Abstrak—Museum  sebagai  sumber  informasi  peradaban  dan kebudayaan telah menyajikan informasi terkait koleksi benda museum. Namun penyajian informasi yang tersedia cenderung diabaikan karena kurangnya minat pengunjung untuk menge- tahui  informasi  terkait  koleksi  benda  museum.  Akibatnya adalah pengetahuan pengunjung terkait koleksi Museum Mpu Tantular tidak bertambah. Pada studi ini dibangun suatu media yang  dapat  berinteraksi  dua arah sehingga informasi tersebut dapat  tersampaikan  dengan  baik  dan  penyajian  informasi terkait  koleksi  Museum  Mpu  Tantular  lebih  menarik  dan interaktif. Hasil yang diperoleh adalah aplikasi permainan tour museum dengan memanfaatkan penerapan teknologi augmented reality  pada  gamification  sehingga pe ngunjung terpacu untuk men-cari informasi terkait koleksi Museum Mpu Tantular. S ete - lah melakukan pengujian didapatkan hasil survei dari seluruh responden  yang  menyatakan  bahwa  aplikasi  permainan  tour museum dapat menambah pengetahuan terkait koleksi Museum Mpu  Tantular.  Dibuktikan  oleh rata-rata jawaban benar yang mengalami kenaikan sebesar 27,87% dari sebelum dan sesudah mencoba aplikasi ini.
Keywords— Gamification , Museum, Augmented Reality .

## I. PENDAHULUAN
USEUM adalah  lembaga,  tempat  penyimpanan,  per- awatan,  pengamanan  dan  pemanfaatan  benda-benda bukti  materiil  hasil  budaya  manusia  serta  alam  dan  lingkun - gannya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestar-ian kekayaan  budaya  bangsa  [1].  Pemanfaatan  yang  dimak-sud difungsikan  untuk  menyajikan  kepada  masyarakat  sebagai sumber  informasi,  sarana  pendidikan,  dan  rekreasi.  Mu -seum sebagai  sumber  informasi  peradaban  dan  kebudayaan  telah menyajikan  informasi  terkait  koleksi  benda  museum  se- hingga  memiliki  daya  tarik  kepada  masyarakat  untuk  berkun - jung  ke  museum  sebagai  sarana  pembelajaran  dan  rekreasi. Sarana  pembelajaran  dan  rekreasi  yang  dapat  dilakukan  oleh masyarakat dengan menggunakan gamification.
Gamification  menurut  Bunchball,  Inc  (2010)  adalah  mener- apkan  mekanisme  permainan  untuk  kegiatan non -game untuk mengubah  perilaku  masyarakat  [2].  Gamification  berkerja den-gan  membuat  teknologi  dengan  mendorong  pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan [3]. Gamification  yang  diterapkan  untuk  meningkatkan  daya  tarik masyarakat  yaitu  permainan  tour  museum.  Masyarakat dituntut  menjelajah  di  area  museum  untuk  mencari  informasi terkait  koleksi  benda  museum.  Gamification  cenderung mengajak  pengguna  untuk  tidak  hanya  sekedar  mengetahui sebuah informasi atau belajar, namun juga dapat bermain  agar
terdapat  sebuah  interaksi  [3] Interaksi yang digunakan dalam penggunaan gamification menggunakan teknologi augmentend reality (AR).
Teknologi  AR  merupakan  teknik  penggabungan  citra antara  dunia  maya  dengan  dunia  nyata  [4].  Dengan menggunakan  teknologi  AR,  masyarakat  dapat  berinteraksi dengan  informasi  koleksi  benda  museum  sehingga  ada keinginan  untuk  menge-tahui  lebih  jauh  terkait  informasi yang  telah  disediakan  oleh  museum.  Apabila  teknologi  AR dapat  diterapkan  pada  gami-fication  maka  akan  menjadi sarana pembelajaran  interaktif  di area museum.

