Daniel  Christofer,  Muhammad  Adi  Pribadi:  Interaksi  Simbolik  dalam Word  of  Mouth Untuk Mengenalkan Iphone di Kalangan Persahabatan (Studi Etnografi Teori Peran Pengambilan Keputusan dalam Lingkungan Persahabatan)

## Interaksi Simbolik dalam Word of Mouth Untuk Mengenalkan
Iphone di Kalangan Persahabatan (Studi Etnografi Teori Peran Pengambilan Keputusan dalam Lingkungan Persahabatan)
Daniel Christofer, Muhammad Adi Pribadi danielchristo25@gmail.com, adip@fikom.untar.ac.id

## Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Tarumanagara

## Abstract
The purpose of introducing the Iphone to friends in an environment of friendship is to influence an environment so that there is a common use of the product. The Iphone itself is one of the best mobile phones in its class compared to other competitors. Iphone users who are satisfied will  be  a  promotional  medium  with  word  of  mouth  theory  and  will  try  to  influence  the environment  so  that  they  are  like  themselves.  Consumers  who  have  positive  feedback according  to  role  theory  will  act  as  initiators  and  influencers  who  will  try  to  incorporate thoughts as Iphone users into their environment. The initiator himself tries to do one of the symbolic interaction theories, namely the pygmalion effect where a thinker turns into a reality. This research was conducted with the aim to find out how much the role of social interaction that occurs in an environment can influence the purchase decision of a product or service. This research is different from previous studies because on this occasion symbolic interactions were examined through word of mouth.
Keywords : iphone, pygmalion effect, symbolic interaction, word of mouth

## Abstrak
Tujuan  mengenalkan  Iphone  kepada  para  sahabat  dalam  lingkungan  persahabatan  adalah untuk  memengaruhi  sebuah  lingkungan  agar  terjadi  kesamaan  penggunaan  produk.  Iphone sendiri merupakan salah satu handphone terbaik di kelasnya dibanding kompetitor lainnya. Para pengguna Iphone yang merasa puas akan menjadi media promosi dengan teori word of mouth, dan akan mencoba untuk memengaruhi lingkunga nya agar seperti dirinya. Konsumen yang memiliki feedback positif menurut teori peran akan bertindak sebagai initiator dan juga influencer yang akan mencoba memasukkan pemikiran sebagai pengguna  Iphone ke dalam lingkungannya. Initiator sendiri mencoba melakukan salah satu teori interaksi simbolik yaitu pygmalion effect dimana sebuah pemikirin berubah menjadi sebuah kenyataan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan mengetahui peran interaksi sosial yang terjadi di sebuah lingkungan dalam  memengaruhi  keputusan  pembelian  sebuah  produk  maupun  jasa.  Penelitian  kali  ini berbeda  dari  penelitian  terdahulu  karena  pada  kesempatan  kali  ini  interaksi  simbolik  yang dikaji melalui word of mouth.
Kata Kunci : interaksi simbolik, iphone, pygmalion effect, word of mouth

