Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidance Counseling Project (GCP 2021)
Implementation  Patterns  Learning  Quiziz  Game  Based  Problem  Based  Learning  As Intrapersonal Intelligence Formation Students Antasari State Islamic University
Erlita Budiarti, Raifa Ermila Aina, Kamilda
UIN Antasari Banjarmasin erlitaabudiarti01@gmail.com
Article History received 20/9/2021 revised 20/10/2021 accepted 20/11/2021

## Abstract
Digitization  4.0  provides  many  major  changes  in  technology  and  communication  as  a  form  of  world development,  during  distance  learning  there  are  many  problems,  one  of  which  is  the  problem  of education within the scope of the lack of interactive learning media, many digital learning applications that can be used effectively and efficiently in supporting learning. This research requires innovation so that students who attend lectures can improve their skills and independence, so in this study the focus is  on  Problem  Based  Learning  with  the  aim  that  individuals  can  solve  problems  independently  and competitively. This type of research is descriptive qualitative with the form of test trials and interviews with UIN Antasari students. The results of this study indicate that the score scale of 1-10 satisfaction on learning media is number 8 with a score of 44.4%.
Keywords: intrapersonal intelligence, students, learning patterns

## Abstrak
Digitalisasi  4.0  banyak  memberikan  perubahan  utamanya  dalam  teknologi  dan  komunikasi  sebagai bentuk  perkembangan  dunia,  selama  pembelajaran  jarak  jauh  banyak  permasalahan  salah  satunya ialah  masalah  pendidikan  dalam  lingkup  kurangnya  media  pembelajaran  yang  interaktif,  banyak aplikasi  pembelajaran  digital  yang  bisa  digunakan  secara  efektif  dan  efisien  dalam  menunjang pembelajaran. Penelitian ini membutuhkan inovasi agar para mahasiswa yang mengikuti perkuliahan dapat  meningkatkan  keterampilan  dan  kemandirian,  sehingga  dalam  penelitian  ini  di  fokuskan  pada Problem  Based  Learning  dengan  tujuan  agar  individu  dapat  menyelesaikan  permasalahan  secara mendiri  dan  kompetitif.  tujuan  penelitian  ini  ialah  mengetahui  kecerdasan  intrapersonal  mahasiswa dalam memahami pengetahuan umum, jenis penelitian ini ialah kualitatif deskriptif dengan bentuk uji coba tes dan wawancara pada mahasiswa UIN Antasari. hasil penelitian ini menunjukkan bahwa skala nilai 1-10 kepuasan pada media pembbelajaran terdapat pada angka 8 dengan skor 44,4%.
Kata kunci: kecerdasan intrapersonal, mahasiswa , media pembelajaran
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292
Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidance Counseling Project (GCP 2021)

