## MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK SEKOLAH MINGGU PADA GKE SINTA PARARAPAK
Rosalia Dwinanti 1 , Bayu Pratama Nugroho 2 , Susi Hendartie 3 1,2,3) Sistem Informasi STMIK Palangkaraya Jalan G. Obos No. 114 Palangka Raya
Email: dwinantirosalia03@gmail.com , bayupratamanugroho@yahoo.com, susihendartie@gmail.com

## ABSTRACT
Sunday  School  is  an  activity  to  teach  children  the  basics  of  Christianity  by  delivering material  according  to  the  contents  of  the  Bible,  including  the  introduction  of  Christian  songs that are packaged in a simple manner so that they are easy to understand. However, in learning activities,  the  teacher's  way  of  conveying  messages  in  the  Bible  is  by  telling  stories.  The learning process is conventional and has limited teaching aids and takes a long time to convey the  material.  In  this  study,  the  method  of  collecting  observation  data,  interviews,  references, documentation and questionnaires was used, while the system development method used MDLC, and  the  design  used  UML.  The  final  result  of  this  research  is  interactive  learning  media  for Sunday school children that can be used by children for Christian religious activities. Based on the  results  of  the  user  response  to  interactive  learning  media  for  Sunday  school  children  by 80.4%.
Keywords: learning Media, Interactive, Sunday school children, MDLC, UML.

## ABSTRAK
Sekolah  Minggu  adalah  kegiatan  mengajarkan  kepada  anak-anak  dasar-dasar kekristenan  dengan  menyampaikan  materi  sesuai  isi  Alkitab,  termasuk  pengenalan  lagu-lagu kristen  yang  dikemas  secara  sederhana  sehingga  mudah  dipahami.  Namun,  dalam  kegiatan pembelajaran,  cara  guru  menyampaikan  pesan  dalam  Alkitab  adalah  dengan  bercerita.  Proses pembelajaran bersifat konvensional dan memiliki alat peraga yang terbatas serta membutuhkan waktu  yang  lama  untuk  menyampaikan  materi.  Dalam  penelitian  ini  digunakan  metode pengumpulan data observasi, wawancara, referensi, dokumentasi dan angket, sedangkan metode pengembangan sistem menggunakan MDLC, dan perancangan menggunakan UML. Hasil akhir dari penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif untuk anak sekolah minggu yang dapat digunakan  oleh  anak-anak  untuk  kegiatan  keagamaan  kristen.  Berdasarkan  hasil  respon pengguna media pembelajaran interaktif untuk anak sekolah minggu sebesar 80,4%.
Kata kunci : Media pembelajaran, Interaktif, anak sekolah minggu, MDLC, UML.
ISSN 2088-1770 (Print)
ISSN 2503-3247 (Online)

## Jurnal

## Sains, Teknologi, Komputer, dan Manajemen S A I N T E K O M

## 1. PENDAHULUAN
Sekolah Minggu merupakan kegiatan pendampingan iman anak yang biasanya  diadakan  pada  hari  Minggu,
inti dari kegiatan ini adalah mengajarkan  dasar  tentang  agama Kristen  kepada  anak  –  anak  Sekolah Minggu  dengan  penyampaian  materi tentang  agama  Kristen  sesuai  isi  dari Alkitab  termasuk  pengenalan  lagu-lagu Rohani Kristen yang dikemas sederhana sehingga mudah dipahami (Nora, 2018). Di  dalam  Sekolah  Minggu  diperlukan guru  pembimbing  atau  pengajar  yang melibatkan  remaja  atau  pemuda  gereja bahkan  sampai  orang  tua  bisa  ikut berperan serta menjadi
guru pembimbing Sekolah Minggu (Riniwati, 2020).
