## Journal of Information System Research (JOSH)

## Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Produk Kerajinan Rotan Sebagai Media Promosi Berbasis Android
Muhammad Anas Ma’ruf * , Irma Handayani
Sains dan Teknologi, Program Studi Informatika, Universitas Teknologi Yogyakarta, Yogyakarta Jl. Siliwangi Jl. Ring Road Utara, Jombor Lor, Sendangadi, Kec. Mlati, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta,
Indonesia
Email: 1,* anasmaruf1101@gmail.com, 2 irma.handayani@staff.uty.ac.id Email Penulis Korespondensi: anasmaruf1101@gmail.com Submitted: 13/11/2023; Accepted: 05/01/2024; Published: 07/01/2024
Abstrak −Berkembangnya  teknologi  saat  ini  yang  semakin  canggih  membuat  persaingan  Bisnis  kerajinan  rotan  menjadi semakin ketat, terutama persaingan dalam mempromosikan produk. Media promosi yang digunakan toko sabda mebel rotan & kerajinan  masih  menggunakan  kertas  yang berisi gambar produk-produk  kerajinan rotan secara 2  dimensi sehingga kurang interaktif  dan  menarik.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  penelitian  ini  membangun  media  promosi  baru  menggunakan teknologi  Augmented  Reality.  Teknologi  tersebut  dapat  menampilkan  model  produk  kerajinan  rotan  secara  3  dimensi menggunakan android. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) adalah metode yang digunakan dalam pengembangan sistem.  Proses  dari  metode  tersebut  disusun  menjadi  enam  langkah  yang  berbeda,  termasuk  konsep,  desain,  pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan penyebaran.  Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi yang dapat menampilkan model kerajinan rotan secara 3 dimensi dengan  cara scan  marker atau tanpa  marker dengan bantuan smartphone android sehingga media promosi menjadi lebih menarik dan interaktif bagi pelanggan.
Kata Kunci: Rotan; Augmented Reality; Marker; Promosi; Android
Abstract −Sabda Rattan Furniture & Crafts is a furniture shop that sells various rattan and bamboo craft products. The shop operates  in  the  rattan  and  furniture  craft  industry.  The  shop  is  located  at  Jl.  Ahmad  Jazuli  No.21,  Kotabaru,  Kec. Gondokusuman, Yogyakarta City, Yogyakarta Special Region. The development of increasingly sophisticated technology has made  competition  in  the  rattan  craft  business  increasingly  fierce,  especially  competition  in  marketing  products.  The promotional media used by the Sabda rattan furniture & craft shop still uses paper containing 2-dimensional images of rattan craft products so it is less interactive and interesting. Based on these problems, this research builds a new promotional media using  Augmented  Reality  technology.  This  technology  can  display  models  of  rattan  craft  products  in  3  dimensions  using Android. MDLC (Multimedia Development Life Cycle) is a  method used  in software development. The final  result  of this research is an application that can display rattan craft models in 3 dimensions by scanning markers or without markers with the help of an Android smartphone.
Keywords : Rattan; Augmented Reality; Marker; Promotional; Android

