## PENERAPAN MEDIA MONOPOLY GAMES SMART (MGS) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI EKOSISTEM DI KELAS VII MTS AL-WAHDAH SUMBER
Sri Ayu, Emah Khuzaemah, Ina Rosdiana Lesmanawati IAIN Syekh Nurjati Cirebon, Jl. Perjuangan By Pass Sunyaragi Website : www.syekhnurjati.ac.id/tbio

## Abstrak
Dalam  proses  pembelajaran  siswa  dituntut  untuk  aktif  melaluiaktivitas-aktivitas  yang membangun  kerja  kelompok  dan  dalam  waktu  singkatmembuat  mereka  berfikir  tentang  materi pelajaran. Keterlibatan siswa secara aktif dalam pembelajaran biologi sangat diperlukan, sehingga apa yang  dipelajari  akan  lebih  tertanam  dalam  pikiran  siswa.  Penerapan Monopoly  Games  Smart pada pembelajaranBiologi  merupakan  salah  satu  alternatif  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  kreatifitas siswa serta dapat mengurangi kejenuhan belajar siswa, sehingga mendapatkanhasilbelajar siswa yang memuaskan. Adapun yang menjadi tujuan penelitian ini adalah:(1) Untuk mengkaji penerapan media MGS  (Monopoly  Games  Smart) pada  materi  Ekosistem  di  MTs  Al-Wahdah  Sumber.  (2)  Untuk mengkaji hasil belajar siswa pada pembelajaran biologi materi Ekosistem dengan menggunakan media MGS  (Monopoly  Games  Smart) di  MTs  Al-Wahdah  Sumber.  (3)  Untuk  mengkaji  respon  siswa terhadap penggunaan  media MGS (Monopoly  Games Smart) dalam pembelajaran biologi khususnya pada  materi  Ekosistem  di  Mts  Al-Wahdah  Sumber.  Penelitian  ini  dilakukan  di  MTs  Al-Wahdah dengan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah instrumen tes ( pre-test dan post-test ) untuk mengukur  hasil  belajar  siswa,  observasi  untuk  mengetahui  aktivitas  siswa  dan  angketuntuk mengetahui  respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran.  Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  (1) berdasarkan  hasil  analisis  observasi,  aktivitas  siswa  meningkat  setelah  diterapkan  media Monopoly Games Smart. (2) Hasil belajar siswa kelas eksperimen menggunakan media pembelajaran Monopoly Games  Smart nilai  rata-rata pretest sebesar  39, posttest 78  dan  n-gain  0,62..  Terbukti  dari  hasil perhitungan  uji  T  menggunakan SPSS  16 diperoleh  nilai Sig. 0,000  <  (0,05)  yang  berarti  terdapat peningkatan hasil belajar biologi siswa. (3) berdasarkan hasil analisis angket mengenai respon siswa terhadap penerapan media hampir dari siswa (82%) dengan kriteria sangat kuat, menyukai penerapan strategi pembelajaran Monopoly Games Smart.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Monopoly Games Smart , Hasil Belajar.

## LATAR BELAKANG
Pendidikan  merupakan  proses belajar mengajar yang dapat menghasilkan  perubahan  tingkah  laku yang diharapkan segera setelah terjadi proses  belajar.  Hasil  pendidikan  yang berupa  perubahan  tingkah  laku meliputi  bentuk  kemampuan  yang menurut taksonomi Bloom diklasifikasikan dalam tiga kemampuan  (domain)  yaitu  kognitif, afektif dan psikomotor. Peran guru dalam proses pembelajaran  IPA  menurut  teori behaviorisme  adalah  membuat  suatu
stimulus  yang  mampu  menciptakan respon  peserta  didik  agar  tertarik dengan  konsep  IPA.  Stimulus  yang dimaksud  dapat  berupa  penyajian materi  yang  menarik,  pengembangan eksperimen-eksperimen  IPA  yang menarik,  aplikasi  dalam  kehidupan sehari-hari peserta didik, dan mengoptimalkan  peserta  didik  agar terlibat aktif. Selain stimulus diperlukan  juga  pemberian  penguatan (reinforcement)  positif  pada  peserta didik (Wisudawati, 2014: 41).
