## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 3, April 2024, pp 862−872 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i3.5082

## Penerapan Desain UI/UX Pada Aplikasi Buku Kas Laundry Menggunakan Metode Lean Ux
M. Reza Nabawi * , Fitri Wulandari, Nazruddin Safaat, Teddie Darmizal
Fakultas Sains Dan Teknologi, Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau, Pekanbaru, Indonesia
Panam, Jl. HR. Soebrantas No.Km. 15, RW.15, Simpang Baru, Kota Pekanbaru, Riau, Indonesia Email: 1,* 11750114793@students.uin-suska.ac.id, 2 fitri_wulandari@uin-suska.ac.id, 3 nazruddin.safaat@uin-suska.ac.id,
4 teddie.darmizal@uin-suska.ac.id, Email Penulis Korespondensi: 11750114793@students.uin-suska.ac.id Submitted: 11/04/2024; Accepted: 30/04/2024; Published: 30/04/2024
Abstrak −Jasa laundry yaitu usaha pada bidang jasa pencucian dan pengeringan khusunya pada pakaian. Usaha ini berkembang seiring bertambahnya jumlah konsumen yang menggunakan jasa laundry, karena dapat membantu mempermudah orang-orang yang sibuk dalam pekerjaan sehari-hari.  Penggunakan jasa laundry dapat dijadikan sebagai jalan alternatif untuk membantu aktifitas mencuci pakaian mereka. Adanya perkembangan digital, membuat pemilik laundry mulai menggunakan aplikasi buku kas untuk  mempermudah pekerjaannya seperti  mencatat pesanan, mencatat pengeluaran dan  mencatat pemasukkan. Namun pencatatan buku kas  yang  dilakukan pada aplikasi buku  kas saat ini  dilakukan  dengan  cara  manual,  Pengguna sebelumnya sudah menggunakan aplikasi yang sudah ada, karena pengguna merasa tidak nyaman dengan tampilannya seperti warna yang kurang nyaman dilihat, font terlalu kecil dan button menu yang membingungkan. Sehingga mendorong peneliti untuk membuat rancangan ulang pada desain aplikasi tersebut. Berdasarkan permasalah tersebut dibutuhkan perancangan desain ulang pada aplikasi  buku  kas  laundry  yang  dapat  memberikan  kenyamanan  bagi  pengguna  yang  akan  menggunakan  aplikasi  tersebut. Metode  yang  digunakan  untuk  memecahkan  permasalahan  tersebut  menggunakan  metode  Lean  Ux.  Dengan  menggunakan metode Lean Ux akan mempermudah penulis mendapatkan umpan balik lebih cepat. Perancangan prototype aplikasi buku kas laundry dengan penekanan pada User Interface (UI) dan User Experience (UX) menjadi tujuan penelitian ini.  Penelitian ini menggunakan  empat  tahap  metodologi  Lean  UX  yaitu  Declare  Assumptions,  Create  an  Minimum  Viable  Product,  Run  an Experiment dan Feedback and Research untuk mengembangkan asumsi masalah, desain prototipe, eksperimen internal, dan pengujian  kegunaan.  Dengan  menggunakan  pendekatan  System  Usability  Scale,  prototype  dibuat  dengan  menggunakan program Adobe XD dengan 20  responden yang mendapat skor 87 dengan adjective ratings excellent.
Kata Kunci: Buku Kas; Laundry; Metode Lean Ux, User Experience
Abstract −Laundry services are businesses in the field  of  washing and drying services, especially  clothes. This business is growing as the number of consumers who use laundry services increases, because it can help make things easier for busy people in their daily work. Using laundry services can be used as an alternative way to help with their clothes washing activities. With digital developments, laundry owners have started using cash book applications to make their work easier, such as recording orders, recording expenses and recording income. However, the cash book recording carried out in the cash book application is  currently  done  manually,  Previous  users  have  used  existing  applications,  because  users  feel  uncomfortable  with  the appearance, such as colors that are uncomfortable to look at, fonts that are too small and menu buttons that are confusing. So that it encourages researchers to make a redesign of the application design. Based on these problems, a redesign of the laundry cash book application is needed which can provide comfort for users who will use the application. The method used to solve these problems uses the Lean Ux method. Using the Lean Ux method will make it easier for the author to get feedback faster. Designing a prototype laundry cash book application with an emphasis on User Interface (UI) and User Experience (UX) is the aim  of  this  research.  This  research  uses  four  stages  of  the  Lean  UX  methodology,  namely  Declare  Assumptions,  Create  a Minimum Viable Product, Run an Experiment and Feedback and Research to develop problem assumptions, prototype design, internal experiments and usability testing. Using the System Usability Scale approach, a prototype was created using the Adobe XD program with 20 respondents who received a score of 87 with adjective ratings excellent.
Keywords : Book Cash; Laundry; Method Lean Ux; User Experience

## 1. PENDAHULUAN
Laundry merupakan bidang usaha yang banyak diminati karena dapat mempermudah pekerjaan manusia, terutama bagi orang yang memiliki jadwal yang padat. Seiring berjalannya waktu tingkat konsumen usaha  laundry semakin banyak  dan  membuat  pemilik  usaha  jasa  laundry  semakin  kewalahan.  Jasa  laudry  merupakan  usaha  yang menyediakan jasa pembersihan pakaian dengan menggunakan mesin cuci ataupun pengering otomatis serta larutan pembersih,  juga  wewangian  khusus.  Oleh  karena  itu  banyak  orang  memilih  untuk  menggunakan  jasa  laundry sebagai alternatif pilihan untuk mencuci pakaian mereka. Seiring dengan meningkatnya permintaan terhadap jasa laundry, semakin banyak pengusaha yang berinvestasi dalam bisnis ini.
Meskipun permintaan terhadap jasa laundry ini semakin tinggi, persaingan dalam bisnis ini semakin ketat, sehingga para pengusaha harus memberi pelayanan yang terbaik dan lebih efektif untuk mengelola usaha mereka. Dengan adanya jasa laundry ini konsumen bisa mendapatkan banyak keuntungan seperti menghemat tenaga dan waktu. Salah satu tantangan utama yang dihadapi oleh pengusaha adalah pengelolahan atau manajemen keuangan. Saat ini persaingan dalam bidang jasa laundry meningkat secara pesat. Oleh karena itu setiap pengusaha jasa laundry harus meningkatkan kinerja dalam mengelola usahanya agar menjadi lebih efisien [1]. Banyak pengelola usaha ini

