## JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia
p-ISSN : 2715-2529 e-ISSN : 2684-9151 https://journal.sekawan-org.id/index.php/jtim/

## Implementasi Agile Scrum Pembuatan Game Visual Novel Cerita Asal Usul Kota Surabaya
Artiarini Kusuma Nurindiyani 1 , Ashafidz Fauzan Dianta 2* , Halimatus Sa’dyah 3 , Ilham Agung Riyadi 4
1 Teknologi Game, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya; artiarini@pens.ac.id
2 Teknologi Game, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya; ashafidz@pens.ac.id
3 Teknologi Game, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya; halimatus@pens.ac.id
4 Teknologi Game, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya; agung.ilara@gmail.com
* Korespondensi: ashafidz@pens.ac.id
Abstract: Surabaya is the second largest city in Indonesia after Jakarta. The city of Surabaya has a distinctive designation, namely "the city of heroes" because of the great support from the people of Surabaya in fighting for Indonesian independence. The lack of interest of Indonesia's younger generation in Indonesian folklore and their preference for video games and other advanced technology, does not rule out the possibility that history will be forgotten and slowly extinct because it is only passed down orally. The purpose of this research is to implement the agile-scrum method in making visual novel games as an effort to attract the interest of the younger generation to know and preserve the history of the origins of the city of Surabaya with a modern approach and according to the target audience. The visual elements used in this game are costume details, props, poses  and various  expressions  according  to  modified  references.  In  addition,  the  narration/storyline used has also been developed with a story style and choice of words that are relevant to the target user. The method used in this final project is agile-scrum which has 8 stages of development, starting from the stage of exploring problems that can become product ideas to the final testing stage. From the results of the final test, the creation of a visual novel game based on the story of the origins of the city of Surabaya can be used properly by users.
Keywords: Folklore, Visual Novel , Agile Scrum, Storyline
Abstrak: Surabaya  merupakan  kota  terbesar  kedua  di  Indonesia  setelah  Jakarta.  Kota  Surabaya memiliki  sebutan  yang  khas,  yakni  "kota  pahlawan"  hal  ini  karena  banyaknya  dukungan masyarakat Surabaya dalam memperjuangkan kemerdekaan Indonesia. Kurangnya minat generasi muda  Indonesia  akan  cerita  rakyat  nusantara  dan  lebih  menyukai  video  game  dan  teknologi canggih lainnya, tidak menutup kemungkinan sejarah akan terlupakan dan punah secara perlahan karena hanya diwariskan secara lisan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengimplementasi metode agile-scrum dalam pembuatan game visual novel sebagai upaya menarik minat generasi muda untuk mengenal dan melestarikan sejarah asal-usul Kota Surabaya dengan pendekatan yang modern dan sesuai  target  pengguna.  Elemen  visual  yang  digunakan  didalam  game  ini  seperti  detail  kostum, properti,  pose  dan  ragam  ekspresi  sesuai  dengan  referensi  yang  telah  dimodifikasi.  Selain  itu narasi/ storyline yang digunakan juga telah dikembangkan dengan gaya cerita dan pemilihan kata yang relevan dengan target pengguna. Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah agile- scrum yang  memiliki  8  tahapan  pengembangan,  mulai  dari  tahap  menggali  permasalahan  yang dapat menjadi ide dari produk hingga tahap pengujian akhir. Dari hasil pengujian akhir, pembuatan game visual novel cerita asal usul Kota Surabaya dapat digunakan dengan baik oleh pengguna.
Kata kunci: Cerita Rakyat, Visual Novel, Agile-Scrum, Storyline
Sitasi: Nurindiyani, A. K.; Dianta, A. F.; Sa’dyah, H.; 3, Riyadi, I. A. (2023). Implementasi Agile Scrum
Pembuatan  Game  Visual  Novel Cerita  Asal  Usul  Kota  Surabaya. JTIM:  Jurnal  Teknologi  Informasi Dan  Multimedia,  4(4),  330-341.
https://doi.org/10.35746/jtim.v4i4.277
Copyright: © 2023 oleh para penulis. Karya  ini  dilisensikan  di  bawah Creative Commons Attribution- ShareAlike 4.0 International License. (https://creativecommons.org/license s/by-sa/4.0/).

