ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 1, Agustus 2023, Hal 93-102 DOI 10.30865/klik.v4i1.1028 https://djournals.com/klik

## Re-Design UI/UX IBS Core dengan Metode Design Thinking Untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna
Nanik Sugiyarti, Rofi Abul Hasani * , Nuryanto
Fakultas teknik, Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Magelang, Magelang, Indonesia Email: 1 nannick3369.nn@gmail.com, 2,* rofiabul@unimma.ac.id, 3 nuryanto@ummgl.ac.id Email Penulis Korespondensi: rofiabul@unimma.ac.id
Abstrak− Dengan adanya kemajuan teknologi informasi, industri perbankan telah  mengalami perubahan besar dalam menyediakan layanan perbankan. Core banking system menjadi dasar operasional perbankan modern, memungkinkan bank untuk mengintegrasikan fungsi-fungsi  penting  seperti  manajemen  rekening,  pemrosesan  transaksi,  pengelolaan  risiko,  dan  pelaporan  keuangan.  Namun, berdasarkan hasil observasi dan wawancara, pengguna aplikasi masih merasa kurang nyaman saat menggunakannya. Oleh karena itu, peneliti telah mengembangkan beberapa ide dan solusi sebagai panduan dalam merancang antarmuka pengguna aplikasi Core banking system. Salah satu ide dan solusi yang dihasilkan adalah fokus pada peningkatan pengalaman pengguna dengan memperbarui tampilan aplikasi agar lebih menarik dan responsif, serta menyusun tata letak menu navigasi yang lebih efisien. Penelitian ini menitikberatkan pada penerapan Design Thinking sebagai pendekatan pemikiran yang komprehensif untuk mencapai solusi yang diinginkan. Penelitian ini dilakukan melalui beberapa tahapan Design Thinking, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Hasil User Experience Questionnaire (UEQ) menunjukkan rata-rata nilai 2,23. Empat parameter dalam zona "Excellent", dua lainnya di kategori "Good" dan "Above Average". Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan peningkatan yang baik dalam pengalaman pengguna.
Kata Kunci: Design Thinking; UI/UX; Core Banking System; UEQ
Abstract− With  advances  in  information  technology,  the  banking  industry  has  experienced  major  changes  in  providing  banking services. The Core banking system is the basis for modern banking operations, enabling banks to integrate important functions such as account management, transaction processing, risk management and financial reporting. However, based on the results of observations and  interviews,  application  users  still  feel  uncomfortable  when  using  it. Therefore,  researchers  have  developed  several  ideas  and solutions as a guide in designing the Core banking system application user interface. One of the ideas and solutions generated is to focus on improving the user experience by updating the appearance of the application to make it more attractive and responsive,  as well  as  arranging  a  more  efficient  navigation  menu  layout.  This  research  focuses  on  the  application  of  Design  Thinking  as  a comprehensive  thinking  approach  to  achieve  the  desired  solution. This  research  was  conducted  through  several  stages  of  Design Thinking, namely empathize, define, ideate, prototype, and testing. The results of the User Experience Questionnaire (UEQ) show an average value of 2.23. Four parameters in the "Excellent" zone, the other two in the "Good" and "Above Average" categories. Overall, this research shows a good improvement in user experience.
Keywords : Design Thinking; UI/UX; Core Banking System; UEQ

## 1. PENDAHULUAN
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, industri perbankan mengalami transformasi yang signifikan dalam hal  penyediaan  layanan  perbankan. Core  banking  system menjadi  tulang  punggung  operasional  perbankan  modern, memungkinkan  Bank  untuk  mengintegrasikan  berbagai  fungsi  penting  seperti  pengelolaan  rekening,  pemrosesan transaksi, manajemen risiko, dan pelaporan keuangan. Sistem Core Banking merupakan sistem inti yang digunakan oleh bank untuk mengelola semua transaksi perbankan yang meliputi kegiatan front office (pencatatan transaksi) dan back office (pengolahan transaksi). Selain itu, sistem ini juga memiliki beberapa fungsi sistem informasi manajemen lainnya [1]. IBS Core adalah aplikasi Core Banking yang digunakan oleh Bank Perkreditan Rakyat (BPR) Temanggung dalam mengelola  kepentingan  nasabah  untuk  tabungan,  kredit  dan  lain-lain.  Namun  dalam  hasil  observasi  dan  wawancara, Pengguna aplikasi mengungkapkan ketidaknyamanan mereka dalam menggunakan aplikasi tersebut dan mengharapkan peningkatan kualitas antarmuka pengguna, termasuk perbaikan pada beberapa aspek kualitas yang spesifik. Beberapa aspek yang diharapkan untuk diperbaiki antara lain pengaturan navigasi menu yang kurang nyaman dan kurang efektif, peningkatan tampilan dashboard, serta peningkatan fitur-fitur yang mudah digunakan pada aplikasi tersebut. Sejumlah penelitian  pernah  dilakukan,  Feri  Fariyanto  [2]  menyatakan  bahwa  meskipun  produk,  sistem,  atau  layanan  tersebut memiliki  fungsi  yang  baik,  jika  audiens  target  tidak  merasakan  kepuasan,  kemudahan,  dan  kenyamanan  dalam berinteraksi  dengannya, tingkat  pengalaman pengguna akan rendah secara signifikan. Penting bagi suatu  produk atau layanan  untuk  tidak  hanya  berfokus  pada  fungsionalitasnya,  tetapi  juga  memperhatikan  kebutuhan  dan  preferensi pengguna. Memahami dan merespons dengan baik kebutuhan audiens target serta menciptakan pengalaman yang positif adalah faktor penting dalam meningkatkan tingkat kepuasan pengguna. Selain itu, C. S. Surachman menyatakan bahwa penggunaan  pendekatan  Design  Thinking  dalam  perancangan  antarmuka  pengguna  dapat  meningkatkan  kepuasan pengguna  ketika  menggunakan  aplikasi[3].  UI  yang  buruk  dalam  sistem  administrasi  Bank  dapat  memiliki  dampak negatif  yang  signifikan.  Dampak  tersebut  meliputi  penurunan  efisiensi  kerja  admin,  peningkatan  tingkat  kesalahan, kelelahan dan frustrasi admin, serta rendahnya kepuasan pelanggan. Penting bagi Bank untuk memperhatikan desain UI yang baik guna mencegah dampak-dampak tersebut dan meningkatkan pengalaman pengguna admin Bank.
