## APLIKASI SIMULASI BUSANA PAKAIAN DENGAN CONSTRUCT 2 DI CV CAHAYA TUNGGAL SENTOSA
Avien Cornelia Sudarsono 1) , Maxsi Ary 2)
1,2 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya, Jl. Terusan Sekolah No. 1-2, Kec. Kiaracondong, Kota Bandung
Co Responden Email: fransiscaavin@gmail.com

## Article history
Received  17 Feb 2023 Revised   14 Jun 2023 Accepted 05 Jul 2023 Available online 15 Aug 2023
Keywords Android, Dress Up Application, Clothing Simulation, Women, Construct 2

## Abstract
Fashion is very influential on the world trade market to continue to grow. Fashion can penetrate all communities from the upper, middle, to the lower class. There is adult women's party clothing influenced by the initial nature of the woman who tends  to  want  to  highlight  the  beauty  that  is  in  her,  dynamic, free,  and  tends  to follow  the  fashion  cycle.  In  this  study,  the  author  discusses  the  importance  of educational  media  for  introducing  early  divine  women's  clothing  to  consumers according  to  their  characteristics.  This  is  poured  into  a  dress-up  simulation application created with Construct 2. The aim is to create a simulation application in attracting consumers to order adult clothing production, especially women on CV  Cahaya  Tunggal  Sentosa,  which  requires  multimedia  and  information technology expertise. In further analysis, education is needed on the introduction of early divine women's clothing to consumers according to their characteristics. Furthermore, Research and Development (R&D) research methods are used to be outlined in a dress-up simulation application made with Construct 2. As a result, the women's clothing simulation application with the concept of dress-up can meet the needs of CV Cahaya Tunggal Sentosa. By the tests that have been carried out, it  will  be  able  to  increase  consumer  attractiveness  from  clothing  production offerings in that category.
Riwayat Diterima 17 Feb 2023
Revisi     14 Jun 2023 Disetujui 05 Jul 2023 Terbit 15 Agustus 2023

## Kata Kunci
Android Aplikasi Dress Up, Simulasi Busana Pakaian, Wanita Dewasa, Construcr 2.

## Abstrak
Busana sangat berpengaruh besar terhadap pasar dunia perdagangan untuk terus berkembang. Busana mampu merambah ke seluruh masyarakat baik dari kalangan atas,  menengah,  hingga  kalangan  bawah.Terdapat  busana  pesta  wanita  dewasa dipengaruhi oleh sifat awal dari wanita tersebut yang cenderung ingin menonjolkan keindahan  yang  ada  pada  dirinya,  dinamis,  bebas,  dan  cenderung  mengikuti perputaran  mode.Pada  penelitian  ini  penulis  mengambil  pembahasan  tentang pentingnya  media  edukasi  pengenalan  busana  pakaian  wanita  dewassa  awal terhadap  konsumen  sesuai  dengan  karakteristiknya.  Hal  ini  dituangkan  ke  dalam suatu  aplikasi  simulasi  dressup  yang  dibuat  dengan  Construct  2.  Tujuannya membuat aplikasi simulasi dalam menarik minat konsumen untuk memesan produksi pakaian  dewasa  yang  khususnya  wanita  pada  CV  Cahaya  Tunggal  Sentosa  yang memerlukan keahlian di bidang multimedia dan teknologi informasi. Pada analisa lanjutan  dibutuhkan  edukasi  pengenalan  busana  pakaian  wanita  dewassa  awal terhadap konsumen sesuai dengan karakteristiknya. Selanjutnya digunakan metode penelitian  Research  and  Development  (R&D)  untuk  dituangkan  dalam  suatu aplikasi  simulasi  dressup  yang  dibuat  dengan  Construct  2.  Hasilnya  aplikasi simulasi busana pakaian wanita dengan konsep dressup dapat memenuhi kebutuhan CV Cahaya Tunggal Sentosa. Sesuai dengan pengujian yang telah dilakukan akan mampu  menambah  daya  tarik  konsumen  dari  penawaran  produksi  pakaian  pada kategori tersebut.

