## SCHOOL EDUCATION JOURNAL PGSD FIP UNIMED
Volume 13 No. 1 Juni 2023
The journal countains the result of education research, learning research, and service of the public at primary school, elementary school, senior high school and the university https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/school

## EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN DAKOTA (DAKON MATEMATIKA) DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR
Geyol Sugiyanta 1 , Novy Trisnani 2 , Yessy Santika 3
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar IKIP PGRI Wates 1,2,3 Surel: hgsanta1@gmail.com

## ABSTRACT
This  study  aims  to  find  out  whether  the  use  of  Dakota  or  Dakon  Matematika  learning  media  is  effective  in improving students' Mathematics learning outcomes in elementary schools, especially in learning materials for Least  Common  Multiple  (KPK)  and  Greatest  Common  Factor  (FPB).  This  study  uses  a  library  research methodology (library research). The study materials in this study used 8 main books, 13 main research articles and 7 previous studies, as materials or sources in this research. Analysis using description. The results of the study stated that Dakota or Dakon Matematika learning media is a visual learning media that is effective in improving student learning outcomes in elementary schools on KPK and FPB material. In addition, the use of Dakota learning media makes the learning process in class more effective, fun, and increases student activity in learning.
Keywords: Dakon Mathematics, Primary School, FPB and KPK.

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  penggunaan  media  pembelajaran  Dakota  atau  Dakon Matematika efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa di sekolah dasar khususnya pada materi pembelajaran  Kelipatan  Persekutuan  Terkecil  (KPK)  dan  Faktor  Persekutuan  Terbesar  (FPB).  Penelitian  ini menggunakan  metodologi  penelitian  kepustakaan  (library  research).  Bahan  kajian  dalam  penelitian  ini menggunakan 8 buku utama, 13 artikel penelitian utama dan 7 penelitian terdahulu, sebagai bahan atau sumber dalam penelitian ini. Analisis menggunakan deskripsi. Hasil penelitian menyatakan bahwa media pembelajaran Dakota atau Dakon Matematika merupakan media pembelajaran visual yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa di sekolah dasar pada materi KPK dan FPB. Selain itu, penggunaan media pembelajaran Dakota membuat proses pembelajaran di kelas menjadi lebih efektif, menyenangkan, dan meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar.
Kata Kunci: Dakon matematika, Sekolah dasar, FPB dan KPK .
Copyright (c) 2023 Geyol Sugiyanta 1 , Novy Trisnani 2 , Yessy Santika 3  Corresponding author :
Email        : hgsanta1@gmail.com ISSN 2355-1720 (Media Cetak) HP : +62 813-2803-5115 ISSN 2407-4926 (Media Online)
Received 13 May 2023, Accepted 18 June 2023, Published 20 June 2023
Geyol Sugiyanta 1 , Novy Trisnani 2 , Yessy Santika 3 : Efektivitas Media Pembelajaran Dakota (Dakon Matematika) dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika di Sekolah Dasar.

## PENDAHULUAN
Kemajuan suatu bangsa dapat dipengaruhi  oleh  kualitas  pendidikan  yang diselenggarakan. Semakin baik kualitas pendidikan  yang  tersedia,  semakin  cepat kemajuan  yang  dapat  dicapai  oleh  bangsa tersebut. Oleh karena itu, pendidikan merupakan  pondasi  penting  dalam  kemajuan suatu  bangsa.  Pemerintah  Indonesia  selalu berupaya  memperbaiki  system  pendidikan untuk  mencapai  kualitas  yang  baik.  Upaya pemerintah  tersebut  antara  lain  melalui perubahan  kurikulum.  pendidikan  mulai kurikulum  tahun  1947,  1952,  1964,  1975, 1984,1994,  2004,  2005,  2013  (Alhamuddin, 2014)  dan  akhir  akhir  ini  bergulir  kurikulum merdeka  belajar.  Pproses  pembelajaran  dari perkembangan  kurikulum  tersebut  mengarah pada  proses  pembelajaran  yang  memberikan prosi  pada  keterlibatan/partisipasi  seluruh peserta  didik.  Dalam  kegiatan  belajar,  fokus ditempatkan  pada  peserta  didik  (student centered) dan guru bertindak sebagai motivator  dan  fasilitator  untuk  menciptakan suasana kelas yang interaktif. Kurikulum 2013 mendukung proses pembelajaran yang memungkinkan peserta didik mengembangkan potensi  dan  kemampuan  mereka  dalam berbagai aspek, termasuk kognitif (pengetahuan),  afektif  (sikap  dan  nilai),  dan psikomotor (keterampilan).
