## PENGEMBANGAN ALAT PERAGA PAPAN KARTU 𝑨𝑰𝑲𝑨 ̅ PADA KONTEN NUMERASI KERAJAAN MARTAPURA UNTUK SISWA SMP
Emelia Puspitasari 1* , Kurniawan 2
1,2 Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Mulawarman Jl. Muara Pahu, Gunung Kelua, Kec. Samarinda Ulu, Kota Samarinda, Indonesia Email: sariemelia5@gmail.com 1* , kurniawan@fkip.unmul.ac.id 2

## ABSTRAK
Siswa kelas VII di SMP Negeri 31 Samarinda menyukai pembelajaran matematika yang dikaitkan dengan kebudayaan lokal. Akan tetapi, mereka belum mengetahui adanya bilangan dari daerahnya sendiri. Pengenalan bilangan kuno disampaikan dengan cara yang menarik menggunakan alat peraga. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  proses  pengembangan,  tingkat  validitas,  dan  tingkat kepraktisan hasil produk yakni Papan Kartu Aika̅ . Penelitian Research and Development (R&D) ini menggunakan  model  ADDIE,  yaitu analysis,  design,  development,  implementation,  evaluation . Teknik pengumpulan data melalui, angket analisis kebutuhan, wawancara, instrumen validasi, dan instrumen kepraktisan. Teknik analisis data yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Penelitian ini memiliki dua subjek yaitu subjek validasi terdiri dari para ahli dan subjek kepraktisan  adalah  10  siswa  kelas  VII  di  SMPN  31  Samarinda.  Berdasarkan  hasil  penelitian disimpulkan  bahwa  proses  pengembangan  produk  melalui  tahapan  Analisis,  desain,  dan pengembangan,  produk  memenuhi  kriteria  sangat  valid  berdasarkan  penilaian  ahli  materi Matematika, ahli materi Sejarah, dan ahli media dengan rata-rata persentase secara berurutan sebesar 87,3%, 98,3%, dan 92%., dan dinyatakan sangat praktis berdasarkan respon siswa dengan rata-rata persentase sebesar 90,04%.
Kata Kunci: Alat Papan Kartu Aika̅ , bilangan kuno Kerajaan Martapura, numerasi.

## ABSTRACT
Class VII students at SMP Negeri 31 Samarinda like learning mathematics which is linked to local culture. However, they do not yet know the numbers from their own area. The introduction to ancient numbers is presented in an interesting way using visual aids. This research aims to determine the development process, level of validity, and level of practicality of the resulting product, namely the 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ Card Board. This Research and Development (R&D) research uses the ADDIE model, namely analysis, design, development, implementation, evaluation. Data collection techniques include needs analysis  questionnaires,  interviews,  validation  instruments  and  practicality  instruments.  The  data analysis techniques used are qualitative descriptive and quantitative descriptive. This research has two subjects, namely the validation subject consisting of experts and the practical subject consisting of 10 class VII students at SMPN 31 Samarinda. Based on the research results, it was concluded that the product development process went through the stages of analysis, design and development, the product met the very valid criteria based on the assessment of Mathematics material experts, History material experts and media experts with average percentages respectively of 87.3%, 98, 98. 3%, and 92%,  and  was  declared  very  practical  based  on  student  responses  with  an  average  percentage  of 90.04%.
Keywords: Aika̅ Card Board Tool, ancient numbers of the Martapura Kingdom, numeration.

## PENDAHULUAN
Kerajaan Martapura yang terletak di Muara, Kaman, Kalimantan Timur memiliki  peninggalan  terpenting  dan populer  yakni  7  buah  Prasasti  Yupa  yang berisikan silsilah keluarga, kondisi dimasa itu, dan kebaikan raja memberi sumbanngan  berupa  20.000  ekor  sapi kepada  brahmana.  Menurut  Kurniawan dkk.  (2023),  dari  Yupa  tersebut  diperoleh fakta dan menjadi bukti bahwa masyarakat di masa itu telah memiliki pengetahuan dan keahlian  dalam  menggunakan  angka  dan simbol  terkait  matematika  dasar  dalam konteks  kehidupan  sehari-hari.  Disiplin ilmu  yang  mempelajari  mengenai  ilmu matematika yang tumbuh dan berkembang dalam  kehidupan  kebudayaan  masyarakat disebut  etnomatematika  (Maemali  dkk., 2020).
