## PENGEMBANGAN TRADITIONAL GAME PARK DENGAN KONSEP ARSITEKTUR NEO VERNAKULAR DI DESA SUNYALANGU, BANYUMAS

## Novia Rahmawati
Program Studi Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Wijayakusuma Purwokerto rahmawatinovia396@gmail.com
Yohana Nursruwening
Program Studi Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Wijayakusuma Purwokerto yohanakober@gmail.com
Wita Widyandini
Program Studi Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Wijayakusuma Purwokerto witawidyandini@yahoo.co.id

## Abstrak
Banyumas  merupakan  salah  satu  kabupaten  di  Jawa  Tengah  yang  memanfaatkan potensi  sumber  daya  alam  dan  lingkungan  sekitar  sebagai  dasar  pembangunan pariwisatanya.    Salah  satu  objek  wisata  yang  memanfaatkan  potensi  tersebut  adalah Taman  Brilian  Angkruk  Logawa  yang  berada  di  Desa  Sunyalangu,  Kecamatan Karanglewas.    Dalam  merancang Traditional  Game  Park ini,  permainan  tradisional anak khas Banyumasan, yaitu Panggal, menjadi konsep dasar dalam perancangannya. Keunikan  tema  yang  ditawarkan  oleh  Taman  Brilian  Angkruk  Logawa  serta  adanya peningkatan  pengunjung  yang  cukup  signifikan,  menjadi  dasar  dilakukannya penelitian  tentang  “Pengembangan Traditional  Game  Park Dengan  Konsep  Neo- Vernakular  di  Desa  Sunyalangu,  Banyumas”.  Metode  penelitian  yang  digunakan adalah  metode  kualitatif,  dengan  pengumpulan  data  melalui  3  cara,  yaitu  :  observasi langsung,  wawancara,  dan  dokumentasi.    Data  tersebut  kemudian  dianalisa  secara mendalam  dengan  menggunakan  metode  deskriptif.  Hasil  dari  penelitian  ini  berupa perencanaan dan  perancangan Traditional Game Park dengan konsep Arsitektur Neo Vernakular  di  Desa  Sunyalangu,  Kecamatan  Karanglewas,  Kabupaten  Banyumas, yang  meliputi  :  konsep  tata  lahan,  konsep  bentuk  bangunan,  dan  konsep  interior bangunan.
Kata kunci : neo-vernakular, permainan tradisional, wisata

## Abstract
Banyumas  is  one  of  the  regency  in  Central  Java  that  utilizes  the  potential  of  natural resources and the surrounding environment as the basis for tourism development. One of  the  tourist  attraction  that  take  advantage  of  this  potential  is  "Brilian  Angkruk Logawa  Park"  located  in  Sunyalangu,  Karanglewas.  In  designing  the  Traditional Game  Park,  Banyumasan  children's  traditional  game,  namely  Panggal,  is  the  basic concept  in  the  design.  The  uniqueness  of  the  theme  offered  by  the  Brilian  Angkruk Logawa Park and a significant increase in visitors, became the basis for a research on "Development  of  Traditional  Game  Park  with  Neo-Vernacular  Concept  in Sunyalangu, Banyumas". The research method used is a qualitative method, with data collection  in  3  ways,  namely  :  direct  observation,  interviews,  and  documentation. Then, the data is analyzed using descriptive methods. The results of this research were the  planning  and  design  of  the  Traditional  Game  Park  with  the  concept  of  Neo Vernacular  Architecture  in  Sunyalangu,  Karanglewas,  Banyumas,  which  includes  : land use concepts, building form concepts, and building interior concepts.
Keywords : neo-vernacular, tour, traditional games
Jurnal Teknik Sipil Dan Arsitektur Vol. 26 No. 1 Januari 2021 ISSN: 2598-2257 (2301-668X Print)

