Vol. 10, No. 2, 2021 (hal 124-130) https://jurnal.uns.ac.id/inkuiri
LITERATUR REVIEW PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SAINS
Hikmah Fatimah 1 , Bramastia 2
1 Program Studi S2 Pendidikan Sains, Fakultas Keguruuan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta, 57126, Indonesia
Email: 1 hikmahfatimah2@gmail.com; 2 bramastia@staff.uns.ac.id
Diajukan: 15 Agustus 2021; Diterima: 2 September 2021; Diterbitkan: 30 Oktober 2021
Abstrak: Pembelajaran sains membantu siswa menghubungkan fenomena yang terjadi dalam kehidupan dengan materi  yang  didapatkan  disekolah.  Konsep  abstrak  dalam  sains  menyebabkan  siswa  tidak  dapat  memahami materi  dengan  baik.  Untuk  itu,  dibutuhkan  media  pembelajaran  sains  yang  dapat  membantu  menyampaikan pesan  dari  sumber  belajar  kepada  siswa.  Media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  meliputi media nyata dan digital. Desain penelitian berupa review terhadap jurnal yang terbit dalam sinta 6 hingga sinta 1 dalam kurun waktu 2016-2021. Hasil yang diperoleh bahwa terdapat 55 jurnal mengenai pengembangan media pembelajaran.  Media  pembelajaran  cetak  berupa kartu  bergambar,  scrapbook  dan  komik.  Media  pembelajaran digital  berupa  virtual  lab,  scholoogy,  augmented  reality,  e-portofolio,  animasi  ,pageflip,  edmodo,  edumedia, appypie, mikroskop digital, power point dan flash. Berdasarkan analisis SWOT, terdapat kelemahan pada media pembelajaran sains yang telah dikembangkan seperti kurang mendukung apabila digunakan mandiri oleh siswa tanpa didampingi guru, membutuhkan teknologi lain  untuk mengakses media tersebut dan dikembangkan pada materi yang fenomenanya sebenarnya mudah diamati oleh siswa dalam kehidupan sehari-hari.
Kata Kunci: Literature review, pengembangan media, pembelajaran sains
Abstract:  Learning  science  helps  students  connect  phenomena  that  occur  in  life  with  material  obtained  at school.  Abstract  concepts  in  science  cause  students  to  not  be  able  to  understand  the  material  well.  For  this reason,  science  learning  media  is  needed  that  can  help  convey  messages  from  learning  resources  to  students. Learning media used in learning include real and digital media. The research design is in the form of a review of journals published in Sinta 6 to Sinta 1 in the period 2016-2021. The results obtained are that there are 55 journals  regarding  the  development  of  learning  media.  Printed  learning  media  in  the  form  of  picture  cards, scrapbooks  and  comics.  Digital  learning  media  in  the  form  of  virtual  lab,  scholoogy,  augmented  reality,  e- portfolio, animation, pageflip, edmodo, edumedia, appypie, digital microscope, power point and flash. Based on the SWOT analysis, there are weaknesses in the science learning media that have been developed such as being less supportive when used independently by students without  being accompanied by a teacher, requiring  other technology to access the media and being developed on material whose phenomena are actually easily observed by students in everyday life.
