## Volume 3, Nomor 2, Desember 2022
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Aplikasi Berbasis Website Wordwall.Net Dan e -LKPD Wizer.Me Terhadap Motivasi Belajar Siswa

## Lareka Bagus Subagja
SMA NEGERI 1 SINDANGBARANG, Jawa Barat, Indonesia Email: larekasubagja17@guru.sma.belajar.id

## Abstract
Student motivation is one of the factors that influence learning outcomes. Therefore the authors pay special attention to this by conducting research on student motivation. Especially in this modern era, students tend to feel bored more quickly following conventional learning which is still centered on the teacher. So that learning  must  be  made  as  interesting  as  possible,  in  order to  trigger  students'  interest  in  participating  in learning.  Therefore, the  authors  decided  to  carry  out  learning  using  the  Problem  Based  Learning  (PBL) model  assisted  by  website-based  application  media  in  the  form  of  wordwall.net  learning  games  and wizer.me e-LKPD  media to increase student  learning  motivation. The reason  for using the two  website- based applications is the suitability of the content contained in the application, so that it can be adapted to the characteristics of existing students, such as several types of games that students can choose from on the wordwall.net website, and during the learning process students tend to want to do something instant. , such as listening to material rather than writing material, inputting answers using a cellphone, and so on. These habits  or  desires  can  be  overcome  using  the  wizer.me  application  because  there  are  several  supporting features, such as video link input, image/photo input, voice recording input, writing answers directly using your finger on your cellphone (hand writing), and many more. This is also the background of the article entitled "The Effect of the Problem Based Learning (PBL) Learning Model assisted by the application based on the wordwall.net website and e-LKPD wizer.me on student learning motivation".
Keyword : PBL, wordwall.net, wizer.me, motivasi belajar.

## Abstrak
Motivasi belajar siswa merupakan salah satu faktor yang memengaruhi hasil  belajar.  Maka dari itu penulis memberi  perhatian  khusus  terhadap  hal  tersebut  dengan  melakukan  penelitian  tentang  motivasi  belajar siswa.  Terlebih  di  era  yang  serba  modern  ini,  siswa  cenderung  lebih  cepat  merasa  bosan  mengikuti pembelajaran konvensional yang masih terpusat pada guru. Sehingga pembelajaran harus  dibuat semenarik mungkin,  agar  memicu  ketertarikan  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Maka  dari  itu,  penulis memutuskan  untuk  melaksanakan  pembelajaran  dengan  menggunakan  model Problem  Based  Learning (PBL) berbantuan media aplikasi berbasis website berupa game pembelajaran wordwall.net dan media e - LKPD wizer.me untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Alasan digunakannya kedua Aplikasi berbasis website tersebut adalah kesesuaian konten yang terdapat pada aplikasi  tersebut, sehingga dapat disesuaikan dengan karakteristik siswa yang ada, seperti beberapa jenis permainan yang dapat dipilih siswa pada website wordwall.net, serta saat proses pembelajaran siswa cenderung ingin melakukan sesuatu yang instan, seperti menyimak  materi  daripada  menulis  materi,  menginput  jawaban  menggunakan handphone, dan  lain sebagainya. Kebiasaan atau keinginan tersebut bisa ditanggulangi menggunakan aplikasi wizer.me karena terdapat  beberpa  fitur  pendukung,  seperti  input  ling  video,  input  gambar/foto,  input  rekaman  suara,
menuliskan jawaban langsung menggunakan jari di Handphone ( hand writing ), dan masih banyak lagi. Hal itu pula yang menjadi latar belakang artikel yang berjudul ”Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL)  berbantuan  Aplikasi  berbasis website  wordwall.net dan e -LKPD wizer.me terhadap motivasi belajar siswa” ini.
Kata Kunci: PBL, wordwall.net, wizer.me, motivasi belajar.