Kajian terkait etnomatematika telah banyak  dilakukan,  seperti  eksplorasi etnomatematika  yang  dapat  dimanfaatkan dalam  bidang  pendidikan.  Pendapat  ini didukung oleh hasil penelitian Muhammad dkk.  (2023)  bahwa  tren  publikasi  pada jurnal terindeks google scholar etnomatematika  terkait  etnomatematika dalam Pembelajaran matematika mengalami  peningkatan  pada  tahun  2017- 2022.  Namun,  dari  dokumen  yang  telah dipublikasi belum secara langsung melibatkan  materi  dan  kebudayaan  baik pada  tema  terbaru  yakni  pengembangan
perangkat  pembebelajaran  dan  terbanyak yakni  permaian.  Faktanya  yang  terjadi  di lapangan  pemanfaat  juga  masih  sangat jarang  ditemui,  hal  ini  didasarkan  pada pengamatan peneliti pada saat melaksankan  kegiatan  KKN-PLP  di  SMA Negeri  6  Samarinda  tahun  2023,    ketika peneliti menjadi guru pengganti sementara di  SMP  Negeri  31  Samarinda  serta  hasil tanya jawab dengan guru SD IT As Salam bahwasanya matematika berwawasan budaya  daerah  belum  pernah  dikenalkan kepada  peserta  didik  baik  pada  kurikulum 2013  atau  kurikulum  merdeka.  Padahal hasil  penelitian  etnomatematika  dapat menjadi  penyalur  pelesatarian  budaya Indonesia  yang  tidak  terpusat  pada kesenian, sebagai bahan tambahan pembelajaran  yang membantu siswa memperoleh prespektif bahwa matematika bukan  hanya  sebuah  rumus  dan  konsep belaka melainkan juga bagian dari integral kehidupan  sehari-hari.  Hal  ini  sejalan dengan  pendapat  Kiranawati  &  Suparni (2023) etnomatematika dapat diintegrasikan ke dalam kurikulum merdeka  demi  terwujudnya  profil  pelajar Pancasila  dan etnomatematika  dapat membantu  untuk  mengkonkritkan  konsep matematika yang abstrak.
Penelitian  Kurniawan  dkk.  (2023) merupakan salah satu penelitian eksplorasi etnomatematika yang berhasil menemukan pengetahuan  numerasi  berupa  bilangan
INSPIRAMATIKA , Volume 10, Nomor 1, pp 29-43 kuno  pada    Prasasti  Yupa  peninggalan Kerajaan  Martapura  yang  bertempat  di wilayah  Kalimantan  Timur.  Selain  itu, penelitian  ini  juga  dirancang  hingga menjadi  penelitian  pengembangan  yang diharapkan  hasil  dari  rangakain  penelitian ini dapat  diperoleh bahan ajar.  Kemudian, peneliti  tertarik  untuk  turut  melanjutkan hasil  eksplorasi  etnomatematika  menjadi penelitian  pengembangan.  Selain  itu menurut Muhammad dkk. (2023) pubilkasi dengan tema pengembangan terkait etnomatematika  masih  belum  berkaitan langsung dengan materi baru dan merupakan gap yang dapat berguna untuk penelitian selanjutnya terkait etnomatematika dalam pembelajaran matematika.
Berdasarkan  pengamatan  peneliti sewaktu  menjadi  guru  pengganti  di  SMP Negeri  31  Samarinda,  bahwa  siswa  di sekolah tersebut tidak diwajibkan membawa  gawai  dan  berdasarkan  hasil wawancara guru juga jarang menggunakan media pembelajaran yang tidak menggunakan  gawai  seperti  alat  peraga. Sementara berdasarkan analisis kebutuhan siswa  merasa  terbantu  memahami  materi matematika dengan bantuan benda konkret Hal  ini  sejalan  dengan  teori  belajar  Jean Piaget dalam Sukayati & Suharjana (2009) bahwa  tahapan  perkembangan  manusia dalam  kaitanya  dengan  pembelajaran matematika pada umumnya anak usia 6-12
tahun berada pada tahap berpikir operasional  konkret  sebab  logikanya didasarkan atas manipulasi fisik dari objek- objek.  Selain  itu,  dalam  kurikulum Merdeka guru dibebaskan untuk menggunakan  media  pembelajaran  sesuai dengan  kebutuhan  dan  karakter  peserta didiknya  sehingga  menuntut  guru  untuk terus berinovasi.
Bilangan kuno Kerajaan Martapura merupakan  suatu  pengetahuan  baru  yang belum pernah diperkenalkan kepada siswa di  SMP  Negeri  31  Samarinda,  fakta  ini peneliti  peroleh  sewaktu  menjadi  guru pengganti di sekolah tersebut. Berdasarkan analisis  kebutuhan  siswa  merasa  tertarik apabila matematika dapat dikaitkan dengan kebudayaan  lokal,  mengingat  bilangan kuno  ini  juga  berasal  dari  daerah  siswa yaitu Kalimantan Timur. Dewi dkk. (2020) berpendapat bahwa kemampuan menganal bilangan  anak  dapat  distimulasi  dengan berbagai  alat  bantu  atau  alat  permaian, karena  proses  belajar  anak  menggunakan prinsip  bemain  sambil  belajar  atau  belajar sambil  bermain.  Alat  peraga  yang  akan dikembangkan  terisnpirasi  dari  pemainan ular  tangga  dan  kartu  uno,  dari  analsis kebutuhan siswa tidak asing dengan kedua permainan ini sehingga siswa mudah untuk menggunakannya.