## II. DESAIN  SISTEM
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membangun sebuah aplikasi permainan  tour  museum  dengan  memanfaatkan  penerapan teknologi  augmented  reality  pada gamification sehingga pen- gunjung  terpacu  untuk  mencari  informasi  terkait  koleksi Mu - seum  Mpu  Tanturlar.  Informasi  ditampilkan  secara  interaktif melalui  teknologi  AR  sehingga  pengunjung  mendapatkan in - formasi  terkait  koleksi  Museum  Mpu  Tanturlar.  Secara  tidak sadar  pengetahuan  terkait  koleksi  Museum  Mpu  Tanturlar akan  bertambah.  Gamification  yang  diterapkan  dalam aplikasi permainan  adalah  permainan  Treasure  Hunt  Museum  Mpu Tantular.
Pembangunan  sistem  pada  penelitian  ini  memiliki  tiga tahap  utama  dalam  merancang  dan  mengimp lementasikan desain  sistem  aplikasi  sehingga  dapat  digunakan  sebagai luaran  akhir  seperti  pada  gambar  1.  Tiga  tahap  utama  alur perancangan sebagai berikut:

## Gambar 1. Alur perancangan
1) Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  merupakan  tahap  mempersiapkan aset  yang  akan  digunakan  pada  aplikasi.  Aset  yang

## Gamification  Wisata di Museum  Mpu Tantular Berbasis  Augmented  Reality
Faiz Fathur Rahman, Surya Sumpeno dan Ahmad Zaini Departmen Teknik Komputer, Fakultas Teknologi  Elektro,  Institut Teknologi  Sepuluh  Nopember E-mail : faiz.fathur13@mhs.te.its.ac.id,  surya@te.its.ac.id, zaini@te.its.ac.id
M
perlu  disiapkan  adalah  aset  dimensi  dua,  aset  dimensi tiga, dan marker  AR.
2) Perancangan Aplikasi
Dalam  perancangan  aplikasi  ini  membutuhkan  skenario permainan  berupa  target  pemain,  alur  cerita  dan  karak- ter  yang  digunakan.  Gameplay  berupa  kontrol  per- mainan  dan  kondisi  menang  atau  kalah.  Game  mecha- nism berupa metode Gamification, Finite  State Machines  (FSM)  dan  Storyboard.  User  interface  yang terdapat  pada  Treasure  Hunt  Museum  Mpu  Tant ular berfungsi  untuk  menjalankan  Game  mechanism  antara pengguna dan sistem serta melihat objek dimensi  tiga.
3) Pengujian
Pada  tahap  ini  bertujuan  untuk  menguji  kelayakan  dan kesesuaian  fungsi-fungsi  yang  telah  ditanamkan  pada aplikasi  sehingga dapat digunakan dikawasan museum.
Aplikasi  ini  digunakan  pada  perangkat  mobile  dengan sis - tem  operasi  Android.  Perancangan  aplikasi  ini  menggunakan libary  Vuforia  dan  perangkat  lunak  Unity 3D. Libary Vufo -ria mengerjakan  proses  gambar  dari  marker  untuk  dijadikan augmented  reality  sehingga  dapat menampilkan objek virtual. Objek  virtual  yang  akan  ditampilkan  harus  diproses  terlebih dahulu  di  Unity  3D.  Setelah  itu  Unity  3D  juga  menangani pembuatan  user  inter  face  pada  aplikasi  ini.  Dengan  begitu Unity 3D memiliki  peran sebagai editor.
1) Aset
Aset  gambar  dimensi  dua  yang  ditampilkan  pada  aplikasi ini  merupakan  objek  dimensi  dua.  Aset  gambar  tersebut meliputi  icon  button,  karakter,  peta,  objek  di-mensi  dua,  dan background  seperti  pada  gambar.  Hasil  aset  gambar  dari perangkat  lunak  tersebut  berupa  file (.png atau .jpg). Contoh aset gambar dapat dilihat pada gambar 2.

## Gambar 2. Aset dimensi dua
Objek  virtual  yang  ditampilkan  pada  permainan  Treasure Hunt  Museum  Mpu  Tantular  merupakan  objek  dimens i  tiga berupa  beberapa  koleksi  arca  perunggu  di  Musuem  Mpu Tantular.  Terdapat  tiga  objek  utama  di-mensi  tiga  yang ditampilkan  pada  objek  virtual.  Contoh  objek  dimensi seperti pada gambar 3.

