Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 893-904 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Sangkara Menggunakan Metode Lean UX
I Gede Aldi Kusuma Putra 1 , A A Istri Ita Paramitha 2 , I Nyoman Purnama 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Primakara, Denpasar, Indonesia Email: aldikusuma2912@gmail.com 1 , ita@primakara.ac.id 2 , purnama@primakara.ac.id 3
Abstract
Startups  are  companies  that  have  not  been  running  for  a  long  time,  and  some  of  these companies or startups have just been established and are in the phase of developing and exploring the market. The development of startups in the world started from around the '90s to the 2000s. Sangkara is a startup operating in the environmental sector. Sangkara was formed on December 29. Sangkara currently has an official website, but Sangkara plans to develop its technology by creating a mobile application.  Mobile  applications  usually  have  an  attractive  and  simple  user  interface  so  they  can provide fast and easy service. Before developing a mobile application, designing the user interface and user experience needs to go through the prototyping stage. To support the creation of the Sangkara mobile application prototype, the Lean UX method was used which contains 4 stages, namely declare assumption, Create an MVP, Run an Experiment and feedback and Research. This method was chosen because it focuses on user satisfaction with the prototype design of the mobile application that will be designed. After going through each stage of Lean UX and testing using the usability scale (SUS) system, the UI/UX design of the Sangkara mobile application has been accepted by users, potential users and Sangkara staff with avegare SUS score is 89.
Keywords : Startup; Application mobile; Lean UX; Prototype

## Abstrak
Startup adalah perusahaan yang berjalan belum begitu lama, dan beberapa perusahaan atau startup ini baru saja berdiri dan sedang dalam fase berkembang dan eksplor pasar. Perkembangan startup  di  dunia  dimulai  sejak  sekitar  tahun  90an  sampai  tahun  2000an.  Sangkara  merupakan startup  yang  bergerak  di  bidang  lingkungan,  Sangkara  terbentuk  pada  tanggal  29  Desember. Sangkara  pada  saat  ini  sudah  memiliki  sebuah  website  resmi,  namun  Sangkara  berencana  untuk mengembangkan teknologinya dengan membuat aplikasi mobile. Aplikasi mobile biasanya memiliki tampilan user interface yang menarik dan simple sehingga dapat memberikan pelayanan yang cepat dan mudah. Sebelum melakukan pengembangan aplikasi mobile, perancangan user interface dan user experience perlu melalui tahap prototyping. Untuk mendukung pembuatan prototype aplikasi mobile Sangkara digunakan metode Lean UX yang berisikan 4 tahapan yaitu declare assumption, Create an MVP,  Run  an  Experimence  dan  feedback  and  Research.  Metode  ini  dipilih  karena  memfokuskan kepuasan pengguna terhadap design prototype aplikasi mobile yang akan dirancang. Setelah melalui setiap tahapan dari Lean UX dan uji menggunakan system usability scale (SUS), perancangan UI/UX aplikasi  mobile  Sangkara  sudah  bisa  diterima  oleh  pengguna,  calon  pengguna  maupun  staf  dari Sangkara dengan hasil rata – rata SUS 89.
