## Desain Media Pembelajaran Komik Matematika Berbasis Aplikasi Android pada Materi Persamaan Eksponensial
Fitria Angela 1 , Maimunah 2 , Yenita Roza 3
123) Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Riau Kampus Bina Widya Km.125 Simpang Baru Pekanbaru, 28293 fitria.angela7955@grad.unri.ac.id

## Abstract
The Covid-19 pandemic has an impact on all aspects of human life, one of which is in the world of education, which requires creative teachers to deliver material even though learning is done online. Instructional media is needed by the teacher in facilitating students to understand the material, making students interested and not bored when learning. This study aims to develop learning media in the form of math comics based on an android application called "Ficom Math" which is able to make students interested in learning mathematics on exponential equation material. The media development method used is the 4D model, namely (1) define, (2) design, (3) develop, and (4) desseminate. The 4D model  development  research  carried  out  only  reached  the  design  stage  due  to  time  and  cost  limitations.  From  the results of the design of learning media for mathematics comics based on the android application developed by the researcher, it is hoped that it can be useful for students and teachers in schools so that students can master learning independently and in a fun way.
Keywords: Design, Media, Android, Exponential Equation

## Abstrak
Pandemi Covid-19 memiliki dampak dalam segala aspek kehidupan manusia, salah satuya dalam dunia pendidikan yang  mengharuskan  guru  kreatif  dalam  menyampaikanm  materi  meskipun  pembelajaran  dilakukan  secara  daring. Media  pembelajaran  sangat  diperlukan  guru  dalam  memfasilitasai  siswa  untuk  memahami  materi,  membuat  siswa tertarik dan tidak bosan ketika belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa komik matematika berbasis aplikasi android yang diberi nama “Ficom Math” yang mampu membuat siswa tertarik untuk belajar matematika pada materi persamaan eksponensial. Metode pengembangan media yang digunakan adalah model  4D  yakni  (1) define (pendefinisian),  (2) design (perancangan),  (3) develop (pengembangan),  dan  (4) desseminate (penyebaran).  Penelitian  pengembangan  model  4D  yang  dilakukan  hanya  sampai  pada  tahap  design (perancangan) karena keterbatasan waktu dan biaya. Dari hasil desain media pembelajaran komik matematika berbasis aplikasi android yang dikembangkan oleh peneliti diharapkan dapat bermanfaat bagi siswa maupun guru di sekolah sehingga siswa dapat menguasai pembelajaran secara mandiri dan menyenangkan.
Kata kunci: Desain, Media, Android , Persamaan Eksponensial
Copyright (c) 2021 Fitria Angela, Maimunah, Yenita Roza
 Corresponding author: Fitria Angela Email Address: fitria.angela7955@grad.unri.ac.id (Kampus Bina Widya Km.125 Simpang Baru Pekanbaru) Received 31 Desember 2020, Accepted 28 Februari 2021, Published 04 Juni 2021

