## PERANCANGAN LOGO ‘BATAR FUN’ SEBAGAI IDENTITAS VISUAL DALAM BOARD GAME MATEMATIKA

## DESIGNING THE 'BATAR FUN' LOGO AS A VISUAL IDENTITY IN A MATH BOARD GAME
Eti Fitri Nurhandayani 1* , Asril 2 , Rizwel Zam 3
Penciptaan dan Pengkajian Seni, Program Pascasarjana Institut Seni Indonesia Padang Panjang Jl. Bahder Johan, Guguk Malintang, Kec. Padang Panjang Timur, Kota Padang Panjang, 27118 Sumatera Barat, Indonesia etifitrin@gmail.com

## Abstrak
Game edukasi  merupakan  permainan  yang  dirancang  untuk  tujuan  pendidikan.  ‘Batar Fun ’  sebagai salah  satu board  game yang  dirancang  dengan  mengimplementasikan  edukasi  di  dalamnya.  ‘Batar Fun ’ merupakan salah satu board game edukatif yang membahas mengenai pembelajaran matematika pada materi bangun datar. Board game dirancang untuk menarik minat belajar anak khususnya pada anak Sekolah Dasar kelas IV. Entitas ini diangkat karena melihat pada pentingnya matematika dalam berbagai aspek kehidupan yang menjadi tantangan tersendiri bagi sebagian besar anak.  Namun dalam hal ini, board game tersebut belum memiliki identitas visual yang dapat merepresentasikan permainan itu  sendiri.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  identitas  visual  berupa  logo  pada permainan Board Game ‘Batar Fun ’. Metode perancangan merujuk kepada metode dari Robin Landa yaitu Five  Phases  of  the  Graphic  Design  Process yang  terdiri  dari  5  tahapan  yaitu, orientation, analysis,  conceptual  design,  design  development, dan implementation .  Hasil  dari  perancangan  ini menghasilkan  identitas  visual  berupa  logo  yang  dapat  mempresentasikan board  game ‘Batar Fun ’, media pendukung, dan media promosi lainnya guna mendukung dan memperkenalkan produk board game ‘Batar Fun ’kepada  publik.  Logo  yang  dihasilkan  sudah  sesuai  dengan  latar  belakang board game sehingga  dapat  mempresentasikan  isi  dari board  game tersebut.  Logo  juga  memiliki  tampilan yang simpel dan mudah untuk diingat oleh publik.
Kata Kunci: Board Game, Identitas Visual, Logo Batar Fun

## Abstract
Educational  games  are  games  designed  for  educational  purposes.  ‘Batar  Fun’  is  a  board  game designed  to  implement  education  in  it.  ‘Batar  Fun’  is  an  educational  board  game  that  discusses learning  mathematics  using  flat  shapes.  Board  game  are  designed  to  attract  children’s  interest  in learning,  especially  fourth  grade  elementary  school.  This  entity  was  appointed  because  it  saw  the importance of mathematics in various aspects of life which is a challenge for most children. However, in this case, the board game does not yet have a visual identity that can represent the game itself. The aim of this research is to produce a visual identity in the form of a logo for the board game ‘Batar Fun’.  The  design  method  refers  to  Robin  Landa’s  method,  namely  the  Five  Phases  of  the  Graphic Design  Process  which  consists  of  5  stages,  namely,  orientation,  analysis,  conceptual  design,  design development, and implementation. The result of this design produce a visual identity in the form of a logo that can represent the ‘Batar Fun’ board game, supporting media, and other promotional media to support and introduce the ‘Batar Fun’ board game product to the public. The resulting logo is in accordance  with  the  board  game  background so  that  it  can  present  the contents  of  the  board  game. The logo also has a simple appearance and is easy for the public to remember.
Keywords: Batar Fun Logo, Board Game, Visual Identity

## PENDAHULUAN
Industri board  game saat  ini  semakin  diminati  oleh banyak kalangan mulai dari anak-anak hingga dewasa. Meski di tengah berkembangnya industri game digital, pertumbuhan  industri board  game di  Indonesia  terus mengalami  peningkatan  sejak  tahun  2015  (Tiffany,
Hartono,  dan  Sujatmiko  2019).  Terlihat  dari banyaknya tempat-tempat yang menyediakan berbagai macam board  game seperti board  game cafe .  Di Indonesia  sendiri  sudah  banyak  pengembang board game lokal  yang  mulai  bermunculan  seperti Hompimpa  Games,  Mahavira  Studio,  Kummara
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Studio,  dan  masih  banyak  lagi. Board  game tersebut dirancang  dengan  kualitas  yang  tidak  kalah  dengan game internasional (Kelvin dan Hananto 2021). Selain itu,  terdapat  juga  beberapa board  game yang dirancang  dengan  mengangkat  tema  budaya,  kisah- kisah lokal, serta edukasi sehingga bernilai positif dan dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  belajar  bagi  para pemainnya.
