## ANALISIS PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ PADA EVALUASI PEMBELAJARAN DENGAN METODE MEDIA SYSTEM DEPENDENCY DAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL
1 Rian Ardianto, 2 Muhammad Ilham Prasetya , 3 Widya Lelisa Army, 4 Euis Kusumarini, 5 Emy Yunita Rahma Pratiwi
1 Program Studi Informatika, Universitas Pertiwi, 2 Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Nusa Mandiri, 3 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Pertiwi, 4 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Widya Gama Mahakam, 5 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng
1 Jl. Ir. H. Juanda No. 133 Bekasi, 2 Jl. Kramat Raya No. 18 Jakarta Pusat, 3 Jl. Ir. H. Juanda No. 133 Bekasi, 4 Jl. KH. Wahid Hasyim No. 28 Sempaja, 5 Jl. Irian Jaya No.55, Jawa Timur
1 rian.ardianto@pertiwi.ac.id, 2 muhammad.ilham.ps@gmail.com, 3 widya.lelisa@pertiwi.ac.id,
4 euiskusumarini211@gmail.com, 5 emyyunita88@gmail.com

## Abstrak
Quizizz  merupakan  suatu software yang  berisi  materi  pendidikan  yang disajikan dalam bentuk pembelajaran terintegrasi untuk melatih kreativitas dan meningkatkan kecerdasan siswa. Penggunaan  metode  Media  System  Dependency  (MSD)  dan  Technology  Acceptance  Model (TAM) bertujuan untuk mengetahui model kerangka kerja dan domain spesifik pada keterlibatan teknologi  siswa  dalam  konteks  quizizz.  Faktor  yang  cenderung  tetap  menggunakan  quizizz dipengaruhi  oleh  persepsi  tentang  cenderungnya  kemudahan  atau  kesulitan  dalam  belajar menggunakan  quizizz  sesuai  dengan  pengalaman  belajar  sebelumnya.  Faktor  lain  yang mempengaruhi kondisi ini adalah sikap penerimaan atau penolakan ketika mendapatkan dampak dari  penggunaan  quizizz,  jika  dampaknya  positif,  maka  dukungan  orang  tua  terhadap  siswa cenderung tetap menggunakan quizizz. Sikap publik terhadap penggunaan quizizz akan menjadi bentuk  penerimaan  jika  dianggap  quizizz  mudah  dimengerti. Berdasarkan  hasil  analisis  dan penelitian,  disimpulkan  bahwa  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  siswa  untuk  menggunakan quizizz adalah ketika sistem itu mudah dipelajari, fleksibel, mudah digunakan, dan memberikan metode pembelajaran yang unik.
Kata kunci: Evaluasi Pembelajaran, Quizizz, Media System Dependency (MSD) dan Technology Acceptance Model (TAM).

## Abstract
Quizizz is a software that contains educational materials that are presented in the form of integrated learning to train creativity and improve students' intelligence. The use of the Media System Dependency (MSD) and Technology Acceptance Model (TAM) methods aims to determine the specific  framework  and  domain  model  on  student  technology  involvement  in  the context  of quizzz. Factors that tend to continue to use quizizz are influenced by perceptions about the ease or difficulty in learning to use quizizz in accordance with previous learning experiences. Another factor that affects this condition is the attitude of acceptance or rejection when getting the impact of using quizizz. If the impact is positive, then parental support for students tends to continue to use quizzz. The public's attitude towards  the use of quizizz will be a form of acceptance if it is considered that quizizz is easy to understand. Based on the results of analysis and research, it is concluded that the factors that influence students to use quizizz are when the system is easy to learn, flexible, easy to use, and provides unique learning methods.
Keywords:. Learning Evaluation, Quizizz, Media System Dependency (MSD) dan Technology Acceptance Model (TAM).

## PENDAHULUAN
Survei Political  and  Economic  Risk Consultant (PERC),  kualitas  pendidikan Indonesia berada di bawah Vietnam di urutan ke-12  dari  12  negara  Asia.  Data  yang dilaporkan The  World  Economic  Forum Swedia (2000),  Indonesia  mempunyai  daya saing  yang  rendah,  hanya  menduduki  urutan ke-37  dari  57  negara  yang  disurvei  di  dunia. Kualitas pendidikan Indonesia yang rendah itu juga  terlihat  pada  data  Balitbang  (2003), bahwa dari 146.052 sekolah dasar di Indonesia ternyata hanya 8 sekolah saja yang mendapatkan pengakuan global dalam kategori The  Primary  Years  Program (PYP), dari  20.918  Sekolah  Menengah  Pertama  di Indonesia ternyata juga hanya 8 sekolah yang mendapatkan pengakuan global dalam kategori The  Middle  Years  Program (MYP) dan  8.036  Sekolah  Menengah  Atas  ternyata hanya  7  sekolah  saja  yang  menerima pengakuan dunia dalam kategori The Diploma Program (DP) [1].
Salah satu sebab rendahnya pendidikan di  Indonesia  merupakan  belum  efektifnya proses  pembelajaran.  Proses  pembelajaran selama  ini  masih  berorientasi  terhadap penguasaan  teori  serta  hafalan  dalam  semua bidang  studi  yang  menyebabkan  kemampuan belajar  siswa  menjadi  terhambat.  Metode pembelajaran  yang  terlalu  berorientasi  pada pendidik  cenderung  mengabaikan  hak-hak yang  menyenangkan,  mengasyikkan,  serta mencerdaskan menjadi kurang optimal [2][3].
Metode  evaluasi  pembelajaran  menggunakan bantuan aplikasi quizizz dapat meng- optimalkan  penguasaan  materi  dalam  sistem belajar.  Dapat  meningkatkan  kinerja  siswa yang dilihat pada data statistik yang diperoleh aplikasi  quizizz,  pendidik  akan  terbantu dengan  pemanfaatan  aplikasi  quizizz  dalam melakukan  evaluasi serta dapat fokus menuntun konsentrasi belajar siswa [4].