## PENDAHULUAN
Usia  dewasa  adalah  masa  peralihan  dari masa remaja menuju masa dewasa.
Perpindaham  dari  ketergantungan  menjadi mandiri  baik  dari  segi  ekonomi,  kebebasan menentukan  diri,  dan  pandangan  pada  masa depan  yang  lebih  realistis.  (Tisantri  et  al.,
2019). Terdapat banyak wanita sosialita kelas menengah  keatas  yang  selalu  ingin  tampil menonjol dari yang lain. Busana pesta menjadi salah  satu  busana  yang  dikenakan  pada  pesta oleh  wanita  yang  baru  beranjak  dewasa. Busana  pesta  lebih  istimewa  dibandingkan dengan  busana  sehari-hari  dari  segi  bahan, teknik  jahit,  desain,  ataupun  hiasan  (Aulia  et al., 2022)
Busana sangat berpengaruh terhadap pasar dunia fashion untuk  terus  berkembang  dari masa  kemasa.  Busana  sangat  penting  untuk semua  lapisan  masyarakat baik  dari  kalangan atas,  menengah,  hingga  kalangan  bawah (Aulia  et  al.,  2022)  Terdapat  busana  pesta wanita  dewasa  yang  dipengaruhi  oleh  sifat awal  dari  wanitayang  cenderung  ingin menonjolkan keindahan yang ada pada dirinya dengan  mengikuti  perputaran  mode.  Hal tersebut  disesuaikan  dengan  karakteristik wanita  dewasa  untuk  menarik  perhatian dengan menonjolkan keindahannya (Saputra et al., 2022)
Salah satu tempat usaha yang memproduksi  busana  wanita  dewasa  secara makloon  yaitu  CV  Cahaya  Tunggal  Sentosa. Peusahaan  ini  bergerak  dibidang  garment sebagai  produsen  sekaligus grosir pakaian namun  juga  menerima  pesanan  pakaian dewasa  dalam  bentuk  makloon  dengan kuantitas yang disepakati.
Pembuatan  busana  pakaian  bagi  wanita dewasa  di  CV  Cahaya  Tunggal  Sentosa terbilang masih kurang berkembang. Sehingga tidak adanya peningkatan sarana dan prasarana yang  dikhususkan  pada  produksi  untuk kategori pakaian tersebut. Penulis selaku salah satu karyawan di perusahaan tersebut melakukan  analisa  tentang  permasalahan  dan kendala  yang  akan  disoroti  pada  penulisan penelitian  ini.  Didapatkan  bahwa  minimnya daya  tarik  bagi  konsumen  dari  penawaran produksi  busana  pakaian  wanita  dewasa  dari perusahaan ini. Dengan kata lain, tidak adanya media promosi yang digemborkan oleh pihak perusahaan mengenai penetrasi produk jasanya  di  bidang  garment.  Selain  itu, keterbatasan media promosi yang memerlukan biaya  berlebih  merupakan  faktor  utama  dari kurangnya konsumen yang berminat memesan produksi  pakaian  dewasa  yang  khususnya wanita  pada  perusahaan.  Padahal,  kebutuhan akan fashion wanita sudah menjadi tren yang
berkelanjutan  seiring  dengan  acara  pagelarn Paris Fashion Week .  Pada  analisa  lanjutan ternyata  dibutuhkan  edukasi  pengenalan busana pakaian wanita dewassa awal terhadap konsumen sesuai dengan karakteristiknya.
Terdapat beberapa penelitian yang membahas  alternatif  media  promosi  dengan biaya yang relatif terjangkau oleh perusahaan dengan  skala  kecil  dan  menengah.  Hal  ini sejalan dengan penelitian desain aplikasi seni pop  art pada  busana ready to wear dengan teknik digital printing .  Hasilnya  aplikasi busana  tersebut  memiliki  fungsi  dan  nilai estetis dalam  menampilkan  model  peragaan busana (Nopiyani & Wiana, 2020) Pada objek edukasi  konsumen  terdapat  penelitian game komputer Jojo’s  fashion  show  -  world  tour sebagai  simulasi fashion .  Hasilnya game ini yang  cukup  baik  untuk  memperkenalkan fashion dalam  ranah  kognitif  (Ampera  & Nurhayati, 2019)
Pada  penelitian  ini  penulis  mengambil pokok  bahasan  tentang  pentingnya  media edukasi  pengenalan  busana  pakaian  wanita dewassa  awal  terhadap  konsumen  sesuai dengan karakteristiknya. Hal ini bisa dituangkan  dalam  suatu  aplikasi  simulasi dressup yang  dibuat  dengan Construct 2. Tujuannya  yaitu  membuat  aplikasi  simulasi dalam  menarik  minat  konsumen  untuk memesan  produksi  pakaian  dewasa  yang khususnya  wanita  pada  CV  Cahaya  Tunggal Sentosa yang memerlukan keahlian di bidang multimedia dan teknologi informasi.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang diigunakan untuk jurnal ini adalah:

## 1. Penelitian Kualitatif
Pada penelitian ini, pendekatan penelitian yang digunakan adalah menggunakan metode kualitatif. Menurut Penelitian kualitatif ditujukan  untuk  memperoleh  pemahaman yang mendalam tentang situasi yang dihadapi. Penelitian  kualitatif  memberikan grafikan mengenai objek yang  akan  diteliti.  Berbeda dengan kuantitatif, metode penelitian kualitatif memerlukan penyelidikan menggunakan open-ended umum  pertanyaan  (Effendy  & Sunarsi, 2020)

## Gambar 1 Metode Penelitian
Pada  Gambar.1  merupakan  gambaran metode  penelitian  yang  dirangkum  pada penulisan ini tentang rancang bangun aplikasi simulasi busana pakaian dengan Construct 2 di CV Cahaya Tunggal Sentosa.

## 2. Pengumpulan Data
Dalam  teknik  pengumpulan  data merupakan langkah yang paling utama dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah  mendapatkan  data,  tanpa  mengetahui teknik pengumpulan data, maka peneliti tidak akan  mendapatkan  data  yang  memenuhi standar  data  yang  ditetapkan  (Effendy  & Sunarsi,  2020).Adapun  teknik  pengumpulan data pada penelitian ini antara lain:
a. Kegiatan Pengamatan
Kegiatan  pengamatan  secara  langsung dilakukan untuk mengumpulkan data promosi dan  sekaligus  menganalisa  kebutuhan  bagi rancang  bangun  aplikasi  simulasi  busana pakaian di CV Cahaya Tunggal Sentosa.

