[E-ISSN 2656-0321] [Vol 14 No 2] [Agustus 2020]

## RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID
Nova Noor Kamala Sari a,1,* a Universitas Palangka Raya, Jl. H. Timang Kampus Tunjung Nyaho, Palangka Raya, Kalimantan Tengah, Indonesia
1 novanoorks@it.upr.ac.id * corresponding author

## 1. Pendahuluan
Bahasa  arab  merupakan  bahasa  yang  dipakai  oleh  suku  arab  dan  banyak  digunakan  di  negara semenanjung  arab  yakni  Arab  Saudi,  Iran,  Yaman  dan  masih  banyak  lagi.  Dalam  penulisan  abjad negara  jazirah  arab  ini  menggunakan  huruf  hijaiyah  dalam  penulisan  alfabet,  tidak  seperti  bangsa indonesia  yang  menggunakan  alfabet  latin.  Pemahaman  mengenai  huruf  hijaiyah  sangat  penting perannya  dalam  pendidikan  agama  Islam  dikarenakan  dasar  untuk  membaca  Al-Quran  serta memahami  teks  keagamaan  lain.  Pengenalan  huruf  hijaiyah    merupakan  salah  satu  unsur  penting dalam  pembelajaran  kepada  anak  agar  dapat  mempelajari  ilmu  agama  dengan  baik,  oleh  karena  itu untuk  mengenalkan  huruf  hijaiyah  pada  anak  usia  dini  sangat  dibutuhkan  suatu  metode  atau  media pembelajaran  yang  tepat  serta  strategi  yang  baik,  karena  memiliki  andil  yang  sangat  besar  dalam proses pembelajaran.[1]
Untuk  belajar  mengenal  huruf  hijaiyah  atau  mengaji  harus  didampingi  oleh  seorang  guru keagamaan  atau  biasa  disebut  dengan  guru  mengaji  dengan  menggunakan  metode  pembelajaran deskriptif yaitu pengajar memberikan penjelasan materi pembelajaran serta memberikan tugas untuk untuk dihapal para murid sesuai buku lalu diujikan pada akhir materi pembelajaran. Metode seperti ini memiliki  beberapa  kekurangan  diantaranya  kemampuan  setiap  murid  yang  berbeda  beda  dalam menyerap  pembelajaran  yang  diberikan  pengajar  sehingga  masing-  masing  anak  akan  memiliki kemampuan yang bervariatif, selain itu proses pembelajaran juga hanya dapat dilakukan sesuai jadwal yang telah diatur sebelumnya.
Android  sebagai  sistem  operasi  yang  digunakan  oleh  sebagian  besar  telepon  pintar di jaman sekarang. Selain itu juga, penerapan sistem operasi android dalam perangkat mobile membawa  kita
A R T I C L E I N F O A B S T R A C T ( 1 0 P T )
Keywords
Android Hijaiyah Letters Luther-Sutopo Application Learning  hijaiyah  letters  is  one  alternative  to  understand  Arabic. Basically  it  is  used  to  read  Al-Qur’an  in  the  initial  stages.  The introduction of hijaiyah letters is an important element to educate the children  in  comprehending  religious  knowledge.  Therefore,  it  needs an appropriate learning method or media and exact strategy to deliver it in early childhood stage so that it will contribute well in the learning process.
The purpose of this study is to create a media to introduce and to learn hijaiyah  letters  with  2D  animation  on  android-based  to  facilitate  that knowledge especially for children.  This application is equipped with cartoon characters image and  quiz  menu to practice children’s ability in  recognizing  hijaiyah  letters.  This  application  can  produce  sound pronunciation of hijaiyah letters and the children can learn to write the letters  as  well.    This  application  is  created  using  Android  Studio, wavePad sound editor and CorelDRAW X7 for drawing and coloring. The  method  used  is  Luther-Sutopo,  while  the  data  collection  applies literature search and interviews.
This  application  can  be  installed  on  smartphones  with  the  Android operating system  for at least  4.2 (Jellybeand) version.  The results of the  questionnaire  show  that  the  responses  from  the  users  are  in average  value  of  92.67%  so  that  this  application  is  worthy  to  be  the appropriate hijaiyah letters learning
[Vol 14 No 2] [Agustus 2020]
pada    kenyaataan    bahwa    sistem    operasi    ini    dapat    dengan    tepat    mampu  merealisasikan penyebaran  dan  kebutuhan  asupan  akan  informasi  secara  realtime,  serta mampu   memberikan sebuah  sistem  informasi  yang  praktis,  ringkas,  interaktif  dan  mudah diakses oleh semua orang ke dalam sebuah perangkat mobile.[2][3]
Rancang bangun media pengenalan huruf hijaiyah berbasis android ini dengan tampilan berbentuk 2D bertujuan untuk menunjang pengetahuan mengenai huruf hijaiyah, terutama bagi anak-anak usia dini.  Pada  aplikasi  ini  dilengkapi  dengan  gambar  karakter  kartun  dan  menu  kuis  untuk  melatih kemampuan  anak-anak  dalam  mengenal  huruf hijaiyah. Aplikasi  ini  menghasilkan  suara  agar  anak- anak  lebih  mudah  pelafalan  huruf hijaiyah dan  dapat  belajar  menulis  huruf hijaiyah .  Bahasa pemograman yang digunakan untuk aplikasi ini adalah bahasa Java yang diprogram melaui software Android Studio .
Penelitian  sebelumnya  dilakukan  oleh  Siregar  (2016)  menghasilkan  suatu  perancangan  aplikasi pembelajaran  pengenalan  huruf  hijaiyah  pada  tingkat  Sekolah  Dasar  menggunakan  metode accelerated  learning (Studi  Kasus  SD  Negeri  Buntut  Barat), Accelerated  Learning berfokus  pada proses  pembelajaran  yang  berlangsung  cepat,  menyenangkan  dan  memuaskan,  serta  menjadikan pengalaman  bagi  seluruh  tubuh,  fikiran  dan  pribadi  [4].  Selanjutkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Jannah, dkk (2015) yaitu Rancang Bangun Aplikasi Huruf Hijaiyah Berbasis Android (Studi Kasus : Taman  Baca  Al  Quran  Raziev  Reinezhwa  Banjarmasin  Kalimantan  Selatan).  Aplikasi  pengenalan huruf  hijaiyah  ini  dapat  berjalan  dengan  android  2.2  sampai  android  4.1  Aplikasi  ini  hanya  sebatas memberikan pengenalan mengenai huruf-huruf hijaiyah dan tampilan (layout) bersifat absolute yaitu widget-widget didalam tampilan akan tetap pada posisi dimana widget-widget tersebut dideklarasikan dengan  tidak  mengikuti  tampilan  layar  handphone  atau  emulator  bila  berubah.  Tujuan  dari  aplikasi huruf  hijaiyah  ini  adalah  untuk  membantu  siswa  dalam  belajar  cara  membaca  dan  penulisan  huruf hijaiyah,[5]

