Game Edukasi Pengenalan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Berbasis Android
Azwar a , Hamria b , Mohamad Nur Setiawan Kaharu c
a Universitas Ichsan Gorontalo, Jl. Drs.Achmad Najamuddin,Gorontalo,96138, Indonesia.
b Universitas Ichsan Gorontalo, Jl. Drs.Achmad Najamuddin,Gorontalo,96138, Indonesia.
c Universitas Ichsan Gorontalo, Jl. Drs.Achmad Najamuddin,Gorontalo,96138, Indonesia.

## I NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A C T

## Sejarah Artikel
Diterima Redaksi:  19 September 2020 Revisi Akhir:  22 September 2020 Diterbitkan Online : 25 September 2020 The development of technology in this millennial era has a profound effect on the world of  information  technology.  In  the  field  of  education  the  use  of  information  and communication  technology  can  provide  solutions  and  ease  in  conducting  the  learning process, and as a tool to master a competency in the form of a computer. This educational game research can be implemented as seen from the results of tests conducted using the user acceptance testing method conducted on 10 students as samples that get an average score  of  9  can  be  concluded  that  this  Educational  Information  &  Communication Technology Game is Interesting, easy to understand, easy to operate , support policies, help / facilitate, this application is good, good documentation, sophisticated application technology, free of errors and needs to be implemented .
K ATA K UNCI
Game Edukasi Teknologi Informasi dan Komunikasi Android

