Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 7, No. 4, 2023 DOI 10.35931/am.v7i4.2699 P-ISSN: 2620-5807; E-ISSN: 2620-7184

## MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL GENERASI ALPHA ERA SOCIETY 5.0 PADA KURIKULUM MERDEKA

## Nurul Hafizah
UIN Antasari Banjarmasin, Kalimantan Selatan, Indonesia nurulhafizaheducation@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  krusial  karena  memaparkan  bagaimana  menghadapi  era  digital  yang  muncul  agar  proses pembelajaran di dalam kelas dapat maksimal dan meimbangi perkembangan zaman juga dapat memenuhi setiap kebutuhan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengarahkan guru untuk memberi referensi pengetahuan  tentang apa saja  media  pembelajaran digital yang cocok dengan generasi  alpha  era society 5.0 pada kurikulum merdeka, agar dapat memuaskan memotivasi belajar peserta didik generasi alpha dan memastikan  kebutuhan  peserta  didik  telah  terpenuhi.  Penelitian  ini  ditulis  berdasarkan  jenis  penelitian kepustakaan,  dengan  menggunakan  teknik  pengumpulan  data  berupa  dokumentasi,  dan  analisis  yang diterapkan memakai teknik analisis isi (content analysis). Media pembelajaran digital generasi alpha yang cocok  diterapkan  pada  zaman  sekarang  yaitu  animasi  atau  digital  video,  podcast  atau  media  audio, augmented  reality,  virtual  reality,  game  edukasi,  e-module  interaktif,  dan  powerpoint  juga  focusky.  Pada pemilihan  media  pembelajaran  digital  pada  kurikulum  merdeka  ini  dipilih  tergantung  pada  gaya  belajar peserta  didik  dikelas  dengan  tujuan  memfasilitasi  kebutuhan  mereka,  dengan  terciptanya  pembelajaran yang  berpihak  pada  peserta  didik,  diharapkan  akan  mewujudkan  pembelajaran  yang  bermakna  dan merdeka.
Kata kunci: Generasi Alpha, Media Pembelajaran Digital, Society 5.0, Kurikulum Merdeka

## Abstract
This  research  is  crucial  because  it  explains  how  to  face  the  emerging  digital  era  so  that  the  learning process in the classroom can be maximized and keep pace with developments over time and can also meet every  student's  needs.  This  research  aims  to  direct  teachers  to  provide  knowledge  references  about  what digital  learning  media  are  suitable  for  the  alpha  generation  in  the  era  of  society  5.0  in  the  independent curriculum,  so  that  they  can  satisfactorily  motivate  the  learning  of  alpha  generation  students  and  ensure that students' needs are met. This  research  was  written based on the type of library research, using data collection techniques in the form of documentation, and analysis applied using content analysis techniques. Alpha  generation  digital  learning  media  that  are  suitable  for  application  today  are  animation  or  digital video,  podcasts  or  audio  media,  augmented  reality,  virtual  reality,  educational  games,  interactive  e- modules,  and  powerpoint  as  well  as  focusky.  The  selection  of  digital  learning  media  in  the  independent curriculum is chosen depending on the learning styles of the students in the class with the aim of facilitating their needs. By creating learning that is pro-student, it is hoped that meaningful and independent learning will be realized.
Keywords: Generation Alpha, Digital Learning Media, Society 5.0, Independent Curriculum

## PENDAHULUAN
Pendidikan adalah seluruh ilmu dan pembelajaran yang terjadi sepanjang perjalanan hidup dalam  berbagai  situasi  dan  konteks,  yang  memiliki  efek  positif  terhadap  pertumbuhan  setiap
pribadi. 1 Pendidikan bagi anak memegang pentingnya yang luar biasa karena memiliki efek yang dalam  dan  berlanjut  terhadap  perkembangan  fisik,  mental,  sosial,  dan  emosional  mereka.  Secara utuh,  pendidikan  anak  tidak  sekadar  mengisi  wawasan  dalam  pikiran  mereka,  tetapi  juga membentuk  etika,  perspektif,  dan  keterampilan  yang  akan  memandu  mereka  menjadi  individu yang independen, berakhlak, dan sukses dalam berbagai dimensi kehidupan. 2
Beberapa waktu yang lalu, muncul konsep Society 5.0 yang menyoroti dalam fokus pada manusia atau human centered yakni untuk penerapan dasar-dasar teknologi yang sedang dan akan terus mengalami perkembangan. Konsep society 5.0 ini terinovasi untuk membangun masyarakat yang  progresif  dan  mengatasi  kestagnan  yang  ada.  Konsep  ini  menjadi  pandangan  ideal  yang diyakini dapat membentuk hubungan erat antar individu sehingga masing-masing individu dapat saling menghargai, serta memiliki kemampuan untuk mengatur hidupnya sendiri secara aktif dan menyenangkan. 3
Maka dalam menghadapi tantangan dari Society 5.0 ini, diperlukan peningkatan kualitas SDM  terutama  pada  kualitas  pendidik  dan  peserta  didik,  yang  sangat  diharapkan  mampu menguasai  tidak  hanya  mengajar  dan  belajar  akan  tetapi  juga  dalam  beberapa  keahlian  lainnya, seperti  mampu  beradaptasi  dengan  teknologi  yang  terbaru  seiring  perkembangan  zaman  juga mampu  berhadapan  dalam  tantangan  global  pada  perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi  ini. 4 Penggunaan  teknologi  digital  pada  kurikulum  merdeka  ini  sangat  krusial  untuk diterapkan  oleh  para  guru  dan  pendidik.  Pada  perubahan  era  Society  5.0,  memiliki  tujuan  untuk menjadikan  pembelajaran  lebih  menyenangkan,  efesien  dan  lebih  mudah  dipahami  oleh  anak didik  serta  memudahkan  proses  pembelajarannya.  Implementasi  kurikulum  merdeka  juga  diberi dukungan  melalui  penyediaan  bermacam-macam  alat  pengajaran  dan  pelatihan  serta  penyediaan sumber  pembelajaran  digital.  Penyediaan  alat  pengajaran  dalam  bentuk  buku  teks  yang  lebih bervariasi  dengan  mutu  yang  terbaik,  pembelajaran  lebih  memikat  dengan  pemberian  contoh- contoh dan bimbingan pengajaran. 5
Salah  satu  peristiwa  pembelajaran  yang  sering  terjadi  di  lapangan  berdasarkan  latar belakang yang peneliti rasakan selama masa sekolah dari sekolah dasar hingga sekolah menengah dan menjumpai langsung di sekolah-sekolah pada saat ini juga masih banyak guru yang mengajar tanpa menggunakan media pembelajaran yang selaras dan relevan dengan perkembangan zaman.