Gereja  Kalimantan  Evangelis
Sinta Pararapak memiliki sebuah wadah untuk  anak  yang  dinamakan  dengan Sekolah Minggu. Murid Sekolah Minggu terdiri dari anak – anak usia 4- 11 tahun (Denissa, 2018). Penggolongan  kelas  mengajar  dalam Sekolah Minggu sendiri bisa
disesuaikan  sesuai  kelas  seperti  di sekolah  pada  umumnya  atau  bisa dijadikan  satu  menurut  umur  anak (Anamara,  2014).  Dalam  kegiatan belajar  mengajar  di  Sekolah  Minggu,
cara  pengajar  menyampaikan  pesan dalam  Alkitab  adalah  dengan  bercerita (Darmawan,  2015).  Proses  belajar konvensional  dan  keterbatasan  alat peraga dan memakan waktu lama untuk penyampaian materi, hal ini tidak jarang anak Sekolah Minggu mengalami kebosanan  sehingga  tidak  terlalu  fokus dengan guru yang sedang
menyampaikan  materi  didepan,  dan anak-anak  sibuk  bermain  dan  berbicara dengan  temannya  (Mamangkey, et  al, 2013).
Berdasarkan latar belakang masalah  tersebut  untuk  membantu dalam  proses  pembelajaran  agama Kristen,  perlu  adanya  suatu  media pembelajaran  interaktif  yang  berbentuk visual  (Mustika et.  al ,  2017)  yang mampu mendukung dalam
pembelajaran agama Kristen.

## 2. METODE
Metode  pengernbangan  yang digunakan  dalam  media  pembelajaran interaktif  ini  adalah  pendekatan  MDLC ( Multimedia  Development  Life  Cycle )
(Pressman, 2015). Tahapannya yaitu:
a. Konsep ( Concept )
Pada tahap konsep antara lain:
1) Aplikasi pembuatan media pembelajaran  ini  menggunakan Microsoft Powerpoint 2010. 2) Tujuan  pembuatan,  yaitu  untuk mempermudah pembelajaran agama Kristen untuk anak sekolah  minggu  agar  dapat mengingat,  memahami  materi pelajaran  dan  fokus  terhadap materi yang disampaikan.
3) Alat bantu analisis untuk mengidentifikasi dan memberikan solusi terhadap masalah yang ada dengan
menggunakan  4  (empat)  aspek sebagai pembanding yaitu; Identifi,  Understand,  Analyze dan Report (Abdillah &
Jogiyanto, 2015) . a) Identify , yaitu mengidentifikasi masalah, berdasarkan  penelitian  dan pengamatan pada objek penelitian  ditemukan  bahwa anak  sekolah  minggu  GKE Sinta Pararapak belum menerapkan cara
pembelajaran  menggunakan alat bantu. b) Understand , yaitu memahami kerja dari sistem yang ada. Berdasarkan
penelitian  dan  pengamatan pada objek penelitian
kinerja  sistem  lama  pada sekolah  minggu  GKE  Sinta Pararapak proses pembelajaran  masih  secara biasa  dengan  menggunakan buku  cerita  dan  bahkan anak-anak  ada  yang  tidak fokus  atau  sibuk  bermain dan berbicara dengan temannya  sehingga  anak- anak  tidak  cepat  memahami bahkan mengingat.
c) Analyze ,  yaitu  menganalisis sistem berdasarkan penelitian  pengamatan  pada objek penelitian, sistem
yang diperlukan anak
sekolah  minggu  GKE  Sinta
Pararapak dalam melakukan pembelajaran serta memudahkan anak-anak untuk lebih cepat memahami pelajaran.
d) Report ,  yaitu  setelah  proses analisis  sistem  ini  selesai dilakukan,  maka  penulis membuat laporan sistem.
b. Desain ( Design ) Pada tahap desain menggunakan UML ( Uniefied
Modelling  Language )  terdiri  atas Usecase Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram. 1) Usecase Diagram
User memulai program kemudian muncul halaman
utama.  Pada  halaman  utama terdapat  pilihan  menu  materi, lagu-lagu sekolah minggu,
Cerita Alkitab, dan Game Puzzle
seperti pada gambar 1.
Gambar 1. Usecase Diagram
Aplikasi
2) Activity Diagram
a) Activity  Diagram Halaman
Utama User membuka aplikasi kemudian muncul halaman
utama.  Pada  halaman  utama pengguna  memilih  salah  satu
halaman  yang  akan  dibuka setelah itu sistem akan menampilkan  halaman  yang dipilih  oleh  pengguna,  seperti pada gambar 2.