## 1. PENDAHULUAN
Pemerintah telah menerapkan produksi barang rotan sebagai strategi untuk meningkatkan daya saing, yaitu dengan menyelaraskan produk rotan dengan preferensi dan gaya hidup masyarakat [1]. Rotan adalah sumber daya industri berkelanjutan yang memiliki manfaat ekologis dan nilai komersial yang signifikan [2]. Salah satu manfaat penting dari produk ini adalah kemampuannya beradaptasi dengan iklim kering dan basah, yaitu yang ditemukan di daerah tropis [3].
Industri  kerajinan  rotan  mengalami  pertumbuhan  seiring  dengan  kemajuan  teknologi  kontemporer. Kemajuan  teknologi  telah  meningkatkan  daya  saing  industri  kerajinan  rotan,  terutama  dalam  bidang  promosi produk. Lanskap bisnis kontemporer ditandai dengan lingkungan persaingan yang dinamis, rumit, dan tidak pasti. Kenyataan ini menghadirkan peluang dan masalah bagi perusahaan, karena mereka berusaha untuk secara efektif meraih dan mempertahankan pangsa pasar. Oleh karena itu, sangat penting bagi organisasi untuk meningkatkan strategi promosi dan pengemasan mereka untuk meningkatkan penjualan dan secara efektif membujuk konsumen untuk  melakukan  pembelian  [4].  Saat  ini,  beberapa  perusahaan  yang  berspesialisasi  dalam  kerajinan  rotan  dan furnitur telah menggunakan kemajuan teknologi untuk meningkatkan strategi promosi produk mereka.
Sabda Mebel Rotan & Kerajinan adalah sebuah perusahaan yang mengkhususkan diri dalam ritel berbagai macam produk kerajinan yang terbuat dari bahan rotan dan bambu. Produk-produk ini mencakup beragam barang, termasuk  rak,  kursi,  keranjang,  piring,  dan  beberapa  pernak-pernik  anyaman  lainnya.  Kerajinan  adalah  kreasi artistik yang dihasilkan melalui pemanfaatan ketangkasan manual dan manipulasi terampil oleh tangan manusia. Biasanya, hasil dari usaha kerajinan memberikan perhiasan yang estetis, artefak yang dijiwai dengan unsur-unsur seni rupa, dan benda-benda fungsional [5]. Perusahaan ini terlibat dalam produksi dan perdagangan kerajinan rotan dan furnitur dalam sektor ini.
Toko  Sabda  Mebel  Rotan  &  Kerajinan  masih  mengadopsi  strategi  promosi  konvensional  tanpa memanfaatkan  teknologi.  Pendekatan  ini  terlihat  dari  penggunaan  media  promosi  berupa  kertas  berisi  gambar produk kerajinan rotan dalam dua dimensi. Namun, metode ini terasa kurang interaktif dan kurang menarik bagi calon pelanggan. Pentingnya promosi sebagai suatu bentuk komunikasi antara penjual dan pembeli tergambar dari

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 2, Januari 2024, pp 355−362 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i2.4571
tujuannya,  yaitu  mengubah  sikap  dan  perilaku  pembeli  untuk  membuatnya  mengenal  dan  akhirnya  membeli produk [6]. Oleh karena itu, perlu adanya inovasi dalam media promosi.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan materi promosi baru melalui pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR). Konsep Augmented Reality melibatkan integrasi materi virtual dalam format dua dan tiga dimensi dengan lingkungan fisik, sehingga memungkinkan visualisasi langsung dari benda-benda virtual [7]. Teknik yang digunakan dalam pendekatan ini melibatkan penggunaan penanda untuk merepresentasikan item tiga dimensi  tertentu  secara  visual  ketika  dilihat  melalui  kamera.  Hal  ini  menghasilkan  penciptaan  antarmuka  yang menyenangkan  secara  estetika  yang  sangat  mirip  dengan  bentuk  nyata  dari  objek  tersebut  [8].  Pemanfaatan Augmented Reality (AR) dalam kehidupan sehari-hari telah semakin lazim, terutama di bidang perdagangan, di mana ia berfungsi sebagai sarana untuk menyebarkan informasi produk, konten instruksional, pengalaman bermain game, dan aplikasi terkait lainnya [9]. Proyek ini melibatkan pengembangan aplikasi Augmented Reality berbasis Android  dengan  tujuan  untuk  mempromosikan  barang-barang  kerajinan  rotan.  Proses  pengembangan  aplikasi meliputi pemanfaatan Unity 3D sebagai game engine, Blender untuk pembuatan objek tiga dimensi, dan Vuforia SDK sebagai alat untuk mengimplementasikan teknologi Augmented Reality. Program ini memfasilitasi tampilan virtual  barang  kerajinan  rotan  secara  tiga  dimensi  pada  smartphone  Android  untuk  calon  klien.  Metode  yang digunakan  untuk  Augmented  Reality  meliputi  Markerbased  Tracking,  yang  melibatkan  pemanfaatan  penanda barang dua dimensi yang menampilkan pola yang khas, serta teknik Markerless yang tidak memerlukan kehadiran penanda  [10].  Dengan penerapan teknologi  ini,  media promosi Toko Sabda Mebel Rotan & Kerajinan  menjadi lebih interaktif dan menarik bagi calon pelanggan [11] [12] [13] [14] [15] [16].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Metode Pengembangan
Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  adalah  pendekatan  sistematis  yang  digunakan  dalam pengembangan proyek multimedia. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Luther-Soetopo, yang awalnya diperkenalkan oleh Luther pada tahun 1994 dan kemudian diadopsi dan disempurnakan oleh Soetopo pada tahun 2003, merupakan kerangka kerja yang sudah dikenal luas [17]. Proses pengembangan multimedia disusun menjadi enam  langkah  yang  berbeda,  termasuk  konsep,  desain,  pengumpulan  bahan,  pembuatan,  pengujian,  dan penyebaran  [18].  Meskipun  tahapan  ini  dapat  dilakukan  dalam  urutan  yang  berbeda-beda,  tahap  konsep  tetap menjadi  langkah  awal  yang  esensial  [19].  Pada  tahap  pertama  penelitian,  masalah  diidentifikasi  dan  ditinjau melalui jurnal atau penelitian terkait. Dalam tahap kedua penelitian menggunakan metode MDLC  yang dilakukan dalam enam tahapan.
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Gambar  1  menunjukkan  tahapan  penelitian.  Pertama,  masalah  diidentifikasi,  dan  kemudian  dilakukan tinjauan  penelitian  melalui  jurnal  dan  penelitian  yang  relevan.  Pengonsepan,  desain,  pengumpulan  komponen, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian aplikasi adalah semua fase di mana metode MDLC diterapkan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Konsep
Tahap konsep dalam  siklus MDLC adalah  langkah awal  yang  melibatkan penentuan tujuan pembuatan aplikasi dan  identifikasi  pengguna  program  [20]  [21]  [22].  Media  promosi  baru  ini  memberikan  inovasi  dalam  cara

