## PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MULTIMEDIA UNTUK MATERI DIMENSI TIGA DI KELAS X MAN 2 PALEMBANG
Jawasi, Agustiany Dumeva Putri, Gusmelia Testiana
UIN Raden Fatah Palembang

## ABSTRACT
This  study  aims  to  produce  an  instructional  material  based  on  interactive  multimedia with criteria valid, practical, and effective for use in the mathematics learning activities. The method used in this study is the Research and Development (R&D). Subject in this study  are  studens  of  class  X  MAN  2  Palembang,  amounting  to  33  students.  Data collection  techniques  used  in  this  study  is  the  validation  sheet,  observations, questionnaires  and  tests.  Based  on  the  validation  results,  obtained  an  average  score  of 67.62  which  is  considered  a  very  valid  category.  Based  on  the  practicality  of instructional material based on interactive multimedia that can be seen from the average results  observed  in  practical  category  and  82.58%  on  average  in  the  category  of practical inquiry is equal to 92,8%. Learning outcomes of the data analysis showed that there were 97% of students  have achieved SKBM  (effective) with  an  average of 86.3. So  instructional  material  based  on  interactive  multimedia  can  be  used  in  three- dimensional learning.
Key Words : Interactive Multimedia, Valid, Practical, Effective

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  menghasilkan  bahan  ajar  berbasis  multimedia  yang  valid  dan praktis untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran matematika. Selain itu penelitian ini  juga  bertujuan  untuk  mendapatkan  gambaran  hasil  belajar  siswa  setelah  belajar dengan  menggunakan  bahan  ajar  berbasis  multimedia.  Subjek  dalam  penelitian  ini adalah  siswa  kelas  X  MAN  2  Palembang  yang  berjumlah  33  orang.  Penelitian  ini merupakan  penelitian  pengembangan.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  lembar  validasi,  observasi,  angket  dan  tes.  Berdasarkan  hasil validasi, diperoleh skor rata-rata sebesar 67,62 yang tergolong kategori sangat baik yang artinya  bahan  ajar  interaktif  dikembangkan  valid.  Berdasar  keterpakaian  bahan  ajar berbasis  multimedia  tersebut  terlihat  dari  rata-rata  hasil  observasi  dalam  kategori  baik 78,8 dan rata-rata angket dalam kategori kuat  yaitu sebesar 92,8% yang berarti termasuk kategori  praktis. Sehingga  bahan  ajar  berbasis  multimedia  ini  dapat  digunakan  dalam pembelajaran dimensi tiga.
Kata Kunci : Bahan ajar berbasis multimedia, valid, praktis, tes

