INNOVATIVE:  Journal  Of  Social  Science  Research Volume 3 Nomor 3 Tahun 2023 Page 4299-4312 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Google Site Berbantuan Game Wordwall Pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas X OTP

## di SMK Negeri 1 Jombang
Novita Eka Andira 1 ✉ , Durinda Puspasari 2
S1 Pendidikan Administrasi Perkantoran, Universitas Negeri Surabaya Email: novita.19027@mhs.unesa.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan; menganalisis kelayakan; dan respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif google site berbantuan game wordwall.  Jenis  penelitian  menggunakan  penelitian  dan  pengembangan  (R&D)  dengan  model pengembangan  4-D.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  proses  pengembangan  media pembelajaran interaktif Google Site berbantuan Game Wordwall dibuat melalui website google site dan  disesuaikan  dengan  silabus  mata  pelajaran  Kearsipan;  hasil  kelayakan  dari  validasi  ahli  materi memperoleh persentase 96% dengan kriteria sangat kuat dan ahli media sebesar 95% dengan kriteria sangat kuat; dan hasil angket respon siswa memperoleh persentase 96% dengan kriteria sangat kuat. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  google  site  berbantuan  game wordwall layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Kata Kunci: Game Wordwall, Google Site, Kearsipan, Media Pembelajaran Interaktif, Pengembangan
Abstract
This study aims to describe the development process; analyze feasibility; and student responses to the development of interactive learning media google site assisted by wordwall games in class X OTP archival subjects at SMK Negeri 1 Jombang. This type of research uses research and development (R&D) with a 4-D development model. The results showed that the process of developing interactive learning media Google Site assisted by Wordwall Game was made through the Google Site website and adjusted to the Syllabus of Archives subjects; the feasibility results from the validation of material experts obtained a percentage of 96% with very strong criteria and media experts of 95% with very strong criteria; And the results of the student response questionnaire obtained a percentage of 96% with very strong criteria. So it can be concluded that the interactive learning media google site assisted by wordwall games is suitable for use in learning activities.
Keyword: Wordwall Games, Google Site, Archives, Interactive Learning Media, Development

## PENDAHULUAN
Setiap  insan  manusia  membutuhkan  suatu  pendidikan  sepanjang  hayatnya. Pendidikan dibutuhkan untuk menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki kualitas dan daya saing tinggi. Hal tersebut selaras dengan pendapat dari Olisna, dkk (2022: 4134) yang menyatakan bahwa pendidikan adalah sebuah usaha yang dilakukan untuk membantu siswa dalam meraih cita – cita dan pekerjaan di masa depan melalui didikan dan arahan. Pemerintah  telah  melakukan  berbagai  upaya  untuk  meningkatkan  kualitas  atau  mutu pendidikan  salah  satunya  yaitu  melaui  perubahan  dan  perbaikan  kurikulum  pendidikan. Perubahan  dan  perbaikan  kurikulum  dilakukan  untuk  meningkatkan  mutu  pendidikan  di Indonesia agar sistem pendidikan di Indonesia tidak tertinggal dengan negara lain. Saat ini kementerian pendidikan mulai memberlakukan kurikulum terbaru yaitu kurikulum merdeka. Namun  pada  nyatanya  tidak  semua  sekolah  di  Indonesia  mulai  melakukan  kebijakan menerapkan kurikulum terbaru ini, salah satunya yaitu SMK Negeri 1 Jombang. Sehingga saat ini sekolah tersebut masih menerapkan kurikulum 2013.  Kurikulum 2013 menerapkan model pembelajaran yang berpusat pada siswa, sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang menarik dan lebih interaktif agar model pembelajaran tersebut dapat terwujud.
Media  pembelajaran  adalah  sebuah  perantara  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran oleh seorang guru untuk memaparkan informasi dan pesan dari materi yang ingin disampaikan kepada siswa agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal (Dewi,  Murtinugraha  &  Arthur,  2018:  29).  Menurut  Inawati  &  Puspasari  (2021:  98)  fungsi utama  dari  media  pembelajaran  adalah  sebagai  penunjang  dalam  meningkatkan  minat belajar  siswa.  Adapun media pembelajaran  interaktif dapat  didefinisikan sebagai sebuah sistem yang digunakan untuk berkomunikasi secara interaktif dengan menggunakan sebuah
media berupa komputer untuk menyajikan pembelajaran melalui tampilan gambar, animasi atau video, teks, dan audio dalam sekali penayangan (Annisa, Saragih & Mursid, 2018: 213). Penggunaan media pembelajaran interaktif dalam kegiatan pembelajaran diharapkan akan membantu siswa dalam memahami materi yang disampaikan secara cepat.