Melihat permasalahan yang telah dipaparkan pada penelitian ini,  maka menarik untuk  kita  mengetahui  individu  siswa  dapat menerima,  menolak,  menghindari  setiap kecenderungan  yang  menjadi  pelaksanaan pembelajaran,  bagaimana      meningkatkan kemampuan    belajar      bagi      siswa      melalui pemanfaatan aplikasi quizizz. Quizizz merupakan suatu software yang  berisi  materi pendidikan    yang  disajikan  dalam  bentuk pembelajaran  terintegrasi  untuk  melatih kreativitas  dan  meningkatkan  kecerdasan siswa.  Melalui  quizizz  ini  diharapkan    siswa akan    lebih    termotivasi    untuk  belajar, memaksimalkan  perkembangan  kemampuan akademik  siswa,  serta  peran  penting  dalam mengukur  tingkat  konsentrasi  belajar  siswa, dengan  menjadikan  evaluasi  pembelajaran pada  aplikasi  quizizz  dapat  digunakan  secara optimal [5].
Penelitian ini menggunakan dua metode,  metode Media  System  Dependency (MSD)  dan Technology  Acceptance  Model (TAM),  untuk  mengetahui  model  kerangka kerja  dan  domain  spesifik  pada  keterlibatan teknologi  siswa  dalam  konteks  quizizz.
Metode Media  System  Dependency (MSD)
berdasarkan literatur sosiologis klasik menyarankan  bahwa  pembelajaran  tentang media dan audiens mereka harus dipertimbangkan  dalam  pengaturan  sistem sosial  yang  lebih  besar.  Terdapat  tiga hubungan yang harus dipertimbangkan: masyarakat  dengan  media,  masyarakat  dan audiens ,  serta  media  dan audiens [6][7][8]. Definisi  dan  hubungan  media  baru  dapat mencapai  konsentrasi  belajar  di  antara  para siswa,  karena  pendekatan  berkomunikasi berubah  menjadi  komunitas  virtual  dan lingkungan  belajar  mereka  yang  fleksibel dapat dilakukan dimanapun dengan terkoneksi langsung  dengan  internet.  Oleh  karena  itu, untuk membahas ketergantungan media dalam konteks media baru, ada tiga poin penting : 1) harapan individu, 2) lingkungan sosial, dan 3) lingkungan teknologi.
Teori  lain  yang  diperkenalkan  dan dilakukan penerapan pada penelitian ini adalah Technology  Acceptance  Model (TAM),  yang telah  terbukti  sebagai  skala  yang  valid  untuk memprediksi bagaimana penerimaan pengguna  terhadap  jenis  teknologi  tertentu dirumuskan.  TAM  memverifikasi  bahwa persepsi  manfaat  dan  persepsi  kemudahan penggunaan  diidentifikasi  sebagai  faktor utama  bagi  niat  perilaku  individu  untuk menggunakan  sistem  informasi.  TAM  telah
menjadi salah satu model yang paling banyak digunakan dan divalidasi secara empiris dalam penelitian  sistem  informasi  [9][10].  Telah diterapkan  pada  berbagai  teknologi  dan  telah diuji  dalam  berbagai  konteks.  Dengan demikian, definisi penerimaan teknologi dapat disesuaikan  dengan  berbagai  konteks  dalam penelitian  ini,  diusulkan  bahwa  kegunaan pembelajaran  berbasis game adalah  fitur dengan fleksibilitas dan hiburan, yang pertama merujuk pada peserta didik dapat memanfaatkan  waktu  yang  terfragmentasi dengan baik, sedangkan yang kedua mengacu pada  pengaturan  fitur  yang  dapat  dinikmati oleh  para  siswa,  sehingga  dapat  lebih berkonsentrasi  pada  materi  pembelajaran  dan bisa mencerna teori belajar dengan maksimal.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  diperlukan  adanya susunan  kerangka  kerja  yang  jelas  dalam melakukan  Analisis  Penggunaan  Aplikasi Quizizz  pada  Evaluasi  Pembelajaran  dengan Metode  Media  System  Dependency  dan Technology  Acceptance  Model.  Kerangka kerja  ini  merupakan  langkah-langkah  dalam penyelesaian masalah yang akan dibahas pada Gambar 1.

## Gambar 1. Kerangka Kerja
Dari  kerangka  kerja  yang  dilakukan  didapat dugaan  sementara (hipotesis) dari  penelitian ini, yang dijelaskan sebagai berikut:
1. Harapan  Individu  dan  Penerimaan  Teknologi
( Individual  Expectation  And  Technology
Acceptance ) Kegunaan biasanya didefinisikan sebagai sejauh mana seseorang percaya bahwa menggunakan sistem tertentu akan meningkatkan  kinerja  pekerjaannya  [11]. TAM tradisional, dihipotesiskan bahwa evaluasi kegunaannya memiliki korelasi yang signifikan  dengan  niat  individu  untuk menggunakan  teknologi.  Studi  saat  ini, kegunaan  ditentukan  dengan  pengaturan pembelajaran dan didefinisikan sebagai
kegunaan  pembelajaran  yang  terpecah-pecah dan kegunaan pembelajaran yang terintegrasi. Siswa  yang  menggunakan  perangkat  seluler untuk  melakukan  kegiatan  belajar  biasanya tampak  lebih  fleksibel  dibandingkan  dalam fenomena  otentik,  sehingga  harapan  mereka akan  penguasaan  pengetahuan  mungkin  lebih terarah dan individual, yang dapat memperkuat  keterlibatan  teknologi  peserta didik,  selain  itu  dari  perspektif  inovasi, suasana  fitur  baru  diterapkan  dapat  secara signifikan memicu perilaku inovatif siswa, dan pelajar  dengan  inovasi  nampaknya  mencari informasi  dari  teknologi  dan  terlibat  dalam menggunakannya [12]. Oleh karena itu, dapat dihipotesiskan bahwa:
H1a.Kegunaan  pembelajaran  terfragmentasi
berhubungan  positif  keterlibatan  teknologi peserta didik dengan quizizz.