## K ORESPONDENSI
E-mail: hamriafatmawatihamka@unisan.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  di  era  milenial  ini  sangat  besar pengaruhnya  bagi  dunia  teknologi  informasi.  Perkembangan teknologi dalam berbagai aspek kehidupan, mulai pemerintahan, kesehatan,  bisnis,  industri,  militer,  transportasi,  komunikasi, pendidikan  dan  sebagainya.Munculnya  berbagai  media  baru memberikan  pilihan  dalam  peningkatan  kinerja  pekerjaan,  baik yang  bersifat  web  based  ataupun  yang  bersifat  desktop  based. Salah  satu  teknologi  yang  saat  ini  berkembang  sangat  pesat adalah teknologi informasi dan komunikasi mobile ( smartphone ).
Dalam bidang pendidikan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi  dapat  memberikan  solusi  dan  kemudahan  dalam melakukan  proses  pembelajaran,  dan  sebagai  alat  bantu  untuk menguasai sebuah kompetensi berbentuk komputer.
Kesuksesan suatu informasi dapat diterima oleh siswa tergantung pada seberapa besar media pembelajaran yang digunakan. Materi yang disajikan harus menarik agar siswa tidak cepat bosan dalam menerima  dan  mempelajari  materi  tersebut.  Terutama  pada materi yang bersifat teori dan hafalan. Jika materi seperti ini tidak disajikan secara menarik maka bisa dipastikan siswa akan cepat bosan dan merasa jenuh.
Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  adalah  salah  satu mata  pelajaran  yang  dipelajari  oleh  siswa  di  MTS  Negeri  1 Boalemo.  Dalam  mata  pelajaran  ini  pengenalan  komponen komputer  adalah  salah  satu  standar  kompetensi  yang  harus dipenuhi  oleh  siswa.  Pengenalan  komponen  komputer  menjadi dasar bagi para siswa dalam pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Mata pelajaran ini diajarkan sedemikian rupa agar  para  siswa  bukan  hanya  sekedar  mengerti  tetapi  juga memahami  pelajaran  tersebut  sehingga  kompetensi  yang diharapkan bisa tercapai dengan baik.
Materi  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  yang  diajarkan disekolah, itu disajikan dalam bentuk teori dan alat peraga. Selain itu,  metode  presentasi  juga  dilakukan  oleh  guru  dengan menunjukkan gambar dan juga benda nyata sehingga siswa dapat mengetahui  secara  langsung  komponen  yang  dijelaskan  oleh guru. Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh peneliti terlihat bahwa  minat  siswa  dalam  membaca  itu  masih  kurang  dan cenderung lebih sering bermain game. Berdasarkan hal tersebut maka  penulis  tertarik  untuk  membuat  sebuah  aplikasi  game edukasi  berbasis  android  yang  didalamnya  memadukan  materi pelajaran  tentang  komponen  komputer  yang  nantinya  dapat digunakan  oleh  siswa-siswa  di  MTS  Negeri  1  Boalemo  dan menjadi salah satu referensi bagi siswa dalam belajar TIK.
RAM ROM INPUT CPU OUTPU
STORAGE
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Sri  Koriaty[2] ” hasil  yang didapatkan  pada  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa:  1)  validasi game yang dilakukan oleh validator mendapatkan 81,82% dapat dikategorikan sangat baik/sangat layak, 2) minat siswa terhadap game edukasi dapat dikategorikan baik dengan dilihat dari hasil persentase  minat  terhadap  game  edukasi  pada  kelas  X  TKJ  di SMK Negeri 7 Pontianak memiliki kategori sangat ” tinggi.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Menurut  Martono  (dalam  Astri  Nur  Indahsari)[5],  Game merupakan  “  aktifitas  terstruktur  atau  semiterstruktur  yang mengandung  unsur  menarik  dan  menyenangkan”.  Umumnya untuk  tujuan  hiburan.  Game  dalam  bahasa  Inggris  berarti permainan  atau  pertandingan  atau  bisa  juga  diartikan  sebagai kegiatan  terstruktur  yang  biasanya  dilakukan  untuk  bersenang- senang.
Menurut Jason (dalam Sri Koriyati) [2] mengungkapkan bahwa “ dalam bahasa indonesia, game berarti permainan”. Permainan ” yang  dimaksud  dalam  game  juga  yaitu  sebagai kelincahan  intelektual  ( intellectual  playability ).  Sementara  kata game bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual pada  tingkat  tertentu  merupakan  ukuran  sejauh  mana  game  itu menarik  untuk  dimainkan  secara  maksimal.  Karakteristik  game yang  menyenangkan,  memotivasi,  membuat  kecanduan  dan kolaboratif, menjadikan aktifitas ini digemari oleh banyak ” orang. Game  merupakan  sebuah  permainan  yang  menarik  dan menyenangkan.
Edukasi  dalam  kamus  bahasa  inggris  yang  artinya  Education yaitu  pendidikan.Pendidikan  berasal  dari  kata  didik  atau mendidik  yang  berarti  memlihara  atau  membentuk  latihan. Pendidikan ” adalah  sebuah  proses  pembelajaran  yang  didapat oleh setiap manusia, dalam hal ini adalah peserta didik, tujuannya adalah  untuk  membuat  peserta  didik  paham,  mengerti  serta mampu  berpikir  lebih  kritis.  Pendidikan  dapat  dirumuskan sebagai  tuntunan  pertumbuhan  manusia  sejak  lahir  hingga tercapai  kedewasaan  jasmani  dan  rohani,  dalam  interaksi  alam dan  lingkungan  masyarakatnya.  Pendidikan  merupakan  proses yang terus menerus, tidak ” berhenti [6].
Game  edukasi  adalah  kegiatan  yang  dilakukan  dengan menggunakan  atau  tanpa  menggunakan  alat  untuk  membantu dalam  proses  pembelajaran  yang  dapat  memberikan  informasi dan  memberikan  kesenangan  layaknya  permainan  namun  tetap mengandung  unsur-unsur  mendidik  atau  nilai-nilai  pendidikan. Selain  itu,  untuk  pemilihan  permainan  diusahakan  agar  seluruh aspek  yang  dimiliki  anak  dapat  berkembang  dengan  baik,  baik dari segi kognitif, afektif dan juga psikomotorik [7].
Menurut  Safaat  (dalam  Jonathan)[3],  android  adalah  “sebuah system  operasi  untuk  perangkat  mobile  berbasis  linux  yang mencakup  system  operasi,  middleware  dan  aplikasi”.Android menyediakan platform terbuka  bagi  para  pengembang  untuk menciptakan  aplikasi  mereka.Android  adalah  system  operasi yang menghidupkan lebih dari satu miliar smartphone dan tablet. Karena  perangkat  ini  membuat  hidup  kita  begitu  manis,  maka setiap versi android dinamai dari makanan penutup ( dessert ) [4].
System operasi android dari awal mula dirancang sampai saat ini selalu  mengalami  perubahan  guna  mengikuti  perkembangan teknologi.Pembaharuan  tersebut  berguna  untuk  meningkatkan kinerja dari system operasi android.
Java  adalah ” bahasa  pemrograman  yang  dapat  dijalankan diberbagai komputer termasuk telepon genggam.Dikembangkan oleh Sum Microsystem dan diterbitkan tahun 1995. Keunggulan java  yaitu  berbasis  GUI,  berorientasi  objek,  aplikasi  web  dan multiplatform. Platform java terdiri dari kumpulan library, jvm, kelas-kelas  loader  yang  dipaket  dalam  sebuah  lingkungan  rutin java, dan sebuah compiler, debugger dan kakas lain yang dipaket dalam java ” development kit (JDK).
Java  adalah  generasi  yang  sedang  berkembang ” dari  platform java.Agar  sebuah  program  java  dapat  dijalankan,  maka  file dengan  ekstensi  java  harus  di  kompilasi  menjadi  file  bytecode. Untuk  menjalankan  bytecode  tersebut    dibutuhkan  JRE  (java runtime  environment)  yang  memungkinkan  pemakai  untuk menjalankan  program  java,  hanya  menjalankan  tidak  untuk membuat  kode  baru  lagi.  JRE  berisi  JVM  dan  library  java yang ” digunakan[3].
Komponen  komputer  sering  juga  disebut  sebagai  peripheral komputer.  Jika  membahas  mengenai  komputer  maka  kita  harus tahu  bahwa  komputer  itu  terdiri  atas  beberapa  komponen  yang saling  berhubungan  dan  bersinergi.  Menurut  Bambang  Jatmika (dalam  Rahman)  [9],  struktur ” komputer  mendeskripsikan  cara- cara dari tiap komponen saling terkait. Struktur sebuah komputer secara  sederhana  digambarkan  dalam  bentuk  diagram  seperti berikut ” ini:

