## Journal of Applied Informatics and Computing (JAIC)
Vol.3, No.2, Desember 2019, pp. 96~101 e-ISSN: 2548-6861

## Rancang Purwarupa Aplikasi Becakap Bagi Masyarakat Pesisir dengan Pendekatan Design Thinking
Steffi Adam 1 *, Suryo Widiantoro 2 * * Sistem Informasi, Universitas Universal steffiadam.ssi@gmail.com 1 , suryo.widiantoro@gmail.com 1
Article Info

## ABSTRACT
Article history: Received 2019-11-19 Revised 2019-11-22 Accepted 2019-11-26 The  purpose  of  this  study  is  to  design  an  application  prototype  that  can  help  the distribution  of  information  for  coastal  communities.  The  Riau  Islands  Province Medium  Term  Regional  Development  Plan  2016-2021  explains  that  investment opportunities in the Riau Islands begin to penetrate the coastal areas. The Batam City
Government  is  try  to  ensure equitable development  through  access  to  information technology,  but  coastal  communities  still  have  difficulty  utilizing  the  information technology. This research is a qualitative research with a Design Thinking approach. The  Design  Thinking  approach  has  five  stages  namely  emphatize,  define,  ideate, prototype, test, and implement. Design Thinking Approach is an approach used to create innovation by focusing on "Human Centered Design". Data collection methods that will be used in this study are observation and interviews. The results of this study are the Becakap Prototype application which has four functions, namely scholarship information,  sea  level  information,  weather  information,  and  for  action.  This application makes it easy for coastal communities to access the information needed.
Keyword:
Design Thinking, Information Technology, Inovation, Human Centered Design, Coastal Community.
Copyright © 2019 Journal of Applied Informatics and Computing.
All rights reserved.