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 2, Januari 2024, pp 355−362 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i2.4571
menawarkan  produk  kerajinan  rotan  kepada  klien  melalui  sebuah  aplikasi  android  menggunakan  teknologi augmented reality. Aplikasi tersebut dapat menampilkan produk kerajinan rotan secara 3 dimensi yang seolah olah seperti  objek  nyata,  bukan  hanya  objek  2  dimensi.  Aplikasi  tersebut  menyediakan  beberapa  fitur  yang  dapat digunakan  bagi  klien  yaitu  diantaranya  fitur  tanpa  marker  dan  pakai  marker  untuk  menampilkan  objek  3 dimensinya, fitur drag & drop untuk mengubah posisi objek 3D, rotasi untuk memutar objek 3D, ubah skala untuk mengubah  ukuran  objek  3D  dan  juga  fitur  lihat  detail  spesifikasi  produk  kerajinan  rotan  untuk  melihat  detail spesifikasi  dari  objek  produk  rotan  yang  ditawarkan.  Sehingga  dengan  media  promosi  tersebut  terkesan  lebih menarik dan  interaktif  bagi klien karena seakan akan aplikasi  mengajak klien untuk berinteraksi dengan  fitur  – fiturnya. Pada Gambar 2 ditunjukkan konsep dari aplikasi augmented reality kerajinan rotan.
Gambar 2. Konsep Aplikasi
Pada Gambar 2. Ditunjukkan konsep aplikasi yang akan dibuat. Desain aplikasi dibuat menggunakan bantuan figma sebagai pendukung pembuatan desain aplikasi.

## 3.2 Desain
Tahap  ini,  informasi  yang  relevan  dikumpulkan  terkait  dengan  struktur  program,  gaya,  antarmuka  visual,  dan komponen  yang  diperlukan.  Hal  ini  mencakup  pembuatan  spesifikasi  menyeluruh  untuk  arsitektur  program, tampilan, dan kebutuhan material [23] [24] [25]. Desain pengembangan aplikasi dalam penelitian ini dijelaskan melalui pemanfaatan diagram alir. Diagram alir adalah representasi  visual dari proses atau alur kerja. Diagram tersebut menggambarkan langkah-langkah suatu proses secara sistematis, sistem ini dapat digunakan baik secara linear  maupun  tidak  linear.  Diagram  alir  biasanya  menggunakan  simbol  standar  untuk  menunjukkan  aktivitas, keputusan,  dan  aliran  data  yang  terlibat  dalam  suatu  proses.  Diagram  alir  juga  membantu  analis  dalam mengelompokkan masalah dan menentukan solusi yang mungkin. Gambar 3 menunjukkan alur kerja aplikasi saat dijalankan, pada alur kerja aplikasi tersebut terdapat 4  menu  saat aplikasi pertama kali dijalankan yaitu Mulai, Panduan, Tentang, dan Keluar. Menu mulai berisikan 2 opsi untuk menampilkan objek 3D yaitu tanpa marker dan pakai  marker,  Menu  panduan  berisikan  paduan  cara  penggunaan  aplikasi,  menu  tentang  berisikan  informasi tentang toko Sabda Mebel Rotan & Kerajinan, Menu keluar untuk membantu pengguna menutup aplikasi.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 2, Januari 2024, pp 355−362 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i2.4571
Pada Gambar 3. ditunjukkan diagram alir sistem. Pada gambar tersebut merupakan alur kerja berjalannya aplikasi ketika digunakan. Desain marker dibuat dengan bantuan tool canva. Marker tersebut digunakan sebagai penanda untuk menampilkan objek 3D pada fitur pakai marker. Tahapan-tahapan dalam membuat marker di Canva dengan  memilih elemen QR Code dari toolbar, menyesuaikan ukuran  foto  yang sudah di-upload sesuai dengan preferensi,  kemudian  menyimpan  serta  mengunduh  desain  marker  setelah  selesai.  Setelah  marker  berhasil disimpan kemudian diunggah ke dalam database yang disediakan Vuforia Developer sebagai image target
Gambar 4. Pembuatan Marker
Gambar 4. Ditunjukkan gambar pembuatan  marker  yang dilakukan dengan  bantuan tool Canva.  Objek 3D produk kerajinan rotan dibuat menggunakan bantuan aplikasi Blender. Pada fase pembuatan objek tiga dimensi, dilakukan  proses  pembentukan  objek  tersebut.  Langkah  berikutnya  adalah  menambah  tekstur  atau warna  yang diinginkan. Objek 3D yang sudah dibuat sebelumnya akan ditampikan saat aplikasi melakukan scan marker atau scan permukaan datar seperti tanah untuk fitur yang tanpa marker. Pembuatan objek 3D ditunjukkan pada Gambar 5.