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 3, April 2024, pp 862−872 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i3.5082
mulai menggunakan aplikasi teknologi informasi seperti pada buku kas laundry, sehingga pengguna dapat bekerja lebih efektif dalam mengelola usahanya [2].
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  pengguna  yang  pernah  menggunakan  aplikasi  buku  kas  laundry, banyak pengguna yang mempermasalahkan aplikasi sebelumnya seperti warna yang kurang nyaman dilihat, font tulisan  yang  terlalu  kecil,  tampilan  yang  kaku,  dan  menu  yang  membingungkan.  Sehingga  mendorong  peneliti untuk membuat rancangan ulang pada aplikasi buku kas laundry sebelumnya yang sudah pernah diunduh pengguna di aplikasi playstore.
User Interface (UI) dan User Experience (UX) dapat digunakan untuk mengevaluasi keberhasilan program dalam  mencapai  tujuan  mempermudah  pengguna.  UI  adalah  area  program  yang  berinteraksi  dengan  pengguna secara langsung. Semua aplikasi memiliki hubungan yang kuat antara UI dan UX. Pengalaman Pengguna (UX) terjadi  ketika  pengguna  merespons  dan  berinteraksi  dengan  suatu  produk,  menciptakan  pengalaman  yang memengaruhi pengguna tersebut. Penting bagi UX Designer untuk membuat aplikasi dengan mempertimbangkan konsumen, karena  hal  ini akan  memungkinkan  mereka untuk secara  langsung dan praktis  memahami  apa  yang dibutuhkan  pengguna  [3].  User  experience  yang  dirancang  akan  lebih  sederhana  dan  nyaman  digunakan  jika kebutuhan pengguna terpenuhi [4]. UI/UX design merujuk pada disiplin desain yang berfokus pada menciptakan pengalaman pengguna yang optimal melalui antarmuka yang menarik [5].
Desain User Interface dan User Experience sangat penting untuk dipertimbangkan saat membangun sebuah aplikasi  guna  memberikan  pengalaman  pengguna  yang  baik  [6].  Cara  suatu  program  muncul  dan  berinteraksi dengan pengguna dikenal sebagai User Interface (UI). Karena UI adalah cara suatu produk ditampilkan kepada pengguna, maka produk dapat berbentuk apa pun termasuk bentuk, warna, simbol, dan teks yang menarik secara visual [7]. Lean Ux adalah salah satu pendekatan yang bisa diterapkan. Selama fase desain aplikasi, Lean UX juga dapat  berkonsentrasi  untuk  mengurangi  prosedur  dokumentasi  yang  tidak  berguna.    Hal  ini  karena  tingkat kegunaan yang tinggi menjadi ciri aplikasi yang baik [8]. Oleh karena itu, metode ini bekerja dengan baik untuk membuat  aplikasi  pencatatan  transaksi  laundry  yang  mengutamakan  pemahaman  menyeluruh  terhadap konsumennya. Lean Ux adalah pendekatan lain yang menekankan pembelajaran cepat dalam proses desain produk digital [9].
Dari permasalahn di atas, maka dilakukan desain aplikasi yang berfokus menyelesaikan permasalahan pada aplikasi buku kas laundry. Desain aplikasi dapat mengklasifikasikan pendapat pengguna dengan metode Lean UX. Berbeda dengan proses desain UX  pada umumnya, yang  melibatkan  banyak  fase proses  yang tidak efektif dan penundaan  yang  memakan  waktu,  penulis  menggunakan  pendekatan  Lean  UX,  yang  berfokus  pada mengidentifikasi rute tercepat menuju hasil yang diinginkan. Sementara itu, feedback yang cepat kepada penulis adalah tujuan proses Lean Ux. Penulis dapat segera memastikan dengan menerima feedback apakah desain aplikasi yang mereka hasilkan telah memberikan hasil yang diharapkan. Aplikasi yang diharapkan pengguna dapat dibuat dengan  metode  Lean Ux  untuk  percobaan dan perancangan. Selain  itu, Lean UX menghasilkan temuan dari uji kegunaan  yang  mudah  digunakan  dan  diterima  oleh  pengguna,  sehingga  mendapat  skor  tinggi  pada  System Usability Scale (SUS). Karena penelitian Ismail Rabbanii sebelumnya menghasilkan peringkat kepuasan pengguna sebesar  85,50%,  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  Lean  Ux  pada  desain  aplikasi  untuk  memfasilitasi pemrosesan data buku kas laundry oleh pengguna [10]. Perancangan aplikasi buku kas laundry dengan pendekatan Lean Ux menjadi fokus utama penelitian ini, dengan tujuan untuk menyederhanakan proses pengembang aplikasi dan mencegah pasar menerima aplikasi yang gagal.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Dalam desain prorotipe peneliti menggunakan metode Lean Ux untuk mendapatkan umpan balik yang cepat serta pengembangan desain prototipe yang menjadi lebih efektif dan efisien, dengan cara yang memungkinkan peneliti dapat  mencapai  target  keberhasilan  yang  tinggi  dalam  waktu  singkat  yang  berfokus  terhadap  tingkat  produk pemahaman  dan  pengalaman  produk.  Metode  Lean  Ux  terdapat  4  tahapan  yaitu  terdiri  dari  mendeklarasikan asumsi,  membuat  Minimum  Viable  Products,  melakukan  eksperimen,  dan  mendapatkan  umpan  balik  dari penelitian. Siklus metode Lean Ux dapat dilihat pada gambar 1 berikut:

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 3, April 2024, pp 862−872 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i3.5082
Pada  gambar  1  dijelaskan  bahwa  bagaimana  metode  Lean  Ux  bekerja  dalam  penelitian  yang  sedang dibangun ini dan ada beberapa langkah yang dianalisis menjadi desain prototipe. Dimulai dari mendeklarasi asumsi membuat Minimum Viable Products (MVP), menjalankan eksperimen, serta sampai mendapatkan umpan balik. Berikut tahapan metode Lean Ux.