Menurut  Ariyanto  dkk.  (2020) mengungkapkan kelebihan permainan ular tangga  yang  memiliki  teknik  yang  dapat
INSPIRAMATIKA , Volume 10, Nomor 1, pp 29-43 digunakan dalam aktivitas belajar mengajar, sehingga dapat menarik perhatian  siswa  dalam  belajar  sambil bermain  dan  secara  tidak  langsung  ular tangga  dapat  merangsang  siswa  dalam memecahkan masalah sederhana. Kemudian Harlin & Arini (2023) mengatakan bahwa permainan Uno apabila dijadikan  alat  bantu  dalam  pembelajaran sangat cocok karena memiliki aturan yang sederhana.  Berdasarkan  hasil  penelitian terdahulu yangdilakukan oleh Saputra dkk. (2023)  mengungkapkan  bahwa  penerapan alat  peraga  permainan  ular  tangga  dapat membantu meningkatkan kemampuan aritmatika yakni kemampuan bilangan dan berhitung dasar pada anak didik.
Penelitian  pengembangan    ini bertujuan untuk mengetahui proses mengembangkan  alat  Peraga  Papan  Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ pada  konten  Numerasi  Kerajaan Martapura,  tingkat  validasi,  dan  tingkat kepraktisan  dari  hasil  pengembangan  alat Peraga Papan Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ .

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  termasuk  ke  dalam Research and Development  (R&D) adalah cara ilmiah yang digunakan untuk meneliti, merancang,  memproduksi  dan  menguji validitas  produk  yang  telah  dihasilkan Sugiyono  (2019).  Pengembangan  alat peraga  yang  akan  dilakukan  dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE.
Tahapan  model  ADDIE  terdiri  dari  lima tahalan  yakni Analyze (analisis), Design (perancangan),
Development
(pengembangan),
Implement
(implementasi), dan Evaluation (evaluasi) Sugiyono  (2017).  Namun,  pada  penelitian ini  hanya  terbatas  sampai  pada  tahap Development (validasi, kepraktisan, evaluasi,  dan  revisi)  hal  ini  dikarenakan dalam  penelitian  ini  tidak  bertujuan  untuk mengetahui  tingkat  keefektifan  produk yang dikembangkan.
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari angket analisis kebutuhan siswa, pedoman wawancara, lembar uji validasi, dan lembar uji kepraktisan. Subjek dalam penelitian ini terbagi  menjadi  dua  yakni  subjek  validasi dan  subjek  kepraktisan.  Subjek  validasi adalag ahli-ahli di bidang materi matematika,  materi  sejarah,  dan  media. Sementara  subjek  kepraktisan  adalah  10 siswa  kelas  VII  di  SMPN  31  Samarinda. Teknik  analisis  data  terdiri  dari  deskriptif kualitatif  untuk  menganalisis  data  hasil lembar  analisis  kebutuhan  yang  diisi  oleh siswa,  hasil  wawancara  dengan  guru matematika kelas VII, saran validator pada lembar uji validasi, dan saran dari 10 siswa pada  lembar  uji  kepraktisan.  Sementara teknik  analisis  data  deskriptif  kuantitaif untuk  menganalisis  data  skor  hasil  uji validasi ahli materi dan ahli media.

## INSPIRAMATIKA , Volume 10, Nomor 1, pp 29-43
Lembar  uji  validasi  adalah  sebuah instrumen yang berisi sekumpulan pertanyaan  yang  diberikan  kepada  para validator  ahli  untuk  mengetahui  penilaian dan saran terhadap produk yang dikembangkan. Pertanyaan yang diberikan kepada  ahli  materi  Matematika,  materi Sejarah, dan media tentunya berbeda-beda yang didasarkan pada aspek dan indikator. kisi-kisi lembar uji validasi materi dan uji validasi mediat  dapat dilihat pada Tabel 1 dan Tabel 2
Analisis lembar uji validasi dan uji kepraktisan  pada  penelitian  ini  dianalisis pada  pemberian  skor  alternatif  jawaban menggunakan  skala  likert.  Rumus  yang digunakan  untuk    menghitung  persentase skor  dari  tiap  aspek  memodifikasi  dari Sugiyono (2016).
