## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.4508
1540 | Volume 4 Nomor 2 2024

## Pengembangan Media Belajar yang Interaktif Berbasis Web untuk Mengatasi Masalah Buta Aksara pada Siswa SD di Kabupaten Bekasi
Alief Iksan Al Ghani1, Rian Andrian2
1,2UniversitasPendidikan Indonesia
aliefiksan5@upi.edu 1 , rianandrian@upi.edu2

## ABSTRACT
This research project is concerned with the development of web-based interactive learning media  with  the  objective  of  reducing  illiteracy among  elementary  school  students  in the  Bekasi District. In light of the pivotal role of literacy in the era of society 5.0 and the ambitious "Indonesia Emas 2045" goal set by the Indonesian government, as well as the persistently high illiteracy rate, particularly in Bekasi District, the use of interactive learning media is seen as an effective solution. This study employed the Research and Development (R&D) method with the Luther-Sutopo MDLC model, comprising six stages: concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. The  developed  interactive  learning  media  was  rated  highly  feasible  by  media  experts,  with  an average validation score of 98%. It is anticipated that the implementation of this web application will  assist  in  reducing  the  illiteracy  rate  in  Bekasi  District  and  enhancing  the  overall  quality  of education.
Keywords: Interactive Learning Media; Website; Illiteracy

## ABSTRAK
Penelitian ini berfokus pada pengembangan media belajar interaktif berbasis web untuk mengurangi buta aksara di kalangan siswa SD di Kabupaten Bekasi. Mengingat pentingnya literasi dalam era society 5.0 dan tujuan "Indonesia Emas 2045" yang ditetapkan oleh pemerintah Indonesia serta tingginya angka buta aksara  khususnya  di  Kabupaten  Bekasi, media  belajar yang  interaktif dipandang  sebagai  solusi  yang  efektif.  Penelitian  ini  menggunakan  metode Research  and Development (R&D) dengan model MDLC Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahapan: konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Media belajar  interaktif yang dikembangkan  dinilai  sangat  layak  oleh  para  ahli  media  dengan  nilai  validasi  rata-rata  98%. Diharapkan  bahwa  implementasi  aplikasi web ini  akan  membantu  menurunkan  angka  buta aksara di Kabupaten Bekasi dan meningkatkan kualitas pendidikan secara keseluruhan.
Kata Kunci: Media Belajar Interaktif; Website; Buta Aksara

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah  satu  pilar  utama  pembangunan  suatu  bangsa,  dan upaya  untuk  memberikan  pendidikan  yang  merata  serta  berkualitas  merupakan tanggung jawab bersama. Berdasarkan Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 pasal 1 ayat 1

