## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS

## AUGMENTED REALITY (AR) MENGGUNAKAN ASSEMBLR EDU DI SMA NEGERI 1 BUKITTINGGI
Artika Rahma Sari, Riri Okra, Hari Antoni Musril, Sarwo Derta Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi artikarahmasari321@gmail.com

## ABSTRAK
Kehadiran  isu  di  SMA  Negeri  1  Bukittinggi  menjadi  pendorong  penelitian  ini.  Di  SMA  Negeri  1 Bukittinggi,  pelajaran  biologi  menggunakan  buku  teks  dan  slide  power  point  sebagai  alat  pengajaran  utama. Disimpulkan  hasil wawancara yang dilakukan peneliti bahwa media pembelajaran masih dikategorikan sebagai pembelajaran  manual.    Hal  ini  kurang  efektif  dalam  penerapannya  karena  biologi  butuh  media  khusus,  seperti media  asli,  memperlihatkan  bagian  organ  tubuh  manusia  yang  mudah  terlihat  di  dalam  dan  di  luar  kelas. Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  tujuan  proyek  adalah  untuk  menciptakan  sumber  belajar  biologi  berbasis Augmented  Reality  (AR) Di  SMA  Negeri  1  Bukittinggi,  peneliti  menggunakan  platform Assemblr  Edu untuk membuat bahan ajar biologi. Proses ini dikenal sebagai penelitian dan pengembangan (R&D) . Tahapan tersebut adalah Need Assessment (Tahap Analisis Kebutuhan), Design  (Tahap Desain), dan Develop/Implement (Tahap Pengembangan dan Implementasi) dengan menggunakan model Hannafin and Peck. Uji validitas, praktikalitas, dan  efektivitas  digunakan  untuk  mengevaluasi  produk  penelitian  ini.  Berdasarkan  temuan  penelitian,  penelit i berhasil menciptakan sumber belajar ini untuk digunakan oleh guru dan siswa biologi. Hasil uji keefektifan dari 35  siswa  memiliki  nilai  rata-rata  0,85  dengan  kriteria  keefektifan  tinggi,  hasil  kepraktisan  dari  1  penguji memiliki nilai rata-rata 0,91 dengan kriteria sangat tinggi, dan hasil uji validitas dari 4 validator memiliki nilai rata-rata 0,85 dengan kriteria valid.
Kata kunci: media pembelajaran, biologi, augmented reality, assemblr edu

## 1. PENDAHULUAN
Cara Media yang memajukan pembelajaran atau memasukkan  tujuan  pendidikan  disebut  sebagai media  pembelajaran  [1].  Media  pembelajaran  adalah alat  yang  dapat  membantu  dalam  proses  belajar mengajar  dan  membantu  memperjelas  makna  pesan atau  informasi  yang  disampaikan  sehingga  tujuan pembelajaran  yang  dimaksud  dapat  tercapai  [2]. Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses belajar  mengajar  dapat  meningkatkan  motivasi belajar  siswa,  membangkitkan  minatnya,  bahkan berdampak pada psikologinya. Selain itu, pemanfaatan  media  pendidikan  dapat  meningkatkan pemahaman  siswa  [3].  Pemanfaatan  sumber  belajar yang  imajinatif,  bermanfaat,  dan  efisien  sangat penting dalam proses pembelajaran. Karena pembelajaran  manual  masih  digunakan,  maka penggunaan  perangkat  pembelajaran  yang  hanya menggunakan  media,  seperti  buku  teks  dan  slide PowerPoint,  masih  termasuk  pembelajaran.  Siswa mungkin tidak selalu dapat memahami subjek dengan menggunakan  alat  pembelajaran  manual.  diberikan, khususnya  topik-topik  yang  membutuhkan  media khusus  [4].  Biologi  adalah  salah  satu  mata  pelajaran yang  membutuhkan  materi  khusus.  Banyak  topik yang dibahas dalam kuliah biologi, antara lain materi tentang  sel,  sistem  pencernaan,  sistem  gerak  ,  dan sistem  sirkulasi  yang  dicakup  pada  semester  ganjil. Metode  pembelajaran  biologi  saat  ini  menunjukkan bahwa  siswa  dihadapkan  pada  objek  gambar  2D
selama proses pembelajaran, yang membuat sebagian besar siswa tampak kurang terlibat, bersemangat, dan umumnya tidak aktif saat menghadapi mata pelajaran tersebut. Hal ini terlihat dari sikap siswa yang kurang bergairah,  respon  siswa  yang  rendah  terhadap penjelasan dan pertanyaan guru, kurangnya perhatian guru terhadap  perhatian  siswa,  dan  kurangnya  media untuk mendorong pembelajaran biologi. Pembelajaran  membutuhkan  objek  pembelajaran yang  relevan  dan  berguna.  Oleh  karena  itu,  untuk membantu pembelajaran, diperlukan media pembelajaran 3D/4D mutakhir yang dapat memasangkan  benda  maya dengan  benda nyata  yang bermanfaat.  Dengan  menggunakan  smartphone, Augmented  Reality  (AR) dapat  menyertakan  dan menggabungkan  item  virtual  dengan  objek  virtual dalam 3D atau 4D [5].
Wawancara  penulis  tentang  penggunaan  media pembelajaran  di  kelas  biologi  SMA  Negeri  1 Bukittinggi  yang  masih  menggunakan  slide  power point dan buku teks menjadi dasar penelitian ini. Dari hasil  wawancara  terlihat  bahwa  media  pembelajaran masih  dikategorikan  sebagai  pembelajaran  manual. Dalam  pembelajaran  Biologi  diperlukan  media  yang nyata  untuk  memperlihatkan  bagian-bagian  organ tubuh  manusia  yang  dapat  dilihat  dengan  mudah dimana-mana,  baik  di  dalam  kelas  maupun  di  luar kelas,  sehingga  penggunaan  media  pembelajaran manual  menjadi  tidak  efektif  dan  tidak  praktisUntuk menciptakan  bahan  ajar  yang  inovatif,  efektif,  dan
bermanfaat,  penulis  membutuhkan  teknologi  yang dapat  memadukan  benda  virtual  dan  fisik.  Karena siswa  dapat  melihat  item  3D/4D  di  luar  kelas menggunakan smartphone, penulis mempertimbangkan untuk membuat materi pembelajaran  berbasis  augmented  reality  agar  lebih fleksibel dan bermanfaat.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Temuan  penelitian  sebelumnya  relevan  untuk melakukan penelitian baru, khususnya dalam pengembangan media  pembelajaran  augmented reality. Temuan penelitian  berikut ini relevan dengan penelitian ini:
Rata-rata  peningkatan  rata-rata  (peningkatan  N) prestasi akademik siswa kelas VII tentang sistem fisik yang  mengatur  makhluk  hidup  menggunakan  media Assemblr  Edu  berbasis  Augmented  Reality,  yaitu meningkat  dengan  skor  0,25  termasuk  dalam  tipe rendah.  Aplikasi  komunikasi  berbasis  Assemblr  Edu Augmented  reality  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa kelas VII tentang organisasi material organisme dengan nilai 𝑡 ℎ 𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 hasil belajar 11,25. belajar itu dibuat mengarah pada inovasi pembelajaran khususnya dalam media pembelajaran di sekolah. jika kamu  mau  melanjutkan  penelitian  ini,  menyarankan untuk  berbuat  lebih  banyak  gambar  3D  yang  lebih detail[6] .