Kata kunci : Startup;  Application mobile; Lean UX; Prototype

## 1. PENDAHULUAN
Startup adalah  kata  yang  tidak  asing  di  telinga  kita  semua, startup adalah perusahaan  yang  berjalan  belum  begitu  lama,  dan  beberapa  perusahaan  atau startup ini  baru  saja  berdiri  dan  sedang  dalam  fase  berkembang  dan  eksplor pasar[1]. Perkembangan startup di dunia dimulai sejak sekitar tahun 90an sampai tahun 2000an atau lebih tepatnya pada tahun 1998 – 2000 yang dimana pada saat itu startup selalu  dikaitkan  dengan  teknologi  seperti  web,  internet  dan  yang
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 893-904 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
lainnya[2].  Sedangkan  untuk  di  Indonesia  sendiri  perkembangan startup saat  ini sudah  cukup  pesat,  yang  dimana  banyak founder dari startup yang  memiliki  ide yang  menarik,  bahkan  UMKM  banyak  bermunculan  sehingga  dapat  menopang perekonomian  di  Indonesia.  Saat  ini  Indonesia  memiliki  1500  lebih startup sehingga  Indonesia  masuk  ke  dalam  10  negara  yang  memiliki startup terbanyak menurut data dari startup ranking [1] . Sangkara merupakan startup yang bergerak di bidang lingkungan, Sangkara terbentuk  pada  tanggal  29  Desember  2021  dan  secara  resmi  menjadi  sebuah startup berdasarkan  NIB  2912210025923.[3]. Sangkara pada  saat  ini  sudah memiliki  sebuah  website  resmi,  yang  berisikan  tentang  informasi  mengenai sangkara dan  usernya,  namun sangkara berencana  untuk  mengembangkan teknologinya  dengan  membuat  aplikasi mobile, Karena  aplikasi  mobile  adalah salah satu Goals yang ingin segera di capai oleh Sangkara. Selain itu, aplikasi mobile Sangkara juga menjadi inovasi pembaharuan teknologi yang dimiliki Sangkara dan sebagai upaya untuk meningkatkan pengalaman pengguna menjadi lebih baik lagi. Aplikasi Mobile merupakan salah satu dari sekian banyak kemajuan teknologi yang  digunakan  di  Indonesia.  Aplikasi mobile biasanya  memiliki  tampilan user interface yang  menarik  dan  simple  sehingga  dapat  memberikan  pelayanan  yang cepat  dan  mudah[4].  Sebelum  melakukan  pengembangan  aplikasi mobile , perancangan user  interface dan user  experience perlu  melalui  tahap prototyping. Prototype adalah rancangan awal dari sebuah produk yang akan di bangun atau di kembangkan[5].
Untuk  mendukung  pembuatan  prototype  aplikasi mobile  Sangkara pada penelitian  ini,  metode  yang  digunakan  adalah Lean  UX .  Yang  dimana Lean  UX merupakan  metode  perancangan  produk  dengan  menggabungkan  setiap tahapannya  secara  fungsional  dan  mengurangi  atau  meringkas  dokumentasi secara  menyeluruh  namun  terfokus  terhadap  perancangan  dan  pemahaman bersama  mengenai  produk experience yang  sedang  dirancang.    Metode Lean  UX memiliki  4  tahapan  didalamnya, yaitu declare  assumption,  crate  an  MVP,  Run  as Experiment,  dan  feedback  and  research [6] . Metode  Lean  UX  dipilih  karena mengingat Sangkara memiliki goals mempunyai aplikasi mobile yang ingin segera dicapai  sehingga  sesuai  dengan  pengertian  dari  Lean  UX  yang  dimana  Lean  UX dapat  meringkas  atau  mempersingkat  proses  dokumentasi  secara  menyeluruh, sehingga  di  harapkan  dengan  menggunakan  metode  Lean  UX  dapat  merancang aplikasi mobile Sangkara dengan lebih cepat

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Lean UX menurut Gothelf adalah sebuah metode digunakan untuk merancang sebuah  produk  dengan  cara  menggabungkan  setiap  tahapan  dengan  fungsional dan  mengurangi  atau  meringkas  dokumentasi  secara  menyeluruh,  namun  lebih berfokus  terhadap  perancangan  produk  dan  membentuk  pemahaman  mengenai product experience yang dirancang[7]. Adapun Tahapan Lean UX seperti berikut:
a) Declare Assumption
Declare  assumptios adalah  tahapan  yang  bertujuan  untuk  menemukan permasalahan  -  permasalahan  berdasarkan  hasil  wawancara  dari  pengguna,
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 893-904 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
hipotesis, observasi, dan user persona kemudian dibuatkan daftar asumsi dan outcomes.
b) Create An MVP Create  an  MVP  (minimum  viable  product) ,  yang  dimana  pada  tahap  ini dibuatkan design  prototype dari aplikasi mobile  Sangkara berdasarkan  daftar asumsi  dan outcome yang  sudah  ditentukan  pada  tahap  sebelumnya.  Yang dimana juga buatkan Use Case Diagram dan Activity Diagram sebelum tahapan design .
