## IMPELEMTASI TEKNOLOGI 3D AUGMENTED REALITY UNTUK PEMETAAN GEDUNG SMK YADIKA BANGIL
Wildan Mualim 1) , Mukhamad Fatkhur Roji 2)
Program Studi Teknik Informatika, STMIK Yadika Bangil, Pasuruan, Indonesia wildan_m@stmik-yadika.ac.id 1) , fatkhur12021@itbyadika.ac.id 2)
Abstract At  this  time  the  Covid-19  pandemic  was  hit  Indonesia.  This  new normal  condition  is  very  influential on  activities  in  the  school  world.  One  of  them  was  during  the  Introduction  to  School  Environment Introduction  as  we  call  (MPLS)    which  should  have  been  done  face-to-face  to  get  to  know  the  school  more deeply,  replaced by online,  so  that  new students  could  not  get  to  know  more  about  the  school  building.  So  it takes  a  picture  of  the building  in  the  form  of  3-dimensional  visual  multimedia  (3D)  using  Augmented  Reality (AR)  technology.  Based of  these  problems,  an  Android  -   based  application  was  made  using  AR  (Augmented Reality)  technology.  With this  application,  users,  especially  new students,  can  find  out  more  details  about  the locations or rooms on the Yadika Vocational High school via their smartphones.
(Justify,  Times  New  Roman  10,  single  space,  italic.  Abstract  contains  of  summary  of  the  writing:  the  problem being discussed, approach or suggested solution and result of the solution/ conclusion)
Keywords : Augmented Reality, Mobile, Android Learning School Environment

## 1. Pendahuluan
Saat  ini,  setelah  pandemi Covid -19  melanda Indonesia.  Hal  ini  sangat  berpengaruh  terhadap kegiatan    sekolah    di  era new    normal .
Salahsatunya
adalah
m asa Pengenalan
LingkunganSekolah (MPLS) yang biasanya dilakukan  secara  tatap  muka  untuk  mengenalkan sekolah  kepada  siswa  baru  lebih  dalam,  namun akan  diganti  secara  online.  sehingga  siswa  baru kurang  bisa  mengenali  lingkungan  sekolahnya lebih jauh. kami menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) untuk mengambil gambar gedung      dalam      bentuk      multimedia  visual  tiga dimensi  (3D)  agar  siswa  baru  dapat  mengenal gedung sekolah.
Augmented  reality adalah  teknologi  yang menggabungkan  objek  virtual  2D  dan/atau  3D ke dalam lingkungan 3D seolah nyata dan memproyeksikan objek  virtual  tersebut secara real time. Augmented Reality, disingkat AR, juga dapat diartikan  sebagai  perwujudan  dua  atau  tiga dimensi  dari  objek  dunia  maya  di  dunia    nyata. AR    digunakan    untuk  meningkatkan  persepsi pengguna  dalam  kenyataan  serta  membantu user untuk melakukan tugas tertentu [1].
Dengan bantuan teknologi augmented reality , lingkungan  nyata  di  sekitar  kita  akan  dapat berinteraksi    dalam    bentuk    digital  ( virtual ).
Informasi     tentang     objek     dan lingkungan  di sekitar kita dapat ditambahkan  ke  sistem augmented  reality ,  yang  kemudian  ditampilkan secara real time seolah-olah informasi itu nyata [2]
Teknologi  informasi  telah  lama  digunakan untuk  memetakan  bangunan.  di  masa  lalu,  model untuk memetakan area dan bangunan menggunakan pemetaan  digital  2D,  tetapi  pemetaan  dengan  objek 2D  tidak  memberikan  informasi  detail  tentang pemetaan area dan bangunan. Penggunaan teknologi 3D  dalam  hubungannya  dengan  pemetaan  semakin berkembang  karena  dapat  memberikan  informasi rinci  tentang  kondisi  area  dan  bangunan  serta teknologi augmented reality. [3].
Marker  adalah  sebuah  penanda  khusus  yang memiliki  pola  tertentu  sehingga  saat  kamera mendeteksi marker ,  objek  3D  dapat  ditampilkan. Augmented reality saat ini melakukan perkembangan  besar,  salah  satunya  pada  bagian marker yang diawali dengan marker based tracking [4].
Agar  penelitian  sesuai  dengan  tujuan  yang direncanakan      sehingga      aplikasi      ini      hanya membahas  dan  memperkenalkan  lingkungan  dan gedung-gedung  yang  ada  di  SMK  Yadika  Bangil
dan  dibuat  menggunakan Metode  Markeless
Augmented Reality dan UNITY 3D .
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  membuat aplikasi  penerapan  teknologi  pemetaan  gedung SMK      Yadika      Bangil      3D      pada platform Android untuk  memberikan  pengenalan  sederhana kepada  siswa  baru  tentang  lingkungan  sekolah secara  tiga  dimensi  berupa  gedung,  lapangan  olah raga dan tempat parkir.

