Copyright ©2022 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 6, No. 1, Maret 2022 Page: 267-280

## PENGEMBANGAN LITERASI NUMERASI BERBANTUAN APLIKASI ETNOMATEMATIK PUZZLE GAME PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH PERBATASAN
Niken Eka Priyani
Sekolah Dasar Negeri 29 IdaiSintang, Kalimantan Barat, Indonesia Contributor Email: nikensuka@gmail.com
Received: Okt 12, 2022 Accepted: Feb 25, 2022 Published: Mar 30, 2022
Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/536

## Abstract
Learning mathematics is considered difficult by students of Sekolah Dasar Negeri 29 Idai, so it needs to be a concern for teachers, especially now that numeracy literacy has become a  benchmark  for  the  success  of  the  minimum  competency  assessment  (AKM),  where students must prepare themselves to take part in the AKM process. This study aims to develop  an  Ethnomatematical  Puzzle  Game  learning  application,  namely  to  improve numeracy  literacy  results  through  the  use  of  the  Ethnomathematics  Puzzle  Game application. The research and development (R&D) method used is the Hannafin & Peck model with three stages, namely; 1) needs assessment; 2) design stage; and 3) development and evaluation. Based on the results of media experts and peer reviews, it is known that the media is categorized as feasible and can be used for learning, and the test results show that  84.64%  of  students  are  complete  in  learning.  So  it  can  be  concluded  that  the application  of  ethno  mathematical  puzzle  games  can  help  understanding  and  improve students' numeracy literacy in mathematics subjects.
Keywords: Ethnomathematics Puzzle Game; Numeracy Literacy; Math.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.536

## Abstrak
Pembelajaran Matematika yang dirasakan sulit oleh siswa Sekolah Dasar Negeri 29 Idai sehingga  perlu  menjadi  perhatian  oleh  guru,  apalagi  saat  ini  literasi  numerasi  telah menjadi  tolak  ukur  keberhasilan  asesmen  kompetensi  minimum  (AKM),  dimana  siswa harus mempersiapkan diri dalam mengikuti proses AKM tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk  pengembangan  aplikasi  pembelajaran  Etnomatematik  Puzzle  Game  ini  adalah untuk meningkatkan hasil literasi numerasi melalui pemanfaatan aplikasi Etnomatematik Puzzle Game. Metode research and development (R&D) yang digunakan adalah model Hannafin & Peck dengan tiga tahapan, yakni) penilaian kebutuhan, desain, serta pengembangan dan evaluasi. Berdasarkan hasil review ahli media dan  rekan sejawat diketahui  bahwa media  yang  dikembangkan  masuk  dalam  kategori  layak  dan  dapat  digunakan  untuk pembelajaran dan hasil tes menunjukkan bahwa 84,64 % siswa tuntas dalam pembelajaran. Dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  etnomatematik  puzzle  game  dapat  membantu pemahaman dan meningkatkan literasi numerasi siswa pada mata pelajaran matematika.
Kata Kunci: Etnomatematik Puzzle Game; Literasi Numerasi; Matematika.

## A. Pendahuluan
Keterampilan  siswa  dalam  penguasaan  literasi  numerasi  saat  ini sangat dibutuhkan dan perlu dilatih sejak dini mulai jenjang sekolah dasar. Keterampilan  literasi  numerasi  akan  sangat  bermanfaat  bagi  siswa  dalam kehidupan  sehari-hari  dan  bermasyarakat.  Misalnya,  ketika  siswa  diminta belanja  ke  warung,  merencanakan  liburan,  bahkan  ketika  merencanakan membuka  usaha,  membangun  rumah,  merencanakan  investasi,  kesehatan, memerlukan numerasi (Mahmud & Pratiwi, 2019).
Pendapat  tersebut  sejalan  dengan  (Ashri  &  Pujiastuti,  2021)  yang menyatakan bahwa literasi numerasi perlu ditingkatkan dalam pembelajaran di  tingkat  pendidikan  dasar  terutama  kelas  rendah  karena  dengan  melatih literasi  numerasi  dari  kecil  akan  sangat  berguna  bagi  siswa  di  masa depannya  kelak.  Dalam  aktivitas  kehidupan,  manusia  tidak  akan  pernah terlepas dari matematika, karena banyak aktivitas manusia yang dilakukan dengan menggunakan konsep matematika sebagai sebuah metode pemecahan (Nahdi,  Jatisunda,  Cahyaningsih  &  Suciawati,  2020).  Siswa  yang  memiliki penguasaan literasi numerasi yang tinggi akan tumbuh menjadi pribadi yang

