Vol.  9, No. 1 (2023) E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 112 – 119 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1.3662

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME MENGGUNAKAN ADOBE ANIMAT E UNTUK SISWA SMK

## DEVELOPMENT O GAME-BASED LEARNING MEDIA USING ADOBE ANIMATE FOR VOCATIONAL HIGH SCHOOL STUDENT
WILLIS PRISILIA PANE 1 , SUSI HERAWATI 2 , PUSPA AMELIA 3
123 Program Studi Pendidikan Matematika, FKIP,Universitas Bung Hatta Jl. Bagindo Aziz Chan Jl By Pass, AiePacah, Padang
Email: 1 wllispane31@gmail.com , 2 susi.herawati@bunghatta.ac.id, 3 puspaamelia@bunghatta.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis game dalam bentuk File Apk untuk  pengguna Android yang  memenuhi  kriteria  valid  dan  praktis.  Peneltian  dan  pengembangan  ini menggunakan  model  pengembangan  oleh  Borg  and  Gall.  Teknik  yang  digunakan  untuk  pengumpulan data adalah lembar validasi dan angket praktik alitas. Validasi produk media dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Hasil analisis rata-rata validasi produk media berbasis game yaitu sebesar 87,2% pada kategori  “sangat  baik”.  Uji  coba  praktik  alitas  dilaksanakan  di  SMK  Negeri  1  Pariaman  dengan  hasil analisis  praktik  alitas  media  pembelajaran  yaitu  sebesar  88,93%  pada  k ategori  “sangat  baik”. Berdasarkan  dari  hasil  penelitian  maka  disimpulkan  bahwa  pengembangan  media  pembelajaran berbasis game menggunakan Adobe  Animate untuk  siswa  SMK  valid  dan  praktis  diterapkan  pada proses pembelajaran.
Kata kunci : game, adobe animate, valid,praktis.

## Abstract
This  study  produces  a  product  in  the  form  of  gamebased  learning  media  in  the  form  of  APK  files  for android  user  that  meet  the  criteria  of  validity  and  practice.  This  research  and  development  using  the Borg  and  Gall  development  model.  The  technique  used  for  data  collection  is  validation  sheet  and practical questionnaires. Media product validation is carried out by material experts and media experts. The results of the analysis of the average validation of learning media is equal to 87,2% in the category “very good”. Practicality trials implemented in SMK Negeri 1 Pariaman with the result of the analysis of the practicality of learning media is equal to 88,93% in the category “very good”. Based on the result it can  be  concluded  that  the  development  of  gamebased  learning  media  using  Adobe  Animate  for vocational students valid and practically applied to the learning process.
Key Words : game, adobe animate, valid, practical

