## INFOTECH: JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v10i1.224
E-ISSN : 2620-5181

## PENGUJIAN APLIKASI GAME PUZZLE INDONESIA BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNIK BLACK-BOX TESTING
Hendra 1 , Ryan Putranda Kristianto 2
1,2 Program Studi Ilmu Informatika
1,2 Fakultas Teknik, Universitas Katolik Darma Cendika, Jl. Dr. Ir. H. Soekarno No.201, Klampis Ngasem, Kec. Sukolilo, Surabaya, Indonesia.
Correspondence email : ryan@ukdc.ac.id
Article history: Submission date: December-11-2023        Revised date: June-8-2024       Published date: June-30-2024

## ABSTRACT
The fast-growing development of technology has brought changes to how individuals carry out their daily lives, one of  which  is  the  presence  of  gadgets.  The  existence  of  this  technology  makes  it  easy  in  almost  all  aspects,  both  in searching for information, doing activities, and in using applications as a means for learning and entertainment. This paper discusses the process of designing, implementing and testing an Android mobile application with a puzzle game theme. The process of designing and building the application utilizes tools from Figma and Android Studio. The Puzzle Indonesia application adopts the concept of Indonesian culture and aims to serve as a platform for children to gain insight and practice cognitively. The Puzzle Indonesia application can now be downloaded through the Play Store. The application testing was carried out using the Black-Box Testing technique and distributing questionnaires using Likert Scale guidelines. Through this test, it was found that the Black-Box testing technique could be applied well and through the questionnaire an average score of 90.24% was obtained from the 12 respondents involved and there were evaluations from several respondents.
Keywords: Mobile Applications, Game Development, Application Testing, Black-Box Testing, Likert Scale.

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  yang  kian  berkembang  pesat  membawa  perubahan  pada  bagaimana  suatu  individu menjalankan  kesehariannya,  salah  satunya  yakni  dengan  hadirnya  gawai.  Adanya  teknologi  tersebut  memberikan kemudahan  pada  hampir  semua  aspek,  baik  dalam  mencari  informasi,  beraktivitas,  hingga  dalam  menggunakan aplikasi sebagai sarana untuk belajar dan hiburan. Makalah ini membahas tentang proses perancangan, implementasi, dan pengujian aplikasi mobile android bertemakan permainan puzzle. Proses dalam rancang bangun aplikasi tersebut memanfaatkan  tools  dari  Figma  dan  Android  Studio.  Aplikasi  Puzzle  Indonesia  menganut  konsep  Kebudayaan Indonesia  serta  bertujuan  untuk  menjadi  wadah  bagi  anak-anak  dalam  menambah  wawasan  serta  berlatih  secara kognitif. Aplikasi Puzzle Indonesia kini sudah dapat diunduh melalui Play Store. Adapun pengujian aplikasi dilakukan dengan teknik Black-Box Testing dan pembagian kuisoner menggunakan pedoman Skala Likert. Melalui pengujian tersebut, diperoleh bahwa teknik pengujian Black-Box dapat diterapkan dengan baik serta melalui kuisoner didapatkan nilai rata-rata sebesar 90,24% dari 12 responden yang terlibat dan adapun evaluasi dari beberapa responden.
Kata Kunci: Aplikasi Mobile , Pengembangan Game, Pengujian Aplikasi, Black-Box Testing , Skala Likert .

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang  kini  kian  berkembang pesat  membawa  dampak  bagi  suatu  individu  dalam menjalankan  aspek  dalam  kesehariannya.  Hadirnya teknologi  memberikan  kemudahan  pada  hampir  semua aspek,  baik  itu  dalam  mencari  suatu  informasi, beraktivitas,  hingga  dalam  mencari  aplikasi  sebagai sarana untuk belajar, hiburan, dan masih banyak lagi.
Salah  satu  penerapan  teknologi  dituangkan  dengan hadirnya  gawai  ( gadget ).  Melalui  fitur  yang  tersedia pada  gadget,  dengan  mudah  suatu  individu  dapat mengunduh  aplikasi  yang  mereka  butuhkan,  salah satunya  seperti  mengunduh  aplikasi  permainan. Berdasarkan hal tersebut, makalah ini mengkaji tentang bagaimana  proses  merancang  aplikasi mobile berbasis android  bernamakan  “Puzzle  Indonesia”,  dimana aplikasi  ini  bertemakan  permainan puzzle yang  dapat dimainkan  oleh  siapa  saja,  serta  dalam  penyusunan
VOL. 10 No. 1 Juni 2024
P-ISSN : 2460-2108 E-ISSN : 2620-5181
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri
2
konsepnya mengadopsi dari Kebudayaan Adat Indonesia, sehingga aplikasi ini dapat digunakan sebagai sarana  untuk  bermain  sekaligus  untuk  menambah wawasan.  Namun,  dalam  membangun  suatu  aplikasi juga  perlu  untuk  memperhatikan  setiap  aspek,  desain, fitur,  hingga  pada  fungsionalitas  aplikasi  itu  sendiri. Apakah  aplikasi  telah  berjalan  dengan  baik  dari  sisi pengguna  yang  mengunduhnya.  Melalui  pernyataan tersebut, penelitian ini  mengkaji terkait pengujian pada aplikasi  dengan  teknik black-box  testing .  Pengujian black-box adalah  teknik  perancangan  data  untuk pengujian  yang  dimana  spesifikasi  dalam  perangkat lunak menjadi indikator utama dalam pengujian. Melalui data  tersebut,  kemudian  dieksekusi  dan  dinilai  apakah output yang  diperoleh  telah  sesuai  dengan  harapan (Fahrezi et al., 2022).