## I. P ENDAHULUAN
Inovasi  dan  teknologi  berkembang  pesat.  Para  ahli menyebut  perkembangan  teknologi  dan  inovasi  ini  dengan revolusi komunikasi [1]. Perkembangan teknologi dan inovasi ini diharapkan mampu memberikan kemudahan bagi manusia dalam  melakukan  pekerjaannya.  Selain  itu,  juga  membantu manusia  menyelesaikan  permasalahan  yang  ada.  Inovasi diperlukan  untuk  menciptakan  kesempatan  yang  baik  dan juga merancang sebuah produk pelayanan yang sesuai dengan kebutuhan  manusia.  Begitu  pula,  inovasi  teknologi  yang secara sederhana dapat diartikan sebagai suatu cara mencari kesempatan  yang  baik  dan  memanfaatkannya  [2].  Adanya inovasi, maka teknologi yang berkembang dapat diserap dan dimanfaatkan untuk kebutuhan manusia.
Pada  perkembangannya,  inovasi  di  bidang  teknologi informasi yang berkembang saat ini cenderung berfokus pada fungsi dan tampilan produk yang dihasilkan [1] [3]. Banyak produk  memiliki  tampilan  menarik  untuk  memikat penggunanya.  Selain  itu  juga  fungsi-fungsi  yang  semakin canggih juga selalu dihadirkan pada produk teknologi terkini. Sayangnya,  hal  ini  menyebabkan  produk  inovasi  yang dihasilkan  unggul  dalam  produk  namun  kurang  maksimal dalam menyelesaikan masalah yang terjadi di masyarakat.
Kota  Batam  memiliki  wilayah  yang  strategis  karena berbatasan  langsung  dengan  Negara  Singapura.  Hal  ini menyebabkan Kota Batam tumbuh dan berkembang dengan pesat.  Sayangnya,  pertumbuhan  Kota  Batam  tidak  diiringi dengan  pemerataan  pembangunan  bagi  masyarakatnya  [4] Banyak masyarakat pesisir yang termarginalkan dikarenakan menetap  pada  pulau-pulau  yang  letaknya  berjauhan  dengan pusat kota. Dalam RPJMD Provinsi Kepulauan Riau Tahun 2016-2021 dijelaskan bahwa pemodal berpeluang menenamkan investasinya di Provinsi Kepulauan Riau dalam mengembangkan  sumberdaya  perikanan  yang  sangat  besar menjadi  peluang  bagi  pengembangan  industri  pengolahan produk perikanan yang berdaya saing tinggi, termasuk dalam pengembangan pariwisata pantai, laut dan pulau-pulau kecil. Untuk mendukung hal tersebut, maka masyarakat pesisir juga harus  dikembangkan  dan  mendapat  informasi  yang  sama dalam pembangunan. Pemerintah Kota Batam berusaha agar masyarakat  dapat  mengakses  informasi  tersebut  dengan bantuan  teknologi  informasi.  Melalui  teknologi  informasi diharapkan  masyarakat  pesisir  dapat  mengakses  teknologi seperti  aplikasi  ataupun  website  agar  tidak  ketinggalan informasi  [5]  [6].  Sehingga  pemerataan  pembangunan  tetap terjadi.  Sayangnya,  meskipun  di  beberapa  wilayah  telah didukung  oleh  akses  internet  yang  memadai,  namun pemanfaatan teknologi informasi masih kurang maksimal.
Rancang Purwarupa Aplikasi Becakap Bagi Masyarakat Pesisir dengan Pendekatan Design Thinking (Steffi Adam, Suryo Widiantoro)
97
Menurut  survey  pra  penelitian  yang  dilakukan  peneliti, ditemukan  bahwa  akses  internet  yang  mudah  kurang maksimal  dalam  penggunaannya.  Masyarakat  cenderung mengabaikan keberadaan teknologi informasi tersebut.
Pendekatan design thinking merupakan suatu pendekatan yang digunakan untuk menciptakan inovasi dengan berfokus pada “ Human Centered Design ” atau bisa juga disebut “ User Centered  Design ”  [7].  Selain  itu,  Design  thinking  merujuk pada  tiga  factor  kesuksesan  inovasi  yaitu desirability , feasibility ,  dan viability [8].  Design  thinking  juga mengkolaborasikan sisi teori keilmuan dan kondisi manusia sebagai  pusat  inovasi.  Dapat  dikatakan,  pendekatan  design thinking menitikberatkan manusia sebagai pusat inovasi [1], [7]–[10].
Penelitian  ini  menitikberatkan  pada  pendekatan  design thinking  sebagai  metode  untuk  menghasilkan  inovasi teknologi  informasi  yang  berfokus  pada  “ Human  Centered Design ”.  Pendekatan  design  thinking  ini  baru  populer digunakan dalam inovasi teknologi informasi [8], [11], namun sudah lebih populer dalam  inovasi dalam sebuah organisasi dan inovasi sosial [9][10][12][13]. Design thinking umumnya didefinisikan  sebagai  proses  analitik  dan  kreatif  itu melibatkan  seseorang  dalam  peluang  untuk  bereksperimen, membuat dan model prototipe, mengumpulkan umpan balik, dan  mendesain  ulang.  Beberapa  karakteristik  (misalnya, visualisasi,  kreativitas)  yang  harus  dimiliki  oleh  seorang pemikir  desain  yang  baik  telah  diidentifikasi  dari  literatur. Tujuan  utama  dari  artikel  ini  adalah  untuk  meringkas  dan mensintesis penelitian tentang pemikiran desain untuk lebih memahami  karakteristiknya  dan  proses,  serta  perbedaan antara  pemula  dan  pemikir  ahli  desain,  dan  menerapkan temuan  dari  literatur  tentang  penerapan  pemikiran  desain untuk  sistem  pendidikan  kita  Tujuan  menyeluruh  adalah untuk mengidentifikasi fitur dan karakteristik desain berpikir dan  diskusikan  pentingnya  dalam  mempromosikan pemecahan masalah [14].
Sumber: https://www.nngroup.com/articles/design-thinking/

