## PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF  BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN ANALYSIS ABILITY MAHASISWA
Enceng Yana 1 Pendidikan Ekonomi FKIP Universitas Swadaya Gunung Jati encengyana@unswagati.ac.id Acep Komara 2 Pendidikan Ekonomi FKIP Universitas Swadaya Gunung Jati acepkomara@unswagati.ac.id
Aan Anisah 3 Universitas Swadaya Gunung Jati aananisah@unswagati.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  akuntansi  berbantuan game edukatif  berbasis android ,  sehingga  dihasilkan  media  pembelajaran  akuntansi berupa game edukatif    yang    valid,  praktis  dan  efektif.  Model yang  digunakan  dalam  penelitian    pengembangan  ini  adalah ADDIE . Teknik  Pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah angket  dalam  hal  ini  berupa  lembar  validasi,  angket  respons mahasiswa,  test  dan  studi  dokumentasi.  Adapun  teknik  analisa data  yang  digunakan  adalah  teknik  deskriptif  persentase.  Hasil penelitian ini menunjukan media pembelajaran game eduktif yang dikembangkan  valid,  praktis  dan  efektif  sesuai  dengan  tujuan penelitian  serta  mampu  meningkatkan  kemampuan analysis ability mahasiswa  khususnya  pada  pokok  materi  rekonsiliasi bank.
ASSETS Jurnal Akuntansi dan Pendidikan Vol. 8 No. 2
Hlmn. 157-173
Madiun, Oktober 2019 p-ISSN: 2302-6251 e-ISSN: 2477-4995
Artikel masuk: 12 Agustus 2019 Tanggal diterima:
29 Oktober 2019
Kata Kunci: Pengembangan Game edukatif; Android; Kemampuan Analisis Mahasiswa

## ABSTRACT
This research aims to develop accounting learning media assisted with android-based educational games, therefore, valid, practical and effective accounting  learning  media  produced.  The  model  used  in  this  research development is ADDIE, while the techniques of data collection used are questionnaires in the form validation sheets, students' response  sheets, tests, and documentation study. The technique of data analysis used is a descriptive  percentage  by  changing  the  quantitative  data  to  become percentage form. The results of this study indicate that the development of  educational  learning  media  is  valid,  practical,  and  effective,  it  is  in accordance of the study and can improve students' skill in analyzing the ability especially on bank reconciliation subject.
Keywords: Development  of  Games  Educative;  Android;  Analysis
Ability

## PENDAHULUAN
Perkembangan dunia digital saat ini berdampak pada berbagai aspek kehidupan tidak  terkecuali  dunia  pendidikan  yang  dapat  menjembatani  masa  sekarang  dengan masa  depan.  Perubahan  terjadi  dalam  berbagai  hal  salah  satunya  perubahan  pola interaksi  peserta  didik  dalam  dunia  pendidikan.  Tentunya  perubahan-perubahan  itu dapat  berdampak  positif  atau  negatif.  Oleh  karena  itu,  lembaga  pendidikan  harus mampu mengantisipasi perkembangan tersebut dengan terus-menerus mengupayakan suatu program yang sesuai dengan perkembangan anak, perkembangan zaman, situasi dan  kebutuhan  peserta  didik.  Program-program  yang  dirancang  oleh  lembaga pendidikan  diimplementasikan  dalam  proses  pembelajaran.  Pembelajaran  mencakup serangkaian  kegiatan  yang  dirancang  sedemikian  rupa  sehingga  dapat  mewujudkan proses belajar mengajar peserta didik. Oleh karena itu, guru atau dosen sebagai pihak yang  secara  langsung  sering  berinteraksi  dengan  peserta  didik  selalu  dituntut melakukan inovasi dalam proses pembelajaran.
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  semakin  mendorong  upaya- upaya pembaharuan yang dilakukan oleh pihak-pihak yang terkait dengan pendidikan baik  itu  pemerintah  maupun  masyarakat  dalam  pemanfaatan  hasil  teknologi  untuk diterapkan dalam proses pembelajaran (Asriyatun & Nugroho, 2014; Furió, GonzáLez- Gancedo,  Juan, Seguí ,  &  Rando,  2013;  Phua,  Wong,  &  Abu,  2012).  Dalam  kegiatan pembelajaran  guru  atau  dosen  harus  dapat  memberikan  dorongan  kepada  peserta didik agar dapat membangun kepercayaan dirinya untuk membangun gagasan. Dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran, guru berperan dalam menciptakan situasi yang dapat menimbulkan gairah, tanggung jawab serta berbagai prakarsa dalam diri siswa sehingga  terjadi  proses  pembelajaran  yang  bermakna.  Oleh  karena  itu,  guru  atau dosen  harus  berinovasi  dalam  melaksanakan  kegiatan  khususnya  berbasis  teknologi dan informasi. Keharusan guru atau dosen berinovasi tertuang dalam Undang-undang nomor  14  tahun  2005  tentang  Guru  dan  Dosen  yang  menyiratkan  bahwa  guru  dan dosen sebagai agen pembelajaran harus memiliki kompetensi pedagogis, kompetensi kepribadian, kompetensi professional, dan kompetensi sosial yang dibuktikan dengan sertifikat pendidik. Dengan keempat kompetensi yang dimiliki oleh guru atau dosen, maka  guru  dapat  mengembangkan  model  dengan  menghubungkan  antara  teori pendidikan,  desain game pembelajaran, dan  pengembangan game untuk  menciptakan lingkungan  belajar  yang  kompleks  (Amory,  2007;  Maryana  &  Rachmawati,  2013; Maryati, Prasetyo, Wilujeng, & Sumintono, 2019).
Sebagai seorang pendidik atau dosen kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan  tantangan,  bagaimana  dapat  memanfaatkan  teknologi  tersebut    secara optimal  mungkin  dalam  proses    pembelajaran.  Seorang  dosen  dituntut  dan berkewajiban  untuk  lebih  kreatif,  inovatif  dan  komunikatif  dalam  rangka mengembangkan  atau  menciptakan  media  penunjang  dalam  proses  pembelajaran. Pentingnya  media  dalam  proses  pembelajaran  disebabkan  karena  dengan menggunakan media sebagai perantara, akan membantu dalam menutupi kekurangan dan  ketidakjelasan  bahan  ajar  yang  disampaikan  oleh  tenaga  pengajar  (Maryana  & Rachmawati, 2013; Muhson, 2010; Pratiwi & Sagoro, 2017). Kegiatan belajar mengajar yang selama ini dilakukan tentunya harus dirubah dan mengadopsi berbagai teknologi yang tersedia namun tentunya disesuaikan dengan karakteristik siswa maupun materi pelajaran. Berbagai cara dilakukan oleh pendidik atau dosen agar dapat menciptakan situasi belajar yang menimbulkan gairah belajar yang nantinya akan berimplikasi pada peningkatan kompetensi peserta didik.
Pemanfaatan  teknologi  berupa smartphone  android merupakan  sebuah keniscayaan yang tidak dapat dilepaskan dalam proses pembelajaran. Mata pelajaran