## Gambar 5. Pembuatan Objek 3D

## 3.3 Pengumpulan Materi
Pada  tahap  ini,  pengadaan  bahan-bahan  yang  diperlukan  untuk  pengembangan  aplikasi  multimedia  dilakukan sesuai dengan kebutuhan proyek [26] [27] [28]. Pengumpulan bahan – bahan ini melibatkan riset terhadap produk kerajinan rotan dengan tujuan untuk  memperoleh lebih  banyak pengetahuan tentang  jenis dan detail  spesifikasi dari macam – macam produk kerajinan rotan. Proses pengumpulan bahan diawali dengan melakukan riset terhadap macam -macam jenis produk kerajinan rotan dengan memanfaatkan internet. Tujuannya adalah untuk memperoleh informasi lebih banyak tentang jenis, harga, dan detail dari produk kerajinan rotan. Setelah melakukan riset yang cukup mendalam penulis melakukan wawancara dengan pekerja di toko Sabda Mebel Rotan & Kerajinan dengan tujuan untuk memperbanyak informasi mengenai produk  - produk kerajinan rotan. Selanjutnya, mengumpulkan data tentang  bentuk objek  tiga  dimensi  untuk  setiap  jenis  produk  kerajinan  rotan.  Proses  ini  dilakukan  dengan menggunakan teknologi pemodelan 3D blender. Dengan demikian, tahap pengumpulan data untuk membangun aplikasi  Augmented  Reality  kerajinan  rotan  mencakup  proses  penelitian  yang  mendalam,  pengumpulan  data tentang  bentuk  objek  3  dimensi,  dan  implementasi  objek  3  dimensi  menggunakan  teknologi  pemodelan  3D blender. Untuk memastikan bahwa aplikasi AR yang dibuat memiliki pengalaman interaktif yang lebih baik.

## 3.4 Pembuatan
Tahap  assembly  mengacu  pada  tahap  di  mana  berbagai  bagian  atau  sumber  daya  multimedia  dirakit  [29]  [30]. Selama  tahap  ini,  berbagai  komponen  dan  sumber  daya  penting  diintegrasikan  untuk  membuat  aplikasi multimedia. Integrasi objek 3D dan komponen tambahan dicapai dengan memanfaatkan platform Unity, diikuti dengan  penggabungan  elemen-elemen  tersebut  ke  dalam  smartphone  Android  melalui  Vuforia  Software Development Kit (SDK). Pembuatan aplikasi pada aplikasi Unity 3D ditunjukkan pada Gambar 6.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 2, Januari 2024, pp 355−362 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i2.4571
Gambar 6. Pembuatan Aplikasi Augmented Reality