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.4508
1541 | Volume 4 Nomor 2 2024
tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional,  pendidikan  didefinisikan  sebagai  usaha  sadar  dan terencana  untuk  menciptakan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  yang memungkinkan siswa secara aktif mengembangkan potensi mereka. Hal  ini  bertujuan untuk  membentuk  kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian, kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang  dibutuhkan  untuk  diri  mereka sendiri, masyarakat, bangsa, dan negara.
Meskipun  Indonesia  telah  mencatat  kemajuan  signifikan  dalam  hal  aksesibilitas pendidikan, data yang dikeluarkan oleh Badan Pusat Statistik (BPS) menyoroti sebuah tantangan serius yang masih harus dihadapi, yaitu terkait tingkat buta aksara pada anak berusia 7-12 tahun. Menurut BPS melalui survei sosial ekonomi nasional (Susenas) pada tahun  2023,  angka  buta  aksara  pada  kelompok  usia  ini  mencapai  3,18%  atau  setara dengan 766.122 orang dari total jumlah anak-anak di  Indonesia.  Di  Kabupaten  Bekasi sendiri angka buta aksara pada anak 7-12 tahun masih terbilang tinggi, yaitu sebanyak 81.013 anak. Angka ini bukan hanya sekadar statistik, tetapi mencerminkan realitas pahit di  mana  sebagian  anak-anak  di  Indonesia  masih  menghadapi  kesulitan  dalam mengakses dan memahami dasar-dasar literasi. Hal ini menjadi ironi ketika kemampuan literasi adalah skill yang sangat diperlukan untuk bertahan pada era society 5.0 dan menjadi salah  satu  syarat  untuk  mencapai  program “Indonesia Emas 2045” yang  digagas  oleh pemerintah Republik Indonesia. Keadaan ini menciptakan suatu kekhawatiran mendalam terkait masa depan mereka dan kontribusi mereka dalam membangun masyarakat yang lebih cerdas dan berdaya saing.
Dibutuhkan sebuah solusi untuk mengatasi masalah di atas. Salah satunya ialah media belajar yang interaktif dan tidak membosankan. Menurut Murni (2021) media belajar yang  interaktif  merujuk  pada  alat  atau  sarana  pembelajaran  yang  memungkinkan partisipasi aktif dari peserta didik selama proses belajar. Berbeda dengan media belajar tradisional yang bersifat statis dan pasif, media interaktif memberikan pengalaman belajar yang lebih dinamis dan melibatkan peserta didik secara langsung. Ada beberapa elemen yang menjadi ciri-ciri dari media belajar yang interaktif, di antaranya partisipasi aktif, umpan balik, personalisasi, simulasi dan visualisasi, serta kolaborasi. Ada berbagai macam jenis media  belajar  interaktif  mulai  dari  aplikasi  pembelajaran  berbasis game seperti Duolingo , aplikasi Augmented Reality (AR) yang dapat memberikan visualisasi objek 3D dari dunia virtual ke dunia nyata, platform e-learning seperti Google Classroom , atau Board  Game edukatif  seperti Wordle dan Scrabble .  Beberapa  contoh  media  belajar tersebut  dapat  digunakan  untuk  membantu  guru  dalam  proses  belajar  mengajar sehingga pembelajaran yang dilakukan dapat lebih  aktif  dan  tidak  terkesan  monoton. Dengan  begitu  banyaknya  contoh  penggunaan  media  belajar  interaktif  yang  dapat membantu siswa dalam pembelajaran, media belajar interaktif juga dapat mengatasi masalah buta aksara pada siswa SD di Kabupaten Bekasi.
Seirama  dengan  latar  belakang  permasalahan  di  atas,  maka  dari  itu  peneliti mengkaji  permasalahan melalui  penelitian Research  and  Development ( R&D )  dengan

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.4508
1542 | Volume 4 Nomor 2 2024
judul “Pengembangan Media  Belajar  yang  Interaktif  Berbasis  Web  untuk  Mengatasi Masalah Buta Aksara pada Siswa SD di Kabupaten Bekasi”. Pengembangan media belajar interaktif  ini  akan menampilkan sebuah aplikasi  berbasis  web yang  di  mana  aplikasi tersebut  dapat  diakses oleh  guru  dan siswa melalui  perangkat  yang  ada  di  sekolah. Alasan  dipilihnya  web  sebagai  tempat  pengembangan  media  belajar  adalah dikarenakan sifatnya yang platform universal sehingga aplikasi tersebut dapat diakses dari seluruh perangkat.

