Abstrak—Kebanyakan  orang  yang  berusia  lanjut mulai  kehilangan  kemampuan  mengingatnya,  yang dikenal  dengan istilah  Demensia.  Demensia  sendiri memiliki  lingkup  yang  luas  dan  terbagi  lagi  menjadi beberapa  penyakit,  salah  satunya  adalah  Alzheimer’s Disease  atau  penyakit  Alzheimer.  Kebanyakan  ODD (Orang  Dengan  Demensia)  kemudian  dirawat  di  rumah dengan  keluarganya  yang  bertindak  sebagai  caregiver. Saat ini, sumber-sumber informasi yang ada masih tidak terlalu  banyak  sehingga  para  caregiver  tidak  dapat mempelajari cara menghadapi ODD dengan optimal.
Komik  interaktif  sebagai  media  edukasi  dalam mengantisipasi  ODD  Alzheimer  agar  dapat  membantu para  caregiver  mempelajari  cara  yang  tepat  dalam mengantisipasi  ODD  dengan  cara  yang mudah dimengerti. Komik interaktif menjadi media yang dipilih karena cerita disertai gambar-gambar dapat menjelaskan  kejadian-kejadian  dan  informasi  yang  ada secara  komprehensif  serta  penceritaan  yang  lebih efektif. Untuk  tujuan  tersebut,  dilakukan  pengumpulan data  dengan  menggunakan  metode  riset  seperti kuesioner,  in-depth  interview  dengan  psikiater  dan caregiver, studi literatur, dan studi eksperimental untuk segi  visual.  Hasil  analisis  data  dari  beberapa  metode tersebut  digunakan  pada  proses  pembuatan  konsep desain.
Hasil  perancangan  yang  dihasilkan  berupa  aplikasi smartphone  android  yang  berisi  4  chapter  yang memberikan  informasi  edukasi  Alzheimer  tahap  awal, sedang, dan akhir, serta informasi perawatan diri untuk caregiver. Informasi tersebut bertujuan untuk membantu  pembaca  menjadi  aware  akan  gejala-gejala Penyakit Alzheimer dan dapat mengantisipasi penurunan  kondisi  seorang  ODD  Alzheimer  dengan optimal.
Kata  Kunci—edukasi,  komik  interaktif,  Alzheimer, caregiver.

## I. PENDAHULUAN
ADA masa sekarang, lansia memiliki jumlah yang tidak sedikit  dalam  rasio  penduduk  dunia  dan  Indonesia. Berdasarkan  data  proyeksi  penduduk,  diperkirakan  tahun 2017  terdapat  23,66  juta  penduduk  lansia  di  Indonesia (9,03%).  Diprediksi  jumlah  penduduk  lansia  tahun  2035 mencapai  48,19  juta  [1].  Semakin  bertambahnya  umur manusia,  maka  semakin  banyak  dan  besar  pula  resiko
penyakit  yang  akan  diderita.  Salah  satu  efek  yang  muncul saat  seseorang  masuk  dalam  kategori  lansia  adalah  pikun atau  berkurangnya  kemampuan  mengingat  yang  dimiliki oleh  orang  tersebut.  Berkurangnya  kemampuan  mengingat merupakan  salah  satu  gejala  penyakit  yang  dikenal  sebagai Demensia.
Penyakit Alzheimer merupakan salah satu jenis Demensia yang  paling  umum  ditemui  di  lansia.  Kasus  Alzheimer ditemukan  pada  2  dari  3  ODD  (Orang  Dengan  Demensia). Alzheimer  merupakan  penyakit  yang  memburuk  seiring berjalannya  waktu  dengan  cara  merusak  sel-sel  otak  [2]. Ada sekitar 46 juta jiwa yang menderita penyakit Alzheimer di  dunia,  dan  sebanyak  22  juta  jiwa  di  antaranya  berada  di Asia. Di Indonesia saat ini ditemukan lebih dari 1 juta orang usia  lanjut  ODD  (Orang  Dengan  Demensia)  Alzheimer. Angka  ini diperkirakan  akan meningkat hampir  4 kali  pada tahun 2050 [1].
Masalah ketidaktahuan masyarakat disebabkan kurangnya sumber  yang  mudah  dimengerti  yang  dapat  mengedukasi para caregiver tentang  Alzheimer,  gejalanya,  dan  cara-cara menghadapinya.  Perlakuan  yang  tepat  dapat  membantu memperlambat  penurunan  kondisi  ODD  (Orang  Dengan Demensia) Alzheimer [1]. Maka dari itu, dibutuhkan media komunikasi  yang  mudah  dimengerti  supaya  para caregiver dapat  menyiapkan  diri  dan  mempelajari  cara  yang  tepat

