## Pelatihan Penggunaan Google Classroom Dan Kahoot Untuk Meningkatkan Profesionalitas Guru Pendidikan Kewarganegaraan Di Era Digital
1) Muhammad Japar, 2) Dini Nur Fadhillah, 3) Syifa Syarifa
1,3) Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Jakarta, Indonesia
2) Pascasarjana, Universitas Sebelas Maret, Indonesia Email corresponding author: mjapar@unj.ac.id

## ABSTRAK
Untuk  menciptakan  pembelajaran  pendidikan  kewarganegaraan  yang  interaktif,  diperlukan  media  pembelajaran yang  menarik  bagi  peserta  didik.  Akan  tetapi,  guru  pendidikan  kewarganegaraan  seringkali  kesulitan  dalam mengoperasikannya.  Solusi  yang  dapat  digunakan  adalah  dengan  mengadakan  pelatihan  yang  melibatkan  guru- guru  pendidikan  kewarganegaraan  SMP  di  Jakarta  Pusat.  Adapun  metode  yang  ditempuh  dilakukan  dengan melalui beberapa tahapan, yaitu : 1) menemui pengurus MGMP PPKn SMP se-Jakarta Pusat untuk mendiskusikan permasalahan  mereka  dalam  menggunakan  media  pembelajaran  2)  merumuskan  strategi  yang  tepat  untuk mengatasi permasalahan tersebut 3) melaksanakan kegiatan pelatihan yang melibatkan guru-guru PPKn SMP se- Jakarta  Pusat  yang  tergabung  dalam  MGMP,  4)  menyebarkan  angket  untuk  diisi  oleh  peserta,  dan mengumpulkannya,  5)  melakukan  evaluasi  terhadap  pelatihan  yang  telah  dilaksanakan.  Pelatihan  ini  diharapkan dapat memberikan pemahaman dan meningkatkan keterampilan guru dalam menggunakan Google Classroom dan Kahoot  sebagai  e-learning  yang  dapat  meningkatkan  kualitas  pendidikan.  Hasil  pelatihan  ini  dapat  dilihat  dari pembicara dan peserta  yang  sama-sama  memainkan peran  aktif  selama  kegiatan berlangsung dan ada tanggapan positif dari para peserta.
Kata Kunci : Pendidikan Kewarganegaraan, E-learning, Google Classroom, Kahoot.

## 1. PENDAHULUAN
Menurut Undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 20 menyatakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber  belajar.  Sementara  itu,  Pendidikan  kewarganegaraan  adalah  pendidikan  demokrasi yang  bertujuan  untuk  mempersiapkan  warga  masyarakat  berpikir  kritis  dan  bertindak demokratis  melalui  aktifitas  menanamkan  kesadaran  kepada  generasi  baru  tentang  kesadaran bahwa  demokrasi  adalah  bentuk  kehidupan  masyarakat  yang  paling  menjamin  hak-hak masyarakat (Tim konsorsium 7, PTAI., 2009). Pendidikan kewarganegaraan diartikan sebagai penyiapan  generasi  muda  (siswa)  untuk  menjadi  warga  negara  yang  memiliki  pengetahuan, kecakapan,  dan  nilai-nilai  yang  diperlukan  untuk  berpartisipasi  aktif  dalam  masyarakatnya (Samsuri,  2011,  h.28).  Di  Indonesia,  PPKn  dalam  pengertian  sebagai  citizenship  education secara substantif dan pedagogis didesain untuk mengembangkan warga negara yang cerdas dan baik untuk seluruh jalur dan jenjang pendidikan. Sampai saat ini PPKn sudah menjadi bagian inheren dari instrumentasi  serta praksis pendidikan nasional dalam empat status  yaitu sebagai mata pelajaran di sekolah baik jenjang sekolah dasar maupun sekolah menengah, sebagai mata kuliah  di  Perguruan  Tinggi,  serta  sebagai  salah  satu  cabang  pendidikan  disiplin  ilmu pengetahuan sosial dalam kerangka program pendidikan guru. PPKn secara konseptual diyakini mampu berperan sebagai wahana pendidikan demokrasi dengan ketiga dimensi konseptualnya seacara interkatif, yakni “kajian ilmiah kewarganegaraan, program kurikuler kewarganegaraan dan interaksi social-cultural kewarganegaraan”(Winataputra, U.S., 2015, h.177).