## b. Teknik Wawancara
Dilakukan  dengan  pemilik  usaha  dan karyawan bagian promosi. Dilontarkan beberapa pertanyaan utama mengenai urgensi dari alat bantu aplikasi simulasi busa pakaian agar  bisa  dijadikan  media promosi.  Pada  sesi ini  dilakukan  juga  tinjauan  perusahaan  untuk mengetahui sejarah beserta struktur organisasinya.
c. Studi Pustaka
Pada kali ini dilakukan tinjauan studi dari penelitian-penelitian  yang  berkaitan  dengan penelitian ini.
Pada  penelitian  kesatu  yang  judulnya “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash pada Materi Pembuatan Gaun Pesta Malam di SMK Negeri 7 Malang”. Permasalahan  yang  dialami  oleh  para  guru dalam  menggunakan  media  pembelajaran masih  secara  manual  dengan  menggunakan media  cetak  berupa  modul  dan  demonstrasi secara langsung. Hal ini hanya bisa dilakukan pada saat pembelajaran secara offline . Dengan demikian dikembangkanlah multimedia interaktif menggunakan software Adobe Flash agar mempermudah guru dalam menyampaikan  materi  secara  lebih  menarik dengan  menggabungkan  teks,  gambar,  suara, dan video yang  memungkinkan proses pembelajaran  jarak  jauh  (Sakdiyah  et  al., 2019).  Berdasarkan  Hasil  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  aplikasi  dapat  berjalan dengan  baik  dan  layak  di  gunakan  untuk pembelajaran  siswa  hingga  saat  ini  sehingga bisa  meningkatkan  minat,  motivasi  belajar bagi  para  siswa  (Radinda,  2019),  Pada penelitian kedua yang judulnya “Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Mata Pelajaran  Membuat  Pola  Kelas  Tata  Busana SMK  Negeri  1  Laguboti”.  Penelitian  ini dilaksanakan  di  SMK  Negeri  1  Laguboti. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI TB I  pada  mata  pelajaran  membuat  pola  wanita dewasa  dengan  jumlah  32  siswa.  Pada  tahap ini  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang dikembangkan  efektif  digunakan  pada  mata pelajaran membuat pola kelas XI Tata Busana (Apriansyah,  2020).  Hasil  tanggapan  siswa pada uji coba efektivitas di lapangan diperoleh penilaian  dengan  kriteria  “Sangat  Baik” dengan persentase rata-rata  85.89  %  dan tanggapan guru dinilai “Sangat Baik”  dengan persentase rata-rata  93.33%  (Ampera  & Nurhayati, 2019), Pada penelitian ketiga yang judulnya
“Pengembangan Media Pembelajaran  Pembuatan  Pola  Dasar  Busana Wanita Berbasis Computer
Assisted
Instruction (CAI)  Model  Tutorial  di  SMK Negeri 1 Sooko Mojokerto”. Permasalahannya adalah dengan perbedaan daya tangkap siswa terhadap materi pembelajaran yang di jelaskan oleh para guru yaitu siswa yang kurang paham cenderung  pasif  dalam  mengikuti  pelajaran memilih  diam  ketika  diberi  kesempatan bertanya  dengan  begitu  siswa  pasif  tersebut kurang minat dalam pelajaran yang
disampaikan oleh guru tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui langkah pengembangan media pembelajaran pembuatan pola dasar busana wanita berbasis
Computer  Assisted  Instruction (CAI)  model tutoriial  untuk  kelas  X.  Penelitian  ini  juga menggunakan  model  pengembangan  ADDIE yang  dikembangkan  oleh  Reiser  &  Molenda. Hasil respon siswa terhadap media pembelajaran tersebut termasuk dalam peringkat  sangat  baik  (Fitria,  2018),  Pada penelitian keempat yang judulnya “Pengembangan Multimedia Interaktif
Pembelajaran  Teknik  Menggambar  Proporsi Ilustrasi  Desain  Tubuh  Wanita”.  Media pembelajaran  teknik  menggambar  proporsi ilustrasi  desain  tubuh  wanita  yang  masih konvensional menjadi  dasar  pemikiran  untuk melakukan penelitian pengembangan
multimedia interaktif sebagai alternatif dalam mempermudah  proses  pembelajaran  bagi peserta  didik.  Berdasarkan  standar  kelayakan dari  hasil validasi multimedia interaktif pembelajaran  teknik  menggambar  proporsi ilustrasi  desain  tubuh  wanita  termasuk  ke dalam  kategori  valid  dan  layak  digunakan (Nurjanah  & Karmila,  2018),  Pada  penelitian kelima  yang  judulnya  “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Pakaian Adat Tradisional Indonesia  Menggunakan Construct  2”. Hasil dari  survey  menyatakan  bahwa  pengguna pakaian adat saat ini hanya untuk acara-acara tertentu saja. Hal ini menjadikan pakaian adat menjadi  semakin  sulit  untuk  dikenalkan bahkan  dilestarikan  oleh  masyarakat  luas terutama  untuk  anak-anak  indonesia.  Dengan dibuatnya  game  yang  mengenalkan  pakaian adat  Indonesia  diharapkan  bisa  memudahkan anak dalam mengenal pakaian adat yang ada di Indonesia. Aplikasi game edukasi pengenalan pakaian adat ini menggunakan tools Construct 2 . (Putra, 2019), Pada penelitian keenam yang judulnya “Pengembangan Multimedia Animasi Flame Metal Spraying ”. Mengingat
pentingnya materi metal spraying , mahasiswa teknik  mesin  seharusnya  mendapatkan  ilmu yang  sangat  matang  pada  mata  kuliah  ini. Salah  satu  faktor  yang  dapat  menghambat dalam  proses  pembelajaran  adalah  materi pembelajaran  yang  sulit  dipahami  oleh  para mahasiswa  karena  metode  yang  digunakan kurang  efektif.  Pada  penelitian  ini  dibuat multimedia  animasi  dengan  menggunakan perangkat  lunak Construct  2. Hasil  dari
penggunaan multimedia animasi Flame Metal Spraying dapat  meningkatkan  pemahaman materi belajar mahasiswa pada ranah kognitif. Respon  pengguna  multimedia animasi  Flame Metal Spraying ini memperoleh hasil sebanyak 85.8% dan termasuk kedalam peringkat sangat baik  (Nurjanah  &  Karmila,  2018),  Pada penelitian ketujuh yang judulnya “Pembuatan HTML5 Game sebagai  Media  Cerita  dan Pengetahuan Sejarah Kebudayaan Kota Solo”. Kraton  Mangkunegaran  Solo  ialah  salah  satu tempat paling bersejarah yang menjadi obyek wisata  di  Solo  paling  banyak  dikunjungi wisatawan.  Berbagai  media  konvensional digunakan  untuk  menarik  minat  wisatawan masih kurang dapat diandalkan karena banyak keterbatasan  interaksi  dan  visualisasi  pada penyampaiannya. Pemanfaatan fungsi komunikasi game sebagai media naratif dapat memuat nilai sejarah. Permainan 2D Platformer menggunakan HTML5
dikembangkan  menggunakan game  engine Construct  2. Hasil  kuisioner  dengan  skala likert kepada responden bahwa permainan ini dapat  digunakan  sebagai  media  cerita sejarah alternatif  dengan  score  3.33  dari  target skalanya 3 (Baik) (Solihin et al., 2020)
Pada  penelitian  kedelapan  yang  judulnya “Rancang  Bangun  Game  Jelajah  Wisata Bandar Lampung Menggunakan Construct 2 ”. Lampung memiliki objek wisata yang menarik atau bisa dijual dan potensi budaya alam yang mempesona. Dalam memajukan sektor pariwisata daerah perlu dilakukan pengembangan, penyediaan sarana dan fasilitas  sebagai  bentuk  promosi.  Untuk mempromosikan  tempat  wisata  salah  satunya melalui game adventure . Pengembangan game jelajah wisata Bandar lampung menggunakan Construct  2 .  Diperoleh  nilai  pengujian  dari effectiveness sebesar  81%, efficiency 81%, satisfaction 88%, learnability 85%, suitability 92%, accuracy 88%  dan usability 82%. (Purwaningsih, 2018)

