ISSN 2087-166X (printed) Vol.11 No.2 Juli-Desember 2020
FKIP Universitas Palangka Raya DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v11i2.99
270

## Implementasi Aplikasi Nama Buah-Buahan Sebagai Media Edukasi Pada Penitipan Anak Usia Dini
Ari Yunus Hendrawan 1) a) *, Widia Novita Sari 2)
STIMIK AKI PATI,  Kabupaten Pati
a) Jl. Kamandowo No. 13  Pati. 59163. Jawa Tengah, Indonesia
1) STIMIK AKI *Email: aritubil2020@gmail.com
Diterima: 12 Oktober 2020; Disetujui: 20 Oktober 2020; Diterbitkan: 22 Oktober 2020

## ABSTRAK
PAUD  merupakan  pendidikan  yang  diberikan  oleh  orang  tua,  penitipan anak  atau  lembaga  pendidikan  anak  usia  dini  sebelum  jenjang  pendidikan  dasar. PAUD  memiliki  kelompok  sasaran  anak  usia  1-4    tahun  yang  biasanya  disebut sebagai  masa  emas.  Biasanya  orang  tua  atau  guru  PAUD  melakukan  proses pembelajaran  pengenalan  jenis  buah-buahan  menggunakan  poster  dan  majalah bergambar, hal  ini  menyebabkan anak-anak usia  dini sulit untuk  mengenali  jenis buah-buahan  karena  media  yang  terbatas  dan  kurang  efisien,  sehingga menyebabkan  anak-anak  mudah  bosan  untuk  belajar.  Di  zaman  yang  semakin canggih  seperti  saat  ini,  banyak  orang  yang  memanfaatkan  multimedia  untuk melakukan  proses  belajar  mengajar,  karena  lebih  efektif  dan  efisien  dalam penggunaanya, dengan tampilan yang lebih menarik dan tidak membosankan akan membuat anak-anak senang untuk belajar. Penggunaan aplikasi nama buah-buahan dapat    mempermudah  anak-anak  usia  dini  dalam  mengenal  jenis  buah  sehingga proses belajar lebih menyenangkan.
Kata kunci : media edukasi, anak usia dini, pengenalan nama buah

## PENDAHULUAN
Di  Indonesia  terdapat  banyak  jenis  buah-buahan,  dan  anak  usia  dini  sulit mengenal dan menghafal nama-nama buah tersebut. Hal tersebut menjadi masalah tersendiri  bagi  kalangan  anak-anak  untuk  menghafal  nama  dan  bentuknya.  Pada proses  pembelajaran  masih  menggunakan  poster  dan  majalah  bergambar.  Proses penyampaian materi seperti itu menyebabkan kebosanan anak dalam belajar serta dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan.
Pada  penelitian  ini,  penggunaan  multimedia  telah  berkembang  pesat. Multimedia  dapat  diartikan  sebagai  pemanfaatan  komputer  untuk  membuat  dan menggabungkan audio, video, teks dan gambar. Teknologi multimedia diharapkan dapat mempermudah anak usia dini dalam menghafal jenis-jenis buah.
ISSN 2087-166X (printed) Vol.11 No.2 Juli-Desember 2020
FKIP Universitas Palangka Raya DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v11i2.99
Dengan  menggunakan  aplikasi  belajar  nama  buah  dapat  meningkatkan semangat belajar dan menghafal pada anak usia dini.

## TINJAUAN PUSTAKA
Sebelumnya  pernah  ada  penelitian  yang  berkaitan  dengan  penelitian  ini diantaranya  penelitian  oleh  Siti    Nurajizah  pada  tahun  2016  dengan  judul Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Lagu Anak-Anak Berbasis Multimedia. Aplikasi ini menampilkan daftar lagu anak-anak serta terdapat game dan quis.
Penelitian yang berikutnya tentang Pengenalan Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasis  Multimedia  yang dilakukan oleh  Agus  Budiman dkk  pada tahun 2014. Aplikasi  ini  merupakan  aplikasi  interaktif  sehingga  dalam  menggunakannya dengan  memilih gambar pahlawan revolusi Indonesia  dan  memberikan  informasi tentang  biografi  pahlawan-pahlawan  Indonesia  serta  terdapat  game  yang  dapat memberikan informasi tentang pahlawan revolusi Indonesia.
Kemudian  penelitian  selanjutnya  tentang  Pengenalan  Nama  Hewan  Dan Habitatnya  Dalam  3  Bahasa  Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia menggunakan aplikasi game edukasi. Tersedianya fitur bahasa asing yang terdapat pada materi game edukasi ini dapat menambah pengetahuan bagi anak-anak.

## LANDASAN TEORI

## A. Multimedia
Multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak dan  media  biasa  diartikan  alat  untuk  menyampaikan  atau  membuat  sesuatu, perantaraan, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti surat kabar, majalah atau  televisi.  Apabila  dikaitkan  dengan  pemprosesan  komputer,  media  dianggap sebagai alat yang menampilkan teks, gambar grafik, suara, musik, dan sebagainya. Sistem  multimedia  yang  dimaksud  adalah  suatu  teknologi  yang  menggabungkan berbagai  sumber  media seperti teks, grafik, suara, animasi,  video dan sebagainya yang disampaikan dan dikontrol oleh sistem komputer secara interaktif [1].