Media pembelajaran interaktif memiliki kontribusi positif terhadap siswa. Hal tersebut sesuai  dengan  penelitian  Puspitarini  &  Hanif  (2019:  59)  yang  menyatakan  bahwa penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  memiliki  pengaruh  positif  bagi  siswa  dalam meningkatkan  motivasi  belajarnya  sehingga  siswa  menjadi  lebih  tertarik  untuk memperhatikan apa yang sedang guru sampaikan. Salah satu media pembelajaran interaktif yang dapat dimanfaatkan oleh guru dalam proses pembelajaran yaitu google site.
Google site  menjadi  salah  satu  platform  pembelajaran  berbasis  daring  yang disediakan oleh Google dan dapat dimanfaatkan oleh guru sebagai media pembelajaran. Google site sendiri adalah layanan website profesional ataupun pribadi yang mudah untuk dibuat  dan  bisa  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  di  sekolah  (Lutfiah,  2023:  94). Penggunaan  google site  sebagai  media  pembelajaran  dapat  membantu  guru  dalam meningkatkan minat belajar siswa. Hal tersebut sesuai dengan penelitian dari Suparti, Poni, &  Rosulina  (2021:  51)  yang  menyatakan  bahwa  penggunaan  google site  sebagai  media pembelajaran inovatif dapat meningkatkan minat belajar siswa. Selain dapat meningkatkan minat belajar siswa google site juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini sesuai dengan penelitian Japrizal & Irfan (2021: 106) yang menyatakan bahwa google site sebagai media pembelajaran memiliki pengaruh positif yang cukup efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Penggunaan media pembelajaran google site disamping dapat ditambahkan materi juga dapat dikombinasikan dengan game wordwall agar media pembelajaran interaktif yang digunakan menjadi lebih kreatif dan inovatif. Penambahan game wordwall dalam google site akan semakin membantu guru dalam meningkatkan keterlibatan siswa karena  game wordwall  memiliki  kontribusi  positif  dalam  menghidupkan  suasana  kelas  melalui peningkatan partisipasi siswa. Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Mazelin, et al. (2022: 277) yang menyatakan bahwa game wordwall dapat membuat siswa berperan aktif  dalam  memberikan  pendapatnya  dan  terlibat  langsung  dalam  diskusi  kelas  karena merasa  lebih  nyaman  dan  termotivasi  untuk  bergabung  dalam  pembelajaran  yang menggunakan game wordwall.
Pengembangan google site sebagai media pembelajaran hanya sebatas dilakukan dengan  menambahkan  materi,  soal  evaluasi  dan  gambar.  Hal  tersebut  sesuai  dengan penelitian yang dilakukan oleh Dewi, Suhaya, & Fujiawati (2022) jika media pembelajaran
yang  dikembangkan  melalui  google site  hanya  dilakukan  dengan  menambahkan  materi berupa teks, gambar dan video. Sedangkan untuk penggunaan game wordwall juga hanya dilakukan  dengan  memanfaatkan  beberapa  template  dan  fitur  yang  tersedia  sehingga penyajiannya  hanya  berisi  soal – soal  dan  hanya  dilakukan  pada  mata  pelajaran  umum seperti IPS dan matematika. Hal tersebut sesuai dengan penelitian dari Anugrah, Istiningsih, &  Zain  (2022)  yang  menggunakan game  wordwall  dengan  memanfaatkan  template gameshow quiz dan open the box dalam menyajikan pertanyaan untuk materi pada mata pelajaran IPS. Berdasarkan dua penelitian di atas mengenai pengembangan google site dan game wordwall maka dalam penelitian ini dilakukan pembaharuan melalui penggabungan atau pengkombinasian antara google site dan game wordwall sebagai media pembelajaran dalam mata pelajaran khusus di sekolah menengah Kejuruan.