H1b.Kegunaan pembelajaran infotaiment berhubungan positif untuk keterlibatan teknologi peserta didik dengan quizizz.
2. Lingkungan Sosial Dan Keterikatan Teknologi
( Social Environment And Technology
Engagement )
Keterlibatan  teknologi  sebagian  besar dipengaruhi  oleh  variabel  eksternal,  dan menurut  teori  ketergantungan  media,  jejaring sosial, seperti dukungan eksternal, merupakan faktor  penting  bagi  keterlibatan  siswa  dalam teknologi.  Pembelajaran  terintegrasi  di  mana- mana,  lingkungan  sosial  pada  dasarnya dikategorikan  menjadi  dukungan  binaan  dari orang  tua  dan  lingkungan  teman  sebaya, karena dalam konteks di mana-mana orang tua dari  pada  guru  dapat  mengambil  peran  lebih sebagai pengawas, dan teman sebaya berkomunikasi  dalam  komunitas virtual.  Dari perspektif  pengaturan  pengawasan,  peneliti telah  berusaha  untuk  mengetahui  bagaimana gaya dan aturan penggunaan media pengasuhan  mempengaruhi  anak-anak  dan remaja  [13].  Kepercayaan  orang  tua  secara bertahap  menjadi  faktor  penting  yang mempengaruhi  quizizz,  dan  pandangan  orang tua  dan  dukungan  pada  teknologi  informasi telah  secara  luas  mempengaruhi  penerapan quizizz.  Membahas  dari  perspektif  konteks pendidikan, penelitian tentang integrasi teknologi informasi secara tradisional menganggap lingkungan rumah sebagai dasar
untuk  memperluas  kegiatan  sekolah  di  luar ruang kelas [14].
Pembinaan  sejawat  dianggap  sebagai faktor  ekstrinsik  penting  untuk  memprediksi keterlibatan  teknologi  peserta  didik  dalam konteks pemanfaatan quizizz. Evaluasi pembelajaran  quizizz  benar-benar  dilakukan dalam komunitas virtual dalam penelitian saat ini,  karena  dalam  metode  pembelajaran, frekuensi  interaksi  pengguna  menentukan tingkat dinamika dan vitalitas untuk kelompok para  siswa.  Kelompok  didirikan  oleh  peserta didik  yang  memiliki  harapan  yang  sama  dan khusus,  dan  siswa  yang  berada  di  kelas  yang sama  mungkin  akan  menjadi  badan  terbesar dari kelompok siswa. Mereka dapat mengunggah  atau  mengunduh file  digital dalam  fitur  quizizz  dengan  orang-orang  yang tertarik.  Oleh  karena  itu,  peserta  didik  tidak hanya  dapat  berbagi  informasi  dengan anggota, tetapi juga mendukung pembangunan pengetahuan  dalam  komunitas  virtual  yang diatur sendiri [15]. Dengan demikian disarankan  bahwa  dukungan  dari  jaringan sosial  teman  sekelas  berkontribusi  terhadap penerimaan  peserta  didik  terhadap  komunitas virtual yang terorganisir secara mandiri. Oleh karena itu, hipotesis berikut adalah: H2a.Keterikatan  rekan  memiliki  hubungan positif dengan teknologi.
H2b.Keterkaitan dukungan orang tua memprediksi teknologi secara positif. Kemudahan  Penggunaan  Sebagai  Moderator ( Ease  Of  Use  As  A  Moderator) Survei  ini, kemudahan penggunaan dipilih sebagai
moderator  vital  alih-alih  anteseden,  karena perangkat dan aplikasi seluler saat ini hampir dipasang  ( instal )  dengan  antarmuka  dan manipulasi  yang  ramah  pengguna,  sehingga kemudahan  penggunaan  mungkin  bukan faktor yang diputuskan untuk teknologi tetapi masih  mungkin  ada  efek  moderasi.  Persepsi kemudahan  penggunaan  merupakan  faktor penting  untuk  niat  perilaku  dalam  model penerimaan  teknologi  konvensional.  Ini didefinisikan  sebagai  "sejauh  mana  upaya seseorang percaya bahwa akan bebas menggunakan dari sistem tertentu" [16]. TAM berspekulasi  bahwa  kemudahan  penggunaan memiliki  pengaruh  langsung  pada  niat perilaku.
Namun,  itu  tidak  mendapatkan  konsistensi karena  beberapa  penelitian  dan  studi  tidak mengkonfirmasi efek langsung dari kemudahan penggunaan pada niat perilaku dan penggunaan  teknologi  aktual  [17],  terutama karena kemudahan penggunaan relatif ditampilkan  dengan  stabilitas  dibandingkan dengan kegunaan sebagai konsep pengembangan  teknologi,  dan  pengguna berusaha untuk lebih fokus pada faktor-faktor yang  pernah  dikembangkan  daripada  sifat stabil. Namun, setelah stabilitas yang diabaikan  diubah,  kebiasaan  tetap  dan kebiasaan  pengguna  akan  diserang.  Dengan demikian,  penelitian  ini  mengusulkan  bahwa kemudahan penggunaan dapat menjadi moderator daripada anteseden dalam pengaturan  pembelajaran  berbasis game di mana-mana, dan kesimpulan di atas mengarah
pada hipotesis berikut:
H3a.Kemudahan  penggunaan  pembelajaran terfragmentasi positif moderat dan keterlibatan teknologi.
H3b.Kemudahan  penggunaan  pembelajaran infotainment  positif  sedang  dan  keterlibatan teknologi.
H3c.Kemudahan  penggunaan  rekan  sebaya positif sedang dan keterlibatan teknologi. H3d.Kemudahan penggunaan dukungan orang tua positif sedang dan keterlibatan teknologi.

