## ANALYSIS AND DESIGN WEBSITE FOR STUDENT MANAGEMENT SYSTEM IN BIDIK MISI PROGRAMME BASED ON WEB 2.0 (CASE STUDY IN STUDENT AND ACADEMIC OFFICE, UNIVERSITY OF PALANGKA RAYA)
Abertun Sagit Sahay 1) , Ronny Teguh 2) , Rino Franando 3) , Asep Engku Izzuddin 4) 1 Fakultas Teknik, Universitas Palangka Raya email : abertun@gmail.com
2 Fakultas Teknik, Universitas Palangka Raya email : Ronnyteguh@gmail.com
3 Fakultas Teknik, Universitas Palangka Raya
4 Fakultas Teknik, Universitas Palangka Raya

## Abstract
Bidik MISI is a scholarship program to student in high school for continue in private University all Indonesia. The scholarship are given to students have excelent grade and ability cost to continue in  University.  The  candidate  of  student  must  be  evaluate  every  season  of  academic  program  in University. If the value of grade student can not pass from threshold of University system. The student have a warning and the scholarship can be stoped. In this thesis, The system needed for evaluate of grade GPA every student and the system can delivery of information to citizen and student.
The Method of ADKI (Analysis, Design, Code, and Implementation) is adaptive method from waterfall, iterative, incremental, and spiral. The method used for system analysis into website system for develop of framework of application. In the ADKI method have three phase to design a software engineering. Analysis of information data and management grade GPA of students in use phase 1 that is analysis and design.
In this thesis, Analysis and Design for system is done, We are continue to phase design and code and code and implementation.
Keywords:  ADKI Method, analysis and design , BIDIK MISI, Management of grade, University of

## Palangka Raya
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Kebutuhan  akan  Teknologi  Informasi
(TI) saat ini semakin meningkat. Terlebih lagi karena TI tersebut sudah merambah ke segala sektor. Mulai dari sektor bisnis, pemerintahan, hingga pendidikan. Dengan adanya TI tersebut masyarakat akan jauh lebih leluasa melakukan segala aktivitasnya, sehingga terciptalah suatu kondisi  dimana  masyarakat  tidak  perlu  repot lagi  bertukar  informasi  dan  kinerja  kerja mereka akan semakin meningkat. Di samping itu  TI  sangat  efisien,  sehingga  dapat menghemat  waktu,  tenaga,  dan  biaya  bagi yang menggunakannya.
Jadi  tidak  dapat  dipungkiri  bahwa  dari waktu ke waktu TI selalu berkembang, karena adanya dorongan dari manusia untuk memenuhi  kebutuhan  hidupnya.  Teknologi komunikasi  dan  informasi  menempati  peran yang  sangat  penting,  karena  hampir  seluruh aspek kehidupan manusia mulai memanfaatkan  teknologi.  TI  bisa  membantu
manusia  untuk  menyelesaikan  suatu  aktifitas ataupun pekerjaan sehari-hari.
Bidik  Misi  merupakan  salah  satu beasiswa  yang  diberikan  kepada  siswa SMA/sederajat yang ingin melanjutkan pendidikan  ke  jenjang  kuliah  di  Universitas Negri di seluruh Indonesia. Dimana beasiswa ini  diberikan  kepada  siswa  yang  berprestasi dan kurang mampu. Setelah menjadi penerima beasiswa  Bidik  Misi  ini,  mahasiswa  akan  di evaluasi setiap semesternya agar dapat melihat perkembangan  mahasiswa  secara  akademik. Apabila  Indeks  Prestasi  Kumulatif  (IPK) mahasiswa tidak melewati IPK yang ditentukan maka akan mendapatkan peringatan dan dapat pula dicabut beasiswanya.
Dan  dalam  perjalanannya  Bidik  Misi  di Univesitas  Palangka  Raya  belum  memiliki sarana untuk menyampaikan informasi tentang Bidik  Misi  dan  informasi  lainnya.  Maka  dari itu  dibutuhkan  sebuah  sistem  yang  mampu mengevaluasi nilai mahasiswa dan juga sistem
yang  dapat  menyampaikan  informasi  kepada masyarakat dan mahasiswa, sehingga dibuatlah  sebuah  sistem  informasi  berbasis web dengan judul  “Analisis  dan  Desain Website Sistem  Informasi  Pengelolaan  Data Nilai IPK Mahasiswa Bidik Misi Berbasis Web
2.0  (Studi  Kasus  pada  BAAK  bagian
Kemahasiswaan Universitas Palangka Raya)” .

## 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas, maka  permasalahan  yang  dihadapi  sebagai berikut : a. Bagaimana Menganalisis dan Mendisain website profil dan  sistem informasi tersebut menggunakan Metode ADKI dan Teknologi Web 2.0?