## 3. Metode Rancang Bangun Simulasi
Penelitian pembuatan modul dengan jenis penelitian Research and Development (R&D). Penelitian  pengembangan  ini  menjadi  salah satu langkah penelitian yang  tujuannya untuk memperoleh  temuan  tertentu  agar  dapat digunakan,  dan  menguji  temuan  tersebut (Amanda & Hambali, 2021)
Sumber: (Amanda & Hambali, 2021)
Gambar 2. Metode R&D Jenis 4-D
Pada  Gambar  2  menjelaskan  tentang prosedur  penelitian  dari  rancangan  bangun aplikasi dengan metode R&D jenis pengembangan  yang  digunakan  yaitu  4-D ( define atau  pendefinisian, design atau perancangan, develop atau  pengembangan, dan dissaminate atau penyebaran) (Amanda & Hambali,  2021)  Rincian  dari  model  tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Define
Dilakukan analisis permasalahan
berdasarkan  data  yang  diambil  melalui pengamatan  secara  langsung  dan  juga wawancara  mengenai  permasalahan  dalam melakukan promosi produksi pakaian dewasa yang  khususnya  wanita  pada  CV  Cahaya Tunggal  Sentosa.  Data  ini  diperoleh  dari owner dan juga karwayan bagian pemasaran.