Saat  ini, board  game edukatif  sudah  banyak digunakan  sebagai  media  pembelajaran  untuk  anak baik  dalam  sekolah  maupun  di  luar  sekolah.  Banyak pengembang board  game yang  merancang board game edukatif.  Seperti board  game edukatif  yang dirancang oleh (Wulandari, Purba, dan Rinanda 2021) tentang  budaya  Indonesia  yang  ditujukan  untuk  anak sekolah dasar. Selain itu, Rizkha dan Anggapuspa juga merancang board game edukatif mengenai pengenalan gizi  seimbang  yang  ditujukan  untuk  anak  usia  9-12 tahun  (Rizkha  and  Anggapuspa  2022).  Dalam  hal  ini penulis  juga  merancang  sebuah board  game edukatif mengenai  pembelajaran  matematika  untuk  anak Sekolah  Dasar. Board  game tersebut  bernama  ‘Batar Fun ’.
‘Batar Fun ’  merupakan  salah  satu board  game yang dirancang  dengan  mengimplementasikan  edukasi  di dalamnya. Board  game tersebut  dirancang  dengan mengangkat  tema  pembelajaran  matematika.  Materi yang  diintegrasikan  dalam  permainan  ini  yaitu  luas dan  keliling  bangun  datar  yang  terdiri  dari  persegi, persegi  panjang,  dan  segitiga.  Materi  tersebut  dipilih karena disesuaikan dengan pelajaran yang ada di kelas IV  Sekolah  Dasar  sebagai  target  audiens  dari board game ‘Batar Fun ’.  Konsep  verbal  dari  perancangan board  game tersebut  yaitu  belajar  sambil  bermain dalam  pembelajaran  matematika.  Seperti  diketahui bahwasannya  sebagian  besar  anak  kurang  berminat dalam  belajar  matematika  dikarenakan  matematika membutuhkan pemahaman yang relatif tinggi dibandingkan  dengan  pelajaran  lainnya  (Fadli, Suharno, dan Musadad 2017).
Oleh karena itu, untuk menarik minat belajar tersebut dibutuhkan  inovasi  dalam  belajar  seperti  belajar sambil  bermain.  Konsep  ini  dipilih  karena  bermain merupakan  hal  yang  sangat  dekat  dengan  anak-anak, dengan  mengkombinasikan  konsep  belajar  sambil bermain  ini  akan  memudahkan anak  dalam  menerima dan  mengingat  materi  yang  diberikan.    Mekanisme permainan  dalam board  game cukup  sederhana dengan  jumlah  komponen  permainan  yang  tidak terlalu  banyak  sehingga  permainan  tersebut  mudah untuk  dipahami  oleh  targe  audiens. Board  game ini
juga  memiliki  pemilihan art  style yang  menarik perhatian.  Namun  dalam  hal  ini, board  game belum memiliki identitas visual yang dapat merepresentasikan  permainan  itu  sendiri.  Identitas visual yang dimaksud salah satunya yaitu logo.
Keberadaan  logo  sebagai  identitas  visual  ini  menjadi esensial  yang  penting  dalam  memberikan  persepsi kepada masyarakat atau target audiens, sehingga peka terhadap  suatu brand .  Hal  ini  dikarenakan  identitas membuat masyarakat bisa membedakan, mengidentifikasi,  serta  mengenali  suatu  objek  atau yang  mewakilinya  (Aulia,  Afriwan,  dan  Faisal  2021). Identitas  dapat  dikatakan  sebagai  suatu  karakteristik atau  ciri  khas  pada  suatu  objek  yang  berfungasi sebagai  pembeda.  Tujuan  dasar  dari  sebuah  identitas visual  yaitu  sebagai branding yang  membedakan, mengidentifikasi, serta membangun dan mempertahankan  posisinya  di  pasar  (Lemuela  and Chandra  2023).  Adanya  identitas  berupa  visual  pada board  game ‘Batar Fun ’  akan  memudahkan masyarakat  atau  target  audiens  untuk  mengingat  dan mengenali produk tersebut, sehingga dapat membedakannya  dengan  produk  lainnya. Identitas visual  sebagai  wajah  pertama  yang  akan  dilihat  oleh publik.  Oleh  karena  itu  identitas  yang  baik  dan konsisten  akan  memberikan  pengaruh  besar  terhadap suatu brand tersebut.
Menurut  Slack  &  Stegmaier  dalam  (Calvin,  Hananto, dan  Zuki  2022)  menjelaskan  bahwa  selain  berfungsi untuk  menarik  perhatian  target  audiens,  visual  yang konsisten  antara  tema  dan  permainan  yang  diangkat juga  dapat  mendorong  pengalaman  bermain  bagi penggunanya.  Oleh  karena  itu,  bentuk  visual  yang konsisten  dalam board  game ‘Batar Fun ’  diharapkan dapat mendorong pengalaman bermain anak pada saat memainkannya.  Hadirnya  visual  yang  jelas  pada board  game ‘Batar Fun ’  tentu  dapat  menarik  minat dan  perhatian  anak  dalam  memilih board  game tersebut.  Berdasarkan  permasalahan  yang  telah dipaparkan sebelumnya,
diperlukan sebuah perancangan  identitas  visual  berupa  logo  pada board game ‘Batar Fun ’  yang  sesuai  sehingga  dapat mempresentasikan permainan tersebut.

