JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 5, No. 4, November 2022: 337-348 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v5i42022p337 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR HUKUM BACAAN TANWIN SISWA KELAS VII SMP

## Wardia, Punaji Setyosari, Saida Ulfa
Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan ,Universitas Nergeri Malang Jl. Semarang 5 Malang,, 65145, (0341) 551312 Wardiatep18@gmail.com

## Article History
Received: 16 Desember 2021, Accepted: 27 November 2022, Published: 25 Februari 2023

## Abstrak
Game  based  learning adalah  salah  satu  bentuk  multimedia  interaktif  yang  digunakan  untuk  memotivasi siswa  dalam  belajar.  Penelitian  ini  berusaha  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  materi  hukum bacaan  nun    sukun/tanwin  melalui  multimedia  interaktif  berbentuk  game.  Tujuan  penelitian  ini menghasilkan sebuah produk game dengan sub materi hukum bacaan Nun Sukun/Tanwin salah satu sumber belajar di SMP yang  efektif serta memiliki tingkat kemenarikan yang tinggi agar siswa termotivasi dalam belajarnya.  Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  Lee  dan  Owens  yaitu  analisis,  desain, pengembangan, implementasi, serta evaluasi. Berdasarkan hasil uji coba ahli media dan materi valid sebagai game  untuk  belajar  dan  layak  digunakan  untuk  pembelajaran.  Uji  hipotesis  menunjukkan  ada  perbedaan rata-rata  antara skor pretest dan posttest . Uji peningkatan hasil belajar siswa dilihat  dari N-Gain Score 0,5 termasuk dalam kategori sedang.
Kata Kunci : Multimedia Interaktif, Game based learning , Hasil Belajar

## Abstract
Game based learning is a form of interactive multimedia that is used to motivate students in learning. This research  seeks  to  improve  student  learning  outcomes  in  material  on  the  law  of  reading  nun breadfruit/tanwin  through  interactive  multimedia  in  the  form  of  games.  The  purpose  of  this  research  is  to produce a game product with sub-material reading law of Nun Sukun/Tanwin, one of the learning resources in  junior  high  schools  that  is  effective  and  has  a  high  level  of  interest  so  that  students  are  motivated  in learning.  This  study  uses  the  Lee  and  Owens  development  model,  namely  analysis,  design,  development, implementation, and evaluation. Based on the results of trials by media experts and valid material as games for  learning  and  suitable  for  learning.  The  hypothesis  test  showed  that  there  was  an  average  difference between the pretest and posttest scores. The test of increasing student learning outcomes seen from the N- Gain Score of 0.5 is included in the medium category.
Keyword: Interactive multimedia, Game Based learning, Learning Outcome