## 2.1 Tahapan Penelitian
Tahapan  pengumpulan  data  dapat  membantu  mempercepat  proses  pengumpulan  data  yang  akurat.    Salah  satu Metode  yang  dilakukan  peneliti  adalah  wawancara  langsung  ibu  pengelola  laundry.  Untuk  membantu pengembangan user interface aplikasi, wawancara ini mencoba untuk memastikan persyaratan dan tujuan desain aplikasi buku besar laundry, termasuk preferensi untuk tampilan yang mudah dipahami dan pemilihan warna serta bentuk  antarmuka.  Dan  wawancara  ini  untuk  mendapatkan  pemahaman  yang  komprehensif  tentang topik  yang sedang diteliti [11]

## 2.2 Declare Assumpion
Untuk  mengatasi  masalah  tertentu,  asumsi  dibuat  ditahap  ini  berdasarkan  data  dari  pengguna.  Asumsi  ini mencakup pandangan  dan pernyataan  yang  dialami pengguna  selama wawancara  dan  hasil  dari  kuesioner  yang diperlukan  dalam  merancang  antarmuka  yang  mudah  dipahami  oleh  pengguna.  Setelah  asumsi  dideklarasikan, langkah  berikutnya  adalah  mengubahnya  menjadi  pernyataan  hipotesis untuk  memudahkan  proses  pengujian. Hipotesis yang paling penting dan relevan diberikan prioritas selama proses pembuatan hipotesis untuk melanjutkan ke tahap berikutnya. Setelah mengidentifikasi asumsi yang paling dapat diterima, hasil yang akan dijadikan standar untuk mengevaluasi  teknik  pemecahan  masalah  saat  ini  dipilih.  Untuk  melanjutkan  ke  tahap  berikutnya  dari  proses pembentukan hipotesis, asumsi yang paling signifikan dan dapat dipercaya harus diberi peringkat [12].

## 2.3 Create Minimum Viable Products (MVP)
Untuk  membangun  tata  letak  desain  prototype  berikutnya,  proses  pembuatan  MVP  dimulai  dengan  pembuatan wireframe.  Hasil  pengumpulan  kuesioner  sebelumnya  menjadi  landasan  bagi  pendekatan  desain  ini.  Untuk membuat wireframe, program utama yang digunakan pada langkah ini adalah Adobe XD. Dan pembuatan MVP didasarkan pada hasil hipotesis yang digunakan sebagai hasil dari pencapaian tersebut [13].

## 2.4 Run an Experiment
Calon  pengguna  akan  diperlihatkan  MVP  yang  dibuat.  Pengguna  juga  akan  mencoba  prototype  agar  dapat merasakan  dan  mengetahui  secara  langsung  hasil  prototype supaya  pengguna  dapat  merasakan dan mengetahui secara langsung hasil prototype. Diharapkan dengan diperlihatkannya aplikasi Buku Kas Laundry yang dirancang ini dapat berfungsi dengan baik serta memenuhi kebutuhan  yang diharapkan. Hal ini dilakukan untuk mengetahui feedback pengguna terhadap desain yang telah dirancang [14].

## 2.5 Feedback and Research
Prototype MVP diuji pada pengguna selama fase feedback and research untuk memverifikasi asumsi. Tahapan ini dilakukan supaya sesuai dengan kebutuhan pengguna melalui tahap literasi pengujian [15]. Di tahap ini, pengguna memiliki  kesempatan  untuk  memberikan  saran,  perbaikan,  atau  perubahan  terhadap  desain aplikasi  buku  kas laundry.

## 2.6 System Usability Scale (SUS)
Responden  mengisi  kuesioner  ini  secara  sukarela  tanpa  adanya  tugas  yang  diberikan  setelah  mereka  menguji prototype. SUS digunakan untuk menilai seberapa mudah pengguna merasakan pengalaman menggunakan aplikasi atau produk melalui kuesioner. SUS memiliki instrumen yang terstruktur untuk menghitung evaluasi terhadap aplikasi dengan  cara  yang  jelas  dan  terukur  [16].  Selain  skor  SUS,  hasil  skor  tunggal  juga  harus  diperhitungkan  [17]. Langkah kedua adalah menghitung nilai yang telah diperoleh untuk setiap pertanyaan hingga mencapai nilai 0- 100, seperti pada gambar di bawah:
Gambar 2 adalah penjelasan tentang rentang skor dari System Usability Scale (SUS) dimulai dari skor 0 – 30 mendapatkan nilai F, skor 30 – 65 mendapatkan nilai D, skor dari 65 – 75 mendapatkan nilai C, skor 75 – 85 mendapatkan nilai B, skor 85 – 100 mendapatkan nilai 100.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 3, April 2024, pp 862−872 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i3.5082

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Untuk  menyelesaikan  masalah  dalam  penelitian,  metodologi  Lean  UX  memiliki  empat  langkah  yang  perlu dilakukan  dalam  pembuatan  prototype  desain  aplikasi  untuk  buku  kas  laundry.  Dan  berikut  tahap-tahap  dan penjelasannya.