Dalam  mengembangkan  desain  UI,  sangat  penting  untuk  memperhatikan  kenyamanan  pengguna  agar  desain tersebut  diterima  dengan  baik  oleh  masyarakat.  Kegagalan  desain  UI  terjadi  ketika  pengguna  menganggap  bahwa antarmuka yang dibuat tidak menarik dan sulit untuk dirancang. Oleh karena itu, perlu memperhatikan aspek-aspek ini
dalam  menghasilkan  desain  UI  yang  efektif  dan menarik[4][5].  Selain  desain  UI,  penting  juga  untuk  memperhatikan pengalaman pengguna ( User Experience /UX). Penting untuk  menjaga keseimbangan antara UI dan UX dalam upaya memberikan kesan yang positif kepada pengguna. UI yang optimal tercapai saat sistem dan pengguna mampu berinteraksi dengan  lancar,  melalui  perintah-perintah  yang  memudahkan  akses  ke  konten  serta  memasukkan  data  dengan  lancar. Faktor-faktor seperti tata letak yang intuitif, pemahaman visual yang jelas, dan elemen desain yang menarik juga berperan penting dalam menciptakan antarmuka yang mudah digunakan dan menarik bagi pengguna[6][7]. Namun, pengalaman pengguna  yang  baik  (UX)  melibatkan  lebih  dari sekadar  desain  UI.  Hal  ini  mencakup  persepsi,  perilaku,  emosi,  dan pemikiran pengguna saat menggunakan sistem. Selain memastikan UI yang baik, penting untuk mempertimbangkan alur kerja yang efisien, waktu respons yang cepat, kesesuaian dengan kebutuhan pengguna, dan tingkat kepuasan yang tinggi dalam penggunaan produk atau layanan tersebut. Dalam merancang aplikasi Core banking system , perlu memperhatikan kualitas  antarmuka  pengguna  (UI)  dan  pengalaman  pengguna  (UX)  agar  dapat  memenuhi  harapan  dan  kepuasan penggunaPenerapan metode Design Thinking dalam pengembangan aplikasi Core banking system mampu memberikan kontribusi dalam merancang aplikasi yang lebih user-friendly , efektif, intuitif, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dengan pendekatan Design Thinking, penulis dapat memahami pengguna dengan lebih mendalam, menghasilkan ide-ide kreatif, membuat prototipe, dan menguji secara iteratif untuk mencapai solusi terbaik. Dengan demikian, penulis berupaya untuk merancang aplikasi Core banking system yang fokus pada UI dan UX agar memberikan pengalaman pengguna yang memuaskan dan meningkatkan kepuasan mereka[8].
Pendekatan  Design  Thinking  dapat  diimplementasikan  dalam  merancang  aplikasi  dengan  tujuan  memberikan pengalaman pengguna yang lebih optimal dan memuaskan. Dalam pengembangan aplikasi/website, penerapan metode Design Thinking memiliki manfaat yang signifikan, antara lain meningkatkan kepuasan pengguna, mengurangi kesalahan pengguna, dan mempercepat penggunaan aplikasi/website tersebut. Dengan menggunakan pendekatan yang melibatkan pengujian  prototipe  secara  berulang,  pengembang  dapat  lebih  memahami  preferensi  pengguna  dan  mengidentifikasi kekurangan  dalam  desain.  Dengan  demikian,  pengembang  dapat  melakukan  perbaikan  yang  diperlukan  untuk mengoptimalkan  pengalaman  pengguna.  Dengan  memberikan  penekanan  pada  kebutuhan  dan  keinginan  pengguna, aplikasi  atau website yang dihasilkan menjadi  lebih intuitif, mudah digunakan, dan sesuai  dengan konteks pengguna. Implementasi metode Design Thinking pada Core banking system memiliki dampak positif yang signifikan. Salah satunya adalah pengalaman pengguna yang lebih baik. Dengan memahami kebutuhan dan preferensi pengguna, metode Design Thinking membantu  mengoptimalkan antarmuka dan interaksi  pengguna dengan sistem perbankan inti. Hal  ini dapat meningkatkan kepuasan pengguna dan menjadikan penggunaan sistem perbankan lebih mudah dan intuitif. Selain itu, metode  Design  Thinking  juga  memungkinkan  penyederhanaan  proses  dan  fungsionalitas  pada Core  banking  system . Dengan melibatkan pengguna dalam tahap desain  dan pengembangan, pengembang dapat  mengidentifikasi  area yang kompleks atau tidak perlu serta memfokuskan pada fitur yang paling penting dan berguna. Hal ini dapat meningkatkan efisiensi dalam penggunaan sistem dan mengurangi kebingungan pengguna.