Teknik  ini  merupakan  teknik  pengujian  yang berfokus  pada  fungsi  luar  suatu  aplikasi,  serta  dapat digunakan  untuk  memperoleh feedback mengenai  fitur tertentu, seperti halnya fungsi yang masih belum berjalan dengan  baik,  basis  dan  struktur  data  yang  masih  perlu dikembangkan, begitu pula dari segi antarmuka, dari saat pengguna  menggunakan  aplikasi, performance yang dimiliki, maupun berbagai potensi error lainnya. Black- Box  Testing ini  disebut  sebuah  teknik  pengujian  yang dilakukan tanpa memerlukan sudut pandang pada detail aplikasi  dan  dapat  dilakukan  menurut  sudut  pandang pengguna,  sehingga  dapat  mempermudah  untuk mengetahui  adanya  kekurangan  pada  fitur  maupun spesifikasi  tertentu  (Novalia  &  Voutama,  2022). Penggunaan black-box testing memiliki beberapa teknik, seperti Equivalence  Partitions , Boundary  Value Analysis , Comparison  Testing ,    dan  ada  pula  beberapa teknik  lain  yang  dapat  diterapkan  (Saman  &  Indah Ratnasari,  2022).  Adapun  penelitian  terkait  topik  yang dikaji  pada  penelitian  ini,  seperti  yang  pertama  adalah penelitian dari Agung Saputra A, dkk (Agung Saputra et al.,  2022).  Penelitian  tersebut  membahas  pembuatan game edukasi  melalui jigsaw  puzzle untuk  mendukung anak-anak dalam menambah wawasan terkait kebudayaan Nusantara dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC).
Proses pengembangkan  memerlukan software seperti  halnya Unity 2D, dan pengujian terbagi menjadi Alpha Testing dan Beta  Testing .  Hasil  menunjukkan  bahwa  dengan penerapan black-box  testing ,  keseluruhan  aspek  dalam game dapat bekerja dengan baik.  Selanjutnya, penelitian oleh  Nugroho  S  &  Ardiansyah  A  (Nugroho  & Ardiansyah,  2022).  Membahas  tentang  pengembangan game  mobile edukasi  bernama  “Ksatria  Budaya” berbasis android. Alur kerja menggunakan  metode dari Agile  Scrum dan  pengujian  dengan black-box  testing , compatibility testing , dan usability testing untuk menguji kelayakan aplikasi. Metode black-box testing digunakan untuk memastikan semua product backlog dapat berjalan
sebagaimana mestinya. Melalui pengujian dengan black- box  testing ,  diperoleh  aplikasi game dapat  berjalan sesuai harapan pengguna.
Selanjutnya, penelitian oleh Yanwastika Ariyana R,  dkk  (Yanwastika  Ariyana  et  al.,  2023).  Penelitian mengkaji  tentang  proses  uji  aplikasi game motif  batik. Penelitian  tersebut  menggunakan black-box  testing untuk menguji kesesuaian hasil implementasi pada game yang telah dikembangkan. Uji fungsional dilakukan pada Halaman  Intro,  Halaman  Menu  Utama,  dan  Halaman Permainan  Level  1.  Diperoleh  aplikasi game dapat berjalan dengan sesuai dan tidak ditemukan adanya bug atau error ketika  aplikasi  digunakan.  Kemudian, penelitian oleh Fardian Anshori I, dkk (Fardian Anshori et al., 2022), yakni membahas tentang perancangan game untuk  pengenalan  koding.  Proses  pengembangan dilaksanakan  dengan  Construct  2,  metode  SDLC Waterfall ,  dan  pengujian  dengan  metode black-box testing .  Hasil  yang  diperoleh  adalah  aplikasi  dapat berjalan  dengan  baik  dan  tidak  terjadi error pada spesifikasi  tertentu. Game dan  fitur  yang  dimiliki berfungsi dengan baik. Kemudian penelitian oleh Arin T, dkk  (Arin  et  al.,  2023)  membahas  tentang  solusi  pada aplikasi permainan untuk subjek matematika. Penelitian bertujuan untuk memudahkan siswa dalam belajar serta untuk meningkatkan minat belajar siswa-siswi kelas VIII SMP Negeri 3 Tanggul. Pembuatan aplikasi menggunakan Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  dan  proses  uji  aplikasi  dengan black-box testing .  Selain  itu,  penelitian  juga  membagikan kuesioner  dengan  menggunakan  pedoman  Skala Likert untuk  pengujian  kelayakan  aplikasi.  Diperoleh  aplikasi telah berhasil dikembangkan dan dapat dijadikan sebagai salah satu sarana pembelajaran. Skor rata-rata diperoleh dengan kategori baik pada hasil kuesioner.