Ketika  melaksanakan  pembelajaran  di kelas,  guru  hendaknya  dapat  memilih  model pembelajaran  dan  metode  pembelajaran  yang sesuai dan strategi yang tepat, Hal ini penting dilakukan agar situasi pembelajaran konduksif dan  pencapain  tujuan  pembelajaran  lebih efektif.  Selain  itu  untuk  mendukung  proses pembelajaran  diperlukan  media  yang  dapat menarik minat serta didik untuk menumbuhkan  motivasi  belajar  peserta  didik sehingga memperoleh prestasi atau serta hasil
belajarn  yang  maksimal.    Setiap  materi pembelajaran memiliki tingkan kesulitan yang berbeda  beda  termasuk  matematika.  Trisnani (2022) menyatakan bahwa materi matematika dianggap  sulit  karena  banyak  penelitian  yang menunjukkan kesulitan siswa dalam mempelajari subjek tersebut. Pelajaran matematika  dianggap  sulit  karena  sifatnya yang  abstrak  (Yeni,  2015),  sehingga  siswa sebagai subjek matematika mengalami kesulitan dalam mempelajari materi tersebut.
Karena  matematika  yang  abstrak sedangkan siswa SD yang masih taraf berfikir kongkrit  maka  jika  guru  tidak  menggunakan metode pembelajaran yang tepat.  peserta didik menjadi  tidak  tertarik  terhadap  matematika. Guru  yang  mengajar  hanya  dengan  ceramah tanpa  menggunakan  media  membuat  siswa menjadi  bosan.  Dari  kondisi  tersebut  akan memiliki  dampak  hasil  belajar  bagi  peserta didik  menjadi  rendah.  Untuk  mengatasi kesulitan pemahaman  materi matematika yang abstrak  diperlukan  media  untuk  menjelaskan dan  untuk  mengatasi  pelajaran  matematika yang  membosankan  diperlukan  penyajian materi pembelajaran yang menarik. Pembelajaran  hendaknya  dikemas  sesuai dengan  porsi  usia  dan  tahapaan  berpikir peserta  didik  agar  pembelajaran  matematika menjadi efektif,
Penelitian  Fauziah  dan  Amaliyah (2021)  mengungkapkan  bahwa  siswa  sekolah dasar  kelas  III  masih  mengalami  kesulitan memahami materi KPK dan FPB mengakibatkan  hasil  belajarnya  rendah. Berdasarkan  hasil  pengamatan  mahasiswa magant  III  mahasisw  Program  studi  PGSD IKIP  PGRI  wates  di  SD  Negeri  Kedundang pada  bulan  tahun  2020  bahwa  siswa mengalami kesulitan memahami masalah KPK dan FPB dan pada saat pembelajaran tersebut kurang memperhatikan. Berdasarkan
permasalahan  di  atas  diperlukan  upaya perbaikan.  Menurut Hatim, dkk (2019) media permainan  Dakon  Matematika  (Dakota) memiliki potensi untuk menanamkan pemahaman  konsep  materi  KPK  dan  FPB. Senada  dengan  pendapat  Halim  dkk  Pitajeng (2006)  menyatakan  bahwa  dakota  dapat digunakan  untuk  membantu  peserta  didik belajar  memahami  konsep  bilangan  prima, menentukan  faktor-faktor  pembagi  suatu bilangan, menentukan kelipatan suatu bilangan, menentukan FPB dan KPK dari dua bilangan  atau  lebih.  Penelitian  Purwasih (2020)  menemukan  bahwa  media  Dakota memberikan  pengaruh  positif  terhadap  hasil belajar  siswa  dalam  topik  matematika  materi KPK  dan  FPB.  Sebaliknya,  Savriliana  et  al. (2020) menyatakan bahwa media Dakota dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam topik matematika KPK dan FPB, serta meningkatkan  partisipasi  aktif  siswa  dalam proses  pembelajaran  sehingga  membuat pembelajaran  matematika  menjadi  lebih menyenangkan.
Kata "efektivitas" memiliki arti sebagai berikut: pertama, memiliki efek atau pengaruh yang  terlihat;  kedua,  efektif  atau  manjur, terutama dalam konteks obat; dan ketiga, dapat menghasilkan  kesuksesan  atau  berhasil  guna, terutama  dalam  konteks  tindakan  atau  usaha. Menurut  Agus  (2017)  Efektivitas  media pembelajaran adalah alat penyampai informasi yang  digunakan  guru  kepada  peserta  didik dalam  proses  pembelajaran    sehna  materi pembelajaran  dapat  nerima  dengan  jelas  dan dimengerti  dan  dapat  meningkatkan  hasil belajar.  Efektivitas media dalam penelitian ini adalah    pengaruh  positip  suatu  media  yang digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran  sehingga  menudahkan  guru dalam  menjelaskan  materi  ajar  dan  peserta didik mudah mengerti serta memahami materi
materi  yang  ajar,    Untuk  mengetahui  peserta didik  mengerti  dan  memahami  materi pelajaran  di  tunjukkan  dengan  nilai  tes  pada materi tersebut. Munadi (2008: 7) menyatakan bahwa  “media  pembelajaran    itu    segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan    pesan  dari  sumber  sehingga tercipta  lingkungan  belajar  yang  kondusif sehingga    proses  belajar  efektif  dan  efisien”. Pembelajaran yang perlu menggunakan media dalam proses pembelajaran yaitu pembelajaran matematika.