1 Desi Pristiwanti et al., “Jurnal Pendidikan Dan Konseling,” Jurnal Pendidikan Dan Konseling 4 (2022). 2 Nia  Yunia  Sari,  “Psikologi  Pendidikan  Anak  (Pentingnya  Peran  Orangtua  Dalam  Tumbuh Kembang Pendidikan Anak),” Jurnal Bimbingan Konseling Dan Dakwah 2, no. 2 (2021): h. 58.
3 Halifa  Haqqi  and  Hasna  Wijayati, Revolusi  Industri  4.0  Di  Tengah  Society  5.0 (Yogyakarta: Quadrant, 2019).
4 Nuvis  Melodiana  and  Hyronimus  Lado,  “ Optimalisasi  Pemanfaatan  TIK  Dalam  Pembelajaran Abad  21 ,”  in Naskah  Hype (Jakarta:  Balai  Layanan  Platform  Teknologi  Kementerian  Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi, 2023).
5 Melodiana and Lado.
Hal  ini  menyebabkan  pembelajaran  sangat  monoton  dan  membosankan.  Bahkan  tidak  sedikit pendidik  yang  tidak  mengetahui  latar  belakang  gaya  belajar  siswa  entah  itu  auditori,  kinestetik ataukah visual. Hal ini menyebabkan peserta didik datang ke ruang kelas bukan karena dorongan atau  inspirasi  batiniah,  sebab  tidak  adanya  media  pembelajaran  yang  diterapkan  relevan  atau bahkan tidak memakai media pembelajaran,  maka proses pembelajaran tidak sesuai dengan gaya belajar generasi alpha zaman sekarang. Misalnya anak dengan gaya belajar kinestetik, diharuskan belajar dengan gaya belajar visual  atau auditori. Jika situasi seperti itu terjadi, anak akan  merasa frustrasi terhadap proses pembelajaran dan akhirnya berakibat merosotnya kemauan untuk belajar.
Maka  dari  itu,  sangat  esensial  diketahui  oleh  guru  lebih  baik  lagi  tentang  keberagaman peserta  didik  sebelum  kegiatan  pembelajaran  dimulai. Guru  dituntut  harus  mampu  menciptakan pembelajaran  yang  berpihak  pada  peserta  didik  yang  mana  pembelajaran  yang  dimaksudkan adalah yang memfasilitasi kebutuhan belajar peserta didik, dengan terciptanya pembelajaran yang berpihak  pada  murid,  diharapkan  akan  mewujudkan  pembelajaran  bermakna  ( meaningfull learning ),  dan  pada  akhir  tujuan  pembelajaran  tercapai  dengan  baik  sesuai  pada pengimplementasian  kurikulum  merdeka  yang  diharapkan  yaitu  “memberikan  kemerdekaan kepada siswa untuk memiliki beragam pilihan terkait pendidikan yang akan ditempuh”. 6
Oleh  karena  permasalahan  muncul,  maka  dari  itu  peneliti  akan  memaparkan  bagaimana menghadapi era digital yang timbul agar proses pembelajaran di dalam kelas dapat maksimal dan meimbangi perkembangan zaman juga dapat memenuhi setiap kebutuhan peserta didik. Penelitian ini  bertujuan  untuk  mengarahkan  guru  untuk  memberi  referensi  pengetahuan  tentang  apa  saja media  pembelajaran  digital  yang  cocok  dengan  generasi  alpha  era  society  5.0  pada  kurikulum merdeka , agar  dapat  memuaskan  kebutuhan  peserta  didik  generasi  alpha  dalam  belajar  dan memastikan kebutuhan peserta didik telah terpenuhi.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini ditulis berdasarkan jenis penelitian literatur . Menurut Nazir dalam Sari dan Asmendri,  penelitian  kepustakaan  adalah  teknik  pengumpulan  data  dengan  melakukan penganalisisan pada buku, literatur, catatan, serta berbagai laporan yang relevan dengan masalah yang ingin di cari solusinya. 7 Menurut Mardalis dalam Mirzaqon Studi kepustakaan yakni suatu studi yang diperuntukkan dalam mengumpulkan data-data dengan bantuan berbagai materil yang
6 Filemon  Sagala  and  Munawir  Patilima,  “Ekosistem  Digital  Merdeka  Belajar  Di  PAUD, Pendidikan  Dasar  Dan  Menengah,”  in Naskah  Hypermedia ,  1st  ed.  (Jakarta:  Balai  Layanan  Platform Teknologi Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi, 2023), h. 32.
7 Milya  Sari  and  Asmendri  Asmendri,  “Penelitian  Kepustakaan  (Library  Research)  Dalam Penelitian Pendidikan IPA,” Natural Science 6, no. 1 (2020).
ada di perpustakaan seperti dokumen, buku, e-book ataupun jurnal-jurnal online dan sebagainya. 8
Jadi,  penelitian  kepustakaan  yang  peneliti  maksudkan  adalah  dengan  mengumpulkan  informasi melalui  berbagai  jenis  referensi,  baik  di  perpustakaan,  meliputi  buku  referensi,  artikel,  modul ataupun jurnal-jurnal online yang berkaitan, juga dalam e-book.
