## PROFIL PENGGUNAAN GADGET PADA SISWA SEKOLAH DASAR
Faizal 1 , Indri Astuti 2 , Afandi 3 1,2,3 Magister Teknologi Pendidikan, Universitas Tanjungpura
1 faizal.skom@gmail.com , 2 indri.astuti@fkip.untan.ac.id , 3 afandi@fkip.untan.ac.id
Abstrak: Perkembangan Teknologi berjalan sangat pesat, salah satunya adalah penggunaan gadget. Gadget banyak  digunakan  karena  fungsinya  yang  sangat  banyak  dan  mudah  untuk  dibawa.  Dari  berbagai  fungsi dari  gadget,  terdapat  dampak  positif  dan  negative  dari  penggunaan  gadget, khususnya anak  usia sekolah dasar.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  profil  penggunaan gadget  pada  siswa.  Penelitian  ini menggunakan  pendekatan  kualitatif  karena  peneliti  ingin  mencari profil penggunaan gadget pada siswa di  SDN  18  Pontianak  Barat.  Pengambilan  sampel  dilakukan  dengan  menyebar  angket  ke  siswa  dan dilakukan analisis. Responden yang diteliti berjumlah 59 siswa di SD Negeri 18 Pontianak Barat. Instrumen yang  digunakan  menggunakan  3  kelompok  instrumen  yaitu  instrument  pengaruh  gadget,  pengaruh  game, dan instumen interaksi keluarga. Berdasarkan hasil penelitian pada 3 instrumen, semua hasil mendapatkan nilai  tinggi  dengan  hasil  instrument  pengaruh  gadget  mendapatkan  nilai  4,23,  instrument  pengaruh  game mendapatkan nilai 3,61 dan instrument interaksi keluarga mendapatkan nilai 4,43. Namun ditinjau dari hasil per  individu,  masih  ada  beberapa  anak  yang  mendapatkan  nilai  sedang  dan  rendah.  Hal  tersebut  perlu diteliti lebih lanjut terkait dengan individu yang mendapkan nilai rendah. Perlu bimbingan untuk siswa dan orangtua agar siswa bisa tumbuh dengan baik dan tingkat keharmonisan keluarga menjadi tinggi.
Kata Kunci: Gadget, Siswa, Pendidikan Keluarga
Abstract: The development of technology is running very rapidly, one of which is the use of gadgets. Gadgets are widely used because of their many functions and easy to carry. Of the various functions of gadgets, there are positive and negative impacts of using gadgets, especially for elementary school age children. This study aims to determine the profile of student use of gadgets. This study uses an approach approach because the researcher wants to find a profile of the use of gadgets in students at SDN 18 West Pontianak. Sampling was done by distributing questionnaires to students and analyzing them. Respondents studied were 59 students at SD  Negeri  18  West  Pontianak.  The  instruments  used  are  3  groups  of  instruments,  namely  the  influence  of gadgets, the influence of games, and the interaction of family instruments. Based on the results of research on  3  instruments,  all  results  get  a  high  score  with  the  results  of  the  gadget  influence  instrument  getting  a value  of  4.23,  the  influence  of  the  game instrument  getting  a  value  of  3.61  and  the  interaction  of  family instruments getting a value of 4.43. However, in terms of individual results, there are still some children who get moderate and low scores. This needs to be investigated further regarding individuals who adjust to low values. Guidance is needed for students and parents so that students can grow well and the level of family harmony is high.
Keywords : Gadgets, Students, Family Education

## PENDAHULUAN
Teknologi  berkembang  sangat  pesat, dapat  dilihat  dari  berbagai  bidang pekerjaan yang sudah diganti dengan mesin. Dari berbagai teknologi  yang  digunakan,  gadget  merupakan teknologi  yang  paling  banyak  digunakan  oleh manusia.  Gadget  adalah  perangkat  yang mempunyai  banyak  fungsi  yang  berkaitan dengan teknologi masa kini. Penggunaan gadget mempunyai  pengaruh  positif  dan  negatif, tergantung  dari  individu  memanfaatkan  gadget untuk  hal  yang  positif  atau  hal  yang  negative (Ai Farida, Unik Hanifah Salsabila, Liska Liana Nur Hayati, Jihan Ramadhani, 2021).