## 2. Metodologi Penelitian
2.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan meliputi :[6][7][8]
a. Wawancara ( Interview )
Metode  Wawancara ( Interview ) adalah  metode  yang  digunakan  penulis  untuk  mengumpulkan data  dengan  cara  bertanya  langsung  kepada  pihak  yang  bersangkutan  [9][10]  yaitu  salah  satu guru PAUD di Palangka Raya
b. Studi kepustakaan
Pada metode kepustakaan dalam pengumpulan datanya yaitu dengan cara membaca buku-buku yang  relevan  dengan  apa  yang  peneliti  lakukan  baik  itu  dari  perpustakaan  atau  sumber  lain. Seperti  buku  Pemrograman Android dengan Android  Studio  IDE, jurnal  maupun  artikel  yang membahas tentang android

## 2.2 Metodologi Pengembangan Multimedia
Menurut  pendapat  Luther  tahapan-tahapan  dengan  metodologi  pengembangan  multimedia  tidak perlu berurutan. Akan tetapi keenam tahapannya dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai dari tahap Konsep dahulu dan diakhiri dengan tahap Distribusi.
Sutopo  mengadopsi  metode  Luther  dengan  memodifikasi  tahapan-tahapannya.  Dari  keenam tahapan  Luther,  menurut  Sutopo  harus  dimulai  dari  Konsep  dan  diakhiri  dengan  tahap  Distribusi. Sedangkan  tahap Material  Collecting dapat  dikerjakan  secara  paralel  dengan  tahap Assembly. [11] Peneliti menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Luther-Sutopo yang meliputi :
[Vol 14 No 2] [Agustus 2020]

