Journal of Elemantary School (JOES) Volume 3, Nomor 2, Desember 2020 e-ISSN : 2615-1448 p-ISSN : 2620-7338 DOI : https://doi.org/10.31539/joes.v3i2.1897
EFEKTIVITAS MULTIMIDIA INTERAKTIF

## TERHADAP PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS V SD NEGERI 58 LUBUKLINGGAU
Riduan Febriandi STKIP PGRI Lubuklinggau riduanfebriandi9@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah produk berupa  Multimedia Interaktif materi  kecepatan,  jarak  dan  waktu  untuk  siswa  kelas  V  SD  serta  untuk  menghasilkan Multimedia  Interaktif  yang  efektif.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan dengan    model  pengembangan  model Four- D  dengan  langkah-langkah  a)  tahap  define (pendefinisian),  b)  tahap  design  (perencanaan),  c)  tahap  develop  (pengembangan),  d)  tahap disseminate  (penyebaran).  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  V  SD  Negeri  58 Lubuklinggau. Berdasarkan hasil penelitian dengan melakukan uji t, untuk mendapatkan nilai t hitung dengan derajat kebebasan (dk) atau taraf kesalahan 5%, dimana untuk mendapatkan dk = n 1 + n 2 − 2. dk =182 dengan α 5% maka harga t tabel adalah 1,65. Setelah dilakukan analisis didapat  bahwa  4,94  >  1,65,  atau  t hitung >  t tabel ,  dapat  diaritikan  bahwa  Ha  diterima  dan  Ho ditolak.  Dari  hasil  penelitiann  tersebut  dapat  ditarik  sebuah  kesimpulan  bahwa  penggunaan media  pembelajaran  Multimedia  Interaktif  pada    materi  kecepatan,  jarak  dan  waktu memenuhi kriteria efektif dan dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam pembelajaran.
Kata Kunci: Efektivitas, Multimedia Interaktif, Matematika

## ABSTRACT
This  study  aims  to  develop  a  product  in  the  form  of  interactive  multimedia  material  speed, distance  and  time  for  fifth  grade  elementary  school  students  and  to  produce  effective interactive  multimedia.  This  research  is  a  development  research  with  a  Four-D  model development  model  with  the  steps  a)  the  define  stage  (definition),  b)  the  design  stage (planning),  c)  the  develop  stage  (development),  d)  the  disseminate  stage  (deployment).  The subjects in this study were fifth grade students of SD Negeri 58 Lubuklinggau. Based on the results of the research by doing the t test, to get the value of t count with degrees of freedom (dk) or an error level of 5%, where to get dk = n 1 + n 2 - 2. dk = 182 with α 5%, the value of t table is 1.65. After the analysis is done, it is found that 4.94 > 1.65, or t count > t table , it can be concluded that Ha is accepted and Ho is rejected. From the results of this research, it can be concluded  that  the  use  of  Interactive  Multimedia  learning  media  on  the  material  of  speed, distance  and  time  meets  the  effective  criteria  and  can  be  used  by  teachers  and  students  in learning.
Keywords: Effectiveness, Interactive Multimedia, Mathematics

## PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  telah  mengalami  perkembangan  yang  sangat  pesat,  teknologi juga  telah  memberikan  pengaruh  yang  cukup  besar  terhadap  kehidupan  manusia  dalam berbagai sudut pandang kehidupan. Seperti yang terjadi dalam bidang pendidikan. Dukungan teknologi untuk guru sehari-hari juga penting dalam mendukung pembelajaran (Wuryanti dan Kartowagiran, 2016). Dalam proses pembelajaran tugas guru bukan sekedar mengajar, namun juga  harus  memanajemen  kelas  dan  juga  mampu  menciptakan  kelas  belajar  yang  kondusif, kreatif,  aktif,  dan  inovatif  dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran  sebagai  perantara. Tetapi  pada  dasarnya,  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru  belum  mampu  menciptakan suasana belajar yang kreatif, inovatif serta belum memaksimalkan teknologi.
Pada kegiatan pembelajaran siswa akan mendapatkan ilmu pengetahuan dan wawasan yang  bermacam-macam.  Matematika  sebagai  salah  satu  mata  pelajaran  pada  jenjang pendidikan dasar untuk mempersiapkan siswa agar sanggup menghadapi perubahan keadaan dan  keterampilan  serta  cakap  menyikapinya,  sesuai  dengan  tujuan  pendidikan  nasional. Dalam  mata  pelajaran  Matematika,  siswa  dilatih  dan  diajarkan  berpikir  logis,  rasional  dan kritis. Disamping itu, tujuan lain dari pembelajaran Matematika  yaitu mempersiapkan siswa agar dapat menggunakan Matematika dan pola pikir Matematika dalam kehidupan sehari-hari dalam mempelajari berbagai ilmu pengetahuan (Suherman, dalam Istiqlal, 2015).