Berdasarkan  dari  kegiatan  proses belajar  mengajar,  hasil  belajar  siswa
masih  rendah.  Hal  tersebut  dapat dilihat dari aspek kognitif, afektif dan psikomotor.Dari  segi  kognitif  siswa masih  kurang  memahami  pelajaran yang  sudah  diajarkan  oleh  gurunya. Terlihat  pada  hasil  tes  atau  evaluasi setelah  proses  pembelajaran  dan  dari pasifnya  siswa  dalam  menjawab pertanyaan yang diajukan oleh gurunya.  Kemudian  dilihat  dari  ranah afektif  yaitu  dari  segi  sikap  siswa kepada  lingkungannya,  masih  banyak siswa  yang  kurang  peduli  terhadap lingkungan disekitar seperti kurangnya kesadaran  dalam  menjaga  kebersihan kebanyakan  siswa  membuang  sampah sembarangan.  Selain  itu  aktivitas siswa  selama  proses  pembelajaran kurang  aktif  dan  komunikatif.  Hal  itu terlihat  dari  siswa  tidak  mau mengemukakan  pendapat,  siswa  tidak mau  menanggapi  hasil  diskusi,  siswa tidak mau bertanya kepada guru, serta tidak  mandiri  dalam  mengerjakan tugas  yang  diberikan.Aktivitas  belajar seperti  itu  membuat  siswa  kesulitan dalam memahami konsep-konsep yang telah  dipelajari  karena  siswa  hanya duduk  diam  mendengarkan  tanpa adanya  aktifitas  dari  siswa.  Adapun pada  aspek  psikomotor,  siswa  kurang menunjukkan  adanya  implikasi  dari proses  belajar  mengajar  kedalam kehidupannya sehari-hari. Terlihat dari siswa kurang berinteraksi dengan baik dengan  makhluk  hidup  lain  seperti tumbuhan dan hewan.
Permasalahan  yang  terjadi  dalam pembelajaran  dapat  diatasi  dengan inovasi-inovasi  pembelajaran  seperti menggunakan  model,  media,  atau strategi-strategi  pembelajaran.Dalam hal  ini  peneliti  menggunakan  media Monopoly Games Smart (MGS) untuk mengatasi  permasalahan  yang  ada  di kelas VII MTS Al-Wahdah Sumber.
Kebanyakan  siswa  saat  ini  lebih memilih  menghabiskan  waktu  dengan
menonton  tv  atau  menonton  video kesukaannya  dan  lebih  memilih bermain  games  dari  pada  belajar. Untuk  menghindari  kemalasan  siswa dalam  belajar  digunakanlah  media Monopoly Games Smart (MGS) untuk merangsang  kegiatan  belajar  siswa.
Dengan  demikian  siswa  akan  tertarik dan antusias dengan media  yang akan ditampilkan dalam pembelajaran sebagai proses untuk membantu siswa dalam  mencerna  pelajaran  sehingga hasil  belajar  dapat  tercapai  sesuai dengan rencana pembelajaran. Di MTs Al-Wahdah  Sumber  belum  ada  guru yang  memanfaatkan  media  MGS sebagai  media  pembelajaran.Oleh karena  itu  dalam  mengatasi  hal tersebut  sangat  penting  dilakukan penelitian,  dan  penulis  mencoba mengkaji  bagaimana “Penerapan Media
Monopoly  Games  Smart dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa  pada  Materi  Ekosistem  di Kelas VII MTs Al-Wahdah Kabupaten Cirebon” . Pertanyaan Penelitian a. Bagaimana  Perbedaan  aktivitas belajar  siswa  yang  menerapan pembelajaran media MGS (Monopoly  Games  Smart) dengan siswa  yang  tidak  menerapkan pembelajaran media MGS (Monopoly  Games  Smart) pada materi Ekosistem di kelas VII MTs Al-Wahdah Sumber? b. Apakah terdapat perbedaan peningkatan  hasil  belajar  antara siswa yang diterapkan pembelajaran media MGS (Monopoly  Games  Smart) dengan siswa  yang  tidak  menerapkan pembelajaran media MGS (Monopoly  Games  Smart) pada materi Ekosistem di kelas VII MTs
Al-Wahdah Sumber?
c. Bagaimana  respon  siswa  terhadap penerapan  pembelajaran  media
MGS  (Monopoly  Games  Smart) pada materi Ekosistem di kelas VII MTs Al-Wahdah Sumber?