Penelitian-penelitian  sebelumnya  telah  berhasil  mengaplikasikan  metode  Design  Thinking  dalam  perancangan UI/UX, dan hasilnya membuktikan keefektifan metode tersebut. Dalam penelitian yang dilakukan oleh D. A. Rusanty, penulis melakukan perancangan User experience aplikasi mobile lelenesia dengan menerapkan metode Design Thinking . Setelah melakukan prototyping selanjutnya penulis melakukan pengujian dengan system scalability scale dan didapat hasil  yang  baik  disegala  aspek[4].  Dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Haryuda[9],  seorang  peneliti  telah mengembangkan model perancangan UI/UX dengan melakukan inovasi melalui pembuatan website e-commerce. Dalam pendekatannya,  peneliti  melakukan  observasi  dan  wawancara  untuk  memperoleh  wawasan  yang  mendalam.  Hasil penelitian ini menghasilkan solusi yang efektif dan inovatif dengan menerapkan metode Design ThinkingIntan Permata Sari,  dalam  penelitiannya,  mengadopsi  pendekatan  kualitatif  dan  menggunakan  wawancara  untuk  memperoleh pemahaman  mendalam  tentang  keinginan  dan  preferensi  pengguna  terhadap  aplikasi  mobile.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  penerapan  metode  Design  Thinking  sangat  berharga  dalam  menciptakan  solusi  yang  dapat memenuhi  kebutuhan  dan  preferensi  pengguna[10].  Dengan  fokus  yang  diberikan  pada  pengalaman  pengguna  dan melibatkan  pengguna  secara  aktif,  peneliti  berhasil  menghasilkan  solusi  yang  inovatif  dan  efektif  dalam  memenuhi tuntutan  pengguna  dalam  pengembangan  website  e-commerce  dan  aplikasi  mobile[11].  Fariyanto,  dalam  penelitian terpisah,  menggunakan  pendekatan  interaksi  dengan  lurah  setempat  dan  menerapkan  metode  Design Thinking  dalam merancang  antarmuka  aplikasi  pemilihan  kepala  desa  di  Kampung  Kuripan.  Dalam  penelitian  ini,  peneliti  berhasil menganalisis secara mendalam kebutuhan pengguna dan menghasilkan desain antarmuka yang interaktif dan responsif. Dengan  melalui  tahapan-tahapan  Design  Thinking,  peneliti  mendapatkan  pemahaman  yang  baik  tentang  preferensi pengguna  dan  merancang  desain  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  mereka.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  adanya peningkatan dalam pengalaman pengguna dan menghasilkan desain antarmuka aplikasi pemilihan kepala desa yang baik dan  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  di  Kampung  Kuripan[2].  Berdasarkan  hasil  penelitian-penelitian  yang  telah disebutkan,  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan  metode  Design  Thinking  memberikan  efektivitas  dalam  merancang desain UI/UX produk dan layanan. Penelitian ini memiliki tujuan utama untuk meningkatkan kenyamanan pengguna saat menggunakan aplikasi Core banking system dan berfokus pada pengguna. Dengan menggunakan pendekatan ini, peneliti berharap  bisa  menciptakan  solusi  yang  inovatif  dan  responsif  yang  mampu  memenuhi  kebutuhan  dan  preferensi pengguna,  serta  meningkatkan  pengalaman  pengguna  secara  keseluruhan.  Dengan  menerapkan  pendekatan  Design Thinking, peneliti berhasil mengidentifikasi  masalah-masalah yang dihadapi  pengguna dan menghasilkan solusi  yang inovatif untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Dalam konteks aplikasi Core banking system , metode ini terbukti menjadi  pendekatan  yang  efektif  dalam  merancang  desain  yang  lebih  nyaman  dan  memenuhi  kebutuhan  pengguna .