## PENDAHULUAN
Berbicara  soal  teknologi  saat  ini  tentunya  sudah  sangat  meluas  dimana-mana  contohnya  setiap sekolah  sudah  memiliki  yang  namanya  alat  komputer  yang  dapat  dipergunakan  semestinya  oleh pendidik  dan  peserta  didik  serta  memiliki  media  visual  yang  mendukung  berupa  LCD  namun kurang dalam pemanfaatannya menurut (Praherdiono et al., 2008) bahwa perkembangan teknologi saat ini dan pengetahuan semakin meningkat, hal ini menjadi suatu harapan agar diperkaya media dan  sumber  belajar  serta  memberikan  dampak  positif  pada  proses  pembelajaran.  Agar  pendidik dan  peserta  didik  dapat  memanfaatkan  alat  yang  sudah  disediakan  maka  sebagai  pendidik  perlu menciptakan  suasana  baru  yaitu  dengan    membangun  media  pembelajaran  yang  dapat mengilustrasikan  materi  yang  disampaikan.  salah  satu  bentuk  media  pembelajaran  yang  dapat mengilustrasikan materi yang akan disampaikan adalah dengan menggunakan media pembelajaran melalui komputer/laptop menurut (Yusuf et al., 2018).
Menurut  (Karo-Karo  &  Rohani,  2018)  Pemilihan  media  pembelajaran  harus  tepat  sehingga dapat  menarik  perhatian  siswa,  efektif  dan  efisien  serta  memberikan  kejelasan  objek  atau  materi yang  akan  dipelajari.  Berdasarkan  hasil  observasi  analisis  kebutuhan  yang  dilakukan  di  SMP Negeri  6  Tinambung  Kabupaten  Polewali  Mandar  permasalahannya  setiap  pembelajaran  dikelas hanya  menyediakan  buku  paket,  siswa  kurang  menyukai  buku  paket  karena  materinya  kurang jelas,  full  text,  kurang  menarik  untuk  dibaca,  hal  ini  pembelajaran  bersifat  satu  arah  saja,  yang menyebabkan pembelajaran yang ada di sekolah selama ini kurang menarik sehingga siswa merasa jenuh dan bosan akhirnya berdampak pada kelas bersifat pasif.
Media  yang  dikembangkan  oleh  pengembang  agar  tidak  bersifat  pasif  berupa  multimedia interaktif berbasis game. Di dalam multimedia digunakan perangkat komputer/laptop yang mampu menampilkan  media  yang  beragam  seperti  teks,  gambar,  suara,  animasi,  video  dan  lainnya (Ramansyah, 2016). Pengertian interaktif yaitu komunikasi timbal balik antara komputer dan user (Lia, 2015) pendapat lain (Wulandari et al., 2017) interaktif ada balikan yang diberikan oleh media kepada  siswa  yang  memberikan  perintah  kepada  media  yang  digunakan.  Belajar  tajwid  dengan multimedia  interaktif  berbantuan Interactive  WhiteBoard (IWB)  di  kelas  pernah  dilakukan sebelumnya  (Soepriyanto  et  al.,  2016).  Game  merupakan  suatu  aktivitas  bermain  yang  meliputi pemecahan masalah yang menjadi tantangan serta bermain game dapat dipandang sebagai sebuah aktifitas  belajar  (Susanto  et  al.,  2013).  Dengan  adanya  multimedia  interaktif  dalam  proses pembelajaran guru akan terbantu ketika menyampaikan materi  dan suasana belajar tidak monoton serta  akan  membantu  siswa  memahami  materi  dengan  lebih  mudah  (Kenedi,  2019).  Multimedia interaktif sangat cocok digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan kualitas belajar siswa baik  pada  saat  proses  maupun  hasil.  Penelitian  menurut  (Heriyanto  et  al.,  2014)  pengaruh  game terhadap pembelajaran ternyata berpengaruh pada hasil belajar siswa.
Agar sejalan bagaimana otak manusia dapat bekerja dengan baik maka di dasarkan pada ide bagaimana  pesan  pembelajaran  harus  dirancang  semenarik  mungkin  karena  siswa  mempunyai daya tangkap ingat berbeda-beda melalui sistem pemrosesan yaitu materi verbal dan materi visual, dimana  materi  verbal  disajikan  dalam  bentuk  teks  namun  secara  visual  dapat  disajikan  dalam bentuk kata-kata di sertai gambar. Media dapat mewakilkan apa yang kurang mampu disampaikan oleh  guru  melalui  kata-kata  atau  kalimat  tertentu.  Media  pembelajaran  berupa  multimedia interaktif  dapat  mengarahkan  pemberi  pesan,  menggairahkan  gaya  belajar  siswa  serta  interaksi langsung  antara  peserta  didik  dan  sumber  belajar.  Disamping  daya  indera  dapat  dibantu  dengan media serta meminimalisir waktu ruang dan tenaga.
Kelebihan multimedia adalah menarik indera pendengar dan penglihatan serta meningkatkan daya  tarik  pengetahuan  siswa  menurut  (Rorita  et  al.,  2018)  adapun  pendapat  lain  (Rizal  &
Toenlioe, 2019) kelebihan multimedia interaktif, antara lain: (1) interaktif, sehingga dapat dipakai siswa  secara  individual,  siswa  diajak  untuk  terlibat  secara  auditif,  kinetic,  visual  dan  audio sehingga  informasi  yang  didapatkan  mudah  untuk  dimengerti  bagi  para  penggunanya.  (2) memberikan  iklim  afeksi  secara  individual  artinya  dapat  mengakomodasi  siswa  yang  mengalami suatu  kesulitan  dalam  memahami  materi  pelajaran  yang  dipelajari  karena  dijalankan  secara mandiri.  (3)  meningkatkan  motivasi  belajar.  (4)  memberikan  umpan  balik  terhadap  hasil  belajar siswa.  (5)  alat  kontrol  penggunaannya  dikendalikan  oeh  pengguna  multimedia  interaktif  tersebut karena  didesain  sebagai  media  pembelajaran mandiri.  Menurut  (Mulyasa,  2007)  kerumitan  suatu bahan pelajaran dapat pula disederhanakan dengan bantuan media pembelajaran.
Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  interaktif  sangat  berperan  penting  dalam pembelajaran agar siswa belajar secara efektif dan efiseien serta menyenangkan dan tidak merasa jenuh  dan  bosan.  Menurut  (Irwanto  et  al.,  2019)  dengan  hadirnya  multimedia  interaktif  apabila dimanfaatkan  atau  digunakan  dalam  suatu  proses  pembelajaran  ini  akan  memberikan  efek  atau pengaruh  yang  berarti  yang  nantinya  akan menjadikan  proses pembelajaran  yang  efektif,  efisien, inovatif,  komunikatif,  kreatif,  terintegrasi,  terpadu,  dan  menyenangkan  pendapat  lain  yang mendukung  hadirnya  suatu  multimedia  interaktif  berbasis  game  menurut  teknologi  multimedia interaktif  berbasis game  based  learning telah  menjanjikan  potensi  besar  dalam  merubah  cara seseorang  untuk  belajar,  untuk  memperoleh  informasi,  menyesuaikan  informasi  dan  sebagainya (Lamada  et  al.,  2021).    Sedangkan  menurut  (Prastika  et  al.,  2015)  hadirnya  suatu  multimedia interaktif  berbasis  komputer  merupakan  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  software construct  2    komputer  (CD  Pembelajaran)  berupa  program  komputer  yang  berisi  tentang muatan pembelajaran meliputi judul, tujuan, materi pembelajaran  dan evaluasi pembelajaran.
Berdasarkan  wawancara  mengenai  karakteristik  siswa  yang  dilakukan  pengembang  di  SMP Negeri  6  Tinambung  Kabupaten  Polewali  Mandar,  bahwa  siswa  suka  belajar  menggunakan komputer  atau  laptop,  rata-rata  siswa  sudah  memiliki  laptop,  rata-rata  siswa  mampu mengoperasikan  komputer.  Adanya  suatu  karakteritik  siswa  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa ternyata siswa menyukai yang namanya alat-alat teknologi seperti komputer/laptop namun mereka tidak pernah mengasahnya karena selama pembelajaran hanya menggunakan media cetak sehingga pengembang lebih tertarik lagi untuk mengembangkan sebuah media berupa game.