## PENDAHULUAN
Pendidikan sangat penting bagi kehidupan manusia. Karena kualitas sumber daya manusia dalam suatu negara dipengaruhi oleh pendidikan. Dalam pendidikan, pembelajaran biasannya dilakukan di sekolah mulai dari Sekolah Dasar, Menegah sampai ke Perguruan Tinggi dengan cara tatap muka langsung antara guru  dan  siswa  di  kelas.  Namun  pada  saat  ini,  tidak  dapat  dipungkiri  bahwa    pandemi Covid-19 telah mempengaruhi  sistem  pembelajaran  dalam  dunia  pendidikan  karena  siswa    tidak  lagi  belajar  secara langsung dikelas, tetapi sudah beralih dilakukan secara daring dengan memanfaatkan teknologi IT seperti android  dan  komputer.  Selama  pandemi, siswa tidak diizinkan  untuk  belajar  di sekolah seperti  biasanya untuk  mencegah  penyebaran Covid-19 .  Meskipun  begitu  pemerintah  mengharuskan  kegiatan  belajar
mengajar tetap dilakukan walaupun siswa maupun guru berada di rumah (Jaelani, Fauzi, Aisah, & Zaqiyah, 2020).  Sesuai  dengan  kebijakan  Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  (kemendikbud)  terkait  surat edaran no 4 tahun 2020 yang mengharuskan kegiatan pembelajaran tetap dilakukan meskipun secara daring ( online )  (Kemendikbud,  2020).  Hal  ini  dilakukan  untuk  memperlambat  penyebaran Covid-19 (Kemendikbud, 2020). Namun bagi guru dan siswa pembelajaran secara daring tentu saja bukan hal yang mudah,  mengingat  sebelumnya  siswa  maupun  guru  sudah  terbiasa  dengan  pembelajaran  langsung  di sekolah dan tidak pernah menggunakan pembelajaran secara daring. Apalagi pada masa pandemi ini guru dituntut  kreatif  dalam  menyampaikan  materi  meskipun  pembelajaran  dilakukan  secara  online.  Namun karena merupakan sesuatu yang baru, guru belum sepenuhnya siap sehingga kurang memanfaatkan media dengan maksimal dan lebih sering hanya memberikan tugas berupa latihan yang ada di buku paket atau LKPD tanpa dijelaskan terlebih dahulu. Hal ini tentu saja berdampak kepada siswa yang membuat siswa kesulitan dalam memahami pelajaran matematika. Apalagi bagi siswa yang sudah terlanjur menganggap matematika sebagai pelajaran yang sulit dan tidak menyenangkan karena cara pengerjaannya yang tidak mudah (Rahmawati, Bernard, & Akbar, 2019). Dijelaskan secara langsung di kelas saja banyak siswa yang kesulitan dalam memahami materi matematika, apalagi dilakukan secara daring dan tanpa penjelasan yang menarik.
Salah satu materi pada pembelajaran matematika yang diangap sulit bagi siswa adalah persamaan eksponensial  yang  diajarkan  pada  kelas  X  semester  ganjil.  Didukung  dengan  hasil  wawancara  peneliti dengan  salah  satu  guru  matematika  SMA  Negeri  1  Kampar  Timur  melalui WhatsApp ,  materi  yang  sulit dipahami  siswa  adalah  persamaan  eksponensial.  Siswa  kesulitan  dalam  mengaplikasikan  sifat-sifat persamaan eksponensial. Lemahnya pemahaman siswa terhadap materi persamaan eksponensial dilihat dari hasil ulangan siswa yang peneliti dapatkan dari guru matematika kelas X SMA Negeri 1 Kampar Timur pada tanggal 12 Oktober 2020. Berdasarkan jawaban siswa terhadap soal yang diberikan dapat dilihat bahwa siswa mengalami  masalah menentukan  persamaan mana  yang  digunakan  untuk menjawab  soal tersebut, sehingga siswa cenderung membuat cara sendiri yang tidak sesuai dengan konsep persamaan eksponensial yang dipelajari.
Guru memiliki peran yang sangat penting dalam pembelajaran matematika disekolah. Sukses atau tidaknya  anak  dalam  memahami  materi  pembelajaran  tergantung  dari  bagaimana  seorang  guru  tersebut mengajar dan menggunakan media, sehingga guru harus pintar memilih media yang tepat agar siswa lebih mudah dalam memahami materi yang diberikan (Novitasari, 2016). Media pembelajaran sangat dibutuhkan karena dapat membantu guru memfasilitasai siswa untuk memahami materi, membuat siswa tertarik dan tidak bosan dalam proses pembelajaran (Sutarno & Mukidin, 2013). Media pembelajaran merupakan alat yang berguna sebagai perantara guru dalam menyampaikan informasi agar siswa bisa memahami materi yang  diberikan  untuk  mencapai  tujuan  yang  diinginkan  (Kristianto  &  Rahayu,  2020).  Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (kemendikbud) mengimbau agar para pendidik melakukan pembelajaran yang menyenangkan dari rumah (Kemendikbud, 2020).
Desain Media Pembelajaran Komik Matematika Berbasis Aplikasi Android pada Materi Persamaan Eksponensial, Fitria Angela,
Maimunah, Yenita Roza