## ASSETS: JURNAL AKUNTANSI DAN PENDIDIKAN VOL 8 NO 2 OKTOBER 2019 HLMN. 157-173
atau materi-materi yang sulit dapat dikemas menjadi materi yang lebih mudah untuk dipelajari dan menyenangkan. Salah satu materi yang masih dianggap sulit oleh siswa atau  mahasiswa  yaitu  materi  akuntansi.  Materi  ini  dianggap  sulit  karena  menuntut mahasiswa  untuk  memiliki  kemampuan  dalam  menganalisis  berbagai  aktivitas keuangan.    Keteraturan dan  ketertiban menjalankan  fungsi-fungsi  akuntansi  menjadi hal  yang  dirasa  menyulitkan  bagi  sebagaian  mahasiswa.  Berdasarkan  hasil pengamatan  awal  pada  mahasiswa  Pendidikan  Ekonomi  yang  ada  pada  perguruan tinggi  diwilayah  Cirebon  Jawa  Barat,  diketahui  bahwa  mahasiswa  mengalami kesulitan  pada  mata  pelajaran  akuntansi,  pada  semester  ganjil  tahun  akademik 2018/2019 sebanyak 65% mahasiswa memiliki kemampuan rendah pada aspek analysis ablitity khususnya  untuk  materi  akuntansi  kas,  sehingga  mahasiswa  melampiaskan bermain  game  atau  media  sosial  saat  proses  pembelajaran  berlangsung.  Hal  ini tentunya  menjadi  bahan  kajian  bagi  dosen  atau  pendidik  untuk  merencakan pembelajaran  yang  tepat  agar  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapat  sesuai  dengan harapan semula.
Seorang guru atau dosen selalu dituntut untuk melakukan perbaikan-perbaikan dalam  proses  pembelajaran,  perbaikan-perbaikan  tersebut  biasanya  tercermin  dalam rencana  pembelajaran  yang  dibuat  oleh  guru  atau  dosen.  Oleh  karena  itu,  kegiatan pertama  yang  harus  dilakukan  oleh  dosen  atau  dosen  yaitu  menyusun  perencanaan pembelajaran  agar  tujuan  yang  diinginkan  dapat  tercapai  secara  efektif  dan  efisien (Lawler, King, & Kreber, 2002; Utomo, 2012) Begitu pentingnya perencanaan yang  di dalamnya  mencakup  berbagai  hal,  seperti  penetapan  skenario  pembelajaran, penetapan  strategi, media  sampai dengan  alat  evaluasi.  Satu  hal  yang  menjadi  fokus dalam perencanaan pembelajaran yaitu bagaimana mendekatan kebiasaan mahasiswa dengan  proses  pembelajaran  yang  harus  tetap  berlangsung.  Kebiasaan  peserta  didik beraktivitas  tanpa  bisa  lepas  dengan smartphone menjadi  pertimbangan mengembangkan bahan ajar yang berbasis dengan media smartphone. Oleh karena itu, media smartphone dapat  dijadikan  sebagai  sarana  dalam  pelasanaan  perancaanaan pembelajaran.  Pemanfaatan  atau  pengembangan  sebuah  media  sudah  seharusnya menjadi perhatian guru atau dosen dalam setiap pembalajaran agar dapat tercapainya tujuan pembelejaran yang efektif.
Game edukatif  berbasis  android  menjadi  salah  satu  alternatif  sebagai  media pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif.  Game  edukatif  bisa  menjadi  media pembelajaran yang mengasyikan, menyenangkan, memiliki rangkaian dan meyebaban kecanduan (Asriyatun &  Nugroho, 2014; Moreno-Ger, Burgos, Martinez-Ortiz, Sierra, & Fernández-Manjón, 2008;  Ditto & Nugroho, 2016; Pramuditya, Noto, & Syaefullah, 2017; Pratiwi & Sagoro, 2017). Materi akuntansi yang selama ini dianggap sulit, dapat disajikan dalam bentuk permainan atau game. Game edukatif dapat dijadikan sebagai media  pembelajaran  yang  memberikan  kemudahan  dan  sekaligus  aktivitas  belajar yeng menyenangkan bagi peserta didik sehingga kemampuan akademik peserta didik bertambah (Rusman & Riyana, 2011). Proses pembelajaran akuntansi akan mengalami kendala jika tidak didukung dengan  metode dan fasilitas belajar yang sesuai dengan kondisi  peserta  didik.  Oleh  karena  itu  dosen  atau  pengajar  harus  selalu  melakukan inovasi  dalam  pembelajaran,  agar  permasalahan-permasalahan  yang  dialami mahasiswa  atau  peserta  didik  dapat  diatasi.  Pembelajaran  dengan  media smartphone menjadi  salah  satu  alternatif  yang  dapat  dirancang  oleh  dosen,  karena  semua mahasiswa  sudah  memiliki smartphone yang  dapat  diisi  dengan  materi  perkuliahan atau  berupa game edukatif . Mahasiswa  yang  selama  ini  sering  menggunakan smartphone dalam kelas baik untuk sekedar mengirim pesan atau bermain game, dan terkadang  dilakukan  pada  saat  kegiatan  belajar  berlangsung.  Oleh  karena  itu,  dosen
perlu  merancang  pembelajaran  yang  inovatif,  kreatif  dan  interaktif  dengan  media smartphone sehingga  aktivitas  bermain smartphone mahasiswa  lebih  efektif  karena dijadikan  media  pembelajaran  (Muhson,  2010;  Ditto  &  Nugroho  2016;  Sari,  Fadillah, Jonathan,  &  Prabowo,  2019;  Tiarasari,  2019).  Selain  itu,  penggunaan  telepon  pintar dapat dimanfaatkan dengan baik. Penerapan game edukatif dalam proses pembelajaran akuntansi  tentunya  merupakan  salah  satu  upaya  untuk  meningkatkan  kemampuan analisis  mahasiswa  dalam  menelaah  aktivitas  keuangan  sebuah  perusahaan perusahaan.
Salah satu software yang dapat digunakan dalam merancang game edukatif yaitu Role  Playing  Game (RPG). Software RPG  relatif  mudah  digunakan  meskipun  tidak mengerti  bahasa  pemograman.  Dalam  program  RPG  Maker  telah  tersedia  berbagai fitur mulai dari desain cerita petualangan, alam atau pemandangan maupun berbagai karakter, adanya pengaturan panambahan perangkat music yang dapat di atur sesuai dengan keinginan perancang, juga ada pengaturan untuk dialog yang memungkinkan terjadinya dialog pada game yang dirancang. Dengan rutin berlatih, setiap orang dapat merancang  sebuah game sesuai  dengan  tujuan  dari  pembuatan game tersebut (Asriyatun & Nugroho, 2014; Koontz et al., 2018; Stolaki & Economides, 2018). Dengan aplikasi  yang  relatif  mudah  digunakan  tentunya  RPG  menjadi  alternatif  dalam merancang game edukatif akuntansi.
Rancangan Penelitian ini secara khusus bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran  akuntansi  berbantuan game edukatif  yang  dapat  dioperasikan  nelalui smartphone dengan  aplikasi Role-Playing  Game ,  sehingga  dihasilkan  media pembelajaran  akuntansi  berupa game edukatif  yang  valid,  praktis  dan  efektif. Penelitian  ini  pun  memiliki  perbedaan  dengan  penelitian-penelitian  sebelumnya, selain fokus pada pengembangan media pembelajaran materi akuntansi yang disajikan ke dalam sebuah latar belakang cerita petualangan, juga fokus pada materi akuntansi kas  ( rekonsiliasi  bank )  yang  dirasakan  sulit  dipahami  oleh  mahasiswa.  Dengan dibuatnya game edukatif  untuk  materi  rekonsiliasi  bank  dapat  meningkatkan  gairah belajar  mahasiswa  sehingga  kemampuan  analisis  ( analysis  ability) mahasiswa  pun dapat meningkat.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  ( Research  and  Development ) dengan menggunakan  ADDIE  model  (Dick,  Carey, &  Carey,  2005).  Model  ini  dipilih karena model ADDIE sering digunakan untuk menggambarkan pendekatan sistematis untuk  pengembangan  instruksional.  Selain  itu,  model  ADDIE  merupakan  model pembelajaran  yang  bersifat  umum  dan  sesuai  digunakan  untuk  penelitian pengembangan.  Peneliti  hanya  akan  menggambarkan  proses  penelitian pengembangan dalam skala kecil yang terdiri tahap analisis, desain, development, dan implementasi  dalam  lingkup  kecil.  Tahap  analisis  meliputi  studi  pustaka,  observasi pendahuluan,  tahap  desain  yaitu  menentukan  alur  cerita  dan  penyusunan  desain media  pembelajaran  (menentukan  konten game ).  Sedangkan  tahap  pengembangan meliputi  pembuatan  konten game ,  dan  uji  validitas  atau  uji  praktis  sedangkan  tahap implementasi yaitu uji coba terbatas dan uji coba lapangan.
Model  pengembangan  yang  digunakan  yaitu  Model  ADDIE  ( Analysis , Design , Development,  Implementation  and  Evaluation). Penelitian  ini,  fokus  kepada  tahap  ketiga yaitu pengembangan desain bahan ajar game edukatif berbasis android sebagai media pembelajaran. Sedangkan pada tahap implementasi ( implementation) hanya sebagai uji coba media pembelajaran saja. Sedangkan tahap penelitian dan pengembangan terlihat pada gambar 1.