## 3.1 Pembahasan
Langkah  pertama  dalam  membuat  aplikasi  buku  kas  laundry  adalah  mengumpulkan  fakta  dan  informasi  yang diperlukan melalui kajian literatur, teknik wawancara, dan observasi. Perancangan buku kas laundry oleh penulis akan  didasarkan  pada  data  yang  dikumpulkan  dari  tahapan  ini.  Pada  tahapan  awal  memiliki  beberapa  langkah yaitu: a. Studi Pustaka
Tujuan dari  langkah  awal  studi pustaka adalah untuk memperoleh pemahaman  menyeluruh tentang masalah penelitian dengan mencari buku dan jurnal yang relevan. Tahap ini, memerlukan pencarian informasi tentang berbagai  topik  termasuk  aplikasi  buku  besar  laundry,  konsep  Lean  UX,  desain  user  interface,  dan  user experience.
b. Observasi
Observasi terhadap prosedur bisnis yang dilakukan pemilik jasa laundry untuk melayani pelanggan, mencatat biaya dan pendapatan, serta melihat bagaimana pemilik menangani pesanan pelanggan. Untuk mengkaji data- data yang diperlukan dalam membuat desain aplikasi buku kas laundry, peneliti dapat mengumpulkan hipotesis sebagai  pedoman  penelitian  dan  melakukan  observasi.  Dari  hasil  observasi  melalui  pengamatan  langsung terhadap kegiatan pemilik usaha laundry, beberapa permasalahan yang teridentifikasi adalah sebagai   berikut.
Tabel 1. Hasil Observasi No. Permasalahan Sumber 1 Tampilan kurang menarik dan kaku sehingga membuat pengguna kurang nyaman dalam menggunakan aplikasi tersebut. Komentar Aplikasi di Playstore 2 Warna dari tampilan yang tidak enak dipandang dan terkadang membuat mata menjadi sakit. Karyawan  usaha laundry 3 Font yang kecil sehingga pengguna sangat kesulitan dalam membaca. Karyawan  usaha laundry 4 Button menu yang sulit dibedakan antara yang bisa diklik dan yang tidak bisa diklik. Pemilik  usaha laundry
5 Form  yang  sulit  dibedakan  antara  form  yang  bisa diisi dan form yang tidak bisa diisi. Pemilik  usaha laudry
6 Tampilan dashboard tidak berbentuk landscape sehingga sangat sulit melihat data Komentar Aplikasi di Playstore 7 Data omset perharinya susah untuk dilihat Komentar Aplikasi di Playstore 8 Super ribet tidak membantu untuk mempermudahkan usaha Komentar Aplikasi di Playstore
Tabel  1  merupakan  hasil  observasi  didapatkan  dari  komentar  aplikasi  playstore  dari  pengguna  yang  pernah menggunakan  aplikasi  buku  kas  laundry,  dan  ada  juga  hasil  observasi  yang  didapat  dari  pemilik  maupun karyawan laundry.
c. Wawancara
Dalam tahapan  ini, peneliti  sedang  melakukan studi terhadap pemilik usaha  laundry untuk mengidentifikasi masalah  yang  mereka  alami  dalam  menggunakan  aplikasi.  Dengan  menggunakan  teknik  wawancara  untuk mengajukan  pertanyaan  yang  bertujuan  untuk  memahami  kebutuhan  atau  tujuan  yang  diharapkan  dalam pengembangan  prototype  desain  aplikasi  pencatatan  keuangan  untuk  usaha  laundry.  Wawancara  dilakukan supaya  mendapatkan  data  yang  di  butuhkan  untuk  membuat  prototype  desain  aplikasi  [18].  Tahapan  ini dilakukan dengan cara mewawancarai 20 pemilik usaha laundry yang pernah menggunakan aplikasi buku kas laundry. Berikut adalah beberapa pertanyaan yang diajukan kepada pemilik usaha laundry dan individu yang telah menggunakan aplikasi pencatatan keuangan untuk laundry.
Tabel 2. Pertanyaan Wawancara Kepada Pemilik Laundry
No. Pertanyaan Jawaban 1 Apakah anda pernah menggunakan aplikasi buku kas?
Ya pernah tetapi sekarang sudah jarang menggunakan aplikasi buku kas tersebut karena saya kurang nyaman dalam menggunakannya. 2 Apakah  warna  dan  tampilan dari aplikasi sebelumnya sudah nyaman untuk digunakan? Untuk warna sangat tidak enak dilihat karena jika lama-lama dalam menggunakan  aplikasi  kadang  pandangan  menjadi  kabur,  dan tampilan  yang  kaku  membuat  saya  tidak  nyaman  dalam

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 3, April 2024, pp 862−872 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i3.5082
No. Pertanyaan Jawaban menggunakannya. 3 Apakah  font  yang  digunakan pada aplikasi sebelumnya sudah nyaman untuk dibaca? Untuk  font  tulisan  sangat  kecil  bagi  saya  yang sudah  tua untuk memakai aplikasi itu. 4 Apakah menu dan form yang ada sudah nyaman untuk digunakan? Menu dan  form agak  susah dibedakan  mana  yang bisa kita  isi dan mana yang tidak bisa di isi. Dan terkadang saya salah menekan menu karena itu saya kira bisa ditekan. 5 Apa saja aspek yang anda perhatikan  dalam menggunakan aplikasi buku kas? Yang  saya  perhatikan  adalah  tampilan  dari  aplikasinya,  karna  jika saya  kurang  nyaman  dalam  pemakaiannya  maka  saya  juga  akan kesulitan dalam mengelola data pelanggan. 6 Bagaimana proses yang anda lakukan  dalam memasukan list transaksi pelanggan? Saat  pelanggan  menggunakan  jasa  kami,  kami  akan  menimbang pakaian pelanggan lalu memasukkan nama pelanggan ke dalam list beserta  biayanya,  agar  pelanggan  tahu  berapa  jumlah  yang  akan dibayarnya.
Berdasarkan  pertanyaan  yang sudah diajukan kepada pengguna  yang pernah  menggunakan aplikasi tersebut terdapat permasalahan yang pada aplikasi yang pernah digunakan pengguna sebelumnya.
d. Latar belakang narasumber
Sebanyak 20 narasumber dengan berbagai latar belakang yaitu pemilik dan karyawan dengan rentang usia 20- 65 tahun sebagai target penggunanya.

## 3.2 Tahapan Lean Ux
Metodologi Lean UX yang diterapkan dalam penelitian melalui empat langkah yaitu:

## 3.2.1 Declare Assumption
Membuat  inventarisasi  asumsi  masalah  yang  diperoleh  dari  penjelasan  pengguna  untuk  menyelesaikan  suatu masalah  disebut  tahap  “Declare  Assumption”.  Tahap  ini  dilakukan  untuk  mendeteksi  masalah  saat  ini  [19]. Pertanyaan tentang pemikiran, pandangan, dan masalah yang dimiliki pengguna saat  memanfaatkan dan menjalankan program termasuk dalam asumsi ini. Tahap ini ini bertujuan untuk mengidentifikasi masalah dari hasil wawancara lalu dibuat menjadi daftar asumsi yang nantinya berguna untuk menyelesaikan masalah. Tahap ini akan di lakukan 2 tahap yaitu:
a. Problem Statements
Sebuah langkah yang mencoba mengidentifikasi masalah yang mungkin dihadapi pengguna disebut  Problem Statements. Persyaratan untuk membuat aplikasi buku kas laundry diidentifikasi dari problem statements yang diberikan  pengguna  saat  wawancara.  Solusi  terhadap  suatu  masalah  akan  muncul  setelah  masalah  tersebut teridentifikasi. Pembuatan Problem Statements menghasilkan poin-poin berikut:
Tabel 3. Problem Statements
No. Problem Statements
1 buku kasa laundry  menjadikan pelanggan berusia 20-65 tahun sebagai  sasaran. Karena desainnya yang kaku saat ini dan kurangnya daya tarik estetika, buku kas laundry mungkin tidak diterima dengan baik oleh pengguna. Bagaimana  cara  merancang  desain  buku  kas  laundry  agar  tampilan  IU terlihat nyaman bagi pengguna dengan usia 20-65 tahun?
2 Buku kas  laundry dirancang untuk mempermudah  para pengguna dalam  mencatat transaksi pelanggan, pengeluaran,  dan  pemasukkan  kas  pengguna.  Saat  ada  beberapa  masalah  yang  didapat  dari  pengguna seperti warna yang tidak enak untuk di pandang dan terkadang membuat mata menjadi sakit. Bagaimana cara membuat tampilan warna yang enak dipandang bagi pengguna aplikasi buku kas laundry?
3 Buku  kas  laundry  dirancang  untuk  memberikan  kenyamanan  dan  kemudahan  bagi pengguna  dalam menjalankan buku kas  laundry. Saat ini  font, menu dan form  yang akan diisi  membuat  pengguna  tidak nyaman  dalam  menggunakan  aplikasi,  karena  font  yang dipakai  terlalu  kecil,  dan  sulit  membedakan antara menu yang bisa diklik dan menu yang tidak bisa diklik, dan juga membedakan form yang bisa diisi dan form yang tidak bisa diisi
Dari  tabel  3  diatas  terdapat  problem  statements  yang  dapat  mengidentifikasi  msalah  yang  sedang  dihadapi pengguna. Dan problem statements didapat dari hasil wawancara yang diberikan kepada pengguna.
b. Assumptions Worksheet
Assumptions  Worksheet  merupakan  langkah  yang  berisi  kumpulan  pertanyaan  yang  bertujuan  untuk menghasilkan  asumsi  dari  pernyataan  masalah.  Pada  tahap  ini,  asumsi akan  memberikan  jawaban  terhadap pertanyaan- pertanyaan  yang timbul dari pernyataan  masalah.  Asumsi dibuat setelah mengidentifikasi masalah. Saat  membuat  asumsi,  asumsi  pengguna  (user  assumptions)  dan  asumsi  bisnis  (business  assumptions)  akan bersatu dalam Assumptions Worksheet. Asumsi pengguna diperoleh melalui kuesioner atau interaksi langsung,