PPKn  merupakan  suatu  pendidikan  yang  sengaja  dirancang  untuk  menyiapkan  warga negara  yang  memahami  hak  dan  kewajibannya  serta  memahami  konsep  demokrasi. Pembelajaran  PPKn  juga  bertujuan  untuk  membentuk  karakter  ataupun  kepribadian  peserta didik  agar  mampu  berpikir  kritis,  cerdas,  terampil,  demokratis,  berani  memberikan  dan menghargai  pendapat  orang  lain  serta  berjiwa  besar  yang  berlandaskan  Pancasila  dan  UUD 1945.  Misi  pembelajaran  PPKn  yaitu  peserta  didik  diharapkan  mampu  menjadi  warga  negara yang memahami, menganalisa dan menjawab masalah-masalah yang dihadapi oleh masyarakat, bangsa dan negara secara berkesinambungan demi mewujudkan cita-cita dan tujuan yang telah digariskan dalam Pembukaan UUD 1945. Kaelan (2013, h.3) menyatakan bahwa tujuan PPKn untuk  menumbuhkan  wawasan  dan  kesadaran  bernegara  serta  membentuk  sikap  yang  cinta tanah air yang bersendikan kebudayaan filsafat bangsa Pancasila. Sehingga peserta didik tidak hanya  mampu  memahami  pengetahuan  mengenai  etika  dan  moral  belaka,  akan  tetapi  juga mampu mengimplementasikanya dalam kehidupan sehari-hari.
Dampak perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan mendorong pemerintah dalam menciptakan  proses  pembelajaran  yang  berkualitas  seperti  meningkatkan  sarana  dan  prasana yang  menunjang  proses  pembelajaran  berbasis  teknologi  serta  memberikan  pelatihan  kepada para guru agar mampu menguasai teknologi. Penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran memiliki peran penting dalam meningkatkan kualitas pendidikan, sehingga pembelajaran yang diselenggarakan  menjadi  lebih  efektif  dan  efisien.  Oleh  karena  itu,  dengan  adanya  teknologi diharapkan  dapat  menciptakan  susana  pembelajaran  yang  menstimulasi  peserta  didik  dalam mengeksplorasi serta menggali potensi dirinya secara maksimal. Pembelajaran saat ini berbeda dengan  era  dimana  internet  belum  dapat  diakses  dengan  mudah  melalui  perangkat  digital seperti komputer, laptop dan smartphone.  Pembelajaran dengan memanfaatkan akses internet bukanlah sebuah trend mengikuti zaman atau gaya hidup semata melainkan merupakan sebuah tuntutan sekaligus tantangan zaman.
Penggunaan teknologi e-learning yang makin meluas dalam dunia pendidikan tentu akan membawa konsekuensi, salah satunya adalah pergeseran paradigma pembelajaran dari berpusat pada  guru  (teacher  centered  learning)  menjadi  berpusat  pada  peserta  didik  (student  centered learning),  dari  peserta  didik  lebih  banyak  mendengar  ceramah-ceramah  gurunya  menjadi banyak  berbuat  atau  beraktivitas.  Dalam  sebuah  proses  pembelajaran,  idealnya  bukan  guru yang lebih banyak beraktivitas, melainkan peserta didiknya. Hal ini dikarenakan peserta didik yang sedang belajar, bukan guru, sehingga peserta didik diharapkan lebih banyak mengeksplor dan berperan aktif dalam proses pembelajaran.
Salah  satu  contoh  implementasi  e-learning  adalah  pembelajaran  dengan  penggunaan Google  Classroom  dan  Kahoot.  Google  Classroom  merupakan  sistem  manajemen pembelajaran untuk sekolah-sekolah dengan tujuan memudahkan penggunaan, pendistribusian dan  penilaian  tugas  secara  digital  sehingga  meminimalisir  penggunakan  kertas  (pro papperless).  Google  Classroom  berperan  sebagai  media  atau  alat  yang  dapat  digunakan  oleh Guru  dan  peserta  didik  untuk  menciptakan  kelas  online  atau  secara  virtual,  guru  dapat memberikan  pengumuman  maupun    membagikan  tugas  kepada  peserta  didik  yang  dapat diterima  secara  langsung  (real  time).  Sedangkan  Kahoot  merupakan  aplikasi  yang  dapat digunakan  untuk  membuat  kuis  yang  menarik  dan  interaktif.  Pemanfaatan  aplikasi  tersebut dapat  digunakan  melalui  perangkat  komputer,  laptop  atau  smartphone  sehingga  peserta  didik dapat  dengan  mudah  mengaksesnya.  Untuk  Google  Classroom,  sistem  yang  digunakan  tidak hanya  website  namun  juga  dalam  bentuk  aplikasi  yang  dapat  digunakan  dengan  smartphone dimana  akun  dari  peserta  didik  yang  digunakan  akan  tersambung  secara  terus  menerus
sehingga jika guru memberikan materi, tugas atau pengumuman, peserta didik dapat menerima notifikasi secara otomatis melalui smartphone mereka.