Penelitian  ini  memakai  teknik  pengumpulan  data  berupa  dokumentasi.  Dokumentasi merupakan  teknik  untuk  memperoleh  informasi-informasi  ataupun  data  melalui  dokumen  yang telah  ada. 9 Setelah  melakukan  pendokumentasian,  kemudian  data  dianalisis.  Analisis  yang diterapkan memakai teknik analisis isi (content analysis). Analisis isi yaitu metodologi penelitian yang mana mengaplikasikan seperangkat prosedur guna penarikan inti kesimpulan yang kredibel dari  sebuah  buku  bacaan  atau  dokumen. 10 Jadi,  analisis  isi  penelitian  bersifat  inti  pembahasan dalam isi untuk mengefisienkan penyimpulan data tersebut.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Media Pembelajaran Digital
Istilah "media" berasal dari bahasa Latin, kata jamaknya yakni " medium ," yang bermakna perantara. 11 Media adalah alat penghubung/penyalur untuk mengirimkan informasi pembelajaran. Media  adalah  sumber  belajar  yang  mencakup  berbagai  hal  seperti  individu,  objek,  atau  kejadian yang memungkinkan peserta didik untuk memperoleh pengetahuan dari sumber tersebut. 12
Proses  pembelajaran  adalah  unsur  inti  dalam  seluruh  proses  pendidikan.  Dengan demikian,  keberhasilan  mencapai  tujuan  pendidikan  sangat  bergantung  pada  pelaksanaan pembelajaran  yang  optimal.  Pembelajaran  mengedukasi  peserta  didik  melalui  prinsip-prinsip pendidikan dan teori belajar. Pembelajaran merupakan saluran komunikasi interaktif, dengan guru sebagai  pengajar  dan  peserta  didik  sebagai  pelajar;  pada  intinya,  pembelajaran  adalah  upaya membimbing peserta didik menuju belajar. Melalui aktivitas ini, peserta didik dapat memperoleh pengetahuan secara lebih efektif dan efisien. 13
Sanaky seperti yang dikutip oleh Nunuk Suryani, menyajikan bahwa media pembelajaran ialah  instrumen  yang  dipakai  untuk  menguraikan  materi  pembelajaran.  Dalam  artian  lain,  media pembelajaran  itu  segala  perangkat  penyampaian  informasi  yang  diterapkan  sesuai  dengan  teori yang  bertujuan  mendorong  peserta  didik  untuk  termotivasi  dalam  proses  belajar  guna  mencapai
8 Abdi  Mirzaqon  T.  and  Budi  Purwoko,  “Studi  Kepustakaan  Mengenai  Landasan  Teori  Dan Praktik Konseling Expressive Writing,” Jurnal BK UNESA , no. 1 (2017).
9 Samsu, Metode Penelitian (Jambi: Pusaka, 2017), h. 99.
10 Lexy. J. Moleong, Metodologi Penelitian Kualitatif (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2018).
11 Nunuk  Suryani,  Achmad  Setiawan,  and  Aditin  Putria, Media  Pembelajaran  Inovatif  Dan Pengembangannya (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2018).
12 Syaiful  Bahri  Djamarah  and  Aswan  Zain, Strategi  Belajar  Mengajar (Jakarta:  Rineka  Cipta, 2010).
13 Subhan  Adi  Santoso, Media  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  Era  Industri  4.0 (Yogyakarta: Deepublish, 2020), 33.
tujuan pembelajaran. 14 Sedangkan Batubara mengutip pendapat dari Mashuri, media pembelajaran yaitu  sesuatu  yang  menyalurkan  materi  pelajaran,  merangsang  pikiran,  perasaan,  minat,  dan perhatian siswa. 15
Teknologi  digital  yaitu  teknologi  yang  beroperasi  melalui  sistem  komputerisasi. Teknologi  digital  juga  bisa  disebut  sebagai  teknologi  tanpa  kabel,  yang  berarti  teknologi  ini memanfaatkan sinyal sebagai jembatan untuk menghubungkan dengan perangkat medianya dalam menyampaikan  informasi.  Teknologi  digital  dari  sudut  pandang  komunikasi  adalah  sistem pengiriman  yang  efisien,  menghasilkan  komunikasi  yang  lebih  dinamis  tanpa  terkendala  oleh batasan  ruang  dan  waktu.  Keunggulan  teknologi  digital  dimanfaatkan  dalam  beragam  bidang, terutama  bidang  yang  paling  esensial  yaitu  pendidikan.  Terutama  dalam  meningkatkan  efisiensi dan  mengoptimalkan  hasil  pembelajaran. 16 Oleh  karena  itu,  media  pembelajaran  digital  adalah jenis media pembelajaran yang modern, sesuai dengan kemajuan zaman sekarang, dengan tujuan untuk meningkatkan efisiensi dan up to date dalam proses pembelajaran.
Jadi,  media  pembelajaran  digital  merupakan  salah  satu  unsur  terpenting  dalam  proses kegiatan  belajar  mengajar.  Media  pembelajaran  digital  itu  digunakan  untuk  sebagai  pendukung pembelajaran  atau  bisa  diartikan  untuk  menyampaikan  pesan  dari  pengirim  pesan  kepada penerima  pesan  yang  dapat  meningkatkan  kemampuan  berpikir  dan  meningkatkan  minat  belajar peserta didik.

## B. Generasi Alpha
Generasi Alpha yaitu generasi yang lahir ditahun 2011 sampai dengan 2025. Pendapat ini yang diutarakan oleh Santos dan Yamaguchi  "generasi alpha punya  kelompok yang lahir setelah tahun  2010".    Penaman  generasi  alpha  dicetuskan  oleh  peneliti  generasi  yaitu  Mark  McCrindle. Generasi  ini  mempunyai  koneksivitas  kuat  terhadap  teknologi  yang  menjadikannya  dari  separuh kehidupan mereka sehari-hari. 17 Pada majalah Family Guide disebutkan bahwa generasi ini adalah generasi  yang  paling  familier  dengan  teknologi  digital  dan  generasi  yang  diakui  paling  cerdas dibandingkan dengan generasi sebelumnya. 18
Mc-Crindle dalam Lubis memaparkan bahwasanya terhitung 2,5 juta anak gen-A lahir di dunia  setiap  minggunya.  Menurutnya,  generasi  alpha  adalah  yang  paling  akrab  dengan  internet sepanjang  generasi  yang  ada.  McCrindle  juga  mengatakan  bahwa  generasi  Alpha  tidak  dapat
14 Suryani, Setiawan, and Putria, Media Pembelajaran Inovatif Dan Pengembangannya, h. 4-5. 15 Hamdan Husein Batubara, Media Pembelajaran Digital (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2021), h. 2.