Dakota  atau  Dakon  Matematika  dapat dikategorikan  dalam  klasifikasi  media  visual, karena  dalam  penggunaannya  hanya  dapat dirasakan  oleh  indera  pengelihatann  saja (Budiman,  2016).  Media  dakota  dalam pembelajaran  matematika  merupakan  barang lama  tetapi  menjadi  inovasi  baru.  Dikatakan barang  lama  karena  permainan  tradisional yang sudah lama  digunakan oleh anak anak di pedesaan  untuk  bermain.      Dikatakan  inovasi baru  karena  baru  digunakan  sebagai  media pembelajaran  matematika.  Menurut  pendapat Pitajeng  (2006)  sebutan  media  Dakon Matematika  adalah  pengembangan  dari  teori Dakon Bilangan. Menurut Sundayana, seperti yang  dikutip  oleh  Fendrik  (2019),  media dakota merupakan suatu penggabungan antara permainan  tradisional  dengan  pembelajaran matematika  yang  bertujuan  untuk  membantu siswa  dalam  menentukan  FPB  dan  KPK. Media  pembelajaran  dakota  sendiri  dianggap sangat  tepat  dan  sesuai  digunakan  pada pembelajaran  matematika  SD  khususnya materi pembelajaran KPK dan FPB.   Dengan menggunakan media dakota dalam pembelajaran materi FPB dan KPK diharapkan konsep  pembelajaran  yang  disampaikan  oleh guru dapat diterima dan dipahami oleh peserta didik dengan baik. Media pembelajaran dakota yang  telah  diterapkan  dalam  pembelajaran
Geyol Sugiyanta 1 , Novy Trisnani 2 , Yessy Santika 3 : Efektivitas Media Pembelajaran Dakota (Dakon Matematika) dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika di Sekolah Dasar.
memiliki  banyak  manfaat.  Beberapa  peneliti telah mengungkapkan manfaat dari penggunaan media dakota. Menurut Sundayana  seperti  yang  dikutip  oleh  Fendrik (2019), Dakota merupakan suatu penggabungan  antara  permainan  tradisional dengan pembelajaran matematika yang membantu  peserta  didik  dalam  menentukan dan  menyelesaikan  soal-soal  materi  FPB  dan KPK.  Selain  itu,  penggunaan  media  dakota dapat meningkatkan kreatifitas serta keaktifan peserta  didik  dan  juga  menumbuhkan  minat untuk  mempelajari  materi  KPK  dan  FPB (Kumullah & Mahmud, 2020).
Efektivitas media pembelajaran Dakota adalah daya guma Dakota sebagai alat bantu  pembelajaran  yang  berupa  permainan tradisional yang digunakan  sebagai perantara untuk menjelaskan  tentang KPK dan FPB. Hal ini  membantu  meningkatkan  hasil  belajar siswa  karena  pesan  yang  disampaikan  dapat diterima  dengan  baik  dan  mudah  dimengerti oleh siswa.
Belajar  merupakan  suatu  kewajiban yang harus dilakukan oleh setiap peserta didik. Di  sekolah  peserta  didik  mengalami  suatu proses  kegiatan  belajar,  dengan  mengalami proses  belajar  diharapkan  peserta  didik  dapat berubah  sesuai  hasil  apa  yang  di  dapat  dari proses  belajar  tersebut.  Hasil  belajar  terdiri dari  segenap  ranah  kognitif,  psikologis,  dan afektif.  Hal  itu  terjadi  sebagai  akibat  atau dampak dari pengalaman selama proses belajar peserta  didik.    Menurut  Ahmadiyanto  (2009) yang  mengutip  Hamalik,  hasil  belajar  dapat didefinisikan  sebagai  perubahan  tingkah  laku seseorang setelah mengalami proses pembelajaran.  Contohnya  adalah  dari  tidak mengetahui  menjadi  mengetahui  atau  dari tidak  memahami  menjadi  memahami  suatu materi.  Menurut  Nabillah  (2019)  yang mengutip  Slameto,  terdapat  dua  faktor  yang
memengaruhi hasil belajar siswa, yaitu faktor internal  dan  faktor  eksternal.  Faktor  internal adalah  faktor  yang  berasal  dari  dalam  diri siswa, seperti kondisi kesehatan, minat, bakat, dan  motivasi  siswa.  Sedangkan  faktor eksternal  adalah  faktor  yang  berasal  dari  luar diri siswa, seperti faktor keluarga, sekolah, dan masyarakat.