Dengan ini diharapkan akan berimbas pada meningkatnya kinerja admin Bank dalam melakukan pendataan dan lain-lain. Pada akhirnya, pengembang akan menguji pengguna. Selain itu, metode Design Thinking saat ini digunakan oleh unicorn startup  dan startup  berukuran menengah dalam pengembangan produk karena metode ini merupakan pembaruan dari metode sebelumnya, sehingga waktu, biaya, dan energi dalam pengembangan dapat dikurangi lebih rendah dibandingkan dengan metode lainnya[12].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking sebagai pendekatan utama dalam mencapai solusi yang diinginkan. Fokus  penelitian  ini  terletak  pada  penerapan  Design  Thinking  sebagai  pendekatan  pemikiran  komprehensif.  Metode Design Thinking yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari lima tahapan utama, yaitu emphatize, define, ideate, pembuatan  prototype,  dan  test. Tahapan-tahapan  ini  membantu  peneliti  dalam  memahami  dan  merumuskan  masalah, menghasilkan  ide-ide  kreatif,  merancang  prototipe,  dan  menguji  solusi  yang  dihasilkan.  Metode  ini  memungkinkan peneliti untuk secara holistik menjelajahi berbagai kemungkinan dan memastikan bahwa solusi yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhandan preferensi pengguna.
Gambar 1. Proses Design thinking

## 2.1 Design Thinking
Design Thinking adalah metode yang mempertimbangkan kebutuhan pengguna dalam menciptakan inovasi. Metode ini melibatkan  perancang  untuk  memahami  dan  menggabungkan  kebutuhan  pengguna  atau user dengan  teknologi  yang sesuai,  dengan  tujuan  menciptakan  produk  atau  solusi  bisnis  yang  efektif  [13]. Design  Thinking mengedepankan pemikiran kreatif, kolaborasi, dan empati terhadap pengguna untuk menghasilkan solusi yang memenuhi kebutuhan dan memberikan nilai tambah yang signifikan. Dengan menggunakan pendekatan ini, permasalahan dapat dipecahkan secara lebih efektif dan menghasilkan produk atau solusi yang lebih relevan dan bernilai bagi pengguna[14][15]. Tujuan metode Design Thinking adalah menciptakan solusi inovatif yang memenuhi kebutuhan pengguna dengan pendekatan kolaboratif dan iteratif [16] .

## a. Research-Emphatize
Tahap emphatize adalah aktivitas pengumpulan data yang mengutamakan empati terhadap orang-orang di sekitar kita, terutama pengguna. Tujuan wawancara dan kuesioner adalah sebagai alat dalam pengujian kegunaan adalah untuk melakukan penilaian yang ringkas dan praktis terhadap pengguna akhir yang menyusun kesan menyeluruh yang disukai oleh pengguna. Pengguna harus diperbolehkan untuk menyatakan kesan, pesan, perasaan, dan sikap yang muncul saat menggunakan produk secara instan.
b. Analysis and design
1. Define: Define merupakan tahap lanjutan di mana pengembang produk memahami masalah dan kebutuhan pengguna, dan  mendeskripsikan  apa  yang  mereka  dapatkan  sebagai  dasar  untuk  membuat  produk.  Selanjutnya,  kita  akan membuat Affinity diagram.
2. Ideate: Ideate adalah tahap dalam mencari solusi dari hasil brainstorming dan tahap yang telah ditentukan sebelumnya yang akan berguna bagi pengguna. Ide-ide dapat dikompilasi dengan mengevaluasi banyak ide yang telah diperoleh atau dicapai, dan akan menghasilkan userflow yang sangat penting sebagai kerangka kerja untuk tahap selanjutnya.
c. Prototype
1. Low-Fidelity Wireframe : Pada tahap ini, Anda akan memvisualisasikan beberapa elemen penting seperti tombol, teks, navigasi, dan sebagainya dalam Low-Fidelity Wireframe . Low-Fidelity Wireframe adalah kerangka kerja aplikasi yang sederhana dan  praktis, berfungsi  untuk memulai desain  dan mengkomunikasikan fitur-fitur yang akan ditampilkan kepada pengguna, termasuk fungsi-fungsi utama, tata letak, dan susunan dari aplikasi atau produk tersebut.
2. High-Fidelity Wireframe : adalah tahap yang lebih lanjut dan lebih detail dalam pembuatan wireframe dibandingkan dengan wireframe low- fidelity . Pada tahap ini, elemen-elemen seperti ikon, gambar, tipografi, hierarki visual, dan ilustrasi  akan  disertakan  dengan  lebih  lengkap .  High-Fidelity  Wireframe juga  mencakup  simulasi  prototipe  yang menyerupai aplikasi lengkap. Ini adalah tahap akhir dalam merancang antarmuka pengguna sebelum memasuki tahap pengujian.

## d. Test
Pada tahap ini, dilakukan pengujian terhadap prototipe yang telah dibuat. Pengujian akan menggunakan metode UEQ (Usability  Evaluation  Questionnaire), yang  bertujuan  untuk  mengevaluasi  tingkat  kemudahan  dan  kenyamanan pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi[14][17].  Metode  ini  melibatkan  distribusi  kuesioner  yang  berisi  pertanyaan khusus untuk mengukur tingkat kemudahan dan kenyamanan pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut. Pengguna akan mengevaluasi beberapa aspek, seperti navigasi, tampilan antarmuka pengguna, dan kinerja sistem[13]. Hasil dari tahap ini akan menunjukkan sejauh mana solusi yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, dan jika diperlukan, perbaikan akan dilakukan sebelum implementasi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Empathize
Tahap  empati  dalam  penelitian  ini  melibatkan  penggunaan  kuesioner  online  dengan  5  pengguna  untuk  mendapatkan respons  tentang  kegunaan  aplikasi IBS Core .  Tujuan  wawancara  dan  kuesioner  adalah  sebagai  alat  dalam  pengujian kegunaan adalah untuk melakukan penilaian yang ringkas dan praktis terhadap pengguna akhir yang menyusun kesan menyeluruh yang disukai oleh pengguna. Pengguna harus diperbolehkan untuk menyatakan kesan, pesan, perasaan, dan sikap yang muncul saat  menggunakan produk secara instan. Tabel  1 adalah daftar pertanyaan yang digunakan dalam wawancara dengan pengguna.