## 2. Metode Penelitian
2.1   Metode Penelitian Sekuensial Linier Model sekuensial  linier adalah  salah  satu teknik  yang  digunakan  dalam  pengembangan sistem.  Sekuensial  linier  sering  disebut  sebagai "siklus  hidup  klasik"  atau  "model  air  terjun".
Model  air  terjun  mengambil  kegiatan  proses dasar  spesifikasi,  pengembangan,  verifikasi, dan evolusi   dan   menyajikan   kegiatan   ini sebagai fase  proses  yang  terpisah  seperti  spesifikasi persyaratan, desain perangkat lunak,
implementasi, dan pengujian .

## Gambar 1. Metode Skuensial Linier

## 2.2   Jenis Penelitian
Dalam  penelitian  ini,  penulis menggunakan pendekatan  deskriptif,  dimana  penelitian  ini terbatas pada upaya mengungkap suatu    masalah, situasi      atau      peristiwa      apa  adanya,  sehingga bersifat sekedar untuk mengklarifikasi fakta, tetapi menjelaskan hipotesis  yang  akan  diuji,  membuat prediksi  dan  mendapatkan  makna  dan  implikasi dari suatu masalah yang akan di selesaikan.

## 2.3   Fokus Penelitian
Fokus  penelitian  ini  membahas  apa  yang menjadi fokus perhatian penelitian yang membantu mempersempit ruang
lingkup kepentingan penelitian.
Kegagalan dalam melakukan ruang lingkup penelitian dapat menyulitkan  peneliti  untuk  melakukan  temuan penelitian  dan  menarik  kesimpulan.  Dalam penelitian ini, penulis
fokus
untuk memperkenalkan lingkungan sekolah SMK Yadika Bangil

## 2.4 Tempat dan Waktu Penelitian
Dalam                  penelitian                ini  penulis mengemukakan  tempat  yang  menjadi  objek penelitian,  kali  ini  penulis  mengambil  lokasi  di SMK  Yadika  Bangil  yang  beralamatkan  di  Jl. Bader  No.  09  Kalirejo  Bangil  Kabupaten
Pasuruan. Waktu Penelitian dimulai bulan desember 2021 sampai maret tahun 2022.
2.5   Analisis Sistem Tujuan dari analisis adalah untuk mengidentifikasi      masalah      yang      ada      pada sistem      dan      untuk      menentukan      kebutuhan sistem  yang  akan  dibangun.  Analisis  meliputi analisis    masalah,  kebutuhan  data,  arsitektur sistem,  dan  analisis  data  fungsional  serta nonfungsional.
Analisis  sistem  adalah  penjabaran  suatu sistem  yang  utuh  menjadi  beberapa  bagian penyusunnya dengan tujuan untuk mengidentifikasi  dan  mengevaluasi  masalah, peluang,  hambatan  yang  dihadapi,  dan  kebutuhan yang  diantisipasi  sehingga  dapat  diusulkan  solusi dan perbaikannya.
Berdasarkan  hasil  analisa,  kami  dapat merancang atau  meningkatkan  sistem  yang lebih sederhana,  lebih  praktis  dan  interaktif.  Sistem yang dibuat
adalah aplikasi untuk
merepresentasikan  lingkungan  sekolah  berupa auditorium,  taman  bermain,  dan  tempat  parkir, dimana    pengguna    tampak    berinteraksi  langsung dengan  objek  virtual  di  dunia  nyata,  dan    dapat melihat    gambar    foto    tiga    dimensi  atau  animasi disajikan dalam bentuk .
Dalam  tahap  ini  penulis  akan menjabarkan dari  suatu  sistem  informasi    yang  utuh  ke  dalam bagian-bagian        komponennya  dengan    maksud untuk    mengidentifikasikan  dan  mengevaluasi permasalahan,   kesempatan, serta   hambatan  yang terjadi dan   kebutuhan yang   diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.
Beberapa hal didalam  Analisi Sistem meliputi:
a. Analisa Masalah,
b. Kebutuhan data,
c. Keperluan Perangkat Lunak (Software)
d. Keperluan Perangkat Keras (Hardware)