## b. Design
Tahap ini dipersiapkan bahan-bahan dasar yang  diperlukan  guna  melanjutkan  ke  tahap develop dan implementasi .  Tahap  design bertujuan  guna  merancang  konten  simulasi dalam membuat draft awal. Aplikasi simulasi ini  akan  dirancang  dalam  dua  bagian  yaitu menggunakan storyboard dan narasi.
c. Develop
Pada tahap ketiga ini dilakukan
pengembangan  dari  tahapan  perancangan sebelumnya. Dalam tahap ini, sudah
dikumpulkan  aset-aset  yang  akan  digunakan pada  pengembangan  aplikasi  simulasi busana pakaian. Tool yang digunakan dalam pengembangan  aplikasi  simulasi  ini  yaitu Construct 2 berbasis HTML .
d. Disseminate
Tahap ini dilakukan dengan cara penyebaran  terbatas.  Pada  tahap  ini  akan diserahkan  hasil  akhir  dari  rancang  bangun
aplikasi simulasi busana pakaian kepada pihak perusahaan  yang  khususnya  baian  pemasaran di  CV  Cahaya  Tunggal  Sentosa.  Aplikasi simulasi  tersebut  akan  dicoba  terlebih  dahulu oleh karyawan sebelum dilakukan penyebaran kepada konsumen.
4. Penyebaran Kuesioner
Hasil  akhir  aplikasi  yang  telah  dibangun kemudian diuji kelayakannya oleh karayawan bagian  pemasaran  dengan  cara  menyebarkan angket kuesioner. Kelayakan aplikasi simulasi busana  pakaian  dinilai  menggunakan  angket tertutup  dengan  pertanyaan-pertanyaan  yang sudah  disusun  secara  terstruktur.  Dalam angket  tertutup,  pertanyaan-pertanyaan  telah memiliki  alternatif  jawaban  yang  tinggal dipilih  oleh  reponden  dari  pengguna  aplikasi simulasi  busana  pakaian  pada  beberapa karyawan  pemasaran  CV  Cahaya  Tunggal Sentosa. Responden diminta  untuk  memilih satujawaban yang sesuai dengan penilaiannya terhadap  aplikasi  simulasi  yang  telah  dibuat. Apabila hasil penilaian menunjukkan penilaian  positif  dan  disetujui  oleh  karyawan pemasaran  tersebut,  maka  aplikasi  ini dinyatakan  sudah  layak  untuk  disebarkan kepada  pelanggan  maupun  calon  pelanggan dari CV Cahaya Tunggal Sentosa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Tahap Define (Pendefinisian)
Dalam tahap define atau pendefinisian ini menganalisa  kebutuhan  apa  saja  yang dibutuhkan  oleh  penulis  dalam  perancangan aplikasi  simulasi  Busana  Pakaian  pada penulisan ini.
a. Definisi Kebutuhan Hardware
Pada  tahap  ini  penulis  menganalisa kebutuhan dari hardware yang akan digunakan dalam  pembuatan  aplikasi  simulasi  Busana Pakaian  di  CV  Cahaya  Tunggal  Sentosa sebagai berikut:
1. Prosesor Intel Core i3 2,3 GHz
2. Sistem Operasi Windows 7
3. Memori RAM 4Gb
4. Ruang Penyimpanan HDD 640 GB
5. Layar 15,6 inch (1366x768)
6. Kartu Grafis Intel HD Graphics 3000
7. Konektivitas Wireless 802.11 a/b/g/n
b. Definisi Kebutuhan Software
Adapun  definisi  kebutuhan  aplikasi simulasi busana pakaian yang diperoleh adalah sebuah  kebutuhan  perangkat  lunak  yang
digunakan untuk membangun aplikasi simulai busana pakaian sebagai berikut:
1. Tool Construct 2
2. Sistem Operasi Ms. Windows 10
3. Game Preview Browser Chrome
4. Exporter Android Cordova
2. Tahap Design (Perancangan)
Pada tahapan design ini akan menjelaskan  mengenai  karakteristik  aplikasi dan  perancangan story  board dari  aplikasi simulasi  Busana  Pakaian  yang  akan  penulis rancang.
a. Karakteristik Aplikasi 1) Format Aplikasi simulasi Busana Pakaian
merupakan  permainan  edukasi  yang  dapat diakses  melalui web ,  tujuan  dari  aplikasi simulasi  ini  yaitu pengguna  dapat  melakukan simulasi  penggunaan  busana  pakaian  pada karakter yang telah disediakan dan menemukan fashion style yang baik dan bagus.
2) Rules
Pada  aplikasi  simulasi  Busana  Pakaian pengguna  memiliki  tugas  untuk  melakukan simulasi busana pakaian dengan cara memilih perlengkapan busana yang telah tersedia, dari setiap busana yang digunakan pengguna dapat secara  bebas  menentukan  perlengkapan  yang digunakan.
3) Scenario
Pada pengguna saat pertama kali menjalankan aplikasi simulasi Busana Pakaian ini  sistem  akan  menampilkan  menu  simulasi yang  berisikan  halaman  dimana  pengguna melakukan  simulasi.  Dalam  aplikasi animasi ini terdapat pilihan perlengkapan busana.
4) Events / Challenge
Dalam  aplikasi  simulasi  Busana  Pakaian ini  pengguna  akan  dibuat  harus  melakukan penggunaan busana dengan fashion style yang unik dan bagus. Pengguna harus menghasilkan perpaduan  yang  sesuai  dan  pantas  antara perlengkapan busana yang digunakan.
5) Rules
Pengguna  dapat  menentukan  penggunaan busana  dengan fashion  style sesuai  dengan perlengkapan  busana  yang  pengguna  pilih. Pada  aplikasi  simulasi  Busana  Pakaian  ini pengguna berperan sebagai yang  menentukan busana pakaian yang digunakan oleh karakter dan sesuai.