## 1. Pendahuluan
Kota  Surabaya  sejak  awal  berdirinya,  kota  ini  memiliki  sejarah  dengan  nilai-nilai heroisme.  Istilah  Surabaya  terdiri  dari  kata sura (berani)  dan baya (bahaya),  yang kemudian  secara  harfiah  diartikan  sebagai  berani  menghadapi  bahaya  yang  datang. Tanggal  10 Nopember 1945 merupakan peristiwa heroisme masyarakat Surabaya  yang paling terkenal dimana terdapat pertempuran melawan pasukan sekutu  dengan hanya berbekal bambu runcing [1].
Sebagai  produk  desain  komunikasi  visual, visual  novel mengintegrasikan keterampilan desain grafis melalui pilihan gaya visual, desain karakter visual, dan desain naratif  visual  yang  disertai  konstruksi  cerita  komunikatif  interaktif.  Untuk  mengingat kesan  pertama  agar  dapat  mempengaruhi  pemain  terhadap  antusiasme  melanjutkan permainan sebuah game visual novel , gaya visual menjadi salah satu variabel yang sangat penting untuk menunjang hidupnya cerita yang ingin disampaikan. Game visual novel di Jepang  cukup  populer  karena  keunggulannya  dari  sisi storytelling dan  dinilai  sebagai genre game  dengan storytelling terbaik  sehingga  kemampuannya  mengkomunikasikan kronologis  sejarah  dan  fakta  budaya  pun  tinggi  [2]. Storytelling game  mengatur  alur sebuah cerita dan dialog yang terjadi di dalam permainan, sehingga mampu memberikan motivasi kepada konsumen untuk mendalami kisah dalam game tersebut [3].
Penelitian terdahulu tetang game visual  novel digunakan untuk  memperkenalkan Landmark Provinsi  di  Indonesia,  pada  penelitian  tersebut  produk  visual  novel  dibuat menggunak an  aplikasi  Ren’Py  dengan  bahasa  pemrograman phyton .  Media  gambar digunakan  untuk  menampilkan landmark ,  sedangkan  media  teks  digunakan  untuk menampilkan cerita, sejarah mengenai landmark tersebut [4]. Penelitian berikutnya yakni pembuatan game visual novel sebagai media pembelajaran dalam pengenalan teknologi komputer. Pada penelitian tersebut game visual novel yang telah dibuat dapat membantu siswa dalam menambah pengetahuan dan wawasan tentang teknologi komputer [5].
Metode Agile merupakan  metode  yang  biasa  digunakan  untuk  pengembangan perangkat  lunak  dan project  management .  Prinsip  dari  metode  ini  dilakukan  secara berulang dan bertahap sesuai dengan kebutuhan. Beberapa penelitian terdahulu tentang pengembangan  game  menggunakan  metode agile  development telah  dilakukan  seperti penelitian untuk membuat game edukasi mitigasi bencana banjir. Penggunaan metode ini dipilih karena proses pengembangan menjadi cepat dan tidak   membutuhkan resource yang   besar [8]. Penelitian berikutnya adalah pengembangan game simulasi manajemen produksi game. Pada penelitian tersebut pengguna dapat mengetahui proses-proses yang harus  dilakukan  dalam  produksi  game  [9].  Metode agile  development juga  digunakan untuk  pembuatan  Game Android  Adventure Gajah  Mada.  Terdapat  5  tahapan  pada penelitian tersebut yakni, planning, design, coding, testing dan release & review [6]. Penelitian berikutnya  adalah  pengembangan  game  dengan genre  idle ,  terdapat  5  tahapan  pada penelitian tersebut namun tahapannya berbeda dengan penelitian sebelumnya. Tahapan yang digunakan yakni, concept development, design, implementation, testing dan deployment [7].  Sementara  keduanya  menggunakan  metode  yang  sama  yaitu  metode Agile  Game Development .
Peneltian  ini  membahas  tentang  implementasi  metode  agile-scrum  dalam  proses development  game  dengan  genre  visual  novel  dengan    menambahkan  3  tahapan  yang tidak terdapat dalam beberapa penelitian sebelumnya: Product Backlog, Sprint Backlog, dan Get Review Improve . Sehingga dalam penelitian ini menggunakan 8 tahapan, antara lain: Vision, Product Backlog, Sprint Backlog, Development, Test By Developer, Deploy, Get Review Improve dan Launch  &  Final  Testing .    Permainan  yang  dikembangkan  ini  memiliki kelebihan  tampilan  yang  menarik,  adanya  interaksi  antara  pemain  dan  pemilihan  alur cerita. Permainan ini di- deploy menggunakan platform android, sehingga pengguna dapat bermain di mana dan kapan saja.
JTIM 2023 , Vol. 4 , No. 4 332 of 341

