## IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA BELAJAR ALAT-ALAT OTOMOTIF
Abdul Taukhid 1 , Rini Astuti 2 , Ade Irma Purnamasari 3
1 Program Studi Teknik Informatika, STMIK IKMI Cirebon
2 Program Studi Sistem Informasi, STMIK IKMI Cirebon
3 Program Studi Teknik Informatika STMIK IKMI Cirebon Jl. Perjuangan No.10B, Karyamulya Cirebon, Indonesia abdultaukhid6@gmail.com

## ABSTRAK
Teknologi  memiliki  peran  yang  sangat  esensial  sebagai  penunjang  aktivitas  kehidupan manusia, seperti pembuatan smartphone dengan fitur yang sangat canggih. Perkembangan dan pertumbuhan  teknologi  dari  waktu  ke  waktu  tidak  kebal  terhadap  perubahan  kehidupan manusia. Media pembelajaran berdampak pada seberapa baik siswa belajar. Di SMK Al-Jabbar Ciledug  khususnya  di  Jurusan  Teknik  Kendaraan  Ringan,  media  pembelajaran  masih digunakan  dengan  cara  lama,  yang  juga  menyulitkan  siswa  untuk  memahami  pelajaran  dan menyebabkan  mereka  mudah  kehilangan  perhatian  karena  terlalu  monoton,  kompleks,  dan seringkali alat-alatnya hilang atau rusak di setiap elemen yang digunakan untuk sumber belajar. Meskipun  penggunaan  alat-alat  dalam  industri  otomotif  sangat  diperlukan,  namun  masih banyak  kendala  dalam  kepemilikannya  karena  harganya  yang  mahal.  Hal  ini  mendukung gagasan untuk membuat alat media pembelajaran untuk mobil yang memanfaatkan teknologi Augmented  Reality  (AR).  Metode  Waterfall  adalah  pendekatan  SDLC  paling  awal  yang digunakan untuk pengembangan perangkat lunak. Untuk mengenali alat otomotif, penelitian ini menerapkan augmented reality (AR), yang menampilkan secara visual dan interaktif benda- benda  yang  dibuat  dalam  tiga  dimensi  yang  sangat  sesuai  dengan  situasi  aktual.  Untuk menampilkan  item  dalam  tiga  dimensi,  teknologi  augmented  reality  yang  sekarang  sedang dikembangkan memanfaatkan fitur-fitur canggih yang terdapat pada ponsel. Temuan penelitian ini memberikan pengenalan terhadap penerapan alat-alat otomotif yang dapat digunakan untuk membantu siswa dalam memahami materi yang diajarkan, menyiasati masalah komponen yang hilang  atau  rusak  sebagai  bahan  pembelajaran,  dan  mendorong  siswa  untuk  lebih  kreatif terhadap  materi  pendidikannya.  Temuan ini  berfungsi  sebagai  penilaian  pembelajaran  siswa dan menjadi motivasi bagi sekolah untuk terus meningkatkan fasilitas dan pengajaran mereka.
Kata kunci: augmented reality , 3 dimensi, alat-alat otomotif, waterfall.

