Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPDP/ P-ISSN 2461-078X | E-ISSN 2654-783X Volume 9, Nomor 1, Tahun 2023, halaman 134-154

## PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN RUMUS SEGITIGA JKW  MATERI JARAK KECEPATAN DAN WAKTU DI SD NEGERI 39 TANJUNG RIA
Sri Astutik 1 , Indri Astuti 2 , Dodi Sukmayadi 3
1,3 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Terbuka 2 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Tanjungpura Informasi Artikel Abstract Riwayat Artikel: Diterima: 27 Februari 2023
Revisi: 6 April 2023 Diterima: 12 April 2023 Diterbitkan: 30 April 2023
Keywords: Video, mathematics, distance, velocity, time
Kata Kunci: Video, Matematika, Jarak, Kecepatan, Waktu
DOI : 10.31932/jpdp.v9i1.2230
Surel Korespondensi: sri.astitik0378@gmail.com
Mathematics lessons in elementary schools are synonymous with difficult subjects, especially in distance, speed and time. This is evidenced by the results of the pre- research questionnaire which stated that 63% of students did not like mathematics. Therefore we need an interesting learning media, one of which is learning videos.
This  study  aims  to  determine  the  feasibility  and  student  response  to  the development of learning videos using the JKW triangle formula for distance, speed and  time.  The  research  was  carried  out  in  a  research  and  development  manner using  the  ADDIE  research  model  with  research  and  development  stages  namely analyze, design, development, implementation, and evaluation. The data collection tools  used  were  expert  validation  sheets  and  student  response  questionnaires. Based on  the  results at  the validation stage,  the  eligibility  level in terms of media was  92%,  in  terms of  material  it was  92.9%  and  in terms  of  design  it  was  92.4% with an average feasibility percentage of 92.4%. Then after revisions were made in accordance  with  the  validator's suggestions  for  improvement,  product trials  were carried out in stages, namely one-to-one trials with three (3) students, small group trials of six (6) students and large group trials of 29 grade V SD students. Country 39 Tanjung Ria. Through the implementation stage, students' responses to product development  produced  positive  responses,  as  evidenced  by  the  results  of  the questionnaire which obtained a percentage of 74% cognitive, 81% on the affective aspect and 72% on the conative aspect. At the implementation stage, students gave a  positive  response  93.1%  on  the  benefits  aspect,  92.2%  on  the  relevance  aspect and  92.1%  on  the  contextuality  aspect.  Based  on  the  results  of  this  research,  the product  development  in  the  form  of  learning  videos  on  distance,  speed  and  time materials is a video that is valid and feasible by experts and gets a positive response from students.

## Abstrak
Pelajaran  matematika  di  sekolah  dasar  identik  dengan  pelajaran  yang  sulit,  terutama  pada  materi  jarak,  kecepatan  dan waktu.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil  angket  prapenelitian  menyatakan  63%  siswa  merasa  tidak  menyukai  pelajaran matematika.  Oleh  karena  itu  diperlukan  sebuah  media  pembelajaran  yang  menarik  salah  satunya  adalah  video pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  dan  respon  siswa  terhadap  pengembangan  video pembelajaran  menggunakan  rumus  segitiga  JKW  materi  jarak,  kecepatan  dan  waktu.  Penelitian  dilaksanakan  secara research  and  development  menggunakan  model  penelitian  ADDIE  dengan  tahapan  penelitian  dan  pengembangan  yakni analyze,  design,  development,  implementation,  dan  evaluation.  Alat  pengumpulan  data  yang  digunakan  yakni  lembar validasi ahli dan angket respon siswa.  Berdasarkan hasil pada tahap validasi diperoleh tingkat kelayakan dari segi media sebesar 92%, dari segi materi sebesar 92,9% serta dari segi desain sebesar 92,4% dengan persentase kelayakan rata-rata sebesar  92,4%.  Kemudian  setelah  dilakukan  revisi  sesuai  dengan  saran  perbaikan  validator,  dilakukan  uji  coba  produk secara bertahap yakni uji coba one to one dengan tiga (3) siswa, uji coba kelompok kecil sebanyak enam (6) siswa dan uji coba  kelompok  besar  sebanyak  29  siswa  kelas  V  SD  Negeri  39  Tanjung  Ria.  Melalui  tahap  implementasi  respon  siswa terhadap  produk  pengembangan  menghasilkan  respon  positif,  dibuktikan  dengan  hasil  angket  yang  memperoleh persentase  74%  kognitif,    81%    pada  aspek  afektif  dan  72%  pada  aspek  konatif.  Pada  tahap  implementasi,  siswa memberikan respon positif 93,1% pada aspek manfaat, 92,2% pada aspek relevansi dan 92,1% pada aspek kontekstualitas. Berdasarkan  hasil  peneltian  tersebut  produk  pengembangan  berupa video  pembelajaran  dalam materi jarak,  kecepatan dan waktu ini adalah video yang valid dan layak oleh ahli serta mendapatkan respons positif dari siswa.
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2023 by Author. Published by STKIP Persada Khatulistiwa

## Pendahuluan
Matematika  merupakan  suatu proses  kegiatan  berpikir,  menyusun pemikiran  yang  jelas,  tepat,  dan  teliti. Ilmu  matematika  sangat  diperlukan untuk dipelajari agar mampu melakukan kajian-kajian serta analisis mendalam terhadap suatau
permasalahan.  Demikian  pula  siswa sekolah dasar (SD), matematika harus menjadi  dasar  cara  berpikir  yang ilmiah  dan  teliti  sehingga  diharapkan sejak dini siswa mampu menyelesaikan permasalahan-
permasalahan  yang  menyangkung ilmu  hitung  tersebut  dalam  hidup sehari-hari.  Namun  faknya,  masih banyak  siswa  SD  yang  menyatakan bahwa  mata  pelajaran  matematika merupakan  pelajaran  yang  sulit.  Hal ini  sejalan  dengan  pendapat  Hudojo (2018) yang menyatakan, matematika sebagai  suatu  obyek  abstrak,  tentu saja  sangat  sulit  dapat  dicerna  anak- anak Sekolah Dasar (SD).