Selain  Google  Classroom,  contoh  e-learning  lainnya  adalah  Kahoot.  Aplikasi  Kahoot menggunakan metode gamifikasi (Bicen & Kocakoyun, 2018).  Berdasarkan Clark dan Mayer (2008) “the benefit gained from the use of new technologies will depend on the extent to which they  are  used  in  ways  compatible  with  the  learning”  (Clark  &  Mayer,  2008),  karena  Kahoot menawarkan  kesempatan  kepada  siswa  bukan  hanya  menilai  pemahaman  konseptual  siswa tetapi juga mendukung pembangunan baru dalam dunia pengetahuan dan pemahaman melalaui penjelasan setelah game  dibuat. Curti, Roberto, dkk. (2016) menuliskan bahwa  Kahoot a new and cheap way to get classroom response instead of using clickers. Karena alat belajar berbasis Kahoot  merupakan  supplement    pelatihan  pedagogi  dengan  solusi  teknologi  baru  (Lin, Ganapathy & Kaur, 2018, h.566).
Penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  merupakan  alternatif  situasi  yang  dialami oleh  guru.  Untuk  mengembangkan  produktivitas  sumber  daya  manusia  dalam  pendidikan dibutuhkan  suatu  pelatihan  yang  dapat  memberikan  pemahaman  dan  meningkatkan keterampilan  guru  dalam    menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  e-learning.  Adapun media  pembelajaran  berbasis  e-learning  yang  dapat  dipelajarai  oleh  guru  adalah  Google Classroom  dan  Kahoot.  Google  Classroom  menjadi  aplikasi  yang  dapat  memudahkan  peserta didik  dan  guru  dalam  menciptakan  pembelajaran  yang  efektif.  Sedangkan  Kahoot    menjadi aplikasi yang dapat menciptakan suasana pembelajaran yang interaktif dan dapat meningkatkan keaktifan  peserta  didik  di  kelas.  Mengingat  bahwa  peserta  didik  saat  ini  merupakan  generasi yang  sangta  akrab  dengan  penggunaan  teknologi,  sudah  seharusnya  guru  dapat  menciptakan pembelajaran  yang  interaktif  dengan  penggunaan  e-learning.  Majunya  teknologi  di  Ibu  Kota khususnya  di  DKI  Jakarta  akan  memengaruhi  pembelajaran  yang  ada  dikelas.  Guru  harus menguasai  dan  mengikuti  perkembangan  pendidikan  di  era  teknologi.  Berdasarkan  analisis situasi  diatas,  maka  Program  Kemitraan  Masyarakat  yang  ingin  dikembangkan  adalah Pelatihan Penggunaan Google Classroom dan Kahoot! bagi Guru Sekolah Menengah Pertama PPKn di Jakarta Pusat.

## 2. METODE

## 2.1. Cara yang digunakan untuk menyelesaikan masalah
Dalam  rangka  meningkatkan    pemahaman  dan  keterampilan  guru  PPkn  dalam  penggunaan Google  Classroom  dan  Kahoot  sebagai  media  pembelajaran  berbasis  e-learning,  rencana pelatihan  dilakukan  dengan  melalui  beberapa  tahapan,  yaitu  :  1)  melakukan  diskusi  dan menemui  pengurus  MGMP  PPKn  SMP  se-Jakarta  Pusat  untuk  membicarakan  mengenai metode  atau  media  yang  sering  digunakan  dalam  pembelajaran  PPKn  di  kelas,  2)  melakukan suatu perumusan  yang tepat mengenai pelatihan yang akan diselenggarakan, 3) melaksanakan kegiatan  pelatihan  yang  melibatkan  guru-guru  PPKn  SMP  se-Jakarta  Pusat  yang  juga tergabung dalam MGMP sebagai peserta, 4) memberikan angket yang harus diisi oleh peserta, dan mengumpulkannya, 5) melakukan evaluasi terhadap pelatihan yang telah dilaksanakan.
Untuk  meningkatkan  keaktifan,  pemahaman  dan  minat  belajar  peserta  didik,  pelatihan berkaitan  dengan  implementasi  e-learning  menjadi  pilihan  untuk  menciptakan  pembelajaran yang interaktif. Adapun jenis e-learning yang akan disampaikan pada kegiatan pelatihan adalah Google Classroom dan Kahoot.