## Pengembangan Literasi Numerasi Berbantuan Aplikasi Etnomatematik Puzzle Game
mandiri,  tangguh,  dan  bijaksana  dalam  mengelola  keuangan  serta  mampu mengatasi berbagai permasalahan.
Literasi  numerasi  merupakan  bagian  yang  tidak  terpisahkan  dari matematika. Literasi numerasi dapat diartikan sebagai sebuah kemampuan yang  dimiliki  seseorang  untuk  dapat  menggunakan  penalaran  simbol maupun  bahasa  matematika  (Ekowati,  Astuti,  Utami,  Mukhlishina,  & Suwandayani,  2019).  Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  dalam (Kenedi, & Helsa, 2018) menyatakan bahwa literasi numerasi adalah kemampuan berpikir yang dimiliki setiap individu untuk digunakan dalam memecahkan masalah  kontekstual  dalam  kehidupan  sehari-hari  menggunakan  alat, prosedur, fakta maupun konsep matematika.
Siswa  yang  memiliki  keterampilan  literasi  matematika  akan  dapat mengoptimalkan  kemampuan  bidang  matematika  yang  dikuasainya  untuk memecahkan masalah yang dihadapi. (Mahmud & Pratiwi, 2019) menggunakan soal  cerita  yang  berupa  soal  pemecahan  masalah  tidak  terstruktur  yang berkaitan  dengan  bilangan.  Setelah  dilakukan  penelitian  diperoleh  hasil ternyata  siswa  masih  mengalami  kesulitan  dalam  memecahkan  masalah. Oleh karena itu, diperlukan penelitian lanjutan yang lebih membantu siswa dalam memecahkan permasalahan terutama dalam literasi dan numerasi.
Literasi  numerasi  berbeda  dengan  kompetensi  matematika  yang harus  dikuasai  siswa  di  sekolah  dasar.  Perbedaan  antara  literasi  numerasi dengan  kompetensi  matematika  yang  diajarkan  di  sekolah  terletak  pada pemanfaatan konsep dan pengetahuan yang dimiliki (Rohim, Rahmawati, & Ganestri,  2021).  Memiliki  pengetahuan  matematika  belum  tentu  membuat siswa  memiliki  kemampuan  literasi  numerasi  karena  kemampuan  literasi numerasi  dapat  digunakan  untuk  memecahkan  permasalahan  yang  terjadi dalam kehidupan sehari-hari melalui banyak cara penyelesaian, baik secara terstruktur maupun tidak terstruktur.
Terdapat  berbagai  faktor  penyebab  rendahnya  kemampuan  literasi numerasi  yang  dimiliki  siswa.  Fiangga,  et  al.  (2019)  menyebutkan  bahwa siswa belum terbiasa  untuk mengerjakan soal-soal berbasis literasi, dimana
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.536
guru  cenderung  memberikan  soal  yang  dapat  langsung  diselesaikan  siswa menggunakan  rumus.  Guru  masih  berfokus  pada  hafalan,  bukan  pada pengembangan kemampuan bernalar (Rohim et al., 2021). Guru juga belum optimal  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran,  model  maupun strategi belajar untuk mendukung optimalisasi literasi numerasi.
Untuk  mengatasi  masalah  lemahnya  literasi  numerasi  di  Indonesia maka  berbagai  penelitian  tentang  literasi  telah  dilakukan  seperti  penelitian yang dilakukan Maulidina & Hartatik (2019) yang menemukan bahwa siswa yang  memiliki  kemampuan  literasi  tinggi  mampu  dan  benar  dalam menggunakan angka dan simbol dalam berbagai bentuk (grafik, tabel, bagan, diagram,  dan  lainnya)  untuk  memecahkan  masalah  matematika  dasar. Saefurohman,  et  al  (2021)  menyimpulkan  bahwa  melalui  penggunaan aplikasi Quizizz dapat meningkatkan literasi numerasi siswa sekolah dasar, serta literasi numerasi berdampak pada peningkatan pola pikir anak dalam memecahkan masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari. Melalui pengimplementasian blended learning di kelas V SD Kota Singaraja, kemampuan literasi numerasi  siswa dapat ditingkatkan (Dantes & Handayani, 2021). Hal ini menunjukkan bahwa masih perlu dilakukan penelitian dan pengembangan media, bahan ajar, strategi maupun model pada literasi numerasi matematika sekolah dasar.
Pembelajaran  Matematika  yang  dirasakan  sulit  oleh  siswa,  perlu menjadi perhatian oleh guru, apalagi saat ini literasi numerasi telah menjadi tolak  ukur  keberhasilan  Asesmen  Kompetensi  Minimum  (AKM)  yang diselenggarakan  oleh  Kemendikbud.  Tujuan  dari  pelaksanaan  Asesmen Kompetensi  Minimum  (AKM)  adalah  untuk  mendapatkan  informasi mengenai kualitas pendidikan dan pembelajaran secara menyeluruh (Rohim et  al.,  2021).  Guru  dan  siswa  harus  mempersiapkan  diri  dalam  mengikuti proses Asesmen Kompetensi Minimal (AKM), termasuk guru dan siswa di Sekolah Dasar Negeri 29 Idai Kabupaten Sintang. Hasil Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) yang dimulai pada tahun 2021 di seluruh jenjang pendidikan (SD/SMP/SMA/SMK)  dapat  digunakan  untuk  memperbaiki  hasil  belajar siswa.   Bagi  guru,  hasil  AKM  dapat  digunakan  untuk  membuat  strategi