Matematika  termasuk  ke  dalam
objek abstrak. Dimana dalam
menguasai  materi-materinya  siswa selalu  diajak  untuk  memproyeksikan bahan  pelajarannya  dalam  pikirna masing-masing.  Namun  bukan  berarti matematika  layak  dihindari,  karena
matematika  merupakan  alat  untuk menguasai  bidang  pelajaran  lainnya.
Menguasai matematika berarti seseorang tersebut sudah mempunyai cara  berpikir  yang  sitematis  atau teratur.  Hal  ini  diperkuat  dengan pernyataan  Ruseffendi  (1980:  148) yang  menyatakan  bahwa  matematika adalah ilmu keteraturan, ilmu tentang struktur  yang  terorganisasikan  mulai dari unsur yang tidak didefinisikan, ke unsur  yang  didefinisikan  ke  aksioma atau postulat dan akhirnya ke dalil.
Matematika  berkenaan  dengan ide  (gagasan-gagasan),  aturan-aturan, hubungan-hubungan yang diatur secara  logis  sehingga  matematika berkaitan  dengan  konsep-konsep abstrak  (Hudoyo  dalam Aisyah,  2008: 1).  Siswa  yang  belajar  matematika diharapkan dapat menyelesaikan masalah tertentu berdasarkan konstruksi pengetahuan yang
diperolehnya ketika belajar dan siswa berusaha  memecahkannya  (Uno,  dkk, 2013: 126).
Pembelajaran  matematika  hen- daknya  dilakukan  dengan  melibatkan berbagai  media  pembelajaran  yang tersedia.  Hal  ini  dilakukan  untuk membantu  siswa  memmahami  bahan pelajaran  yang  abstrak.  Penggunaan
media  pembelajaran  akan  sangat membantu  siswa,  karena  media pembelajaran  mampu  memberikan kesan dan persepsi yang berbeda dari sekedar  penjelasan.  Selain  itu,  media dapat  membuat  bahan  pelajaran matematika menjadi lebih nyata.
Hasil  prapenelitian  menunjuk- kan  bahwa  pembelajaran  matematika di  SD  Negeri  39  Tanjung  Ria  masih menggunakan cara yang konvensional dan terkesan monoton. Selain itu, guru hanya mendrill soal tanpa menggunakan media pembelajaran se- hingga pembelajaran yang dilaksanakan  kurang  menarik  bagi siswa,  dan  membosankan  bagi  siswa.
Penggunaan rumus pada pem- belajaran  matematika  yang  masih mengunakan  hafalan  membuat  siswa hanya  mengingat  dalam  waktu  yang relatif  pendek.  Oleh  karena  itu, diperlukan suatu media pembelajaran yang  mampu  memberikan  persepsi nyata  serta  tidak  membosankan. Penelitian  ini  hendak  mengem- bangkan  video  pembelajaran  sebagai alternatif media pembelajaran matematika agar siswa dapat mengikuti proses pembelajaran
dengan  lebih  antosias,  sehingga  hasil belajar juga dapat meningkat.
Video  pembelajaran  merupakan seperangkat  media  yang  mampu menampilkan  gambar  dan  juga  suara secara  bersamaan.  Video  dapat menyajikan  informasi-informasi,  me- maparkan proses, menjelaskan konsep-konsep  yang  rumit,  me- ngajarkan  keterampilan  menyingkat atau  memperpanjang  waktu  dan mempengaruhi  sikap  yang  menyak- sikannya.  Dwyer,  menyatakan  video mampu merebut 94% saluran masuknya  pesan  atau  informasi kedalam  jiwa  manusia  melalui  mata dan  telinga  serta  mampu  membuat orang pada umumnya mengingat 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar dari  tayangan  program  (Sadiman, 2017).  Pesan  yang  disampaikan melalui media video dapat mempengaruhi  emosi  yang  kuat  dan juga  dapat  mencapai  hasil  cepat  yang tidak dimiliki oleh media lain.
Berdasarkan  pemaparan  ter- sebut  akan  dilakukan  penelitian  yang berjudul
Pengembangan video
pembelajaran  menggunakan  rumus segitiga  JKW  pada  materi  jarak kecepatan dan waktu pada siswa kelas V  SD  Negeri  39  Tanjung  Ria  Kec. Sepauk.

## Metode
Penelitian  dilaksanakan  dalam
bentuk Research  and  Development (R&D). Penelitian dilakukan menggunakan  model  pengembangan ADDIE  yang  merupakan  kepanjangan dari Analyze,  Design,  Development,
Implementation,
dan Evaluation .
Penelitian  dan  pengembangan  terdiri dari  lima  (5)  tahap  yaitu,  1).  analisis kebutuhan;
2). desain; 3).
pengembangan; 4). implementasi; dan 5).  Evaluasi  seperti  terlihat  pada Gambar  1.  Penelitian  pengembangan ini  berupa  vidio  pembelajaran  yang mudah  di  gunakan  oleh  siswa  dan dapat di akses melalui chanel youtube . Sehingga  siswa  dapat  menggunakan dan  mengunduh  video  pembelajaran ini  dimana  dan  kapanpun  mereka akan menggunakan video pembelajaran ini.
Gambar 1. Prosedur Penelitian dan Pengembangan Model ADDIE
Pada  tahap  analisis  kebutuhan, dilakukan analisis untuk mengidentifikasi permasalahan.
Analisis  dilakukan  pada  tiga  bidang yakni  analisis  kurikulum,  analisis bahan ajar, dan analisis pembelajaran. Selanjutnya  pada  tahap  desain, peneliti  membuat  rancangan  desain pengembangan  produk  hasil  dari identifikasi    pada  tahap  analisis. Kemudian  dikembangkan  menjadi
video  pembelajaran.  Desain  media disesuaikan dengan karakteristik anak sekolah  dasar.  Dalam  rancangan  ini peneliti  membuat  beberapa  tahapan yaitu,  membuat  rancangan  video, membuat story  board atau  desain pembelajaran, dan pembuatan diagram alur ( flow chart ).