## PERANCANGAN KOMIK INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA EDUKASI UNTUK MENGANTISIPASI ORANG DENGAN DEMENSIA ALZHEIMER
Ivanya Winoto, Rabendra Yudistira Alamin Program Studi Desain Komunikasi Visual, Departemen Desain Produk Industri, Fakultas Arsitektur, Desain dan Perencanaan
Institut Teknologi Sepuluh Nopember Jl. Arif Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia
e-mail : ivygabrielle99@gmail.com
P
Gambar  1.  Diagram  alur  penelitian  dimulai  dari  perumusan  latar belakang sampai tahap konsep desain.
dalam  menghadapi  ODD  (Orang  Dengan  Demensia) Alzheimer baik secara fisik maupun mental.

## II. URAIAN PENELITIAN

## A. Diagram Alur Riset
Gambar alur riset bisa dilihat pada gambar 1.yang dijelaskan bahwa mulai dari perumusan latar belakang sampai tahap konsep desain.

## B. Protokol Riset
1. In-Depth Interview
In-Depth Interview akan dilakukan pada 4 narasumber. Data  tentang what  to  say akan  didapatkan  dari wawancara  dengan  psikiater,  zcaregiver,  dan  ketua yayasan Alzheimer Indonesia. Lalu, data tentang how to say akan didapatkan dari komikus dan game developer .
2. Studi Eksperimental
Riset  ini  berpusat  pada  eksperimen  dalam perancangan unsur-unsur  dalam  komik  interaktif  seperti  desain karakter, storyline , flashboard yang  didapat  dari informasi dan data-data sekunder.
3. Studi Literatur
Studi literatur dilakukan dengan acuan buku-buku yang membahas  tentang  cerita  caregiver  merawat  ODD  dan buku yang membahas tentang penyakit pada lansia.
4. Kuesioner Kuesioner  merupakan  salah  satu  metode  riset  dalam perancangan  yang  dilakukan  untuk  mendapatkan  data kuantitatif. Kuesioner yang diberikan bersifat open dan closed  question.  Kuesioner  ini  merupakan  kuesioner peminatan  yang  digunakan  sebagai  afirmasi  hipotesa terhadap  media  komik  digital  interaktif  sekaligus menyaring informasi dan pola hidup pengguna aplikasi komik  digital  interaktif  yang  mampu  menjadi  bahan pertimbangan  dalam  proses  perancangan.  Kuesioner bertujuan  untuk  mengetahui  genre  dan  preferensi visual pembaca serta kebutuhan dalam aplikasi komik digital interaktif.
5. User Testing
User  testing dilakukan  untuk  mengetahui  seberapa efektif  dan  komunikatif  komik  interaktif  ini. User testing juga  penting  untuk  mengetahui  saran  dan  kritik
dari  pembaca,  serta  apakah  pesan  moral  dan  edukatif dari  komik  interaktif  ini  sudah  tersampaikan. User testing dilakukan  kepada  5 user yang  diamati  untuk mengetahui  reaksi  user  terhadap  komik  interaktif  yang telah dapat dimainkan secara penuh.