## Pendahuluan
Kemajuan  teknologi  pada  masa  kini  sangat  begitu  pesat.  Kemajuan  teknologi  ini  mempengaruhi proses  belajar  mengajar  di  sekolah  yaitu  pada  materi  ajar  dan  teknik  penyampaian  materi  pada proses belajar mengajar[1].
Media  pembelajaran  merupakan  sarana  pembelajaran  yang  diterapkan  sebagai  perantara  pada proses  belajar  mengajar  dengan  tujuan  untuk  meningkatkan  efektifitas  dan  efisiensi[2].  Dalam menigkatkan  kegiatan  belajar  yang  maksimal,  guru  dituntut  berupaya  merancang  sebuah  media pembelajaran yang dapat mendukung kegiatan pembelajaran[3].
Teknologi  yang  digunakan  pada  proses  pembelajaran  matematika  adalah  teknologi  komputer ( Micro  processor ).  Upaya  untuk  meningkatkan  kualitas  pada  proses  pembelajaran  matematika  salah satu yaitu merancang dan mengembakan media pembelajaran yaitu media berbasis game[4].
Game  edukasi  ialah  permainan  yang  dikembangkan  untuk  meransang  pola  pikir,  meningkatkan konsentrasi  dan  memecahkan  masalah  pada  pembelajaran[5].  Hal  ini  selaras  dengan  penelitian menurut Sanusi tahun 2020 yaitu pada proses pembelajaran yang menggunakan education game dapat meningkatkan  pola  pemikiran  siswa  yang  lebih  kreatif  dibandingkan  dengan  pembelajaran  biasa[6]. Software  yang  digunakan  untuk merancang  sebuah  media  pembelajaran  salah  satunya  yaitu software Adobe Animate . Adobe Animate ialah sebuah perangkat lunak yang dikembangkan secara khusus oleh Adobe system yang dirancang untuk menciptakan sebuah animasi dan bitmap interaktif dan dinamis[7].
Vol.  9, No. 1 (2023) E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 112 – 119 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1.3662
Dengan  kreativitas  yang  dimiliki,  materi  dapat  dikemas  lebih  menarik  sehingga  mempermudah  siswa dalam menguasai konsep belajar, maka dari itu hasil belajar siswa dapat meningkatkan.
Bedasarkan hasil observasi pada saat pembelajaran terlihat bahwa siswa kurang fokus dan kurang tertarik dalam belajar. Ini dikarenakan pada saat proses pembelajaran siswa hanya berfokus ke papan tulis  dan  buku  paket.  Fokus  siswa  teralihkan  pada  kegiatan  diluar  pembelajaran  yaitu  bermain  game android.  Barisan  dan  deret  adalah  salah  satu  materi  matematika  yang  tidak  mudah  dipahami  oleh sebagian  siswa.  Pada  materi  ini  siswa  tidak  Cuma  dituntut  untuk  berpikir  logis  namun  siswa  juga dituntut untuk mempunyai ide kreatif dalam mengembangkan proses penyelesaiannya[8].
Penelitian  media  pembelajaran  berbasis  game  ini  sudah  dilaksanakan  oleh  beberapa  peneliti diantaranya  yaitu  peneltian  yang  dilakukan  oleh  Wulandari  tahun  2017  media  yang  dikembangkan adalah  produk  pembelajaran  berbasis  game  interaktif[9].  Hasil  dari  penelitiannya  mengatakan  bahwa pengembangan media berbasis game ini valid, praktis digunakan pada proses pembelajaran. Penelitian ini senada dengan penelitian menurut Tahara dan Wintarti tahun 2021 dengan produk yang dihasilkan adalah  game  edukasi  berbasis  Android.  Hasil  penelitian  ini  mengatakan  bahwa  denganmenggunakan media pembelajaran berbasis Android dapat meningkatkan kemandirian belajar siswa[10].
Berdasarkan masalah yang telah dipaparkan salah satu upaya yang dapat dilakukan yaitu dengan merancang  dan  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan  untuk digunakan  pada  proses  pembelajaran  matematika.  Maka  dari  itu  tujuan  penelitian  ini  ialah mengembangkan media pembelajaran berbasis game dalam bentuk file aplikasi android yang valid dan praktis bagi siswa kelas X SMK.

## Metode Penelitian
Penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) merupakan penelitian yang bertujuan  untuk  menghasilkan  suatu  produk.  Produk  yang  dikembangkan  pada  penelitian  ini  yaitu media pembelajaran  berbasis game dengan berbantuan software Adobe  Animate pada materi barisan dan  deret  untuk  siswa  kelas  X  SMK  Negeri  1  Pariaman.  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  tanggal  18 Juni  2022  dengan  subjek  penelitian  yaitu  siswa  kelas  X  SMK  Negeri  1  Pariaman  dan  guru  mata pelajaran  matematika. Model  pengembangan  pada  penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan dari Borg and Gall yang sudah dimodifikasi menjadi tujuh langkah. Adapun tahapannya sebagai berikut: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) produk akhir [11].
Instrumen  yang  digunakan  untuk  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  terdiri  dari:  (1)  lembar validasi,  (2)  Angket  praktik  alitas.  Lembar  validasi  diberikan  kepada  ahli  materi  (dosen  pendidikan matematika)  dan  ahli  media  (dosen  teknik  informatika  dan  komunikasi)  yang  bertujuan  untuk memberikan  penilaian  tentang  kevalidan  media  yang  telah  dikembangkan.  Angket  praktik  alitas diberikan kepada guru mata pelajaran matematika dan siswa dengan tujuan untuk melihat respon guru dan siswa terhadap media yang dikembangkan. Pada penelitian ini perolehan data  lembar validasi dan angket  praktik  alitas  diperoleh  berdasarkan  skala  likert  dengan  interval  1  sampai  5  bedasarkan pendapat  dari  Sugiono.  Perhitungan  penilaian  validitas  dan  praktik  alitas  dihitung  dengan  rumus sebagai berikut[12]:
P(s) = (S/N) × 100%
Keterangan: P(s) = persentase sub variabel S = jumlah skor tiap sub N = jumlah skor maksimum
Selanjutnya h asil dari perhitungan disesuaikan dengan kategori pada tabel 1 berikut[12]:
Tabel 1. Kriteria Penilaian Interval Keterangan 84%≤ skor ≤ 100% Sangat Baik 68%≤ skor< 84% Baik 52%≤ skor< 68% Cukup 36%≤ skor< 52% Kurang 20%≤ skor ≤ 36% Sangat Kurang
Vol.  9, No. 1 (2023) E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 112 – 119 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1.3662