Pada tahap pengembangan dilakukan pengembangan media pembelajaran  berdasarkan  tahapan
desain.  Pada  tahap  ini  juga  dilakukan pengujian  oleh  validator  ahli  materi, ahli media, dan ahli desain. Pada tahap ini  produk  akan  di  revisi  sesuai dengan  saran  dari  ahli  materi,  media, dan  desain,  yang  dilanjutkan  dengan uji  coba.  Ujicoba  dilakukan  sebanyak tiga  (3)  kali  yakni  uji  coba  terbatas terhadap  tiga  (3)  orang  siswa  dengan metode one to one , uji coba kelompok kecil yang terdiri dari enam (6) orang siswa;  dan  uji  coba  kelompok  besar yang  terdiri  dari  30  siswa.  Setelah dilakukan  uji  coba  kelompok  besar dilakukan  tahap  implementasi  untuk mengetahui  respon  siswa  terhadap proses  atau  implementasi  produk video pembelajaran.
Tahap berikutnya yakni evaluasi dimana kekurangan pada hasil ujicoba akan  diperbaiki  kembali.  Pada  tahap ini  diberikan  angket  kepada  siswa untuk  mengetahui  respon  siswa terhadap  produk  video  pembelajaran dan  respon  terhadap  implementasi video  pembelajaran.  Angket  respon siswa terhadap produk video pembelajaran  terdiri  dari  respon
kognitif, afektif, dan konatif, sedangkan  angket  respon  siswa terhadap implemetasi
video
pembelajaran meliputi aspek manfaat, relevansi, dan kontekstualitas.
Analisis  data  dilakukan  secara kuantitatif  dan  kualitatif.  analisis kuantitatif  meliputi  analisis  terhadap lembar  validasi  ahli,  dan  angket respon  siswa.  Sedangkan  analisis kualitatif  dilakukan  pada  data  kritik dan  saran  dari  validator  serta  data wawancara  sebagai  data  pendukung penelitian.

## Hasil dan Pembahasan
Penelitian  dan  pengembangan yang  dilakukan  menggunakan  model ADDIE.  Model  ini  terdiri  dari  lima tahapan  yakni  analyze  (analisis), design  (desain),  development  (pe- ngembangan),  implementation  (im- plementasi) dan evaluation (evaluasi). Kelima  tahapan  tersebut  diuraikan sebagai berikut.
1. Analisis
Pada tahap analisis terdapat tiga bidang  analisis  yang  dilakukan  yakni analisis kurikulum, analisis bahan ajar, dan  analisis  pembelajaran.  Ketiga analisis dilakukan untuk mendapatkan data  awal  yang  komprehensif  sebagai dasar melakukan perancangan produk berupa video pembelajaran.
SD  Negeri  39  Tanjung  Ria sebagai lokasi penelitian menggunakan  kurikulum  2013.  Pada pembelajaran  matematika  terdapat Kompetensi Dasar (KD) yakni mengenal satuan jarak dan kecepatan. KD  ini  mempunyai  dua  (2)  indikator keberhasilan  yaitu  mengoperasikan rumus kecepatan, membedakan rumus  jarak,  kecepatan,  dan  waktu, dan menerapkan rumus terhadap soal
perbandingan kecepatan yang diberikan  guru.  Adapun  tujuann pembelajarannya  yakni  siswa  mampu mengoperasikan rumus
jarak, kecepatan, dan waktu dengan baik dan tepat;  siswa    mampu  membedakan rumus  jarak,  kecepatan,  dan  waktu dengan  jelas;  serta  siswa  mampu menerapkan  rumus  terhadap  soal perbandingan  kecepatan  secara  baik dan benar.
Pada  pelaksanaan  pembelajaran matematika,  bahan  ajar  dan  media pembelajaran  yang  digunakan  sangat minimal.  Terlebih  lagi  pada  tahun
2021 sekolah terkena dampak bencana banjir sehingga bahan ajar di sekolah tersebut mengalami kerusakan.  Barang-barang  yang  dapat diselamatkan adalah barang
elektronik  berupa  komputer  jinjing
atau  laptop  termasuk    proyektor  juga tersedia.  Layanan  komunikasi  seperti jaringan internet juga tersedia dengan baik.
Pada  analisis  pembelajaran, terdapat  temuan  dari  kepala  sekolah bahwa kemampuan mengaitkan materi  dengan  pengetahuan  lain  yang diintegrasikan  secara  relavan  dengan perkembangan, IPTEK, dan kehidupan nyata  dan  pada  Menyajikan  materi dalam  tema  secara  sistematis  dan gradasi (dari yang mudah ke sulit, dari konkret  ke  abstrak)  hanya  men- dapatkan  skor  dua  (2).  Sedangkan pemanfaatan  sumber  belajar/media dalam  pembelajaran  oleh  guru  sama sekali terlihat ada penilaian. Selain itu diperoleh temuan bahwa guru menguasai  pembelajaran  akan  tetapi guru  tidak  mempunyai  alat  untuk menyampaikan
pembelajaran
sehingga  siswa  bosan  mendengarkan guru  mengajar.  Begitu  juga  dengan dengan  kemampuan  guru  untuk mengkaitkan  pembelajaran  dengan IPTEK belum digunakan pada pembelajaran tersebut. Berdasarkan observasi di kelas 5
SD Negeri 39 Tanjung Ria, guru masih menggunakan metode menghafal rumus  pada  pembelajaran  jarak
kecepatan  dan  waktu.  Wawancara dengan  guru  kelas  5  SD  Negeri  39 Tanjung  Ria  yang  menyatakan  bahwa siswa  sangat  sulit  mengingat  kembali rumus  yang  di  berikan  sehingga  pada tes  belajarnya  siswa  mendapat  nilai kurang  dari  Kriteria  Ketuntasan Minimal  (KKM)  yaitu  65  terutama pada  pembelajaran  jarak  kecepatan dan  waktu.    Hal  tersebut  juga  dapat dilihat  dari  rekapitulasi  hasil  belajar siswa,  terdapat  70%  persen  atau  28 siswa  yang  mendapatkan  nilai  di bawah rata  rata  KKM.   Saat  observasi juga  terlihat  bahwa  antusiasme  siswa
dalam mengikuti pelajaran matematika  sangat  rendah,  dimana siswa hanya diam tanpa ada suara dan hanya menganguk-angguk ketika mendengar  penjelasan  guru.  Ketika diberikan  tugas  terddapat  beberapa siswa  mampu  menghafalkan  rumus dengan  baik,  namun  ketika  diberikan
latihan soal, siswa mengalami kesulitan  untuk  menerapkan  rumus tersebut.  Diakui  oleh  guru,  bahwa    ia tidak  pernah  menggunakan  alat peraga  atau  cara  lain  untuk  membuat siswa  dapat  mengingat  rumus  selain mengharuskan
siswa untuk menghafal. 2. Desain Pada tahap desain atau
perancangan,  dilakukan  percangan data  berdasarkan  data  pada  analisis pendahuluan.  Perancangan  produk berupa  video  pembelajaran  dilakukan dalam  dua  (2)  tahap  yakni  membuat diagram  alur  atau flowchart dan membuat story board . Adapun tampilan flowchart pada  media  video pembelajaran  menggunkan  rumus JKW  pada  materi  jarak  waktu  dan kecepatan  dapat  dilihat  pada  Gambar 2.