## 1. PENDAHULUAN
Guru harus mampu menciptakan lingkungan  belajar  yang  menyenangkan  dan interaktif untuk mendorong siswa agar lebih terlibat  dalam  pembelajarannya,  meskipun guru berperan sebagai penyedia pembelajaran  dan  siswa  diharapkan  lebih aktif. Agar berhasil menyampaikan informasi kepada  siswa  untuk  tujuan  pembelajaran, guru  membutuhkan  media  pembelajaran. Komponen  interaktif  yang  menyenangkan harus  disertakan  dalam  setiap  sesi  untuk mendorong siswa menjadi lebih mandiri dan
kreatif.  Pemilihan  sumber  belajar  yang menarik untuk dimanfaatkan siswa, interaktif saat bekerja, dan tidak mengurangi kuantitas informasi yang disajikan merupakan beberapa  faktor  yang  mempengaruhi  betapa menyenangkannya  pembelajaran.  Karena mahalnya  biaya  teknologi  yang  tidak  dapat dibeli  oleh  sekolah,  siswa  tetap  diwajibkan untuk  menyelesaikan  praktikum  dengan mencoba  hal-hal  dalam  virtual  reality. (Hernawati  &  Jailani,  2019).  Wijaya Purnama  &  Tanuwijaya  (2020)  menegaskan bahwa  teknologi  dapat  menjadi  alat  untuk
menciptakan  media  pembelajaran.  Oleh karena itu, diharapkan jika media pembelajaran mendapatkan perlakuan teknologi  yang  tepat,  maka  keinginan  dan kemampuan  siswa  untuk  belajar  akan tumbuh.  Salah  satu  bentuk  teknologi  yang dapat membantu pendidikan otomotif adalah augmented  reality.  Menurut  Mustaqim  dan Kurniawan  (2017),  teknologi  augmented reality memungkinkan tampilan dua atau tiga dimensi  dunia  nyata  dan  virtual  secara simultan dalam lingkungan fisik. Objek tiga dimensi yang langsung terlihat saat perangkat lunak atau aplikasi memindai penanda adalah komponen  utama  dari  augmented  reality. Siswa lebih bersemangat untuk belajar ketika ada animasi 3D.[1]
Augmented  reality  (AR)  merupakan teknologi  yang  sangat  menjanjikan  dan banyak  digunakan  pada  perangkat  seluler. Banyak  penelitian  yang  dirilis  menjelang akhir  tahun  2013  membuat  prediksi  untuk masa  depan  pasar  AR.  Menurut  Juniper Research,  akan  ada  200  juta  pengguna  AR seluler  di  seluruh  dunia  pada  tahun  2018. ((Marneanu,  Ebner,  dan  R.  Birchler,  2014). Lebih lanjut,
Juniper
Research memperkirakan  bahwa  pada  tahun  2012, aplikasi seluler augmented reality (AR) akan diunduh  ke  ponsel  dan  tablet  lebih  dari  2,5 miliar kali per tahun. Terlepas dari kenyataan bahwa  augmented  reality  (AR)  bukanlah teknologi  baru,  kemajuan  teknologi  terkini, bersama  dengan  perkembangan  perangkat keras  dan  perangkat  lunak  yang  terjangkau, telah  membuat  AR  lebih  bermanfaat  dan menarik  di  berbagai  bidang  termasuk pendidikan.[2]
Augmented  reality  (AR)  merupakan teknologi  yang  sangat  menjanjikan  dan banyak  digunakan  pada  perangkat  seluler. Beberapa  penelitian  yang  dirilis  menjelang akhir  tahun  2013  membuat  prakiraan  masa depan pasar AR. Menurut Juniper Research, akan  ada  200  juta  pengguna  AR  seluler  di seluruh dunia pada tahun 2018. ((Marneanu, Ebner,  dan  R.  Birchler,  2014).  Pada  tahun 2012,  lebih  dari  2,5  miliar  aplikasi augmented  reality  (AR)  seluler  diharapkan dapat  diunduh  setiap  tahun  di  ponsel  dan
tablet,  menurut  Juniper  Research.  Terlepas dari  kenyataan  bahwa  augmented  reality (AR)  bukanlah  teknologi  baru,  kemajuan teknologi terkini, serta penciptaan perangkat keras  dan  perangkat  lunak  yang  terjangkau, telah  membuat  AR  lebih  bermanfaat  dan menarik  dalam  berbagai  disiplin  ilmu, termasuk pendidikan.[3]
Teknologi yang sangat menjanjikan dan sering  digunakan  adalah  augmented  reality (AR) pada perangkat seluler. Arah pasar AR hanya akan diproyeksikan oleh berbagai studi yang dirilis sebelum akhir tahun 2013. Pada tahun 2018, 200 juta orang akan menggunakan  augmented  reality  seluler, menurut Juniper Research. (2014) Marneanu, Ebner,  dan  R.  Birchler  Menurut  prediksi Juniper Research tahun 2012, aplikasi seluler augmented  reality  (AR)  akan  diunduh  lebih dari 2,5 miliar kali ke ponsel cerdas dan tablet setiap  tahun.  Dan  meskipun  augmented reality  (AR)  bukanlah  teknologi  label, kemajuan teknologi terkini, serta penciptaan perangkat  keras  dan  perangkat  lunak pengeluaran,  telah  membuat  AR  lebih bermanfaat  dan  menarik  di  berbagai  bidang termasuk pendidikan.[4]
Sektor  pendidikan  telah  berkembang pesat sebagai hasil dari munculnya teknologi yang sangat berguna.  Agar lebih kreatif dan interaktif  di  dalam  kelas  dibuat  lebih sederhana dengan teknologi. Media pembelajaran yang masih digunakan dengan cara  lama  di  Jurusan  Teknik  Kendaraan Ringan  SMK  AL-Jabbar  Ciledug,  yang menyulitkan siswa untuk memahami pelajaran, membuat mereka lebih cepat bosan karena  terlalu  repetitif,  dan  cenderung membuat  alat  yang  hilang  atau  rusak mengganggu  kegiatan  belajar  mengajar. Hasilnya,  penulis  mengembangkan  alat media pembelajaran otomotif dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR).  Tujuan  dari  proyek  ini  adalah  untuk mengembangkan  alat  pengajaran  baru  yang menggunakan  objek  tiga  dimensi  visual dan interaktif yang sangat mirip dengan pengaturan dunia nyata dan alat pengenalan. Memanfaatkan  aplikasi  Unity,  Blender,  dan Vuforia,  lakukan  riset.  Hasil  penelitian  ini
memberikan  pengenalan  yang  berharga tentang  alat-alat  otomotif  yang  dapat membantu siswa mengatasi masalah pemahaman  bacaan  dan  bahan  ajar  yang hilang atau rusak.[5]
Dengan memanfaatkan Augmented Reality  pada  Aplikasi  smartphone,  peneliti akan  mengembangkan  program  pengenalan perangkat keras komputer (hardware) sebagai alat bantu pembelajaran bagi mahasiswa dan mahasiswa  jurusan  TKJ  BLK  yang  mampu mengenali  atau  mendeteksi  perangkat  keras berdasarkan  permasalahan  tersebut.  Dengan tersedianya aplikasi ini, diharapkan instruktur lebih mudah menjelaskan dan memperkenalkan  perangkat  keras  komputer (hardware)  serta  siswa  lebih  terlibat  dan termotivasi dengan pelajaran tersebut. Selain itu,  diantisipasi  bahwa  aplikasi  ini  akan berfungsi  sebagai  alat  bantu  bagi  sekolah menengah atas dan sekolah kejuruan dengan persediaan sumber daya yang terbatas terkait perangkat keras komputer.[6]