## 3. METODE PENELITIAN
Research  and  Development  (R&D)  penelitian dan pengembangan merupakan model penelitian yang penulis  gunakan.  Research  and  development  (R&D) adalah  strategi  riset  yang  mencoba  menciptakan produk yang diuji setelah terlebih dahulu mengidentifikasi permintaan pasar. Model pengembangan  Hannafin  dan  Peck  diterapkan  oleh penulis dalam penelitian ini. Salah satu model desain pembelajaran  berorientasi  produk  adalah  Hannafin dan  Peck.  Paradigma  yang  berpusat  pada  produk adalah metode untuk merancang materi pembelajaran, biasanya  media  pembelajaran.  Tiga  tahapan  model Hannafin  and  Peck  adalah  Need  Assessment  (Tahap Analisis  Kebutuhan),  Design  (Tahap  Desain),  dan Develop/Implement  (Tahap  Pengembangan  dan Implementasi).
Pada tahap Need Assessment, Analisis kebutuhan  adalah  fase  pertama  dari  pendekatan Hannafin  dan  Peck.  Langkah  ini  penting  untuk menentukan  persyaratan  pembuatan  multimedia pembelajaran, termasuk maksud dan tujuan lingkungan belajar  yang dikembangkan, pengetahuan dan  keterampilan  yang  dibutuhkan  oleh  target audiens,  dan  tuntutan  perangkat  pembelajaran  dan media pembelajaran. Sebelum pengembangan berlanjut  ke  tahap  perencanaan,  penilaian  dilakukan setelah  semua  kebutuhan  telah  ditentukan.  Desain pada tahap Fase perencanaan merupakan tahap kedua dari  paradigma  Hannafin  dan  Peck.  Proses  desain pada  titik  ini  mencoba  menemukan  dan  merekam
barang  yang  dibuat  untuk  mencapai  tujuan  produksi media.  Develop/ Implement Fase pengembangan dan implementasi  membentuk  fase  ketiga  dari  paradigma Hannafin  dan  Peck.  Membuat  flowchart  dan pengujian  adalah  tugas  yang  diselesaikan  selama tahap  ini.  untuk  mengevaluasi  keluaran  media.  Fase ini  melibatkan pengujian, evaluasi, dan pemeliharaan koneksi. [7].
Uji  produk  yang  digunakan  penulis  yaitu  uji validasi,  uji  praktikalitas  dan  uji  efektivias.  Uji validitas  Uji  validitas  menentukan  apakah  pilihan pertanyaan  kuesioner  dapat  dipercaya  atau  tidak. Ketika  pertanyaan  survei  mengungkapkan  informasi yang  dapat  digunakan  untuk  mengkuantifikasi sesuatu  dari  kuesioner,  maka  kuesioner  tersebut dikatakan valid (Ghozali). Misalnya, delapan pertanyaan,  satu  untuk  setiap  indikasi,  digunakan untuk  mengukur  persepsi  konsumen  terhadap keputusan  pembelian  produk  tertentu.  Pengambilan nilai  variabel  Jika  item-item  dalam  kuesioner memungkinkan  untuk  dapat  memaparkan  sesuatu yang  diukur,  maka  tanggapan  responden  terhadap pilihan  pembelian  adalah  valid.  Teknik  survei  yang disebut  kuesioner  reliabilitas  digunakan  untuk mengukur  variabel  indikator.  Jika  tanggapan  atas pertanyaan  dapat  dipercaya  atau  konstan  sepanjang waktu,  survei  dianggap  dapat  diandalkan.  [8]. Membuat  produk  berkualitas  tinggi  dan  kesiapan untuk  pengujian.  Oleh  karena  itu,  sangat  penting untuk  meminta  banyak  ahli  mengevaluasi  validitas produk  dalam  penelitian  ini.  Tes  tersebut  melibatkan pembandingan  temuan  jajak  pendapat  yang  meminta ulasan  produk.  Untuk  mengolah  data  angket  uji validitas digunakan rumus statistik Aiken's V sebagai berikut:
V = ⅀ s / [ n ( c -1 )]
Keterangan: s : r – lo lo : Angka penelitian validitas yang terendah. c : Angka penelitian validitas yang tertinggi. r : Angka yang diberikan oleh seorang penilaian. n : Jumlah penilai.