## TINJAUAN LITERATUR
1. Media Pembelajaran Interaktif
Menurut Faqih (2021) mengatakan bahwa media pembelajaran adalah alat atau metode yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan informasi dan pengetahuan kepada siswa dengan tujuan membuat mereka lebih tertarik dan termotivasi dalam mempelajari materi pelajaran tertentu. Media pembelajaran merujuk  pada  berbagai  alat,  teknologi,  atau  metode  yang  diterapkan  oleh pendidik untuk membantu proses belajar mengajar. Tujuan utama penggunaan media pembelajaran adalah untuk membuat penyampaian materi lebih menarik dan  efektif  sehingga  siswa  lebih  mudah  memahami  dan  terlibat  dalam pembelajaran. Dengan menggunakan media ini, guru dapat menghidupkan suasana kelas  dan  mendorong  siswa  untuk  lebih  aktif  berpartisipasi  dalam  proses pembelajaran. Serta menurut (Purba et al., 2021) media interaktif adalah fitur yang menggabungkan gambar, video, animasi, dan audio dalam sebuah aplikasi, memungkinkan  interaksi  antara  pengguna  dan  aplikasi  tersebut.  Media interaktif  dapat  menyajikan  tampilan  menarik  melalui  kombinasi  gambar, animasi,  dan  audio.  Berdasarkan  kedua  definisi  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa  media  pembelajaran  interaktif  adalah  alat  atau  metode  yang menggabungkan berbagai elemen multimedia seperti gambar, video, animasi, dan audio dalam satu aplikasi atau platform, memungkinkan interaksi langsung antara pengguna (siswa) dan aplikasi tersebut. Tujuannya adalah untuk membuat proses  pembelajaran  lebih  menarik,  dinamis,  dan  efektif,  sehingga  siswa  lebih termotivasi  dan  mudah  memahami  materi  pelajaran.  Media  pembelajaran interaktif tidak hanya menyajikan informasi dengan cara yang menarik tetapi juga memungkinkan  siswa  berpartisipasi  aktif  dalam  proses  belajar, mengakomodasi berbagai gaya belajar, dan menciptakan pengalaman belajar yang lebih inklusif dan menyenangkan.

## 2. Website
Menurut (Gunawan et al., 2021) website adalah sebuah entitas digital yang terdiri dari  berbagai  komponen  multimedia  seperti  teks,  gambar,  audio,  dan animasi yang disusun sedemikian rupa untuk menyampaikan informasi kepada pengguna.  Keunikan website terletak  pada  kemampuannya  untuk

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024) 1540 - 1551 P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269
DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.4508
menggabungkan elemen-elemen ini menjadi suatu pengalaman interaktif dan menarik, yang bisa diakses kapan saja dan di mana saja dengan  menggunakan koneksi  internet.  Tujuan  utama  dari website adalah  untuk  menyampaikan informasi  dengan  cara  yang  efisien  dan  menarik,  menarik  minat  pengunjung untuk menjelajahi lebih lanjut konten yang tersedia. Informasi yang disajikan di website dapat beragam, mulai dari berita, artikel, gambar, video, hingga aplikasi interaktif.  Fleksibilitas  ini  memungkinkan website untuk  digunakan  dalam berbagai  bidang  seperti  pendidikan,  bisnis,  hiburan,  dan  komunikasi.  Dengan adanya koneksi internet, website dapat diakses oleh siapa saja dari seluruh penjuru dunia, menjadikannya alat yang sangat efektif untuk menyebarkan informasi dan menjangkau  audiens  yang  lebih  luas.  Selain  itu, website juga  memungkinkan interaksi  dua  arah  antara  pengguna  dan  penyedia  informasi,  yang  dapat meningkatkan  keterlibatan  dan  responsivitas.  Secara  keseluruhan,  website merupakan media informasi yang kaya dan dinamis, memanfaatkan teknologi internet  untuk  menyajikan  konten  yang  menarik  dan  bermanfaat  bagi penggunanya.
3. Buta Aksara
Buta  aksara  adalah  kondisi  di  mana  seseorang  tidak  memiliki kemampuan  untuk  membaca  dan  menulis.  Ini  mencakup  ketidakmampuan untuk mengenali huruf, kata, dan  kalimat  serta  tidak  mampu  memahami  atau menghasilkan  teks  tertulis.  Menurut  (Baeti  et  al.,  2021)  pada  umumnya  ada  2 faktor  yang  menyebabkan  seseorang  mengalami  buta  aksara,  yaitu  faktor struktural  dan  non-struktural.  Faktor  struktural  dalam  konteks  buta  aksara mengacu  pada  elemen-elemen  dalam  lingkungan  dan  budaya  seseorang  yang berkontribusi terhadap ketidakmampuan membaca dan menulis. Ini mencakup situasi  dan  kondisi  yang  secara  sistematis  menghambat  akses  seseorang  ke pendidikan dan literasi. Sedangkan faktor non-struktural merupakan faktor yang biasanya  berhubungan  dengan  kemiskinan  sehingga  kebutuhan  hidup  seperti makanan  yang  bergizi  dan  tempat  hidup  yang  layak  sangat  sulit  untuk didapatkan. Salah satu penyebab buta aksara yang berasal dari kelainan akibat tidak tercukupinya gizi anak sewaktu dalam kandungan ialah disleksia. Menurut Surayya  &  Mubarok  (2021)  disleksia  adalah  gangguan  dalam  proses  belajar yang menyebabkan seseorang kesulitan membaca, menulis, atau mengeja. Anak- anak dengan disleksia memiliki beberapa karakteristik unik yang mempengaruhi kemampuan belajar mereka. Mereka sering mengalami kesulitan mengenali dan mengeja huruf, yang membuat mereka kesulitan dalam mengeja kata-kata dengan benar.