## 1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan  rumusan  masalah  di  atas,
batasan  masalah  yang  akan  dijadikan  dasar untuk  menganalisis  dan  mendesain website profil dan  sistem  informasi  yaitu  sebagai berikut:
a. Sistem informasi yang akan di analisis dan desain  mencakup  proses  pengelolaan terhadap data IPK per semester.
b. Manajemen  Hak  akses  pada  sistem informasi  berbasis web ini,  terdiri  dari admin (Staf Kemahasiswaan). Pengunjung hanya dapat membaca, memberikan komentar dan mahasiswa Bidik Misi dapat menginputkan  data  diri  dan  nilai  IPK kedalam website .
c. Fitur  yang  dapat  diakses  oleh admin (staf kemahasiswaan):
1) Beranda ( home page )
2) Profil Bidik Misi
3) Pengumuman
4) Galeri
5) Kontak
6) Login Sistem Informasi data IPK
i. Mengelola Profil ( Profil , Sejarah, dan Struktur Organisasi)
ii. Mengelola Pengumuman
- Kelola SMS Broadcast
- Kelola Email Broadcast
- Kelola Halaman Pengumuman iii. Mengelola Data IPK - Kelola Semester
- Kelola Nilai IPK
iv. Mengelola Laporan
v. Mengelola Galeri
vi. Mengelola Mahasiswa BM
- Kelola Angkatan BM
- Kelola Mahasiswa - Kelola Data Mahasiswa Perangkatan vii. Mengelola Akademik - Kelola Fakultas - Kelola Prodi viii. Mengelola Kontak ix. Mengelola Web x. Mengelola Admin
d. Pada  metode  ADKI  untuk  penulisan analisis dan desain, hanya digunakan fase I.
e. Pada fase I testing tidak dilakukan.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Adapun tujuan penelitian yang dimaksud adalah untuk mendapatkan dokumen  dari  hasil  analisis  dan  desain sehingga  dapat  dikembangkan  ke  tahapan ADKI selanjutnya.

## 1.4.2 Manfaat
a. Mendapatkan hasil dari analisis dan desain berupa dokumen.
b. Dokumen yang dihasilkan dapat digunakan untuk proses coding dan implementasi.

## 1.5 Metodologi Penelitian
Lokasi  Penelitian  Analisis  dan  Desain Website Sistem  Informasi  Pengelolaan  Data Nilai  IPK  Mahasiswa  Bidik  Misi  Berbasis Web 2.0  ini  mengambil  lokasi  penelitian  di
Biro Administrasi Akademik dan Kemahasiswaan (BAAK) Universitas Palangka Raya. 2. LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian  Informasi,  Komunikasi Dan Teknologi
Informasi adalah sekumpuan data/fakta yang  diolah  dengan  cara  tertentu  sehingga mempunyai  arti  bagi  penerima.  Data  yang telah  diolah  menjadi  sesuatu  yang  berguna bagi  si  penerima  maksudnya  yaitu  dapat memberikan  keterangan  atau  pengetahuan, sedangkan  Komunikasi  adalah  suatu  proses penyampaian pesan dan informasi, baik verbal maupun  nonverbal  dari  seseorang  kepada orang  lain,  sehingga  terjadi  saling  pengertian mengenai  suatu  pesan  atau  informasi  yang diiringi dengan perubahaan sikap dan tingkah laku  komunikan  dan  Teknologi  adalah keseluruhan  sarana  dan  fasilitas  untuk
menyediakan  barang-barang  yang  diperlukan bagi  kelangsungan  dan  kenyamanan  hidup manusia.

## 2.2 Website
Sebuah situs web (sering juga disingkat menjadi  situs  saja: web site , site )  adalah sebutan  bagi  sekelompok  haaman web ( web page ), yang umumnya merupakan bagian dari suatu  nama domain ( domain name )  atau subdomain  di World  Wide Web (WWW)  di Internet.  Halaman-halaman  sebuah  situs web diakses  dari  sebuah  URL  yang  menjadi root , yang  disebut homepage ,  dan  biasanya disimpan daam server yang sama.
Website atau  situs  dapat  diartikan sebagai  kumpulan  halaman-halaman  yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau bergerak, animasi, suara dan atau  gabungan  dari  semuanya  itu  baik  yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk  satu  rangkaian  bangunan  yang saling terkait dimana masing-masing dihubuungkan dengan jaringan-jaringan halaman ( hyperlink ).
Dari  pengertian  diatas  dapat  diihat bahwa informasi dalam web bersifat multimedia dan informasi yang didistribusikan melalui hyperlinks ,  dimana  pengguna  dapat mengakses informasi dengan cara surfing yaitu memperoleh  informasi  dengan  meloncat  dari satu  halaman  ke  halaman  lain  tanpa  batas ruang  dan  waktu.  Bersifat  statis  apabila  isi informasi  website  tetap,  jarang  berubah,  dan isi  informasinya  searah  hanya  dari  pemilik website . Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya  interaktif  dua  arah  berasal  dari pemilik serta pengguna website .
2.2.1. Jenis Website
Secara  garis  besar,  website  bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu :
a. Website Statis
Website statis  adalah web yang mempunyai  halaman  tidak  berubah.  Artinya adalah untuk melakukan perubahan pada suatu halaman  dilakukan  secara  manual  dengan mengedit code yang  menjadi  struktur  dari website tersebut.
b. Website Dinamis Website dinamis  merupakan website yang  secara  struktur  diperuntukan  untuk update sesering  mungkin.  Biasanya  selain halaman  utama  yang  bisa  diakses  oleh user
pada  umumnya,  juga  disediakan  halaman backend untuk mengedit konten dari website . Biasanya sebuah website dinamis terhubung ke database sehingga  dapat  dengan  mudah menyimpan  dan  menarik  informasi  dengan cara yang terorganisir dan terstruktur.
c. Website Interaktive
Website interaktive  adalah web yang saat  ini  memang  sedang  populer.  Salah  satu contoh website interaktive  adalah  blog  dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu  argumen  mengenai  apa  yang  menjadi pemikiran  mereka.  Biasanya website seperti ini memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur.