## Model Penelitian
Sintesis  hipotesis  di  atas,  model  yang diusulkan  ditunjukkan  pada  Gambar  2 memprediksi mekanisme
penggerak keterlibatan  teknologi  siswa  dalam  konteks quizizz.
Domain  ekspektasi  individu  termasuk pembelajaran terfragmentasi dan pem- belajaran  terintegrasi  melalui  pemanfaatan quizizz  yang  diusulkan  secara  positif  terkait dengan  keterlibatan  teknologi,  dan  domain lingkungan  sosial  termasuk  pelatihan  rekan dan dukungan orang tua keduanya dihipotesiskan  sebagai  prediktor  keterlibatan teknologi,
kemudahan penggunaan, dihipotesiskan  sebagai  moderator  antara anteseden kedepan dan keturunan.

## Populasi dan Instrumen
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis  serta  mendeskripsikan  data tentang penerimaan teknologi aplikasi pembelajaran  quizizz  berdasarkan Media
System  Dependency (MSD)  dan Technology Acceptance  Model (TAM)  di  Sekolah Menengah Pertama Al Azhar 1 dengan unsur- unsur  pokok  yang  ditemukan  sesuai  dengan latar  belakang  masalah,  identifikasi  masalah dan  ruang  lingkup.  Penelitian  ini  merupakan penelitian  survei  karena  dilakukan  dengan menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpul  data  pokok.  Adapun  unit  analisis yang  diteliti  adalah  pengguna  sesungguhnya aplikasi  quizizz.  Instrumen  penelitian  ini berupa kuesioner yang diadopsi dari penelitian terdahulu.  Kuesioner  untuk  variabel  harapan individu  ( individual  expectation ),  lingkungan sosial  ( social  environment ),  dan  kemudahan pengguna  ( ease  of  use )  diukur  dengan menggunakan 20 item pernyataan pada Tabel 1.  Keseluruhan  Item  Pernyataan.  Adapun metode dalam  mengumpulkan  data  penelitian ini  yaitu  dengan  menggunakan  metode
penyebaran  kuesioner  mengenai  penerimaan teknologi  yang  diberikan  langsung  kepada para responden atau siswa yang menggunakan aplikasi quizizz. Sebanyak 100 siswa (berusia 12-15  tahun)  dari  berbagai  tingkatan  kelas berbeda,  yang  semuanya  telah  melakukan pembelajaran  secara  terintegrasi  melalui aplikasi  quizizz,  ikut  berpartisipasi  dalam penelitian,  dan  prosedur  penelitian  ini menggunakan  pengukuran  kuantitatif  dan kualitatif. Sampel demografi yang ditunjukkan pada  Tabel  2  menunjukkan  bahwa  peserta relatif representatif. Bertujuan untuk menjamin  kualitas  kuesioner,  para  peserta diminta  untuk  mengisi  kuesioner  secara anonim  dan  beberapa  hadiah  ditawarkan sebagai  imbalan  untuk  memastikan  bahwa semua  peserta  secara  serius  memperlakukan survei.
Gambar 2. Model Keterlibatan Teknologi yang Diusulkan

## Tabel 1. Keseluruhan Item Pernyataan
Kuesioner  dibangun  pada  skala  lima poin mulai dari: 1) sangat tidak setuju, 2) tidak setuju, 3) biasa saja, 4) setuju, 5)sangat setuju, yang  terdiri  dari  20  item  pertanyaan  yang termasuk  dalam  6  variabel,  meskipun  skala yang dilaporkan sendiri merupakan pengukuran  yang  relatif  subjektif,  mereka cocok  untuk  mengeksplorasi  ideologi  dan tatanan mental peserta didik. Skala pembelajaran  terfragmentasi,  pembelajaran
pada aplikasi quizizz, kemudahan penggunaan dan  keterlibatan  teknologi  telah  dimodifikasi dan dikembangkan oleh penelitian sebelumnya [18]. Hasil persentase masing-masing digunakan  untuk  menguji  manfaat  yang dirasakan, kemudahan penggunaan dan persepsi pembelajaran, yang dapat disesuaikan dengan  konteks  quizizz.  Indeks  reliabilitas internal dan nilai alpha cukup untuk tiga sub- skala pertama, 0,82, 0,71, dan 0,68, dan untuk
Indikator Scales Items FL Fragment Learning 1. Pembelajaran menggunakan Quiziz memudahkan penggunaan dalam pembelajaran 2. Pembelajaran menggunakan Quiziz lebih efisien (mudah dimengerti) dalam pembelajaran 3. Pembelajaran menggunakan Quiziz bisa meningkatkan ketertarikan dalam pembelajaran 4. Secara kesuluruhan pembelajaran menggunakan Quiziz cocok dengan cara belajar saya IL Infotainment Learning 1. Pembelajaran menggunakan Quiziz meningkatan efektifitas (lebih mudah dicerna) dalam belajar 2. Pembelajaran menggunakan Quiziz meningkatan produktifitas (lebih tertarik dalam belajar) dalam belajar 3. Saya ingin merekomendasikan pembelajaran menggunakan Quiziz untuk pembelajaran lainya 4. Secara kesuluruhan saya merasa sangat bermanfaat menggunakan Quiziz untuk belajar PC Peer Coaching 1. Teman saya sering kali membantu saya dalam penggunaan Quiziz 2. Bantuan teman saya sangat membantu dalam penggunaan Quiziz 3. Saya biasanya mendiskusikan pembelajaran yang menggunakan aplikasi Quiziz PS Parental Support 1. Saya sering mendapat bantuan orang tua ketika belajar menggunakan Quiziz atau aplikasi pembelajaran lainya di rumah 2. Bantuan dari orang tua ketika belajar menggunakan Quiziz atau aplikasi pembelajaran sangat membantu saya 3. Secara keseluruhan bantuan orang tua sangat membantu meningkatan minat belajar saya EU Ease of Use 1. Sangat mudah mengakses Quiziz 2. Hanya membutuhkan waktu yang singkat dalam penggunaan Quiziz 3. Sangat mudah mencari informasin dan belajar menggunakan Quiziz TE Technology Engagement 1. Pembelajaran menggunakan Quiziz membuat pelajaran jadi MENARIK 2. Pembelajaran menggunakan Quiziz membuat pelajaran jadi MENYENANGKAN 3. Pembelajaran menggunakan Quiziz sangat MEMBANTU saya untuk belajar
seluruh  skala,  0,81,  yang  menunjukkan keandalan  yang  baik  dalam  konsistensi internal. Pelatihan sebaya dan dukungan orang tua  yang  dikembangkan  oleh  penelitian Stichter et  al .  [19],  diadopsi  untuk  mengukur pengaruh  lingkungan  sosial  terhadap  sikap keterlibatan  teknologi.  Indeks  kesesuaian model struktural termasuk RMSEA 0,058, 2 / df  1,82,  GFI  0,87,  NFI  0,94,  dan  CFI  0,97, menunjukkan bahwa model struktural memiliki  kesesuaian  model  yang  dapat diterima.