Tabel 1. Pertanyaan Wawancara No Daftar Pertanyaan 1 Apa kesulitan yang anda alami saat menggunakan aplikasi IBS Core ?
2 Apa kebutuhan utama anda ketika menggunakan aplikasi IBS Core ?
3 Bagaimana anda menilai tampilan dan desain aplikasi IBS Core ?
4 Apakah anda pernah mengalami kesulitan saat mengoperasikan fitur-fitur diaplikasi IBS Core ?
5 Apakah ada perubahan atau tambahan fitur yang bisa membuat pengguna aplikasi IBS Core lebih mudah dan efisien?
Setelah observasi, penyebaran kuesioner, dan wawancara dengan pengguna, ditemukan beberapa masalah yang dihadapi pengguna aplikasi pada tahap Empathize, antara lain:
1. Tampilan aplikasi masih kurang menarik dan terkesan monoton
2. Untuk menu aplikasi kurang efektif dikarenakan ada beberapa fitur yang sebenernya tidak penting untuk ditampilkan tapi tetap ada.
3. Untuk tampilan form input font terlalu kecil dan tampilan juga tidak maksimal. Masih ada space kosong jadi tidak memaksimalkan keefektifan layar monitor.
4. Pengguna  mengharapkan  adanya  fitur  preview  nasabah  pada  tampilan  input  data  pinjaman  (kredit).  Jadi  sampai sekarang user masih harus bolak balik buka preview nasabah di menu CS dan menjadikan hal tersebut tidak efisien dan menyita waktu
5. Pada input form tata letak setiap field input tidak beraturan, terkadang pengguna melakukan banyak kesalahan input dikarenakan masalah tersebut.
Berdasarkan hasil observasi terhadap tampilan aplikasi yang sudah ada, ditemukan bahwa pengguna menganggap antarmuka (UI) terlihat kuno dan kurang menarik, meskipun fiturnya sudah cukup lengkap. Hal ini terlihat dalam Gambar 3, di mana tampilan lama terkesan monoton dan kosong, dengan navigasi  menu menggunakan font  kecil dan banyak menu yang dianggap kurang penting. Selain itu, dalam wawancara dengan pengguna, banyak dari mereka mengeluhkan kesulitan dalam menggunakan fitur input karena penempatan field yang kurang rapi dan efisien. Mereka juga menyatakan ketidakpuasan terhadap tampilan UI yang kurang menarik.
Gambar 3. Tampilan Sistem Core Banking awal

## 3.2 Define
Define  merupakan  tahap  lanjutan  di  mana  pengembang  produk  memahami  masalah  dan  kebutuhan  pengguna,  dan mendeskripsikan  apa  yang  mereka  dapatkan  sebagai  dasar  untuk  membuat  produk.  Selanjutnya,  kita  akan  membuat Affinity diagram. Berdasarkan pengolahan data tersebut, peneliti berhasil mengidentifikasi tiga faktor utama yang menjadi fokus dalam pembahasan, yaitu masalah desain, masalah penggunaan, dan kebutuhan pengguna.
Faktor pertama adalah masalah desain, ini termasuk hal-hal seperti antarmuka yang kurang menarik dan ukuran font yang kecil serta kurangnya fitur interaktif yang membuat situs lebih mudah diakses. Faktor ke dua adalah masalah penggunaan, ini termasuk masalah navigasi dan kesulitan menemukan fitur khusus di situs web yang ada. Faktor ke tiga adalah kebutuhan pengguna, ini berisi permintaan pengguna akan fitur baru yang lebih interaktif dan membuat situs lebih mudah digunakan.
Dengan melakukan pengelompokan data dan informasi dari fase Empathize ke dalam tiga faktor tersebut, peneliti dapat lebih fokus dalam mengembangkan solusi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penggunaan teknik diagram afinitas (Affinity Diagram) memberikan gambaran yang lebih jelas tentang pola dan hubungan antara data dan informasi yang diperoleh, sehingga memudahkan peneliti dalam menganalisis dan memahami masalah yang dihadapi  pengguna secara  sistematis.  Gambar  4,  yang  dapat  dilihat  sebagai  contoh,  menunjukkan  bagaimana  teknik  diagram  afinitas digunakan untuk mengorganisir data dari fase Empathize.

## 3.3 Ideate
Ideate adalah tahap dalam mencari solusi dari hasil brainstorming dan tahap yang telah ditentukan sebelumnya yang akan berguna bagi pengguna. Ide-ide dapat dikompilasi dengan mengevaluasi banyak ide yang telah diperoleh atau dicapai, dan akan menghasilkan userflow yang sangat penting sebagai kerangka kerja untuk tahap selanjutnya.