## 1. Pendahuluan
Brand  loyalty merupakan  sebuah  kesetiaan  pelanggan  kepada  sebuah  produk ataupun jasa. Kesetiaan sendiri berarti rasa ingin selalu menggunakan sebuah produk maupun jasa sebuah brand yang sudah dipercaya tanpa terbesitnya pemikiran untuk mencoba  produk  lain.  Kepercayaan  terhadap  kualitas  yang  diberikan,  fasilitas,  dan
Vol. 5, No. 1, Maret 2021, Hal 15-20
juga kenyamanan yang diberikan oleh brand tersebut merupakan beberapa faktor yang dapat memicu timbulnya rasa kepuasan pelanggan sehingga dapat terciptanya ikatan antara  seorang  konsumen  terhadap  sebuah brand ,  sehingga  terbentuknya brand loyalty.
Pihak produsen pun menginginkan agar konsumen yang sudah terjaring dan juga merupakan pengguna produk dan jasanya dapat dipertahankan dan juga dijaga baik relasi.  Pada  kenyatannya  hal  tersebut  tidak  mudah  dicapai  karena  terdapat  faktor eksternal  maupun  internal  yang  menjadi  penghalang.  Terdapat  cara  yang  bisa dilakukan untuk mewujudkan hal tersebut yaitu menjaga mutu dan kinerja brand agar kepuasaan pelanggan dapat terpenuhi dengan sendirinya, sebuah brand harus dapat melampaui ekspektasi para konsumen nya agar dapat menarik hati dan juga minat para pelanggan.
Konsumen  yang  terpuaskan  oleh  kinerja  perusahaan  akan  menjadi  media promosi yang dapat merambah bagian-bagian yang sulit dijangkau oleh perusahaan, salah satu media promosi ini dapat disebut sebagai word of mouth. Calon konsumen akan  lebih  mungkin  untuk  membeli  sebuah  produk  ataupun  jasa  jika  mendapatkan referensi  dan  juga  informasi  dari  pihak  yang  sudah  dikenalnya.  Konsumen  yang memiliki feedback positif tersebut akan secara sukarela untuk mempromosikan sebuah brand,  sehingga  terjadinya direct  promotion langsung  kepada  calon  konsumen. Keuntungan seperti ini berdampak sangat baik bagi sebuah brand karena akan adanya promosi  efektif  yang  didapatkan  secara  cuma-cuma  namun  memiliki  dampak  yang signifikan.
Teori  interaksi  simbolik  yang  dikemukakan  oleh  George  Herbert  Mead  dan Herbert  Blumer  menganut  pemikiran  manusia  yaitu  terjadinya  proses  sosial  pada kehidupan sehari-hari yang terkait dengan makna subjektif. Menurut George interaksi simbolik terbagi menjadi tiga bagian yang merupakan pikiran, diri, dan masyarakat. Ketiga poin tersebut saling berkait dan juga terhubung.
Menurut  Percy  dan  Elliot  (2012)  adanya    peran  pada  pengambilan  keputusan pembelian.  Menurut  penelitian  peran  dapat  dibagi  menjadi  lima  yaitu initiator, influencer, decider, purchaser, dan juga user. Kelima peran tersebut memiliki bagian masing-masing pada proses pengambilan keputusan pembelian.