## PENDAHULUAN
Dewasa  ini  perkembangan  teknologi  dan  transformasi  untuk  mengikuti  tantangan pembelajaran  berbasis  digital  yang  mendorong  tercipatanya  pemanfaatan  media pembelajaran  secara  inovatif,  efektif  serta  efisien  untuk  itu  dibutuhkan  sebuah  media pembelajaran  berbasis  digital  untuk  dapat  dimanfaatkan  dalam  upaya  meningkatkan  mutu pembelajaran siswa (irwan, dkk, 2019). Media pembelajaran sangat diperlukan menjadi alat bantu untuk difungsikan oleh pengiriman sebagai penyalur adanya mengirim pesan kepada penerima  sehingga  bisa  mengundang  bentuk  perhatian,  pikiran,  perasaan  dan  keinginan yang sama sehingga terjadi sebuah proses belajar (sadirman dkk, 2020).
Berbagai aplikasi pembelajaran interaktif baik gratis ataupun berbayar sudah tersedia dan  dapat  dimanfaatkan  dengan  sebaik  mungkin,  sebagaimana  kita  ketahui  bahwa pengunaan  teknologi  informasi  di  zaman  globalisasi  dan  era  digitalisasi  tidak  dapat dikesampingankan dan menjadi suatu kebutuhan dasar yang sangat vital oleh pendidik dan peserta  didik  utamanya,  penggunaan  smartphone  dan  akses  internet  yang  seimbang  dan dimanfaatkan  dengan  baik  khususnya  pada  dunia  pendidikan,  hal  ini  membawa  kemajuan pendidikan  utamanya  seperti  media  yang  interaktif  yaitu,  media  komputer  dan  internet  di sekolah (Maghfiroh kirom & Munif, 2018).
Namun pada kenyataanya semasa pandemi pembelajaran dilakukan secara e-learning sehingga  membutuhkan  peran  aktif  dengan  proses  belajar-mengajar  antara  dosen  dan mahasiswa. Sementara mahasiswa dituntut berperan aktif selama pembelajaran jarak jauh, adapun  bentuk  permasalahan  yang  diperoleh  kurangnya  media  pembelajaran  yang  efektif untuk  meningkatkan  pengetahuan  mahasiswa  pada  tingkat  dasar.  sehingga  ditemukan permasalahan utama ialah media pembelajaran yang kurang efektif.
Media  pembelajaran  sangat  diperlukan  menurut    M.  Miftah,  media  adalah  suatu  alat atau  sarana  atau  perangkat  yang  berfungsi  sebagai  perantara  atau  saluran  atau  jembatan dalam  kegiatan  komunikasi  (penyampaian  dan  penerimaan  pesan)  antara  komunikator (penyapai pesan) dan komunikan (penerima pesan). Sedangkan menurut Muhammad Ramli, media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke  penerima,  sehingga  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  minat  siswa agar  proses  belajar  berjalan  optimal.  Dari  pengertian  tersebut  dapat  diambil  kesimpulan bahwa media merupakan sarana atau perangkat yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau menyampaikan suatu pesan.
Adapun  Pembelajaran  adalah  suatu  proses  komunikasi.  Dengan  kata  lain,  kegiatan belajar  melalui  media  terjadi  bila  ada  komunikasi  antar  penerima  pesan  dengan  sumber lewat  media tersebut.  Namun  proses  komunikasi  itu  sendiri  baru  terjadi  setelah  ada  reaksi balik  (feedback). Menurut  Abdul  Wahid  (2018),  Proses  pembelajaran  merupakan  suatu kegiatan antara guru dengan peserta didik dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.
Sedangkan  media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  menyalurkan pesan,  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  dan  kemauan  peserta  didik  sehingga  dapat mendorong  terciptanya  proses  belajar  pada  diri  peserta  didik.  Talizaro  Tafonao  (2018), berpendapat  bahwa Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  baik  berupa  fisik  maupun teknis dalam proses pembelajaran yang dapat membantu guru untuk mempermudah dalam menyampaikan  materi  pelajaran  kepada  siswa  sehingga  memudahkan  pencapaian  tujuan pembelajaran  yang  telah  dirumuskan.  Menurut  Teni  Nurrita  (2018),  media  pembelajaran adalah  alat  yang  dapat  membantu  proses  belajar  mengajar  sehingga  makna  pesan  yang disampaikan  menjadi  lebih  jelas  dan  tujuan  pendidikan  atau  pembelajaran  dapat  tercapai dengan efektif dan efisien.
Banyaknya permasalahan yang  dihadapi  siswa maka  ditemukan model pembelajaran berbasis  problem  basis  learning  menurut  Susiloningrum  (2017)  menyatakan  bahwa esensinya  Problem  Based  Learning  menyuguhkan  berbagai  situasi  bermasalah  yang autentik  dan  bermakna  kepada  siswa,  yang  dapat  berfungsi  sebagai  batu  loncatan  untuk
Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidance Counseling Project (GCP 2021)
investigasi  dan  penyelidikan.  Model  ini  dirancang  untuk  membantu  siswa  mengembangkan keterampilan  berpikir  dan  keterampilan  menyelesaikan  masalah,  mempelajari  peran-peran orang dewasa dan menjadi pelajar mandiri.
Penelitian  Irfan  et  al  (2019);  Erlina  et  al  (2020)  menunjukkan  bahwa  model  Problem Based  Learning  dapat  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis  dan  hasil  belajar  peserta didik  pada  mata  pelajaran  sejarah.  Model  pembelajaran  (PBL)  Problem  Based  Learning mendorong  peserta  didik  aktif  dan  bertanggung  jawab  dalam  proses  pembelajaran  serta meningkatkan keterampilan berpikir kritis yang mempengaruhi kemandirian peserta didik.
Berangkat  dari  itu  perlunya  pengembangan  kemampuan  kognitif  berupa  kecerdasan interpersonal,  berupa  kemampuan  dasar  dalam  mengetahui  atau  menanggapi  sebuah persoalan  berupa  pemahaman,  sehingga  diperlukan  kecerdasan  interpersonal  kemampuan untuk  bertindak  diri  didasarkan  pada  pengetahuan,  kecerdasan  seseorang  yang  mampu memahami  diri  sendiri,  mengetahui  kelemahan-kelemahan  yang  ada  pada  dirinya  sendiri. Biasanya  orang  yang  mempunyai  skor  tinggi  dalam  faktor-faktor  kecerdasan  intrapersonal akan  digambarkan  sebagai  seorang  yang  merasa  nyaman  pada  dirinya  sendiri,  puas  dan berfikiran positif karena apa yang dilakukannya itu atas jerih payahnya sendiri (Siti, 2018).
Salah  satu  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  bersifat  interaktif  yang mengutamakan kerjasama, komunikasi, dan bisa menimbulkan interaksi antar siswa adalah dengan  melalui  games  yang  mempunyai  karakteristik  menciptakan  motivasi  dalam  belajar, yaitu  khayalan  (fantasy),  tantangan  (challenges)  dan  keingintahuan  (curiosity)  Games  atau permainan  merupakan  segala  kontes  yang  menimbulkan  interaksi  satu  dengan  yang  lain antara  pemain  dengan  cara  mengikuti  atuan-aturan  yang  ada  yang  telah  ditentukan  dalam mencapai  sebuah tujuan,  Banyak media yang bisa diterapkan  oleh  guru,  salah  satu  media pembelajaran berbasis game yang juga bisa dimanfaatkan sebagai evaluasi untuk mengukur pemahaman  siswa  selama  siswa mendapatkan  materi  yang  sudah  diajarkan  adalah  media pembelajaran  berbasis  game  edukasi  Quizizz  (Sri,  dkk,  2020)  Quizizz  merupakan  aplikasi pendidikan  yang  berbasis  game  yang  bisa  dimanfaatkan  sebagai  media  peningktan kecerdasan interperasonal.