## 2.2.2. Perkembangan Website
Website merupakan  teknologi  yang sangat  pesat  perkembangannya.  Berbagai informasi  dari  seluruh  dunia  dapat  diakses melalui website dengan  sangat  cepat  dan gratis. Website pertama  kali  dikembangkan oleh Defence  Advanced  Research  Projects Agency ( DARPA )  yang  menghubungkan komputer, dilanjutkan oleh tim Massachusetts
Institute of Technology ( MIT ) dan
memperkenalkan  apa  yang  disebut  situs website . Perkembangan website sampai sekarang dibagi 3 jenis yaitu :
a. Web 1.0 merupakan bentuk website paling awal  masih  bersifat  statis  atau  sering disebut read-only website . b. Web 2.0  merupakan  bentuk website yang selain  dapat  menyediakan  informasi  juga menyediakan  fitur  yang  membuat  para pengunjung  ( user )  dapat  ikut  serta berkontribusi  secara  aktif  misalnya  blog pribadi, friendster , multiply dan  lain sebagainya.  Bentuk  yang  menjadi  khas pada  generasi  ini  adalah web bukannya hanya  merupakan  sumber  bacaan  dan mencari  informasi  namun  juga  sebagai bagian dari interaksi sosial. Web 2.0 sering juga  disebut read-write  website,  User Generated Content ( UGC ). c. Web 3.0  merupakan  generasi  ketiga  dari layanan internet berbasis website , walaupun belum sepenuhnya
direalisasikan, Web 3.0  memungkinkan pengunjung  berubah  menjadi  pengguna yang  dapat  meakukan  interaksi  lebih  jauh selain  sekedar  memasukkan  data,  tapi  ia juga  dapat  mengelola website (baik  itu tampilan  atau  fungsinya)  seperti  ia
kehendaki dan diharapkan dapat memenuhi kebutuhan teknologi dan informasi.

## 2.3 Arsitektur ADKI
Dalam proses arsitektur ADKI dapat di deskripsikan,  dalam  beberapa  paten  proses. Proses  tersebut  antara  lain  : Waterfall , interaktif , incremental dan spiral . Keseluruhan proses  model  tersebut  berhubungan  dengan objek orientasi model tetapi dari 4 hal tersebut terdapat  kelemahan  pada  teknologi  berbasis objek orientasi. Berikut ini ADKI mengadopsi
4 proses diatas yang menjadi dasar terbentuknya metode ADKI.
a. Waterfall
Waterfall model  berbasis  pada  proses model bertahap. Waterfall memiliki kelebihan efektif,  dikelola  dan  sangat  kaku  dalam prosesnya  karena  harus  tahap  demi  tahap dalam prosesnya
Gambar 2.1 Waterfall
Dari proses ini setiap prioritas aktifitas lapisan requirement sudah dilakukan.
Perubahan tersebut akan diatur jika desain atau kode  mengalami  perubahan.  Dari  proses requirement ke  kode  dilakukan  berjenjang. Proses waterfall sangat  populer  karena implementasi nya  yang  sangat  cepat.  Proses akan  berhenti  jika  terjadi  perubahan  pada pembangunan  aplikasi  sehingga  dilakukan pengulangan mulai tahap requirement . Setiap perubahan akan di identifikasi berjenjang.
b. Iterative
Model proses ini merupakan pendekatan iterative dan incremental , lihat gambar.
Gambar 2.2 I terative dan incremental Model  ini  adalah  keseluruhan  model waterfall yang  di  impementasikan  kedalam bentuk
bagian-bagian yang disebut requirement . Jika testing terbukti benar proses
waterfall akan di ulang di dalam bagian yang lain  dari requirement .  Dengan  pendekatan iterative ini,  Setiap iterative baru  akan menunda ke proses selanjutnya. Kunci efektif proses iterative membagi setiap bagian dalam bentuk  partisi.  Pada  proses  ini  setiap  produk dibagi  menjadi  grup-grup  kecil  dalam  tim. Setiap produk prototype akan membantu client dalam  memahami  produk  aplikasi  akhir. Kelemahannya  membutuhkan  waktu  yang panjang dalam setiap tahapan dan membutuhkan  penjadwalan  tim  dalam  waktu yang sangat besar.
Keuntungan  dari  model  ini  adalah bahwa  ada  model  kerja  sistem  pada  tahap sangat  awal  pembangunan  yang  membuatnya lebih  mudah  untuk  menemukan  fungsional atau  cacat  desain.  Menemukan  masalah  pada tahap  awal  pengembangan  memungkinkan untuk  mengambil  tindakan  korektif  dalam anggaran yang terbatas.
Kerugian  dengan  model SDLC ini adalah  bahwa  hal  itu  hanya  berlaku  untuk proyek-proyek pengembangan perangkat lunak  yang  besar  dan  banyak.  Hal  ini  karena sulit  untuk  memecah  sistem  perangkat  lunak kecil ke tahapan lebih kecil/modul.
c. Spiral
Model spriral sangat berbeda dari kedua model waterfall dan incremental .  Model  ini dibagun oleh Barry Bohem . Pada gambar
Gambar 2.3 Spiral
Ada  4  fase  dalam  manajemen  resiko yang dibagi dalam kuadran. Proses ini berjalan berdasarkan  prioritas  dampak  dimana  setiap resiko  akan  diidentifikasi.  Hasil  akhir  dari proses  spiral  develop  ini  adalah  evaluasi  dan assement yang  lebih  baik,  dan  pengaturan pembiayaan resiko setiap bagian pembangunan aplikasi.
Keuntungan dari spiral lifecycle model adalah  bahwa  hal  itu  memungkinkan  untuk elemen  produk  akan  ditambahkan  ketika mereka menjadi tersedia atau dikenal. Hal ini
Analysis Use case design Class spesification Implementation Test Requirements
menjamin  bahwa  tidak  ada  konflik  dengan requirements sebelumnya dan desain.
Metode ini konsisten dengan
pendekatan  yang  memiliki  lebih  banyak perangkat  lunak  untuk  membangun  dan  rilis yang  memungkinkan  untuk  membuat  transisi teratur maintenance activity . Aspek positif lain adalah  bahwa spiral model  mempunyai kelebihan  pada  awal  keterlibatan  pengguna dalam usaha pengembangan sistem.
Di sisi lain, sangat dibutuhkan pengelolaan  yang  ketat  untuk  menyelesaikan produk  tersebut  dan  ada  risiko  menjalankan spiral dalam  proses  rotasi  perputaran.  Jadi perubahan  yang  teratur  dan  sejauh  mana dilakukan  perubahan  sangat  penting  untuk pengembangan dan menghasilkan produk.