## Analisis Data
SPSS 16.0 digunakan untuk melakukan pengukuran data yang dikumpulkan.
Pemeriksaan  model  yang  diusulkan  termasuk
uji  validitas,  uji  reliabilitas,  dan  analisis deskriptif.
1. 1. Uji Validitas Uji validitas digunakan untuk menentukan  kelayakan  item  dalam  daftar pernyataan dalam mendefinisikan variabel. Uji validitas  menggunakan  korelasi product moment dari Pearson , yaitu untuk mengkorelasikan  skor  setiap  item  pertanyaan dengan  skor  total  dari  kategori  pernyataan. Suatu  data  dapat  dikatakan  valid  jika  nilai Koefisien Korelasi lebih besar dari nilai r-tabel [20]. Nilai r-tabel yang diperoleh berdasarkan hasil  perhitungan  dengan  tingkat  signifikansi 0,05  adalah  0,197.  Berikut  adalah  hasil perhitungan  uji  validitas  yang  dilakukan dengan menggunakan SPSS:

## Tabel 2. Sampel Demografi
N Presentase Jenis Kelamin Laki-laki 38  38% Perempuan 62  62% Umur 12 13  13% 13 36  36% 14 47  47% 15 4 4% Kelas 7 13  13% 8 14  14% 9 73  73% Waktu Online Perminggu 0 0 0% 0-2 Jam 9 9% 2-4 Jam 21  21% 4-6 Jam 18  18% Lebih dari 6 Jam  52  52%
Tabel 3. Hasil Uji Validitas Indikator  Koefisien Korelasi  Nilai r-tabel Informasi FL1 0.541 0.197  Valid FL2 0.633 0.197  Valid FL3 0.676 0.197  Valid FL4 0.565 0.197  Valid IL1 0.509 0.197  Valid IL2 0.696 0.197  Valid IL3 0.530 0.197  Valid IL4 0.662 0.197  Valid PC1 0.153 0.197  Tidak Valid PC2 0.315 0.197  Valid PC3 0.169 0.197  Tidak Valid PS1 0.408 0.197  Valid PS2 0.430 0.197  Valid PS3 0.379 0.197  Valid EU1 0.502 0.197  Valid EU2 0.384 0.197  Valid EU3 0.524 0.197  Valid TE1 0.792 0.197  Valid TE2 0.795 0.197  Valid TE3 0.771 0.197  Valid Tabel 4. Hasil Uji Reliabilitas Indikator  Cronbach’s Alpha  Minimal nilai Cronbach’s Alpha  Informasi FL1 0.889 0.7 Reliabel FL2 0.886 0.7 Reliabel FL3 0.885 0.7 Reliabel FL4 0.888 0.7 Reliabel IL1 0.890 0.7 Reliabel IL2 0.884 0.7 Reliabel IL3 0.889 0.7 Reliabel IL4 0.885 0.7 Reliabel PC1 0.899 0.7 Reliabel PC2 0.895 0.7 Reliabel PC3 0.898 0.7 Reliabel PS1 0.893 0.7 Reliabel PS2 0.892 0.7 Reliabel PS3 0.895 0.7 Reliabel EU1 0.890 0.7 Reliabel EU2 0.893 0.7 Reliabel EU3 0.889 0.7 Reliabel TE1 0.880 0.7 Reliabel TE2 0.880 0.7 Reliabel TE3 0.882 0.7 Reliabel
Pada  Tabel  3,  diketahui  bahwa  ada  2 item  kuesioner  yang  tidak  valid  terlihat  pada indikator  pertanyaan peer  coaching 1  dan  3 karenanya  kuesioner  pun  dihapus,  kemudian
pengolahan  data  dilakukan  dengan  18 kuesioner dibagi menjadi 6 variabel.
2. Uji Reliabilitas
Penelitian  ini  juga  melakukan  uji
reliabilitas  untuk  mengetahui  apakah  6 variabel  penelitian  yang  digunakan  memiliki alat ukur yang dapat diandalkan untuk semua responden.    Uji  reliabilitas  dilakukan  dengan menghitung nilai Alpha Cronbach .
Hasil  perhitungan  uji  reliabilitas  6 variabel  memiliki  nilai  0,880  -  0,899. Berdasarkan Tabel 4 dapat dilihat bahwa hasil uji  reliabilitas  yang  dilakukan  pada  setiap variabel penelitian memiliki hasil keseluruhan yang  dapat  diandalkan  karena  memiliki  nilai koefisien Alpha Cronbach lebih dari 0,7 [21]. Hasil  uji  reliabilitas  rentang  nilai Cronbach's Alpha dari  0,880  -  0,899.  Dengan  hasil  ini, semua  variabel  ini  dapat  digunakan  dalam proses selanjutnya.