## Gambar 1. Tahap Pengembangan Produk
Subjek penelitian adalah mahasiswa Pendidikan Ekonomi di Perguruan Tinggi yang ada  di wilayah  Cirebon  yang  telah  mengikuti  perkuliahan akuntansi  keuangan menengah  serta  menyatakan  kesediaannya  untuk  menjadi  subyek  penelitian  dengan jumlah mahasiswa 32 orang dan 3 validator yang terdiri 1 ahli media (dosen Teknologi Informatika, 1 ahli materi (Dosen Akuntansi yang tergabung dalam asosisasi profesi) dan  1  praktisi  (Dosen  Akuntansi).  Objek  dalam  penelitian  ini  adalah Game edukatif berbantuan  RPG  sebagai  media  pembelajaran.  Penelitian  ini  menggunakan  dua  jenis data,  yaitu data  kualitaitif dan data kuantitatif.  Data  kualitatif  diperoleh dari  lembar telaah para ahli. Data kuantitatif diperoleh dari lembar validasi para ahli dan angket responss mahasiswa. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari: 1) lembar telaah oleh para ahli, 2) lembar validasi oleh para ahli, dan 3) angket responss  mahasiswa.  Lembar  telaah  dan  validasi  diberikan  kepada  ahli  media,  ahli materi, dan praktisi. Sedangkan lembar angket responss mahasiswa diberikan kepada mahasiswa yang menjadi subjek uji coba secara terbatas .
Teknik  analisa  data  yang  digunakan  untuk  menganalisis  data  kuantitatif  hasil validasi ahli  dan  hasil respons mahasiswa pada saat  uji coba terbatas adalah teknik deskriptif  persentase  dengan  mengubah  data  kuantitatif  menjadi  bentuk  persentase.
Data selanjutnya diinterpretasikan dengan kalimat yang bersifat kualitatif. Diadaptasi dari (Sudjana, n.d.)
Rumus yang digunakan adalah P = x 100%
Penetapan  kesimpulan  yang  telah  dicapai  didasarkan  pada  kriteria  penilaian  data persentase pada tabel 1.

## Tabel 1. Kriteria Penilaian Data Persentase Validasi Produk
Persentese Kualifikasi Keterangan 80% - 100% 60% -79% 50% - 59% < 50% Layak Cukup Layak Kurang Layak Tidak Layak Baik, tidak perlu revisi Baik, perlu revisi sebagian Kurang  baik,  revisi  sebagian  dan pengkajian ulang isi atau materi
Tidak baik, revisi total
Sumber: diadaptasi dari Sudjana (n.d.)
Analisis tingkat analysis ability mahasiswa, subjek uji coba yang berasal dari nilai pretest  dan  postest  dapat  menggunakan  skor gain yang  dinormalisasi. Gain yang dinormalisasi  dapat  dihitung  dengan  menggunakan  rumus  n-gain.  score ternormalisasi dengan rumus sebagai berikut (Hake, n.d.)
Penetapan  kesimpulan  yang  telah  dicapai  didasarkan  pada  kategori  N-gain  dan dijelaskan pada tabel 2
Tabel 2. Interpretasi Gain Ternormalisasi yang Dimodifikasi
Nilai Gain Ternormalisasi Interpretasi -1,00-1,00< g < 0,00 Terjadi Penurunan g = 0,00 Tidak terjadi peningkatan 0,00 < g < 0,30 Rendah 0,30 < g < 0,70 Sedang 0,70 < g < 1,00 Tinggi Sumber: diadaptasi dari Hake (n.d.)