## Gambar 1 Diagram Struktur Sebuah Komputer

## 3. METODOLOGI
Tahapan  penelitian  Game  Edukasi  Pengenalan  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  Berbasis  Android,  dalam  penelitian ini ditunjukkan pada gambar 2 berikut ini:
Gambar 2 Tahapan Penelitian

## Pengembangan Sistem
Sistem  yang  diusulkan  dalam  penelitian  ini  digambarkan menggunakan flowchart dokumen yang ditunjukkan pada gambar 3 berikut ini:
Gambar 3 Sistem yang diusulkan
Adapun uraian proses gamenya adalah sebagai berikutnya: 1. Start: Mulai
2. Memilih menu: Memilih daftar perintah.
3. Menu utama :  daftar perintah-perintah suatu perangkat lunak (program)  yang  apabila  dieksekusi  akan  menjalankan  suatu perintah tertentu dari aplikasi.
4. Ensiklopedia:  Ensilopedia  adalah  karya  referensi  atau ringkasan  yang  menyediakan  rangkuman  informasi  dari semua cabang pengetahuan atau dari bidang tertentu.
5. Tebak  gambar:  Tebak  gambar  adalah”permainan  asah  otak ringan, kumpulan gambar disusun sedemikian rupa sehingga bias menimbulkan sebuah kosakata baru yang diadaptasi dari istilah  sehari-hari,  ungkapan  unik  dan  lucu,  ataupun  berupa isu ataupun peristiwa yang sedang”terjadi.
6. Kuis: Ujian lisan atau tertulis yang singkat.
7. Puzzle:  Puzzle  adalah  media  yang  dimainkan  dengan  cara bongkar pasang.
8. Info: adalah sekumpulan data atau fakta yang telah diproses dan  dikelola  sedemikian  rupa  dan  sehingga  sesuatu  yang mudah dimengerti dan bermanfaat bagi penerimanya.
3.2 Pengujian System

## Pengujian Black Box
Teknik pengujian yang digunakan dalam penelitian ini adalah  metode black  box  testing dengan  langsung  menguji aplikasi pada android dengan membuat executable dari aplikasi, kemudian  diinstal  di  android  dan  dijalankan  apakah  sesuai dengan  yang  diharapkan.  Semuanya  diuji  dari  sisi interface, sound hingga pada tahap level-level berikutnya.
1. Pengujian ” perpindahan Layout
Pengujian  ini  dilakukan  untuk  melihat  perpindahan  dari layout satu ke layout lain.
2. Pengujian menu input Pengujian  ini  dilakukan  untuk  menguji  menu  input  yang dibuat pada aplikasi.
3. Pengujian menu proses
Pengujian  ini  dilakukan  untuk  menguji  proses-proses  yang dibuat pada aplikasi.
4. Pengujian menu output
Pengujian  ini  dilakukan  untuk  menguji  menu  output/hasil yang ” dibuat pada aplikasi.