Berdasarkan hasil identifikasi masalah dan kebutuhan pengguna, peneliti mengembangkan beberapa ide dan solusi sebagai panduan dalam merancang antarmuka pengguna aplikasi Core banking system . Salah satu ide dan solusi yang diusulkan adalah meningkatkan pengalaman pengguna dengan memperbarui tampilan aplikasi agar lebih menarik dan responsif, serta menyusun tata letak menu navigasi yang lebih efisien.
Tabel  2  merupakan  gambaran  dari  berbagai  ide  dan  solusi  yang  dihasilkan  selama  fase  Ideate.  Ide  dan  solusi tersebut mencakup berbagai aspek seperti antarmuka pengguna, ukuran font, dan navigasi. Setiap solusi yang diusulkan telah  disesuaikan  dengan  kebutuhan  pengguna  yang  telah  diidentifikasi  sebelumnya  dalam  fase  Empathize.  Untuk mempermudah  pengelolaan  ide-ide  tersebut,  peneliti  mencatatnya  dalam  sebuah  spreadsheet  sebagai  referensi. Selanjutnya,  ide-ide  tersebut  akan  digunakan  sebagai  dasar  untuk  merancang  prototipe  yang  akan  diujikan  kepada pengguna.

## Tabel 2. Solusi
No  Solusi
1.    Memperbarui tampilan aplikasi yang menarik dan responsif
2.    Menambahkan fitur untuk menampilkan data tertentu
3.    Menambahkan fitur untuk mempermudah melihat file laporan
4.    Menambahkan fitur inputan yang mudah untuk pengguna

## 3.4 Prototype
Dalam fase perancangan prototipe, penting untuk membuat prototipe solusi  yang akan diuji dan dievaluasi.  Menurut Isadora, terdapat dua jenis prototipe yang digunakan: prototipe low fidelity dan prototipe high fidelity. Prototipe low- fidelity adalah desain sistem yang belum lengkap dan memiliki tingkat akurasi rendah karena penggunaan warna terbatas seperti hitam, putih, atau abu-abu. Di sisi lain, prototipe high-fidelity adalah desain sistem yang mendekati versi akhir dan telah ditambahkan detail seperti gambar, ikon, warna, dan elemen lainnya[18].
a. Userflow
Userflow merupakan sebuah  diagram yang menampilkan alur atau rangkaian langkah-langkah yang digunakan sebagai  panduan  dalam  merancang  fitur-fitur  yang  ada  dalam  sebuah  aplikasi.  Userflow  memiliki peran  yang  sangat penting  dalam  menentukan  alur  fungsionalitas  suatu  projek.  Diagram  ini  membantu  dalam  memvisualisasikan  dan merencanakan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan aplikasi, dari awal hingga akhir.  Userflow dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Userflow Diagram
b. Wireframe Low-Fidelity
Selanjutnya,  wireframe  dibuat  berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari  tahap  sebelumnya.  Hal  ini  penting  agar fiturfitur yang memberikan gambaran kasar tampilan desain website dan aplikasi mobile dapat diimplementasikan. Dalam bagian ini, terdapat desain awal sketsa aplikasi. Kemudian, dilakukan distribusi sub-menu, penempatan atau tata letak elemen, serta pembagian fungsi halaman. Wireframe tidak memiliki jenis huruf, warna, logo, atau elemen desain lainnya, dan hanya terdiri dari kerangka kerja . Wireframe low-fidelity dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Wireframe low-Fidelity

## c. Wireframe High-Fidelity
Dalam bagian ini, wireframe yang telah dibuat menjadi lebih spesifik dengan menambahkan elemen desain lainnya seperti warna, jenis huruf, logo, dan sebagainya agar menyerupai aplikasi  sebenarnya. Wireframe High-fidelity dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Wireframe High-Fidelity

## 3.5 Test
Dari hasil prototipe yang sudah dibuat kemudian diujikan secara langsung kepada User. User sendiri terdiri dari 5 orang yang  merupakan  admin  Bank  BPR  Temanggung.  Setiap  pengguna  diberikan  kesempatan  untuk  berinteraksi  dengan prototipe yang telah dibuat. Pengguna diberi kebebasan untuk melakukan simulasi penggunaan aplikasi IBS Core untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Setelah melakukan pengujian yang memadai dengan prototipe, pengguna diminta untuk
memberikan  komentar  atau feedback mengenai  pengalaman  mereka.  User  Experience  Questionnaire  (UEQ):  UEQ memiliki  enam  komponen  evaluasi,  termasuk  "Daya  Tarik" ("Attractiveness") ,  "Keterangannya" ("Perspicuity"), "Efisiensi",  "Keandalannya" ("Dependability"), "Stimulasi",  dan  "Kebaruan "  ("Novelty") [19][20].  Kuesioner  UEQ memiliki 7 level pada setiap pertanyaan. Pada penelitian ini terdiri dari 26 pertanyaa. Kuesioner UEQ yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Lembar Kuesioner Usability
Dalam fase pengujian ini, IBS Core akan diuji oleh admin bank sebagai pengguna dengan menggunakan desain yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Pengujian ini akan dilakukan langsung pada prototype aplikasi yang sudah disediakan.  pengguna  akan  diminta  untuk  memberikan  masukan  melalui  kuesioner  berbasis  UEQ (User  Experience Questionnaire) yang telah disiapkan untuk menilai seberapa baik desain tersebut, dan pengguna juga dapat memberikan masukan untuk pengembangan lebih lanjut dan merevisi beberapa bagian agar lebih nyaman digunakan oleh admin bank. Hasil dari UEQ Graph seperti pada Gambar 9.