## METODE
Penelitian  ini  mengacu  pada  tahap-tahap  model  pengembangan  (Lee  &  Owens,  2004)  dengan demikian  pengembangan  ini  membutuhkan  beberapa  tahap  dalam  pembelajaran.  Model  ini digunakan  karena  sesuai  untuk  pengembangan  multimedia  interaktif  berbentuk  game  pada penggunaan software construct 2.
Gambar 1. Penelitian dan pengembangan Model (Lee & Owens, 2004)
Assesment/Analysis Needs Assessment Assessment Front-end analysis Design Development Evaluation Implementation
Penelitian ini mengacu pada tahap-tahap model pengembangan (Lee & Owens, 2004) dengan demikian  pengembangan  ini  membutuhkan  beberapa  tahap  dalam  pembelajaran.  Mengapa penelitian  ini  menggunakan  model  Lee  dan  owen  karena  sesuai  untuk  diterapkan  pada pengembangan multimedia interaktif berbasis game pada penggunaan software constrac2.
Berangkat  dari  latar  belakang  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti  dalam  pendekatan  dan pengembangan  model  ini  dibagi  menjadi  dua  tahapan  yaitu  pada  tahap  ini  peneliti  melakukan analisis  kebutuhan  ( Need  Assesment )  dan  langkah  dimana  menentukan  kesenjangan  dengan keadaan yang sebenarnya dengan diinginkan, dan analisis awal akhir ( front-end analysis ) cara agar dapat  menjadi  solusi  apa  yang  diperlukan. Need  Assesment yaitu  analisis  kebutuhan  dilakukan untuk melakukan wawancara dan observasi.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  di  lapangan  pada  tanggal  15  Februari  2021  hari  senin,  serta wawancara dari salah satu guru PAI yaitu Ibu Asliah bahwa proses pembelajaran  mata pelajaran pendidikan  agama  islam  kelas  VII  di  SMP  Negeri  6  Tinambung  Katitting  kabupaten  polewali mandar, selama ini guru menggunakan media cetak atau buku dari sekolah yang berupa buku paket yang  disiapkan  di  sekolah dan menggunakan  metode ceramah,  sehingga  siswa merasa  jenuh  dan bosan namun saat ini proses pembelajaran di lakukan secara daring dan luring serta praktek karna adanya  pandemi  covid19  sehingga  motivasi  siswa  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran  kurang efektif dan efisien. front-end-analysis untuk mengatasi kebutuhan melalui data dan informasi yang di kumpulkan oleh menurut (Lee & Owens, 2004)    terdapat sepuluh bagian pada langkah analisis awal dan akhir yaitu: 1) Analisis audiens 2) Analisis teknologi 3) Analisis situasi, 4) Analisis tugas 5)  Analisis  kejadian  6)  Analisis  tujuan  7)  Analisis  isu  8)  Analisis  media  9)  Analisis  data  10) Analisis biaya.
Tahapan  analisis  desain  merupakan  tahapan  dalam  perancangan  pengembangan  produk menurut  (Lee  &  Owens,  2004)  tahapan  design  mencakup  dalam  rangkaian  kegiatan  seperti mengatur  jadwal  dalam  pengembangan  multimedia  interaktif  yang  berbasis  Game,  merancang spesifikasi  media  atau  produk    yang  akan  dikembangkan,  merancang  struktur  materi  yang  akan dikembambangkan  dan  disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa  dalam  multimedia  interaktif, disamping itu pengembang juga menyediakan bahan yang diperlukan untuk diujicobakan pada ahli media dan materi serta audiens.
Pada  tahap  pengembangan  sebagai  peneliti  memasukan  materi  pada  multimedia  interaktif yang berbasis game  dengan menggunakan software construct 2  dan kine master untuk membuat video  pembelajaran  serta  mendukung  dalam  membuat  atau  mengembangkan  suatu  multimedia interaktif  yang  berbasis  game.  Tahapan  pengembangan  selanjutnya  yang  dilakukan  oleh pengembangan  adalah:  membuat  kerangka,  mengembangkan  elemen-elemen  media,  dalam tahapan ini pengembang memasukkan teks, gambar, audio, video serta materi yang diangkat dalam melakukan penelitian kedalam aplikasi multimedia interaktif.
Game based learning dalam pembelajaran tersebut terdapat  beberapa frame  yakni terdapat 2 level dimana level 1 yaitu huruf izhar dan idgham sedangkan level 2 terdapat huruf ikhfa dan iqlab untuk mengetahui seberapa besar siswa dapat bermain game dan mengetahui tingkat pemahaman siswa materi tentang hukum bacaan Nun Mati/Tanwin.
Sebelum  terjun  langsung  ke  lapangan  peneliti  melakukan  tahapan revisi  produk  kepada  ahli media  dan  materi,  tahap  pertama  yang  dilakukan  pengembang  adalah  menjalankan  aplikasi multimedia  interaktif    pada  laptop  untuk  mengecek  apakah  aplikasi  yang  digunakan  sudah  tidak ada kendala. Jika aplikasi sudah bisa berjalan tahap kedua yaitu diujicobakan pada ahli media dan
materi  apakah  sudah  layak  untuk  diuji  cobakan  pada  audiens.  Jika  ternyata  masih  ada  beberapa masukan dari ahli media dan ahli materi maka perlu direvisi untuk perbaikan.
Tahapan selanjutnya yaitu tahap implementasi yaitu proses lanjutan dari tahap pengembangan dimana  media  yang  dikembangkan  siap  untuk  diimplementasikan.  Dalam  proses  implemetasi dapat  disesuaikan  dengan  model  pembelajaran  yang  diterapkan  dan  pada  kegiatan  implementasi, langkah awal diperlukan penilaian dalam menetapkan kevalidan produk yang dikembangkan, pada tahap  ini  produk  telah  di  review  oleh  pengembang,  ahli  media,  ahli  materi  kemudian  akan diimplemetasikan atau diuji cobakan pada audiens atau peserta didik.
Tahap  selanjutnya  yaitu  tahap  evaluasi  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  media  sudah sesuai  dngan  tujuan  yang  ditetapkan  atau  belum.  Dalam  tahap  ini  pengembang  menggunakan instrument  yang  berupa  angket  kemudian  data  yang  telah  terkumpulkan  kemudian  dianalisis menggunakan teknik persentase dan diolah secara keseluruhan. Evaluasi pertama dilakukan oleh 1 ahli media dari prodi Teknologi Pendidikan serta 2 ahli materi dari prodi Bahasa Arab Universitas Negeri Malang untuk uji coba lapangan.
Evaluasi  ahli  dilakukan  oleh  ahli  media  yaitu  salah  satu  dosen  Teknologi  pedidikan universitas  negeri  malang  yang  memiliki  kompetensi  bidang  multimedia  interaktif,  ahli  materi terdiri  dari  dua  dosen  Bahasa  Arab  Universitas  Negeri  malang  kemudian  dilakukan  uji  coba lapangan  yang  subjeknya  merupakan  21  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  6  Tinambung  Kabupaten Polewali Mandar dengan tujuan mengetahui tingkat validitas multimedia interaktif.

