I NNOVATION IN R ESEARCH OF I NFORMATICS - V OL . 1 N O .1 (2019) 13-20
Terbit online pada laman web jurnal : http://innovatics.unsil.ac.id

## Innovation in Research of Informatics (INNOVATICS)
|    ISSN (Print) xxx-xxx    |    ISSN (Online) xxx-xxx    |

## Game Adu Muncang Berbasis Android
Eka Wahyu Hidayat 1 , Aldy Putra Aldya 2 , Putri Tania Ayu Miranti 3
1,2,3 Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi, Jl. Siliwangi No.24, Tasikmalaya, 46155, Indonesia
1 ekawahyu@unsil.ac.id, 2 aldy@unsil.ac.id, 3 putritaniaayumiranti@gmail.com

## I NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A K
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: Revisi Akhir: Diterbitkan Online :
Permainan tradisional seperti Congklak, Gobag Sodor, Adu Muncang, Egrang kurang  familiar  untuk  anak-anak  jaman  sekarang.  Perkembangan  teknologi telah  merubah  cara  bermain  anak-anak  yang  lebih  mengandalkan  perangkat elektronik atau gadget. Perlu suatu cara agar permainan tradisional tetap ada dan lestari tanpa mengesampingkan perkembangan teknologi yang akan terus tumbuh. Cara tersebut adalah melakukan pengembangan berbagai permainan tradisional  menjadi  sebuah  game  digital  sehingga  dapat  dimainkan  pada perangkat  elektronik.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menjelaskan  model pengembangan  game  tradisional  ke  bentuk  digital,  proses  transisinya,  dan rekayasa  permainan  tradisional  Adu  Muncang  ke  ranah  digital.  Diharapkan dapat menjadi satu dari sekian banyak cara untuk turut serta dan terlibat dalam melestarikan  permainan  tradisional  Indonesia  yang  berbasis  teknologi informasi.  Kombinasi  model  ATUMICS  dan  MDLC  sebagai  usulan  Model Pengembangan  Game.  Penelitian  ini  berhasil  membangun  model  usulan  dan membangun  game  digital  Adu  Muncang  berbasis  android.  Berdasarkan  hasil pengujian  alpha  dan  beta,  semua  fungsionalitas  game  sudah  berjalan  dengan baik dan nilai persentase sebesar 80% dari pengguna di interpretasikan bahwa game dapat diterima oleh pengguna.

## K ATA K UNCI
Android Adu Muncang Game Permainan Tradisional Lestari

## K ORESPONDENSI
Telepon: +62 8122164530 E-mail: ekawahyu@unsil.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Permainan  tradisional  pada  hakikatnya  adalah warisan leluhur yang mengandung nilai-nilai kebudayaan, pendidikan,  kreatifitas  dan  kearifan  yang  keberadaannya harus  dilestarikan.  Permainan  tradisional  seperti  Panjat Pinang, Galasin atau Gobag Sodor, Congklak merupakan jenis  permainan  yang  berkembang  dalam  masyarakat Indonesia. Salah satu permainan dari Jawa Barat misalnya Adu  Muncang  atau  kemiri  adalah  salah  satu  warisan sebagian  warga  Priangan,  paling  sering  dimainkan  di Tasikmalaya,  Sumedang,  Garut,  dan  Ciamis.  Dalam praktiknya,  permainan  Adu  Muncang  dilakukan  dengan cara menumpukkan dua buah biji muncang secara vertikal pada  suatu  tempat  dan  dijepit  dengan  beberapa  bilah bambu.  Agar  biji  muncang  tidak  keluar  dari  posisi tumpukannya  (tidak  berubah  posisi)  saat  bilah  bambu dipukul, biasanya dibungkus dengan beberapa helai kain. Muncang  yang  disusun  untuk  diadu  tersebut  diposisikan agar bagian kulit muncang yang terkuat saling berhadapan. Muncang  yang  pecah  setelah  dipukul,  berarti  muncang tersebut dinyatakan kalah. Secara tradisi, banyak treatment
yang  diberikan  pada  muncang  tersebut  agar  siap  di  adu, misalnya  dengan  perendaman  dengan  asam  dapur  dan menggosoknya dengan kemiri hingga licin dan mengkilap.
Permainan-permainan tradisional biasanya dimainkan  oleh  orang-orang  pada  daerah  tertentu  untuk meramaikan  upacara  atau  untuk  sarana  hiburan.  Sebagai bagian  dari  budaya  Indonesia,  permainan  tradisional memiliki  aturan-aturan  tertentu  yang  disepakati  dan mungkin berbeda untuk penyebutan nama permainan dan cara  bermainnya.  Upaya  untuk  melestarikan  permainan tradisional  ini  telah  banyak  dilakukan,  misalnya  melalui festival di setiap daerah. Upaya tersebut belumlah cukup untuk  mengenalkan  permainan  tradisional  kepada  para ‘ millenial ’ yang kesehariannya banyak beraktifitas dengan perangkat  smartphone  ( gadget ).  Terbukanya  ruang informasi yang luas, memberikan dampak kepada mereka dimana  mereka  hanya  ‘mengenali’  permainan  tradisional dari informasi yang ada di internet tapi tidak ‘mengalami’ permainan  tradisional  tersebut.  Perkembangan  teknologi informasi  berbasisi  multimedia  membawa  dampak  pada berbagai bidang kehidupan, misalnya dalam bidang game digital. Game digital merupakan salah satu industri besar yang  menyasar  pada  pengguna  perangkat  komunikasi
bergerak  seperti smartphone .  Adanya  perkembangan  ini harus  dimanfaatkan  sedemikian  rupa  agar  memberikan manfaat yang sebesar-besarnya terutama memberikan cara alternatif  untuk  turut  serta  membantu  melestarikan permainan tradisional kedalam dimensi yang dikenali oleh ‘millenial’  yaitu  pemainan  tradisional  berbasis  game digital multimedia.
Transisi  permainan  tradisional  kedalam  konsep  game digital  ini  perlu  dikaji.  Perlu  dilakukan  redesain  dari permainan tradisional kedalam game digital. Permasalahan yang  akan  diselesaikan  dalam  penelitian  ini  adalah bagaimana model redesain permainan tradisional kedalam konteks digital  tanpa menghilangkan karakter dan masih memiliki  nilai  yang  sama  dari  permainan  aslinya  tapi masih  relevan  untuk  dimainkan  dengan  kondisi  saat  ini. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menjelaskan  model pengembangan game tradisional ke bentuk digital, proses transisi, dan rekayasa permainan tradisional Adu Muncang tersebut  ke  ranah  digital  yang  dapat  dimainkan  pada platform  android.  Metode  yang  digunakan  dengan pendekatan  Eksperimental  dan  untuk  proses  rekayasa dengan pendekatan MDLC. Perangkat lunak game dibuat menggunakan Unity Engine dan Android SDK .