## Tabel 1. Kriteria Validitas Aiken’s
Persentase % Kriteria 0,6< Tidak Valid >=0,6 Valid
Untuk  menilai  reliabilitas  diperoleh  nilai  “V” antara  0,00  dan  1,00.  Menurut  kriteria  evaluasi validitas formula Aiken, suatu produk dikatakan valid jika  nilai  V  Aikennya  berkisar  antara  0,60  hingga 1,00, dan dikatakan tidak valid jika kurang dari 0,60. [9].
Uji  praktikalitas  Lembar  tes  kepraktisan  yang penulis  gunakan  dalam  hal  ini  adalah  lembar  tes kepraktisan  yang  digunakan  oleh  pengajar  mata pelajaran.  Menggunakan  rumus  Kappa  Cohen,
penerapan  setiap  pernyataan  dievaluasi.  Ketika melakukan  penelitian  tentang  pengembangan  suatu model,  dikatakan  praktis  jika  para  profesional  setuju bahwa model tersebut secara teoritis dapat digunakan dalam  praktik  dan  tingkat  pelaksanaannya  termasuk dalam  kategori  "baik".  Rumus  kappa  moment digunakan  untuk  mengolah  data  angket  kepraktisan sebagai berikut:
𝑚𝑜𝑚𝑒𝑛 𝑘𝑎𝑝𝑝𝑎 ( 𝑘 ) = 𝑃𝑜 − 𝑃𝑒 1 – 𝑃𝑒 Keterangan:
K   =   momen kappa, ukuran kemanjuran produk. Jumlah  nilai  yang  diberikan  oleh  validator dibagi dengan jumlah nilai maksimal digunakan untuk menghitung
Po  =   Observed  Agreement,  atau  proporsi  yang direalisasikan.
Pe  =   Harapan Kesepakatan, atau persentase kesepakatan  harapan  yang  tidak  terwujud, dihitung  dengan  membagi  jumlah  skor maksimum dengan seluruh nilai yang diberikan kepada validator.
Boslaugh  menyatakan  bahwa  tidak  ada  standar yang  ditetapkan  untuk  evaluasi  Kappa  yang menentukan  apakah  peringkat  tersebut  termasuk dalam  kelompok  tinggi  atau  rendah.  Namun, beberapa  peneliti  menggunakan  kategori  penilaian Kappa berikut:
Menurut  momen  kappa,  kategori  keputusan berikut  berlaku:  0,81-1,00  sangat  tinggi;  0,61-0,80 tinggi; 0,41-0,60 sedang; 0,21-0,40 rendah; dan 0,01- 0,20 sangat rendah.

