## PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN SATWA DI SEKOLAH
Kinanti Ika Maharani 1) , Adam Sekti Aji 2)
1, 2 Fakultas Sains dan Teknologi, Informatika, Universitas Teknologi Yogyakarta email: kinantimaharani941@gmail.com , adamaji@staff.uty.ac.id

## Abstract
The unsatisfactory quality of the teaching and learning process in the classroom can be ascribed to the students' limited attention during the animal introduction classes, which is further intensified by the lack of instructional media or resources. The predominant dependence on educators and printed educational materials as the principal means of accessing learning resources exerts a substantial impact on students' levels  of  motivation  and  their  academic  performance.  One  possible  strategy  for  increasing  student engagement  entails  the  integration  of  educational  applications  that  employ  Augmented  Reality  (AR) technology. Augmented Reality (AR) is a technical advancement that replicates a virtual environment that closely  resembles  the  physical  world.  This  is  achieved  by  employing  the  marker  approach  to  generate three-dimensional  (3D)  objects.  The  current  investigation  employed  a  methodology  based  on  marker tracking. This study produces an educational application that includes an introductory section on animals and concise information on several animal species. The primary objective of this application is to engage and  captivate  students  by  presenting  the  material  in  an  engaging  manner.  The  software  application  is designed to be compatible with the Android operating system. The application we created has proven to have  the  potential  to  display  three-dimensional  representations  of  animal  objects  graphically, complemented by voice explanations. The Animal Tracker application has the capacity to demonstrate the capabilities of Augmented Reality proficiently.
Keywords : Augmented Reality, Learning Media, Animals, Unity 3D, Vuforia.