Ariani  dan  Haryanto  (2010)  Secara  etimologis  multimedia  berasal  dari  kata  “multi” (bahasa  latin, nouns yang  berarti  banyak,  bermacam-macam),  dan  “medium”  (bahasa  latin yang  berarti  sesuatu  yang  dipakai  untuk  menyampaikan  atau  membawa  sesuatu).  Rosch (Sutirman, (2013) menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. Sementara itu Mc. Cormick (Sutirman, 2013) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi dari tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks. Robin & Linda (Sutirman, 2013) mengartikan bahwa  multimedia  sebagai  alat  yang  dapat  menciptakan  presentasi  yang  dinamis  dan interaktif  yang  mengkombinasikan  teks,  grafik,  animasi,  audio,  dan  gambar  video.  Menurut Armansyah,  (2019)  Multimedia  merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  yang menggabungkan beberapa elemen media yang dipresentasikan dalam media komputer.
Menurut  keduanya  sekarang  ini  perkembangan  serta  pemanfaatan  teknologi multimedia  banyak  digunakan  hampir  di  seluruh  aspek  kegiatan.  Berdasarkan  pendapat- pendapat ahli diatas maka dapat disimpulkan bahwa multimedia memiliki pemanfaatan yang
sangat  banyak  diantaranya  untuk:  media  pembelajaran,  game,  film,  dunia  medis,  militer, bisnis, desain, promosi arsitektur,olahraga, hobi, dan sebagainya.
Menurut  Sutopo  dalam  Kurniawati  dan  Nita  (2018)  Definisi  multimedia  beragam tergantung    pada  lingkup  aplikasi  serta  perkembangan  teknologi  multimedia  itu  sendiri. Multimedia  tidak  hanya  memiliki  makna  antara  teks  dan  grafik  sederhana  saja,  tetapi  juga dilengkapi  dengan  suara,  animasi,  video,  dan  interaksi.  Sambil  mendengarkan  penjelasan dapat  melihat  gambar,  animasi  maupun  membaca  penjelasan  dalam  bentuk  teks.  Dari pendapat  para  ahli  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  Multimedia  Interaktif  adalah  suatu kumpulan dari beberapa media seperti teks, gambar, audio, video, dan animasi yang bersifat interaktif atau yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya.
PowerPoint  2007  sangat  terkenal  sebagai  perangkat  lunak  yang  bermanfaat  untuk membuat  bahan  presentasi.  Dengan  menggunakan  PowerPoint  penyampaian  informasi  ke audiensi  dapat  dilakukan  dengan  cara  menarik  dan  memberikan  kesan  yang  tak  terlupakan dan  dipadukan  dengan  kinemaster.  Aplikasi  ini  mendukung  berbagai  format  video,  seperti MP4  3GP  movie  MP3  M4A  ataupun  berbagai  format  video  lainnya.  Jadi,  tidak  perlu khawatir  untuk  mendapatkan  format  video  yang  ada  inginkan.  Aplikasi  ini  mendapatkan rating sebesar 4,5 dalam Google Play Store.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  oleh  peneliti  yaitu Research  and  Development (R&D).  Sugiyono,  (2015)  menyatakan  bahwa  metode  peneitian  dan  pengembangan  atau dalam  bahasa  inggrisnya Research  and  Development adalah  metode  penelitian  yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut. Penelitian ini menghasilkan produk berupa Multimedia Interaktif.
Karakteristik  media  yang  dikembangkan  berupa  Multimedia  Interaktif  Materi Kecepatan,  Jarak  dan  Waktu  ini  termasuk  dalam  media  audio  visual  yang  terdapat  materi dalam bentuk tiga dimensi dan berisi demonstrasi sekaligus bersifat kontekstual serta terdapat animasi  kartun  sehingga  siswa  lebih  termotivasi  untuk  belajar  yang  dapat  dijadikan  sebagai alat bantu sekaligus penunjang pembelajaran bagi guru dan siswa, yang mana media tersebut: a) Sangat diperlukan oleh guru untuk mempermudahkan mentransfer pengetahuan atau pesan
terhadap peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. b) Sangat diperlukan oleh peserta didik guna  memotivasi  belajarnya  karena  guru  seringkali  tidak  menggunakan  media  saat pembelajaran berlangsung. Karakteristik Media yang dikembangkan melalui tahapan-tahapan akan  menggunakan  model  pengembangan Four-D (4-D)  yaitu    tahap  a)  Tahap  define (pendefinisian), b) Tahap design (perencanaan), c) Tahap develop (pengembangan), d) Tahap disseminate (penyebaran).