## I. PENDAHULUAN
Pariwisata  dikembangkan  tidak  hanya  untuk bertujuan  meningkatkan  perolehan  devisa  bagi negara  saja,  namun  juga  pariwisata  diharapkan dapat berperan sebagai katalisator pembangunan.  Dilihat  dari  sudut  ekonomi, pengembangan  pariwisata  memiliki  beberapa keuntungan  diantaranya  kesempatan  kerja bertambah,  meningkatkan  penerimaan  pajak, meningkatkan  nilai  tambah  produk  hasil kebudayaan.  Sehingga  tidak  mengherankan apabila  banyak  daerah  yang  berusaha  untuk mengembangkan  sektor  pariwisatanya.  Salah satunya  adalah  Kabupaten  Banyumas.  Seiring dengan  perkembangan,  Kabupaten  Banyumas memanfaatkan  sumber  daya  alam  yang  ada dengan  mengadakan  pembangunan  di  sektor pariwisata.  Salah  satu  objek  wisata  yang  baru dibuka  pada  tahun  2019  adalah  Taman  Brilian Angkruk Logawa.
Taman  Brilian  Angkruk  Logawa  berada  di Desa  Sunyalangu,  Kecamatan  Karanglewas. Jarak  dari  pusat  kota  Purwokerto  ±  11  km dengan akses yang mudah dijangkau menggunakan  kendaraan  pribadi.  Kecamatan Banyumas  memiliki  luas  wilayah  132.758  ha yang terdiri dari lahan pertanian dan pemukiman.  Taman permainan tradisional yang berada  di  Kecamatan  Karanglewas  merupakan dataran tinggi dengan ketinggian topografi 300 - 600  di  atas  permukaan  air  laut  (dpl)  dengan kemiringan  lahan  sekitar  8  -  >25  %.  Curah hujan  rata-rata  adalah  2.700  mm  pertahun dengan suhu udara rata-rata 32°C.
Pembangunan Taman Brilian Angkruk
Logawa  yang  berada  di  Desa  Sunyalangu merupakan  hasil  kerjasama  dari  beberapa lembaga  seperti  Lembaga  Masyarakat  Desa Hutan  (LMDH),  Karang  Taruna,  dan  Badan Usaha  Milik  Desa  (Bumdes)  dengan  dana  yang dikumpulkan dari iuran warga dan  bantuan dari beberapa  instansi  sebesar  Rp  100.000.000,00. Taman  ini  berada  di  tepi  Sungai  Logawa  dan diresmikan secara langsung oleh Gubernur Jawa Tengah  Ganjar  Pranowo  dan  Bupati  Banyumas Ahmad  Husein  pada  hari  Kamis,  17  Januari 2019.
Obyek  wisata  Taman  Brilian  Angkruk Logawa  memiliki  daya  tarik  bagi  wisatawan domestik  karena  memiliki  konsep  untuk menyelamatkan kebudayaan daerah dan mengedukasi  masyarakat  untuk  lebih  mengenal permainan  tradisional.  Hal  itu  kemudian dikombinasikan  dengan  pemandangan  alam yang  masih  alami  sehingga  menambah  kesan zaman dahulu.  Adanya Taman Brilian Angkruk Logawa  ini  diharapkan  mampu  menghidupkan kembali  permainan  tradisional  yang  sekarang mulai  tergantikan  oleh  permainan  yang  lebih modern.
Sebagai objek wisata yang baru dibuka, taman ini mengalami kenaikan jumlah yang signifikan yaitu  sebesar  62,4%.  Berdasarkan  wawancara dengan Bapak Deni, salah satu pengelola Taman Brilian  Angkruk  Logawa  diperoleh  data pengunjung sebagai berikut :
Gambar 1. Grafik Jumlah Pengunjung (Sumber : Wawancara dengan Bapak Deni, 2020)
Untuk menghasilkan suatu produk pengembangan yang baik, perlu dilakukan studi tentang  proyeksi  dalam  kurun  waktu  beberapa tahun  ke  depan  dengan  harapan  kawasan  yang dikembangkan menunjukan sesuatu yang signifikan.  Dalam  menentukan  proyeksi  jumlah pengunjung  dalam  kurun  waktu  5  tahun mendatang menggunakan rumus :
Pn  = Po+h(r) Pn  = Jumlah pengunjung tahun proyeksi Po  = Jumlah pengunjung tahun dasar r     =  Rata-rata  pertambahan  pengunjung/ tahun (dianggap konstan) h    = Tahun proyeksi
Perhitungan  pengunjung  di  Taman  Brilian Angkruk  Logawa  pada  tahun  2024    sebagai berikut :
Po  = 2335 r     = 827 h    = 5 Maka, Pn  = 2335 + 5 (827) = 6.470 jiwa
Objek wisata Taman Brilian Angkruk Logawa selalu berupaya meningkatkan kualitas kawasan dengan mengadakan pembangunan, pemeliharaan,  dan  perbaikan  sarana  prasarana
penunjang  wisata.    Hal  ini  bertujuan  agar jumlah  wisatawan  yang  berkunjung  ke  objek wisata Taman Brilian Angkruk Logawa semakin meningkat.
Keunikan  tema  yang  ditawarkan  oleh  Taman
Brilian Angkruk Logawa serta adanya peningkatan pengunjung yang cukup signifikan, menjadi  dasar  bagi  penulis  untuk  melakukan penelitian  tentang  “Pengembangan Traditional Game Park Dengan Konsep Neo-Vernakular di Desa Sunyalangu, Banyumas”.