## METODE PENCIPTAAN
Metode  dalam  perancangan  logo  ‘Batar Fun ’  ini menggunakan  metode  kualitatif  guna  mengumpulkan data.  Menurut  Wahidmurni  dalam  (Ahmad,  Susanto, dan  Candrawira  2023)  metode  penelitian  kualitatif merupakan  suatu  metode  dalam  penelitian  yang menggunakan  objek  secara  alamiah  dengan  sumber data  yang  diperoleh  dari  hasil  kuesioner,  wawancara,
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
beberapa  dokumen  serta  dapat  menjelaskan  isi  dari penelitian,  jenis  penelitian,  sumber,  dan  teknik pengumpulan data. Teknik pengumpulan data tersebut berdasarkan studi pustaka dan observasi. Melalui studi pustaka,  peneliti  mencari  data  berupa  literatur  yang relevan  dan  berkaitan  dengan  topik  yang  dibahas sehingga  diperoleh  data  berupa  teori-teori  terkait dengan  logo  dan  data  lainnya.  Kemudian  dilakukan observasi  dimana  dilakukan  pengamatan  pada  produk utama yaitu board game matematika ‘Batar Fun ’ serta pengamatan  kepada  beberapa  logo  permainan  lainnya guna  memperoleh  data  terkait  dengan  pemenuhan kriteria  logo  yang  baik  sehingga  logo  yang  akan dirancang dapat memenuhi kriteria tersebut. Data yang diperoleh  kemudian  dianalisis  menggunakan  analisis SWOT ( Strengths, Weakness, Opportunities, Threats ).
Metode perancangan yang digunakan dalam perancangan  logo  ‘Batar Fun ’  ini  yaitu  metode  yang digagas  oleh  Robin  Landa  dalam  bukunya  yang berjudul Graphic  Design  Solutions .  Metode  tersebut dikenal  dengan  ‘ Five  Phases  of  The  Graphic  Design Process’ yang terdiri dari 5 tahapan di antaranya yaitu orientation,  analysis,  conceptual  design,  design development, dan implementation (Sujanto et al. 2021; Alim and Chandra 2023; Cuaca, Warjoyo, and Darmo 2023).  Pada  tahap orientation ,  dimulai  dengan mengumpulkan  data-data  yang  diperlukan  dalam merancang  logo  ‘Batar Fun ’.  Tahap analysis dilakukan  dengan  menganalisis  data  yang  telah diperoleh  pada  tahap orientation .  Dari  hasil  analisis tersebut  perancang  dapat  menyusun mind  mapping untuk keperluan dalam merancang desain. Pada tahap conceptual design , perancang mengumpulkan beberapa  ide  dan  referensi  untuk  membangun  konsep berdasarkan mind  mapping yang  telah  disusun sebelumnya.  Tahap design  development ,  perancang melakukan  visualisasi  desain  yang  terdiri  dari thumbnail , rough  sketch,  comprehensive  sketch, dan final  design .  Tahap  terakhir  yaitu implementation , hasil dari rancangan tersebut kemudian diimplementasikan  pada  semua  media  mulai  dari media  pendukung  baik  dalam merchandise hingga media  promosi  lainnya.  Implementasi  desain  ini dilakukan  untuk  menampilkan  penggunaan  logo ‘Batar Fun ’  yang  dapat  diaplikasikan  pada  berbagai medium.

## PROSES PERWUJUDAN KARYA
1. Identifikasi Data
Untuk  merancang  logo  dari  board  game  ‘Batar Fun ’, diperlukan  beberapa  informasi  tentang  permainan  itu sendiri. Board  game ‘Batar Fun ’  merupakan  sebuah permainan  papan  yang  dirancang  untuk  memberikan
edukasi  atau  pembelajaran  matematika  kepada pemainnya.  Tujuan  dari  permainan  ini  yaitu  untuk dapat menarik minat belajar anak terhadap matematika. Sebagai ilmu pengetahuan yang membutuhkan  tingkat  pemahaman  yang  relatif  tinggi dibandingkan  ilmu  pengetahuan  lainnya,  sehingga sebagian  besar  anak  mengalami  kesulitan  dalam belajar  matematika.  Konsep  utama  dirancangnya board  game ‘Batar Fun ’  ini  yaitu  untuk  memberikan inovasi  berupa  belajar  sambil  bermain  dalam pembelajaran  matematika.  Konsep  ini  dipilih  karena bermain  merupakan  hal  yang  sangat  dekat  dengan anak-anak.  Melalui  bermain,  anak-anak  akan  dibawa ke perasaan bahagia sehingga berbagai macam materi akan  lebih  mudah  diterima  dan  diingat  (Wijaya, Agung, dan Cahyadi 2016).