## Gambar 3. Aset dimensi 3

## 2) Marker
Marker  augmented  reality  dipergunakan  sebagai  sarana berinteraksi  pengguna dengan informasi terkait koleksi benda museum.  Nantinya  objek  virtual  dalam  bentuk  objek  dimensi dua  divisualisasikan  pada  layar  perangkat  melalui  citra marker  augmented  reality  pada  aplikasi  ini.  Pembuatan  citra dimensi  dua  sebagai  marker  augmented  reality menggunakan fitur  online  target  man-ager.  Fitur  target  manager  terdapat  di website  resmi  Vuforia. Didalam website tersebut terdapat alur proses  yang  bertugas  sebagai  penentuan fitur marker seperti pada  gambar  4.  Dengan  begitu  aplikasi  yang  telah  ter- integrasi  dengan  library  Vuforia  SDK  dapat  mendeteksi  dan melacak  posisi citra marker  tersebut.
Gambar 4. Citra marker augmented reality

## III. PERANCANGAN  APLIKASI
Perancangan  aplikasi dibutuhkan untuk mendesain rancan - gan  aplikasi  agar  dapat diimplementasikan dengan tepat. Per- ancangan  pada  aplikasi  ini  di  desain  melalui  skenario  per- mainan,  gameplay, game  mechanism,  dan user interface.
1) Skenario  Permainan
Treasure  Hunt  Museum  Mpu  Tantular  merupakan permainan  pencarian  kunci  peti  harta  karun  berlokasi dikawasan  Museum  Mpu  Tantular.  Permainan  ini  bertipe petualangan dimana untuk mendapatan kunci peti harta karun menggunakan  petunjuk  yang  telah  diberikan.  Ske-nario permainan  pada  Treasure  Hunt  Museum  Mpu  Tantular memiliki  alur  cerita  sehingga  memiliki  benang  merah  atau inti dari cerita dalam  permainan  ini.