## Gambar 1. Kerangka Design Thinking
Design  thinking  merupakan  sebuah  metode  pendekatan proses desain yang untuk mencari solusi dalam memecahkan masalah. Metode ini banyak memengaruhi cara pengambilan keputusan  yang  akhirnya  menghasilkan  ide-ide  baru  dan
inovatif.  Penelitian  yang  dilakukan  Universitas  Islam Indonesia  menggunakan  design  thinking  untuk  menemukan solusi  untuk  masalah  perpusatakaan  di  kampus  tersebut. Metode  pengambilan  data  yang  digunakan,  sebelum  proses pembuatan  prototype  adalah  wawancara  dan  observasi terhadap  pengguna,  juga  studi  kepustakaan.  Pendekatan design thinking mengedepankan aspek user centered design . Penelitian  tersebut  menghasilkan  mobile  application UniBook  yang  membantu  dan  memudahkan  mahasiswa dalam berbagai aktivitas pinjam-meminjam di Perpustakaan Pusat Universitas Islam Indonesia [1].
Penelitian  lain  juga  sebelumnya telah  dilakukan  oleh O’Driscoll  dengan  metode  studi  kepustakaan  juga menemukan bahwa penggunaan design thinking dikolaborasikan  dengan  agile  method,  digunakan  untuk mengembangkan suatu teknologi informasi. Hasil penelitian menemukan  bahwa  penerapan  design  thinking  digunakan untuk  membantu  pengembangan  teknologi  informasi  yang berkaitan  dengan  faktor  non  teknis  seperti  manusia  dan budaya  organisasi,  dimana  faktor  non  teknis  lebih  penting daripada faktor teknis dalam pengembangan suatu teknologi informasi [11].
Selanjutnya penelitian membahas  mengenai penggunaan design  thinking  dalam  proyek  sistem  informasi  dengan metode studi kepustakaan menemukan bahwa design thinking teruji  dan  terbukti  berhasil  memberikan  kontribusi  yang signifikan pada penelitian di bidang sistem informasi. Design thinking  sebagai  metode  dan  alat  yang  berorientasi  pada praktek  memudahkan  para  akademisi  dan  peneliti  untuk menggali  sisi  teoritis  suatu  bidang  keilmuan  dan  juga  sisi psikologis. Design thinking juga mempermudah penelusuran dan  pemahaman  tentang  proses  kreatif  serta  meningkatkan kredibilitas  hasil  yang  dicapai.  Design  thiniking  juga berkontribusi  pada  temuan-temuan  baru  selama  penelitian yang juga memanfaatkan kontribusi pengetahuan. Kesimpulan  yang  diperoleh  bahwa  design  thinking berkontribusi  dan  dapat  digunakan  pada  penelitian  proyek sistem informasi [8].
Design  thinking  telah  menunjukkan  potensinya  untuk menghasilkan  inovatif,  dengan  konsep  user  centered  design dan banyak digunakan oleh konsultan seperti IDEO. Integrasi yang  benar  dari proses  design  thinking  dapat  menghasilkan pengembangan perangkat lunak dengan ide-ide yang kreatif dan menjadi produk nyata. Kesimpulan dari penelitian yang dilakukan  adalah  intergrasi  dari  design  thinking menghasilkan  sebuah  outline  apikasi  masa  depan  di Dt@scrum [15].

## II. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kualitatif  dengan pendekatan Design Thinking .

## Gambar 2. Metode Penelitian
Gambar  2  menjelaskan  tahapan-tahapan  yang  dilakukan pada penelitian ini disesuaikan dengan tahapan pada metode design thinking.

## 1. Problem
Masalah  yang  diangkat  dalam  penelitian  ini  adalah ketidakmerataan  informasi  yang  didapat  oleh  masyarakat pesisir.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk merancang prototype aplikasi  yang  dapat  membantu  pemerataan  informasi  bagi masyarakat pesisir.
2. Tahapan Emphatize Tahapan Emphatize dalam design thinking dilakukan untuk  menangkap  masalah  yang  sebenarnya  terjadi  pada objek penelitian.  Tahapan ini juga mengajak peneliti untuk melihat  permasalahan  dari  sisi  masyarakat  yang  diteliti. Dalam  penelitian  ini,  pengumpulan  data  pada  tahapan emphatize dilakukan  dengan  metode  observasi  dan wawancara.
Observasi  dilakukan  oleh  tim  peneliti  dengan  cara mengunjungi  langsung  objek  penelitian  dan  ikut berpartisipasi dalam  kegiatan yang  melibatkan pemanfaatan teknologi  informasi  bagi  masyarakat  pesisir.  Observasi dilakukan selama 2 hari di masing-masing pulau.
Wawancara  dilakukan  oleh  tim  peneliti  untuk  menggali informasi  yang  didapatkan  selama  observasi  dan  juga memperkuat  temuan-temuan  yang  didapat  oleh  peneliti. Narasumber  dari  wawancara  ini  memiliki  kriteria  sebagai penduduk  asli  pulau  yang  tergolong  masyarakat  pesisir  dan aktif menggunakan teknologi informasi dalam keseharian.
Observasi dan wawancara yang dilakukan berfokus pada persoalan (1) jenis teknologi informasi yang biasa digunakan masyarakat,  (2)  kebiasaan,  tujuan,  motivasi  penggunaan teknologi  informasi,  (3)  faktor  penyebab  keengganan menggunakan  teknologi  informasi,  (4)  kebiasaan,  adat istiadat,  budaya,  dan  catatan  lain  yang  mendukung pemerataan informasi.
Pada  penelitian  ini  peneliti  mengambil  data  dari masyarakat  pesisir  yang  berada  di  daerah  Kecamatan Belakang  Padang.  Observasi  dan  wawancara  dilakukan  di empat pulau yaitu; Pulau Belakang Padang, Pulau Lengkang, Pulau Sarang, dan Pulau Mecan.