16 Ekalias Noka Sitepu, “Media Pembelajaran Berbasis Digital,” Mahesa 1, no. 1 (2021).
17 Ahmad Hidayat, Pendidikan Generasi Alpha (Yogyakarta: Jejak Pustaka, 2022), 62.
18 Denny  Lubis  and  Yeni  Umardin,  “Family  Guide:  Alpha  Generation  Is  ON !,” Ceria  Creative Indonesia , 2017.
berpisah dari perangkat gadget, memiliki interaksi sosial yang terbatas, kreativitas  yang terbatas, dan  juga  bersifat  individualistik.  Generasi  Alpha  menyukai  hal  serba  instan  dan  kurang menghargai  proses.  Keterikatan  mereka  pada  perangkat  gadget  menyebabkan  mereka  merasa terasing  secara  sosial.  Menurut  ahli  psikolog,  Dr.  Neil  Aldrin,  M.  Psi,  Psikolog,  generasi  Alpha cenderung  menunjukkan  sifat  yang  pragmatis  dan  materialistik,  karena  tumbuh  di  era  kemajuan teknologi  revolusi  4.0.  Mereka  juga  memiliki  pemikiran  yang  sangat  serba  instan,  kurang memberi  perhatian  pada  nilai-nilai  dan  moral,  dan  umumnya  lebih  mementingkan  diri  sendiri. Perkembangan teknologi yang cepat ini juga akan berdampak pada mereka di masa depan: mulai dari  gaya  belajar,  metode  pembelajaran,  materi  pelajaran  di  sekolah,  hingga  interaksi  sosial sehari-hari. 19
Oleh  karena  itu,  wajar  jika  mengatakan  bahwa  generasi  Alpha  akan  memiliki  tingkat kecerdasan yang lebih tinggi dibandingkan generasi-generasi diatasnya. Ini terjadi karena mereka memiliki akses yang besar terhadap informasi, berbeda dengan masa lampau.

## C. Era Society 5.0
Era  society  5.0  merupakan  ide  yang  terwujud  sebagai  respons  terhadap  dampak  yang muncul  akibat  revolusi  industri  4.0.  Seyogyanya,  teknologi  adalah  sesuatu  yang  netral  secara sifatnya,  namun  dapat  menimbulkan  efek  positif  atau  negatif  tergantung  pada  penggunaannya oleh manusia. Hal ini bergantung pada bagaimana individu mengoperasikannya. Masyarakat 5.0, juga  dikenal  sebagai  society  5.0,  adalah  gagasan  yang  muncul  sebagai  hasil  dari  transformasi dalam  cara  hidup  bersosial.  Society  5.0  adalah  ide  yang  berpusat  pada  manusia  dan  teknologi yang  menyertainya.  Konsep  Society  5.0  ini  pertama  kali  dicetuskan  oleh  Jepang,  sebagai tanggapan  terhadap  dampak  revolusi  industri  4.0  sebelumnya  yang  dianggap  telah  mengurangi peran  manusia.  Society  5.0  berusaha  untuk  menjadi  sebuah  masyarakat  yang  memiliki  wawasan yang luas dan masa depan yang gemilang, dengan tujuan mengatasi kestagnan yang ada. Konsep masyarakat  ini  diharapkan  mampu  menghadirkan  keterhubungan  yang  berarti  antar  individu sehingga mereka dapat saling melengkapi dan menghormati. 20
Mayumi  Fukuyama menulis dalam sebuah  artikel yang berjudul Society 5.0: Aiming for Human-Centered  Society,  ia  menuliskan  bahwasanya  cita-cita  masyarakat  5.0  yang  hendak  ia capai  seyogyanya  adalah  menyeimbangkan  pertumbuhan  ekonomi  dan  menyelesaikan  masalah yang muncul di masyarakat. 21
Jepang merupakan negara yang mencetuskan istilah society 5.0. namun seluruh dunia bisa mengadopsi konsep ini dengan bebas agar dapat diterapkan demi kemajuan masyarakat universal.
19 Lubis and Umardin.
20 Haqqi and Wijayati, Revolusi Industri 4.0 Di Tengah Society 5.0, h. 170-171.
21 Haqqi and Wijayati, h. 179.
Society  5.0  juga  diidentifikasi  sebagai Super  Smart  Society ,  yakni  suatu  masyarakat  yang  fokus pada individu dan berpotensi menggabungkan kemajuan ekonomi dan penyelesaian permasalahan sosial melalui integrasi antara dunia maya dan dunia nyata. Teori ini bertujuan untuk memberikan kualitas  hidup  yang  lebih  baik,  tidak  hanya  terkait  dengan  fasilitas  teknologi,  melainkan  juga dalam aspek moral dalam menghadapi beragam aspek kehidupan. 22
Jadi  teori  society  5.0  bercita-cita  menyediakan  masyarakat  untuk  maju  dengan  berpusat pada  manusia  itu  sendiri  dan  bukan  pada  teknologi.  Teknologi  sejatinya  adalah  alat  yang diciptakan  untuk  mendorong  kebaikan  hidup  bagi  manusia  itu  sendiri  bukan  malah  mengancam eksistensinya.  Society 5.0 menjadi tatanan masyarakat yang berpusat pada manusia dan berbasis teknologi  yang  diterapkan  diseluruh  dunia  untuk  mendukung  kebaikan  hidup  setiap  individu. Penerapan teknologi digital tetap fokus pada keberadaan manusia.

## D. Kurikulum Merdeka
Kurikulum  merdeka  adalah  sebuah  gagasan  pendidikan  yang  memberikan  siswa  lebih banyak  kewenangan  untuk  memilih  mata  pelajaran  atau  bidang  studi  yang  sesuai  dengan  minat mereka.  Pada  konsep  ini,  peserta  didik  memiliki  kebebasan  lebih  besar  dalam  menentukan  arah pembelajaran  mereka  berdasarkan  minat,  bakat,  dan  tujuan  individu.  Para  pengaplikasian kurikulum  merdeka  ini,  diharapkan  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa,  mengakomodasi beragam  minat,  dan  mempersiapkan  mereka  dengan  keterampilan  dan  pengetahuan  yang  lebih cocok dengan pilihan masa depan mereka.