## 2.4 Metodologi  ADKI  (Analisis,  Desain, Koding, Implementasi)
Metodologi ADKI adalah metode yang di  adaptasi  dari  metodologi waterfall . Metodologi  ini  menggunakan  fase-fase  untuk menyelesaikan  perancangan  sebuah  sistem aplikasi.  Berikut  bentuk  dari  metodologi ADKI :

## Gambar 2.4 Metodologi ADKI
Dalam  pembuatan  website  ini  yang digunakan  hanya  Fase  I.  Dimana  di  fase  I hanya Analisis dan Desain.

## 2.4.1. Fase I Analisis ke Desain
Pada Fase I,  kegiatan yang dilakukan adalah  analisis  sistem  yang  akan  dibuat  dan selanjutnya  akan  dilanjutkan  dengan  desain. Dimana  setelah  melakukan  kegiatan  analisi dan  desain,  akan  dilakukan  testing  (testing disini  berupa  dokumen,  dan  apakah  desain sudah sesuai dengan analisis) dan maintenaince (apabila  ada  kesalahan  pada desain maka dapat diperbaiki).
Lihat  gambar  1.1  Metodologi  ADKI
fase analisis dan desain.
1) Analisis
Analisis  adalah  penguraian  dari  suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian - bagian  komponennya  dengan  maksud  untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi  serta  kebutuhan-  kebutuhan  yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. Dimana pada tahapan  ini  menggunakan UML ( Unified
Modeling Language ) sebagai desain perancangan. Diagram-diagram yang digunakan dalam UML adalah :
a. Use Case Diagram Menurut Bennet (2005, Hal145), “ Use Case Diagram digunakan untuk menunjukkan mana pengguna dan bagaimana berkomunikasi dengan sistem.”
Dari  pengertian  diatas  dapat  dilihat bahwa Use case diaram merupakan penjelasan manfaat dari suatu sistem jika dilihat menurut pandangan  orang  yang  berada  diluar  sistem. Yang ditekan kan adalah “apa” yang diperbuat oleh sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah Use  case mempersentasikan  sebuah  sistem.
Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem  atau  kelas  dan  bagaimana  sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.
Use  case diagram  digunakan  untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan persfektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri  atas  digram  untuk use  case dan  aktor. Actor mempersentasikan  orang  yang  akan mengopersikan  atau  orang  yang  berinterkasi dengan sistem aplikasi.
b. Activity Diagram
Activity  diagram adalah  suatu  diagram yang menggambarkan konsep aliran data/kontrol,  aksi  terstruktur  serta  dirancang dengan  baik  dalam  suatu  sistem.  ( Journal  of Object Technology : Conrad Bock , 2003:45)
2) Desain Definisi desain menurut John Burch dan Gary Grudnitski yang telah terjemahkan oleh Jogiyanto (2005:196)  dalam  bukunya  yang berjudul Analisis dan Desain Sistem Informasi menyebutkan  bahwa:  “desain  sistem  dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan,  dan  pembuatan  sketsa  atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah dari satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.
Kegiatan  yang  dilakukan  pada  tahapan ini adalah :
a. Sequence Diagram
Analisis Desain Koding Implementasi Testing Maintenaince Maintenaince Testing Testing Maintenaince
Sequence  diagram  menurut Munawar (2005 : 187) adalah grafik dua dimensi dimana obyek  ditunjukkan  dalam  dimensi  horizontal, sedangkan lifeline ditunjukkan dalam dimensi vertikal.
b. Design databases
Mendefinisikan  dengan  tepat  data  apa yang akan digunakan dan dimana mereka akan disimpan. Class  diagram menurut Munawar (2005  :  28)  merupakan  himpunan  dari  objek- objek  yang  sejenis.  Sebuah  objek  memiliki keadaan sesaat ( state ) dan perilaku ( behavior ).
State  sebuah  objek  adalah  kondisi  objek tersebut yang dinyatakan dalam
attribute / properties . Sedangkan perilaku suatu objek mendefinisikan bagaimana sebuah objek bertindak/beraksi dan memberikan reaksi.
c. Design interface
Menentukan bagaimana pengguna akan bergerak  melalui  sistem  seperti  menu  dan tombol pada layar.
d. Navigasi diagram Menurut Binanto (2010:268)  “Struktur navigasi  adalah  gabungan  dari  struktur referensi  informasi  situs web dan  mekanisme link yang  mendukung  pengunjung  untuk melakukan penjelajahan situs”.