Keywords: Literature review, media development, science learning

## Pendahuluan
Pembelajaran sains merupakan kegiatan menghubungkan  konsep  fisika,  kimia  dan biologi  dengan  fenomena  yang  terjadi  di kehidupan siswa(Kemendikbud, 2018). Sebelum  melaksanakan  pembelajaran  guru harus  mempersiapkan  perangkat,  bahan  ajar dan  media  yang  digunakan  dikelas.  Dalam mengembangkan  media  pembelajaran,  guru memanfaatkan keterbaharuan teknologi (Daston,  L.,    Galison,  20017).  Usia  SMP merupakan  periode  peralihan  operasional konkret  menuju  formal,  sehingga  masih terdapat batasan dalam membayangkan konsep yang  abstrak(Ahmad,  2014).  Pembelajaran
sains  mengandung  banyak  konsep  abstrak yang  sangat  sulit  diterima  oleh  siswa  SMP. Apabila konsep tersebut tidak pernah dirasakan siswa, maka siswa semakin kesulitan  membayangkan  makna  dari  konsep tersebut.  Hal  ini  menyebabkan  tereduksinya pengetahuan  sains  siswa.  Sehingga  perlu adanya  perbaikan  pada  perantara/  media(Ayu Permata  Sari,  Prima  Aswirna,  2019).  Untuk mengatasi  hal  ini,  perlu  adanya  media interaktif  yang  mengandung  teks,  gambar (foto),  film  (video)  dan  lain  sebagainya  yang dapat  mempermudah  siswa  dalam  mencerna konsep abstrak. Penggunaan media merupakan suatu  keharusan  bagi  guru  karena  dengan
Vol. 10, No. 2, 2021 (hal 124-130) https://jurnal.uns.ac.id/inkuiri
media,  proses  pembelajaran  menjadi  lebih efektif  dan  efisien.  Selain  itu  media  juga  bisa menyeimbangkan  kecepatan  belajar  yang berbeda-beda  dari  setiap  siswa(Fajarwati, 2016). Tujuan umum dari media pembelajaran adalah  sebagai  perantara  dan  memudahkan dalam berkomunikasi (Saputra, 2017). Konsep asbtrak  yang  disampaikan  melalui  kata  verbal menyebabkan  siswa  memahami  pengetahuan dalam  bentuk  kata  tanpa  paham  makna  yang terkandung  dalam  kata  tersebut.  Maka diperlukan  pengalaman  siswa  yang  konkret agar  tidak  mengalami  salah  makna(Indriana, 2011).  Pengalaman  siswa  dapat  diperoleh melalui media pembelajaran. Media pembelajaran  merupakan  kebutuhan  primer dalam  kegiatan  pembelajaran  karena  dapat digunakan untuk mengirimkan pesan, merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan keinginan  siswa  untuk  belajar(Sumiati,  2008). Media  pembelajaran  sangat  diperlukan  pada waktu  pengenalan  konsep  karena  sebagai penghantar pesan.(N. Y. Sari  Putra, 2018).
Pendidikan  dan  tekhnologi  merupakan satu  kesatuan.  Pendidikan  akan  melahirkan tekhnologi,  dan  tekhnologi  akan  memajukan pendidikan(Priscylio, 2019). Revolusi industry 4.0  menuntut  adanya  penyetaraan  tekhnologi dalam  berbagai  bidang.  Selaras  dengan perkembangan zaman, perkembangan tekhnologi  juga  merambah  ke  segala  bidang, tak terkecuali bidang Pendidikan(R. U. Sari et al.,  2020). Dalam  melaksanakan  pembelajaran sains guru lebih banyak mengembanngkan dua dan  tiga  dimensi.  Seiring  perkembangan teknologi, pengembangan media pembelajaran sains  merambah  pada  pengembangan  media digital. Media pembelajaran sangat membantu kegiatan  belajar  mulai  dari  sekolah  dasar hingga  perguruan  tinggi.  Guru  dapat menggunakan  atau  mmebuat  media  yang sesuai  dengan  materi  yang  diajarkan,  kondisi siswa dan kondisi sekolah. Media pembelajaran  yang  biasa  digunakan  oleh  guru sains  misalnya  virtual  lab, scholoogy , augmented  reality ,  e-portofolio,  animasi, pageflip , edmodo , edumedia, appypie, mikroskop  digital,  power  point,  kartu bergambar, flash, scrapbook dan komik,
Media  pembelajaran  cenderung  dapat digunakan  dalam  berbagai  strategi  dan  model pembelajaran  dikelas.  Media  pembelajaran yang  digunakan  harus  dapat  membantu  siswa
dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang telah  dikembangkan  oleh  guru  misalnya meningkatkan  literasi  sains,  berpikir  kritis, berpikir kreatif dan inovatif. Media pembelajaran  saat  ini  banyak  dikembangkan oleh  guru  untuk  dapat  diakses  oleh  siswa diluar  kelas.  Sehingga  sangat  membantu kegiatan  belajar  mengajar  di  masa  pandemic covid-19.