Kurikulum  Merdeka  dirancang  sebagai  bagian  dari  inisiatif  Kementerian  Pendidikan, Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi  (Kemendikbudristek)  dalam  menghadapi  tantangan  krisis pembelajaran yang telah lama dihadapi dan semakin diperparah oleh pandemi Covid-19. Krisis ini mencirikan  hasil  belajar  siswa  yang  rendah,  yang  tercermin  dalam  salah  satu  temuan  signifikan dari  Programme  for  International  Student  Assessment  (PISA)  tahun  2018.  Penelitian  ini menunjukkan  bahwa  Indonesia  menempati  peringkat  ke-6  dari  bawah  dalam  bidang  matematika dan literasi, dan menempati peringkat global bangsa Indonesia di posisi ke-74 dari 79 negara. 23
Krisis  ini  semakin  diperparah  oleh  munculnya  Pandemi  Covid-19  yang  dengan  cepat mengubah lanskap pendidikan di Indonesia. Perubahan yang paling mencolok terlihat pada proses pembelajaran  yang  sebelumnya  mengandalkan  pertemuan  langsung  berubah  menjadi pembelajaran  jarak  jauh  (PJJ).  Krisis  belajar  juga  menunjukkan  disparitas  yang  luas  dalam kualitas pembelajaran antar wilayah dan di antara kelompok sosial-ekonomi.
22 Haqqi and Wijayati, h. 180.
23 Sagala  and  Patilima,  “Ekosistem  Digital  Merdeka  Belajar  Di  PAUD,  Pendidikan  Dasar  Dan Menengah, h. 56.”
Ciri-ciri utama dari kurikulum merdeka belajar sebagai berikut:
1. Menonjolkan  perkembangan  softskill  dan  aspek  karakter  yang  tercermin  dalam  proyek penguatan profil pelajar Pancasila;
2. Menekankan  materi  inti  sehingga  memberikan  cukup  ruang  bagi  pengembangan  kreativitas dan inovasi peserta didik dalam mencapai kompetensi dasar seperti literasi dan numerasi;
3. Implementasi  pembelajaran  yang  adaptif  memberi  fleksibilitas  kepada  pendidik  untuk menyusun  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  perkembangan  dan  pencapaian  individu  setiap peserta didik, serta melakukan penyesuaian dengan lingkungan dan konteks lokal. 24

## Keunggulan dari kurikulum merdeka
1. Lebih sederhana dan mendalam
2. Lebih merdeka
3. Lebih relevan dan interaktif
Kurikulum  Merdeka  dianggap  sebagai  langkah  menuju  lebih  baik  dalam  usaha meregenerasi  sistem  pendidikan  serta  pola  pembelajaran  di  Indonesia  menuju  pencapaian  SDM yang  berkualitas  dan  unggul.  Walaupun  penting  untuk  diakui  bahwa  memulihkan  sistem pendidikan dari krisis belajar di Indonesia membutuhkan lebih dari sekadar perubahan kurikulum, namun  tetap  diperlukan  berbagai  upaya  untuk  meningkatkan  kapasitas  guru  dan  kepala  sekolah, memberikan  pendampingan  bagi  pemerintah  daerah,  menyusun  sistem  evaluasi  yang  baik,  serta meningkatkan  infrastruktur  dan  alokasi  dana  yang  lebih  adil.  Meskipun  begitu,  kurikulum  tetap menjadi  unsur  yang  berperan  signifikan  dalam  tatanan  sistem  pendidikan.  Terlebih  lagi, kurikulum mempengaruhi substansi yang diajarkan oleh para  guru dan  cara penyampaian  materi tersebut.  Dengan  demikian,  diharapkan  bahwa  dengan  Kurikulum  Merdeka,  akan  tercipta dorongan  dan  kemudahan  bagi  para  pendidik  dalam  memberikan  pembelajaran  yang  lebih  baik, sehingga kualitas pendidikan dan pembelajaran di Indonesia dapat terus ditingkatkan.

## E. Media Pembelajaran Digital Generasi Alpha Era Society 5.0 Pada Kurikulum Merdeka
Beragam  media  pembelajaran  yang  menggunakan  teknologi  digital,  menjadi  opsi alternatif  yang  sangat  cocok  dengan  gaya  dan  lingkungan  peserta  didik  era  society  5.0  pada pengimplementasian  kurikulum  merdeka  ini.  Berikut  adalah  variasi-variasi  media  pembelajaran digital  era  society  5.0  yang  bisa  diaplikasikan  dan  dikembangkan  oleh  para  pendidik,  di antaranya:
24 Amelia  Rizky  Idhartono,  “Literasi  Digital  Pada  Kurikulum  Merdeka  Belajar  Bagi  Anak Tunagrahita,” Jurnal Teknologi Pembelajaran 6, no. 1 (2022): h. 91–96.
1. Animasi dan Digital Video
Pembelajaran  berdasarkan  video  atau  pembelajaran  berbasis  video  adalah  metode pembelajaran  yang  efisien  dan  sedang  populer  dalam  lingkungan  pendidikan  berbasis teknologi  digital  sekarang  ini.  Video  digital  adalah  bentuk  elektronik  yang  mewakili  gambar visual  yang  bergerak  (video)  dalam  format  data  digital  yang  telah  diolah  sedemikian  rupa. Video digital terdiri dari urutan gambar digital yang ditayangkan secara berkelanjutan. 25
Ciri-ciri dari dari animasi dan digital video yakni:
a. Memvisualisasikan gambar yang bergerak serta suara secara simultan
b. Kapabel  untuk  menampilkan  objek  yang  ekstrim  sulit  diadakan  dalam  kelas  seperti menghadirkan/mempresentasikan gunung, kuman ataupun bencana alam.
c. Dapat mempercepat proses, seperti tahap pertumbuhan pohon dari bibit sampai berbuah.
d. Mendorong terciptanya manipulasi visual (animasi).