## Teknik Analisis Data
Tujuan pengembangan yaitu mengembangkan multimedia interaktif yang valid dan efektif, dengan memperhatikan  tujuan  tersebut  maka  sebagai  pengembang  memerlukan  data  kuantitaif  dan kualitatif  yang  dilakukan  pengolahan  serta  analisis  sumber  data.  Untuk  data  kuantitatif menggunakan  instrumen  penelitian  yaitu  lembar  validasi  dan  soal pre dan posstest. Sedangkan untuk sumber data dari data kualitatif yaitu diperoleh dari masukan kritik dan saran dari beberapa validator ahli media dan ahli materi serta siswa sebagai pengguna.
Sasaran  dari  penelitian  tersebut  siswa  kelas  VII  SMP  yang  sedang  mempelajari  sub  pokok bahasan  huruf  hijaiyah  pada  semester  genap  siswa  kelas  VII  sebanyak  21  siswa  SMP  Negeri  6 Tinambung  Kabupaten  Polewali  Mandar  termasuk  dalam  kelompok  besar/lapangan.  Sebelum aplikasi  multimedia  interaktif  berbasis  game  diujikan  ke  peserta  didik  (kelompok  besar)  terlebih dahulu pengembang produk tersebut divalidasi oleh ahli media dan materi serta 3 kelompok kecil kelas  VII.  Untuk  mencapai  tujuan  pengembangan  maka  perlu  menganalisis  validitas  multimedia interaktif baik dari segi media maupun materi/konten,. Proses validasi ditujukan kepada ahli media dan  materi  serta  penentuan  hasil  belajar  siswa  siswa pretest dan posttest .  Data  hasil  validasi dihitung menjadi persentase skor dengan rumus persentase.
Setelah dihitung dari hasil persentase dari ahli media dan materi kemudian diinterpretasikan dengan  menggunakan  tabel  dari  (Arikunto,  2010).  Sasaran  penelitiannya  hanya  satu  kelas  yaitu kelas  VII  SMP  Negeri  6  Tinambung  Kabupaten  Polewali  Mandar,  maka  desain  uji  coba  yang digunakan experimental berbentuk one-group  pretest dan posttest yang  merupakan  desain penelitian  dengan  satu  sampel  penelitian  yaitu  kelas  VII  SMP  Negeri  6  Tinambung  Kabupaten Polewali Mandar   Gambaran desain penelitian disajikan pada tabel 1.

## Tabel 1. Desain Penelitian
Subjek Pretest Perlakuan Posttest Siswa Kelas VII 01 X 02
Uji t-test dengan menggunakan paired sample t test pada SPSS 16 untuk mengetahui apakah ada  perbedaan  penggunaan  multimedia  interaktif  berbasis  game  sebelum  dan  sesudah  diberikan perlakukan. Adapun dasar pengambilan keputusan dalam uji paired sample t-test , yaitu: jika nilai signifikan  (2  tailed)  <0.05,  maka  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima  dan  Jika  nilai  signifikan  (2- tailed>0,05, Ho diterima dan Ha di tolak.
Tabel 2 katagorisasi rata-rata pretest dan posttest
Persentase Keterangan < 40 Tidak Efektif 40-55 Kurang Efektif 56-75 Cukup Efektif
>76
Efektif
Selanjutnya  tahap  uji  gain  ternormalisasi  untuk  melihat  kriteria  efektifitas  dari  hasil  belajar menggunakan  multimedia  interaktif  berbasis  game  berikut  adalah  perumusan  dari  n-gain  (Hake, 1998). Hasil tersebut dikatagorisasikan dengan tabel 3 untuk menunjukkan peningkatannya.

## Tabel 3 Kriteria Nilai g (Hake, 1998)
Kategori Skor 𝑔 ≥0.7 Tinggi 0.7> 𝑔 ≥0.3 Sedang 𝑔 <0.3 Rendah

## HASIL
Berdasarkan  hasil  pengembangan  multimedia  interaktif  sebagai  pengembang  terlebih  dahulu membahas tahap tampilan multimedia interaktif berbasis game, dalam multimedia interaktif yang berbasis  game  tersebut  disini  menggunakan  2  software  yaitu  kine  master  sebagai  pembuat  video pembelajaran  dalam  video  pembelajaran  terdapat  materi  mengenai  hukum  bacaan  Nun Sukun/Tanwin dibarengi dengan musik, text, serta gambar., sedangkan untuk construct 2  sebagai pembuat game dimana peserta didik akan bermain game serta berinteraksi dengan sumber belajar.
Pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis  game  based  learning  terdapat  beberapa  tahap diantaranya  yaitu  tahap  Spesifikasi  Produk  berdasarkan  spesifikasi  teknis  yaitu  Multimedia Interaktif  dikembangkan  dalam  software  construct2  untuk  pembuatan  game  sedangkan  video menggunakan  software  Kine  Master,  Materi  yang  terdapat  pada  video  pembelajaran  dan  Game tentang  Hukum  Bacaan  Nun  Sukun/Tanwin,  Idzhar,  Idgham,  Ikhfa,  dan  Iqlab  isi  materi multimedia  interaktif  yang  dikembangkan,  Soal  Evaluasi  di  dalamnya  terdapat  beberapa pertanyaan  yang  harus  dijawab  peserta  didik  untuk  mengetahui  kemampuannya,  bentuk Multimedia  Interaktif  ini  berupa  Game  dan  Video  Pembelajaran  yang  dapat  dipelajari  secara mandiri dan individual, Game dan Video ini diakses offline melalui komputer/Laptop serta produk yang  dikemas  dalam  bentuk  Multimedia  Interaktif  menggunakan  sofware  Construct2  dan    untuk mengintegrasikan berbagai tipe media, gambar, suara, dan video serta animasi.
Selanjutnya  tahap  spesifikasi  substansi  yaitu  1)  secara  umum  membahas  tentang  bagian- bagian  hukum  bacaan  Nun  Sukun/Tanwin,  penjelasan  serta  contoh  bagian  yang  terdapat  dalam hukum  bacaan  Nun  Sukun/Tanwin  2)  Sebelum  membuka  video  dan  game  pembelajaran  adapun langkah-langkah/petunjuk  pemanfaatan  multimedia  interaktif.  3)  Isi  dari  Video  dan  Game pembelajaran  berurutan  untuk  video,  layout  pertama  pengenalan  dari  universitas  dari  mana kemudian  langsung  masuk  ke  materi  hukum  bacaan  Nun  Sukun/Tanwin  sedangkan  game  untuk layout pertama berisi sub-sub yang akan terdapat pada layout selanjutnya yaitu: kompetensi dasar, tujuan  pembelajaran,  materi Start (memulai  game)  bagian  penutup  ( close ).  4)  Setiap  Layout terdapat 2 sub pokok bagian hukum bacaan Nun Sukun/Tanwin begitu pula layout selanjutnya. 5)
Untuk  bagian  start  (memulai  game)  terdiri  atas  2  level  dimana  level  1  bagian  pokok  izhar  dan idgham    dan  level  2  ikhfa  dan  iqlab  cara  bermain  untuk  level  1  mencocokan  huruf  bagian  yang termasuk  izhar  dan  idhgam  namun  disini  tantangannya  hanya  diberikan  kesempatan  4  kali  jika salah maka terjadi yang namanya game over begipula dengan level selanjutnya atau level  2 para pengguna game ini diberikan catatan level 2 bisa lanjut jika sudah memenuhi nilai 100 dari level 1. 6) Untuk dibagian penutup game over terdapat bagian nilai yang akan di peroleh di level1 dan 2. 7) Untuk mengetahui hasil belajar siswa akan dibagikan soal mengenai materi hukum bacaan Nun Sukun/Tanwin  yang  terdapat  pada  video  dan  game.  8)  Setelah  siswa  selesai  bermain  game  akan dibagikan angket untuk mengetahui uji validitas peserta didik.