## Metode Penelitian
Penelitian menggunakan analisis deskriptif  dari  data  yang  diperoleh.  Penelitian menyajikan  hasil  penelusuran  mengenai pengembangan  media  pembelajaran  sains. Literature review dilakukan dengan fokus pada artikel  original  yang  memuat  abstrak, pendahuluan,  metode,  dan  hasil.  Pencarian artikel  dilakukan  pada  database  Sinta  dengan kata kunci pengembangan media pembelajaran ipa.  Kriteria  data  jurnal  yang  digunakan meliputi:
1) Jurnal terbit dalam rentang waktu 2016-
2021 2) Data jurnal diperoleh melalui https://sinta.ristekbrin.go.id/
3) Data yang digunakan berupa jurnal yang terkait  dengan  pengembangan  media pembelajaran sains

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Pembelajaran sains dilaksanakan dengan menghubungkan  konsep  fisika,  kimia  dan biologi  dengan  fenomena  dalam  keseharian siswa(Yustiqvar,  2019).  Namun  terdapat beberapa  konsep  yang  abstrak  karena  tidak dapat  dihadirkan  secara  langsung  didepan siswa  saat  pembelajaran  sehingga  siswa  sulit untuk  memahaminya.  Untuk  itu  guru menggunakan  media  pembelajaran  sebagai sarana  komunikasi  dengan  siswa.  Media pembelajaran  berperan  sebagai  penghubung pesan  dari  sumber  belajar  dengan  siswa.  Saat menggunakan  media  pembelajaran,  konsep- konsep  abstrak  dalam  IPA  dapat  dipahami dengan  baik  oleh  siswa(Rianti,  2013). Berdasarkan  hasil  analisis  jurnal  pada  sinta  6 hingga  sinta  1,  terdapat  55  jurnal  mengenai pengembangan  media  pembelajaran  yang
Vol. 10, No. 2, 2021 (hal 124-130) https://jurnal.uns.ac.id/inkuiri
terbit  dalam  kurun  waktu  2016-2021. Pengembangan  media  pembelajaran  sains dilakukan  dari  jenjang  SD  hingga  perguruan tinggi.  Pengembangan  media  pembelajaran IPA  berdasarkan  jenjang  dapat  dilihat  pada table dibawah ini :
Tabel 1 Jumlah pengembangan media berdasarkan jenjang Jenjang Jumlah SD 7 SMP 25 SMA 13 Perguruan Tinggi 10
Dari  tabel  diatas  dapat  diketahui bahwa pengembangan  media  pembelajara  paling banyak  dilakukan  pada  jenjang  SMP  dan paling sedikit dikembangkan pada jenjang SD. Hal ini sesuai dengan teori Piaget, bahwa usia SMP  merupakan  peralihan  antara  tahap berpikir konkrit menuju tahap berpikir formal. Sehingga  siswa  membutuhkan  stimulus  untuk memperkuat  ilustrasi  yang  dibayangkannya. Media  pembelajaran  yang  dikembangkan berupa media nyata dan digital. Pengembangan media pembelajaran didasarkan  pada  kebutuhan  materi,  keadaan siswa  dan  keadaan  lingkungan.  Media pembelajaran  dapat  digunakan  pada  berbagai metode  dan  strategi  pembelajaran.  Media pembelajaran nyata meliputi buku, uriscrapbook , patung, torso, tanah yang secara langsung  dapat  di  indera  oleh  siswa.  Media berupa  buku  yang  dikembangkan  membuat pembelajaran  berpusat  kepada  siswa,  karena beruku  berisi  deskripsi  lingkungan  sekitar siswa  yang  dapat  siswa  identifikasi  secara langsung(Herowati    Azizah,  2020).  Media pembelajaran uriscrapbook memberikan fasilitas  pada  siswa  berupa  ilustrasi  materi yang  menyerupai  objek  nyata(Rosyidah  et  al.,
2019).