3. Analisis Deskriptif Mengetahui tanggapan responden mengenai  pernyataan  di  semua  variabel  yang diminta dalam penelitian ini, analisis deskriptif dilakukan  untuk  6  variabel  penelitian  yang digunakan.  Rata-rata  dan  standar  deviasi  dari setiap  variabel  dihitung  untuk  menentukan respon  terhadap  pernyataan  pada  semua variabel.  Berdasarkan  Tabel  5  nilai  rata-rata terletak pada interval 3,6 ≤ x ≤ 3,9 pada tingkat keyakinan 95% hasil pengamatan menunjukkan  bahwa  responden  rata-rata setuju  dengan  pernyataan  di  semua  variabel sementara dan semua variabel standar deviasi memiliki nilai lebih rendah dari rata-rata.
Tabel 5. Hasil Analisis Deskriptif
Indikator N Mean  Std. Deviaton FL1 100 4.09 0.66 FL2 100 3.78 0.73 FL3 100 4.19 0.77 FL4 100 3.79 0.70 IL1 100 3.82 0.70 IL2 100 3.97 0.83 IL3 100 3.77 0.77 IL4 100 3.86 0.73 PC1 100 3.56 0.76 PC2 100 3.75 0.77 PC3 100 3.54 0.77 PS1 100 2.55 0.86 PS2 100 2.89 0.97 PS3 100 3.21 1.07 EU1 100 4.04 0.72 EU2 100 3.94 0.83 EU3 100 3.77 0.78 TE1 100 4 0.89 TE2 100 4.05 0.90 TE3 100 3.92 0.77

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui  apakah  hipotesis  yang  dibuat berdasarkan  model  konseptual  penelitian ditolak  atau  diterima.  Uji  hipotesis  dalam penelitian  ini  adalah  melihat  nilai  koefisien jalur yang dihasilkan melalui proses Gambar 3 pada  model  struktural.  Hipotesis  dapat diterima jika memiliki nilai faktor pembebanan  positif  dan  memiliki  nilai  t- statistik yang lebih besar dari nilai t-tabel.
Dari  Tabel  6,  diketahui  bahwa  uji hipotesis  memperoleh  8  hipotesis,  setelah menganalisis  data,  dari  8  hipotesis  yang diajukan  dalam  model  evaluasi  Quizizz,  5 hipotesis diterima dan 3 ditolak.
Berdasarkan  Tabel  6,  5  hipotesis diterima,  yaitu  hipotesis  tentang  pengaruh variabel technology engagement yang dirasakan terhadap keterlibatan layanan
teknologi pengguna yang dirasakan.
Keterlibatan  pengguna  yang  dirasakan  secara signifikan  dipengaruhi  oleh  manfaat  yang dirasakan.
Hasil  bukti  hipotesis  pada  analisis hubungan antar variabel (Tabel 6) menunjukkan  temuan  penelitian  ini  di  mana persepsi ease  of  use (kenyamanan  pengguna) berkaitan  dengan  ketersediaan  layanan  yang dirasakan  oleh  pengguna.  Dalam  penggunaan Quizizz,  ketersediaan  layanan  dirasakan  oleh pengguna  tidak  mempengaruhi  kegunaan dirasakan  oleh  pengguna  pada  variabel
parental  support (dukungan  orang  tua)  dan peer  coaching (pembinaan  teman  sebaya). Hasil ini menunjukkan hal yang sama dengan penelitian  [22].  Hipotesis  berikutnya  yang menghasilkan  hasil  positif  dan  berpengaruh adalah persepsi fragmented learning
(pembelajaran yang terfragmentasi) pengguna yang  memiliki  pengaruh  terhadap  persepsi technology engagement (keterlibatan teknologi)  terhadap  penggunaan  teknologi. Temuan  ini  menunjukkan  bahwa  untuk pengguna Quizizz, persepsi fragmented learning –(pembelajaran yang terfragmentasi) memiliki pengaruh signifikan pada technology engagement (keterlibatan  teknologi)  untuk terus  menggunakan  Quizizz.  Hal  ini  sejalan dengan temuan [22][23][24][25] yang menunjukkan  bahwa  persepsi  pembelajaran yang terfragmentasi memiliki pengaruh signifikan  terhadap  keterlibatan  teknologi untuk terus menggunakan sistem baru.
Temuan  selanjutnya  dari  penelitian  ini adalah  variabel ease  of  use (kenyamanan pengguna) untuk digunakan. Ketika dikaitkan dengan fragmented  learning (pembelajaran yang terfragmentasi), dan infotainment learning (pembelajaran  yang  menghibur), variabel  ini  menghasilkan  hasil  yang  sama  di mana uji hipotesis berdampak pada keterlibatan layanan teknologi pengguna untuk digunakan. Ini menunjukkan bahwa untuk saat ini  pengguna  berpikir  bahwa  pembelajaran yang unik tidak membosankan untuk digunakan  pada  penggunaan  Quizizz  menjadi
pertimbangan  utama  untuk  variabel-variabel ini. Keterlibatan
teknologi untuk menggunakan  yang  dirasakan  oleh  pengguna saat menggunakan Quizizz hanya dipengaruhi
oleh  pembinaan  teman  sebaya  karena  tidak adanya  tolak  ukur  IQ  pengguna  terhadap penggunaan teknologi.
Tabel 6. Uji Hipotesis (SmartPLS V.3.2.8)
Gambar 3. Bootstrapping Variabel T- Statistik T- Tabel Uji Hipotesis Ease of Use - Fragment Learning 8.743 1.665 Ease of Use Mempengaruhi Fragment Learning Ease of Use - Infotainment Learning 8.600 1.665 Ease of Use Mempengaruhi Infotainment Learning Ease of Use - Parental Support 1.129 1.665 Ease of Use Tidak Mempengaruhi Parental Support Ease of Use - Peer Coaching 1.557 1.665 Ease of Use Tidak Mempengaruhi Peer Coaching Fragment Learning - Technology Engagement 5.382 1.665 Fragment Learning Mempengaruhi Technology Engagement Infotainment Learning - Technology Engagement 6.261 1.665 Infotainment Learning Mempengaruhi Technology Engagement Parental Support - Technology Engagement 2.092 1.665 Parental Support Mempengaruhi Technology Engagement Peer Coaching - Technology Engagement 1.045 1.665 Peer Coaching Tidak Mempengaruhi Technology Engagement

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil analisis dan penelitian,  disimpulkan  bahwa  faktor-faktor yang  mempengaruhi  siswa  untuk  meng- gunakan  quizizz  adalah  ketika  sistem  itu mudah  dipelajari,  fleksibel,  mudah  diguna- kan,  dan  memberikan  metode  pembelajaran yang unik.