Berikut  ini  adalah  tipe  jenis  video  pembelajaran  yang  dapat  kita  ketahui  dan kembangkan pada pembelajaran:
a. Microvideo: video bimbingan singkat yang difokuskan pada pembelajaran satu topik yang spesifik.  Bisa  dipakai  untuk  menguraikan  ide-ide  sederhana,  atau  ide-ide  kompleks  yang dipecah menjadi beberapa video pendek.
b. Tutorial:  Video  dengan  metode  pengajaran  untuk  membelajarkan  upaya  yang  dibutuhkan untuk mengerjakan tugas. Durasi waktunya terdiri 2-10 menit dengan memerlukan berbagai metode pengajaran. Tutorial juga disebut sebagai video how to.
c. Training  Video:  Video  pelatihan  dirancang  untuk  meningkatkan  keterampilan  yang  tema biasanya  tentang  materi  interaksi  sosial  atau  isu-isu  terkait  profesi,  seperti  pelatihan. Videonya  biasanya  dengan  memanfaatkan  potongan  gambar  individu  yang  nyata  guna meningkatkan tingkat interaktif.
d. Screencast: Sebuah video yang terutama memuat rekaman tampilan layar yang dibuat untuk mengajari individu mengeksekusi suatu tugas atau berbagi pengetahuan.
e. Presentation & Lecture : Sebuah perekaman kuliah atau penyajian yang dimaksudkan untuk diserap  oleh  pendengar.  Isinya  adalah  perpaduan  audio  presentasi  dan  materi  slide  dari PowerPoint dll. 26
f. Animasi: Video animasi bisa berupa animasi digital penuh yang dijadikan video, atau video asli  yang  diperkaya  dengan  elemen  animasi.  Pemanfaatan  animasi  dalam  bentuk  video
25 Santoso, Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Era Industri 4.0, h. 124.
26 Anita  Sukarini  and  Rini  Sri  Lestari,  “Dasar-Dasar  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berteknologi  Digital,”  in Naskah  Hypermedia (Jakarta:  Balai  Layanan  Platform  Teknologi  Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi, 2023), h. 20.
dapat  mengilustrasikan  objek  yang  tidak  terlihat  oleh  mata  atau  kejadian  yang  rumit  dan memerlukan penjelasan rinci dapat disampaikan dengan jelas dan mudah dimengerti. 27

## 2. Podcast atau Media Audio
Podcast  merupakan  rekaman  suara  dari  narasumber/host  (pembicara  dalam  podcast) yang  membicarakan  suatu  peristiwa  atau  kejadian  dengan  tema  yang  sudah  direncanakan. Podcast  saat  ini  juga  sering  berbentuk  rekaman  video  asli  atau  konten  lainnya.  Penggunaan Podcast  sebagai  sarana  pembelajaran  dapat  menjadi  metode  inovatif  bagi  pendidik  dan memfasilitasi  proses  pembelajaran  bagi  siswa  baik  di  dalam  maupun  di  luar  kelas.  Podcast juga  diharapkan  dapat  mengembangkan  pendidikan  STEM  (sains,  teknologi,  teknik,  dan matematika). Sebagai media pembelajaran, Podcast memiliki keunggulan, yaitu: 1) Pendengar memiliki  kendali  atas  isi  yang  didengarkan;  2)  Portable;  3)  Dapat  digunakan  oleh  pemula untuk berbagi informasi, seperti merekam suara sendiri.
Aspek  teknis  yang  harus  diperhatikan  saat  mengembangkan  media  pembelajaran berbasis  Podcast  adalah  kualitas  audio.  Bagaimanapun  baik  kontennya,  jika  kualitas  audio tidak  memadai,  pendengar  akan  merasa  tidak  nyaman.  Oleh  sebab  itu,  dalam  pembuatan podcast harus memastikan peralatan yang digunakan mendukung agar konten yang dihasilkan dapat didengarkan dengan nyaman. 28
3. Augmented Reality (AR)
Salah satu teknologi digital yang sedang mengalami perkembangan adalah Augmented Reality  (AR).  Augmented  Reality  adalah  sebuah  teknologi  yang  mampu  menggabungkan objek  maya  dua  dimensi  atau  tiga  dimensi  ke  dalam  lingkungan  fisik  yang  nyata,  lalu menampilkan  atau  memproyeksikannya  secara  waktu  nyata  sehingga  pembelajaran  menjadi lebih  dinamis  dan  peserta  didik  merasa  termotivasi  untuk  memperdalam  pengetahuan. Teknologi ini memberikan informasi ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia fisik dengan  bantuan  alat  khusus.  Umumnya,  perangkatnya  termasuk  kamera,  kamera  web  pada komputer,  bahkan  ada  yang  menggunakan  kacamata  AR  khusus.  Sistem  AR  pada  perangkat seluler  atau  perangkat  Android  saat  ini  sudah  memiliki  kamera  yang  paling  cocok  untuk mengaplikasikan AR, yang mendukung AR sebagai alat pelacakan (tracking).
4. Virtual Reality (VR)
Teknologi  Realitas  Maya  atau  Viritual  Reality  (VR)  merupakan  gabungan  dari pemrosesan  citra  digital,  grafika  komputer,  teknologi  multimedia,  sensor  dan  teknologi pengukuran, kecerdasan buatan dan virtual, dan bidang lainnya. Tujuannya adalah membentuk
27 Nur  Qomariah  Panjaitan,  Elindra  Yetti,  and  Yuliani  Nurani,  “Pengaruh  Media  Pembelajaran Digital  Animasi  Dan  Kepercayaan  Diri  Terhadap  Hasil  Belajar  Pendidikan  Agama  Islam  Anak,” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 4, no. 2 (2020): h. 588.
28 Kustandi and Darmawan, Pengembangan Media Pembelajaran, h. 268.
lingkungan  virtual  tiga  dimensi  yang  interaktif  dan  realistis  bagi  manusia,  serta  mampu merespons  kegiatan  secara  waktu  nyata.  Realitas  Maya  menghadirkan  dunia  maya  di  tengah- tengah  realitas  fisik.  Anda  dapat  menjelajahi  realitas  ini  melalui  berbagai  indera  seperti pendengaran, penglihatan, peraba, dan lain-lain.
Penggunaan  teknologi  Realitas  Virtual  (VR)  dapat  mendorong  peserta  didik  untuk lebih  secara  naluriah  terlibat  dalam  lingkungan  virtual,  mengambil  bagian  dalam  beragam varian  konten  pembelajaran,  mengaktifkan  interaksi  antara  peserta  didik  dengan  informasi, mentransformasi  konten  pembelajaran  yang  bersifat  abstrak  menjadi  lebih  konkret  serta mengoptimalkan proses pembelajaran.
5. Game Edukasi
Melibatkan pembelajaran melalui permainan bisa terjadi dalam konteks pembelajaran, baik  itu  di  dalam  maupun  di  luar  kelas,  dengan  memanfaatkan  permainan  sebagai  alat  bantu pengajaran.  Sangat  mudah  dan  Anda  akan  setuju  bahwa  permainan  pendidikan  ini  termasuk dalam  kategori  media  pembelajaran  digital,  karena  ia  dapat  disesuaikan  dengan  kebutuhan individu,  memberikan  umpan  balik,  mendorong  pembelajaran  yang  aktif,  memberikan motivasi,  mendorong  partisipasi  sosial,  meningkatkan  tingkat  kesulitan  secara  bertahap, mentransfer pengetahuan, dan memiliki kemampuan untuk mengevaluasi hasil pembelajaran. 29
Contoh  dalam  media  pembelajaran  digital  game  edukasi  diantaranya  sebagai  berikut: Duolingo, Kahoot, Khan Academy Kids, Pizzle Kids, dll.