Gambar 2. Activity Diagram
Halaman Utama b) Activity Diagram Halaman Materi
User memilih  halaman  materi kemudian  sistem  menampilkan materi  pada  bulan  juni.  Pada halaman  materi  bulan  juni pengguna  memilih  salah  satu halaman setelah itu sistem akan menampilkan materi maka pengguna  mempelajari  materi yang  terdapat  pada  sistem, seperti pada gambar 3.
Gambar 3. Activity Diagram
Halaman Materi
c) Activity Diagram Kuis
User memilih  tombol  kuis,
tombol  kuis  ini  terdapat  pada halaman materi setelah
pengguna  mempelajari  materi kemudian  sistem  menampilkan tombol mulai kuis dan memilih tombol  mulai  dan  sistem  akan menampilkan  tampilan  kuis dan  pengguna  mengerjakan soal  kuis.  Setelah  menjawab soal  kuis  maka  sistem  akan menampilkan  skor  kuis  yang diperoleh  pengguna,  seperti pada gambar 4.
Gambar 4. Activity Diagram Kuis
d) Activity Diagram Halaman Lagu-Lagu Anak Sekolah Minggu memilih halaman  lagu-lagu  kemudian sistem menampilkan daftar lagu. Setelah sistem
menampilkan daftar lagu maka pengguna  akan  memilih  judul lagu yang terdapat pada sistem, kemudian  sistem  menampilkan video lagu dan pengguna dapat mendengarkan lagu-lagu, seperti pada gambar 5.
Gambar 5. Activity Diagram
Halaman Lagu-Lagu
e) Activity Diagram Halaman Cerita Alkitab Anak Sekolah Minggu memilih halaman cerita alkitab kemudian  sistem  menampilkan
daftar  cerita  alkitab.  Setelah sistem menampilkan daftar
cerita  alkitab  maka  Anak
Sekolah Minggu dapat memilih judul cerita alkitab yang terdapat pada sistem, kemudian
sistem menampilkan video
cerita  alkitab  dan  pengguna
dapat mendengarkan cerita alkitab, seperti pada gambar 6.
Gambar 6. Activity Diagram
Halaman Cerita Alkitab
f) Activity Diagram Halaman Game Puzzle Anak Sekolah Minggu memilih halaman game puzzle kemudian  sistem  menampilkan tampilan  game  puzzle.  Setelah sistem  menampilkan  tampilan game puzzle maka Anak Sekolah Minggu dapat memilih potongan  gambar,  kemudian sistem  menampilkan  gambar yang dipilih dan Anak Sekolah Minggu  menerima  jawaban, seperti pada gambar 7.
Gambar 7. Activity Diagram
Halaman Game Puzzle
3) Sequence Diagram
a) Sequence  Diagram Halaman
Utama Anak  Sekolah  Minggu  masuk halaman utama media pembelajaran  setelah  itu  sistem akan menampilkan halaman utama media
pembelajaran
pengguna  memilih  menu  maka akan  muncul  halaman  pilihan
media  pembelajaran  pengguna inginkan, seperti pada gambar 8.
Gambar 8. Sequence Diagram
Halaman Utama
b) Sequence Diagram Materi
Anak  Sekolah  Minggu  masuk halaman  materi  setelah  itu  sistem akan  menampilkan  materi  pada bulan  juni,  pada  halaman  materi bulan  juni  pengguna  memilih salah halaman menu materi setelah  itu  sistem  menampilkan materi yang akan dipelajari, seperti pada gambar 9.
Gambar 9. Sequence Diagram Materi
c) Sequence Diagram Kuis
Anak  Sekolah  Minggu  memilih tombol kuis, sistem akan menampilkan  tombol  mulai  kuis, pengguna  memilih  tombol  mulai kuis,  setelah  itu  sistem  akan menampilkan  tampilan  kuis  dan pengguna  akan  mengerjakan  kuis dan  akan  mengetahui  skor  yang diperoleh setelah pengguna selesai  mengerjakan  kuis,  seperti pada gambar 10.
Gambar 10. Sequence Diagram Kuis
d) Sequence Diagram Lagu-Lagu
Anak  Sekolah  Minggu  masuk halaman  lagu-lagu  setelah  itu sistem  menampilkan  daftar  lagu, pengguna  dapat  memilih  judul lagu,
kemudian
sistem menampilkan  video  lagu  yang
didengarkan,  seperti  pada  gambar 11.