## Alur Cerita
Gambar 5. Alur cerita pada permainan
Pada  gambar  5  merupakan  alur  cerita  pada  per-mainan Treasure Hunt Museum Mpu Tantular.
2) Gameplay
Peti  harta karun memiliki tiga lubang sehingga dibu -tuhkan tiga  kunci  untuk  membuka  peti  harta  karun.  Satu  kunci  peti harta  karun  hanya  untuk  satu  periodesasi.  Satu  kunci  peti harta karun  tersebut  dapat  ditemukan  dengan  cara mendapatkan  tiga  gambar.  Setiap  gambar  memiliki  masing - masing  petunjuk.  Petunjuk  tersebut  diperoleh  dari pemberian Arkeolog  dan  berupa  potongan-potongan teks informasi dari objek  museum.  Kemudian  untuk  mendapatkan  gambar tersebut dari petunjuk yang telah diberikan. Apabila petunjuk dan  teks informasi dari objek museum sesuai maka salah satu dari  ketiga  gambar  tersebut  berada  diposisi  tersebut.  Satu gambar  didapatkan  dengan  cara  mencari  marker.  Ketika marker  terdeteksi  maka  satu  gambar  tersebut  akan  mucul. Kemudian  Treasure  Hunter  da-pat  mencari  gambar  lain  dari petunjuk  yang  telah diberikan oleh Arkeolog. Apabila ke tiga gambar  terse-but  terkumpul  maka  satu  buah  kunci  peti  harta karun tersebut akan muncul.
Sebelum  munculnya  kunci  peti  harta  karun  akan  ada  mini game.  Setelah  memainkan  permainan  mini  game  tersebut maka  dapat  melihat  kunci  peti  harta  karun.  Kunci  peti  harta karun  tersebut  adalah  objek  dimensi  tiga  yang  telah direkontruksi.  Treasure Hunter dapat mencari kunci p eti harta karun  lain  dari  petunjuk  yang  telah  diberikan  oleh Arkeolog. Jadi  terdapat  tiga  mini  game  untuk  mendapat  tiap -tiap  kunci peti  harta  karun.  Apabila  ketiga  kunci  peti  harta  karun  telah terkumpul  maka  peti harta karun dapat dibuka.
3) Game  Mechanism
Game  mechanism  adalah  gabungan  dari  berba-gai  macam aturan untuk interaksi dengan permainan sehingga membentuk sebuah gameplay. Aturan-aturan  tersebut menjelaskan  tentang  cara  memainkan  per-mainan  Treasure Hunt  Museum  Mpu  Tantular.  Aturan-aturan  yang  terdapat dalam  permainanTreasure  Hunt  Museum  Mpu  Tantular berupa mendapatkan points, mendapatkan levels, mendapatkan challenges dan lain-lain. 4)  Gamification
Pada  permainan  Treasure  Hunt  Museum  Mpu  Tan -tular menerapkan suatu bidang keilmuan yang kini dike-nal dengan istilah  gamification.  Pada  tabel  I  terdapat  enam  elemen  yang terdapat  dari  mekanik  permainan  dan  enam  keinginan manusia  dari  sebuah  permainan.  Dalam  permainan  Treasure
Hunt  Museum  Mpu  Tantular  menggunakan  tiga  elemen  dari mekanik  permainan  dan  tiga  keinginan  manusia  dari  sebuah permainan, sebagai berikut:
T abel 1.
T abel gamification menurut Bunchball [2]
a) Points
Pada  tabel  I,  points  berkaitan  dengan  reward  yang  akan didapat  ketika  permainan  telah  berakhir.  Points  didapatkan dari menemukan masing-masing gambar, memainkan permainan  dari  mini  game  disetiap  level  dan  muncul  ketiga kunci  peti  harta  karun  tersebut.  Apabila  telah  membuka  peti harta  karun,  Treasure  Hunter  akan  mendapatkan  reward bahwa telah menyelesaikan  pencarian kunci peti harta karun. b) Reward
Reward  didapat  dari  skor  yang  telah  diperoleh  Treasure Hunter.  Reward  yang  didapat  dalam  per-mainan  Treasure Hunt Museum Mpu Tantular adalah cendramata atau souvenir dari museum  Mpu Tantular.
c) Levels
Levels  berkaitan dengan status sehingga Trea-sure Hunter akan  tahu  sudah  sejauh  manakah  memainkan  sebuah permainan.  Dalam  permainan  Treasure  Hunt  Museum  Mpu Tantular  memiliki  tiga  levels.  Levels  yang  digunakan  adalah zona  dalam  gedung  pameran  Museum  Mpu  Tantular.  Tiga zona tersebut yaitu:
i) Zona Pra Sejarah.
ii) Zona Klasik.
iii) Zona Kolonial  dan Kemerdekaan.
d) Status
Status  dalam  permainan  Treasure  Hunt  Museum  Mpu Tantular  sebagai  tahapan  Treasure  Hunter  sejauh  mana memainkan  permain  ini.
e) Challenges
Challenges  berkaitan  dengan  achievement  yang  akan didapat  oleh  pemain.  Ketika  telah  selesai  memainkan  mini game  akan  mendapatkan  sebuah  achievement. Ada beberapa jenis  achievement  yang  didapatkan  dan  akan  dibahas selanjutnya.
f) Achievment
Ketika  Treasure  Hunter  memainkan  permainan  Treasure Hunt  Museum  Mpu  Tantular  akan  men-dapatkan  sebuah achievement, yaitu:
i) Mendapatkan skor sempurna dalam memainkan permainan  Treasure Hunt Museum Mpu Tantu -lar.
ii) Mendapatkan skor sempurna dalam mini game menyusun puzzle.
iii) Mendapatkan  skor  sempurna  dalam  mini  game  merakit symphonion.
iv) Mendapatkan  skor  sempurna  dalam  mini  game  mencari benda.
g)  Storyboard
Storyboard  adalah  visualisasi  ide  dari  aplikasi  yang  akan dibangun  sehingga  dapat  memberikan  gambaran dari aplikas i yang  akan  dihasilkan.  Nantinya  outline  tersebut  akan ditampilkan  shot  by  shot  yang  disebut dengan istilah scene. Dalam  permainan  Treasure  Hunt  Museum  Mpu  Tantular terdapat  storyboard  untuk  mem-berikan  gambar  dari  aplikasi permainan  ini.  Storyboard permainan Treasure Hunt Museum Mpu Tantular seperti pada gambar 6.
4) User Interface (UI)
Dalam  permainan  Treasure  Hunt  Museum  Mpu  Tantular terdapat  user  interface  untuk  dapat  berkomu   niasi  antara pengguna  dengan  sistem  permainan.  User  interface  pada permainan  Treasure  Hunt  Museum  Mpu  Tantular  terbagi  ke dalam  lima  scene  utama  yaitu  scene  main  menu, scene menu game  AR,  scene  mini  game  menyusun  puzzle,  scene  mini game  merakit  symphonion,  dan  scene  mini  game  mencari benda.
Gambar  6.  Storyboard  pada  permaianan  T reasure  Hunt  Museum  Mpu T antular
Gambar 7. T ampilan user interface pada scene menu game AR
Gambar 8. T ampilan user interface petunjuk pada permainan ketika belum mendapat kan sembilan gambar