## 1. PENDAHULUAN
Dalam kerangka globalisasi dan modernitas,  bidang  pendidikan  menghadirkan tantangan  yang  signifikan  bagi  para  pendidik ketika  mereka  melintasi  kemajuan  teknologi semakin  luas.  Desain  pendidikan  membawa kejelasan  arah  pada  proses  terlaksananya pembelajaran,  sehingga  manajemen  lembaga pendidikan  terlaksana  lebih  efektif  dan  efisien [1].
Salah  satu  persoalan  yang  dihadapi dalam bidang pendidikan adalah kurang memadainya  proses  pembelajaran.  Jelas  bahwa perubahan  sekolah  di  dunia  global  harus dipersiapkan dengan sumber daya manusia yang berkualitas,  sehingga  mampu  berpikir  untuk membuat  perencanaan  pendidikan,  mendapat kiat-kiat  manajemen  yang  baik  dan  tidak  kaku dalam pendidikan [2].
Individu harus menunjukkan
kemampuan untuk memanfaatkan inovasi teknologi  secara  mahir  yang  dirancang  khusus untuk aplikasi pendidikan [3].
Teknologi  pendidikan  merupakan  suatu bidang  penelitian,  teori,  alat,  disiplin  ilmu  dan praktik etika yang memfasilitasi dan menyederhanakan  proses  pembelajaran  juga sebagai  proses holistik dalam meneliti masalah, mencari  solusi,  mengevaluasi  dan  menemukan jalan  keluar  atas  kendala  yang  berhubungan dengan aspek pengajaran  [4]. Media pendidikan terdiri dari beberapa cara komunikasi yang efektif merangsang  kemampuan  kognitif  siswa,  reaksi emosional,  konsentrasi,  dan  dorongan  untuk memperoleh pengetahuan
Laju  kemajuan  teknologi  saat  ini semakin  meningkat,  hal  ini  terlihat  dari diperkenalkannya  teknologi Augmented  Reality
(AR)  sebagai  salah  satu  contohnya. Augmented Reality (AR) mengacu pada inovasi teknis yang menggabungkan  benda-benda  2  dimensi  atau  3 dimensi  ke  dalam  konteks  3  dimensi  asli, kemudian  menyajikan  elemen-elemen  tersebut secara real-time .  Teknologi  ini  mencakup beragam komponen menarik yang memiliki daya tarik  khusus  bagi  anak-anak  sekolah  dasar, termasuk  penggabungan  visual  animasi  tiga dimensi  [5].  Dibidang  pendidikan,  terlihat  jelas bahwa  metodologi  pengajaran  yang  ada  saat  ini masih kurang beragam, sehingga mengakibatkan kurangnya  keterlibatan  anak-anak  dalam  proses pembelajaran [6].
Terdapat bukti empiris yang mendukung efektivitas program khusus ini dalam mendorong pembelajaran  hingga  dapat  dianggap  sebagai platform  pendidikan  alternatif  yang  layak  bagi siswa  sekolah  menengah  [7].  Aplikasi  yang dikembangkan  memberikan  pengalaman  belajar yang  lebih  baik  dan  menyenangkan  dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality [8]. Kemampuan untuk menginspirasi imajinasi  dan  rasa  ingin  tahu  siswa,  sekaligus menumbuhkan  kecenderungan  yang  semakin besar untuk berpartisipasi dalam proses pembelajaran, tetap bertahan [9]. Mayoritas dari 30 peserta siswa, yaitu 86%, menyatakan bahwa aplikasi  yang  dikembangkan  menunjukkan tingkat  efektivitas  yang  cukup  baik  dalam mendukung proses pembelajaran [10].
Program yang ditunjukkan memungkinkan  guru  untuk  dengan  mudah menampilkan  objek  tiga  dimensi  dengan proyektor yang dapat dihubungkan ke perangkat seluler,  sehingga  memudahkan  penyampaian konten  pendidikan  [11].  Konten Augmented Reality (AR) yang dikembangkan menggunakan temuan implementasi terbukti sangat bermanfaat dalam meningkatkan hasil belajar siswa, dengan potensi peningkatan sebesar 76% [12].
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh Hayatun  Nufus,  dkk  metode  yang  digunakan dalam  penelitiannya  adalah markerless  user defined  target, dimana  marker  akan  terbentuk pada saat kamera men-scan target [13].
Berbeda dengan penelitian ini, menggunakan  metode based  marker, dimana objek  3D  hanya  akan  muncul  apabila  pengguna mengarahkan  kamera  ke  marker  yang  sudah ditentukan.  Penelitian  ini  memiliki  kemiripan konsep  dengan  penelitian  yang  dilakukan Burhanudin dan Andi yang menggunakan magic book sebagai media penyimpanan  marker untuk penggunaan  aplikasi  yang  dikembangkannya [14].
Augmented Reality sangat mudah diterapkan di dunia pendidikan karena memberikan  informasi  yang  mudah  dimengerti dan mampu menampilkan ilustrasi objek 3D [15]. Mengedukasi  anak  dengan  ilmu  pengetahuan alam  dapat  memperkaya  wawasan  anak  [16]. Media  pembelajaran  berbasis  komputer  mampu meningkatkan  pemahaman  konsep  dan  motivasi belajar [17].
Penggabungan  hewan  3D  ke  dalam lingkungan  pendidikan  mempunyai  kapasitas untuk  meningkatkan  proses  kognitif  pada individu muda, sehingga memfasilitasi pengembangan pemikiran imajinatif dan
kemajuan kreativitas [18]. Pemanfaatan teknologi Augmented  Reality Program  yang ditunjukkan  di  atas  menunjukkan  kualitas pendidikan  sebagai  hasil  dari  penyertaan antarmuka  menu  yang  kaya  dan  panduan pengguna.  Melalui  penerapan  teknologi  ini, proses  pendidikan  dapat  ditingkatkan,  sehingga meningkatkan  keterlibatan  siswa,  pemahaman yang  lebih  tinggi,  dan  perolehan  pengetahuan yang lebih menyenangkan [19].

## 2. METODE PENELITIAN

## Perancangan Logik

## 2.1. Kerangka Penelitian
Pada  sub  bab  ini  akan  dijelaskan mengenai  metode  penelitian  yang  digunakan dalam  analisis  dan  proses  perancangan  sistem dari  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Penelitian  ini dilakukan di Universitas Teknologi Yogyakarta. Perancangan  dan  analisis  sistem  dilakukan berdasarkan  kebutuhan  dengan  tujuan  untuk
mempermudah  proses  pengembangan  aplikasi. Berdasarkan hal tersebut diagram alir kerangka penelitian  ini  disajikan  pada  gambar  1  berikut ini.
Gambar 1. Alur Kerangka Penelitian
2.2. Use Case Diagram
Use case diagram adalah diagram UML yang digunakan untuk menggambarkan hubungan  interaksi  antara  sistem  dan  aktor. Sebuah use  case memiliki  kapasitas  untuk mendefinisikan  karakteristik  interaksi  yang terjadi  antara  pengguna  sistem  dan  sistem  itu sendiri.
Kasus penggunaan adalah elemen integral yang mendefinisikan fungsi dalam suatu sistem.  Untuk  meningkatkan  saling  pengertian antara  konsumen  dan  produsen,  penting  untuk membangun kesadaran penuh mengenai mekanisme  operasional  sistem.  Bagian  berikut memberikan penjelasan tentang skenario penggunaan aplikasi yang diantisipasi:
Gambar 2. Use Case Diagram