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Jurnal  Pendidikan  dan  Ilmu  Fisika menerbitkan temuan penelitian dari Luthviana Kanti, Shaniyah F. Rahayu, Erfan
Apriana,  dan  Ernita  Susanti  dengan  judul "analisis perkembangan MEDIA
pembelajaran berbasis
AUGMENTED
REALITY  dengan  MODEL  POE2WE tentang teori materi GAS kinetik: Soal Ujian Literatur  dalam  penelitian  ini  meliputi  teori kinetik  gas,  salah  satu  dari  sekian  banyak mahasiswa yang kesulitan mempelajari fisika material karena kesan abstrak dan pembelajaran  kontekstual.  Teori  kinetik  gas merupakan  salah  satu  konsep  fisika  abstrak yang  tidak  dapat  diamati  secara  langsung. Analisis  sifat-sifat  gas  berdasarkan  perilaku atom-atomnya  yang  tidak  menentu  disebut sebagai teori kinetik gas. Menurut Augustina, Yushardi, & Lesmono (2018), sebagian besar mahasiswa merasa kesulitan untuk memahami  dan  menguasai  konsep  abstrak teori  gas  kinetik  ini.  Akibatnya,  diperlukan inovasi pendidikan. Intinya, kegiatan inovasi memerlukan pemanfaatan strategi dan kemampuan  yang  dapat  meningkatkan
efektivitas pembelajaran siswa, salah satunya pemanfaatan  model  yang  sesuai,  khususnya model  POE2WE.  Menurut  Nana  (2018), Model POE2WE adalah kerangka pembelajaran  konstruktivis  yang  dibuat untuk  mengevaluasi  pemahaman  konseptual siswa.  Dengan  model  ini,  individu  dapat menjadi  objek  pembelajaran.  Alih-alih menghafal buku atau penjelasan guru, siswa secara aktif mencari konsep melalui observasi atau eksperimen langsung. Berdasarkan penjelasan sebelumnya, Inovasi harus  diintegrasikan  ke  dalam  proses pengajaran bagi siswa untuk memahami teori kinetik  abstrak  gas.  pembuatan  media pendidikan berbasis ar Model POE2WE dan kandungan teori kinetik gas merupakan salah satu  inovasi  yang  potensial.  Diharapkan perkembangan  media  dapat  meningkatkan minat  mahasiswa  terhadap  fisika.  dapat membantu siswa belajar di mana saja, kapan saja,  serta  memproyeksikan  gambaran  real- time  dari  fenomena  fisik  yang  sebelumnya abstrak  menjadi  objek  virtual  dua  atau  tiga dimensi  ke  dalam  lingkungan  nyata.  Tujuan dari  metode  analisis  deskriptif  adalah  untuk mendeskripsikan  hasil  penelitian  secara eksplisit,  lengkap,  dan  metodis,  yang kemudian  dapat  diungkapkan  dalam  frasa atau kata-kata.[7]
"Karya Blasius Eka Febrian Susetya dan Nyoto  Harjono  yang  dimuat  di  Basicedu,  " penciptaan  MEDIA  FILTER  INSTAGRAM berbasis  AUGMENTED  REALITY  sebagai MEDIA pembelajaran ilmiah untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa  sekolah dasar."Seiring  berjalannya  waktu,  kualitas proses pendidikan sains semakin memburuk. Salah  satu  contohnya  adalah  hasil  belajar mahasiswa IPA yang lebih buruk dibandingkan mata pelajaran lainnya. Rendahnya kualitas pendidikan ipa merupakan  akibat  dari  guru  yang  terus- menerus bersikeras agar muridnya menghafal berbagai konsep dan teori tanpa benar-benar memahaminya.  Interaksi  langsung  siswa dengan  media  pembelajaran  sehinggab  dan kecenderungan  guru  untuk  mendorong mereka membaca dan memahami teori yang ada membuat mereka sulit untuk
melakukannya.  Menurut  informasi  yang dihimpun,  tidak  ada  penggunaan  media pembelajaran dalam proses belajar mengajar karena  guru  kurang  memiliki  kemampuan untuk menciptakan media Pembelajaran yang baru, kreatif, dan sederhana bagi siswa untuk menggunakan media Pembelajaran. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan sumber  belajar  dan  pengajaran  yang  baru, kreatif, dan konsumen. Tidak diragukan lagi bahwa media pembelajaran berbasis teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang dapat  digunakan  dengan  mudah  selama proses  pembelajaran  menjadi  lebih  inovatif dan  efektif.  Aplikasi  Instagram,  yang  cukup populer saat ini di seluruh dunia, digunakan dalam  sumber  daya  pendidikan  ini.  Metode penelitiannya  adalah  R  &  D  research,  atau penelitian dan pengembangan, dengan memanfaatkan prosedur dari model Sukmadinata, yang telah memadatkan Sepuluh Langkah penelitian dan pengembangan Ofborg dan Gall menjadi tiga langkah  penting.  Karena  Instagram  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  mata pelajaran  ipa,  maka  Instagram  dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran.[8]
Penelitian  Rivi  Hamdani  dan  Meini Sondang Sumbawati, "pengembangan MEDIA pembelajaran berbasis AUGMENTED REALITY pada mata kuliah sistem DIGITAL Jurusan Teknik Informatika UNES,"  dimuat  dalam  Jurnal  Teknologi Informasi & Pendidikan. Jarang ada simulasi dengan  slide  PPT  saat  mengajar  di  sistem elektronik;  sebaliknya,  instruktur  selalu menggambar  gerbang  logika  di  papan  tulis, menampilkan  gerbang  DAN,  XOR,  OR, NOR,  dan  NAND.  Kurangnya  sumber belajar,  terutama  mengenai  materi  gerbang logika,  dalam  mata  kuliah  sistem  digital Namun,  menelan  konten  pembelajaran augmented reality dapat mengurangi kebosanan.  Metode  waterfall  digunakan untuk  mengembangkan  perangkat  lunak secara  metodis  dan  berurutan.  Produk pengembangan  produk  antara  lain  sistem aplikasi  digital  augmented  reality  untuk ponsel  Android  dan  sistem  buku  digital
augmented  reality  menggunakan  bahan penanda dan gambar.[9]
Penulis penelitian ini adalah Adriansyah Adriansyah,  Asrul  Huda,  Riki  Mukhtayar, dan Nambiyar Nambiyar. Berjudul "Pengembangan MULTIMEDIA Pembelajaran  Teknik  Komputer  berbasis AUGMENTED  REALITY  bagi  mahasiswa MADRASAH
bidang Studi Informatika."Masalah  dengan  studi  ini Karena  keterbatasan  waktu  dan  peralatan, mahasiswa di bidang studi Teknik Komputer di  bidang  informatika  mengalami  kesulitan dalam memahami mata kuliah tersebut, yang mengakibatkan  standar  kelulusan  yang sangat  rendah.  Fakta  bahwa  siswa  harus menghadapi presentasi dan metode pembelajaran konvensional tanpa komponen nyata  selama  proses  belajar  mengajar merupakan  salah  satu  faktor  lain  yang membuat  pembelajaran  menjadi  sulit.  Jika tidak ada komponen yang sebenarnya, siswa tidak  akan  dapat  memahami  dan  menjadi akrab dengan komputer, serta dapat memasukkannya  nanti  untuk  membuat  PC yang  berfungsi.  Karena  keterbatasan  waktu dan  pengurangan  jam  tatap  muka,  siswa hanya  memiliki  waktu  90  menit  setiap minggunya untuk belajar. Metode Penelitian dan  Pengembangan  (R&D)  dan  metode pengembangan  ADDIE  (Analysis,  Design, Development, Implementation, and Evaluations)  keduanya  digunakan  dalam penelitian  ini.  Metode  analisis  data  yang mengevaluasi nilai, penggunaan, dan efisiensi pembelajaran multimedia berdasarkan  augmented  reality.  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  untuk  membangun sistem  pembelajaran  berbasis  Augmented Reality  yang efektif, andal, dan multimedia. Mengapa augmented reality telah diintegrasikan ke dalam pembelajaran multimedia. [10]
Irfan Ali, Ade Irma Purnamasari, Ahmad Faqih, Muhammad Izzat Lutfi, dan Syamsul Lubis melakukan penelitian ini, yang dimuat dalam  Journal  of  Computer  Research  dan bertajuk  "pengembangan  AUGMENTED REALITY  sebagai  MEDIA  pembelajaran wisata  religi  di  kota  CIREBON."Isu  yang
diangkat oleh penelitian ini adalah pengelolaan  tempat  wisata  oleh  masyarakat kurang  optimal.  Akibatnya,  pemasaran digital  tempat  wisata  sangat  diperlukan. Untuk  meningkatkan  minat  wisatawan  dan memberikan  pengaruh  positif  terhadap perkembangan sosial budaya masyarakat dan pemerintah  daerah  di  kawasan  wisata  religi, teknologi Augmented Reality direkomendasikan  di  Cirebon.  Metodologi penelitian  Agile  menggunakan  pendekatan bertahap  untuk  pengembangan  sistem  yang dimulai  dengan  pembuatan  fitur  utama  dan berlanjut  ke  penambahan  fitur  tambahan untuk memenuhi kebutuhan pengguna dengan lebih baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa augmented reality (AR) dapat  digunakan  sebagai  sarana  pelatihan, salah  satunya  dengan  memperkenalkan benda-benda  yang  bernilai  sejarah  atau budaya.[11]