Proses  perancangan  aplikasi game Puzzle Indonesia dilaksanakan dengan menggunakan tools dari Figma,  serta  pada  tahapan  pengembangan  aplikasi menggunakan  Android  Studio.  Melalui  pengembangan yang telah berjalan, aplikasi Puzzle Indonesia kini telah dipublikasikan dan dapat diunduh secara  gratis  melalui platform  Play  Store.  Adapun  pengujian  aplikasi dilakukan  dengan  teknik black-box  testing disertai dengan  penyebaran  atau  distribusi  kuesioner  pada beberapa responden dengan pedoman perhitungan Skala Likert . Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknik black-box  testing dalam  pengujian  aplikasi,  serta mengetahui  seberapa  baik  detail  aplikasi  seperti tampilan,  fungsionalitas,  kesesuaian  alur,  maupun adanya bugs pada aplikasi yang telah dikembangkan dari sisi  pengguna  dan  melalui  hasil  responden  pada pembagian  kuesioner.  Penelitian  ini  juga  memberikan output berupa  apa  saja  hal  yang  perlu  untuk  diperbaiki sebagai  bahan  evaluasi  pada  aplikasi  yang  diperoleh melalui kuesioner yang diisi pengguna.

## INFOTECH: JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v10i1.224
E-ISSN : 2620-5181

## METODE PENELITIAN
Perhitungan Skala Likert
Skala ini merupakan skala yang digunakan untuk menilai pendapat maupun persepsi dari suatu individu terhadap objek  atau  fenomena  yang  sedang  diteliti.  Skala  ini tergolong skala psikometrik yang biasa diterapkan pada penyebaran  kuesioner  dan  menjadi  perhitungan  skala yang  paling  banyak  digunakan  dalam  riset  yang melibatkan metode survei. Perhitungan dengan skala ini memiliki  tujuan  untuk  menilai  dan  menjabarkan  suatu variabel ke dalam bentuk indikator variabel (Santoso & Saian,  2023).  Berikut  untuk  formula  perhitungan  yang digunakan  dalam  pedoman  penilaian  Skala Likert , dimana  hasil  dinyatakan  dalam  bentuk  persentase (Shiroojuddin et al., 2023).
𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙(%) = Σ𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100% … … … . . (1)
Berdasarkan  rumus  diatas,  hasil  yang  diperoleh ditafsirkan  berdasarkan  interval  dan  kriteria  nya  sesuai dengan yang disajikan pada tabel berikut (Shiroojuddin et al., 2023).
Tabel 1. Interval Hasil Pedoman Skala Likert
No Interval Hasil (%) Nilai 1 0-20 Sangat Tidak Layak 2 21-40 Tidak Layak 3 41-60 Cukup 4 61-80 Layak 5 81-100 Sangat Layak Sumber: (Shiroojuddin et al., 2023)
Untuk  proses  perancangan,  implementasi,  serta pengujian dilaksanakan berdasarkan alur yang direpresentasikan pada diagram di bawah ini.
Sumber: (Hendra  & Ryan, 2024) Gambar 1. Flowchart Tahapan Penelitian
Adapun  penjelasan  terkait  masing-masing  poin yang ditampilkan pada diagram, yakni sebagai berikut:
1. Ide dan Konsep Aplikasi Penelitian  ini  dimulai  dengan  mengumpulkan  ide terhadap  detail  aplikasi.  Input  pada  tahapan  ini yakni  berupa  gagasan  ide  yang  diperoleh  seperti bagaimana  gambaran  aplikasi,  tampilan  desain, fitur yang dimiliki, serta dari aspek lainnya.
2. Studi Literatur
Tahapan ini membahas tentang pembelajaran yang ditempuh sebagai bahan persiapan dalam mengembangkan perangkat lunak.
3. Analisis Kebutuhan Kebutuhan  mencakup tools apa  saja  yang  akan digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi,  aset desain yang digunakan, dan sebagainya.
4. Perancangan Desain Aplikasi Tahapan ini memasuki proses perancangan desain dalam  bentuk Mockup sebagai  acuan  dalam membangun  gambaran  aplikasi  serta  detail  yang dimiliki.
5. Development Aplikasi
Setelah  perancangan  telah  terlaksana,  berikutnya adalah tahapan untuk mengeksekusi hasil perancangan ke dalam pengembangan aplikasi.
6. Publikasi Aplikasi Tahap  berikutnya  adalah  mempublikasi  hasil pengembangan aplikasi ke dalam platform Google Play  Store ,  yang  nantinya  aplikasi  akan  dapat diunduh secara gratis oleh pengguna.
7. Pengujian Black-Box Testing Setelah  aplikasi  berhasil  terpublikasi  langkah berikut  adalah  melakukan  pengujian.  Pengujian dilakukan dengan black-box testing melalui teknik equivalence  partitions dengan  membuat test  case yang  terdiri  dari  aktivitas  pengujian,  hasil  yang diharapkan  dan  diperoleh,  serta  bagaimana keterangan terkait hasil pengujian pada setiap item yang  telah  disusun.  Item  dalam test  case yang dibuat  disusun  berdasarkan  setiap  fungsi  maupun aksi  yang  dapat  terjadi  pada  aplikasi,  serta bertujuan untuk mencari bugs dari interface .