## 1. PENDAHULUAN
Proses  belajar  mengajar  matematika  seringkali  dihadapkan  pada  materi  yang abstrak  dan  di  luar  pengalaman  siswa  sehari-hari,  sehingga  materi  menjadi  sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa, dengan adanya  visualisasi materi-materi yang abstrak  dapat  dikonkritkan,  contohnya  gambar  dua  dimensi  atau  model  tiga  dimensi adalah  visualisasi  yang  sering  dilakukan  dalam  proses  belajar  mengajar  matematika (Daryanto, 2010:5).
Dimensi  tiga  merupakan  salah  satu  materi  geometri  yang  ilmunya  bersifat abstrak.  Materi  dimensi  tiga  telah  di  pelajari  sejak  dari  SD  dan  di  SMP,  seperti idetifikasi unsur-unsur dan perhitungan luas sisi serta volume bangun dimensi tiga, baik bangun  ruang  sisi  datar  maupun  bangun  ruang  sisi  lengkung.  Di  SMA/MA,  materi dimensi  tiga  difokuskan  pada  menentukan  kedudukan.    Jarak,  dan  besar  sudut  yang melibatkan titik, garis, dan bidang dalam ruang dimensi tiga.
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti  terhadap  guru mata  pelajaran  Matematika  yang  ada  di  MAN  2  Palembang.  Hasil  wawancara mengungkapkan bahwa di MAN 2 Palembang telah memiliki  fasilitas komputer. Akan tetapi saat ini pembelajaran matematika di kelas X MAN 2 Palembang gurunya belum memaksimalkan  fasilitas  komputer  yang  bahan  ajarnya  berbasis  multimedia  interaktif pada  materi  dimensi  tiga.  Dalam  kegiatan  pembelajaran  materi  dimensi  tiga  masih menggunakan metode caramah dan tanya jawab. Hasil nilai ulangan materi dimensi tiga
Jurnal Pendidikan Matematika JPM RAFA Vol.1, No.1, September 2015                         23
masih  ada  siswa  yang  kurang  dari  nilai  ketuntasan  minimum  yaitu  70  sehingga  guru harus  melakukan  remedial.  Dan  bahan  ajar  yang  selama  ini  digunakan  kurang  optimal dimana  bahan  ajar  yang  digunakan  selama  ini  adalah  buku  teks  dengan  menggunakan media  papan tulis.  Penggunaaan media papan tulis  untuk  pembelajaran materi dimensi tiga dirasakan kurang optimal, karena memakan banyak waktu, guru harus menggambar terlebih dahulu dipapan tulis untuk penyampaian materi, selain itu, apabila siswa belum mengerti tentang konsep yang diajarkan guru, maka gurupun harus menggambar ulang kembali untuk mengulangi penjelasannya.
Untuk  mempermudah  siswa  memahami  konsep  materi  dimensi  tiga  salah satunya  adalah  dengan  bantuan  bahan  ajar  berbasis  multimedia  interaktif.  Bahan  ajar interaktif ini tidak seperti bahan ajar cetak atau buku teks pelajaran yang paling banyak digunakan  diantara  semua  bahan  ajar  yang  hanya  bersifat  pasif  dan  tidak  bisa melakukan  kendali  terhadap  penggunanya  (Prastowo,  2011;329).  Bahan  ajar  interaktif dapat  memperjelas  penyampaian  materi  secara  animasi,  interaktif  dan  menarik  dan diberikan  contoh-contoh  dalam  kehidupan  sehari-hari  dengan  ditampilkan  secara konkret,  sehingga  dapat  mempermudah  siswa  dalam  memahami  konsep  materi sekaligus  memungkinkan  terjadinya  komunikasi  dua  arah  agar  proses  pembelajaran tidak monoton.

## 2. KAJIAN PUSTAKA
Pembelajaran menurut Corey adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara sengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam  kondisi-kondisi  khusus  atau  menghasilkan  respons  terhadap  situasi  tertentu, pembelajaran merupakan subset khusus dari pendidikan, pembelajaran menurut Dimyati dan Mujiono adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain penyediaan sumber belajar  (Sagala,  2009:61).  Pembelajaran  adalah  suatu  kegiatan  pendidikan  yang mewarnai interaksi  yang terjadi antara guru dengan anak didik (Sukardi, 2011:1). Dari berbagai  definisi  pembelajaran  tersebut,  dapat  dikatakan  bahwa  pembelajaran merupakan  suatu  proses  untuk  belajar  yang  dalam  hal  ini  dilakukan  oleh  guru  kepada siswa.  Untuk  menciptakan  suasana  belajar  yang  menyenangkan  dan  agar  proses penyampaian  materi  mudah  dimengeti  oleh  siswa,  maka  guru  harus  mengadakan pemilihan terhadap strategi pembelajaran terutama dalam pembelajaran matematika.
Matematika  adalah  pengkajian  logis  mengenai  bentuk,  susunan,  besaran,  dan konsep-konsep  yang  yang  berkaitan,  matematika  seringkali  dikelompokkan  kedalam tiga  bidang,  aljabar,  analisis,  dan  geometri  (Kerami,  2003:158).  Matematika  sering dideskripsikan  dengan  cara  yang  berbeda-beda  tergantung  dari  sudut  pandang  mana yang dipakai. Media dan Multimedia Interaktif
Kata  media  berasal  dari  bahasa  latin medius yang  secara  harfiah  berarti ‘tengah’,’perantara’ atau ‘pengantar’. Media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan  sebagai  alat-alat  grafis,  photografis  atau  elektronis  untuk  menangkap, memproses  dan  menyusun  kembali  informasi  visual  atau  verbal  (Arsyad,  2007:3). Mutimedia  interaktif  adalah  suatu  multimedia  yang  dilengkapi  dengan  alat  pengontrol yang dapat di operasikan oleh pengguna. Sehingga pengguna dapat memiliki apa  yang dikehendaki selanjutnya (Daryanto, 2010:51).
Kata  interaktif  menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia,  bersifat  saling melakukan aksi antar hubungan atau saling aktif. Dengan demikian bahan ajar interaktif dapat dimaknai sebagai bahan ajar yang bersifat aktif, maksudnya ia didesain agar dapat melakukan perintah balik kepada pengguna untuk melakukan suatu aktivitas. Bahan ajar interaktif tidak seperti bahan ajar cetak atau model (maket) yang bersifat pasif dan tidak bisa  melakukan  kendali  terhadap  penggunanya.  Dalam  bahan  ajar  interaktif  ini, pengguna  (peserta  didik)  terlibat  interaksi  dua  arah  dengan  bahan  ajar  yang  sedang dipelajari (Prastowo, 2011:329).
Sementara,  menurut Guidelines  for  Bibligraphic  Description  of  Interaktif Multimedia dalam Prastowo (2011), bahan ajar interaktif adalah kombinasi dari dua atau lebih  media  (audio,  teks,  grafik,  gambar,  dan  video)  yang  oleh  penggunanya dimanipulasi  untuk  mengendalikan  perintah  atau  perilaku  alami  dari  suatu  presentasi. Dengan  demikian,  terjadi  hubungan  dua  arah  antara  bahan  ajar  dan  penggunanya. Sehingga,  kalau  proses  pembelajaran  dilakukan  dengan  bahan  ajar  interaktif  peserta didik dapat terdorong bersikap aktif (Prastowo, 2011:330).