## Tabel 4 Hasil Tanggapan Ahli
Data Uji Coba Hasil Persentase Keterangan Ahli Media 96,67% Valid Ahli Materi 76,7% Valid
Hasil validasi ditunjukkan pada tabel 4. Ahli media memberikan tanggapan dari seluruh aspek valid.  Sedangkan  ahli  materi  memberikan  tanggapan  rata-rata  positif  meskipun  perolehan persentase  rendah.    Dari  kedua  ahli  tersebut  menunjukkan  bahwa  game  valid  berdarakan  media maupun materinya, sehingga layak digunakan dalam pembelajaran.
Tabel  5  menunjukkan  hasil  analisis  deskriptif  berdasarkan  skor  sebelum  perlakuan  dan sesudah  perlakuan.  Skor  rerata  pasca  perlakukan  lebih  tinggi  dibandingkan  sebelum  perlakuan. Skor  tengah  data  untuk  pasca  tes  lebih  tinggi  begitu  pula  dengan  nilai  skor  yang  paling  banyak muncul.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  perlakuan  belajar  dengan  menggunakan  game  berhasil mengungguli.

## Tabel 5 Analisis Deskriptif
Mean Median Modus N Std. Deviation Pretest 52.6190 50 45 21 13.84007 Postest 76.9048 80 80 21 12.79416
Selanjutnya  Tabel  6  adalah  hasil  analisis paired  sample  t-test dari  SPSS.  Hasil  analisis menunjukkan  bahwa  sig.  (2- tailed )  nilainya  0,000  yaitu  kurang  dari  0,05  artinya  Ho  ditolak  dan Ha  diterima.  Maka  ada  perbedaan  rata-rata  skor  antara  pra  dan  pasca  penggunaan  multimedia interaktif berbasis game.

## Tabel 6 Analisis paired sample t-test
Mean Std. Deviation Std. Error Mean df Sig. (2-tailed) Pair 1 Pretest - Postest -2.42857E1 9.25820 2.02031 20 . 000