Efektivitas  Multimedia  Interaktif  yang  dikembangkan  dilakukan  analisis  dengan koefisien   korelasi product   moment   pearson .   Koofesian   korelasi   ini digunakan untuk data  yang  memiliki  skala  pengeukuran  minimal  interval  (data  interval  atau  ratio).  Jika  hasil analisis  berkorelasi  positif,  maka  Multimedia  Interaktif  yang  dikembangkan  efektif,  jika negatif      maka  Multimedia  Interaktif  yang  dikembangkan  tidak  efektif.  Formula  koefisien korelasi  product  moment  pearson    untuk  menghitung  efektivitas  Multimedia  Interaktif berdasarkan rumus korelasi yang dikemukakan oleh Azwar (2017).
Dalam  menguji  keefektifan  dapat  diketahui  dengan  Tabel  1  koefisien  korelasi menurut Lestari dan Yudanegara (2015):
Tabel 1 Koefisien Korelasi Koefisien Korelasi Korelasi Interpretasi 0,90 ≤        ≤ 1,00 Sangat Tinggi Sangat Baik 0,70 ≤        < 0,90 Tingg i Bai k
0,40 ≤        < 0,70 Sedan g Cukup Baik 0,20 ≤        < 0,40 Renda h Buru k
< 0,20 Sangat Rendah Sangat Buruk
Untuk uji efektivitas dapat dilakukan dengan membandingkan nilai kelas eksperimen dengan  nilai  kelas  control,  dan  menggunakan  analisis  uji  t,  Mashfufi  (2018).  Multimedia Interaktif  akan  efektif  secara  nyata  jika  dibandingkan  antara  nilai  peserta  didik  dari  guru dengan hasil tes dari instrumen yang ada di  Multimedia Interaktif untuk menguji efektivitas secara  nyata  akan  dilakukan  dengan  uji  t.  untuk  dapat  dilakukan  uji  t,  maka  data  harus berdistribusi  normal.Uji  normalitas  digunakan  untuk  mengetahui  data  berdistribusi  normal atau tidak. Rumus yang digunakan adalah Chi kuadrat dari Sugiyono (2014).

## HASIL
Uji  efektivitas  dilakukan  untuk  mengetahui  keefektifan  Multimedia  Interaktif  untuk siswa  kelas  V  SD  pada  materi  kecepatan,  jarak  dan  waktu  yang  telah  di  uji  cobakan dilapangan.  Untuk  melakukan  uji  efektivitas  LKS  Matematika  yang  telah  dikembangkan, maka  akan  dikorelasikan  nilai  dari  hasil  peserta  didik  yang  didapat  dari  hasil  penelitian dengan  keterlibatan  siswa.  Multimedia  Interaktif  untuk  siswa  kelas  V  SD  pada  materi kecepatan,  jarak  dan  waktu  sebagai  bahan  ajar  yang  didalamnya  terdapat  instrument  soal untuk  mengukur  kemampuan  peserta  didik  akan  digunakan  dalam  menguji  efektivitas Multimedia  Interaktif.  Jika  nilai  yang  diperoleh  peserta  didik  dari  hasil  penelitian  dengan keterlibatan siswa berbanding lurus atau keterlibatan siswa ada hubungannya dengan prestasi belajar  siswa,  maka  akan  dianalisis  korelasi  untuk  mendapatkan  keefektifan  Multimedia Interaktif tersebut.
Tabel 2 Hasil Uji Efektivitas LKS Matematika Nilai Siswa Rata -rata Nilai Standar Deviasi N of Subjek Ketuntasan Pserta Didik Nilai Korelasi Kriteria Korelasi Nilai dari treatment 80,35 17,896 82 66 Orang 0,864 Tinggi
Hasil analisis uji efektivitas terhadap LKS Matematika di atas dapat diinterprestasikan bahwa nilai korelasi antara nilai peserta didik yang didapat dari pembelajaran menggunakan Multimedia Interaktif untuk  siswa  kelas  IV  SD  pada  materi  kecepatan, jarak dan waktu keterlibatan siswa adalah 0,864.