## 3. MOTODOLOGI PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian pengembangan.  Variabel  dalam  penelitian  ini  adalah  bahan  ajar  berbasis  multimedia interaktif  yang  valid,  praktis  dan  efektif  untuk  materi  dimensi  tiga  di  kelas  X  MAN  2
Palembang. Dalam penelitian ini  yang menjadi  subjek penelitian adalah siswa di  kelas X MAN 2 Palembang.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan ( Research and Development) . Pada penelitian ini dibuat bahan ajar interaktif pada materi dimensi tiga dengan menggunakan program AdobeFlash pro CS 5. Adapun langkah-langkahnya dapat dilihat pada gambar 1 di bawah ini:
Gambar 1. 1Diagram Metode Research and Development ( R & D )

## A. Teknik Pengumpulan Data
1. Validasi Desain
Proses validasi ini dilakukan oleh dosen pendidikan matematika, guru, serta rekan  mahasiswa,  proses  validasi  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  gambaran tentang kevalidan bahan ajar berbasis Multimedia interaktif. Adapun yang menjadi indikator untuk validasi bahan ajar berbasis multimedia interaktif ini terdiri dari :
a. Validasi materi
Validasi materi untuk bahan ajar berbasis multimedia interaktif meliputi:
1) Kejelasan Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar dan  indikator pencapaian KD dalam silabus KTSP
2) Kesesuain materi dengan SK, KD, dan indikator pencapaian KD
3) Kesusuaian urutan penyajian
4) Kesesuaian evaluasi dengan bahan ajar
( Sugiono,  2008 : 409 )
5) Ada materi yang mengaitkan atau menghubungkan konsep dengan kehidupan sehari-hari
b. Validasi media
1) Kejelasan petunjuk bahan ajar interaktif
2) Materi terkelompok dengan baik sehingga mudah digunakan
3) Interaktivitas
4) Konsisten letak menu
5) Kualitas tampilan
6) Komposisi warna
c. Validasi Bahasa
1) Menggunakan jarak spasi yang konsisten
2) Menggunakan ukuran huruf yang mudah dibaca
3) Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami
4) Ketepatan Ejaan Yang Disempurnakan