Nama ‘Batar Fun ’ sendiri memiliki makna yang dapat mempresentasikan  permainan  yang  ada  di  dalamnya sehingga  mudah  untuk  diingat.  Batar  merupakan singkatan  dari  bangun  datar,  sedangkan  kata fun diambil  dari  bahasa  Inggris  yang  memiliki  arti menyenangkan, sehingga memiliki keterkaitan dengan tujuan  dari  permainan  ini,  yaitu  belajar  matematika secara  menyenangkan.  Ilustrasi  yang  ditampilkan dalam board  game matematika  ini  didasarkan  pada kata  kunci Fun atau  menyenangkan  yaitu  ilustrasi kartun  2D.  Hal  ini  dikarenakan  ilustrasi  kartun cenderung digemari oleh anak-anak. Tema pada board game matematika  ini  menggunakan  tema carnival . Pemilihan  tema  tersebut  dikarenakan  karnaval memberikan  kesan  ceria  dan fun (menyenangkan) sehingga  diharapkan  dapat  menarik  perhatian  target audience dari board  game matematika  ini  yaitu  anak sekolah dasar.

## 2. Analisis Data
Berdasarkan  data  yang  telah  diperoleh  sebelumnya, maka  dilakukan  analisa  data  menggunakan  analisis SWOT.  Analisis  tersebut  dilakukan  pada  lingkup internal board game ‘Batar Fun ’, seperti kekuatan dan kelemahan  dari  board  game  tersebut  serta  lingkup eksternal  yang  meliputi  peluang  serta  ancamannya. Berikut hasil dari analisis SWOT yang dilakukan pada board game ‘Batar Fun ’.
a. Strengths (Kekuatan) Kekuatan atau kelebihan dari board game ‘Batar Fun ’ yaitu  dapat  digunakan  sebagai  media  belajar  anak pada  pelajaran  matematika. Board  game ‘Batar Fun ’ sebuah  inovasi  dalam  pembelajaran  matematika karena memiliki konsep belajar sambil bermain, dapat meningkatkan keterampilan berfikir anak, dan melatih anak  untuk  dapat  memecahkan  masalah,  sehingga dapat  mengatasi  kelemahan  konsep  pemecahan
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
masalah matematis pada anak. Selain itu, board game ‘Batar Fun ’  dapat  menarik  minat  belajar  anak, sehingga  anak  tidak  takut  untuk  belajar  matematika dan menjadikan pembelajaran tidak terkesan monoton. Board  game ‘Batar Fun ’  juga  memiliki  konsep  yang fun atau  menyenangkan,  sehingga  sesuai  untuk menarik perhatian anak-anak.
b. Weakness (Kelemahan)
Kelemahan  yang  dimiliki  oleh board  game ‘Batar Fun ’ saat ini yaitu belum mempunyai identitas visual yang  dapat  mempresentasikan  permainan  tersebut. Identitas  visual  yang  dimaksud  berupa  logo.  Hal  ini dikarenakan  identitas  visual  berperan  penting  dalam membedakan board  game ‘Batar Fun ’  dengan board game lainnya.
c. Opportunities (Peluang)
Board  game ‘Batar Fun ’  memiliki  peluang  untuk dapat  digunakan  sebagai  media  hiburan  sekaligus belajar  bagi  anak. Board  game tersebut  dirancang sebagai  media  edukasi  dan  dapat  digunakan  baik dalam sekolah maupun di luar sekolah. Industri board game di  Indonesia  terus  mengalami  perkembangan hingga  menembus  pasar  global.  Hal  ini  menjadikan peluang  besar  bagi board  game ‘Batar Fun ’  untuk terus  berkembang  dan  eksis  dikalangan  anak-anak hingga dewasa.
d. Threats (Ancaman)
Dengan  berkembangnya  industri board  game di Indonesia,  tentu  terdapat  banyak board  game baru yang  diciptakan  oleh  para  pengembang  dengan kualitas  yang  tidak  kalah  dengan game internasional. Munculnya  berbagai  macam board  game ini  dapat menjadi pesaing, sehingga menjadi ancaman tersendiri bagi perkembangan board game ‘Batar Fun ’.
Berdasarkan  analisis  SWOT  yang  dilakukan, board game ‘Batar Fun ’ memiliki permasalahan utama yaitu tidak  memiliki  identitas  visual.  Oleh  karena  itu diperlukan  perancangan  identitas  visual  berupa  logo yang mampu mempresentasikan board game tersebut, sehingga  meningkatkan brand  awareness serta  dapat menarik  minat  konsumen  melalui  visual  yang ditampilkan.