## IV. PENGUJIAN
Pengujian  pada  penelitian  ini dilakukan untuk menge-tahui pengalaman  yang  dialami  pengguna saat berinteraksi dengan alat  digital  dan  untuk  mengukur  pengetahuan  peng -guna terkait  informasi  koleksi  benda  Museum  Mpu  Tantular. Dalam  mengetahui  pengalaman  yang  dialami  pengguna  saat berinteraksi  dengan  alat  digital  menggunakan  metode  User Experience  (UX).  Desain  metode  User  Experience  seperti pada gambar 9.
Gambar 9. Desain metode User Experience
T abel 2.
Hasil pengujian Untuk mengetahui pengalaman yang dialami pengguna saat berinteraksi dengan alat digital No Pernyataan Jawaban SS S T S ST S 1 Pernyataan 1 23,33%  76,67% 0% 0% 2 Pernyataan 2 33,33%  63,33% 3,33% 0% 3 Pernyataan 3 46,67%  53,33% 0% 0% 4 Pernyataan 4 70% 30% 0% 0% 5 Pernyataan 5 26,33% 70% 3,33% 0% 6 Pernyataan 6 43,33%  53,33% 3,33% 0% 7 Pernyataan 7 53,33% 40% 6,67% 0% 8 Pernyataan 8 46,67%  46,67% 6,67% 0% 9 Pernyataan 9 63,33%  36,67% 0% 0% 10 Pernya taa n  10 46,67%  46,67% 6,67% 0% 11 Pernya taa n  11 30%  66,67% 3,33% 0% 12 Pernya taa n  12 23,33%  76,67% 0% 0% 13 Pernya taa n  13 16,67%  63,33% 16,67%  3,33% 14 Pernya taa n  14 33,33%  63,33% 3,33% 0% 15 Pernya taa n  15 13,33% 80% 6,67% 0% 16 Pernya taa n  16 3,33%  83,33% 13,33% 0% 17 Pernya taa n  17 20%  76,67% 3,33% 0%
Terdapat enam elemen  pada User Experience,  sebagai berikut:
1)
Useful  berkaitan  dengan  konten  yang  tersedia  adalah asli dan memenuhi  kebutuhan.
2) Usable  berkaitan  dengan kemudahan menggunakan su - atu produk secara efektif  dan efisien.
3) Desirable  berkaitan  dengan  desain  suatu  produk memalui  merek,  gambar,  identitas,  dan  estetika  sehingga digunakan untuk membangkitkan  desain emosi peng -guna.
4) Findable  berkaitan  dengan  kemudahan  dalam  mencari informasi  di suatu produk.
5) Accessible berkaitan dengan kemudahan mengakses su - atu produk termasuk orang-orang yang memiliki  disabil-itas. Credible berkaitan dengan kepercayaan pengguna ter-hadapat suatu produk
Untuk  mengukur  pengetahuan  pengguna terkait infor-masi koleksi benda Museum Mpu Tantular dibutuhkan re-sponden. Responden  dalam  penelitian  ini  yaitu  pengunjung  Museum Mpu  Tantular.  Jumlah  responden  dalam  pengujian  ini sebanyak  30  responden.  Survei  dilakukan  oleh  resp onden ketika  sebelum dan sesudah mencoba aplikasi.

## V. PENGUJIAN  APLIKASI
Untuk mengetahui pengalaman yang dialami pengguna saat berinteraksi  dengan  alat  digital  menggunakan  metode kuisioner  User  Experience  (UX).  Didapatkan  dari  30  orang responden yang merupakan pengunjung Museum Mpu Tantu- lar pada tabel II.
Pada  pernyataan  peryataan  nomor  satu  sampai  empat  yang ditunjukan  untuk  elemen  useful  terdapat  52  jawaban  atau 43,33%  responden  sangat  setuju,  67  jawaban  atau  55,83% responden  setuju  dan  satu  jawaban  atau  0.83%  respondem tidak  setuju.  Pada  peryataan  nomor  lima  sampai  tujuh  yang ditunjukan  untuk  elemen  usable  terdapat  37  jawaban  atau 41,11%  responden  sangat  setuju,  49  jawaban  atau  54,44% responden  setuju  dan  empat  jawaban  atau  4.44%  responden tidak setuju.
Pada pernyataan peryataan nomor delapan sampai 10 yang ditunjukan  untuk  elemen  desirable  terdapat  47  jawaban  atau 52,22%  responden  sangat  setuju,  39  jawaban  atau  43,33% responden  setuju  dan  empat  jawaban  atau  4,44%  responden tidak  setuju.  Pada peryataan nomor 11 sampai 14 yang ditun- jukan untuk elemen findable terdapat 31 jawaban atau 41,11% responden  sangat  setuju, 81 jawaban atau 54,44% responden setuju,  tujuh  jawaban atau 4.44% responden tidak setuju dan satu jawaban atau 4.44%  reponden sangat tidak setuju .
Pada  pernyataan  peryataan  nomor  15  dan  16  yang ditunjukan  untuk  elemen  accessible  terdapat  lima  jawaban atau 8,33% responden sangat setuju, 49 jawaban atau 81,67% responden  setuju  dan  enam  jawaban  atau  10%  responden tidak setuju. Pada peryataan nomor 17  yang ditunjukan untuk elemen  credible  terdapat  enam  jawaban  atau  20%  responden sangat  setuju,  23 jawaban atau 26,67% responden setuju dan satu jawaban atau 3,33%  responden tidak setuju.