Menurut Prayitno (2018), hasil belajar matematika  merujuk  pada  kemampuan  atau pengetahuan  peserta  didik  yang  diperoleh melalui  proses  belajar  matematika  selama periode  tertentu,  yang  berdampak  pada kemampuan  daya  pikir,  nalar,  berpikir  logis, dan sistematis. Hasil belajar  matematika juga dapat  diukur  melalui  nilai  hasil  tes  sebagai hasil  interaksi  edukatif.  Dalam  pembelajaran matematika,  hasil  belajar  dapat  didefinisikan sebagai perubahan perilaku peserta didik yang terjadi  melalui  pengalaman  belajar  dan mencakup  tiga  aspek:  kognitif,  afektif,  dan psikomotor.  Aspek  kognitif  terkait  dengan proses  berpikir  yang  diperoleh  melalui evaluasi dan menekankan pada pengembangan bidang intelektual, termasuk kemampuan otak dalam menguasai pengetahuan matematika.
Hasil  belajar  aspek  afektif  dari pembelajaran  matematika  berkaiatan  erat dengan  nilai  atau  sikap  yang  diperoleh  dari sikap peserta didik selama proses pembelajaran  matematika.  Tentunya,  aspek afektif  memiliki  nilai  yang  penting  karena berkaitan  dengan  kepribadian  peserta  didik. Terakhir,  pada  aspek  psikomotorik  hasil belajar  yang  dicapai  peserta  didik  adalah kemampuan dan keterampilan dalam mempraktikan  media  pembelajaran,  serta bagai-mana peserta didik dapat mengaplikasikannya  dengan  menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan apa yang telah dipelajari.
HASIL PENELITIAN DAN

## PEMBAHASAN
Data literatur yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. Tabel 1. Sumber data literatur No Judul Peneliti Metode Siklus Pengaruh 1 Pengaruh  Penggunaan  Alat  Peraga Dakon  Matematika  (Dakota)  terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa (Hidayat, 2016) Kuantitatif - Berpengaruh 2 Pemanfaatan Dakota dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika pada Materi FPB dan KPK. Jurnal Pendidikan Matematika (Purwasih, 2020) Kuantitatif - Berpengaruh 3 Pengaruh  Media  Dakon  Bilangan Terhadap  Hasil  Belajar  FPB  dan  KPK Siswa SDN 34 Pontianak (Aspriliana, 2018) Kuantitatif - Berpengaruh 4 Pengaruh  Penggunaan  Media  Sponges Dakon  Pada  Materi  FPB  dan  KPK Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD (Fitri, 2020) Kuantitatif - Berpengaruh 5 Pengaruh Media Dakota pada Pembelajaran Kooperatif terhadap Hasil Belajar  Kognitif  Matematika  Materi KPK  dan  FPB  Kelas  IV  SDN      3 Bendoagung      Tahun      Pelajaran 2018/2019 (Nurohmah, 2019) Kuantitatif - Berpengaruh 6 Pengaruh            Media            Dakota Terhadap Kemampuan  Berpikir  Kritis Materi    KPK  FPB  Kelas  IV  SDN  01 Gemuhblanten (Ardhia, et al., 2019) Kuantitatif - Berpengaruh 7 Pengaruh Model TGT Media Dakonmatika  Materi  FPB  &  KPK Terhadap Hasil Belajar Setiadi, dkk Kuantitatif - Berpengaruh 8 Keefektifan Model Realistic Mathematics  Education Berbantuan Media Dakon Terhadap Hasil Belajar (Trisnani & Sari, 2021) Kuantitatif - Berpengaruh 9 Pemanfaatan Dakota dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika pada Materi FPB dan KPK (Purwasih, 2020) Kuantitatif - Berpengaruh 10 Pengaruh          Penggunaan          Media Dakon  Matematika    terhadap    Hasil Belajar    Siswa  Kelas  Tinggi  SD  di Kabupaten Gowa (Risnawati, et al., 2020) Kuantitatif - Berpengaruh 11 Pengaruh  Penggunaan  Media  Dakota terhadap  Hasil  Belajar  pada  Mata Pelajaran  Matematika  Siswa  Kelas  IV SDN 84 Kota Bengkulu (Juiwita, 2020) Kuantitatif - Berpengaruh 12 Pengaruh  Penggunaan  Alat  Peraga Dakon terhadap Hasil Belajar Matematika    Siswa  Kelas  IV  di  SDI Sikumana 3 Kota Kupang (Laukamang, 2020) Kuantitatif - Berpengaruh 13 Pengaruh      Media      Dakota      dan Keaktifan  terhadap    Prestasi    Siswa Materi  FPB  dan KPK (Rahmawati, et al, 2020) Kuantitatif - Berpengaruh 14 Pengaruh  Penggunaan  Alat  Peraga Dakota terhadap Hasil Belajar Siswa (Fauziah & Amaliyah, 2021) Kuantitatif - Berpengaruh
Geyol Sugiyanta 1 , Novy Trisnani 2 , Yessy Santika 3 : Efektivitas Media Pembelajaran Dakota (Dakon Matematika) dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika di Sekolah Dasar.