Guru  akan  kesulitan  dalam  menyampaikan  materi  tanpa  adanya  media    pembelajaran  (Hidayat, Rostikawati, & Marris, 2019). Maka pada setiap pembelajaran guru seharusnya menggunakan media yang menarik, kreatif dan inovatif (Indriasih, Sumaji, & Santoso, 2020). Media komik adalah  bentuk usaha yang bisa  dilakukan  guru  agar  belajar  matematika  tetap  menyenangkan  meskipun  tidak  dapat  bertatap  muka secara langsung, karena komik berbentuk media gambar yang sangat disukai oleh siswa (Nurdin, Saputri, &  Kurniati,  2020).  Gambar  pada  komik  yang  disertai  penjelasan  akan  lebih  bagus  dalam  memberikan pemahaman terhadap materi yang diberikan sehingga akan yang mudah dimengerti oleh siswa. Media yang menarik tentu saja tidak akan mempersulit siswa sehingga akan membuat siswa merasa nyaman saat belajar tanpa adanya unsur keterpaksaan (Aprilia, 2019). Selain itu media komik matematika merupakan karakter suatu  cerita  dalam  bentuk  kartun  yang  dapat  memberikan  hiburan  kepada  pembaca  (Sudjana  dan  Rivai dalam (Rakasiwi, Wahyudi, & Indrarini, 2019). Media komik matematika selain akan menjadi media yang menyenangkan  dan  menghibur  juga  dapat  membantu  siswa  memahami  materi  dalam  belajar  serta menggantikan  posisi guru dalam kegiatan pembelajaran dikelas maupun secara daring.
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  telah  mempengaruhi  hampir  pada  semua  aspek kehidupan  manusia  (Arywiantari,  Agung,  &  Tastra,  2015).  Pada  era  revolusi  4.0  teknologi  berkembang sangat pesat karena memudahkan manusia dalam melakukan kegiatan sehari-hari. Seperti yang kita lihat pada zaman sekarang orang-orang semakin tergantung pada telepon pintar (Sholahudin, Agus, & Supriani, 2018). Telepon pintar berbasis android sangat eksis dan menjadi pilihan banyak orang karena merupakan sistem lisensi terbuka ( open source ) sehingga bisa digunakan dan dikembangkan oleh siapapun secara bebas untuk mendukung  kegiatan  dalam  kehidupan  sehari-hari termasuk  dalam  pembelajaran matematika oleh guru maupun siswa (Sholahudin et al., 2018).
Sistem  pembelajaran  di  sekolah  harus  dilakukan  perubahan  dalam  menghadapi  tantangan  di  era industri 4.0 (Baiduri, 2019). Apalagi anak-anak yang lahir tahun 2000-an merupakan anak milenial yang sudah tidak asing lagi dalam menggunakan teknologi digital  (Rosiyanti, Eminita, & Riski, 2020). Anak- anak sudah terbiasa menggunakan teknologi dalam bentuk telepon pintar baik digunakan untuk bermain, komunikasi  dengan  orang  lain maupun  untuk  sosial media.  Seperti  yang  di  ungkapkan  oleh  Annisa  dan Irwansyah bahwa sebagian besar masyarakat Indonesia dalam kegiatan sehari-hari menggunakan teknologi digital  termasuk  membaca  (Lestari  &  Irwansyah,  2020).  Dalam  pembelajaran  di  sekolah  guru  di  tuntut untuk mengembangkan keterampilan dalam membuat media pembelajaran yang digunakan (Siwi, Syofyan, & Hayati, 2018). Untuk itu Pada saat sekarang ini Pembelajaran yang dilakukan guru selain menggunakan bahan ajar seperti buku, buku kerja, dan dokumen lain sekolah seharusnya dapat menggunakan berbagai solusi  berbasis  teknologi  dalam  pembelajaran  matematika  (Wahyono,  Husamah,  &  Budi,  2020).  Media pembelajaran seperti komik biasanya dikemas dalam bentuk buku, namun seiring dengan berkembangnya zaman, komik bisa disediakan dalam bentuk elektronik yang dikembangkan dalam bentuk aplikasi mobile sehingga lebih praktis dan mudah untuk dibawa kemana saja (Anesia, Anggoro, & Gunawan, 2018).
Berdasarkan  uraian  diatas, maka peneliti akan mendesain suatu produk media pembelajaran berupa komik matematika berbasis aplikasi android pada materi persamaan eksponensial. Media komik  berbasis
aplikasi android yang saya kembangkan berasal dari penelitian sebelumnya yaitu Erdawati Nurdin, Indah Yuni  Saputri  dan  Annisah  Kurniati  sebuah  jurnal  dengan  judul  “ Development  of  Comic  Mathematics Learning Media Based on Contextual Approaches ”. Perbedaan penelitan dengan penelitian yang akan saya kembangkan  adalah media  komik  pada  penelitian ini  dicetak dalam bentuk  buku  dan  fokus  pada materi bangun ruang sisi datar. Sedangkan dalam penelitian saya  media komik dikembangkan berbasis aplikasi android .
Selanjutnya berdasarkan penelitian oleh winaldi, Yenita Roza dan Maimunah dalam sebuah jurnal yang  berjudul  “Desain  sumber  belajar  matematika  berbasis  aplikasi  android  pada  materi perbandingan trigonometri segitiga siku-siku”. Penelitian ini menjadi inspirasi bagi peneliti untuk membuat media pembelajaran berbasis aplikasi android. Perbedaannya adalah pada penelitian ini  mendesain  sumber  belajar  matematika  pada  materi  perbandingan  trigonometri  segitiga  siku-siku. Sedangkan yang akan peneliti desain adalah media pembelajaran komik matematika pada materi persamaan eksponensial.
Media komik berbasis android sangat cocok digunakan pada masa pandemi Covid-19 karena siswa memang  diharuskan  belajar  secara  daring.  Namun  media  komik  ini  bisa  juga  dimanfaatkan  ketika pembelajaran dilakukan secara langsung dikelas yang akan memudahkan guru dalam menyampaikan materi dan tentu saja media komik ini menjadi salah satu inovasi dalam dunia pendidikan yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah. Sehingga kemampuan siswa menjadi meningkat.

## METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  atau  lebih  dikenal  dengan Research  & Development (R&D).  Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  model  4D  yakni  (1) define (pendefinisian), (2) design (perancangan), (3) develop (pengembangan), dan (4) desseminate (penyebaran). Pada  penelitian  ini  pengembangan  produk  dibatasi  pada  tahap) define (pendefinisian)  dan design (perancangan). Instrumen yang digunakan berupa angket validitas dan angket kepraktisan.

## Define (Pendefinisian)
Pada Analisis Kebutuhan Perangkat berisi tentang software yang diperlukan untuk mengembangkan media komik matematika berbasis aplikasi android, diantaranya: (1) Cam scanner digunakan untuk scan sketsa gambar yang dibuat pada kertas (2) Photoshop digunakan untuk mengedit gambar, mewarnai dan menambahkan background (3) Coreldraw digunakan untuk merapikan gambar, dan (4) Aplikasi android studio yang digunakan untuk mengubah komik biasa menjadi aplikasi android.

## Design (Perancangan)
Selanjutnya  tahap design (perancangan)  dilakukan  dengan    membuat  desain  tampilan  komik, menentukan  tokoh,  alur  cerita,  ukuran    dan    jenis  tulisan,  warna  sesuai  dengan  kebutuhan,  menentukan tujuan pembelajaran, kompetensi, materi, contoh soal,  pembahasan soal dan latihan yang berkaitan dengan persamaan eksponensial. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 1. berikut ini.
Desain Media Pembelajaran Komik Matematika Berbasis Aplikasi Android pada Materi Persamaan Eksponensial, Fitria Angela, Maimunah, Yenita Roza
Gambar 1. Tahap-tahap model pengembangan 4-D

## HASIL DAN DISKUSI
Hasil dalam penelitian ini berdasarkan pengembangan model 4D sampai pada tahap desain yang dapat dilihat pada uraian berikut:

## Define (Pendefinisian)
Tahap define (pendefinisian) terdapat tiga analisis yang dilakukan yakni analisis permasalahan dan kebutuhan, analisis kompetensi, dan analisis kebutuhan perangkat.