SMK Negeri 1 Jombang adalah sekolah kejuruan yang sudah bersertifikat ISO sejak tahun 2006 dari lembaga URS London. SMK Negeri 1 Jombang juga sudah berakreditasi A. Salah satu kompetensi keahlian yang ada di SMK Negeri 1 Jombang adalah Otomatisasi dan Tata  Kelola  Perkantoran.  Dalam  kompetensi  keahlian  Otomatisasi  dan  Tata  Kelola Perkantoran,  mata  pelajaran  peminatan  yang  diberikan  yaitu    Simulasi  dan  Komunikasi Digital,  Ekonomi  Bisnis,  Administrasi  Umum,  Teknologi  Perkantoran,  Korespondensi, Kearsipan, OTK Kepegawaian, OTK Keuangan, OTK Sarana dan Prasarana, dan OTK Humas dan  Keprotokolan.  Mata  pelajaran  kearsipan  diberikan  kepada  siswa  agar  siswa  dapat memiliki pengetahuan dan keahlian dalam menangani surat masuk dan keluar, menangani dokumen kantor, dan mengelola sistem kearsipan. Dalam kurun waktu dua semester ada 13 KD yang harus diberikan oleh guru kepada siswa, namun dalam penelitian ini hanya dibatasi pada KD 3.9 tentang prosedur pemeliharaan arsip, KD 3.10 tentang masa retensi arsip, dan KD 3.11 tentang prosedur penyusutan arsip.
Berdasarkan  observasi  dan  wawancara  yang  dilakukan  di  SMK  Negeri  1  Jombang ditemukan bahwa media pembelajaran yang digunakan oleh guru belum bervariasi karena guru hanya berfokus pada penggunaan media papan tulis dan power point. Akibatnya siswa menjadi lebih cepat bosan sehingga tidak memperhatikan guru dan sibuk dengan kegiatan lain. Selain itu di SMK Negeri 1 Jombang juga sarana dan prasarana yang mendukung seperti kemudahan dalam akses wifi dan semua guru juga sudah memiliki laptop pribadi.  Namun karena  guru  merasa  repot  untuk  merancang  dan  mengoperasikan  media  pembelajaran berbasis teknologi sehingga media pembelajaran yang digunakan menjadi  kurang kreatif dan bervariasi.
Penelitian pengembangan yang dilakukan ini bertujuan untuk 1).  Mendeskripsikan proses  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  google site  berbantuan  game
wordwall  pada  mata  pelajaran  kearsipan  kelas  X  OTP  di  SMK  Negeri  1  Jombang.;  2). Menganalisis  kelayakan  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  google site berbantuan game wordwall pada mata pelajaran kearsipan kelas X OTP di SMK Negeri 1 Jombang;  3).  Menganalisis  respon  siswa  terhadap  pengembangan  media  pembelajaran interaktif google site berbantuan game wordwall pada mata pelajaran kearsipan kelas X OTP di SMK Negeri 1 Jombang.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2014: 297) “Metode  penelitian  dan  pengembangan  atau  dalam  bahasa  Inggrisnya Research  and Development  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut". Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4-D yang diadaptasi dari Thiagarajan, Semmel, dan Semmel (dalam Al- Tabany, 2014: 232) yang terdiri dari tahap Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop  (pengembangan),  dan  Desseminate  (penyebaran).  Namun  dalam  penelitian pengembangan  ini  hanya  dilakukan  sampai  pada  tahap Develop  (pengembangan), karena dalam penelitian ini tidak sampai pada pengukuran keefektifan produk atau hasil belajar siswa.
Subjek uji coba pada penelitian ini adalah 20 siswa Kelas X OTP 1 di SMK Negeri 1 Jombang yang dipilih secara acak ( random sampling). Menurut Sadiman, dkk (2014: 184) media yang dikembangkan perlu dilakukan uji coba kepada 10 sampai 20 orang siswa untuk mewakili populasi target. Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini berupa lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, dan lembar angket respon siswa. Lembar validasi ahli materi dan ahli media menggunakan standar penilaian melalui skala pengukuran  Likert  dengan  skala  penilaian  (5)  untuk  jawaban  sangat  sesuai,  (4)  untuk jawaban sesuai, (3) untuk jawaban kurang sesuai, (2) untuk jawaban tidak sesuai, dan (1) untuk  jawaban  sesuai.  Sedangkan  pada  lembar  angket  respon  siswa  menggunakan standar penilaian melalui  skala pengukuran Guttman  dengan  skala  penilaian (1) untuk jawaban Ya dan (0) untuk jawaban Tidak.