Gambar 2. Flowchart Perancangan Video Pembelajaran
Berdasarkan flowchart tersebut peneliti  membuat storyboard yang berfungsi  untuk  membantu  peneliti dalam  mendesain  video  agar  video sesuai rancangan
flowchart .
Penentuan  warna  yakni  merah  muda merupakan  pilihan  warna  yang disenangi  oleh  anak  usia  sekolah dasar.  Penentuan  karakter  gambar pada  video  dipilih  sesuaikan  dengan karakter  pengembang  menggunakan kerudung  yang  berkesan    lucu  dan cantik,  serta  menggunakan  gambar-
gambar  yang  disesuaikan  dengan karakter  anak.  Setelah  penentuan gambar-gambar,  peneliti  menentukan huruf  yang  digunakan  pada  video  ini mengunakan  huruf Bryndan  Write dengan  ukuran  yang  berbeda-beda disetiap  tampilan  video  pembelajaran menggunakan  rumus  Jarak  Kecepatan dan  Waktu  (JKW)  pada  materi  Jarak waktu dan kecepatan. Adapun penyusunan storyboard perancangan produk  dapat  dilihat  pada  Tabel  1, Tabel 2, Tabel 3, Tabel 4, dan Tabel 5.
Tabel 1. Storyboard Tahap Intro Perancangan Video Pembelajaran Menggunakan
Rumus JKW. Script Voice Over Visual
Halo anak anak , bagaimana kabarnya? Semoga baik- baik saja yaaa.
Pada  video  kali  ini  ibu  akan  membahas  salah  satu materi  dalam  matematika  yaitu  materi  kecepatan jarak Dan waktu.
Oleh  karena  itu  simak  video  ini  agar  kalian  bisa memahami materi yang akan kita bahas.
Kompetensi dasar kali ini yaitu, Menjelaskan  perbandingan  dua  besaran  yang berbeda  (kecepatan  sebagai  perbandingan  jarak dengan  waktu,  debit  sebagai  perbandingan  volume dan waktu)
Nah tujuan pembelajaran nya, Yang  Pertama kalian    mampu  mengoperasikan rumus jarak, kecepatan, dan waktu dengan benar Kedua kalian  mampu  membedakan  rumus  jarak, kecepatan, dan waktu dengan jelas dan yang  ketiga kalian  mampu menerapkan rumus terhadap  soal  perbandingan  kecepatan  secara  baik dan benar
Tabel 2. Storyboard tahap Bridging Perancangan Video Pembelajaran Menggunakan Rumus JKW
Kalian  tahu  tidak  kenapa kalau  kita  bepergian  naik kendaraan  kalo  jauh  rasanya bisa  cepat,  tapi  kalau  dekat juga bisa lama? Itu  karena  ada  perbedaan jarak, kecepatan dan waktu
Nah,  apa  itu  jarak,  kecepatan dan waktu ?
Tabel 3. Storyboard tahap Penggunaan Rumus Perancangan Video Pembelajaran Menggunakan Rumus JKW
Setelah mengetahui
bentuk segitiganya
bagaimana mengetahui rumus mencarinya
Rumus  untuk    mencari jarak,  kecepatan    dan waktu  menggunakan rumus  segitiga  Jokowi ini gampang.
Misalnya,  kita  mau mencari kecepatan berarti kayak kita tutup  sehingga  K  sama
dengan  J  per  W  atau kecepatan
sama
dengan  jarak  dibagi waktu.
Jadi  kalau  atas  bawah itu  dibagi,  kalau  kiri kanan itu dikali. Rumus segitiga  Jokowi  ini harus  adik-adik  sering dicoba  supaya  nanti dalam mengerjakan soal  bisa  lebih  mudah dan lebih cepat.
Oke sekarang kita lanjut ke contoh soalnya.
Contoh soal yang pertama,  yaitu  Sam berangkat  ke  sekolah menggunakan  sepeda jarak rumah sampai ke sekolah  adalah  300  m dan  ditempuh  dalam waktu 15 menit.
Berapakah kecepatan sepeda
yang dikendarai Sam? Nah,  sekarang  kita jawab
Soalnya
menggunakan  rumus segitiga  Jokowi tadi. Di sini  yang  ditanyakan adalah kecepatan ya kan. Nah, rumus mencari  kecepatan  itu gimana  sih?  Gampang. Jadi  kalau  kita  mau mencari kecepatan berarti kita tutup bagian  K  sehingga  K sama  dengan  J/W. Selanjutnya kita masukkan angka- angkanya.  Jarak  di  sini jaraknya  adalah  300 meter, berarti kita tulis 300  m. Kemudian, waktu. Di sini waktunya  adalah  15 menit,  ya  kan.  Berarti
kita tulis 15 menit. 300 meter, 15 menit. Sekarang  kita  hitung 300  /  15  =  20. Kemudian,  satuannya. Di  sini  yaitu  Meter  per menit.  Udah  deh,  jadi kecepatan sepeda yang dikendarai  sam  adalah 20  meter  per  menit. Nah, itu gampang ya>
Tabel 4. Storyboard tahap materi Perancangan Video Pembelajaran Menggunakan Rumus JKW
Jarak  adalah  seberapa  jauh posisi  kita  ke  tujuan  kita,  lalu kecepatan  adalah  seberapa banyak  kekuatan  kita  untuk menempuh suatu jarak. Sedangkan waktu adalah seberapa lama/cepat kita  bisa mencapai tujuan.