## II. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  membahas  tentang  fenomena yang  terjadi  di Traditional  Game  Park Taman Brilian  Angkruk  Logawa,    sehingga  metode penelitian  yang  digunakan  adalah    metode kualitatif.  Metode  kualitatif  ini  bertujuan  untuk mendapatkan informasi lebih mendalam mengenai Traditional  Game  Park di  Desa Sunyalangu, Banyumas.
Metode  pengumpulan  data  pada  penelitian kualitatif  dilakukan  melalui  tiga  cara,  yaitu  : observasi  langsung,  wawancara  mendalam,  dan pemanfaatan  dokumen  (Patton,  2009  :  1). Observasi langsung dilakukan dengan melakukan survei atau pengamatan langsung ke Taman  Brilian  Angkruk  Logawa,  wawancara mendalam dilakukan dengan melakukan wawancara  dengan  pengurus  dan  warga setempat,  sedangkan  dokumentasi  dilakukan dengan  melakukan  foto,  pengukuran,  dan penggambaran site  plan dan  tampak  Taman Brilian Angkruk Logawa.
Data  yang  terkumpul  tersebut  kemudian dianalisa lebih mendalam dengan menggunakan metode deskriptif. Pembahasan dilakukan dengan  menganalisa  objek  apa  adanya  dengan dokumen-dokumen  pendukung.    Hasil  analisa ini  nantinya  menjadi  dasar  bagi  penulis  pada saat  membuat  rencana  dan  rancangan  desain Traditional Game Park dengan konsep Arsitektur Neo Vernakuler di Desa Sunyalangu, Banyumas.
Analisa  yang  dilakukan  meliputi  Analisa Site dan  Analisa  Ruang.    Dari  hasil  analisa  ini kemudian  dibuat  zoning,  gubahan  massa,  dan ide  bentuk.    Setelah  itu  baru  dibuat  desain  atau gambar kerjanya yang meliputi site plan , denah,
tampak, potongan, dan perspektif bangunan

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
A.
LOKASI SITE
Site atau tapak berada di Jl. Raya Baseh, Desa
Sunyalangu,
Kecamatan Karanglewas, Kabupaten Banyumas.
Gambar 2.  Peta Lokasi Site Perencanaan (Sumber : Google Earth, 2020
Luas  site  perencanaan  ±  10,45  Ha,  untuk batas-batas site antara lain :
- Sebelah Utara  : Hutan, pertanian
- Sebelah Selatan  : Pemukiman, hutan
- Sebelah Timur : Sungai Logawa
- Sebelah Barat : Pertanian, permukiman

