state dan  dua  buah input serta empat buah aksi output yang berbeda : seperti terlihat pada gambar, ketika sistem mulai dihidupkan,  sistem  akan  bertransisi  menuju state 0, pada keadaan ini sistem akan menghasilkan Action 1 jika  terjadi  masukan Event 0,  sedangkan  jika  terjadi Event 1  maka Action 2  akan  dieksekusi  kemudian sistem selanjutnya bertransisi ke keadaan State 1 dan seterusnya.

## 2.4 Unity Engine
Unity merupakan salah satu game engine yang banyak  digunakan.  Unity  menyediakan  fitur pengembangan game dalam berbagai platform, yaitu Web, Windows, Mac, Android, iOS, dan lain-lain.
Dalam  unity  disediakan  berbagai  pilihan Bahasa pemrograman untuk mengembangkan game, antara  lain  JavaScript,  C#,  dan  BooScript.  Namun meskipun  disediakan  tiga  bahasa  pemrograman, kebanyakan  pengembangmenggunakan  javaScript dan  C#  sebagai  bahasa  yang  digunakan  untuk mengembangkan game nya.
Unity  mendukung  pembuatan  game  2D  dan 3D, namun lebih ditekankan pada 3D. Pengembangan  game  lebih  ditekankan  pada  desain dan tampilan visual darpada pemrograman.[9]

## 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Game Analisis game merupakan  proses  identifikasi serta  evaluasi  terhadap game yang  akan  dibangun. Dalam game adventure,  pemain  diharuskan  untuk menyelesaikan  semua  level  yang  terdapat  di  dalam game tersebut.
Setiap  level  yang  ada,  memiliki  tingkat kesulitan  tertentu  dan  memiliki  syarat  tertentu, seperti  menyelesaikan  misi  disetiap  level  untuk dapat menuju ke level selanjutnya.
Game Escape  Plan ini  merupakan game dengan  genre  adventure  dengan  sideview  atau sidescroller  yaitu game yang  terlihat  dari  samping dan  merupakan game 2  dimensi  yang  terdiri  dari  3 level  yang  harus  diselesaikan  untuk  memenangkan game ini. Berikut analisis system yang terdapat pada game ini :
1. System single player
2. Grafik game 2 dimensi
3. Interaksi menggunakan keyboard
4. Finite  state  machine di  implementasikan pada karakter musuh.
5. Game ini  dibuat  menggunakan software unity3D
6. Game ini ditargetkan untuk dijalankan pada platform Microsoft windows 8,8.1 dan 10

## 3.1.1 Analisis Target User
Analisis  target  user  digunakan  untuk
mengetahui pengguna pemain agar dapat memainkan game ini, yaitu:
1. Pengguna  dari  permainan  ini  ditargetkan untuk anak usia 10-15 tahun
2. Berlatar belakang Pendidikan SD dan SMP atau sederajat.
3.1.2 Analisis Konsep Game
a. Game Goal
Pada  sebuah game pasti  memiliki goal atau tujuan  agar  dapat  menyelesaikan  setiap  level  pada game .  Dalam game ini  memiliki  goal  atau  tujuan yang berbeda pada tiap levelnya, yaitu meliputi:

## 1. Level 1
Goal  pada  level  1 game ini  adalah,  pemain harus  melewati  rintangan  dan  membunuh  beberapa musuh  yang  ada.  Musuh  yang  ada  telah  diterapkan kecerdasan  buatan finite  state  machine .  Setelah berhasil  membunuh  dan  melewati  rintangan  yang ada  maka  pemain  akan  mulai  berhadapan  dengan karakter  bos  pada  level  1.  Jika  pemain  berhasil mengalahkan bos pada level 1 ini maka pemain bisa menuju ke level berikutnya.