## Pengembangan Literasi Numerasi Berbantuan Aplikasi Etnomatematik Puzzle Game
pembelajaran  inovatif  yang  kreatif,  efektif  dan  berkualitas  sesuai  dengan tingkat capaian pembelajaran siswa.
Matematika akan menarik bagi siswa apabila guru mampu membuat pembelajaran  matematika  yang  mudah  dipahami,  menyenangkan,  dan realistis  atau  konsep  matematika  yang  diajarkan  dapat  diaplikasikan  siswa secara langsung dalam kehidupan sehari-hari.  Berdasarkan hasil penelitian yang  dilakukan  Priyani  (2021)  diketahui  bahwa  modul  etnomatematika berbasis  budaya  Dayak  dengan  pendekatan  pembelajaran  positif  dapat meningkatkan kemampuan siswa hasil pembelajaran, sehingga berdasarkan hasil  tersebut  peneliti  berupaya  untuk  mengembangkan  dan  melakukan inovasi  dengan  membuat  aplikasi  Etnomatematik Puzzle  Game yang diharapkan menjadi solusi dalam peningkatan literasi numerasi.
Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti berupaya untuk melakukan inovasi  untuk  dapat  meningkatkan  kemampuan  dan  pemahaman  siswa terhadap  literasi  numerasi  melalui  pembuatan  aplikasi  yang  dapat  diinstal pada perangkat smartphone guru maupun siswa. Aplikasi ini menggunakan konsep game edukasi  berbentuk puzzle serta  memadukan  etnomatematik dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Dengan demikian, tujuan dari  pengembangan  aplikasi  pembelajaran  Etnomatematik Puzzle  Game ini adalah  untuk  meningkatkan  hasil  literasi  numerasi  dengan  memanfaatkan aplikasi Etnomatematik Puzzle Game.