Dapat    disimpulkan    bahwa    nilai    tersebut    berkorelasi  tinggi,    sehingga  dapat dinyatakan terdapat hubungan yang sangat kuat. Jadi Multimedia Interaktif Matematika yang digunakan di  kelas  IV  SD  sangat  efektif.  Dari  data tersebut  dapat digambarkan melalui grafik  berikut  untuk  melihat  selisih  persentase  ketuntasan  belajar  siswa  dengan  keterlibatan siswa didik.

## Gambar 1. Grafik Batang Persentase Peningkatan Hasil Belajar
Hasil  post-test  peserta  didik  yang  didapat  dari  Multimedia Interaktif  Matematika dikatakan  efektif  setelah  dibandingkan  dengan  hasil  peserta  didik  dari  guru  yang menggunakan pembelajaran tanpa menggunakan Multimedia Interaktif. Untuk membandingkan  data  siswa  tersebut  telah  dilakukan  uji  t,  sebelum  dilakukan  uji  t  terlebih dahulu dilakukan uji normalitas data menggunakan chi kuadrat dengan ketentuan jika hitung < tabel maka data dapat dikatakan berdistribusi normal, dan jika > tabel maka data tidak berdistribusi normal. Berikut hasil analisis uji normalitas data kelas eksperimen dengan kelas kontrol:
Tabel 3 Hasil Uji Normalitas Data Nilai Siswa Rata-rata Nilai N of Subjek dk = n – 3 x 2 tabel x 2 hitung Nilai dari treatmen menggunakan Multimedia Interaktif 80,35 82 5 11,07 10,30 Nilai dari Guru tanpa menggunakan Multimedia Interaktif 64,79 82 5 11,07 9,27
Dari  Tabel  3dapat  disimpulkan  bahwa  nilai  siswa  yang  diberikan  pembelajaran menggunakan Multimedia Interaktif Matematika setelah dianalisis menggunakan chi  kuadrat adalah tabel < hitung yaitu  10,30  <  11,07,  sehingga  data berdistribusi   normal.
Nilai   siswa    yang   diberikan   pembelajaran    tanpa  menggunakan  Multimedia  Interaktif
Matematika  terlihat
hitung < tabel atau  9,27  <  11,07,  dengan  demikian  data berdistribusi normal.
Setelah data keduanya berdistribusi normal, selanjutnya dilakukan uji t untuk menguji hipotesis  dalam  penelitian  ini.  Hipotesis  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui keefektifan Multimedia Interaktif Matematika yang dikembangkan, jika thitung ≥ ttabel maka Ha diterma dan Ho ditolak, namun   jika Jika  t hitung < t tabel maka Ho diterma dan Ha ditolak.
Adapun hasil dari perbandingan kedua data setelah dilakukan uji t adalah sebagai berikut:
Tabel 3 Hasil Analisis Uji t Nilai Siswa Rata- rata Nilai Standar Deviasi N of Subjek dk (n1+n2) – 2 ttabel thitung Nilai dari treatmen menggunakan Multimedia Interaktif 80,35 4,23 82
162 1,65 4,94 Nilai dari Guru tanpa menggunakan Multimedia Interaktif 64,79 4,92 82
Berdasarkan  nilai  perbandingan  antara  rata-rata  nilai  yang  diperoleh  peserta  didik setelah melakukan pembelajaran menggunakan  Multimedia Interaktif Matemtika lebih besar dari  nilai  guru  yang  melakukan  pembelajaran  dengan  tidak  menggunakan  LKS.  Untuk mendapatkan harga t hitung maka harus diketahui derajat kebebasan (dk) dengan taraf kesalahan 5%,  dimana  untuk  mendapatkan  dk  =  n 1 +  n 2 −  2.  dk  =182  dengan  α  5%  maka  harga  t tabel adalah 1,65. Artinya bahwa 4,94 > 1,65, t hitung > t tabel ,  Ha  diterima dan Ho  ditolak. Maka Multimedia Interaktif Matematika untuk siswa kelas V SD pada materi kecepatan, jarak dan waktu yang dikembangkan secara nyata efktif digunakan dalam pembelajaran.