Beberapa  hal  dampak  positif  dalam penggunaan  gadget  seperti  melatih kecerdasan
anak dengan aplikasi pembelajaran, video-video kartun edukasi yang membuat anak berimajinasi,  meningkatkan  kepercayaan  diri dari  anak,  mengembangkan  kemampuan membaca anak. (Wiranto & Hermawan, 2019).
Beberapa  contoh  dampak  negatif  dari penggunaan gadget yaitu interaksi anak dengan lingkungan  akan  menurun,  anak  akan  malas untuk  menulis  dan  membaca,  anak  cenderung hanya  menggunakan  gadget  untuk  menonton video, anak hanya mau mendengar dan melihat video  tanpa  mempraktekkan  apa  ilmu  yang dipelajari  didalam  gadget.  Dampak  negative lainnya yaitu penurunan konsentrasi saat belajar dan  kecanduan  bermain  gadget.  (Wiranto  & Hermawan, 2019).
Terdapat  kasus  yang  dialami  di  New York  yang  dipublikasikan  oleh  new  york  time yaitu  kecanduan  anak  pada  gadget.  Anak tersebut sangat ketergantungan pada gadget dan tidak bisa jauh dari gadget. Anak tersebut akan terus  meminta  gadgetnya  selalu  disampingnya bahkan  saat  belajar,  maka  dan  juga  saat  tidur (Ameliola & Nugraha, 2015).
Selain dari pengawasan dalam penggunaan  gadget,  orangtua  juga  harus memperhatikan waktu bermain gadget. Penggunaan  berlebihan  terhadap  gadget  ini membuat  anak  menjadi  ketergantungan  dengan gadget,  anak  akan  gelisah  dan  kurang  percaya diri  jika  anak  tidak  membawa  gadget  dalam aktivitas sehari-hari. Terlebih dari ketergantungan  anak  terhadap  gadget,  gadget juga  berpengaruh  pada  motivasi  belajar  anak, yang  seharusnya  penggunaan  gadget  untuk membatu  dalam  pembelajaran.  Beberapa  hal dampak  negatif  dalam  pembelajaran  seperti konsentrasi belajar  menurun,  malas  membaca dan  juga  menganalisa  suatu  masalah  bahkan gadget  digunakan  sebagai  alat  untuk  curang dalam ujian.
Penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan oleh  Palar  (Palar  et  al.,  2018),  bahwa  terdapat hubungan  antara  peran  keluarga  terhadap dampak penggunaan gadget. Apabila peran dari keluarga  baik,  maka  dampak  negative penggunaan  gadget  pada  anak  juga  akan semakin sedikit. Hal ini dikarenakan peran dari orangtua  dalam  mendidik  anak  sangat  besar, orangtua  selalu  mengajarkan  hal-hal  positif dalam penggunaan  gadget.  Begitu  sebaliknya, jika  peran  dari  keluarga  tidak  baik,  maka dampak  negative  dari  penggunaan  gadget  pada anak  semakin  besar  juga.  Hal  tersebut dikarenakan  anak  tidak  dibimbing  dengan  baik dan  anak  dibebaskan  dalam  menggunakan gadget  tanpa  pengawasan  dari  orangtua.  Selain dari orangtua atau keluarga, lingkungan sekitar juga  sangat  mempengaruhi  perubahan  anak. Orangtua  juga  harus  selalu  membatasi  anak dalam  bergaul  dengan  lingkungan  sekitar, jangan sampai anak bergaul dengan lingkungan yang  tidak  sehat  yang  membuat  anak  menjadi ikut dalam hal-hal yang bersifat negative.
Penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan oleh  Rozalia  (Rozalia,  2017),  bahwa  dari215 responden  yang  diteliti  terkait  intensitas pemanfaatan  gadget,  sebanyak  34 siswa  atau sebesar  16%  dengan  kategori  tinggi,  sebanyak 144  siswa  atau  sebesar  67%  dari  jumlah
responden  dengan  intensitas  pemanfaatan rendah  dan  sebanyak  37  siswa  atau  sebesar 17%  dengan  intensitas  pemanfaatan      gadget kategori  rendah.  Dari  hasil  tersebut,  dapat disimpulkan  bahwa  mayoritas  dari  siswa memanfaatkan  gadget  dengan  kategori  sedang walaupun  masih  cukup  besar  siswa  yang dengan kategori tinggi. Dari penelitian tersebut dilihat  dari  rhitung,  semakin  tinggi  intensitas pemanfaatan  gadget  maka  prestasi  siswa  dapat menurun.