Gambar 11. Sequence Diagram Lagu-Lagu
e) Sequence Diagram Cerita Alkitab
Anak  Sekolah  Minggu  masuk halaman  cerita  alkitab  setelah  itu sistem  menampilkan  daftar  cerita alkitab  pengguna  dapat  memilih judul  cerita  alkitab,  kemudian sistem  menampilkan  video  cerita alkitab  yang  didengarkan,  seperti pada gambar 12.
Gambar 12. Sequence Diagram Cerita Alkitab
f) Sequence Diagram Game Puzzle Anak  Sekolah  Minggu  masuk halaman  game  puzzle  setelah  itu sistem menampilkan tampilan game  puzzle  dan  pengguna  dapat memilih potongan gambar kemudian  sistem  menampilkan gambar yang dipilih dan
pengguna menerima jawaban, seperti pada gambar 13.
Gambar 13. Sequence Diagram
Game Puzzle
c. Pengumpulan  Materi  ( Obtaining Content Material ) Merupakan proses
pengumpulan  segala  sesuatu  yang dibutuhkan  dalam  pembelajaran.
Mengenai  materi,  kuis,  lagu-lagu, dan  cerita  alkitab  sekolah  minggu yang akan disampaikan. d. Penyusunan dan
Pembuatan
( Assembly )
Waktunya  media  diproduksi. Materi  yang  ditampilkan  setiap minggunya berbeda karena di dalamnya  terdapat  sub  kategori materi  minggu  ke  1  yaitu  dengan judul Matius 4:18-22 Yesus memanggil murid-murid yang
pertama,  minggu  ke  2  berjudul Ayub 1:1-5 Kesalehan Ayub dicoba, minggu ke 3 berjudul Galatia 6:1-10 Saling  membantulah  kamu,  minggu ke 4 berjudul Matius 5:43-45 Yesus dan  Hukum  taurat,  minggu  ke  5 berjudul  Lukas  17:11-19  serta file- file yang  sudah  didapat  dirangkai dan  disusun  sesuai  desain.  Pada proses ini sangat dibutuhkan
kemampuan dari ahli agar mendapat hasil  yang  baik  dan  pembuatan menggunakan Microsoft Powerpoint 2010.
e. Uji Coba ( Testing )
Pengujian program dilakukan  menggunakan Blackbox testing .  Pengujian  ini  bertujuan
untuk mengetahui adanya kesalahan-kesalahan  yang  ada  pada sistem dan kemudian akan
diperbaiki.
f. Menyebar Luaskan ( Distribution )
Media pembelajaran disimpan dalam media penyimpanan berupa  Compact  Disk  (CD)  atau Flashdisk. Setelah
dilakukan
penyimpanan,  media  pembelajaran didistribusikan  ke  guru  sekolah minggu untuk dijadikan sebagai alat bantu mengajar dalam proses pembelajaran.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Adapun  hasil pada  aplikasi
Media Pembelajaran Interaktif yaitu:
a. Halaman Judul
Dalam halaman judul terdapat
tombol  mulai  yang  digunakan  untuk membuka media pembelajaran,
seperti pada gambar 14.
Gambar 14. Halaman Judul
b. Halaman Utama
Dalam  halaman  utama  terdapat pilihan  berbagai  menu  yang  terdiri dari  menu  materi  digunakan  untuk membuka  halaman  materi  pada bulan juni, menu lagu-lagu digunakan  untuk  membuka  halaman daftar judul lagu-lagu sekolah minggu, menu cerita alkitab digunakan  untuk  membuka  daftar judul  cerita  alkitab,  dan  menu game puzzle digunakan  untuk  membuka permainan  menyusun  gambar  tokoh alkitab, seperti pada gambar 15.
Gambar 15. Halaman Utama
c. Halaman Materi Bulan Juni
Dalam  halaman  materi  bulan  juni terdapat  pilihan  berbagai  menu
yang  terdiri  dari  menu  materi minggu  ke  1,  menu  materi  minggu ke  2,  menu  materi  minggu  ke  3, menu  materi  minggu  ke  4,  dan menu  materi  minggu  ke  5.  Menu ini  digunakan  untuk  membuka materi  dalam  waktu  seminggu sekali, seperti pada gambar 16.