c) Run An Experiment Run  An  Experiment adalah  tahapan  yang  dilakukannya  pengujian  terhadap MVP atau prototype aplikasi  yang  sudah  dibuat  pada  tahapan  sebelumnya. Pengujian dilakukan mandiri atau dilakukan oleh penulis dengan tujuan untuk memastikan fitur – fitur yang tedapat pada prototype aplikasi mobile Sangkara sudah  bisa  di  jalankan.  Setiap  fitur  yang  ada  akan  di  uji  coba  dan  dicatat apakah fitur – fitur tersebut sudah berjalan seperti asumsi, outcome, dan alur yang sudah di buat.
d) Feedback And Research Feedback And Research adalah tahapan yang dilakukanya pengujian prototype kepada  pengguna.  Pengujian  ini  akan  menggunakan  metode System  Usability Scale (SUS) untuk user interface user atau pengguna. System Usbility Sclae (SUS) adalah  metode  yang  mudah  dan  efektif  untuk  dilakukan  pengujian usability pada sebuah produk yang bersifat website maupun aplikasi mobile dan lainnya karena SUS memberikan  skala  nilai  0  –  100  yang  mudah  untuk  dipahami[8]. Dan Gueriila  Testing digunakan  untuk  melakukan  testing  untuk user  inteface admin untuk  mengetahui feedback dan  respon admin saat  menggunakan prototype .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Declare Assumption
1. Wawancara Wawancara  yang  dilakukan  adalah  semi  tersrtuktur  untuk  mendapaktak informasi  yang  berkesinambungan  dengan  penelitian  ini[9].  Wawancara dilakukan kepada staf Sangkara , pengguna Sangkara , dan calon pengguna Sangkara, yang mana total dari jumlah orang yang di wawancara adalah 5 seperti teori yang dikemukakan oleh Neilsen Norman[10]. Yang diamana 2 dari  staf Sangkara ,  1  pengguna Sangkara dan  2  dari  calon  pengguna Sangkara . orang dengan hasil wawancara seperti berikut:
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 893-904 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Gambar 1. Hasil Wawancara

## 2. Observasi
Observasi  yang  dilakukan  untuk  merancang  aplikasi  UI/UX mobile Sangkara bersifat  terbuka  dan  melakukan  pencatatan  bebas  untuk mengetahui fitur – fitur dan informasi apa saja yang terdapat pada website Sangkara yang kemudian akan di implementasikan kembali pada aplikasi mobile Sangkara namun dengan tampilan yang berbeda dan menarik serta user friendly.
3. User Persona User persona adalah gambaran yang dapat mewakili seeorang pada dunia nyata  dan  dapat  diamati  untuk  membantu  penelitian  ini.  Peneliti menggunakan persona untuk  memahami  kebutuhan  dan  solusi  yang diharapkan  oleh  staf  dari Sangkara, pengguna Sangkara ,  dan  Calon pengguna Sangkara. Berikut adalah persona yang di gunakan oleh peneliti.
Gambar 2. User Personal
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 893-904 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
4. Membuat Daftar Asumsi
Setelah  wawancara  dan  observasi  serta  membuat user  persona peneliti membuat daftar asumsi seperti berikut:
a) Staf Sangkara memerlukan  perancangan  aplikasi  mobile Sangkara sebagai inovasi pembaruan teknologi Sangkara dan tambahan platform pengguna.
b) Diperlukannya aplikasi mobile karena lebih simple untuk pengguna dan mudah untuk digunakan.
c) Perlunya  implementasi  semua  fitur  penting  pada website  Sangkara ke perancangan Aplikasi mobilenya .
d) Sulit mencari beberapa fitur yang diperlukan.
e) Tampilan  pada  aplikasi mobile dibuat  lebih  simple,  menarik  dan userfriendly .