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu analisis validasi ahli materi,  analisis  validasi  ahli  media,  dan  analisis  angket  respon  siswa  yang  kemudian dianalisis menggunakan deskriptif kuantitatif dengan menggunakan rumus berikut:
Persentase (%) = Jumlah skor semua validator Jumlah skor tertinggi ×100
Sumber: Diadaptasi dari Riduwan (2015: 15)
Melalui  hasil  analisis  di  atas  maka  diperoleh  persentase  kelayakan  dan  respon  siswa terhadap  media  pembelajaran  interaktif  dengan  kriteria  interpretasi  yang  bisa  dilihat dalam tabel 1 berikut:
Tabel 1. Kriteria Interpretasi Penilaian Kriteria 81% - 100% Sangat Kuat 61% - 80% Kuat 41% - 60% Cukup 21% - 40% Lemah 0 % - 20% Sangat Lemah Sumber: Diadaptasi dari Riduwan (2015: 15)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Proses Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Google Site Berbantuan Game Wordwall pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas X OTP di SMK Negeri 1 Jombang Proses pengembangan media pembelajaran interaktif google site berbantuan game wordwall dilakukan dengan menggunakan model pengembangan 4-D dengan empat tahapan yaitu tahap define (pendefinisian), tahap design (perancangan), tahap develop  (pengembangan)  dan    tahap  desseminate  (penyebaran),  namun  dalam penelitian  pengembangan  ini  hanya  dibatasi  sampai  pada  tahap develop (pengembangan) sehingga untuk tahap desseminate (penyebaran) tidak dilakukan.
Adapun  penjabaran  tahapan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  sebagai berikut:
a. Define (pendefinisian)
D efine  (pendefinisian)  adalah  sebuah  tahapan  yang  dilakukan  untuk menganalisis  kebutuhan  dasar  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran (Ariani  &  Puspasari,  2022:  14804).  Dalam  tahap define  (pendefinisian)  ada  5 langkah  yang  dilakukan  yaitu  analisis  awal  akhir,  analisis  siswa,  analisis  tugas, analisis konsep, dan perumusan tujuan pembelajaran.
Analisis  awal  akhir  dilakukan  untuk  mengetahui  permasalahan  yang  ada dalam proses pembelajaran. Hasil analisis melalui wawancara dengan guru mata pelajaran  kearsipan  di  SMK  Negeri  1  Jombang  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  membuat  siswa  merasa  cepat  bosan
seingga  keterlibatan  siswa  selama  kegiatan  pembelajaran  berlangsung  pun menurun.  Permasalahan  tersebut  terjadi  karena  media  pembelajaran  yang digunakan oleh guru belum interaktif dan kurang menarik. Media pembelajaran yang menarik dan interaktif akan membuat siswa menjadi lebih terbantu dalam memahami  materi  sehingga  siswa  menjadi  lebih  aktif  dalam  mengembangkan pengetahuannya (Thohuroh & Puspasari, 2018: 16).
Analisis  siswa  dilakukan  untuk  mengetahui  karakteristik  dari  siswa  kelas  X OTP 1 di SMK Negeri 1 Jombang. Hasil analisis siswa menunjukkan bahwa siswa kelas X OTP 1 di SMK Negeri 1 Jombang yaitu menyukai hal – hal yang menarik dan menyenangkan serta inovatif seperti adanya sebuah media yang berisi materi dan games. Pada masa kini siswa lebih suka bermain game dari pada belajar, oleh sebab itu dibutuhkan inovasi dan variasi baru dalam proses pembelajaran yaitu dengan penambahan sebuah game edukasi (Kariyati & Kusumaningrum, 2023: 9). Analisis tugas dilakukan untuk menentukan tugas bagi siswa saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Dalam analisis tugas ini siswa dapat mengerjakan dan memahami  soal – soal  yang  disajikan  dalam  bentuk game  secara  individu  dan sudah disesuaikan dengan materi dari KD 3.9 menerapkan prosedur pemeliharaan arsip, KD 3.10 mengevaluasi arsip dalam rangka menentukan retensi arsip dan KD 3.11  menerapkan  prosedur  penyusutan  arsip.  Menurut  Permatasari  &  Puspasari (2020: 74) dengan adanya penyajian soal akan membantu siswa dalam mengingat kembali materi yang telah dipelajari sehingga siswa menjadi lebih paham.