## 2.6   Desain Aplikasi
Desain  aplikasi  adalah  fase  yang  mengikuti proses  desain.  Fase  ini  merupakan  bagian  penting dari    pekerjaan  desain    yang  dilakukan      selama pengembangan  aplikasi.  Desain  aplikasi  yang dibuat    dengan    baik  dapat  menciptakan  struktur dan modularitas program yang baik dan mengurangi kompleksifitas prosedural.
Perancangan aplikasi yang banyak digunakan yaitu :
a.     Desain Tampilan Antarmuka
Perancangan  antarmuka  dimaksudkan  untuk
memberikan pandangan tentang rancangan antarmuka  sistem  aplikasi.  Perancangan  ini membantu  menjelaskan  interaksi      antara user dengan   sistem   yang dibuat.
b. Pengkodean
Tahap  berikutnya  adalah  pengkodean.  Proses ini menterjemahkan  persyaratan  logis dari  diagram alur    ke    bahasa    pemrograman,  baik  berupa  huruf, angka, atau   simbol yang membentuk program.
c.     Testing (Pengujian)
Langkah        terakhir        dalam        metodologi pengembangan  sistem  aplikasi  di  mana  setiap aktivitas  digunakan  untuk  mengevaluasi  atribut atau fungsi program atau sistem untuk menentukan  apakah   memenuhi persyaratan atau hasil  yang  diharapkan .
2.7    Design Process
Tahap  desain  diawali  dengan  perancangan aliran dokumen dan menggambarkan aliran sistem yang  diusulkan  berupa  aliran  sistem.  Tidak  hanya aliran  sistem,  tetapi  juga  diperlukan  perancangan DFD   (Data Flow Diagram) yang menggambarkan aliran  data  sistem.  Menggunakannya  sangat membantu  dalam  memahami  sistem  baik  secara logis, terstruktur dan jelas.
Gambar 2. DFD Aplikasi Pengenalan Lingkunagn

## Sekilah

## 2.8  Analisis Kebutuhan
Analisa  data  yang  akan  dibutuhkan    dalam penelitian    ini  adalah  gambaran  bentuk gedung. metode  pengumpulan  data  dalam  penelitian ini yaitu :
a. Observasi,  yaitu  data  diperoleh dengan pengamatan    langsung pada gedung SMK Yadika Bangil.
b. Studi Pustaka, dengan cara mengumpulkan      dan  mempelajari literatur pendukung penelitian.
Perangkat  lunak    yang  dibutuhkan  dalam penelitian ini adalah :
a.    Sistem Operasi Windows 10
b.    Autodesk 3Ds Max 2010
c.    Unity 3D
d.    Vuforia SDK
Pengangkat  keras  yang  dibutuhkan  dalam penelitian ini adalah :
a.    Satu Unit Laptop Acer Intel Core i3
b.    Satu Unit HP Redmi 8