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Merujuk  pada  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  peneliti  mulai  dari  tahap Analisis,  Desain,  Pengembangan , Implementasi,  dan  Evaluasi  diperoleh  hasil pencapaian sebagai berikut:

## Tahap Analisis ( Analysis )
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  telah  dilaksanakan  dapat  dijelaskan  bahwa bahan ajar yang dipakai oleh dosen sebagian besar masih menggunakan referensi atau buku, jurnal dari orang lain, begitu juga media pembelajaran yang dipakai oleh dosen masih sangat terbatas dengan powerpoint dan tampilan video dari hasil karya orang lain, sehingga mahasiswa merasa jenuh dan bosan, dari hasil analisis dan wawancara ini  juga  didapatkan  ada  beberapa  mahasiswa  yang  memiliki  kemampuan  akademik yang masih rendah atau belum mencapai nilai minimum yang ditetapkan dosen pada awal  perkuliahan  terutama  pokok  bahasan  rekonsiliasi  bank.    Berikut  ini  petikan

## ASSETS: JURNAL AKUNTANSI DAN PENDIDIKAN VOL 8 NO 2 OKTOBER 2019 HLMN. 157-173
wawancara  dengan  Bapak  Dr.  Endang  dosen  pengampu  mata  kuliah  akuntansi keuangan menengah,
“Pada  proses  pembelajaran  akuntansi  biasanya  Saya  menggunakan  buku referensi  dan  artikel  yang  relevan.  Bahan  ajar  disiapkan  sedemikian  rupa dan disajikan melalui handout dan powerpoint”.
Pernyataan dosen tersebut sama halnya dengan yang diungkapkan oleh dosen yang  lainnya  dan  hal  yang  sama  juga  disampaikan  oleh  beberapa  mahasiswa  yang mengikuti  perkuliahan  akuntansi  keuangan  menengah.  Keterbatasan  media pembelajaran  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  tentunya  dapat menghambat  proses  pemahaman  mahasiswa  serta  dapat  menimbulkan  kejenuhan dalam proses pembelajaran (Saidah & Nugroho, 2015).
Permasalahan yang dialami oleh mahasiswa tentunya diperlukan adanya solusi yang  bisa  meningkatkan  motivasi  mahasiswa  selama  pembelajaran,  diantaranya penggunaan  media  pembelajaran  yang  variatif,  kreatif  dan  inovatif  yang  dapat membantu  siswa  untuk  lebih  tertarik  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Setelah permasalahan-permasalahan dalam pembelajaran di analisis, maka langkah berikutnya yang dilakukan peneliti adalah mencari berbagai referensi yang berhubungan dengan rencana  pengembangan  yang  akan  dilakukan  oleh  peneliti,  baik  itu  dari  buku-buku, jurnal-jurnal maupun e-book tentang pengembangan media pembelajaran berupa game edukatif.

## Tahap Desain
Berdasarkan  hasil  analisa  dan  wawancara  pada  tahap  analisis,  media pembelajaran  sesuai  dengan  kebutuhan  peserta  didik  dalam  penelitian  ini menggunakan format jenis visual. Hal ini didasarkan pada  hasil  wawancara dengan salah  satu  mahasiswa  Pendidikan  Ekonomi  yaitu  Saudara  Nurlaili  mengungkapkan bahwa  “Soal-soal  analisis  rekonsiliasi  di  bank  masih  membingungkan  karena  perlu kecermatan  apakah  perbaikan  yang  pelu  dilakukan  pada  sisi  rekening  perusahaan atau  bank”.  Oleh  karena  itu,  dalam    rancangan  desain  media  pembelajaran  peneliti menambahkan  fitur-fitur  berupa  orang  yang  sedang  berbicara  mengenai  rekonsiliasi bank  dan soundtrack berupa  musik  instrumen  yang  sudah  disediakan  oleh  aplikasi RPG,  dengan  harapan  dapat  mempermudah  peserta  didik  dalam  memahami  materi rekonsiliasi  Bank.  Selanjutnya  peneliti  memilih  media  pembelajaran  yang  akan dirancang  atau  didesain  yaitu  berupa game  edukatif .  Hal  ini  dikarenakan  sifat game yang di desain mudah dimainkan dan menyenangkan untuk dimainkan, dan respons aktif  mahasiswa  apabila game diterapkan  dalam  pembelajaran.  Materi  yang  dipilih dalam penelitian ini adalah materi akuntasi pokok bahasan rekonsiliasi bank. Adapun dasar  pemilihan  materi  ini  adalah  hasil  analisis  yang  menunjukan    bahwa  sebagian besar  mahasiswa  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  materi  rekonsiliasi  bank, karena banyaknya transaksi yang menyebabkan perbedaan antara saldo di perusahaan dengan saldo yang ada di bank, sehingga banyak mahasiswa yang memperoleh nilai dibawah standar ketuntasan, seperti terlihat pada tabel berikut:

## Tabel 3. Rekapitulasi Nilai Mahasiswa
Nilai Minimal yang ditetapkan Jumlah Mahasiswa Dengan nilai <50 Jumlah Mahasiswa Dengan nilai 51-74 Jumlah  Mahasiswa Dengan nilai >75 75 18 21 21
Catatan: Jumlah mahasiswa yang mengikuti mata kuliah akuntansi keuangan menengah sebanyak 60 mahasiswa
Berdasarkan  tabel  3,  terlihat  bahwa  jumlah  mahasiswa  yang  belum  mecapai nilai minimal yang ditetapkan lebih dari setengah jumlah mahasiswa yang mengikuti mata kuliah akuntansi menengah. Hal ini tentunya menjadi bahan evaluasi bagi dosen atau pengajar untuk melakukan perbaikan agar mahasiswa yang mengalami kesulitan menganalisis  kasus-kasus  yang  disajikan  dalam  mata  kuliah  akuntansi  keuangan menengah  dapat  diatasi.  Salah  satu  solusi  yang  dapat  dilakukan  adalah mengembangkan  media  pembelajaran  yang  disesuikan  dengan  karakteristik mahasiswa  dan  kebiasaan  belajar  mahasiswa  pada  saat  beraktivitas  di  lingkungan kampus.  Media  pembelajaran  yang  dimaksud  yaitu  smartphone  yang  selalu digunakan  mahasiswa  dalam  beraktivitas.  Perancangan  desain game edukatif (storyboard)
Media pembelajaran  yang didesain dalam  penelitian  ini  adalah game edukatif dengan  berbantuan  aplikasi  RPG Maker MV.  Adapun  tahapan-tahapan perancangannya terlihat pada gambar 2 berikut ini.
Keterangan Tahapan Tampilan Tampilan Gambar Game Membuat desain map Memilih  gambar  untuk membuat background Memilih  gambar  yang akan  ditambahkan  di map pada gambar kelompk tersebut. setelah  memilih  gambar tersebut  lalu  klik  pada bagian desain, map akan menyesuaikan dengan gambar yang dipiliih

