Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS) ~ 69 Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense

## Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS)
Volume 4, Nomor 1, (2021) pp. 69-77 pISSN 2654-282X | eISSN 2621-783X
Akreditasi S4 - SK No. 36/E/KPT/2019 http://riset.unisma.ac.id/index.php/jipemas/article/view/7841 DOI: 10.33474/jipemas.v4i1.7841
Edukasi  bermain online  games secara  sehat  pada  anak-anak  usia sekolah dasar

## Aulia Rahmawati¹*, Ririn Puspita Tutiasri²
1 UPN “Veteran” Jawa Timur, Indonesia, email: aulia_rahmawati.ilkom@upnjatim.ac.id
2 UPN “Veteran” Jawa Timur, Indonesia, email: ririn_puspita1989@yahoo.com *Koresponden penulis
Info Artikel

## Abstract
Diajukan: 09 Agst 2020 Diterima: 05 Jan 2021 Diterbitkan: 31 Jan 2021
Keywords: children; online games; elementary school
Kata Kunci: anak-anak; online games; sekolah dasar
Lisensi: cc-by-sa
Based  on  recent  researches,  there  is  an  alarming  rate  of  children addiction towards online games, from the mild ones to the heavy ones. These community empowerment activities focus upon the educational purposes for elementary school children in developing healthy games- online  habits.  Games  online  were  chosen  because  they  posed  more risks in comparison to offline games since the anonymity in the virtual world. Initial interviews, FGDs and training were methods chosen and were  continued  with  educational  activities  and  advocacy.  From  the initial reviews, it was found that many school-aged children have their own  gadgets  and  have  their  own  social  media  accounts.  It  was  also found  that  students  spent  2  to  4  hours  per  day  using  their  gadgets, mostly  playing  online  games  without  parental  supervision.  This community  empowerment  act  produces  several  recommendation  and suggestions  responding  to  these  problems.  Firstly,  we  recommend children to be open to their parents in regards of their online activities (including  games  they  participate  daily).  Secondly,  we  recommend children not to engage in private conversation with strangers in virtual worlds.  Thirdly,  we  also  advocate  children  to  produce  creative contents instead of being passive consumers. Further advocacies and trainings are needed and  will be organise after the school is safe and open after Covid-19 pandemic.

## Abstrak
Dari  berbagai  penelitian  terbaru,  jumlah  anak-anak  yang  dapat dikategorikan  kecanduan  bermain  games  baik  online  maupun  offline semakin  meningkat  dengan  derajat  kecanduan  paling  ringan  maupun paling berat. Kegiatan pengabdian masyarakat yang dilaporkan dalam penelitian ini secara spesifik akan fokus  pada edukasi bermain online gamessecara  sehat.  Online  games  dipilih  karena  resiko  dan bahayanya  lebih  besar  buat  anak-anak  karena  sifat  komunitas  online dengan  interaksi  secara  langsung  dan  anonim.  Metode  yang digunakan  dalam  kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini  antara  lain, wawancara  dan  FGD  pendahuluan,  dilanjutlkan  dengan  program pelatihan  dan  direncanakan  pendampingan  lanjutan.  Beberapa temuan  awal  mengindikasikan  bahwa  anak-anak  usia  Sekolah  Dasar memiliki  akses  tinggi  (2-4  jam  sehari)  terhadap  online  games  dan media  sosial  dan  minim  pendampingan  orangtua.  Kegiatan pengabdian  masyarakat  ini  mendorong  dan  menyarankan  beberapa hal  untuk  anak-anak  yaitu  mendorong  keterbukaan  anak-anak terhadap  orangtua  terhadap  permainan  apa  saja  yang  mereka mainkan  online,  berhati-hati  terhadap  data-data  pribadi  ketika  berada dalam  permainan  virtual  serta  mendorong  anak-anak  untuk  menjadi
70 ~ 4(1) 2021, pp. 69-77
Is licensed under a
Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
kreator dengan menciptakan konten-konten kreatif ketimbang menjadi konsumen  media  yang  pasif.  Beberapa  rencana  pendampingan  akan direncanakan di masa mendatang sesudah sekolah aman dan dibuka kembali setelah pandemi Covid-19 berakhir.