## 2. Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  oleh  peneliti  adalah  kualitatif.  Pada penelitian kualitatif penelitian akan difokuskan kepada studi pada fenomena sosial, pemberian suara pada perasaan, dan juga persepsi para partisipan. Penelitian kali ini bertujuan  untuk  mengetahui  interaksi  simbolik  yang  terjadi  di  dalam  lingkungan persahabatan  dapat  menimbulkan brand  loyalty dan  juga  terdapat  nya  peran-peran yang terbentuk untuk proses keputusan pembelian.
Studi  kasus  merupakan  salah  satu  metode  untuk  meneliti  sebuah  kasus,  pada teori yang ada studi kasus terbagi menjadi tiga yaitu eksplantoris, deskriptif, dan juga studi  kasus  eksplantoris.  Terdapat  beberapa  hal  yang  dapat  mempengaruhi  hasil penelitian yaitu data-data yang didapatkan dan juga telah terkumpul terlalu sedikit dan kurang informatif untuk generalisasi ilmiah, terlalu banyak nya data yang didapatkan juga merupakan hal yang baik karena data yang berlebihan akan membuat informasi nya tertumpuk sehingga berdampak kepada fokus penelitian.
Studi kasus sendiri merupakan sebuah inkuiri empiris yang bermanfaat untuk mempelajari fenomena yang ada pada kehidupan sehari-hari. Pada pelaksanaan nya
Daniel  Christofer,  Muhammad  Adi  Pribadi:  Interaksi  Simbolik  dalam Word  of  Mouth Untuk Mengenalkan Iphone di Kalangan Persahabatan (Studi Etnografi Teori Peran Pengambilan Keputusan dalam Lingkungan Persahabatan)
diperlukan rencana dan juga sumber-sumber yang baik sehingga kesalahan-kesalahan dan faktor yang dapat menyebabkan kegagalan penelitian dapat dihindari. Terdapat empat  bagian  pada  metode  penelitian  yang  digunakan  yaitu  dengan  mengajukan pertanyaan yang sesuai dengan rujukan penelitian, relevansi data, pengumpulan data, dan juga analisis data. Setelah data-data yang sesuai didapat dari hasil penelitian, data harus dapat dianalisis dengan sebaik mungkin agar dapat mendapatkan hasil sesuai yang diinginkan.
Melalui  proses  observasi  lah  seorang  peneliti  dapat  memahami  dan  juga mengerti  secara  lebih  baik  permasalahan  yang  diteliti.  Peneliti  memanfaatkan observasi  partisipan  karena  peneliti  sendiri  berada  di  dalam  lingkungan  subjek penelitian. Dengan cara seperti ini seorang peneliti dapat mengerti dan mengumpulkan informasi secara lebih rinci dan juga sistematis. Peluang untuk peneliti mendapatkan akses kepada data-data dan juga aktivitas subjek penelitian akan lebih besar dan juga detil.
Dengan  wawancara  mendalam  peneliti  akan  mencoba  untuk  mendapatkan informasi  sesuai  dengan  yang  dibutuhkan  untuk  penelitian.  Wawancara  yang dilakukan oleh peneliti merupakan wawancara open ended sehingga para responden nantinya  dapat  menjabarkan  dan  juga  mengutarakan  seluruh  pendapatnya  secara terbuka  tanpa  batas  sehingga  nanti  data  yang  didapat  akan  lebih  variatif  dan  juga natural sebagaimana yang diharapkan oleh peneliti sendiri.
Interaksi  yang  terbentuk  pada  individu  dapat  berkembang  dengan  adanya simbol-simbol yang tercipta pada lingkungan itu sendiri. Realitas sosial merupakan rangkaian peristiwa yang seringkali terjadi pada individu di kehidupan sosial, interaksi yang dilakukan terjadi secara sadar dan memiliki kaitan terhadap seluruh komponnen yang dapat menyampaikan pengoperan simbol-simbol komunikasi. Dengan mencoba masuk ke dalam dunia konseptual manusia, diharapkan dapat mengerti dan juga paham akan bagaimana sebuah realitas sosial dapat terbentuk dari pemahaman individu itu sendiri.  Realitas  yang  ini  dipercayai  merupakan  realita  yang  benar  adanya  terjadi, bukan merupakan sebuah realitas palsu yang terbentuk antara seorang individu kepada lingkungannya.

## 3. Hasil Temuan Dan Diskusi
Iphone adalah produk telepon seluler yang dikeluarkan oleh perusahaan apple, Iphone  pertama  kali  diperkenalkan  ke  publik  pada  tanggal  9  januari  2007  dan diluncurkan secara langsung oleh Steve Jobs. Iphone pertama yang dijual ke konsumen hanya  menggunakan  resolusi  layar  sebesar  3,5  inci,  dan  juga  dengan  sistem penyimpanan  sebesar  4gb  dan  juga  8gb.  Pada  generasi  pertama  telepon  seluler  ini memiliki sangat banyak kekurangan dan fitur-fitur yang tidak disematkan seperti tidak dapatnya melakukan multitasking, tidak ada nya toko belanja aplikasi atau yang kita kenal dengan “ app store”.
Pada  tahun  2008  Iphone  generasi  kedua  lahir  dan  juga  diperkenalkan  ke khalayak  luas.  Dengan  proses  perkembangan  dan  penelitian  yang  semakin  baik dimiliki  oleh  apple  Iphone  dapat  bertransformasi  dengan  lebih  baik  seiring  dengan berjalan nya waktu. Banyak produsen-produsen telepon seluler lainnya ingin mencoba membuat fitur serupa seperti yang dimiliki Iphone namun hingga saat ini belum ada yang dapat menyamai fitur tersebut sehingga dapat dikatakan Iphone masi menjadi salah satu pilihan terbaik di kelasnya.