## 2.4.2. Fase II Desain ke Koding
Pada Fase II, kegiatan yang dilakukan adalah  Menerjemahkan  data  yang  telah dirancang  /  algoritma  ke  dalam  bahasa pemrograman  yang  telah  ditentukan.  Untuk dapat  di  mengerti  oleh  mesin  atau  komputer, maka  desain  yang  di  buat  pada  tahap sebelumnya harus di ubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat di mengerti oleh mesin atau komputer, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses koding. Dimana setelah melakukan kegiatan desain dan koding, akan  dilakukan testing ( testing disini  berupa model,  dan  apakah  koding  sudah  sesuai dengan  analisi  dan  desain)  dan maintenaince
(apabila ada kesalahan pada desain dan koding maka dapat diperbaiki).

## 2.4.3. Fase III Koding ke Implementasi
Pada Fase III, kegiatan yang dilakukan adalah  mengimplementasikan  perancangan sistem di situasi yang nyata. Pada tahapan ini, kita mulai dengan pemilihan perangkat keras,
kemudian masuk
kedalam tahapan penyusunan  perangkat  lunak  dan  aplikasi (pengkodean/ coding ) untuk mengukur tingkat
kesesuaian  sistem  tersebut  dengan  pengguna atau user. Dimana setelah melakukan kegiatan koding  dan  implementasi,  akan  dilakukan testing ( testing disini berupa testing program, dan apakah implementasi sudah sesuai dengan analisis, desain, dan koding) dan maintenaince
(apabila  ada  kesalahan  pada  desain,  koding, dan implemantasi maka dapat diperbaiki).
Keuntungan  menggunakan  Metode ADKI, yaitu :
a. Memungkinkan
revisi ketahap sebelumnya,  karena  telah  terdokumentasi sebelumnya.
b. Tidak  membutuhkan  sumber  daya  yang banyak.
c. Cocok  untuk  proyek-proyek  besar  atau pun kecil.
2.5. Human Computer Interaction
Human  Computer  Interaction atau interaksi manusia komputer adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan  oleh  manusia  untuk  berinteraksi dengan  komputer  yang  keduanya  saling memberikan  masukan  dan  umpan  balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Dimana  didalam  human  computer interaction terdiri dari :
a. Graphic  User  Interface ( GUI )  adalah suatu media virtual yang dapat membuat pengguna memberikan perintah  tertentu  pada  komputer  tanpa mengetik  perintah  tersebut,  namun menggunakan  gambar  yang  tersedia. Pengguna  tidak  mengetikkan  perintah seperti pada komputer dengan Shell atau teks.  Dengan GUI ,  perintah  dapat dikonversi  menjadi  ikon  dalam  layar monitor  yang  dapat  diklik  untuk memulai fungsinya.
b. Teori  warna  menurut  Brewster  adalah Teori  yang  menyederhanakan  warna- warna  yang  ada  di  alam  menjadi  4 kelompok  warna,  yaitu  warna  primer, sekunder,  tersier,  dan  warna  netral. Kelompok  warna  ini  sering  disusun dalam lingkaran warna brewster . Lingkaran warna brewster menjelaskan teori komplementer , split komplementer , triad , dan tetrad .
3. ANALISIS SISTEM
3.1. Analisis Sistem Analisis  sistem  akan  dilakukan  dengan menguraikan sistem yang ada saat ini dengan tujuan untuk mengidentifikasi
dan mengevaluasi  permasalahan  permasalahan yang terjadi dalam sistem yang ada sekarang, sehingga  dapat  diusulkan  perbaikannya  dan dapat  dirancang database serta  pemilihan bahasa pemrograman dan jenis database yang
tepat.  Analisa  yang  telah  dilakukan  terhadap sistem adalah sebagai berikut:
3.1.1 Analisis Sistem Lama
Sistem  pengolahan  data  bidik  misi yang  ada  di  Universitas  Palangka  Raya penyimpanan  datanya  tidak  disimpan  dalam database dan  di  simpan  dalam  folder  yang tidak beraturan atau di arsip-arsip pembukuan sehingga dapat menghambat kelancaran proses pengolahan  data.  Beberapa  kendala  yang sering  ditemui  pada  sistem  pengolahan  data bidik  misi  yang  ada  di  Universitas  Palangka Raya,  dan  beberapa  kendala  akan  dibagi menjadi tiga, antara lain:
1. Staf Kemahasiswaan
Work Flow Diagram dari bisnis proses sistem  lama  staf  kemahasiswaan sebagai berikut :
Staf Kemahasiswaan Pengumuman Menempelkan pengumuman Menerima KHS Semester Mengelompokkan KHS Semester Menginputkan Data IPK Persemester pada Excel Mencetak Laporan IPK persemester
Gambar 3.1 Work Flow Diagram Sistem Lama Staf Kemahasiswaan
Pada  sistem  lama  staf  kemahasiswaan dapat  dilihat  pada  gambar  3.1  tugas  dari  staf kemahasiswaan  menerima  KHS  semester kemudian  di  lanjutkan  dengan  membuat lembar  pengumaman  dan  menempelkan  di papan pengumuman. Staf kemahasiswaan juga bertugas  mengelompokkan  KHS  yang  telah diterima  dan  mengimputkan  data  KHS persemester  pada Excel untuk  kemudian dicetak menjadi laporan IPK persemester.