Penelitian  lain  yang  dikemukakan  oleh Anggraeni  (Anggraeni,  2019)  bahwa  hasil penelitian  menunjukkan  semakin  banyak  siswa yang mendapatkan  pengetahuan  tentang dampak penggunaan gadget terhadap Kesehatan,  maka  tingkat  penggunaan  gadget juga  akan  menurun.  Begitu  juga  dengan sebaliknya,  siswa  yang  sedikit  mendapatkan pengetahuan  tentang  bahaya  penggunaan gadget  bagi  Kesehatan,  maka  penggunaan gadget juga akan meningkat. Hal tersebut yang membuat  kita  sebagai  orangtua  harus  selalu memberikan  pengetahuan  kepada  siswa  untuk selalu  belajar  dan  mencari  informasi  terkait dengan bahaya dalam penggunaan  gadget.
Dari  latar  belakang  tersebut  yang penulis  uraikan  diatas  maka  penulis  tertarik mengkaji lebih lanjut tentang profil penggunaan Gadget pada siswa Sekolah Dasar.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan kualitatif  karena  peneliti  ingin  mencari  profil penggunaan  gadget  pada  siswa  di  SDN  18 Pontianak  Barat.  Dalam  penelitian  i  ni dilakukan  dengan  analisis  hasil  angket  yang diberikan  kepada  59  responden  denga  n  3 kelompok pertanyaan yaitu kelompok pengaruh gadget,  pengaruh  game  dan  juga  interaksi dengan orangtua.
Pengambilan  sampel  dilakukan  dengan menyebar  angket  ke  siswa  lalu  dilakukan pengolahan  data  serta  di  analisis  hasil  dari angket  yang  diberi  kan.  Insrumen  yang digunakan  untuk  mencari  data  intensitas penggunaan  gadget  serta  pengaruhnya  terdiri dari  20  butir  pertanyaan.  Dari  20  pertanyaan tersebut,  dibagi  m  enjadi  3  kelompok  yaitu kelompok  pertama  terdiri  dari  5  pertanyaan terkait  pengaruh gadget,  lalu  kelompok  kedua dengan  5  pertanyaan  terkait  dengan  pengaruh game,  da  n  kelompok  ketiga  terdiri  dari  10 pertanyaan  terkait  dengan  interaksi  dengan
keluaga.
Data  yang diperoleh berupa skor  dengan menggunakan  skala  tanggapan  pertanyaan. Skala tanggapan dibagi menjadi dua kelompok, skala  pertama  untuk  kelompok  perta ma  dan kedua  seperti  pada  Tabel  1,  dan  untuk  skala yang kedua untuk kelompok yan g ketiga seperti Tabel  2.  Interpretasi  Skor  Rata-rata  dapat dijelaskan pada Tabel 3.
Tabel 1 . Skala Tanggapan Kelompok Instrumen Pertama dan Kedua No Skala Pertanyaan Skor 1. Sangat Setuju (SS) 5 2. Setuju (S) 4 3. Netral (N) 3 4. Tidak Setuju (TS) 2 5. Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Tabel 2 . Skala Tanggapan Kelompok Instrumen Ketiga No Skala Pertanyaan Skor 1. Sangat Setuju (SS) 1 2. Setuju (S) 2 3. Netral (N) 3 4. Tidak Setuju (TS) 4 5. Sangat Tidak Setuju (STS) 5 Tabel 3 . Interpretasi Skor Rata-rata pada Skala 5 Likert No Skala Pertanyaan Skor 1. 1,00 – 2,49 1 2. 2,50 – 3,49 2 3. 3,5 – 5,00 3

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  analisis  data  dalam  penelitian ini didapatkan secara umum tiga kategori profil penggunaan gadget pada siswa kelas 4 SDN 18 Pontianak  Barat.  Penelitian  ini  dilakukan dengan  responden  sebanyak  59  siswa. Instrumen  yang  digunakan  terdiri  dari  20 pertanyaan  dengan  skala  likert  5  tingkatan.