## Tabel 2. Kriteria Peentuan Praktikalitas Momen
Kappa Interval Kategori 0,8 – 1,00 Sangat Tinggi 0,61-0,80 Tinggi 0,41-0,60 Sedang 0,21 – 0,40 Rendah 0,00 – 0,20 Sangat Rendah ≤0,00 Tidak Efektif
Uji  efektivitas  Untuk  mengukur  keefektifan produk,  penguji  membuat  lembar  kuesioner  yang meminta  siswa  untuk  menunjukkan  apakah  menurut mereka  menggunakan  augmented  reality  akan membantu  mereka  lebih  memahami  struktur  jantung dan  membuat  mereka  ingin  mempelajarinya  lebih lanjut  di  masa  mendatang.  Dengan  bantuan  analisis statistik  inferensial  melalui  analisis,  penilaian validator terhadap setiap pernyataan diperiksa.
Teori Hake tentang keuntungan yang dinormalisasi  dapat  digunakan  untuk  mengevaluasi kemanjuran  model pembelajaran. Keuntungan adalah perbedaan  antara  nilai  barang  atau  jasa  setelah diproduksi dan nilai sebelumnya.
Menurut  Hake,  rumus  nilai  Gain  yang dinormalisasi adalah sebagai berikut:
N (G) = 𝑆 𝑝𝑟𝑜𝑑𝑢𝑘−𝑆 𝑠𝑒𝑏𝑒𝑙𝑢𝑚 𝑝𝑟𝑜𝑑𝑢𝑘

## 𝑆𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚−𝑆𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Keterangan:
N (G) berada pada kategori tinggi jika nilai gain lebih besar dari 0,70
N  (G)  berada  pada  kategori  sedang  jika  nilai  gain antara 0,30 dan 0,70
N  (G)  berada  pada  kategori  rendah  jika  nilai  gain kurang dari 0,30.
Ditunjukkan  bahwa  produk  dengan  efektivitas tinggi atau sangat tinggi adalah produk yang memiliki nilai  peningkatan  sebesar  0,7  g  1.  Hal  ini  didasarkan pada  kriteria  gain  score.  Suatu  produk  dengan  nilai kenaikan  0,3  g  sampai  0,7  dianggap  cukup  efektif atau  memiliki  kriteria  efektivitas  sedang.  Produk dengan  nilai  peningkatan  0  g  0,3  dianggap  kurang efektif atau memiliki persyaratan khasiat yang rendah [10].

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Melakukan penelitian awal
a. Studi Literatur
Dalam  studi  literatur,  peneliti  mengutip  beberapa sumber  referensi  meliputi  peneliti  menggunakan buku, jurnal dan tesis yang sebelumnya mengangkat  masalah,  dan  informasi  berkaitan dengan  judul  yang  dipilih  oleh  peneliti.  teori  dan konsep apa yang peneliti ambil terkait erat dengan perancangan media pembelajaran biologi berbasis augmented  reality  (AR) menggunakan assemblr edu di SMA 1 Bukittinggi.
b. Studi lapangan Pada  tahap  ini,  peneliti  menggunakan  metode observasi  dan  wawancara.  Dimana  pada  tahap Setelah  observasi  tersebut,  penulis  langsung menuju  ke  lokasi  penelitian  yaitu  SMA  Negeri  1 Bukittinggi.  Pada  tanggal  18  Desember  2022, penulis  juga  melakukan  wawancara. dimana pada wawancara   ini  penulis  melakukan  dengan  guru biologi  yaitu  Ibuk  Nurainun,  S.  Pd,  M,  M.  Hasil wawancara  yang  dilakukan  yaitu  maka  dapat disimpulkan  bahwasannya  media  pembelajaran tersebut  masih  tergolong  dalam  pembelajaran yang  manual.  Menggunakan  media  pembelajaran manual  memiliki  beberapa  kelemahan.  Seperti halnya  menggunakan  media  pembelajaran  buku paket,  Penggunaan  buku  teks  sebagai  alat pembelajaran  membuat  siswa  memerlukan  waktu untuk  memahami suatu bahan  bacaan dan kurang mengasyikkan mengingat kemajuan zaman sekarang  dan  munculnya  media  pembelajaran yang  lebih  kreatif  dan  praktis.  Sedangkan menggunakan  power  point  mampu  menampilkan sebuah program multimedia berupa teks,  gambar, dan video. Dalam mata pelajaran Biologi terdapat sebuah materi organ-organ manusia. Maka dari itu dituntut  untuk  menampilkan  sebuah  objek  nyata
dalam media pembelajaran. Peneliti juga melakukan  penyebaran  angket  di  SMA  Negeri  1 Bukittinggi dimana angket tersebut yaitu validasi, praktikalitas dan efektifitas.

## 4.2. Menetukan materi dan ruang lingkup media
Komponen  yang  digunakan  dalam  pembuatan materi  pembelajaran  biologi  semester  ganjil  meliputi sel,  jaringan  tumbuhan  dan  hewan,  serta  gerak, peredaran darah, dan sistem pencernaan. Tetapi disini penulis  membatasi  sebuah  media  yang  dirancang Ruang lingkup dari perancangan media pembelajaran biologi  yang  penelitian  rancang  yakni  media pembelajaran  berbasis augmented  reality yang didesain dengan assemblr edu . Penggunaan teknologi.  Sekarang  hanya  digunakan  dalam  proses pembelajaran  beberapa  guru  masih  belum  menuai manfaatnya  disebabkan  oleh  beberapa  faktor,  antara lain  ketidak  hadiran  pelatihan  dan  informasi  untuk pelatih  melakukan  hal  itu.  Oleh  karena  itu  dalam dalam perancangan lingkungan belajar SMA Negeri 1 Bukitinggi Kelas XI dapat menciptakan suasana baru belajar biologi.