## III. TINJAUAN PUSTAKA DAN ANALISA

## A. Penyakit Alzheimer
Alzheimer’s Disease atau Penyakit Alzheimer merupakan salah  satu  jenis  Demensia  yang  paling  umum  ditemui  di lansia.  Alzheimer  ditemukan  pada  2  dari  3  ODD  (Orang Dengan  Demensia).  Alzheimer  merupakan  penyakit  yang memburuk  seiring  berjalannya  waktu  dengan  cara  merusak sel-sel  otak.  Material  abnormal  terbentuk  di  dalam  otak dalam  rupa  serat-serat  yang  terlilit  di  tengah-tengah  sel-sel otak,  serta  “plak”  atau  bongkahan-bongkahan  kecil  yang terbentuk dari material protein di luar sel-sel otak. Material abnormal  tersebut  mengganggu  pengolahan  pesan  di  otak dan merusak koneksi antar sel-sel otak. Sel-sel otak tersebut akhirnya  mati  sehingga  informasi  tidak  dapat  diingat  atau dimengerti [2].

## B. Caregiver
Caregiver adalah  seorang  individu  yang  secara  umum merawat  dan  mendukung  individu  lain. Caregiver mempunyai  tugas  sebagai emotional  support ,  merawat pasien  (memandikan,  memakaikan  baju,  menyiapkan makan, mempersiapkan obat), mengatur keuangan, membuat  keputusan  tentang  perawatan  dan  berkomunikasi dengan pelayanan kesehatan formal.

## C. Teori Komik
Komik adalah suatu media komunikasi yang menggunakan  gambar  dan  teks  untuk  menyampaikan  cerita pada  pembacanya.  Dalam  penggunaan  Bahasa  Indonesia secara umum, Kamus Besar Bahasa Indonesia menerjemahkan  komik  sebagai  buku  cerita  bergambar. Unsur-unsur visual utama pembentuk komik adalah ilustrasi ikonik,  bahasa  tekstual,  dan  realita  yang  diwakili  oleh ilustrasi ikonik itu sendiri.
Untuk  menggabungkan  tiga  unsur  utama  tersebut,  komik mengenal  unsur  transisi,  yang  pada  umumnya  merupakan spasi  antar  gambar  dalam  komik.  Transisi  berfungsi  agar pembaca mampu menggunakan imajinasinya dalam menangkap apa yang terjadi dalam jeda antar panel tersebut. Unsur  lainnya  adalah panelframe atau  garis  batas  panel. Garis batas panel adalah garis yang membatasi satu ilustrasi dengan  ilustrasi  lainnya.  Jika  penggabungan  ini  dilakukan, komikus  dapat  menciptakan  suatu  ilusi  pergerakan, percakapan,  maupun  perubahan  fisik  dalam  satu  halaman komik [3].

## D. Animasi
Animasi  merupakan  suatu  proses  penciptaan  gerakan yang  kontinu,  dan  melibatkan  ilusi  perubahan  bentuk  [4]. Dalam  membuat  animasi,  seseorang  harus  mengetahui  dan
Gambar 2: Piramida elemen visual komik.
memahami  bagaimana  sebuah  animasi  dibuat  sehingga didapatkan  hasil  yang  menarik,  dinamis,  dan  tidak membosankan. Dua animator profesional yaitu Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang diadopsi dari animasi  produksi  Walt  Disney.  Ke-12  prinsip  animasi tersebut  antara  lain  adalah Solid  Drawing,  Timing  and Spacing, Squash and Stretch, Anticipation, Slow In and Slow Out,  Arcs,  Secondary  Action,  Follow  Through  and Overlapping  Action,  Straight  Ahead  Action  and  Pose  to Pose,  Staging,  Appeal ,  dan Exaggeration [5].  Dari  12 prinsip  animasi  di  atas,  yang  dominan  digunakan  adalah Secondary Action dan Exaggeration .

## E. Gaya Gambar
Gaya  gambar  merupakan  salah  satu  hal  utama  dalam membuat  sebuah  karya  visual.  Ada  beberapa  jenis  gaya gambar,  antara  lain  realisme,  semirealisme,  dekoratif, karikatur,  dan  kartun.  Gaya  gambar  yang  digunakan  pada perancangan ini adalah realisme dan kartun.