6. E-Module Interaktif
Modul Elektronik adalah materi pembelajaran mandiri yang dirancang untuk mencapai sasaran  pembelajaran  spesifik,  diatur  secara  terstruktur  ke  dalam  unit  pembelajaran  terkecil, yang disajikan dalam bentuk digital, yang memuat unsur audio, video, animasi, serta navigasi yang  mendorong  pengguna  untuk  terlibat  secara  interaktif  dengan  program  tersebut.  Modul Elektronik  menyajikan  solusi  secara  bersama  yang  mencakup  empat  dimensi,  yaitu  konteks ilmiah, proses, materi, serta sikap. Modul Elektronik ini mengurangi pemanfaatan kertas cetak seperti  yang  dilakukan  generasi  sebelumnya.  E-modul  mampu  memperlihatkan  materi  teks, gambar, animasi, dan klip video melalui alat  elektronik seperti  komputer serta telepon pintar. Adanya e-modul diharapkan menjadi salah satu aset pengajaran inovatif bagi murid, serta lebih jauh  lagi,  berpotensi  meningkatkan  kepahaman  terhadap  konsep  dan  hasil  pembelajaran, karena itu, penggabungan e-modul yang responsif dengan jalannya proses pembelajaran, dapat mendorong siswa untuk terlibat secara aktif dalam proses belajar. Tambahan pula, tampilan e- modul  yang  diadaptasi  dari  media  multimedia  ini  akan  membuat  siswa  memiliki  keleluasaan
29 Sukarini and Lestari, “Dasar-Dasar Pengembangan Media Pembelajaran Berteknologi Digital.”
dalam  memilih,  menyintesis,  dan  mengembangkan  pengetahuan  yang  ingin  mereka  pelajari dan kuasai.
Permasalahan  yang  timbul  di  dalam  domain  pendidikan  pada  masa  sekarang  salah satunya  terdampak  oleh  aspek  praktis  dalam  kehidupan,  sebagai  hasil  dari  kebutuhan  akan kesibukan  manusia  yang  kian  rumit  dan  jadi  sesuatu  yang  tidak  terelakkan.  Memandang kepada  perubahan  teknologi  yang  amat  pesat,  pendidik  berhadapan  dengan  tantangan berkesinambungan  dalam  memilih  media  yang  sangat  efisien  untuk  berkomunikasi  dengan para  murid.  Penyampaian  informasi  dan  penyebaran  yang  semula  hanya  terekam  serta didistribusikan  dalam  format  kertas  cetak,  saat  ini  bergeser  ke  dalam  format  elektronik, menggambarkan  pandangan  praktis  dalam  perilaku  manusia.  E-modul  yang  interaktif merupakan  salah  satu  tanda  pengaruh  evolusi  IPTEK  terhadap  bidang  pendidikan,  yang mengalihkan dominasi media cetak menjadi platform digital. 30
7. Powerpoint dan Fokusky.
Dua  perangkat  presentasi  yang  sudah  umum  di  kalangan  pendidik  dapat  dijadikan alternatif  untuk  menghadirkan  pembelajaran  yang  menarik  di  dalam  kelas.  Isi  yang  akan diajarkan  oleh  guru  dapat  dipersembahkan  dalam  bentuk  tayangan,  baik  itu  berupa  teks, gambar  animasi,  musik,  atau  rekaman  video.  Menurut  peneliti  media  ini  masih  dapat dipergunakan sebagai pendukung media pembelajaran digital pada proses pembelajaran di era 5.0  seperti  sekarang,  karena  seyogyanya  PowerPoint  memang  dibuat  dengan  tujuan  utama sebagai  aplikasi  presentasi,  yang  bertujuan  membantu  penyaji  serta  memfasilitasi  mereka dalam  mengkomunikasikan  pesan  kepada  audiens  yang  masih  relevan  penggunaannya  pada zaman sekarang apalagi dibarengi dengan penerapan kurikulum merdeka.
Semakin  atraktif  tampilan  presentasi  yang  disampaikan  oleh  pendidik,  semakin bersemangat  juga  peserta  didik  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran.  Tidak  hanya  sebagai alat presentasi, ternyata PowerPoint juga bisa dimanfaatkan  untuk mengadakan  kuis, evaluasi harian,  dan  sejenisnya.  Kunci  utamanya  terletak  pada  kreativitas  guru  dalam  menyajikan  dan menggunakannya.
Pengimplementasian  PowerPoint  dalam  proses  belajar  mengajar  tidak  hanya  terbatas pada penggunaan oleh guru, melainkan juga dapat diaplikasikan oleh peserta didik. Misalnya, guru  bisa  membentuk  kelompok,  kemudian  memberikan  tantangan  berhubungan  dengan materi  pembelajaran,  lalu  meminta  mereka  mengatasi  permasalahan  tersebut  dan memaparkannya di depan kelas lewat presentasi. Dengan cara ini, tiap kelompok menjelaskan kepada sesama peserta didik melalui slide-slide PowerPoint.
30 Lidia  Aprileny  Hutahaean,  Siswandari,  and  Harini,  “Utilization  of  Iteractive  E-Module  as  a Learning  Media  in  the  Digital  Age,” Proceedings  of  the  National  Seminar  on  Postgraduate  Educational Technology UNIMED 1, no. 2018 (2019): h. 298–305.
Di  samping  PowerPoint,  ada  juga  aplikasi  lain  yang  bisa  berfungsi  sebagai  alat penyajian  materi  pembelajaran  dalam  format  presentasi,  yaitu  Fokusy.  Mirip  dengan PowerPoint,  Fokusy  juga  bisa  diterapkan  baik  oleh  pendidik  maupun  peserta  didik  dalam pembelajaran  berupa  animasi  yang  menarik.  Kelebihan  yang  dimiliki  oleh  Fokusy  adalah kemampuannya menarik perhatian peserta didik ketika presentasi disampaikan di depan kelas. Meski baik PowerPoint maupun Fokusy memiliki pro dan kontra, secara garis besar keduanya mampu  membantu  dan  mempermudah  guru  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  di dalam kelas.