## 4.3. Menentukan Tujuan Pemeblajaran
Pertumbuhan  siswa  dan  bahan  ajar  sangat penting untuk mencapai hasil belajar yang   efektif, yakni:
a. Sel Pada materi Sel ini peserta didik dapat mampu:
 Membenarkan  pernyataan  bahwa  sel  adalah unit  struktural  dan  fungsional  terkecil  dalam semua kehidupan.
 Mendeskripsikan  susunan  sel  tumbuhan  dan sel hewan.
 Mendeskripsikan  komponen  struktur  sel  dan cara kerjanya.
b. Sistem Gerak Pada  materi  Sistem  Gerak  ini  peserta  didik  dapat mampu:
 Jelaskan cara kerja kerangka manusia.
 Mendeskripsikan susunan dan kegunaan tulang,  sendi,  dan  otot  yang  menyusun  sistem gerak.
 Menghubungkan anatomi sistem gerak manusia  (tulang  otot)  dengan  operasi  dan prosedurnya
 Menjelaskan  susunan  fisik  sendi,  otot,  dan tulang.
 Mendeskripsikan  bagaimana  suatu  gerakan dilakukan;
 Kaji  macam-macam  gerak  dan  organ-      organ yang melakukan gerak tersebut.
 Mendeskripsikan  cara  kerja  otot  sebagai bentuk gerak aktif.
c. Sistem Sirkulasi
 Mendeskripsikan anatomi dan fungsi jantung.
 Mendeskripsikan cara kerja peredaran darah.
 Mendeskripsikan  penyakit  sistem  peredaran darah fungsional.
d. Sistem Pencernaan
 Mendeskripsikan  gagasan  tentang  bagaimana jaringan-jaringan  yang  menyusun organ-organ sistem pencernaan berhubungan satu sama lain dalam hal bentuk dan fungsi.
 Mendeskripsikan susunan dan kegunaan jaringan-jaringan  yang  menyusun organ-organ sistem  pencernaan,  serta  tata  cara  penguraian makanan.
Baik  generasi  sekarang  maupun  yang  akan datang  harus  memiliki  motivasi  dan  pengetahuan tentang teknologi, terutama bagaimana menggunakan media  pembelajaran.  Salah  satu  inovasi  yang digunakan  SMA  Negeri  1  Bukittinggi  untuk memenuhi  tujuan  pembelajaran  adalah  perencanaan media  pembelajaran  biologi  berbasis  augmented reality.
Belajar  tentang  biologi  terutama  melibatkan interaksi  dengan  lingkungan  seseorang  sebagai sumber pengetahuan. Proses fisik dan otak pembelajar terlibat melalui koneksi ini, memungkinkan pemikiran dan tindakan.

## 4.4. Menilai Fasilitas dan Sumber Daya
Siswa di SMA Negeri 1 Bukittinggi diobservasi di  kelas  F1  atau  kelas  XI  dan  hasil  observasi digunakan untuk mengetahui kinerja siswa. menggunakan  wifi  untuk  mengakses  internet  dalam proses  pembelajaran.  Media  yang  dirancang  peneliti diakses secara online maka dari itu pada saat peneliti melakukan penelitian para peserta didik menggunakan  jaringan WiFi. Melihat  syarat  dan ketentuan dalam menjalankan media pembelajaran ini pendidik  dan  peserta  didik  memerlukan smartphone, tidak ada minimal spesifikasi pada smartphone sebab untuk mengakses  media pembelajaran tersebut  hanya diperlukan  menscand  barcode.  Penggunaan  media pembelajaran  ini  menggunakan  sebuah  barcode,  lalu peneliti  menyebarkan  barcode  dengan  memprint gambar  dari  barcode  tersebut.  Setelah  itu  peserta didik  dapat  menscand  kode  barcode  yang  telah diberikan.  Kemudian  peserta  didik  sudah  dapat menggunakan  media  pembelajaran  yang  sudah peneliti rancang.
Setelah  semua  kebutuhan  diidentifikasi  dan dinilai  mencukupi  sebagai  dasar  untuk  merancang media  pembelajaran  baik  dari  segi  tempat  penelitian, menentukan  tujuan  pembelajaran,  menentukan  tema dan ruang lingkup dan nilai fasilitas dan sumber daya. Penliti melanjutkan ketahap berikutnya.