## 2.3. Flowchart
Diagram alir merupakan gambaran visual menggambarkan  langkah-langkah  prosedural, susunan  berurutan,  dan  prosedur  pengambilan
keputusan  yang  diperlukan  dalam  pelaksanaan suatu program. Langkah-langkah tersebut ditandai  dengan  simbol  yang  berbeda  dan dihubungkan  dengan  garis  atau  panah.  Diagram alur  umumnya  digunakan  sebagai  metode pencatatan, perencanaan, dan komunikasi proses kompleks melalui penggambaran visual.
Untuk menyempurnakan proses pengembangan  aplikasi,  penulis  terlebih  dahulu merumuskan  flowchart  untuk  memudahkan pelaksanaan  sistematis  kegiatan  ini.  Tahap pertama  dari  proses  desain  melibatkan  analisis menyeluruh  terhadap  alur  kerja  yang  terkait dengan  sistem  aplikasi Augmented  Reality . Grafik  yang  disediakan  menawarkan  gambaran lengkap  tentang  proses  prosedural  dalam program.
Gambar 3 . Flowchart Aplikasi

## 2.4. Rancangan Penelitian
Penelitian  ini  memanfaatkan  perangkat mobile  yang  dilengkapi  dengan  kemampuan
Augmented Reality (AR), seperti sensor kamera, sensor  gerak,  dan  layar  sentuh.  Perangkat  yang digunakan  tidak  hanya  mencakup  ponsel  pintar, tetapi juga memerlukan kompatibilitas teknologi dengan  alat  pengembangan Augmented  Reality (AR),  seperti unity 3d,  beserta  ekstensi  terkait, khususnya vuforia  software  development  kit (SDK).  Proses  instalasi  aplikasi  melibatkan langkah-langkah berikut :
1. Desain  antarmuka:  Perangkat  lunak  ini menggunakan  desain  antarmuka  yang mengutamakan  kemudahan  penggunaan, yang bertujuan untuk mengurangi kesalahpahaman di antara demografi pengguna  utamanya,  yang  sebagian  besar terdiri  dari  pendidik  dan  siswa  di  lembaga pendidikan.
2. Pemodelan  Objek  3D:  Objek  3D  yang digunakan dalam aplikasi ini dibuat dengan cermat  untuk  menunjukkan  geometri  yang optimal, sehingga menjamin penggambaran yang  tepat  pada  perangkat Augmented Reality (AR).
3. Pengenalan penanda memerlukan penerapan teknologi  canggih  untuk  secara  tepat melacak  lokasi  spasial  dan  orientasi perangkat tertentu. Penanda mengasumsikan struktur  kode  batang  yang  menampilkan pola  unik,  yang  dikenali secara  akurat  oleh aplikasi Augmented Reality (AR).
4. Pengembangan Skenario: Proses merancang skenario  interaktif  yang  mengintegrasikan objek tiga dimensi untuk ditampilkan dalam aplikasi Augmented  Reality (AR).  Potensi penerapan Augmented Reality (AR)
mencakup berbagai format interaktif, seperti simulasi,  kuis,  ceramah,  atau  permainan, yang  dapat  disesuaikan  untuk  memenuhi tujuan spesifik dan persyaratan penggunaan yang dimaksudkan.
5. Penggabungan  sensor  ke  dalam  aplikasi Augmented Reality (AR) merupakan komponen  penting,  karena  memfasilitasi integrasi  beragam  sensor,  seperti  kamera,
sensor  gerak,  dan  sistem  GPS,  ke  dalam perangkat  AR.  Tujuan  integrasi  ini  adalah untuk menambah kesan realisme
keseluruhan  yang  ditemui  pengguna  saat berinteraksi  dengan  aplikasi Augmented Reality .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi perangkat lunak ini dibuat pada sistem  operasi Windows 10 Home  Single Language