## VI. PENGUJIAN  WAWASAN PENGGUNA
Untuk  mengukur  pengetahuan  pengguna terkait  infor-masi koleksi  benda  Museum  Mpu  Tantular  diberikan soal pre-test dan  post-test.  Berikut  adalah  gambar  grafik  10,  11,  12,  13, dan  14  merupakan  grafik  kenaikan  jawaban  benar  yang ditunjukkan masing-masing  responden:
Dari  lima  gambar  grafik  10,  11,  12,  13,  dan  14  yang dihasilkan  dari  masing-masing  responden  diperoleh  rata-rata kenaikan  jawaban  benar  sebesar  tiga  jawaban  benar  atau 27,87%.
Gambar 10. Grafik responden satu sampai enam
Gambar 11. Grafik responden tujuh sampai 1 2
Gambar 12. Grafik responden 13 sampai 18
Gambar 13. Grafik responden 19 sampai 24

## VII. KESIMPULAN
Pada  penelitian  ini  telah  dijelaskan  pembuatan  aplikasi permainan  tour  museum  dengan  memanfaatkan  penerapan teknologi  augmented  reality  pada  gamification.  Dari  hasil pengujian  yang  telah  dilakukan  di  Museum  Mpu  Tantular dapat ditarik beberapa kesimpulan,  yaitu:
1. Hal  ini  menunjukan  bahwa  pengalaman  yang  dialami pengguna saat berinteraksi dengan alat digital sudah baik.
Dibuktikan  dengan  tingkat  penerimaan  terhadap  User Experience  yang  ditunjukan  Useful,  Usable,  Desir-able, Findable, Accessible dan Credible,  sebagai berikut:
a) Sebanyak  55,83%  responden  setuju  bahwa  aplikasi permainan  ini memenuhi  elemen  Useful.
b) Sebanyak  54,44%  responden  setuju  bahwa  aplikasi permainan  ini memenuhi  elemen  Usable.
c) Sebanyak  52,22%  responden  sangat  setuju  bahwa aplikasi  permainan ini  memenuhi  elemen Desir-able.
d) Sebanyak  67,5%  responden  setuju  bahwa  aplikasi permainan  ini memenuhi  elemen  Findable.
e) Sebanyak  81.67%  responden  setuju  bahwa  aplikasi permainan  ini memenuhi  elemen  Accessible.
f) Sebanyak  76,67%  responden  setuju  bahwa  aplikasi permainan  ini memenuhi  elemen  Credible.
2. Kelayakan  aplikasi  sebagai  media  pembelajaran  di  mu - seum  terpenuhi  karena  pengetahuan  seluruh  responden terkait  informasi  koleksi  Museum  Mpu  Tantular  bertam- bah.  Dibuktikan  dengan  diperolehnya  rata-rata  kenaikan jawaban  benar  sebesar  tiga  jawaban  benar  atau  27,87% untuk  masing-masing  responden  ketika  sebelum  dan sesudah mencoba aplikasi.

## DAFTAR  PUSTAKA
[1]
R.  Indonesia, Pem iliharaan  dan  Pem anfaatan  Benda  Cagar
Budaya di Museum . Jakarta, 1995.
[2] B.  Inc, Gam ification 101: An Introduction to the Use of Gam e Dynam ics to Influence Behavior . Bunchball white paper, 2010.
[3] and M. I. J. J. Lee, T . College, D. Ph, E. Hammer, “ Gamification in Education : What , How , Why Bother ? What : Definitions and Uses,” vol. 15, pp. 1–5, 2011.
[4] V.  Geroimenko,  “Augmented  reality  technology  and  art:  T he analysis  and  visualization  of  evolving  conceptual  models,”  in Proceedings  of  the  International  Conference  on  In form ation Visualisation , 2012, pp. 445–453.