## ASSETS: JURNAL AKUNTANSI DAN PENDIDIKAN
VOL 8 NO 2 OKTOBER 2019 HLMN. 157-173
Keterangan Tahapan Tampilan Tampilan Gambar Game Selanjutnya memilih even.  Even  yang  dipilih dalam  game  ini  yaitu labirin
Menu  ini  kita  gunakan untuk memunculkan npc atau karakter selain player  dan  membuat event seperti menampilkan teks memberikan  pertanyaan ataupun memindahkankarakter utama ke lokasi berikutnya.  Pada  kolom image bisa diganti menjadi karakter komputer  yang  dapat berbicara atau memberikan pertanyaan Mengisi  kolom  konten dapat diisi dengan event seperti memunculkan text, memberikan pertanyaan ataupun memindahkan player tampilannya
Gambar 2. Tahapan Mendesain Games Edukatif
Setelah  media  pembelajaran game edukatif  di  desain,  tahap  selanjutnya  yaitu tahap  pengembangan game edukatif.  Tahap  pengembangan  bertujuan  untuk mengetahui  tingkat  kelayakan  atau  ketepatan  media  pembelajaran  ( game edukatif) yang  telah  di  desain  dengan  kebutuhan  dilapangan.  Semakin  tinggi  persentasi  hasil analisis  data  dari  validator,  maka  semakin  tinggi  tingkat  kelayakan game edukatif tersebut. Validasi produk dilakukan oleh 3 orang validator, yakni ahli materi, praktisi dan  ahli  media.  Validasi  ahli  materi  dilakukan  oleh  dosen  akuntansi  yang  memiliki kualifikasi dan konsen di bidang akuntansi. Validasi ini dilakukan dengan rubrik yang telah  disediakan,  ditinjau  dari  aspek  relevansi,  keakuratan,  kemutakhiran  dan pendukung  materi,  teknik  penyampaian  materi,  penggunaan  bahasa  dan  istilah.
Validasi  oleh  ahli  materi  dilakukan  sebanyak  dua  kali.  Adapun  hasil  validasi  ahli materi  pada  persentase  71%  atau  pada  kriteria  cukup  valid.  Selanjutnya  Validasi praktisi, dilakukan oleh dosen yang mengajar akuntansi keuangan menengah dengan meninjau  aspek  relevansi,  keakuratan,  kemutakhiran  dan  pendukung  materi,  teknik penyampaian  materi,  penggunaan  bahasa  dan  istilah.  Hasil  validasi  praktisi  berada pada prosentase  74% atau pada kriteria cukup Baik. Validasi berikutnya yaitu validasi ahli  media,  dilakukan  oleh  ahli  IT.  Pada  pelaksanaan  validasi  media  dilakukan sebanyak dua kali dan berada pada persentase 76 atau cukup baik.
Validasi  ahli  yakni  ahli  materi,  praktisi  dan  ahli  media  pembelajaran  dalam penelitian  ini  dilakukan  sebanyak  2  kali.  Adapun  hasil  validasi  dari  masing-masing validator dapat dijelaskan pada tabel 4 sebagai berikut:
Tabel 4. Rekapitulasi Nilai Validator Terhadap Media Pembelajaran Game Edukatif No Tahapan Penilaian Jumlah Skor Rerata Skor Persentase Kriteria 1.  Penilaian Ahli Materi 99 2,83 71 % Cukup valid 2.  Penilai Ahli Media 94 3,03 76% Cukup valid 3.  Penilaian Ahli Praktisi 104 3,00 74% Cukup valid Penilaian seluruh ahli 74 % Cukup valid
Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  pertama  terhadap  media  pembelajaran game edukatif berada pada persentase 74% atau dinyatakan valid dengan revisi. Selanjutnya peneliti melakukan revisi atau perbaikan terhadap media pembelajaran game edukatif sesuai saran dari para ahli dan praktisi. Berdasarkan hasil olah data dari validasi para ahli, maka hasil akhir dari tahap ini yaitu data-data berupa media pembelajaran game edukatif  dan  soal-soal    yang  layak  untuk  diujicobakan  (bahan  untuk  uji  efektif). Adapun  hasil  penilaian  media  pembelajaran game edukatif  oleh  para  validator  dapat disajikan dalam tabel 5.
Tabel 5. Rekapitulasi Nilai Validator Terhadap Media Pembelajaran Game Edukatif No Tahapan Penilaian Jml Skor Rerata Skor Persentase Kriteria 1. Penilaian Ahli Materi 121 3,46 89 % Valid 2. Penilai Ahli Web 113 3,4 91 % Valid 2. Penilaian Ahli Praktisi 119 3,65 85 % Valid Penilaian seluruh ahli 88 % Valid
Berdasarkan tabel  5, dapat di tarik kesimpulan bahwa  hasil penilaian yang dilakukan oleh para ahli  rerata penilaian para ahli sebesar 88%, maka berdasarkan tabel kriteria validasi bahan ajar yang disajikan padatabel rekapitulasi nilai validator tentang media pembelajaran, maka Bahan ajar Akuntansi Berbasis Web berada pada tingkatan  pertama  dengan  tingkat  validitas  “Layak  atau  baik  tanpa  revisi”  untuk digunakan ke dalam Uji Efektif.