8. Pengujian dengan Kuesioner
Penerapan metode black-box testing juga dilakukan melalui  pembagian  kuesioner  kepada  beberapa penguji  terkait  bagaimana  penilaian  mereka terhadap  sisi  luar  aplikasi  dari  segi  tampilan, fungsionalitas,  kesesuaian  alur,  maupun  adanya bugs atau error ketika  digunakan.  Kuesioner menggunakan pedoman Skala Likert dan dilakukan perhitungan  rata-rata  skor  dari  seluruh  responden yang terlibat dalam pengujian.
9. Hasil Pengujian dan Bahan Evaluasi Tahap  terakhir  yakni  memperoleh  hasil  dari pengujian yang telah terlaksana. Hasil akhir berupa
VOL. 10 No. 1 Juni 2024
P-ISSN : 2460-2108 E-ISSN : 2620-5181
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri
4
bagaimana  tingkat  efektivitas  metode black-box testing dalam  menguji  aplikasi game Puzzle Indonesia, serta nilai rata-rata dari akumulasi skor responden  yang  diterima  melalui  kuesioner  dan termasuk dalam kategori apakah aplikasi berdasarkan  tabel  interval  hasil  seperti  yang ditampilkan pada Tabel 1. Adapun terkait evaluasi yang  disampaikan  oleh  beberapa  penguji  dapat menjadi bahan untuk perbaikan aplikasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian ini menjelaskan terkait tahapan perancangan,  pengembangan  ( development ),  hingga pada  proses  penelitian  berupa  pengujian  aplikasi  serta hasil yang didapatkan.

## Perancangan Desain Aplikasi Puzzle Indonesia
Langkah  awal  yang  ditempuh  dalam  rancang bangun  aplikasi Puzzle Indonesia  ini  adalah  dengan merancang gambaran desain aplikasi menggunakan tools pada  aplikasi  Figma.  Aplikasi  terdiri  dari  8  halaman, yakni  Halaman  Mulai,  Halaman  Pengenalan,  Halaman Mulai Main!, Halaman Pilih Puzzle , Halaman Puzzle #1, Halaman Puzzle #2,  Halaman Puzzle #3,  dan  Halaman Puzzle #4.  Desain  dirancang  menyesuaikan  dengan konsep  permainan  untuk  anak-anak  dan  mengadopsi beberapa  konsep  Kebudayaan  Adat  Indonesia  pada setiap board  puzzle yang  divisualisasikan  melalui animasi  Pakaian  Adat  Indonesia,  seperti  halnya  grafis yang  digunakan  adalah  animasi  dengan  Pakaian  Adat Kebaya  Labuh  dan  Teluk  Belanga  dari  Provinsi  Riau, kemudian Pakaian Adat Betawi, Baju Cele dari Provinsi Maluku, dan Pakaian Adat khas Sumatera Barat. Berikut merupakan  gambar  yang  menampilkan Mockup yang telah dirancang.
Sumber: (Hendra  & Ryan, 2024) Gambar 2. Perancangan Mockup Aplikasi Puzzle Indonesia
Desain dirancang dengan animasi yang colorful , dengan  memperhatikan  aspek  antara  aplikasi  dan pengguna. Aplikasi dirancang pada beberapa poin untuk dapat  menciptakan  interaksi  pada  pengguna,  seperti halnya pada bagian Halaman Pengenalan dimana setiap pengguna yang ingin bermain diminta untuk menuliskan nama  mereka  terlebih  dahulu.  Untuk board  puzzle sendiri  dirancang  desain  yang  disesuaikan  dengan  cara pengguna dalam  memainkan puzzle , yakni dengan cara swipe pada  layar  board  sehingga puzzle  pieces dapat bergerak  sesuai  arah swipe hingga  pengguna  dapat menyelesaikan  acakan puzzle tersebut.  Desain  disertai pula dengan deskripsi singkat mengenai Baju Adat yang ditampilkan pada setiap puzzle sehingga dapat sekaligus menambah  wawasan  bagi  pengguna  yang  sedang bermain pada level tersebut. Pada Halaman Puzzle juga ditampilkan  fitur stopwatch dan  rekor  waktu  yang berjalan  ketika  pengguna  memainkan puzzle .  Melalui Mockup yang  dibangun,  desain  telah  disesuaikan  pula dengan  tata  letak  dan  fungsi  ketika  dijalankan  pada smartphone .
Pengembangan ( Development ) Aplikasi Puzzle
Indonesia
Berdasarkan  tahap  perancangan  yang  telah terlaksana, tahapan dilanjutkan dengan proses implementasi  desain  ke  dalam  pemrograman.  Untuk aplikasi  yang  digunakan  adalah  Android  Studio Chipmunk versi 2021.2.1 dengan menggunakan bahasa Extensible Markup Language (XML) dan Java. Masing- masing halaman pada aplikasi didesain dan disesuaikan dengan  alur  penggunaan  aplikasi.  Berikut  merupakan beberapa  contoh  proses  untuk  implementasi  hasil perancangan ke dalam pemrograman.
Sumber: (Hendra  & Ryan, 2024) Gambar 3. Proses pengembangan aplikasi Puzzle Indonesia dengan Android Studio

## INFOTECH: JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v10i1.224
E-ISSN : 2620-5181
Sumber: (Hendra  & Ryan, 2024) Gambar 4. Proses pengembangan aplikasi Puzzle Indonesia dengan Android Studio
Aplikasi  dibuat  dengan  memiliki  8  halaman berdasarkan perincian nya sebagai berikut.