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1. Jenis Penelitian
Metode  penelitian  adalah  penelitian kuantitatif.  Penelitian ini menggunakan  data statistik  yang  dapat  dikategorikan  dalam berbagai  cara,  antara  lain  nilai  rata-rata, persentase,  dan  sebagainya.  Bukti  yang digunakan  untuk  menunjukkan  perbedaan, perbandingan,  atau  hubungan  antar  data disebut data. Identifikasi masalah, pengumpulan  data,  dan  pengolahan  data merupakan  tiga  tahapan  penelitian  ini. Penelitian  kuantitatif  adalah  penelitian  yang mengumpulkan  data  dengan  menggunakan angka.[12]
Metode  penelitian  deskriptif  kuantitatif digunakan  dalam  penelitian  ini.  Observasi dan  wawancara  digunakan  dalam  penelitian deskriptif  kuantitatif  tentang  subjek  yang dihadapi. Peneliti akan memberikan penjelasan  mengenai  situasi  saat  ini  yang diteliti  melalui  kajian  deskriptif  ini.  Metode kuantitatif  dan  deskriptif  digunakan  dalam penelitian  ini.  Tujuan  dari  studi  pendekatan deskriptif  adalah  untuk  mendeskripsikan secara  akurat  realitas  sosial  yang  ada  di masyarakat.[13]