## 4.5. Perancangan Instrumen
Validitas  angket,  kepraktisan,  dan  kemanjuran produk  media  yang  dimaksud  semuanya  dirancang selama fase desain instrumen. alat survei yang dibuat dan  disetujui  oleh  Dr.  Liza  Efriyanti,  S.  Si,  M.Kom. Menerima  A  pada  kuesioner  kemanjuran,  yang
memungkinkan  untuk  segera  digunakan.  Dengan beberapa  perubahan  kuesioner,  kuesioner  validitas dan  kepraktisan,  yang  keduanya  mendapat  nilai  B, dapat digunakan.
Ibu  Gusnita  Darmawati,  S.Pd,  M.Kom  selaku ketua  jurusan  ilmu  komputer  melakukan  analisis validitas,  kepraktisan,  dan  keefektifan  produk. Efisiensi dinilai umum dengan kriterium penliaian A, dapat diberikan tanpa revisi. Tiga komponen validitas angket adalah angket validitas aspek materi, validitas kebahasaan, dan perencanaan media. Angket menggunakan  skala  Likert  dan  efektif,  praktis,  dan teliti.

## 4.6. Perancangan Storyboard
Desain  storyboard  digunakan  untuk  membuat visual  layar,  bentuk  desain  visual,  suara,  dan informasi.  Desain  tampilan  didasarkan  pada  hasil storyboard.  tabel  berikut  menampilkan  storyboard untuk setiap layar:
Tabel 3. Perancangan Storyboard Daftar screen Isi Screen Screen 1 Kode barcode Screen 2 Tampilan alamat web Screen 3 Tampilan pilihan menampilkan tampilan dalam 3D atau AR Screen 4 Tampilan dalam 3D Screen 5 Tampilan dalam AR
Storyboard dikembangkan  menjadi  beberapa menu  yang  masing-masing  adalah  sebagai  berikut: Sekelompok data optik yang dapat dibaca oleh mesin ditampilkan di Layar 1. Tahap awal dalam mengakses media  pembelajaran  yang  dirancang.  Dengan  cara menscand kode barcode tersebut.
Screen 2 – Tampilan alamat web, setelah melakukan scand pada kode barcode maka tampilan selanjutnya yaitu tampilan alamat web.  Kemudian klik “Buka di browser” .
Screen  3 –  Tampilan  pilihan  menampilkan  tampilan dalam  3D  atau AR, ketika  klik  “Buka  di  browser “maka  tampilan  yang  muncul  yaitu  pilihan  untuk menampilkan dalam bentuk 3D atau AR. Screen 4 – Tampilan dalam 3D, ketika memilih untuk akses tampilan 3D maka yang akan ditampilkan yaitu tampilan dalam 3D.
Screen 5 – Tampilan dalam AR , ketika memilih untuk akses tampilan AR maka yang akan ditampilkan yaitu tampilan dalam AR .
4.7. Mendesain Tampilan(Interface) Sumber daya pendidikan ini dibuat menggunakan  Assemblr  Edu  dengan  bantuan  siswa kelas  XI  SMA  Negeri  1  di  Bukittinggi.  Perancangan antarmuka  (antarmuka  media  pembelajaran)  adalah sebagai berikut:
Tabel 4. Desain Tampilan ( Interpace) Screen Visual Image
1 Kode barcode Header 2 Tampilan alamat media Header 3 Tampilan pilihan menampilkan tampilan dalam 3D atau AR Header 4 Tampilan dalam 3D Header 5 Tampilan dalam AR Header
Setelah semua dirancang secara rinci dan dinilai mencukupi  sebagai  dasar  untuk  merancang  media pembelajaran  baik  dari  perancangan  instrumen  uji produk,  perancangan  storyboard  dan  desain  tampilan (interface) peneliti melanjutkan ketahap berikutnya.

## 4.8. Pra produksi
Langkah ini dimulai dengan menyiapkan bahan- bahannya  digunakan  untuk  produksi  produk  desain media  pembelajaran.  Bahan  hasilnya  adalah  materi pembelajaran  tentang  biologi  sesuai  dengan  rencana pelaksanaan  pembelajaran  dan  kurikulum.  Bahan Bahan  dari  buku  teks  yang  digunakan  oleh  guru  dan untuk  peserta  didik.  Setelah  materi  disiapkan  dalam bentuk  bahan  ajar,  Kemudian  siapkan  materi  lainnya seperti  video,  gambar,  suara.  Beberapa  informasi dikumpulkan untuk pembuatan.
Media pembelajaran sebagai berikut:
a. Teks  dari  kurikulum  dan  rencana  digunakan sebagai  data  teks  Pelaksanaan  pembelajaran  dan pelaksanaan materi pembelajaran kewiraswastaan.
Kode akses media pembelajaran Web Web 3D AR Objek Video Video Objek
b. Foto-foto  lain  bisa  dijadikan  sebagai  sumber belajar  kewirausahaan  selain  gambar  backdrop yang sekarang banyak digunakan.
c. Data  video  yang  digunakan  adalah  video  dan terkait
Bantuan dengan bahan yang diteliti:
Di bawah ini adalah bahan lain yang dibutuhkan untuk proses tersebut pembuatan media pembelajaran biologi  dengan  menggunakan  perangkat  Komputer, Assemblr , Smartphone .  Persiapan  dimulai  dengan implementasi  media  pembelajaran  yaitu  dengan memberikan  kode  barcode  kepada  pendidik  dan peserta didik.