## Gambar 9. UEQ Graph
Pada  penelitian  ini  juga  dihitung  rata-rata  pada  setiap  skalanya.  Terdapat  enam  skala  yaitu Attractiveness, Pespicuity, Efficiency, Dependabilitu, Stimulation dan Novelty. Nilai rata-rata setiap skala dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Benchmark sistem
Dari  data yang diperoleh dalam gambar 9 dan 10 yaitu UEQ Graph dan Benchmark dari  sistem, dapat  dilihat bahwa  pengguna  memberikan  respon  positif  terhadap  kepuasan  mereka  dalam  berinteraksi  dengan  rancangan  desain aplikasi IBS Core ini. Hasil dari User Experience Questionnaire (UEQ) menunjukkan nilai rata-rata sebesar 2,23. Empat parameter  yang  ditampilkan  pada  diagram  berada  dalam  zona  hijau  gelap,  yang  menunjukkan  kategori  "Excellent". Sementara dua parameter lainnya berada pada kategori "Good" dan "Above Average". Dengan mempertimbangkan hasil keseluruhan parameter UEQ ini, dapat disimpulkan bahwa penelitian mengenai pengalaman pengguna (user experience) ini telah menghasilkan peningkatan yang baik.

## 4. KESIMPULAN
Menggunakan  metode Design  Thinking dalam  pengembangan  solusi  telah  menghasilkan  hasil  yang  baik. Pendekatan yang terfokus pada pemahaman mendalam terhadap masalah dan kebutuhan pengguna, pemunculan ide-ide kreatif, serta iterasi berulang dalam proses desain, telah memungkinkan pengembang untuk menciptakan solusi yang lebih relevan, inovatif,  dan  mempertimbangkan  pengalaman  pengguna.  Metode Design  Thinking telah  membantu  meningkatkan kualitas  produk  atau  layanan  yang  dibuat,  serta  memastikan  kesesuaian  dengan  kebutuhan  dan  harapan  pengguna. berdasarkan data yang diperoleh, pengguna memberikan respon positif terhadap kepuasan mereka dalam berinteraksi dengan rancangan desain aplikasi IBS Core. Hasil dari User Experience Questionnaire (UEQ) menunjukkan nilai rata- rata  2,23,  dengan  empat  parameter  berada  dalam  zona  "Excellent",  dan  dua  parameter  lainnya  berada  pada  kategori "Good"  dan  "Above Average".  Dengan  mempertimbangkan  hasil  keseluruhan  parameter  UEQ  ini, dapat  disimpulkan bahwa penelitian mengenai pengalaman pengguna (user experience) ini telah berhasil mencapai peningkatan yang baik.

## REFERENCES
[1]  M.  Hastuti  and  E.  N.  Firdaus,  “Implementation  IBS  Core  Banking  System  with  UTAUT  Model  to  Understand  Behavioral Intention,” Int. Conf. Heal. Sci. … , pp. 296–300, 2021.
[2]  F. Fariyanto, S. Suaidah, and F. Ulum, “Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa Dengan Metode UX Design Thinking,” J. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 52–60, 2021.
[3]  C.  S.  Surachman,  M.  R.  Andriyanto,  C.  Rahmawati,  and  P.  Sukmasetya,  “Implementasi  Metode  Design  Thinking  Pada Perancangan UI/UX Design Aplikasi Dagang.in,” TeIKa , vol. 12, no. 02, pp. 157–169, 2022, doi: 10.36342/teika.v12i02.2922.
[4]  D. A. Rusanty, H. Tolle, and L. Fanani, “Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Lelenesia ( Marketplace Penjualan Lele ) Menggunakan Metode Design Thinking,” vol. 3, no. 11, pp. 10484–10493, 2019.
[5]  P. Sukmasetya, B. Agustian, L. Nurlatifah, M. R. A. Yudianto, and R. A. Hasani, “Penerapan Gamification pada Aplikasi Edukasi Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan (Smart P3K) Guna Tingkatkan Literasi Penanganan Medis,” Inf. Syst. Educ. Prof.  J. Inf. Syst. , vol. 6, no. 1, p. 57, 2022, doi: 10.51211/isbi.v6i1.1791.
[6]  R. B. Utomo, “Aplikasi Pembelajaran Manasik Haji dan Umroh berbasis Multimedia dengan Metode User Centered Design (UCD),” J-SAKTI (Jurnal Sains Komput. dan Inform. , vol. 3, no. 1, p. 68, 2019, doi: 10.30645/j-sakti.v3i1.97.