Didalam  kelompok  pertama  terdiri  dari  5  soal terkait  dengan  pengaruh  gadget  sehingga diperoleh  nilai  tertinggi  sebesar  25  dan  nilai terendah 5.  Untuk  kelompok pertanyaan kedua terdiri dari 5 soal terkait dengan pengaruh game sehingga  diperoleh  nilai  tertinggi  25  dan  nilai terendah 5. Untuk kelompok yang ketiga terdiri dari  10  soal  terkait  dengan  interaksi  keluarga dengan nilai tertinggi 50 dan nilai terendah 10. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada tabel 4.
Tabel  4. Rata-rata  Hasil  Instrumen  Pengaruh
Gadget No Kelompok Pengaruh Gadget Mean  Interpretasi 1. Instrumen Pengaruh Gadget 4,23 Tinggi 2. Instrumen Pengaruh Game 3,61 Tinggi 3. Instrumen Interaksi Keluarga 4,43 Tinggi 4. Rata-rata Kumulatif 4,09 Tinggi
Secara  umum,  rata-rata  akumulatif  dari instrument  pengaruh  gadget  pada  SDN  18 Pontianak  Barat  dengan  59  responden  sebesar 4,09  dengan  skala  interpretasi  tinggi.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  mayoritas  siswa  SD masing  jarang  menggunakan  gadget  dan  juga siswa tidak terpengaruh oleh gadget dan game. Dari  data  rata-rata  tersebut  juga  tidak menunjukkan  adanya  interaksi  keluarga  yang kurang baik.
Dari data diatas, walaupun hasil rata-rata instrument  cukup  tinggi,  namun  masih  ada beberapa siswa yang mempunyai ketergantungan  dengan  gadget  dan  juga  game. Intensitas penggunaan gadget yang cukup tinggi dan juga pengaruh game yang sangat kuat yang membuat anak menjadi lupa waktu. Untuk lebih jelasnya  bisa  dilihat  dari hasil  interpretasi  skor setiap responden pada tabel 5.

## Tabel 5. Interpretasi Skor Setiap Responden
No Kelompok Pengaruh Gadget Tinggi Sedang Rendah Jumlah % Jumlah % Jumlah % 1.  Instrumen Pengaruh Gadget 46 78% 11 19% 22 3% 2.  Instrumen Pengaruh Game 35 59% 13 22% 11 19% 3.  Instrumen Interaksi Keluarga 58 98% 1 2% 0 0%
Berdasarkan  tabel  5,  secara  umum  hasil dari  ketiga  kelompok  instrumen  menunjukkan hasil  persentase  yang  cukup  tinggi  yaitu  diatas 50%.  Untuk  pengaruh  gadget,  dengan  nilai interpretasi  tinggi  terdapat  46  orang  atau  78% dari  responden,  untuk  skor  interpretasi  sedang
terdapat  11  orang  atau  19%  dari  jumlah responden  dan  untuk  skor  interpretasi  rendah terdapat  2  orang  dengan  persentase  3%.  Dari data tersebut, pengaruh gadget pada siswa cukup bagus  namun  ada  13  siswa  yang  harus diperhatikan  lebih  karena  memiliki  nilai interpretasi  dengan  skala  rendah  dan  juga sedang. Untuk Lebih jelasnya bisa dilihat dalam bentuk  grafik  hasil  dari  instrument  pengaruh gadget pada gambar 1.