## 3.5 Pengujian
Tahap  testing  dilaksanakan  setelah  fase  perakitan  dengan  tujuan  mengidentifikasi  potensi  kelemahan  sistem, mengevaluasi kebutuhan berikutnya, dan menjalankan aplikasi atau video untuk mendeteksi kesalahan  [31] [32] [33]. Dalam pelaksanaan tahap ini, penulis menerapkan metode pengujian blackbox untuk mengevaluasi kinerja aplikasi.  Pengujian  tersebut  dilakukan  dengan  mencoba  aplikasi  pada  smartphone  Samsung  A71  dengan spesifikasi processor snapdragon 730, RAM 8GB, Android versi 12, dan penyimpanan 128GB. Pengujian aplikasi ditunjukkan pada Gambar 5.
Tabel 1. Pengujian Aplikasi Dengan Metode Blackbox No Test Case Output yang Diharapkan Output yang Ditampilkan 1 Fitur AR Pakai Marker Sistem akan memuat kamera smartphone, menampilkan objek 3D saat melakukan scan marker Sistem berhasil memuat kamera dan menampilkan objek 3 dimensi 2 Fitur AR Tanpa Marker  Sistem akan memuat kamera smartphone, menampilkan objek 3D saat melakukan scan permukaan datar atau tanah Sistem berhasil memuat kamera dan menampilkan objek 3 dimensi 3 Fitur Rotasi Objek 3D dapat diputar Objek 3D berhasil diputar 4 Fitur Scala Objek 3D dapat dibesarkan dan dikecilkan 5 Fitur Drag & Drop Objek 3D dapat dipindah posisi Objek 3D berhasil dipindah 6 Fitur Detail Objek 3D dapat menampilkan detail spesifikasi Objek 3D berhasil menampilkan detail spesifikasi 7 Fitur Panduan Sistem menampilkan panduan penggunaan aplikasi Sistem berhasil menampilkan panduan penggunaan aplikasi 8 Fitur Tentang Sistem menampilkan informasi tentang toko Sabda Mebel Rotan & Kerajinan Sistem berhasil menampilkan informasi tentang toko Sabda Mebel Rotan & Kerajinan 9 Fitur Keluar Sistem menutup aplikasi Sistem berhasil menutup aplikasi
Seperti  yang  ditunjukkan  pada  Tabel  1,  aplikasi  tersebut  telah  diuji  dengan  9  kasus  uji,  dan  semua fiturberfungsi dengan baik.

## 3.6 Distribusi
Tahap distribusi adalah tahap penutup di mana aplikasi disebarluaskan kepada pengguna melalui berbagai saluran media,  sehingga  memungkinkan  mereka  untuk  menginstal  dan  menggunakan  program  tersebut  [34].  Aplikasi disebarluaskan  melalui  penyimpanannya  di  Google  Drive,  diikuti  dengan  distribusi  tautan  Google  Drive  yang sesuai dengan pengguna.

## 3.7 Implementasi Aplikasi
Hasil akhir penelitian  ini adalah  menghasilkan  media promosi  baru  yang  menarik dan  interaktif  bagi pengguna dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Aplikasi menampilkan menu utama yang berisi menu mulai, panduan,tentang, dan keluar ketika aplikasi pertama kali dijalankan. Implementasi aplikasi ditunjukkan pada Tabel 2 dan Tabel 3.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 2, Januari 2024, pp 355−362 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i2.4571
Tabel 2. Impementasi Aplikasi (Lanjutan)
No Implementasi Deskripsi 1 Pada  menu  utama  terdapat  4  menu  yaitu  menu mulai  untuk  menampilkan  objek  3D,  menu panduan yang berisi panduan penggunaan, menu tentang  berisi  detail  informasi  toko,  dan  menu keluar untuk menutup aplikasi 2 Menu  mulai  menyediakan  2  opsi  untuk menampilkan  objek  3D  yaitu  pakai  marker  dan tanpa marker 3 Menampilkan  objek  3D  dengan  menggunakan fitur pakai marker, dengan cara melakukan scan marker dengan menggunakan AR kamera. 4 Menampilkan  objek  3D  dengan  menggunakan fitur tanpa merker, dengan cara melakukan scan pada  permukaan  yang  datar  atau tanah    dengan menggunakan AR kamera 5 Pada menu panduan berisi panduan penggunaan aplikasi bagi pengguna 6 Pada  menu  tentang  berisi  informasi  detail tentang toko Sabda Mebel Rotan & Kerajinan