Sedangkan  media  pembelajaran  digital memanfaatkan  teknologi  terbaru.  Media pembelajaran  digital  dapat  digunakan  oleh guru membantu siswa memahami materi yang fenomenanya  tidak  dapat  dibawa  kedalam kelas. Misalnya terlalu besar, terlalu jauh atau diluar  jangkauan.  Pengembangan  media pembelajaran  disesuaikan  dengan  kebutuhan kelas,  sehingga  tujuan  pengembangan  media
pembelajaran berbeda beda. Tujuan pengembangan  media  pembelajaran  sains meliputi  meningkatkan  kemampuan  kognitif, literasi  sains,berpikir  kritis,  kemampuan proses, dan berpikir kreatif.
Pengembangan  media  digital  dapat memanfatkan  berbagai  macam  teknologi terbaru,  misalnya  menggunakan  software adobeflash dan macromedia  flash dengan bantuan LCD  proyektor , 3D  pageflip professional ,  Edmodo, edu-media ,  yang  dapat digunakan untuk menampilkan media didepan siswa.  Selain  itu,  juga  terdapat  media  berupa aplikasi  berbasis  android  seperti  SISTA, appypie , dan augmented reality .
Adobe  flash dan Macromedia  flash dapat  membantu  guru  memvisualisasikan konsep  dalam  bentuk  animasi  yang  lebih mudah ditangkap maknanya oleh siswa(Nur et al.,  2017)(Astatin    Nurcahyo,  2016). Animasi  tersebut  dapat  diakses  siswa  melalui berbagai  aplikasi.  Saat  menggunakan 3D pageflip  professional guru  dapat  membuat modul  yang  memberikan  efek  kertas  yang dapat  terbalik  seperti  buku  sehingga  lebih nyata(Diani et al., 2018). Selain itu, guru juga dapat memanfaatkan laman Edmodo, edumedia appypie, dan webblog yang  dapat diisi  materi,  lembar  kerja,  dan  soal-soal evaluasi(Aulia  et  al.,  2019)(Firdawati  et  al., 2021)(Rohmawati  et  al.,  2018).  Laman Edmodo, edumedia appypie dan weblog dapat diakses  oleh  siswa  dengan  memanfaatkan jaringan  internet.  Pada  laman  tersebut  siswa dapat  melihat  kumpulan  materi  yang  telah dibagikan  oleh  guru.  Selain  itu,  siswa  juga dapat  mengakses  soal  evaluasi  yang  dapat dihunungkan  dengan  laman  lain  seperti googleform .  Aplikasi  SISTA  dapat  digunakan guru  untuk  melaksanakan  evaluasi  terkait peningkatan  pengetahuan  siswa(Muhimmatin Ni,  2021). Augmented  reality merupakan suatu  media  yang  dibuat  menggunakan software  Vuforia  dengan  memanfaatkan  kode seperti kode QR untuk membuka pesan berupa gambar  yang  mungkin  tidak  dapat  dihadirkan dalam  buku.  Siswa  dapat  mengakses augmented  relity dimanapun  dan  kapanpun jika siswa telah memiliki kode QR.
Selain  itu,  pengembangan  media  juga dilakukan  menggunakan  kombinasi  media
Vol. 10, No. 2, 2021 (hal 124-130) https://jurnal.uns.ac.id/inkuiri
nyata  dan  digital.  Kombinasi  ini  berupa powerpoint  dan  kartu  bergambar.  Media powerpoint  menampilkan  materi  dan  kartu bergambar menampilkan soal uraian pendek(Soramiranda et al., 2016). Tren pengembangan
media pembelajaran  sains  dari  tahun  ke  tahun  dapat dilihat pada grafik 1.
Diagram 1 Tren pengembangan media pembelajaran sains
Dalam  grafik  1.  Dapat  diketahui bahwa tren  pengembangan  media  pembelajaran  sains paling  tinggi  terjadi  pada  tahun  2017.  Pada tahun 2017 pengembangan media pembelajaran  sains  dilaksanakn  sebanyak  17 kali  dan  paling  sedikit  dilakukan  pad  atahun 2020  dan  2021  sebanyak  7  kali.    Media  yang dikembangkan berupa media nyata dan digital. Tren  pengembangan  jenis  media  dapat  dilihat pada diagram 1.