## 2.9   Spesifikasi Aplikasi
Aplikasi     yang     dibangun     mempunyai spesifikasi sebagai berikut :
a.    Spalsh Screen
b.    Camera Autofocus
c.    Markerless Tracking
d.    Real-Time Rendering Objek 3D

## 2.10   Perancangan Sistem
2.10.1    Perancangan    Pemodelan    UML (Unified Modelling Language) UML      ( United      Modeling      Language ) adalah   pemodelan   sistem   menggunakan model berorientasi        objek        untuk menyederhanakan masalah  yang  kompleks  dan    membuatnya    lebih mudah    dipahami  dan    dipelajari.            Untuk memodelkan  aplikasi      ini,  peneliti  menggunakan empat  jenis  model  diagram  UML: flowchart , use case  diagram,        activity  diagram, dan sequence diagram [5].

## a.    Flowchart
Flowchart   /   bagan   alur   merupakan diagram      yang      menampilkan      step-step  serta keputusan  untuk  melakukan    sebuah  proses  dari suatu  program.  Setiap  proses  digambarkan  dalam bentuk  diagram  dan  sambungkan      dengan      garis atau   arah panah.
Selain  itu,  dengan  menggunakan  diagram alur,  proses  dalam  program  membuatnya    lebih jelas, lebih ringkas, dan lebih kecil kemungkinannya untuk
disalahpahami.
Menggunakan    diagram  alur  dalam  pemrograman juga  merupakan  langkah  yang  baik  untuk menghubungkan persyaratan teknis dan non-teknis
Naskah  ditulis  dalam  ukuran  kertas  A4  dengan jumlah  halaman  antara  6  -  12  halaman,  termasuk tabel  dan  gambar,  serta  dengan  mengacu  tata  cara penulisan  seperti  yang  telah  disusun  pada  tulisan ini.
Gambar 3. Flowchart System
b. Activity Diagram
Gambar 4. Activity Diagram
c. Use Case
Gambar 5. Use Case
d.   Sequence Diagram

## Gambar 6. Sequence Diagram
2.10.2   Rancangan    Pembuatan    Objek 3D
Unity 3D Engine merupakan perangkat lunak mesin game untuk membuat game 3D.    Mesin    game    adalah  komponen      di      balik setiap   level   video game. Mesh adalah  bentuk dasar        dari  objek  3D.  Tidak  ada meshing yang dilakukan di Unity . Objek game adalah konten dari semua  komponen  lainnya.  Semua  objek  dalam game disebut objek game.

## 3.  Hasil dan Pembahasan
3.1  Implementasi
Implementasi  bertujuan  untuk  menerjemahkan kebutuhan  perangkat  lunak  ke  dalam  bentuk  nyata yang  dapat  dipahami  oleh  komputer.  Dengan  kata lain, fase implementasi ini merupakan fase lanjutan dari  fase  desain  yang  berlangsung.  Tahap implementasi ini menjelaskan software dan hardware  yang  digunakan.  untuk  membuat  sistem ini, file yang  digunakan  untuk  membangun  sistem, dan seperti apa skrip program dan bagiannya. 3.2 Tampilan Splash Screen Tampilan splash  screen meliputi  logo aplikasi  dan  unit  yang  akan  disajikan  setelah user pertama  kali  menjalankan  aplikasi  AR, dan  memperkenalkan  lingkungan  sekolah, kemudian  aplikasi  masuk  ke loading  screen ,
dan  tampilan  kedua      berisikan      nama aplikasi   nama pengembang Layar splash akan terlihat seperti gambar di bawah ini.
Gambar 7. Tampilan Splash Screen Unity

## 3.3  Tampilan Menu  Utama
Tampilan  menu  utama  akan    muncul  saat tampilan splash  screen  se lesai.  Tampilan  pada menu  utama  terdapat  sub menu      seperti tombol Mulai,  Info  Pengembang  dan  tombol  Keluar  yang masing-masing  mempunyai  fungsi  yang  berbeda. Tampilan    pada    Menu    Utama  dapat  dilihat seperti tampilan di bawah ini.