## 6) Decisions
Dalam  aplikasi  simulasi  Busana  Pakaian ini,  pengguna  dapat  memilih  perlengkapan busana  yang  telah  disediakan.  Kemudian pengguna  dapat  memilih  untuk  mengunduh gambar dari karakter yang telah menggunakan perlengkapan busana pilihan pengguna.
7) Indicators
Indikator  utama  yang  digunakan  dari aplikasi  simulasi  ini  adalah  perlengkapan busana,  pengguna  harus  melakukan  simulasi penggunaan  busana  pada  karakter  dan menghasilkan fashion style dari perlengkapan busana yang digunakan.
8) Symbols Terdapat beberapa symbol dalam aplikasi simulasi  Busana  Pakaian,  terdapat  beberapa tombol  dengan icon berbagai  perlengkapan busana untuk menampilkan pilihan perlengkapan  busana  dan  memilih  busana yang  akan  digunakan,  kemudian  tombol dengan icon notasi  nada  untuk mute/unmute musik  latar  belakang,  tombol take  capture untuk  menghasilkan  dan  mengunduh  gambar dari  tampilan  aplikasi  yang  menampilkan karakter  penggunaan  busana  dan  latar belakangnya.
b. State Transition Diagram
State transition diagram yaitu  gambaran dari pemodelan yang sifatnya ketergantungan terhadap sistem dalam waktu nyata ( real time ), dan  untuk  tampilan  antar  muka  ( interface ) pada  sistem  aktif  ( online  system ).  Pemodelan ini biasa digunakan pada alur-alur dari aplikasi permainan yang akan dirancang.
Gambar.3 State Transition Diagram Aplikasi Simulasi Busana Pakaian Pada  Gambar.3  yaitu state  transition diagram dari  aplikasi  simulasi  Busana Pakaian,  dalam state  transition  diagram ini terdapat  menu  utama  sebagai  halaman  utama yang pertama kali ditampilkan ketika aplikasi simulasi  dijalankan,  kemudian  menu  pilih busana  untuk  melakukan  pemilihan  busana, dan  menu  pilih  latar  belakang  untuk melakukan pemilihan latar belakang.

## 3. Tahap Develop (Pengembangan)
Tahap  ini  dilakukan  implementasi dengan  ditampilkannya  hasil  pengembangan aplikasi dressup.
a. Implementation
Tahap  selanjutnya  merupakan  tahap develop atau pengembangan, Berikut hasil dari pengembangan  yang  dilakukan  pada  aplikasi simulasi Busana Pakaian diantaranya:

## 1) Menu Utama
Pada  halaman  menu  utama  aplikasi menampilkan  antar  muka  halaman  yang muncul  pertama  kali  saat  aplikasi  simulasi Busana Pakaian dijalankan yang dapat dilihat pada Gambar.4
Gambar.4 Tampilan Halaman Menu Utama
Pada  tampilan  dari  halaman  menu  utama aplikasi  simulasi  Busana  Pakaian  terdapat beberapa  tombol  yang  dapat  diakses  oleh pengguna  yaitu,  tombol  pilihan  perlengkapan untuk  memilih  jenis  perlengkapan  busana, tombol icon notasi nada untuk mengheningkan background  music ,  dan  tombol take  capture untuk mengambil dan mengunduh gambar dari aplikasi.
2) Menu Pilih Busana
Pada  model  menu  pilih  busana  ini merupakan halaman ketika pengguna
melakukan  pemilihan  perlengkapan  untuk busana yang digambarkan pada Gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Menu Pilih Busana Pada  Gambar.5  yaitu  model  halaman menu pilih busana, didalam halaman pengguna dapat menentukan busana yang ingin digunakan  pada  karakter  aplikasi  simulasi Busana  Pakaian.  Terdapat  beberapa  tombol dengan icon gambar  berbagai  macam  busana yang terletak dibagian kanan halaman.

## 3) Menu Pilih Latar Belakang
Pada  halaman  pilih  latar  belakang merupakan halaman pengguna dapat memilih latar  belakang  pada  aplikasi  simulasi  Busana Pakaian pada Gambar.6
Gambar 6. Tampilan Menu Pilih Latar Belakang
Pada  Gambar  6  merupakan  menu  pilih latar  belakang,  pada  halaman  ini  terdapat beberapa  tombol  fungsi  dengan icon berisi gambar  latar  belakang  yang  telah  disediakan dibagian  kanan  halaman.  Kemudian  terdapat tombol take capture untuk mengunduh gambar karakter dengan latar belakang yang dipilih.
b. Support
Dukungan hardware dan software bagi  pengguna  aplikasi  simulasi  Busana Pakaian yang telah dibuat diantaranya sebagai berikut:
1. Handphone Redmi Note 8
2. Prosesor Qualcomm® Snapdragon™ 665 Octa-Core,  Frekuensi:  hingga  2,0GHz, Prosesor  grafis  Adreno™  610,  Mesin  AI generasi ke 3 Qualcomm®
3. Ruang penyimpanan 3GB
4. Speaker ultra-linear
5. Layar  6,3"  (secara  diagonal)*  Tampilan Layar  Penuh  Dot  Drop  Resolusi  2340  x
1080,  FHD+,  19.5:9,  Rasio  kontras: 1500:1 (typ) NTSC: 84% (typ) 6. Band Jaringan 4G LTE FDD B1/2/3/4/5/7/8/20, LTE TDD: B38/40 4. Tahap Disseminate (Penyebaran)
Dalam  tahap  disseminate  dilakukan penyebaran  aplikasi  yang  telah  dirancang kepada para konsumen atau pengguna. Aplikasi  yang  telah  dirancang  kemudian disebarkan kepada karyawan Service Crew dan konsumen  di  CV  Cahaya  Tunggal  Sentosa.
Penyebaran aplikasi dilakukan dengan diunggah melalui Google Drive kemudian link akan  dibagikan  kepada  para  pengguna.
Selanjutnya  pengguna  dapat  mengunduh kemudian memasang aplikasi pada perangkatnya  masing-masing,  dan  pengguna dapat mencoba menggunakan aplikasi simulasi busana pakaian yang telah dirancang.