## 2. Metodologi Penelitian
Berikut  tahapan-tahapan  pengembangan  game  visual  novel  dalam  penelitian  ini dengan  mengimplementasikan  metode Agile dengan  kerangka  kerja Scrum. Gambar  1 menunjukkan  alur  metodolgi  pengerjaan  pada  penelitian  ini.  Prinsip  dari agile salah satunya adalah proses pemaparan hasil yang dilakukan dalam jangka waktu dua sampai empat minggu, dengan preferensi pada skala waktu yang relatif lebih pendek [10].
Gambar 1. Metode Agile-Scrum
2.1 Vision / Idea
Vision / Idea merupakan tahap awal pada metode scrum dimana peneliti melakukan kegiatan  penggalian  ide  yang  dilakukan  dengan  cara  pengujian  kuesioner  agar mendapatkan permasalahan pengguna.

## 2.2 Product Backlog
Tahap berikutnya adalah menjabarkan tahapan pengembangan sebuah produk yang diurutkan berdasarkan tingkat prioritasnya.

## 2.3 Sprint Backlog
Tahapan  ini  melakukan  kegiatan  merencanakan  proses sprint dari  daftar product backlog dalam jangka waktu tertentu.

## 2.4 Development
Development adalah proses mengerjakan daftar Product Backlog sesuai dengan rencana yang ada pada Sprint Backlog.

## 2.5 Test By Developer
Melakukan  pengujian  oleh  pihak  internal  untuk  melakukan  pemeriksaan  apakah proses development sudah sesuai dengan product backlog atau belum.

## 2.6 Deploy
Tahapan  deploy  adalah  tahapan  pembentukan  game  agar  dapat  menjadi  sebuah aplikasi  yang  dapat  digunakan  dan  dapat  diakses  oleh product  owner untuk  di- review . Game di deploy menggunakan platform android.
2.7 Get Review & Improve
Tahapan  proses  melakukan review produk  yang  telah  dibuat  dengan  tujuan mengetahui  hal-hal  yang  dirasa  dapat  membuat  produk  tersebut  dapat  menjadi  lebih baik.

## 2.8 Launch & Final Testing
Launch & Final Testing merupakan tahap akhir dimana produk telah dirilis dan dapat diakses oleh masyarakat umum.

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1 Vision / Idea
Target  pengguna  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  dengan  tahap  Pendidikan Sekolah Menengah Akhir rentang usia 18-23 tahun. Kuesioner diberikan  kepada target pengguna dengan pertanyaan tingkat pengetahuan tentang game visual novel. Gambar 2
JTIM 2023 , Vol. 4 , No. 4
dapat  dijelaskan  bahwa  26.7%  responden  mengetahui  apa  itu  visual  novel  dengan menyebutkan contoh game-nya dan 73.3% tidak mengetahui apa itu visual novel.
Gambar 2. Diagram Pengetahuan Visual Novel
Selanjutnya responden diberikan pertanyaan tetang pengetahuan budaya yang ada di  daerah  tempat  responden  berasal.  Informasi  yang  didapatkan  antara  lain  dapat dijelaskan: 89.6% responden tahu akan budaya di daerahnya dan 10.4% responden tidak tahu akan pengetahuan budaya yang ada di daerahnya, seperti terlihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Diagram Pengetahuan Visual Novel
3.2 Product Backlog
3.2.1 Pengumpulan Data
Pada  langkah product  backlog dilakukan  kegiatan  mengumpulkan  data  untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan oleh pengguna untuk membuat produk dari ide yang diperoleh dari tahapan vision. Responden diberikan pertanyaan tentang media baca yang  sering  digunakan.  Pada  Gambar  4  Berdasarkan  data  tersebut,  informasi  yang didapatkan antara lain: 44.3% responden memilih webtoon , 32% responden memilih novel dan 23.7% responden memilih media baca lain.
Gambar 4. Diagram Media Baca
Pengumpulan data selanjutnya yaitu mencari tahu Art Style yang banyak menarik perhatian  dan  banyak  disukai  oleh  para  responden  terutama  generasi  muda, pengumpulan  data  ini  dilakukan  melalui  kuesioner.  Gambar  5  dapat  dijelaskan  antara lain: 107 responden dimana 28% responden memilih Art style 3, 27.1% responden memilih Art style 1, 25.2% memilih Art style 2 dan 19.6% memilih Art style 4. Contoh desain art style terlihat pada Gambar 6.
JTIM 2023 , Vol. 4 , No. 4
Gambar 5. Diagram Pemilihan Art Style
Gambar 6. Contoh Desain ArtsStyle3 Sumber: The Four of Them