Gambar 16. Halaman Materi Bulan Juni
d. Halaman Materi Minggu ke 1 Dalam halaman materi minggu ke 1 terdapat materi yang dibuat
meliputi  isi  kitab  perjanjian  lama dan  perjanjian  baru,  serta  terdapat tombol back , next , dan tombol kuis pada  akhir  materi,  seperti  pada gambar 17.
Gambar 17. Halaman Materi Minggu
ke 1
e. Halaman Awal Mulai Kuis
Dalam halaman mulai kuis terdapat tombol  mulai  yang  digunakan untuk  membuka  halaman  kuis, seperti pada gambar 18.
Gambar 18. Halaman Awal Mulai Kuis
f. Halaman Kuis
Halaman  kuis  digunakan  pengguna untuk  menjawab  pertanyaan  kuis dalam  bentuk  pilihan  ganda  dan jika  pilihan  jawaban  dipilih  maka ada  keterangan  disebelah  kanan soal, apakah yakin dengan jawaban yang  dipilih,  jika  yakin  maka  klik yes  dan  otomatis  akan  lanjut  ke soal berikutnya dan terdapat tombol back  untuk  kembali  ke  soal sebelumnya  jika  pengguna  ingin mengganti  jawaban,  seperti  pada gambar 19.

## Gambar 19. Halaman Kuis
g. Halaman Skor
Halaman  skor  merupakan  nilai yang didapat pengguna saat
menyelesaikan  kuis  dan  terdapat tombol ulangi kuis. Dan untuk skor yaitu  diperoleh  dari  1  soal  bernilai 20, seperti pada gambar 20.
Gambar 20. Halaman Skor
h. Halaman Daftar Lagu-Lagu
Pada  halaman  ini  terdapat  judul lagu-lagu  sekolah  minggu  yang dapat  dipilih  untuk  membuka halaman  lagu  sekolah  minggu, seperti pada gambar 21.
Gambar 21. Halaman Daftar Lagu- Lagu
i. Halaman Lagu Sekolah Minggu
Halaman  ini  terdapat  lagu  sekolah minggu  dalam  bentuk  video  dan ada  tombol  back  untuk  kembali  ke halaman  daftar  judul  lagu,  seperti pada gambar 22.
Gambar 22. Halaman Lagu Sekolah Minggu
j. Halaman Daftar Cerita Alkitab
Pada  halaman  ini  terdapat  judul cerita  alkitab  yang  dapat  dipilih untuk  membuka  halaman  cerita alkitab, seperti pada gambar 23.

## Gambar 23. Halaman Daftar Cerita
Alkitab
k. Halaman Cerita Alkitab
Halaman  ini  terdapat  cerita  alkitab dalam bentuk video dan ada tombol back  untuk  kembali  ke  halaman daftar  judul  cerita  alkitab,  seperti pada gambar 24.
Gambar 24. Halaman Cerita Alkitab
l. Halaman Game Puzzle
Pada  halaman game  puzzle ini pengguna  dapat  memilih  potongan gambar  yang  ada  disebelah  kanan untuk  menebak  gambar  tokoh alkitab.  Jika  gambar  terpasang dengan benar maka muncul jawaban  dan  tombol  next  untuk malanjutkan game selanjutnya,
seperti pada gambar 25.
Gambar 25. Halaman Game Puzzle Menurut (Sugiyono, 2015)
Perhitungan  responden  pada  penelitian ini  menggunakan Skala  Likert untuk mengukur pendapat, dan persepsi seseorang  tentang  media  pembelajaran ini.  Jumlah  data  yang  diminta  untuk mengukur pendapat dan persepsi
tersebut sebanyak 10 responden. Dengan kriteria interpretasi presentase  kelompok  responden  adalah sebagai berikut: Angka 0% – 20% =  Sangat Tidak Setuju (STS) Angka 21% – 40% =  Tidak Setuju (TS) Angka 41% – 60% =  Netral (N) Angka 61% – 80% =  Setuju (S) Angka 81% – 100% =  Sangat Setuju (SS)
Rumus  untuk  perhitungan  hasil skor responden yaitu:
jumlah  skor  tiap  pernyataan  /  jumlah skor tertinggi tiap pernyataan) x 100%.