Gambar 1 . Instrumen Pengaruh Gadget
Untuk  kelompok  yang  kedua  yang membahas  tentang  efek  game  terhadap  anak, memiliki  persentase  yang  lumayan  rendah  dari kelompok  yang  lain  yaitu  dengan  persentase sebesar 59% atau sebanyak 35 siswa. Walaupun nilai  efek  game  mendapatkan  nilai  rendah  dari efek yang lain, nilai tersebut sudah cukup  baik. Untuk kategori sedang, efek game mendapatkan persentase  22%  atau  13  siswa  dan  untuk kategori  rendah,  efek  game  mendapatkan persentase  19%  atau  11  siswa.  Dari  hasil tersebut,  efek  kecanduan  game  masih  cukup banyak, dilihat dari kategori sedang dan rendah yang mencapai 24 siswa atau sebesar 41%. Hal tersebut  bisa  membuat  khawatir  orangtua karena  beberapa  efek  negatif  yang  bisa dihasilkan  dari  bermain  game  pada  anak  usia sekolah  dasar.  Untuk  lebih  jelasnya  dapat dilihat pada grafik hasil dari instumen pengaruh game pada gambar 2 yang diuraikan menjadi 3 tingkatan.
Untuk  kelompok  yang  ketiga,  hasil  dari persentasenya  sudah  hampir  sempurna  yaitu sebanyak  98%  atau  58  orang  responden mendapatkan  hasil  yang  tinggi.  Hanya sebesar 2% atau 1 orang yang mempunya nilai sedang. Untuk  lebih  jelasnya  bisa  dilihat  pada  grafik hasil instrument interaksi keluarga pada gambar 3.
Gambar 3 . Instrumen Interaksi Keluarga.
Dari  hasil  instrumen  ketiga  kategori pengaruh gadget, semua kelompok mendapatkan  nilai  interpretasi  tinggi  walaupun dengan  nilai  yang  bervariasi.  Namun  ada kelompok  instrumen  yang  mendapatkan  nilai rata-rata hampir mendekati kategori interpretasi sedang  yaitu  pada  kelompok  pengaruh  game dengan nilai 3,61. Hal itu menunjukkan bahwa masih banyak siswa yang masih ketergantungan  dengan  game  dan  tidak  bisa lepas  dari  game.  Untuk  instrumen  pengaruh gadget  mendapatkan  nilai  yang  cukup  tinggi dengan  rata-rata  4,32.  Dan  interaksi  keluarga mendapatkan  hasil  yang  cukup  tinggi  dengan rata-rata  4,43.  Dari  data  diatas,  game  masih menjadi  masalah  utama  dalam  efek  negative penggunaan gadget.
Menurut  hasil  survey  tahun  2020  oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia,  jumlah  Konten  Internet  Hiburan Yang  Paling  Sering  dikunjungi  salah  satunya adalah game  online.  Dari  data  survey  tersebut, game  mendapatkan  peringkat  kedua  terbanyak dikunjungi
yaitu 16,5% (Asosiasi
Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia,  2020). Hal  tersebut  perlu  diantisipasi  jangan  sampai anak-anak  menjadi  kecanduan  bermain  game online.
Pada  hasil  instrumen  pengaruh  gadget pada  setiap  responden,  masih  ada  siswa  yang mendapatkan  nilai  sedang  dan  rendah.  Hal tersebut  juga  harus  diteliti  lebih  lanjut  terkait dengan  rendahnya  nilai  interpretasi  siswa tersebut. Dari  beberapa siswa, ada yang sudah mempunya  gadget  pribadi  dan  selalu  dibawa
kemanapun  yang  seharusnya  untuk  usia  anak sekolah  dasar  belum  boleh  memiliki  gadget pribadi.  Menurut  pakar  psikologi,  batas  anak diberikan  gadget  pribadi  pada  usia  12  tahun, walaupun  ada  beberapa  yang  mengatakan  14 tahun.  Menurut  Bill  Gates  selaku  pendiri Microsoft  menyatakan  bahwa  sebaiknya  anak baru  diberikan  gadget  pribadi  pada  usia  14 tahun.  Menurutnya,  lebih  banyak  manfaat positif  jika  anak  tidak  memiliki  gadget  diusia dini.  Dengan  adanya  gadget  pribadi,  membuat anak  menjadi  sibuk  sendiri  dan  terlalu  banyak menghabiskan waktu menatap layar. Anak juga lebih  sering  menghabiskan  waktu  istirahatnya untuk  bermain gadget.