## Analisis Permasalahan dan Kebutuhan
Berdasarkan  wawancara  yang  dilakukan  melalui  aplikasi WhatsApp dengan  salah  seorang  guru matematika  di  SMA  Negeri  1  Kampar  Timur,  materi  yang  sulit  dipahami  siswa  adalah  persamaan eksponensial. Siswa mengalami kesulitan dalam mengaplikasikan persamaan eksponensial terhadap soal yang diberikan. Selain itu guru juga mengalami masalah dalam menggunakan media pembelajaran. Selama pembelajaran secara daring, guru tidak bervariasi dalam menggunakan media pembelajaran matematika. Hal ini di dukung dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Sama, Bahri dan Budiyono yang menyatakan selama  pembelajaran  daring  guru  mengalami  kendala  dalam  menggunakan  media  pembelajaran  (Sama, Bahri, & Budiyono, 2020). Guru menggunakan aplikasi WhatssApp dan Google Classroom namun tidak memanfaatkan dengan maksimal. Guru hanya memberikan tugas tanpa menjelaskan materi kepada siswa sehingga pembelajaran menjadi kurang efektif. Siswa mengalami kesulitan  dalam memahami materi karena harus belajar sendiri dan tidak menarik. Sehingga dibutuhkan media pembelajaran matematika yang mampu membuat siswa tertarik dalam  belajar dengan menggunakan aplikasi android . Media yang ditawarkan yaitu
komik matematika berbasis aplikasi android dengan tujuan untuk melatih siswa dapat memahami materi persamaan eksponensial.

## Analisis Kompetensi
Analisis  kompetensi  dilakukan  dengan  memilih  dan  menetapkan  Kompetensi  Dasar  (KD)  yang akan  dikembang  pada  media  komik.  KD  yang  dipilih  adalah  KD  3.1  Mendeskripsikan  dan  menentukan penyelesaian  fungsi  eksponensial  dan  fungsi  logaritma  menggunakan  masalah  kontekstual,  serta keberkaitannya  dan  KD  4.1  Menyajikan  dan  menyelesaikan  masalah  yang  berkaitan  dengan  fungsi eksponensial  dan fungsi logaritma.  Adapun  beberapa kompetensi  yang  harus  dimiliki siswa melalui  KD tersebut adalah sebagai berikut: (1) Menggunakan sifat-sifat bilangan bereksponen (2) Menyederhanakan bentuk  akar,  (3)  Mendeskripsikan  fungsi  eksponensial,  (4)  Menggambar  grafik  fungsi  eksponensial,  (5) Menghitung  nilai  suatu  fungsi  eksponensial,  dan  (6)  Menentukan  penyelesaian  persamaan  fungsi eksponensial.

## Analisis Kebutuhan Perangkat
Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru matematika SMA Negeri 1 Kampar Timur dan  didukung  dengan  nilai  ulangan  siswa,  maka  diperlukan  inovasi  media  pembelajaran  berupa  komik matematika berbasis aplikasi android yang bisa digunakan guru matematika  agar siswa lebih termotivasi untuk belajar secara mandiri meskipun secara daring.

## Design (Perancangan)
Komik  matematika  berbasis  aplikasi android berisi  tentang  materi  persamaan  eksponensial. Dirancang dengan tujuan membuat media yang sesuai dengan kebutuhan dimasa pandemi dan kemajuan teknologi pada era revolusi 4.0 dimana masing-masing siswa menggunakan android ketika belajar secara daring dan dengan media yang berbentuk komik bisa menjadi media yang mendidik, diterima dengan baik, tampilan yang menarik dan siswa menjadi lebih semangat lagi dalam belajar dan bisa belajar dimana saja. Namun  bukan  berarti  media  komik  ini  hanya  bisa  digunakan  pada  saat  pandemi.  Media  komik  ini  juga sangat membantu jika digunakan dalam pembelajaran langsung dikelas. Ada beberapa unsur komik yang dikembangkan yaitu:  (1)  Tema yang menjadi inti  dari  pembahasan  komik  yang ditampilkan, (2)  Tujuan Pembelajaran agar siswa bisa mengetahui apa yang harus dicapai dari membaca komik yang disajikan, (3) Tokoh/Penokohan yang menjelaskan pelaku dengan berbagai karakter dalam komik, (4) Alur/Plot dimana cerita dimulai dengan mengenalkan cerita, terjadi konflik, klimaks dan penyelesaian konflik, (5) Latar yang menggambarkan  tempat,  waktu  dan  lingkungan  terjadinya  peristiwa-peristiwa  yang  diceritakan    dalam komik dan (6) Sudut  Pandang yang menjadi cara menyampaikan cerita dalam komik ini. Adapun tampilan yang akan di buat pada media pembelajaran komik adalah sebagai berikut.
Gambar 1 adalah tampilan halaman utama yang terdiri dari judul pembelajaran yang akan dipelajari dan  disertai  beberapa  tokoh  utama  yang  akan  ada  dalam  alur  cerita  komik,  dan  dengan  menggeserkan gambar ke atas maka akan berpindah ke halaman selanjutnya yang berisi tentang tujuan pembelajaran.
Desain Media Pembelajaran Komik Matematika Berbasis Aplikasi Android pada Materi Persamaan Eksponensial, Fitria Angela, Maimunah, Yenita Roza
Gambar 1. Tampilan halaman utama
Tujuan pembelajaran berisi mengenai apa yang harus dikuasai oleh siswa pada materi persamaan eksponensial.  Berdasarkan  analisis  kompetensi  yang  harus  dikuasai  oleh  siswa,  yaitu:  (1)  Siswa  dapat menjelaskan pengertian persamaan eksponensial, (2) Siswa dapat menentukan bentuk-bentuk persamaan eksponensial dan (3) Siswa dapat menentukan himpunan penyelesaian persamaan eksponensial.