[7]  R. A. Hasani, M. Resa, A. Yudianto, P. Sukmasetya, and Y. Febriyanto, “Uji Prototype Metode Design Thinking pada penyebaran Informasi  COVID-19,” J.  Kaji.  Ilm. ,  vol.  22,  no.  2,  pp.  163–172,  2022,  [Online].  Available: http://ejurnal.ubharajaya.ac.id/index.php/JKI.
[8]  R. A. Hasani, M. R. Yudianto, P. Sukmasetya, and U. Yudatama, “Design and evaluating information system for admission student in University Muhammadiyah of Magelang using rapid application development approach,” AIP Conf. Proc. , vol. 2706, no. 1, p. 20046, May 2023, doi: 10.1063/5.0120243.
[9]  D.  Haryuda,  M. Asfi,  and  R.  Fahrudin,  “Perancangan  UI/UX  Menggunakan  Metode  Design  Thinking  Berbasis  Web  Pada Laportea Company,” J. Ilm. Teknol. Infomasi Terap. , vol. 8, no. 1, pp. 111–117, 2021, doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730.
[10]  J.  Hehn,  D.  Mendez,  F.  Uebernickel,  W.  Brenner,  and  M.  Broy,  “On  Integrating  Design  Thinking  for  Human-Centered Requirements Engineering,” IEEE Softw. , vol. 37, no. 2, pp. 25–31, 2020, doi: 10.1109/MS.2019.2957715.
[11]  I. P. Sari, A. H. Kartina, A. M. Pratiwi, F. Oktariana, M. F. Nasrulloh, and S. A. Zain, “Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking dalam Pembuatan Aplikasi HapSari, I. P., Kartina, A. H., Pratiwi, A. M., Oktariana, F., Nasrulloh, M. F., & Zain, S. A. (2020).  Implementasi  Metode  Pendekatan  Design  Thinking  dalam  Pembuatan  Aplikasi  Happy  Cl,” Edsence  J.  Pendidik. Multimed. , vol. 2, no. 1, pp. 45–55, 2020.
[12]  I. Darmawan, M. S. Anwar, A. Rahmatulloh, and H. Sulastri, “Design Thinking Approach for User Interface Design and User Experience  on  Campus  Academic  Information  Systems,” Int.  J.  Informatics  Vis. ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  327–334,  2022,  doi: 10.30630/joiv.6.2.997.
[13]  M. Ningsih and A. Muzakir, “Mengevaluasi User Interface Untuk Meningkatakan User Experience (Ux) Menggunakan Metode System Usability Scale (Sus),” Bina Darma Conf. Comput. Sci. , pp. 365–374, 2021.
[14]  F. Juansyah and Dwi Rosa Indah, “APPLICATION OF DESIGN THINKING METHOD IN REDESIGNING THE UI/UX OF SIMAK (ACADEMIC INFORMATION SYSTEM) OF SRIWIJAYA UNIVERSITY BASED ON A MOBILE PLATFORM,” J. Teknol. Inf. Univ. Lambung Mangkurat , vol. 8, no. 1, pp. 61–72, Apr. 2023, doi: 10.20527/jtiulm.v8i1.157.
[15]  M. Carfagni, L. Fiorineschi, R. Furferi, L. Governi, and F. Rotini, “Usefulness of prototypes in conceptual design: students’ view,” Int. J. Interact. Des. Manuf. , vol. 14, no. 4, pp. 1305–1319, 2020, doi: 10.1007/s12008-020-00697-2.
[16]  R. Delima, H. B. Santosa, and J. Purwadi, “Development of Dutatani Website Using Rapid Application Development,” IJITEE (International J. Inf. Technol. Electr. Eng. , vol. 1, no. 2, pp. 36–44, 2017, doi: 10.22146/ijitee.28362.
[17]  A. Supriyatna, “Penerapan Usability Testing Untuk Pengukuran Tingkat Kebergunaan Web Media of Knowledge,” Teknois  J. Ilm. Teknol. Inf. dan Sains , vol. 8, no. 1, pp. 1–16, 2019, doi: 10.36350/jbs.v8i1.17.
[18]  D.  Karlina and D. R. Indah, “Perancangan User Interface dan User Experience Sistem Informasi E-learning Menggunakan Design Thinking,” J. Tek. Inform. dan Sist. Inf. , vol. 8, no. 3, pp. 580–596, 2022, doi: 10.28932/jutisi.v8i3.5412.
[19]  L. A. Abdillah, “Analisis Aplikasi Mobile Transportasi Online Menggunakan User Experience Questionnaire pada Era Milenial dan Z,” J. Sist. Inf. Bisnis , vol. 9, no. 2, p. 204, 2019, doi: 10.21456/vol9iss2pp204-211.
[20]  V.  Intanny et  al. ,  “Measuring  Usability  and  User  Experience  of  The  Marketplace  of  Jogjaplaza.id  Using  UEQ  and  USE Questionnaire,” J. Pekommas , vol. 3, no. 2, pp. 117–126,
2018, [Online]. Available: https://jurnal.kominfo.go.id/index.php/pekommas/article/view/2030201.