## 2. MULTIMEDIA, GAME, DAN ANDROID
Multimedia  didefinisikan  sebagai  gabungan  dari banyak  elemen  dan  membentuk  suatu  kesatuan  aplikasi yang  mengandung  informasi  didalamnya  [1]  dimana kerangka bangunnya tidak dapat dipisahkan dari elemen- elemen multimedia seperti Text, Image, Audio, Animation, Video [2] dan Interactivity [3]. Gabungan elemen tersebut kemudian  dikemas  menjadi  satu  kesatuan  yang dimanipulasi  secara  digital  dengan  komputer  sehingga menghasilkan produk informasi yang interaktif  [1] [4] [5] [6].
Game  diartikan  sebagai  permainan  dengan  tujuan untuk  hiburan.  Permainan  merupakan  kegiatan  yang kompleks  yang  didalamnya  terdapat  aturan,  budaya,  dan konflik  buatan.  Permainan  adalah  sebuah  sistem  dimana pemain berinteraksi dan terlibat dalam konflik buatan yang direkayasa  dengan  aturan  dan  tujuan  tertentu.  Peraturan yang  ada  dalam  permainan  bertujuan  untuk  membatasi perilaku  pemain  dalam  permainan.  Game  Digital  atau Video  Game  adalah  permainan  yang  menggunakan interaksi  dengan  antarmuka  pengguna  melalui  gambar yang  dihasilkan  oleh  media  elektronik  berbasis multimedia. Game digital dibuat dengan konsep interaksi dan visual yang menarik, memiliki aturan dan tujuan untuk kepuasan  batin  dan  sebagai  hiburan  bagi  penggunanya. Permainan  dalam  Game  Digital  menyediakan  sistem penghargaan/skoring  yang  dihitung  berdasarkan  tingkat keberhasilan  dan  capaian  pemain  dalam  menyelesaikan tugas-tugas  (quest)  yang  ada  dalam  permainan.  Game Digital  biasanya  dimainkan  secara  perseorangan  (single player)  dan  banyak  orang  (multi  player)  pada  perangkat game masing-masing.
Android  merupakan  sistem  operasi  untuk  telepon seluler  berbasis  Linux  [3]  [5]  diterapkan  dan  dirancang untuk kebutuhan perangkat bergerak (mobile) dengan layar sentuh  seperti  smartphone  dan  tablet  [6].  Android
menyediakan platform open source bagi para pengembang untuk  menciptakan  aplikasi  independen.  Perkembangan android  sangat  cepat,  setiap  pengembangannya  diwakili versi  yang  berbeda  dengan  penambahan  fitur  yang  lebih baik.  Android  memiliki  karakteristik  diantaranya  adalah semua  aplikasi  pada  platform  ini  dibuat  sama  sehingga dapat memecahkan hambatan pada pengembangan aplikasi yaitu pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah [3].