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  di MTs Al-Wahdah Sumber Kabupaten  Cirebon.  Penelitian  ini menggunakan  desain  eksperimen dengan  perbandingan  antara  kelas eksperimen dan kelas kontrol.Pada kelas eksperimen diterapkan pembelajaran  media Monopoly Games  Smart  (MGS), sedangkan pada  kelas  kontrol  digunakan metode pembelajaran konvensional.Rancangan penelitian ini menggunakan rancangan rendomized  pretest- posttest control group design .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian 1. Aktivitas Belajar Siswa pada Kelas  Eksperimen dan Kelas Kontrol Data aktivitas belajar siswa dirinci berdasarkan indikator yang diperoleh melalui pengamatan pada setiap pertemuan.Aktivitas siswa  dicatat  oleh  4  observer yaitu rekan peneliti. Berikut ini disajikan  grafik  perkembangan aktivitas  siswa  selama  proses pembelajaran berlangsung.
Berdasarkan  grafik  di  atas dapat diketahui rata-rata persentase aktivitas siswa dengan  kriteria  cukup.Dari kelima indikator tersebut menjelaskan melalui presentasi terlihat  mempunyai  presentase yang paling tinggi dibandingkan indikator lainnya yaitu 64%. Gambar 1. Grafik perbedaan aktivitas belajar siswakelas eksperimen Sedangkan indikator kerjasama antar kelompok mempunyai presentase  paling  rendah  yaitu 56%.  Kemudian  pada  pertemuan kedua  aktivitas  siswa  mengalami peningkatan yang signifikan tergolong  tinggi  dan  sangat baik.Dari kelima indikator tersebut antusias dalam pembelajaran menggunakan media MGS mempunyai presentase  yang  paling  tinggi yaitu  91%  dengan  kriteria  sangat baik.Hal  tersebut  dikarenakan siswa  terlihat  sangat  senang dengan pembelajaran menggunakan media MGS.Sedangkan  pada  indikator menjelaskan  melalui  presentasi mempunyai  presentase  paling rendah  yaitu  74%  dengan  kriteria baik.Jadi dapat disimpulkan bahwa penerapan media pembelajaran Monopoly  Games Smart memberikan pengaruh pada aktivitas belajar siswa.
Gambar 2. Grafik perbedaan aktivitas belajar siswa kelas kontrol
Berdasarkan  grafik  di  atas dapat diketahui rata-rata persentase  aktivitas  siswa  pada
kelas kontrol yang hanya menggunakan metode konvensional dilihat dari indikator observasi tergolong rendah. Indikator tanggung jawab mempunyai  presentase  paling tinggi  yaitu  60%  dengan  kriteria cukup.Sedangkan indikator menjelaskan  melalui  presentasi dan  menjawab  pertanyaan  dari guru mempunyai presentase paling  rendah  yaitu  48%  dengan kriteria  kurang.  Pada  pertemuan kedua  mengalami  peningkatan sedikit  pada  aktivitas  siswa. Indikator kerjasama dalam kelompok  mempunyai  presentase yang  paling  tinggi  yaitu  64%
dengan  kriteria  cukup,  sedangkan indikator  menjelaskan  melalui presentasi  dan  tanggung  jawab mempunyai  presentase  paling rendah  yaitu  57%  dengan  kriteria cukup.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  pembelajaran  yang  hanya menggunakan metode konvensional  aktivitasnya  lebih rendah dibandingkan dengan kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran Monopoly  Games Smart . 2. Rekapitulasi  Hasil Pretest dan Posttest Pada  Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol 1) Peningkatan Hasil Belajar Pada Kelas Eksperimen  dan  Kelas Kontrol Perbedaan dari hasil pembelajaran antara yang menggunakan media pembelajaran Monopoly Games Smart (kelas eksperimen) dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran Monopoly Games Smart (kelas kontrol) di MTs Al-Wahdah Kab. Cirebon pada pokok bahasan ekosistem. Adapun datanya adalah sebagai berikut :
Tabel  1.  Rekapitulasi Pretest dan Posttest Kelas  Eksperimen  dan Kontrol
Gambar 3. GrafikRekapitulasi Pretest dan Posttest Kelas  Eksperimen  dan Kontrol Grafik diatas untuk posttest kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol.Hasil  ini  membuktikan bahwa  media  pembelajaran
Monopoly Games Smart sangat baik  digunakan  pada  pelajaran tentang ekosistem.