## Gambar 1. Metodologi Pengembangan Multimedia
1. Concept (Konsep)
Concept merupakan ide awal dengan dilakukan proses untuk pengonsepan rancangan pembuatan program  yang  ingin  dibuat,  hal  tersebut  dilakukan  agar  pengguna,  jenis  aplikasi  dan  tujuan aplikasi dapat diidentifikasi. Pada tahap ini juga peneliti akan melakukan analisis terhadap sistem Aplikasi mengenal dan mempelajari Huruf Hijaiyah yang akan dibangun nanti.
2. Design (Desain Sistem)
Pada  tahap Design aplikasi  dirancang  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  yang  membutuhkan storyboard untuk  menggambarkan  secara rinci bagaimana  arsitektur  multimedia  interaktif  yang meliputi  berbagai  aspek  desain  sistem  aplikasi,  desain interface ,  dan  tampilan  pada  aplikasi android yang akan dibuat.
Unified Modelling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di duniaindustri  untuk  mendefinisikan requirement ,  membuat  analisis  dan  desain,  serta menggambarkan  arsitektur  dalam  pemrograman  berorientasikan  objek.[12]  Salah  satu  diagram UML  yang  akan  dibuat  adalah Use  Case  Diagram ,  dimana Actor merupakan  pengguna  ( user ) yang  berinteraksi  dalam  sistem,  maka actor dalam  sistem  aplikasi  mengenal  dan  mempelajari huruf hijaiyah adalah pemakai aplikasi. Use case merupakan langkah – langkah yang diikuti oleh actor dalam memanfaatkan sistem berdasarkan pada kebutuhan fungsional sistem, maka use case dalam  sistem  pengenalan  ini  meliputi  data  huruf hijaiyah dan  video  karakter,  serta  bantuan penggunaan aplikasi.
3. Material Collecting (Kebutuhan Materi/Sistem)
Pada tahap ini dilakukannya pengumpulan alat dan bahan yang dibutuhkan dalam pembangunan multimedia  interaktif  ini  yaitu huruf  hijaiyah  yang  berjumlah  28  huruf,  gambar  yang  dibuat dengan  menggunakan CorelDraw  X7,  WavePad sebagai  pengedit  suara  dan    ada  pula  yang diunduh dari google.com.
4. Assembly (Pemasangan)
Tahap  ini  yaitu  merupakan  hasil  dari  jadinya  pembangunan  antarmuka  aplikasi  dengan menggunakan Android  Studio berdasarkan storyboard yang  dibuat  pada  proses  perancang  dan desain.
5. Testing (Uji Coba Sistem)
Setelah proses pembangunan aplikasi selesai dibangun maka proses selanjutnya akan dilakukan testing berupa  pengujian black  box terhadap  sistem  yang  telah  dibuat.  Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan yang ada pada sistem tersebut untuk kemudian bisa dilakukan perbaikan. Teknik pengujian sistem dan program yaitu dengan black box testing. pada black box testing, pengujian  tidak  memperhatikan  struktur  internal  program  namun  lebih  kepada menemukan kesalahan program.
6. Distribution (Penyaluran)
Tahap distribution yaitu merupakan proses pendistribusian aplikasi dengan cara dibuild kedalam bentuk apk untuk di install ke aplikasi android kemudian dapat disalurkan dan digunakan untuk
[Vol 14 No 2] [Agustus 2020]
anak-anak  yang  akan  belajar  mengenal  dan  mempelajari  huruf hijaiyah yang  telah  dibuat tersebut.  Tahap  pendistribusian  ini  dilakukan  setelah  aplikasi  telah  dilakukan  pengujian  dan dinyatakan berhasil serta berfungsi dengan baik.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan  analisis,  terdapat  kelemahan  pada  sarana  yang  sudah  ada.  Misalnya  buku  kurang efektif  dan  tidak  dapat  digunakan  dimana  saja  dan  kapan  saja.  Dalam  analisis kelemahan  sistem  ini peneliti menggunakan metode analisis SWOT untuk mengidentifikasi masalah pada sistem lama yang masih  menggunakan  buku,  seperti  yang  disampaikan  berikut  terhadap  beberapa  aspek  yang  akan dibahas berdasarkan SWOT : 1. Kekuatan ( Strenghts )
Kekuatan dari “media Pengenalan Huruf Hijaiyah untuk anak usia dini Berbasis Android ” adalah mampu  memberi  penjelasan  tentang  bagaimana  proses  kerja  sistem  mengenal  dan  mempelajari huruf hijaiyah yang  diserta  gambar  dan  video  yang  terdapat  suara  pelafalan  tentang  huruf hijaiyah sehingga memudahkan anak-anak untuk menambah pengetahuan dalam belajar tentang huruf hijaiyah.
2. Kelemahan ( Weakness )
Kelemahan aplikasi ini hanya dapat berjalan pada sistem operasi yang berbasis android saja. 3. Peluang ( Opportunities )
Dillihat dari kelemahan yang telah dipaparkan di atas penulis membuat suatu media pengenalan huruf hijaiyah menggunakan teknologi berbasis android di mana pengguna dapat mempermudah mengenal huruf hijaiyah dan video animasi huruf hijaiyah. 4. Ancaman ( Threat )
Saat ini  masih  ada  anak-anak  yang  belum  mengenal  huruf hijaiyah dan juga  belum  bisa  dalam membaca iqro. Oleh karena itu diperlukan media pengenalan huruf hijaiyah yang disertai dengan suara sehingga anak-anak mudah memahaminya.