a. Rumus  persentase  skor  tiap  aspek  uji
validasi (𝑥 𝑖 ) 𝑥 𝑖 = ∑ 𝑁 𝑁 𝑚𝑎𝑥 × 100%
b. Rumus  persentase  skor  tiap  aspek  uji kepraktisan ( 𝑘 )
𝑘 = ∑ 𝑁 𝑁 𝑚𝑎𝑥 × 100%
Keterangan:
∑ 𝑁    = jumlah total skor tiap aspek
𝑁 𝑚𝑎𝑥 =  5 × banyaknya  responden × banyak pertanyaan tiap aspek 5  adalah  skor  tertinggi  pada  setiap pertanyaan  pada  lembar  uji  validasi  dan lembar  uji  kepraktisan  oleh  respon  siswa. Perhitungan  persentase  skor  tiap  aspek lembar uji validasi dan uji kepraktisan oleh seluruh  responden  akan  dihitung  untuk memperoleh hasil rata-rata persentase skor tiap uji menggunakan rumus:
a. Rumus rata-rata persentase skor tiap uji validasi ( 𝑥̅ ) 𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑖 𝑛 𝑖=1 𝑖
b. Rumus  rata-rata  persentase  skor  uji kepraktisan ( 𝑘̅ )
𝑘̅ = ∑ 𝑥 𝑖 𝑛 𝑖=1 𝑖
Keterangan:
𝑎 = banyaknya pertanyaan Tabel 1. Kisi-Kisi Lembar Uji Validasi Produk oleh Ahli Materi Matematika dan Sejarah Aspek Indikator No Pertanyaan Kelayakan Isi Alat peraga dapat menyajikan konten 1 Keakuratan konten 2 Kemudahan konten untuk dipahami 3 dan 4 Kelayakan Penyajian Mendorong keingintahuan 5 dan 6 Kebahasaan Keteraturan pemakaian bahasa 7 dan 8
Sumber: Hakim dkk. (2021) dan Ariyanto dkk. (2020)

## INSPIRAMATIKA , Volume 10, Nomor 1, pp 29-43
Tabel 2. Kisi-Kisi Lembar Uji Validasi Produk oleh Ahli Media
Aspek Indikator No Pertanyaan Bentuk Media Tampilan alat peraga 1 Susunan  desain pada alat peraga 2 Bentuk  geometri  dari  komponen-komponen  alat peraga yang digunakan 3 dan 4 Ukuran  unsur-unsur  yang  digunakan  pada  alat peraga 5 dan 6 Kelayakan Penyajian Gambar menarik 7 dan 8 Bentuk dan ukuran huruf mudah dibaca 9 Kalimat dalam alat perga mudah dimengerti 10 Perpaduan warna yang digunakan 11 Kualitas alat peraga Ketahanan bahan baku yang digunakan 12 Keamanan bahan yang digunakan 13 Disertai dengan petunjuk penggunaan 14 Kelengkapan  semua  komponen-komponen  alat peraga 15 Fungsi alat peraga Efektivitas  waktu  dan  tempat  penggunaan  alat peraga 16 dan 17 Kemudahan penggunaan alat peraga 18 Menambah  kualitas  proses  belajar  memngajar menggunakan alat peraga 19
Sumber: Hakim dkk. (2021) dan Ariyanto dkk. (2020)
Hasil  dari  rata-rata  persentase  tiap uji  yang  diperoleh  kemudian  disesuaikan dengan  kriteria  validitas  dan  kriteria kepraktisan.  Kriteria  produk  dikatakan valid dan parktis apabila rata-rata
persentase  skor  tiap  uji  lebih  besar  dari 60% dan kurang dari atausamadengan 80% kriteria  validitas  dan  kepraktisan  dari produk  yang  akan  dikembangkan  dapat dilihat pada Tabel 3 dan Tabel 4.
Tabel 3. Kriteria Kevalidan Produk
Interval Persentase Kriteria
𝟎% < 𝒙 ̅ ≤ 𝟐𝟎% Tidak Valid
𝟐𝟎% < 𝒙 ̅ ≤ 𝟒𝟎%
Kurang Valid
𝟒𝟎% < 𝒙 ̅ ≤ 𝟔𝟎% Cukup Valid 𝟔𝟎% < 𝒙 ̅ ≤ 𝟖𝟎% Valid 𝟖𝟎% < 𝒙 ̅ ≤ 𝟏𝟎𝟎%

## Sangat Valid
Diadaptasi dari Ariyanto dkk. (2020)
Tabel 4. Kriteria Kepraktisan Produk
Interval persentase Kriteria 𝟎% < 𝒌 ̅ ≤ 𝟐𝟎% Tidak Praktis 𝟐𝟎% < 𝒌 ̅ ≤ 𝟒𝟎 % Kurang Paktis 𝟒𝟎% < 𝒌 ̅ ≤ 𝟔𝟎% Cukup Praktis 𝟔𝟎% < 𝒌 ̅ ≤ 𝟖𝟎 % Praktis
𝟖𝟎% < 𝒌 ̅ ≤ 𝟏𝟎𝟎%
Sangat Praktis
Diadaptasi dari Anita dkk. (2022)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menghasilka  produk berupa alat peraga Papan Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ yang memuat  konten  Numerasi  yang  terfokus pada bilangan kuno dari Kerajaan Martapura.  Proses  pengembangan  produk ini mengacu pada tahapan model penelitian pengembangan  ADDIE  yaitu  sebagai berikut.