1. Halaman Mulai, menampilkan halaman awal ketika pengguna memasuki aplikasi, terdiri dari tampilan title  game “Puzzle  Indonesia”  dan  tombol  Mulai.
Pewarnaan  yang  dipilih  yakni  merah  dan  putih, dimana warna tersebut merupakan identitas warna yang  dipakai  pada  Bendera  Negara  Indonesia. Background dipilih  menyesuaikan  pada  konsep desain  untuk  permainan  anak-anak.  Apabila pengguna  klik  tombol  mulai,  maka  layar mobile akan menampilkan halaman selanjutnya.
2. Halaman  Pengenalan,  yakni  merupakan  halaman dimana desain berinteraksi dengan pengguna. Pada halaman  ini,  terdapat  fitur  untuk  memasukkan nama, kemudian dengan menekan tombol checklist pengguna  akan  diarahkan  menuju  halaman berikutnya.  Animasi  yang  digunakan  sekaligus menampilkan  nuansa  salah  satu  Kebudayaan Indonesia, yang direpresentasikan melalui Pakaian Adat khas Betawi.
3. Halaman  Mulai  Main!,  menampilkan  halaman untuk  mengarahkan  pengguna  kepada  permainan puzzle .
4. Halaman  Pilih Puzzle ,  merupakan  halaman  yang menampilkan  daftar board  puzzle yang  dapat dimainkan.  Pengguna  dapat  memilih  salah  satu board untuk dimainkan, dan semua tipe board dapat dimainkan oleh pengguna dengan karakteristik dan ciri khas masing-masing bertemakan Pakaian Adat
Indonesia.
5. Halaman Puzzle #1,  menampilkan  halaman permainan  dengan board  puzzle yang  disusun secara acak dan deskripsi singkat mengenai gambar Pakaian  Adat  Kebaya  Labuh  dan  Teluk  Belanga dari Provinsi Riau yang digunakan pada board.
6. Halaman Puzzle #2,  menampilkan  halaman permainan dengan bertemakan Pakaian  Adat khas Betawi yang digunakan pada board puzzle .
7. Halaman Puzzle #3,  untuk  halaman  permainan dengan tema Baju Cele dari Provinsi Maluku.
8. Halaman Puzzle #4,  untuk  halaman  permainan dengan tema Pakaian Adat khas Sumatera Barat.
Aplikasi  telah  melalui  tahapan development dan dipublikasikan  melalui  platform Google  Play  Store sehingga dapat diunduh dan digunakan secara gratis oleh pengguna.  Berikut  merupakan  tampilan screenshot untuk  publikasi  aplikasi Puzzle Indonesia  pada Play Store .
Sumber: (Hendra  & Ryan, 2024) Gambar 5. Aplikasi Puzzle Indonesia di Play Store
Sumber: (Hendra  & Ryan, 2024) Gambar 6. Preview Aplikasi Puzzle Indonesia pada Smartphone
VOL. 10 No. 1 Juni 2024
P-ISSN : 2460-2108 E-ISSN : 2620-5181
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri
Pengujian dengan Black-Box Testing
Aplikasi  Puzzle  Indonesia  kini  dapat  diunduh melalui platform Play Store, dalam pengembangan suatu aplikasi  diperlukan  pula  adanya  pengujian  pada bagaimana  aplikasi  tersebut  direpresentasikan  ketika digunakan.  Pengujian  ini  dilaksanakan  dengan  melihat sisi penguji yang hanya melakukan uji coba terhadap sisi luar  aplikasi,  kemudian  membuat  dokumentasi  pada setiap  hasil  yang  diperoleh  dalam  setiap  aktivitas pengujian. Berikut adalah gambaran mengenai bagaimana  alur  pengujian  dengan  teknik black-box testing .
Sumber: (Hendra  & Ryan, 2024) Gambar 7. Konsep pengujian dengan Black-Box Testing
Pengujian  melibatkan  poin  yang  terdiri  dari tampilan,  fungsi,  alur  yang  dimiliki  fungsi,  dan kemungkinan  adanya bugs atau error pada  aplikasi. Pengujian  dilakukan  oleh  tester  tanpa  melihat  detail struktur dan sisi logika maupun kode pemrograman pada aplikasi. Pengujian dilakukan dengan teknik equivalence partitions dan  dirancang  pula test  case yang  akan digunakan  berdasarkan  spesifikasi  yang  dimiliki. Test case berisikan  aktivitas  pengujian,  hasil  yang diharapkan,  serta  hasil  yang  diperoleh  pada  saat pengujian berlangsung, serta keterangan mengenai hasil pengujian.  Berikut  merupakan  tabel test  case yang digunakan.
Tabel 2. Test Case Pengujian Aplikasi dengan Black-
Box Testing Aktivitas Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan Pengguna mengunduh aplikasi Puzzle Indonesia di Play Store dan memasuki aplikasi. Aplikasi dapat diunduh dengan baik dan pengguna dapat masuk ke aplikasi dengan baik.
Aplikasi dapat diunduh dengan
baik dan dapat menampilkan Halaman Mulai serta diiringi musik
background .