Anak  yang  sering  meminta  gadget  dan lebih  jarang  bermain  dengan  teman  sebaya, anak  cenderung  menjadi  kecanduan  gadget. Anak  yang  terlalu  sering  bermain  gadget akan  sulit  untuk  melepaskan  gadget  dalam jangka  yang  lama,  dan  bahkan  anak  bisa mengamuk kepada orangtua agar bisa diberikan gadget. Orangtua harus tegas dalam membatasi penggunaan  gadget  pada  anak  agar  anak  tidak kecanduan bermain Gadget dan bisa berinteraksi dengan lingkungan sekitar dan juga hubungan  keharmonisan  keluarga  menjadi tinggi.  Anak  yang  jarang  bermain  gadget cenderung lebih aktif bermain bersama keluarga maupun  bermain  bersama  teman  sebaya dilingkungan tempat tinggalnya.
Pada  instrumen  yang  ketiga  yaitu pengaruh game, banyak siswa yang masih asyik bermain  game  sehingga  melupakan  waktu untuk  mengerjakan  hal-hal  yang  lain.  Terdapat 24  siswa  yang  masih  ketergantungan  bermain game.  Hal  ini  harus  diawasi  agar  dampak- dampak  negative  dari  bermain  game  tidak terjadi  pada  anak.  Orangtua  harus  membatasi waktu  untuk  bermain  game  dan  waktu  untuk mengerjakan hal-hal yang lain.
Menurut Soleman dalam (Theresia et al., 2019),  bermain  game  online  mempunyai dampak  negative  seperti  siswa  menjadi  susah untuk  konsentrasi  terhadap  sekolah,  sering malas-malasan  hingga  bolos  sekolah,  dan menjadi  cuek  terhadap  lingkungan  disekitar. Siswa  yang  kecanduan  bermain  game  akan melakukan hal apapun untuk bisa bermain game online  seperti  berbohon  ataupun  mencuri  uang agar bisa bermain game. Anak yang kecanduan juga  cenderung  tertutup  dan  sulit  untuk berinteraksi  dengan  lingkungan  sekitar  karena sudah terbiasa berinteraksi dengan komputer.
Dalam  penelitian  lain  disebutkan  oleh
(Novrialdy,  2019),  game  online  merupakan salah satu bentuk dari perkembangan teknologi yang  harus  diperhatikan  dan  disikap  dengan bijak  agar  tidak  berdampak  buruk  pada  anak. Perlu  upaya  pencegahan  terhadap  kecanduan dari  bermain  game  pada  anak.  Dilihat  dari beberapa  aspek,  banyak  dampak  negative  dari kecanduan  bermain  game  seperti  aspek Kesehatan seperti daya tahan tubuh yang lemah akibat  terlalu  lama  bermain  game  dan  kurang tidur,  aspek  psikologis  seperti  adegan-adegan dari  game  yang  menampilkan  bentuk-bentuk kekerasan,  aspek  akademik  seperti  nilai  anak turun  karena  waktu  belajar  dihabiskan  untuk bermain game, aspek social seperti anak kurang berinteraksi  dengan  lingkungan  sekitar,  dan juga aspek keuangan yang membutuhkan biaya untuk bermain game online.
Dari  beberapa  hal  negatif  dari  efek bermain game, orangtua harus selalu memperhatikan anak-anaknya agar waktu untuk bermain game dibatasi. Dilihat dari instrument, memang  masih  cukup  banyak  siswa  sekolah dasar  yang  kecanduan  bermain  game.  Hal tersebut  bisa  menjadi  fokus  kita  bersama,  agar mengupayakan  segala  cara,  agar  anak  tidak kecanduan  bermain  game,  dan  menggantikan dengan  game  edukasi  yang  lebih  bermanfaat. Beberapa  hal  yang  upaya  dalam  pencegahan anak bermain game berlebih seperti mengalihkan  perhatian  anak  dari  game  ke olahraga  yang  diminati.  Hal  tersebut  tidak membuat  anak  menjadi  kehilangan  aktivitas rutinnya,  hanya  mengganti  aktivitas  menjadi lebih baik.
Orang  tua  juga  bisa  melakukan  upaya pencegahan  dengan  cara  memberikan  nasihat dan memberikan edukasi dengan cara yang baik agar  anak  bisa  mengerti  tentang  hal  yang dikerjakan  anak  merupakan  hal  yang  kurang baik.  Yang  ketiga  yaitu  orangtua  bisa mengarahkan  anak  untuk  mencari  informasi- informasi  terkait  dengan  bahaya  dari  bermain game  secara  berlebihan  agar  anak  bisa  paham dengan  sendirinya  dan  bisa  berubah  dari  diri sendiri.