## 3. REKAYASA PRODUK MULTIMEDIA
Pembangunan  perangkat  lunak  berbasis  multimedia harus  dapat  menyampaikan  informasi  secara  satu  arah. Informasi direpresentasikan semaksimal mungkin dengan perangkat interaksi seminimal mungkin dan mempertahankan  aspek usability . Usability didefinisikan sebaga  kemudahan  dalam  penggunaan  sesuatu  dan menggunakannya kembali [6].
Rekayasa  produk  multimedia  membahas  tentang tahapan-tahapan dalam produksi perangkat lunak berbasis multimedia  [7].  Ada  beberapa  metode  yang  dapat digunakan  untuk  membangun  suatu  produk  multimedia, yaitu  metode  Vaughan,  metode  Luther,  metode  Luther- Sutopo, metode Villamil-Molina, dan metode Dastbaz [3] [5],  metode  Godfrey  dan  metode  Sherwood-Rout  [8]. Metode  Luther  adalah  metode  dengan  pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari  enam  tahapan  yaitu Concept , Design , Obtaining Material  Collecting , Assembly , Testing ,  dan Distribution [9].
Concept adalah tahapan yang berfokus pada rumusan dasar-dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat mulai dari menentukan tujuan, mengidentifikasi pengguna, jenis produk, dasar aturan, ukuran dan target yang ingin dicapai. Design adalah tahapan berisi jabaran secara rinci apa yang akan  dilakukan,  bagaimana  produk  multimedia  akan dibuat, dan ouput apa yang akan dihasilkan dari proyek ini. Tahapan  desain  memuat  kegiatan  pembuatan  spesifikasi mengenai  arsitektur  program,  style,  antarmuka, story board ,  Navigasi  dan  elemen-elemen  pendukung. Obtaining  Material  Collecting adalah  tahapan  untuk mengumpulkan  material  yang  dibutuhkan  dalam  produk multimedia  yang  akan  dibangun.  Pengumpulan  elemen- elemen  multimedia  dan  bahan  sesuai  kebutuhan  produk multimedia  yang  dikerjakan. Assembly adalah  tahapan penggabungan  semua  material  kedalam  proyek  sesuai desain  yang  telah  ditentukan. Testing adalah  tahapan pengujian  produk  yang  telah  dibuat  untuk  melihat kemungkinan  kesalahan  dan  perbaikan  yang  melibatkan pengguna  akhir.  Konsep  pengujian  produk  multimedia memiliki  proses  yang  sama  seperti  pengujian  pada perangkat  lunak. Distribution adalah  tahapan  dimana produk  dikemas  dalam  suatu  media  penyimpanan  untuk didistribusikan ke pengguna akhir [10].

## 4. PERMAINAN ADU MUNCANG
Permainan  tradisional  di  suatu  daerah  sangat berhubungan  erat  dengan  kondisi  sosial  budaya  dan ekonomi yang berkembang di daerah tersebut pada masa lampau. Misalnya permainan Adu Buah Getah/Karet atau disebut  juga  permainan  Pede’an  Biji  Para  dari  daerah Sumatera Selatan menunjukkan komoditi perkebunan yang menjadi andalan masyarakat di daerah tersebut. Permainan
Pede’an  Biji  Para  ini  pernah  dimainkan  peneliti  dan  ada kemiripan dengan konsep permainanan yang sama seperti Adu Muncang dari Jawa Barat.
Gambar 1. Biji Para (kiri) dan Biji Muncang (kanan)
Sumber: www.google.com
Gambar 1. Biji Para (kiri) dan Biji Muncang (kanan) Sumber: www.tintapendidikanindonesia.com
Gambar  1  diatas  adalah  foto  dari  biji  Para  dan  biji Muncang  yang  diambil  dari  sumber  internet.  Perbedaan dari  kedua  permainan  menggunakan  kedua  biji  tersebut adalah  pada  cara  memukul  biji  yang  diadu.  Karena  kulit biji Para lebih tipis dan tidak sekeras biji Muncang, maka pada saat diadu hanya dipukul dengan menggunakan salah satu  pangkal  telapak  tangan  sedangkan  tangan  lainnya memegang  tumpukan  biji  Para  yang  diadu.  Pada permainan  Adu  Muncang,  kedua  muncang  atau  kemiri yang  akan  di  adu  diletakkan  secara  vertikal  bertumpuk diatas  sebilah  bambu  atau  kayu  yang  telah  dipotong mendatar.  Permainan  ini  membutuhkan  alat  pemukul khusus  untuk  memukul  tumpukan  muncang  dan  bilah bambu  yang  menjepit  biji  muncang  seperti  diperlihatkan pada Gambar 2. Diakhir permainan, muncang yang tidak hancur  atau  masih  utuh  dinyatakan  sebagai  pemenang. Permainan ini biasanya dimainkan oleh 4 pemain yaitu dua pemain pemilik muncang yang di adu, pemukul dan wasit.

## 5. TRANSFORMASI PERMAINAN TRADISIONAL KE MODERN
Kamus  bahasa  Indonesia  mengartikan  transformasi sebagai  perubahan  rupa  (bentuk,  sifat,  fungsi,  dan sebagainya) secara berangsur-angsur dari suatu bentuk ke bentuk  lainnya  dan  memberi  respon  terhadap  perubahan yang  dipengaruh  faktor  internal  dan  eksternal. Transformasi  dari  permainan  tradisional  ke  modern sebagai  bentuk  dari  pelestarian  budaya  dapat  dilakukan dengan  metode  ATUMICS  yaitu  akronim  dari Artefact , Technique , Utility , Material , Icon , Concept ,  dan Shape [11] [12].
Gambar 3. Bagan Metode ATUMICS [12]
Menurut  metode  ATUMICS,  untuk  perancangan sebuah produk budaya dapat dilihat dari dua level utama tingkat  keberadaannya  yaitu  level  mikro  dan  makro. Perancangan sebuah produk harus menyatukan kedua level tersebut. Level mikro berhubungan dengan sifat teknis dan tampilan  produk.  Analisis  dari  suatu  produk  budaya dilakukan  untuk  mendapatkan  elemen  dasarnya  yaitu teknik/ technique , kegunaan/ utility , bahan/ material , ikon/ icon , konsep/ concept , dan bentuk/ shape . Level makro berhubungan dengan aspek yang lebih luas seperti motivasi dan  ekspresi  dari  produk  yang  dihasilkan  dan  sebagai usaha  menemukan  keseimbangan  yang  tepat  diantara aspek  yang  berbeda  (budaya,  sosial,  ekologi,  ekonomi, kelangsungan hidup) [12].