Rata-rata  posttest  kelas eksperimen  lebih  besar  dari pada  kelas  kontrol.  Hasil  rata- rata  posttest  kelas  eksperimen sebesar  78,    sedangkan  untuk kelas  kontrol  sebesar  62.
Berdasarkan  hasil  tersebut diketahui bahwa rata-rata posttest kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol.Selisih rata-rata posttest antara keduanya cukup besar yaitu 16. Perbedaan  hasil  belajar antara  siswa  kelas  eksperimen dan  siswa  kelas  kontrol  juga dapat  diketahui  dari  hasil  uji beda  atau  uji  N-Gain.  Hasil analisis  N-Gain  hasil  belajar siswa  kelas  eksperimen  dan
kelas kontrol dapat dilihat pada gambar 4.6.
Gambar 4 Grafik Rata-rata Nilai NGain Hasil Belajar antara KelasEksperimen dan Kelas Kontrol
Kedua  nilai  N-Gain  kelas eksperimen  dan  kontrol  termasuk kedalam  kriteria  sedang.  Nilai rata-rata N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,62 dan nilai rata-rata N- Gain  kelas  kontrol  sebesar  0,33. Berdasarkan grafik diatas nilai N- Gain  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol  memiliki  perbedaan  yang cukup besar, dimana selisih antara keduanya sebesar 0,29. 2) Analisis Perbedaan Peningkatan Hasil Belajar Kelas  Eksperimen  dan  Kelas Kontrol Analisis data perbedaan peningkatan  hasil  belajar  kelas eksperimen dan kelas control diuji dengan SPSS Independent Sample T-Test  yaitu  uji Mann- Whitney  U ,  ternyata  nilai  Sig  nya 0.000  <  0.05  artinya  Ho  ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa  terdapat  perbedaan  yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.Penggunaan media Monopoly  Games  Smart  ini sangat berpengaruh dalam meningkatkan  hasil  belajar  siswa di kelas eksperimen. 3. Respon  Siswa  Terhadap  Media pembelajaran Monopoly Games Smart Perolehan presentase dari setiap  item  yang  berdasarkan kriteria pada angket tersebut dapat dilihat pada tabel 4.11. Tabel 4.11 Presentase KriteriaAngket Presentase Kriteria Angket Kriteria Jumlah  Presentase sangat kuat 13 57% Kuat 17 43% Sedang 0 0% Rendah 0 0% Berdasarkan  hasil  presentase dari masing-masing kriteria tersebut  dapat  diketahui  dari  20 item  angket  respon  siswa  yang diujikan  pada  kelas  eksperimen dengan jumlah siswa 30, rata-rata siswa  memberikan  respon  yang sangat positif terhadap pembelajaran Monopoly  Games Smart  (MGS) .  Hasil  rekapitulasi tersebut  menunjukan  bahwa  dari setiap  siswa  memberikan  respon positif  terhadap  pembelajaran MGS karena terbukti hasil angket tersebut  menunjukkan  kriteria yang sangat kuat dan kuat.