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 3, April 2024, pp 862−872 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i3.5082
sementara  asumsi  bisnis  dapat  berasal  dari  hasil  komunikasi  dengan  pengguna  atau  pemangku  kepentingan terkait. Hasil dari pembuatan tahapan assumptions worksheet dapat dilihat dari tabel 4 berikut:
Tabel 4. User Statements No. Pertanyaan Jawaban 1.  Siapa penggunanya? Pemilik usaha jasa laundry dan karyawan. 2.  Kapan dan bagaimana aplikasi digunakan? Tergantung  pada  kebutuhan  pengguna,  program  ini  dapat  digunakan kapan saja. 3.  Masalah apa yang diselaikan? Membantu  pengguna  dalam  mencatat  transaksi  pelanggan,  mencatat pengeluaran dan pemasukkan pengguna.
4.  Fitur apa yang paling penting Mencatat transaksi pelanggan.
User Statements didapat dari asumsi pengguna dan asumsi bisnis dan jadilah hasilnya yaitu User Statements
Tabel 5. Business Assumptions No. Business Assumptions
Asumsi 1 Diperkirakan bahwa untuk menarik minat pengguna dalam memanfaatkan suatu aplikasi, desain UI harus menarik dan tidak kaku. Dengan membuat desain UI yang lebih menarik dan dinamis, kebutuhan tersebut dapat terpenuhi. Pengguna berisiko mengalami kesulitan dalam menggunakan program ini jika mereka tidak fasih dengan teknologi.
Asumsi 2 Diyakini  pengguna  membutuhkan  perbaikan  pada  fitur  transaksi  pelanggan  untuk mempermudah  pengguna  dalam  memasukkan  transaksi  pelanggan  kedalam  data  yang akan  dibuat  nantinya.  Kebutuhan  ini  bisa  diselesaikan  dengan  merancang  fitur  tansaksi pelanggan  menjadi  lebih  mudah  digunakan.  Resikonya  adalah  pengguna  masih  belum lancar dalam menjalankan fitur transaksi tersebut.
Asumsi 3 Diyakini  fitur  informasi  tentang  paket  laundry  dianggap  penting  bagi  pengguna. Penciptaan  fitur  paket  laundry  yang  mudah  diamati  dan  dikelola  dapat  menjawab permintaan  ini.  Ada  kemungkinan  bahwa  pengguna  tidak  akan  menemukan  informasi yang diperlukan di halaman loundry.
Asumsi 4 Diperkirakan pengguna memerlukan fitur yang memungkinkan mereka mencetak kupon diskon  guna  memudahkan  promosi  toko  dan  penawarannya.  Fitur  kupon  diskon  yang dapat digunakan mungkin dibuat untuk memenuhi permintaan ini. Pelanggan yang masih kesulitan memanfaatkan fungsi kupon diskon adalah bahayanya.
Asumsi 5 Diperkirakan  agar  pengguna  dapat  membaca  informasi  yang  ditawarkan  dengan  lebih baik,  diperlukan  kemampuan  mengubah  ukuran  font.  Kebutuhan  ini  dapat  diselesaikan dengan cara menambah fitur pengubah ukuran font agar dapat mempermudah pengguna dalam membaca informasi. Resikonya adalah pengguna akan kesulitan melihat informasi karena font baru yang digunakan telah diubah.
Business  Assumptions  didapat  dari  asumsi-asumsi  yang  sudah  dikumpulkan  dari  hasil  wawancara  dengan pengguna aplikasi.

## 3.2.2 Create Minimum Viable Products (MVP)
Tahap ini, peneliti mengembangkan desain prototype wireframe yang akan digunakan pada tahap awal. Langkah kedua melibatkan pemberian tampilan visual yang lebih rumit pada desain yang sudah ada dan menggabungkan animasi dan transisi antar menu  agar  lebih  menarik. Pembuatan wireframe ini dilakukan untuk menentukan tata letak atau layout untuk tahapan berikutnya yaitu perancangan prototype [20]. Skema warna berikut ini dipilih oleh peneliti sebagai pilihan yang baik untuk prototype aplikasi buku kas laundry.
a. Collour Pallete
Sepanjang proses desain prototype, palet warna didasarkan pada skema warna dasar yaitu warna putih (kode hex #ffffff) dan primer yaitu biru (kode hex #103d5e).