## 3.1.2. Analisis Sistem Baru
Berdasarkan  hasil  analisa  sistem  lama pada  Bidik  Misi  Universitas  Palangka  Raya  di atas, maka dihasilkan rekomendasi sistem baru :
a. Admin/Staf kemahasiswaan
Work Flow Diagram dari bisnis proses sistem baru staf kemahasiswaan sebagai berikut :
Membuka website Bidik Misi Admin Login Validasi Username dan Password Database Tidak Halaman Beranda Mengelola Profil Mengelola Pengumuman Mengelola Data IPK Mengelola Laporan Mengelola Galeri Mengelola Mahasiswa BM Mengelola Akademik Mengelola Kontak Logout Mengelola Web Mengelola Admin Gambar 3.2 Work Flow Diagram Sistem Baru Staf Kemahasiswaan
Pada  sistem  baru  staf  kemahasiswaan dapat di lihat pada gambar 3.2 staf membuka website bidik misi kemudian login untuk dapat melihat  halaman  beranda,  mengelola profil , mengelola  pengumuman,mengelola  data  IPK dan IPS, mengelola galeri, mengelola laporan, mengelola  data  diri  mahasiswa,  mengelola kontak, dan mengelola admin kemahasiswaan. Pada  tahapan login username dan password yang  di  masukkan  oleh  mahasiswa  akan dilakukan validasi dengan  mencocokan  data pada database .

## 3.2. Analisis Pengguna
Analisis  pengguna  ini  akan  dibuat berdasarkan  analisis  kebutuhan  yang  telah diusulkan pada analisis sistem diatas. Adapun desain sistem yang akan dibuat yaitu Use Case Diagram , Scenario  Use  Case, dan Activity Digram.
3.2.1. Use Case Diagram
Untuk menjalankan use case diagram Sistem Website Bidik  Misi  Universitas Palangka Raya, dapat dilihat melalui penjelasan bawah ini.
Deskripsi actor pada Website Sistem informasi pengelolaan  data  nilai  IPK  mahasiswa  bidik misi adalah sebagai berikut :
Tabel 3.1 Deskripsi Aktor
No Aktor Deskripsi 1 Pengunjung Adalah orang yang mengunjungi website  dan  melihat  informasi  serta konten yang ada didalam website profil Bidik Misi Universitas Palangka Raya.
2 Mahasiswa Adalah  orang  yang  mengunjungi  web profil  dan  dapat  login  ke  sistem  untuk menginputkan data.
3 Admin / staf kemahasiswaan Adalah  orang  yang  telah  terdaftar  di website  dan  memiliki  aktifitas  utama menggelola  website  sistem  informasi pengelolaan  data  nilai  IPK  mahasiswa bidik  misi  ini  (detail  aktifitasnya  dapat dilihat di use case diagram Admin)
Diagram Use Case dibuat berdasarkan masing-masing  proses  sesuai  dengan  definisi actor yang terdapat pada tabel masing-masing yang  dapat  dilihat  dibawah  gambar  3.9 use
case  diagram  admin /staf  kemahasiswaan dibawah ini.
1) Use Case Staff Kemahasiswaan Tabel penjelasan mengenai use case diagram actor Admin/Staf Kemahasiswaan. Tabel 3.2 Definisi Actor Admin No Use Case Deskripsi 1 login - Melihat menu login - Mengisi username - Mengisi password 2 Melihat Halaman Dashboard - Melihat menu dashboard - Kelola halaman pengumuman - Kelola SMS broadcast - Kelola data IPK 3 Mengelola Profil - Melihat menu Mengelola profil - Kelola profil - Kelola sejarah - Kelola struktur organisasi 5 Mengelola Pengumuman - Melihat menu Mengelola pengumuman - Kelola SMS Broadcast - Kirim pesan - Laporan pesan terkirim - Kelola Email Broadcast - Kirim email - Halaman Pengumuman - Tambah - Ubah - Hapus 6 Mengelola  Data IPK - Melihat menu Mengelola Data IPK - Kelola Semester - Tambah - Hapus - Kelola Nilai IPK - Lihat - Lihat Grafik 7 Mengelola Laporan - Melihat Menu Laporan - Lihat - Download - Print - Lihat Grafik 8 Mengelola Galeri - Melihat Menu Mengelola Galeri - Tambah - Hapus - Mengelola Foto - Tambah - Hapus 9 Mengelola Mahasiswa BM - Melihat Menu Mengelola Mahasiswa BM - Kelola Angkatan BM
- Tambah
- Hapus - Kelola Mahasiswa - Tambah - Hapus - Kelola Data Mahasiswa Perangkatan - Lihat - Ubah Status - Detail 10 Mengelola Akademik - Melihat menu Mengelola Akademik - Kelola Fakultas - Tambah - Hapus - Kelola Prodi - Tambah - Hapus 11 Mengelola Kontak - Melihat menu Mengelola Kontak - Tambah - Ubah - Hapus 12 Mengelola Web - Melihat menu Mengelola Web - Ubah 13 Mengelola admin - Melihat menu Mengelola Admin - Ubah
Gambar 3.3 Use Case Diagram Admin