## Pengujian User Acceptance Testing
Setelah  pengujian Black  Box selesai  dilakukan.  Selanjutnya pengujian terakhir yaitu User Acceptance Test . Pengujian ini akan memberikan  gambaran  tentang  penerimaan  oleh  pengguna, software kemudian  di test oleh  beberapa  pengguna  untuk menjawab  kuesioner  yang  diberikan.  Kemudian  data  kuesioner tersebut  diolah  dengan  pendekatan  statistik  guna  memperoleh tingkat efektifitas sistem.

## Software Development
Berdasarkan  data  yang  telah  dikumpulkan,  peneliti  membuat desain  awal  untuk  pembuatan game  edukasi  ini.  Desain produk dalam penelitian ini terdiri dari dua tahap yaitu tahap penyusunan materi dan penyusunan tampilan game.
Untuk  tahap  penyusunan  materi,  dilakukan  dengan  menyusun materi  yang  telah ditentukan untuk dimasukkan  kedalam  media pembelajaran  tersebut.  Peneliti  mendesain  bagaimana  susunan materi  yang  akan  ditampilkan  pada  media  tersebut  agar  mudah dipahami  oleh  siswa.  Hal  lain  yang  perlu  diperhatikan  dalam desain produk ini yaitu pemilihan background, pemilihan warna tulisan,  pemilihan  huruf,  pemilihan  gambar,  ukuran  dan  letak tombol serta pemilihan animasi.
Selanjutnya  pembuatan story  board untuk  gambaran  dan kerangka  susunan  tiap  tampilan  menu  untuk  menentukan tampilan layar dan tata letak tombol. Setelah penetuan tampilan layar  selanjutnya  dilakukan  penentuan  warna. Penentuan  warna sangat  penting  dalam  game  edukasi  ini  karena  akan mempengaruhi tampilan game. Peneliti memilih warna dominan hijau yang mendominasi tampilan.
Gambar 4 Storyboard Game Edukasi TIK