## PEMBAHASAN
Pengembangan suatu multimedia interaktif berbasis game dalam meningkatkan hasil belajar siswa menjadi  tujuan  akhir  multimedia  interaktif  yang  valid  dan  efektif.  Untuk  mencapai  suatu  tujuan maka perlu adanya uji coba yang dapat digunakan menjadi suatu  bahan ajar dalam pembelajaran baik untuk pembelajaran pendidikan agama islam di kelas dalam sistem penerapan daring maupun luring.  salah satu kelebihan dari multimedia interaktif menurut Pradana et al., (2020) yaitu siswa akan  termotivasi  jika  media  pembelajaran  dapat  dikembangkan  secara.  menarik.  Proses pengembangan multimedia interaktif berbasis game dapat memperhatikan tahapan pengembangan model (Lee & Owens, 2004) yang ditunjukkan pada gambar 1.
Tahap  pertama  yang  dilakukan  oleh  pengembang  tidak  hanya  untuk  menganalisis kesenjangan atau kebutuhan namun banyak faktor yang perlu dilakukan seperti penentuan tujuan
pembelajaran, mengkonfirmasi sasaran penelitiannya, mengindetifikasi kebutuhan yang diperlukan pada  pengembangan  yaitu  cara  penyampaian  produk  dan  menyusun  rencana  pelakasanaan  ( time schedule ).
Observasi dan wawancara kepada guru sebagai bahan analisis kebutuhan, dari hasil observasi dan  wawancara  yang  dilakukan  siswa  mengikuti  proses  pembelajaran  dengan  paparan  guru menggunakan  metode  ceramah  serta  pemberian  buku  paket  kepada  peserta  didik  sehingga  siswa merasa bosan dan jenuh.
Pembelajaran multimedia interaktif berbasis game belum pernah di berikan mengigat belum adanya bahan ajar berupa multimedia interaktif yang berbasis game. Dengan siswa yang tergolong merasa  jenuh  dan  bosan  sehingga  sebagai  pengembang  telah  menciptakan  multimedia  interaktif yang berbasis game serta mendukung dalam pembelajaran yang sekarang ini.
Adapun  sasaran  pengembangan multimemdia interaktif  berbasis  game yaitu siswa  kelas  VII SMP Negeri 6 Tinambung Kabupaten Polewali Mandar yang berada jenjang semester genap tahun pelajaran  2020-2021  yang  sedang  menempuh  materi  huruf  hijaiyah.    Terdapat  beberapa  aspek yaitu  konten,  teknologi,  fasilitas,  sumber  daya  (Branch,  2009).pada  pengembangan  multimedia interaktif  beberapa  kebutuhan  yang  diperlukan  yaitu  pada  konten  berupa  buku  paket,  pada teknologi berupa aplikasi kine master sebagai pembuat video pembelajaran dan software construct 2  sebagai pembuat game.
Pada  fasilitas  yaitu  menggunakan  penyampaian  pembelajaran  dengan  menggunakan  sistem luring  atau  pertemuan  tatap  muka  namun  dibagi  kelompok  jadi  2  kelompok  dalam  satu  kelas, sebelum terjadinya tatap muka terlebih dahulu salah satu siswa dibagikan di email mengenai cara menginstall aplikasi dilaptop yang akan dilakukan dalam pembelajaran di kelas. Dalam mengakses multimedia interaktif seluruh siswa kelas VII memasang multimedia interaktif berbasis game pada perangkat masing-masing sesuai dengan tutorial pemasangan yang diberikan sebelumnya.
Pelaksanaan  pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis  game  diharapkan  dapat meningkatkan daya pikir siswa terhadap pembelajaran hukum bacaan Nun Sukun/Tanwin dengan sumber data yang diperoleh merupakan hasil belajar siswa pada pembelajaran.
Tahap  kedua  yaitu  mendesain  Dalam  tahap  ini,  hal  yang  perlu  diperhatikan  yaitu  membuat daftar  komponen  isi  multimedia  interaktif  berbasis  game  secara  umum,  menentukan  tujuan pelaksanaan, dan merencanakan uji coba. Daftar komponen yang menjadi isi multimedia interaktif berbasis game mencakup sub materi yang terpilih menjadi konten yaitu materi bagian-bagian yang termasuk dalam hukum bacaan nun sukun/tanwin dan tampilan seperti ukuran scene, jenis tulisan (font), serta ukuran font.dan warna tulisan yang sesuai dengan karakteristik siswa.
Setelah  memperhatikan  desain  secara  umum,  maka  selanjutnya  multimedia  interaktif  siap untuk  diuji  coba.  Sebelum  uji  coba,  multimedia  interaktif  berbasis  game  perlu  divalidasi  dengan melibatkan  beberapa  ahli  seperti  ahli  materi  dan  ahli  media.  Persiapan  instrumen  penelitian  lain yaitu  angket  respon  untuk  melihat  kepraktisan  serta  soal pretest dan posttest untuk  melihat keefektifan.
Tahap  selanjutnya  yaitu  mengembangkan  ( Development ).  Perancangan  kontean  kedalam multimedia interaktif, pemilihan media pendukung penyususnan petunjuk penggunaan multimedia interaktif,  serta  revisi  dari  beberapa masukan  dari  ahli  materi  dan media  dan  revisi  formatif  dari siswa  jika  ada  yang  harus  di  revisi  inilah  merupakan  beberapa  komponen  pada  tahap  ini. Selanjutnya  pada  tahap Development tersebut  juga  memperhatikan  petunjuk  penggunaan multimedia  interaktif.  Petunjuk  penggunaan  terdapat  2  jenis  yaitu  petunjuk  saat  memasang  atau
menginstall  aplikasi  multimedia  interaktif  di  komputer  atau  laptop  dan  petunjuk  saat  bermain game  melalui  aplikasi  yang  sudah  di  install.  Pada  petunjuk  saat  bermain  game  dikirim  melalui email  ketua  kelas  kemudian  ketua  kelas  membagikan  pada  teman  kelasnya.  Untuk  video  tetang petunjuk penggunaan video dan construct 2  akan diunggah melalui obrolan grup pada kelas VII yang  menjadi  sasaran  pada  penelitian.gambaran  umum  sebelum  siswa  akan  berinteraksi  dengan media pemebelajaran siswa terlebih dahulu siswa akan memperhatiakn video petunjuk penggunaan multimedia  interaktif  nah  dalam  petunjuk  tersebut  terdapat  video  pembelajaran  tentang  Hukum Bacaan  Nun  Sukun/Tanwin  dan  software  construct  2    sebagai  aplikasi  untuk  bermain  game sebelum  siswa  bermain  game  terlebih  dahulu  siswa  akan  menginstall  aplikasi  tersebut dilaptop/komputer,  dalam  pemasangan  software  tersebut  pengembang  turut  berpartisipasi  dalam obrolan grup kelas VII jika terdapat masalah akan dilakukan pada pertemuan melalui luring (tatap muka)  yang  dibagi  dengan  2  kelompok.  Dalam  petunjuk  tersebut  beberapa  menu  diberikan keterangan agar siswa tidak bingung saat beberapa menu yang perlu dipilih terlebih dahulu.
Selain itu, tahapan  ini juga  mengatur  tentang  perencanaan dalam  revisi  formatif  maupun  uji coba  lapangan(  kelompok  besar).Dalam  revisi  formatif  bertujuan  untuk  menguji  multimedia interaktif  kevalidan  dan  praktis  sebelum  diimplementasikan  pada  uji  coba  lapangan.  Proses  ini melibatkan  siswa  kelas  VII  yang  diambil  secara  acak  sebanyak  3  orang.  pengujian  validitas dilakukan beberapa ahli yaitu ahli media dan ahli materi.
Struktur  konten  atau  materi  sangat  diperlukan  dalam  penyusunan  multimedia  interaktif. Penyusunan  konten  memperhatikan  cara  pengorganisasian  materi,  kedalaman  materi,  kebenaran konsep  materi,  serta  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.penyajian  materi  dalam  multimedia interaktif menekankan visual huruf hijaiyah serta beberapa gambar yang dapat menarik perhatian siswa  atas  materi  yang  disampaikan  dan  siswa  dapat  menghafal  huruf  hijaiyah  serta  cepat memahami bagian-bagian yang termasuk dalam hukum bacaan nun sukun/tanwin dan siswa akan tertarik bermain game.
Penggunaan  multimedia  interaktif dapat  dipahami  oleh  siswa  serta  mendukung  fungsi  dan peran multimedia interaktif  berbasis  game  yaitu  pembelajaran  mandiri.  Hal  ini  didukung  dengan hasil  analisis  validasi  ahli  konten  yang  mengukur  struktur  konten  pada  multimedia  interaktif berbasis  game mendapatkan  persentase  sebesar  76,7%  dengan  diinterpretasikan  pada  Tabel  1 dikategorikan valid.