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Pengembangan  produk  media  pembelajaran  berbasis game dengan Adobe  Animate pada materi  barisan  dan  deret  menghasilkan  output  berupa  file  eksistensi  .apk  yang  dapat  diinstall  pada Smartphone dengan  Android  minimal  versi  4.0  dan  Target  DSK  14. Hasil  pengembangan  media pembelajaran  matematika  ini  sesuai  dengan  prosedur  penelitian  Borg  and  Gall,  akan  tetapi  peneliti membatasi  langkah-langkah  penelitian  menjadi  tujuh  langkah[13].  Berikut  ini  adalah  prosedur penelitian dan pengembangan, yaitu sebagai berikut:

## 1. Potensi dan Masalah
Masalah  yang  ditemukan  di  lapangan  ialah  hasil  belajar  siswa  yang  rendah  serta  kurangnya kemandirian  dan  keaktifan  siswa.  Pada  proses  pembelajaran  juga  siswa  lebih  tertarik  bermain Handphone dari pada memperhatikan penjelasan dari guru. Pada pelaksanaan  proses pembelajaran guru  masih  memanfaatkan  media  berupa  papan  tulis,  buku  paket  dan  modul  ajar.  Guru  kurang menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  yang  dapat  membantu  guru  menjelaskan materi.  Berdasarkan  permasalahan  ini  maka  perlu  adanya  pembaharuan  penggunaan  media  maka dari itu diperlukannya pengembangan media pembelajaran yang berguna mengatasi masalah diatas.

## 2. Pengumpulan Data
Dari  masalah  yang  ditemukan  dan  dari  hasil  pengumpulan  data  penggunaan  media pembelajaran  berbasis game adalah  salah  satu  solusi  untuk  menarik  perhatian  siswa  pada pembelajaran  matematika  sehingga  siswa  menjadi  lebih  aktif  dan  lebih  memahami  materi,  sehingga proses  pembelajaran  lebih  menyenangkan.  Data  diperoleh  dari  beberapa  sumber  yaitu  untuk  materi pembelajaran  data  diperoleh  berupa  buku  kelas  X  dari  penerbit  erlangga  jurnal,  Capaian Pembelajaran  (CP),  Alur  Tujuan  Pembelajaran  (ATP)  dari  materi  barisan  dan,  dan  dari  modul  ajar. Dan  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  data  diperoleh  dari  buku,  jurnal,  artikel,  skripsi  dan  dari website yang berkaitan dengan media pembelajaran matematika berbasis game. 3. Desain Produk
Pembuatan  produk  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  sesuai  berdasarkan  data  yang telah  dikumpulkan.  Desain  media  yang  dikembangkan  menggunakan  bantuan  software Adobe Animate. Media pembelajaran yang telah dikembangkan memuat materi tentang pola barisan, sampai materi  deret  geometri  tak  hingga.    Pada  desain  media  pembelajaran  yang  dirancang  tersedia  enam tombol  pilihan  yang  memiliki  fungsi  tertentu.  Pada  media  pembelajaran  ini  terdapat  menu  petunjuk penggunaan,  alur  tujuan  pembelajaran,  materi  pembelajaran,  game  edukasi,  profil  penulis,  dan ucapan terimakasih.  Berikut desain  dan tampilan media pembelajaran:
Gambar 1. Tampilan Awal Media Pembelajaran
Gambar 1 menampilkan tampilan awal pada saat membuka aplikasi media pembelajaran berbasis game pada materi barisan dan deret.
Vol.  9, No. 1 (2023) E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 112 – 119 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1.3662
Gambar 2. Tampilan Menu Utama
Gambar  2  merupakan  tampilan  utama  atau  menu  home.  Pada  tampilan  menu  utama  ini  terdapat enam tombol yang dapat membantu siswa menjalankan aplikasi dan membantu memahami materi pembelajaran.
Gambar 3. Menu Petunjuk Penggunaan
Gambar 3 tampilan menu petunjuk penggunaan, pada menu ini berisi petunjuk penggunaan pada media pembelajaran yang dapat membantu siswa menjalankan aplikasi tersebut.
Gambar 4. Menu Alur Tujuan Pembelajaran
Pada  gambar  4  tampilan  menu  alur  tujuan  pembelajaran  pada  menu  ini  berisi  capaian pembelajaran dan indikator-indikator yang harus dicapai pada proses pembelajaran.
Vol.  9, No. 1 (2023) E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 112 – 119 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1.3662