## 3.1. Kelayakan Sistem
1. Kelayakan Teknologi
Dengan  memanfaatkan  kecanggihan  teknologi  komputer  dan smartphone ,  maka  dapat  dibuat suatu  aplikasi  berbasis android tentang  mengenal  dan  mempelajari  huruf hijaiyah, dimana pembuatan  aplikasi  dibuat  pada  komputer  dan  aplikasi  jadinya  dapat  diakses  dengan menggunakan smartphone oleh karena itu dapat dikatakan bahwa sistem baru yang di usulkan ini layak dari segi teknologi.
2. Kelayakan Hukum
Mengenai  kelayakan  hukum,  dalam  pembuatan  aplikasi  ini  secara  keseluruhan  menggunakan software yang open  source  (free) sehingga  tidak  ada  masalah  dengan  pelanggaran  ataupun software bajakan. Software yang dimaksud dalam pembuatan aplikasi ini seperti Android Studio, CorelDraw X7 dan menggunakan WavePad.
3. Kelayakan Operasional
Mengenai  kelayakan  operasional,  aplikasi  yang  dibangun  telah  didesain  lebih  sederhana,  agar pengguna aplikasi dapat dengan mudah memahami saat menggunakan aplikasi tersebut.

## 3.2. Use Case Diagram
Use Case Diagram digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri. Use Case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit- unit yang saling bertukar pesan antarunit atau aktor.[12]
[Vol 14 No 2] [Agustus 2020]
Gambar 2. Use Case Aplikasi
Gambar  2  menunjukan use  case  diagram keseluruhan  aplikasi,  yang  merupakan  skenario  yang berhubungan satu sama lain dengan satu tujuan yang sama dari pengguna.

## 3.3. Antar Muka Aplikasi
a. Tampilan Splashscreen
Splashscreen adalah  tampilan  pertama  program  yang  muncul  sementara  sebelum  masuk  ke menu  utama.  Pada  layar  ini  pengguna  tidak  perlu  melakukan  apapun  atau  menekan  apapun, pengguna hanya menunggu selama 3 detik sampai aplikasi memasuki menu utama.
Gambar 3. Tampilan Splashscreen
b. Tampilan Menu Utama
Layar menu utama ini merupakan menu untuk memanggil seluruh menu lainnya. Melalui menu utama, aplikasi ini dijalankan. Untuk menu yang terdapat pada layar menu utama ini antara lain, Belajar, Kuis, Button Video, Canvas, Tentang Aplikasi, dan Panduan Aplikasi.
[Vol 14 No 2] [Agustus 2020]
Gambar 4. Tampilan Menu Utama
c. Tampilan Menu Belajar
Pada layar ini akan menampilkan menu belajar huruf hijaiyah yang dimana terdapat menu ayo belajar, ayo mengingat dan ayo menulis.