## IV. HASIL DESAIN

## A. Visual Karakter Utama
Karakter  utama  dalam    komik  interaktif  ini  berwujud seorang perempuan yang berambut cokelat dan berciri khas baju  kuning.  Karakter  ini  bertumbuh  seiring  berjalannya chapter , di chapter 1 karakter ini berwujud seorang anak SD dan  berambut  pendek.  Dalam chapter 2,  karakter  ini berwujud seorang anak remaja dan berambut sedang. Dalam
chapter 3  dan  4,  karakter  ini  berwujud  seorang  perempuan berusia  dewasa  awal  dan  berambut  panjang.  Pakaian  yang digunakan antara lain kaos berwarna kuning dan celana biru atau seragam sekolah berwarna putih dan kuning.
Berdasarkan brainstorming karakter  dan  studi  eksisting, didapatkan  karakteristik  yang  sesuai  untuk  karakter  utama, yang  menyesuaikan  di  tiap chapter seiring  dengan  tahap- tahap  Alzheimer  sang  nenek. Chapter 1  karakteristik  tokoh utama  adalah  polos  dan  periang  serta  dekat  dengan  sang nenek.  Hal  ini  melihat  pertimbangan  dari  Alzheimer  tahap awal  yang  baru  mulai  mempengaruhi  aspek-aspek kehidupan  ODD  (Orang  Dengan  Demensia)  dan  orang sekitarnya.  Di chapter 2,  karakteristik  tokoh  utama  adalah pemurung
dan emosional. Hal ini dikarenakan terpengaruhnya hubungan tokoh utama dengan tokoh nenek karena tahap sedang Alzheimer yaitu tidak dapat mengontrol emosi  dan  melupakan  hal-hal  yang  penting.  Di chapter 3, karakteristik  tokoh  utama  menjadi  lebih  dewasa  dan  sabar dalam merawat sang nenek.
B. Karakter Pendukung
Selain  karakter  utama,  di  dalam  komik  ini  juga  terdapat karakter  pendukung  yaitu  nenek,  sahabat  karakter  utama, dan  psikiater.  Karakter  pendukung  utama  yang  sering muncul  dan  berhubungan  langsung  dengan  karakter  utama adalah  nenek  sebagai  ODD  Alzheimer.  Terdapat  juga karakter  dokter  yang  membantu  memberi  informasi  dan penanganan  Alzheimer,  serta  teman  sekolah  tokoh  utama. Karakter nenek merupakan karakter pendukung yang paling penting,  karena  karakter  nenek  berperan  sebagai  Orang Dengan  Demensia  (ODD)  Alzheimer  yang  menunjukkan berbagai gejala dan kejadian-kejadian  yang dialami seorang ODD.
Selain  karakter  nenek,  terdapat  juga  karakter  pendukung lain  seperti  sahabat  dari  karakter  utama  yang  pertama  kali memberi informasi kepada karakter utama tentang Penyakit Alzheimer.  Karakter  sahabat  ini  merupakan  seorang  anak dari  WNA  Amerika  yang  pindah  ke  Indonesia  dan merupakan  tetangga  dari  karakter  utama.  Karakter  ini mengetahui  tentang  kakeknya  yang  merupakan  ODD  dan juga  tentang  Penyakit  Alzheimer  karena  di  negara-negara barat, penyakit mental pada orang tua lebih dianggap serius dan akan langsung didiagnosa dan mendapatkan perawatan, dan lebih sedikit jumlah orang yang memiliki stigma bahwa orang tua yang pikun merupakan hal wajar.
Karakter  pendukung  lainnya  adalah  karakter  psikiater. Psikiater  ini  merupakan  seorang  laki-laki  paruh  baya  yang mendiagnosa  karakter  nenek.  Karakter  ini  merupakan seorang  psikiater  karena  seorang  psikiater  memiliki  latar belakang  kedokteran,  dapat  memberikan  obat,  serta memiliki  kompetensi  untuk mendiagnosis  gangguan  mental dan pengobatannya. Karakter psikiater memiliki pengetahuan  yang  banyak  tentang  Demensia  dan  Penyakit Alzheimer.
Gambar 3: Visual final karakter utama.
Gambar 4: Visual karakter pendukung.