## 3. Tahapan Define
Tahapan define dilakukan setelah mendapatkan data dari tahapan sebelumnya  yaitu tahapan emphatize . Pada tahapan ini  tim  peneliti  berdiskusi  untuk  menemukan  kebutuhan dominan  dari  masyarakat  pesisir.  Metode  yang  digunakan pada tahapan ini adalah brainstorming .
4. Tahapan Ideate
Brainstroming pada  tahapan  define,  dilanjutkan  untuk menrincikan kebutuhan dari masyarakat pesisir pada tahapan ideate .  Perincian  ini  dilakukan  secara  mendalam  dengan memperhatikan  kebiasaan,  budaya,  maupun  hal-hal  yang biasa dilakukan oleh masyarakat pesisir.
5. Tahapan Prototype Prototype pada penelitian ini dilakukan dengan membuat use  case  diagram untuk  sistem  yang  akan  dirancang, selanjutnya dibangun aplikasi versi beta untuk diujicobakan.
6. Tahapan Test dan Implement
Tahapan  Test  dan  Implement  pada  penelitian  ini dilakukan  secara  bersamaan.  Setelah  versi  beta  selesai dibangun, ujicoba pertama dilakukan oleh tim peneliti.

## 7. Conclusion
Penelitian  ini  diakhiri  dengan  menarik  kesimpulan  dari proses penelitian yang telah dilaksanakan.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian mengungkap hasil temuan yang diperoleh pada tahapan-tahapan metode penelitian sebagai berikut.

## 1. Tahapan Emphatize
Tahapan Emphatize dilakukan dengan metode Wawancara  dan  Observasi.  Observasi  dilakukan  di  empat pulau dengan durasi observasi selama 2 hari per pulau. Total waktu  yang  dibutuhkan  untuk  observasi  adalah  8  hari. Wawancara dilakukan kepada empat orang narasumber yang tersebar di masing-masing pulau. Adapun profil narasumber dapat dilihat di tabel I.

## TABEL I PROFIL NARASUMBER
Lokasi Jenis Kelamin Usia Pekerjaan P. Belakang Padang Perempuan 24 tahun Karyawan P. Lengkang Laki-Laki 23 tahun Tidak Bekerja P. Sarang Laki-laki 27 tahun Karyawan P. Mecan Laki-laki 47 tahun Nelayan
Pada penelitian ini narasumber yang dipilih sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan. Narasumber terdiri dari 3 laki- laki dan 1 perempuan. Usia  yang  mendominasi  narasumber adalah berada diantara 20-30 tahun, dengan 2 orang bekerja sebagai karyawan, 1 orang tidak bekerja, dan 1 orang bekerja sebagai nelayan. Hasil wawancara dan observasi dapat dilihat pada tabel II
e-ISSN: 2548-6861
Rancang Purwarupa Aplikasi Becakap Bagi Masyarakat Pesisir dengan Pendekatan Design Thinking (Steffi Adam, Suryo Widiantoro)
99