## 2.2. Teknis Pengumpulan Data
Pendekatan  yang  digunakan  untuk  menganalisis  data  adalah  pendekatan  kualitatif.  Data  yang dikumpulkan  diperoleh  dari  peserta  dengan  cara  memberikan  angket  evaluasi  melalui  google form.  Guru  juga  diberikan  langkah-langkah  menggunakan  Google  Classroom  dan  Kahoot untuk  diaplikasikan  dalam  proses  pembelajaran  PPKn  di  kelas.  Pelatihan  ini  diikuti  oleh  40 orang guru PKn  se-Jakarta Pusat dan diselenggarakan pada tanggal 22 Agustus 2019 di Ruang Serba Guna, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Jakarta.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Teknologi  telah  memengaruhi  semua  aspek  kehidupan  manusia,  seperti  dalam  bidang  politik, ekonomi,  sosial,  budaya,  dan  bahkan  pendidikan.  Keberadaan  teknologi  di  dunia  pendidikan mulai memberikan perubahan signifikan, seperti perubahan dalam metode pengajaran dan cara belajar.  Dan  juga  E-learning  adalah  salah  satu  lingkungan  belajar  paling  penting  di  era informasi  (Zare,  2016).  e-learning  adalah  proses  pembelajaran  yang  menggunakan  atau memanfaatkan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  sebagai  alat  yang  dapat  tersedia kapan  saja  dan  di  mana  saja  diperlukan,  sehingga  dapat  mengatasi  kendala  ruang  dan  waktu (Sutanta,  2009).  Penelitian  tentang  pengembangan  e-learning  selalu  penting  untuk  dilakukan, salah  satunya  adalah  bagaimana  e-learning  masih  diminati  dan  merupakan  alat  utama  yang selalu dikunjungi oleh pengguna saat belajar (Mailangkay, 2016). Menurut (Utami, 2016) Agar penggunaan  teknologi  internet  memberikan  hasil  maksimal  dalam  pembelajaran,  guru  harus memiliki  kemampuan  mengelola  dan  memilih  teknologi  secara  cerdas.  Untuk  memberikan pemahaman dan peningkatan guru dalam menggunakan teknologi dalam proses pembelajaran, diperlukan adanya suatu pelatihan. Pelatihan merupakan kegiatan  yang memiliki tujuan untuk meningkatkan  dan  mengasah  kemampuan  individu  dalam  mengerjakan  setiap  tugas  atau pekerjaan tertentu  secara memuaskan  (Marwansyah, 2012). Melalui pelatihan, setiap individu dibekali kemampuan tertentu untuk meningkatkan kualitas pekerjaannya. Pelatihan menjembati kesenjangan  antara  kinerja  saat  ini  dan  standar  yang  diinginkan  (Sulaefi,  2017).  Salah  satu manfaat  dari  pelatihan  yaitu  memberikan  pemahaman  mengenai  penggunaan  suatu  alat  atau media. Untuk meningkatkan keaktifan, pemahaman dan minat  belajar peserta didik, pelatihan berkaitan  dengan  implementasi  e-learning  menjadi  pilihan  untuk  menciptakan  pembelajaran yang interaktif. Adapun jenis e-learning yang akan disampaikan pada kegiatan pelatihan adalah Kahoot dan Google Classroom.
Kahoot  adalah  salah  satu  platform  pembelajaran  berbasis  game  yang  terkenal  sangat ramah pengguna bagi para pendidik dan peserta didik (Sabandar, 2018). Kahoot! adalah sistem respons  siswa  berbasis  permainan  digital  yang  memungkinkan  guru  dan  peserta  didik  dalam pengaturan  ruang  kelas  untuk  berinteraksi  melalui  permainan  pengetahuan  kompetitif menggunakan infrastruktur yang ada (Debbita Tan, 2018). Kahoot Learning Platform didirikan oleh  Johan  Brand,  Jamie  Brooker  dan  Morten  Versvik  dalam  proyek  bersama  dengan Universitas  Teknologi  dan  Sains  Norwegia,  mereka  bekerja  sama  dengan  Profesor  Alf  Inge Wang,  ia  adalah  Profesor  Teknologi  Game  di  Departemen  Komputer  dan  Informasi  Ilmu. Aplikasi  media  pembelajaran  seperti  aplikasi  Kahoot  kepada  siswa  mampu  meningkatkan kualitas  pembelajaran  menjadi  lebih  aktif  dan  memperhatikan  setiap  proses  pembelajaran (Tetep, 2018).