## 2. Observasi
Observasi  digunakan  untuk  mengetahui  apakah  bahan  ajar  berbasis multimedia  interaktif  untuk  pembelajaran  Dimensi  Tiga  benar-benar  dapat digunakan  oleh  siswa  atau  dapat  dikatakan  praktis.  Aspek  yang  akan  dinilai disesuaikan  dengan  indikator  yang  akan  dicapai.  Adapun  aspek  yang  dilihat dibawah ini :
1) Siswa mampu menggunakan tombol yang ada pada bahan ajar interaktif
2) Siswa mampu mengetik
3) Siswa mampu mengetahui jalannya bahan ajar interaktif
4) Siswa mampu mengetahui lambang atau simbol matematika

## 3. Angket
Selain  observasi  peneliti  juga  memberikan  angket  kepada  siswa  terhadap keterpakaian  bahan  ajar  berbasis  multimedia  interaktif  pada  pembelajaran matematika  untuk  melihat  kepraktisan  bahan  ajar  berbasis  multimedia  interaktif pada pembelajaran dimensi tiga.

## 1. Analisis Data Angket
Adapun langkah-langkah untuk menganalisis data angket pada penelitian ini adalah :
a. Memberikan  skor  terhadap  setiap  jawaban  siswa.  Setiap  alternatif  pilihan jawaban diberi skor 1-4.
b. Menentukan jumlah skor ideal atau skor tertinggi dan jumlah skor terendah
c. Menentukan persentase setiap alternatif jawaban dengan cara :
Banyakjawabansiswa Jumlahsiswa X 100% d. Selanjutnya memberikan skor total setiap pertanyaan dengan cara:
Jumlahskorjawabans iswa
Skorideal  / skortertinggi x 100%
e. Dari data analisis tersebut dikonversikan pada penilaian angket pembelajaran bahan ajar multimedia interaktif :
Tabel 1. Kategori Penilaian Angket bahan ajar interaktif
Skor Kategori Penilaian 81% - 100% 61% - 80% 41% - 60%
21% - 40% 0% - 20% Sangat kuat Kuat Cukup Lemah
Sangat Lemah
(Riduan, 2007:89)

## 2. Analisis Data Tes
Untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  dengan menggunakan bahan ajar berbasis multimedia interaktif adalah dengan diadakan tes.
Data  hasil  belajar  siswa  yang  diperoleh  setelah  tes  dilaksanakan,  kemudian dianalisis  untuk  melihat  tingkat  keberhasilan  siswa  pada  pembelajaran  matematika dengan  menggunakan  bahan  ajar  berbasis  multimedia  interaktif.  Setelah  dianalisis kemudian dibandingkan dengan melihat tabel berikut ini:

## Tabel 2. Kategori Nilai Siswa
Nilai Siswa Kategori 86 – 100 Sangat Baik 71 – 85 Baik 56 – 70 Cukup 41 – 55 Kurang 0 – 40 Sangat Kurang (Modifikasi Arikunto, 2007:245)
Bahan  ajar  berbasis  multimedia  interaktif  dikatakan  mempunyai potensial efek terhadap  belajar  siswa  jika  memenuhi  Standar  Kompetan  Belajar  Minimal (SKBM)  sesuai  ketentuan  sekolah  MAN  2  Palembang  yang  ditetapkan  70  (artinya 70  ke  atas  hasil  tes)  maka  dinyatakan  siswa  memahami  materi  dan  proses pembelajaran dikatakan berhasil jika > 75% dari jumlah siswa mendapat nilai > 70.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilakukan  dalam  beberapa  tahap  yaitu  tahap  persiapan,  tahap desain produk, tahap validasi desain, tahap perbaikan desain, tahap uji coba pemakaian, tahap  revisi  produk,  tahap  uji  coba  pemakaian,  tahap  revisi  produk  akhir,  dan  tahap produksi massal.
1. Persiapan
Pada tahap ini peneliti melakukan
a Analisis Kurikulum
Pada  tahap  ini  hal  yang  dilakukan  adalah  mengindentifikasi  kurikulum matematika  MAN  2  yang  dikaitkan  dengan  indikator  pencapaian  hasil  belajar. Materi ajar  yang diambil peneliti untuk  dikembangkan menjadi materi  ajar dengan bantuan  bahan  ajar  berbasis  multimedia  interaktif  adalah  Dimensi  Tiga.  Analisis dilakukan  dengan  mengacu  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan.  Berdasarkan hasil analisis tersebut ditetapkan.
Standar Kompetensi :
Menentukan  kedudukan.  Jarak,  dan  besar  sudut  yang  melibatkan  titik,  garis,  dan bidang dalam ruang dimensi tiga.
b Penjadwalan
Penjadwalan  ini  adalah  kerjasama  dengan  pihak  sekolah  MAN  2.  Palembang, khususnya guru matematika kelas X MAN 2 di sekolah tersebut. Selain itu, peneliti melakukan observasi kondisi laboratorium computer , kondisi computer, dan jadwal penggunaan computer .