64-bit. Prosesnya memerlukan pembuatan  aplikasi  tiga  dimensi  melalui pemanfaatan  perangkat  lunak Unity 3D,  yang berfungsi  sebagai  alat  komprehensif  untuk mengelola berbagai komponen, termasuk gambar,  grafik,  suara,  dan  interaksi  pengguna. Perangkat  lunak  ini  memfasilitasi  pembuatan animasi 3D secara real-time . Bahasa pemrograman yang digunakan dalam prosedur ini adalah C#.
Pemilihan  bahasa  pemrograman  ini dibuat berdasarkan kesesuaiannya untuk pembuatan  aplikasi mobile Android.  Kit Pengembangan Perangkat Lunak (SDK) Vuforia digunakan sebagai add-on dalam platform Unity untuk  menyederhanakan  proses  pengembangan aplikasi Augmented Reality (AR). Kit
pengembangan perangkat lunak (SDK)
menyederhanakan  pengelolaan  dan  penggunaan penanda. Vuforia memiliki berbagai macam fitur untuk pengenalan marker [20] .
Perancangan  aplikasi  mengintegrasikan model  tiga  dimensi  (3D)  dengan game  engine Unity ,  memanfaatkan plugin  Vuforia, untuk mengembangkan  aplikasi Augmented  Reality (AR)  yang  kompatibel  dengan smartphone berbasis Android. Tujuan dari program ini adalah untuk  meningkatkan  kemudahan  siswa  dalam membedakan  berbagai  spesies  hewan  dengan memanfaatkan penanda yang ditawarkan.
Gambar 4. Arsitektur Model
Model  arsitektur  program Augmented Reality yang  diilustrasikan  pada  gambar  di  atas berkaitan  dengan  aksesibilitasnya  yang  terbatas, yang  eksklusif  untuk  satu  pengguna.  Alur aplikasi  dimulai  oleh  pengguna,  menghasilkan aktivasi aplikasi Animal Tracker di ponsel cerdas mereka.
Setelah ini, pengguna mulai menggunakan  program  dengan  mengaktifkan kamera.  Setelah  dimulai,  program  ini  dengan cepat melakukan identifikasi penanda yang telah ditetapkan  sebelumnya  yang  telah  ditetapkan sebelumnya dan diunggah ke database .
Setelah penanda berhasil dikenali, objek tiga dimensi (3D) akan muncul di atas penanda, diikuti  dengan  deskripsi  aural  yang  relevan dengan objek 3D yang baru muncul.

## Cara Kerja Sistem
Halaman menu berfungsi sebagai halaman  utama  dalam  suatu  aplikasi  atau  situs web, menawarkan pilihan navigasi dan konfigurasi  untuk  memudahkan  akses  ke beragam fitur dan informasi yang terdapat dalam aplikasi. Halaman menu sering kali menampilkan beragam  pilihan  bagi  pengguna  untuk  dipilih, memungkinkan  mereka  menavigasi  ke  halaman berbeda  dan  memanfaatkan  rangkaian  lengkap fitur yang ditawarkan oleh aplikasi.
File Main.cs berfungsi sebagai komponen  skrip  atau  kode  yang  bertanggung jawab  untuk  menjalin  koneksi  antar  semua halaman  di  dalam  aplikasi.  Tujuan  utamanya adalah  untuk  memfasilitasi  navigasi  halaman dengan mengaktifkan kemampuan untuk melakukan  perjalanan  ke  halaman  tertentu  atau kembali ke halaman sebelumnya.
1. Halaman Beranda
Antarmuka  utama  program  pengenalan hewan  berbasis Augmented  Reality disediakan melalui halaman utama.
Halaman  web  ini  berfungsi  sebagai platform  penyajian  informasi  relevan  terkait aplikasi tersebut di atas. Gambar yang disajikan menggambarkan  representasi  visual  dari  layar beranda.