## 3.2. Tahapan Penelitian
Metode Waterfall akan digunakan untuk mengembangkan  jenis  penelitian  tersebut. karena  model  ini  lebih  sederhana  untuk diterapkan  dan  menawarkan  fleksibilitas kepada  pengembang  untuk  melakukan penyesuaian  kapan  saja.  Pendekatan  ini membutuhkan  pendekatan  metodis  dan inkremental  yang  dimulai  dengan  tahapan analisis,  desain,  implementasi,  pengujian, dan pemeliharaan, seperti yang digambarkan pada gambar di bawah ini: [14]
Gambar 1 Metode Waterfall
1. Analisis , pada  tahap  ini,  penelitian melakukan  analisis  kebutuhan  dengan memanfaatkan media pembelajaran untuk mengidentifikasi isu dan produk potensial yang  paling  sesuai  untuk  audiens  yang dituju.
2. Desain,  selanjutnya,  berikan  penjelasan umum  tentang  antarmuka  setiap  aktivitas dan apa yang akan dilakukan.
3. Implementasi dan pemrograman.
Pembuatan  perangkat  lunak  dibagi  untuk digunakan pengguna. Pengembangan perangkat  lunak  akan  mendapat  manfaat dari hasil pengalaman pengguna . [15]
4. Pengujian, tindakan menempatkan semua desain yang telah dikembangkan menjadi perangkat lunak dan menjalankan uji coba sistem disebut sebagai pengujian.
5. Maintenance, perangkat lunak yang sudah ditetapkan  pasti  akan  ada  perubahan. Perubahan  pembaruan  fitur  agar  sesuai dengan kebutuhan pengguna.
3.3. Teknik Pengumpulan Data
a. Observasi Observasi dilakukan di SMK AL-Jabbar
Ciledug  yang  berlokasi  di  JL.  Kyai  Haji Zaenal  Arif,  No.  17,  Pabuaranlor  Pabuaran,
Pabuaran  Lor,  Kec.  Pabuaran,  Kabupaten Cirebon, Jawa Barat 45188.
b. Wawancara
Wawancara adalah metode pengumpulan informasi  dengan  mengajukan  pertanyaan. Mahasiswa  dan  instruktur  SMK  Al-Jabar ciledug terlibat dalam wawancara ini.
c. Kueisoner
Kuesioner  disebarkan  kepada  siswa kelas  X  TKR  5  SMK  AL-Jabbar  yang berjumlah 40 siswa.
Tabel 1 Kuesioner No Pertanyaan STS  TS  N  S  ST 1 Saya berpikir akan menggunakan aplikasi ini lagi
2 Saya merasa tampilan aplikasi ini mudah untuk digunakan
3 Saya merasa visualisasi aplikasi ini menarik
4 Saya merasa apliksi ini mudah untuk dipakai
5 Saya merasa fitur-fitur aplikasi ini membuat lebih mudah memahami materi
6 Saya merasa proses belajar lebih mudah menggunakan aplikasi 3D
7 Saya merasa aplikasi ini membuat pembelajaran lebih interaktif
8 Saya merasa aplikasi ini sungguh efektif
9 Saya merasa apliksi ini meningkatkan hasil pembelajaran
10  Saya pikir aplikasi ini sangat praktis dalam pembelajaran

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Implementasi
Saat  aplikasi  sudah  selesai,  maka aplikasi siap di implementasikan pada siswa SMK AL-Jabbar Ciledug, ini akan
menghasilkan  pengalaman  pengguna  yang lebih baik untuk pengembangan, memungkinkan pengembangan aplikasi yang lebih  baik.  Saat  menggunakan  aplikasi ARtomotif, pengguna akan melihat tampilan yang menyertainya:
1. Ukuran Aplikasi ARtomotif
Aplikasi  ARtomotif  tergolong  memiliki
size yang kecil yaitu 46,7MB oleh karena itu aplikasi  ini  tidak  memberatkan  ponsel pengguna. Gambar 2 Ukuran Aplikasi
2. Intaslasi Aplikasi ARtomotif
Untuk proses instalasi kalian tinggal klik logo  ARtomotif,  lalu  akan  muncul  gambar dibawah lalu kalian klik intsal.