## 15
Pengaruh    Media    Dakota    terhadap Hasil  Belajar            Siswa            pada Pembelajaran  Matematika  FPB  dan KPK  di  Kelas  IV  SDN  11  Limboto Kabupaten Gorontalo (Rauf, et al., 2021) Kuantitatif - Berpengaruh 16 Upaya  Peningkatan  Hasil  Belajar Matematika  Materi  FPB  dan  KPK Melalui  Media  Dakon  Matematika Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri  Karang Jengkol 03 (Karomah, 2021) PTK 2 Meningkatkan 17 KPK and FPB Number Value Detection System  using  DAKOTA  based  on Internet of Things for Indonesian Fourth Grade Elementary School Students (Permadi, 2022) PTK 3 Meningkatkan 18 Penggunaan      Alat      Peraga      Dakota untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Matematika Materi KPK dan FPB pada Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar  Negeri Duri Kepa 03 Jakarta Barat (Karti, 2019) PTK 2 Meningkatkan 19 Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas IV  SD  Negeri  224  Palembang  pada Materi Faktor Persekutuan Terbesar dan Kelipatan Persekutuan Terkecil Menggunakan  Alat  Peraga  Dakon Bilangan (Aryaningsih, 2019) PTK 3 Meningkatkan 20 Penggunaan Alat Peraga Dakon Matematika  (Dakota)  Sebagai  Upaya Peningkatan  Hasil  Belajar  Matematika Bagi  Siswa  Sekolah Dasar (Fendrik, 2019) PTK 2 Meningkatkan 21 Peningkatan              Hasil              Belajar Siswa  Menggunakan    Media    Dakon Matematika (Dakota) (Wibowo, et al., 2021) PTK 2 Meningkatkan
Dari  tabel  1:    hasil  penelitian kuantitatif  yang  berjumlah  16  penelitian  di atas  menunjukkan  bahwa penggunaan media pembelajaran Dakon Matematika atau Dakota berpengaruh trhadap hasil belajar  matematika di  sekolah  dasar  dalam  materi  pembelajaran FPB dan KPK. Beberapa penelitian tindakan kelas  pada  tabel  2  diatas  dari  6  penelitian membuktikan  bahwa  media  dakota  dapat meningkatkan  hasil  belajar  matematika peserta  didik  sekolah  dasar.  Di  samping  itu Hidayat  (2016)  menyatakan bahwa hasil ini juga  didukung  oleh  angket  respon  peserta didik  terhadap  penggunanaan  media  Dakota dalam  pembelajaran  KPK  dan  FPB    yang menunjukkan bahwa peserta didik memberikan respon positif.
Dakon  adalah  salah  satu  permainan
yang  paling  sering  dimainkan  oleh  anak perempuan, dulu dakon dimainkan oleh anak perempuan dari kalangan bangsawan. Namun seiring berkembangnya zaman permainan ini dimainkan oleh seluruh kalangan masyarakat. Pada  adat  Jawa  kuno  permainan  dakon digunakan  untuk  menghitung  musim  tanam dan musim panen (Lacksana, 2017).
Permainan dakon merupakan permainan yang dilakukan dengan duduk santai, dakon dapat dimainkan oleh anak laki-laki atau perempuan.  Papan  dakon  memiliki  delapan lubang  dengan  tujuh  anak  lubang  dan  satu induk  lubang  (Fana  &  Jatiningsih,  2020; Widada, et al., 2020).
Data utama sebagai sumber pengkajian adalah beberapa penelitian terdahulu  terkait  penggunaan  media  Dakota
dalam  meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik pada pembelajaran matematika sekolah dasar  materi  FPB  dan  KPK.  Penelitian  yang dikaji diklasifikasikan menjadi dua yaitu yang pertama penelitian yang menggunakan metode penelitian kuantitatif dan yang kedua dengan  menggunakan  metode  penelitian tindakan  kelas  (PTK).  Kajian  penelitian kuatitatif  menunjukkan  adanya  pengaruh penggunaan media dakota dalam penggunaan hasil  belajar  peserta  didik.  Semua  penelitian menunjukkan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran  Dakota  dalam  proses  belajar FPB  dan  KPK  memiliki  pengaruh  positif terhadap hasil belajar peserta didik. Selain itu, penggunaan media Dakota juga dinilai efektif dalam  meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik, yang didukung oleh tanggapan peserta didik  melalui  angket  yang  menunjukkan respon yang positif terhadap penggunaan alat peraga Dakota.