## B. KEMIRINGAN SITE
Site berada pada ketinggian 342 m,  tiap garis kontur berbeda ketinggian 5 m. Penambahan/pengurangan ketinggian yaitu sekitar  74,5  m  -  145  m,  kelandaian  maksimal 17,2% - 37,6 %, dan kelandaian rata-rata 4,9 % - 7,6 %.
Gambar 3.  Kemiringan Site (Sumber : Google Earth, 2020)

## C. PERATURAN BANGUNAN SETEMPAT

## 1. Garis Sempadan Sungai
Berdasarkan  Perda  Kabupaten  Banyumas  No. 10 tahun 2011 Pasal 28 Ayat 3 dijelaskan bahwa ruang  sepanjang  tepian  sungai  besar  tidak bertanggul  di  luar  kawasan  permukiman  dengan lebar minimal 100 (seratus) m dari tepi sungai. 2. KDB
KDB  (Koefisien  Dasar  Bangunan)  adalah rasio  perbandingan  antara  luas  lantai  dasar bangunan  dengan  luas  lahan  (Zulkaidi,  2016: 10).  Berdasarkan  Perda  Kabupaten  Banyumas No  3  tahun  2011  Pasal  29,  dijelaskan  bahwa bangunan  dengan  fungsi  sosial  budaya  dapat dibangun dengan KDB paling tinggi 60%.
Jurnal Teknik Sipil Dan Arsitektur Vol. 26 No. 1 Januari 2021 ISSN: 2598-2257 (2301-668X Print)

## D. ANALISA SITE

## 1. Analisa Sirkulasi dan Pencapaian
Menurut  Hakim  (2018:196),  suatu  rasa emosional  seseorang  bisa  dihasilkan  dari perpaduan  antara  kecepatan  gerak  dengan  sifat pergerakan  terhadap  suatu  objek,  sehingga dalam  merancang  sirkulasi  harus  diperhatikan dengan  hati-hati.  Kriteria  sirkulasi  untuk Tradisional  Game Park ini,  antara lain  nyaman untuk  beraktifitas  para  pengunjung,  aman  dari bahaya dan gangguan, efektif dan tidak berbelit- belit,  serta  adanya  perbedaan  sirkulasi  bagi kendaraan  dan  pejalan  kaki  untuk  memberikan kenyamanan dan keamanan bagi pengunjung.
Dengan melihat kriteria sirkulasi di atas, maka setelah  dilakukan  analisa,  diperolehlah  konsep tentang  sirkulasi  bagi  kendaraan  dan  pejalan kaki, sebagai berikut :
a. Jalur kendaraan dibuat  memutar satu  arah pada kawasan wisata untuk efektifitas.
b. Jalur kendaraan masuk dari arah Utara dan keluar dari arah Barat.
c. Lokasi saat ini belum memiliki pedestrian , sehingga perlu dibuatkan jalur pedestrian bagi  pejalan  kaki  supaya mereka merasa nyaman dan aman.
d. Pedestrian yang  dibuat  harus  saling berhubungan  pada  setiap  zona,  untuk memudahkan pengunjung.
Garis biru   : Jalur Kendaraan Garis Jingga : Jalur Pendestrian
Gambar 4.  Analisa Sirkulasi (Sumber : Analisa Penulis, 2020)
Jalur   kendaraan  menggunakan  sirkulasi linier  dengan  satu  arah  dan  dalam  hal  ini membuat  rekayasa  jalan,  karena  penggunaan jalan  sebelumnya  menuju  ke  pertanian  warga. Sedangkan untuk sirkulasi pendestrian menggunakan sirkulasi radial yang menggunakan  ruang  terbuka  sebagai  pusatnya dan berkembang ke segala arah.