[  ] Diterima [   ] Ditolak
Aktivitas Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan Pengguna klik tombol "Mulai" pada Halaman Mulai. Tombol dapat berfungsi dengan baik sehingga pengguna dapat diarahkan ke Halaman Pengenalan. Tombol telah berfungsi dengan baik dan halaman diarahkan ke Halaman Pengenalan. [  ] Diterima [   ] Ditolak Pengguna melihat Halaman Pengenalan dan memasukka n nama, lalu klik tombol centang. Input nama serta tombol centang dapat digunakan dengan mudah, lalu pengguna dapat diarahkan ke halaman selanjutnya dengan nama sesuai dengan apa yang pengguna input sebelumnya. Form untuk input nama dan tombol dapat berfungsi dengan baik, serta dapat mengarahkan ke halaman selanjutnya. [  ] Diterima [   ] Ditolak Pengguna klik tombol "Mulai Main!" Pengguna dapat ditampilkan halaman selanjutnya, yakni halaman Pilih Puzzle . Setelah klik tombol, pengguna dapat diarahkan menuju Halaman Pilih Puzzle . [  ] Diterima [   ] Ditolak Pengguna memilih salah satu board puzzle yang ingin dimainkan.
Halaman Puzzle ditampilkan sesuai dengan board puzzle yang dipilih pengguna. Board dapat ditampilkan sesuai dengan yang dipilih pengguna. [  ] Diterima [   ] Ditolak Pengguna memilih Halaman Puzzle #1 dan bermain hingga semua puzzle dapat tersusun.
Halaman Puzzle #1 dapat ditampilkan secara lengkap,
puzzle dapat
berfungsi dengan baik saat di swipe oleh pengguna, dan pesan level berhasil muncul saat board puzzle berhasil
diselesaikan.
Halaman ditampilkan secara lengkap dan rapi, puzzle dapat dimainkan dengan baik. Namun, diperlukan pengembangan pada fitur selama permainan puzzle berlangsung. [  ] Diterima [   ] Ditolak Pengguna memilih Halaman Puzzle #2 Halaman Puzzle
#2 dapat ditampilkan secara lengkap dan puzzle dapat dimainkan
dengan baik.
Halaman dapat ditampilkan dan
puzzle dapat dimainkan dengan baik. Perlu adanya pengembangan pada fitur dalam permainan.
[  ] Diterima
[   ] Ditolak

## INFOTECH: JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v10i1.224
E-ISSN : 2620-5181
Aktivitas Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian
Kesimpulan Pengguna memilih Halaman
Puzzle #3
Halaman Puzzle #3 dapat ditampilkan secara lengkap dan puzzle dapat dimainkan dengan baik.
Halaman dapat ditampilkan dan puzzle dapat dimainkan dengan baik. Perlu adanya pengembangan pada fitur dalam permainan. [  ] Diterima [   ] Ditolak Pengguna memilih Halaman
Puzzle #4 Halaman Puzzle #4 dapat ditampilkan secara lengkap dan puzzle dapat dimainkan dengan baik. Halaman dapat ditampilkan dan puzzle dapat dimainkan dengan baik. Perlu adanya pengembangan pada fitur dalam permainan. [  ] Diterima [   ] Ditolak Pengguna keluar dari aplikasi. Pengguna dapat keluar dari aplikasi dengan mudah. Untuk alur keluar dari aplikasi dinilai masih belum dapat terstruktur secara rapi. [   ] Diterima [  ] Ditolak Pengguna memasuki aplikasi pada perangkat smartphone Aplikasi dapat ditampilkan secara lengkap, rapi, dan sesuai dengan layar smartphone
yang digunakan. Tampilan aplikasi dapat menyesuaikan layar smartphone
dengan baik.
[  ] Diterima [   ] Ditolak
Sumber: (Hendra  & Ryan, 2024)
Melalui tabel pengujian di atas, diperoleh bahwa aplikasi Puzzle Indonesia dapat digunakan dengan baik, namun tetap diperlukan beberapa pengembangan seperti halnya  fitur  pada  halaman  permainan puzzle dan perbaikan pada struktur pada alur penggunaan aplikasi. Untuk teknik black-box testing dapat diterapkan dengan baik dalam pengujian.
Pengujian  Aplikasi  Puzzle  Indonesia  melalui Kuesioner dengan pedoman Skala Likert Tahapan  berikutnya  adalah  pengujian  pada aplikasi  dengan  membagikan  kuesioner  kepada  12 responden  yang  terlibat.  Kuesioner  yang  disusun menggunakan  penilaian  dengan  pedoman  Skala Likert . Kuesioner  dibuat  dengan  menggunakan Google  Form dan  mengkaji  penilaian  terkait  aspek  tampilan, fungsionalitas, kesesuaian alur, adanya bugs atau error , dan  kritik  serta  saran  dari  sisi  pengguna.  Berikut merupakan skala nilai yang digunakan.
Tabel 3. Rentang Nilai dalam Skala Likert
Skala Keterangan 5 Sangat Setuju 4 Setuju 3 Netral 2
Tidak Setuju 1 Sangat Tidak Setuju
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Kuesioner dilaksanakan dengan  menggunakan 7 pertanyaan  untuk  dapat  diisi  oleh  responden,  ditambah dengan  bagian  untuk  mengisikan  kritik  dan  saran mengenai keseluruhan aplikasi. Adapun daftar pernyataan seperti yang dikaji dalam tabel berikut.