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.4508

## METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  metode Research  and  Development ( R&D ) dengan model MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ) versi Luther-Sutopo. Menurut  Sutopo  dalam  (Setiawan  et  al.,  2016)  MDLC  adalah  sebuah  konsep  yang mengacu  pada  proses  pengembangan  multimedia  yang  melibatkan  berbagai  elemen seperti  gambar,  video,  dan  suara.  Tujuan  utama  dari  penggunaan  elemen-elemen  ini adalah  untuk  menciptakan  konten  yang  menarik  dan  interaktif,  sehingga  dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Dengan memanfaatkan berbagai media, pembelajaran  menjadi  lebih  dinamis  dan  menyenangkan,  yang  pada  akhirnya  dapat membantu  siswa  memahami  materi  dengan  lebih  baik  dan  mendalam.  Sutopo  juga menyampaikan  bahwa  MDLC  terdiri dari 6  tahapan,  yaitu  konsep,  desain,  pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan yang terakhir distribusi.
Gambar 1. Siklus Metode MDLC Model Luther-Sutupo
Langkah-langkah dalam membentuk sebuah media di antaranya adalah:
a. Concept  phase :  pertama-tama  diperlukan  sebuah  konsep  dasar  yang  akan menjadi acuan desain media ke depannya. Tentu saja hal ini bertujuan agar peneliti dapat lebih menyesuaikan  kebutuhan user serta  tujuan  utama  dari  pembuatan media  belajar.  Konsep  media  belajar  didapatkan  ketika  peneliti  melakukan pengumpulan data lewat wawancara langsung dengan para pendidik di Sekolah Dasar.
b. Design phase : setelah konsep dasar dari media sudah ditetapkan, maka langkah selanjutnya  adalah  pembuatan desain yang akan menjadi media  belajar nanti. Desain  dikembangkan  dengan  memerhatikan  konsep  dasar  yang  juga  akan menentukan  bagaimana  spesifikasi  media,  bentuk  arsitektur,  tampilan,  gaya, serta bahan potensial yang akan digunakan pada desain. Semua hal tersebut akan dituangkan  ke  dalam  sebuah storyboard yang  akan  dijadikan  sebagai  gambaran awal desain media belajar.