Karakteristik  siswa  SD  (7-11  tahun) menurut Piaget berada pada masa operasional konkret (Noer, 2017:23). Artinya pada tahap ini  siswa  sudah  mampu  memahami  operasi logis  dengan  bantuan  benda-benda  konkrit. Maka  dari  itu,  guru  perlu  menghadirkan pembelajaran dengan sesuatu yang kontekstual dan menurut siswa konkret. Salah satunya  dengan  menghadirkan  permainan tradisional  yang  bisa  dimainkan  oleh  siswa tersebut yaitu Dakota (dakon matematika).
Sarie  (2016)  mengungkapkan  bahwa pendekatan  kontekstual  memiliki  manfaat dalam  membantu  siswa  memahami  konsep pembelajaran,  karena  materi  pembelajaran dihubungkan dengan dunia nyata di sekitarnya  sehingga  pembelajaran  menjadi lebih  bermakna.  Temuan  ini  didukung  oleh Lestari  (2014)  yang  menunjukkan  bahwa penerapan  pembelajaran  kontekstual  dengan media objek nyata meningkatkan hasil belajar
peserta didik secara signifikan. Setiawan dan Harta  (2014)  menemukan  bahwa  penerapan pendekatan  kontekstual  dalam  pembelajaran matematika  efektif  meningkatkan  hasil belajar siswa, kemampuan pemecahan masalah, dan sikap siswa terhadap matematika. Selain itu, menurut Samo (2018), pembelajaran  kontekstual  berbasis  budaya dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah  siswa  jika  dibandingkan  dengan pembelajaran konvensional. Geni (2017) juga menunjukkan bahwa pembelajaran matematika  yang  mencakup  tema-tema budaya lokal dikenal sebagai etnomatematika, di mana unsur-unsur budaya dari lingkungan siswa  dapat  dijadikan  sumber  belajar  bagi siswa.
Dalam  penelitian  tindakan  kelas  atau PTK,  beberapa  penelitian  terdahulu  telah meneliti  tentang  efektivitas  penggunaan media  dakota  dalam  meningkatkan  hasil belajar  matematika.  Salah  satunya  adalah penelitian  yang  dilakukan  oleh  Karomah (2021)  yang  menggunakan  jenis  penelitian tindakan  kelas.  Penelitian  ini  melibatkan  40 peserta  didik  kelas  V  di  SDN  3  Karang Jengkol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan  media  dakon  bilangan  efektif dalam  meningkatkan  hasil  belajar.  Hal  ini dapat  dilihat  dari  aktivitas  guru  dan  peserta didik  yang  semakin  terbiasa  menggunakan media dakon bilangan serta peningkatan hasil belajar  peserta  didik  pada  tes.  Pada  siklus  I, hasil  belajar  mencapai  67,5%,  sedangkan pada siklus II meningkat menjadi 87,5%. Oleh karena itu, berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media dakon bilangan efektif dalam meningkatkan aktivitas  guru  dan  peserta  didik  serta  hasil belajar  menentukan  FPB  bagi  peserta  didik kelas V di SDN Sambikerep II/480 Surabaya.
Geyol Sugiyanta 1 , Novy Trisnani 2 , Yessy Santika 3 : Efektivitas Media Pembelajaran Dakota (Dakon Matematika) dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika di Sekolah Dasar.
Berdasarkan literatur, semua hasil penelitian  penggunaan  media  dakota  dalam pembelajaran  memberikan  hasil  efektif terhadap  hasil  belajar  peserta  didik  sekolah dasar.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  lima  belas penelitian  kuantitatif  dan  enam  penelitian tindakan  kelas  yang  telah  dikaji,  yang menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran dakota efektif untuk digunakan pada  pembelajaran  matematika  serta  dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Para  peserta  didik  yang  menggunakan
media pembelajaran dakota dalam pembelajaran  matematika  materi  KPK  dan FPB  menunjukkan  hasil  belajar  yang  lebih baik dibandingkan dengan peserta didik yang tidak  menggunakan  media  dakota.  Oleh karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  media dakota  efektif  dalam  meningkatkan  hasil belajar  peserta  didik  dalam  pembelajaran matematika  materi  KPK  dan  FPB.Tidak hanya  berpengaruh  pada  hasil  belajar  saja, tetapi  penggunaan  media  dakota  juga memiliki pengaruh positif terhadap faktor lain yaitu diantaranya berpengaruh terhadap minat peserta  didik  dalam  belajar,  karena  apabila minat  seorang  peserta  didik  dalam  belajar meningkat  maka  hasil  belajarnya  akan meningkat  pula.  Oleh  dari  itu  penggunaan media  dakota  dijadikan  sebagai  rangsangan untuk  meningkatkan  minat  belajar  dalam pembelajaran matematika.