## Pengujian Sistem

## Pengujian Black Box
Pengujian  black  box  merupakan  pengujian  yang  dilakukan dengan  mengaamati  hasil  eksekusi  melalui  data  uji  dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak.
Tabel 1 Hasil Pengujian Black Box
Nama Pengujian Tujuan Skenario Hasil yang diharapkan Ket Membuka aplikasi Mengeta hui aplikasi dapat berjalan tanpa error Mencoba membuka aplikasi Aplikasi dapat berjalan dengan  baik, menampilkan splash  screen dan menuju menu utama OK Membuka menu ensikloped ia Untuk melihat isi  materi ensiklope dia Menekan tombol ensiklopedia Mendapatkan materi-materi yang  tersedia di ensiklopedia OK Membuka menu kartu Untuk melihat isi  menu kartu Menekan tombol  kartu lalu play kemudian memilih  jenis kartu dan level yang akan dimainkan Mendapatkan hasil dari game kartu yang dimainkan berdasarkan tingkatan level, dari level  pemula sampai  level ahli
OK Membuka salah  satu level  pada menu kartu Untuk memaink an permaina n kartu Memainkan game  dengan mencocokkan gambar  yang ada pada kartu Mendapatkan nilai  skor  dan waktu yang digunakan untuk memainkan game OK Membuka menu puzzle Untuk melihat isi  menu puzzle Menekan tombol  puzzls lalu play kemudian memilih tingkatan level permainan dari level mudah,  sulit dan sangat sulit Mendapatkan hasil dari game  puzzle yang dimainkan
OK
Membuka salah  satu level  pada menu puzzle Untuk memaink an permaina n puzzle Memainkan game  dengan menyusun gambar  yang terpisah-pisah Mendapatkan susunan gambar  yang utuh OK Membuka menu kuis Untuk mengetah ui isi dari menu kuis  yang ada Menekan tombol play lalu menjawab pertanyaan- pertanyaan yang disediakan pada menu kuis
Mendapatkan total  skor dari pertanyaan yang dijawab
OK Membuka menu gambar Untuk mengetah ui isi dari Menekan tombol play lalu menjawab Mendapatkan total  skor dari OK
Nama Pengujian Tujuan Skenario Hasil yang diharapkan Ket menu gambar nama  gambar yang ditanyakan pertanyaan yang dijawab Keluar aplikasi Agar pengguna dapat keluar dari aplikasi dengan benar Menekan tombol  silang (X) pada menu utama Aplikasi dapat menutup dengan sempurna OK
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  dilakukan  pada  system, terlihat bahwa semua pengujian black box yang diperoleh sudah dites  satu  kali.  Berdasarkan  ketentuan  tersebut  dari  segi kelayakan aplikasi, maka aplikasi ini sudah memenuhi syarat. Pengujian User Acceptance Test
Pengujian ” UAT  adalah  suatu  proses  pengujian  oleh pengguna yang dimaksudkan untuk menghasilkan dokumen yang dijadikan bukti bahwa sistem yang dikembangkan dapat diterima atau  tidak  oleh  pengguna.  Apabila  hasil  pengujian  sudah  bisa dianggap  memenuhi  kebutuhan  dari  pengguna  maka  aplikasi dapat  diterapkan.  Pengujian  dengan  UAT  dilakukan  dengan mengajukan beberapa pertanyaan terhadap siswa dan guru yang bertindak sebagai pengguna, pengujian ini melibatkan 10 orang siswa  ditempat  penelitian.  Hasil user  acceptance  test dinilai dengan 5 kategori, seperti terlihat pada tabel ” berikut ini:
Tabel 2 Opsi Jawaban dan Bobot Pengujian UAT
Kode Jawaban Bobot A Sangat : Mudah/Bagus/Sesuai/Jelas 5 B Mudah/Bagus/Sesuai/Jelas 4 C Netral 3 D Cukup : Sulit/Bagus/Sesuai/Jelas 2 E Sangat : Sulit/Jelek/Tidak Sesuai/Tidak Jelas 1
Adapun  rincian  pertanyaan  yang  diajukan  pada  pengujian UAT dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 3 Format kuesioner pengujian UAT Kode Pertanyaan A B C D E P1 Apakah tampilan media pembelajaran ini menarik? ? ? ? ? ? P2 Apakah menu- menu  pembelajaran ini mudah dipahami? ? ? ? ? ? P3 Apakah Ensiklopedia  media pembelajaran ini mudah dipahami? ? ? ? ? ? P4 Apakah eveluasi (menu  kuis)  pada media pembelajaran ini  sudah  sesuai dengan silabus? ? ? ? ? ? P5 Apakah evaluasi (menu kuis) membantu ? ? ?
? ?
Kode Pertanyaan A B C D E mengukur pemahaman materi? P6
Apakah  permainan tebak  kartu  pada media  ini  memberi tantangan  tersendiri untuk user? ? ? ? ? ? P7 Apakah  level  game tebak  kartu  sudah cukup  baik  untuk mengasah otak pengguna? ? ? ? ? ? P8 Apakah  permainan puzzle  pada  media ini memberi tantangan  tersendiri untuk user? ? ? ? ? ? P9 Apakah  level  game puzzle  sudah  cukup baik untuk mengasah otak pengguna? ? ? ? ? ? P10 Apakah media pembelajaran ini dapat dijadikan media bantu belajar? ? ? ? ? ? P11 Apakah media pembelajaran ini sudah cukup baik? ? ? ? ? ?