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  ini,  telah  dihasilkan  sebuah  Aplikasi  Augmented  Reality(AR)  produk  kerajinan  rotan berbasis  android  sebagai  media  promosi  baru  toko  Sabda  Mebel  Rotan  &  kerajinan.  Pendekatan  metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) digunakan dalam pengembangan aplikasi ini dengan tujuan sebagai alat  bantu  dalam  menawarkan  produk  kerajinan  rotan  di  toko Sabda  Mebel  Rotan  &  Kerajinan  di  Yogyakarta. Hasil pengujian  yang telah dilakukan  dianggap  berhasil, karena telah  memenuhi  hasil  yang diharapkan penulis yaitu  aplikasi  dapat  menampilkan  objek  3D  menggunakan  2  metode  augmented  reality  yaitu  markerbased  dan markerless, melakukan rotasi, drag & drop, ubah skala, dan menampilkan detail spesifikasi produk kerajinan rotan. Dengan  demikian,  penelitian  ini  telah  menghasilkan  sebuah  inovasi  dalam  bentuk  media  promosi  baru  yang menggunakan teknologi AR untuk menawarkan produk kerajinan rotan kepada  pelanggan di toko Sabda Mebel Rotan & Kerajinan. Di masa mendatang, aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menambahkan fitur ubah warna dan menambahkan objek 3D kerajinan rotan yang lebih beragam.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 2, Januari 2024, pp 355−362 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i2.4571

## UCAPAN TERIMAKASIH
Dengan segala hormat dan rasa syukur yang mendalam, kami ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang tulus kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan yang sangat berarti dalam pelaksanaan penelitian ini.