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi terjadi sangat pesat di era ini, upaya  menciptakan sumber daya manusia  yang handal tentunya diperlukan peningkatan kualitas pendidikan dalam berbagai aspek diantaranya matematika. Matematika merupakan salah  satu cabang ilmu pengetahuan  yang  mempunyai  peranan  yang  sangat  besar  dalam perkembangan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi.  Pendidikan  matematika  juga  mempunyai  peranan  penting dalam  membentuk  siswa  yang  dapat  berpikir  kritis,  logis  dan  sistimatis.  Hal  tersebut sangat  sesuai  dengan  tiga  kompetensi  yang  dijadikan  tolak  ukur  dalam  penilaian  di sekolah yaitu kompetensi kognitif, afektif dan psikomotor, didalamnya siswa memiliki kemauan untuk memperoleh pengetahuan, pengembangan jati diri, melaksanakan tugas- tugas tertentu.
Kegunaan  pembelajaran matematika  di  sekolah menurut  Ruseffendi  (2006:  208), bahwa dengan belajar matematika kita miliki persyaratan untuk bidang studi lain. Dengan pembelajaran matematika diharapkan siswa dapat membuat interpretasi fisik dalam arti mampu  mengaitkan  dan  membandingkan  fakta  matematika  dengan  kehidupan  sehari- hari. Sejalan dengan tujuan kurikuler pengajaran matematika sekolah menengah pertama dan  atas  menurut  Ruseffendi  (2006:  206)  bahwa  siswa  harus  memiliki  keterampilan menyelesaikan  soal-soal  matematika,  baik  yang  berhubungan  dengan  kehidupan seharihari,  bidang  studi  lain  maupun  dalam  matematika  sendiri.  Oleh  karena  itu siswasangat  memerlukan matematika,  sehingga  dengan  mempelajari  matematika siswa dapat berprestasi karena sesungguhnya dalam pembelajaran matematika terdapat tujuan yang sangat terkait dengan kehidupan sehari-hari.
Menurut Septian,  A.,  &  Komala,  E.  (2019),  m otivasi  siswa  belajar  siswa  rendah dapat berdampak pada proses dan hasil belajar yang tidak meningkat dengan baik bahkan menurun. Motivasi memiliki peran penting dalam keberhasilan pembelajaran, siswa yang memiliki  motovasi  belajar  tinggi  memiliki  kemunginan  sangat  besar  untuk  berhasil dibandingkan dengan yang tidak memiliki motivasi belajar.
Berdasarkan  penjelasan  sebelumnya  bisa  dimaknai  bahwa  motivasi  belajar merupakan keinginan  menggerakkan,  mengungkapkan  dan  memfokuskan karekteristik individu  untuk  belajar.  Menurut Subagio,  L.,  dkk.  (2021), m otivasi  dalam  proses
pembelajaran  memiliki  peran  yang  sangat  penting  dalam  pembelajaran,  karena  dengan motivasi kita bisa mengukur keberhasil proses pembelajaran, dan seberapa  banyak  siswa menyerap informasi yang diberikan.      Dengan      motivasi,  siswa  akan mampumemanfaatkan  semua  proses  dalam  mempelajari  suatu  materi,terutama  proses kognitif,   sehingga   pada   akhirnya   mereka   mampu menyerap informasi yang diberikan kepadanya.
Adapun  indikator  dari  motivasi  menurut  Uno,  dalam Subagio,  L.,  dkk.  (2021), adalah sebagai berikut: 1) terdapat keinginan untuk berhasil, 2) memiliki  dorongan untuk belajar,  3)  punya  harapan  serta  cita-cita,  4)  menghargai    proses pembelajaran, 5) terdapat hal  yang  menarik  saat  pembelajaran,  6)  terdapat lingkungan belajar yang kondusif  untuk  siswa  belajar.  Sehingga  guru  harus  mampu  menciptakan pembelaajran yang menarik agar memicu keinginan lebih dalam diri siswa.