## Gambar 5. Menu Materi Pembelajaran
Gambar  5  diatas  adalah  tampilan  awal  menu  materi,  pada  menu  materi  terdapat  enam tahapan  yang  harus  dilalui  siswa  untuk  mencapai  semua  tujuan  pembelajaran.  Tahapan-tahapan pada menu materi disusun berdasarkan alur tujuan pembelajaran materi barisan dan deret.
Gambar 6. Tampilan Menu Materi
Gambar  6  merupakan  bentuk  tampilan  menu  materi.  Pada  menu  materi  memiliki  dua  buah tombol  menu  yaitu  menu  materi  ajar  dan  menu  contoh  soal.  Untuk  melanjutkan  materi  berikutnya siswa harus memahami materi pada setiap tahapan secara keseluruhan.
Gambar 7. Tampilan soal tes tiap tahapan
Gambar  7,  tampilan  tes  tiap  tahapan  materi  ini  berisikan  tes  soal  yang  digunakan  untuk mengetahui pemahaman siswa terkait materi yang sudah dipelajari. Jika pada tes soal ini siswa berhasil menjawab  maka  siswa  dapat  melanjutkan  materi  berikutnya  dan  jika  siswa  gagal  menjawab  soal  tes maka siswa harus mengulangi materi dan menjawab kembali soal tes tersebut.
Vol.  9, No. 1 (2023) E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 112 – 119 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1.3662
Gambar 8. Tampilan awal menu game edukasi
Gambar 8, tampilan awal menu game edukasi, pada tampilan awal ini terdapat tombol start untuk memulai  game  edukasi,  setelah  siswa  menekan  tombol  start  maka  siswa  akan  diarahkan  pada  cara bermain/  aturan  permainan.  Pada game edukasi  ini,  aturan  permainannya  adalah  setiap  siswa  harus mengumpulkan poin sebanyaknya. Pada awal game diberikan poin awal sebesar 100 poin, siswa harus menjawab semua soal yang ada hingga selesai. Pada setiap soal akan mendapatkan penambahan poin sebesar 10 poin jika menjawab  benar dan jika menjawab salah akan mendapatkan pengurangan poin sebanyak 5 poin.
Gambar 2. Tampilan game edukasi
Pada  gambar  9  merupakan  tampilan game edukasi.  Pada game edukasi  ini  berisi  20  soal  evaluasi. Pemberian  soal  evaluasi  pada game edukasi  ini  bertujuan  untuk  melihat  pemahaman  siswa  terhadap materi barisan dan deret secara keseluruhan. Pada Game edukasi bagian akhir terdapat tampilan hasil nilai yang diperoleh.

## 4. Validasi Desain
Tahapan  pada  validasi  desain  bertujuan  untuk  memvalidasi  produk  yang  telah  dirancang. Validasi  desain  produk  divalidasi  oleh  2  validator  yaitu,  validator  ahli  materi  dan  validator  ahli  media. Bedasarkan  hasil  penilaian  oleh    masing-masing  validator  diperoleh  hasil  analisis  validasi  materi  yaitu sebesar  80%  dengan kriteria  “baik”  sedangkan  hasil  analisis  validasi  media mendapatkan  persentase sebesar  93,85%  dengan kategori  “sangat  baik”.  Bedasarkan  hasil  penilaian  validasi  oleh  masing- masing validator yaitu ahli materi dan ahli media diperoleh hasil analisis rata-rata validasi yaitu sebesar 87,2%  dengan  kategori “sangat  baik”,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis game valid  digunakan  pada  proses  pembelajaran.  Dari  hasil  penilaian  validasi  oleh  masing-masing  validator diperoleh komentar dan saran untuk memperbaiki media pembelajaran agar layak untuk diujicobakan.