Kondisi ini juga perlu didukung dengan kemudahan  pembelajaran  secara  kelompok siswa  untuk  pembinaan  teman  sebaya  kapan saja  dan  di  mana  saja  dengan  teknologi komunitas.  Dukungan  orang  tua  untuk menggunakan quizizz juga memper- timbangkan  apakah  quizizz  adalah  teknologi yang  terpercaya  dan  bermanfaat.  Dukungan orang  tua  untuk  menggunakan  quizizz dipengaruhi  oleh  kepercayaan  publik  bahwa quizizz harus mudah digunakan dan bermanfaat secara keseluruhan.
Dukungannya  lebih  besar  jika  quizizz memiliki  faktor  teknologi  yang  mudah dipahami  dan  digunakan  dan  jika  diperlukan oleh lingkungan atau organisasi siswa lainnya. Namun,  pembinaan  terhadap  siswa  belum muncul  sebagai  bentuk  sikap  atau  perilaku untuk  evaluasi  pembelajaran  menggunakan quizizz  secara  teratur.  Sikap  atau  perilaku teman sebaya yang cenderung tetap menggunakan quizizz dipengaruhi oleh persepsi  tentang  cenderungnya  kemudahan atau  kesulitan  dalam  belajar  menggunakan quizizz  sesuai  dengan  pengalaman  belajar sebelumnya.  Faktor  lain  yang  mempengaruhi
kondisi  ini  adalah  sikap  penerimaan  atau penolakan  ketika  mendapatkan  dampak  dari penggunaan  quizizz,  jika  dampaknya  positif, maka  dukungan  orang  tua  terhadap  siswa cenderung  tetap  menggunakan  quizizz.  Sikap publik  terhadap  penggunaan  quizizz  akan menjadi  bentuk  penerimaan  jika  dianggap quizizz mudah dimengerti.
Komunitas  pengguna  pada  akhirnya akan  memiliki  sikap  atau  perilaku  yang cenderung  tetap  menggunakan  quizizz  yang tidak dipengaruhi oleh persepsi atau pandangan  yang  berkaitan  dengan  persepsi dimana  pengguna  mendapat  tekanan  yang diberikan oleh metode pembelajaran, dukungan  orang  tua,  atau  kelompok  sebaya untuk menggunakan Quizizz.
Penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan  yang  dapat  memberikan  dasar untuk penelitian di masa depan. Pertama, data dikumpulkan melalui kuesioner yang dikelola sendiri,  dan  oleh  karena  itu  tidak  ada  kontrol siapa yang benar-benar mengisi kuesioner. Hal ini  memungkinkan  tanggapan  responden menjadi bias.
Pernyataan lain adalah tentang distribusi tingkatan  kelompok  responden  yang  belum secara spesifik diidentifikasi memiliki kebutuhan untuk  evaluasi pembelajaran menggunakan  quizizz.  Studi  ini  hanya berfokus  pada  analisis  faktor-faktor  yang mempengaruhi  niat  siswa.  Penelitian  lebih lanjut  tentang  adopsi  pembelajaran  perlu dilakukan  untuk  memberikan  analisis  adopsi evaluasi belajar yang terintegrasi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] L. S. L. Purba, “Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui
Pemanfaatan  Evaluasi  Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika
I,” J.  Din.  Pendidik. ,  vol.  12,  no.  1,  p. 29, 2019, doi: 10.33541/jdp.v12i1.1028.
[2] H.  Sigurdsson  Houghton,  B.,  McNutt, S., Rymer, H. y Stix, J and F. M. Wedge,
“How to Write Really Good Articles for Premier  Academic  Journals,” Encycl.
volcanoes. , vol. 3, p. 662, 2000.
[3] I. Setiawati,  P.  T.  B.  Hadiprajitno,  and M.  N.  Ardiansah,  “Perspektif  Model
TAM  Dalam  Adaptasi  Pembelajaran Akuntansi  Melalui  E-Learning  Selama Pandemi  COVID-19,” J.  Akunt.  Bisnis , vol.  19,  no.  1,  p.  36,  2021,  doi:
10.24167/jab.v19i1.3471.
[4] Suryana, “Permasalahan Mutu Pendidikan Dalam Perspektif Pembangunan  Pendidikan,” Edukasi ,
vol. 2, no. 1, 2017.
[5] S.  Y.  mei,  S.  Y.  Ju,  and  Z.  Adam, “Implementing Quizizz as Game Based Learning  in  the  Arabic  Classroom,”
Eur. J. Soc. Sci. Educ. Res. , vol. 12, no. 1, p. 208, 2018, doi: 10.26417/ejser.v12i1.p208-212.
[6] G.  M.  Broad,  S.  J.  Ball-Rokeach,  K.
Ognyanova,  B.  Stokes, T.  Picasso,  and
G. Villanueva, “Understanding Communication  Ecologies  to  Bridge Communication Research and
Community Action,” J. Appl. Commun.
Res. , vol. 41, no. 4, pp. 325–345, 2013,
doi: 10.1080/00909882.2013.844848. [7] X.  Zhang  and  Z.  J. Zhong,  “Extending media  system  dependency  theory  to informational media use and environmentalism:  A  cross-national study,” Telemat. Informatics , vol. 50, p. 101378, 2020, doi: 10.1016/j.tele.2020.101378.