## Diagram 2 Tren jenis media pembelajaran sains
Dalam  diagram  1.  Dapat  diketahui bahwa tren pengembangan media pembelajaran  sains  paling  banyak  dilakukan dalam  bentuk  digital  dengan  presentase sebesar  64%.  Sedangkan  pengembangan media pembelajaran sains dalam bentuk nyata sebesar 36%.
Pengembangan media
pembelajaran  sains  digital  dilakukan  dengan memanfaatkan  teknologi  terbaru  misalnya android,web, dan augmented reality. Persentase pengembangan media pembelajaran berdasarkan  pada  fokus  kajian  dapat  dilihat dalam diagram 2

## Diagram 3 Persentase pengembangan media pembelajaran berdasarkan fokus kajian
Berdasarkan diagram 2. Dapat diketahui bahwa  persentase  pengembangan  media pembelajaran paling banyak pada pembelajaran sains sebesar 60%, diikuti fisika sebesar  18%,  biologi  sebesar  16%  dan  kimia sebesar 6%. Media pembelajaran dikembangkan  untuk  menunjang  kegiatan pembelajaran.  Berdasarkan  review  artikel diatas,  maka  dapat  dilakukan  analisis  SWOT pada  media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan.  SWOT  sendiri  merupakan analisis mengenai Kelebihan/ Strengths, Kekurangan /Weaknesses, Peluang /Opportunitie s dan  Ancaman/ Threats (Rochman,  2019). Analisis  SWOT  dapat  digunakan  untuk menganalisis  factor  yang  mempengaruhi kelebihan,  kekurangan,  dan  upaya  yang  dapat dilakukan  untuk  meningkatkan  serta  ancaman yang  harus  ditanggulangi  dalam  pengelolaan yang  berkelanjutan(Fuad    Susilo,  2021). Analisis  SWOT  dilakukan  dengan  tahap pengumpulan  data(kondisi  internal  dan eksternal),  analisis  data  dan  pengambilan keputusan(Taruna,  2017).  Berikut  analisis SWOT  bahan  ajar  yang  telah  dikembangkan selama ini:
1. Strength / kekuatan :
- Memabantu  menyampaikan  materi  yang sulit dsainshami
- Dapat  disesuaikan  dengan  kebutuhan kelas
- Dapat  dsainskai  dengan  berbagai  model dan strategi pembelajaran
- Berupa  media  nyata  dan  digital  sehingga siswa lebih tertarik belajar
- Dapat  digunakan  untuk  meningkatkan keterampilan tertentu
0 5 10 15 Tahun 2016 Tahun
2017 Tahun 2018 Tahun 2019 Tahun 2020 Tahun 2021 64% 36% digital nyata
60% 18% 6% 16% IPA FISIKA KIMIA BIOLOGI
Vol. 10, No. 2, 2021 (hal 124-130) https://jurnal.uns.ac.id/inkuiri
- Pengetahuan  sains  siswa  meningkat setelah  menggunakan  media  yang  telah dikembangkan
- Meningkatkan  kemampuan  memandang masalah dari perspektif lain
2. Weakness / kelemahan :
- Kurang  mendukung  penggunaan  mandiri tanpa guru
- Membutuhkan  teknologi  lain  untuk mengakses,misalnya  android,laptop  dan internet
- Dikembangkan pada materi yang fenomenanya mudah diamati oleh siswa
3. Opportunity / peluang :
- Pembelajaran berpusat pada siswa
- Siswa  lebih  aktif  dalam  pembelajaran  di kelas
- Guru  dapat  menggunakan  model,metode dan  strategi  pembelajaran  yang  berbeda- beda
- Siswa dapat mengaitkan fenomena dalam media dengan konsep abstrak dalam sains
- Siswa dapat mengaitkan fenomena dalam media dengan hukum-hukum sains
4. Threat / ancaman :
- Siswa  yang  pasif  tidak  mendapatkan pengalaman  belajar  dan  pemahaman materi yang baik