## 3. Konsep Rancangan
Konsep  rancangan  logo  ditampilkan  dengan  gaya desain  yang funny atau  menyenangkan  sehingga terkesan  ceria.  Hal  ini  dikarenakan  agar  dapat menyampaikan  bahwa  produk  yang  diwakilinya merupakan permainan yang menyenangkan. Meskipun materi yang termuat dalam permainan tersebut adalah matematika,  namun  konsep  perancangan  yang digunakan  harus  memberikan  kesan  ceria  dan menyenangkan,  sehingga  dapat  menarik  minat
konsumen. Gaya desain yang fun memiliki keterkaitan dengan judul dari permainan board game . Perancangan  logo  ‘Batar Fun ’  ini  berfungsi  sebagai identitas  visual  dari board  game .  Logo  ini  nantinya akan diterapkan pada seluruh media mulai dari media pendukung  baik  dalam merchandise hingga  media promosi lainnya, agar identitas yang ditampilkan dapat bersifat konsisten.
Strategi  promosi  yang  digunakan  yaitu  dengan memanfaatkan  media  sosial,  salah satunya  Instagram. Pemilihan  Instagram  sebagai  salah  satu  strategi promosi merupakan pilihan yang efektif karena dalam Instagram  menyediakan  berbagai  macam  fitur  yang dapat digunakan oleh user atau pengguna, seperti akun bisnis  yang  menyediakan  fitur  untuk  mencantumkan alamat,  kontak,  serta e-mail ,  yang  mempermudah konsumen  untuk  dapat  melakukan  interaksi.  Tujuan kreatif dari perancangan ini yaitu untuk memperkenalkan  produk board  game kepada  publik serta  menampilkan brand  identity sebagai  identitas visual dari Board game ‘Batar Fun ’.

## 4. Visualisasi Desain
Setelah  dilakukan  riset  untuk  mendapatkan  data mengenai board  game ‘Batar Fun ’, maka selanjutnya dilakukan  visualisasi  desain.  Tahap  visualisasi  desain dalam  perancangan  logo  ‘Batar Fun ’  dimulai  dengan membuat mind  mapping dengan  beberapa keywords atau  kata-kata  kunci  guna  memudahkan  dalam mendapatkan  bentuk  yang  menjadi  inspirasi  pada logo.
Gambar 1. Mind Mapping Logo ‘Batar Fun ’ (Nurhandayani, 2023)
Dari mind  mapping tersebut,  ditemukan  beberapa keywords atau  kata  kunci  dalam  merancang  logo ‘Batar Fun ’  yaitu carnaval , bangun  datar  (segitiga, persegi,  dan  persegi  panjang),  san  serif,  serta full colour .  Setelah  itu  dibuat  beberapa thumbnail atau sketsa  dasar  dari  logo  yang  akan  dirancang. Thumbnail yaitu  pembuatan  beberapa  sketsa  dasar berdasarkan  beberapa  kata  kunci  yang  diperoleh  dari mind  mapping pada  saat  riset  sebelumnya  (Subianto dan  Rosita  2023). Thumbnail berperan  sebagai panduan  dalam  merancang  sketsa  logo.  Tahap
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
pembuatan thumbnail ini  merupakan  bagian  yang terpenting dari perancangan, hal ini dikarenakan pada tahap  inilah  perancang  mendapatkan  beberapa  ide dasar  yang  nantinya  akan  dikembangkan  kembali sehingga  membentuk  beberapa  alternatif  logo  yang menjadi  lebih  tertuju  pada  hasil  yang  diinginkan. Semua hal yang berkaitan dengan keywoards atau kata kunci yang ada dapat dituangkan dalam sketsa dasar.
Gambar 2. Thumbnail Logo ‘Batar Fun ’ (Nurhandayani, 2023)
Setelah  itu,  masuk  pada  tahap rough  sketch logo. Rough  sketch merupakan  rangkaian  hasil  dari thumbnail yang  kemudian  disusun  menjadi  kesatuan yang  membentuk  logo. Rough  sketch dibentuk berdasarkan  gabungan  dari thumbnail (Rahmadianto, 2021). Rough  sketch dalam  perancangan  ini  dibentuk berdasarkan  gabungan  dari  beberapa  elemen  yang telah  dibuat  pada  tahap  sebelumnya  yaitu  tahap thumbnail .  Gabungan  dari  beberapa  elemen  tersebut disusun  sehingga  menghasilkan  beberapa  alternatif logo yang nantinya akan dipilih untuk menjadi desain final.