## Gambar 5. Tampilan Menu Belajar

## 3.4. Uji Coba Sistem dan Program
Setelah  proses  pembangunan  aplikasi  selesai  dibangun  maka  proses  selanjutnya  akan dilakukan testing /uji  coba  berupa  pengujian black  box terhadap  sistem  yang  telah  dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan yang ada pada sistem tersebut untuk kemudian bisa dilakukan perbaikan. Pengujian tidak memperhatikan struktur internal program namun  lebih  kepada  menemukan  kesalahan  program.  Adapun  dalam  pengujian  ini  terbagi menjadi 2 tahap pengujian, yaitu pengujian alpha (fungsional) dan pengujian beta.
Tabel 1. Hasil pengujian Alpha No Interface Input Output Status 1 Splash Screen Tampilan Splashscreen ditampilkan OK 2 Menu Utama Tampilkan Menu Utama ditampilkan OK 3 Belajar Sentuh tombol belajar Menampilkan tombol ayo belajar hijaiyah OK Sentuh tombol ayo belajar Menampilkan huruf hijaiyah dan tombol video OK Sentuh tombol video pada menu ayo belajar Menampilkan video OK Sentuh tombol ayo mengingat Menampilkan huruf hijaiyah serta suara dan menampilkan OK
[Vol 14 No 2] [Agustus 2020] No Interface Input Output Status microphone Sentuh tombol microphone Menampilkan halaman untuk melakukan pencocokan suara ke text OK Sentuh tombol microphone pengucapan Menampilkan hasil output suara ke text yang diucapkan OK Sentuh tombol ayo menulis Menampilkan pilihan menulis huruf hijaiyah OK Sentuh huruf hijaiyah yang dipilih Menampilkan huruf hijaiyah yang akan ditulis OK 4 Kuis Sentuh tombol kuis Menampilkan pilihan level kuis mudah, sedang dan sulit sesuai yang ingin dipilih OK Sentuh tombol pilihan level kuis yang diinginkan Menampilkan level kuis yang dipilih dengan skor dan tombol bantuan yang ada pada kuis OK Sentuh tombol bantuan Menampilkan keterangan kuis OK 5 Video Sentuh tombol video pada menu utama pada aplikasi Menampilkan video kartun huruf hijaiyah OK 6 Canvas Sentuh tombol canvas Menampilkan layar canvas untuk menulis OK 7 Tentang Aplikasi Sentuh tombol tentang aplikasi Menampilkan tentang aplikasi OK 8 Panduan aplikasi Sentuh tombol panduan aplikasi Menampilkan panduan aplikasi OK 9 Keluar Sentuh tombol keluar Menampilkan pop up peringatan simbol batal dan simbol keluar OK Sentuh tombol batal Kembali ke menu utama OK Sentuh tombol keluar Keluar dari aplikasi OK