- Siswa  yang  pasif  tidak  dapat  mengaitkan fenomena  dalam  media  dengan  konsep abstrak sains
- Keterbatasan  teknologi  android  dan laptop oleh siswa
- Keterbatasan akses internet oleh siswa Berdasarkan  analisis  SWOT  diatas terdapat beberapa kelemahan dalam pengembangan media pembelajaran yang telah dilakukan selama ini, seperti kurang mendukung  apabila  digunakan  mandiri  oleh siswa  tanpa  didampingi  guru,  membutuhkan teknologi lain untuk mengakses media tersebut dan  dikembangkan  pada  materi  yang fenomenanya  sebenarnya  mudah  diamati  oleh siswa  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Tujuan utama  pengembangan  media  pembelajaran yaitu membantu siswa memahami materi yang dirasa  sulit  untuk  dimengerti.  Sebagian  siswa memiliki  keterbatasan  dalam  menangkap makna kata dalam buku, sehingga membutuhkan  visualisasi.  Berdasarkan  teori kerucut pengalaman bahwa belajar menggunakan metode audiovisual dan dipraktekkan  akan  memberikan  penyerapan
materi  sebesar  90%(Dale,  1969).  Untuk  itu, pengembangan media pembelajaran sains yang lebih  efektif  adalah  menggunakan  multimedia interaktif.
Dalam menggunakan
media pembelajaran  dikelas,  guru  menyelipkan beberapa  pertanyaan  yang  dapat  menstimulasi siswa  berpikir  kritis.  Sehingga  siswa  dapat mengembangkan  keterampilan  4C  yang meliputi Critical  thinking,  Creativity  and Inovation, Collaboration, dan Communication (Charles  Fadel,  2009).  Penggunaan  media pembelajaran sains di kelas dapat dsainsdukan dengan  beberapa  model  pembelajaran  yang disarankan  oleh  kurikulum  2013  seperti Inquiry  Learning,  Discovery  Learning, Problem  Based  Learning, dan Project  Based Learning (Markhus  et  al.,  2019).  Penggunaan media  pembelajaran  membantu  mengurangi kesenjangan  kecepatan  belajar  antar  siswa dalam  kelas  sehingga  dapat  meningkatkan kualitas  belajar  siswa  (Freeman  et  al.,  2011). Selain  itu  penggunaan  media  dapat  menekan angka  kegagalan  proses  komunikasi  dalam pembelajaran(Aripin  Suryaningsih, 2019).

## Kesimpulan dan Rekomendasi
Pada  Jurnal  Pengembangan  Media Pembelajaran Sains yang dimuat dalam sinta 6 hingga  sinta  1  dalam  kurun  tahun  2016-2021 sebanyak  55  jurnal.  Media  pembelajaran  yang telah  dikembangkan  berupa  media  nyata  dan digital.  Media  pembelajaran  cetak  berupa kartu bergambar, scrapbook dan komik. Media pembelajaran  digital  berupa  virtual  lab, scholoogy,  augmented  reality,  e-portofolio, animasi ,pageflip, edmodo, edumedia, appypie,  mikroskop  digital,  power  point  dan flash.  Berdasarkan  analisis  SWOT  yang  telah dilakukan,  teradat  kelemahan  pada  media pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  yaitu kurang mendukung apabila digunakan mandiri oleh siswa tanpa didampingi guru, membutuhkan teknologi lain untuk mengakses media tersebut dan dikembangkan pada materi yang fenomenanya sebenarnya mudah diamati oleh siswa dalam kehidupan sehari-hari. Untuk itu,  sebaiknya  dilakukan  pembenahan  dalam pengembangan  media  pembelajaran  sains sehingga  dapat  membantu  siswa  memahami materi secara maksimal.
Vol. 10, No. 2, 2021 (hal 124-130) https://jurnal.uns.ac.id/inkuiri

## Daftar Pustaka
Ahmad, S. (2014). Teori Belajar dan Pembelajaran . Prenadamedia Group. Aripin, I., Suryaningsih, Y. (2019). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Biologi Menggunakan Teknologi Augmented Reality ( AR ) Berbasis Android pada Konsep Sistem Saraf. Jurnal  Sainsmat , VIII (2),  47–57. http://ojs.unm.ac.id/index.php/sainsmat Astatin,  G.  R.,    Nurcahyo,  H.  (2016). Pengembangan  media  pembelajaran  biologi berbasis  adobe  flash  untuk  meningkatkan penguasaan  kompetensi  pada  Kurikulum 2013. Jurnal  Inovasi  Pendidikan  IPA , 2 (2), 165. https://doi.org/10.21831/jipi.v2i2.10966 Aulia, L. N., Susilo, S.,  Subali, B. (2019). Upaya peningkatan kemandirian belajar siswa
dengan model problem-based learning berbantuan  media  Edmodo. Jurnal  Inovasi Pendidikan IPA , 5 (1), 69–78.
https://doi.org/10.21831/jipi.v5i1.18707
Ayu  Permata  Sari,  Prima  Aswirna,  N.  (2019).
Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Fisika  Menggunakan  Swish  Max  4.0  pada Materi Cahaya Kelas VIII Madrasah Tsanawiyah. Jurnal  Penelitian  Bidang  Ipa Dan Pendidikan Ipa , 5 (2), 824–834.
Charles  Fadel,  B.  T.  (2009). 21st  Century  Skills: Learning  for  life  in  Our  Times .  Jossey-Bass A Wiley Imprint.
Dale,  E.  (1969). Audio  Visual  Methods  in Teaching .  Holt,  Rinehart  and  Winston  Inc. The Dryden Press.
Daston, L.,  Galison, P. (20017). Objectivity . NY: Zone.
Diani,  R.,  Hartati,  N.  S.,    Email,  C.  A.  (2018).
Flipbook berbasis literasi Islam:
Pengembangan  media  pembelajaran  fisika dengan  3D  pageflip  professional. Flipbook Berbasis  Literasi  Islam:  Pengembangan Media  Pembelajaran  Fisika  Dengan  3D Pageflip Professional , 4 (2), 234–244.
https://doi.org/10.21831/jipi.v4i2.20819
Fajarwati,  S.  (2016). MEDIA  PEMBELAJARAN ANIMASI SWISHMAX SEBAGAI ALTERNATIF  UNTUK  SISWA  SD  YANG BERKESULITAN  BELAJAR  PADA  MATERI
BANGUN RUANG . 9 (1), 38–51. Firdawati, R., Maison, M.,  Nazarudin, N. (2021). Development  of  Mobile  Learning  Media  on Newton’s  Laws  Using  the  Appy  Pie Application. Jurnal  Penelitian  Pendidikan
IPA ,
7 (2),
202. https://doi.org/10.29303/jppipa.v7i2.599
Freeman, S., Haak, D.,  Wenderoth, M. P. (2011).
Increased course structure improves performance  in  introductory  biology. CBE
Life  Sciences  Education , 10 (2),  175–186.
https://doi.org/10.1187/cbe.10-08-0105 Fuad,  A.  J.,    Susilo,  S.  (2021). Analisis Penggunaan Media Online Dalam Pembelajaran di  Masa Pandemi Covid-19 di
MAN 1 Kota Kediri .
Herowati,  H.,    Azizah,  L.  F.  (2020).  Ekplorasi Lingkungan Pesisir Kalianget Sebagai Media Pembelajaran  Penunjang  Pembelajaran  Ipa Konstektual. LENSA  (Lentera  Sains):  Jurnal
Pendidikan IPA , 10 (2), 137–156. https://doi.org/10.24929/lensa.v10i2.120
Indriana,  D.  (2011). Ragam  alat  bantu  media pengajaran . DIVA Press.
Kemendikbud.  (2018).  Permendikbud  Nomor  35 tahun  2018  Tentang  Kurilkulum  Sekolah Menengah  Pertama/  Madrasah  Tsanawiyah. Jakarta , 1–16.
Markhus, M., Harjono, A., Syukur, A., Bahri, S.,
Muntari. (2019). Analisis Rencana
Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  Terhadap Kesiapan  Guru  Sebagai  “Role  Model” Keterampilan  Abad  21  Pada  Pembelajaran IPA SMP. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA
( JPPIPA ) , 5 (1), 66–72.
https://doi.org/10.29303/jppipa.v5i1.171
Muhimmatin,  I.,    Ni,  I.  (2021). Aplikasi  mobile berbasis  android  sebagai  media  tes  prior knowledge  mahasiswa  biologi  Mobile  App android-based as prior knowledge test media for  biology  undergraduate  students . 7 (1),  1– 11.
Nur,  I.,  Mukti,  C.,    Nurcahyo,  H.  (2017). Developing Computer- Based Biology Learning  Media  to  Improve  the  Students  ’ Learning Outcom. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 3 (2), 137–149.
Priscylio,  G.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar
Fisika Kontekstual Berbasis Inkuiri Terbimbing  Pada  Materi  Rotasi. Journal  of Teaching and Learning Physics , 4 (1), 65–73. https://doi.org/10.15575/jotalp.v4i1.4094
Rianti, C. (2013). Pengembangan media pembelajaran  biologi  berbantuan  komputer untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik. Jurnal Pendidikan MIPA , 14 (1), 6–10. Rochman,  I.  (2019).  Analisis  SWOT  dalam Lembaga  Pendidikan    (Studi  Kasus  di  SMP Islam Yogyakarta). Al Iman: Jurnal Keislaman  Dan  Kemasyarakatan , 3 (1),  36– 52. http://ejournal.kopertais4.or.id/madura/index. php/aliman/article/view/3527
Rohmawati,  E.,  Widodo,  W.,    Agustini,  R. (2018).  Membangun  Kemampuan  Literasi
Sains Siswa Melalui Pembelajaran Berkonteks Socio-Scientific Issues Berbantuan Media Weblog. Jurnal Penelitian
Vol. 10, No. 2, 2021 (hal 124-130) https://jurnal.uns.ac.id/inkuiri
Pendidikan IPA , 3 (1), 8. https://doi.org/10.26740/jppipa.v3n1.p8-14 Rosyidah,  N.,  Hidayat,  J.  N.,    Azizah,  L.  F.
(2019).  Uji  Kelayakan  Media  Uriscrap  (Uri
Scrapbook) Menggunakan Model Pengembangan  4D. LENSA  (Lentera  Sains): Jurnal Pendidikan IPA , 9 (1), 1–7.
https://doi.org/10.24929/lensa.v1i1.43
Saputra,  A.  Y.  (2017). Pengembangan  Desain Media  Pembelajaran  Augmented  Reality Untuk Komputer .
Sari,  N.  Y.,    Putra,  F.  G. (2018).  Pengembangan
Media  Pembelajaran  Berbantuan  Software Swishmax pada Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar. AKSIOMA :  Jurnal  Matematika  Dan Pendidikan Matematika , 9 (2), 72. https://doi.org/10.26877/aks.v9i2.2907
Sari, R. U., Farida, F., Andriani, S.,  Anggoro, B.
S.  (2020).  Swishmax  dalam  Pengembangan
Media Pembelajaran Struktur Aljabar. Jurnal Pijar Mipa , 15 (3), 280. https://doi.org/10.29303/jpm.v15i3.1548
Soramiranda, N., Ningsih, K.,  Panjaitan, R. G. P.
(2016). Efektivitas Penggunaan Media Powerpoint  Disertai  Pada  Materi  Klasifikasi Makhluk  Hidup. Jurnal  Lentera  Sains (Lensa) , 6 (2), 77–83.
Sumiati.  (2008). Metode  Pembelajaran .  Wacana Prima.
Taruna, J. T. (2017). Analisis Organisasi dan Pola- Pola Pendidikan . SCU Knowledge Media. Yustiqvar, M. (2019). ANALISIS PENGUASAAN
KONSEP SISWA YANG BELAJAR KIMIA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GREEN
CHEMISTRY. Journal  Pijar  MIPA , 14 (3), 135–140. https://doi.org/10.29303/ jpm.v14i3.1299