Selain Kahoot, e-learning lainnya yang dapat digunakan adalah Google Classroom, yaitu bagian  dari  Google  For  Education,  sebuah  layanan  media  pembelajaran  yang  diterapkan  di bidang  pendidikan  untuk  memenuhi  kebutuhan  penggunanya.  Aplikasi  ini  telah  diluncurkan
pada tanggal 12 Agustus 2014 dengan tujuan untuk memudahkan penggunaan, pendistribusian dan  atau  penilaian  tugas  secara  digital  sehingga  menguangi  penggunakan  kertas  (pro papperless). Google Classroom juga terhubung dengan layanan Google lainnya seperti Google Mail  (Gmail),  Google  Calendar,  Google  Drive,  Google  Docs,  Google  Sheets,  Google  Slides dan  sebagainya  dalam  penggunaannya.  Sehingga  saat  menggunakan  Google  Classroom, pendidik  dapat  memanfaatkan  Google  Calendar  untuk  mengingatkan  peserta  didik  tentang jadwal  pengumpulan  tugas,  memanfaatkan  Google  Drive  untuk  menyimpan  dokumen pembelajaran  seperti  power  point,  dan  sebagainya  (Diemas  Bagas  Panca  Pradana,  2017). Aplikasi ini membantu guru menghemat waktu, menjaga kelas tetap teratur, dan meningkatkan komunikasi dengan siswa (Asnawi, 2018).  Menurut penelitian  yang dilakukan oleh Izenstark dan  Leahy  (2015),  desain  dari  Google  Classroom  sudah  tidak  asing  lagi  bagi  siswa-siswa karena  mereka  sudah  menggunakan  beberapa  produk  dari  Google  via  akun  Google  Apps. Peserta didik akan sangat menyukai bagaimana konektivitas antara  Google Classroom dengan Google  Drive.  Mereka  tidak  perlu  khawatir  untuk  menyimpan  dokumen-dokumen  dalam komputer kelas dikarenakan dengan fitur menyimpan secara otomatis (autosave) dan kegunaan dari Drive membuat tugas-tugas lebih mudah disimpan dan terorganisir.
Adapun  mata  pelajaran  yang  dapat  memanfaatkan  penggunaan  aplikasi  Google Classroom dan Kahoot adalah Pendidikan Kewarganegaraan, ini penting karena warga dididik dengan pengetahuan yang efisien, tetapi penggunaan teknologi ini juga merupakan pendidikan kewarganegaraan  karena  teknologi  tersebut  menyatukan  peserta  dan  mempromosikan demokrasi yang berfungsi (Dode, 2015). Pendidikan Kewarganegaraan adalah pendidikan yang bertujuan  untuk  mempersiapkan  warga  negara  yang  ideal  dengan  memahami  hak  dan kewajibannya. Pendidikan Kewarganegaraan di Indonesia juga memiliki makna filosofis dalam mempersiapkan  warga  negara  yang  beradab  dan  bijaksana,  hal  ini  dikarenakan  dalam perkembangan  kurikulum  Pendidikan  Kewarganegaraan  itu  sendiri  memiliki  makna  filosofis sebagai penentu watak warganegara yang taat hukum, seimbang antara hak dan kewajibannya, serta  sebagai  pembentuk  nilai,  moral  dan  akhlak  bangsa  dalam  mempersiapkan  mental multikultural warga negara (Arif Prasetyo Wibowo, 2017).
Keberhasilan dari pelatihan ini dapat dilihat dari pemateri dan partisipan yang sama-sama berperan  aktif  sepanjang  kegiatan.  Pemateri  berhasil  menciptakan  suasana  pelatihan  menjadi menyenangkan bagi peserta. Peserta terlihat benar-benar mengikuti intruksi yang disampaikan pemateri  dan  langsung  mengaplikasikannya  dengan  laptop  masing-masing.  Pelatihan Penggunaan  Google  Classroom  dan  Kahoot  bagi  Guru  PPKn  SMP  se-Jakarta  Pusat  ini  dapat memberikan  pemahaman  dan  meningkatkan  keterampilan  guru  dalam  menggunakan  Google Classroom  dan  Kahoot  sehingga  dapat  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  interaktif. Hasil  ini  juga  dapat  dilihat  dari  tanggapan  peserta  yang  diperoleh  dari  angket  yang  disebar melalui google form.  Adapun hasil dari penilaian peserta yaitu sebagai berikut :
Tabel 1. Hasil Penilaian Peserta