## Pengujian Beta
Pengujian beta juga dikenal sebagai pengujian pengguna berlangsung di lokasi pengguna akhir  oleh  pengguna  akhir  untuk  memvalidasi  kegunaan,  fungsi,  kompatibilitas,  dan  uji reliabilitas dari software yang dibuat. Pengujian beta yang dilakukan untuk pengujian aplikasi ini adalah dengan merancang kuesioner yang akan diisi oleh beberapa responden. Kuesioner diolah menggunakan skala likert dari skala 1 sampai 5, di mana aplikasi diuji dan diberikan sejumlah  pertanyaan  untuk  menyimpulkan  apakah  aplikasi  yang  telah  dibuat  telah  layak diterapkan  atau  tidak  pada  anak-anak  usia  dini  kepada  10  responden  yaitu  beberapa  guru PAUD di Palangka Raya.
[Vol 14 No 2] [Agustus 2020]
Tabel 2. Skor Maksimum
Jawaban Skor Skor Maksimum (Skor * Jumlah Responden) Sangat Setuju 5 100 Setuju 4 80 Netral 3 60 Kurang Setuju 2 40 Tidak Setuju 1 20
Dalam menentukan presentase dari masing-masing jawaban dapat menggunakan rumus :
(1) (2) Tabel 3. Hasil Kuesioner No Pernyataan Jawaban Skor Responden Jumlah Skor (skor*responden) 1. Tampilan aplikasi huruf hijaiyah menarik dan mudah digunakan Sangat Setuju 5 8 40 Setuju 4 2 8 Cukup Setuju 3 0 0 Netral 2 0 0 Tidak Setuju 1 0 0 Jumlah 10 48 2. Informasi pada aplikasi huruf hijaiyah mudah dipahami Sangat Setuju 5 6 30 Setuju 4 4 16 Netral 3 0 0 Kurang Setuju 2 0 0 Tidak Setuju 1 0 0 Jumlah 10 46 3 Tampilan video animasi menarik Sangat Setuju 5 3 15 Setuju 4 7 28 Cukup Setuju 3 0 0 Netral 2 0 0 Tidak Setuju 1 0 0 Jumlah 10 43 4 Fitur-fitur pada aplikasi huruf hijaiyah berfungsi dengan benar Sangat Setuju 5 10 50 Setuju 4 0 0 Netral 3 0 0 Kurang Setuju 2 0 0 Tidak Setuju 1 0 0 Jumlah 10 50 5 Fitur kuis pada level Sangat 5 6 30
[Vol 14 No 2] [Agustus 2020] No Pernyataan Jawaban Skor Responden Jumlah Skor (skor*responden) mudah, sedang dan sulit mudah dipahami Setuju Setuju 4 4 16 Netral 3 0 0 Kurang Setuju 2 0 0 Tidak Setuju 1 0 0 Jumlah 10 46 6 Desain antarmuka aplikasi huruf hijaiyah memberikan kesan positif sehingga menarik minat belajar Sangat Setuju 5 5 25 Setuju 4 5 20 Netral 3 0 0 Kurang Setuju 2 0 0 Tidak Setuju 1 0 0 Jumlah 10 45 Total 278
Berdasarkan  hasil  rekapan  responden  dari  enam  pertanyaan  tersebut  diperoleh  nilai jumlah skor yaitu 278 dan perhitungan skor ideal = 5 x 6 x 10 = 300. Dengan demikian indeks persentase  menurut  10  responden,  yaitu
terletak  lebih  dekat  dengan daerah  sangat  setuju  (SS).  Jumlah  skor  yang  didapat  berdasarkan skala  likert dapat  dilihat secara continium sebagai berikut :

## 4. Kesimpulan
Metodologi yang digunakan dalam Rancang Bangun Media Pengenalan huruf hijaiyah untuk anak usia  dini  Berbasis Android ini  adalah  metode  pengembangan  luther-sutopo  dan  menggunakan beberapa software ,  yang  menjadi software utama  pembuatan  aplikasi  yaitu Android  Studio. Dalam metode Luther-Sutopo ini memiliki beberapa tahapan komunikasi dan pengumpulan data awal yaitu, Concept mengarah pada pengonsepan ide pokok dan gagasan sebelum membuat aplikasi agar aplikasi yang  dibuat  dapat  diidentifikasi. Design bertujuan  melakukan  tahapan  perancangan Design Stortyboard aplikasi  dengan  pembuatan Flowchart aplikasi, Use  Case  Diagram aplikasi, Activity Diagram aplikasi, dan Desain Interface /Antarmuka aplikasi. Material Collecting yaitu pengumpulan alat  dan  bahan  dimana  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  perangkat mobile  android minimal  4.2 ( jellybeand ). Assembly merupakan  hasil  dari  aplikasi  yang  telah  dibuat.  Testing  pengujian  dari aplikasi yang telah dibuat dengan cara melakukan uji coba dengan black box terhadap sistem aplikasi yang  telah  dibuat. Distribution mengarah  pada  proses  pendistribusian  aplikasi  dengan  cara  dibuild kedalam bentuk apk untuk diinstall ke aplikasi android .
Setelah  melakukan  pengembangan  tercipta  Aplikasi  Menulis  Dan  Mempelajari  Huruf Hijaiyah Berbasis Android dengan  fitur  Belajar  dan  Kuis.  Pada  fitur  belajar  memiliki  3  bagian  menu  yaitu
Gambar 6. Skala Likert Hasil Persentase Responden
[Vol 14 No 2] [Agustus 2020]
“Ayo Belajar”, “Ayo Mengingat”, dan “Ayo Menulis”, sedangkan untuk fitur kuis memiliki 3  level diantaranya  level  mudah,  level  sedang  dan  level  sulit.  Dimana  kuis  disini  mengarah  untuk  mencari persamaan Huruf Hijaiyah sesuai dengan level yang dipilih dimana kuis disini berguna untuk menjadi bahan  evaluasi  pengenalan  huruf hijaiyah dengan output suara  sebagai  informasinya.  Hasil  tersebut juga  tak  lepas  dari  penilaian  yang  diberikan  oleh  responden,  dengan  adanya  aplikasi  ini  diharapkan masyarakat khususnya anak-anak usia dini lebih mudah mengenal huruf hijaiyah . Dari hasil pengujian black box menggunakan 2 tahapan yaitu pengujian alpha dan pengujian beta maka  dapat  disimpulkan  yaitu  aplikasi  telah  berjalan  dengan  baik  dan  menghasilkan  output  yang sesuai  dan  benar  secara  fungsional.  Serta  hasil  kuesioner  untuk  validasi  kegunaan,  fungsi, kompatibilitas,  dan  uji  reliabilitas  dari software yang  dibuat  menghasilkan  nilai  sangat  setuju  dari responden.