## Gambar 3. Collour Pallete
Gambar 3 adalah warna dasar yang digunakan penulis dalam membangun desain  aplikasi buku kas laundry, dengan kode #000000 adalah warna hitam, kode #103d5e  warna biru, kode #57e0ff  warna biru  muda, kode #ff0000 warna merah, dan kode #ffffff warna putih.
b. Wireframe (Low Fidelity)
Tahap awal dalam pengembangan antarmuka pengguna (user interface) pada aplikasi buku kas laundry dimulai dengan  pembuatan  wireframe.  Wireframe  ini,  meskipun  hanya  merupakan  konsep  awal,  sangat  membantu

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 3, April 2024, pp 862−872 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i3.5082
dalam  mengetahui  tata  letak  sebelum  melanjutkan  ke  tahap  desain  berkualitas  tinggi.  Smartphone  Android mobile 360x760 piksel menjadi pertimbangan dalam mendesain wireframe ini.
Gambar 4. Tampilan Login, Daftar, Home, Transaksi
Gambar  4  adalah  gambar  dari  rancangan  sebelum  desain  aplikasi  dibangun,  dan  rancangan  dengan  aplikasi yang sudah dibangun nantinya akan ada sedikit perubahan. Gambar A adalah menu Login, gambar B adalah menu utama, dan gambar C adalah menu daftar transaksi.
c. Prototype (High Fidelity)
Pada  fase prototype,  ini adalah  tahap  di  mana desain  awal  dari  wireframe diwujudkan,  diwarnai, dan diatur elemen  antarmuka  pengguna  sesuai  dengan  rancangan  sebelumnya.  Meskipun  wireframe  adalah  dasar pembuatan  prototype,  prototype  yang  terbentuk  tidak  selalu  identik  dengan  wireframe  awal.  Hal  ini  bisa disebabkan oleh masukan dari pakar ahli dalam bidang desain, juga bisa dipengaruhi oleh ide atau pandangan baru dari pembuat desain yang mungkin berubah dari desain awal. Pada tahap pembuatan prototype ini, penulis menggunakan aplikasi Adobe XD untuk mewujudkan dan menata elemen-elemen antarmuka pengguna.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 3, April 2024, pp 862−872 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i3.5082
Gambar 5 adalah gambar desain aplikasi yang telah dibangun. Gambar A adalah tampilan menu login, gambar B adalah tampilan untuk mendaftarkan akun, gambar C adalah tampilan halaman utama buku kas laundry untuk melihat hasil dari pendapatan dan pesanan pelanggan.

## 3.2.3 Run An Experiments
Tahap ini melibatkan pengujian sistem yang telah dirancang setelah selesainya prosedur tahap MVP [21]. Desain yang sudah dibuat akan digunakan sebagai pedoman dalam pembuatan prototype yang akan mengalami pengujian internal  dan  eksternal.  Pengujian  ini  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  kesalahan  dalam  desain  antarmuka pengguna,  alur  prototype,  dan  aspek  visual  sebelum  diuji kepada  target  pengguna.  Pengujian  dilakukan  dengan menggunakan  pendekatan  MVP  untuk  memastikan  bahwa  proses pembuatan  prototype desain  berjalan dengan optimal.  Pengujian  dilakukan  pada  target  pengguna menggunakan  kuesioner  dan  eksperimen,  tujuannya  adalah mendapatkan umpan balik terhadap desain prototype. Hasil dari pengujian ini akan diolah dalam proses Feedback and  Research,  yang  akan  membantu  dalam  melakukan  perbaikan  pada  antarmuka  pengguna.  Perbaikan  telah dilakukan setelah melakukan uji coba mandiri menghasilkan perbaikan dari gambar di bawah ini.
Gambar 6. Tampilan Sebelum Mendapatkan Perbaikan
Gambar 6 adalah desain sebelum mendapatkan perbaikan dari penulis, menu masuk pertama, menu input pengeluaran, dan menu transaksi.
Gambar 7. Tampilan Setelah Mendapatkan Perbaikan
Gambar  7  adalah  gambar  yang  sudah  mendapat  perbaikan  dari  penulis,  dengan  menu  pertama  masuk sebelum login, menu daftar jasa, dan menu transaksi.

## Journal of Information System Research (JOSH)

## 3.2.4 Feedback and Research
Pengguna  akan  menguji  dan  menyetujui  tahap  MVP,  setelah  pembuatan  prototype  selama  tahap  Feedback  and Research. Tujuan pengujian adalah memastikan pengguna dapat menggunakan aplikasi secara efisien dan dapat menyelesaikan tugas tanpa bantuan. Untuk melengkapi hasil pengujian atau percobaan yang telah dilakukan maka dilakukan  Feedback  and  Research  [22].  Setelah  mendapat  masukan,  penulis  akan  menggunakannya  sebagai panduan untuk iterasi prototype  ini di masa mendatang. Saat ini SUS (System Usability Scale) telah digunakan untuk  mengolah  jawaban  kuesioner  yang  diperoleh  dari  respon  pengguna  selama  pengujian.  Survei  digunakan untuk  mengumpulkan  informasi  tentang  permintaan  pengguna,  yang  direpresentasikan  dalam  prototyp  dan menjadi dasar penelitian. Berikut ini adalah Feedback yang didapatkan dengan cara melakukan wawancara dengan pengguna mengenai poin-poin apa saja yang harus diperbaiki pada aplikasi buku kas laundry.
Tabel 6. Feedback and Research
No. Feedback and Research
1 Desain tampilan sudah baik, tapi lebih baik jika dibuat lebih menarik.
2 Warna yang digunakan enak untuk dilihat dan tampilannya sudah tidak kaku.
3 Font yang digunakan dapat diperbaiki agar terlihat lebih nyaman saat membaca tulisannya.
4 Botton  klik  yang  dapat  dibedakan  saat  memilih  menu  antara  yang  bisa  diklik  dengan  yang  tidak  bisa diklik
5 Form sudah bisa dibedakan antara yang bisa diisi dan tidak bisa diisi
Tabel 6 adalah tabel umpan balik dari pengguna dan didapat kan dari umpan balik tersebut pengguna sudah cukup puas dengan hasil perbaikan desain yang telah dibuat.

## 3.2.5 System Usability Scale (SUS)
Pada tahun 1986, John Brooke menemukan  System Usability Scale (SUS)  yang  merupakan  tes kegunaan  yang paling  banyak  digunakan,  paling  mudah,  terjangkau,  dan  efisien  [23].  Ada  10  item  dalam  kuesioner  SUS,  dan setiap item dinilai berdasarkan skala Linkert dengan penlaian 1=Sangat Tidak Setuju, 2=Tidak Setuju, 3=Netral, 4=Setuju, dan 5=Sangat Setuju. Sebanyak 20 responden menguji desain prototipe dengan  mengisi kuesioner SUS yang  disediakan.  Untuk  mengukur  prototype  maka  skor  minimal  yaitu  68  sehingga  dianggap  layak  atau  tidak. Berikut uraian 10 pertanyaan dari SUS:
Tabel 7. Pertanyaan System Usability Scale (SUS)
No. Komponen STS  TS  N  S  SS 1 2 3 4 5 1 Saya berpikir menggunakan aplikasi ini lagi.
2 Saya merasa aplikasi ini sulit digunakan.
3 Saya merasa aplikasi ini mudah digunakan.
4 Saya membutuhkan bantuan orang lain untuk menggunakan aplikasi ini.
5 Saya merasa fitur-fitur aplikasi ini berjalan semestinya.
6 Saya merasa ada banyak ketidak cocokan dengan aplikasi ini.
7 Saya  merasa  orang  lain  dapat  memahami  cara  menggunakan aplikasi  ini dengan cepat.
8 Saya merasa aplikasi ini membingungkan.
9 Saya tidak merasakan ada hambatan dalam menggunakan aplikasi  ini.
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan  aplikasi ini.
Tabel  7  menunjukan  terbapat  10  pertanyaan  System  Usability  Scale  (SUS)  yang  akan  diberikan  kepada pengguna dan akan mendapatkan hasilnya.