5. Hipotesis Adapun hipotesis yang dibuat oleh peneliti, berikut merupakan hipotesis yang telah di buat oleh peneliti:
a) Perancangan  aplikasi mobile  Sangkara diperlukan  untuk  inovasi teknologi  dan  sebagai  tambahan  pilihan platform bagi  pengguna Sangkara.
b) Aplikasi mobile diperlukan  karena  lebih  simple  dan  mudah  digunakan oleh pengguna.
c) Implementasi  semua  fitur  –  fitur  penting  penting  yang  terdapat  pada website  Sangkara ke  aplikasi mobile Sangkara diiperlukan  untuk mencegah tidak kurangnya fitur di aplikasi mobile Sangkara.
d) Kemudahan  mencari  fitur  sangat  penting  untuk  memudahkan pengguna.
e) Tampilan  yang  menarik  dan  simple  akan  menjadi  poin  penting  untuk memudahkan pengguna Sangkara .
6. Outcomes
Setelah  membuat  dafar  asumsi  dan  hipotesis  peneliti  selanjutnya membuat outcomes , berikut merupakan outcomes yang sudah di buat oleh peneliti:
a) Membuat perancangan prototype aplikasi mobile Sangkara.
b) Merancang prototype aplikasi mobile Sangkara yang  simple  dan memberi kemudahan untuk pengguna.
c) Implementasi  semua  fitur  penting yang  ada pada website  Sangkara ke rancangan aplikasi mobile Sangkara .
d) Merancang aplikasi mobile  Sangkara yang  fiturnya  mudah  di  temukan dan digunakan.
e) Merancang  tampilan  aplikasi mobile  Sangkara yang  simple,  menarik dan userfriendly .
B. Create An MVP
a) Use Case Diagram Pada use case diagram terdapat fitur – fitur dan alur dari semuah aplikasi mobile [11].  Peneliti  mebuat user  case  diagram yang  terdapat  fitur  -  fitur
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 893-904 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
dari  pengga  dan  admin  dari sangkara yang  akan  dirancang  dalam pembuatan prototype Aplikasi mobile  Sangkara. Berikut  merupakan use case diagram yang telah di buat oleh peneliti:
Gambar 3. Use Case Diagram
b) Activity Diagram
Pada activity  diagram terdapat  alur  –  alur  atau  aktivitas  pengguna  dari fitur  yang  dijabarkan  pada use  case  diagram, yang  dimana  peneliti  akan menjabarkan  proses  dari use  case  diagram ke  dalam activity  diagram.
Peneliti membuat activity diagram dari user interface user dan admin dari Sangkara. Yang  diamana  dari user  interfcae user peneliti  membuat berdasarkan  fitur  –  fitur  yang  terdapat  pada user  interface  user seperti, login, dashboard, Tarik Saldo, Event , Statistik, dan profile. Sedangkan dari user interface admin penelti juga membuat berdasarkan fitur – fitur yang ada  pada user  interface  admin seperti, Login,  Dashboard, Statistik,  Harga Sampah, Kader Bank, Laporan Keuangan, Event, Nasabah, Penarikan Saldo, Sampah, dan profile
c) Low – Fidelidy Low – fidelity adalah tahapan yang dilakukan untuk merancang prototype aplikasi mobile Sangkara dengan cara membuat sketsa awal dari prototype aplikasi mobile Sangkara . Yang dimana dibuat 2 rancangan low – fidelity , rancangan  pertama  untuk  tampilan user dan  ke  2  untuk  rancangan tampilan admin .  Berikut  rancangan low  –  fidelity yang  sudah  dibuat  oleh peneliti:
1) User
Low – fidelity yang dibuat oleh peneliti berdasarkan fitur – fitur apa saja yang akan dirancang pada prototype user interface user aplikasi mobile Sangkara. Ada  beberapa  fitur  yang  terdapat  pada low  –  fidelity prototype user interface user yaitu, Login, Dashboard, Event, Tarik Saldo,
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 893-904 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Statistik,  Laporan,  dan Profile. Berikut  merupakan low  –  fidelity yang sudah dibuat oleh peneliti.