## 6. MODEL PENGEMBANGAN GAME
Sangat sedikit materi yang membahas terkait konsep pengembangan atau pembuatan game digital. Kebanyakan konsep  yang  digunakan  adalah  pendekatan  Amati-Tiru- Modifikasi  (ATM)  dari  game  yang  telah  ada  dengan penambahan atau perbaikan karakter serta perubahan dari sisi gameplay .  Konsep  yang  diusulkan  dijelaskan  dalam model berikut ini:

## Gambar 4. Model Pengembangan Game Usulan
Secara  sederhana,  maksud  dari  Gambar  3  diatas menjelaskan  tentang  aktivitas  manusia  dalam  kehidupan sehari-hari seperti cara berpikir, cara bekerja dan bermain dipengaruhi  oleh  sosial  dan  budaya  tempatnya  berada. Permainan  Pede’an  Biji  Para  dan  Adu  Muncang  adalah contoh bahwa permainan hadir karena kondisi sosial dan
budaya  tempat  permainan  itu  dimainkan.  Adanya perkembangan  teknologi,  terutama  dibidang  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  menyebabkan  manusia perlu  melakukan  berbagai  kreasi  membuat  hal-hal  baru sehingga  menghasilkan  inovasi  dimana  aspek  kehidupan seperti  berpikir,  bekerja,  dan  bermain  harus  dapat dilakukan dengan bantuan teknologi. Sebaliknya, melalui kreatifitas  dan  inovasi  pada  akhirnya  menghasilkan teknologi  baru.  Perkembangan  teknologi  yang  masif berdampak  pada  cara  manusia  berpikir,  bekerja,  dan bermain.  Pada  tahap  ini  terjadi  pergeseran  pada  aspek bermain  dimana  kondisi  sosial  dan  budaya,  ditambah dengan kondisi lingkungan yang tidak mendukung, adanya kemampuan  berkreasi  dan  membuat  inovasi  dengan bantuan  teknologi,  mengubah  konsep  permainan tradisional  ke  digital.  Penyebab  konsepsi  ini  mungkin dikarenakan adanya kerinduan untuk kembali memainkan permainan  lama/tradisional  dan  mengenangnya  melalui media elektronik yang ada. Konsepsi tersebut harus dapat di  realisasikan  untuk  redesain  permainan  tradisional kedalam  bentuk  digital.  Untuk  menjelaskan  transformasi permainan  tradisional  ke  bentuk  modern  dilakukan pendekatan ATUMICS yang selanjutnya peran perekayasa sangat  diperlukan.  Pendekatan  MDLC  dapat  digunakan untuk  membantu  proses  rekayasa  produk  game  berbasis multimedia. Proses yang di usulkan dalam pengembangan produk  multimedia  game  sama  dengan  proses  pada MDLC.  Tahapan  testing  bertujuan  untuk  menguji fungsionalitas dari game dan untuk mendapatkan feedback saat User  Acceptance  Test (UAT).  Pada  model  yang  di usulkan,  feedback  dari  pengguna  akhir  digunakan  untuk perbaikan,  penambahan  fitur,  dan  penyesuaian  untuk penggunaan pada versi android yang lebih baik.

## 7. TRANSISI PERMAINAN ADU MUNCANG KE BENTUK DIGITAL
Adaptasi  permainan  Adu  Muncang  kedalam permainan  digital  dengan  metode  ATUMICS  bertujuan untuk  memetakan  elemen  budaya  tanpa  meninggalkan esensi  budaya  dari  permainan  Adu  Muncang.  Penjelasan Adu  Muncang  dijelaskan  dalam  level  mikro  dan  level makro, sebagai berikut:

## 7.1 Artefact
Artefact  dari  Permainan  Adu  Muncang  dapat  dijelaskan sebagai berikut:
a. Maksud .  Permainan  adu  muncang  biasanya dimainkan  oleh  anak-anak  dan  juga  orang  dewasa. Permainan ini kadang disalahgunakan untuk mencari keuntungan melalui taruhan/judi.
b. Tujuan .  Tujuan  dari  permainan  ini  adalah  untuk mengadu kekuatan kulit muncang dari masing-masing pemilik muncang yang akan diadu.