Model Problem based learning (PBL) adalah salah satu  model  pembelajaran yang berpusat  pada  siswa.  Model  pembelajaran Problem  based  learning (PBL)  membuat proses pembelajaran lebih aktif karena siswa aktif menemukan pemecahan masalah yang diberikan (Dewi et al.,  2016;  Widodo  & Widayanti, 2014). Dengan siswa aktif dalam proses  pembelajaran  mampu  meningkatkan  hasil  belajarnya  (Darmawan  &  Harjono, 2020).  Serta,  PBL  dapat  meningkatkan  keterampilan  sosial  siswa  (Dewi  et  al.,  2016), mengembangkan  keterampilan,  menyelesaikan  masalah,  dan  berpikir  kritis  serta  dapat bekerja  sama  dalam  memecahkan  permasalahan  (Andari  et  al.,  2019;  Supiandi  & Julung,  2016).  Jabaran-jabaran  ini  membuat      beberapa  peneliti  sudah  melakukan penelitian  tentang  efektifitas  model  pembelajaran  PBL terhadap  proses  pembelajan. Beberapa penelitian yang sudah dilakukan antara lain Juliawan et al., (2017) menunjukkan bahwa Problem  based  learning (PBL)  berpengaruh  positif  terhadap  kemampuan pemecahan  masalah  matematika  siswa.  Kusumayanti  et  al.,  (2017)  menyatakan bahwaProblem  Based  Learning  berbantuan  media audio  terhadap  penguasaan kompetensi pengetahuan   IPS   siswa   kelas   V SD. Usman  &  Afriansyah,  (2017) menayakan  bahwa  terdapat  perbedaan kemampuan pemahaman matematis antara siswa yang mendapatkan  model pembelajaran  AIR    dengan    PBL.  Lin,  (2015)  menyatakan bahwa    PBL    dapat
meningkatkan  kemampuan  kosa  kata  siswa.  Jadi, adanya  model  pembelajaran PBL sudah  sangat berdampak  terhadap pembelajaran.
Aplikasi  berbasis website saat  ini  sudah  sangat  banyak  dan  relevan  dengan pembelajaran,  sehingga  penggunaan  aplikasi  berbasis website pada  pembelajaran  bisa dijadikan salah satu alternatif untuk mengatasi permasalahan pembelajaran yang  di alami oleh guru maupun siswa. Dalam hal ini, penulis menggunakan dua jenis aplikasi berbasis website yaitu wordwall.net yang  merupakan  aplikasi game kata,  namun  juga  bisa disesuaikan  dengan  mata  pelajaran  matematika  dalam  materi  tertentu,  seperti  materi peluang. Digunakannya aplikasi ini adalah bentuk dari penyesuaikan kondisi siswa yang lebih sering menggunakan gadget atau gawai untuk menunjang proses pembelajaran, hal itu pula yang dijadikan celah oleh penulis untuk membuat pendekatan kepada siswa dalam proses  pembelajaran  agar  siswa  merasa  tertarik  dan  memiliki  motivasi  lebih  untuk mengikuti proses belajar.
Berbagai  macam  atau  jenis  permainan  bisa  digunakan  dan  di  sesuaikan  dengan materi yang akan diberikan, sehingga aplikasi ini bisa digunakan untuk memicu semangat dan mengambil perhatian siswa untuk lebih bersemangat mengikuti pembelajaran. Selain itu,  penulis  menggunakan  aplikasi  berbasis website lainnya,  yaitu e-lkpd  wizer.me . Aplikasi ini menyediakan beragam menu yang memungkinkan pembelajaran dilakukan dengan  meminimalisir  penggunaan  kertas/buku,  maupun  alat  tulis.  Sehingga  siswa dengan sendirinya menikmati kebiasaan sehari-hari dengan mengguanakan gawai dalam pembelajaran.  Beberapa  menu  yang  terdapat  dalam  aplikasi  ini  antara  lain tool handwriting , dimana siswa bisa menulis langsung menggunakan jari mereka pada gawai yang mereka gunakan. Kemudian terdapat pula menu input video, gambar/foto, perekam suara, dan lain-lain yang dapat digunakan oleh siswa sesuai dengan kebutuhannya.