Analisis konsep dilakukan dengan merancang sebuah konsep untuk materi dan  media  yang  akan  disajikan.  Penyusunan  konsep  media  dan  materi  telah disesuaikan dengan silabus mata pelajaran kearsipan.
Perumusan  tujuan  pembelajaran  dilakukan  untuk  menyusun  tujuan pembelajaran. Pada langkah ini ditetapkan tujuan apa saja yang harus dicapai yang disesuaikan dengan silabus Mata Pelajaran Kearsipan pada KD 3.9 menerapkan prosedur  pemeliharaan  arsip,  KD  3.10  mengevaluasi  arsip  dalam  rangka menentukan retensi arsip dan KD 3.11 menerapkan prosedur penyusutan arsip.
b. Design (perancangan)
Design  (perancangan)  adalah  sebuah  tahapan  yang  dilakukan  untuk menyusun  rancangan  media  pembelajaran  sebagai  sebuah  solusi  dari permasalahan yang ada (Ariani & Puspasari, 2022: 14804). Dalam tahap ini ada 3 langkah yang dilakukan yaitu penyusunan tes yang dilakukan dengan menyusun 20 soal berdasarkan materi dari KD 3.9; KD 3.10; dan KD 3.11 dengan 3 jenis soal
yaitu  pilihan  ganda,  jawaban  singkat,  dan  menjodohkan.  Pemilihan  media didasarkan  pada  hasil  analisis  tahap define  dan  sudah  disesuaikan  dengan karakteristik  materi  pembelajaran  dan  siswa.  Pemilihan  format  media pembelajaran  interaktif  google site  berbantuan  game  wordwall  dirancang menggunakan  google  chrome  dengan  berbagai  macam  pilihan  menu,  seperti menus petunjuk, materi, games, dan tentang.
c. Develop (pengembangan)
Develop (pengembangan) adalah sebuah tahapan pengembangan sebuah
produk melalui modifikasi untuk menghasilkan produk baru (Ariani & Puspasari, 2022: 14804). Dalam tahap ini ada 3 langkah yang dilakukan yaitu  rancangan awal yang dilakukan dalam dua bagian yaitu rancangan materi dan rancangan media. Rancangan materi dilakukan dengan menyusun materi Mata Pelajaran Kearsipan pada KD 3.9; KD 3.10; dan KD 3.11. Rancangan media dibuat melalui website dibuat melalui website google site https://sites.google.com yang diakses melalui google chrome. Hasil rancangan media pembelajaran  interaktif google site berbantuan game wordwall hanya dapat
diakses melalui link https://sites.google.com/view/media-pembelajaran-kearsipan-x/home . Berikut merupakan gambar produk media pembelajaran  interaktif google site berbantuan game wordwall :
(a) (b) (c) (d)
Gambar 1. Tampilan Media: (a) Tampilan Fitur Home, (b) Tampilan Menu Petunjuk, (c) Tampilan Menu Materi, dan (d) Tampilan Menu Games.
Sumber: Dokumentasi Peneliti (2023)
Validasi  ahli  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.  Validasi  ahli materi dilakukan oleh dosen Prodi S1  Pendidikan Administrasi Perkantoran FEB UNESA dan guru Mata pelajaran Kearsipan SMK Negeri 1 Jombang. Sedangkan untuk validasi ahli media dilakukan  oleh  dosen  Prodi Teknologi Pendidikan  FIP UNESA dan guru Multimedia SMK Negeri 1 Jombang.