## z
Gambar 5. Beranda
Halaman  web  memiliki  tombol  putar  yang mengaktifkan program. Saat memasuki halaman beranda, aplikasi akan melanjutkan menampilkan halaman berikutnya, yang biasa disebut halaman menu.

## 2. Halaman Menu
Gambar  6  menggambarkan  kumpulan menu yaitu menu Scan, About, dan Exit . Tujuan utama  menu  Pindai  adalah  untuk  memulai aktivasi fungsi kamera dalam aplikasi. Selain itu, bagian "Tentang" menawarkan informasi relevan kepada  pengguna  mengenai  aplikasi  tersebut. Fungsi  utama  tombol exit adalah  untuk memungkinkan pengguna keluar dari aplikasi.
3. Halaman Scan
Gambar 7 . Scan Representasi
visual pemindaian digambarkan  pada  gambar  7.  Saat  program dimulai,  fungsi  kamera  diaktifkan,  sehingga mendesak pengguna untuk mengarahkan kamera ke  penanda  yang  ditentukan.  Setelah  ini,  entitas tridimensi  akan  dibuat  kemudian  dipamerkan pada perangkat portabel pengguna.
Halaman scan dilengkapi dengan tombol yang memudahkan pengguna menavigasi kembali  ke  halaman  menu.  Aplikasi Animal Tracker kini  menghasilkan  berbagai  macam objek tiga dimensi (3D) terbatas, yaitu  kanguru, zebra, beruang, laba-laba, dan armadillo.

## 2. Halaman About
Gambar  8  memberikan  gambaran  grafis dari  halaman  tentang,  yang  menunjukkan keuntungan  dan  tujuan  yang  terkait  dengan pendirian  platform  media  pendidikan ini.  Selain itu,  tampilannya  dilengkapi  dengan  tombol Kembali yang memungkinkan pengguna kembali ke halaman menu.
Gambar 8 . About

## Pengujian Sistem
Langkah awal adalah melakukan pengujian black  box pada  aplikasi. Black  box merupakan  pengujian  yang  meneliti    hasil eksekusi  melalui  data  uji  dan  mengamati fungsional dari sebuah aplikasi [21].
Penilaian tersebut mengevaluasi beberapa aspek seperti jarak, kondisi pencahayaan,  posisi  penanda,  dan  beberapa skenario  pengujian  baik  untuk  penanda  maupun pengujian  aplikasi  di  berbagai smartphone Android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menilai  pengaruh  berbagai  faktor  terhadap identifikasi penanda.
Tabel 1. Pengujian Blacbox Tes Fungsi Hasil Keteran gan Pengujian Interface Memperkena lkan Layar Splash Berhasil Aplikasi Animal Tracker befungsi sebagai Representas i nyata kesuksesan Mengakses layar beranda Berhasil Pesan yang menunjukk an penyelesaia n berhasil ditampilkan setelah layar splash ditampilkan Mengakses tampilan Menu Berhasil Tindakan yang diminta berhasil dijalankan ketika tombol “putar” yang terletak  di beranda diaktifkan
Memunculka n About pada menu About Berhasil Informasi yang relevan dapat diakses dengan mudah menggunak an  navigasi
About
Objek menjadi terlihat ketika kamera diarahkan ke penanda Animal Tracker Berhasil Sistem berhasil merender objek 3D ketika kamera sudah sejajar dengan penanda Menyajikan penjelasan yang runtut dan rasional terhadap
entitas 3D yang digambarkan Berhasil Objek 3D yang ditampilkan secara efisien menghasilk an audio yang jernih Aplikasi ini menampilkan objek 3D dalam mode layar penuh dan memungkinka n fungsionalitas berputar
Berhasil Objek 3D disajikan secara efektif dalam format layar penuh dan dapat dimanipula si secara memadai dalam hal rotasi