## Gambar 2. Tujuan Pembelajaran
Setelah  memahami  tujuan  pembelajaran  siswa  bisa  menggeserkan  gambar  ke  atas  untuk melanjutkan membaca komik pada halaman berikutnya. Dalam komik ini terdapat 5 tokoh utama yaitu satu orang guru matematika dan empat orang siswa SMA yaitu dua orang siswa laki-laki dan dua lagi siswa perempuan. Pengenalan tokoh berguna supaya sebelum membaca komik, siswa sudah mendapat gambaran cerita yang diberikan. Jalan ceritanya pun akan menjadi terarah sehingga siswa lebih mudah memahami komik matematika materi persamaan eksponensial.
Gambar 3. Pengenalan Tokoh
Desain Media Pembelajaran Komik Matematika Berbasis Aplikasi Android pada Materi Persamaan Eksponensial, Fitria Angela, Maimunah, Yenita Roza
Pada gambar diatas terjadi percakapan antara siswa yang berjumpa di jalan ketika hendak pergi ke sekolah. Dalam percakapan tersebut terdapat penjelasan tentang pengertian persamaan eksponensial yang menjadi dasar pengetahuan dalam menyelesaikan masalah persamaan eksponensial. Selain itu, ditampilkan gambar    siswa  SMA  yang  memakai  seragam  putih  abu-abu  agar  kondisi  cerita  yang  ditampilkan  sesuai dengan  kehidupan sehari-hari siswa. Hal ini dimaksudkan agar siswa lebih mudah dalam memahami alur cerita yang disampaikan media komik tersebut.