## TABEL II HASIL OBSERVASI DAN WAWANCARA
Lokasi Kebiasaan Penggunaan TI Jenis TI yang digunakan Faktor Keengganan Menggunak an TI Catatan lain Belakang Padang Mengakses Media Sosial; Berkomunik asi; Jualan Online ; Main Games Smartphone Laptop Penyebaran Berita Hoax; Kurang pemahaman; Tidak punya pulsa Media Sosial digunakan untuk sarana promosi bagi yang berjualan Pulau Mecan Mencari Tugas Sekolah; Sarana Komunikasi Laptop Handphone Sering terkena Roaming (Karena dekat Singapore ) Karena sering terkena roaming jadi hanya mengakses yang penting seperti untuk keperluan tugas sekolah Pulau Sarang Mengakses Media Sosial; Berkomunik asi Smartphone Laptop Kurang mengerti penggunaan nya; Tidak ada Pulsa Dibutuhkan informasi beasiswa untuk anak- anak yang akan sekolah lanjut, para nelayan masih menggunakan perkiraan cuaca yang manual Pulau Lengkang Bermain Game Online ; Berkomunik asi; Mengerjaka n tugas sekolah Smartphone dengan rata- rata RAM 2GB Kurang mengerti penggunaan nya; Tidak ada Pulsa Nelayan kesulitan mendapatkan info pasang surut air laut.
Pada  tabel  II  terlihat  bahwa  smartphone  merupakan teknologi  informasi  yang  dominan  digunakan  oleh masyarakat  pesisir.  Smartphone  dimanfaatkan  untuk mengakses media sosial, hiburan, dan komunikasi sehari-hari. Sebagian  masyarakat  juga  memanfaatkan  laptop  dan smartphone untuk mengerjakan tugas sekolah.
2. Tahapan Define
Pada tahapan define , peneliti mengerucutkan kebutuhan- kebutuhan  dominan  yang  dibutuhkan  oleh  pengguna.  Dari hasil yang didapatkan pada tahapan emphatize , maka peneliti memfokuskan  pada  kebutuhan  pengguna  yang  berkaitan dengan  informasi  di  bidang  pendidikan,  informasi  bagi nelayan, dan juga informasi untuk membantu nelayan.

## 3. Tahapan Ideate
Pada  tahapan Ideate ,  Ide-ide tersebut  lebih  di  detailkan, dimana  informasi  di  bidang  pendidikan  yaitu  berkaitan dengan  informasi  beasiswa;  kemudian  informasi  mengenai ramalan cuaca dan juga pasang surut air laut; serta fitur yang memungkinkan  penduduk  antar  pulau  bisa  berinteraksi. Kebutuhan pengguna tersebut akan dirancang dalam bentuk
aplikasi  yang  diberi  nama  Becakap.  Pemilihan  teknologi berupa aplikasi dikarenakan, kebanyakan masyarakat pesisir yang mengakses teknologi, lebih mudah mengakses aplikasi daripada harus  membuka  website. Hal  ini  dapat dilihat  dari kebiasaan  mereka  ketika  mengakses  media  sosial  atau  juga berkomunikasi selalu menggunakan aplikasi.

## 4. Tahapan Prototype
Tahapan Prototype dimulai dengan menggambarkan use case  diagram serta  mendefinisikan  fungsi  di  dalam  sistem tersebut, seperti pada gambar 2 berikut:
Gambar 2. Use Case Diagram
Gambar  2  menjelaskan Use  Case  Diagram dari  sistem tersebut,  dimana  masyarakat  pesisir  dapat  melakukan aktivitas  yaitu Login , lihat beasiswa, lihat informasi pasang surut,  lihat  informasi  cuaca,  dan  daftar  aksi.  Sedangkan Admin  dapat  melakukan  aktivitas  yaitu Login ,  Verifikasi Akun,  dan Input informasi  beasiswa.  Berikut  merupakan beberapa tampilan dari aplikasi Becakap.

## Gambar 3. Tampilan Awal Aplikasi Becakap
Gambar  3  menunjukkan  pada  tampilan  awal  aplikasi becakap, terdapat 4 menu utama yaitu: Cuaca, Pasang Laut, Beasiswa,  dan  Buat  Aksi.  Fungsi-fungsi  pada  aplikasi  ini disesuaikan  dengan  hasil  yang  didapat  pada  tahapan
100
emphatize .  Dari  hasil  observasi  dan  wawancara  ditemukan bahwa  masyarakat  pesissir  memerlukan  informasi  yang berguna bagi nelayan, bagi anak-anak sekolah, dan pemuda untuk tetap saling terhubung dan berkomunikasi.