## B. Metode
Metode  yang  digunakan  dalam  pengembangan  Etnomatematik Puzzle Game ini adalah metode research and development (R&D) yang mengacu pada desain pengembangan model Hannafin & Peck  (Krishna, Agustini, & Tegeh, 2018). Metode research and   development (R&D) adalah sebuah model yang  sederhana  yang  berfokus  untuk  memecahkan  masalah.  Model  ini menggunakan tiga tahapan, yakni (1) penilaian kebutuhan, (2) desain, dan (3) pengembangan  dan  evaluasi.  Ketiga  tahapan  terhubung  pada  kegiatan evaluasi  dan  revisi  yang  merupakan  tahap  yang  sangat  penting  dalam penyempurnaan dari perangkat pembelajaran pada ketiga tahapan inti.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.536

## Tahapan  yang  dilakukan  dalam  pengembangan  Etnomatematik
Puzzle Game dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Tahapan R&D Aplikasi Etnomatematik Puzzle Game
Pada  tahap  evaluasi,  peneliti  melakukan  tes  hasil  belajar  untuk mengukur  ketuntasan  siswa  setelah  menggunakan  aplikasi  etnomatematik puzzle  game. Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  selanjutnya  akan dianalisis secara deskriptif.

## C. Hasil dan Pembahasan
Penelitian  pengembangan  aplikasi  Etnomatematik Puzzle  Game dilakukan  dengan  memanfaatkan  aplikasi  QuickAppNinja  yang  dapat diakses  secara  online.  Pembuatan  soal  dilakukan  menggunakan  aplikasi Canva ,  sehingga  diperoleh  ukuran,  tampilan,  dan  desain  yang  menarik dan  sesuai  dengan  tujuan  yaitu  menggabungkan  Etnomatematik  dan literasi numerasi. Hasil dan pembahasan dijabarkan sebagai berikut.

## 1. Hasil
Berdasarkan hasil penilaian rekan sejawat yang juga merupakan guru kelas  di  Sekolah  Dasar  Negeri  29  Idai,  yaitu  Ibu  Susmiati,  S.Pd.  diperoleh nilai sebesar 93. Hasil ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan mendapatkan  respon  yang  sangat  baik,  namun  masih  perlu  diperbaiki.

## Pengembangan Literasi Numerasi Berbantuan Aplikasi Etnomatematik Puzzle Game
Masukan dari Ibu Susmiati, S.Pd adalah perlu dilakukan pengecekan pada teks di dalam gambar yang disajikan karena ada satu soal yang belum sesuai dengan huruf yang disediakan. Hasil penilaian ahli media, Bapak Nawawi, M.Pd.,  dosen  di  IKIP  PGRI  Pontianak,  pada  aspek  perangkat  lunak mendapat nilai sebesar 80, dan pada aspek komunikasi visual mendapatkan nilai 93. Hasil tersebut menunjukkan respon yang baik dari ahli media, tetapi perlu  sedikit  perbaikan.  Perbaikan  yang  perlu  dilakukan  berdasarkan masukan  dari  ahli  media  adalah  (a)  perlu  adanya  tambahan  petunjuk instalasi  pada  perangkat smartphone ;  (b)  game  hanya  sampai  50  soal  dan masih dapat dikembangkan lagi soalnya; (c) suara dan tampilan sudah baik, sedangkan untuk template gambar perlu diperbanyak gambar orang Dayak sebagai template agar  terjadi  keseragaman  desain/tampilan;  dan  (d)  perlu dilakukan pengecekan kembali terhadap soal dan jawaban pada game .
Tabel 1. Hasil Review dari Ahli Media dan Rekan Sejawat
No Reviewer Masukan Kesimpulan 1 Ahli Media 1. Tambahkan  petunjuk  instalasai Aplikasi 2. Soal di game perlu dicek kembali soal  dan  jawaban  (konsis-tensi isi dan desain) 3. Soal perlu ditambah, tidak hanya 50 soal Layak digunakan dengan revisi 2 Rekan  Sejawat (Konten Materi) 1. Perlu  dicek  kembali  teks  pada gambar dan jawaban pada aplikasi Layak  untuk digunakan
Kelebihan aplikasi Etnomatematik Puzzle Game yang telah dikembangkan antara  lain  (a)  file  dapat  diinstal  pada  perangkat smartphone Android;(b) Aplikasi  dapat  bekerja  tanpa  menggunakan  koneksi  internet  ( offline )  pada perangkat smartphone Android; (c) Dapat digunakan untuk melatih pemahaman operasi  hitung  bilangan  baik  penjumlahan,  pengurangan,  perkalian  dan pembagian menggunakan gambar yang menarik dan mudah dipahami; (d) Siswa  harus  menuliskan  jawaban  yang  berupa  kata-kata  maupun  angka, sehingga  dapat  mengasah  literasi  numerasi  dan  literasi  baca-tulisnya;  (e)
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.536
Soal-soal literasi numerasi dapat dibuat dengan konsep lebih menarik karena dapat memadukan konsep budaya Dayak ke dalam aplikasi game menggunakan quickappninja.com . Tampilan aplikasi dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Tampilan Aplikasi Etnomatematik Puzzle Game
Implementasi  dalam  pembelajaran  di  Sekolah  Dasar  Negeri  29  Idai dilakukan  dengan  menginstal  aplikasi  Etnomatematik Puzzle  Game pada perangkat smartphone guru.  Selanjutnya,  guru  meminta  siswa  untuk menggunakan  aplikasi  tersebut  menggunakan  perangkat smartphone guru baik selama jam sekolah maupun di luar sekolah ketika guru berkunjung ke rumah  siswa.  Guru  memandu  siswa  dalam  memahami  fitur-fitur  atau tombol pada aplikasi Etnomatematik Puzzle Game .
Gambar 3. Pelaksanaan Penggunaan Aplikasi Etnomatematik Puzzle Game di Kelas (Luring PTMT di SDN 29 Idai)