## Gambar 5. Bentuk-Bentuk Persamaan Eksponensial
Tampilan  selanjutnya  menggambarkan  pembelajaran  yang  dilakukan  di  dalam  ruangan  kelas. Dimana  siswa  sedang  belajar  degan  guru  matematika  membahas  tentang  bentuk-bentuk  persamaan eksponensial.  Siswa  diminta  menyebutkan  bentuk-bentuk  persamaan  eksponensial  berdasarkan  hasil bacaan  sebelum  pembelajaran  di  kelas.  Pada  pertemuan  ini  hanya  membahas  empat  bentuk  persamaan eksponensial yaitu: (1) Jika 𝑎 𝑓(𝑥) = 1 maka f(x)=0 dengan 𝑎 > 0 dan 𝑎 ≠ 1; (2) Jika 𝑎 𝑓(𝑥) = 𝑎 𝑝 , maka f(x) = p dengan 𝑎 > 0 dan 𝑎 ≠ 1; (3) Jika 𝑎 𝑓(𝑥) = 𝑎 𝑦(𝑥) , maka f(x) = g(x) dengan 𝑎 > 0 dan 𝑎 ≠ 1; (4) Jika 𝑎 = 𝑏 , maka f(x) = 0 dengan 𝑎 . 𝑏 > 0 dan 𝑎 . 𝑏 ≠ 1. Selanjutnya guru memberikan contoh soal sebanyak dua soal yaitu: (1) 4 𝑥 = 8 dan (2) 2 2𝑥+1 = 2 2𝑥 − 6 = 0 .
Desain Media Pembelajaran Komik Matematika Berbasis Aplikasi Android pada Materi Persamaan Eksponensial, Fitria Angela, Maimunah, Yenita Roza
Gambar 6. Menentukan himpunan penyelesaian persamaan eksponensial
Setelah  siswa  memahami  bentuk-bentuk  persamaan  eksponensial,  guru  memberikan  contoh  soal dalam mengaplikasikan persamaan eksponensial. Soal yang diberikan adalah 4x = 8. Dalam komik tersebut guru  memberikan  kesempatan  kepada    siswa  untuk  menganalisis  soal    yang  diberikan  guru  dengan memberikan  pertanyaan  “siapa  yang  tau,  dari  contoh  tersebut,  kira-kira  mirip  dengan    persamaan eksponensial yang nomor berapa?. Dengan serentak siswa menjawab nomor dua yaitu jika a f(x) = a p , maka f(x) = p dengan a > 0 dan a ≠ 1. Selanjutnya guru menjelaskan cara penyelesaian soal yaitu  jika a f(x) = a p maka  f(x)  =  p.  Kita  samakan  basis  antara  ruas  kiri  dan  kanannya  4x  =  8  (2 2 )x  =  2 3  2 2 x  =  2 3 . Berdasarkan bentuk persamaan di peroleh 2x = 3  x = 3 2  x =1 1 2 . sehingga di peroleh bahwa himpunan penyelesaian dari persamaan 4x = 8 adalah x = 1 1 2 . Setelah siswa paham bagaimana cara menyelesaikan persamaan  eksponensial,  tidak  lupa  guru  memberikan  soal  latihan  yang  bisa  membuat  siswa  merasa tertantang untuk menyelesaikannya. Sehingga siswa bisa belajar secara mandiri dan bisa juga berdiskusi dengan siswa yang lain secara daring.

## KESIMPULAN
Aplikasi media komik matematika berbasis aplikasi android diberi nama FICOM MATH . Aplikasi dikembangkan berdasarkan analisis permasalahan yang di alami guru pada masa pandemi Covid-19 yang mengharuskan pembelajaran secara daring serta guru di tuntut untuk kreatif dalam menggunakan teknologi android .  Selain  itu  juga  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  dan  guru  disekolah  pada  materi  persamaan eksponensial.    Banyak  siswa  yang  belum  mampu  menyelesaikan  permasalahan  pada  materi  tersebut sehingga dibutuhkan media pembelajaran berbasis  aplikasi android yang dinilai mampu membuat siswa tertarik belajar matematika pada materi persamaan eksponensial serta dapat belajar di mana saja.
Penelitian pengembangan komik matematika ini difokuskan pada tahap define (pendefinisian) dan design (perancangan).  Penelitian  berikutnya  dapat  dilakukan  pada  tahap develop (pengembangan)  dan desseminate (penyebaran). Sehingga media pembelajaran bisa dipakai dan dimanfaatkan oleh siswa untuk meningkatkan pemahaman dan kemampuan siswa pada materi persamaan eksponensial.