Gambar 4. Low – Fidelity User
2) Admin Low – fidelity yang dibuat oleh peneliti berdasarkan fitur – fitur apa saja yang  akan  dirancang  pada prototype admin  interface user  aplikasi mobile  Sangkara. Ada  beberapa  fitur  yang  terdapat  pada low  –  fidelity prototype user  interface  admin yaitu Login,  Dashboard, Statistik,  Harga Sampah,  Kader  Bank,  Laporan  Keuangan, Event, Nasabah,  Penarikan Saldo, Sampah, dan profile. Berikut merupakan low – fidelity yang sudah dibuat oleh peneliti.
Gambar 5. Low - Fidelity Admin
d) High – Fidelity High  –  fidelity adalah tahapan  selanjutnya  setelah  membuat  sketsa.  Yang dimana  pada high  –  fidelity ini  perancangan prototype aplikasi mobile Sangkara sudah di beri warna, font, icon dan dibuat sesuai dengan yang di inginkan.  Peneliti  membuat high  –  fidelity  prototype Aplikasi Mobile Sangkara menggunakan tools  Figma .  Berikut  merupakan high  –  fidelity prototype Aplikasi Mobile Sangkara yang sudah dibuat oleh peneliti.
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 893-904 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
1) User
High  –  fidelity yang  dibuat  oleh  peneliti  berdasarkan  fitur  –  fitur  apa saja  yang  akan  dirancang  pada prototype user  interface user  aplikasi mobile Sangkara. Ada beberapa fitur yang terdapat pada high – fidelity prototype user interface user yaitu, Login, Dashboard, Event, Tarik Saldo, Statistik,  Laporan,  dan Profile. Berikut  merupakan high  –  fidelity yang sudah dibuat oleh peneliti.
Gambar 6. High – Fidelity User

## 2) Admin
High  –  fidelity yang  dibuat  oleh  peneliti  berdasarkan  fitur  –  fitur  apa saja  yang  akan  dirancang pada prototype admin  interface user  aplikasi mobile Sangkara. Ada beberapa fitur yang terdapat pada high – fidelity prototype user  interface  admin yaitu Login,  Dashboard, Statistik,  Harga Sampah,  Kader  Bank,  Laporan  Keuangan, Event, Nasabah,  Penarikan Saldo,  Sampah,  dan profile. Berikut  merupakan high  –  fidelity yang sudah dibuat oleh peneliti.
Gambar 7. High – Fidelity Admin
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 893-904 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## C. Run An Experiment
Pada  tahapan  ini  Peneliti  melakukan  pengujian prototype yang  dibuat  pada tahapan sebelumnya, dimana Pengujian dilakukan mandiri atau dilakukan oleh Peneliti  dengan  tujuan  untuk  memastikan  fitur  –  fitur  yang  tedapat  pada prototype aplikasi mobile  Sangkara sudah  bisa  di  jalankan,  yang  kemudian dicatat  dan  di  berikan  keterangan.  Berikut  merupakan  hasil  pengujian  pada tahapan run an experiment:
1) User
Tabel 1. Hasil Test Fitur User Interface User Fitur Keterangan Login Berhasil Dashboard Berhasil Event Tarik Saldo Statistik Profile Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil

## 2) Admin
Tabel 2. Hasil Test Fitur User Interface User Admin Fitur Keterangan Login Berhasil Dashboard Berhasil Sampah Penarikan Saldo Statistik Profile Nasabah Kader Bank Evnet Harga Sampah Laporan Keuangan Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil
Berhasil Berhasil Berhasil

## D. Feedback And Reseach
Pada tahap terakhir feedback and research , yang dimana dilakukan pengujian prototype aplikasi mobile Sangkara yang sudah dibuat kepada pengguna untuk mendapatkan feedback terhadap prototype yang  sudah  di  buat.  Pengujian  ini akan dilakukan dengan menggunakan metode system usability scale (SUS) [12] . Dengan  jumlah  responden  sebanyak  30  orang  untuk prototype  user  interface user dengan  kriteria  responden  calon  pengguna  dan  pengguna Sangkara.