## REFERENCES
[1]  A. R. Dikananda, O. Nurdiawan, and H. Subandi, “Augmented Reality Dalam Mendeteksi Produk Rotan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC),” MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem), pp. 135–141, Jan. 2022, doi: 10.54367/means.v6i2.1512.
[2]  S. Bahri, T. Makmur, and O. N. Abdullah, “Strategi Pengembangan Usaha Industry Kerajinan Rotan (Studi Kasus) Di Desa Keude Being Kecamatan Lhoknga Kabupaten Aceh Besar,” Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pertanian, vol. 6, no. 4, pp. 329–342, Nov. 2021, doi: 10.17969/jimfp.v6i4.18300.
[3]  Peridawaty and  V.  Kristinae,  “PERAN  PENTING  LINGKUNGAN  KERJA  DAN  MANAJEMEN INOVASI  MENINGKATKAN PROFITABILITAS USAHA KERAJINAN ROTAN DI KALIMANTAN  TENGAH,” Media Bina Ilmiah, vol. 15, pp. 4145–4152, 2020.
[4]  H.  Herawati  and  M.  Muslikah,  “PENGARUH  PROMOSI  DAN  DESAIN  KEMASAN  TERHADAP  KEPUTUSAN PEMBELIAN  SARIAYU  PUTIH  LANGSAT,”  Kinerja,  vol.  2,  no.  01,  pp.  17–35,  Apr.  2020,  doi: 10.34005/kinerja.v2i02.794.
[5]  S. H. Hotima, “Sosialisasi Pemanfaatan Kerajinan Tangan Menggunakan Stik Es Krim,” Majalah Ilmiah Pelita Ilmu, vol. 2, no. 2, Dec. 2019, doi: 10.37849/mipi.v2i2.169.
[6]  F. Laksana, Praktis memahami manajemen pemasaran, 1st ed. Depok: Khalifah Mediatama, 2019.
[7]  . Sobarudin and M. Ary, “Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Bahasa Inggris Berbasis Android untuk Anak Sekolah Dasar (Studi Kasus SDN 2 Kutanagara),” Infomatek, vol. 32, no. 2, pp. 107–114, Dec. 2021, doi: 10.23969/infomatek.v23i2.4581.
[8]  R.  W.  Pradana,  “PENGGUNAAN  AUGMENTED  REALITY  PADA  SEKOLAH  MENENGAH  ATAS  DI INDONESIA,” Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran, vol. 5, no. 1, p. 97, Aug. 2020, doi: 10.33394/jtp.v5i1.2857.
[9]  R.  Alifah,  D.  Megawaty,  and  M.  Satria,  “PEMANFAATAN  AUGMENTED  REALITY  UNTUK  KOLEKSI  KAIN TAPIS  (STUDY KASUS: UPTD MUSEUM NEGERI PROVINSI LAMPUNG),” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), vol. 2, pp. 1–7, Jun. 2021.
[10] A.  W.  Prayugha  and  F.  Zuli,  “IMPLEMENTASI  AUGMENTED  REALITY  SEBAGAI  MEDIA   PROMOSI UNIVERSITAS  SATYA  NEGARA  INDONESIA   BERBASIS  ANDROID  MENGGUNAKAN  METODE MARKER  BASED TRACKING,” Research Lembaran Publikasi Ilmiah, vol. 4, pp. 12–17, Mar. 2021.
[11] A. K. Anugerah, Y. I. N, and R. K. Utoro, “Aplikasi Tuntunan Shalat Sesuai Mazhab Syafi’i Menggunakan Augmented Reality,” Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 4, no. 1, Apr. 2018, doi: 10.28932/jutisi.v4i1.709.
[12] Sartika, Anung Rachman, and Asmoro Nurhadi Panindias, “Pemanfaatan AugmentedReality(AR) sebagai Media Promosi Iklan Produk Susu Kedelai Berbasis Filter Instagram,” Journal of Computer Science and Visual Communication Design, vol. 6, no. 2, pp. 119–126, Dec. 2021, doi: 10.55732/jikdiskomvis.v6i2.512.
[13] A.  Sutedi,  D.  Tresnawati,  and  R.  Faiz,  “Perancangan  Aplikasi  Promosi  Katalog  Mebel  Menggunakan  Teknologi Augmented Reality,” Jurnal Algoritma, vol. 19, no. 1, pp. 210–218, May 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-1.1051.
[14] R. R. Wijayanti, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF UNTUK KATALOG FOOD AND BEVERAGE PADA HOKCAFE,”  JIKA (Jurnal Informatika), vol. 2, no. 2, Oct. 2019, doi: 10.31000/.v2i2.1519.
[15] A. Dharmalau, I. Hiswara, and D. Cahya Geovani, “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI  MENGGUNAKAN  SOFTWARE  UNITY  3D  DAN  VUFORIA,”  JURNAL  TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA, pp. 15–22, Sep. 2022, doi: 10.34151/technoscientia.v15i1.3833.
[16] A.  Ayustina,  S.  Suprianto,  and  H.  Hindarto,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Augmented  Reality  sebagai  Media  Promosi Penjualan Model Kontainer,” Jurnal Algoritma, vol. 20, no. 1, pp. 108–119, May 2023, doi: 10.33364/algoritma/v.20- 1.1264.
[17] R. I. Borman and Y. Purwanto, “Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak,” Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN), vol. 5, no. 2, p. 119, Aug. 2019, doi: 10.26418/jp.v5i2.25997.
[18] D.  Septian,  Y.  Fatman,  and  S.  Nur,  “IMPLEMENTASI  MDLC  (MULTIMEDIA  DEVELOPMENT  LIFE CYCLE)   DALAM  PEMBUATAN  MULTIMEDIA  PEMBELAJARAN  KITAB  SAFINAH   SUNDA,”  Jurnal Computech & Bisnis, vol. 15, pp. 15–24, Jun. 2021.
[19] Y.  Fernando,  I.  Ahmad,  A.  Azmi,  and  R.  I.  Borman,  “Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Katalog  Perumahan Sebagai Media Pemasaran  Pada PT. San Esha Arthamas,” Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI), vol. 5, pp. 62–71, Mar. 2021.
[20] Y.  Sumaryana  and  M.  Hikmatyar,  “APLIKASI  PEMBELAJARAN  SISWA  SEKOLAH  DASAR  MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC),” TeIKa, vol. 10, no. 2, pp. 117–124, Oct. 2020, doi: 10.36342/teika.v10i2.2381.
[21] Ninuk Riswandari,  Nurma  Yuwita, and G. Setiadi, “PENGEMBANGAN  E-LEARNING MENGGUNAKAN  ADOBE ANIMATE CREATIVE CLOUD DENGAN PENERAPAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC),”  Akademika :  Jurnal  Manajemen  Pendidikan  Islam,  vol.  3,  no.  1,  pp.  76–92,  Jun.  2021,  doi: 10.51339/akademika.v3i1.310.
[22] M. Rizal, M. Mursalim, and K. Kamaruddin, “Rancang Bangun Game Edukasi Vocabulary English Menggunakan Metode MDLC,”  Inspiration:  Jurnal  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi,  vol.  9,  no.  1,  p.  75,  Jun.  2019,  doi: 10.35585/inspir.v9i1.2488.