## Gambar 3 Instalasi Aplikasi
3. Aplikasi ARtomotif Terinstal
Aplikasi  ARtomotif  sudah  terinstal  klik
buka untuk memulai aplikasi.

## Gambar 4 Aplikasi Terinstal
4. Tampilan Menu
Tampilan  menu  Aplikasi  ARtomotif berupa ARcamera, Kuis, Tentang dan keluar.

## Gambar 5 Menu Aplikasi
5. Tampilan Arcamera Tampilan  Arcamera  menunjukan  3
Dimensi  beserta  nama  dan  fungsi  alat  yang ditampilkan berikut.
Gambar 6 Tampilan Menu Arcamera
6. Tampilan Kuis
Berisi  pertanyaan-pertanyaan  seputar alat-alat otomotif yang ada di ARcamera. Gambar 7 Menu Kuis 7. Tampilan Tentang Pada menu tentang menjelaskan mengenai aplikasi ARtomotif.

## Gambar 8 Tentang Aplikasi
8. Tampilan Skor
Tampilan skor, menampilkan hasil skor akhir dari menu Kuis.

## Gambar 9 Menu Skor
4.2. Pengujian
Aplikasi  yang  telah  selesai  harus menjalani masa percobaan sebelum dipublikasikan  di  ruang  kelas.  Hal  ini dilakukan untuk mencegah kesalahan
program  saat  mahasiswa  menggunakannya. Penerapan  alat  otomotif  augmented  reality telah  lulus  pengujian,  yaitu  pengujian blackbox.  Pengujian  blackbox  dilakukan untuk  menilai  fungsionalitas  sistem  aplikasi dan  memantau  hasil  eksekusi.  Selanjutnya, pengujian dilakukan pada smartphone pengguna untuk mengevaluasi kinerja sistem aplikasi  saat  dipasangkan  dengan  ponsel android . 1. Pengujian Menu Utama
Menu utama pada halaman ini menampilkan  ARcamera  untuk  memulai scan objek 3D, Kuis memulai pertanyaan- pertayaan seputar otomotif, Tentang berisi penjelasan mengenai aplikasi, Keluar dari aplikasi.
2. Pengujian Menu ARcamera Menu  ARcamera  menampilkan  objek  3D beserta nama dan penjelasannya.
3. Pengujian Menu Kuis Menu  Kuis  menampilkan  8  pertanyaan yang berasal dari Objek 3D.
4. Pengujian Tampilan Jawaban Benar Tampilan  ini  menampilkan  jika  jawaban benar.
5. Pengujian Tampilan Jawaban Salah Halaman  ini  menampilkan  jawaban  jika salah.
6. Pengujian Menu Skor Menampilkan Hasil Skor akhir.
7. Pengujian Menu Tentang Menampilkan tentang aplikasi.
8. Pengujian Tombol Kembali Sistem  yang  akan  menampilkan  ke halaman sebelumnya pada aplikasi.
Tabel 2 Hasil Pengujian Blackbox Data Masukan Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Hasil Menu Utama Aplikasi ini akan menampilkan menu utama terhadap aplikasi ARtomotif, yang berisi ARcamera, Kuis, Tentang dan Keluar Sesuai Harapan Berhasi l Data Masukan Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Hasil Menu ARcamera Tampilan ini menampilkan Objek 3d beserta nama dan penjelasanny a Sesuai Harapan Berhasi l Menu Kuis Halaman ini menampilkan pertanyaan- pertanyaan mengenai objek 3d yang ada di ARcamera Sesuai Harapan Berhasi l Tampilan Jawaban Benar Tampilan ini menampilkan jika jawaban benar Sesuai Harapan Berhasi l Tampilan Jawaban Salah Tampilan ini menampilkan Jika jawaban salah Sesuai Harapan Berhasi l Menu Skor Tampilan ini menampilkan hasil skor akhir dari kuis Objek 3D Sesuai Harapan Berhasi l Menu Tentang Halaman ini menampilkan tentang aplikasi ARtomotif Sesuai Harapan Berhasi l Tombol Kembali Sistem yang akan menampilkan kehalaman sebelumnya Sesuai Harapan Berhasi l 3.1. Uji Validitas
Uji validitas dilakukan untuk mengetahui  keakuratan  kuesioner  masing- masing  variabel.  Uji  validitas  dilakukan dalam  penelitian  ini  dengan  menggunakan Statistik  IBM  SPSS.  Hasil  validasi  berikut ditunjukkan pada tabel berikut:

## Tabel 3. Variabel Indikator
Indikator r hitung r tabel Keterangan X1 0,693 0,312 Valid X2 0,713 0,312 Valid X3 0,754 0,312 Valid X4 0,506 0,312 Valid X5 0,705 0,312 Valid
Indikator r hitung r tabel Keterangan Y1 0,791 0,312 Valid Y2 0,656 0,312 Valid Y3 0,703 0,312 Valid Y4 0,652 0,312 Valid Y5 0,699 0,312 Valid
Dari  hasil  pengujian  yang  dilakukan pada  tabel,  diketahui  terdapat  10  kuesioner yang  di  isi  oleh  40  responden  dalam penelitian  ini.  Untuk  menentukan  kuesioner yang  valid  dan  invalid,  kita  harus  melihat nilai r tabel. Rumus r tabel adalah df = N-2, yaitu  40-2  =  38,  jadi  r  tabel  =  0,278. Berdasarkan hasil perhitungan validitas yang terdapat  pada  tabel  dapat  ditentukan  bahwa 10 kuesiner yang digunakan dinyatakan valid karena  nilai  r  hitung  lebih  besar  dari  nilai  r tabel.

## 4.3. Uji Reliabilitas
Penelitian  ini  memerlukan  pengujian reliabilitas  untuk  mengukur  konsistensi  dari kuesioner  yang  digunakan  untuk  mengukur pengaruh  antara  variabel  X  dan  Y menggunakan software IBM SPSS Statistics. Sebelum  melakukan  pengujian  reliabilitas, harus ada dasar pengambilan keputusan yaitu nilai alpha sebesar 0,60. Jika nilai r lebih dari 0,60,  maka  instrumen  tersebut  dianggap reliabel. Namum jika kurang dari 0,60, maka instrumen  tersebut  dianggap  tidak  reliabel. Hasil  dari  pengujian  reliabilitas  variabel penelitian sebagai berikut:

## Gambar 10 Reliabilitas X
Hasil pengujian reliabilitas pada variabel X menunjukan bahwa nilai Cronbach's Alpha lebih tinggi dari nilai dasar yaitu 0,704 > 0,60 yang  menandakan  bahwa  semua  pernyataan dalam kuesioner dianggap realiabel.
Gambar 11. Reliabilitas Y
Hasil pengujian reliabilitas pada variabel Y menunjukan bahwa nilai Cronbach's Alpha lebih tinggi dari nilai dasar yaitu 0,736 > 0,60 yang  menandakan  bahwa  semua  pernyataan dalam kuesioner dianggap realiabel.

## 3.2. Uji Hipotesis
Uji hipotesis adalah berisi uji t dan uji f, uji t menilai signifikansi dan uji f nilai signifikansi X terhadap Y. Uji t nilai sign. < 0,05 nilai t hitung > nilai t tabel
t tabel = t ( a/2 ; n-k-1) a = 5% = t ( 0,05/2 ; 40-2-1) = 0,025 ; 37 = 2,026 VARIABEL X TERHADAP Y
nilai sign. 0,000 < 0,05
t hitung > t tabel 8,108 > 2,026
Gambar 12. Uji T
Sesuai dengan Gambar 12 yaitu hasil uji t (parsial) menunjukan bahwa nilai signifikansi  Aplikasi  ARtomotif  3D  (X) terhadap  Media  Pembelajaran  (Y)  adalah 0,000 < 0,05 dan nilai t hitung 8,108 > nilai t tabel  2,026.  Maka,  Ho  ditolak  dan  Ha diterima, artinya Aplikasi ARtomotif berjalan dengan baik secara signifikan.
Uji f X TERHADAP Y nilai sign. < 0,05
nilai f hitung > nilai f tabel nilai f tabel = 3,25 nilai sign. 0,000 < 0,05 nilai f hitung 65,742 > nilai f tabel 3,25
Gambar 13. Uji F
Sesuai  dengan  Gambar  13  dapat diketahui  nilai  signifikansi  untuk  Aplikasi ARtomotif 3D (X) terhadap Media Pembelajaran  (Y)  adalah  sebesar  0,000  < 0,05 dan f hitung 65,742 > nilai f tabel 3,25. hal tersebut membuktikan bahwa Ho ditolak dan  ha  diterima.  artinya  pengaruh  Aplikasi ARtomotif (X) terhadap Media Pembelajaran (Y) secara signifikan.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan  yang  dapat  diambil  dalam penelitian  ini  adalah  dengan  adanya  media pembelajaran  alat-alat  otomotif  berbasis Augmented  Reality dapat  lebih  memahami mengenai alat-alat otomotif dan menghasilkan pengembangan media pembelajaran  alat-alat  otomotif  berbasis Augmented  Reality yang  dapat  diterima. Aplikasi  ARtomotif  berjalan  dengan  baik untuk  media  pembelajaran  siswa  SMK  AL- Jabbar. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, saran dari peneliti adalah sebagai berikut:  a.  Diharapkan  dapat  dikembangkan atau dikolaborasikan dengan aplikasi pembuatan game lainnya (Playstore).
1. Dapat dikembangkan menggunakan OS.
2. Bisa  untuk  semua  kalangan  yang  ingin mengetahui mengenai alat-alat otomotif.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  S.  Sungkono et  al. ,  “Mosharafa:  Jurnal Pendidikan Matematika
Media Pembelajaran Berbasis Teknologi
Augmented  Reality,”  vol.  11,  no.  3,
2022, [Online]. Available: http://journal.institutpendidikan.ac.id/in dex.php/mosharafa [2]  S.  Ahdan,  A.  Thyo  Priandika,  F. Andhika, and F. Shely Amalia, “PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN  TEKNIK  DASAR BOLA VOLI MENGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LEARNING  MEDIA  FOR  BASIC TECHNIQUES  OF  VOLLEYBALL USING ANDROID-BASED AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY,” 2020, [Online]. Available: http://journalbalitbangdalampung.org [3]  V. Handrianus Pranatawijaya, U.
Palangka Raya, K. Tunjung Nyaho Jalan
Yos  Sudarso,  P.  Raya,  and  K.  Tengah, “IMPLEMENTASI AUGMENTED
REALITY  PADA  MENU  RUMAH
MAKAN,” 2020.
[4]  S.  Dadi  Riskiono,  T.  Susanto,  and  dan Kristianto,  “RANCANGAN  MEDIA
PEMBELAJARAN HEWAN
PURBAKALA MENGGUNAKAN
AUGMENTED REALITY,” 2020.
[5]  K.  W.  Anugrah  and  A.  N.  Alfian, “Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran  Komponen  Utama  Mesin Mobil Berbasis  Android,” vol. 5, no. 1, pp. 21–32, 2020.
[6]  Aditya Fajar Ramadhan, Ade Dwi Putra, and  Ade  Surahman,  “APLIKASI PENGENALAN PERANGKAT
KERAS KOMPUTER