## 3.2.2. Skenario Use Case
Skenario use  case merupakan  tabel  yang menggambarkan  deskripsi  rinci  dari  tiap use case . Berikut ini adalah penjelasan setiap use case yang  ada  pada website sistem  informasi pengelolaan  data  nilai  IPK  mahasiswa  bidik misi  berbasis web 2.0  yang  dianalisis. Penjelasan  tersebut  meliputi  deskripsi use case , actor ,  kondisi  awal  ( pre-condition )  dan kondisi akhir ( post-condition ).
a. Skenario Use  Case Admin  Kelola  Nilai IPK
Tabel 3.3 Skenario Use Case Admin Kelola Nilai IPK Identifikasi Nama use case Kelola Nilai IPK Deskripsi
Kelola Nilai IPK (melihat tabel presentasi data penginputan, lihat data perangkatan, lihat grafik input semester, lihat  grafik  input  seluruh  angkatan,  dan
Pencarian) Actor Admin Kondisi awal Admin  memilih  menu  mengelola  data IPK dan memilih submenu kelola nilai IPK Konsidi akhir Menampilkan  data  pada  tabel  dan menampilkan  grafik  berdasar  tahun angkatan atau semua angkatan Skenario utama No Aksi Actor Reaksi Sistem 1. Admin  memilih  menu mengelola data IPK dan memilih submenu kelola nilai IPK Sistem menampilkan halaman  kelola  nilai  IPK dengan  tabel  presentasi penginputan  dan  aksi  lihat grafik input semester, lihat grafik  seluruh  angkatan, lihat data perangkatan 2. Admin melakukan pengelolaan  nilai  IPK (lihat grafik input semester,  lihat  grafik seluruh  angkatan,  lihat data perangkatan) Sistem menampilkan halaman  pengelolaan  nilai IPK  (lihat  grafik  input semester, lihat grafik seluruh  angkatan,  lihat data perangkatan) 3. Admin melakukan pencarian data perangkatan atau permahasiswa pada kolom pencarian Sistem  menampilkan  hasil dari pencarian.
3.2.3. Activity Diagram
Activity diagram merupakan  bagian  yang menggambarkan  alur  kerja  ( work  flow )  dari aktor pada website sistem informasi pengelolaan  data  nilai  IPK  mahasiswa  bidik misi  ini,  yaitu  pengunjung,  mahasiswa,  dan admin .
1) Activity Diagram Admin Kelola Nilai
IPK
Menggambarkan aktivitas-aktivitas yang dapat dikerjakan  oleh Admin pada  halaman  Kelola Nilai  IPK,  dengan  memiliki  sebuah  awal  dan sebuah  akhir.  Aktivitas  atau  kegiatan  yang dapat dikerjakan oleh Admin dalam mengakses Halaman Kelola Nilai IPK diberikan batasan, dan  fitur  yang  terbatas  seperti  yang  telah dijelaskan pada gambar 3.4 activity berikut.
Gambar 3.4 Activity Diagram Admin Kelola
Nilai IPK
4. DESAIN SISTEM 4.1. Sequence Diagram Sequence Diagram Pengunjung
a) Mengelola  Data  IPK  (Kelola  Nilai IPK)
Gambar 4.1 Sequence Diagram Admin Kelola
Nilai IPK
4.2. Class Diagram