## METODE
Metode  penelitian  ini  merupakan  prosedur  atau  cara  ilmiah  untuk  mendapatkan  data dengan tujuan tertentu, penelitian  ini  bersifat  deskriptif  dengan  pendekatan  kualitatif, teknik dengan  pengambilan  sampel  didasarkan  pada  pembagian  angket  melalui  google  from dengan  jumlah  sampel  sebanyak  17  informan  sebagai  data  sekunder  dan  2  orang  data primer  yang  akan  di  wawancarai  dari  mahasiswa  melakukan  pembelajaran  daring. Pengambilan  data  dilakukan  menggunakan  wawancara  daring  dan  pengisian  angket (Kuesioner) melalui google from, peneliti menggunakan google from dikarenakan efektif dan efisien untuk menyebar kuesioner pada subyek.
Penelitian  ini  dirancang  dengan  4  tahapan,  yaitu:  1)  Perencanaan  (Planning),  2) Pelaksanaan (Action), 3) Observasi atau Pengamatan (Observation), 4) Refleksi (Reflecting). Selanjutnya  langkah  analisis  yang  digunakan  dalam  penelitian  kualitatif  meliputi pengumpulan  data,  reduksi  data,  penyajian  data  dan  penarikan  kesimpulan,  hasil  (Anas sudijono,  1996:  dalam  Dewi  Nur  Fatima)  teknik  yang  digunkan menganalisis  data  sebelum beranjak  pada  penyajian  data  proses  pada  analisis  kualitatif  menggunakan  Grounded Theory.  diawali  dengan  open  coding  dengan  menganalis  informan  dalam  menggunakan media  quiziz  game  selanjutnya  medeskripsikan  hasil  dengan  deskriptif.  Lalu  dianalisis berdasarkan  Selective  Coding  menghubungkan  media  pembelajaran  quiziz  yang  dilakukan secara online dapat dioptimalkan oleh dosen kepada mahasiswa UIN Antasari Banjarmasin untuk meningkatkan kecerdasan intrapersonal.
Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidance Counseling Project (GCP 2021)