## C. Storyline
Komik  interaktif  ini  memiliki  total  4 chapter dengan durasi  kira-kira  10  menit  per chapter untuk  dimainkan. Pada chapter 1,  materi-materi  informasi  edukasi  yang  ada mencakup tahap awal Alzheimer, yaitu pada scene di mana karakter  nenek  lupa  membawakan  bekal  untuk  karakter utama  sehingga  kotak  bekalnya  kosong.  Hal  tersebut merupakan  hal  kecil  namun  penting,  dan  ini  adalah  gejala yang  sangat  umum  pada  ODD  Alzheimer.  Di chapter ini juga  pembaca  diberi  edukasi  tentang  pengertian  Penyakit Alzheimer.
Pada chapter 2,  materi  edukasi  yang  disampaikan  adalah gejala  tahap  sedang,  yaitu  emosional. Scene penting  ada pada scene karakter  utama  yang  beradu  argumen  dengan karakter  nenek  setelah  karakter  nenek  menuduh  karakter utama  mengambil  barangnya.  Terdapat  juga  informasi tentang  penggunaan  jurnal  untuk  mencatat  kegiatan  dan perkembangan  ODD,  serta  obat-obatan  yang  diberikan untuk mempermudah psikiater saat menangani ODD.
Chapter 3  memberikan  materi  edukasi  tentang  ODD  di tahap  akhir,  setelah  mencapai  tahap  akhir. Scene penting pada chapter ini mencakup saat ketika karakter nenek jatuh dan  dirawat  di  rumah  sakit,  dan  disertai  dengan  beberapa scene tentang cara mengantisipasi ODD untuk menghindari penurunan kondisi pada tahap akhir.
Materi  edukasi  pada  c hapter 4  berfokus  pada  perawatan diri caregiver , termasuk tips-tips untuk caregiver agar dapat merawat diri dan ODD secara lebih optimal.