## 2. Level 2
Pada  level  2  ini  pemain  harus  melewati rintangan  dan  mengalahkan  musuh  yang  terdapat pada  level  ini  yang  sudah  diterapkan  kecerdasan buatan finite  state  machine .  Setelah  berhasil melewati  rintangan  dan  mengalahkan  musuh  maka pemain kemudian akan berhadapan dengan karakter bos pada level ini. Jika pemain berhasil mengalahkan  karakter  bos  level  2,  maka  pemain akan bisa menuju ke level selanjutnya.
3. Level 3
Sama  halnya  dengan  level  1  dan  2,  pemain harus  meleati  dan  mengalahkan  karakter  musuh pada  level  ini,  setelah  berhasil  melewati  dan mengalahkan  karakter  musuh  yang  ada  pada  level ini,  maka  pemain  akan  mulai  berhadapan  dengan karakter  bos  pada  level  ini.  Jika  pemain  berhasil megalahkan  karater  bos  terakhir  pada  level  3  maka pemain  telah  berhasil  mencapai  goal  atau  tujuan pada game ini  yaitu  menyelamatkan  korban  yang disandera.

## 3.1.3 Analisis Kebutuhan Perangkat
Analisis  kebutuhan  perangkat  merupakan kebutuhan  yang  dimiliki  oleh system ,  diantaranya kebutuhan  perangkat  keras,  perangkat  lunak,  serta user  sebagai  bahan  analisis  kekurangan  dan kebutuhan  yang  harus  dipenuhi  dalam  perancangan system yang akan diterapkan, yaitu meliputi:
a. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
1. Spesifikasi  perangkat  keras  atau  hardware yang dibutuhkan oleh pengembang yaitu :
a. Prosesor dengan kecepatan 2.3 Ghz.
b. RAM 2 gigabyte . c. Hardisk 20 gigabyte . d. VGA Card 1024 megabyte . e. Monitor. f. Mouse dan Keyboard . g. Speaker .
2. Spesifikasi  hardware  atau  perangkat  keras yang dibutuhkan pemain adalah :
a.  Prosesor  minimum  dengan  kecepatan  1.8 Ghz.
b. RAM 2 gigabyte .
c. Hardisk 10 gigabyte . d. VGA Card 512 megabyte . e. Monitor. f. Mouse dan Keyboard . g. Speaker .
b. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
1. Perangkat lunak yang dibutuhkan pengembang  dalam  membuat game Escape  Plan, yaitu: a. Sistem Operasi Windows 10 b. Software Unity
c. Software CorelDraw
d. Visual studio 2010 atau versi diatasnya
2. Sedangkan  perangkat  lunak  bagi  pemain yang  memainkan game Escape  Plan adalah  dengan system operasi Windows 8, 8.1, dan 10
3.2 Perancangan Game Perancangan system adalah  suatu  bagian  dari metodologi  pengembangan  suatu  perangkat  lunak yang dilakukan untuk memberikan gambaran secara terperinci  tentang game ini.  Perancangan game meliputi:
3.2.1 Struktur Menu Pada game escape  plan  terdiri  dari  beberapa  menu yaitu Play Game, How to play, About, dan Exit. Diagram struktur menudapat dilihat seperti pada gambar 3.1 :
Gambar 3.1 Struktur Menu
Struktur  menu  menggambarkan  isi  pada  menu game .pada menu play berisi level yang disediakan,pada  menu about berisi  biodata  dan kontak pembuat game , pada menu how to play berisi bagaimana  cara  memainkan game dan  pada  menu exit untuk keluar dari game .
3.2.2 Flowchart Game