Upaya  pencegahan  yang  keempat  adalah orangtua  selalu  mengawasi  setiap  aktivitasi anak  agar  anak  bisa  terkontrol  dalam  bermain game.  Cara  yang  kelima  adalah  membatasi waktu  bermain  anak  dengan  cara  mengambil gadget  anak  saat  anak  mengerjakan  pekerjaan rumah maupun sedang belajar. Anak cenderung tidur larut malam jika diberikan gadget pribadi dan  anak  bisa  bermain  game  semalaman
didalam  kamar  tanpa  adanya  pengawasan  dari orangtua.
Untuk itu orangtua tidak boleh memberikan  gadget  pribadi  kepada  anak diumur  sekolah  dasar  karena  anak  belum  bisa berfikir  hal  yang  benar  dan  hal  yang  salah. Iswan  &  Kusmawati  mengungkapkan  bahwa kecanduan  game  online  bisa  terjadi  karena fasilitasi  dirumah  yang  kurang  dan  juga perhatian  dari  orangtua  yang  kurang  membuat anak lebih memilih bermain game dibandingkan dengan bermain dengan keluarga (Iswan  &  Kusmawati,  2014).  Motivasi  belajar anak  juga  akan  berkurang  karena  efek  dari bermain  game  yang  berlebihan.  Hal  ini  harus menjadi  perhatian  bagi  pendidik  dan  juga orangtua agar bisa menanggulangi hal tersebut.
Untuk  instrument  yang  ketiga,  hasil  dari tiap  responden  siswa  mendapatkan  nilai yang sangat  tinggi  hingga  98%.  Namun  ada  1  anak yang memiliki nilai kategori sedang. dilihat dari setiap  instrument,  anak  tersebut  tidak  memiliki banyak  waktu  dengan  orangtua  dan  juga  anak tersebut  dibebaskan  untuk  melakukan  segala hal  oleh  orangtua  nya.  Hal  tersebut  bisa dikarenakan  orangtua  dari  siswa  yang  sibuk bekerja  sehingga  waktu  anak  dengan  orangtua menjadi berkurang. Dengan tidak diperhatikannya anak, maka
tingkat keharmonisan  keluarga  akan  terhambat  karena tidak ada interaksi antara keluarga seperti yang disampaikan  oleh  setiono  dalam  (Oktaviani  & Lukmawati,  2018),  keharmonisan  keluarga adalah keadaan dimana interaksi antara anggota keluarga  tidak  terhambat,  kebutuhan  anggota keluarga terpenuhi.
Ketidakharmonisan keluarga bisa membuat  anak  mengalami  konflik  internal  dan bisa mengalami pergaulan yang tidak sehat. Hal tersebut  harus  ditanggulangi  sejak  dini,  agak saat  remaja  anak  bisa  menjadi  lebih  Tangguh dan tidak terpengaruh oleh hal-hal yang kurang baik. Anak yang dibesarkan oleh keluarga yang harmonis cenderung mempunyai interaksi yang lebih  baik  dibandingkan  dengan  anak  yang dibesarkan oleh keluarga yang kurang harmonis (Yunistiati et al., 2014).

## PENUTUP
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengaruh penggunaan Gadget terhadap  belajar siswa dan interaksi  keluarga  di  SDN  18  Pontianak  Barat, semua komponen instrument mendapatkan nilai tinggi  baik  pengaruh  gadget,  pengaruh  game hingga  interaksi  keluarga  dengan  mendapatkan
skor  rata-rata  sebesar  4,09.  Untuk  skor  per masing-masing kelompok instrument, pengaruh gadget mendapatkan skor rata-rata sebesar 4,23 dengan nilai tinggi, selanjutnya untuk kelompok instrument  pengaruh  game  mendapatkan  skor rata-rata sebesar 3,61 dan juga untuk skor rata- rata instrument interaksi keluarga mendapatkan nilai 4,43.