## SIMPULAN
Media pembelajaran dakota merupakan suatu media pembelajaran visual yang terdiri dari  permainan  tradisional  dakon  atau congklak  yang  digabungkan  dengan  materi pembelajaran  matematika  KPK  dan  FPB  di lingkungan sekolah dasar. Penggunaan media dakota dalam pembelajaran dapat
meningkatkan  minat  dalam  belajar  dan memotivasi.  Adanya  peningkatan  tersebut maka  hasil  belajar  peserta  didik  dalam pembelajaran  matematika  khususnya  materi KPK  dan  FPB  juga  akan  meningkat.  Dari penelitian  ini  menyatakan  bahwa  media pembelajaran dakota efektif dalam meningkatkan  hasil  belajar  matematika peserta  didik  sekolah  dasar  materi  KPK  dan FPB.

## DAFTAR RUJUKAN
Ardhia,  W.  Prasetyawati,  D.  &  Baedowi,  S. 2019. Pengaruh Media Dakota Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Materi KPK FPB  Kelas  IV  SDN  01  Gemuhblanten. Sinektik (Volume 2 Nomor 2), 150-157. http://dx.doi.org/10.33061/js.v2i2.3328 . Ardidha, Y. 2018. Pendampingan Pembuatan dan  Penggunaan  Alat  Peraga  Dakon Pada  Pembelajaran  FPB  dan  KPK . Journal  for  Research  in  Mathematic Education  (Volume  18      Nomor  1),  47- 120.
http://dx.doi.org/10.26858/publikan.v8i1 .4754 .
Aspriliana,  R.  Margiati,  K.Y  &  Sugiyono.
2018. Penggunaan Media Dakon
Bilangan  Terhadap  Hasil  Belajar  FPB dan  KPK  Siswa  SDN  34  Pontianak. Pendidikan dan Khatulistiwa (Volume 7 Nomer 3) 1-8. http://dx.doi.org/10.26418/jppk.v7i3.24 429 . Atiaturrahmanniah, dkk. 2017. Perkembangan  Pendidikan  Matematika
SD. Lombok:  Universitas  Hamzanwadi Press.
Fana,  F.  &  Jatiningsih,  O.  2020. Kontribusi Permainan Tradisional Dalam Membentuk Karakter Anak SDN
Simokerto Surabaya. Jurnal kajian moral
dan  kewarganegaraan.  Volume  8  (2): 168-184.
Fauziah, M. & Amaliyah, A. 2021 . Pengaruh
Penggunaan Alat Peraga Dakota terhadap Hasil Belajar Siswa. Journal of Primary  Education  (Volume  1  Nomor), 35-41.
Febriana,  R.  2019. Evaluasi  Pembelajaran .
Jakarta : Bumi Aksara.
Fendrik,  M.  2019. Penggunaan  Alat  Peraga Dakon  Matematika  (Dakota)  Sebagai Upaya Peningkatan Hasil Belajar
Matematika  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar.
Basicedu (Volume 3 Nomor 2), 702-708. http://dx.doi.org/10.31004/basicedu.v3i2 .58 .
Geni,  P.  R.  L.,  &  Hidayah,  I.  2017. Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa pada  Pembelajaran  Problem  Based Learning  Bernuansa  Etnomatematika Ditinjau  dari  Gaya  Kognitif. Unnes: Journal  of  Mathematics  Education Research, 6(1), 11–17.
Hamalik, O. 2014. Kurikulum dan
Pembelajaran . Jakarta: Bumi Aksara.
Hatim , M.  Hadi,  M.  &  Huda,  M.  M.  2019.
Dakota  (Dakon  Matematika)  Sebagai Media  Penanaman  Konsep  KPK  dan FPB  di  Sekolah  Dasar. Pendidikan Dasar  (Volume  1  Nomor  1),  43-5. https://doi.org/10.17509/ebj.v1i1.26221 . Hidayat,  A.  2016. Pengaruh  Penggunaan Alat Peraga Dakon Matematika (Dakota) Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Skripsi. Tidak diterbitkan. Jakarta: UIN Syarif Hidayatullah .
Ibda, F. 2015. Perkembangan Kognitif: Teori
Jean  Piaget. Jurnal  Intelektualita Volume 3, Nomor 1), hal 27-34.
Istiani, A & Arnidha, Y. 2018. Pendampingan
Pembuatan dan Penggunaan Alat
Peraga Dakota Pada Pembelajaran FPB dan  KPK. Publikasi  Pendidikan (Volume  8  Nomor  1),  166  -170. http://dx.doi.org/10.26858/publikan.v8i1 .4754 .
Januarti,  R.  2015. Pengaruh  Penerapan
Metode  Permainan  Dakon  Bilangan Terhadap  Hasil  Belajar  Peserta  Diik Kelas IV SD. Diperoleh dari, http://download.portalgaruda.org/article. php diunduh tanggal 10 Januari 2020.
Juwita,  A.  F.  2020. Pengaruh  Penggunaan Media  Dakota  Terhadap  Hasil  Belajar Pada Mata Pelajaran Matematika Siswa Kelas IV SDN 84 Kota Bengkulu. Skripsi. Tidak  diterbitkan.  Bengkulu:  IAIN Bengkulu.