1. Tahap analisis ( analysis )
Pada  tahap  ini  terbagi  menjadi  dua bagian,  yaitu  analisis  kebutuhan  dan analisis kurikulum.
a. Analisis kebutuhan Hasil analisis kebutuhan menunjukkan bahwa adanya
permasalahan  terkait  mudahnya siswa  lupa  dengan  materi  yang pernah disampaikan, media pembelajaran yang dibutuhkan oleh siswa  yaitu  sebuah  benda  konkret, ketertarikan  siswa  dalam  metode permainan  dalam  belajar  dan ketertarikan  siswa  mempelajari matematika  yang  dapat  dikaitkan dengan  kebudayaan  dan  sejarah daerah lokal, serta kondisi lingkungan  sekolah  yang  tidak mewajibkan  siswanya  membawa gawai.    Hal  ini  diperoleh  melalui pemberian angket analisis kebutuhan  siswa  kelas  VII  dan wawancara dengan guru
Matematika  kelas  VII  di  SMP Negeri 31 Samarinda.
b. Analisis Kurikulum Kurikulum yang diterapkan di SMP Negeri  31  untuk  kelas  VII  adalah Kurikulum Merdeka, konten
Bilangan Kuno Kerajaan Martapura dapat  masuk  sebelum  masuk  pada materi  BAB  1  kelas  VII  tentang Bilangan.
2. Tahap Desain ( Design )
Tahap ini diawali dengan penyusunan  konten  dan  soal-soal, kemudian dilanjutkan dengan perancangan  komponen-komponen produk  dan  sistematika  atau  aturan penggunaan  produk.  Hasil  dari rancangan komponen permaian Papan Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ diantaranya adalah papan,  kartu  tantangan,  spidol, penghapus, dadu dan pion yang hasil rancangan  komponen  ini  peneliti modifikasi  dari  permainan  Ular Tangga.  Hal ini menjadikan peneliti ingin membuat suatu paket permainan  yang  dapat  dimainkan dengan dua cara yang berbeda dengan memanfaatkan komponen-komponen yang  telah  di  rancacang  tanpa melenceng  dari  hasil  pada  tahap analisis  sebelumnya  yakni  dengan memodifikasi  permainan Kartu Uno. Sehingga sistematika pengguna produk terdapat peneliti adaptasi dari permainan  Ular  Tangga  dan  Kartu Uno. Untuk permainan yang mengadaptasi sistematika penggunaan  Kartu  Uno,  komponen utamanya  hanya  kartu  dan  peneliti beri nama permainan ini adalah Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ .  Kegiatan  terakhir  adalah membuat  desain  dari  komponen- komponen  produk  yang  dilakukan dengan  bantuan  aplikasi  Canva
INSPIRAMATIKA , Volume 10, Nomor 1, pp 29-43 beserta penyusunan instrumen.
Berikut  adalah  desain  awal  papan permainan  Papan  Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ pada konten  Numerasi  terfokus  pada bilangan  kuno  Kerajaan  Martapura untuk siswa SMP pada Gambar 1.
Gambar 1. Papan Alat Peraga
Papan  terdiri  atas  64  petak berbentuk  persegi  yang  tersusun dalam  2  warna  berselang-seling (coklat dan putih). Petak coklat untuk tantangan kartu benar salah dan petak putih untuk tantangan kartu menulis. Berikut  adalah  desain  awal  kartu- kartu  tantangan  pada  permainan Papan  Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ pada  konten Numerasi  terfokus  pada  bilangan kuno  Kerajaan  Martapura  untuk siswa SMP pada gambar di bawah ini.
Gambar 2. Kartu angka Gambar 3. Kartu teks Sanskerta Gambar 4. Kartu jumlah objek
Gambar 5. Kartu benar Gambar 6. Kartu salah Gambar 7. Kartu benar Gambar 8. Kartu salah Gambar 9. Kartu benar Gambar 10. Kartu salah Gambar 11. Kartu benar Gambar 12. Kartu salah Gambar 13 . Kartu salah
Gambar 14 . Desain Sampul Belakang
Berdasarkan  gambar  di  atas, desain  kartu Permainan  Papan Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ yang terbagi menjadi dua jenis yakni  kartu  tantangan  menulis  pada gambar  dan  tantangan  benar  salah pada gambar. Kartu tantangan menulis  terdiri  dari  katu  angka sebanyak  11  kartu,  kartu  teks Sanskerta  sebanyak  11  kartu,  dan jumlah  objek  sebanyak  10  kartu. Kartu  tantangan  benar  salah  terbagi lagi menjadi dua macam yakni kartu dua  bagian  yang  dapat  dilihat  pada gambar dan kartu perbandingan pada
INSPIRAMATIKA , Volume 10, Nomor 1, pp 29-43 gambar. Kartu dua bagian terdiri dari kartu  kombinasi  angka  dengan  teks sanskerta  sebanyak  44  kartu,  kartu kombinasi  teks  Sanskerta  dengan Aksara Pallawa bilangan kuno sebanyak  44  kartu,  dan  kartu kombinasi  Aksara  Pallawa  bilangan kuno dengan jumlah objek.
Kemudian kartu perbandingan sebanyak  18  kartu.  Desain  kartu memiliki motif batik dan warna yang berbeda-beda, dikarenakan keudanya tidak memiliki peran dalam permaian selain  sebagai  penunjang  keindahan dan menarik minat pemain.