## Tahap Implementasi
Setelah  melawati  tahap  pengembangan  dan  mendapatkan  validasi  dari para  ahli,  maka  tahap  selanjutnya  adalah  tahap  implementasi.  Pada  tahap  ini dilaksanakan  uji  coba  terbatas  untuk  mengetahui  bagaimana  responss  mahasiswa terhadap media pembelajaran game edukatif. Uji Pemakaian terbatas dilakukan pada 5 mahasiswa Pendidikan Ekonomi  yang mengontrak mata  kuliah akuntansi menengah

## ASSETS: JURNAL AKUNTANSI DAN PENDIDIKAN VOL 8 NO 2 OKTOBER 2019 HLMN. 157-173
pada  Prodi  Pendidikan  Ekonomi  yang  ada  di  Perguruan  Tinggi  Kabupaten  Cirebon Provinsi Jawa Barat. Berikut tabel data hasil uji coba terbatas:

## Tabel 6. Hasil Uji Coba Pemakaian Terbatas
No Nama Mahasiswa Total Skor Persentase % Kriteria 1 Muhamad Idrus 72 80 Sangat Baik 2 Dhea Virgin Pramanda 87 97 Sangat Baik 3 Lifia Monica Agustin 82 91 Sangat Baik 4 Nova Tulus Desti Ratu 82 91 Sangat Baik 5 Rosafita 82 91 Sangat Baik Hasil 410:5=82  450:5=90
Dari  hasil  uji  coba  terbatas  terhadap  lima  mahasiswa  Pendidikan  Ekonomi  di Cirebon  pada  tabel  5  di  atas  dapat  diketahui  bahwa game edukatif  berbasis  android mendapat tanggapan sangat baik dari mahasiswa. Hal ini terbukti dengan hasil rerata dari  uji  coba  tersebut  adalah  90  %  dan  termasuk  dalam  kriteria baik. Selanjutnya dilakukan  uji  coba  lapangan  pada  mahasiswa  Pendidikan  Ekonomi  sebanyak  32 mahasiswa,  berikut  rekapitulasi    angket    responss  mahasiswa  terhadap  media pembelajaran game edukatif pada   tiap aspek indikator ditunjukan pada tabel 6, berikut ini:
Tabel 7. Rekapitulasi Angket Respons Mahasiswa terhadap Media Pembelajaran Game Edukatif No  Aspek Penilaian dan Butir Penilaian Jumlah Skor Rerata Skor Persentase Kriteria 1.  Aspek tampilan 432 3,60 90% Valid 2.  Penyajian materi 610 3,63 91% Valid 3.  Aspek pendukung penyajian 598 3,56 89% Valid 4.  Aspek komunikasi dan visual 257 3,57 89% Valid 5.  Aspek kebermanfaatan 352 3,67 92% Valid Rata-rata  Persentasi 90 % Valid
Berdasarkan  Tabel  7,  diketahui  bahwa  respons  mahasiswa  terhadap  media pembelajaran  game  sangat  baik,  yakni    menunjukan  rata-rata  sebesar  90%, berdasarkan tabel kriteria validasi penilaan media pembelajaran, media pembelajaran game edukatif  berada  pada    tingkat  validitas  “Layak  atau  baik  tanpa  revisi”sehingga media  pembelajaran game edukatif  tersebut  layak  untuk  digunakan  ke  dalam  Uji Efektif.    Hasil  praktik  pengguna  media,  penilai  tidak  memberikan  saran  ataupun masukan  yang  bersifat  perbaikan  terhadap  media game .  Penilai  hanya  memberikan tanggapan  atau  responss  secara  umum  untuk  mengembangkan game agar  semakin banyak game yang  dapat  dimainkan  dan  digunakan  sebagai  media  belajar  yang mandiri.

## Analisis Hasil Uji Efektif Bahan Ajar
Pelaksanaan  uji  efektif  dilaksanakan  pada  mahasiswa  yang  mengontrak  mata kuliah  akuntansi  keuangan  menengah  berjumlah  32  mahasiswa.    Dalam  tahap  ini, peneliti  menggunakan  uji  N-Gain  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  peningkatan kemampuan akademik mahasiswa. Penekanan kemampuan yang ditingkatkan adalah analysis  ability mahasiswa.  Setelah  mahasiswa  melaksanakan  pembelajaran  dengan
media game edukatif yang  telah  dikembangkan  sebelumnya,  kemudian  mahasiswa diberikan  soal  test  menganalisis  transaksi  keuangan  yang  ada  pada  perusahaan.  Tes dilakukan  sebanyak  dua  kali  yaitu  sebelum  menggunakan  media game edukatif  dan sesudah  menggunakan game edukatif . Berdasarkan  hasil  penelitian,  terdapat perbedaan  kemampuan  akademik  mahasiswa  setelah  menggunakan  media pembelajaran game edukatif.  Hal ini in dapat dilihat dari hasil belajar pada saat pretest dan post-test pada tabel 8 sebagai berikut  :

## Tabel 8. Hasil belajar mahasiswa
Keterangan Pre-test Post-test N-gain N 32 32 32 Mean 49,69 80,22 .5850 Median 50,00 80,00 .67 Standar Deviasi 10,772 7,308 .13313 Varian 116,028 53,402 .018 Range 40 25 .53 Minimum 30 65 .29 Maximum 70 90 .82
Berdasarkan tabel Hasil belajar bahwa hasil pre-test menunjukan nilai terendah yaitu 30, mahasiswa yang mendapatkan nilai terendah ini sebanyak 7 orang sedangkan 21  orang  mendapatkan  nilai  pada  rentang  nilai  50  sampai  dengan  65,  dan  4  orang mendapatkan  nilai  70.  Setelah  menerapkan game  edukatif, ada  perubahan  nilai  atau kemampuan  analisis  mahasiswa  yaitu  dari  32  mahasiswa  yang  menggunakan game edukatif sebanyak  5  mahasiswa  memperoleh  nilai  90    sedangkan  25  mahasiswa mendapat  nilai  80,  sedangkan  sisanya  yaitu  2  orang  memperoleh  nilai  65.  Meskipun masih ada mahasiswa yang memperoleh nilai di bawah kriteria ketuntasan minimal, namun jumlahnya semakin berkurang. Beberapa faktor yang mendukung peningkatan kemampuan analisis mahasiswa yaitu  mahasiswa belajar dengan media yang mudah digunakan, konten yang disajikan memudahkan mahasiswa untuk memahami contoh- contoh  soal  atau  soal  studi  kasus  yang  disajikan,  dan  mahasiswa  dapat  melakukan pembelajaran  secara  berulang  atau  berkali-kali  dimana  saja  dan  kapan  saja.  Bagi sebagian kecil mahasiswa masih merasakan kesulitan atau belum familiar dengan game yang digunakan serta kebiasaan belajar yang tidak efektif.
Grafik 1. Hasil Belajar Mahasiswa 00 , 0 00 , 20 00 , 40 60 , 00 80 , 00 Pre-test Post-test N-gain 49 , 69 80 , 22 0 , 58 Nilai