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## a.  Planning
Tahaan ini mengambil data melalui angket yang dibagikan dalam satu kelas mahasiswa UIN  Antasari  secara  acak  dengan  berbagai  jurusan  maka  ditemukan  sebanyak  20 Mahasiswa  untuk  meninjau  media  pembelajaran  yang  sering  digunakan  dalam pembelajaran  jarak  jauh.,  maka  data  dari  penyebaran  angket  dapat  ditarik  jawaban sebagai berikut:
Tabel 1. Media Pembelajaran Pertanyaan Zoom Google meet Whatsapp Group Game Aplikasi yang nyaman membuatmu mengikuti pembelajaran jarak jauh 11,1% 33,3% 55,6% 0%

## b.  Wawancara
Wawancara dilakukan sejauh mana media pembelajaran telah dilaksanakan dalam skala ini  dinilai  apabila  mahasiswa  menjawab  ‘Iya’  maka dinilai  satu,  apabila  menjawab  tidak maka dinilai nol.
Tabel 2. Tabel Wawancara Pertanyaan Ya Tidak Pernahkah kalian menggunakan media pembelajaran dengan media quiziz 77,8% 22,2%
Dari  jawaban  diatas  menjelaskan  bahwa  20  mahasiswa  sudah  pernah melaksanakan game quiziz sebagai media pembelajaran, sehingga dapat diambil bentuk penyelesaian  masalah  dalam  pembelajaran  dengan  problem  based  learning.  Dengan media  game  mahasiswa  mempunyai  keterampilan  memecahkan  masalah,  berpikir  kritis dan mandiri. Sebab dari game ini soal yang diberikan setiap individu ialah acak, sehingga sangat kecil kemungkinan mahasiswa untuk menyontek.

## c.  Pelaksanaan
Dalam  hal  ini  pelaksanaan  game  quiziz  diawali  dengan  pengarahan  pada  mahasiswa mengenai  indikator  mempelajari  soal  keterampilan  umum  yang  biasa  digunakan  dalam UTBK  dan  Tes  Pengetahuan  Umum  Lainnya,  agar  mahasiswa  setidaknya  dapat
Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidance Counseling Project (GCP 2021)
mengoperasikan  game  Quiziz  dengan  media  yang  interaktif  serta  tidak  membosankan. Ada beberapa cara yang harus diperhatikan dalam pengoperasian game ini ialah. Harus mempunyai  operator  untuk mensetting  device ,  selanjutnya  yang  dilakukan  ialah pembuatan grup FGD untuk mengirim informasi dan link game. Adapun sistematika dalam pengarahan dan pelaksanan group ialah sebagai berikut:
Gambar 1. Sistematika ZOOM & Google Meet Game
Hasil Pemilihan Media Pembelajaran Bagaimana dengam Media Pembelajaran Menggunakan Game Pembuatan dan Ujicoba Game Quiziz dengan Tes Pengetahuan Umum
Pemberian
Melalui FGD
Evaluasi dan Refleksi
Pendidik
Mahasiswa Media Pembelajaran Whatsapp Group Meningkatkan Kecerdasan Intrapersonal Pembagian Google Form
Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidance Counseling Project (GCP 2021)