## Pengembangan Literasi Numerasi Berbantuan Aplikasi Etnomatematik Puzzle Game
Setelah  melakukan  pembelajaran  dengan  memanfaatkan Aplikasi Etnomatematik Puzzle  Game ,  peneliti  melakukan  tes  ketuntasan  belajar,
Hasilnya, ketuntasan belajar siswa secara klasikal termasuk kategori baik dengan KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum) siswa untuk materi operasi hitung  bilangan  bulat  adalah  60.  Adapun  hasil  ketuntasan  belajar  siswa dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil Ketuntasan Belajar Siswa Ketuntasan Jumlah Siswa Persentase (%) Tuntas 11 orang 84,64% Belum Tuntas 2 orang 15,38%
Dari  tabel  2  tersebut  dapat  terlihat  bahwa  siswa  yang  telah mencapai  KKM,  dinyatakan  tuntas  sejumlah  11  orang  atau  84,64%  dan yang belum tuntas sebanyak 2 orang atau 15,38 %.

## 2. Pembahasan
Pembelajaran  menggunakan  aplikasi  Etnomatematik Puzzle  Game tidak hanya dilakukan di kelas, akan tetapi juga dilakukan di luar kelas pada saat kunjungan ke rumah-rumah siswa. Peneliti menemukan  komentar dan respon siswa yang merasakan bahwa pembelajaran menjadi lebih menarik, nyaman,  dan  mengasyikkan.  Yulia,  et  al  (2019)  berpendapat  bahwa game merupakan  hasil  perkembangan  pada  era  yang  modern  yang  awalnya berupa game dua  dimensi,  namun  seiring  berjalannya  waktu  berkembang menjadi  tiga  dimensi.  Pembelajaran  yang  dilakukan  dengan  membuat tantangan berupa game untuk menyelesaikan soal matematika yang menarik dan  menyenangkan  dapat  membantu  dalam  menyeimbangkan  kerja  otak kiri dan juga otak kanan agar dapat berkembang secara maksimal.
Data penelitian diperoleh berdasarkan hasil survey dari penyebaran kuesioner yang diberikan kepada 36 orang siswa. Hasilnya,  93,4% responden merasa  puas  atas  aplikasi game edukasi  matematika  berbasis  android  yang dibuat. Hasil penelitian ini hampir sama dengan hasil penelitian etnomatematik
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.536
puzzle game ini yang juga memberikan kemudahan bagi siswa dalam literasi numerasi yang dikemas secara menarik dan hasil belajar siswa semakin baik. Wijaya  (2017)  menyatakan  bahwa  keseimbangan  otak  dapat  dilakukan dengan bermain game karena otak kanan mengendalikan kreativitas dan seni, sedangkan  otak  kiri  berfungsi  untuk  mengendalikan  logika,  bahasa  dan kemampuan  matematis.  Pembelajaran  matematika  dengan  menggunakan media  pembelajaran  yang  menarik  dapat  mempercepat  penguasaan  dan pemahaman materi pelajaran sehingga dapat mempersingkat waktu belajar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa bermain game dapat menyeimbangkan otak  kanan  dan  otak  kiri  sehingga  hasil  belajar  siswa  menjadi  meningkat. Materi  matematika  yang  dianggap  sulit  dikemas  dengan  menggabungkan konsep  budaya  Dayak  yang  sering  ditemui  sehari-hari  dan  dibuat  dalam sebuah  aplikasi  etnomatematik.  Hal  tersebut  dilakukan  untuk  membuat konsep  matematika  menjadi  lebih  mudah,  sederhana,  dan  lebih  bermakna sehingga  tidak  menimbulkan  kejenuhan  saat  belajar,  siswa  juga  menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran.