No Pernyataan STS TS N S SS 1. Google  Classroom  adalah  aplikasi yang praktis untuk digunakan. 0% 0% 6,9% 17,2% 75,9% 2. Google  Classroom  memudahkan guru  untuk  memberikan  feedback (umpan balik) terhadap tugas yang dikerjakan peserta didik. 0% 0% 6,9% 20,7% 72,4%
3. Google  Classroom  memudahkan guru untuk berbagi sumber belajar online kepada peserta didik secara langsung. 0% 0% 3,4% 13,8% 82,8% 4. Google  Classromm  memudahkan guru melakukan pembelajaran jarak jauh antara  guru dan peserta didik. 0% 0% 10,3% 13,8% 75,9% 5. Google  Classroom  memudahkan guru dalam memberi nilai. 0% 0% 6,9% 24,1% 68% 6. Google Classroom membantu guru  dalam  menilai  kedisipllinan siswa  melalui  pergumulan  peserta didik  dengan  waktu  yang  telah diberikan. 0% 0% 6,9% 27,6% 65,5% 7. Google  Classroom  mendukung terciptanya  pembelajaran  yang efektif dan efisien. 0% 0% 3,4% 24,1% 72,4% 8. Google Classroom membantu guru untuk menjaga semua dokumen  tugas  setiap  peserta didik secara terorganisir. 0% 0% 3,4% 24,1% 72,4% 9. Google  Classroom  memudahkan guru  untuk  mengetahui  tingkat pemahaman  peserta  didik  terkait materi yang telah dipelajari. 0% 6,9 % 6,9% 13,8% 72,4% 10. Sarana  dan  Prasarana  di  sekolah mendukung  penggunaan  Google Classroom 0% 6,9 % 6,9% 31% 55,2% 11. Penggunaan  Google  Classroom mudah untuk dipelajari. 0% 0% 6,9% 44,8% 48,3% 12. Gadget  atau  smartphone  yang dimiliki  cukup  mumpuni  untuk menggunakan Google Classroom. 0%
0% 6,9% 34,5% 58,6& 13. Google  Classroom  cocok  untuk digunakan sebagai media pembelajaran yang mampu menarik minat peserta didik. 0% 0% 0% 27,6% 72,4% 14. Penggunaan  Google  Classroom tidak memakan biaya banyak. 0% 0% 10,3% 31% 58,6% 15. Kahoot  adalah  aplikasi  yang praktis untuk digunakan. 0% 0% 6,9% 34,5% 58,6% 16. Kahoot  menggunakan  guru  untuk memberikan feedback (umpan balik) terhadap hasil belajar peserta didik. 0% 3,4 % 3,4% 31% 62,1% 17. Kahoot  membantu  guru  untuk  0% 0% 6,9% 31% 62,1%
membuat kuis yang menarik. 18. Kahoot membantu guru menciptakan  pembelajaran  yang interaktif. 0% 0% 6,9% 37,9% 55,2% 19. Kahoot  memudahkan  guru  untuk mengetahui  tingkat  pemahaman peserta  didik  terkait  materi  yang telah dipelajari. 0% 0% 6,9% 31% 62,1% 20. Kahoot  membantu  guru  untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan peserta didik. 0% 0% 10,3% 37,9% 51,7% 21. Kahoot  mendukung  terciptanya pembelajaran  yang  efektif  dan efisien. 0% 0% 0% 51,7% 48,3% 22. Kahoot  membantu  guru  untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. 0% 0% 0% 37,9% 62,1% 23. Penggunaan  Kahoot  mudah  untuk dipelajari 0% 0% 13,8% 37,9% 48,3% 24. Kahoot  cocok  untuk  dijadikan media  pembelajaran  yang  mampu menarik minat peserta didik. 0% 3,4 % 0% 37,9% 58,6% 25. Penelitian  ini  memberikan  saya informasi-informasi terbaru terkait pembelajaran online. 0% 0% 0% 31% 69% 26. Pelatihan  ini  memberikan  saya inspirasi untuk menciptakan suasana pembelajaran yang interaktif di kelas. 0% 0% 0% 34,5% 65,5% 27. Materi  yang  disampaikan  cukup jelas dan mudah dipahami. 0% 0% 6,9% 48,3% 44,8%
Untuk  penggunaan  Google  Classroom,  sebanyak  75,9%  peserta  sangat  setuju  bahwa  Google Classroom  merupakan  media  e-learning  yang  praktis  untuk  digunakan.  Sebanyak  72,4% peserta  juga  sangat  setuju  bahwa  Google  Classroom  memudahkan  guru  untuk  memberikan feedback  (umpan  balik)  terhadap  tugas  yang  dikerjakan  peserta  didik.  82,8%  peserta  sangat setuju  bahwa  Google  Classroom  memudahkan  guru  untuk  berbagi  sumber  belajar  online kepada  peserta  didik  secara  langsung.  Dengan  adanya  Google  Classroom,    guru  juga  merasa lebih  mudah  untuk  melakukan  pembelajaran  jarak  jauh  antara  guru  dan  peserta  didik,  hal  ini dibuktikan  dengan  sebanyak  75,9%  peserta  menyatakan  sangat  setuju.  