Sedangkan untuk user interface admin akan menggunakan guerilla testing.
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 893-904 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## 1) System Usability Scale (SUS)
Tabel 3. Hasil Pehitungan SUS
Setelah dilakukan pengujian kepada 30 responden dengan nilai perhitungan SUS seperti  diatas,  hasil  rata  –  rata SUS yang  di  dapat  adalah  89.  Dengan hasil tersebut bisa disimpulkan seperti berikut.
Tabel 4. Kesimpulan Nilai SUS

## 2) Guerilla Testing
Guerrilla  testing dilakukan  kepada staf  Sangkara yang  berjumlah  2  orang, guerrilla testing dilakukan dengan cara mencatat respon dari staf Sangkara saat  melakukan testing user  interface  admin Aplikasi mobile  Sangkara.
Berikut  merupakan  masil guerilla  testing yang  sudah  dilakukan  oleh peneliti:
a) Perancangan prototype Aplikasi mobile  Sangkara sudah  dilakukan dengan baik.
b) Prototype aplikasi mobile Sangkara mudah dan simple utnuk digunakan oleh pengguna .
c) Semua fitur - fitur sudah di implementasikan dengan baik pada prototype Aplikasi Mobile Sangkara.
d) Fitur  -  fitur  mudah  dicari  dan  penempatan  fitur  sangat  baik. Design prototype aplikasi mobile  Sangkara sangat  menarik,  simpel  dan user friendly
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 893-904 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
e) Design  prototype aplikasi mobile  Sangkara sangat  menarik,  simpel  dan user friendly.
Dengan nilai rata – rata SUS 89, dengan Acceptability Range Acceptable serta hasil Guerilla  Testing yang  positif  dapat  disimpulkan  bahawa prototype aplikasi mobile  Sangkara sudah  dapat  diterima  oleh penggunanya.  Namun Adapun  iterasi  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini,  iterasi  ini  merupakan reseach setelah  mendapatkan feedback dari  responden  yang  telah  di lakukan  pengujian . Feedback dari  responden  di  implementasikan  melalui beberapa  perubahan  kecil  yang  terdapat  pada  aplikasi mobile  Sangkara, perubahan tersebut dianataranya adalah:
Gambar 8. Perubahan Iterasi
1) Perubahan  pertama  adalah  perubahan  penamaan  pada  menu  bar  yang ada pada user interface admin.
2) Perubahan  kedua  adalah  perubahan  ukuran  font  pada  menu  bar  yang terdapat pada user interface aplikasi mobile Sangkara
3) Perubahan  yang  ketiga  adalah  perubahan  penamaan  button  pada  user interface admin.

## 4.  SIMPULAN
Perancangan UI/UX aplikasi mobile Sangkara menggunakan metode Lean UX memiliki 4 tahapan, yang dimana pada tahapan pertama yaitu Declare assumtions diamana peneliti melakukan wawancara, observasi, membuat User Persona untuk menemukan  permasalahan . Selanjutnya  pada  tahap Create  an  MVP penelti membuat rancangan prototype Aplikasi mobile Sangkara yang dibagi lagi menjadi 2 tahapan  yaitu low  –  fidelity diamana  peneliti  membuat  sketsa prototype aplikasi mobile  Sangkara dan  pada  tahapan high  –  fidelity peneliti  mengimplementasi sketsa  menjadi rancangan  UI/UX aplikasi mobile  Sangkara menggunakan figma . Pada tahapan Run an Experiment peneliti melakukan pengujian mandiri dari setiap fitur yang terdapat pada prototype aplikasi mobile Sangkara sebelum diujilan pada tahapan  berikutnya.  Pada  tahapan Feedback  and  Research peneliti  melakukan