## 2. Analisa Kebisingan
Tanaman dapat digunakan sebagai penyerap suara kebisingan  untuk  daerah  yang  membutuhkan ketenangan  ( Hakim  (2018:  214).  Selain  dengan meletakan  vegetasi  di  sekitar  tapak,  untuk meredam  kebisingan  dapat  dilakukan  dengan memberikan  bidang-bidang  masif  pada  bagian  yang yang  menghadap  ke  sumber  bising,  serta  dengan menggunakan  ruang- ruang penyangga pada daerah sumber  bising  seperti  ruang  publik  atau  ruang service yang tidak memerlukan ketenangan.
3. Analisa Klimatologi
Pada  perancangannya  secara  lansekap,  untuk area  terbuka  vegetasi  akan  digunakan  untuk peneduh  bagi  pengunjung  dari  sinar  matahari,
sedangkan  untuk  bangunan  akan  menggunakan sun  filter  shading agar  terhindar  dari  silau  dan panas matahari.
Lokasi  objek  wisata  yang  berada  berada  di pegunungan  sehingga  terjadi  angin  gunung  dan angin  lembah  yang  bertiup  dari  lembah  menuju puncak gunung, terjadi pada siang hari.  Sebaliknya, angin  yang  bertiup  dari  gunung  menuju  lembah merupakan  angin  gunung,  terjadi  pada  malam  hari. Untuk mengatasinya bisa dilakukan dengan menanam  pohon,  membuat  dinding  masif,  dan membuat  massa  bangunan  untuk  membelokkan angin.
Karena  lokasi  objek  wisata  yang  berada  di pegunungan,  maka  sering  terjadi  hujan.  Air  hujan dimanfaatkan  untuk  kebutuhan  akan  sumber  air mengingat  adanya  musim  kemarau.    Beberapa  cara yang  dilakukan  untuk  menangani  hujan  antara  lain membuat  tandon  ataupun  resapan  untuk  air  hujan, penggunaan  material  yang tahan  terhadap  air  hujan, dan penanaman pohon untuk mengurangi percepatan turunnya air hujan.

## 4. Analisa Zonifikasi
Untuk  membuat  nyaman  sebuah  ruang,  maka perlu  adanya  zonifikasi  ruang  sesuai  dengan jenis  atau  kelompoknya.  Pertimbangan  yang menjadi  dasar  perencanaan  zonifikasi,  antara lain  jenis  kegiatan  yang  beragam,  tingkat pencapaian, dan faktor kenyamanan ruang.
Konsep  yang  muncul  pada  perancangan Traditional  Game  Park setelah  dianalisa zonafikasinya adalah sebagai berikut:
Gambar 5. Analisa Zonifikasi (Sumber : Analisa Penulis, 2020)

## 5. Analisa View
View  menghadap  ke  arah  Timur  yang merupakan  pemandangan  Sungai  Logawa  yang dapat dilihat dari ketinggian bukit.   Selain itu, view lainnya  yang  dapat  dinikmati  keindahannya  yaitu menghadap  ke  arah  Utara  dan  Selatan  yang  berupa hutan.