Uji pengembangan yang dilakukan melalui uji coba terbatas kepada 20 siswa kelas  X  OTP  di  SMK  Negeri  1  Jombang  Uji  pengembangan  dilaksanakan  pada tanggal  15  Mei  2023  dengan  alokasi waktu  2  jam  pelajaran  ×  40  menit  dan pembagian angket respon siswa sebelum kegiatan pembelajaran berakhir untuk mengetahui  respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran    interaktif  google site berbantuan game wordwall.
d. Desseminate (penyebaran)
Desseminate  (penyebaran)  adalah  sebuah  tahapan  dalam  penggunaan sebuah  produk  melalui  promosi  dan  penyebarluasan  untuk  mengetahui keefektifan  dari  produk  yang  telah  dikembangkan  (Ariani  &  Puspasari,  2022: 14804).  Dalam  penelitian  pengembangan  ini  untuk  tahap desseminate (penyebaran) tidak dilakukan karena mengingat bahwa dalam penelitian ini tidak sampai pada pengukuran keefektifan produk atau hasil belajar siswa.
2. Kelayakan  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Google Site  Berbantuan Game Wordwall pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas X OTP di SMK Negeri 1 Jombang Kelayakan  media  pembelajaran  interaktif  google site  berbantuan  game wordwall  ditentukan  melalui  hasil  validasi  dari  ahli  materi  dan  ahli  media  yang kemudian akan  dianalisis secara  deskriptif kuantitatif  dengan menggunakan  rumus dan  kriteria  interpretasi  yang  diadaptasi  dari  Riduwan  (2015).  Validasi  ahli  materi dilakukan oleh dosen Prodi S1 Pendidikan Administrasi Perakntoran FEB UNESA Ibu Durinda Puspasari, S.Pd. M.Pd dan guru mata  pelajaran kearsipan di SMK Negeri 1 Jombang Bapak Nur Maksum, S.Pd.
Berdasarkan validasi yang dilakukan oleh dua ahli materi pada aspek kualitas isi dan tujuan maka diperoleh hasil sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Materi Ahli Materi Jumlah Skor Jumlah Skor Tertinggi Hasil Persentase Kriteria Interpretasi Validator 1 52 110 96% Sangat Kuat Validator 2 54 Sumber: Data Diolah oleh Peneliti (2023)
Berdasarkan hasil validasi ahli materi pada tabel 2 di atas diperoleh persentase sebesar 96%  dengan kriteria  interpretasi sangat kuat. Sehingga dapat disimpulkan bahwa  materi  yang  tersaji  dalam  media  pembelajaran    interaktif  google site berbantuan game wordwall layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Validasi ahli media dilakukan oleh dosen Teknologi Pendidikan FIP UNESA Ibu Citra Fitri Kholidya, S.Pd., M.Pd dan guru Multimedia di SMK Negeri 1 Jombang Ibu Maria Sukma Lidyana, S.Pd. Berdasarkan validasi yang dilakukan oleh dua ahli media pada  aspek  kualitas  instruksional  dan  kualitas  teknis  maka  diperoleh  hasil  sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Media Ahli Media Jumlah Skor Jumlah Skor Tertinggi Hasil Persentase Kriteria Interpretasi Validator 1 65 140 95% Sangat Kuat Validator 2 68
Sumber: Data Diolah oleh Peneliti (2023)
Berdasarkan hasil validasi ahli materi pada tabel 3 di atas diperoleh persentase sebesar 95%  dengan kriteria  interpretasi sangat kuat. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif google site berbantuan game wordwall layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Penelitian yang mendukung kelayakan dari media pembelajaran  interaktif google site  berbantuan  game  wordwall  adalah  penelitian  dari  Fitria,  Ansari,  & Adisputera (2021) yang menunjukkan hasil bahwa media pembelajaran google site mendapatkan  hasil  skor  validasi  ahli  materi  sebesar  94,12%  dan  ahli  desain  untuk kualitas penyajian media sebesar 97,32% dengan kategori sangat baik, sehingga dapat dikatakan bahwa media pembelajaran google site baik untuk digunakan dalam mata pelajaran  Bahasa  Indonesia.  Dan  penelitian  dari  Kariyati  &  Kusumaningrum  (2023) yang menunjukkan bahwa game wordwall layak digunakan untuk membantu guru dalam meningkatkan kemampuan kosa kata siswa dengan perolehan jumlah skor 92% dari ahli media, 94% dari ahli materi dan 95% dari ahli bahasa yang masuk dalam kategori sangat baik.