## 4. KESIMPULAN
Motivasi  di  balik  pembuatan  aplikasi Animal  Tracker  bermula  dari  kebutuhan pendidikan  sekolah  dasar,  dengan  tujuan menawarkan alat pendidikan yang lebih menawan  dan  interaktif.  Aplikasi  di  atas berpotensi menampilkan representasi tiga dimensi  objek  hewan  secara  grafis,  dilengkapi dengan  penjelasan  suara.  Aplikasi  Animal Tracker memiliki kapasitas untuk mendemonstrasikan  kemampuan Augmented
Reality dengan  mahir.  Perkembangan  teknologi ini  menunjukkan  potensi  untuk  meningkatkan aksesibilitas  dan  fungsionalitas  program  kepada pengguna  yang  lebih  luas.  Aplikasi  ini  telah terbukti  meningkatkan  minat  belajar  para  siswa
dan  mempermudah  siswa  dalam  memahami materi  yang  disampaikan.  Berdasarkan  prinsip pengujian  Blackbox,  perangkat  lunak  ini  secara efektif  membuktikan  keberhasilan  fungsional melalui  tampilan  yang  mahir  dan  pelaksanaan semua fiturnya. Penelitian ini mampu memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality yang  saat  ini  sedang  marak  digunakan  dalam berbagai  bidang,  khususnya  dalam  kemajuan teknologi pada bidang pendidikan.