Multimedia interaktif dievaluasi berdasarkan kelayakan atau kevalidan media oleh ahli media. Hasil  analisis  pada  validasi  ahli  media  menunjukkan  persentase  sebesar  96,67%  dengan interpretasi  yang  sesuai  pada  Tabel  1  dikategorikan  valid,  atau  disimpulkan  bahwa  secara  media maupun  penyusunan  multimedia  interaktif  berbasis  game  telah  dikembangkan  secara  valid  dan multimedia interaktif dapat diimplementasikan pada proses pembelajaran.
Adapun karakteristik dari multimedia interaktif yaitu self instructional (dapat membelajarkan diri  sendiri), self  contained (memuat  materi  dalam  satu  unit  secara  utuh), stand  alone (berdiri sendiri), adaptive (memiliki  daya  adaptif  tinggi),  dan user  friendly (bersahabat  dengan  pemakai) (Depdiknas,  2008).  Dari  hasil  analisis  revisi  formatif  berupa  validasi  konten  dan  validasi  media membawa  keputusan  untuk  melanjutkan  ke  uji  coba  lapangan  atau  uji  coba  kelompok  besar. Pertimbangan hasil pada tahap Develop menjadi penentu untuk melangkah ke tahapan selanjutnya yaitu tahap Implementasi.
Proses  pada  tahap  Implement  secara  umum  adalah  mengimplementasikan  produk  yang dikembangkan  dalam  proses  pembelajaran  sekaligus  menjadi  kegiatan  uji  coba  lapangan.  Pada tahap  ini  diikuti  oleh  siswa  yang  tergabung  dalam  kelompok  besar  yaitu  siswa  kelas  VII    SMP
Negeri 6 Tinambung Kabupaten Polewali Mandar berjumlah 21 orang. Sebelum uji coba lapangan siswa  diberikan  tes  awal  ( pretest )  yang  dilakukan  dengan    pembelajaran  daring  (jarak  jauh) melalui  wa  untuk  mengontrol  pembelajaran  siswa  dimulai  absen  dulu  kemudian  mengerjakan angket yang sudah dibagikan melalui obrolan grup.
Kemudian  pertemuan  selanjutnya  tahap  evaluasi  yaitu  dimana  tahap  akhir  dalam pengembangan  dimana  setelah  selesai  diberikan  tes  awal  akan  dilakukan  pertemuan  tatap  muka (luring) yang dibagi dengan 2 kelompok dengan hari yang sama namun jam yang berbeda dimana siswa  yang  belum  menginstall  akan  dipantau  melalui  pembelajaran  tatap  muka  setelah  selesai menginstall  software  construct  2    siswa  akan  bermain  game  sebelum  diberikan  angket  untuk  tes akhir  ( posttest ). Proses  pada  tahap  ini  secara  umum  telah  dijabarkan  pada  tahap  Implement sebelumnya.
Efektifitas penggunaan multimedia interaktif dilihat dari rata-rata pre-test dan post test  dari hasil uji coba lapangan kelompok besar kelas VII SMP Negeri 6 Tinambung Kabupaten Polewali Mandar dengan hasil rata-rata pre ke posttest dimana pada peningkatan rata-ratanya yaitu 52,6% termasuk  kurang  efektif  kemudian  setelah  dilakukan posttest menjadi  rata-rata  76,9%  termasuk efektif untuk hasil belajar dapat dilihat dari hasil Gain Score ( 𝑔 ) yang diperoleh dari hasil pretest dan posttes t  dari  keseluruhan  siswa.  hasil  gain  score  diperoleh  sebesar  0,5.  Berdasarkan interpretasi gain score pada Tabel 4, hasil 𝑔 masuk dalam kategori sedang.  juga dilihat dari hasil taraf  signifikan  (2  –tailed)  dimana  hasilnya  0,000<0,05  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan multimedia  interaktif  berbasis  game  ada  pengaruh  sebelum  dan  sesudah  diberikan  perlakuan. sehingga  dapat  dikatakan  multimedia  interaktif  berbasis  game  memberikan  peningkatan  yang efektif untuk hasil belajar siswa.
Hal ini sesuai dengan penelitian sebelumnya (Armansyah et al., 2019) Efektifitas multimedia interaktif untuk pembelajaran yang dikembangkan bisa dilihat dari hasil pretest dan posttest yang diberikan  kepada  siswa,  Nilai  siswa  pada  saat  pre-test  mendapatkan  nilai  rata-rata  46,8  dan mendapatkan nilai rata-rata 72,7 pada saat post-test. Hasil itu menunjukkan multimedia interaktif yang  dikembangkan  terbukti  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran.  Penelitian  lain  yang mendukung  (Prasetya  et  al.,  2018)  perbedaan  signifikan  nilai  pretest  sebelum  menggunakan multimedia  interaktif  dengan  posttest  sesudah  menggunakan  multimedia  interaktif  menggunakan hasil uji paired sample t-test. sehingga  pengembang  saat ini  dan pengembang sebelumnya dalam penggunaan multimedia interaktif sangat mendukung dalam penelitian ini .
Dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  multimedia  interaktif  berbasis  game  sebagai  media pembelajaran  berperan  penting  dalam  memberikan  pemahaman  terhadap  suatu  konsep  materi hukum  bacaan  Nun  Sukun/Tanwin.  Dengan  adanya  pengembangan  media  khususnya  media pembelajaran menjadi bantuan bagi siswa dalam memahami konsep yang mungkin sulit dijelaskan dengan bahasa pengajaran (bahasa verbal) (Rusman, 2017)
Multimedia interaktif tidak terlepas dari revisi, baik dari praktisi konten dan media, maupun siswa  sebagai  pengguna.  Saran  dari  ahli  konten  berupa  sebaiknya  untuk  pemodel  menggunakan orang yang mempunyai kompetensi dalam bidang ke al-quaranan, backsound lebih diperkecil lagi, tampilan video perlu dikembangkan lebih menarik lagi,  Menu start perlu dicek lagi. Karena untuk huruf  izhar  masih  ada  yang  kurang  (huruf  غ)  dan  latihan  tidak  jelas,    Pada  bagian  awal  game tampilkan  nama  pembimbing,  logo  UM  untuk  video  durasinya  di  kurangi  serta  dibuat  menarik lagi. sengaja tidak diberikan suara pada game agar siswa dapat fokus dalam belajar. Pertimbangan ini  dapat  digunakan  sebagai  saran  untuk  penelitian  selanjutnya.  Sedangkan  dari  ahli  media, multimedia interaktif dari segi  warna tidak  sejalan dengan tulisan  sehingga  tulisannya jadi  gelap
atau  tidak jelas,  dari  sisi logo  diganti  dan  diperkecil lagi,  nama  pembimbing  dibagian  form awal jelas, durasi di kurangi lagi sesuai dengan karakteristik siswa.
Siswa  sebagai  pengguna  juga  diberikan  kesempatan  untuk  memberikan  penilaian  mengenai mltimedia interaktif berbasis game. Komentar dan saran memiliki kolom tersendiri sehingga dapat melihat  tanggapan  siswa  secara  kualitatif.  Beberapa  siswa  cenderung  merasa  bahwa  multimedia interaktif  tersebut  praktis  dalam  penggunaannya  karena  bukan  hanya  belajar  bermain  game  pada materi hukum bacaan Nun Sukun/Tanwin tetapi mereka juga bisa memainkan tombol yang ada di laptop  atau  komputer  sehingga  siswa  merasa  termotivasi  ingin  belajar  lagi  mengenai  tombol- tombol  yang  ada  di  laptop  dan  tidak  merasa  jenuh  juga  karena  dapat  digunakan  di  luar pembelajaran di sekolah. hal itu memberikan efek positif pada diri siswa dalam memahami materi huruf hijaiyah Pembelajaran yang menggunakan multimedia, interaktif berbasis game, berdampak pada penyimpanan informasi, pemecahan masalah, dan pengiriman informasi yang positif. Hal ini disebabkan  pada  multimedia  berisi  konten  yang  bersifat  kreatif  serta  meningkatkan  representasi terhadap suatu materi.
Pemanfaatan tersebut seharusnya diimbangi dengan akses oleh pengguna yang tidak terbatas. Salah satu contoh pemanfaatan teknologi dalam bidang pendidikan adalah adanya pengembangan multimedia interaktif berbasis game Setelah menganalisis kebutuhan yang juga dialami oleh guru dan siswa, hal ini menjadikan alasan peneliti ingin mengembangkan multimedia interaktif berbasis game dapat meningkatkan kefektifan siswa serta hasil belajar pada materi huruf hijaiyah.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  sebuah  pengembangan  produk  multimedia  interaktif  berbasis  game  pada pembelajaran materi  Hukum  Bacaan  Nun  Sukun/Tanwin  kelas  VII  SMP  sangat  cocok  dan  layak untuk  diterapkan.    Berdasarkan  hasil  validasi  media  dan  materi,  serta  uji  coba  kelompok besar/lapangan  menunjukkan  bahwa  game  valid  sehingga  layak  digunakan  dalam  pembelajaran. Uji  perbedaan  sebelum  penggunaan  dan  sesudah  penggunaan  menunjukan  bahwa  ada  perbedaan skor rata-rata dengan peningkatan skor dalam katagori efektif.