3. Respon Siswa Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Google Site Berbantuan Game  Wordwall  pada  Mata  Pelajaran  Kearsipan  Kelas  X  OTP  di  SMK Negeri 1 Jombang
Respon siswa adalah suatu tanggapan atau pendapat yang diberikan oleh siswa kepada  guru  terhadap  rangsangan  yang  berupa  media  pembelajaran  saat  proses
pembelajaran sedang berlangsung (Permatasari & Puspasari, 2020: 71). Respon siswa terhadap  media  pembelajaran    interaktif  google site    berbantuan  game  wordwall diperoleh melalui uji pengembangan yang dilakukan dengan uji coba terbatas pada 20 siswa kelas X OTP 1 di SMK Negeri 1 Jombang. Berdasarkan angket respon siswa pada  aspek  kualitas  isi  dan  tujuan,  kualitas  instruksional  dan  kualitas  teknis  maka diperoleh hasil sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil Angket Respon Siswa
Jumlah Skor Jumlah Skor Tertinggi Hasil Persentase Kriteria Interpretasi Ya (1) 327 400 96% Sangat Kuat Tidak (0) 13

## Sumber: Data Diolah oleh Peneliti (2023)
Berdasarkan hasil angket respon siswa pada tabel 4 di atas diperoleh persentase sebesar 96%  dengan kriteria  interpretasi sangat kuat. Sehingga dapat disimpulkan bahwa  media  pembelajaran  interaktif  google site  berbantuan  game  wordwall  baik untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Penelitian  yang  mendukung  respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran interaktif  google site berbantuan game wordwall adalah penelitian dari Salsabila & Aslam (2022) yang menunjukkan hasil respon dari siswa pada aspek tampilan media memperoleh  skor  sebesar  91%,  aspek  media  memperoleh  skor  sebesar  92%,  dan manfaat produk media memperoleh skor sebesar 92%. Dan penelitian dari  Mazelin, et  al.  (2022)  yang  menunjukkan  bahwa  46%  siswa  percaya  bahwa game  wordwall dapat  membantunya  untuk  terlibat  aktif  dalam  pembelajaran  interaktif  di  kelas.
Beberapa  siswa  setuju  bahwa  game  wordwall  dapat  membantu  dalam  memahami materi  pembelajaran  dengan  baik  (50%)  dan  juga  setuju  bahwa  game  wordwall membuatnya  lebih  termotivasi  untuk  bergabung  dalam  kegiatan  pembelajaran  di kelas (54%).

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif google site berbantuan game wordwall pada mata pelajaran kearsipan kelas X OTP di SMK Negeri 1 Jombang proses pengembangan media pembelajaran interaktif dikembangkan dengan menggunakan website google site https://sites.google.com yang diakses melalui google chrome. Media pembelajaran interaktif google site berbantuan game wordwall dinyatakan layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran, hal tersebut dibuktikan dengan hasil persentase validasi ahli materi sebesar 96% dengan kriteria interpretasi sangat kuat dan
hasil persentase validasi ahli media sebesar 95% dengan kriteria interpretasi sangat kuat. Dari  hasil  angket  respon  siswa  diperoleh  persentase  sebesar  96%  dengan  kriteria interpretasi sangat kuat, sehingga media pembelajaran  interaktif google site berbantuan game  wordwall    baik  untuk  digunalan  dalam  kegiatan  pembelajaran  mata  pelajaran kearsipan.

## DAFTAR PUSTAKA
Al-Tabany,  T.  I.  B.  (2014). Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif,  Progresif,  dan Kontekstual. Jakarta: Kencana.
Annisa, N., Saragih, A. H., & Mursid, R. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi lnformasi dan Komunikasi dalam Pendidikan, 5(2), 210-221. http://digilib.unimed.ac.id/46286/2/Article.pdf.
Anugrah,  A.,  Istiningsih,  S.,  &  Zain,  M.  I.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Wordwall  Berbasis  Game  Edukasi  Pada  Mata  Pelajaran  IPS  Kelas  VI  SDN  48 Cakranegara. Pendagogia: Jurnal
Pendidikan Dasar, 2(3), 208-216. https://jurnal.educ3.org/index.php/pendagogia/article/view/81/55.
Ariani, D. P., & Puspasari, D. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Power Live Quiz pada Materi Mail Handling di SMKN 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(2),
14800-14815.
https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/4759/4032.