## E. IDE DESAIN
Menurut  Hurlock  dalam  Zakariya  (1998: 325),  permainan  tradisional  adalah  bentuk kegiatan  permainan  yang  berkembang  dari suatu  kebiasaan  masyarakat  tertentu.  Apabila jumlah  hubungan  sosial  bertambah,  maka permainan  anak  kualitasnya  pun  menjadi  lebih sosial. Traditional  Game  Park merupakan tempat  rekreasi  yang  memiliki  fungsi  hiburan sekaligus  fungsi  edukasi  yang  melekat  pada setiap jenis permainan tersebut.
Untuk  objek  wisata  yang  banyak  dikunjungi anak-anak, maka menggunakan warna yang full color, karena  selain  berwisata  anak  juga  dapat belajar  warna  dan  dapat  membangkitkan  rasa percaya  diri  anak.    Permukaan  bahan  material menggunakan  2  jenis  tekstur  yaitu  keras  dan
Jurnal Teknik Sipil Dan Arsitektur Vol. 26 No. 1 Januari 2021 ISSN: 2598-2257 (2301-668X Print)
kasar  untuk  fasilitas  umum,  seperti  paving,  cor beton, aspal. Sedangkan untuk  fasilitas bermain anak  menggunakan material  interlock yaitu semacam  paving  tetapi  tidak  keras  melainkan empuk.
Penggunaan  lantai  juga  perlu  memperhatikan pola  atau pattern untuk  memberikan  kesan batasan  ruang,  menambah  nilai  estetis  dan atraktif,  serta  memberikan  pengarahan  kepada suatu  objek  (Hakim,  2018:  260).  Untuk Traditional  Game  Park terdapat  berbagai macam  bentuk  pola  dalam  tempat  wisata  yaitu bentuk persegi, lingkaran, polygon , segitiga, dan gabungan beberapa bentuk dengan tujuan untuk mengajarkan anak mengenal bentuk pola.
Untuk mempermudah dalam proses perancangan,  maka  konsep  dasar  tersebut dikembangkan  dan  dibagi  menjadi  dua  yaitu konsep makro dan konsep mikro.
1. Konsep makro
Konsep  makro  pada  perancangan  ini  adalah menciptakan  desain Traditional  Game  Park sebagai  pusat  rekreasi  dan  edukasi,  yang  di dalamnya  terdapat  desain  tata  lahan,  bentuk bangunan,  dan  interior  ruang  dengan  arsitektur Neo-Vernakular, yang merupakan bentuk arsitektur  yang  mengambil  elemen  arsitektur setempat  (baik  elemen  fisik  maupun  non  fisik) ke dalam bentuk modern (Sumalyo, 1996 : 452). Jadi  arsitektur  Neo-Vernakular  bertujuan  untuk melestarikan  unsur-unsur  lokal  yang  terbentuk oleh  sebuah  tradisi  dan  kemudian  mengalami pembaruan yang lebih modern.
Perancangan Traditional  Game  Park ini mengambil konsep dari Panggal yaitu salah satu
permainan  tradisional  anak  khas  Banyumasan yang  bentuknya  menyerupai  gasing  tapi  terbuat dari kayu. Panggal  terdiri dari tiga bagian yaitu kepala,  badan,  dan  kaki.  Hal  itu  dikaitkan dengan  unsur  bangunan  yaitu  kepala  sebagai atap,  badan  sebagai  dinding,  dan  kaki  sebagai pondasi.  Apabila  salah  satu  unsur  tersebut hilang, maka bangunan menjadi tidak sempurna. Panggal  memiliki  karakteristik  berputar  pada porosnya  dengan  bagian  kaki  dijadikan  sebagai titik keseimbangan. Perputaran tersebut menggambarkan  sirkulasi  pengunjung  yang  di buat  melingkar  dengan  tatanan  massa  di sekelilingnya  sehingga  memudahkan  akses pengunjung  untuk  berpindah-pindah  secara dinamis. Untuk menambah daya tarik pengunjung  serta  menghasilkan  dokumentasi yang  estetis,  maka  untuk fasade bangunan  dan fasilitas penunjang lainnya menggunakan warna yang cerah dan mencolok.