Gambar 1. Tampilan Game Wordwall.net model Whack-a-mole
Pada  model  ini,  siswa  tingga  menyentuk/mengetuk  karakter  yang  muncul  dari  dalam lubang dengan angka yang sesuai dengan perintah dalam game.
Gambar 2. Tampilan Game Wordwall.net model Group Short
Model Group  Short  atau  menjodohkan  ini,  siswa  diminta  untuk  menempatkan  pilihan jawaban yang telah disiapkan pada kolom correct atau incorrect.
Gambar 3. Tampilan Game Wordwall.net model True or False
True or False atau dalam bahasa Indonesia artinya benar atau salah,  siswa diminta untuk memilih jawaban benar atau salah untuk setiap pilihan yang muncul.
Gambar 4. Tampilan Game Wordwall.net model Airplane
Pada model ini, siswa diminta untuk menggerakkan pesawat pada awan  yang bertuliskan correct atau incorrect disesuaikan dengan angka yang muncul di bawahnya.
Itulah beberapa jenis permainan yang ada pada aplikasi tersebut, sebenarnya masih ada beberpa pilihan lagi selain ke empat jenis permainan di atas  yang juga bisa digunakan dalam pembelajaran.
Gambar 5. Tampilan e-lkpd wizer.me
Pada  gambar  di  atas  memuat  beberapa  pilihan  menu  untuk  membuat  lkpd  agar  lebih mnarik, dengan berbagai macam isian yang bisa digunakan.
Tabel 1. Rubrik Kriteria Ketercapaian Pembelajaran (KKTP)
No Indikator Skor 0-69 70-79 80-89 90-100 1 Peserta  didik  dapat  menjelaskan  pengertian ruang sampel dan kejadian Perlu Bimbingan (Remedial) Cukup Baik Sangat Baik Peserta  didik  dapat  menentukan  ruang 2 sampel dan kejadian dari suatu percobaan Perlu Bimbingan (Remedial) Cukup Baik Sangat Baik
Postulat: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika
Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Motivasi Belajar Siswa
No. Dimensi Indikator No item Positif No item negatif Jumlah item 1. Ketekunan dalam belajar a. Kehadiran disekolah 1 2 2 b. Mengikuti PBM di kelas 3,4 5,6 4 c. Belajar di luar jam sekolah 7 8,9 3 Ulet dalam menghadapi kesulitan a. Sikap terhadap Kesulitan 10,11 12,13 4 2. b. Usaha mengatasi kesuliatan 14 15 2 3.  Minat dan a. Kebiasaan dalam mengikuti 16 17,18 3 ketajaman perhatian dalam belajar pelajaran b. Semangat dalam mengikuti PBM 19 20,21 3 Berprestasi dalam belajar a. Keinginan untuk berprestasi 22 23,24 3 4. b. Kualitas hasil 25 26 2 5. Mandiri dalam belajar a. Penyelesaian tugas atau PR 27 28 2 b. Menggunakan kesempatan diluar jam pelajaran saat di sekolah 29 30 2 Jumlah 13 17 30

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian ini menggunakan  metode  deskriptif  kuantitatif,  dimana  hasil  belajar siswa  dilihat  sebagai  acuan  ketercapaian  pembelajaran  dengan  berpatokan  kepada Kriteria Ketercapaian Pembelajaran (KKTP).

## HASIL PENELITIAN
Dari proses pembelajaran, diperoleh hasil sebagai berikut:
Tabel 3. KKTP Siswa KKTP Siswa Kategori Presentase (%) 16 orang siswa Sangat Baik 52% 11 orang siswa Baik 36% 3 orang siswa Cukup 9,6 %
1 orang siswa Perlu Bimbingan 3,2%
Berdasarkan tabel di atas, dari 31 siswa hampir seluruhnya  mencapai KKTP, dimana ada 16 siswa dengan kategori sangat baik atau 52%, 11 siswa dengan kategori baik atau 36%, 3 siswa dengan kategori cukup atau 9,6%, dan hanya ada 1 siswa yang tidak mencapai KKTP, atau dengan kata lain hanya 3,2% .