## PENDAHULUAN
Internet  dan  aplikasi  digital  lainnya  sudah  menjadi  dunia  yang  begitu akrab  bagi  generasi  remaja  dan  anak-anak.  Generasi  ini  disebut  sebagai digital  native atau  yang  bisa  didefinisikan  sebagai  mereka  yang  lahir  dan tumbuh  secara  lugas  dan  alamiah  bersentuhan  dengan  internet  dan  segala perkembangannya (Hidayat et al., 2016). Berbeda dengan orangtuanya, yang disebut  sebagai  generasi digital  immigrant ,  para digital  native secara  cair beradaptasi  dengan  teknologi  digital,  mengidentifikasi  diri  mereka  sebagai generasi digital, berproduksi dan menerima teknologi ini tanpa kesulitan. Tidak terlalu  mengherankan  jika  permainan online atau online  games menyasar pasar  anak  muda,  yaitu  remaja,  anak-anak  usia  sekolah  hingga  balita (Rahmawati et al., 2020).
Kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini  dicetuskan  oleh  kasus-kasus kecanduan  permainan online yang  banyak  menghiasi  berita  dalam  tahun- tahun  terakhir  tertentu.  Beberapa  kasus yang  diwartakan  dalam  portal  online misalnya, Rumah Sakit Jiwa Dr Soeharto Heerdjan di Jakarta penuh dengan pasien  anak-anak  yang  sedang  diterapi  untuk  masalah  kecanduan  gawai, serta I ndonesia  menempati  urutan  ke  5  di  dunia  dalam  durasi  penggunaan internet yang tertinggi, yaitu lebih dari delapan jam sehari (Wirawan, 2019).
Gambar 1 . Penggunaan Internet seluruh dunia Sumber: (Kemp, 2019).
Kasus-kasus  kecanduan  tersebut  teridentifikasi  mulai  derajat  yang paling  ringan  misalnya  kehilangan  konsentrasi  pada  tugas-tugas  sekolah hingga  yang  paling  berat,  yakni  agresifitas  yang  tinggi  terhadap  orang-orang disekelilingnya termasuk orangtuanya hingga kasus-kasus kriminal (Brunborg et  al.,  2013;  Rohman,  2019).  Dengan  pelbagai  alasan  inilah  maka  kegiatan pengabdian  masyarakat  difokuskan  secara  spesifik  untuk  memberikan edukasi  pada  anak-anak  usia  Sekolah  Dasar  untuk  bermain online  games secara sehat. Secara khusus kegiatan difokuskan pada edukasi online games
Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS) ~ 71 Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
karena  sifatnya  yang  virtual  dengan  interaktivitas  yang  tinggi  antar  pemain dan  juga  anonim,  sehingga  resiko  yang  dihadapi  anak-anak  ketika  bermain game online juga lebih tinggi ketimbang game offline . Permainan  online  atau online  games adalah  sebuah  istilah  populer yang  digunakan  untuk  menjelaskan  jenis-jenis  permainan  virtual  dengan bantuan gawai. Bermacam-macam gawai yang bisa digunakan untuk bermain online games antara lain adalah PC ( personal computer termasuk laptop), PS ( play station dan sejenisnya) hingga ponsel  (Hawkey, 2020). Beberapa jurnal mengulas  berbagai  riset  terbaru  dari  berbagai  negara  tentang  kecanduan games  atau  kecanduan  gawai.  Salah  satu  faktor  yang  membuat  generasi muda  kecanduan online  games, seperti  yang  disebut  oleh  Zhong  &  Yao (2013) adalah  tingkat  identifikasi  dan attachment yang  tinggi  terhadap avatar yang  diciptakan  oleh  pemain  itu  sendiri.  Avatar  adalah  tokoh  virtual  yang diciptakan  oleh  pemain  sebagai  perwakilan  identitasnya  dalam  dunia  virtual. Riset  yang  dilakukan  pada  anak-anak  muda  di  Korea  Selatan  menyatakan bahwa  faktor  hubungan offline termasuk  dengan  orangtua,  guru  maupun sebaya  menentukan  apakah  seseorang  berpotensi  untuk  kecanduan games . Penelitian dari  Lee & Kim (2017) juga menyebutkan bahwa permainan peran ( role-playing )  dan multi-player menyebabkan  ketergantungan  yang  tinggi dibanding jenis permainan yang lainnya.