## 7.2 Technique
Teknik  bermain  Adu  Muncang  dapat  dijelaskan  sebagai berikut:
a. Teknik  Bermain .  Teknik  bermain  memuat  rincian dan  tugas  yang  terlibat,  memuat  prosedur,  dan
penentuan kalah menang. Permainan ini membutuhkan minimal 2 pemaan yaitu orang pemilik muncang  yang  secara  bergantian  menjadi  pemukul dan  wasit.  Untuk  acara  yang  serius  maksimal  terdiri dari  4  orang  yaitu  dua  orang  pemain,  wasit,  dan pemukul.  Muncang  milik  penantang  biasanya diletakkan  di  tumpukan  bagian  bawah.  Pemilik muncang  mengajukan  biji  muncang  yang  dianggap paling  kuat  yang  dimilikinya  untuk  diadu.  Wasit menempatkan  secara  vertikal  kedua  biji  muncang yang  akan  di  adu  pada  tempat  dan  posisi  adu  yang tepat sebelum dijepit bilah bambu. Dapat ditambahkan kain disekeliling kedua biji muncang agar posisi tidak berubah  saat  bilah  bambu  dipukul.  Pemukul menggunakan alat pukul untuk memukul bilah bambu pada  titik  pukul.  Setelah  di  pukul,  biji  muncang diperiksa oleh wasit untuk menentukan kalah, menang atau  seri.  Pemilik  Biji  Muncang  yang  masih  utuh dinyatakan sebagai pemenang, pemilik biji muncang dengan kulit muncang yang pecah diangap kalah, dan dinyatakan  seri  apabila  kedua  Biji  Muncang  tidak pecah atau keduanya pecah
b. Keahlian .  Persiapan  yang  diperlukan  untuk memainkan permainan ini adalah Biji Muncang atau kemiri yang masih memiliki bagian kulit yang keras bukan  isinya  (kemiri).  Biji  Muncang  direndam menggunakan  cuka  dapur  atau  air  aren  supaya  kuat. Biji  muncang  biasanya  dibersihkan  terlebih  dahulu dengan cara digosok dengan kemiri hingga mengkilap dan minyak untk melemaskan kulit kemiri agar tidak kering.  Biji  Muncang  yang  siap  adu  biasanya  yang berwarna  hitam/  kecoklatan/  kemerahan  Diperlukan bilah  bambu  untuk  menjepit  muncang  dan  alat pemukul.  Biasanya  untuk  acara  yang  lebih  serius, dibuat meja khusus untuk Adu Muncang.
c. Teknologi .  Teknologi  memuat  semua  potensi  dan sarana  dan  proses  permainan  secara  manual. Kemampuan  pemain  mempersiapkan  biji  Muncang dengan  memberikan treatment khusus  agar  kulit  biji Muncang  kuat  dengan  rendaman  asam  dapur. Penyiapan sarana bermain yang awalnya bilah bambu hanya  dijepit  dengan  kaki,  sekarang  dibuat  meja khusus untuk permainan Adu Muncang.
d. Peralatan .  Peralatan  yang  dibutuhkan  dalam permainan Adu Muncang adalah Biji Muncang yang akan  di  adu,  bilah  bambu  penjepit,  dan  pemukul. Dapat ditambahkan bantalan dari karet dibagian atas dan  bawah  tumpukan  kedua  biji  muncang  agar keduanya mendapatkan tekanan yang sama saat bilah bambu dipukul oleh pemukul. Agar posisi tumpukan stabil  dan  tidak  mental  keluar  saat  bilah  bambu dipukul  dapat  ditambahkan  kain  yang  membungkus kedua tumpukan biji Muncang.

## 7.3 Utility
Utilty  dalam  bermain  Adu  Muncang  dapat  dijelaskan sebagai berikut:
a. Fungsi .  Permainan  Adu  Muncang  dimainkan  untuk mengisi  waktu  luang,  turnamen,  dan  sebagai  bagian dari acara kedaerahan untuk mengenalkan permainan tradisional.
b. Kegunaan . Permainan Adu Muncang dapat dijadikan sebagai  sarana  hiburan,  sosialisasi  kemasyarakatan, kerjasama, dan kebersamaan.
c. Kebutuhan .  Permainan  ini  mudah  dimainkan.  Pada musim  tertentu,  ditempat  terbuka  ataupun  tertutup. Permainan  ini  sering  dimainkan  oleh  anak-anak hingga orang dewasa.

## 7.4 Material
Material yang dibutuhkan dalam permainan Adu Muncang ini mudah dicari dan menggunakan peralatan yang mudah didapatkan.  Bilah  bambu  untuk  menjepit  dibelah  dua mamanjang ( panyapit ), tali untuk menjepit, kayu pemukul ( gegendir )  dari  batang  kayu  keras,  kain  bekas  sebagai tambahan,  bekas  sendal  jepit  atau  potongan  ban  sebagai bantalan bagian atas dan bawah muncang.

## 7.5 Icon
Permainan Adu Muncang dapat di identifikasi dari material yang  akan  di  adu  kekuatannya  sebagai  perwakilan  dari unjuk  kemampuan  dan  pengetahuan  dari  pemilik  Biji Muncang. Biji muncang banyak jenisnya dan tidak semua biji Muncang dapat dijadikan Muncang Adu. Biji Muncang dinamai  berdasarkan  asalnya  seperti  Muncang  Jawa, Timtim,  Sumatera.  Sedangkan  penamaan  lainnya  seperti Muncang  Mayit,  Kebo,  Kobra,  Bagong,  Oray,  Belut, Jayanti, Yanti, Eti, Ayu, Dewan, Imlek, Jalim, Gindi dan lain-lain.