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 893-904 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
pengujian kepada Calon pengguna dan pengguna utnuk mengujikan user interface user menggunakan  metode  pengujian system  usability  scale  (SUS) dan mendapatkan hasil nilai rata  – rata 89 dengan acceptability range Acceteble . User unterface  admin menggunakan  metode Guerilla  Testing yang  dimana  mendapat hasil yang baik ketika diujikan ke staf Sangkara .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Z.  Setiawan,  “Perkembangan  Startup  Di  Indonesia  (Perkembangan  Startup  Di Indonesia  Dalam  Berbagai  Bidang),” Sonpedia ,  2023,  [Online].  Available: Https://Www.Researchgate.Net/Publication/370634159 [2] Annur  Mutia  Cindy,  “10  Negara  Dengan  Jumlah  Startup  Terbanyak  Di  Dunia.” Accessed: Nov. 23, 2023. [Online]. Available: Https://Databoks.Katadata.Co.Id/Datapublish/2023/06/14/Indonesia-Masuk- Jajaran-Negara-Dengan-Startup-Terbanyak-Dunia-Berapa-
Jumlahnya#:~:Text=Jumlahnya%20sebanyak%201.178%20startup.,India%3a%20 15.367%20startup^^^^^
[3] A.  Kurnia  Prayoga,  “Sekilas  Tentang  Sangkara,”  Sangkara.Id.  Accessed:  Oct.  28, 2022. [Online]. Available: Https://Sangkara.Id/
[4] D. Ari Anggara, W. Harianto, And A. Aziz, “Id/Index.Php/Kurawal Prototipe Desain User Interface Aplikasi Ibu Siaga Menggunakan Lean Ux 58 Prototipe Desain User Interface Aplikasi Ibu Siaga Menggunakan Lean Ux,” Kurawal , Vol. 4, 2021.
[5] " Diajukan Et Al. , “Analisa Dan Desain Kembali Ui/Ux Aplikasi Marketplace Umkm Digidesa Menggunakan Metode Design Thinking Tugas" Akhir,” 2021.
[6] Aditya Ramawan, “Perancangan Desain Ui/Ux Prototype Aplikasi Pemesanan Kaos Pada Umkm Fillmore.Co Menggunakan Metode Lean Ux,” Dinamika , 2022.
[7] D. Ari Anggara, W. Harianto, And A. Aziz, “Id/Index.Php/Kurawal Prototipe Desain User Interface Aplikasi Ibu Siaga Menggunakan Lean Ux 58 Prototipe Desain User Interface  Aplikasi  Ibu  Siaga  Menggunakan  Lean  Ux,” Kurawal  Jurnal  Teknologi, Informasi Dan Industri , Vol. 4, 2021.
[8] D. P. Kesuma, “Penggunaan Metode System Usability Scale Untuk Mengukur Aspek Usability  Pada  Media  Pembelajaran  Daring  Di  Universitas  Xyz,” Jurnal  Teknik
Informatika  Dan  Sistem  Informasi ,  Vol.  8,  No.  3,  Pp.  1615–1626,  2021,  [Online].
Available: Http://Jurnal.Mdp.Ac.Id
[9] N.  Ulama  Kalimantan  Barat  Atmawati Et  Al. ,  “Perancangan  Sistem  Informasi  E- Skripsi Pada Universitas,” Jurnal Komputer Antartika , Vol. 1, P. 2023, 2023, [Online]. Available: Https://Ejournal.Mediaantartika.Id/Index.Php/Jka
[10]  Neilsen Jacob, “Why You Only Need To Test With 5 Users.” Accessed: Nov. 23, 2023.
[Online].  Available:  Https://Www.Nngroup.Com/Articles/Why-You-Only-Need-To- Test-With-5-Users/
[11]  T.  Bayu  Kurniawan,  “Perancangan  Sistem  Aplikasi  Pemesanan  Makanan Dan Minuman  Pada  Cafetaria  No  Caffe  Di  Tanjung  Balai  Karimun  Menggunakan Bahasa Pemograman,” Tikar , Vol. 1, 2020.
[12]  D. W. Ramadhan, B. Soedijono, And E. Pramono, “Pengujian Usability Website Time Excelindo  Menggunakan  System  Usability  Scale  (Sus)  (Studi  Kasus:  Website  Time Excelindo),” Jipi , Vol. 4, 2019, [Online]. Available: Https://Excelindo.Co.Id