Pada  tahap  perancangan  diagram  alur game berfungsi  untuk  mengetahui  alur  proses  dari program  dimulai  dari start program  hingga end program.  Program  dimulai  dari start kemudian masuk  ke  4  menu  utama  yaitu Play , how  to  play , About ,  dan Exit .  Jika  permainan Play maka  akan langsung menuju pada permainan level 1,  jika level 1 selesai  maka   selanjutnya akan  menuju ke level 2 sampai ke level 3. Jika pemain kalah di level 1, level 2  maupun level 3,  maka  akan  menuju  ke  tampilan Game  Over dan  menuju  ke Menu Utama.  Jika pemain  memilih how  to  play maka  akan  muncul bantuan dalam bermain. Jika pemain memilih About
maka  akan  muncul  tampilan  profil  pembuat game . Flowchart game seperti Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Flowchart Game
3.2.4  Perancangan  Kecerdasan  Buatan  pada Game
Perancangan  kecerdasan  buatan  pada game ini menggunakan  metode finite  state  machine (FSM) yang  digunakan  untuk  memberikan  state  (keadaan), Event  (kejadian)  dan  Action  (aksi).  Seperti  pada gambar 3.3
Gambar  3.3  Alur  Diagram  FSM  Pada  Karakter musuh
Penerapan  alur  FSM  pada  karakter  musuh memiliki  sifat  jika  karakter  pemain  mendekat  pada jarak  40  meter  skala unity, maka  musuh  akan mendekati  keberadaan  karakter  pemain,  dan  ketika pemain  mendekat  lagi  pada  jarak  30  meter  skala unity dari  musuh,  maka  musuh  akan  neyerang dengan  serangan  jarak  jauh  dan  mengejar  pemain, jika pemain menjauh dari musuh dengan jarak lebih dari  40  meter  skala unity dari  musuh,  maka  musuh akan kembali patroli,
Sttart End Menu Awal Game Help About Level 1 Level 3 Level 2 Play Game Pilih Help Pilih About Menang ? Menang ? Menang ? Pilih Exit Back Back no no no yes yes yes yes yes yes no no no yes no no no yes yes
3.2.5 Story Line Game ini  menceritakan  tentang  tokoh utama  yang  merupakan  seorang  mantara  pensiunan tantara yang mencoba menjalankan misi penyelamatan.
Untuk alur cerita game ini yaitu:
1. Alkisah di ceritakan ada  seorang  mantan tentara yang  tinggal  di  sebuah  daerah  desa  di  pinggiran kota.
2. Pada  suatu  hari  desa  tersebut  diserang  oleh sekelompok  pemburu  harta,  kelompok  tersebut menyandera  putri  dari  anak  kepada  desa. Kelompok  tersebut  meminta  imbalan  kepada kepala  desa  dengan  menahan  putri  dari  kepala desa.  Melihat  hal  ini,  mantan  pensiunan  tantara tersebut
menawarkan
bantuan untuk
menyelamatkan putri dari kepala desa tersebut.
3. Pada  hari  itu  juga  mantan  tentara  tersebut memulai petualangannya untuk segera menyelamatkan putri dari kepala desa tersebut .
4. Petualangan  dalam  misi  penyelamatan    itu  tidak mudah, sulit dan panjang.
5. Mantan tentara tersebut harus melewati beberapa rintangan dan melawan para kelompok pemburu harta untuk menyelamatkan putri kepala desa.
6. Dan pada akhirnya mantan tentara tersebut harus melawan  bos  yang  memimpin  kelompok tersebut.
7. Setelah  berhasil  melawan  musuh-musuh  dan mengalahkan  bos  dari  kelompok  tersebut    maka mantan  tentara  itu  berhasil  dalam misi penyelamatannya
8. Maka  kemudian  desa  tersebut  Kembali  damai dan  tidak  ada  lagi  para  pemburu  tersebut  yang menyerang desa.