[8] N. W. M. Nawi, S. A. Alsagoff, M. N. Osman,  and  Z.  Abdullah,  “New  Media Use Among Youth in Malaysia: a Media Dependency  Theory  Perspective.,” PalArch’s J. Archaeol.
Egypt/Egyptology ,  vol.  17,  no.  9,  pp. 836–851,  2020,  [Online].  Available: http://library.xu.edu.ph:2048/login?url= http%3A%2F%2Fsearch.ebscohost.co m%2Flogin.aspx%3Fdirect%3Dtrue%2 6db%3Da9h%26AN%3D147767422%
26site%3Dehost-live%26scope%3Dsite [9] A. B. Mustafa, N. H. Harun, and M. Z. Endin, “Understanding e-book acceptance through Technology
Acceptance  Model  (TAM  Model),” 2014  2nd  Int.  Conf.  Inf.  Commun.
Technol.  ICoICT  2014 ,  pp.  122–126,
2014,
doi:
10.1109/ICoICT.2014.6914052.
[10]  S. A. Paudi, R. Takdir, M. R. Arif, and Kaluku,  “Penerapan  Metode  TAM Dalam Analisis E-Learning,” Diffusion ,
vol. 1, no. 2, pp. 131–141, 2021.
[11]  F.  D.  Davis,  “Perceived  usefulness,
perceived  ease  of  use,  and  user acceptance of information technology,”
MIS Q. Manag. Inf. Syst. , vol. 13, no. 3, pp. 319–339, 1989, doi:
10.2307/249008.
[12]  E.  M.  Zhang,  “Understanding  the
Acceptance of Mobile SMS Advertising among  Young  Chinese  Consumers,”
Psychol. Mark. , vol. 30, no. 6, pp. 461– 469, 2010, doi: 10.1002/mar.
[13]  M. Valcke, S. Bonte, B. De Wever, and I.  Rots,  “Internet  parenting  styles  and the  impact  on  Internet  use  of  primary school  children,” Comput.  Educ. ,  vol.
55,  no.  2,  pp.  454–464,  2010,  doi: 10.1016/j.compedu.2010.02.009.
[14]  L. Kerawalla and C. Crook, “Children’s computer  use  at  home  and  at  school: Context and continuity,” Br. Educ. Res.
J. ,  vol.  28,  no.  6,  pp.  751–771,  2002, doi: 10.1080/0141192022000019044.
[15]  G. Ritzer and N. Jurgenson,
“Production,
Consumption,
Prosumption:  The  nature  of  capitalism in the age of the digital ‘prosumer,’” J. Consum. Cult. , vol. 10, no. 1, pp. 13–36,
2010, doi: 10.1177/1469540509354673.
[16]  A.  Tarhini,  K.  Hone,  and  X.  Liu,
“Extending  the  TAM  model  to empirically  investigate  the  students’ behavioural  intention  to  use  e-learning in  developing  countries,” Proc.  2013 Sci. Inf. Conf. SAI 2013 , no. September
2015, pp. 732–737, 2013.
[17]  D.  Gefen,  D.  Straub,  and  M.-C.
Boudreau, “Structural Equation
Modeling  and  Regression:  Guidelines for Research Practice,” Commun. Assoc. Inf. Syst. , vol. 4, no. October, 2000, doi:
10.17705/1cais.00407.
[18]  C. C. Tsai, S. S. J. Lin, and M. J. Tsai, “Developing an Internet Attitude Scale for  high  school  students,” Comput. Educ. ,  vol.  37,  no.  1,  pp.  41–51,  2001, doi: 10.1016/S0360-1315(01)00033-1.
[19]  D.  T.  Crowther  and  J.  R.  Cannon, “Professional  Development  Models Approaches,” no. 1996, 2014, [Online].
Available: www.nsta.org/permissions.
[20]  G.  B.  Wang,  “Research  on  the measurement  of  knowledge  sharing  in Chinese Cultural context: Scale development  and  validity  test,” Proc.
2013  6th  Int.  Conf.  Inf.  Manag.  Innov. Manag. Ind. Eng. ICIII 2013 , vol. 1, no.
2004, pp. 371–375, 2013, doi:
10.1109/ICIII.2013.6702951.
[21]  S.-J. Hong and K. Y. Tam, “Understanding  the  Adoption  of Multipurpose  Information  Appliances: The Case of Mobile Data Services,” Inf.
Syst.  Res. ,  vol.  17,  no.  2,  pp.  162–179,
2006, doi: 10.1287/isre.1060.0088.
[22]  S.  Yang,  Y.  Lu, S.  Gupta,  Y.  Cao, and R.  Zhang,  “Mobile  payment  services adoption  across  time:  An  empirical study of the effects of behavioral beliefs, social  influences,  and  personal  traits,” Comput. Human Behav. , vol. 28, no. 1,
pp. 129–142, 2012, doi:
10.1016/j.chb.2011.08.019.
[23]  A.  N.  Hidayanto,  L.  S.  Hidayat,  P.  I.
Sandhyaduhita,  and  P.  W.  Handayani, “Examining the relationship of payment system  characteristics  and  behavioural intention in e-payment adoption: A case of Indonesia,” Int. J. Bus. Inf. Syst. , vol.
19,  no.  1,  pp.  58–86,  2015,  doi: 10.1504/IJBIS.2015.069065.
[24]  D. Riana, D. Puspitasari, A. N. Rais, A. Fauzi, D. Sandini, and A. N. Hidayanto,
“Analysis of factors affecting intention
to  use  information  systems  on  the acquisition and classification of cervical cancer  image,” J.  Theor.  Appl.  Inf.
Technol. ,  vol.  96,  no.  23,  pp.  7712–
7722, 2018.
[25]  X.  Zhai,  Y.  Dong,  and  J.  Yuan, “Investigating  Learners’  Technology
Engagement  -  A  Perspective  from Ubiquitous  Game-Based  Learning  in Smart  Campus,” IEEE  Access ,  vol.  6, no.  February,  pp.  10279–10287,  2018, doi: 10.1109/ACCESS.2018.2805758.