Riset  lainnya  yang  dilakukan  Walker  (2016)  di  Norwegia  pada  anak- anak  usia  SD  menyatakan  bahwa  kecanduan  game  sama  seperti  tahapan- tahapan  yang  ditemukan  pada  pecandu  alkohol  dan  obat-obatan  terlarang yang  meliputi  fase: relapse , withdrawal , conflict , problems (Brunborg  et  al., 2013).  Penelitian  yang  lainnya:  misalnya  Griffiths  (2010)  dan  (Walker,  2016) menyebutkan bahwa games yang didesain dan diatur ‘dosisnya’ secara tepat bahkan  bisa  menjadi  medium  terapi  yang  efektif  untuk  anak-anak  autis  dan penderita ADHD.
Riset lainnya juga dilakukan oleh Walker (2016) yang merekomendasikan  pemerintah  Amerika  Serikat  untuk  memberikan  regulasi yang  lebih  ketat  terhadap developer-developer online  games yang  terbukti menciptakan  kecanduan.  Sama  dengan  kecanduan  yang  lainnya,  seperti alkohol  ataupun  judi  ( gambling ),  kecanduan  games  juga  harus  mendapatkan prioritas  bagi  perawatan  dan  rehabilitasi  mental  seperti  kecanduan  yang lainnya.

## METODE PELAKSANAAN
Tim pengabdian masyarakat dari program studi Ilmu Komunikasi UPN “Veteran” Jawa Timur terdiri dari tiga orang dosen dan lima orang mahasiswa. Sekolah  Dasar  Negeri  Kalirungkut  IV  telah  menjadi  SD  binaan  dalam beberapa  kali  kegiatan  pengabdian  masyarakat.  Untuk  kegiatan  kali  ini  yang disasar adalah anak-anak kelas 4 SD dengan usia berkisar antara 9-10 tahun.
Metode  yang  digunakan  merupakan  gabungan  dari  interview,  diskusi kelompok terarah dan dilanjutkan dengan edukasi (presentasi). Kegiatan juga diselingi  dengan  permainan  edukatif  bagi  anak-anak  SD.  Beberapa  menit pertama, tim pengabdian masyarakat melakukan  wawancara secara personal
72 ~ 4(1) 2021, pp. 69-77
Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
dengan 35 siswa kelas 4 SDN Kalirungkut IV. Wawancara ini dilakukan untuk mendapatkan  gambaran  tentang online  games yang  mereka  akses  setiap harinya.  Lalu,  diskusi  kelompok  terarah  dilakukan  kemudian.  Siswa  dibagi dalam  kelompok-kelompok  kecil  berisi  4-5  siswa  untuk  mengobservasi  lebih lanjut  terpaan online  games dan  kebiasaan  harian  mereka  dalam menggunakan gawai. Ketika sesi FGD ini selesai, maka beberapa permainan edukasi dimulai untuk memecahkan kebosanan.