## Gambar 4.2 Class Diagram
4.3. Navigasi Diagram
4.3.1. Navigasi Diagram Admin
Halaman Login Admin Mengelola Profil Mengelola Pengumuman Mengelola Data IPK Mengelola Laporan Mengelola Galeri Halaman Dashboard Mengelola Mahasiswa BM Mengelola Akademik Mengelola Kontak Mengelola Web Mengelola Admin Kelola Profil Kelola Sejarah Kelola Struktur Organisasi Kelola SMS Broadcast Kelola Email Broadcast Kelola Halaman Pengumuman Kelola Semester Kelola Nilai IPK Kelola Angkatan BM Kelola Mahasiswa Kelola Mahasiswa Perangkatan Kelola Fakultas Kelola Prodi Daftar Nilai Mahasiswa Perangkatan Mengelola Foto Daftar Mahasiswa Perangkatan Data Mahasiswa Logout Daftra Nilai Perangkatan Gambar 4.3 Navigasi Diagram Admin
4.4. Desain Interface
a. Tampilan Interface Admin
1) Halaman Mengelola Data IPK (Kelola Nilai IPK)
admin sistem memilih submenu kelola nilai IPK menampilkan halaman kelola nilai ipk kelola ipk menyimpan data pada database
admin login mengelola nilai ipk kelola nilai ipk 1 : username dan password() 2 : validasi database() 3 : username dan password salah 4 : mengelola nilai ipk() 5 : melihat halaman kelola nilai ipk() 6 : mengelola nilai ipk() 7 : halaman kelola nilai ipk
Hi, (nama admin) Mengelola Data IPK Kelola Nilai IPK @ Bidik Misi Universitas Palangka Raya. Desain Oleh Rino Franando & Asep Engku Izzudin. Teknik Informatika, Universitas Palangka Raya. Mengelola Profil Mengelola Pengumuman Dashboard BIDIK MISI Mengelola Data IPK Mengelola Laporan Mengelola Galeri Mengelola Akademik Mengelola Kontak Mengelola Mahasiswa BM Mengelola Web Mengelola Admin Logout Kelola Semester Kelola Nilai IPK 10 1 Tampilkan data per halaman Menampilkan 0 sampai 0 dari 10 data Lihat No Angkatan Jumlah Proses Input Aksi Lihat Grafik Gambar 4.5 Halaman Mengelola Data IPK (Kelola Nilai IPK) Hi, (nama admin) Mengelola Data IPK Kelola Nilai IPK – Daftar Nilai Perangkatan @ Bidik Misi Universitas Palangka Raya. Desain Oleh Rino Franando & Asep Engku Izzudin. Teknik Informatika, Universitas Palangka Raya. Mengelola Profil Mengelola Pengumuman Dashboard BIDIK MISI Mengelola Data IPK Mengelola Laporan Mengelola Galeri Mengelola Akademik Mengelola Kontak Mengelola Mahasiswa BM Mengelola Web Mengelola Admin Logout Kelola Semester Kelola Nilai IPK 10 1 Tampilkan data per halaman Lihat Grafik No Nama Semester NIM Prodi Fakultas Menampilkan 0 sampai 0 dari 10 data
Gambar 4.6 Halaman Mengelola Data IPK (Kelola Nilai IPK - Daftar Nilai Perangkatan)

## 5. PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian dengan judul “Analisis
Dan  Desain  Website  Sistem  Informasi Pengelolaan Data Nilai IPK Mahasiswa Bidik Misi  Berbasis  Web  2.0  (Studi  kasus  BAAK bagian  Kemahasiswaan  Universitas  Palangka Raya)” maka dapat disimpulkan bahwa :
a. Hasil dari analisis dan desain berupa analisis  use  case  diagram,  Skenario use  case , CRC  Analysis , Aktivity Diagram , Sequence  diagram , Class Diagram ,  Navigasi Diagram ,  serta desain interface berupa sketsa tampilan.
b. Pada  use  case  diagram  terdapat  3 aktor yaitu : Pengunjung, Mahasiswa dan Admin /Staf Kemahasiswaan.
c. Menghasilkan dokumen sebagai dasar pengembangan ke tahap coding dan implementasi .

## 5.2. Saran
Pada  penelitian  tentang  analisis  dan  desain sistem  informasi  pengelolaan  data  nilai  IPK mahasiswa  Bidik  Misi  dapat  di berikan  saran untuk kedepan nya sebagai berikut:
a. Kedepannya  semoga  dari  rancangan yang  telah  dibuat  dapat  dilanjutkan ketahapan koding dan implementasi .

## 6. REFERENSI
[1] Alshamrani,A and Bahattab, A.(2015).  "AComparison  Between Three SDLC Models Waterfall Model, Spiral Model, and Inceremtal/Iterative Model".  IJCSI-International  Journal of Computer Science Issues.12.1.106-
111.
[2] Fowler, Martin. 2005. UML Distilled 3th  Ed.  ,  Panduan  Singkat  Bahasa
Pemodelan Objek Standar/Martin Fowler;  Diterjemahkan  oleh:  Tim Penerjemah Penerbit ANDI. Yogyakarta: ANDI. [3] Gunandi, Hardiman dan A. Suhendra. 2002. Visual Modeling Menggunakan
UML  dan  Rational  Rose.  Bandung  :
Informatika Bandung.
[4] Pressman,  Roger  S.  2012.  Rekayasa Perangkat  Lunak-Buku  I,  Pendekatan Praktisi (Edisi 7)/Roger S. Pressman;
Diterjemahkan oleh : Adi Nugraha, et.
al. Yogyakarta: ANDI.
[5] Rastogi,v. (2015)."Software development  Life  Cyce  Models- Comparison,  Consequences".IJCSIT- Internasional  Journal  of  Computer Science and Information Technologies.6.1168-172. [6] Rowlett,  Tom.  2001.  The  Object- Oriented  development  Process  : Developing  and  Managing  A  Robust Process for Object-Oriented development/Tom  Rowlett.  Upper Sanddle River : Prentice Hall PTR. [7] Sholiq. 2010. Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek. Bandung: Muara Indah. [8] Thind.s and Karambir.(2015)."A Review  on  Spiral  Model  with Symphony  .Net".  IJIRST-Internationl Journa  for  Innovative  Research  in Science & Technology.1.11.477-480.