Pada permaian Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ , kartu yang digunakan adalah seluruh kartu pada  permaian  Papan  Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ yang  terbagi  kedalam  dua  kelompok yaktu  kartu  biasa  dan  kartu  spesial. Desain  kartu  biasa  terdiri  dari  kartu, angka,  teks  Sanskerta,  jumlah  objek dan  kartu  bernilai  benar  pada  kartu dua  bagian  yang  dapat  dilihat  pada gambar.  Sementara  kartu  spesial terdiri dari kartu salah pada kartu dua bagian  dan  kartu  perbandingan  yang dapat  dilihat  pada  gambar.  Simbol perbandingan  pada  kartu  spesial memiliki  pengaruh  terhadap  pemain yang mengeluarkannya:
a. Simbol lebih dari (<)
Permainan  akan  berganti  arah. Misalnya  semula  searah  jarum
jam  menjadi  berlawanan  jarum jam
b. Simbol lebih dari (>)
Tidak memiliki pengaruh c. Simbol sama dengan (=) Akan  mengakibatkan  pemain selanjutnya kehilangan giliran. Selajutnya  adalah  desain  buku panduan  yang  terbagi  menjadi  dua tahapan  yakni  membuat  desain sampul dan isi buku panduan. Sampul buku  panduan  pada  bagian  belakang berisi  table  Nuemrasi  Kerajaan Martapura  yang  kelak  akan  menjadi kunci  jawaban  dari  setiap  soal  pada kartu  tantangan.  Buku  Paduan  berisi mengenai  ilustrasi,  komponen,  cara bermain dari alat peraga  Papan Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ dan Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ .
3. Tahap Pengembangan ( Development )
Setelah  hasil  komponen-komponen produk selesai di rancang dan komponen yang telah di desain seperti papan,  kartu,  dan  buku  panduan kemudian dilakukan proses pencetakan, merangkai, dan mengumpulkan  komponen-komponen yang  tidak  dapat  di custome seperti spidol, penghapus, pion, dan dadu. alat peraga  Papan  Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ awal  yang telah  jadi  dibuat,  untuk  mengetahui penilaian  dan  saran  masukkan  untuk mengetahui  tingkat validitas  dan

## INSPIRAMATIKA , Volume 10, Nomor 1, pp 29-43
kepraktisan  produk  selanjtnya  akan dilakukan tahapan-tahapan yakni:
a. Validasi produk oleh para ahli
Produk  awal  tersebut  divalidasi oleh  ahli  materi  dan  ahli  dengan menggunakan  lembar  uji  validasi. dari  proses  validasi  dan  lembar  uji validasi diperoleh data skor penilaian, komentar, dan saran yang disampaikan  dan  diisi  oleh  para validator ahli. Saran perbaikan yang diberikan  oleh  para  ahli  peneliti langsung  direvisi,  namun  tidak langsung  peneliti  cetak,  sehingga ketika  penilaian  dengan  validator selanjutnya peneliti akan
sampaikan bagian-bagian yang mengalami perubahan. Berikut adalah  revisi  sepanjang  proses validasi para ahli:
1) Saran  1  dari  validator  ahli materi  Matematika  Ibu  Dr. Rusdiana,  M.Pd  :  perbaikan pada  kata-kata  yang  saltik  dan perjelas  aturan  bermain    Kartu
𝐴𝑖𝑘𝑎̅ nomor 2. Sebelum revisi :  Kemudian  acak  kartu dan bagikansejumlah kartu  ke  setiap  pemain dengan  jumlah  yang sama. Sesudah revisi : Kemudian acak kartu dan  bagikan 5-8  kartu  ke setiap pemain dengan jumlah  yang
sama  sesuai kesepakatan.
2) Saran  2  dari  validator  ahli materi  Matematika  Ibu  Tri Widyasari, S.Pd., M.Pd: perbaikan  pada  aturan  bermain Papan kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ nomor 11.
Sebelum revisi :  Pemain akan dinyatakan  menang apabila telah sampai terlebih dahulu  pada  petak finish . Sesudah revisi :  Pemain akan dinyatakan  menang apabila telah sampai terlebih dahulu  pada  petak finish dan menyelesaikan tantangannya. catatan: Apabila  mata  dadu yang Anda dapatkan lebih dari jumlah  petak  yang harus  Anda  lewati menuju finish , maka
Anda  akan  secara langsung dapat menempati  petak

## INSPIRAMATIKA , Volume 10, Nomor 1, pp 29-43
finish dan  akan dinyatakan  menang apabila telah menyelesaikan tantangannya. 3) Saran  3  dari  validator  ahli
media Bapak Dr. H. Haeruddin, M.Si.: perbaikan pada penyusunan buku panduan
dipisah antara permainan Papan
Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ dan bermain  Kartu
𝐴𝑖𝑘𝑎̅ , perbaikan aturan bermain Papan Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ nomor 1, 2 dan    9,  perbaikan  gambar pendukung pada papan,
penambahan  aturan  bermain Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ , perbaikan banyaknya  angka  yang  muncul dalam satu kartu tanganan benar salah  jenis  dua  bagian,  jumlah pemain  Papan  Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ sebanyak  5  orang  dengan  4 pemain dan 1 juri.