## 2. Game Quiziz
Setelah  pelaksanaan  dilakukan  maka  dapat  damati  bahwa  soal  dilaksanakan  secara  acak dengan waktu 30 detik dalam satu soal dalam bentuk pilihan ganda, apabila semakin lama menjawab  maka  point  yang  awalnya  1000  dalam  satu  soal  berkurang  menjadi  900  itu perdetik.  Apabila  salah  maka  tidak  ada  nilai.  Game  ini  sangat  mengasah  keterampilan berpikir  terlebih  kecerdasan  intrapersonal  setiap  individu.  Pada  pengamatan  ini  data keterampilan  mahasiswa  ditemukan  dalam  keberhasilan  menjawab  soal  ialah  80% berdasarkan pencapaian dari soal-soal yang diberikan.

## d.  Refleksi dan Evaluasi  setelah mengikuti
Berdasarkan  pemberian  game  quiziz  dari  proses  mahasiswa  mengasah  data  kognitif berdasarkan wawancara yang dilakukan berdasarkan google form.
Pertanyaan Nama/Inisial Jawaban jika pernah menggunakan  game tersebut,  bagaimana tanggapanmu W Media yang baik dan sangat mengedukasi H Menyenangkan A Menarik U Sangat Bagus M Bagus,  terlebih  bagi  saya  yang jurusannya  bahasa.  pasti  ada  yang namanya maharah istima (mendengar), kitabah  (menulis),  kalam  (berbicara  ) dan  membaca(qira'ah).  nah  game  ini sangat  membantu  sekali  selain  untuk mengasah  empat  kemampuan  yang
Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidance Counseling Project (GCP 2021)
telah disebutkan tadi. E menurut  saya  game  quiziz  itu  susah susah gampang
Dari  hasil  wawancara  dipaparkan  bahwa  game  quiziz  memberikan  Pembelajaran menggunakan  Quizizz  merupakan  salah  satu  metode  pembelajaran  berbasis  internet yang memungkinkan diketahui tingkat penguasaan dalam hal ini bentuk materi juga dapat disimpankan dalam file aplikasi yang telah diarsip berdasarkan kebutuhan.
Sebagai bentuk evaluasi dan penarikan skala kepuasan pada game Quiziz ialah sbb: Diagram jawaban Formulir. Judul pertanyaan:
Dari  skala  1-10  berikan  pendapatmu  mengenai  game  quiziz,  untuk  nilai  interaktif  dan keefektifan  ialah  pada  nilai  8  dengan  jumlah  20  mahasiswa  yang  mengisi  angket  yaitu 44,4%.
Pembelajaran dengan game merupakan salah satu metode belajar berbasis digital yang menggunakan  akses  internet  dengan  adanya  kelebihan  ialah  sangat  efektif  dan meningkatakan  kecerdasan  intrapersonal  kekurangan  pada  game  ini  apabila  tidak mendukung maka game tidak dapat dilanjutkan, terlepas dari kekurangan banyak manfaat pada  game  Quiziz  ini  sehingga  perlu  dikembangkan  lagi  bagi  Tes  ataupun  mata  kuliah agar  lebih  berbasis  based  learning  dalam  mata  kuliah  yang  diampu  sesuai  dengan semester yang dijalani.