Sesi  kedua  adalah  sesi  edukasi  dimana  dosen  senior  dengan  bidang riset yang mumpuni memberikan rekomendasi dan advokasi tentang bermain online games secara sehat. Dengan bahasa yang mudah dipahami anak-anak serta  video-video  animasi    yang  menarik,  tim  pengabdian  masyarakat memaparkan secara singkat (kurang lebih 20 menit) tentang apa yang harus diwaspadai  dari online  games .  Berbeda  dari  kebanyakan  pengabdian masyarakat  yang  lebih  fokus  pada  literasi  media  terhadap  orang  tua,  yang lebih  bersifat top  down ,  tim  kami  memilih  strategi bottom  up dan  memilih meng-advokasi  anak-anak  terdahulu.  Bagaimanapun,  anak-anak  ini  adalah generasi  yang  lebih  banyak  terpapar  bahaya  dunia  online  ketimbang  orang tuanya.  Anak-anak  kelas  4  SD  dianggap  sudah  paham  dengan  resiko  dan bahaya  yang  bisa  ditimbulkan  oleh  dunia  maya,  misalnya  perilaku bullying online , maupun yang lainnya.
Kegiatan  pengabdian  masyarakat  kemudian  ditutup  dengan  kuis berhadiah  untuk  menguji  pemahaman  anak-anak  terhadap  materi  yang diberikan.  Pengabdian  masyarakat  selanjutnya  akan  difokuskan  untuk pendampingan  anak-anak  untuk  praktik  secara  langsung  membuat  konten kreatif  yang  bisa  mereka  lakukan  sendiri  secara  sederhana,  misalnya membuat  film  pendek  sederhana  bersama  teman-temannya  dengan  ponsel, fotografi sederhana untuk instagram, atau menggambar komik melalui aplikasi ponsel,  dengan  harapan  mengalihkan  ketergantungan  anak-anak  ini  dari online  game menuju  kreator  konten  kreatif  yang  lebih  mengasah  kreatifitas dan kecerdasan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Temuan data di lapangan
Sesi  pertama  adalah  wawancara  dan  FGD  dengan  anak-anak kelas 4 SDN Kalirungkut IV Surabaya. Dalam sesi wawancara dan FGD tersebut, ada beberapa temuan yang dihasilkan dan dirangkum oleh tim peneliti.  Data-data  hasil  temuan  ini  dibutuhkan  untuk  sesi  selanjutnya, yaitu  kegiatan  edukasi  bermain online  games secara  sehat.  Data-data temuan tersebut antara lain:
a. anak-anak  menghabiskan  waktu  dalam  dunia  online  (termasuk bermain online  games )  lebih  dari  dua  jam  setiap  hari  dan  rata-rata empat jam ketika akhir minggu dan hari libur.
b. anak-anak  memiliki  akses  terhadap online  games (termasuk  yang memiliki  rating  dewasa)  seperti Call  of  Duty dan  PUBG  ( Player’s Unknown Battlegrounds ).
Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS) ~ 73 Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
c. beberapa  anak  memiliki  ponsel  sendiri  dan  membuat  akun  media sosial atas nama mereka sendiri.
d. kebanyakan anak-anak tidak didampingi orangtuanya ketika bermain.
e. selain online games , anak-anak memiliki akses terhadap media sosial seperti Youtube dan TikTok tanpa mengaktifkan fitur parental control .
f. beberapa  anak  memiliki  saluran  Youtube  dan  TikTok  tanpa sepengetahuan orangtuanya.
Gambar 2 . Kegiatan Pengabdian masyarakat tim UPN “Veteran” Jawa Timur
Gambar 3 . Sesi mini game dalam kegiatan pengabdian masyarakat tim UPN “Veteran” Jawa Timur
Seluruh anak di kelas IV SDN Kalirungkut IV menyatakan mereka familiar  dengan online  games dan  semua  bermain  dengan  gawainya setiap hari, dengan waktu bervariasi antara 2 hingga 4 jam. Online games yang populer dan sesuai dengan umur seperti Minecraft sangat digemari, namun  beberapa  anak  juga  mengaku  memainkan  games  yang  kurang sesuai  dengan  umur  mereka,  seperti Call  of  Duty , Fortnight , PuBG dan Free Fire .