## 7.6 Concept
Konsep  dari  permainan  Adu  Muncang  dapat  dilihat  dari sisi  tampilan  visualnya,  bentuk,  ikon,  dan  kegunaan  saat permainan ini dimainkan. Permainan ini dimainkan diluar atau  didalam  ruangan  dengan  peralatan  permainan  dan hasil  permainan  menang,  kalah,  atau  seri  ditentukan berdasarkan hasil akhir yang dapat dilihat secara visual.

## 7.7 Shape
Unsur shape yang  dapat  di  ukur  dari  permainan  Adu Muncang  ini  adalah  arena  permainan  dan  jenis  biji muncang  yang  digunakan.  Arena  permainan  berupa rangkaian bilah kayu dan bambu yang disusun sedemikian rupa  agar  dapat  digunakan  sebagai  arena  permainan. Sedangkan  jenis  biji  muncang  yang  digunakan  sesuai selera  dan  kemampuan  pemilik  muncang  memilih  biji muncang terbaik dan terkuat untuk di adu.

## 7.8 Motivasi
Motivasi dimaksudkan untuk menjelaskan level makro dari permainan adu muncang. Tingkatan motivasi ini memiliki andil terhadap porsi permainan.
a. Motivasi Utama , berupa motivasi budaya maka harus banyak mengenalkan elemen-elemen pada level mikro sebagai  bagian  dari  pelestarian  budaya.  Motivasi  ini agar  ‘ millenial ’ dapat  mengenal  permainan  dan merasakan pengalaman memainkannya.
b. Motivasi  Sekunder ,  berupa  motivasi  sosial  dan ekonomi.  Motivasi  sosial  dari  permainan  ini  dapat dijadikan  sebagai  sarana  komunikasi  antar  pemain baik saat dimainkan secara tradisional ataupun secara digital.  Sebagai  motivasi  ekonomi,  diharapkan permainan  ini  tidak  dijadikan  arena  pertaruhan  tapi dijadikan  komoditi  digital  yang  dapat  dijual  kepada masyarakat.
c. Motivasi Lain , berupa motivasi ekologi, kelangsungan  hidup,  dan  kreasi  ekspresi.  Untuk pembangunan game digital,  motivasi  ini  tidak  dapat dijadikan  dasar  dalam  perancangan  permainan  Adu Muncang berbasis elektronik.
Dengan  pertimbangan  ATUMICS  diatas,  maka dihasilkan  transisi  dari  permainan  tradisional  kedalam digital  dengan  perbandingan  kondisi  permainan sesungguhnya,  kondisi  permainan  dalam  bentuk  digital dan penyesuaian peraturan dari game yang akan dibangun dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil Transisi Adu Muncang Game Digital Penyesuaian Peraturan Jumlah pemain 2-4 orang Jumlah  pemain  1 orang  melawan sistem/komputer Karena  permainan hanya dapat dimainkan  pada  1 perangkat  android, maka ada pengaturan  jumlah pemain Pemain  melakukan tugas masing- masing  mulai  dari memilih  muncang, menempatkan pada tumpukan, dan memukul Pemain mengontrol semua  aktifitas dalam permainan Karena hanya ada 1 pemain maka kontrol  permainan ditentukan oleh pemain  mengikuti instruksi dari sistem Biji muncang milik penantang biasanya diletakkan pada bagian  bawah  atau sesuai kesepakatan Biji muncang milik  penantang selalu di letakkan pada  bagian  atas tumpukan Pengaturan dilakukan secara otomatis oleh sistem Lamanya permainan tergantung keinginan dari pemilik  muncang yang  akan  diadu dan lamanya persiapan untuk menumpuk biji muncang pada bantalan Lamanya permainan dibatasi  dengan ronde. Lamanya permainan perlu  diberi  batasan waktu dengan sistem ronde. Area permainan tidak terbatas, dapat dimainkan di indoor ataupun outdoor Area  permainan dibatasi oleh resolusi layar dan kemampuan hardware  grafik, processor, dan memory Perlu adanya ditambahkan elemen-elemen multimedia agar permainan tidak membosankan.
Ditambahkan  pula pengaturan terhadap elem tersebut seperti pengaturan Audio
Pemenang ditentukan utuh/ hancur  kulit  biji muncang setelah di adu Pemenang adu muncang ditentukan berdasarkan Health Point (HP) atau disebut Strong  Point  dan Round Point. Reward diberikan jika pemenang menang mendapat biji muncang baru dengan HP Random Pada permainan digital:  1)  pemain memilih  muncang yang  akan  diadu, sedangkan komputer  memilih biji  secara  random, 2)  menang  kalah berdasarkan nilai tertinggi dari 3 ronde yang disediakan.  Apabila memenangi  setiap ronde  maka  dapat naik ke level selanjutnya Tidak ada Algoritma perhitungan menang kalah Ada  Algoritma perhitungan penentuan menang kalah dalam tiap ronde Perhitungan menggunakan pendekatan  operasi matematika

## 8. PEMBANGUNAN GAME ADU MUNCANG
Pembangunan  game  Adu  Muncang  sebagai  produk digital dilakukan dengan pendekatan MDLC yaitu sebagai berikut:

## 7.1 Concept
Tahapan konsep menjelaskan mengenai judul game, pengguna, durasi permainan, elemen-elemen multimedia, tema, dan karakter yang digunakan. Tabel 2 dibawah ini berisi deskripsi ringkas konsep game yang akan dibuat.
Tabel 2. Deskripsi konsep game
Judul Adu Muncang Audiens Umum Durasi Sampai dinyatakan kalah oleh sistem Teks Text untuk  petunjuk permainan Image Gambar dan icon (*.png) Audio Instrumen dengan format *.mp3 Animasi Animasi karakter 2D objek Interaktifitas Tombol dan link Tema Adu kekuatan biji muncang Karakter Terdiri dari 10 karakter Deskripsi Game  ini  menceritakan  tentang  permainan tradisional  Adu  Muncang  yang  dibentuk  kedalam digital  agar  lebih  mudah  untuk  dimainkan  dan untuk melestarikan game tradisional.