## SIMPULAN
Pembelajaran  online  dengan  game  dapat  digunakan  seluruh  dosen  atau  pendidik khususnya  pada  mata  pelajaran  yang  membutuhkan  pengetahuan  umum,  untuk  melihat sejauh  mana  mahasiswa  belajar  pengetahuan  umum.  Penggunaan  yang  mudah  dan bandwitch  maka  dapat  dinyatakan  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  dengan besaran  rata-rata  pengerjaan  soal  ialah  80%  dengan  skala  kepuasan  1-10  ialah  pada  8 sebanyak  44,4%  dari  20  evaluasi  pemberian  angket.  Media  pembelajaran  berupa  game Quiziz  dapat  dimanfaatkan  pendidik  sebagai  bentuk  langkah  solutif  pembelajaran  yang monoton  dengan  tujuan  ialah  dapat  mendukung  pencapaian  tujuan  pebelajaran.  Sehingga dari  langkah  solutif  ini  dapat  memecahkan  permasalahan  pembelajaran  jarak  jauh,  selain pembelajaran jarak jauh untuk meningkatkan kecerdasan intrapersonal.

## DAFTAR PUSTAKA
Erlina,  R.N.  et  al.  (2020 ).  Implementation  of  Problem  Based  Learning  with  Audio  Visual  to Improve  Critical  Thingking  and  Learning  Outcomes  of  historical  subjects .  Jurnal Historica, 4(1), 15-29.
Irfan, M. et al. (2019). The Implementation of Problem Based Learning Through Audio Visual Media  in  Improving  Student’s  Basic  Level  of  Critical  Thinking  Ability  and  History Learning Outcomes. Jurnal Historica . 3(1), 49-63. Irwan,  I.,  Luthfi,  Z.  F.,  &  Waldi,  A.  (2019). Efektifitas  Penggunaan  Kahoot!  untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. PEDAGOGIA : Jurnal Pendidikan, 8(1), 95.
Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidance Counseling Project (GCP 2021)
Maghfiroh,  N.  W.  (2018). Pengaruh  Penerapan  Media  Edmodo  Terhadap  Hasil  Belajar Pendidikan Agama Islam di SMK Anwarul Maliki Sukorejo Pasuruan . Al Ghazwah, 2(2), 207 – 226.
Miftah.  M.  (2013). Fungsi.  dan  Peran  Media  Pembelajaran  Sebagai  Upaya  Meningkatkan Kemampuan Belajar Siswa. Jurnal Kwangsan, 1(2), 97-105
Mulyati,  S.,  Haniv  E.  (2020).  Pembelajaran Matematika  Melalui  Media Game  Quizizz  untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara. Gauss: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64-73.
Nurrita,  T.  (2018). Pengembangan  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa . Jurnal Misykat, 3(1), 171-186. Nurseto,  Tejo  (2011). Membuat  Media  Pembelajaran  yang  Menarik .  Jurnal  Ekonomi  & Pendidikan, 8(1), 19-35.
Qomariyah,  S.    (2018). Pengaruh  Kecerdasan  Intrapersonal  dan  Keaktifan  Belajar Mahasiswa Terhadap Hasil Belajar . JKPM, 5(1), 3-4. Ramli, M. (2012), Madia dan Teknologi Pembelajaran . IAIN Antasari Press. Banjarmasin.
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. (2010). Media Pendidikan. Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT RajaGrafindo Persada.
Susilaningrum,  E.S.  (2017). Pengembangan  Media  Reflective-Picture  Storybook  untuk Meningkatkan  Karakter  Demokratis  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar .  Prosiding, Universitas  Negeri  Muhamadiyah  Sukabumi.  Pendidikan  Karakter  Berbasis  Kearifan Lokal Untuk Menghadapi Isu Isu Strategis Terkini Di Era Digital.
Tafonao,  T.  (2018). Peranan  Media  Pembelajaran  dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103-113. Wahid,  Abdul.  (2018). Pentingnya  Media  Pembelajaran  dalam  Meningkatkan  Prestasi Belajar. jurnal Istiqra’, 5(2). Zaki,  A.,  Diyan  Y.  (2020). Penggunaan  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Prestasi Belajar  Siswa  pada  Pelajaran  PKN  di  SMA  Swasta  Daruss a’adah  Kec.  Pangkalan Susu. Al-Ikhtibar: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(2), 809-820.