Gambar 6. Jawaban Siswa dengan Kategori Perlu Bimbingan

## KESIMPULAN
Dari  hasil  pembelajaran,  diperoleh  kesimpulan  bahwa  siswa  dapat  mengikuti pembelajaran dengan antusias apabila dipicu oleh sesuatu yang disenangi, dalam hal ini pembelajaran  dengan  diawali  dengan  penggunaan  media  game  pembelajaran  dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, kemudian saat pembahasan materi menggunakan e-lkpd wizer.me sangat berpengaruh terhadap capaian hasil belajar siswa.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Pada  kesempatan  ini,  penulis  mengucapkan  terimakasih  kepada  seluruh  pihak  yang terlibat dalam proses penulisan artikel ini:
1. Bu Yanti, selaku Dosen Pembimbing PPG Kategori 2 Kelas B2
2. Bunda Muzdalifah, selaku Guru Pamong PPG Kategori 2 Kelas B2
3. Rekan-rekan Kelas B2 yang selalu berbagi saran dan bantuan.

## DAFTAR PUSTAKA
Andari, I. A. K. M. L., Darsana, I. W., & Asri, A. S. (2019). Pengaruh Model Problem Based  Learning  (PBL)  Berbasis  Portofolio  Terhadap  Hasil  Belajar  IPS. International  Journal of  ElementaryEducation, 2(2), 70.
Darmawan, W., &  Harjono,  N.  (2020).  Efektivitas  Problem  Based  Learning  dan Two Stay Two Stray dalam Pencapaian Hasil Belajar. Jurnal Basicedu, 4(2),
Postulat: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika
402–411.
Dewi, S., Sumarmi, S., & Amirudin, A. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based  Learning  Untuk  Meningkatkan  Keaktifan  Dan  Keterampilan Sosial Siswa Kelas V Sdn Tangkil 01 Wlingi. Jurnal Pendidikan -Teori, Penelitian, Dan Pengembangan,1(3), 281–288.
Juliawan, G. A., Mahadewi, L. P. P., & Rati, W. R. (2017). Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematika. Mimbar  PGSD, 5(2),  1–10.
Kusumayanti, N. P. C., Asri, I. G. A. A. S., & Putra,  D.  K.  N.  S.  (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Audio Visual Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPS Siswa Kelas V. Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha, 5(2), 1–10.
Lestari, N. P. P. dkk. (2022). Analisis Motivasi Belajar Matematika Beserta Alternatif Solusinya pada Siswa Kelas X SMA Negeri 5 Denpasar di Masa Pandemi. Wahana  Matematika  dan  Sains:  Jurnal  Matematika,  Sains,  dan Pembelajarannya. 16(1). 43-49.
Lin, L. F. (2015). The impact of problem-based learning on Chinese-speaking elementary school students’English vocabulary learning and use. System, 55, 30–42.
Septian,  A.,  &  Komala,  E.  (2019).  Kemampuan  Koneksi  Matematik  dan  Motivasi Belajar Siswa dengan Mengunakan Model Problem-Based Learning (PBL) Berbantuan Geogebra di SMP. Prisma , 8 (1), 1-13.
Ruseffendi.  (2006).  Pengantar  Kepada  Membantu  Guru  Mengembangkan Kompetensinya dalam Mengajarkan Matematika untuk Meningkatkan CBSA. Bandung: Tarsito.
Subagio, L., Karnasih, I., & Irvan,  I. (2021). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan  Menerapkan  Model  Discovery-Learning  dan  Problem-Based- Learning Berbantuan Geogebra. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia , 6 (2), 15-26.
Usman, F. A., & Afriansyah, E. A. (2017).  Kemampuan  Pemahaman  Matematis Siswa Melalui  Model Pembelajaran Auditory Intellectualy Repetition Dan Problem Based Learning (Studi Penelitian di
SMP  Negeri  1
CisurupanKelas  VII). Jurnal  Pendidikan  Matematika, 11(1),  68.