## 5. Revisi Desain
Tahapan  revisi  desain  dilakukan  setelah  melaksanakan  tahapan  validasi  desain.  Revisi  desain bertujuan untuk memperbaiki media pembelajaran yang telah dirancang sebelum diujicobakan.  Adapun kritik dan saran oleh validator dapat dilihat pada tabel 2.
Vol.  9, No. 1 (2023) E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 112 – 119 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1.3662

## Tabel 2. Kritik dan Saran dari Validator
Saran Sebelum Revisi Setelah Revisi Perbaiki animasi dan tambahkan instansi peneliti Pada tampilan awal hanya memuat animasi Animasi diubah dan menambahkan identitas instasi peneliti Perbaiki animasi sesuaikan dengan karakter SMK Animasi yang digunakan tidak sesuai dengan karakter siswa SMK Mengubah animasi yang sesuai dengan karakter SMK Perbaiki font pada materi  dan untuk rumus ditonjolkan Font yang digunakan, kurang jelas dan susah untuk dibaca Mengganti font dan memberi highlight pada rumus Perbaiki simbol dan rumus-rumus yang salah Beberapa materi dan soal terdapat symbol matematika yang salah mengubah simbol dan rumus- rumus yang salah Menambahkan kolom poin pada menu game edukasi Tidak terdapat kolom poin Ditambahkan kolom poin pada menu game edukasi Memperbaiki icon keluar aplikasi Icon digunakan icon silang Mengubah icon keluar

## 6. Uji Coba Produk
Uji coba produk dilaksanakan setelah menyelesaikan validasi dan revisi media pembelajaran. Uji coba  produk  dilaksanakan  dengan  tujuan  melihat  respon  dari  guru  dan  siswa  terhadap  kepraktisan media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan.  Uji  coba  produk  dilaksanakan  pada  tanggal  18  Juni 2022  di  SMK  Negeri  1  Pariaman,  dengan  subjek  penelitian  12  orang  siswa  dan  1  orang  guru matematika.  Uji  coba  dilaksanakan  dengan  memberikan  angket  praktikalitas.  Dari  angket  praktikalitas guru  memperoleh  persentase  yaitu  sebesar  100%  dengan kriteria  “sangat  baik”.  Dari  hasil  analisis praktikalitas yang dilakukan oleh guru dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran berbasis game ini praktis digunakan siswa pada proses pembelajaran. Setelah media pembelajaran ini dinyatakan praktis digunakan  oleh  guru  maka  selanjutnya  dilakukan  uji  praktikalitas  siswa.  Untuk  hasil  analisis  angket praktikalitas  siswa  dilakukan  setelah  siswa  menjalankan  dan  menyelesaikan  tantangan  yang  terdapat pada aplikasi media pembelajaran. Pada angket praktikalitas siswa terdapat 12 pernyataan dari 4 aspek penilaian yang harus diisi oleh siswa. Adapun hasil angket praktikalitas siswa dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil angket praktikalitas siswa Aspek No item Skor Persentaseskorhasil Kebahasaan 1 51 85% 2 52 3 50 Pemograman 4 51 88,3% 5 55
Tampilan 6 54
89,3%
7
54 8 51
9 54 10 55 Keterlaksanaan 11 52 87,5% 12 53
Bedasarkan data daritabel 3 diperoleh hasil rata-rata analisis praktikalitas siswa sebesar 87,78 dengan kategori “sangat baik”. Bedasarkan hasil analisis  uji praktikalitas guru dan siswa diperoleh hasil analisis rata-rata uji praktikalitas yaitu sebesar 88,93% dengan kategori “sangat baik”.

## 7.  Revisi Produk
Dari hasil uji coba dapat diketahui kepraktisan dari produk yang dikembangkan peneliti. Dari hasil uji  coba  respon  guru  dan  siswa  mengatakan  produk  ini  praktis  maka  produk  ini  siap  dikembangkan menjadi produk akhir.