Berikut  adalah  aturan  tambahan pada permainan Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ setelah revisi: Sebelum revisi :  Tidak ada aturan Sesudah revisi :  Apabila dalam permainan  semua pemain tidak dapat mengeluarkan kartu  yang  senilai dengan kartu sebelumnnya  dan kartu cabutanmtelah habis, maka pemenang permainan  dipilih dari  pemain  yang memiliki jumlah kartu  yang  paling sedikit. Catatan: Namun, apabila terdapat pemain dengan jumlah kartu  yang  paling sedikit  lebih  dari  1 orang maka pemenag ditentukan  dengan menjumlahkan nilai-nilai yang terdapat pada kartu pemain tersebut dan  yang  paling kecil jumlahnya dia yang  akan  menjadi pemenang permainan
Skor  penilaian  yang  diberikan oleh  para  ahli  melalui  lembar  uji validasi dilakukan perhitungan persentase aspek pada setiap validasi materi Matematika, materi Sejarah,  dan  media.  Dari  hasil persentase  tersebut  diihitung  rata-
rata  persentase  skor  tiap  uji  yang kemudian  di  interpretasikan  ke dalam  kriteria  kevalidan.  Hasil  uji validasi menunjukkan bahwa produk  memenuhi  kriteria  “Sangat Valid” dengan persentase 87% dari ahli  materi  matematika  dan  98,3% dari ahli materi Sejarah, serta 92% dari ahli media.
b. Kepraktisan  produk  oleh  respon siswa
Setelah produk awal di validasi oleh  para  ahli  dan  diperbaiki berdasarkan  saran  dan  masukkan ahli, produk kembali di cetak ulang terkhusus  pada  buku  panduan, untuk  papan  dan  kartu  yang mengalami perbaikan tidak di cetak ulang.  Selanjutnya  produk  di  uji coba kelompok kecil untuk melihat respon dan tanggapan siswa melalui instrumen kepraktisan. subjek kepraktisan yaitu 10 siswa kelas VII yang  dipilih  secara  acak  oleh  guru matematika bahwa gambar pendukung pada papan dan 40 kartu pada permainan mengalami perubahan.  Pada  proses  siswa bermain dengan alat peraga muncul tindakan  diluar  aturan  permainan, sehingga untuk mengantisipasi
Tindakan  tersebut  muncul  kembali dan  tanpa  Solusi,  maka  peneliti
membuat  aturan  tambahan  pada permaian kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅
Data dari lembar uji kepraktisan oleh  respon  siswa  di  hitung persentase  skor  tiap  aspek  uji kepraktisan  selanjutnya  dari  hasil perhitungan  tersebut  dihitung  rata- ratanya  yang  kemudian  akan  di interpretasikan dengan kriteria kepraktisan hasil dari uji kepraktisan oleh siswa menunjukkan bahwa produk memmenuhi kriteria “Sangat
Praktis” dengan perolehan pesentase sebesar 90,04%.
Langkah  terakhir  pada  tahap  ini adalah  melakukan  revisi  keseluruhan produk  berdasarkan  saran  siswa  dan pengalaman  sewaktu  proses  validasai diantaranya desain papan, buku panduan,  dan  pembuatan  desain  untuk kemasan  produk,  dan  pembuatan produk setelah revisi keseluruhan. Cara bermain alat peraga Papan Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ dapat dilihat pada gambar dan permaian Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ dapat  dilihat  pada  gambar di bawah ini.
Gambar 15. Cara Bermain Papan Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅
Hasil  ini  sejalan  dengan  hasil penelitian  dari  Badriyyah  dkk.  (2023)
yang menunjukkan bahwa
pengembangan  media  pembelajaran berbasis  permainan  ular  tangga  pada materi  aritmatika  sosial  memenuhi kriteria  valid  dan  praktis  setelah melalui  uji  validitas  oleh  ahli  materi dan media dan setelah malalui uji skala terbatas  yang dilihat dari respon siswa. Hasil  penelitian  Tutriani  dkk.  (2023)
yang menunjukkan bahwa
INSPIRAMATIKA , Volume 10, Nomor 1, pp 29-43 pengembangan permainan dalam pembelajaran matematika yang berbasis  Kartu  Uno  pada  materi bilangan bulat positif memenuhi kriteria  valid  dan  praktis  setelah melalui  tahap  validasi  oleh  pakar  dan melalui tahap uji coba serta revisi.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan pengembangan  alat  peraga  Papan  kartu
𝐴𝑖𝑘𝑎̅ pada  konten  Numerasi  Kerajaan Martapura  untuk  siswa  SMP,  dapat disimpulkan bahwa:
1. Proses  pengembangan  pengembangan alat  peraga  Papan  kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ pada konten  Numerasi  Kerajaan  Martapura menggunakan  tahapan  model  ADDIE tanpa tahap Implementasi, hanya tahap analisis  yang  terdiri  dari  analisis kebutuhan  dan  analisis  kurikulum, perancangan  dan  desain  alat  peraga Papan  Kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ pada  tahap  desain, serta  pembuatan  produk,  uji  validasi, uji kepraktisan, dan revisi keseluruhan produk pada tahap pengembangan.