Keunggulan  dari  pengaplikasian  PowerPoint  dan  Fokusky  dalam  kegiatan  belajar mengajar:
a. Simple dan gampang dipakai
b. Membantu menfasilitasi guru dalam penyajian materi pembelajaran di dalam kelas
c. Sumber  referensi  serta  panduan  penggunaan  dan  pemanfaatannya  dalam  pembelajaran melimpah dan amat beragam di dunia maya.
d. Mendukung  pendidikan  abad  ke-21  dan  melatih  peserta  didik  untuk  berkemampuan berpikir kritis
e. Menambah kreativitas dan potensi peserta didik melalui penugasan dengan presentasi yang lebih menarik dan variasi. 31

## KESIMPULAN
Media  pembelajaran  digital  generasi  alpha  yang  cocok  diterapkan  pada  zaman  sekarang  yaitu animasi  atau  digital  video,  podcast  atau  media  audio,  augmented  reality,  virtual  reality , game edukasi, e-module interaktif,  dan  powerpoint  juga  focusky.  Pada  pemilihan  media  pembelajaran digital  pada  kurikulum  merdeka ini  dipilih  tergantung  pada  gaya  belajar  peserta  didik  dikelas dengan  tujuan  memfasilitasi  kebutuhan  belajar  peserta  didik,  dengan  terciptanya  pembelajaran yang berpihak pada anak, harapannya akan mewujudkan pembelajaran bermakna dan merdeka.

## DAFTAR PUSTAKA
Aprileny  Hutahaean,  Lidia,  Siswandari,  and  Harini.  “Utilization  of  Iteractive  E-Module  as  a Learning  Media  in  the  Digital  Age.” Proceedings  of  the  National  Seminar  on Postgraduate Educational Technology UNIMED 1, no. 2018 (2019).
Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran . Jakarta: Rajagrafindo Persada, 2013.
Djamarah,  Syaiful  Bahri,  and  Aswan  Zain. Strategi  Belajar  Mengajar .  Jakarta:  Rineka  Cipta, 2010.
Hamdan Husein Batubara. Media Pembelajaran Digital . Bandung: Remaja Rosdakarya, 2021.
31 Abdul Muis Joenaidy, Revolusi Industri 4.0 (Yogyakarta: Laksana, 2019), h. 81.
Haqqi,  Halifa,  and  Hasna  Wijayati. Revolusi  Industri  4.0  Di  Tengah  Society  5.0 .  Yogyakarta: Quadrant, 2019.
Hidayat, Ahmad. Pendidikan Generasi Alpha . Yogyakarta: Jejak Pustaka, 2022.
Idhartono,  Amelia  Rizky.  “Literasi  Digital  Pada  Kurikulum  Merdeka  Belajar  Bagi  Anak Tunagrahita.” Jurnal Teknologi Pembelajaran 6, no. 1 (2022).
Joenaidy, Abdul Muis. Revolusi Industri 4.0 . Yogyakarta: Laksana, 2019.
Kustandi, Cecep, and Daddy Darmawan. Pengembangan Media Pembelajaran . Jakarta: Kencana, 2020.
Lubis,  Denny,  and  Yeni  Umardin.  “Family  Guide:  Alpha  Generation  Is  ON !” Ceria  Creative Indonesia , 2017.
Melodiana,  Nuvis,  and  Hyronimus  Lado.  “Optimalisasi  Pemanfaatan  TIK  Dalam  Pembelajaran Abad  21.”  In Naskah  Hypermedia ,  1–54.  Jakarta:  Balai  Layanan  Platform  Teknologi Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi, 2023.
Moleong, Lexy. J. Metodologi Penelitian Kualitatif . Bandung: Remaja Rosdakarya, 2018.
Panjaitan,  Nur  Qomariah,  Elindra  Yetti,  and  Yuliani  Nurani.  “Pengaruh  Media  Pembelajaran Digital Animasi Dan Kepercayaan Diri Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Anak.” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 4, no. 2 (2020).
Pristiwanti,  Desi,  Bai  Badariah,  Sholeh  Hidayat,  and  Ratna  Sari  Dewi.  “Jurnal  Pendidikan  Dan Konseling.” Jurnal Pendidikan Dan Konseling 4 (2022).
Sagala,  Filemon,  and  Munawir  Patilima.  “Ekosistem  Digital  Merdeka  Belajar  Di  PAUD, Pendidikan  Dasar  Dan  Menengah.”  In Naskah  Hypermedia ,  1st  ed.,  32.  Jakarta:  Balai Layanan Platform Teknologi Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi, 2023.
Samsu. Metode Penelitian . Jambi: Pusaka, 2017.
Santoso,  Subhan  Adi. Media  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  Era  Industri  4.0 . Yogyakarta: Deepublish, 2020.
Sari,  Milya,  and  Asmendri  Asmendri.  “Penelitian  Kepustakaan  (Library  Research)  Dalam Penelitian Pendidikan IPA.” Natural Science 6, no. 1 (2020).
Sari,  Nia  Yunia.  “Psikologi  Pendidikan  Anak  (Pentingnya  Peran  Orangtua  Dalam  Tumbuh Kembang Pendidikan Anak).” Jurnal Bimbingan Konseling Dan Dakwah 2, no. 2 (2021). Sitepu, Ekalias Noka. “Media Pembelajaran Berbasis Digital.” Mahesa 1, no. 1 (2021).
Sukarini,  Anita,  and  Rini  Sri  Lestari.  “Dasar-Dasar  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berteknologi  Digital.”  In Naskah  Hypermedia ,  20.  Jakarta:  Balai  Layanan  Platform Teknologi Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi, 2023.
Suryani,  Nunuk,  Achmad  Setiawan,  and  Aditin  Putria. Media  Pembelajaran  Inovatif  Dan Pengembangannya . Bandung: Remaja Rosdakarya, 2018.
T.,  Abdi  Mirzaqon,  and  Budi  Purwoko.  “Studi  Kepustakaan  Mengenai  Landasan  Teori  Dan Praktik Konseling Expressive Writing.” Jurnal BK UNESA , no. 1 (2017).