Abstrak — Dalam proses belajar-mengajar, seorang guru harus dapat  menciptakan  suasana  belajar  yang  nyaman  bagi  siswa, sehingga  tingkat  kejenuhan  siswa  akan  berkurang  apabila suasana  kelas  yang  dia  gunakan  untuk  belajar  adalah  tempat yang menarik baginya. Pembelajaran dengan metode konvensional  menjadikan  anak  merasa  monoton  dalam  belajar, sehingga  semangat  belajar  akan  berkurang,  konsentrasi  belajar pun  akan  semakin  menurun.  Berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara di TK Islam MTA, penggunaan media pembelajaran konvensional  masih  diterapkan  di  sekolah  tersebut.  Sehingga terdapat  beberapa  masalah  yang  mengakibatkan  anak  kurang berminat  untuk  mengikuti  pelajaran  khususnya  pada  mata pelajaran  doa-doa  harian.  Media  pembelajaran  yang  hanya menggunakan  buku  panduan, membuat anak  merasa bosan  dan kurang  tertarik  dalam  mengikuti  pelajaran.  Untuk  mengatasi masalah  tersebut  dapat  digunakan  media  pembelajaran  yang sifatnya  lebih  interaktif  dan  menarik  sehingga  siswa  dapat termotivasi  untuk  belajar,  yaitu  dengan  menggunakan  media pembelajaran  yang  sifatnya  multimedia  interaktif.  Dengan menggunakan  media  pembelajaran  yang  sifatnya  multimedia interaktif,  kita  bisa  menyisipkan  games  edukasi  yang  bisa membuat anak senang ketika belajar.
Kata kunci — Media Pembelajaran, Interaktif, Games Edukasi.

## I. P ENDAHULUAN

## A. Latar Belakang Masalah
Di  era  sekarang  ini  perkembangan  teknologi  sudah  benar- benar  mempengaruhi    banyak  kalangan  masyarakat  baik dewasa maupun anak-anak. Dengan berkembangnya teknologi,  hampir  semua  orang  mengenal game .  Pada dasarnya game yang  ada  sekarang  memiliki  berbagai  macam jenis  atau  yang  dikenal  dengan  istilah  genre. Game jenis edukasi  ini  bertujuan  untuk  menstimulus  minat  belajar  anak terhadap  materi  pelajaran  sambil  bermain.  Sehingga  dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi  pelajaran  yang  disajikan.      Sebagian  besar  instansi pendidikan  di  indonesia masih menggunakan media pembelajaran  konvensional.  Dalam  proses  penyampaian pelajaran  seorang  guru    masih  menggunakan  media  buku, modul  pembelajaran,    alat  peraga,  atau  bahkan    seorang  guru hanya  bisa  memberikan  penjelasan  pada  anak-anak    hanya dengan  menggunakan bahasa  lisan  yang pada umumnya anak hanya  bisa  memperhatikan  gurunya  bicara  atau  hanya memperhatikan  papan  tulis  saja.    Berdasarkan  data  tersebut, penulis  berinisiatif  untuk  melakukan  observasi  tentang  media pembelajaran  di  TK  Islam  MTA.  Pada  saat  observasi  saya mendapatkan informasi serta data mengenai media pembelajaran yang digunakan di sekolah tersebut.
Media  pembelajaran  yang  digunakan  pada  TK  Islam  MTA yaitu berupa papan tulis, buku panduan, dan alat peraga  serta ada  beberapa  media  fisik  yang  sifatnya  bisa  di  sentuh  oleh siswa.  Dalam  proses  belajar  mengajar  tercipta  suasana  yang menyenangkan  ketika  guru  menggunakan  media  bantu  ketika sedang berlangsuung proses pembelajaran. Hampir pada setiap pelajaran  seorang  guru  menggunakan  media  bantu  ketika mengajar,  contohnya  pada  pelajaran  menyanyi  menggunakan alat  musik,  pada  pelajaran  mewarnai  menggunakan  alat-alat gambar  yang  bervariasi,  dan  beberapa  mata  pelajaran  lainnya pun menggunakan alat bantu.  Akan tetapi, ketika siswa-siswa yang  sedang  diajarkan  doa-doa  harian  oleh  gurunya,  hanya menggunakan buku panduan saja. Tidak ada media bantu yang bisa  menarik  perhatian  siswa  ketika  mempelajari  materi  doa. Karakter  anak  yang  mudah  bosan,  membuat  guru  kesulitan untuk  menjaga  anak  agar  tetap  fokus  dalam  mengikuti pelajaran  doa.  Untuk  itu,  dengan  adanya    permasalahan  pada hal ini, penulis mencoba untuk meneliti lebih jauh lagi.