## DAFTAR RUJUKAN
Armansyah, F., Sulton, S., & Sulthoni, S. (2019). Multimedia interaktif sebagai media visualisasi dasar-dasar animasi.
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 224–229.
https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p224
Branch,  R.  M.  (2009). Instructional  Design:  The  ADDIE  Approach. Springer  us. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Hake,  R.  R.  (1998).  Interactive-engagement  versus  traditional  methods:  A  six-thousand-student survey  of  mechanics  test  data  for  introductory  physics  courses. American  Journal  of Physics , 66 (1), 64–74. https://doi.org/10.1119/1.18809
Heriyanto,  A.,  Haryani,  S.,  &  Sedyawati,  S.  (2014).  Pengembangan  multimedia  pembelajaran interaktif  berbasis  education  game  sebagai  media  pembelajaran  kimia. Chemistry  in Education , 1–7.
Irwanto,  Taufik,  R.  A.,  Hernawan,  H.,  &  Rizal,  S.  (2019). Efektivitas  multimedia  interaktif  dan mobile learning dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran seni budaya . 4 , 36–54.
Karo-Karo,  I.  R.,  &  Rohani,  R.  (2018).  Manfaat  media  dalam  pembelajaran. AXIOM :  Jurnal Pendidikan dan Matematika , 7 (1). https://doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1778
Kenedi, A. (2019). Pengembangan multimedia interaktif pendidikan agama islam . 2 , 42–53.
Lamada, M. S., Ruslan, & Putriani, A. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Game-Based Learning Pada Mata Pelajaran IPA . 3 , 59–65. https://doi.org/10.37905/jji.v2i2.10381
Lee, William. W., & Owens, Diana. L. (2004). Multimedia-Based Instructional Design, (Second). Pfeiffer, an imprint of wiley.
Lia,  L.  (2015). Multimedia  interaktif  sebagai  salah  satu  alternatif  pembelajaran  dalam  bidang pendidikan sains . 2 , 9.
Mulyasa.  (2007). Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  Sebuah  Panduan  Praktis. PT  Remaja Rosdakarya.
Pradana,  I.,  Setyosari,  P.,  &  Sulthoni,  S.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Android  Pada  Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  Materi  Cahaya. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  dan  Teknologi    Pembelajaran):  Kajian  dan  Riset  Dalam Teknologi  Pembelajaran , 7 (1), 26–32. https://doi.org/10.17977/um031v7i12020p026
Praherdiono,  H.,  Adi,  &  Eka,  P.  (2008). Panduan  Praktikum  Multimedia. Fakultas  Ilmu Pendidikan Universitass Negeri Malang.
Prasetya,  A.  Y.  W.  N.,  Kuswandi,  D.,  &  Akbar,  S.  (2018). Multimedia  Interaktif  pada Pembelajaran Tematik untuk Kelas IV Sekolah Dasar . 3 , 1423–1427.
Ramansyah,  W.  (2016). Pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  dengan  tema pengenalan huruf hijaiyah untuk peserta didik sekolah dasar . 3 , 28–37.
Rizal,  S.,  &  Toenlioe,  A.  J.  E.  (2019). Kajian  dan  Riset  Dalam  Teknologi  Pembelajaran http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/index . 6 , 1–7.
Rorita,  M.,  Ulfa,  S.,  &  Wedi,  A.  (2018).  Pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis  mobile learning pokok bahasan perkembangan teori atom mata pelajaran kimia kelas x sma panjura malang. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  dan  Teknologi  Pembelajaran)  Kajian  dan  Riset  dalam Teknologi Pembelajaran , 4 (2), 70–75. https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p070
Rusman. (2017). Belajar dan pembelajaran berorientasi standar proses pendidikan . Prenadamedia Group.
Soepriyanto, Y., Putri, R., & Syafi’udin, I. (2016). Belajar tajwid pada kelas klasikal berbantuan interactive  whiteboard. Prosiding  Seminar  Nasional  Teknologi  Pembelajaran  &  Psikologi Pendidikan , 535–539.
Susanto, Dewi, N. R., & Irsadi, A. (2013). Pengembangan multimedia interaktif dengan education game pada pembelajaran ipa terpadu tema cahaya untuk siswa SMP/MTs . 230–238.
Wulandari, R., Susilo, H., & Dedi, K. (2017). Penggunaan multimedia interaktif bermuatan game edukasi  untuk  meningkatkan  aktivitas  dan  hasil  belajar  siswa  sekolah  dasar . 2 ,  1024— 1029.
Yusuf,  W.  L.,  Degeng,  I.  nyoman  S.,  &  Adi,  E.  P.  (2018). Pengembangan  multimedia  interaktif pelajaran baca tulis aksara .