## Gambar 6. Sirkulasi dengan Konsep Panggal
(Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2020)
2. Konsep Mikro
a. Konsep  Tata  Lahan , bertujuan untuk menciptakan  desain  tatanan  lahan  yang  terbagi dalam beberapa zona yang masing-masing zona mengelilingi  sebuah plaza maupun  ruang
Jurnal Teknik Sipil Dan Arsitektur Vol. 26 No. 1 Januari 2021 ISSN: 2598-2257 (2301-668X Print)
terbuka  yang  digunakan  sebagai  penghubung antar  massa  bangunan.  Selain plaza ,  untuk menghubungkan  massa  bangunan  digunakan pergola  yang  berfungsi  sebagai  peneduh  atau pelindung dari panas dan terik sinar matahari
Gambar 7. Plaza Sebagai Penghubung Antar Ruang
(Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2020)
b. Konsep  Bentuk  Bangunan , bertujuan menciptakan  desain  bentuk  bangunan  dengan konsep  atraktif  yang  diangkat  dari  kebudayaan sekitar.  Ide dasar bentuk bangunan diambil dari bentuk  permainan  tradisional  yang  dipadukan dengan  beberapa  kearifan  lokal  di  sekitar site sebagai penerapan arsitektur Neo-Vernakular.
1. Museum,  Taman  Permainan Indoor ,  dan

## Workshop
Wujud bangunan mengambil konsep dari atap Panggang  Pe  yang  dimodifikasi.  Atap  dibuat sedikit melengkung untuk penghawaan di dalam museum.  Sedangkan  taman  permainan indoor mengambil bentuk atap Joglo dan dibuat 2 lantai dengan mengikuti kontur tanah.
Dan Workshop

## 2. Foodcourt
Mengambil  konsep  terowongan  supaya  anak ketika  sedang  makan  di  dalamnya  tidak  merasa bosan  karena  mereka  seperti  bermain  di  dalam sebuah terowongan.
Gambar 9. Foodcourt
(Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2020)

## 3. Kantor Pengelola
Ide  bentuk  yang  diambil  pada  denah  kantor pengelola  adalah  Kudi,  yaitu  senjata  khas Banyumas.  Atap  menggunakan  bentuk  Tajug yang  dikombinasikan  dengan  bentuk  pelana di sisi kanan dan kirinya.
Gambar 10. Kantor Pengelola (Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2020)

## 4. Penginapan
Bangunan  penginapan  dibuat  dengan  model panggung  untuk  melindungi  dari  serangan hewan  karena  objek  wisata  berada  di  wilayah yang masih sangat  alami.  Atap yang digunakan yaitu  atap  Pelana  yang  langsung  menutupi seluruh bagian dinding penginapan .
Gambar 11. Penginapan (Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2020)

## 5. Tiketing
Salah  satu  potensi  dari  Desa  Sunyalangu, adalah  Kampung  Entok.  Bentuk  bangunan tiketing  terinspirasi  dari  Entok  yang  sedang bersatu.  Pada  bagian  atas  bangunan  terdapat salah  satu  jenis  permainan  tradisional  yaitu meriam bambu yang membentang.

## Gambar 12. Tiketing
(Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2020)

## 6. Masjid
Kubah  pada  bangunan  masjid  dibuat  lebih tinggi seperti ditumpu oleh trapesium menggambarkan bahwa ibadah merupakan salah satu  bentuk  memuliakan  Tuhan.  Sedangkan dinding  pada  bagian  tempat  wudhu  dibuat lengkung  sebagai  wujud  ketika  seseorang sedang  berwudhu  sedikit  membungkukkan badannya  supaya  lebih  khusyuk,  karena  wudhu merupakan salah satu bagian terpenting sebelum
melakukan kegiatan ibadah.

## Gambar 13.  Masjid
(Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2020)

## 7. Warung Makan
Bentuk  atap  dari  warung  makan  dibuat lengkung  bertujuan  untuk  mengarahkan  angin supaya dapat masuk ke dapur dan mengeluarkan udara  melalui  sela-sela rooster ,  karena  dapur merupakan  tempat  orang  memasak  dan  udara biasanya berubah menjadi panas.
Gambar 14.  Warung Makan (Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2020)