## Gambar 3. Guru Mengunjungi Siswa dan Mengenalkan Aplikasi Etnomatematik Puzzle Game
Setelah  pemanfaatan  Aplikasi  Etnomatematik Puzzle  Game ,  peneliti melakukan tes ketuntasan belajar, hasilnya, ketuntasan belajar siswa masuk kategori  baik.  Siswa  yang  tuntas  sebanyak  11  orang  (84,62%)  dan  2  orang belum  tuntas  (15,38%).  Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa  aplikasi  yang dikembangkan  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Terjadi

## Pengembangan Literasi Numerasi Berbantuan Aplikasi Etnomatematik Puzzle Game
peningkatan kemampuan literasi numerasi. Hal ini terlihat dari banyaknya siswa yang menjawab benar pada aplikasi. Hasil penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian Yulia, Purba, & Nasir (2019) yang menemukan bahwa  93,4% responden merasa puas terhadap aplikasi game edukasi matematika karena dapat meningkatkan minat mereka dalam mempelajari matematika.

## D. Penutup
Berdasarkan  analisis  terhadap  hasil  penelitian,  dapat  disimpulkan bahwa game edukasi berbentuk puzzle game layak digunakan dalam pembelajaran dan dapat digunakan untuk meningkatkan literasi numerasi siswa Sekolah Dasar. Aplikasi ini dikemas dalam bentuk puzzle game dengan menggunakan etnomatematik  budaya  Dayak  untuk  menarik  minat  siswa,  memudahkan siswa  memahami  materi  dan  membantu  siswa  dalam  menguasai  literasi numerasi yang didukung oleh hasil ketuntasan belajar siswa mencapai 84,6%.

## Ucapan Terima Kasih
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Dinas  Pendidikan Kabupaten  Sintang,  ahli  media,  kepala  sekolah,  serta  teman  sejawat  atas dukungan  yang  diberikan  sehingga  penelitian  dan  artikel  ilmiah  ini  dapat selesai dengan baik dan lancar.