## Gambar 8. Tampilan Menu Utama

## 3.4  Tampilan AR Kamera
Tampilan     kamera     AR     merupakan tampilan utama  dari Augmented  Reality ,  dimana    dimulai mendeteksi  penanda  dan menampilkan  objek  3D pada  objek  nyata,  dan  dapat  dilihat  dari  kamera pengguna.  Masing-masing  memiliki  fungsi    yang berbeda.  Tampilan  kamera  AR  dapat  dilihat  pada tampilan di bawah ini:

## Gambar 9 Tampilan AR Kamera
3.5  Tampilan Info Pengembang
Tampilan      Info      Pengembang      berisi informasi    tentang    aplikasi    yang    sedang dibangun dan pengembangnya. Informasi pengembang     memiliki      tombol      kembali yang membawa Anda kembali ke menu utama

## 3.6  Tampilan              Augmented              Reality Lingkungan Sekolah
Objek      lingkungan      sekolah,      gedung utama lantai 1 dan gedung utama lantai 2 objek 3D ditampilkan  di  layar  pengguna  setelah      penanda dikenali   oleh   sistem. Nama objek dan objek 3D jika  objek  terhubung.    Di    bawah    ini    adalah marker  yang  berhasil  dikenali  oleh  aplikasi  yang menghasilkan objek 3D.

## Gambar 10. Tampilan Augmented Reality Lingkungan Sekolah
Gambar 11. Tampilan Augmented Reality Lantai 1 Gedung Utama Sekolah.
Gambar 12. Tampilan Augmented Reality Lantai 2 Gedung Utama Sekolah

## 4. Simpulan
Dari  pengujian  dan  hasil  analisis  aplikasi pengenalan  lingkungan  sekolah  di  SMK  Yadika Bangil  berbasis augmented  reality ,  dengan mengimplementasikan  teknologi augmented reality yang  mampu  melakukan    penandaan tampak    dalam  bentuk  lingkungan  sekolah  yang dibangun  menggunakan Vuforia SDK, EasyAR , Unity 3D, Autodesk, 3Ds       Max       2010.
Setelah  pengujian  pada  black  box  testing, tombol  aplikasi  dapat  berfungsi  dan  diluncurkan dan objek augmented reality terlihat baik-baik saja.
Dari  marker  yang  dikenali  aplikasi,  aplikasi  dapat menampilkan augmented reality berupa lingkungan sekolah, menampilkan objek 3D tergantung marker di  layar  smartphone  pengguna,  atau  menampilkan informasi tambahan.

## Daftar Pustaka
[1].  Usman,  M.  I.,  Ernawati,  &  Coastera,  F.  F.
(2015).        Rancang        Bangun        Augmented Reality dengan
Menggunakan Multiple
Marker  Untuk  Peragaan  Pergerakan  Model Kerangka  Tubuh    Manusia.    Rekursif,  Jurnal, 3(2), 146–156.
[2].  Fernando  Mario.    2013.  Membuat  Aplikasi Android  Augmented  Reality  Menggunakan Vuforia  SDK      dan  Unity.  Solo.  Buku  AR Online.
[3].    Ashari,    R.    (2020).    diajukan    oleh    Yusuf iqbal  Muhammad  Rivai    Adzdzikr  Ashari. January
2018.
https://doi.org/10.13140/RG.2.2.31985 .22880
[4].  Rachmanto, Ariawan Djoko., Noval., M.Sidiq. 2018. Implementasi Augmented Reality
Sebagai Media Pengenalan Promosi Universitas Nurtanio   Bandung Menggunakan
Unity    3D, Jurnal  FIKI – Vol. IX, No, 1.
[5].  Nugroho,    A.    dan    Basworo,    A.P.    (2017), Aplikasi Mobile   Augmented Reality Berbasis Vuforia     dan Unity Pada Pengenalan   Objek
3D  Dengan  Studi Kasus Gedung Universitas
Semarang,  Jurnal  Transformatika,  Vol  14(2), 86-91.