## 3.2.2 Perancangan Narasi
Pada  setiap chapter terdapat  informasi  mengenai  cerita  secara  beruntun  dimana setiap chapter terdapat mengenai cerita secara beruntun yang disampaiakn dengan narasi dan  visual.  Sudut  pandang  yang  terdapat  dalam  alur  cerita  dibagi  menjadi  dua,  yakni alur  cerita  dengan  sudut  pandang  dari  Wirabaya  dan  sudut  pandang  dari  Sang  Putri. Tabel 1 dijabarkan tentang cerita disetiap chapter.
Tabel 1. Perancangan Narasi Chapter Cerita 1 Perkenalan Sang Putri dan Wirabaya 2 Pertemuan kerajaan untuk membahas kesalahan Sang Putri, dimana Sang Putri dihukum dan berita tersebut tersebar ke seluruh kerajaan 3 Wirabawa menyelamatkan Sang Putri dan membawanya pergi dari kerajaan serta kabar sang putri telah melarikan diri diketahui oleh pihak kerajaan 4 Kerajaan mengutus Patih Wirasura untuk mengejar Wirabaya dan Sang Putri sebelum mencapai kerajaan Jenggala, mereka saling berkelahi hingga terjadi aksi perebutan
5 Patih Wirasura dan Wirabaya terus berkelahi dan berubah menjadi hiu dan buaya sehingga membuat orang-orang kagum menyaksikan perkelahian mereka. Akhirnya kekuatan keduanya habis dan mereka mati setelah melalui pertempuran yang panjang
JTIM 2023 , Vol. 4 , No. 4

## 3.2.3 Pembuatan Storyboard
Maksud  pembuatan  rancangan  dengan  menggunakan  storyboard  adalah  untuk mendapatkan gambaran struktur dan tampilan yang akan dibuat pada game. Penjelasan disetiap storyboard dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Perancangan Storyboard Storyboard Keterangan Perkenalan karakter siapa saja yang hidup berdampingan dengan keluarga Kerajaan.
Sang putri yang sesekali keluar Kerajaan menunggangi kuda untuk sekedar jalan- jalan.
Prabu menginstruksikan semua petinggi kerajaan untuk rapat.
menceritakan wirabaya yang ingin menyelamatkan Sang Putri.
Wirabaya dan Wirasura yang mulai berkelahi karena salah satunya tidak ada yang mengalah.
JTIM 2023 , Vol. 4 , No. 4
Storyboard Keterangan Wirabaya dan Wirasura dapat berubah bentuk menjadi hewan.

## 3.2.4 Pembuatan Musik Latar Belakang
Musik  latar  belakang  dibutuhkan  untuk  membentuk  suasana  dari  cerita  sehingga dapat menambah kesan dari ceritanya. Pembuatan music latar belakang pada penelitian ini  menggunakan  aplikasi FL  Studio. Suasana  yang  ingin  dibawa  merupakan  suasana yang  bertema  pada  zaman  kerajaan  di  Indonesia  terutama  di  Jawa  yang  didominasi dengan alat musik Gamelan Jawa.

## 3.3 Sprint Backlog
Tahapan sprint backlog pada penelitian ini  dijabarkan pada Tabel 3. Disetiap sprint dilakukan  rata-rata  2  minggu  dengan  tujuan  untuk  mendapatkan  umpan  balik  dan peluang  untuk  mengembangkan  aplikasi  dengan  cepat  dan  sesuai  dengan  keinginan Product Owner . Untuk fitur disetiap chapter adalah melakukan perancangan karakter dan environment .
Tabel 3. Perancangan Storyboard Sprint Fitur Backlog Estimasi Waktu 1. Pengumpulan data 4 Minggu 2. Chapter 1 2 Minggu 3. Chapter 2 2 Minggu 4. Chapter 3 2 Minggu 5. Chapter 4 2 Minggu 6. Chapter 5 2 Minggu 7. Pembuatan Fitur 2 Minggu 3.4 Development
Pembuatan  karakter  dan environment dibuat  berdasarkan  referensi  waktu  pada zaman  kerajaan  Singosari,  dan  latar  waktu  yang  digunakan  merupakan  latar  waktu Kerajaan  Singosari  dengan  suasana  dan  tempat  yang  berpengaruh  untuk  tampilan karakter  dan environment .  Aplikasi  yang  digunakan  adalah Adobe  Photoshop dan Sketchbook . Gambar 7 merupakan hasil development karakter utama Wirabaya, sedangkan gambar 8 adalah karakter Wirasura.
Gambar 8. Karakter Wirasura
Beberapa  referensi  gambar  jaman  Kerajaan  Singosari  yang  menjadi  pendukung dalam membuat environtment dalam penelitian ini. Gambar 9 adalah hasil development dari  bangungan  Candi  Singosari.  Sedangkan  Gambar  10  adalah  hasil development Singgasana Raja Singosari.
Gambar 9. Bangunan Candi Singosari
Gambar 10. Singgasana Raja Singosari