## 5. REFERENSI
[1] Y.  Ardianti  and  N.  Amalia,  “Kurikulum Merdeka:  Pemaknaan  Merdeka  dalam
Perencanaan  Pembelajaran  di  Sekolah Dasar,” J.  Penelit.  dan  Pengemb. Pendidik. ,  vol.  6,  no.  3,  pp.  399–407, 2022, doi: 10.23887/jppp.v6i3.55749.
[2] U.  H.  Salsabila  and  N.  Agustian, “DALAM  PEMBELAJARAN,”  vol.  3, pp. 123–133, 2021.
[3] W. Cayeni and A. S. Utari, “Penggunaan Teknologi Dalam Pendidikan: Tantangan Guru  Pada  Era  Revolusi  Industri  4  .  0,” Pros. Semin. Nas. Progr. Pascasarj. , pp. 658–667,  2019,  [Online].  Available: https://jurnal.univpgri-
palembang.ac.id/index.php/Prosidingpps/ article/view/3096
[4] D.  Anggraeny,  D.  A.  Nurlaili,  R.  A. Mufidah, and U. M. Tangerang, “Analisis teknologi pembelajaran dalam pendidikan sekolah dasar,” vol. 4, pp. 150–157, 2020.
[5] N.  Fauziyyah,  “the  Potential  of
Augmented Reality To Transform Education  Into  Smart  Education:  Sebuah Review,” J.  PAJAR  (Pendidikan  dan Pengajaran) ,  vol.  3,  no.  4,  pp.  966–973, 2019, doi: 10.33578/pjr.v3i4.7433.
[6] N.  Nasution,  Y.  Darmayunata,  and  S. Wahyuni,
“Pengembangan Media
Pembelajaran  Anak  Usia  Dini  berbasis Augmented Reality ,” J. Obs.  J. Pendidik.
Anak Usia Dini , vol. 6, no. 6, pp. 6462– 6468, 2022, doi:
10.31004/obsesi.v6i6.3408.
[7] M.  A.  Febriza,  Q.  J.  Adrian,  and  A.
Sucipto,  “Penerapan  Ar  Dalam  Media Pembelajaran  Klasifikasi  Bakteri,” J. BIOEDUIN  Progr. Stud. Pendidik. Biol. , vol.  11,  no.  1,  pp.  10–18,  2021,  doi: 10.15575/bioeduin.v11i1.12076.
[8] N. Supriono and F. Rozi, “Pengembangan Media  Pembelajaran  Bentuk  Molekul Kimia  Menggunakan Augmented  Reality Berbasis  Android,” JIPI  (Jurnal  Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol. 3,
no. 1, pp. 53–61, 2018, doi: 10.29100/jipi.v3i1.652.
[9] M.  Z.  Mohd  Fadzil  and  N.  A.  Z.  Mohd Noor,  “Mengintegrasikan Augmented Reality dalam  Pembelajaran  Bentuk  2D dan 3D,” J. Eng. Technol. Appl. Sci. , vol. 5,  no.  1,  pp.  12–22,  2023,  doi: 10.36079/lamintang.jetas-0501.500.
[10] A.  Pramono  and  M.  D.  Setiawan, “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media  Pembelajaran  Pengenalan  Buah- Buahan,” INTENSIF  J.  Ilm.  Penelit.  dan Penerapan Teknol. Sist. Inf. , vol. 3, no. 1, p. 54, 2019, doi: 10.29407/intensif.v3i1.12573. [11] N. J. D. Atmaja, “Pengembangan aplikasi media  pembelajaran  interaktif  3D  tata Surya menggunakan teknologi
Augmented  Reality dengan  android,” Semin.  Nas.  Sains  dan  Teknol.  Fak.  Tek. Univ. Muhammadiyah Jakarta , p. Jakarta 17 Oktober 2018, 2018.
[12] I. Aripin and Y. Suryaningsih, “Pengembangan  Media  Pembelajaran Biologi Menggunakan Teknologi Augmented Reality (AR) Berbasis Android  pada  Konsep  Sistem  Saraf Development of Biology Learning Media Using Augmented Reality (AR)
Technology  Based  Android  in  the Concept  of  Nervous  Systems,” J. Sainsmat, vol.  VIII,  no.  2,  pp.  47–57, 2019, [Online]. Available: http://ojs.unm.ac.id/index.php/sainsmat
[13] H.  Nuvus,  Mursyidah,  and  Amri,
“ Augmented Reality Sebagai Alat Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini
Menggunakan  Metode  Markerless,” J.
Teknol.  Rekayasa  Inf.  dan  Komput. ,  vol. Vol.3, no. 1, pp. 37–42, 2019.
[14] B.  A.  Masse  and  A.  N.  Ainun, “Perancangan  Aplikasi  Magic  Book Pengenalan Hewan Air Dengan Teknologi Augmented Reality ,” J. Elektron.  Sist.  Inf.  dan  Komput. ,  vol.  4, no. 1, pp. 47–62, 2018.
[15] H. Gunawan, E. V. Haryanto, and M. B. Akbar, “Media Pembelajaran Pengenalan Rambu-Rambu  Lalu  Lintas  Untuk  Anak Usia  Dini  Menggunakan Augmented Reality Berbasis  Android,” J.  FTIK ,  vol. 1,  no.  1,  pp.  545–556,  2020,  [Online].
Available: http://e-journal.potensi-
utama.ac.id/ojs/index.php/FTIK/article/vi ew/905
[16] H.  D.  Pramono,  “Penerapan  Teknologi Augmented Reality pada Game Pengenalan  Hewan  Berdasarkan  Jenis
Makanannya  Berbasis  Mobile,” J.  Inf.
Technol. ,  vol.  6,  no.  1,  p.  13,  2018, [Online].
Available:
http://jurnal.stiki.ac.id/J-
INTECH/article/view/236
[17] R.  S.  Ritonga,  Z.  Syahputra,  D.  Arifin, and  I.  M.  Sari,  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Smart  Board  Berbasis
Augmented  Reality Untuk  Pengenalan Hewan  Pada  Anak  Usia  Dini,” J.  PG- PAUD  Trunojoyo    J.  Pendidik.  dan
Pembelajaran Anak Usia Dini , vol. 9, no. 1, pp. 40–46, 2022, doi: 10.21107/pgpaudtrunojoyo.v9i1.13418.
[18] M.  Supriadi  and  L.  V.  Hignasari, “Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Virtual Reality Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah  Dasar,” KOMIK  (Konferensi
Nas.  Teknol.  Inf.  dan  Komputer) ,  vol.  3, no. 1, pp. 578–581, 2019, doi: 10.30865/komik.v3i1.1662.
[19] I.  A.  Huda,  “Perkembangan  Teknologi
Informasi Dan Komunikasi (Tik) Terhadap  Kualitas  Pembelajaran  Di
Sekolah  Dasar,” J.  Pendidik.  dan Konseling ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  121–125, 2020, doi: 10.31004/jpdk.v1i2.622.
[20] I. M. P. P. Wijaya, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan  Hewan  Berbasis Android Menggunakan Library Vuforia,” J. Sist. Inf. dan Inform. , vol. 5, no. 2, pp. 173–181, 2022, doi: 10.47080/simika.v5i2.2220. [21] M. M. Mongilala, V. Tulenan, and B. A. Sugiarso,
“Aplikasi Pembelajaran
Interaktif  Pengenalan  Satwa  Sulawesi Utara Menggunakan Augmented Reality ,” J.  Tek.  Inform. ,  vol.  14,  no.  4,  pp.  465– 474, 2019.