Satuan  yang  di  gunakan biasanya  kilo  meter  perjan, meter permenit atu meter per detik dan seterusnya. Lalu  untuk  jarak  yang  di gunakan  seperti  kilometer, meter centimeter dan seterusnya Untuk  waktu  satuan  yang  di gunakan jam, menit atau detik Jadi  kalau  nanti  di  dalam  soal diketahui  misalnya  5  km/jam itu  apa  itu  adalah  kecepatan karena  satuannya  kilometer per jam. Kalau  diketahui  5  km  saja berarti itu adalah jarak. Kemudian  kalau  diketahui  1 jam atau 30 menit  berarti itu adalah waktu. .
Bagaimana    caranya  kita  bisa tau  jarak,  kecepatan  dan waktu?
Animasi teks “Gimana sih caranya kita bisa tau jarak, kecepatan dan waktu?”
Untuk  mencari  tau  jarak, kecepatan  dan  waktu,  kita harus ngerti dulu rumus untuk mencari ketiganya Supaya  gampang  diingat.  Kita gunakan  rumus  segitiga  JKW atau agar lebih mudah di ingat sebut saja JoKoWi. Nah, ini gak lagi  ngomongin  Pak  presiden Jokowi,  ya.  Atau  kita  singkat saja menjadi JKW JKW  adalah  rumus  untuk mencari  kecepatan,  jarak,  dan waktu. Nah  rumus  segitiga  JKW  itu seperti  apa  ?  bentuknya seperti ini
Nah  kalau  kita  perhatikan  di sini  ada  J,  K  dan  W  makanya kita sebut rumus JoKoWi ya. J, K  dan  W.  J  itu  jarak,  K  itu kecepatan  dan  W  itu  waktu untuk kecepatan.
Tabel 5. Storyboard tahap clossing Perancangan Video Pembelajaran Menggunakan Rumus JKW
Oke  kali  ini  mudah- mudahan  bisa  dipahami dan  seperti  biasa  di  sini kakak  ada  latihan  soal untuk kalian coba belajar.  Coba  dikerjakan dan  tuliskan  jawaban kalian. Oke semoga bermanfaat, see you next time.

## 3. Pengembangan
Pada tahap ini dilakukan validasi kepada  ahli  materi,  ahli  media,  dan ahli  desain.  Selain  itu  dilakukan  juga uji  coba  pada  tahap  ini  dilakukan dengan  melibatkan  tiga  kelompok yang  berbeda  yaitu one  to  one yang terdiri  dari  tiga  (3)  orang  siswa,  uji coba  kelompok  kecil  yang  terdiri  dari
enam  (6)  orang  siswa  dan  uji  coba kelompok besar yaitu 30 orang siswa.
Validasi  kepada  ahli  materi dilakukan dengan mengevaluasi terhadap  empat  (4)  aspek  yakni kesesuaian  Kompetensi  Inti  (KI)  dan Kompetensi  Dasar  (KD);  kualitas;
kebahasaan, dan karakteristik.
Validasi dilakukan oleh dua (2) orang
93% 93% 91% 86% 88% 90% 92% 94% 96% 98% 100% Aspek 1 Aspek 2 Aspek 3
ahli materi. Rekapitulasi hasil validasi
ahli materi dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Hasil Validasi Ahli Materi
Berdasarkan  Gambar  3,  dapat dihitung  dengan  rerata  hasil  validasi ahli materi yaitu 92,93% yang berada diantara 81%-100%.
Persentase tersebut  mengindikasikan  bahwa produk  berupa  video  pembelajaran sangat  layak  untuk  digunakan  dalam pembelajaran.  Selain  hasil  validasi, terdapat  pula  saran  ahli  materi  yaitu, memperbanyak contoh soal,
memberikan contoh yang relefan pada kehidupan  sehari  hari-hari,  dan  lebih diperjelas cara menggunakan rumus.
Selanjutnya  dilakukan  validasi kepada ahli desain video
pembelajaran. Validasi kepada dua (2) orang dilakukan dengan mengevaluasi terhadap  tiga  (3)  aspek  yakni  fungsi; manfaat;  dan  audiovisual,  dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Hasil Validasi Ahli Desain
Berdasarkan  Gambar  4,  dapat dihitung  rerata  hasil  validasi  ahli desain sebesar 92,4%
dan menyatakan  bahwa  produk  video pembelajaran  sangat  layak  digunakan dalam  pembelajaran.  Terdapat  pula saran oleh ahli media yaitu, sebaiknya
gambar  avatar  (animasi  guru)  dapat diperkecil pada media, sehingga porsi konten  ataupun  gambar  ilustrasi dalam media lebih besar, Kalimat/kata dalam media sebaiknya menggunakan EYD,  agar  peserta  didik  sejak  dini memiliki keterampilan
Bahasa
92% 94% 90% 84% 86% 88% 90% 92% 94% 96% 98% 100% Aspek 1 Aspek 2 Aspek 3
Indonesia  yang  tepat.  Terlihat  menit
01:58  (“gimana  sih”,  dll),  Terdapat salah  penulisan  pada  menit  00.38 pada kata “peredaan”
yang
seharusnya  “Perbedaan”.  Kata  “ada nya”  seharusnya  “adanya”  dan  pada beberapa  huruf  tidak  tampak  dengan jelas. Validasi  ahli  yang  ketiga  yakni ahli media. Validasi kepada ahli media dilakukan dengan mengevaluasi terhadap  tiga  (3)  aspek  yakni  teknis; visualisasi;  dan  desain.  Validasi dilakukan  oleh  dua  (2)  orang  ahli media.  Rekapitulasi  hasil  validasi  ahli media dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Hasil Validasi Ahli Media
Berdasarkan Gambar 5,
diperoleh  rerata  hasil  validasi  ahli media  yaitu  sebesar  92%  dengan tingkat  validitas  sangat  baik.  Selain itu,  terdapat  pula  saran  oleh  ahli media  yaitu,  teknik  sitasi  dari  banyak contoh;  media  hendaknya  sesuai dengan  citasi  dan  kemampuan  siswa; pada  bagian  awal  sebaiknya  disajikan petunjuk bagaimana penggunaan media untuk pembelajaran agar siswa lebih  mudah  dalam  mengaplikasikan media tersebut; dan tujuan pembelajaran,  dan  indikator  harus tampilkan  agar  siswa  mengetahui
tujuan yang akan dicapai.