## Gambar 1. Steve Jobs Mengenalkan Iphone

## Sumber: Internet
Pada awalnya nama Iphone sendiri bukan merupakan nama yang dimiliki oleh apple melainkan dimiliki oleh perusahaan cisco. Nama Iphone pertama kali digunakan oleh perusahaan bernama infogear untuk menamai perangkat telepon rumah. Pada saat peluncuran Iphone pertama kali Steve Jobs menyadari bahwa nama “Iphone” sendiri dimiliki oleh perusahaan cisco, namun dengan negosiasi yang panjang akhirnya apple dapat mengakuisisi merek dagang tersebut dengan perjanjian kedua belah pihak dapat menggunakan nama tersebut secara sah di mata hukum.
Keberhasilan  apple  dalam  pemilihan  logo  perusahaan  menimbulkan  berbagai mitos-mitos  terkait  logo  tersebut,  sehingga  banyak  rumor  dan  kabar  yang  beredar diantara masyarakat. Di dalam perkembangan nya logo apple sudah berganti sebanyak 6 kali dimulai dari pertama kali perusahaan ini didirikan yaitu pada tahun 1976. Pada akhirnya  desainer  logo  apple  membuka  suara  dan  mengatakan,  kala  itu  Steve  jobs hanya meminta beliau untuk menggambarkan dan juga mendesain logo dengan outline apel  Dalam  hal  pemilihan  logo  ini  Steve  Jobs  merupakan  orang  yang  sangat menghargai filosofi dan arti di dalam sebuah logo guna menunjang kesuksesan dan akar daripada sebuah perusahaan.
Di  dalam  penelitian  kali  ini  peneliti  memanfaatkan  beberapa  teori  yaitu  teori interaksi  simbolik,  studi  etnografi,  teori  peran  dan  juga e-wom .  Peneliti  melakukan wawancara dengan pihak-pihak terkait yang memiliki data dan juga informasi yang dibutuhkan  oleh  peneliti.  Penelitian  ini  memiliki  arah  untuk  meneliti  bagaimana sebuah  produk  telepon  genggam  dari  apple  yang  bernama  Iphone  dapat  memiliki sebuah pengaruh dan juga makna didalam lingkungan persahabatan . Initiator merupakan  salah  satu  peran  dalam  proses  pengambilan  keputusan pembelian yang memiliki peran sebagai pihak yang menyarankan dan juga memulai sebuah  proses  keputusan  pembelian.  Pada  dasarnya  seorang initiator ingin memasukkan ideologi dan juga keinginan nya kepada lingkungan nya untuk mengikuti jejak  yang  sudah  ia  tempuh.  Di  dalam  penelitian  kali  ini  peneliti  memanfaatkan beberapa teori yaitu teori interaksi simbolik, studi etnografi, teori peran dan juga e- wom . Peneliti melakukan wawancara dengan pihak-pihak terkait yang memiliki data dan juga informasi yang dibutuhkan oleh peneliti. Penelitian ini memiliki arah untuk meneliti bagaimana sebuah produk telepon genggam dari apple yang bernama Iphone dapat memiliki sebuah pengaruh dan juga makna didalam lingkungan persahabatan. Kondisi  seperti  ini  saling  berkait  dengan  teori  interaksi  simbolik  dalam sygnificant symbol ( mind /pikiran) , dimana konsumen merasakan sebuah kepuasan atas kinerja dan hasil yang diberikan oleh Iphone dalam setiap perangkat telepon seluler yang dirilis
Daniel  Christofer,  Muhammad  Adi  Pribadi:  Interaksi  Simbolik  dalam Word  of  Mouth Untuk Mengenalkan Iphone di Kalangan Persahabatan (Studi Etnografi Teori Peran Pengambilan Keputusan dalam Lingkungan Persahabatan)
sehingga  akan  menjadikan  kepuasan  konsumen  ini  untuk  menjadi  setia  terhadap Iphone . Influencer merupakan  peran  kedua  yang  memiliki  peran  sebagai  pihak  yang memberikan rekomendasi ataupun membatalkan sebuah proses keputusan pembelian. Seorang influencer merupakan pihak yang sudah memiliki pengalaman yang cukup baik sehingga dapat menilai sebuah produk ataupun jasa layak untuk dibeli ataupun tidak. Influencer sendiri dapat menjadi pihak penentu apakah sebuah proses terjadinya keputusan pembelian itu dapat berjalan semakin baik maupun sebaliknya . Decider merupakan peran yang mengambil keputusan apakah akan melakukan proses  pembelian  atau  tidak.  Seseorang  yang  memegang  peran decider merupakan pihak  yang  akan  memutuskan  apakah  produk  dan  jasa  yang  seorang initiator dan influencer sarankan patut untuk dibeli dan digunakan. Untuk sebagian besar keputusan pembelian skala kecil biasanya hanya akan terdapat satu decider namun jika keputusan pembelian skala menengah menuju besar akan terdapat decider lebih dari orang. Purchaser merupakan peran yang berada pada tahap pembelian sebuah produk atau jasa. Peran ini timbul setelah adanya decider yang memutuskan bahwa produk atau jasa yang di rekomendasikan oleh para initiator dan juga influencer pantas untuk dibeli.  Seorang purchaser akan  memiliki  ekspektasi  yang  tinggi  sebagaimana  yang diiming-imingi  oleh  pihak  yang  merekomendasikan,  sehingga  terjadilah  proses pembelian. Purchaser sendiri  juga  bisa  merupakan  seorang user yang  melakukan pembelian  kembali  karena  merasa  puas  dan  juga  senang  akan  produk  atau  jasa tersebut.
User merupakan peran paling akhir daripada peran yang lainnya, user sendiri merupakan peran yang memiliki arti sebagai pengguna atau penikmat daripada produk atau  jasa  yang  direkomendasikan. User yang  mendapati  ekspektasinya  terwujud sehingga  mendapatkan  kepuasan  akan  mengulangi  proses  yang  sama  untuk mempengaruhi  lingkungan  berikutnya.  Sementara user yang  memiliki  pengalaman yang  kurang  baik  akan  bertindak  sebagai influencer untuk  mencegah  terjadinya pembelian oleh pihak lain di kemudian hari.