## Gambar 4. Tampilan Menu Pasang Laut dan Cuaca
Gambar 4  menampilkan tampilan  menu pasang laut dan cuaca, menu ini menampilkan informasi update pasang laut dan cuaca daerah sekitar pulau. Untuk memanfaatkan menu ini, pengguna tidak perlu login . Hanya perlu memilih menu tersebut. Menu pasang laut dan menu cuaca merupakan menu yang disajikan untuk membantu nelayan dalam mencari ikan. Nelayan membutuhkan informasi berkaitan dengan kedua hal tersebut, untuk  mempermudah  mengambil keputusan ketika melaut.

## Gambar 5. Tampilan Menu Beasiswa
Gambar  5  menunjukkan  tampilan  menu  beasiswa,  pada saat  pengguna  memilih  menu  beasiswa,  maka  akan  terlihat tampilan  seperti  gambar  di  atas.  Namun  untuk  mengakses lebih  lanjut,  pengguna  akan  diminta  untuk login terlebih dahulu.  Dari  hasil  observasi  dan  wawancara  ditemukan bahwa banyak anak-anak usia sekolah di beberpa pulau tidak melanjutkan  pendidikannya.  Hal  ini  disebabkan  oleh
keterbatasn biaya. Mereka juga tidak mendapatkan informasi terkait  beasiswa-beasiswa  yang  bisa  diperoleh  untuk  terus melanjutkan  pendidikannya.  Dengan  adanya  fitur  ini, diharapkan  siswa/i  yang  berada  di  pulau  lebih  termotivasi untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.

## Gambar 6. Tampilan Menu Buat Aksi
Gambar 6 menunjukkan tampilan menu buat aksi. Menu buat  aksi  ini  diperuntukkan  bagi  pemuda/masyarakat  pulau yang  ingin  mengajukan  kegiatan  yang  akan  dilaksanakan bersama-sama. Seperti misalnya membersihkan pantai. Menu ini memungkinkan pengguna menginformasikan aksi nya ke pengguna  lainnya.  Untuk  dapat  menggunakan  menu  ini, pengguna  diminta  untuk login terlebih  dahulu.  Menu  Buat Aksi  ini  disajikan  agar  fungsi  aplikasi  sebagai  media komunikasi  tetap  dapat  difungsikan.  Hal  ini  dapat  menjadi daya  tarik  bagi  masyarakat  pesisir  untuk  menggunakan aplikasi ini. Dengan ada nya menu buat aksi, juga diharapkan dapat menjadi pemicu terjalinnya kolaborasi antar masyarakat pesisir.
Gambar 7. Tampilan Menu Masuk dan Daftar
e-ISSN: 2548-6861
Rancang Purwarupa Aplikasi Becakap Bagi Masyarakat Pesisir dengan Pendekatan Design Thinking (Steffi Adam, Suryo Widiantoro)
101
Gambar  7  menunjukkan  tampilan  menu  masuk.  Menu masuk  ini  diperuntukkan  pengguna  yang  ingin  melihat informasi detail mengenai beasiswa dan juga membuat aksi. Sedangkan  menu  daftar  adalah  menu  yang  disediakan  bagi pengguna untuk membuat akun.
5. Tahapan Test dan Implement Tahapan Test dan Implement dilakukan dengan menguji cobakan fungsi-fungsi pada aplikasi tersebut oleh tim peneliti sebelum  digunakan  oleh  masyarakat  pesisir.  Aplikasi Becakap  yang  dirancang  ini  juga  disesuaikan  dengan keadaaan  masyarakat  pesisir,  tampilan  aplikasi  becakap dibuat seminimalis mungkin agar masyarakat pesisir mudah dalam  menggunakannya.  Selain  itu,  pemilihan  warna  juga disesuaikan  dengan  latar  belakang  budaya  melayu  yang dominan menggunakan warna merah, kuning, hijau. Hal lain yang  diperhatikan  dalam  pembuatan  aplikasi  ini  adalah ukuran  aplikasi  yang  tergolong  kecil  yaitu  2.3  MB,  hal  ini dikarenakan  keterbatasan  spesifikasi smartphone yang dimiliki oleh masyarakat pesisir.