Karomah,  S.  F.  2021. Upaya  Peningkatan Hasil  Belajar  Matematika  Materi  FPB dan  KPK Melalui  Media Dakon Matematika  Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri Karang  Jengkol  03. Jurnal  Pancar (Pendidik Anak Cerdas Dan Pintar), 5(1), 98-101.
https://doi.org/10.52802/pancar.v5i1.10
0 .
Karti,  E.  2019. Penggunaan  Alat  Peraga Dakota  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Matematika  Materi  KPK  Dan FPB Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri  Duri  Kepa  03  Jakarta  Barat. Jurnal Dinamika Sekolah Dasar 1(1).
Purwasih, Silviana Maya. 2020. Pemanfaatan Dakota  dalam  Meningkatkan  Hasil
Belajar  Matematika  pada  Materi  FPB dan KPK. Jurnal Pendidikan Matematika,  Vol.  11,  No.  1,  Hal:  126- 133, Doi: http://dx.doi.org/10.36709/jpm.v11i1.10
087 .
Budiman,  H.  2016. Penggunaan  Media Visual dalam Proses Pembelajaran. Al-
Geyol Sugiyanta 1 , Novy Trisnani 2 , Yessy Santika 3 : Efektivitas Media Pembelajaran Dakota (Dakon Matematika) dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika di Sekolah Dasar.
Tadzkiyyah:  Jurnal  Pendidikan  Islam, 7(2), hal 171-182. https://doi.org/10.24042/atjpi.v7i2.1501 . Kumullah,  R  &  Mahmud,  A.  2020. Pengembangan Media Dakon
Matematika  (Dakota)  pada  Materi  FPB dan  KPK  untuk  Meningkatkan  Minat Belajar pada Siswa Kelas  IV SD Inpres Paccerakkang. Ilmu  Pendidikan  Dasar
(Volume  3  Nomor  2)  319-  325. http://dx.doi.org/10.31100/dikdas.v3i2.7
93 .
Lacksana, I. 2017. Kearifan Lokal Permainan Congklak  Sebagai  Penguatan  Karakter Peserta Didik Melalui Layanan Bimbingan  Konseling  di  Sekolah. Satya Widya, 33(2), 109-116. https://doi.org/10.24246/j.sw.2017.v33.i 2.p109-116 .
Munadi,  Y.  2008. Media  Pembelajaran: Sebuah  Pendekatan  Baru. Jakarta: Gaung Persada Press.
Noer,  S.  H.  2017.  Strategi  Pembelajaran Matematika. Yogyakarta: Matematika.
Risnawati,  Wibowo,  A.  &  Bahar.  2019. Pengaruh  Penggunaan  Media  Dakon Matematika  Terhadap  Hasil  Belajar Siswa  Kelas  Tinggi  SD  di  Kabupaten Gowa .    Pepatudzu:  Media  Pendidikan dan Sosial Kemasyarakatan (Volume 15 Nomor 2), 118-126. http://dx.doi.org/10.35329/fkip.v15i2.46 8 . Savriliana,  V.,  Sundari,  K.,  &  Budianti,  Y. 2020. Media Dakota (Dakon Matematika) sebagai Solusi untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Matematika
Siswa Sekolah Dasar .  Basicedu (Volume 4 Nomor 4), 1160-1166. http://dx.doi.org/10.31004/basicedu.v4i4
.517 .
Permadi, H. S., Swastika, N. A., & Makky, M.
A.  2022.  KPK  and  FPB  Number  Value
Detection System using DAKOTA based on  Internet  of  Things  for  Indonesian Fourth Grade Elementary School Students. Jurnal  Media  Informatika Budidarma .  Volume  6,  Nomor  2,  Page 848-857.
http://dx.doi.org/10.30865/mib.v6i2.375
7 .
Samo, D. D., Darhim, & Kartasasmita, B. G.
2018. Culture-Based Contextual
Learning  to  Increase  Problem-Solving Ability of First Year University Student. Journal  on Mathematics  Education .  9.
(1): 81-94.
http://dx.doi.org/10.22342/jme.9.1.4125.
81-94 .
Trisnani, N., & Sari, E. F. (2021). Keefektifan Model  Realistic Mathematics Education Berbantuan  Media  Dakon  Terhadap Hasil  Belajar  Perkalian. Scholaria:
Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan,
11(2), 173-178.
https://doi.org/10.24246/j.js.2021.v11.i2
.
Trisnani, N. 2022. Pembelajaran Matematika Sekolah  Dasar:  Antara  Kepercayaan  Vs Realita. AR-RIAYAH: Jurnal Pendidikan
Dasar , 6 (1),
49-68. http://dx.doi.org/10.29240/jpd.v6i1.403
4.