## D. Interaktivitas
Dalam  komik  ini,  interaktivitas  merupakan  salah  satu aspek  paling  penting  yang  mendukung  jalannya  cerita  dan mempengaruhi  kesan  pengguna  saat  membaca  komik  ini. Interaktif  berarti  pengguna dapat  melakukan  suatu  tindakan atau  mempengaruhi  jalannya  komik  tersebut.  Dalam  komik ini, ada beberapa jenis scene interaktif, antara lain:
1. Interaksi Objek yang Aktif
Scene interaktif  ini  biasanya  muncul  pada  saat  awal chapter . Adegan bangun ini menandai mulainya hari sang karakter  utama  dan  juga  suatu  pembuka  yang  konsisten untuk  setiap  tahap  pertumbuhan  karakter  utama. Interaktivitas pada adegan ini dilakukan dengan mengetuk jam  weker  yang  sedang  berdering  untuk  mematikan alarm. Setelah pengguna mengetuk jam weker, adegan ini kemudian  otomatis fade  out dengan  warna  putih  dan lanjut  ke  adegan  selanjutnya. Scene ini  juga  disertai dengan  animasi  jarum  jam  yang  bergerak  menuju  jam  8 serta  jam  weker  yang  bergetar,  serta sound  effect dering jam.
2. Interaksi menghabiskan item Scene ini  ada  di  beberapa  bagian  di  setiap chapter . Adegan  makan  bisa  berupa  sarapan  di  rumah  karakter utama  atau  makan  siang  dengan  bekal  yang  dibawakan nenek  pada  saat  istirahat  di  sekolah.  Interaktivitas  pada adegan makan adalah pengguna harus mengetuk beberapa item yang  ada  pada  layar  hingga  semua item tersebut habis.  Setelah  habis,  maka scene akan  otomatis  fade  out menjadi putih dan berlanjut ke adegan selanjutnya. Scene interaktif ini juga disertai dengan animasi dan sound effect mulut karakter yang mengunyah.
3. Interaktif drag and drop
Adegan ini biasanya terdapat pada bagian tengah chapter . Adegan  ini  menceritakan  karakter  utama  yang  sedang berbelanja. Item yang  dibelanjakan  berganti  setiap chapter .  Hal  ini  disesuaikan  dengan  jalan  cerita  yang dibahas  pada  tiap chapter -nya.  Pada chapter 1,  yang dibelanjakan  adalah  bahan-bahan  membuat  kue,  yaitu tepung,  mentega,  dan  susu.  Pada chapter 2,  yang dibelanjakan  adalah  kebutuhan  makan  sehari-hari,  yaitu kentang,  kacang  polong,  dan  sayuran.  Pada chapter 3, yang  dibelanjakan  adalah  kebutuhan  merawat  karakter nenek,  yaitu  tisu  dan  diaper.  Pengguna  harus  melakukan drag  and  drop setiap item ke  dalam  keranjang  belanja. Setelah item yang  ada  di  catatan  belanja  dimasukkan  ke dalam keranjang, tulisan item tersebut akan tercoret secara otomatis.  Scene  ini  disertai  dengan  animasi  keranjang belanja yang bergerak ke bawah sedikit ketika ada barang yang  dimasukkan  serta sound  effect  tap ketika  barang masuk ke dalam keranjang.
Gambar 5: Contoh scene interaksi objek yang aktif.
Gambar 6: Contoh scene interaksi menghabiskan item .
4. Puzzle
Scene  puzzle berada  di  tengah-tengah chapter . Puzzle menceritakan  tentang  karakter  utama  yang  sedang melakukan  kegiatan  pembelajaran  di  sekolah.  Potongan- potongan puzzle yang berada di papan tulis melambangkan  pelajaran  atau  informasi  yang  kemudian masuk  ke  pikiran  atau  otak  karakter  utama. Puzzle ini memiliki  warna  biru  agar  terlihat  berbeda  dari  latar belakang  dan  menandakan  bahwa item tersebut  dapat diinteraksikan. Pengguna harus melakukan drag and drop setiap  potongan puzzle ke  tempat  yang  seharusnya. Setelah  semua  potongan  lengkap, puzzle akan  menjadi satu  bagian  yang  lengkap  dan  otomatis fade  out warna putih dan lanjut ke scene selanjutnya. Adegan ini disertai dengan  animasi puzzle yang  menjadi  satu  bagian  saat lengkap serta sound effect tap saat potongan diletakkan di tempatnya.
5. Membuka pintu
Scene interaktif  pintu  dapur  terdapat  pada  awal chapter . Adegan  ini  menceritakan  karakter  utama  yang  setelah bangun  tidur  kemudian  mencari  nenek  yang  berada  di dapur.  Pada chapter 1,  nenek  digambarkan  sedang membuat kue. Pada chapter 2, nenek sedang mencari-cari barang,  sehingga  seisi  dapur  menjadi  berantakan.  Pada chapter 3,  nenek  tidak  ada  di  dapur  sehingga  dapur tersebut digambarkan kosong. Interaktivitas pada scene ini
yaitu pengguna harus mengetuk pintu dapur yang tertutup untuk membukanya. Scene ini disertai dengan sound effect pintu yang dibuka.
6. Mendekorasi
Scene interaktif ini hanya ada di bagian tengah chapter 1. Scene  interaktif  es  krim  menceritakan  tentang  karakter utama  yang  dibelikan  es  krim  oleh  karakter  nenek. Pengguna harus mengetuk semua item hiasan es krim satu per satu. Ketika item di kotak bagian bawah diketuk, item tersebut  akan  muncul  pada  es  krim  di  atas.  Adegan  ini disertai  dengan sound  effect  tap .  Setelah  semua item habis,  kotak  di  bagian  bawah  akan  menghilang  dan pengguna  harus  mengetuk  es  krim  tersebut  untuk memakannya.  Adegan  ini  disertai  dengan sound  effect mengunyah. Kemudian otomatis fade out warna putih dan dilanjutkan ke scene selanjutnya.
7. Interaksi bagian tubuh karakter
Scene interaktif ini hanya ada di bagian tengah chapter 1. Adegan  ini  menceritakan  tentang  karakter  utama  yang diantar  nenek  ke  sekolah  lalu  melambai  ketika  hendak masuk  ke  dalam  gedung  sekolah.  Pengguna  harus mengetuk  karakter  utama  untuk  membuatnya  melambai. Setelah  beberapa  detik, scene akan  otomatis fade  out warna putih dan berlanjut ke scene selanjutnya.
Gambar 9: Contoh scene interaktif drag and drop.
Gambar 10: Contoh scene interaktif puzzle .
Gambar 7: Contoh scene interaktif membuka pintu.
Gambar 8: Contoh scene interaktif mendekorasi.
E. Wireframe Komik Interakif Komik  digital  interaktif  berupa  aplikasi smartphone Android  dengan  layout portrait dan  resolusi  720x1280 pixel.