## B. Pembahasan
1. Aktivitas  Belajar  Siswa dengan  Penerapan  Media Monopoly  Games  Smart (MGS) pada Konsep Ekosistem Berdasarkan  data  aktivitas belajar siswa dapat diketahui rata- rata  persentase  aktivitas  siswa dilihat  dari  5  indikator  seperti kerjasama dalam kelompok, menjelaskan  melalui  presentasi, menjawab  pertanyaan  dari  guru,
antusias dalam pembelajaran menggunakan  media  MGS  dan tanggung  jawab,  pada  pertemuan pertama  cukup.  Kemudian  pada pertemuan  kedua  aktivitas  siswa mengalami  peningkatantergolong tinggi  dan  sangat  baik.Hal  ini menunjukkan  bahwa  penerapan media  pembelajaran Monopoly Games Smart memberikan pengaruh  pada  aktivitas  belajar siswa. Sedangkan pada kelas control,  siswa  mendengarkan penjelasan  materi  pelajaran  dari guru  kemudian  mencatat  dan mengerjakan  latihan-latihan  yang diberikan  oleh  guru.  Walaupun guru telah memberikan kesempatan  kepada  siswa  untuk bertanya  namun  tetap  saja  tidak ada  muncul  pertanyaan  dari mereka.Interaksi  belajar  yang positif  antar  siswa  pada  kelas kontrol  inipun  sedikit  sekali,  hal ini terlihat pada saat mengerjakan latihan.  Siswa  enggan  untuk bertanya kepada temannya maupun guru tentang penyelesaian  soal  yang  kurang  ia pahami. Hamalik  (2005  :  87)  bahwa guru  perlu  menciptakan  suasana lingkungan kelas yang menyenangkan  (comfortable)  dan menunjang (supportive), sehingga membangkitkan  motivasi  siswa untuk mencapai hasil belajar yang positif.  Suasana  belajar  yang demokratis,  ada  kebebasan  siswa belajar,  mengajukan  pendapat, berdialog  dengan  teman  sekelas dan lain-lain, perasaan cemas dan khawatir  pada  siswa  sering  tidak menumbuhkan kekreatifan belajar siswa. (Sudjana. 2002 : 42) Hasil observasi yang didapatkan  menunjukkan  bahwa keaktifan siswa kelas eksperimen jauh lebih meningkat bila dibandingkan dengan keaktifan  siswa  dikelas  kontrol. Penyebabnya  dikarenakan  kelas eksperimen menerapkan pembelajaran menggunakan media Monopoly  Games  Smart yang  menuntut  siswa  untuk berperan  aktif  dalam  proses pembelajaran. 2. Perbedaan Peningkatan Hasil  Belajar  Siswa  Kelas Eksperimen  dan  Kelas Kontrol Hasil analisis tersebut diketahui  bahwa  hasil  belajar pada kelas eksperimen mengalami  peningkatan  lebih signifikan  dibandingkan  dengan kelas  kontrol,  dikarenakan  kelas eksperimen menggunakan media pembelajaran Monopoly  Games Smart yang cocok dikaitkan dengan  konsep  ekosistem.  Hal ini menjadikan siswa lebih aktif, minat  dan  antusias  dalam kegiatan proses belajar mengajar.  Sudjana  (2014  :  61) mengatakan  bahwa  keberhasilan proses  belajar  mengajar  dapat dilihat  dalam  motivasi  belajar yang ditunjukan oleh siswa pada saat  melaksanakan  kegiatan belajar-mengajar.  Hal  ini  dapat dilihat  dalam  hal;  minat  dan perhatian siswa terhadap pelajaran, semangat  siswa untuk melakukan tugas-tugas belajarnya,  dan  rasa  senang  dan puas  dalam  mengerjakan  tugas yang diberikan.