## 8. Amphiteater
Dengan bentangan yang lebar kurang lebih 60 meter  jika  terdapat  kolom  akan  sangat mengganggu pandangan penonton dan menyulitkan  ruang  gerak  pertunjukkan.  Oleh sebab  itu,  atap  bangunan amphiteater dibuat dengan menggunakan rangka space frame .
Gambar 15. Amphiteater (Sumber: Dokumentasi Pribadi, 2020)
c. Konsep  Interior  Bangunan, mengambil bentuk  dari  alat  mainan  yang  digunakan  dalam permainan  tradisional.    Contoh  penerapannya adalah  bentuk  sofa  yang  dibuat  seperti  dakon dan  bekel,  sedangkan  bentuk  mejanya  dibuat seperti  panggal.    Area  tempat  duduk  ini  bisa digunakan  perorangan  maupun  berkelompok bersama dengan keluarga.
Untuk  area  permainan indoor, idenya mengambil  suasana  hutan  yang  banyak  di sekitar site .    Interior  ruang  dibuat  seolah-olah seperti  di  dalam  hutan  dengan  tumbuhan- tumbuhan  yang  menjulang  tinggi  hingga  ke plafon.  Untuk mengakomodasi semangat anak- anak yang tinggi, maka untuk interior bangunan menggunakan warna-warna yang cerah.
Gambar 16.  Interior Permainan Indoor (Sumber : Dokumentasi pribadi, 2020)

## IV. KESIMPULAN
Pengembangan Traditional  Game  Park di Desa  Sunyalangu,  Kecamatan  Karanglewas, Kabupaten  Banyumas  ini  menggunakan  konsep dasar  permainan  anak  khas  Banyumasan,  yaitu Panggal.  Panggal  selain  melambangkan  tiga unsur  bangunan  yaitu  kepala  sebagai  atap, badan  sebagai  dinding,  dan  kaki  sebagai pondasi,  juga  memiliki  makna  perputaran  pada porosnya  yang  diwujudkan  dalam  bentuk sirkulasi  pengunjung  yang  melingkar  dengan tatanan  massa  di  sekelilingnya  sehingga menghasilkan desain tata ruang yang dinamis.
Untuk  bentuk  bangunannya  menerapkan arsitektur  Neo-Vernakular  dengan  mengambil bentuk  permainan  tradisional  serta  mengambil beberapa  kearifan  lokal  di  sekitar site untuk diaplikasikan  pada  salah  satu  atau  beberapa unsur  bangunan,  baik  itu fasade bangunan maupun interior dalam bangunan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada Program  Studi  Arsitektur  Fakultas  Teknik Universitas  Wijayakusuma  Purwokerto  yang telah  memfasilitasi  penulis  sehingga  tulisan  ini dapat dipublikasikan pada jurnal ilmiah.

## DAFTAR PUSTAKA
Hakim, Rustam., (2018), “Komponen Perancangan Arsitektur Lansekap” , Bumi Aksara, Jakarta. Patton,  Michael  Quinn,  (2009), “Metode Evaluasi Kualitatif (terjemahan)” , Pustaka Pelajar, Yogyakarta. Sumalyo, Yulianto, (1996), “Arsitektur Modern Akhir  Abad  XIX  dan  Abad  XX”, Gadjah Mada University Press, Yogyakarta.
Zakariya, Rahmad Deky., (1998), “Perencanaan Wisata Permainan Tradisional  Anak  di  Batu”, diakses melalui
http://etheses.uin-malang.ac.id/ pada  hari  Rabu,  26  Februari  2020,  pukul 18.04 WIB.
Zulkaidi,  Denny.  2016. Teknik  Zonasi  Dalam Menangani Persoalan  Densitas dan Intensitas Pemanfaatan Ruang . Jakarta
Perda  Kabupaten  Banyumas  No  3  tahun  2011
tentang Bangunan Gedung
Perda Kabupaten Banyumas No. 10 tahun 2011 tentang  Rencana  Tata  Ruang  Wilayah Kabupaten Banyumas