## 3.2.6 Perancangan Karakter
Peranacangan
karakter merupakan
deskripsi  mengenai  jenis-jenis  karakter  yang terdapat  pada  game  ini.  Karakter  pada  game  ini terdapat pada Tabel 3.1
No Gambar Keterangan
1. Karakter Utama
Player 2. Musuh Level 1 Merupakan Desain karakter musuh yang terdapat pada level 1 3. Musuh Level 2 Merupakan desain karakter musuh yang terdapat pada level 2 4. Musuh Level 3 Merupakan karakter Bos yang terdapat pada level 3 pada permainan ini 5. Latar level 1 Merupakan desain area gurun pasir dimana pemain akan menghadapi musuh level 1 6. Latar Level 2 Merupakan desain area hutan dimana pemain akan menghadapi musuh level 2 7. Latar Level 3 Merupakan desain area pabrik dimana musuh level 3 berada
Tabel 3.1 Penjelasan Karakter
3.2.7 Control Pada Player Control pada player digunakan  untuk menggerakan player yang  nantinya  pada  gerakan tersebut  ada  pada  tiap-tiap  tombol keyboard yang sudah diatur seperti pada Tabel 3.1 Tabel 3.1 Penjelasan kontrol pada player No Tombol Fungsi 1 A Menggerakkan ke kiri 2 D Menggerakkan ke kanan 3 Spasi Player meloncat 4 V Player melakukan aksi berupa serangan tembakan 5 Shift Player melakukan aksi berupa  serangan  jarak  dekat menggunakan pisau
4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi Game
Pada  tahapan  ini game akan  dijelaskan  proses penerapan  dari  perancangan game yang  telah  dibuat untuk game  Escape  Plan .  Disamping  itu,  implementasi game  juga  digunakan  untuk  mengetahui  tingkat keberhasilan dalam penerapan metode yang dibuat pada perancangan.
4.1.1 Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama  adalah  tampilan  awal yang  muncul  pada  saat game  Escape  Plan
dijalankan.  Tampilan  utama  pada game ini  yaitu berisi tombol Play , Help , About dan Exit . Play untuk memulai game ,  Tombol Help berisi  cara controll player ,  tombol A bout  berisi  tentang  pembuat game , dan  tombol Exit untuk  keluar  dari game. Tampilan menu utama seperti Gambar 4.1.
Gambar 4.1 tampilan menu utama
4.1.2 Tampilan Menu Help Tampilan Menu Help  merupakan  tampilan berupa  petunjuk  permaianan,  menampilkan  tombol yang  digunakan  pada  Permainan Escape  Plan .Tampilan menu Help seperti Gambar 4.1.
Gambar 4.1 tampilan menu Help
4.1.3 Tampilan Menu About Tampilan menu about  merupakan  tampilan yang  berisi  tentang  identitas  pembuat  Game. Dimana  tampilannya  seperti  pada  gambar  4.7. Tampilan menu about seperti Gambar 4.1.
Gambar 4.1 tampilan menu about
4.2 Pengujian Gameplay
Pengujian gameplay
adalah pengujian bagaimana game tersebut  berjalan  sesuai  dengan rancangan system yang  telah  dibuat.  Tampilan pengujian game menggambarkan  interaksi  antara karakter dengan lingkungan didalam game , menunjukan  posisi  awal  karakter  ketika  permainan
dimulai.  Pada game Escape  Plan ini,  karakter memiliki  beberapa  aksi  yaitu  jalan,  loncat, shoot . Pada  awal  permainan player akan  melihat  musuh yang  sudah  diterapkan  kecerdasan  buatan  FSM ( Finite State Machine ).  Tampilan  interaksi  antara karakter  dengan  lingkungan  dunia  didalam game seperti Gambar 4.2.
Gambar 4.2 interaksi karakter dengan dunia di dalam game Pada  gambar  4.3  menggambarkan  interaksi antara  karakter  dengan  musuh  dimana  musuh melihat  keberadaan player dan  melakukan outpu t serangan  berupa  tembakan,  jika  hasil  serangan musuh  mengenai player maka health  bar  player akan berkurang.
Gambar 4.3 karakter musuh melakukan patroli dan menyerang player
Pada  gambar  4.4  menggambarkan  ketika player menyerang  musuh  dengan  berupa  serangan tembakan,  jika  serangan player mengenai  musuh, maka health bar musuh akan berkurang.
Gambar 4.4 karakter player menyerang musuh dengan menembak
Pada  gambar  4.5  menggambarkan  ketika karakter player diserang  musuh  menggunakan seranngan jarak dekat.