## KESIMPULAN/RINGKASAN
F. Kesimpulan
1. Perancangan  ini  memiliki output berupa  komik  digital interaktif  karena output tersebut  merupakan  salah  satu yang  paling  optimal  dalam  memberikan  informasi  dan edukasi kepada target audiens.
2. Informasi  yang  disajikan  komik  digital  interaktif  ini adalah  informasi  tentang  hubungan,  kejadian,  dan tindakan antara seorang ODD dengan seorang caregiver .
3. Hasil  desain  dari  perancangan  ini  mendukung  informasi edukasi  yang  membahas  tentang  tahap  awal,  sedang,  dan akhir yang dialami ODD Alzheimer.
4. Hasil test play menunjukkan bahwa perancangan ini dapat memberikan informasi tentang ODD dan Alzheimer yang bermanfaat untuk target audiens, termasuk dapat membuat pembaca  lebih aware terhadap  orang-orang  yang berpotensi menjadi ODD di lingkungannya baik di dalam maupun di luar lingkup keluarga.

## G. Saran
1. Perlunya antisipasi untuk masalah penurunan ambang usia Orang  Dengan  Demensia  Alzheimer  (ODD),  yaitu  usia ODD yang semakin muda seiring berjalannya waktu.
2. Perlunya  media  promosi  untuk  menyebarluaskan  hasil perancangan ini agar dapat mencapai dan membantu lebih banyak orang.
3. Perlunya petunjuk atau gestur intuitif untuk mempermudah  pembaca  mengenali  transisi  antara scene komik scroll dan scene yang di- tap . 4. Sebaiknya  ditambahkan  link  atau  kontak  organisasi  yang mengurus  tentang  Alzheimer  dan  caregiver  jika  pembaca ingin mengetahui lebih banyak tentang Alzheimer.
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis berterima kasih kepada dosen pembimbing, dosen penguji, dan dosen-dosen yang lain serta semua pihak yang telah membantu terselesaikannya perancangan ini.
Gambar 12: Contoh scene interaksi bagian tubuh karakter.
Gambar 13b: Tampilan final komik interaktif.
Gambar 11b: Tampilan final komik interaktif.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Departemen Kesehatan, “Perkembangan Penduduk Lansia di Dunia.” [Online]. Available: https://www.depkes.go.id/article/print/16031000003/menkes- lansia-yang-sehat-lansia-yang-jauh-dari-demensia.html. [Accessed: 21-Jan-2020].
[2] “Is it dementia?,” 2013.
[3] S. McCloud, “Making comics,” 2011.
[4] “Memahami Definisi Animasi - IDS | International Design
School.” [Online]. Available: https://idseducation.com/articles/memahami-definisi-animasi/. [Accessed: 21-Jan-2020].
[5] “Gagal Coding: 12 Prinsip Animasi.” [Online]. Available:
http://wpancoro.mhs.uksw.edu/2014/05/12-prinsip-animasi.html. [Accessed: 21-Jan-2020].