Setelah
dilakukan validasi produk  kepada  ahli  materi,  ahli desain,  dan  ahli  media,  selanjutnya dilakukan  uji  coba  kepada  siswa.  Uji coba tahap pertama dilakukan kepada tiga  (3)  orang  siswa  masing-masing satu (1) orang berkategori pintar, satu (1) orang berkategori sedang, dan satu (1)  orang  berkategori  tidak  pintar dengan  desain  uji  coba one  to  one . Setelah  dilakukan  uji  coba  dengan memperlihatkan  video  pembelajaran, dilakukan wawancara untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap video pembelajaran. Adapun rekapitulasi  hasil  wawancara  kepada tiga (3) orang siswa tersebut yakni, 1)
akronim JKW yang diambil dari Jarak,
kecepatan dan waktu sangat berpengaruh serta menghasilkan respon  yang  positif;  2)  pemilihan karakter  yang  menyampaikan  narasi sangat disukai siswa; 3) pembelajaran matematika menggunakan video, terutama pada materi tersebut sangat mempengaruhi  antusiasme  siswa;  4) media  mampu  mempengaruhi  siswa dalam  ranah  afektif,  namun  belum berdampak pada kemampuan matematis siswa karena mempersyaratkan  kemampuan  siswa dalam operasi hitung. Berdasarkan  kesimpulan  dari
hasil wawancara, selanjutnya
dilakukan  ujicoba  pada  kelompok kecil  yang  berjumlah  enam  (6)  orang siswa.  Setelah  dilakukan  uji  coba, dilakukan  pengisisan  angket  respon kepada  siswa  untuk  mendapatkan tanggapan  terhadap  aspek  kognitif, afektif,  dan  konatif.  Rekapitulasi  hasil angket respon siswa terhadap produk video pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 6.
Berdasarkan Gambar 6, diketahui  bahwa  rata-rata  siswa merespon  dengan  tingkat  layak. Artinya  siswa  menyatakan  bahwa video
pembelajaran mampu meningkatkan  aspek  kognitif,  afektif, dan konatif mereka.
Gambar 6. Rekapitulasi Angket Respon Siswa Terhadap Produk Video Pembelajaran Pada Uji Coba Kelompok Kecil Setelah dilakukan pada
kelompok  kecil,  selanjutnya  uji  coba dilakukan pada kelompok besar. Pada uji coba kelompok besar, jumlah siswa yang mengikuti adalah 30 orang siswa. Setelah  uji  coba,  kemudian  dilakukan pengisian  angket  yang  berkaitan
dengan respon siswa terdahap produk video  pembelajaran  yang  telah dirancang.  Rekapitulasi  hasil  angket respon  siswa  terhadap  produk  video pembelajaran  dapat  dilihat  pada Gambar 7.
Gambar 7. Rekapitulasi Angket Respon Siswa Terhadap Produk Video Pembelajaran Pada Uji Coba Kelompok Besar
Berdasarkan Gambar 7,
diketahui  bahwa  rerata  hasil  angket respon  siswa  untuk  respon  terhadap aspek  kognitif,  afektif,  dan  konatif berturut-turut  adalah  sebesar  74%, 81%,  dan  72%.  Hal  ini  menunjukkan bahwa    siswa  merespon  dan menyatakan layak serta dapat
meningkatkan  kemampuan  kognitif,
afektif,  dan  konatif  siswa  pada  mata pelajaran matematika khususnya materi jarak, kecepatan, dan waktu. 4. Implemetasi Pada tahap implementasi, dilakukan  pengisian  angket  kepada seluruh  siswa  peserta  uji  coba kelompok  besar  untuk  mengetahui respon  siswa  terhadap  implementasi produk  video  pembelajaran  yang meliputi aspek manfaat, relevansi, dan kontekstualitas.  Berdasarkan  hasil analisis  angket  respon  siswa,  dapat buat rekapitulasi hasil seperti terlihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Rekapitulasi Angket Respon Siswa Terhadap implementasi Produk Video Pembelajaran Pada Uji Coba Kelompok Besar
Gambar 8 memperlihatkan bahwa,  siswa  merespon  dengan sangat baik pelaksanaan video pembelajaran  pada  saat  proses pemelajaran  dilaksanakan.  Hal  ini
dibuktikan  dengan  hasil  angket respon  sebesar  93,1%  pada  aspek manfaat. Hasil tersebut mengindikasikan bahwa video pembelajaran  sangat  bermanfaat  bagi
siswa saat digunakan dalam
pembelajaran.  Hasil  penghitungan angket siswa pada tahap implementasi diperoleh hasil bahwa aspek relevansi adalah  92,2%,  yang  menandakan bahwa  media  sangat  relevan  dengan kondisi  siswa.  Sementara  hasil penghitungan  angket  siswa  pada tahap  implementasi  diperoleh  rata- rata  pada  aspek  kontekstual  adalah
92,1%. Hasil tersebut menjadi menunjukan bahwa media kontekstual dengan kebutuhan belajar siswa. 5. Evaluasi Tahap Evaluasi merupakan tahapan  terakhir  pada  langkah  model
pengembangan ADDIE. Pada tahap ini
dipaparkan evaluasi secara keseluruhan. Beberapa bahan evaluasi pada  tahap  ini  mencakup  langkah ADDIE  pada  tahap  sebelumnya  yaitu tahap  analisis  meliputi  kebutuhan belajar  siswa,  tahap  desain  meliputi proses  pembentukan  media,  tahap pengembangan yang mencakup validasi  ahli  dan  tahap  implementasi yang memaparkan bagaimana menggunakan media dalam
pembalajaran.  Secara  umum  hasil evaluasi  pelaksanaan  penelitian  dan pengembangan  video  pembelajaran pada  amateri  jarak,  kecepatan,  dan waktu pada siswa kelas V dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Evaluasi Pelaksanaan Penelitian dan Pengembangan Video