## Journal of Information System Research (JOSH)
[23] S.  Herman,  S.  Samsuni,  and  F.  Fathurohman,  “PENGEMBANGAN  SISTEM  MEMBACA  AL-QUR’AN  DENGAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE,”  ILKOM Jurnal Ilmiah, vol. 11, no. 2, pp. 95–101, Sep. 2019, doi: 10.33096/ilkom.v11i2.406.95-101.
[24] Khoirianisa, V. I. Delianti, T. S. Wahyuni, and H. K. Saputra, “Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Alat Ukur Berbasis Augmented Reality Mata Pelajaran DTJKT Di SMKN 2 Padang,”  Jurnal Vocational Teknik Elektronika dan Informatika, vol. 11, no. 3, pp. 312–318, 2023.
[25] M.  D.  Afrian  and  P.  A.  Raharja,  “Implementasi  Augmented  Reality  Media  Pengenalan  Hardware  Dengan  Metode Multimedia Development Life Cycle Dan Prototype,” INOVTEK Polbeng - Seri Informatika, vol. 7, no. 2, p. 229, Nov. 2022, doi: 10.35314/isi.v7i2.2633.
[26] N.  Mustika,  Kamaruddin,  and  P.  Wahyuningsih,  “SISTEM  INFORMASI  EDUKASI  PENCEGAHAN  COVID-19 PADA   ANAK  USIA  DINI  MENGGUNAKAN  METODE  MULTIMEDIA   DEVELOPMENT  LIFE  CYCLE BERBASIS ANDROID,” Jurnal Elektro Luceat, vol. 7, no. 2, pp. 78–85, Nov. 2021.
[27] S.  Sintaro,  A.  Surahman,  and  N.  Khairandi,  “APLIKASI  PEMBELAJARAN  TEKNIK  DASAR  FUTSAL MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID,” TELEFORTECH : Journal of Telematics and Information Technology, vol. 1, no. 1, Jul. 2020, doi: 10.33365/tft.v1i1.860.
[28] G.  Topan  Bahari,  N.  Heryana,  and  A.  Ali  Ridha,  “PEMANFAATAN  TEKNOLOGI  VIRTUAL  REALITY  UNTUK PEMBELAJARAN  DALAM  KELAS  VIRTUAL  DI  FASILKOM  UNSIKA  MENGGUNAKAN  METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC),” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 7, no. 2, pp. 1378–1386, Sep. 2023, doi: 10.36040/jati.v7i2.6769.
[29] P.  Ambarwati  and  P.  S.  Darmawel,  “IMPLEMENTASI  MULTIMEDIA  DEVELOPMENT  LIFE  CYCLE  PADA APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA,” Majalah Ilmiah UNIKOM, vol. 18, no. 2, pp. 51–58, Oct. 2020, doi: 10.34010/miu.v18i2.3936.
[30] R. Mulia Revandy and Y. Akbar, “Pengembangan Aplikasi Edukasi Game Little Iqra Berbasis Android Menggunakan Metode  MDLC,”  Jurnal  Informatika  dan  Teknologi  Komputer  (  J-ICOM),  vol.  3,  no.  1,  pp.  11–16,  Apr.  2022,  doi: 10.33059/j-icom.v3i1.4140.
[31] D. S. Rasyid, L. Mutawalli, and M. Ashari, “Pengembangan Media Interaktif Dasar Desain Grafis Kelas X di SMKN 1 Praya Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC),” Syntax Literate ; Jurnal Ilmiah Indonesia, vol. 7, no. 2, p. 2656, Feb. 2022, doi: 10.36418/syntax-literate.v7i2.6331.
[32] D.  R.  D.  Putri,  M.  R.  Fahlevi,  and  F.  A.  Putri,  “Implementasi  Metode  Pengembangan  Multimedia   Development  Life Cycle (MDLC) Pada Website Pembelajaran Sistem Multimedia,” Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK), vol. 8, no. 1, pp. 70–81, Feb. 2023.
[33] N. Hasanah, “Perancangan Video Tutorial Untuk Pembelajaran Keyboard Bagi Pemula Menggunakan Metode MDLC,” Telcomatics, vol. 6, no. 2, p. 67, Jan. 2022, doi: 10.37253/telcomatics.v6i2.6357.
[34] M.  Fahmizher,  R.  Ruuhwan,  and  R.  Hartono,  “PEMBUATAN  APLIKASI  DENAH  BERBASIS  AUGMENTED REALITY (AR) MODEL MARKER BASIC TRACKING MENGGUNAKAN METODE MDLC,”  Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, vol. 11, no. 3s1, Sep. 2023, doi: 10.23960/jitet.v11i3s1.3550.