## 7.2 Design
Tahapan  yang  menjelaskan  mengenai storyboard, struktur  navigasi, dan  Perancangan  sistem  game menggunakan  pendekatan  Unified  Modeling  Language (UML).  Struktur  navigasi  menggunakan  pendekatan Hirarki  dimana  pengguna  melakukan  navigasi  dari  satu informasi atau menu ke informasi atau menu lainnya secara bertingkat disepanjang struktur menu yang terbentuk. Use Case diagram digambarkan sebagai berikut:

## Gambar 5. Usecase Diagram Game Adu Muncang

## 7.3 Obtaining Material Collecting
Tahapan ini menyiapkan material dan memproduksi elemen-elemen  yang  dibutuhkan,  Mulai  dari  pembuatan objek 2D, pembuatan animasi, pembuatan user interface , dan pembuatan kode program. Untuk pembuatan objek 2D dan pembuatan animasi untuk splash screen menggunakan aplikasi Unity . User  interface dibuat  berdasarkan  hasil rancangan  pada  tahap  design  dan  dibuat  menggunakan aplikasi  pengolah  gambar.  Sedangkan  pembuatan  kode menggunakan  bahasa  pemrograman  C#,  proses coding dilakukan pada mono develop .
Gambar 6. Screen Menu Utama Game Adu Muncang
Gambar 7. Screen Pemilihan Biji Muncang yang Akan di Adu
tentang petunjuk level 2 level 1 <<extend>> player
Gambar 8. Screen Tumpukan Biji Muncang Siap Dipukul

## Gambar 9. Screen Animasi Jika Player Menang
Gambar  6  menunjukkan    tampilan  awal  Game  Adu Muncang berupa menu. Untuk memulai permainan dengan menekan  tombol  “Mulai”  dan  masuk  ke screen seperti pada gambar 7 untuk proses pemilihan biji muncang yang akan  di  adu.  Pada  Gambar  8,  untuk  memilih  muncang musuh secara random dengan menekan tombol “Random”. Untuk  memulai  Adu  Mucang,  dengan  menekan  tombol “Pukul”. Hasil akhir permainan, apabila kalah maka tampil screen seperti pada Gambar 10 atau Gambar 9 bila menang.
Gambar 10. Screen Animasi Jika Player Kalah

## 7.4 Assembly
Tahap  ini  melakukan  penggabungan  semua  elemen multimedia  yang  telah  dibuat  pada  tahap obtaining material collecting dan konsep gameplay sesuai skenario yang dibuat menjadi satu kesatuan. Penggabungan material pada lingkungan developer menggunakan program Unity.
7.5 Testing
Alpha  Testing produk  game  dilakukan  dengan pendekatan Black-Box dengan  tujuan  untuk  menguji fungsionalitas sistem yang ada pada game yang dibuat agar sistem  yang  dibuat  terhindar  dari  cacat  atau  kegagalan dalam penggunaan. Pengujian dilakukan pada lingkungan yang terbatas pada sisi developer . Sedangkan Beta Testing dilakukan  dengan  tujuan  untuk  memvalidasi  kegunaan,
fungsi, kompatibilitas, dan uji reliabilitas dari game yang dibuat.  Pengujian  ini  dilakukan  dengan  teknik  sampling insidental  dengan  20  pernyataan  dalam  kuisioner berbentuk  skala  likert.  Hasil  akhir  pengujian  dari  uji fungsionalitas  didapat  bahwa  semua  dari  kasus  uji  yang dilakukan  semua  fungsi  dapat  bekerja  sesuai  fungsinya. Sedangkan hasil kuisioner didapat nilai persentase sebesar 80%  dan  di  interpretasikan  bahwa  game  yang  dibuat berada  pada  interpretasi  “Sangat  Sesuai”  dengan permainan aslinya dan dapat didistribusikan.