Selain  itu,  guru  juga lebih  mudah  dalam  memberikan  nilai,  hal  ini  dapat  dilihat  dari  sebanyak  68%  peserta menyatakan  setuju.  Sebanyak  65,5%  peserta  juga  sangat  setuju  jika  Google  Classroom membantu  guru  dalam  menilai  kedisipllinan  siswa  melalui  pergumulan  peserta  didik  dengan waktu  yang  telah  diberikan.  Sebanyak  72,4%  peserta  juga  menyatakan  Google  Classroom mendukung  terciptanya  pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien,  pernyataan  ini  juga  didukung dengan  sebanyak 72,4% peserta sangat setuju bahwa Google Classroom membantu guru untuk menjaga  semua  dokumen  tugas  setiap  peserta  didik  secara  terorganisir.  Kelebihan  lain  dari
Google  Classroom  memudahkan  guru  untuk  mengetahui  tingkat  pemahaman  peserta  didik terkait materi  yang telah dipelajari,  dalam hal  ini sebanyak 72,4% peserta menyatakan sangat setuju.  Sebanyak  55,2%  peserta  juga  sangat  setuju  jika  sarana  dan  prasarana  di  sekolah mendukung  penggunaan  Google  Classroom.  Sebanyak  44,8%  peserta  menyatakan  setuju  dan 48% menyatakan sangat setuju bahwa penggunaan Google Classroom mudah untuk dipelajari. Selain  itu,  keberadaan  gadget  dan  smartphone  yang  dimiliki  oleh  guru  maupun  peserta  didik cukup  mumpuni  untuk  menggunakan  Google  Classroom,  hal  ini  dibuktikan  dengan  sebanyak 34,5% peserta menyatakan setuju dan 58,6% peserta menyatakan sangat setuju. Sebagai salah satu  contoh  e-learning,  sebanyak  72,4%  peserta  menyatakan  sangat  setuju  bahwa  Google Classroom  cocok  untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  mampu  menarik  minat peserta  didik.  Dari  segi  ekonomis,  Penggunaan  Google  Classroom  tidak  memakan  biaya banyak, hal ini dibuktikan dengan sebanyak 58,6% peserta menyatakan sangat setuju.
Sementara  itu  penilaian  peserta  terhadap  penggunaan  Kahoot  yaitu  sebanyak  34,5% peserta setuju dan 58,6% peserta sangat setuju jika Kahoot adalah aplikasi yang praktis untuk digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Kahoot  menggunakan  guru  untuk  memberikan feedback  (umpan  balik)  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik,  hal  ini  dapat  dilihat  dari  62,1% peserta  menyatakan  sangat  setuju.  Sebanyak  62,1%  peserta  juga  menyatakan  sangat  setuju bahwa  Kahoot  memudahkan  guru  untuk  mengetahui  tingkat  pemahaman  peserta  didik  terkait materi yang telah dipelajari. Selain itu sebanyak 37,9% peserta menyatakan setuju dan 51,7% sangat  setuju  bahwa  Kahoot  membantu  guru  untuk  mengetahui  kekuatan  dan  kelemahan peserta didik. 51,7% peserta menyatakan setuju dan 48,3% peserta sangat setuju bahwa Kahoot mendukung terciptanya pembelajaran yang efektif dan efisien. Selain itu, hal ini juga didukung dengan  62,1%  peserta  menyatakan  sangat  setuju  bahwa  Kahoot  membantu  guru  untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Disamping penggunaan Kahoot yang dapat menarik minat belajar peserta didik, Kahoot juga merupakan media yang mudah untuk dipelajari, hal ini dibuktikan dengan sebanyak 37,9% peserta menyatakan setuju dan 48,3% menyatakan sangat setuju. Oleh karena itu, sebanyak 37,9% peserta setuju dan 58,6% menayatakan sangat setuju bahwa  Kahoot cocok untuk dijadikan media pembelajaran yang mampu menarik minat peserta didik.
Keberhasilan dari pelatiha ini juga dapat dilihat dari sebanyak 31% menyatakn setuju dan 69% sangat  setuju bahwa penelitian ini daoat  memberikan informasi-informasi terbaru terkait pembelajaran  online.  Selain  itu  sebanyak  65,5%  peserta  menyatakan  sangat  setuju  bahwa pelatihan  ini  dapat  memberikan  inspirasi  untuk  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang interaktif di kelas.