2. Tingkat  validitas  alat  peraga  Papan kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ pada  konten  Numerasi
Kerajaan
Martapura yang
dikembangkan  memperoleh  kriterian sangat  valid  pada  uji  validitas  materi Matematika, materi Sejarah, dan media dengan rata-rata persentase skor tiap uji
secara berurutan adalah 87,3%, 98,3%, dan 92%.
3. Tingkat  kepraktisan  alat  peraga  Papan kartu 𝐴𝑖𝑘𝑎̅ pada  konten  Numerasi
Kerajaan Martapura yang dikembangkan  memperoleh  kriteria sangat praktis pada uji kepraktisan oleh respon siswa dengan rata-rata persentase skor tiap uji adalah 90,04%.

## Ucapan Terima Kasih
Peneliti mengucapkan terima kasih kepada  pihak  SMP  Negeri  31  Samarinda yang telah memberikan kesempatan untuk melakukan  penelitian.  Ucapan  yang  sama juga  peneliti  sampaikan  kepada  semua pihak  yang  telah  membantu  sampai penelitian ini terlaksana dengan baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Ariyanto, B., Chamidah, A., & Suryandari, S.  (2020).  Pengembangan  Desain produk  Ular  Tangga  Terhadap Pembeljaran  matematika  Materi Pecahan  Sederhana  Pada  Siswa Kelas  3  Sekolah  Dasar.  Trapsila : Jurnal Pendidikan Dasar , 2 (1), 85- 99.
Dewi.  H.,  Febrialismanto,  &  Solfiah,  Y.
(2020). Pengembangan Media Permainan Table Ball untuk Meningkatkan Kemampuan
Mengenal  Konsep  Bilangan  Anak
Usia  5-6  Tahun. Jurnal  Review Pendidikan  dan  Pengajaran , 3 (2), 395-403.
https://doi.org/10.31004/jrpp.v3i2.
1394
Hakim,  Z.  R.,  Taufik,  M.,  &  Firdayanti, R.N. (2021). Pengembangan Media

## INSPIRAMATIKA , Volume 10, Nomor 1, pp 29-43
Flipchart  pada  Tema  “Diriku” Subtema  “Tubuhku”  SDN  Serang
3. Jurnal  Riset  Pendidikan  Dasar Dan Karakter , 1 (2), 66-75.
Harlin,  M.D  &  Arini,  N.W.  (2023).
Pengembangan Desain produk Kartu  Uno  pada  Materi  Satuan Berat  di  Kelas  IV  Sekolah  Dasar .
Junal  cendikia:  Jurnal  Pendidikan
Matematika , 7 (3): 3027-3037.
https://doi.org/10.31004/cendekia.v 7i3.2731 Kiranasari,  S.P.,  &  Suparni.  (2023). Etnomatematika:  Jajanan  Pasar Daerah Purworejo Dalam Pembelajaran  Matematika  pada Kurikulum Merdeka. MEGA: Jurnal  Pendidikan  Matematika , 4 (1),
541-550. https://doi.org/10.59098/mega.v4i1
.825
Kurniawan., Saputra, Y. W., & Hidayah, F.
N.  (2023). Numerasi  Batu  Bertulis Yupa  Kerajaan  Martapura  di Kutai-Kalimantan Timur.
Samarinda: RV Pustaka Horizon. Maemali, P., Payitno, A., & Widayanti, F.
D.  (2020).  Etnomatematika  pada Budaya Masyarakat Nagekeo.
Jurnal  Penelitian  &  Pengkajian
Ilmiah  Mahasiswa  (JPPIM) , 1 (1),
48-58.
Muhammad,  I.,  Marchy,  F.,  Naser,  A.  D.
M.,  &  Turmudi.  (2023).  Analisis
Bibliometrik: Tren Penelitian Etnomatematika dalam
Pembelajaran Matematika di Indonesia (2017-2022). JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematia, 11 (2), 267-279.
http://doi.org/10.25273/jipm.v11i2.
14085
Saputra, H., Purwanti. R. D., Utami, L. F. (2023). Meningkatkan Kemampuan Kognitif  Aritmatika  Anak  dengan Menggunakan Alat Peraga Permainan Ular Tangga. Lesbesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika , 4 (1), 91-
98.
https://doi.org/10.46306/lb.v4i1.20
6 Sugiyono.  (2016). Metode  Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D) . Bandung: Alfabeta. Sukayati & Suharjana. A. (2009). Pemanfaatan Alat Peraga Matematika  dalam  Pembelajaran di SD. Yogyakarta: Pusat Pengembangan  dan  Pemberdayaan Pendidikan dan tenaga Kependidikan (PPPPTK) Matematika. .