Beberapa anak juga menyatakan bahwa mereka dibelikan ponsel tersendiri  oleh  orangtuanya  dan  memiliki  akun  pribadi  di  media  sosial seperti Youtube , Instagram,  TikTok dan Facebook .  Lima  siswa  dalam kelas  menyatakan  bahwa  di  hari  Sabtu  dan  Minggu  mereka
74 ~ 4(1) 2021, pp. 69-77
Is licensed under a
Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
menggunakan  ponsel  untuk  bermain online  games ,  menonton  Youtube seharian,  mulai  pagi  hingga  malam  hari.  Beberapa  kasus  kecanduan gawai seperti yang telah diberitakan di berbagai media, juga menunjukkan persamaan bahwa penggunaan gawai kelas berat, yaitu 8 jam atau lebih per hari.

## 2. Edukasi Bermain Online games Secara Sehat
Setelah  temuan  data  ini  didiskusikan  oleh  tim  pengabdian masyarakat,  maka  sesi  selanjutnya  dimulai.  Edukasi  tentang  bermain online  games secara  sehat  memberikan  informasi  dan  panduan  kepada anak-anak meliputi beberapa hal dibawah ini:
a. sesuai dengan rekomendasi WHO bahwa durasi penggunaan gadget (screen time) untuk anak-anak usia SD adalah 1-2 jam setiap harinya, baik hari kerja maupun hari  libur (World  Health Organization (WHO), 2019).
b. mendorong  anak-anak  untuk  memberitahukan  pada  orangtuanya tentang  apa  saja online  games dan  media  sosial  yang  bisa  mereka akses setiap harinya.
c. mendorong  anak-anak  untuk  tidak  melupakan  kegiatan  olahraga secara  aktif  setiap  hari,  untuk  mengimbangi screen  time yang cenderung sedentary .
d. memberi  pengetahuan  tentang  keamanan online, terutama  dengan orang  asing  (remaja  atau  dewasa)  yang  berinteraksi  dalam  dunia virtual.
e. menyarankan  anak-anak  untuk  tidak  pernah  memberikan  informasi tentang mereka termasuk data-data pribadi ketika berinteraksi dalam dunia  virtual  (termasuk  dengan  sesama  anak-anak,  terlebih  remaja atau  dewasa  yang  bertemu  dalam  dunia  virtual online  games atau media sosial lainnya).
f. mendorong keterbukaan anak-anak terhadap orangtua, guru maupun wali  mereka  terhadap  perilaku-perilaku  ‘aneh’  yang  mereka  terima dalam  dunia  online  misalnya  hinaan,  cemoohan  atau  pertanyaan- pertanyaan yang sifatnya pribadi.
g. mendorong  anak-anak  untuk  menjadi  kreator  dengan  membuat konten  kreatif  dalam  akun  media  sosialnya,  ketimbang  menjadi konsumen pasif.
Dalam  sesi  kedua  ini,  tim  pengabdian  masyarakat  juga memberikan  fokus penekanan pada  keamanan  online.  Komunitas online games biasanya  lintas  usia,  jenis  kelamin  dan  lokasi  geografis  dimana para  pemain  bisa  berkenalan  antara  satu  dan  yang  lainnya.  Kami mendorong anak-anak untuk:
a. tidak  menggunakan  nama  asli,  usia  dan  tidak  membuka  nama lengkap  pada  pemain  yang  tidak  dikenal.  Termasuk  juga  nama saudara, orangtua maupun instansi dimana orangtua bekerja.
b. tidak membuka alamat rumah sebenarnya maupun sekolah.
Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS) ~ 75 Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
c. tidak  membuka  nomor  ponsel  maupun  kartu  kredit  yang  digunakan untuk  membuat  akun  atau  membeli  kredit  dalam  game  online tersebut.
d. segera  memberitahukan  pada  orangtua  jika  ada  perilaku  yang ‘janggal’  misalnya  perilaku grooming ,  bertanya  tentang  fisik  atau  alat kelamin dan pertanyaan lain yang eksplisit.