Gambar 3. Rough Sketch Logo ‘Batar Fun ’ (Nurhandayani, 2023)
Dari  beberapa  opsi  sketsa  logo  yang  telah  disusun pada tahap rough sketch , akan dipilih salah satu desain logo  yang  dianggap  paling  sesuai  dengan  latar belakang  dan  makna  yang  ingin  disampaikan  kepada konsumen.  Sketsa  logo  pertama  dipilih  karena dianggap sesuai serta dapat mempresentasikan produk yang  diwakilinya  yaitu board  game ‘Batar Fun ’. Selain  itu  sketsa  tersebut  memiliki  tampilan  yang simpel  sehingga  dapat  digunakan  di  berbagai  macam media  baik  di  media  dengan  ruang  kecil  maupun
besar. Sketsa tersebut memiliki tingkat legibility yang jelas.  Desain  logo  yang  terpilih  akan  dikembangkan lagi  dengan  proses  digitalisasi  pada  tahap selanjutnya yaitu comprehensive sketch .
Gambar 4. Comprehensive Sketch Logo ‘Batar Fun ’ (Nurhandayani, 2023)
Tahap selanjutnya adalah komputerisasi, di mana hasil dari  sketsa  logo  pada  tahap rough  sktech kemudian dimasukkan  ke  dalam  laptop  untuk  dilakukan digitalisasi  menggunakan software desain.  Dalam  hal ini  softwere  desain  yang  digunakan  yaitu Adobe Illustrator . Adobe  Illustrator digunakan  untuk membuat logo vektor yang beresolusi tinggi, sehingga logo  yang  dihasilkan  tampak  terlihat  jelas  dan  tidak pecah.  Sama  halnya  seperti  pada  tahap rough  sketch , terdapat beberapa alternatif logo yang dihasilkan, dan akan dipilih salah satu untuk menjadi logo final. Pada tahap digitalisasi logo dengan menggunakan komputerisasi ini, terdapat beberapa tambahan elemen tertentu  yang  sebelumnya  tidak  termuat  dalam rough sketch . Hal ini dikarenakan logo yang dirancang masih memiliki  ruang  kosong  sehingga  elemen  tambahan yang  diterapkan  berfungsi  untuk  mengisi  kekosongan tersebut.  Berikut  adalah  hasil  akhir  dari  logo  yang dirancang.
Gambar 5. Final Logo ‘Batar Fun ’ (Nurhandayani, 2023)
Logo yang dihasilkan memiliki konsep yang funny dan friendly .  Logo  terdiri  dari logotype dengan  tambahan beberapa  elemen.  Jenis  huruf  yang  digunakan merupakan  jenis  sans  serif  dengan  ketebalan  huruf yang  hampir  sama,  sedangkan  font  yang  digunakan yaitu Poetsen  One karena  memilki  keterbacaan  yang jelas, simple, flexible , dan modern. Huruf B pada kata ‘Batar’  dimodifikasi  dengan  memberi  tekstur  permen atau  gula  kapas.  Hal  ini  dikarenakan  makanan  manis sering  dicari  oleh  anak-anak  ketika  berada  di carnaval . Terdapat garis yang melingkari logo, hal ini dimaksudkan  untuk  menunjukkan  sifat  permainan bahwa  permainan  ini  dapat  dimainkan  oleh  anak  baik dari  anak  dengan  kemampuan  tinggi,  sedang,  hingga
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
rendah.  Konsep  warna  yang  digunakan  adalah full colour dengan  warna-warna  cerah  guna  memberikan kesan  ceria  dan fun sehingga  memiliki  keterkaitan dengan  tujuan  dari board  game tersebut.  Selain  itu, warna cerah juga sangat dekat dengan anak-anak.

## 5. Implementasi
Tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan  penerapan  atau  pengaplikasian  hasil  dari rancangan  yang  telah  dibuat  pada  media–media komunikasi visual sesuai dengan kebutuhan (Ningtiyas,  Pujiyanto,  dan  Wibawa  2020).  Selain  itu, implementasi  media  juga  berperan  sebagai  media promosi  baik  itu  secara  langsung  maupun  tidak langsung. Dalam hal ini, media yang digunakan untuk mengimplementasikan  hasil  rancangan  yaitu  berupa media  promosi  di  media  sosial  hingga  media pendukung  seperti merchandise .  Konsistensi  dalam penggunaan  identitas  visual  sangat  diperlukan  pada tahap implementasi desain.

## WUJUD KARYA
1. GSM (Graphic Standard Manual)
Graphic Standard Manual atau panduan standar grafis digunakan  untuk  berbagai  keperluan  dalam  dunia desain  grafis,  terutama  dalam  membangun  identitas visual suatu brand atau perusahaan. Fungsi dari GSM diantaranya yaitu menjaga konsistensi visual, memadukan penggunaan elemen visual, mempermudah kolaborasi, melindungi identitas visual brand ,  dan  meningkatkan  efisiensi.  GSM  berisi beberapa  informasi  mengenai brand ,  penjelasan  logo, panduan identitas yang harus diikuti, serta penerapannya dalam media.  Berikut merupakan GSM dalam logo ‘Batar Fun ’.

## 2. Media Pendukung
Berikut adalah beberapa contoh penerapan logo ‘Batar Fun ’ dalam botol minum atau tumbler , tote bag , gelas, baju, dan sampul buku tulis.