Pembelajaran No.  Evaluasi Deskripsi 1 Evaluasi  tahap analisis Pada  tahap  ini  peneliti  menemukan  beberapa  masalah  yang  telah dipaparkan  di  tahap  analisis.  Berdasarkan  temuan  tersebut  peneliti mengidentifikasi  dan  mengklasifikasikan  masalah  yang  paling mungkin  dan  rasional  untuk  diselesaikan.  Salah  satu  temuan  yang peneliti  dapatkan  adalah  guru  yang  melaksanakan  pembelajaran namun  dengan  metode  yang  kurang  relevan,  baik  berdasarkan karakteristik  materi  maupun  berdasarkan  karakteristik  siswa. Adapula  masalah  lain  yaitu  kurangnya  kemampuan  guru  dalam mengoperasikan  media  digital.  Temuan  pada  tahap  analisis  inilah yang menjadi dasar pemikiran sebagai upaya pemenuhan kebutuhan belajar siswa dalam pembelajaran Matematika. 2 Evaluasi  tahap desain Pada tahap desain ada beberapa kendala yang ditemui yaitu : 1. Kurangnya  individu  profesional  yang  ahli  dalam  proses pembentukan media, terlebih pada bidang animasi. 2. Meskipun  peneliti  rancangan  media  bersumber  dari  peneliti, namun  pada  proses  pembentukannya  peneliti  melibatkan  pihak ketiga. Namun karena terbatasnya sumber daya, seringkali proses tersebut berjalan lambat. 3. Mendesain produk agar lebih maksimal sebenarnya membutuhkan  proses  yang  panjang  dan  perlu  riset  mendalam tentang  pengguna.  Namun  karena  keterbatasan  peneliti,  maka
peneliti  menyesuaikan  desain  dengan  karakteristik  siswa  yang peneliti temukan dilapangan saja. 3 Evaluasi  tahap pengembangan Masalah pokok pada tahap ini adalah lambatnya proses peneliti dalam merevisi  video  pembelajaran.  Saran  dan  kritik  yang  telah  peneliti peroleh  dari  partisipan  ahli  tidak  dapat  secara  cepat  peneliti  proses karena terendala mulai dari distribusi hingga revisi yang lambat. 4 Evaluasi  tahap implementasi Secara  umum,  dapat  dikatakan  bahwa  tahap  ini  terlaksana  dengan baik  dan  sesuai  dengan  prosedur  pembelajaran  yang  telah  peneliti rencanakan.  Namun  bila  dikaji  secara  khusus,  terdapat  sejumlah proses  pembelajaran  yang  seharusnya  terjadi  namun  tidak  terjadi yaitu : 1. Seharusnya  siswa  melakukan  pembelajaran  secara  berkelompok, namun justru melakukan pembelajaran secara individual. Harapan peneliti,  pembelajaran  secara  berkelompok  dapat  memberikan kesempatan  pada  siswa  untuk  mendiskusikan  materi  dan  dapat memunculkan reaksi kritis dari siswa. 2. Guru  menayangkan  video  kurang  memperhatikan  tingkat  reaksi atau  atensi  siswa.  Memang  bagaimana  cara  video  tersebut ditayangkan  tidak  peneliti  rincikan  dalam  rencana  pembelajaran, karena  sifatnya  yang  situasional.  Perlu  peneliti  paparkan  bahwa saat video  pembelajaran ditayangkan semua siswa  terfokus pada video tersebut, sehingga akan lebih baik bila video tersebut di jeda dengan  penjelasan  guru,  sehingga  proses  pembelajaran membentuk irama belajar yang teratur. 3. Masalah  ketiga  adalah  situasi  siswa.  Siswa  tampak  kurang kondusif  setelah  video  ditayangkan.  Masalah  kedua  memberikan pengaruh  besar,  sehingga  menjadi  sebab  utama  munculnya masalah ketiga ini. Pengembangan  setiap  media pembelajaran tentu
harus berlandaskan  aspek  teoritis,  praksis dan data empiris. Serupa dengan Hilir (2021)  yang  mengatakan  bahwa  hasil inovasi  dan  teknologi  dikembangkan dengan  kerangka  berpikir  ilmiah berupa  langkah  rasional,  sistematik, dan  konsisten.  Mengacu  pada  hasil penelitian  dan  melakukan  sejumlah
langkah pengembangan, maka pengembangan produk video pembelajaran  menggunakan  rumus segitiga JKW pada pembelajaran jarak,
kecepatan, dan waktu telah berlangsung dengan baik.
Pada  tahap  analisis  dalam penelitian  ini  telah  mengidentifiksi beberapa  variabel  yang  terjadi dilapangan. Variabel tersebut meliputi kelemahan dan kekuatan yang dimiliki oleh  sekolah  tersebut,  baik  berupa sarana  dan  prasarana,  sumberdaya, karakteristik  siswa  hingga  proses pembelajaran. Selain merupakan salah satu tahap penelitian dengan prosedur ADDIE.  Tindakan  peneliti  ini  sejalan pula  dengan  pernyataan  Latip  (2022) yang  mengatakan  bahwa  analisis  itu
dilakukan  dengan  menggali  potensi dan masalah.
Kemudian  pada  tahap  desain atau  perancangan  dilakuan  dengan membuat diagram alur atau flowchart dan  kemudian  dilanjutkan  dengan pembuatan storyboard . Flowchart adalah  langkah  yang  sangat  penting karena flowchart dapat
menggambarkan    alur    pada multimedia    mengenai  keterkaitan komponen    yang    satu    dengan komponen    yang    lainnya  (Latip, 2022).  Dikatakan  pula  bahwa  tahap desain  ini  mencakup  pembuatan flowchart dan storyboard yang digunakan pedoman untuk merangkai produk  pada  tahap  pengembangan (Izzaturahma,  2021:  220).  Pada penelitian  ini  desain  media  disusun berdasarkan kebutuhan siswa khususnya pada pelajaran matematika tentang  jarak,  waktu  dan  kecepatan. Penelitian  ini  menghasilkan  desain yang tampak dari flowchartnya terdiri dari beberapa tahapan yaitu Tampilan awal,  Standar  Kompetensi,  tujuan pembelajaran,  definisi  dan  soal latihan.
Pada  tahap  selanjutnya  yakni tahap pengembangan ditandai dengan desain media telah selesai dan produk
awal  telah  terbentuk.  Aktivitas  pada tahap ini sangat erat kaitannya dengan keterlibatan  ahli  untuk  menentukan kelayakan  media.  Tahapan  testing lebih  baik  dilakukan  oleh  beberapa orang  dengan  tingkat  keahlian  yang berbeda,  sehingga  akan  didapatkan masukan dari berbagai sudut pandang (Wibawanto,
2017: 21). Pada
penelitian  ini,  peneliti  melibatkan  3 bidang keahlian yaitu ahli materi, ahli desain  dan  ahli  media.  Berdasarkan hasil  validasi  oleh  ahli  materi, pengolahan data angket menunjukkan bahwa  persentase  tertinggi  terletak pada  aspek  kualitas  materi  yaitu sebesar  96%.  Sedangkan  Aspek terendah ada pada aspek kontekstualitas  materi  yaitu  90%.