## Daftar Pustaka
[1] N. N. K. Sari, P. B. A. A. Putra, and E. Christian, “RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE LEARNING TENSES,” J. Teknol. Inf. , vol. 13, no. 2, pp. 37–46, 2019.
[2] N. Safaat H, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android . Bandung: Penerbit Informatika, 2012.
[3] L. Licantik, N. N. K. Sari, and N. Heldayanti, “SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS FASILITAS KESEHATAN BPJS DI KOTA PALANGKA RAYA BERBASIS ANDROID,” vol. 14, no. 1, pp. 30–39, 2020.
[4] R. A. Siregar, “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyyah Pada Tingkatan Sekolah Dasar Menggunakan Metode Accelerated Learning (Studi Kasus SD Negeri Bunut Barat),” J. Ris. Komput. , vol. 3, no. 1, 2016.
[5] Jannah, M. Nurul, and F. N. Hakim, “Rancang Bangun Aplikasi Huruf Hijaiyah Berbasis Android (Studi Kasus : Taman Baca Al Quran Raziev Reinezhwa Banjarmasin Kalimantan Selatan),” J. Teknol. Inf. dan Komun. , vol. 6, no. 2, 2015.
[6] L. Licantik and N. N. K. Sari, “Pengembangan Media Informasi Ruang Kuliah Pada Fakultas Teknik Universitas Palangka Raya Berbasis Android dan Location Based Service,” J. Teknol. Inf. , vol. 13, no. 2, pp. 30–36, 2019.
[7] V. H. Pranatawijaya, W. Widiatry, N. N. K. Sari, and P. B. A. A. Putra, “Sistem Informasi Geografis Mencari Rute Lokasi Travel Di Kota Palangka Raya Berbasis Website,” J. Teknol. Inf. , vol. 13, no. 1, pp. 76–82, 2019.
[8] W. Widiatry and N. N. K. Sari, “Rancang Bangun Website untuk Memeriksa Plagiat E-Journal Fakultas Kedokteran Universitas Palangka Raya,” J. CoreIT J. Has. Penelit. Ilmu Komput. dan Teknol. Inf. , vol. 5, no. 2, pp. 36–43, 2019.
[9] N. N. K. Sari, “IMPLEMENTASI METODE WEIGTHED PRODUCT PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PENILAIAN KINERJA KARYAWAN PT. JAMKRIDA,” vol. 14, no. 1, pp. 94–104, 2020.
[10] N. N. K. Sari, W. Widiatry, and N. Chitayae, “Sistem Pendukung Keputusan untuk Seleksi Penerima Beasiswa BBP-PPA dengan Metode TOPSIS berbasis Web,” anterior J. , vol. 18, no. 1, pp. 86–91, 2018.
[11] I. Binanto, Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya . Yogyakarta: Penerbit Andi, 2010.
[12] R. A. Sukamto and M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek . Bandung: Informatika Bandung, 2014.