## 4.9. Share Media Pembelajaran
Gambar 1. Berbagi media pembelajaran
Berbagi  URL  pemutar  web,  menyematkan pemutar web, dan berbagi penanda QR adalah semua cara  untuk  mengakses  konten  pembelajaran  yang disesuaikan. Namun dalam hal ini, peneliti mengakses  sumber  daya  pendidikan  melalui  tag  QR bersama.

## 4.10. QR marker
Gambar 2. QR marke struktur sel, sistem gerak, sistem sirkulasi, sistem pencernaan, struktur jantung

## 4.11. Tampilan Web
Untuk  mengakses  media  pembelajaran  yang dirancang  maka QR  marker discand, setelah  itu akan muncul  tampilan  web.  Dimana  pada  tampilan  web
terdapat  pilihan  tampilan  yaitu  tampilan  dalam  3D dan AR seperti gambar dibawah ini:
Gambar 3. Tampilan web
4.12. Tampilan 3D Tampilan  3D  ini  terdiri  dari  materi  struktur  sel hewan dan tumbuhan, sistem gerak, sistem pencernaan dan struktur jantung. Media pembelajaran yang  dirancang  disertai  video  pembelajaran  sebagai tambahan  sumber  media  pada  media  pembelajaran tersebut. Dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 4. Tampilan 3D sistem gerak, sistem sirkulasi, struktur sel, struktur jantung.

## 4.13. Tampilan AR
Tidak  berbeda  dengan  tampilan  3D  hanya  saja pada  tampilan AR untuk  menampilkan  media pembelajaran  camera  diarahkan  ke  ruangan  setelah itu  akan  muncul  media  pembelajaran  tampilan AR. Materi media pembelajaran yang dibuat yaitu struktur sel  hewan  dan  tumbuhan,  sistem  gerak,  sistem pencernaan  dan  struktur  jantung.  Dapat  dilihat gambar dibawah ini:
Gambar 5. Tampilan AR struktur sel, sistem gerak, sistem pencernaan, struktur jantung

## 4.14. Rencana Pengujian
Perkembangan  media  pembelajaran  saat  ini sedang  diuji.  Penyebarluasan  media  pembelajaran adalah  tahap  selanjutnya  jika  tidak  ada  kesalahan; jika tidak,  media pembelajaran diperbaiki  sekali  lagi. Dengan  Assemblr  Edu,  media  pembelajaran  dibuat dengan tahap uji coba berupa input data untuk media pembelajaran yang dirancang. Berikut alur uji media:
Table 5. Alur pengujian media pembelajaran
No Input Output Jenis pengujian Hasil pengujian 1 Struktur Sel Menampilkan objek, teks dan video Black Box Sukses 2 Sistem Gerak Menampilkan objek, teks dan video Black Box Sukses 3 Struktur Jantung Menampilkan objek, teks dan video Black Box Sukses 4 Sistem Pencernaan Menampilkan objek, gambar, teks dan video Black Box Sukses

## Table 6. Hasil pengujian fungsionalitas
No Pengujian Error Hasil 1 Objek - Valid 2 Gambar - Valid 3 Teks - Valid 4 Video - valid

## 4.15. Uji validitas
Empat ahli  menilai  materi pembelajaran  biologi yang  dibuat,  dengan  masing-masing  ahli  berfokus pada  salah  satu  dari  tiga  kriteria  penilaian:  desain media,  konten,  dan  linguistik.  Hasil  lembar  validitas dari  empat  ahli  adalah  sebagai  berikut:  aspek  desain media dengan Bapak Sarwo Derta, M.Kom mendapat nilai 0,90 dan dengan Bapak Dr. Supratman Zakir, M. Pd, M. Kom  mendapat skor 0,75 aspek aspek materi dengan  Ibuk  Nurainun,  S.  Pd,  M.  M  mendapat  nilai 0,79  dan  aspek  aspek  kebahasaan  dengan  Ibu  Ibuk Nurhayati,  S.Pd  memperoleh  skor  0,96.  diperoleh dengan  0,85  sebagai  hasil  akhir  dan  kriteria  yang sesuai.
a. Uji Praktikalitas
Seorang  instruktur  biologi  menilai  kepraktisan beberapa  sumber  belajar  biologi,  dan  hasil validasi  guru  menghasilkan  skor  sangat  tinggi yaitu 0,91.
b. Uji Efektivias
Model  statistik  Richard  R.  Hake  (G-Score) digunakan untuk mengevaluasi keefektifan materi pembelajaran biologi. Berdasarkan lembar keefektifan  kriteria  keefektifan  tinggi  yang dievaluasi oleh 35 siswa, diperoleh uji keefektifan materi pembelajaran biologi yaitu 0,85.