## Hasil Perhitungan User Acceptance Testing
Pengujian  UAT  dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan membagikan  kuesioner  pertanyaan  kepada  user/responden. Adapun  jumlah  responden  yaitu  diambil  sampel  sebanyak  10 responden dengan jumlah pertanyaan sebanyak 11 pertanyaan. Tabel 4 Data Jawaban Kuesioner Game Edukasi TIK Kode Jawaban Persentasi (%) A B C D E A B C D E P1 7 3 0 0 0 70 30 0 0 0 P2 3 5 0 2 0 30 50 0 20 0 P3 3 6 0 1 0 30 60 0 10 0 P4 3 6 0 0 1 30 60 0 0 10 P5 2 8 0 0 0 20 80 0 0 0 P6 4 5 0 1 0 40 50 0 10 0 P7 7 2 0 1 0 70 20 0 10 0 P8 2 8 0 0 0 20 80 0 0 0 P9 7 2 0 1 0 70 20 0 10 0 P10 8 2 0 0 0 80 20 0 0 0 P11 6 4 0 0 0 60 40 0 0 0
Data ” yang  didapat  diolah  dengan  mengalikan  setiap  poin jawaban dengan bobot yang sudah ditentukan sesuai dengan tabel bobot nilai jawaban. Dari hasil perhitungan dengan mengalikan setiap jawaban bobot yang sudah ditentukan maka didapat hasil sebagai ” berikut:
Tabel 5 Data Kuesioner setelah diolah Ko de Nilai (Jumlah * Bobot) Tot al Tot al / Use r % Skor akhir A *5 B *4 C *3 D *2 E *1 P1 35 12 0 0 0 47 4,7 94 9,4 P2 15 20 0 4 0 39 3,9 78 7,8 P3 15 24 0 2 0 41 4,1 82 8,2 P4 15 24 0 0 1 40 4 80 8 P5 10 32 0 0 0 42 4,2 84 8,4 P6 20 20 0 2 0 42 4,2 84 8,4
P7 35 8 0 2 0 45 4,5 90 9 P8 10 32 0 0 0 42 4,2 84 8,4 P9 35 8 0 2 0 45 4,5 90 9 P1 0
40 8 0 0 0 48 4,8 96 9,6
P1 1
30 16 0 0 0 46 4,6 92 9,2
Nilai  skor  akhir  (rata-rata)  pengujian User  Acceptance Testing yaitu  jumlah  %  dibagi  10.  Adapun  rentang  nilai  yang digunakan yaitu :
• Nilai % >= 90 % maka nilainya A  termasuk kategori Sangat Baik
• 80 <= % <= 89,99 maka nilainya B termasuk kategori Baik
• 70 <= % <= 79,99 maka nilainya C termasuk kategori Cukup Baik
• 60 <= % <= 69,99 maka nilainya D termasuk kategori Kurang
• 50 <= % <= 59,99 maka nilainya E termasuk kategori Sangat Kurang.
Dari hasil pengujian User Acceptance Testing yang dilakukan dilihat  dari  hasil  rata-rata  yaitu  dengan  nilai  rata-rata  9  dapat disimpulkan  bahwa  Game  Edukasi  Teknologi  Informasi  & Komunikasi ini Menarik, mudah dipahami, mudah dioperasikan, mendukung  kebijakan,  membantu/memudahkan,  aplikasi  ini baik,  dokumentasi  baik,  teknologi  aplikasi  canggih,  bebas  dari error dan perlu diimplementasikan.

## 4. Hasil dan Pembahasan
Dalam  mengimplementasikan  aplikasi  ini,  dibutuhkan  tampilan scene  langkah-langkah  menangani  setiap  proses  sehingga mempermudah  dalam  pembuatan  aplikasi  ini.  Setiap  langkah memiliki  fungsi  tersendiri  dan  urutan  dari  scene  satu  ke  scene lainnya  saling  berkaitan.  Berikut  ini  antarmuka  Game  Edukasi Teknologi Informasi & Komunikasi yang telah dibuat. Tampilan atau layout yang pertamakali muncul saat aplikasi dijalankan.
Gambar 5 Tampilan Layar Depan
Tampilan layar depan pada aplikasi ini merupakan tampilan yang  pertama  kali  muncul  saat  aplikasi  dibuka.  Menampilkan jugal game serta proses loading untuk masuk kedalam aplikasi.
Gambar 6 Halaman Menu Utama
Halaman  menu  utama  berisi  menu-menu  yang  ada dalam  game ini  yaitu  menu  Ensiklopedia,  menu  Kartu  (permainan  kartu), menu Puzzle, menu Kuis, dan menu Gambar.
Gambar 7 Menu Ensiklopedia Halaman menu ensiklopedia berisi materi-materi yang digunakan dalam  game  edukasi  ini.  Pada  menu  ini  terdapat  sembilan  sub materi.
Pada  menu  ini  berisi  materi  yang  dimasukkan  dalam game  edukasi  ini,  yaitu  materi  yang  menjelaskan  tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Gambar 9 Play Permainan Kartu
Pada menu permainan kartu, setelah pemain menekan tombol play maka akan muncul tampilan pilihan gambar yang akan dimainkan. Disini pemain memilih gambar mana yang akan dimainkan seperti tampilan pada gambar 9.
Gambar 10 Menu Permainan Kartu

## Gambar 11 Menu Level Permainan Kartu
Pada  halaman  ini  merupakan  halaman  tingkatan  level permainan,  pemain  memilih  akan  memainkan  level  yang mana.  Semakin  tinggi  tingkatan  level  semakin  sulit menyelesaikan  permainan  dan  jika  sudah  berada  pada halaman  permainan  seperti  yang  terlihat  pada  gambar  12 tidak  bisa  meninggalkan  halaman  tersebut  jika  gamenya belum selesai.
Gambar 12 Halaman Permainan Kartu
Gambar 13 Halaman Skor Hasil Permainan
Halaman  ini  merupakan  halaman  skor  hasil  permainan.  Jika permainan  diselesaikan  dengan  waktu  yang  cepat  maka  akan mendapatkan  tiga  bintang.  Jika  waktu  yang  digunakan  untuk bermain  cukup  lama  maka  nilai  bintang  yang  didapatkan  juga akan berkurang.