## 2. Desain Produk
Pada tahap ini peneliti mendesain  bahan  ajar  interaktif  yang akan digunakan dalam pembelajaran  dengan AdobeFlash  Profesional  CS5 .  Mendesain  bahan  ajar  berbasis multimedia.  Tampilan  halaman  utama  terdiri  dari  tombol-tombol  interaktif.  Untuk memudahkan  siswa  untuk  memulai  dan  melaksanakan  pembelajaran  bahan  ajar interaktif.  Siswa  dihadapkan  pada  pilihan-pilihan  apakah  mau  membuka  kurikulum terlebih dalu atau materi, evaluasi dan seterusnya tergantung keinginan siswa. Tampilan halaman utama dapat dilihat pada Gambar 2 di bawah ini:
Gambar 2. Halaman menu utama
1) Halaman Sub Materi
Bahan  ajar  interaktif  terdiri  dari  beberapa  halaman  Sub  Materi  dapat  di  lihat  pada Gambar 2 di bawah ini:
Gambar 3. Halaman sub materi
2) Halaman Kurikulum
Pada  Halaman  Kurikulum  ini  menyajikan  tujuan  pembelajaran,  dapat  dilihat  pada Gambar 4 di bawah ini:

## 2 Gambar 4. Halaman kurikulum
3) Halaman Evaluasi
Pada  Halaman  Evaluasi  dimaksudkan  agar  siswa  dan  guru  dapat  menilai  sejauh mana kemampuan siswa dalam mengingat dan memahami pelajaran dimensi tiga  yang telah dipelajari.Dalam evaluasi dibuat penilaian langsung terhadap jawaban siswa, yang merupakan  proses  mengevaluasi  hasil  jawaban  siswa  atau  hasil  belajar  siswa  serta membuat  keterangan  apakah  proses  belajar  dapat  dilakukan  ke  proses  berikutnya  atau
Jurnal Pendidikan Matematika JPM RAFA Vol.1, No.1, September 2015                         31
diulang  kembali.  Jika  jawaban  benar  siswa  lebih  dari  atau  sama  dengan  70%  maka bahan ajar interaktif akan memberikan penguatan dan dinyatakan lulus itu berarti siswa telah  berhasil  memahami  materi  yang  disajikan  secara  otomatis  program  bahan  ajar interaktif  akan  membuka  materi  selanjutnya  dan  latihan  soal  selanjutnya,  namun  jika jawaban  benar  siswa  kurang  dari  70%  maka  siswa  dinyatakan  gagal  dan  itu  berarti siswa  diharuskan  mengulang  proses  pembelajaran  dari  awal  atau  mengulangi  latihan materi  secara  otomatis  program  bahan  ajar  interaktif  tidak  bisa  membuka  materi selanjutnya.

## 4) Halaman Petunjuk
Pada  halaman  ini  berisi  pemberian  informasi  cara  menggunakan  bahan  ajar interaktif yang dibuat, hal ini bertujuan agar siswa mampu mengoperasikan dan mudah menggunakan bahan ajar interaktif yang dibuat, dapat dilihat pada Gambar 5 di bawah ini
Gambar 5  Halaman petunjuk
5) Halaman Profil
Pada halaman ini terdiri profil pembuat multimedia interaktif

## 3. Validitas Desain
Dari  tahap  desain  bahan  ajar  interaktif  dihasilkan  Produk  yang  disebut prototype . Melalui  validasi  pakar  didapat  saran-saran  perbaikan,  sehingga prototype 1  yang  telah
dihasilkan  sebelumnya  mengalami  revisi  dan  menghasilkan prototype 2. Prototype 2 inilah  yang  diujicobakan  kepada  kelompok  kecil,  untuk  melihat  penggunaannya  oleh siswa dan sebagai bahan perbaikan sebelum uji coba sesungguhnya.