Tabel 4. Daftar Pertanyaan Kuesioner Pengujian
No Deskripsi Pertanyaan
1 Aplikasi dapat diunduh melalui Play Store dan aplikasi dapat diakses dengan baik.
2 Aplikasi Puzzle Indonesia memiliki desain dan struktur yang baik, serta tampilan dapat menyesuaikan dengan baik pada layar smartphone .
3 Tombol serta fitur yang dimiliki aplikasi dapat berfungsi dengan baik dan mudah digunakan.
4 Board permainan puzzle dapat ditampilkan sesuai dengan gambar yang dipilih dan puzzle mudah untuk dimainkan.
5 Alur dalam aplikasi dinilai sudah sesuai dan mudah untuk dipahami.
6 Menurut Anda, apakah aplikasi Puzzle Indonesia mudah untuk dipahami, terlebih untuk digunakan oleh anak-anak?
7
Menurut Anda, apakah aplikasi Puzzle Indonesia ini dapat menjadi wadah bagi anak-anak untuk menambah wawasan dan menumbuhkan minat dalam mempelajari
Kebudayaan Indonesia, seperti yang ditampilkan pada aplikasi melalui animasi dengan Pakaian Adat Indonesia?
Sumber: (Hendra  & Ryan, 2024)
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  melalui penilaian  seluruh  responden  dan  dengan  menggunakan rumus  seperti  pada  Persamaan  1,  maka  dilakukan perhitungan  untuk  mencari  nilai  persentase  hasil berdasarkan jumlah skor responden dan skor maksimum pada  setiap  pertanyaan.  Berikut  merupakan  tabel  yang menyajikan perhitungan hasil.
Tabel 5. Perhitungan skor pertanyaan kuesioner
Pertanyaan Skala Jumlah Responden Jumlah Skor 1 5 9 45 4 3 12 3 0 0 2 0 0
VOL. 10 No. 1 Juni 2024
P-ISSN : 2460-2108 E-ISSN : 2620-5181
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri
8
Pertanyaan Skala Jumlah Responden Jumlah Skor 1 0 0
Jumlah
12 57
2 5
6 30
4 4 16 3 1 3 2 1 2 1 0 0
Jumlah
12 51
3 5
9 45 4
3 12 3 0 0
2 0 0 1 0 0 Jumlah 12 57
4
5 9 45 4 2 8 3 0 0 2 1 2 1 0 0 Jumlah 12 55
5 5 7 35 4
4 16 3 0 0 2 1 2 1 0 0
Jumlah
12 53
6 5 6 30 4
5 20 3 0 0 2 1 2 1 0 0
Jumlah
12 52
7 5
7
35 4
4
16
3 1 3
2 0 0 1 0 0 Jumlah 12 54 Sumber: (Hendra  & Ryan, 2024)
Data perhitungan yang telah diperoleh, kemudian dihitung  untuk  dicari  persentase  hasil  menggunakan rumus  dari  Persamaan  1.  Kemudian,  perhitungan dilanjutkan dengan mencari rata-rata nilai yang didapat serta  kategori  untuk  aplikasi  berdasarkan  kriteria penilaian  seperti  pada  Tabel  1.  Berikut  untuk  rincian perhitungan dalam mencari persentase hasil.
1. (57 / 60) x 100% = 95%
2. (51 / 60) x 100% = 85%
3. (57 / 60) x 100% = 95%
4. (55 / 60) x 100% = 91,67%
5. (53 / 60) x 100% = 88,33%
6. (52 / 60) x 100% = 86,67%
7. (54 / 60) x 100% = 90%
Rata-rata Nilai:
(95 + 85 + 95 + 91,67 + 88,33 + 86,67 + 90)% / 7 = (631,67)% / 7 = 90,238% = 90,24%
Sehingga,  diperoleh  rata-rata  nilainya  adalah sebesar  90,24%  dari  12  responden  yang  terlibat  dan termasuk  ke  dalam  kategori  ”Sangat  Layak”.  Adapun evaluasi  yang  juga  disampaikan  oleh  beberapa responden  sesuai  dengan  pengalaman  mereka  dalam menggunakan  aplikasi.  Berikut  merupakan  tabel  yang menyajikan daftar evaluasi yang disampaikan.
Tabel 6. Rangkuman evaluasi dari beberapa responden kuesioner

## Rangkuman Hasil Evaluasi
1 Aplikasi baik dan cocok untuk digunakan anak-anak.
2 Adanya tambahan tampilan ketika level berhasil.
3 Penjelasan cara bermain terlebih jika aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak.
4 Adanya penambahan dan penyempurnaan fitur yang memudahkan pengguna.
5 Penambahan musik background secara jelas.
6 Penambahan fitur setting .
7 Penyesuaian lebih terhadap berbagai device pengguna dan tampilan user interface .
8 Memperbanyak varian level puzzle .
Sumber: (Hendra  & Ryan, 2024)

## KESIMPULAN
Berdasarkan  pengujian  yang  telah  terlaksana, dapat  diperoleh  bahwa  teknik black-box  testing untuk aplikasi game Puzzle Indonesia dapat diterapkan dengan baik.  Demikian  pula  untuk  proses  perancangan  dan development hingga  pada  tahap  publikasi  juga  telah berjalan  dengan  baik.  Aplikasi game  mobile Puzzle Indonesia kini sudah dapat diunduh secara gratis melalui platform  Play  Store  dan  mendukung  untuk  perangkat berbasis  Android.  Pengujian  juga  dilakukan  melalui pembagian  kuesioner  dengan  penilaian  Skala Likert .