## Gambar 14 Menu Permainan Puzzle
Halaman  ini  merupakan  halaman  Puzzle  games,  yaitu  halaman bermain  puzzle  atau  menyusun  gambar.  Pada  halaman  ini terdapat  tiga  level  yaitu  level  mudah,  sulit  dan  sangat  sulit. Setelah memilih salah satu level yang akan dimainkan maka akan tampil  halaman  pilih  gambar  puzzle  seperti  yang  terlihat  pada gambar 15.
Gambar 15 Tampilan Pilih Gambar Permainan Puzzle
Halaman  pilih  gambar  digunakan  untuk  memilih  gambar  yang akan  dimainkan.  Gambar  yang  terpilih  terlihat  seperti  pada gambar 16.
Gambar 16 Halaman Puzzle Game
Gambar 17 Hasil Puzzle Game
Halaman  ini  merupakan  halaman  hasil  dari  puzzle  game  yang dimainkan.  Apabila  gambar  yang  tersusun  sudah  benar  makan akan tampil seperti gambar diatas.
• Tampilan Menu Kuis
Halaman ini digunakan untuk masuk pada menu kuis. Menu kuis berisi soal-soal pertanyaan. Halaman menu kuis terlihat pada gambar 19.
Gambar 19 Halaman Kuis

## Gambar 20 Halaman Skor Kuis
Halaman ini merupakan halaman skor dari menu kuis. Halaman skor akan muncul jika semua pertanyaan sudah terjawab semua. Pada gamabar ini terlihat skor 15/15 artinya ada 15 jawaban yang benar dari 15 pertanyaan yang ada. Pada halaman ini terdapat juga menu “Coba Lagi” artinya jika pemain ingin mencoba kembali.
Gambar 21 Halaman Play Tebak Gambar
Gambar 22 Halaman Pertanyaan Tebak Gambar
Halaman ini merupakan halaman pertanyaan dari menu tebak gamabar.  Pada  halaman  ini  terdapat  15  pertanyaan  gambar yang  harus  di  jawab  untuk  mendapatkan  skor.  Adapaun halaman  skor  dari  menu  tebak  gamabr  bisa  dilihat  pada gambar 5.19.
Gambar 23 Halaman Skor Tebak Gambar