## B. Aplikasi
Aplikasi  berasal  dari  kata application yang  artinya  penerapan,  lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program  siap pakai  yang direka untuk melaksanakan  suatu  fungsi  bagi  pengguna  atau  aplikasi  yang  lain  dan  dapat digunakan  oleh  sasaran  yang  dituju.  Aplikasi  adalah  kumpulan  perintah  program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu [1].

## C. Edukasi
Edukasi  atau  pendidikan  merupakan  proses  pengubahan  sikap  dan  tatalaku seseorang  atau  kelompok  orang  dalam  usaha  mendewasakan  manusia  melalui upaya pengajaran dan pelatihan, proses, cara, perbuatan mendidik. Pendidikan bisa
ISSN 2087-166X (printed) Vol.11 No.2 Juli-Desember 2020
FKIP Universitas Palangka Raya DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v11i2.99
didapat secara formal maupun non ormal. Pendidikan formal diperoleh dari suatu pembelajaran yang terstruktur yang telah dirancang oleh suatu institusi. Sedangkan pendidikan non formal adalah pengetahuan yang didapat manusia dalam kehidupan sehari-hari baik yang dialami atau yang dipelajari dari orang lain [2].

## METODE PENELITIAN

## A. Metode Penelitian dan Alat Pengumpulan Data
Penelitian  yang  penulis  buat  menggunakan  metode  observasi,  studi  pustaka, dan wawancara yaitu sebagai berikut :

## Observasi
Observasi  adalah  cara  menghimpun  bahan-bahan  keterangan  (data)  yang dilakukan  dengan  mengadakan  pengamatan  dan  pencatatan  secara  sistematis terhadap fenomena-fenomena yang sedang dijadikan sasaran pengamatan [3].

## Wawancara (interview)
Wawancara  adalah  proses  memperoleh  keterangan  untuk  tujuan  penelitian dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara pewawancara dan informan atau orang yang diwawancarai [3].

## Studi Pustaka
Studi  pustaka  merupakan  salah  satu  metode  pengumpulan  data  dengan  cara membaca,  memahami,  mengkritik,  dan  me review literatur  dari  berbagai  macam sumber [4].

## B. Populasi  Penelitian
Dalam  penelitian  ini,  kami  membatasi  ruang  lingkup  populasi  penelitian. Populasi  yang  digunakan  dalam  proses  penelitian  ini  adalah  anak-anak  usia  dini yang berjumlah 10 anak sebagai sampel penelitian.

## C. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Penelitian
1.   Waktu Pelaksanaan Penelitian
Penelitian  dilaksanakan  pada  hari  Senin,  4  November  2019  sampai  dengan Rabu, 6 November 2019.
2.    Tempat Pelaksanaan Penelitian
Kami mengadakan penelitian di tempat penitipan anak usia dini.

## D. Cara Penggunaan Aplikasi
Berikut ini merupakan cara penggunaan aplikasi belajar nama buah :
1. Membuka playstore terlebih dahulu, kemudian cari aplikasi belajar nama buah, lalu download aplikasi.
2. Setelah aplikasi selesai di download kemudian buka aplikasi tersebut.
ISSN 2087-166X (printed) Vol.11 No.2 Juli-Desember 2020
FKIP Universitas Palangka Raya DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v11i2.99
3. Kemudian masuk pada tampilan halaman utama yang terdapat 4 pilihan menu, yaitu : menu buah-buahan, menu tebak gambar, menu flip fruit, menu pasangan gambar.
4. Lalu klik menu yang di inginkan atau yang akan digunakan pada saat proses belajar.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Tampilan Aplikasi
Pada tampilan aplikasi  ini  menunjukkan tampilan halaman utama dan  menu- menu  yang  ada  di  dalam  aplikasi.  Tampilan  aplikasi  dibuat  menarik  dan  banyak warna  supaya  anak-anak  usia  dini  senang  melihat  tampilannya  dan  tidak  cepat bosan saat menggunakan aplikasi ini.
Gambar buah pada aplikasi ini di buat menjadi dua jenis, yaitu dengan gambar buah nyata dan gambar animasi buah yang disertai  suara nama buah yang muncul, supaya anak-anak bisa mengingat jenis buah-buahan dengan lebih mudah.