Peningkatan  hasil  belajar pada  kelas  eksperimen  tersebut diakibatkan  adanya  media  yang digunakan oleh guru yaitu media Monopoly  Games  Smart .  Media ini  diterapkan  didalam  kelas
dalam konsep ekosistem bertujuan  untuk  meningkatkan daya  tarik  siswa  dalam  belajar. Sehingga  siswa  mempunyai motivasi  bahkan  senang  dalam belajar  di  kelas.  Siswa  yang hanya  belajar  dengan  metode konvensional  pada  kelas  kontrol rata-rata peningkatan hasil belajarnya  kurang  signifikan. Hal  tersebut  dikarenakan  proses pembelajaran yang sangat monoton sehingga menimbulkan kejenuhan  bagi  siswa  dalam belajar. Pembelajaran  menggunakan media Monopoly  Games  Smart dapat  lebih  memotivasi  siswa dalam belajar.Penguasaan konsep siswa di kelas eksperimen  yang  mengikuti pembelajaran menggunakan media Monopoly  Games  Smart meningkat lebih signifikan dibandingkan penguasaan konsep  siswa  di  kelas  kontrol yang hanya menggunakan gambar-gambar . 3. Respon  Siswa  terhadap Pembelajaran Menggunakan Media Monopoly  Games  Smart (MGS) Respon siswa terhadap suatu pembelajaran  yang  dilakukan dalam  proses  belajar  mengajar sangatlah  penting  karena  dari respon  tersebut  dapat  diketahui apakah  perlakuan  yang  peneliti berikan  kepada  siswa  dapat diterima  atau  bahkan  ditolak oleh siswa. Berdasarkan data hasil analisis angket dapat diasumsikan bahwa sikap (penerimaan, respon dan penilaian) siswa terhadap
penggunaan  media Monopoly Games  Smart pada  sub  pokok bahasan  ekosistem  di  MTs  Al- Wahdah  Sumber  Kab.  Cirebon sangatlah  positif.  Interprestasi rata-rata skor angket sikap siswa terhadap  penggunaan Monopoly Games Smart pada pembelajaran sub  pokok  bahasan  ekosistem adalah  sangat  kuat.  Siswa merasa senang mengikuti pembelajaran menggunakan Monopoly  Games  Smart dan tidak  merasa  bosan  selama pembelajaran menggunakan Monopoly Games Smart berlangsung. Siswa pun menjadi termotivasi  untuk  lebih  rajin belajar. Analisis data tersebut menunjukan bahwa pembelajaran menggunakan media Monopoly  Games  Smart diterima dengan baik oleh siswa.

## KESIMPULAN
Setelah  dilakukan  analisis  terhadap hasil  belajar  biologi  siswa  diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Aktivitas  belajar  siswa  yang menerapkan  media  pembelajaran
Monopoly  Games  Smart lebih besar  daripada  kelas  yang  tidak menerapkan  media  pembelajaran Monopoly  Games  Smart .  Hal  ini membuktikan  bahwa  kegiatan pembelajaran  yang  menerapkan media  pembelajaran Monopoly Games Smart dapat meningkatkan keaktifan siswa.
2. Terdapat  perbedaan  peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan antara  kelas  yang  menerapkan media  pembelajaran Monopoly Games  Smart dengan  kelas  yang tidak menerapkan media pembelajaran Monopoly  Games Smart .Hasilanalisis  SPSS  V.16
Sig.  0,000  <  0,005  menunjukkan Hi  diterima.  Jadi,  Terdapat perbedaan  yang  signifikan  antara hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran Monopoly  Games Smart dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran Monopoly  Games Smart .
3. Sikap  dan  respon  siswa  terhadap pembelajaran biologi pada konsep ekosistem  dengan  menggunakan media  pembelajaran Monopoly Games Smart sangat menyenangkan. Siswa memberikan  respon  yang  positif baik dalam mengikuti pembelajaran maupun dalam bekerjasama dengan teman sekelompoknya  sehingga  dapat membantu  memahami  konsep yang  sedang  diajarkan,  terbukti 30 siswa (74%) tergolong baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  Suharsimi.  2006. Prosedur Penelitian  Suatu  Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta.
Asnawir.  2002. Media  Pembelajaran . Jakarta: Ciputat Pers.
Arsyad, Azhar. 2003. Media Pembelajaran .  Jakarta:  Raja
Grafindo Persada.
Hamalik,  Oemar.  2007. Proses
Belajar  Mengajar .  Jakarta  :
Bumi Aksara.
Karno  To.  1996. Mengenal  Analisis Tes  (Pengantar  ke  Program Komputer  Anates). Bandung: IKIP Bandung.
Purwanto,  M.  Ngalim.  2007. Prinsip-
Prinsip  dan  Teknik  Evaluasi Pengajaran. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.
Rasyid  dan  Mansur.  2011. Penilaian
Hasil Belajar . Bandung: Wacana
Prima. Rohman,  Muhammad.  2013. Strategi dan Desain Pengembangan Sistem  Pembelajaran .  Jakarta: Prestasi Pustakaraya.