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan, implementasi dan hasil pengujian yang telah  dilakukan  pada  bab-bab  sebelumnya  maka  dapat  ditarik kesimpulan bahwa tujuan penelitian ini telah tercapai yaitu :
1. Rancangan  aplikasi  game  edukasi  Pengenalan  Teknologi Informasi dan Komunikasi. Menghasilkan suatu produk game edukatif  yang  berupa  aplikasi  yang  dapat  dijalankan  pada platform  android,  yang  mana  produk  game  ini  dapat digunakan oleh siswa untuk lebih mengetahui tentang materi materi  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  serta  game  ini dapat  dimainkan  secara offline sehingga  siswa  dapat menggunakannya  kapan  saja  tanpa  harus  menggunakan koneksi internet.
2. Respon siswa terhadap game edukasi Pengenalan Teknologi Informasi dan Komunikasi cukup baik sesuai dengan hasil uji responden  yang  dilakukan  pada  10  orang  siswa  yang mendapatkan rata-rata skor penilaian yaitu mendapatkan nilai 9  yang  termasuk  dalam  kategori  sangat  baik  atau  nilai predikat A.
3. Kelayakan  dan  keefektifan  game  edukasi  Pengenalan Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi,  dinilai  layak berdasarkan hasil pengujian black box yang telah dilakukan, terlihat  bahwa  semua  pengujian black  box yang  diperoleh sudah  dites  satu  kali.  Maka  berdasarkan  ketentuan  tersebut dari  segi  kelayakan  aplikasi,  maka  aplikasi  ini  sudah memenuhi syarat.
Ada beberapa saran yang penulis berikan  untuk pengembangan game ini selanjutnya, yaitu:
1. Menambah  tingkatan  level  pada  setiap  permainan  sehingga pemain  lebih  tertarik  dan  lebih  banyak  mendapat pembelajaran.
2. Penambahan variasi jumlah soal pada game.
3. Menambah  data  materi  sehingga  lebih  banyak  pembahasan yang bisa didapatkan.
4. Untuk materi di ensiklopedia dapat mencantumkan sumber.
5. Di game kartu dapat ditambahkan beberapa pertanyaan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R.  S.  W.  Hendro  Welas  Setiawan,  “Penggunaan  APP Inventor  Dalam  Pembuatan  Game  Education  Berbasis Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Yang  Mandiri  Dan Interaktif  Untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa  TITL Pada  Pembelajaran  Listrik  Dasar  SMK  Muhammadiyah Majenang,” Edu Elektr. J. , vol. 4, no. 1, pp. 24–30, 2015.
[2] S.  Koriaty  and  M.  D.  Agustani,  “Pengembangan  Model Pembelajaran  Game  Edukasi  Untuk  Meningkatkan  Minat Siswa Kelas X TKL SMK Negeri 7 Pontianak,” J. Edukasi , vol. 14, no. 2, pp. 277–288, 2016.
[3] A.  P.  Jonathan  Tiku  ALi,  “Perancangan  Game  Edukasi Pembelajaran  Membaca  Berbasis  Android,” J.  Sist.  Inf. Dan Tek. Komput. Catur Sakti , vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2016.
[4] W. D. Putra, A. Prasita Nugroho, and E. Wahyu Puspitarini, “Game  Edukasi  Berbasis  Android  Sebagai  Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,” J. Inform. Merdeka Pasuruan , vol. 1, no. 1, pp. 46–58, 2016.
[5] A.  P.  Astri  Nur  Indahsari,  Agung  Handayanto,  “Game
Edukasi  Pengenalan  Komponen  Komputer  Berbasis Android  Sebagai  Pengembangan  Media  Pembelajaran,” 2018.
[6] Unknown,  “Pengertian  Game,  Game  Edukasi  dan  Genre Game,” Kaito  Project ,  2017.  [Online].  Available: http://kaito-project.blogspot.com/2017/03/pengertian- game-game-edukasi-dan-genre.html.  [Accessed:  25-Nov- 2019].
[7] F.  RAhim,  “Game  Edukasi  Pengenalan  Alat  Musik Tradisional Di Indonesia Berbasis Android,” 2018.
[8] L.  A.  Saputra,  “Rancang  Bangun  Game  Edukasi  Bahasa Inggris  Menggunakan  App  Inventor,” J.  Tek.  Inform. STMIK AMIKOM Yogyakarta , pp. 1–20, 2012.
[9] A. F. Rahman, “Pengembangan Permainan Edukasi Katelu (Klasifikasi  Komponen  Komputer)  Berbasi  Android Dengan Tools Unity 3D Game Engine,” 2017.
[10]  B.  Sidik,  “User  Acceptance  Test,”  2006.  [Online]. Available:  https://betha.wordpress.com/2006/05/01/user- acceptance-test/. [Accessed: 26-Nov-2019].
[11]  M.  As.  Muhamad  Ali, Metodologi  &  Aplikasi  Riset
Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara, 2014.

## BIODATA PENULIS
Azwar Memperoleh Gelar Sarjana STMIK Dipanegara Makassar Tahun 2012, Menyelesaikan  Studi  Magister  Teknik Informatika S2 (2014) di Udinus Semarang.

## Hamria
Memperoleh  Gelar  Sarjana  di  STMIK Dipanegara Makasar (S1) Sarjana Komputer, Menyelesaikan Studi
Magister Teknik Informatika  S2  (2016)    di  Universitas  Dian Nuswantoro Semarang, Aktif sebagai pengajar di Universitas Ichsan Gorontalo.

## Mohamad Nur Setiawan Kaharu
Lahir di Gorontalo, Kec. Kota Selatan, Kota Gorontalo, Prov  Gorontalo.  Pada  tanggal  08 april  1998.  Beragama  Islam,  anak  pertama dari  pasangan  Bapak  Saiful  Djafar  Kaharu dan   Ibu Sutriyani Soim. Memperoleh Gelar Sarjana di Universitas Ichsan Gorontalo.