## Daftar Referensi
Ashri, D. N., & Pujiastuti, H. (2021). Literasi Numerasi pada Pembelajaran Tematik  Terpadu  Di  Kelas  Rendah  Sekolah  Dasar. Jurnal  Karya Pendidikan Matematika , 8(2), 1–7.
Dantes, N., & Handayani, N. N. L. (2021). Peningkatan Literasi Sekolah dan Literasi  Numerasi  melalui  Model  Blended  Learning  Pada  Siswa Kelas  V  SD  Kota  Singaraja. WIDYALAYA:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 1(3), 269–283. Retrieved from http://jurnal.ekadanta.org/index.php/ Widyalaya/article/view/121
Ekowati, D. W., Astuti, Y. P., Utami, I. W. P., Mukhlishina, I., & Suwandayani, B.  I.  (2019).  Literasi  Numerasi  di  SD  Muhammadiyah. ELSE (Elementary School Education Journal) : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.536
Sekolah Dasar , 3(1), 93–103. Retrieved from https ://doi.org/10.30651/else.v3i1.2541
Fiangga, S., Amin, S. M., Khabibah, S., Ekawati, R., & Prihartiwi, N. R. (2019).
Penulisan  Soal  Literasi  Numerasi  bagi  Guru  SD  di  Kabupaten
Ponorogo. Jurnal  Anugerah ,  1(1),  9–18.  Retrieved  from https://doi.org/10.31629/anugerah.v1i1.1631
Kenedi, A. K., & Helsa, Y. (2018). Literasi Matematis dalam Pembelajaran Berbasis  Masalah.  In Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan  Guru Sekolah  Dasar (pp.  165–174).  Retrieved  from  https://doi.org
/10.31219/osf.io/538q2
Krishna, I. P. D. M. K., Agustini, K., & Tegeh, I. M. (2018). Pengembangan Konten  Dynamic  E-Learning  berstrategi  Flipped  Classroom  pada Mata  Pelajaran  Simulasi  Digital  Kelas  X  di  SMKN  2  Singaraja. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia , 8(3), 66–74. Retrieved from https://doi.org/10.23887/jtpi.v8i3.2607
Mahmud,  M.  R., & Pratiwi,  I.  M.  (2019).  Literasi  Numerasi  Siswa  dalam Pemecahan  Masalah  Tidak  Terstruktur. KALAMATIKA  Jurnal Pendidikan Matematika , 4(1), 69–88. Retrieved from https://doi.org
/10.22236/kalamatika.vol4no1.2019pp69-88
Maulidina, A. P., & Hartatik, S. (2019). Profil Kemampuan Numerasi Siswa Sekolah Dasar Berkemampuan Tinggi dalam Memecahkan Masalah Matematika. Jurnal  Bidang  Pendidikan  Dasar  (JBPD) ,  3(2),  61–66.
Retrieved from https://doi.org/10.21067/jbpd.v3i2.3408
Nahdi, D. S., Jatisunda, M. G., Cahyaningsih, U., & Suciawati, V. (2020).
Pre-service  Teacher’s  Ability  in  Solving  Mathematics  Problem Viewed from Numeracy Literacy Skills. Elementary Education Online ,
19(4),  1902–1910.  Retrieved  from https://doi.org/10.17051/ ilkonline.2020.762541
Priyani,  N.  E.  (2021).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  Melalui  Modul Etnomatematika  Berbasis  Budaya  Dayak  dengan  Pendekatan Joyful  Learning.  In Prosiding  Artikel  Lomba  PTK  Nasional:  Inovasi Pembelajaran Sekolah Dasar  di  Masa Pandemi : Universitas Muhammadiyah
Surakarta, 8 Maret - 8 Mei 2021 (pp. 274–283).
Rohim, D. C., Rahmawati, S., & Ganestri, I. D. (2021). Konsep Asesmen Kompetensi Minimum Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi  Sekolah

## Pengembangan Literasi Numerasi Berbantuan Aplikasi Etnomatematik Puzzle Game
Dasar  untuk  Siswa. Jurnal  Varidika ,  33(1),  54–62.  Retrieved  from https://doi.org/10.23917/varidika.v33i1.14993
Saefurohman, S., Maryanti, R., Azizah, N. N., al Husaeni, D. F., & Wulandary, V.  (2021).  Efforts  to  increasing  numeracy  literacy  of  elementary school students through quizizz learning media. ASEAN Journal of Science  and  Engineering  Education ,  1(3),  167–174.  Retrieved  from https://ejournal.upi.edu/index.php/AJSEE/article/view/ 38570
Twiningsih,  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Tak  Tik  Butarna  Berbasis
STEAM  pada  Pembelajaran  Tematik  Kelas  1  SD. Jurnal  Didaktika Pendidikan Dasar , 4 (3), 741-758. https://doi.org/10.26811/didaktika.v4i3.143
Wijaya, E. (2017). Penggunaan  Game sebagai Media  untuk Melatih Keseimbangan
Pemakaian Otak Kiri dan Otak Kanan .
Yulia,  Y.,  Purba,  N.  M.  B.,  &  Nasir,  J.  (2019).  Aplikasi  Game  Edukasi Matematika  Berbasis  Android. Indonesian  Journal  of  Computer Science , 8(2), 101–112.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.536
Ditjen GTK Pendidikan Dasar Kemendikbud R.I 280}