## 4.16. Pembahasan
Berdasarkan  hasil  evaluasi  suatu  produk  pada tiga tingkat pengujian  yang berbeda:  uji  validitas, uji praktik, dan uji efektivitas. Empat orang ahli  menilai validitas  ketiga  rencana  media,  isi,  dan  bahasa, menghasilkan  skor  akhir  0,85.  Dengan  nilai  akhir 0,91  dan  standar  yang  ketat,  salah  satu  guru  biologi menilai  kepraktisannya.  35  siswa  yang  memperoleh nilai  akhir  0,85  dengan  kriteria  sangat  tinggi menjalani uji efikasi
Assembler  Edu  digunakan  untuk  membuat produk  media  pembelajaran  Biologi  sebagai  bagian dari penelitian  ini  yang dilaksanakan di SMA Negeri 1 Bukittinggi. Sumber belajar biologi ini dikembangkan untuk membantu siswa SMA Negeri 1 Bukittinggi dalam pembelajaran biologi.
Beberapa  konten  dalam  sumber  belajar  biologi  yang dimaksud  dapat  dilihat  secara  3D  dan  augmented reality. Materi pembelajaran biologi ini dimaksudkan untuk meningkatkan semangat siswa dalam mempelajari  mata  pelajaran  tersebut,  memberikan konteks  dan  pemahaman  pada  pembelajaran  mereka, serta  membangkitkan  minat  mereka  terhadap  materi tersebut.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  temuan  penyelidikan  peneliti  dan pemaparan  yang  telah  diuraikan  pada  setiap  bab sebelumnya  mengenai  pembuatan  bahan  ajar  Biologi kelas  XI  SMA  Negeri  1  Bukittinggi.  Tenaga kependidikan  dan  pelajar  dapat  menggunakan  media yang telah dirancang berupa Augmented Reality untuk
keperluan  pembelajaran  di  smartphone  melalui internet.  Validitas  media  pembelajaran  dievaluasi dengan  skor  0,85,  kegunaan  dievaluasi  dengan  skor 0,91, dan keefektifan dievaluasi dengan skor 0,85.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Abi  Hamid,  M.,  Ramadhani,  R.,  Masrul,  M., Juliana,  J.,  Safitri,  M.,  Munsarif,  M.,  ...  & Simarmata,  J.  (2020). Media  pembelajaran . Yayasan Kita Menulis.
[2] Hasan, M., Milawati, M., Darodjat, D., Harahap, T. K., Tahrim, T., Anwari, A. M., ... & Indra, I. (2021).  Media  pembelajaran.  Penerbit  Tahta Media Group (Grup Penerbitan CV Tahta Media Group)
[3] A. Pramuaji,
“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Pengenalan Corel  Draw  Sebagai  Sarana  Pembelajaran Desain Grafis Di Smk Muhammadiyah 2 Klaten Utara,” Elinvo  (Electronics,  Informatics,  Vocat. Educ. ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  183–189,  2017,  doi: 10.21831/elinvo.v2i2.17312.
[4]   Sari, P., Okra, R., Musril, H. A., & Sarwoderta, S.  (2023).  Perancangan  Media  Pembelajaran Animasi  3D  Pada  Mata  Pelajaran  Pendidikan Jasmani  Olahraga  Dan  Kesehatan  Di  Mtsn  6 Agam. Innovative:  Journal  Of  Social  Science
Research , 3 (2), 13382-13391.
[5]   Oktaviana,  S.,  &  Okra,  R.  (2023).  Perancangan Media  Pembelajaran  Biologi  Berbasis  Android
di  SMA  Negeri  1  Kapur  IX.  Indonesian Research Journal on Education, 3(1), 403-414.
[6]    Padang, F. A. L., Ramlawati, R., & Yunus, S. R. (2022). Media Assemblr Edu Berbasis Augmented  Reality  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Materi  Sistem  Organisasi  Kehidupan Makhluk  Hidup. Diklabio:  Jurnal  Pendidikan dan Pembelajaran Biologi , 38-46.
[7] Oktaviana,  S.,  &  Okra,  R.  (2023).  Perancangan Media Pembelajaran Biologi Berbasis Android di SMA  Negeri  1  Kapur  IX. Indonesian  Research Journal on Education , 3 (1), 403-414.
[8]   Putri, E. L., Derta, S., Musril, H. A., & Okra, R. (2023).  Perancangan  Media  Pembelajaran  IPA Kelas VII Berbentuk Game Edukasi
Menggunakan  Aplikasi  Construct  2  di  SMPN  7 Bukittinggi. INFORMATION MANAGEMENT FOR  EDUCATORS  AND  PROFESSIONALS: Journal  of  Information  Management , 7 (2),  194- 203.
[9]    Binanto, I. (2010). Multimedia digital-dasar teori dan pengembangannya. Penerbit Andi.
[10]  Asmawati, A., & Dalming, T. (2019). Pengembangan Media Animasi Flash Asam Basa dengan  Metode  Hannafin  dan  Peck.  Quantum: Jurnal Inovasi Pendidikan Sains, 10(2), 104-112.