## INFOTECH: JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v10i1.224
E-ISSN : 2620-5181
Kedua metode pengujian ini telah berjalan dengan baik, untuk  kuesioner  yang  melibatkan  12  responden diperoleh rata-rata nilai sebesar 90,24% untuk penilaian aplikasi  yang  dimana  nilai  tersebut  termasuk  ke  dalam kategori  ”Sangat  Layak”.  Ada  pula  evaluasi  yang diberikan  oleh  beberapa  responden  yang  terlibat  dalam kuesioner, sehingga dapat dijadikan sebagai bahan untuk perbaikan dan pengembangan aplikasi Puzzle Indonesia kedepannya agar dapat memiliki kualitas yang lebih baik serta  memberikan benefit dan value tersendiri  bagi pengguna.
Untuk  dapat  mengunduh  aplikasi game  mobile Puzzle  Indonesia,  dapat  diakses  melalui  link  berikut. (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.puz zleindonesia.uts_203400013)

## DAFTAR PUSTAKA
Agung  Saputra,  A.,  Nonggala  Putra,  F.,  &  Darma Rusdian  Yusron,  R.  (2022).  Pembuatan  Game Edukasi  Pengenalan  Kebudayaan  Indonesia Menggunakan  Metode  Game  Development  Life Cycle  (GDLC)  Berbasis  Android  Design  an Educational Game Introducing Indonesian Culture Using the Android-Based Game Development Life Cycle  (GDLC)  Method.  In JACIS :  Journal Automation Computer Information System (Vol. 2, Issue 1).
Arin,  T.  P.,  Rahman,  M.,  &  Hidayatullah,  S.  (2023). Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran  Mathematic Game Menggunakan Metode Finite State Machine dan  Construct  2. Jurnal  CoSciTech  (Computer Science and Information Technology) , 4 (2), 421– 428. https://doi.org/10.37859/coscitech.v4i2.5109 Fahrezi, A., Salam, F. N., Ibrahim, G. M., Syaiful, R. R., &  Saifudin,  A.  (2022). Pengujian  Black  Box Testing  pada Aplikasi  Inventori  Barang  Berbasis
Web
di
PT.
AINO Indonesia . https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic
Fardian Anshori, I., Kaffah, S. A., Supa, N., & Setiawan, R. (2022). Perancangan Game Edukasi Pengenalan
Bahasa Pemrograman Menggunakan Construct 2. Infotek : Jurnal Informatika Dan Teknologi , 5 (2), 275–286. https://doi.org/10.29408/jit.v5i2.5803
Hendra,  Ryan  Putranda  Kristianto.  2024. Pengujian Aplikasi Game Puzzle Indonesia Berbasis Android Dengan Teknik Black-Box Testing . Surabaya.
Novalia, E., & Voutama, A. (2022). Black Box Testing dengan  Teknik  Equivalence  Partitions  Pada Aplikasi  Android  M-Magazine  Mading  Sekolah. In Syntax: Jurnal Informatika (Vol. 11, Issue 11). Nugroho, S., & Ardiansyah, A. R. (2022). Pengembangan Permainan Edukasi Guna
Pengenalan  Budaya  Tak  Benda  Di  Indonesia Berbasis  Mobile. Jurnal  Informatika  Terpadu ,
8 (1), 41–46. https://journal.nurulfikri.ac.id/index.php/JIT
Saman,  P.,  &  Indah  Ratnasari,  C.  (2022).  Pengujian
Black  Box  Pada  Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa Mandarin Berbasis Android Black Box Testing on an Android-Based Mandarin Learning Application. Jurnal  Ilmiah  Intech :  Information Technology Journal of UMUS , 4 (1), 10–22.
Santoso, B. B., & Saian, P. O. N. (2023). Implementasi Flask  Framework  pada  Development  Modul Reporting Aplikasi Sistem Informasi Helpdesk di PT.XYZ). Jurnal  JTIK  (Jurnal  Teknologi Informasi  Dan  Komunikasi) , 7 (2),  217–226. https://doi.org/10.35870/jti
Shiroojuddin,  M.,  Supeni,  S.,  &  Widhoyoko,  Y.  P. (2023). Perancangan  Media  Pembelajaran  Niad “Ninja Adventure” Berbasis Mobile Pada Materi Jaringan  dan  Komputer  Kelas  VII  F  di  SMP Negeri 3 Kebakkramat (Vol. 7).
Yanwastika Ariyana, R., Susanti, E., Rizqy Ath-Thaariq,
M., Apriadi, R., Informatika, P., Teknologi, F., & Artikel,  I.  (2023).  Penerapan  Uji  Fungsionalitas Menggunakan  Black  Box  Testing  pada  Game Motif Batik Khas Yogyakarta. JUMINTAL: Jurnal Manajemen Informatika Dan Bisnis Digital , 2 (1), 33–43. https://doi.org/10.55123/jumintal.v2i1.2371
VOL. 10 No. 1 Juni 2024
P-ISSN : 2460-2108 E-ISSN : 2620-5181
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri