## PENGEMBANGAN MUSEUM VIRTUAL REALITY BERBASIS INKUIRI DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN
Mohamad Alfarizi 1) , Pujianto Yugopuspito 2)
1) Tzu Chi Secondary School
2) Universitas Pelita Harapan
e-mail: mohamad.alfarizi@tzuchi.sch.id, yugopuspito@uph.edu
Abstract: The  purpose  of  this  research  is  to  develop  a  virtual  reality  (VR)  museum modules for a citizenship  lesson at Tzu Chi Senior High School Jakarta, Grade 10. The module  is  about  the  Indonesian  national  integration  within  the  Bhinneka  Tunggal  Ika Framework.  This  research  started  with  the  process  of  analyzing  product  specifications, attractiveness, and practicality as an inquiry-based learning activities. a module employing the  research  and  development  approach  of  Borg  and  Gall.  Seventeen  students  were involved  in  the  field  test  of  the  module.  The  data  collection  was  conducted  using observations, interviews, and questionnaires.The data was then analyzed qualitatively and quantitatively.  This  research  shows  that  students  consider    the  VR  museum  module  as attractive, allowing interactivity between user, the content, and easy to use since it includes clear  directions  to  explore.  In  conclusion,  the  VR  museum  as  a    learning  media  can  be effectively used in citizenship lesson.
Keywords: research and  development, VR Museum, Inquiry-based, Learning Media, citizenship study
Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan modul museum virtual reality (VR)  untuk  pembelajaran  Pendidikan  Pancasila  dan  kewarganegaraan  di  Sekolah Menengah  Atas  Tzu  Chi  Jakarta  kelas  10.  Modul  tersebut  membahas  tentang  integrasi bangsa  Indonesia  dalam  Kerangka  Bhinneka  Tunggal  Ika.  Penelitian  ini  dimulai  dengan proses  menganalisis  spesifikasi  produk,  daya  tarik,  dan  kepraktisan  sebagai  kegiatan pembelajaran  berbasis  inkuiri.  Modul  dikembangkan  yang  menggunakan  pendekatan penelitian  dan  pengembangan Borg dan Gall .  Tujuh  belas  siswa  dilibatkan  dalam  uji lapangan  modul.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  observasi,  wawancara,  dan kuesioner, kemudian dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Penelitian ini menunjukkan bahwa siswa menganggap modul museum VR menarik dan memungkinkan interaktivitas antara  pengguna  dan  konten,  siswa  dapat  dengan  mudah  menggunakannya  karena adanya petunjuk arah yang jelas didalam kegiatan penjelajahan. Kesimpulannya, museum VR  sebagai  media  pembelajaran  dapat  digunakan  secara  efektif  dan  dapat  dijadikan sebagai media pembelajaran kewarganegaraan.
Kata kunci : penelitian dan pengembangan, Museum VR, Inkuiri, Media Belajar, PPKn
Berbasis Inkuiri dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan

## PENDAHULUAN
Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) selama ini  dikenal  sebagai  pembelajaran  yang  bersifat  teoritis  dan  sangat  konseptual sehingga  siswa  mengalami  kesulitan  di  dalam  memahami  konsep  pembelajaran tersebut. Siswa dituntut untuk bisa memahami materi yang bersifat abstrak dan tidak bersifat  aplikatif.  Untuk  menciptakan  suasana  pembelajaran  PPKn  yang  menarik tentunya guru harus merubah paradigmanya dimana mereka harus mengutamakan kebermaknaan  di  dalam  proses  pembelajaran.  Penggunaan  metode  pembelajaran berbasis  inkuiri  sangat  tepat  untuk  mewujudkan  aspek  kebermaknaan  dan pengalaman  dimana  kemampuan  siswa  di  dalam  berpikir  sistematis,  logis  dan memecahkan masalah dapat ditingkatkan. Secara pengertian pembelajaran berbasis inkuiri  adalah  strategi  pembelajaran  yang  memusatkan  perhatiannya  kepada  peran aktif  siswa  ( Student  Centred )  dimana  siswa  akan  berperan  aktif  dalam  pencarian informasi  dan  juga  akan  mencari  jawaban-jawaban  dari  isu  yang  tengah  dibahas. (Nurdyansyah & Fahyuni, 2016, p. 137)
Melalui metode pembelajaran berbasis inkuiri siswa dapat berperan sebagai agen pembelajaran ( Student Agency ) yang mana hal tersebut dapat tercipta melalui kualitas pertanyaan dan partisipasi siswa di dalam mengumpulkan informasi. Secara berangsur siswa dapat belajar untuk mengembangkan rasa tanggung jawab sebagai pelajar dan tidak kalah pentingnya mereka pun belajar bagaimana cara untuk belajar. (Murdoch, 2015, p. 15)
Untuk  mewujudkan  pembelajaran  berbasis  inkuiri  tentunya  diperlukan integrasi  teknologi  yang  berfungsi  sebagai  media  pendukung  di  dalam  proses pembelajaran.  Integrasi  teknologi  ini  dibutuhkan  dalam  kegiatan  pembelajaran  di kelas  yang  mana  kemampuan  siswa  tingkat  tinggi  ( Higher  order  thinking )  akan berkembang  apabila  mereka  difasilitasi  dengan  teknologi  yang  baik  dan  sistematis (Coffman, 2013, p. 6)
Menurut  Hsieh  dan  Lee  (2011),  VR  adalah  sebuah  media  yang  memiliki fungsi atau keunggulan di dalam membuat sebuah simulasi pada objek nyata yang dibuat oleh perangkat komputer dengan format digital . Pemilihan VR sebagai media interaktif  di  dalam  pembelajaran  PPKn  adalah  karena  memungkinkan  siswa  untuk mencari  tahu  informasi  berkaitan  dengan  topik  pembelajaran  PPKn  melalui  format 360 derajat dan berbasis simulasi museum virtual (p. 5).
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  maka  tujuan  penelitian  adalah  untuk menganalisis  spesifikasi  produk  yang  ditinjau  dari  segi  kemenarikan  dan  juga kepraktisan  produk museum VR  yang  sesuai  dengan  pembelajaran  PPKn  kelas  X materi Integrasi Bangsa dalam Bingkai Bhinneka Tunggal Ika.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  dan  pengembangan  atau Research and Development (R & D). Menurut Borg dan Gall dalam Amir Hamzah (2019),  mendefinisikan  penelitian  pengembangan  sebagai  proses  yang  dipakai untuk  mengembangkan  dan  memvalidasi  produk-produk  yang  sudah  ada  atau mengembangkan produk baru, penelitian dan pengembangan bisa digunakan untuk menemukan suatu permasalahan yang sedang dihadapi (p. 1).
Jurnal Pendidikan, Volume 21, Nomor 2, September 2020, 94-103
Di  dalam  penelitian  ini  prosedur  pengembangan  yang  digunakan  adalah adaptasi  dari  Borg  dan  Gall.  Prosedur  ini  dipilih  karena  rinci  di  dalam  setiap tahapnya dan juga sederhana. Sepuluh langkah yang dikembangkan oleh Borg dan Gall disesuaikan dengan kebutuhan sehingga hanya menjadi 9 langkah saja yang terdiri dari: 1. Penelitian dan pengumpulan data; 2. Perencanaan; 3. Pengembangan draf  produk;  4.  Uji  coba  lapangan  awal;  5.  Revisi  hasil  uji  coba;  6.  Uji  coba lapangan;  7.  Penyempurnaan  produk  hasil  uji  lapangan;  8.  Uji  pelaksanaan lapangan; 9. Penyempurnaan produk akhir hal tersebut dikarenakan karena adanya keterbatasan waktu pengembangan. (Sugiyono, 2019, p. 35-37).
Modul  VR  yang  dikembangkan  merupakan  komponen  dari  pembelajaran PPKn  dimana  siswa  dapat  melakukan  kegiatan  eksplorasi museum secara berkelompok  yang  di  dalamnya  sudah  disesuaikan  dengan  aktivitas  inkuiri  yang dikemukakan oleh Kuhlthau (2007), siswa memiliki tugas sebagai pencari informasi ( word hunter ), Investigasi informasi ( investigation ), membuat pertanyaan ( quiz kid ) dan  pembuat  kesimpulan  ( connector ).  Selanjutnya  siswa  akan  bekerja  sesuai dengan  tugasnya  secara  berkelompok  untuk  mengumpulkan  informasi,  menguji hipotesis,  membuat  kesimpulan  serta  menyampaikan  hasil  temuanya  kepada kelompok lain yang dilakukan secara interaktif di dalam museum VR. Modul  VR  yang  dikembangkan  berupa museum Interaktif  yang menggambarkan  pembelajaran  PPKn  dengan  materi  integrasi  bangsa  dalam bingkai Bhinneka tunggal Ika yang memadukan komponen multimedia dimana pada museum interaktif terdiri dari objek 3D seperti benda-benda pada museum , video dan  juga  efek  suara  yang  dibuat  dengan  menggunakan web VR  bernama artsteps.com .  Pada museum VR  ini  terdiri  dari  3  galeri  utama  dan  satu  ruang multimedia.  Setiap  galeri  terdiri  dari  aset  3  dimensi  seperti  lukisan virtual ,  papan digital penunjuk  arah.  Secara  garis  besar  galeri  1  menggambarkan  tentang  asal bangsa  Indonesia  dan  peran  bangsa  lain  di  dalam  kemerdekaan,  galeri  2 mengambarkan  tentang Indonesia dalam bingkai  keragaman  budaya dan  agama, galeri  3  menggambarkan  tentang  persaudaraan  antar  suku  dan  budaya  di Indonesia.
Produk museum VR PPKn pada tahap pengembangan divalidasi oleh tiga orang ahli yatu ahli VR, ahli pedagogi dan ahli materi pembelajaran PPKn. Yang kemudian  diuji  cobakan  kepada  siswa  melalui  uji  coba  terbatas  yang  melibatkan siswa sebanyak 5 orang dan uji coba kelompok kecil sebanyak 17 orang siswa. Uji coba  dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat  kemenarikan  dan    kepraktisan  produk museum VR PPKn..

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
1.  Penelitian dan Pengumpulan data
Di  dalam  penelitian  ini  peneliti  melakukan  studi  pendahuluan  guna menganalisis  kebutuhan  media  interaktif  di  dalam  pembelajaran  PPKn. Berdasarkan  studi pendahuluan  pada  semester genap  tahun  ajaran  2020  peneliti menyebar  angket  kepada  11  sekolah  yang  terletak  di  daerah  Jakarta  dan
sekitarnya,  Observasi  lapangan,  wawancara  dengan  guru  pengampu  PPKn  dan juga wawancara siswa mengenai pembelajaran di sekolah.
Perencanaan  penelitian  dimulai  dengan  melakukan  identifikasi  tujuan penelitian yang mana penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan museum VR  PPKn  berbasis  inkuiri.  Untuk  memudahkan  di  dalam  proses  perancangan produk  tahap  awal  yang  dilakukan  oleh  peneliti  adalah  dengan  membuat  sebuah skenario  pembelajaran  dan  juga  storyboard  yang  bertujuan  merinci  dan  mereka jalannya  sistem  VR  pada museum .  Selanjutnya  peneliti  memilih software atau aplikasi yang dapat digunakan di dalam merancang museum VR dengan baik.
2.  Perencanaan Penelitian ( planning )
Di dalam penelitian ini perencanaan penelitian dimulai dengan melakukan identifikasi  tujuan  penelitian  yang  mana  penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk mengembangkan museum VR PPKn berbasis inkuiri. Untuk memudahkan di dalam proses perancangan produk tahap awal yang dilakukan oleh peneliti adalah dengan membuat  sebuah  skenario  pembelajaran  dan  juga storyboard yang  bertujuan merinci  dan  mereka  jalannya  sistem  VR  pada museum .  Selanjutnya  peneliti memilih software atau aplikasi yang dapat digunakan di dalam merancang museum VR dengan baik.
3.  Pengembangan Desain Penelitian ( develop preliminary form of product ) Ada  empat  tahap  di  dalam  pengembangan museum ini  dan  lebih  lanjut akan dijelaskan sebagai berikut:
a. Desain Aktivitas Pembelajaran
Pada tahap awal pengembangan peneliti fokus dalam perencanaan aktivitas pembelajaran  di  dalam museum VR.  Proses  desain  aktivitas  pembelajaran dibuat  berdasarkan  prinsip-prinsip  pembelajaran  inkuiri  yang  mana  siswa dapat  secara  aktif  berpartisipasi  di  dalam  kegiatan  pembelajaran  PPKn melalui kegiatan di museum VR ini.
b. Desain Gedung Museum Di  dalam  VR  memiliki  banyak  bentuk  di  dalam  penyajiannya.  Di  dalam penelitian ini peneliti mencoba untuk membuat museum VR berbasis desktop VR  menggunakan webVR artsteps.com . Proses  pembuatan  desain  gedung dilakukan  secara  manual  yang  selanjutnya  peneliti  membuat  dalam  versi  3 dimensi  dengan  menggunakan  tools  yang  tersedia  pada webVR artsteps.com .
c. Desain galeri
Pada museum VR ini terdiri dari 3 galeri utama dan satu ruang multimedia.
Setiap  galeri  terdiri  dari  aset  3  dimensi  seperti  lukisan virtual ,  papan  digital penunjuk  arah.  Selain  aspek  3  dimensi  peneliti  juga  menyematkan  aspek multimedia  seperti  efek  suara  dan  juga video yang  bertujuan  supaya  siswa dapat lebih jelas dan bersemangat di dalam kegiatan eksplorasi.
d. Desain Multimedia
Menurut Hayati dan Mohmedi (2011) multimedia adalah objek yang berkaitan dengan tulisan, video , benda 3 dimensi yang dibuat dengan media komputer. Pada  tahap  desain  multimedia  peneliti  merancang  semua  objek  dan  benda
dengan  menggunakan tools yang  terdapat  pada WebVR guna  menciptakan suasana museum VR yang menyerupai bentuk aslinya.
4.  Uji coba lapangan awal ( preliminary field testing )
Setelah  produk  selesai  dibuat  tahap  selanjutnya  adalah  produk mendapatkan masukan serta saran dari para ahli yang memiliki kompetensi sesuai dengan  bidangnya  agar  sebelum  produk  diuji  cobakan  ke  siswa  produk  sudah memiliki spesifikasi yang sesuai dengan standar layak. Tabel 1 adalah hasil validasi dari ahli tersebut:
Tabel 1. Hasil Awal Validasi Ahli Ahli Nilai Prosentase (%) Keterangan Ahli VR 3.3 81 Valid dan layak Ahli Pedagogi 3.7 92 Valid dan layak Ahli Materi 3.9 97 Valid dan layak
Berdasarkan  hasil  perhitungan  validitas  ahli  VR,  ahli  pedagogi  dan  ahli materi PPKn pada Tabel 1, maka produk museum VR telah valid namun masih ada revisi  kecil  yang  harus  dilakukan  oleh  peneliti  guna  memperbaiki  kualitas  aspek pembelajaran di dalam museum VR yaitu sebagai berikut:
1) Perbaikan instruksi eksplorasi pada setiap galeri agar siswa tidak bingung di dalam kegiatan eksplorasi.
2) Menambahkan  fitur  peta  pada museum yang  berfungsi  untuk  membimbing pengunjung di dalam eksplorasi museum .
3) Perbaikan pesan atau nilai-nilai PPKn yang disampaikan pada setiap galeri.
4) Dari aspek materi, belum terlalu dalam dijabarkan pada museum VR.
5.  Revisi hasil uji coba ( main product revision )
Berdasarkan uji coba ahli yang dilakukan pada ahli VR, ahli pedagogi dan ahli  pembelajaran  PPKn  terdapat  masukan  yang  mana  hal  tersebut  sangat diperlukan di dalam proses pengembangan. Perbaikan menekankan kepada aspek pedagogi dan juga aspek teknis di dalam penerapan teknologi pada museum VR. Hal  tersebut  akan  menjadi  pedoman  di  dalam  melakukan  uji  coba  berikutnya. Berikut  adalah  penjabaran  dari  perbaikan  yang  dilakukan  penulis  guna memperbaiki kualitas produk museum VR:
1) Mengurangi jumlah teks dan membuat informasi lebih singkat agar mudah dipahami oleh siswa.
2) Navigasi pada museum VR dibatasi pada area tertentu saja.
3) Titik tujuan dipersingkat untuk mempermudah siswa di dalam kegiatan eksplorasi museum VR.
6.  Uji coba lapangan ( main field-testing ) Pada uji coba lapangan peneliti melibatkan 5 orang siswa dengan cara one to one evaluation atau sering disebut sebagai uji coba terbatas orang siswa yang berasal  dari  siswa  kelas  X  Sekolah  Tzu  Chi  Jakarta  yang  mana  mereka  akan
menggunakan produk museum VR dan memberikan respon dengan cara mengisi lembar angket. Hasil perhitungan uji coba terbatas tergambar pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Perhitungan Uji Coba Terbatas Siswa Aspek Nilai Akhir Prosentase (%) Kategori Kemenarikan 3.5 87 Menarik Kepraktisan 3.3 83 Praktis Pada hasil uji coba terbatas yang mana melibatkan 5 orang siswa kelas X SMA Tzu Chi Jakarta terhadap pengembangan museum VR diperoleh hasil akhir 3.5 dalam skala 4 dan persentase sebesar 87% dari aspek kemenarikan produk. Sedangkan  untuk  aspek  kepraktisan  memiliki  hasil  akhir  sebesar  3.3  dan prosentase  83%.  Berdasarkan  hasil  tersebut  pengembangan museum VR mendapat  respon  yang  baik  dan  siswa  yang  terlibat  di  dalam  uji  coba  terbatas menganggap museum VR menarik  dan praktis  untuk digunakan  di  kelas  sebagai media pembelajaran interaktif di kelas PPKn.
7.  Penyempurnaan  Produk  Hasil  Uji  Lapangan (operational  product revision)
Berdasarkan masukan dan saran yang diberikan siswa pada saat uji coba terbatas,  peneliti  fokus  pada  perbaikan  yang  dilakukan  secara  menyeluruh  agar museum VR  PPKn  siap  untuk  diuji  coba  pada  jumlah  siswa  yang  lebih  besar.
Berikut adalah beberapa poin prioritas perbaikan di dalam pengembangan produk museum VR:
1) Merubah ukuran file 3-dimensi dan merubah tampilan muka pada setiap galeri yang terdapat pada museum VR.
2) Merevisi  tampilan  dekorasi  khususnya  pada  bioskop virtual agar  tampilan menjadi lebih menarik.
3) Membuat instruksi eksplorasi yang lebih ringan.
8.  Uji Pelaksanaan Lapangan ( operational field testing )
Uji coba kelompok kecil atau uji coba pelaksanaan lapangan adalah tahap terakhir  di  dalam  proses  pegembangan museum VR  PPKn.  Dalam  penelitian  ini hanya  dilakukan  2  kali  uji  coba  yang  diberikan  kepada  siswa  dikarenakan  waktu yang  sangat  terbatas  dan  keadaan  yang  tidak  memungkinkan  untuk  melakukan tahap uji coba kelompok besar ataupun masal karena pandemi covid 19 . Tabel 3. Menunjukkan hasil dari uji coba kelompok kecil atau uji pelaksanaan lapangan.
Tabel 3. Hasil Perhitungan Uji Coba Kelompok Kecil Aspek Nilai Akhir Prosentase (%) Kategori Kemenarikan 3.2 80 Menarik Kepraktisan 3.1 77 Praktis
Berdasarkan  hasil  uji  coba  terbatas  dengan  jumlah  sampel  sebanyak  17 orang  siswa  kelas X  di  dapatkan data  bahwa  jumlah  nilai akhir  dari  kemenarikan
Jurnal Pendidikan, Volume 21, Nomor 2, September 2020, 94-103
produk  sebesar  3.2  dengan  skala  4  dan  prosentasi  80%  sedangkan  untuk kepraktisan produk mendapatkan nilai akhir sebesar 3.1 dengan skala 4 dan juga prosentasi  sebesar  77%.  Dapat  disimpulkan  bahwa  produk museum VR  PPKn memiliki respon yang baik dimana siswa merasa tertarik dan juga merasa praktis di dalam  menggunakannya  produk museum VR.  Akan  tetapi  masih  terdapat kekurangan  di  dalam  produk museum VR  yang  mana  membuat  siswa  merasa kurang  maksimal  di  dalam  proses  eksplorasi.  Kekurangan  tersebut  meliputi masalah teknis yaitu untuk bisa mengakses museum VR memerlukan waktu kurang lebih 2 menit dan menurut siswa itu masih dirasakan masih terlalu lama dan juga aspek ketidakpahaman siswa di dalam menggunakan museum VR mempengaruhi hasil pada uji coba siswa pada kelompok terbatas ini dimana pada uji coba ini siswa secara bersama-sama mengakses museum VR PPKn.
9.  Penyempurnaan Produk Akhir (final product revision)
Penyempurnaan  produk  akhir  adalah  tahapan  akhir  dari  pengembangan museum VR  PPKn  yang  mana  penyempurnaan  dilakukan  berdasarkan  hasil analisis lambar angket siswa. Penyempurnaan produk dimaksudkan agar produk ini sudah siap digunakan pada kelompok yang lebih besar. Perbaikan yang dilakukan guna  memperbaiki  hasil  akhir  dari  produk museum VR  PPKn  adalah  sebagai berikut:
1) Memperbaiki kualitas peta pada museum VR.
2) Mengurangi video dan  musik  yang  memiliki  ukuran  besar  agar  siswa  dapat mengunjungi musum VR dengan mudah.
3) Memperbaiki pada aspek warna dan juga komposisinya  guna menarik minat siswa di dalam kegiatan eksplorasi museum VR.
4) Melakukan perbaikan pada layout agar memudahkan siswa di dalam kegiatan eksplorasi museum .

## PEMBAHASAN
Virtual  Reality atau  sering  disingkat  sebagai  VR  tergolong  media  baru  di dalam  dunia  pendidikan  khususnya  PPKn.  Menurut  Thiyagu  (2013),  VR  memiliki potensi yang sangat menjanjikan jika dihadirkan ke dalam pembelajaran dimana VR memiliki keunggulan dari segi fitur yaitu siswa dapat merasakan seolah-olah berada pada  objek  nyata  ( Immersion  and  Presence )  yang  mana  hal  tersebut  membuat siswa  merasa  termotivasi  di  dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran  karena  di dalam  lingkungan virtual yang  terdapat  pada  VR  siswa  dapat  berinteraksi  dan melakukan eksplorasi (p. 6).
Dapat  dipahami bahwa  imersif  ( Immersion )  adalah  keterlibatan pengguna di  dalam  sebuah  lingkungan virtual dimana  mereka  akan  merasa  bahwa  dunia nyata  menjadi  terhenti  atau disconnected ,  dan  dengan  demikian  timbul  perasaan melebur di dalam lingkungan virtual . Dengan kata lain dapat diartikan bahwa imersif kaitannya erat dengan kehadiran ( Presence ) (Fuchs et.al., 2012, p. 97). Berdasarkan  hal  tesebut museum VR  PPKn  dikembangkan  dengan mengedepankan aspek imersif ( immersion ) dan juga kehadiran ( Presence ) di mana siswa  dapat  merasakan  pengalaman  yang  berbeda  dibandingkan  dengan  media interaktif  lainnya.  Di  dalam museum VR  PPKn  siswa  dapat  menyentuh,  melihat,
mendengar  dan  juga  melangkah  layaknya  pada  sebuah museum nyata.  Siswa dapat  menyentuh  objek  3D  secara  360  derajat  yang  terdapat  pada  setiap  galeri museum .  Hal  tersebut  menimbulkan  sensasi  nyata  di  dalam  kegiatan  eksplorasi museum . Museum VR  PPKn  tergolong  sebagai  media  interaktif  yang  dapat dikatakan sebagai media baru ( new media ) dimana pemanfaatannya belum banyak dilakukan  di  bidang  pendidikan.  Berdasarkan  spesifikasi  yang  telah  disebutkan museum VR  PPKn  mampu  menghadirkan  objek  virtual  yang  bersifat  interaktif dimana siswa dapat mengalami sense of being there atau siswa dapat merasakan sensasi berada di dalam museum nyata.
Ada  banyak  faktor  yang  mempengaruhi  tingkat  kehadiran  seseorang  di dalam lingkungan VR seperti yang dikemukakan oleh Thereon dalam Dijcker (2005, p. 7) yaitu:
1)  Tingkat keakuratan sensorik yang diberikan.
2)  Kecocokan sensor dengan layar yang ditampilkan.
3)  Konten yang dihadirkan di dalam lingkungan virtual.
Tiga hal tersebut sering disebut dengan “ Degree of Presence ” atau derajat kehadiran  seseorang.  Untuk  menciptakan  derajat  kehadiran  pada museum VR PPKn peneliti menekankan kepada aspek navigasi, visualisasi 360 derajat, animasi, objek  3D,  spasial  ruangan  dan  juga audio sebagai  “ Degree  of  Presence ”.  Aspek tersebut  merupakan  komponen  inti  di  dalam museum VR  PPKn  hal  ini  ditujukan agar siswa dapat berinteraksi dengan responsif dan juga dapat melakukan kegiatan eksplorasi museum dengan nyaman.
Berdasarkan  hasil  wawancara  siswa  diperoleh  data  bahwa  pembelajaran PPKn menjadi lebih menyenangkan dan juga dapat meningkatkan motivasi siswa di dalam  belajar  karena  adanya  aspek  interaktivitas  yang  didukung  dengan  sebuah avatar virtual yang membuat siswa dapat berkeliling museum dan juga merasakan keakuratan sensor sentuh dan spasial di dalam kegiatan eksplorasi. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Ismaeel dan Al-Abdullatif (2016) mengatakan bahwa museum VR  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  dan  juga  dapat  menjadi  teknologi pendukung  di  dalam  pembelajaran  ilmu  sosial  di  sekolah.  Selanjutnya  di  dalam penelitian  Allcoat  (2018),  penggunaan  VR  di  dalam  pembelajaran  memiliki pengaruh di dalam penguasaan pengetahuan dan pemahaman siswa dibandingkan dengan cara tradisional dan penggunaan video di dalam pembelajaran.
Penggunaan museum VR  dapat  digunakan  untuk  mempelajari  tugas prosedural,  dimana  siswa  mempelajari  urutan  langkah-langkah  untuk menyelesaikan  suatu  tugas  membutuhkan manuver dalam  ruang  tiga  dimensi. (Kinshuk et al, 2017, p. 2). Dari segi konten museum VR PPKn mengedepankan proses pembelajaran  berbasis  inkuiri  dimana  siswa  akan  mengalami  pengalaman berbeda dan menghidupkan domain pengetahuan mereka secara mandiri. Seperti yang  dikatakan  oleh  Smallhorn, et.al ,  (2015)  dimana  dengan  kegiatan  yang mengedepankan  eksplorasi  masalah,  eksperimen  dan  juga  pemecahan  masalah siswa  dapat  lebih  mudah  memahami  makna  dari  sebuah  topik  yang  sedang dipelajari karena siswa diberikan kesempatan untuk melakukan pencarian informasi secara  mendalam  dengan  cara discovery hal  tersebut  dapat  didukung  dengan penggunaan museum VR PPKn yang mana siswa akan belajar untuk mencari dan
memecahkan sebuah masalah tentang Integrasi Bangsa dalam Bhinneka Tunggal Ika  dengan  melakukan  kegiatan  eksplorasi  dan  menemukan  jawaban  dari pertanyaan  bimbingan  pada  setiap  galeri  yang  terdapat  di  dalam museum VR PPKn.

## KESIMPULAN
Diperlukan  inovasi  untuk  menjadkan  pembelajaran  menarik  dan  memicu keingintahuan  siswa.  Proses  pembelajaran  inkuiri  yang  dikemas  dalam  bentuk modul  VR museum ,  memungkinkan  kegiatan  eksplorasi museum secara berkelompok. Berdasarkan hasil validasi ahli dalam uji coba terbatas dan uji coba kelompok,  produk museum VR    layak  untuk  digunakan  di  dalam  pembelajaran PPKn,  karena  meningkatkan  interaktivitas  antara  siswa  dan  interaktivitas  dengan materi, sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif. Inovasi seperti ini perlu lebih banyak dikembangkan untuk pembelajaran di Indonesia.

## REFERENSI
Allcoat, Devon & Von Muhlenen, Adrian. (2018). Learning in virtual reality: Effects on  performance,  emotion  and  engagement. Research  in  Learning Technology . 26. 10.25304/rlt.v26.2140.
Coffman, T. (2013). Using Inquiry in The Classroom: Developing Creative Thinkers and  Information  Literate  Students  (2  ed.).  Plymouth,  UK:  Rowman  & Littlefield  Publisher,  Inc.  Retrieved  from https://b-ok.asia/book/2371384/
fa823c Dijcker, P. D., Hornickel, A., Luijten, C., Dijcker, P. D., Hornickel, A., & Luijten, C. (2005).  Final  report  the  question  of  ‘  Where  are  you  ?’:  Immersion  and presence. Eindhoven: Technische Universiteit Eindhoven.
Fuchs,  P.,  Moreau,  G.,  &  Guitton,  P.  (2012).  Virtual  reality:  Concepts  and
technologies. Florida, USA: CRC Publisher.
Hamzah,  A.  (2019).  Metode  penelitian  dan  pengembangan.  Malang:  Literasi
Nusantara.
Hayati, A., & Mohmedi , F. (2011). The effect of films with and without subtitles on listening  comprehension  of  EFL  learners. British  Journal  of  Educational Technology , 42(1), 181-192.
Hsieh,  M.-C.  &.  Lee,  J.S..  (2011).  A  Conceptual  study  for  augmented  reality  e- learning  system  based  on  usability  evaluation. Communications  in Information  Science  and  Management  Engineering, Vol. (1),  5. doi:10.5963/CISME0108002 .
Ismaeel,  D.  A.,  &  Al-Abdullatif,  A.  M.  (2016).  The  impact  of  an  interactive  virtual museum  on  students’  attitudes  toward  cultural  heritage  education  in  the region of al hassa,. IJET (4), 32-39.
K.Thiyagu. (2013). Active learning through the integration of 3d virtual environment. IJRCM , 1-9.
Kinshuk, A., Huang, R., & Dede, C. (2017). Virtual, augmented and mixed realities in  education.  Singapore,  Singapore:  Springer.  doi:10.1007/978-981-10- 5490-7
Murdoch,  K.  (2015).  The  power  of  inquiry.  Northcote  Vic,  Australia:  Seastar Education.
Nurdyansyah  &  Fahyuni,  E.  F.  (2016).  Inovasi  model  pembelajaran  sesuai kurikulum 2013 (1 ed.). Sidoarjo: Nizamia Learning Center.
Sugiyono. (2019). Metode penlitian dan pengembangan. Bandung: Alfabeta. Smallhorn, M., Young.J., Hunter.N, & da Silva, K. (2015). Inquiry-based learning to improve student engagement in a large first year topic. Student Success . 6. 10.5204/ssj.v6i2.292 .