## 4. KESIMPULAN
Adanya  teknologi  dalam  dunia  pendidikan  mulai  memberikan  perubahan  perubahan  cara mengajar  dan  cara  belajar,  dari  semula teaching  centered  learning menjadi student  centered learning.  Kemajuan  pendidikan  juga  ditandai  dengan  adanya e-learning,  yaitu  proses pembelajaran  yang  berbasis  penggunaan  atau  pemanfaatan  teknologi.  Pemanfaatan  teknologi sebagai  media  pembelajaran  dapat  menciptakan  pembelajaran  yang  interaktif  sehingga  bisa meningkatkan  kualitas  pembelajaran,  khususnya  untuk  mata  pelajaran  Pendidikan  dan Kewarganegaraan.   Salah  satu  teknologi  e-learning  yang  dapat  digunakan  adalah Google Classroom dan Kahoot. Beberapa penelitian membuktikan bahwa penggunaan Google Classroom dan Kahoot dapat meningkatkan keaktifan dan minat belajar peserta didik. Namun, keberhasilan  tersebut  tergantung  dari  tingkat  pemahaman  dan  penguasaan  guru  dalam
menggunakan  teknologi  tersebut.  Masih  banyak  guru  yang  belum  menguasai  cara menggunakan  Google  Classroom  dan  Kahoot  untuk  menunjang  proses  pembelajaran.  Oleh karena  itu,  pelatihan  ini  dimaksudkan  untuk  memberikan  pemahaman  dan  membekali  guru dengan keterampilan menggunakan Google Classroom dan Kahoot. Pelatihan ini dilaksanakan pada tanggal 22 Agustus 2019 di Ruang Serba Guna, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Jakarta.  Peserta  pelatihan  ini  terdiri  dari  40  orang  guru  PPKn  SMP  se-Jakarta  Pusat. Hasil angket  yang  disebarkan  kepada  peserta  menunjukkan  bahwa pelatihan  ini  mendapat  respon baik dari peserta.

## DAFTAR PUSTAKA
About Kahoot. (2019). Retrieved from Kahoot: https://kahoot.com/company/
Arif Prasetyo Wibowo, M. W. (2017). Pendidikan Kewarganegaraan: usaha konkret untuk memperkuat multikulturalisme di Indonesi. Jurnal Civics, 204.
Asnawi, N. (2018). Pengukuran Usability Aplikasi Google Classroom Sebagai E-learning Menggunakan USE Questionnaire. Journal of Computer, information system, & technology management, 18.
Bicen, H., & Kocakoyun, Ş. (2018). Perceptions of Student for Gamification Approach: Kahoot as a Case Study. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 72-93.
Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2008). E-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumer and Designer od Multimedia Learning. John Wiley & Sons.
Diemas Bagas Panca Pradana, R. H. (2017). Pengaruh Tools Google Classroom Pada Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Hasil Belajar SIswa. Jurnal IT-Edu, 62.
Dode, A. D. (2015). The Values of Civic Education through Information Technology . Academic Journal of Interdisciplinary Studies, 15.
Mailangkay,  S.  a.  (2016).  Penerapan  E-Learning  Sebagai  Alat  Bantu  Mengajar  Dalam  Dunia Pendidikan. Jurnal Ilmiah Widya, 17.
Marwansyah. (2012). Manajemen Sumber Daya Manusia Edisi Kedua. Bandung: Alfabeta.
Sabandar,  G.  N.  (2018).  Kahoot!:  Bring  the  Fun  Into  the  Classroom!  Indonesian  Journal  of Informatics Education , 38.
Samsuri. (2011). Pendidikan karakter warga negara. Yogyakarta: Diandra Pustaka Indonesia.
Sulaefi. (2017). Pengaruh Pelatihan dan Pengembangan Terhadap Disiplin Kerja dan Kinerja Karyawan. Jurnal Manajemen & Kewirausahaan, 11.
Tetep, Y. M. (2018). Implementation of Kahoot Application to Improving of Interest of Civic Education  Learning  (Experimental  Research  In  Class  XI  of  SMA  Negeri  1  Garut). Journal Civics & Social Studies, 89.
Tim konsorsium 7, PTAI. (2009). Bahan Perkuliahan Pembelajaran PPKN MI. Surabaya: Lapis PGMI.
Utami, D. D. (2016). Kahoot & Assure, Sebuah Kombinasi Gamifikasi & Model Pembelajaran Untuk  Membangun  Partisipasi  Aktif,  Motivasi  dan  Pengalaman  Belajar  Siswa.  Inovasi Pendidikan  di  Era  Big  Data  dan  Aspek  Psikologisnya  (p.  74).  Malang:  Program  Studi Teknologi Pembelajaran dan Psikologi Pendidikan.
Winataputra, U.S.  (2015).  Pendidikan Kewarganegaraan :  Refleksi  Historis  Epistimologis  dan Rekonstruksi Untuk Masa Depan. Banten: Universitas Terbuka.