Gambar 7. Aplikasi Logo ‘Batar Fun ’ pada Tumblr (Nurhandayani, 2023)
Pengimplementasian logo pada botol minum dikarenakan barang tersebut sering dibawa oleh setiap orang  baik  anak-anak  hingga  dewasa.  Media  tersebut sangat mendukung dalam promosi board game ‘Batar Fun ’ kepada publik. Botol minum memiliki nilai guna yang  tinggi,  diantaranya  yaitu  mudah  untuk  dibawa kemana-mana,  menjadi  media  promosi  yang  efektif karena  banyak  orang  membawa  botol  minum  saat beraktivitas,  serta  dapat  digunakan  kembali  sehingga ramah lingkungan.
Gambar 8. Aplikasi Logo ‘Batar Fun ’ pada Tote Bag (Nurhandayani, 2023)
Sama  halnya  seperti  botol  minum, tote  bag juga merupakan  barang  yang  sering  dibawa  oleh kebanyakan orang. Oleh karena itu, pemilihan tote bag sebagai  media  promosi  sangat  efektif  digunakan. Ketika  seseorang  menggunakan tote  bag tersebut, secara tidak langsung akan turut membantu mempromosikan board  game kepada  orang  lain.
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Selain  itu,  penggunaan tote  bag cenderung  lebih ramah  lingkungan,  sehingga  dapat  mengurangi sampah plastik.
Gambar 9. Aplikasi Logo ‘Batar Fun ’ pada Gelas (Nurhandayani, 2023)
Pengimplementasian  logo  pada  gelas  dikarenakan barang  tersebut  sering  dijumpai  dalam  kehidupan sehari-hari.  Gelas  termasuk  barang  yang  setiap  saat digunakan  oleh  kebanyakan  orang.  Penggunaan  gelas sebagai  media  promosi  dapat  membantu  membangun identitas  yang  kuat  dan  mudah  diingat  oleh  target audiens.
Gambar 10. Aplikasi Logo ‘Batar Fun ’ pada Baju (Nurhandayani, 2023)
Baju  dipakai  di  mana  saja  dan  kapan  saja,  sehingga memungkinkan board  game ‘Batar Fun ’  untuk menjangkau target audiens yang lebih luas.
Sampul  buku  tulis  menjadi  media  promosi  yang efektif  untuk  anak-anak  sebagai  target  audiens  dari board  game ini.  Penggunaan  sampul  buku  tulis sebagai  media  promosi board  game ‘Batar Fun ’ sangat sesuai dikarenakan buku tulis selalu digunakan oleh  anak  terutama  untuk  kegiatan  belajar  baik  di sekolah maupun di rumah.

## KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Keberadaan  logo  sebagai  identitas  visual  ini  menjadi hal  yang  penting  dalam  memberikan  persepsi  kepada konsumen. Board  game ‘Batar Fun ’  sebagai board game edukatif  belum  memiliki  identitas  visual,  salah satunya  logo.  Adanya  identitas  berupa  visual  pada board  game ‘Batar Fun ’  akan  memudahkan  anak untuk  mengingat  dan  mengenali  permainan  tersebut. Berdasarkan  hasil  perancangan  logo  ‘Batar Fun ’ sebagai  identitas  visual board  game matematika, diperoleh  bahwa  logo  yang  dihasilkan  sudah memenuhi  kriteria  logo  yang  baik  yaitu  simpel  dan telah  mempresentasikan  permainan  tersebut.  Logo ‘Batar Fun ’  yang  simpel  dapat  memudahkan  anak dalam  mengenali  dan  mengingat  permainan  tersebut. Logo yang dihasilkan memiliki konsep yang funny dan friendly .  Kesan  logo  yang  ceria  dan fun ini  memiliki keterkaitan dengan tujuan board game tersebut. Media utama  yang  dihasilkan  dari  perancangan  ini  adalah logo.  Namun,  dirancang  juga  media  pendukung lainnya  guna  membantu  dalam  pengimplementasian logo.
Desain logo ‘Batar Fun ’ ini sangat bermanfaat dalam upaya  memperkenalkan board  game tersebut  kepada konsumen.  Dengan  adanya  logo  tersebut  menjadikan board  game yang  dirancang  memiliki  identitas, sehingga  dapat  membedakannya  dengan board  game yang  sudah  ada.  Logo  juga  berfungsi  untuk meningkatkan  daya  tarik  konsumen  terhadap board game tersebut.  Konsumen  akan  lebih  mudah mengingat suatu produk jika produk tersebut memiliki logo  yang  jelas  dan  konsisten  dalam  penggunaanya. Oleh  karena  itu,  sebuah  logo  pada  suatu brand dapat berfungsi  sebagai  salah  satu  alat  promosi  yang umumnya digunakan untuk mempresentasikan produk kepada konsumen.