Dewi, E. M., Suhaya, & Fujiawati, F. S. (2022). Pengembangan Google Site Sebagai Media Pembelajaran pada Materi Bernyanyi Unisono di Kelas Vii Smp Islam Pariskian Kota Serang. JPKS (Jurnal Pendidikan dan Kajian Seni), 7(1).
https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JPKS/article/view/13175/8865.
Dewi,  N.,  Murtinugraha,  R.  E.,  &  Arthur,  R.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  pada  Mata  Kuliah  Teori  dan  Praktik  Plambing  di  Program  Studi  S1  PVKB UNJ. Jurnal Pensil: Pendidikan Teknik Sipil, 7 (2), 95-104.
https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jpensil/article/view/8487/5842.
Fitria, Ansari, K., & Adisaputera, A. Development of Learning Media for Google Sites Writing Poetry with a Contextual Approach to Class X Students of SMA Negeri 16 Medan. In 6th Annual  International  Seminar  on  Transformative  Education  and  Educational Leadership  (AISTEEL  2021) (pp.  665-667).  Atlantis  Press. https://www.atlantis- press.com/proceedings/aisteel-21/125962740.
Inawati, A., & Puspasari, D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Ular Tangga Berbasis Unity 3D pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas X OTKP di SMKN 4
Surabaya. Jurnal  Pendidikan  Administrasi  Perkantoran  (JPAP), 9  (1),  96-108. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/9282/4197.
Japrizal, J., & Irfan, D. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Google Sites Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Masa Covid-19 di SMK Negeri 6 Bungo. Jurnal
Vokasi Informatika, 1(3), 100-107. http://javit.ppj.unp.ac.id/index.php/javit/article/view/33/17.
Kariyati, A., & Kusumaningrum, I. (2023). Development of the Wordwall Game for Learning Mandarin  Vocabulary  for  Grade  VI  Elementary  School. Central  Asian  Journal  of Theoretical and Applied Science, 4(1), 9-14.
https://www.cajotas.centralasianstudies.org/index.php/CAJOTAS/article/view/1057/10 30.
Lutfiah, D. (2023). Penggunaan Aplikasi Google Sites Sebagai Media Pembelajaran Inovatif untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Pembelajaran  Ipas  Kelas  4  Sdn  Ngaglik  01 Batu. Jurnal Pendidikan Taman Widya Humaniora, 2(1), 93-118.
https://jurnal.widyahumaniora.org/index.php/jptwh/article/view/112/129.
Mazelin,  N.,  et  al.  (2022).  Using  Wordwall  to  Improve  Students’  Engagement  in  ESL Classroom. International  Journal  of  Asian  Social  Science, 12(8),  273-280 https://archive.aessweb.com/index.php/5007/article/view/4558/7151.
Olisna, dkk. (2022). Pengembangan Game Interaktif Wordwall untuk Meningkatkan Akhlak Terpuji Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 4133-4143. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/2737/pdf.
Permatasari,  E.,  &  Puspasari,  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan Pakpikpok  Pada  Kompetensi  Dasar  Memahami  Komunikasi  Kantor  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  di  SMK  Negeri  1  Surabaya. Jurnal  Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(1), 68-81. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/8103/3908.
Puspitarini, Y. D., & Hanif, M. (2019). Using Learning Media to Increase Learning Motivation
in Elementary School. Anatolian Journal of Education, 4(2), 53-60. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1244451.pdf.
Riduwan. (2015). Skala Pengukuran Variabel – Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sadiman, dkk. (2014). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.
Salsabila, F., & Aslam, A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Google Sites  pada  Pembelajaran  IPA  Sekolah  Dasar. Jurnal  basicedu, 6(4),  6088-6096. https://www.jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/3155/pdf.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV. Alfabeta. Suparti, L. S., Poni, P. P., & Rohsulina,  P. R. (2021). Use  Google  Sites to Increase  Interest Learning  Geography  High  School  in  Sukoharjo. Journal  of  Geography  Science  and Education, 3(2),
44-52.
http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/jgse/article/view/2063/pdf.
Thohuroh & Puspasari, D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Kartu Yu- Gi-Oh  pada  Kompetensi  Dasar  Menjelaskan  Sistem  Kearsipan. Jurnal  Pendidikan Ekonomi, 3(1),
16-29.
https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jupeko/article/view/619/320.