e. segera  memberitahu  orangtua  jika  ada  perilaku bullying misalnya bernada ejekan atau cemoohan atau perilaku apapun yang membuat tidak nyaman. Dimana faktor lingkungan menurut Anwar (2018) yang baik  dibutuhkan  anak  untuk  tumbuh  dan  berkembang  dengan  baik. Lingkungan  sosial  dapat  berpengaruh  kepada  anak,  keadaan lingkungan memungkinkan adanya pola perilaku orang di  lingkungan sosial dengan dasar norma dan agama .
f. mendorong anak-anak untuk bermain di ruang keluarga yang terbuka dimana  orangtuanya  bisa  mendampingi  atau  paling  tidak  berada dalam jarak fisik yang dekat, ketimbang bermain sendirian di kamar.
g. mendorong  anak-anak  untuk  menggunakan  audio  gawai  ketimbang menggunakan headset atau earphone supaya orang terdekat bisa ikut mendengarkan percakapan antar pemain.
h. mendorong anak-anak untuk menceritakan kepada orangtua atau wali tentang permainan online mereka hari itu, bagaimana perasan mereka terhadap  kemenangan  atau  kekalahan  mereka,  apa  hal-hal  menarik yang  terjadi  dalam  ruang  virtual  di  hari  itu  dan  lain  sebagainya. Menciptakan pola komunikasi serta pola asuh yang baik antara anak dengan  orang  tua,  pola  komunikasi  yang  baik  tercipta  dengan landasan  cinta  dan  kasih  sayang  dimana  anak  merupakan  subjek yang harus dibina, dibimbing serta dididik (Rahmah, 2019).
Gambar 4 . Kegiatan Pengabdian masyarakat tim UPN “Veteran” Jawa Timur
Setelah selesai sesi edukasi, dilakukan mini game atau permainan ringan yang bertujuan untuk menguji pehaman anak-anak terhadap materi yang  dilakukan.  Antusiasme  sangat  tinggi  karena  tim  telah  menyiapkan berbagai  hadiah  kecil  berupa  perlengkapan  sekolah.  Pemahaman  anak-
76 ~ 4(1) 2021, pp. 69-77
Is licensed under a
Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
anak  sangat  baik  dengan  banyaknya  yang  tunjuk  jari  dan  menjawab dengan benar.
Pengabdian  masyarakat  selanjutnya  mengagendakan  bimbingan teknis  terhadap  anak-anak  ini  untuk  membuat  konten  kreatif  dengan ponsel  dan  alat-alat  sederhana.  Namun  karena  terjadi  pandemi,  maka bimbingan  teknis  dan  pendampingan  ini  ditunda  hingga  jangka  waktu yang belum ditentukan.

## KESIMPULAN
Kegiatan  pengabdian masyarakat  dari  program studi  Ilmu  Komunikasi UPN  “Veteran”  Jawa  Timur  memfokuskan  pada  edukasi  bermain online games secara  sehat.  Pada  temuan  awal,  tim  menemukan  bahwa  anak-anak SD  Kelas  IV  bermain online  games antara  dua  hingga  empat  jam  setiap harinya,  jauh  melebihi  yang  direkomendasikah  oleh  WHO.  Kegiatan  edukasi seperti  yang  telah  dijabarkan  diatas  berfokus  pada  pemberian  advokasi  dan informasi  pada  anak-anak  untuk  menjaga  keamanan  ketika  berada  di  dunia virtual atau maya.
Saran  setelah  dilaksanakan  kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini, perlunya  kegiatan  advokasi  agar  anak-anak  mengembangkan  daya  kritis ketika  menemukan  perilaku-perilaku  yang  dianggap  janggal  dan  mendorong keterbukaan  terhadap  orangtua  maupun  wali  mereka  di  rumah.  Ketika pendampingan  tidak  mungkin  selalu  dilakukan  karena  kesibukan  orangtua yang  bekerja,  anak-anak  didorong  untuk  memiliki  tingkat  keterbukaan  yang tinggi  tentang  aktivitas  mereka  di  dunia  maya.  Tim  juga  merekomendasikan agar anak-anak lebih tertarik untuk membuat konten kreatif ketimbang seratus persen  menjadi  konsumen  internet  yang  pasif.  Program  pendampingan  dan bimbingan teknis akan kembali dilakukan ketika sekolah sudah kembali dibuka setelah aman dari pandemi.

