## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIRTUAL REALITY (VR)

## PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH
1 Badrus Sifa’, 2 Haning Hasbiyati, 3 Benny Afandi 123 Pendidikan Biologi, Universitas Islam Jember
1 badrussifak@gmail.com, 2 haninghasbiyati@gmail.com, 3 b2nafandi@gmail.com

## ABSTRAK
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Virtual  Reality  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan media ini dalam pembelajaran. Pengembangan media ini menggunakan langkah pengembangan Research and Development menurut Borg & Gall. Media ini divalidasi kepada ahli media dan ahli materi. Validasi oleh ahli media  mendapat  nilai  dengan  persentase  90,91%  dan  validasi  oleh  ahli  materi  mendapatkan  nilai  dengan persentase 95,24%, yang berarti sangat valid. Uji coba produk dengan sampel sebanyak 14 orang, mendapat skor dengan persentase 86,20% (sangat valid), sedangkan uji coba pemakaian dilakukan dengan sampel sebanyak 18 orang  mendapatkan  skor  dengan  persentase  sebesar  85,10%  (sangat  valid).  Dari  hasil  uji  coba  ini  dapat dimaknai  bahwa  media  pembelajaran  ini  sangat  layak  dan  dapat  diimplementasikan  ke  dalam  pembelajaran sebenarnya..
Kata kunci: Pengembangan Media pembelajaran, Virtual Reality , Sistem Peredaran Darah.

## ABSTRACT
This  Development  of  Learning  Media  Based  on  Virtual  Reality  aims  to  find  out  the  feasibility  of  this  media  in learning  class.  The  development  of  this  media  uses  the  steps  of  Research  and  Development  method  according  to  Borg  & Gall. This media is validated to media experts and learning content experts. Validation by media  experts gets a value  of 90.91% and validation by learning content experts gets a value of 95.24%, which means it is very valid. Trial products with  a  sample  of  14  peoples,  got  a  score  with  a  percentage  of  86.20%  (very  valid),  while  the trial  use  of  a  sample  of  18 peoples got a score with a percentage of 85.10% (very valid). From the results of this trial it can be interpreted that this learning media is very feasible and can be implemented into actual learning.
Key words: Learning Media Development, Virtual Reality, bloodstream system

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  tidak  bisa dilepaskan  dari  perkembangan  peradaban manusia. Bahkan perkembangan teknologi dapat diaplikasikan ke dalam pembelajaran.  Contohnya  adalah  Media Pembelajaran. Penggunaan
media pembelajaran  dalm  proses  belajar  materi biologi  sangat  dibutuhkan,  terutama bahasan yang sifatnya abstrak, tidak dapat divisualisasikan  dengan  mudah.  Semisal, sistem peredaran  darah.
Maka,  dengan  media  pembelajaran berbasis  virtual  reality  memungkinkan untuk  memvisualkan  bagian  abstrak tersebut  dalam  bentuk  tiga  dimensi. Sehingga  materi  yang  disampaikan  bisa lebih menarik dan lebih dipahami.

## Rumusan Masalah
Apakah  media  pembelajaran  berbasis virtual  reality  layak  digunakan  sebagai media  pembelajaran  pada  materi  sistem peredaran  darah  pada  manusia  pada mahasiswa  Pendidikan  Biologi  FKIP Universitas Islam Jember?

## Tujuan Penelitian
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui
kelayakan media pembelajaran  berbasis  virtual  reality sebagai  media  pembelajaran  pada  materi sistem  peredaran  darah  manusia  pada mahasiswa  Pendidikan  Biologi  Fakultas
Keguruan dan Ilmu
Pendidikan
Universitas Islam Jember.

## II. METODE PENELITIAN Langkah-langkah Penelitian
Pengembangan  media  pembelajaran ini  menggunakan  metode  Reasearch  and Development menurut Borg and Gall yang dikutip dari Sugiyono (2011).
Langkah-langkah  penelitian  tersebut adalah:  1)  Riset  dan  Pengumpulan Informasi,  2)  Perencanaan,  3)  Desain Produk,  4)  Validasi  Desain,  5)  Revisi Desain,  6)  Uji  Coba  Produk,  7)  Revisi Produk,  8)  Uji  Coba  Pemakaian,  9)  Revisi produk, 10) Desiminasi atau Implementasi.