2. Saran Pada penelitian selanjutnya, peneliti harus memperhatikan  efektivitas  logo  dalam  berbagai konteks,  seperti  implementasi  pada  media  yang berbeda  baik  dalam  media  cetak,  media  digital,
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
maupun tiga dimensi. Selain itu, dalam proses desain logo perlu dilakukan riset secara lebih mendalam.

## DAFTAR RUJUKAN
Ahmad,  Asrullah,  Aldo  Susanto,  and  Erwin Candrawira.  2023.  “Iklan  Layanan  Masyarakat Terkait  Pentingnya  Investasi  Digital.” Jurnal Desain 10(3): 493–512.
Alim,  Bulan,  and  Edy  Chandra.  2023.  “Rebranding
Umkm  Mentai  Melalui  Perancangan  Identitas Visual.” Gorga : Jurnal Seni Rupa 12(1): 174. Aulia,  Fauzan,  Hendra  Afriwan,  and  Dini  Faisal. 2021.  “Konsistensi  Logo  Dalam  Membangun Sistem  Identitas.” Gorga :  Jurnal  Seni  Rupa 10(2): 439–44.
Calvin,  L,  B  A  Hananto,  and  C  D  Zuki.  2022.
“Analisis  Kebutuhan  Perancangan  Identitas
Visual Pada Board Game ‘Antapura: Poerwakala.’” Prosiding Konferensi Mahasiswa Desain  Komunikasi  Visual  (KOMA  DKV) 2: 288–93.
Cuaca, Michelle Angela, Jayanto Ginon Warjoyo, and Budi  Darmo.  2023.  “Perancangan  Ulang Identitas  Visual  Sebuah  Usaha  Elektronik Rumah  Tangga.” Gorga :  Jurnal  Seni  Rupa 12(1): 26.
Fadli,  Arizal,  Suharno,  and  Akhmad  Arif  Musadad.
2017.  “Deskripsi  Analisis  Kebutuhan  Media Pembelajaran  Berbasis  Role  Play  Game
Education  Untuk  Pembelajaran  Matematika.”
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Pendidikan (1): 52–57.
Kelvin, and Brian Alvin Hananto. 2021. “Perancangan
Ulang  Brand  Identity  Board  Board  ‘Si  Anak Nakal.’” Prosiding  Konferensi  Mahasiswa
Desain Komunikasi Visual 1(1): 472–81. Lemuela, Jemima Katherine, and Edy Chandra. 2023.
“Perancangan  Identitas  Visual  Layanan  Mobile Grooming  Hi  Pets.” Gorga :  Jurnal  Seni  Rupa 12(02).
Ningtiyas,  Retnoningtiyas,  Pujiyanto  Pujiyanto,  and Mahendra Wibawa. 2020. “Sebuah Perancangan
Brand  Identity  Oina  Craft  Sebagai  Identitas
Perusahaan  Kriya  Di  Kota  Malang.” MAVIS :
Jurnal Desain Komunikasi Visual 2(2): 58–66. Rahmadianto,  Sultan  Arif.  2021.  “Perancangan  Logo
Dan Media Promosi Le Jaune Patisserie.” Jurnal
Desain Komunikasi Visual Asia 4(2): 59–68. Rizkha, Ida Aminahrul, and Meirina Lani
Anggapuspa.  2022.  “Perancangan  Board  Game
Pengenalan  Gizi  Seimbang  Sebagai  Media
Edukasi  Anak  Usia  9-12  Tahun.” Jurnal  Barik 4(1):
175–89.
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/arti
cle/view/48614.
Subianto,  Ismail  Bambang,  and  Dhika  Quarta  Rosita.
2023. “Redesain Logo UMKM A4 Photography.” Jurnal Desain 10(3): 627. Sujanto,  Angela  Maria  Nadya  et  al.  2021. “Perancangan  Poster  Dan  Kalender  Sebagai Bentuk  Implementasi  Display  Type  Malangka Berdasarkan Studi Vernakular Tana Toraja.” de- lite:  Journal  of  Visual  Communication  Design Study & Practice 1(2): 69–76.
Tiffany,  F,  M  Hartono,  and  G  Sujatmiko.  2019. “Perancangan  Board  Game  Sebagai  Souvenir Khas Kota Surabaya.” Calyptra 7(2): 1434–45.
Wijaya,  Priscilia,  Arief  Agung,  and  Jacky  Cahyadi.
2016.  “Perancangan  Board  Game  Untuk Mengenalkan  Rambu  Lalu  Lintas  Terhadap Anak  Usia  5-6  Tahun.” Jurnal  DKV  Adiwarna 1(8): 1–8.
Wulandari,  Murini,  Ayu  Purba,  and  Rinanda.  2021.
“Perancangan  Board  Game  Edukatif  Tentang
Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar.” Jurnal FSD 2(1): 163–76. https://e- journal.potensi-
utama.ac.id/ojs/index.php/FSD/article/view/119 7.