## 3.5 Test By Developer
Tahapan  ini  meliputi  pengujian blackbox  testing ,  dengan  melakukan  pemeriksaan fungsional dari game, seperti dijabarkan pada Tabel 4.
Tabel 4. Pengujian Blackbox No Aktivitas Pengujian Hasil 1. Masuk halaman menu utama Berhasil 2. Tombol pemilihan karakter Berhasil 3. Masuk halaman chapter 1 Berhasil 4. Masuk halaman chapter 2 Berhasil 5. Masuk halaman chapter 3 Berhasil 6. Masuk halaman chapter 4 Berhasil 7. Masuk halaman chapter 5 Berhasil 8. Tombol keluar Berhasil
JTIM 2023 , Vol. 4 , No. 4 338 of 341 3.6 Deploy

## 3.6.1 Tampilan Awal Game
Tampilan awal game memperlihatkan background ikon Kota Surabaya yakni patung suro dan boyo, seperti terlihat pada Gambar 11. Terdapat tombol Mulai untuk menuju menu selanjutnya.
Gambar 11. Tampilan loading, main menu, disclamer

## 3.6.2 Tampilan Pemilihan Karakter Pemain
Terdapat 2 karakter yang dapat dipilih oleh pemain dengan cara memilih salah satu karakter yang telah disediakan seperti terlihat pada Gambar 12. Pemain dapat memilih karakter laki-laki dengan memilih silout gambar sebelah kiri, dan pemain dapat memilih karakter perempuan dengan memilih gambar sebelah kanan.
Gambar 12. Tampilan pemilihan sudut pandang cerita
Gambar  13  terdapat  mekanik  dialog  dan  mekanik  untuk  membuka  surat  sebagai bentuk  mekanik  pendukung  untuk  membangun  narasi  yang  lebih  interaktif  dengan pemain.
Gambar 13 . Tampilan mekanik scroll

## 3.7 Get Review & Improve
Pada tahapan ini didapatkan masukan terkait visual yang telah dibuat serta solusi yang  telah  dilakukan  agar  pengguna  lebih  bisa  menikmati  permainan  dan  pesan  yang disampaikan secara visual dapat tersampaikan dengan jelas. Masukan yang didapatkan
JTIM 2023 , Vol. 4 , No. 4
dari pengguna dan solusi yang telah dilakukan oleh  penulis dapat dilihat pada tabel 5 dibawah ini.
Tabel 5. Perbaikan Elemen Visual Keterangan Tampilan Sebelum Tampilan Sesudah Merubah visual dari tombol interaksi menjadi lebih terlihat bisa untuk di interaksi
Memberikan indikator berupa progress bar
Memberikan deskripsi singkat tentang narasi yang divisualisasikan

## 3.8 Launch & Final Testing

## 3.8.1 Elemen Visual
Hasil pengujian akhir terdapat 25 responden menyatakan bahwa elemen visual dari game sangat baik, 11 responden menyatakan elemen visual dari game cukup baik dan 1 responden menyatakan bahwa elemen visual game baik.
Gambar 14. Hasil penilaian elemen visual
Gambar  15  dijabarkan  hasil  penilaian art  style dimana  23  responden  menyatakan bahwa art style dari game  sangat baik, 13 responden  menyatakan bahwa art style dari game cukup baik dan 1 responden menyatakan bahwa art style dari game baik.ame baik.
JTIM 2023 , Vol. 4 , No. 4
Gambar 15. Hasil penilaian art style