## REFERENSI
Anesia, R., Anggoro, B. S., & Gunawan, I. (2018). Pengembangan Media Komik Berbasis Android pada Pokok Bahasan Gerak Lurus. Indonesian  Journal of Science and Mathematics Education , 1 (1), 53– 57.
Aprilia, W. S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Berbasis Android pada Mata Pelajaran Biologi  Submateri  Sistem  Pertahanan  Tubuh  Kelas  XI  SMAN  8  BONE (Skripsi).  UIN  Alauddin Makassar, Makassar.
Arywiantari, D., Agung, A. A. G., & Tastra, D. K. (2015). Pengemb angan Multimedia Interaktif Model 4D pada  Pembelajaran  IPA  di  SMP  Negeri  3  Singaraja. e-Journal  Edutech  Universitas  Pendidikan Ganesha , 3 (1), 1–12.
Baiduri.  (2019).  Re-Orientasi  Pembelajaran  Matematika  pada  Era  Industri  4.0. Seminar  Nasional Pendidikan Matematika Pascasarjana UNESA , 15–29.
Hidayat,  N.,  Rostikawati, R.  T.,  &  Marris,  M.  H.  A.-A.  M.  (2019).  Pengembangan  Bahan    Ajar  Komik Webtoon  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Biologi  Siswa  SMA  Kelas  XI. Prosiding  Seminar Nasional SIMBIOSIS IV , 318–324.
Jaelani,  A.,  Fauzi,  H.,  Aisah,  H.,  &  Zaqiyah,  Q.  Y.  (2020).  Penggunaan  Media  Online  dalam  Proses Kegiatan  Belajar  Mengajar  PAI  dimasa  Pandemi  Covid-19  (Studi  Pustaka  dan  Observasi  Online). Ikatan Alumni PGSD UNARS , 8 (1), 12–24.
Kemendikbud. (2020). Kemendikbud Imbau Pendidik Hadirkan Belajar Menyenangkan Bagi Daerah yang Terapkan Belajar di Rumah. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Republik Indonesia.
Kemendikbud. (2020). SE Mendikbud: Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran Covid-19. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Republik Indonesia.
Kemendikbud. (2020). Surat Edaran Mendikbud Nomor 4 Tahun 2020.
Kristianto, D., & Rahayu, T. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran E-Komik untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Kelas IV. Jurnal Pendidikan Tambusai , 4 (2) , 939– 946.
Lestari,  A.  F.,  &  Irwansyah.  (2020).  LINE  WEBTOON  Sebagai  Industri  Komik  Digital. Jurnal  Ilmu Komunikasi , 6 (2), 134–148.
Novitasari,  D.  (2016).  Pengaruh  Pengunaan  Multimedia  Interaktif  terhadap  Kemampuan  Pemahaman Konsep Matematika Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika , 2 (2), 8–18.
Nurdin,  E.,  Saputri,  I.  Y.,  &  Kurniati,  A.  (2020).  Development  of  Comic  Mathematics  Learning  Media Based  on  Contextual  Approaches. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika , 8 (2),  85–97. https://doi.org/10.25273
Rahmawati, N. S., Bernard, M., & Akbar, P. (2019). Analisis Kemampuan Komunikasi Matematika Siswa SMK pada Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel (SPLDV). Journal on Education , 1 (2), 344– 352.
Desain Media Pembelajaran Komik Matematika Berbasis Aplikasi Android pada Materi Persamaan Eksponensial, Fitria Angela,
Maimunah, Yenita Roza
Rakasiwi, N., Wahyudi, & Indrarini, E. (2019). Pengembangan Media Komik dengan Metode Picture and Picture  untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Literasi  Matematika  Kelas   IV. Jurnal Matematika  dan Pendidikan Matematika , 10 (1), 2579–7646.
Rosiyanti,  H.,  Eminita,  V.,  &  Riski.  (2020).  Desain  Media  Pembelajaran  Geometri  Ruang  Berbasis Powtoon. Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika , 6 (1), 77–86.
Sama, Bahri, S., & Budiyono, F. (2020). Sinergitas Guru dan Orang Tua dalam Pembelajaran Daring pada Masa Covid-19 di Kecamatan Kalianget. Prosiding Diskusi Daring Tematik Nasional 2020 , 62–66.
Sholahudin,  U.,  Agus,  R.  N.,  &  Supriani,  Y.  (2018).  Pengaruh  Penggunaan  Aplikasi  Berbasis  Android dalam  Perkuliahan  Matematika  Bisnis. Seminar  Nasional  Pendidikan  Matematika  Pascasarjana UNESA , 209–216.
Siwi, M. K., Syofyan, R., & Hayati, A. F. (2018). Pegembangan Webtoon Sebagai Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Kemampuan Mengajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Micro Teaching di Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Padang. Pakar Pendidikan , 16 (1), 47–59.
Sutarno, E., & Mukidin. (2013). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Multimedia Kemandirian Belajar Siswa SMP di Kota Bandung. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan , 21 (3), 203–218.
Wahyono, P., Husamah, H., & Budi, A. S. (2020). Guru Profesional di Masa Pandemi COVID-19: Review Implementasi,  Tantangan, dan  Solusi  Pembelajaran  Daring. Jurnal  Pendidikan  Profesi  Guru , 1 (1), 51–65.