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024) 1540 - 1551 P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.4508
Gambar 2. Storyboard Halaman Beranda
c. Material  collecting  phase :  setelah  gambaran  awal  desain  sudah  dibuat,  maka selanjutnya  peneliti akan mulai mengumpulkan resource atau material potensial yang akan  digunakan ke  dalam  desain.  Material  tersebut  melingkupi  gambar, video, audio, teks, animasi dan lain sebagainya.
d. Assembly phase : pada langkah ini seluruh resource yang tadi telah dikumpulkan akan dirakit menjadi sebuah media utuh yang sesuai dengan konsep dan desain awal  yang  sebelumnya  telah dibuat. Pada tahap ini diperlukan berbagai macam software yang  akan  digunakan  untuk  mengembangkan  media  belajar  sesuai dengan kebutuhan.
Gambar 3. Implementasi Rancangan Halaman Beranda
e. Testing phase : setelah media selesai dibuat maka akan masuk dalam tahap pengujian. Langkah ini bermanfaat untuk menilai apakah konsep dan desain media sudah sesuai, dan apakah media sudah siap untuk didistribusikan.
f. Distribution phase : merupakan langkah akhir dari proses ini. Media yang telah selesai dan melewati pengujian serta revisi akan didistribusikan lewat berbagai cara. Mulai dari media penyimpanan, jaringan lokal sampai domain internet.

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.4508
1546 | Volume 4 Nomor 2 2024
Untuk  mengevaluasi  media  belajar,  teknik  analisis  data  dimulai  dengan pengumpulan data melalui angket validasi yang telah diisi oleh para ahli media. Angket ini dirancang untuk mengukur  berbagai aspek kelayakan media yang dikembangkan. Data yang dikumpulkan kemudian dianalisis  untuk menentukan seberapa baik media tersebut memenuhi kriteria yang telah ditentukan. Penilaian dari ahli media adalah bagian penting dari  proses  ini.  Para  ahli  menggunakan  skala  tingkat  pencapaian  untuk  memberikan penilaian  yang  objektif.  Skala  ini  membantu  memastikan  bahwa  setiap  aspek  media dinilai secara konsisten dan dapat dibandingkan dengan standar yang telah ditetapkan. Skala penilaian yang digunakan adalah sebagai berikut:
a) Sangat Baik (SB) = 5 b) Baik (B) = 4 c) Cukup Baik (CB) = 3 d) Kurang Baik (KB)  = 2
e) Tidak Baik (TB) = 1
Pengujian media pembelajaran melibatkan proses evaluasi yang dilakukan oleh ahli  media  untuk  memastikan  kualitas  dan  efektivitas  media  tersebut.  Proses  ini menggunakan beberapa alat pengumpul data:
1. Lembar Validasi : Formulir ini digunakan oleh ahli media untuk memberikan penilaian formal terhadap berbagai aspek media pembelajaran. Lembar validasi berisi serangkaian kriteria yang harus dipenuhi oleh media dan memungkinkan ahli untuk memberikan skor berdasarkan pengamatan mereka.
2. Wawancara :  Teknik  ini  melibatkan  percakapan  langsung  dengan  ahli  media untuk mendapatkan wawasan yang lebih mendalam mengenai pandangan dan penilaian  mereka  terhadap  media  yang  diuji.  Wawancara  memungkinkan pengumpulan data kualitatif yang lebih kaya dan mendetail.
3. Dokumentasi :  Pengumpulan  data  melalui  dokumentasi  melibatkan  pencatatan dan analisis dokumen yang relevan dengan media pembelajaran, seperti catatan pengembangan,  panduan  pengguna,  dan  materi  pendukung  lainnya. Dokumentasi  membantu  memberikan  konteks  dan  mendukung  temuan  dari lembar validasi dan wawancara.
Teknik analisis data yang digunakan untuk mengevaluasi hasil pengujian adalah skala  persentase  kelayakan.  Skala  ini  membantu  mengukur  seberapa  baik  media pembelajaran memenuhi standar yang telah ditetapkan. Data yang dikumpulkan melalui lembar validasi, wawancara, dan dokumentasi akan diolah menggunakan rumus skala tingkat  pencapaian  untuk  menghasilkan  persentase  kelayakan.  Persentase  ini menunjukkan  tingkat  kelayakan  dan  kesesuaian  media  pembelajaran  dengan  kriteria yang  diinginkan,  serta  membantu  mengidentifikasi  area  yang  memerlukan perbaikan. Teknik analisis data akan diolah dengan rumus sebagai berikut:

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024) 1540 - 1551 P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269
DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.4508
1547 | Volume 4 Nomor 2 2024
Keterangan:
P = Nilai validitas media belajar ∑x = Jumlah keseluruhan jawaban responden tiap 1 butir soal
∑xi = Jumlah skor ideal tiap butir soal
Kemudian  hasil  nilai  validitas  yang  telah  diperoleh  melalui  rumus  di  atas  akan dibandingkan dengan tabel kategori kelayakan dari Maharani (2023) berikut:
Tabel 1. Kategori Tingkat Kelayakan Media Belajar Kategori %Interval Sangat Layak 81 – 100% Layak 61 – 80% Cukup Layak 41 – 60% Tidak Layak 21 – 40% Sangat Tidak Layak ≤ 20%

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  desain  media  pembelajaran  yang  dituangkan  dalam  metode R&D model MDLC versi Luther-Sutopo, didapatkan hasil desain sebagai berikut:
Gambar 4. Desain Halaman Beranda Web Hornbook

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024) 1540 - 1551 P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269
DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.4508
1548 | Volume 4 Nomor 2 2024
Gambar 5. Desain Halaman Menu Utama Web Hornbook
Gambar 6. Desain Halaman Materi 1 (Membaca) Web Hornbook
Gambar 7. Desain Halaman Materi 2 (Menulis) Web Hornbook

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.4508
Gambar 8. Desain Halaman Materi 3 (Mengeja) Web Hornbook
Gambar 9. Desain Halaman About Us Web Hornbook
Media  belajar Hornbook telah  divalidasi  oleh  ahli  media  dengan  tujuan  guna mengetahui kelayakan media belajar interaktif berbasis web yang telah dirancang oleh peneliti. Data dari hasil validasi web Hornbook dapat dilihat sebagai berikut:
a) Hasil validasi oleh ahli media
Gambar 10. Hasil Validasi Ahli Media

## Hasil Validasi
100% 100% 98%
100%
95%
95% 90%
85% 80% Ahli 1 Ahli 2 Ahli 3 Rata-rata

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024) 1540 - 1551 P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269
DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.4508
1550 | Volume 4 Nomor 2 2024
Nilai  validasi  kelayakan  yang  diberikan  oleh  ahli  media  satu  dengan persentase 95%. Kemudian nilai validasi yang diberikan oleh ahli media dua dengan persentase 100% serta nilai validasi yang diberikan oleh ahli media tiga dengan persentase 100%.
b) Tingkat kelayakan media belajar
Berdasarkan data tiga skor hasil validasi yang diberikan oleh ahli media didapatkan nilai  validasi  rata-rata  dengan  persentase  98%.  Mengacu  kepada tabel kategori tingkat kelayakan media belajar dapat disimpulkan bahwa media belajar interaktif berbasis web ”Hornbook” dinyatakan Sangat Layak digunakan untuk membantu guru dalam mengatasi  masalah buta aksara pada siswa SD di Kabupaten Bekasi.

## KESIMPULAN
Hasil penelitian mengenai pengembangan media belajar yang interaktif berbasis web untuk  mengatasi masalah buta aksara di Kabupaten Bekasi mendapatkan respon yang baik. Hal tersebut  dibuktikan dengan data-data yang berhasil dikumpulkan, yaitu hasil  rata-rata  skor  validasi  media  yang  mendapatkan  nilai  persentase  98%  yang menandakan  ketiga  ahli  media  sepakat  bahwa  media  belajar  interaktif Hornbook dikategorikan Sangat Layak untuk digunakan oleh guru dalam mengatasi masalah buta aksara  pada  siswa  SD  di  Kabupaten  Bekasi.  Dengan  adanya  media  belajar  ini  diharapkan angka buta aksara di Kabupaten Bekasi menurun di masa depan.