## B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana meningkatkan konsentrasi anak saat belajar di kelas?
2. Apa  media  pembelajaran  yang  bisa  meningkatkan kualitas belajar siswa di kelas?
3. Bagaimana  proses  pembuatan  media  pembelajaran berbasis games edukasi?
C. Batasan Masalah
1. Pada  media  pembelajaran  berbasis games edukasi interaktif  ini  hanya  mencakup  10  doa  harian  saja, yang dibagi  dalam setiap level pada games .
2. Penggunaan  sistem  pembelajaran  ini  tidak    harus disertai  oleh  pendamping  yang  akan  membantu memainkan permainan ini.

## D. Tujuan
1. Untuk  dapat  meningkatkan  konsentrasi  anak  dalam melaksanakan proses belajar bersama gurunya.
2. Untuk  mempermudah  guru  dalam  memberi  pelajaran kepada  anak    agar  anak  dapat  belajar  dengan  nyaman dan menyenangkan.

## E. Metode Penelitian
1. Metode Studi Literatur
Yaitu  penelitian  dengan  cara  mengambil  bahan- bahan  dari  buku-buku  literatur  serta  sumber  lain  yang berhubungan  dengan  masalah  yang  diteliti,  sehingga dapat  diperoleh  landasan  teori  di  dalam  mengadakan

## Desain Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Berbasis Game Edukasi
Hermansyah 1 , Leo Fajar Gustomi 2 , Nurhayati 3
1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email : 1 hermansyah@stmikglobal.ac.id, 2 leofajar@stmikglobal.ac.id, 3 nurhayati@stmikglobal.ac.id
JURNAL SISFOTEK GLOBAL                                                        ISSN : 2088 – 1762 Vol. 5 No. 2, September 2015
penelitian maupun dalam menganalisa data yang ada.
2. Metode Studi Lapangan (Observasi) Yaitu  metode  pelaksanaan  pengamatan  secara langsung ke lokasi objek penelitian disertai wawancara melalui  nara  sumber    untuk  memperoleh  informasi yang akurat dan dapat dipertanggung jawabkan.

## II. L ANDASAN T EORI

## A. Pengertian Multimedia
Secara  etimologis  multimedia  berasal  dari  bahasa  Latin, yaitu dari kata “ multi ”yang berarti banyak; bermacam-macam dan  “ medium ”  yang  berarti  sesuatu  yang  dipakai  untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
a. Multimedia linear
Multimedia  linear  adalah  suatu  multimedia  yang tidak  dilengkapi  dengan  alat  pengontrol  apapun  yang dapat  dioperasikan  oleh  pengguna.  Multimedia  ini berjalan  sekuensial  (berurutan),  contohnya:  TV  dan film.
b. Multimedia Interaktif Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi  dengan  alat  pengontrol  yang  dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.  Contoh  multimedia  interaktif  adalah: Aplikasi game dan  CD  interaktif.  Berdasarkan  uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia  tersebut,  maka  hal  ini  disebut  multimedia interaktif.  Karakteristik  terpenting  dari  multimedia interaktif  adalah  siswa  tidak  hanya  memperhatikan media  atau  objek  saja,  melainkan  juga  dituntut  untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.

## B. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak  dari  “ medium ”  yang  secara  harfiah    berarti  perantara atau  pengantar.Jadi,  media  adalah  perantara  atau  pengantar pesan  dari  pengirim  kepada  penerima  pesan.  Media pembelajaran  adalah  perangkat  lunak  ( Software )    atau perangkat  keras  ( hardware )  yang  berfungsi  sebagai  alat belajar atau alat bantu belajar.
Menurut Syaiful Bahri Djamarah,”  media adalah alat bantu apa  saja  yang  dapat  dijadikan  sebagai  penyalur  pesan  guna mencapai tujuan”.
Menurut Schram,  “ media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran” .
Pembelajaran  adalah  salah  satu  proses  fundamental  yang mendasari prilaku. Pembelajaran dapat didefinisikan sebagai proses dimana terjadi perubahan yang  relatif  abadi  dalam  prilaku  sebagai  suatu  hasil  dari praktik.
Dinje  Bowman  Rumupuk mendefinisikan “media pembelajaran  sebagai  setiap  alat,  baik software maupun hardware yang  dipergunakan  sebagai  media  komunikasi  dan yang tujuannya untuk meningkatkan efektivitas proses belajar
mengajar”.
Media  pembelajaran  adalah  media  yang    membawa  pesan atau  informasi  yang  bertujuan  mempermudah  proses pembelajaran  dan  dapat  menyalurkan  informasi  dari  guru kepada  murid,  sehingga  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan, perhatian dan minatsiswa dan pada akhirnya dapat menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar.

## C. Pengertian Games Edukasi
Games edukasi  adalah  permainan  yang  dirancang  atau dibuat  untuk  merangsang  daya  pikir  termasuk  meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Games Edukasi adalah salah  satu  jenis  media  yang  digunakan  untuk  memberikan pengajaran,  menambah  pengetahuan  penggunanya  melalui suatu  media  unik  dan  menarik.  Jenis  ini  biasanya  ditujukan untuk  anak-  anak,  maka  permainan  warna  sangat  diperlukan disini  bukan  tingkat  kesulitan  yang  dipentingkan.Berdasarkan uraian  di  atas  maka  dapat  disimpulkan game edukasi  adalah salah satu bentuk games yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif,  dan  digunakan  untuk  memberikan  pengajaran  atau menambah  pengetahuan  penggunanya  melalui  suatu  media yang menarik.