Ditinjau  dari  keseluruhan,  skor  rata-rata sudah cukup tinggi namun jika ditinjau dari per responden, ada beberapa siswa yang mendapatkan  nilai  sedang  dan  rendah.  Untuk pengaruh  gadget,  terdapat  13  siswa  atau  22% yang  mendapatkan  nilai  sedang  dan  rendah, selanjutnya  untuk  pengaruh  game  terdapat  24 siswa atau 41% yang mendapatkan nilai sedang dan  rendah.  Hal  tersebut  yang  harus  ditinjau lebih  lanjut  dan  juga  perlu bimbingan baik dari siswa maupun orangtua agar  anak bisa tumbuh dengan baik dan tingkat keharmonisan keluarga menjadi tinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
Ai  Farida, Unik Hanifah Salsabila, Liska  Liana Nur  Hayati,  Jihan  Ramadhani,  Y.  S.  (20 21). OPTIMASI GADGET DAN IMPLIKASINYA  TERHADAP  POLA ASUH A NAK. Jurnal Inovasi
Penelitian , 1 (8), 1–208.
Ameliola,  S.,  &  Nugraha,  H.  D.  (2015).  F1  ( ppm ). Perkembangan Media Informasidan Teknologi Terhadap Perkembangan Anak , 2 , 400.
Anggraeni,  S.  (2019).  Pengaruh  Pengetahuan Tentang Dampak Gadget Pada Kesehatan Terhadap  Perilaku  Penggunaan  Gadget Pada  Siswa  SDN  Kebun  Bunga  6 Banjarma sin. Faletehan  Health  Journal ,
6 (2),
64–68. https://doi.org/10.33746/fhj.v6i2.68
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2020).  Laporan  Survei  Internet  APJII 2019  –  2020. Asosiasi  Penyelenggara Jasa  Internet  Indonesia , 2020 ,  1–146. https://apjii.or.id/survei
Iswan,  &  Kusmawati,  A.  (2014).  Pengaruh Games  Online  terhadap  Perkembangan Baha  sa  Anak  Usia  9-10  Tahun  di Kelurahan  Cempaka  Putih,  Ciputat Timur,  Tangerang  Selatan. Jurnal Personifikasi , 5 (2), 183–185.
Novrialdy, E. (2019).  Kecanduan  Game  Online pada  Remaja:  Dampak  dan  Pencegahan nya. Buletin  Psikologi , 27 (2),  148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.
47402
Oktaviani,  D.,  &  Lukmawati,  L.  (2018). Keharmonisan  Keluarga  Dan  Kenakalan Remaj a Pada Siswa Kelas 9 Mts Negeri 2
Palembang. Psikis :  Jurnal  Psikologi Islami , 4 (1), 52–60. https://doi.org/10.19109/psikis.v4i1.2027
Palar, J. E., Onibala, F., & Wenda Oroh. (2018).
Negatif  Penggunaan  Gadget  Pada  Anak Dengan Perilaku Anak Dalam Penggunaan Gadget. E-Journal Keperawatan , 6 (2), 1–8.
Rozalia,  M.  F.  (2017).  Hubungan  Intensitas Pemanfaatan  Gadget  Dengan  Prestasi Belaj  ar  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pemikiran  Dan  Pengembangan Sekolah  D  asar  (JP2SD) , 5 (2),  722. https://doi.org/10.22219/jp2sd.vol5.no2.7 22-731 Theresia,  E.,  Setiawati,  O.  R.,  &  Sudiadnyani, N.  P.  (2019).  Hubungan  Kecanduan  Ber main  Game  Online  Dengan  Motivasi Belajar Pada Siswa Smp Di Kota Bandar La mpung Tahun 2019. PSYCHE: Jurnal Psikologi , 1 (2), 96–104.
https://doi.org/10.3 6269/psyche.v1i2.103 Wiranto,  S.  A.,  &  Hermawan,  M.  A.  (2019). Peranan  orangtua  dalam  pengawasan anak  pada  penggunaan  smartphone. Seminar  Nasional  Dan  Call  for  Paper ,
251–255.
Yunistiati, F., M. As’ad, D., & Farid, M. (2014).
Keharmonisan  Keluarga  ,  Konsep  Diri. Persona,  Jurnal  Psikologi  Indonesia ,
3 (01), 71–82.