## IV. KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  dapat  ditarik  dari  pembahasan  di  atas adalah bahwa proses-proses di dalam design thinking seperti emphatize,  define,  ideate,  prototype,  test, dan implement dapat  dimanfaatkan  untuk  menghasilkan prototype pengembangan aplikasi bagi masyarakat pesisir yang sesuai dengan  kebutuhan  masyarakat.  Meskipun  banyak  aplikasi sejenis lainnya, namun dengan design thinking, pengembangan  aplikasi  lebih  mengutamakan  kebergunaan bagi pengguna.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Terima  Kasih  kepada  Direktorat  Riset  dan  Pengabdian Masyarakat,  Direktorat  Jenderal  Penguatan  Riset  dan Pengembangan selaku pemberi dana melalui Hibah Program Penelitian Dosen Pemula tahun 2019.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S. Amalina, F. Wahid, V. Satriadi, F. S. Farhani, and N. Setiani, ‘Rancang  Purwarupa  Aplikasi  UniBook  Menggunakan  Metode Pendekatan Design Thinking’, Semin. Nas. Apl. Teknol. Inf. 2017 , pp. 50–55, 2017.
[2] A.  Boediman  and  G.  Morgen, Innofiction .  PT.Elex  Media Komputindo, 2018.
[3] T. Brown and J. Wyatt, ‘Design Thinking for Social Innovation’, Stanford Soc. Innov. Rev. , vol. Winter, no. Winter 2010, pp. 30–35, 2010.
[4] S. N. Qodriyatun, ‘Peningkatan Kesejahteraan Masyarakat Pesisir Di Kota Batam Melalui Pemberdayaan Masyarakat’, Aspirasi , vol. 4, no. 2, 2013.
[5] N. Z. Janah, Y. Rokhayati, D. E. Kurniawan, and M. F. Muvariz, ‘Electronic  School  Books  Dissemination  Application  for  Batam Hinterland  Schools’,  Adv.  Sci.  Lett.,  vol.  24,  no.  12,  pp.  9739–
9744, 2018.
[6] D. E. Kurniawan, N. Z. Janah, A. Wibowo, M. K. Mufida, and P. Prasetyawan, ‘C2C marketplace model in fishery product trading application using  SMS  gateway’,  MATEC  Web  Conf.,  vol. 197,
2018.
[7] C.  Meinel  and  L.  Leifer,  ‘Design  Thinking Research’,  pp. 1–11, 2015.
[8] M.  Dolata  and  G.  Schwabe,  ‘Design  Thinking  in  IS  Research Projects’, Des. Think. Innov. , pp. 67–83, 2016.
[9] P.  Prud  ’homme  Van  Reine,  ‘The  culture  of  design  thinking  for innovation’, J. Innov. Manag. Prud’hom. van Reine JIM , vol. 5, no. 2, pp. 56–80, 2017.
[10] D.  McDonagh  and  J.  Thomas,  ‘Rethinking  design  thinking: Empathy supporting innovation’, Australas. Med. J. , vol. 3, no. 8, pp. 458–464, 2010.
[11] K.  O’Driscoll,  ‘The  agile  data  modelling  &  design  thinking approach to information system requirements analysis’, J. Decis. Syst. , vol. 25, no. June, pp. 632–638, 2016.
[12] E.  Ko  and  C.  Meinel,  ‘Design  Thinking  Research’,  pp.  15–28, 2015.
[13] K.  Tschimmel,  ‘Design  Thinking  as  an  effective  Toolkit  for Innovation’, … XXIII ISPIM Conf. Action Innov. … , no. June, pp. 1–20, 2012.
[14] R. Razzouk and V. Shute, ‘What Is Design Thinking and Why Is It Important?’, Rev. Educ. Res. , vol. 82, no. 3, pp. 330–348, 2012.
[15] F.  Hager,  T.  Kowark,  J.  Kru,  C.  Vetterli,  and  M.  Uflacker, ‘DT@Scrum:  Integrating  Design  Thinking  with  Software Development Processes’, Des. Think. Res. , pp. 263–289, 2015.