## D. Pengertian Doa
Doa  berasal  dari  bahasa  Arab  yang  artinya  panggilan, mengundang,  permintaan,  permohonan,  doa,  dan  sebagainya. 5  Berdoa  artinya  menyeru,  memanggil,  atau  memohon pertolongan  kepada  Allah  SWT  atas  segala  sesuatu  yang diinginkan.  Seruan  kepada  Allah  SWT  itu  bisa  dalam  bentuk ucapan tasbih ( Subhanallah ), Pujian ( Alhamdulillah ), istighfar ( astaghfirullah )  atau  memohon  perlindungan  ( A`udzubillah ), dan sebagainya.

## III. D ESAIN T AMPILAN
A. Halaman Utama
Gambar 1. Tampilan Halaman Utama

## B. Halaman Menu Utama
Gambar 2. Halaman Menu Utama
C. Halaman Menu Panduan Doa
Gambar 3. Halaman Menu Panduan Doa
D. Halaman Salah satu Sub Menu Doa
Gambar 4. Halaman Salah Satu Sub Menu Doa
Gambar 5. Halaman Menu Games
F. Halaman Games Level 1
Gambar 6. Halaman Games Level 1
G. Halaman Games  Level 2

## H. Halaman Games Level 3
Gambar 8. Halaman Games Level 3

## IV. I MPLEMENTASI S ISTEM

## A. Use Case Diagram
Gambar 9. Use Case Diagram Aplikasi Media Pembelajaran

## B. Activity  Diagram
Gambar 10. Activity Diagram Melihat Halaman Menu
Gambar 12. Activity Diagram Mengakses Menu Panduan Doa

## C. Sequence Diagram
Gambar 13. Sequence Diagram Mengakses Menu Games
Gambar 14. Sequence Diagram Melihat Menu Panduan Doa

## V. K ESIMPULAN DAN S ARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari penelitian, dapat disimpulkan bahwa Media  pembelajaran  berbasis game edukasi  ini  dibutuhkan untuk  meningkatkan  konsentrasi  siswa  ketika  belajar. Sehingga  akan  tercipta  suasana  kelas  yang  nyaman  dan menarik bagi siswa.

## B. Saran
Dengan  berkembangnya  teknologi,  maka  akan  semakin berkembang  media  pembelajaran  yang  ada  disekitar  kita. Dalam hal ini penulis ingin memberi saran pada pembaca agar dapat  mengembangkan  aplikasi  media  pembelajaran  ini  yang sudah  pasti  memiliki  banyak  kekurangan,  terutama  dalam tammpilan  dan  suara  yang  kurang  sesuai.  Diharapkan  para pembaca  dapat  menciptakan  media  pembelajaran  baru  yang lebih menarik lagi.
D AFTAR P USTAKA
[1] A. B. Aceh, Pengantar Ilmu Tasawuf ,  Solo: Ramadhoni, 2009.
[2] M. Ali, Mahir Software Design Grafis Jakarta: Techno Publishing, 2014.
[3] A.  Arsyd  , Media  Pembelajaran ,  Jakarta:  PT.  Raja  Grafindo  Persada, 2010.
[4] G.  P.  F.  Dewi, Jurnal  Skripsi  :  Pengembangan  Game  Edukasi Pengenalan  Hewan dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pemblajaran Siswa SD Berbasis  Macromedia Flash , Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 2012.
[5] M.  A.  Erik, Efektivitas  Peningkatan  Hasil  Belajar  Dengan Menggunakan  Multimedia  Interaktif  Model  Drill  And  Practice  Dalam Pembelajaran  TIK ,  Skripsi  Jurusan  Pendidikan  Ilmu  Komputer  UPI: Tidak diterbitkan, 2009.
[6] Kumpulan Doa-Doa , Yayasan Majelis Tafsir Alqur’an.
[7] Master, Sekali  Baca  Langsung  Inget  Menguasai  Adobe  Flash  dalam Sekejap Tanpa   Guru , Jakarta: Kuncikom, 2012.
[8] Munir  , Prospek  Komputer  Sebagai  Media  Pembelajaran  Interaktif Dalam  Sistem  Pendidikan  Jarak  Jauh  di  Indonesia  [online] .  Tersedia: http://file.upi.edu/Direktori/ , [29 Juli 2010].
[9] R.  Susilana,    dan  C.  Riyana, Media  pembelajaran  “  Hakikat, pengembangan,    pemanfaatan  dan  penilaian ,  Bandung:  CV.  Wacana Prima, 2009.
[10] R.  T.  Wulaningrum, Jurnal  Skripsi  :    Pembuatan  Game  Tebak  Lagu “Reisakura” Menggunakan Adobe Flash , Yogyakarta: AMIKOM, 2012.