## 1. Tampilan Halaman Utama
Gambar 1.  Tampilan Halaman Utama
Pada  tampilan  halaman  utama  terdapat  beberapa  pilihan  menu,  antara  lain menu  buah-buahan,  menu  tebak  gambar,  menu  flip  fruit,  dan  menu  pasangan gambar. Untuk memilih menu, user tinggal klik pada menu yang di inginkan.
ISSN 2087-166X (printed) Vol.11 No.2 Juli-Desember 2020
ISSN 2721-012X (online)
FKIP Universitas Palangka Raya DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v11i2.99
2. Tampilan Halaman Menu Buah-Buahan
Gambar 2.  Tampilan Halaman Menu Buah-Buahan
Menu  buah-bahan  merupakan  menu  untuk  penyampaian  materi  mengenal nama buah-buahan. Pada halaman tampilan menu buah-buahan terdapat beberapa jenis buah-buahan. Jika kita klik salah satu gambar buah yang kita pilih, maka akan keluar gambar, tulisan, dan suara sesuai nama buah yang dipilih.

## 3. Tampilan Halaman Menu Tebak Gambar
Gambar 3. Tampilan Halaman Menu Tebak Gambar
Pada tampilan  halaman  menu tebak gambar, terdapat  dua  gambar  buah  yang berbeda dan ada tulisan serta suara nama buah yang harus ditebak, untuk menebak gambar  yang  sesuai    perintah,  maka  dengan  cara  memilih  dan  klik  gambar  yang sesuai.
ISSN 2087-166X (printed) Vol.11 No.2 Juli-Desember 2020
FKIP Universitas Palangka Raya DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v11i2.99
4. Tampilan Halaman Menu Flip Fruit
Gambar 4. Tampilan Halaman Menu Flip Fruit
Pada tampilan  halaman  menu  flip  fruit, terdapat  gambar bintang,  jika di klik gambar  bintang  akan  memutar  balik  menjadi  gambar  animasi  buah  dan  terdapat suara nama buah tersebut.
5. Tampilan Halaman Menu Pasangan Gambar
Gambar 5. Tampilan Halaman Menu Pasangan Gambar
ISSN 2087-166X (printed) Vol.11 No.2 Juli-Desember 2020
FKIP Universitas Palangka Raya
DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v11i2.99
Menu pasangan gambar merupakan menu permainan atau game dalam aplikasi ini. Pada halaman menu  pasangan gambar ini harus menemukan dua gambar buah yang sama.

## B. Hasil Perbandingan
Pada tahap ini dilakukan proses belajar mengajar pada penitipan anak dengan jumlah 10 anak. Pada proses pembelajaran pengenalan nama buah dilakukan secara bersama  dengan  menggunakan  aplikasi  belajar  nama  buah  sebagai  media pembelajarannya. Efektifitas proses pembelajaran pengenalan  nama  buah dengan menggunakan aplikasi belajar nama buah dapat dilihat dengan tabel perbandingan sebagai berikut :
Tabel 1. Perbandingan Proses Pembelajaran Dengan Sistem Lama Aspek-Aspek Perbandingan Proses Pembelajaran Dengan Sistem Baru 50% Kebosanan Dalam Belajar 30% 60% Kreativitas Murid 80%

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  Budiman  and  D.  Ariani,  “Aplikasi  Interaktif  Pengenalan  Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia ( Studi Kasus di MI AL-GINA ),” vol. 4, no. 2, pp. 2–6, 2014.
[2] P. Nama, H. Dan, and H. Dalam, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” pp. 184–190, 2014.
[3] K. Bengkarlis, N. Sari, P. Dra, H. Syofia, and M. Si, “Kepuasan Wisatawan Terhadap  Wisata  Kuliner  Di  Objek  Wisata  Pantai  Indah  Selat  Baru Kecamatan Bantan Kabupaten Bengkalis,” vol. 3, no. 2, pp. 1–13, 2016.
[4] A.  Kukuh,  B.  Waspodo,  and  N.  Aeni,  “Sistem  Informasi  Penerimaan  dan Penyaluran Zakat dengan Distribusi Konsumtif Dan Produktif ( Studi Kasus : Baitul Maal Wat Taamwil Masjid Al-Azhar Cabang Ciledug ),” vol. 3, no. 2, pp. 1–12, 2010.
[5] S.  Nurajizah,  “Implementasi  Multimedia  Development  Life  Cycle  Pada Aplikasi Pengenalan Lagu Anak-Anak,” J. PROSISKO , vol. 3, no. 2, pp. 14– 19, 2016.
ISSN 2087-166X (printed) Vol.11 No.2 Juli-Desember 2020
FKIP Universitas Palangka Raya
DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v11i2.99

## BIODATA PENULIS
Ari Yunus Hendrawan, lahir di Kuala Kapuas 12 agustus 1988, Magister Komputer dari Universitas Dian Nuswantoro dan bekerja sebagai  Dosen di STIMIK AKI Pati.
Yuni Retno Asih, lahir di Pati 16 Juni 1998, Mahasiswa STIMIK AKI Pati, Progdi Sistem Informasi.
Widia Novita Sari, lahir di Pati 12 November 1997, Mahasiswa STIMIK AKI Pati, Progdi Sistem Informasi.
Ade Indra Prasetya Pradana,  lahir di Pati 07 Juli  1997,  Mahasiswa  STIMIK AKI Pati, Progdi Sistem Informasi.