## Pembahasan
Bedasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  produk    media  pembelajaran  berbasis game dengan menggunakan software Adobe animate untuk siswa kelas X SMK Negeri 1 Pariaman ini valid  dan  praktis.  Hal  ini  ditentukan  bedasarkan  penilaian  hasil  validasi  yang  telah  dilaksanakan    oleh masing-masing  validator.  Validasi  dilakukan  sebanyak  tiga  kali  oleh  validator  materi  dan  dua  kali  oleh validator  ahli  media.  Bedasarkan  lembar  validasiyang  telah  dinilai  hasil  rata-rata  nilai  validitas memperoleh persentase sebesar 87,2% dengan kategori “sangat baik”. Dan bedasarkan hasil uji coba produk  yang  dilakukan  oleh  guru  matapelajaran  dan  siswa  didapatkan  hasil  analisis  rata-rata memperoleh persentase sebesar 88,93% dengan kategori “sangat baik”.
Dari  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  matematika  berbasis  game untuk  siswa  kelas  X  SMK  ini  layak  digunakan  pada  proses  pembelajaran.  Pengembangan  produk media  pembelajaran  matematika  berbasis  game  ini  berisi  materi  pembelajaran  yang  dikemas  dengan menarik  oleh  karena  itu  media  ini  sebagai  salah  satu  alternative  untuk  membantu  siswa  berlatih mandiri.

## Kesimpulan
Bedasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  media pembelajaran berbasis game dengan menggunakan software Adobe animate pada materi barisan dan deret  untuk  siswa  kelas  X  SMK  Negeri  1  Pariaman  ini  valid  dan  praktis.  Sehingga  dapat  digunakan sebagai salah satu sarana siswa belajar mandiri.

## Daftar  Pustaka
[1] Amanda, D.A, Putri, A.R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Matematika Materi  Bangun  Datar  Berbasis  Android  di  SDN  1  Jepun. JOEICT:  Jurnal  of  Education  and Information Communication Technology, 3(2), pp.160- 168.
[2] Rozi, F, Kristari, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Andorid Pada  Mata  Pelajaran  Fisika  untuk  Siswa  Kelas  XI  di  SMAN  1  Tulungagung. JIPI:  Jurnal  Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika , 5(1). pp.33- 44.
[3]    Audhiha,  dkk.  (2022).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Adobe  Animate  cc  Pada Materi Bangun Ruang Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Basicedu . 6(1), pp.1086-1097.
[4] Rahma., Nurhayati. (2021). Pengembangan Interaktif Berbasis Game Edukasi Pada  Pembelajaran Matematika. J urnal Edukasi Matematika dan Sains, 2(1), pp.38-41.
[5]    Widyaastuti,  R.,  Puspita,  L.  S.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Game Edukasi  Pada  Mat  Pel    IPA  Tematik  Kebersihan  Lingkungan. Paradigma:  Jurnal  Informatika  dan Komputer, 22(1), pp.95- 100.
[6]  Sanusi,  A,M.,  Dkk.  (2020).  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis  dengan  Education  Game Berbantuan  Android  Pada  Barisan  dan  Deret. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan  Matematika ,  9(3), pp.511- 520.
[7]  Samsudin.,  Dkk.  (2019).  Mobile  App  Education  Gangguan  Pencernaan  Manusia  Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Animate cc. JTI: Jurnal Teknologi Inovatif , 4(5), pp.141- 148.
[8]  Fahlevi,  R  ,Yuliani,  A.  (2021).  Pengembangan  Game  Edukasi  Cermat  Berbasis  Android  Untuk Meningkatkan  Keterampilan  Problem  Solving  Siswa  SMA  Pada  Materi  Barisan  dan  Deret Geometri. JPMI: Jurnal Pendidikan Matematika Inovatif . 4(5), pp.1191-1204.
[9]  Wulandari,  S,  dkk.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Game  Interaktif Menggunakan  Aplikasi  Adobe  Flash  Cs3  Pada  Materi  PokokTrigonometri  Kelas  X  SMKN  10 Surabaya. MUST : Journal of Mathematics Education, Science and Technology . 2(2), pp.165-177.
[10]  Tahara,  G.S,  Wintarti,  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada Materi  Aturan  Sinus  dan  Cosinus  Sebagai  Sarana  Berlatih  Mandiri.  de  Femat:  Jurnal  Pendidikan Indonesia. 4(1), pp.13-23.
[11] Sugiono. (2016). Metode Penelitian dan Pengembangan . Bandung: Alfabeta
[12]  Abdullah,  F.S,  Yunianta,  T.N.H,.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Trigo Fun  Berbasis  Game  Edukasi  Menggunakan  Adobe  Animate  Pada  Materi  Trigonometri.  Aksioma: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(3), pp.434-443.