## 4. Uji Coba Produk
Pada  tahap  ini  dilakukan  ujicoba  terhadap  penggunaan  bahan  ajar  interaktif.  Bahan ajar diujicobakan kepada kelompok kecil yang sebaya dengan subjek penelitian di mana kelompok kecil tersebut terdiri dari 20 siswa. Siswa yang diambil untuk kelompok kecil adalah siswa kelas X.4 MAN 2 Palembang.
Gambar 6 Uji coba produk

## 5. Revisi Produk
Hasil  uji  coba  dianalisis  dan  dibahas  dan  dilanjutkan  revisi,  saran  siswa  untuk revisi dapat dilihat pada Tabel 3 di bawah ini.
1 Tabel 3. Saran Siswa untuk Revisi Bahan Ajar Interaktif
Saran Revisi Jawaban soal latihan 1 salah jawabannya E bukan D Jawaban soal latihan 1 telah diterbaiki
3 4

## 6. Uji Coba Pemakaian
Setelah  diperoleh  , Prototype  kedua yang  telah  dilakukan  penilaian  dan dinyatakan  valid.  Produk  inilah  yang  diujicobakan  kepada  subjek  penelitian.  Uji  coba ini dilakukan pada siswa kelas X.1 MAN 2 Palembang yang berjumlah 33 orang.

## 7. Revisi Produk Tahap Akhir
Revisi  produk  tahap  akhir  merupakan  saran  setelah  uji  pemakaian,  dapat  dilihat  pada Tabel 4 di bawah ini:

## Tabel 4 Saran setelah uji pemakaian
N O Saran Revisi
1 Tambahkan musik pada medianya Musik telah ditambahkan
2 Kunci materi yang belum dipelajari Materi yang belum dipelajari telah dikunci

## 8. Produksi Massal
Setelah melalui tahap-tahap di atas maka dihasilkan suatu produk akhir  yang valid dan dapat dipakai siswa kelas X SMA/MA.

## B. Deskripsi Data
1. Deskripsi dan Analisis Data Validasi
Protetype 1  sebagai  desain  awal  dari  bahan  ajar  interaktif  yang  disusun oleh  peneliti  mengalami  beberapa  perbaikan  dari  tahap  uji  pakar.  Saran-saran
dari  ahli  dijadikan  sebagai  acuan  untuk  memperbaiki prototype 1  sebagai langkah validasi awal untuk menghasilkan prototype 2.
2 Tabel 5 Analisis data validasi No Nama Validator Nilai Validasi 1 M. Win Afgani, S.Si., M.Pd 65 2 Sujinal Arifin, M.Pd 66 3 Hartatiana, M.Pd 57 4 Hj Masnah, S.Pd 69 5 Leza Megawati, S.Pd 75 6 Drs. Amri M 70 7 Ummu Naimah 66 8 Intan Kamelia 73 Rata-rata 67,625
Berdasarkan  skor  rata-rata  validasi  yang  dijelaskan  dalam  bab  tiga. Kualitas  bahan  ajar  interaktif  termasuk  kategori  sangat  baik  apabila  rentang skor  antara  64  –  75.  Artinya,  dari  beberapa  penilaian  tersebut  menyatakan bahwa  bahan  ajar  interaktif  yang  dihasilkan  sangat  baik.  Berdasarkan  kualitas bahan ajar interaktif yang termasuk sangat baik setelah dilakukan penilaian dari lembar validasi, dapat disimpulkan bahwa bahan ajar interaktif yang dihasilkan sudah Valid.