Maka  berdasarkan  perhitungan presentase  kelompok  responden  tiap item  pernyataan  dapat  diketahui  seperti pada gambar tabel 26.

## Gambar 26. Tabel Perhitungan Presentase
Responden Adapun untuk presentase kelompok responden secara
keseluruhan:
Total  skor  keseluruhan  /  jumlah  skor tertinggi keseluruhan 100% = 362 / (50 x 9) x 100% = 80,4 %
Maka presentase kelompok responden  secara  keseluruhan  adalah 80,4  %  yang  berarti  tergolong  sangat baik.  Adapun  presentase  kelompok responden  untuk  secara  keseluruhan merujuk pada gambar 27.
Gambar 27. Hasil responden 80,4 %
Dari skala di atas dapat diketahui bahwa hasil  dari  perhitungan  kuesioner  yang dinilai  dari  10  responden  dari  9
pernyataan  maka  diperoleh  interpretasi sebesar  80,4%  responden  menyatakan bahwa mereka sangat setuju jika Media Pembelajaran Interaktif dapat
digunakan  dengan  baik  untuk  anak sekolah minggu.

## 4. KESIMPULAN
Dalam pembahasan telah diuraikan dari dapat diambil kesimpulan yaitu  media  pembelajaran  ini  bertujuan menghasilkan sarana media pembelajaran  interaktif  untuk  anak sekolah  minggu  yang  dapat  menambah minat serta motivasi belajar.
Berdasarkan hasil dari uji coba tahapan- tahapan  media  dengan  menggunakan metode Black  Box  Testing dapat disimpulkan  bahwa  program  telah  diuji serta  sesuai  dengan  harapan  yang  telah ditentukan dan layak dipergunakan. Dan berdasarkan tanggapan pengguna terhadap  Media  Pembelajaran  Interaktif adalah sebesar 80,4% dari hasil tersebut maka  tanggapan  semua  responden adalah  sangat  setuju,  karena  80,4%  ini berada  dimana  dalam  kriteria  skor tanggapan  tersebut  kriterianya  adalah sangat setuju.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdillah  &  Jogiyanto,  Willy.  (2015). Partial  Least  Square  (PLS),
Alternatif  Structural  Equation Modeling (SEM) dalam Penelitian Bisnis. Anamara,  M.  G.  V.,  2014.  Evaluasi
Program  Implementasi  Standar
PAUD.  Jurnal  Pendidikan  Usia Dini, 8(2), 301–314.
Darmawan,  I  P.  Ayub.,  2015.  Dasar-
dasar Menga- jar Sekolah Minggu. Ungaran: Sekolah Tinggi Teologi Simpson. Denissa  A.  L.,  2018.  Pengembangan Media  Video  Animasi  Untuk Materi  Pembelajaran  Karakter Bersaksi  Di  Sekolah  Minggu, Jurnal Pendidikan Agama Kristen Vol. IV, No. I. Mamangkey,  et  al.,  2013.  Aplikasi  E- Visual  AID  Sekolah  Minggu Berbasis Android. Manado: SESINDO. Mustika, Eka P. A. S., Maissy P., 2017. Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  dengan Menggunakan Metode Multimedia  Development  Life Cycle. Jurnal Online Informatika. Vol. 2. No. 2. Nora, 2018. Pengaruh Penggunaan Alat Peraga  Terhadap  Peningkatan Motivasi  Belajar  Firman  Tuhan Pada  Anak  Sekolah  Minggu  Di GKKK Makassar Pos PI Panakkukang,  thesis,  Sekolah Tinggi Theologia Jaffray. Pressman.  2015. Rekayasa  Perangkat
Lunak: Pendekatan Praktisi
Buku I . Andi Yogyakarta.
Riniwati, 2020. Pembinaan Guru Sekolah Minggu Untuk Mengajarkan Konsep
Keselamatan  Pada  Anak,  Jurnal Teologi  Injili  dan  Pembinaan Warga  Jemaat,  Vol.  4,  No.  2, Juli 2020: 186-194 Sugiyono, 2015. Statistik Nonparametris  untuk  Penelitian. Bandung: Alfabeta.