## 3.2.6 Perhitungan Skor System Usability Scale (SUS)
Setelah  pengumpulan  data  dari  kuesioner,  data  yang  dihasilkan  akan  dihitung.  Berikut  ini  adalah  pedoman penghitungan skor SUS yang ditentukan oleh beberapa faktor:
a. Pertanyaan (Q) dengan nomor ganjil 1,3,5,7, serta  9 maka bobotnya akan dikurangin 1 (X-1).
b. Pertanyaan (Q) dengan bernomor genap 2,4,6,8, serta10 maka 5 dikurangin hasil bobot kuesioner (5- X).
c. Masing-masing skor akhir dari responden akan dijumlahkan, lalu dikalikan 2,5.
d. Skor akhir adalah jumlah seluruh skor akhir responden (nilai) dibagi jumlah responden.
Hasil  skor  nantinya akan digunakan  sebagai tolak ukur  untuk mengetahui  seberapa  baik  prototype  yang sudah diuji. Hasil bobot kuesioner SUS dilihat pada tabel 9.
Skor rata-rata yang diperoleh yaitu 87 berdasarkan hasil perhitungan. Hasil skor ini telah melewati batas minimum skor SUS yaitu 68. Jika merujuk pada gambar 2 pedoman skor SUS, maka prototype aplikasi buku kas laundry berada pada adjective ratings excellent dan grade scale B, dengan hasil ini maka desain prototype buku

## Journal of Information System Research (JOSH)
kas  laundry  dapat  diterima  oleh  calon  pengguna  dengan  status  acceptability  ranges  yaitu  acceptable.  Tabel  9 menyajikan hasil perhitungan akhir SUS. Tanggapan responden terhadap 10 pertanyaan yang diajukan ditampilkan pada Gambar 8.
Tabel 8. Hasil Akhir Dari Perhitungan SUS
R. Q1  Q2 Q3  Q4  Q5  Q6  Q7 Q8 Q9  Q10  Jumlah  Nilai R1. 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 37 93 R2. 3 4 3 2 4 4 3 4 4 3 39 98 R3. 4 3 3 1 4 4 3 4 4 2 32 80 R4. 4 4 3 4 2 4 3 4 4 4 36 90 R5. 4 3 3 4 4 2 3 3 4 3 33 83 R6. 4 3 2 4 3 3 2 3 4 3 31 78 R7. 4 2 3 3 4 4 3 4 4 2 35 88 R8. 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 32 80 R9. 4 4 3 3 3 4 4 4 4 3 36 90 R10. 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R11. 4 3 3 4 3 4 3 4 2 4 34 85 R12. 4 4 4 3 4 4 4 4 3 2 36 90 R13. 4 2 3 4 4 4 4 2 4 3 34 85 R14. 3 4 4 4 4 4 3 3 2 1 32 80 R15. 4 4 4 4 3 2 4 4 2 3 34 85
R16. 3 3 3 4 4 4 2 4 3 4 34 85
R17. 3 3 4 3 4 4 1 4 3 3 32 80 R18. 3 4 4 4 3 4 4 4 3 3 36 90 R19. 4 4 4 2 3 4 4 4 4 4 37 93
R20. 4 4 4 4 4 2 3 4 3 4 36 90 Total (Skor Akhir) 87
Setelah  menghitung skor angka dari 10 pertanyaan kepada 20 pengguna. Skor rata-rata yang didapatkan dari hasil pertanyaan dari System Usability Scale (SUS) adalah 87.
Gambar 8. Grafik pertanyaan kepada responden
Gambar 8 memberikan penjelasan mengenai 10 pertanyaan yang diajukan kepada responden yang berupa pertanyaan positif dan negatif. Angka 2, 4, 6, 8, dan 10 berisi pernyataan negatif, sedangkan angka 1, 3, 5, 7, dan 9  berisi  pernyataan  positif.  Hasil  dari  pertanyaan  negatif  nomor  2,4  dan  6  menyatakan  bahwa  responden  tidak mengalami  kesulitan  dalam  menjalankan  aplikasi,  dan  pertanyaan  negatif  nomor  8  dan  10  menyatakan  bahwa aplikasi  yang  dijalankan  tidak  membingungkan  pengguna.  Hasil  dari  pertanyaan  positif  nomor  1,3  dan  9 menyatakan  bahwa  aplikasi  mudah  digunakan,  dan  pertanyaan  nomor  5  dan  7  menyatakan  bahwa  fitur-fitur aplikasi sudah berjalan semestinya dan dapat dipahami dengan cepat.

## 4. KESIMPULAN
Melalui penggunaan  metode  Lean UX, penelitian  ini  menghasilkan desain  prototype aplikasi  buku  kas  laundry dengan aplikasi Adobe XD. Pada aplikasi sebelumnya perubahan warna tampilan yang bewarna hijau sangat tidak cocok dengan latar belakang laundry, sehingga penulis merubah warna tampilan yang cocok dengan warna dasar laundry yaitu biru langit dengan warna Collour Pallete dalam kode hex #103d5e. Selain itu, tampilannya tampak
0 5 10 15 20 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Netral Setuju Sangat Setuju

## Journal of Information System Research (JOSH)
lugas  dan  mudah  dibaca  karena  adanya  perubahan  font  pada  tampilan  aplikasi.  Hasil  dapat  diperoleh  melalui kuesioner  dengan  skor  rata-rata  87  adjective  ratings  excellent  dan  grade  scale  B,  berdasarkan  pengujian  yang dilakukan  terhadap  20  responden  dengan  menggunakan  metode  System  Usability  Scale  (SUS)  dengan  skor tercapai di atas ambang batas minimal 68. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa prototype memberikan hasil yang dapat memuaskan (acceptable).