## PEMBAHASAN
Keefektifan  Multimedia  Interaktif  Matematika  diukur  saat  proses  pembelajaran beralangsung  menggunakan  lembar  observasi  dan  hasil  belajar  peserta  didik  menggunakan instrument  penilaian  yang  ada  di  dalam  Multimedia  Interaktif.  Multimedia  Interaktif  yang dikembangkan harus dapat memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk secara aktif terlibat dalam proses pembelajaran, mempermudah siswa untuk memahami materi, dan kaya akan tugas untuk berlatih  (Prastowo,  2015:205).  Dari  hasil  yang  dianalisis,  keterlibatan
peserta didik dalam mempengaruhi hasil belajar peserta didik berbanding lurus, artinya siswa yang  terlibat  aktif  dalam  proses  pembelajaran  maka  prestasi  belajar  siswa  akan  terus meningkat.
Peserta  didik  awalnya  diberikan  penjelasan  tentang  isi  Multimedia  Interaktif, kemudian  siswa  diminta  peneliti  untuk  belajar  dan  mengerjakan  latihan  di  rumah  masing- masing  menggunakan  Multimedia  Interaktif  tersebu.  Multimedia  Interaktif  yang  disajikan untuk peserta didik  memuat tujuan pembelajaran, isi atau materi pembelajaran, contoh soal, dan  evaluasi  atau  kuis.  Setelah  selesai  melakukan  pembelajaran  siswa  diberikan  soal  tes terhadap Multimedia Interaktif yang digunakan saat pembelajaran berlangsung. Hasil belajar peserta  didik  selama  pembelajaran  menggunakan  Multimedia  Interaktif  Matematika dibandingkan dengan nilai peserta didik yang diberikan guru tanpa menggunakan Multimedia Interaktif Matemtika. Reiguluth (2009) mengatakan biasanya tingkat  keefektifan dinyatakan dengan suatau skala numeric yang didasarkan  pada  kriteria  tertentu.  Multimedia Interaktif belajar    peserta    didik    setelah  diberikan  pembelajaran  menggunakan  Multimedia  Interaktif Matematika  dengan  hasil  belajar  peserta  didik  yang  tanpa  menggunakan  Multimedia Interaktif  Matematika,  tentunya  mengalami  perbedaan  secara  signifikan.  Terlihat  dari  hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa t hitung > t tabel , dengan demikian Multimedia Interaktif sangat efektif digunakan dalam pembelajaran.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  menghasilkan  sebuah  produk  berupa  Multimedia Interaktif  pada  materi  kecepatan,  jarak  dan  waktu  untuk  siswa  kelas  V  SD.  Dengan melakukan  analisis  pada  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  Multimedia  Interaktif untuk siswa kelas V SD pada materi kecepatan, jarak dan waktu yang dikembangkan efektif untuk  digunakan  oleh  guru  dalam  mengajar  dan  efektif  digunakan  peserta  didik  dalam belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Armansyah, F., Sulton, & Sulthoni. (2019). Multimedia Interaktif Sebagai Media Visualisasi Dasar-Dasar Animasi. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (3), 224-229.
Azwar, S. (2015). Reliabilitas dan Validitas . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Kurniawati,  I.  D.,  &  Nita,  S.  (2018).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif untuk  Meningkatkan. Journal  of  Computer  and  Information  Technology ,  1 (2), 68-75.
Lestari,  K.E  dan  Yudhanegara,  M.R.  (2015). Penelitian  Pendidikan  Matematika  (Panduan Praktis  Menyusun  Skripsi.  Tesis  dan  Karya  Ilmiah  dengan  Pendekatan Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  Kombinasi  Disertai  dengam  Model  Pembelajaran dan Kemampuan Matematis) . Bandung: PT Refika Aditama.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Mashfufi, A.; Soegitanto, H dan Karyanto, P. (2018). Outdoor Learning In Enhanching High School  student’s  Ecological  Literacy.  Universitas  Sebelas  Maret,  Surakarta. Jurnal GeoEco . Vol.4, No.1, Hal. 56-67.
Sutirman. (2013). Media & Model-model Pembelajaran Inovatif . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Prastowo,  A.  (2015). Panduan  Kreatif  Membuat  Bahan  Ajar  Inovatif .  Jogjakarta:  DIVA Press.
Reigeluth,  C,M.  (2009). Instructional  Design  Theories  and  Models,  An  Overview  of  Their Current Status . London: Lawrence Erlbaurn Associates, Publisher.
Wuryanti,  U.,  &  Kartowagiran,  B.  (2016).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Dan  Karakter  Kerja  Keras  Siswa  Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Karakter (2), 232-245.