Hasil  validasi  tersebut  menjadi indikasi  bahwa  menurut  ahli  materi, kualitas  materi  sudah  sangat  baik namun tidak lebih baik dari
kontekstualitas materinya. Tahap Implementasi dalam
penelitian  ini  melibatkan  29  orang. Jumlah  siswa  yang  terlibat  dalam dalam  tahap  ini  tidak  dikondisikan oleh  peneliti,  melainkan  jumlah sesungguhnya  yaitu  jumlah  siswa yang ada di lokasi penelitian. Mengacu pada  Hidayat  (2022:  33)  yang
mengatakan  bahwa  guru  harus menyesuaikan  lingkungan  belajar yang  sebenarnya  agar  siswa  dapat mulai  membangun  pengetahuan  dan keterampilan baru yang diperlukan.
Pada tahap pelaksanaan evaluasi telah  dilakukan  evaluasi  terhadap kebutuhan  ( needs )  dengan  cara mengidentifikasi dan mengklasifikasikan antara potensi dan masalah, kemudian menganalisis masalah  untuk  menentukan  masalah mana  yang  paling  relevan  untuk dijawab  atau  diselesaikan.  Pada desain,  evaluasi  terjadi  pada  saat menentukan  desain,  mulai  dari pemilihan  kata,  gambar,  tahapan penanyangan  video  hingga  tingkat kesulitan materi. Pada tahap pengembangan,  evaluasi  dilakukan dalam  bentuk  revisi  atau  perbaikan. Masukan  atau  data  hasil  validasi  ahli
menjadi bahan peneliti untuk
melakukan  evaluasi.  Pada  tahap implementasi, keterlibatan siswa menghasilkan  data  respon  yang memuat indikator kepraktisan menjadi dasar peneliti untuk melakukan  evaluasi.  Data  hasil evaluasi  pada  tahap  implementasi
dijadikan sebagai acuan untuk memperbaiki  model  pembelajaran
yang  diterapkan  pada  saat  proses pembelajaran  untuk  setiap  guru  yang ingin melakukan pembelajaran dengan media tersebut. Evaluasi pada setiap  tahap  tersebut  menghasilkan masukan-masukan  yang  berharga pada penelitian ini, baik itu berdasarkan  proses  maupun  hasil penelitian.  Pada  akhir  tahap  evaluasi tersebut  peneliti  merasa  puas  dengan hasil  penelitian,  terlebih  dengan  hasil implementasi  yang  menjadi  indikasi manfaat praktis media dalam pembelajaran nyata.

## Simpulan
Pelaksanaan penelitian dan pengembangan  video  pembelajaran menggunakan  rumus  segitiga  JKW pada  materi  Jarak,  Kecepatan,  dan Waktu bagi siswa Sekolah dasar kelas V menggunakan model pengembangan ADDIE  telah  dilakukan  sesuai  dengan tahapan.  Berdasarkan  hasil  analisis validitas  terhadap  ahli  materi,  ahli desain,  dan  ahli  media,  maka  video pembelajaran  menggunakan  rumus segitiga  JKW  pada  materi  jarak, kecepatan,  dan  waktu  dinyatakan layak  untuk  diterapkan  pada  siswa kelas  V  sekolah  dasar.  Selanjutnya berdasarkan  hasil  analisis  terhadap
angket respon siswa terhadap produk video  pembelajaran  dan  angket respon  siswa  terhadap  implementasi video  pembelajaran,  maka  dapat
disimpulkan bahwa video
pembelajaran  menggunakan  rumus segitiga  JKW  pada  materi  jarak, kecepatan,  dan  waktu  mendapat respon positif dan dinyatakan mampu meningkatkan  kemampuan  kognitif, afektif,  dan  konatif,  serta  mempunyai manfaat,
relevansi,
dan kontekstualitas  pada  diri  siswa.
Berdasarkan  hasil  tersebut,  maka
dapat  disimpulkan  secara  umum bahwa video pembelajaran ini mendapatkan respon yang positif dari siswa  dan  layak  di  gunakan  untuk pembelajaran    dalam  materi  jarak kecepatan dan waktu di Sekolah Dasar Negeri 39 Tanjung Ria.

## Daftar Pustaka
Aisyah,  S.  (2008).  Perkembangan  dan Konsep  Dasar  Pengembangan Anak  Usia  Dini.  Jakarta  : Universitas Terbuka
Hidayat,  F.  (2022).  Model  Addie (Analysis,  Design,  Development, Implementation  And  Evaluation) dalam  Pembelajaran  Pendidikan Agama  Islam.  Jurnal  Inovasi Pendidikan Agama Islam Volume 1, No. 1.
Hilir,  A.  (2021)  Pengembangan Teknologi Pendidikan Dan Peranan Pendidik Dalam Menggunakan Media Pembelajaran. Klaten : Lakeisha Hudojo (2018). Pengembangan Kurikulum  dan  Pembelajaran Matematika. Malang: Universitas Negeri Malang Press). Izzaturahma, E. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran  Video  Animasi Berbasis ADDIE pada Pembelajaran  Tema  5  Cuaca untuk  Siswa  Kelas  III  Sekolah
Dasar.  Jurnal Edutech Undiksha. Volume 9, No. 2.
Latip,  A.  (2022).    penerapan  model
ADDIE  dalam  pengembangan multimedia pembelajaran berbasis  literasi  sains.  Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains. Volume 2 Nomor 2. Ruseffendi (1980). Pengajaran Matematika Modern Untuk Orang  Tua  Murid  Guru  dan  SPG seri 5. Bandung: Tarsito.
Sadiman  (2017).  Media  Pendidikan.
Jakarta:  PT  Raja  Grafindo Persada
Uno,  H.,  B  dan  Satria  K.  (2013).
Assesment Pembelajaran Jakarta:Bumi Aksara. Wibawanto,  W.  (2017).Desain  dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran  Interaktif.  Jawa Tengah:  Penerbit  Cerdas  Ulet
Kreatif.