## REFERENCES
[1]  M. Y. Putra and S. Rofiah, “Sistem  Informasi Jasa Laundry Pada Melaway Laundry Bekasi,”  Information System For Educators And Professionals, vol. 4, no. 1, pp. 55–64, 2019.
[2]  R. Y. Dirgantoro and R. Nurainy, “Analisis Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Penerimaan dan Pengeluaran Kas pada  Laundry  Box,”  Jurnal  Riset  Akuntansi  dan  Keuangan,  vol.  8,  no.  2,  pp.  239–258,  2020,  doi: 10.17509/jrak.v8i2.21090.
[3]  I  Gde  Ardikayana  and  adele  mailangkay,  “Perancangan  Aplikasi  Pendidikan  Lingkungan  Dan  Budaya Jakarta  Menggunakan UI dan UX Untuk Anak Usia 5-13 Tahun,” 2021.
[4]  A.  A.-Z.  Ibrahim  and  I.  Lestari,  “Perancangan  UI/UX  Pada  Website  Rumah  Tahfidz  Akhwat  Menggunakan  Metode Design Thinking,” Teknika, vol. 12, no. 2, pp. 96–105, May 2023, doi: 10.34148/teknika.v12i2.599.
[5]  T. P. A. F. baenil Huda, UI/UX Design Bagi Para Perancang dan Pengembang Produk atau Layanan. Kotawaringin Timur: PT. Asadel Liamsindo Teknologi, 2023.
[6]  I.  Adhiya  Adha,  A.  Voutama,  and  A.  Ali  Ridha,  “Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  Ogan  Lopian  Diskominfo  Purwakarta Menggunakan Metode Design Thinking,” JOISIE Journal Of Information System And Informatics Engineering, vol. 7, no. 1, pp. 55–70, 2023.
[7]  D. Haryuda Putra, M. Asfi, and R. Fahrudin, “Perancangan Ui/Ux Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company,” Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, vol. 8, no. 1, pp. 111–117, 2021.
[8]  Novialdi T, Reski Mai Candra, Muhammad Affandes, and Pizaini, “Desain Aplikasi Pencarian Jasa Fotografer (Capturar) dengan Menggunakan Metode Lean UX,” SATIN - Sains dan Teknologi Informasi, vol. 9, no. 1, pp. 32–43, Jun. 2023, doi: 10.33372/stn.v9i1.939.
[9]  M. R. F. Rio Andika Malik, Lean UX: Pemahaman dan Penerapan Metodologi Desain UI yang Efekti. Yogyakarta: Jejak Pustaka, 2023.
[10] I. Rabbanii, A. Hendra Brata, and K. C. Brata, “Penerapan Metode Lean UX pada Pengembangan Aplikasi Bill Splitting menggunakan Platform Android,” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 3, no. 7, pp. 6831– 6836, 2019.
[11] M. Rifky Gifari and M. Awiet Wiedanto Prasetyo, “Perancangan Website Penjualan dengan Metode Lean UX dan User Experience Questionnaire,” vol. 18, no. 2, 2024
[12] D. Ari Anggara, W. Harianto, and A. Aziz, “Prototipe Desain User Interface Aplikasi Ibu Siaga Menggunakan Lean Ux,” Jurnal Teknologi, Informasi dan Industri, vol. 4, no. 1, pp. 58–75, 2021.
[13] M. A. Insani, M. A. Gustalika, and I. Kresna, “Prototype Desain User Interface Aplikasi My School Menggunakan Metode Lean  UX,”  Journal  of  Information  System  Research  (JOSH),  vol.  3,  no.  4,  pp.  626–635,  Jul.  2022,  doi: 10.47065/josh.v3i4.1806.
[14] M.  Winardi,  A.  Muawwal,  S.  Informasi,  and  S.  Kharisma  Makassar,  “Redesign  UI/UX  Pada  Aplikasi  BCA  Mobile Menggunakan Metode Lean UX,” Jurnal Ilmu Komputer Kharisma Tech, vol. 19, no. 1, pp. 153–167, 2024.
[15] Nanda Prayoga, nur afni, panji andicha putra, and yoyon efendi, “Pengembangan UX Aplikasi Panji Wedding Organizer Kota Pekanbaru Menggunakan Metode Lean UX,” SATIN - Sains dan Teknologi Informasi, vol. 8, no. 2, pp. 58–67, Nov. 2022, doi: 10.33372/stn.v8i2.863.
[16] V.  Yoga Pudya Ardhana, “Evaluasi  Usability E-Learning Universitas Qamarul  Huda Menggunakan  System  Usability Scale (SUS),” RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi, vol. 3, no. 1, pp. 1–5, 2022.
[17] Nursyifa, Rini Mayasari, and Agung Susilo Yuda Irawan, “Penerapan Metode Lean Ux Pada Perancangan Ui/Ux Aplikasi Digilib Unsika Versi Windows,” Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS), vol. 4, no. 2, pp. 392–405, 2021.
[18] J. Jocelyn, R. P. Sutanto, and D. Komunikasi Visual, “Penerapan Metode Lean UX dan Design Sprint Pada Pembuatan dan Pengembangan Aplikasi Aryanna,” 2021.
[19] E.  W.  Sulistyo  and  S.  Sofiana,  “Perancangan  Desain  User  Interface/User  Experience  Web  Layanan  Informasi  Kamus Dengan Metode Lean User Experience (Lean UX) Pada Universitas Pamulang,” BULLET : Jurnal Multidisiplin Ilmu, vol. 1, no. 03, pp. 357–368, 2022.
[20] Oka Ananta Pradipta, I Made Sukarsa, and I Putu Arya Dharmaadi, “Pengembangan Ui Aplikasi Mobile Konsultasi Karir Menggunakan Metode Lean Ux,” JITTER- Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer, vol. 3, no. 1, 2022.
[21] A. Ingratubun and D. F. Suyatno, “Perancangan Desain User Interface Sistem Informasi Yayasan Ruang Pasien Indonesia menggunakan Metode Lean UX,” JEISBI, vol. 04, no. 01, pp. 32–37, 2023.
[22] F.  Wirawan  Priyanto  and  H.  Setiaji,  “Penerapan  Metode  Lean  UX  Pada  Perancangan  Pengalaman  Pengguna  Website Islamic Vibes,” JOMMIT - Jurnal Multi Media Dan It, vol. 06, no. 01, pp. 11–16, 2022, doi: 10.46961/jommit.v6i1.
[23] A. Saputra, “Penerapan Usability pada Aplikasi PENTAS Dengan  Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS),” JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, vol. 1, no. 3, pp. 206–212, 2019.