## Gambar 4.5 karakter musuh menyerangn
4.2 Pengujian AI ( Artificial Intelligence )
Pengujian artificial intelligence
adalah pengujian  mengenai  fungsi  yang  berkaitan  dengan artificial intelligence yang  ada  pada Game  Escape Plan .  Hasil  pengujian  dari artificial intelligence pada game ini seperti pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 pengujian artificial intelligence
Berdasarkan  Tabel  4.1  dapat  disimpulkan bahwa  fungsi Finite  State  Machine yang  ada  pada game  Escape  Plan berjalan  dengan  tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.3 Pengujian Fungsionalitas
Pada  fungsionalitas  adalah  pengujian  setiap fungsi atau fitur yang diterapkan pada game Escape Plan. Hasil  dari  pengujian  dapat  dilihat  pada  Tabel 4.2
Tabel 4.2 Pengujian Fungsionalitas
Kesimpulan  dari  Tabel  4.2  menunjukkan bahwa  pengujian  terhadap  fungsionalitas  semua item,  animasi, scene, dan menu pada game yang dilakukan yaitu berfungsi dengan baik dan berhasil.

## 4.4 Pengujian Kontrol
Pengujian  kontrol  adalah  pengujian  setiap fungsi  tombol  yang  sudah  diterapkan  untuk menjalankan  aksi  tertentu.  Hasil  pengujian  kontrol dapat dilihat pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3. Pengujian Kontrol
Dari  Tabel  4.3  menunjukkan  bahwa  semua fungsi dari pengujian kontrol bejalan dengan tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.

## 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Setelah  pembuatan  dan  pengembangan  game
Escape Plan, maka penulis dapat disimpulkan :
1. Metode Finite State Machine dapat diimplementasikan dan diterapkan pada karakter  musuh  pada  game  2D  dengan pembuatan  game  menggunakan  game  engine Unity3D.
2. Semua  fungsi  dari  menu  pergerakan  unit, pemain  dan  musuh  telah  berjalan  sesuai dengan yang diharapkan.
3. Tiap Scene pada Game “ Escape Plan ” yaitu Level 1, Level 2, Level 3, telah berfungsi dan berjaan sesuai dengan yang diharapkan
4. Implementasi  FSM  (Finite  State  Machine) pada  karakter  musuh  pada  keadaan  patroli maupun  keadaan  ketika  player  mendekati musuh  dan  musuh  menyerang  player  sampai dengan  player  ataupun  musuh  berada  dalam keadaan mati Ketika healthpoint yang terdapat pada  player  ataupun  musuh  habis,  telah berjalan dengan baik.

## 5.2 Saran
S etelah  melakukan  pengembangan  kemudian pengujian  terhadap  Game  Escape  Plan  masih terdapat  beberapa  kekurangan  sehingga  untuk pengembangan lebih lanjut disarankan:
1. Dapat  dikembangkan  sebagai  mobile  game berbasis platform Android atau IOS.
2. Dapat dikembangkan
dengan menambahkan metode berbeda pada karakter  musuh  sehingga  perilaku  musuh pada tiap level berbeda..

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Ardyanto,  T.,  &  Pamungkas,  A.  R.  (2018). Pembuatan Game 2D  Petualangan  Hanoman Berbasis  Android. Go  Infotech:  Jurnal  Ilmiah STMIK AUB , 23 (2).
[2]  Pokkt,  Decision  Lab,  2018.  “A  Behavioral Analysis of
Mobile Gamers”. https://www.pokkt.com/market_study .
[Diakses 29 Maret 2020].
[3]  Rahadian, M.F., Suyatno, A. and Maharani, S., 2017. PENERAPAN METODE FINITE STATE  MACHINE PADA GAME “THE RELATIONSHIP”.
[4]  David.  (2016).  Perancangan  Game  Mobile Android  Bergenre  Horror.  Cogito  Smart Journal, 167-179
[5]  Luckin, R., Holmes, W., Grifths, M. & Forcier, L.  B.  (2016).  Intelligence  unleashed.  An argument  for  AI  in  education.  London: Pearson.
[6]  Millington,  I.,  &  Funge,  J.  (2009).  Artificial intelligence  for  games.  (2nd  ed.).  Burlington, MA: Elsevier.
[7]  Herlambang M. (2019). PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME DREADMAN
[8]  Arhandi,  P.P,  Prasetyo  A  &  Rismanto,  R. (2018). PENERAPAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA GAME 2D CAT VS DOG  MENGGUNAKAN  FINITE  STATE MACHINE BERBASIS ANDROID
[9]  Hanggoro,  A.C,  Kridalukmana,  R.  (2015). Pembuatan  Aplikasi  Permainan  “Jakarta Bersih” berbasis Unity.