## 4. Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  juga  analis  data  yang  dimiliki  oleh  peneliti, maka ditemukan kesimpulan yang menarik sebagai berikut :
a. Interaksi simbolik yang terjadi di dalam sampel penelitian memiliki peran yang sangat  penting  dalam  terbentuknya  keputusan  pembelian  untuk  menggunakan Iphone,  yang  hadir  dari word  of  mouth di  dalam  lingkungan  persahabatan sehingga  calon  pengguna  akan  lebih  percaya  untuk  menggunakan  produk tersebut  untuk  mengharapkan  terjadinya pygmalion  effect(mind/ pikiran)  agar dapat memengaruhi sahabat lainnya untuk menggunakan Iphone.
b. Komunikasi  yang  terjadi  diantara  sahabat  banyak  memiliki  arti  khusus  yang hanya dapat dimengerti oleh kelompok itu sendiri, sehingga teori bahasa dari studi etnografi dapat di jalankan di dalam kehidupan sehari-hari
c. Dengan terjadinya kepuasan konsumen dalam penggunaan produk akan secara otomatis terbentuk brand loyalty , hal tersebut dapat terjadi karena produk yang mereka gunakan sudah menyamai bahkan melampaui ekspektasi yang mereka inginkan pada saat membelinya.

## 5. Ucapan Terima Kasih
Penelitian ini dapat terwujud dan dilancarkan dalam segala prosesnya karena bantuan  dari  Tuhan  YME,  serta  dukungan  dari  para  pihak-pihak  yang  turut berpartisipasi dan juga memberikan dukungan kepada peneliti. Maka dari itu peneliti ingin  mengucapkan  terima  kasih  yang  sebesar-besarnya  kepada  sahabat-sahabat peneliti yang telah berada di sisi peneliti untuk memberikan berbagai dukungan.

## 6. Daftar Pustaka
Percy, Larry., Elliot, Richard Rosenbaum. 2012. Strategic Advertising Management. United Kingdom: Oxford University Press.
Siena, Catherina & Pribadi, Muhammad Adi. (2019). Interaksi Simboik Dalam Sales Promotion  Menciptakan  Brand  Loyalty  (Studi  Kasus  Pengguna  Kartu Starbucks Di Jakarta).
Tee, Erdiansyah, dan Aulia. (2020). Pengaruh Word of Mouth dan Brand Awareness terhadap Keputusan Pembelian Xing Fu Tang di Indonesia. Prologia, Vol 4 (1). Yin, Robert K. (2014). Studi Kasus Desain & Metode. Jakarta: PT RajaGrafindo.