## 5. Penyebaran Kuesioner
Terdapat  beberapa  aspek  yang  menjadi fokus pada pengumpulan data melalui angket kuisioner  ini,  yaitu  kepemilikan  perangkat pendukung permainan, respon terhadap aplikasi,  dan  penggunaan  aplikasi.  Rincian dari  tingkat  kepuasan  yang  diukur  untuk membuat  kuisioner.  Berikut  pertanyaan- pertanyaan  dari  kuisioner  yang  dapat  dilihat pada Tabel.1
Tabel.1 Kuesioner Aplikasi Simulasi Busana Pakaian No. Pertanyaan Jawaban Ya Tidak 1 Apakah anda memiliki perangkat pendukung ( smartphone Android)? ✔
2 Apakah  fitur-fitur  pada aplikasi  simulasi  Busana Pakaian ini sudah baik dan sesuai? ✔ 3 Apakah  menu-menu  yang ada  di  aplikasi  simulasi Busana Pakaian sulit untuk digunakan? ✔ 4 Apakah menurut anda aplikasi  simulasi  Busana Pakaian  dapat  membantu dalam  menemukan fashion style ? ✔ 5 Apakah menurut anda aplikasi  simulasi  Busana Pakaian mengefisien waktu dalam menentukan busana? ✔ 6 Apakah pilihan perlengkapan busana sudah cukup dan sesuai? ✔ 7 Apakah penggunaan aplikasi  ini  dapat  diterima sebagai media simulasi? ✔ 8 Apakah  setelah  mencoba aplikasi  simulasi  ini  Anda lebih  lebih  tertarik  untuk mengenal busana pakaian? ✔ 9 Menurut anda apakah penggunaan aplikasi simulasi  Busana  Pakaian mudah untuk digunakan? ✔ 10 Apakah anda tertarik untuk menggunakan kembali aplikasi  simulasi  Busana Pakaian? ✔
Keterangan:  Beri  tanda  ceklis  (√)  pada jawaban yang dipilih
Pada  uji  coba  kelayakan  aplikasi  dapat dianalisa  berdasarkan  pertanyaan-pertanyaan pada  Tabel.1  yang  dapat  ditransformasi menjadi bagan atau chart dari hasil kuesioner penggunaan aplikasi simulasi Busana Pakaian dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9 Grafik Kuesioner Aplikasi Simulasi Busana Pakaian
Dari hasil kuesioner pada Gambar 9 dapat diambil  kesimpulan  bahwa  sebagian  besar pengguna  aplikasi  simulasi  Busana  Pakaian dapat  menggunakan  aplikasi  dengan  mudah, Kemudian  aplikasi  dapat  membantu  dalam pengenalan  busana  pakaian  karena  lebih menarik  serta  membuat  lebih  antusias dibanding sebelumnya.

## KESIMPULAN
Kajian  media  promosi  yang  telah diterapkan  menjadi  aplikasi  busana  pakaian wanita  dewasa  dapat  diambil  kesimpulannya yaitu:
1. Hasil penelitian dapat menyediakan media penunjang  promosi  dengan Construct  2 pada  produksi  pakaian  dewasa  yang khususnya  wanita.  Pada  penelitian  ini dibuat aplikasi simulasi dengan menghadirkan karakter atau avatar wanita dewasa  sesuai  dengan segementasi dari target pasar.
2. Aplikasi  simulasi  yang  telah  dibuat  pada penelitian ini memberikan edukasi pengenalan busana pakaian wanita dewassa  awal  terhadap  konsumen  sesuai dengan karakteristiknya. Aplikasi simulasi yang  telah  dibuat  adalah  jenis dress  up dengan  fitur  pemilihan  berbagai  pakaian pesta wanita dewasa.
3. Aplikasi  simulasi  busana  pakaian  wanita telah  memenuhi  kebutuhan  CV  Cahaya Tunggal Sentosa, sehingga mampu menambah  daya  tarik  konsumen  dari penawaran produksi pakaian pada kategori tersebut.

## SARAN
Bagian saran ini berisi solusi mengenai kekurangan aplikasi smulasi busana pakaian  wanita  dewasa  bagi  penelitian selanjutnya sebagai berikut:
1. Diharapkan dalam pengembangan
selanjutnya, aplikasi simulasi yang dibangun  untuk  busana  pakaian  wanita dewasa ini ditambahkan dengan pemilihan atau penggantian dari karakter perempuan yang terdapat pada aplikasi tersebut.
2. Aplikasi  yang  diterapkan  lebih  lanjut diharapkan  dilengkapi  dengan  produk- produk  yang  telah  diproduksi  oleh perusahaan, sehingga bisa lebih mengoptimalkan promosi yang dilakukan.
3. Dalam perkembangan usaha menjadi lebih optimal diharapkan aplikasi simulasi dapat juga  ditambahkan  dengan  fitur  order online,  sehingga  lebih  meningkatkan ketertarikan  dari  calon  konsumen  untuk melakukan  pemesanan  produksi  pakaian terhadap perusahaan.