## 2. Deskripsi dan Analisis Data Observasi
Peneliti  melakukan  observasi  terhadap  keterpakaian  atau  penggunaan bahan  ajar  berbasis  multimedia  interaktif  pada  pembelajaran  dimensi  tiga. Dalam  observasi  ini  peneliti  dibantu  oleh  guru  untuk  mengobservasi keterpakaian  atau  penggunaan  bahan  ajar  interaktif  pada  subjek  penelitian untuk melihat hasil observasi siswa dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Observasi Skor Pertemuan 1 Kategori Petermuan 2 Kategori Pengamat 1 69,70 Praktis 75,76 Praktis Pengamat 2 72,73 Praktis 78,79 Praktis
Observasi Skor Pertemuan 3 Kategori Petermuan 4 Kategori Pengamat 1 78,79 Praktis 84,85 Praktis Pengamat 2 81,82 Praktis 87,88 Praktis
Pada  hasil  tabel  observasi  tersebut  didapatkan  bahwa  skor  pada  lembar observasi pada pertemuan pertama yang dilakukan oleh pengamat 1 didapatkan nilai  69,70  dan  pengamat  2  adalah  72,73.  Pada  pertemuan  kedua  yang dilakukan  oleh  pengamat  1  didapatkan  nilai  75,76  dan  pengamat  2  adalah 78,79. Pada pertemuan ketiga yang dilakukan oleh pengamat 1 didapatkan nilai 78,79 dan pengamat 2 adalah  81,82. Pada pertemuan keempat  yang dilakukan oleh pengamat 1 didapatkan nilai 84,85 dan pengamat 2 adalah 87,88.
Sedangkan  keseluruhan  total  skor  didapatkan  nilai  78,8  yang  kategori penilaiannya  adalah  baik  ini  menunjukkan  siswa  mampu  menggunakan  atau menjalankan bahan ajar interaktif pada pembelajaran materi dimensi tiga yang diamati oleh pengamat atau observer.

## 3. Deskripsi dan Analisis Data Angket
Peneliti  juga  memberikan  angket  kepada  siswa  pada  saat  pertemuan  selesai. Variabel-variabel  yang  digunakan  atau  keterpakaian  bahan  ajar  interaktif  pada pembelajaran dimensi tiga. Dari analisis angket tersebut didapatkan hasil pada tabel sebagai berikut.
Tabel 6 Kategori Hasil Angket Bahan Ajar Interaktif
NO Pernyataan SS S
TS
STS Skor Kategori 1 Saya dapat menggunakan bahan ajar interaktif ini untuk belajar dimensi tiga 72,7% 27,3% 0% 0% 93,9% Sangat
Kuat
NO Pernyataan SS S TS STS Skor Kategori 2 Kalimat – kalimat dalam materi yang terdapat di bahan ajar interaktif ini dapat saya pahami 57,6% 36,3% 6% 0% 87,9% Sangat
Kuat
3 Simbol – simbol yang digunakan dapat saya pahami dengan jelas 51,5% 48,5% 0% 0% 87,9%
Sangat Kuat 4
Saya dapat berpindah dari
halaman lain tanpa
harus urut membuka halaman berikutnya 75,7% 18,9% 6% 0% 92,4% Sangat Kuat 5
Cara pemakaian bahan ajar interaktif ini mudah bagi saya 78,8% 21,2% 0% 0% 94,7% Sangat Kuat 6 Dengan adanya gambar saya dapat mengingat informasi yang saya pelajari 87,9% 12,1% 0% 0% 97% Sangat
Kuat
7 Saya dapat belajar mandiri dengan menggunakan bahan ajar interaktif ini 78,8% 21,2% 0% 0% 94,7% Sangat
Kuat
NO Pernyataan SS S TS STS Skor Kategori 8 Menurut saya bahan ajar interaktif ini dapat digunakan sebagai alternatif bagi saya 75,7% 24,2% 0% 0% 94% Sangat Kuat
Rata-rata Skor
92,8% Sangat Kuat
Dari tabel di atas dapat  dilihat bahwa 93,9% Siswa dapat menggunakan program  pada  pembelajaran  Dimensi  tiga,  87,9%  Kalimat  –  kalimat  dalam materi  yang  terdapat  diprogram  multimedia  interaktif  dapat  siswa  pahami, 87,9%  Simbol  –  simbol  yang  digunakan  dapat  siswa  pahami  dengan  jelas, 92,4%  Siswa  dapat  berpindah  dari  halaman  lain  tanpa  harus  urut  membuka halaman berikutnya, 94,7% Cara pemakaian program  multimedia interaktif ini mudah  bagi  siswa,  97%  Dengan  adanya  gambar  siswa  dapat  mengingat informasi  yang  siswa  pelajari,  94,7%  Siswa  dapat  belajar  mandiri  dengan menggunakan program  multimedia interaktif ini, 94% Menurut siswa program multimedia interaktif ini dapat digunakan sebagai alternatif bagi siswa.