## BERBASIS
ANDROID
MENGGUNAKAN
AUGMENTED REALITY (AR),” 2021.
[7]  L. Kanti, S. F. Rahayu, E. Apriana, and E.  Susanti,  “Analisis  Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis
Augmented  Reality  dengan  Model POE2WE  Pada  Materi  Teori  Kinetik Gas: Literature Review,” Jurnal Pendidikan  dan  Ilmu  Fisika ,  vol.  2,  no.
1, p. 75, Jun. 2022, doi: 10.52434/jpif.v2i1.1731.
[8]  P.  Guru,  S.  Dasar,  and  K.  S.  Wacana, “Pengembangan Media Filter Instagram
Berbasis  Augmented  Reality  sebagai Media Pembelajaran IPA untuk
Meningkatan Hasil Belajar Siswa Sekolah  Dasar  Blasius  Eka  Febrian Susetya  1  ,  Nyoto  Harjono  2,” Tahun ,
vol. 6, no. 6, 2022, doi:
10.31004/basicedu.v6i6.4228.
[9]  R. Hamdani and M. Sondang Sumbawati, “PENGEMBANGAN

## MEDIA
PEMBELAJARAN
BERBASIS  AUGMENTED  REALITY PADA  MATA  KULIAH  SISTEM DIGITAL  DI  JURUSAN  TEKNIK INFORMATIKA UNESA,” 2019.
[10] A.  Adriansyah,  A.  Huda,  R.  Mukhayar, and  A.  Ambiyar,  “Pengembangan multimedia pembelajaran teknik komputer  berbasis  augmented  reality untuk  siswa  madrasah  bidang  studi informatika,” JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) , vol. 7, no. 1, p. 52, Feb. 2022, doi: 10.29210/30031503000.
[11] I. Ali, A. I. Purnamasari, A. Faqih, M. I. Luthfi,  and  S.  Lubis,  “Pengembangan
Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran  Wisata  Religi  Di  Kota Cirebon,” Jurnal  Riset  Komputer) ,  vol.
99, pp. 2407–389, 2022, doi: 10.30865/jurikom.v9i1.9999.
[12] O. H. Rifa, METODOLOGI PENELITIAN . 2021. [13] Rizkiyah Fitriani and Mhs. Khairulyadi, “MOBILITAS SOSIAL PADA KELUARGA
TRANSMIGRASI,”
Jurnal Ilmiah Mahasiswa , 2019.
[14] Y.  Irawan,  “APLIKASI  ANDROID
SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA DENGAN MENERAPKAN AUGMENTED REALITY (Studi
Kasus:  SDN  005  Makmur  Pangkalan Kerinci),” Jurnal Ilmu Komputer , vol. 9, no.  2,  pp.  102–106,  Oct.  2020,  doi: 10.33060/jik/2020/vol9.iss2.173.
[15] F.  Gianadevi  and  R.  Iriana  Napitupulu, “Media  Pembelajaran  Anatomi  Tubuh Manusia  Berbasis  Augmented  Reality,” Jurnal  Pendidikan  Tambusai ,  vol.  6,
Apr. 2022.