## Subjek/Objek Penelitian
Tempat,  Program  Studi  Pendidikan Biologi.

## Sampel
Sampel  yang  digunakan  adalah mahasiswa  Semester  VIII  untuk  uji  coba produk, dan mahasiswa Semester VI untuk uji coba pemakaian.
Metode Pengumpulan Data Tahap I Wawancara,  dilakukan  pada  saat pengumpulan informasi.
Kuisioner,  digunakan  pada  saat validasi oleh ahli dan uji coba produk.
Dokumentasi,  pengambilan  gambar pada  saat  wawancara,  proses  validasi  dan uji coba produk
Tahap II Kuisioner,  digunakan  pada  saat  uji coba pemakaian.
Dokumentasi,  pengambilan  gambar pada saat uji coba pemakaian.

## Analisis Data
Untuk menganalisis data yang didapatkan dari validasi ahli dan uji coba, menggunakan formula:
Selanjutnya,  nilai  persentase  yang didapatkan,
di interpretasikan menggunakan  kriteria (menurut Arikunto, 2010) sebagaimana berikut: 76% – 100% = Sangat Baik/ layak 56% – 75% = Baik/ Layak 40% – 56% = Kurang Baik/ Layak 0%  – 40% = Tidak Baik/Layak

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Gambar 1. Tampilan media pembelajaran.
Proses validasi dilakukan dua kali, yaitu kepada  ahli  media  dan  ahli  materi.  Skor validasi ahli media mendapatkan persentase  sebesar  90,91%  (sangat  valid), dan  skor  dari  validasi  oleh  ahli  materi
medapatkan  persentase  sebesar  95,24% (sangat  valid),  sehingga  dapat  dilanjutkan ke  tahap  berikutnya,  setelah  perbaikan yang  didapatkan  pada  saat  validasi  oleh ahli.
Uji  coba  produk  pada  mahasiswa Semester  VIII,  menggunakan  sampel sebanyak  14  orang.  Dari  uji  coba  tersebut, persentase  skor  total  yang  didapatkan sebesar 86,20%, artinya sangat layak untuk digunakan.
Selanjutnya,  uji  coba  pemakaian  oleh mahasiswa  Semester  VI.  Sampel  yang digunakan  sebanyak  18  orang.  Persentase skor yang didapatakn sebesar 85,10%. Dari uji coba pemakaian diketahui bahwa media ini sangat layak dan
dapat diimplementasikan ke dalam pembelajaran sebenarnya.

## IV. KESIMPULAN
Dari  data  di  atas  dapat  disimpulan bahwa  media  pembelajaran  berbasis virtual  reality  layak  digunakan  dalam pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar, S. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran .  Bandung:  Remaja  Rosda Karya
Arikunto.  2010. Prosedur  Penelitian:  Suatu Pendekatan  Praktek .  Jakarta:  PT.  Rineka
Cipta.
Arsyad,  A.  2002. Media  Pembelajaran .  Jakarta:
Raja Grafindo Persada.
Erwinsyah, Alfian. 2015. “ Pemahaman Mengenai Teknologi Pendidikan dan Teknologi Pembelajaran .” Jurnal Manajemen
Pendidikan  Islam  Vol.  3    No.  1,  e-ISSN 2442-8280. Firmansyah, et al. 2009. Mudah dan Aktif Belajar Biologi. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
Hasbiyati,  H.,  &  Khusnah,  L.  (2016). Pengembangan E-Book Berekstensi Epub Pada Pembelajaran  IPA  SMP .  Jurnal  Bioshell, 5(1).
http://ejurnal.uij.ac.id/index.php/BIO/ar ticle/view/49
Musfiqon,  H.  M.  2012. Pengembangan  Media  & Sumber  Pembelajaran .  Jakarta:  Prestasi Pustakarya.
Sadiman, Arief S., et al. 2014. Media Pendidikan. Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya . Jakarta: Rajawali Pers. Setyosari,  Punaji.  2012. Metode  Penelitian
Pendidikan  dan  Pengembangan .  Jakarta: Kencana Prenadamedia Group.
Sugiyono.  2011. Metode  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif dan R&D , Bandung :
Alfabeta. ________.  2016. Metode Penelitian dan Pengembangan:  Research  and  Development. Bandung: Alfabeta. ________.  2017. Metode Penelitian dan Pengembangan:  Research  and  Development. Bandung: Alfabeta. Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran . Yogyakarta: Pedajogja.