## 3.8.2 Narasi Penyampaian Cerita
Penilaian  tentang  penyampaian  cerita  dijabarkan  pada  Gambar  16  dimana  23 responden  menyatakan  bahwa  narasi  penyampian  cerita  dari  game  sangat  baik,  11 responden  menyatakan  bahwa  narasi  penyampian  cerita  dari  game  cukup  baik,  3 responden menyatakan bahwa narasi penyampian cerita dari game baik.
Gambar 16. Hasil penilaian penyampaian cerita

## 3.8.3 Pemahaman Kata
Gambar 17 dijabarkan tentang hasil penilaian pengguna tentang pemahaman kata yakni 29 responden menyatakan bahwa penggunaan kata pada narasi dari game sangat mudah  dipahami,  8  responden  menyatakan  bahwa  penggunaan  kata  pada  narasi  dari game cukup mudah dipahami.
Gambar 17. Hasil penilaian pemahaman kata

## 4. Kesimpulan
Beberapa  kesimpulan  dari  hasil  uji  coba  pada  penelitian  yang  telah  dilakukan, diantaranya sebagai berikut:
1. Game  visual  novel  dapat  diterapkan  sebagai  media  pengenalan  cerita  rakyat,  salah satunya adalah cerita asal-usul Kota Surabaya.
2. Referensi elemen visual detail kostum dan properti yang digunakan mengacu kepada dokumentasi  sejarah  peninggalan  kerajaan  Singosari  yang  dimodifikasi  untuk kepentingan membangun visual dari narasi yang ada.
3. Pemilihan kata pada narasi menyesuaikan dengan target pengguna agar komunikasi terasa lebih dekat dan relevan.
JTIM 2023 , Vol. 4 , No. 4 341 of 341
4. Terdapat  25  responden  memberikan  respon  sangat  baik  dari  total  37  responden, sehinggan prosentase yang didapat sebesar 67,6%.

## Referensi
[1] “Sejarah  Kota  Surabaya,” Pemerintah  Kota  Surabaya .  https://surabaya.go.id/id/page/0/4758/sejarah-kota-%09%09surabaya (accessed Nov. 24, 2022).
[2] J. Lebowitz and C. Klug, Interactive Storytelling for Video Games . Burlington: Focal Press, 2011.
[3] S. Göbel, F. Mehm, S. Radke, and R. Steinmetz, “80days: Adaptive Digital Storytelling for Digital Educational Games,” in Proceedings of the 2nd international workshop on Story- Telling and Educational Games (STEG’09) , 2009.
[4] A. Y. Ananda and E. V. Haryan to, “Perancangan Game Novel Visual Pengenalan Landmark Seluruh Provinsi di Indonesia Berbasis Android,” Jurnal Mahasiswa Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer , vol. 1, no. 1, pp. 844 – 856, 2020.
[5] I. R. F. Eka Putra, P. Kasih, and U. Mahdiyah, “Aplikasi Game Visual Novel Sebagai Media Pembelajaran dalam Pengenalan Teknologi Komputer Menggunakan Aplikasi Ren’py,” in Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) ,
2021, pp. 77 – 84. Accessed: Nov. 28, 2022. [Online]. Available:
https://proceeding.unpkediri.ac.id/index.php/inotek/article/view/909
[6] D. P. N. Kusumo and S. Nita, “Perancangan Game Android Adventure Gajah Mada dengan Metode Agile Development,” in Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2019 , 2019, pp. 67 – 70.
[7] A.  B.  Pohan, I.  Alfarobi,  and  S.  W.  Hadi,  “Pengembangan  Idle  Game  ‘Havok  Runner’  Berbasis  Android  Menggunakan Metode  Agile  Game  Development,” Jurnal  Media  Informatika  Budidarma ,  vol.  6,  no.  3,  p.  1573,  Jul.  2022,  doi: 10.30865/mib.v6i3.3994.
[8] A.  Budiharjo,  A.  I.  Pur namasari,  and  R.  D.  Dana,  “Game  Edukasi  Mitigasi  Bencana  Banjir  Menggunakan  Metode  Agile Development,” Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika , vol. 6, no. 2, pp. 802 – 810, 2022.
[9] I.  D.  Rahadianto,  “Game  Simulasi  Manajemen  Produksi  Game  Dengan  Metode  Agile  Development,” Jurnal  Penelitian Pendidikan , vol. 21, no. 2, pp. 49 – 65, Aug. 2021, doi: 10.17509/jpp.v21i2.37405.
[10] C. R. Martin and M. Martin, Agile Principles, Patterns, and Practice in C# . Pearson Education, 2006.