## REFERENSI
Amanda,  Y.  S.,  &  Hambali,  H.  (2021). Pengembangan  Modul  Gambar  Teknik dan Listrik Berbantuan Software AutoCAD: Analisis Uji Validitas. Jurnal
Pendidikan Teknik Elektro , 2 (2), 28–31. https://doi.org/10.24036/jpte.v2i2.103
Ampera,  D.,  &  Nurhayati,  N.  (2019).

## PENGEMBANGAN
MULTIMEDIA INTERAKTIF  MATA  PELAJARAN MEMBUAT  POLA  KELAS  TATA BUSANA SMK NEGERI 1 LAGUBOTI. JURNAL  KELUARGA
SEHAT  SEJAHTERA , 17 (1),  1–10. https://doi.org/10.24114/JKSS.V17I1.14 526 Apriansyah, M. R. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO BERBASIS ANIMASI  MATA  KULIAH  ILMU
BAHAN  BANGUNAN  DI  PROGRAM STUDI PENDIDIKAN
TEKNIK BANGUNAN  FAKULTAS  TEKNIK UNIVERSITAS  NEGERI  JAKARTA. Jurnal PenSil , 9 (1), 9–18. https://doi.org/10.21009/JPENSIL.V9I1. 12905
Aulia,  F.,  Salim,  S.,  &  Sulistiyowati,  A.
(2022). PENERAPAN ELEGANT STYLE FASHION DENGAN SUMBER IDE BENTUK ARSITEKTUR LAWANG  SEWU  MENGGUNAKAN TEKNIK  BATIK  TULIS. Canthing ,
8 (1).
https://jurnal.asdi.ac.id/index.php/canthi ng/article/view/39
Effendy, A. A., & Sunarsi, D. (2020). Persepsi
Mahasiswa Terhadap Kemampuan Dalam Mendirikan UMKM Dan
Efektivitas  Promosi  Melalui  Online  Di Kota  Tangerang  Selatan. Jurnal  Ilmiah MEA (Manajemen, Ekonomi, & Akuntansi) , 4 (3), 702–714. https://doi.org/10.31955/MEA.V4I3.571
Fitria,  M.  N.  I.  (2018). PENGEMBANGAN
MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUATAN  POLA  DASAR  BUSANA WANITA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) MODEL TUTORIAL DI SMK NEGERI 1 SOOKO  MOJOKERTO . 07 (1),  16–23.
https://core.ac.uk/download/pdf/196255 896.pdf Nopiyani, N., & Wiana, W. (2020). DESAIN APLIKASI  SENI  POP  ART  PADA BUSANA READY TO WEAR DENGAN TEKNIK DIGITAL PRINTING. TANRA:  Jurnal  Desain
Komunikasi  Visual  Fakultas  Seni  Dan
Desain  Universitas  Negeri  Makassar , 7 (2), 112. https://doi.org/10.26858/TANRA.V7I2. 13950 Nurjanah,  R.,  &  Karmila,  M.  (2018). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN TEKNIK MENGGAMBAR PROPORSI ILUSTRASI DESAIN TUBUH WANITA. Fesyen  Perspektif , 8 (1). https://ejournal.upi.edu/index.php/fesye n/article/view/13018
Purwaningsih,  E.  (2018).  Mengenal  Warna,
Angka,  Huruf  Dan  Bentuk  Pada  Anak Usia  Dini  Melalui  Animasi  Interaktif. Jurnal Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi Komputer , 3 (2), 203–210. www.bsi.ac.id Putra,  D.  D.-145610136.  (2019). ANALISIS
USER EXPERIENCE

## DAN
USER INTERFACE MENGGUNAKAN METODE  GOMS  ANALYSIS  DENGAN MEMBANDINGKAN DUA WEBSITE E-

## COMMERCE .
Radinda, L. D. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis adobe flash pada materi pembuatan gaun pesta malam di SMK  Negeri  7  Malang  /  Lutfie  Dwi Radinda .
Sakdiyah,  L.,  Effendi,  R.,  Sri,  A.,  & Akuntansi,  K.  J.  (2019).  Analisis Penerimaan  Penggunaan  E-Learning dengan  Pendekatan  Theory  of  Planned
Behavior (TPB) pada Mahasiswa Akuntansi Universitas Jember. E-
Journal Ekonomi Bisnis Dan Akuntansi , 6 (2), 120–126. https://doi.org/10.19184/EJEBA.V6I2.1 1151 Saputra, A. A., Putra, F. N., & Yusron, R. D. R.  (2022).  Rancang  Bangun  Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia  Menggunakan  Metode  Game Development Life Cycle (GDLC)
Berbasis  Android. Journal  Automation Computer Information System , 2 (1), 66–
73.
https://doi.org/10.47134/JACIS.V2I1.43
Solihin, H. M., Rachman, A. N., & R, C. M. S.
(2020). Penerapan  Algoritma  A  *  pada
Aplikasi  Game  Space  Shooter  Berbasis Dekstop dengan Menggunakan Construct 2 . 3 (1), 60–64.
Tisantri,  D.  H.,  Cahya  Wihandika,  R.,  & Adinugroho, S. (2019). Prediksi Keputusan  Pelanggan  Menggunakan Extreme  Learning  Machine  Pada  Data Telco  Customer  Churn . 3 (11),  10516–
10523. http://j-ptiik.ub.ac.id
.