## DAFTAR RUJUKAN
Anwar, A. (2018). Paradigma Sosialisasi Dan Kontribusinya Terhadap Pengembangan Jiwa Beragama Anak. Komunida : Media Komunikasi Dan Dakwah , 8 (2), 155 – 167. https://doi.org/10.35905/komunida.v8i2.631 Brunborg, G. S., Mentzoni, R. A., Melkevik, O. R., Torsheim, T., Samdal, O., Hetland, J.,  Andreassen,  C.  S.,  &  Palleson,  S.  (2013).  Gaming  Addiction,  Gaming Engagement,  and  Psychological  Health  Complaints  Among  Norwegian Adolescents. Media Psychology , 16 (1), 115 –128. https://doi.org/10.1080/15213269.2012.756374 Griffiths,  M.  (2010).  Online  video  gaming:  What  should  educational  psychologists know? Educational Psychology in Practice , 26 (1), 35 –40.
https://doi.org/10.1080/02667360903522769
Hawkey,  E.  (2020). Media  use  in  childhood :  Evidence-based  recommendations  for caregivers . CYF News. https://www.apa.org/pi/families/resources/newsletter/2019/05/media-use- childhood
Hidayat, Z., Saefuddin, A., & Sumartono. (2016). Motivasi, Kebiasaan, dan Keamanan Penggunaan  Internet. Jurnal  ILMU  KOMUNIKASI , 13 (2),  129 –150.
Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS) ~ 77 Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
https://doi.org/10.24002/jik.v13i2.675 Kemp,  S.  (2019).  Digital  2019:  Global  internet  use  accelerates.  In wearesocial.com (Issue  January  2019).  https://wearesocial.com/blog/2019/01/digital-2019- global-internet-use-accelerates Lee,  C.,  &  Kim,  O.  (2017).  Predictors  of  online  game  addiction  among  Korean adolescents. Addiction Research and Theory , 25 (1), 58 –66. https://doi.org/10.1080/16066359.2016.1198474 Rahmah,  S.  (2019).  Pola  Komunikasi  Keluarga  Dalam  Pembentukan  Kepribadian Anak. Alhadharah: Jurnal Ilmu Dakwah , 17 (33), 13.
https://doi.org/10.18592/alhadharah.v17i33.2369 Rahmawati,  D.,  Lumakto,  G.,  &  Kesa,  D.  D.  (2020).  Generasi  Digital  Natives  dalam Praktik Konsumsi Berita di Lingkungan Digital. Communications , 2 (2), 74 –98. https://doi.org/10.21009/Communications.2.2.5 Rohman,  K.  (2019).  Agresifitas  Anak  Kecanduan  Game  Online. Martabat:  Jurnal Perempuan Dan Anak , 2 (1), 155 –172.
https://doi.org/10.21274/martabat.2018.2.1.155-172
Walker,  R.  (2016). Fears  grow  for  children  addicted  to  online  games .  The  Guardian. https://www.theguardian.com/technology/2016/nov/06/fears-children-addicted- online-games Wirawan, J. (2019). Anak kecanduan game online: “Memegang pisau” dan “memukul wajah  ibu”,  dirawat  di  rumah  sakit  jiwa .  BBC  News  Indonesia. https://www.bbc.com/indonesia/majalah-50655956 World Health Organization (WHO). (2019). To Grow Up Healthy, Children Need To Sit Less  and  Play  More .  World  Health  Organization  (WHO)  News. https://www.who.int/news/item/24-04-2019-to-grow-up-healthy-children-need- to-sit-less-and-play-more Zhong, Z.  J.,  &  Yao,  M.  Z.  (2013).  Gaming  motivations,  avatar-self  identification  and symptoms  of  online  game  addiction. Asian  Journal  of  Communication , 23 (5),
555 –573. https://doi.org/10.1080/01292986.2012.748814