## 4. Deskripsi dan Analisis Data Hasil Belajar
MAN  2  Palembang  setelah  pembelajaran  dengan  menggunakan  bahan ajar  interaktif.  Siswa  mengerjakan  dalam  dua  tahap.  Tahap  pertama  siswa menjawab  soal-soal  tes  langsung  di  depan computer dalam  waktu  15  menit. Kemudian siswa mengerjakan soal-soal tes dengan menuliskan jawaban di atas kertas. Adapun data yang diperoleh dari hasil tes 33 siswa MAN 2 Palembang dengan menjawab di atas kertas.
Tabel 7 Analisis Hasil Belajar Siswa Rentang Nilai Kategori Jumlah Persentase 86 – 100 Sangat Baik 29 87,87% 71 – 85 Baik 4 12,12% 56 – 70 Cukup 0 0%
41 – 55 Kurang 0 0% 0 – 40 Sangat Kurang 0 0% Jumlah 33 100%
Dari  data  tes  yang  dilakukan,  diperoleh  nilai  rata-rata  yang  dihasilkan  siswa adalah  90,37  .  Hasil  ini  sudah  menunjukkan  bahwa  rata-rata  hasil  belajar  siswa  sudah termasuk kategori sangat baik.
Berdasarkan  penjelasan  di  atas,  bahan  ajar  interaktif  dikatakan  mempunyai potensial  efek terhadap  hasil  belajar  siswa  jika  >  75%  yang  mendapatkan  nilai  >  70. Dari  hasil  tes  siswa  menunjukkan  bahwa  jumlah  siswa  yang  mendapatkan  nilai  >  70 sebanyak 33 siswa (100%). Artinya bahan ajar interaktif yang telah dikembangkan oleh peneliti telah memiliki potensial efek.

## 5. SIMPULAN
Prosedur dalam tahap-tahap pengembangan bahan ajar interaktif ini berdasarkan metode R  &  D  menghasilkan  suatu  produk  bahan  ajar  interaktif  yang  sesuai  dengan  valid, praktis, dan efektif. Hasilnya produk media ini dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran matematika khususnya materi dimensi tiga.
Ada  beberapa  kendala  yang  dihadapi  peneliti  dari  hasil  pengamatan  pada  saat  uji coba pemakaian produk :
1. Pada saat pelaksanaan, ada beberapa komputer  yang mouse dan keyboard nya kurang berfungsi sehingga menghambat proses pembelajaran.
2. Masih  diperlukan  kertas  untuk  menghitung  manual  bagi  siswa  karena matematika memerlukan kertas coretan untuk melakukan perhitungan
Berdasarkan  hasil  validasi  yang  telah  dilakukan  maka  media  pembelajaran dihasilkan  memenuhi  kriteria  valid.  Berdasarkan  hasil  analisis  observasi  diperoleh persentase  banyaknya  siswa  termasuk  kategori  praktis  adalah  78,8%.  Maka  bahan  ajar interaktif yang dihasilkan memenuhi kriteria praktis.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdul Halim Fathani. (2008). Ensiklopedi Matematika. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.
Arikunto, S. (2007). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada.
Daryanto. (2010). media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Fadjar Shadiq. (2004). Geometri dimensi dua dan tiga. Yogyakarta.
Indrina, D. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Jogjakarta: DIVA Press.
Madcoms. (2011). Adobe Flash Profesional CS5. ANDI: Yogyakarta.
Musfiqon.  (2012). Pengembanga  Media  dan  Sumber  Pembelajaran. Jakarta:  Prestasi Pustaka.
Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta. Sugiono.  (2008). Metodologi  Penelitian  Kuantitatif,  kualitatif  dan  R&D. Bandung: ALFABETA.
Sumardyono.  (2004). Karakteristik  Matematika  dan  Implikasinya  Terhadap Pembelajaran Matematika. Yogyakarta.
Syaiful Sagala. (2009). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: ALFABETA.