## ASSETS: JURNAL AKUNTANSI DAN PENDIDIKAN VOL 8 NO 2 OKTOBER 2019 HLMN. 157-173
Berdasarkan  grafik  1  nilai  rata-rata  dari  hasil  perolehan  pretest  sebesar  49,69 dan rata-rata nilai posttest sebesar 80,22 sedangkan nilai rata-rata N-Gain adalah 0,58. Sehingga peneliti dapat menganalisis bahwa hasil pre-test mengalami kenaikan pada hasil  post-test  dan  nilai  N-Gain  sebesar  0,58  termasuk  katagori  sedang.  Berdasarkan hasil  penelitian  didapatkan    nilai  rata-rata  kelulusan  tes  akhir  (post  test)    materi Rekonsiliasi  bank  kelas  uji  coba  media  pembelajaran game edukatif  sebanyak  32 mahasiswa mendapatkan nilai lebih dari 50 (Kriteria Kelulusan) mencapai 100% yang lulus  mencapai  kriteria  kelulusan  dengan  rata-rata  nilai  sebesar  80.  Kemampuan analysis ability mahasiswa juga divalidasi melalui wawancara dengan dosen pengampu mata  kuliah  akuntansi,  berikut  petikan  hasil  wawancara  dengan  dosen  untuk mengkonfirmasi  kemampuan  analisis  mahasiswa  setelah  penggunaan  media game edukatif,
“Media berupa game edukatif memungkinkan siswa untuk dapat belajar kapan saja dan dimana saja atau belajar mandiri. Materi yang dianggap sulit menjadi lebih  mudah  dipahami  oleh  mahasiswa,  karena  disajikan  dalam  sebuha  game. Setelah  beberapa  kali  game  tersebut  digunakan  ternyata  berdampak  pada kemampuan analisis mahasiswa khususnya untuk materi rekonsiliasi bank.”
Selain  hasil  wawancara  tersebut,  hasil  observasi  memperlihatkan  bahwa mahasiswa lebih aktif dalam proses pembelajaran serta ada peningkatan analysis ability mahasiswa  dalam  mata  kuliah  akuntansi  khususnya  materi  akuntansi  kas  atau rekonsiliasi  bank.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  secara  nyata  pengembangan  media pembelajaran game edukatif  efektif  untuk  digunakan.  Keberhasilan  ini  disebabkan karena game edukatif  dibuat  secara  sederhana  dan  sesuai  kebutuhan  mahasiswa, sehingga  selama  proses  pembelajaran  berlangsung  dengan  menggunakan  media pemebelajaran game edukatif mahasiswa antusias dalam belajar, tidak bosan, dan aktif.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  merujuk  pada  tujuan  penelitian,  dapat disimpulkan bahwa; Media pembelajaran game edukatif  yang dibuat dinyatakan valid oleh    ahli  materi,  ahli  media  maupun  praktisi,  menunjukkan  bahwa    game  edukatif yang dikembangkan telah memuat semua indikator kriteria penilaian dan layak untuk diujicobakan;  Media  pembelajaran game edukatif  yang  dikembangkan  sudah memenuhi  kriteria  uji  kepraktisan,  hal  ini  terbukti  dari  responss  mahasiswa  yang positif  pada  saat  uji  coba  media  pembelajaran game edukatif    yang  dikembangkan peneliti, sehingga media pembelajaan game edukatif yang dikembangkan layak untuk digunakan  pada  uji  coba  lapangan.  Media  pembelajaran game edukatif  yang dikembangkan dinyatakan efektif. Indikator efektif yang digunakan dijelaskan dengan rerata  hasil  test Analysis  ability mahasiswa  pada  materi  rekonsiliasi  bank  yang menggunakan  media  pembelajaran game edukatif  seluruh  mahasiswa  dinyatakan lulus.

## DAFTAR PUSTAKA
Amory,  A.  (2007).  Game  object  model  version  II:  a  theoretical  framework  for educational  game  development. Educational  Technology  Research  and  Development , 55 (1), 51–77.
Asriyatun, A., & Nugroho, M. A. (2014). Pengembangan Game Edukatif Berbasis RPG Maker  XP  Sebagai  Media  Pembelajaran  Akuntansi. Jurnal  Pendidikan  Akuntansi Indonesia , 12 (1). Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2005). The systematic design of instruction .
Ditto, R. P. & Nugroho, M. A. (2016). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Pada Materi Jurnal Developing Android Based Educational Game As A Means Of. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , Vol . XIV , No . 1 , Tahun 2016. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , XIV (1), 25– 34. https://doi.org/10.1016/j.ces.2008.11.012
Furió, D., GonzáLez-Gancedo, S., Juan, M.-C., Seguí, I., & Rando, N. (2013). Evaluation of  learning  outcomes  using  an  educational  iPhone  game  vs.  traditional  game. Computers & Education , 64 , 1–23. Hake,  R.  (n.d.).  R.(1999).  Analyzing  Change/Gain  Scores.  AREA-D  American Education  Research  Association’s  Devision.  D. Measurement  and  Reasearch Methodology . Koontz, N.  A., Hill, D. V, Dodson,  S.  C.,  Capps,  A. E., Kamer,  A.  P.,  Frank,  M.  S.,  & Heitkamp,  D.  E.  (2018).  Electronic  and  Social  Media-based  Radiology  Learning Initiative: Development, Implementation, Viewership Trends, and Assessment at 1 Year. Academic Radiology , 25 (6), 687–698.
Lawler,  P.  A.,  King,  K.  P.,  &  Kreber,  C.  (2002).  Planning  for  effective  faculty development:  Using  adult  learning  strategies. Alberta  Journal  of  Educational Research , 48 (4). Maryana, R., & Rachmawati, Y. (2013). Pengelolaan lingkungan belajar . Prenada Media. Maryati, M., Prasetyo, Z. K., Wilujeng, I., & Sumintono, B. (2019). Measuring Teachers’ Pedagogical Content Knowledge Using Many-Facet Rasch Model. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 38 (3).
Moreno-Ger,  P.,  Burgos,  D.,  Martinez-Ortiz,  I.,  Sierra,  J.  L.,  &  Fernández-Manjón,  B. (2008).  Educational  game  design  for  online  education. Computers  in  Human Behavior , 24 (6), 2530–2540.
Muhson, A. (2010). Pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi.
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 8 (2).
Phua,  P.  L.,  Wong,  S.  L.,  &  Abu,  R.  (2012).  Factors  Influencing  the  Behavioural Intention  to  use  the  Internet  as  a  Teaching-Learning  Tool  in  Home  Economics.
Procedia - Social and Behavioral Sciences , 59 , 180–187.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.09.263
Pramuditya,  S.  A.,  Noto,  M.  S.,  &  Syaefullah,  D.  (2017).  Game  Edukasi  Rpg Matematika. Eduma: Mathematics Education Learning and Teaching , 6 (1). Pratiwi, A. R., & Sagoro, E. M. (2017). Pengembangan Game Akuntansi Berbasis RPG Maker  sebagai  Media  Pembelajaran  Akuntansi  Siswa  Kelas  X  SMK  Negeri  1 Karanganyar Kabupaten Purbalingga. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia , 6 (3). Rusman,  D.  K.,  &  Riyana,  C.  (2011).  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi. Bandung: Rajawali Pers .
Saidah, I. N., & Nugroho, M. A. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk Permainan Edukasi Akuntansi Cari Kata (Acak) Menggunakan Adobe Flash Cs5. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 13 (1).
Sari,  A.  C.,  Fadillah,  A.  M.,  Jonathan,  J.,  &  Prabowo,  M.  R.  D.  (2019).  Interactive Gamification  Learning  Media  Application  For  Blind  Children  Using  Android Smartphone in Indonesia. Procedia Computer Science , 157 , 589–595. Stolaki,  A.,  &  Economides,  A.  A.  (2018).  The  Creativity  Challenge  Game:  An educational  intervention  for  creativity  enhancement  with  the  integration  of Information and Communication Technologies (ICTs). Computers & Education , 123 , 195–211.
Sudjana, M. S. (n.d.). Metoda Statisitika edisi ke 6. Bandung: Tarsito .
Tiarasari,  A.  (2019).  Multimedia  Interaktif  Sebagai  Media  Pembelajaran  dalam