## 7.6 Distribution
Tahapan  ini  merupakan  tahapan  terakhir  dari rangkaian  pengembangan  game  dengan  pendekatan MDLC. Distribusi game dilakukan secara online, dimana game  yang  dibuat  di  unggah  ke  situs  komunitas  game developer dan juga di upload ke Amazon Appstore. Sesuai dengan  model  pengembangan  yang  diusulkan, feedback dari pengguna akhir yang meng-unduh game ini, dijadikan sebagai  masukan  untuk  perbaikan  dan  pengembangan Game Adu Muncang versi berikutnya. Gambar 11 adalah tampilan hasil unggah Game Adu Muncang.
Gambar 11. Distribusi Game pada Amazon Appstore

## 9. KESIMPULAN
Kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah  dalam melakukan  transformasi  permainan  tradisional  ke  digital diperlukan  beberapa  penyesuaian  karena  ada  batasan- batasan  dalam  permainan  digital/video  game.  Metode ATUMICS  dikombinasikan  dengan  Metode  MDLC menghasilkan Metode Pengembangan Game yang menjadi tujuan  dari  penelitian  ini.  Metode  usulan  tersebut diimplementasikan dalam pembuatan game Adu Muncang berbasis  android  dan  dari  hasil  pengujian  didapat  semua fungsi  yang  diinginkan  dapat  bekerja  dengan  baik. Sedangkan  feedback  dari  pengguna  sebesar  80%  dan diinterpretasikan game diterima oleh pengguna dan layak untuk dimainkan.
Transformasi permainan tradisonal Adu Muncang kedalam format digital ini diharapkan dapat membantu melestarikan budaya dari permainan tradisional, membantu mengenalkan  kembali  permainan  Adu  Muncang  kepada anak-anak  dan  ‘ millenial ’,  dan  dapat  menggugah ketertarikan anak-anak untuk memainkan permainan Adu Muncang  yang  sesungguhnya  sehingga  mengurangi ketergantungan kepada perangkat digital atau gadget .

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   T.  Vaughan,  Multimedia  Making  It  Work  Sixt Edition, New York: McGraw-Hill Press, 2004.
[2]   I.  Binanto,  Multimedia  Digital  Dasar  Teori  dan Pengembangannya,  Yogyakarta:  Penerbit  Andi, 2010.
[3]   R.  Prasetia,  E.  W.  Hidayat  dan  R.  N.  Shofa, “Pengembangan  Aplikasi  Panduan  Pengenalan Kampus Universitas Siliwangi Berbasis Augmented Reality  Pada  Perangkat  Android,” Jurnal  Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 4, no. 3, pp. 478-487, Desember 2018.
[4]   B.  S.  D.  Oetomo,  Konsep  Teknologi  dan  Aplikasi Internet  Pendidikan,  Yogyakarta:  Penerbit  Andi, 2002.
[5]   B.  Permana,  E.  W.  Hidayat  dan  A.  Rahmatulloh, “Aplikasi  Ensiklopedia  Pakaian  Adat  Dunia Berbasis  Android,” Jurnal  Informatika:  Jurnal Pengembangan IT, vol. 3, no. 2, Mei 2018.
[6]   E.  W.  Hidayat,  “Perancangan  Self-Service  KioK Information  System  di  Universitas  ABC,”  dalam Konferensi  Nasional  Sistem  Informasi ,  Makassar,
2014.
[7]   I.  Sommerville,  Software  Engineering  9th  Edition, Pearson Education Inc, 2011.
[8]   H.  Septian,  E.  W.  Hidayat  dan  A.  Rahmatulloh, “Aplikasi  Pengenalan  Bahasa  Arab  dan  Inggris untuk Anak-Anak Berbasis Android,” Jurnal Online Informatika, vol. 2, no. 2, pp. 71-78, Desember 2017.
[9]   M.  Azim,  E.  W.  Hidayat  dan  A.  N.  Rachman, “Android Battle Game Based on Augmented Reality with 2D Object Marker,” Jurnal Online Informatika, vol. 3, no. 2, pp. 116-122, Desember 2018.
[10]  E.  W.  Hidayat  dan  E.  P.  Irawan,  “Prototype Informasi Digital Jurusan Teknik Informatika Unsil Berbasis  Multimedia,”  dalam Konferensi  Nasional Sistem Informasi , Mataram, 2013.
[11]  Khamadi  dan  A.  Senoprabowo,  “Adaptasi Permainan Papan Tradisional Ke Dalam Permainan Digital Dengan Pendekatan ATUMICS Studi Kasus Permainan  Mul-Mulan,”  dalam Seminar  Nasional
Seni dan Desain , Surabaya, 2017.
[12]  A. Nugraha, “Transforming Tradition: A Method for Maintaining  Traditiona  in  a  Craft  and  Design Context,”  Aalto  University  Publication  Series, Helsinki, 2012.

## BIODATA PENULIS

## Eka Wahyu Hidayat, ST., MT
Dosen  Teknik  Informatika,  Fakultas  Teknik,
Universitas Siliwangi. Menyelesaikan Pendidikan Magister Informatika dari Institut Teknologi  Bandung.  Konsentrasi  penelitian pada  bidang  Pengolahan  Citra,  Multimedia dan Game, Grafika Komputer, dan Digital Art.

## Aldy Putra Aldya, ST., MT
Dosen  Teknik  Informatika,  Fakultas  Teknik, Universitas  Siliwangi.  Menyelesaikan  studi Sarjana  Teknik  Informatika  dari  Universitas Siliwangi,  dan  Magister  Informatika  dari
Institut Teknologi Bandung. Konsentrasi riset pada bidang Multimedia, Animasi Komputer, dan Pengembangan Aplikasi berbasis Platform.

## Putri Tania Ayu Miranti, ST
Alumni Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi. Lulus pada tahun 2017 dengan  bidang  penelitian  Multimedia  dan Game.  Dalam  riset  ini  sebagai  Developer Game Adu Muncang.