## SARAN
Beberapa saran yang ingin disampaikan oleh peneliti guna pengembangan lebih lanjut di antaranya: (1) Pengembangan media belajar Hornbook yang tidak berhenti pada platform website saja, namun juga merambah ke platform Android dan Desktop sehingga dapat diakses secara offline tanpa memerlukan akses internet; (2) Penambahan beberapa fitur  evaluasi  dari  sisi  guru  atau  pengajar  sehingga  guru  atau  pengajar  dapat  melihat perkembangan siswa  secara  bertahap; (3) Perlu  dilakukan  penelitian  lebih  lanjut  pada media  belajar  interaktif Hornbook seperti  penambahan  personalisasi dan kutomisasi konten sehingga media belajar ini tidak hanya dapat digunakan oleh siswa SD, namun juga seluruh kalangan usia yang mengalami kesulitan dalam membaca.

## EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.4508

## DAFTAR PUSTAKA
Badan Pusat Statistik. (2023). Angka Buta Aksara Menurut Provinsi dan Kelompok Umur. Diakses dari portal https://www.bps.go.id/id/statistics- table/2/MTAyIzI=/angka-buta-  aksaramenurut-provinsi-dan-kelompok-umur-- persen-.html pada 18 Juli 2024 pukul 20.00 WIB.
Baeti, N., Sowanto, S., Silviana, D., & Aryaningsyih, S. (2021). Pemberantasan Buta Aksara Sebagai Upaya Peningkatan Kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) di Kelurahan Penatoi  Kecamatan  Mpunda  Kota  Bima.  Bima  Abdi:  Jurnal  Pengabdian Masyarakat, 1(1). https://doi.org/10.53299/bajpm.v1i1.42
Eka Tuah, Y. A., & Setyawan, A. E. (2023). PENGEMBANGAN APLIKASI ABA (ANDROID
BUTA  AKSARA)  UNTUK  PENCEGAHAN  KEAKSARAAN  MASYARAKAT  DESA  TOPAN NANGA KAYAN HULU.  JUTECH : Journal Education and Technology, 4(1). https://doi.org/10.31932/jutech.v4i1.2664
Faqih,  M.  (2021).  EFEKTIVITAS  PENGGUNAAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  MOBILE LEARNING  BERBASIS  ANDROID  DALAM  PEMBELAJARAN  PUISI.  KONFIKS  JURNAL BAHASA DAN SASTRA INDONESIA,    7(2).    https://doi.org/10.26618/konfiks.v7i2.4556 Gunawan, R., Yudiana, Y., & Apriansyah, W. Y. (2021). Rancang Bangun Company Profile Kebab
Ben’s Berbasis  Web  Menggunakan  Framework  Codeigniter.  Dirgamaya:  Jurnal Manajemen Dan Sistem Informasi, 1(2). https://doi.org/10.35969/dirgamaya.v1i2.181
Maharani, Y. A. P. (2023) PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE) PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VIII DI MTS NEGERI 1 KONAWE UTARA. EDUTECH , 22 (3), 207- 218.
Murni,  N.  F.  (2021).  UPAYA  MENINGKATKAN  KEAKTIFAN  SISWA  DALAM  PROSES PEMBELAJARAN.  Science,  Engineering,  Education,  and  Development  Studies (SEEDS): Conference Series, 5(1). https://doi.org/10.20961/seeds.v5i1.56736
Purba, H. S., Drajad, M., & Mahardika, A. I. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif  Berbasis  Web  pada  Materi  Fungsi  Kuadrat  dengan  Metode  Drill  and Practice. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2). https://doi.org/10.20527/edumat.v9i2.11785
Setiawan M, Lumenta A, & Tulenan V. (2017). Aplikasi Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus : SD Negeri I Bitung, Kelas VI). Jurnal Teknik Elektro Dan Komputer, 6(4).
Surayya,  S.,  &  Mubarok,  H.  (2021).  PENGARUH  APLIKASI  MARBEL  MEMBACA TERHADAP  KEMAMPUAN  MEMBACA  ANAK  DISLEKSIA.  Ibriez :  Jurnal  Kependidikan Dasar Islam Berbasis Sains. https://doi.org/10.21154/ibriez.v6i2.165