## ASSETS: JURNAL AKUNTANSI DAN PENDIDIKAN VOL 8 NO 2 OKTOBER 2019 HLMN. 157-173
Meningkatkan Kemampuan Kognitif. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) , 8 (2).
Utomo,  S.  W.  (2012).  Pengaruh  Prestasi  Belajar  Perencanaan  Pengajaran  dan  Micro Teaching  Terhadap  Praktik  Pengalaman  Lapangan  Mahasiswa  Pendidikan Akuntansi IKIP PGRI Madiun. Assets: Jurnal Akuntansi Dan Pendidikan , 1 (1), 56–65.

## LAMPIRAN INSTRUMEN UJI KELAYAKAN GAME EDUKATIF
Judul : Game Edukatif  Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Untuk Meningkatkan Analysis Ability Mahasiswa Penyusun :  Enceng Yana, dkk
Mata Kuliah  :  Akuntansi Materi Pokok  :  Akuntansi Kas

## PETUNJUK PENGISIAN
a. Bapak/Ibu  dimohon  memberikan  penilaian  tentang  media  pembelajaran  berupa game edukatif .
b. Penilaian  yang  Bapak/Ibu  berikan  akan  digunakan  peneliti  sebagai  validasi  dan masukan untuk penyempurnaan game edukatif.
c. Aspek  penilaian  ini  mencakup  aspek  kelayakan  isi,  bahasa  dan  penyajian  media ajar. Bapak/Ibu dapat memberikan tanda cek (√) pada kolom yang tersedia
Dengan skala nilai yaitu:  SS   (Sangat Setuju) = 5 S     (Setuju) = 4 N    (Netral) = 3 TS   (Tidak Setuju) = 2 STS (Sangat Tidak Setuju) = 1 d. Berikan Pendapat Bapak/Ibu dengan sejujurnya dan sebenarnya.
e. Bapak/Ibu dimohon untuk mengisi identitas secara lengkap terlebih dahulu.

## IDENTITAS VALIDATOR
Nama :………………………………………………………………………… Instansi :………………………………………………………………………… Jurusan/Spesialisasi  :………………………………………………………………………… Komponen Penilaian Indikator/Aspek yang Divalidasi Skala Nilai 1 2 3 4 5 A. Kelayakan Isi Relevansi 1. Materi  sesuai  dengan  kompetensi yang  harus  dikuasai  oleh  peserta didik 2. Tugas  sesuai  dengan  kompetensi yang harus dikuasai peserta didik 3. Contoh-contoh yang diberikan sesuai dengan  kompetensi  yang  harus dikuasai Keakuratan Materi 4. Keakuratan  materi  yang  disajikan sesuai dengan kondisi sehari-hari
Komponen Penilaian Indikator/Aspek yang Divalidasi Skala Nilai 1 2 3 4 5 5. Keakuratan konsep dan definisi 6. Keakuratan contoh 7. Keakuratan gambar-gambar B. Bahasa Kesesuaian Bahasa dengan Kaidah Bahasa Indonesia yang Baik dan Benar 8. Ketepatan menggunakan ejaan 9. Ketepatan penggunaan struktur kalimat 10. Kesederhanaan struktur kalimat Keterbacaan dan Kekomunikatifan 11. Pemakaian  setiap  kalimat  sesuai dengan tingkat analisis peserta didik 12. Susunan  kalimat  sesuai  dengan kemampuan analisis peserta didik 13. Bahas  yang  digunakan  bahasa setengah  formal  (bahasa  sehari-hari dikelas) C. Penyajian Teknik Penyajian 14. Dilengkapi  dengan  gambar-gambar yang sesuai dengan materi 15. Membagun peserta didik aktif 16. Dilengkapi  dengan  informasi  untuk menambah  wawasan  peserta  didik sesuai materi Sistematika Penyajian 17. Keseuaian  sajian  dengan  tuntutan pembelajaran  yang  terpusat  pada peserta didik 18. Mendorong terjadinya interaksi antar peserta  didik  dan  dengan  sumber belajar
Kritik  dan  saran  untuk  perbaikan  Media  ajar  IPS  Ekonomi  untuk  meningkatkan kemampuan analisis:
…………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………
Kesimpulan :
Media  ajar  berbentuk  media  peta  yang  disisipkan  pada  lembar  kerja  siswa  ini dinyatakan *) :
1. Layak untuk digunakan tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan dengan revisi
3. Tidak layak untuk digunakan
*) pilih salah satu

## ASSETS: JURNAL AKUNTANSI DAN PENDIDIKAN VOL 8 NO 2 OKTOBER 2019 HLMN. 157-173

## Analisis Kelayakan Media Ajar
P =    x 100%
P = Persentase Kelayakan Validator f  = Skor yang diperoleh n = Skor Maksimal
Cirebon, Validator
(.......................................)