Pengembangan  Media  Pembelajaran  Teka  Teki  Silang  berbasis  Android pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
Maftakhun Universitas Islam Negeri (UIN) Salatiga, Indonesia
Corresponding Author maftakhun22@gmail.com

## ARTICLE INFO
Article history:
Received February 09, 2022 Revised July 26, 2022 Accepted August 02, 2022

## ABSTRACT
The  purpose  of  this  study  is  to  determine  the  needs,  form,  and effectiveness  of  developing  android  learning  media  with  crossword puzzles, which are carried out by (a) conducting preliminary research, (b) carrying  out  planning  (defining  abilities, formulating goals, determining materials and sequence of learning, (c) Develop learning media with gold proshow,  (d)  Material  expert  test  and  media  expert  test,  (e)  Small-scale initial and revised field testing, (f) Large-scale and final revision tests, (g) application  in  learning.  This  type  of  research  used  in  this  research  is Research and Development (R&D). Research and development (R&D) is a research strategy or method. The subjects in this study were all grade IV students  at  MI  SalamsariKeduTemanggung  Regency,  totaling  20  MI students. The results and objectives of this study were the average pre-test (before  using  the  media)  was  71.75,  while  the  average  post-test  (after using the media) was 83. According to the calculation of the paired t-test test the result was tcount (5,039) >ttable (2,093), it can be concluded that the  learning  media  of  crossword  puzzles  has  a  significant  influence  on Indonesian  language  learning  outcomes  for  Grade  IV  MI  Salamsari students.  Increased  learning  outcomes  prove  if  there  are  differences between  Indonesian  learning  outcomes  before  and  after  using  an Android-based learning media using crosswords.
Keywords : Development Learning Media, Learning Teka Teki Silang, Learning Based-Android How to cite Maftakhun,  M.,(2022).Pengembangan  Media  PembelajaranTekaTeki  Silang berbasis Android pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Attractive : Innovative Education Journal, 4(2) . 229-240 Journal Homepage https://www.attractivejournal.com/index.php/aj/ This is an open access article under the CC BY SA license https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ Published by CV. Creative Tugu Pena

## PENDAHULUAN
Aktivitas  pengajaran  bahasa  Indonesia  sebagai  inti  proses  pendidikan(Huda  et al.,  2015)  tidak  berjalan  sewajarnya.  Guru,  sebagai  salah  satu  pemegang  utama pengajaran  bahasa, lebih banyak terpaku pada buku paket ( text book oriented ) (Tarigan, 1986).  Selain  itu,  pemanfaatan  sarana  dan  prasarana  pembelajaran  masih  sangat minim(Husna  Nashihin,  2019b),  seperti  media  pembelajaran,  media  permainan,  dan lain sebagainya.
Proses  belajar  mengajar  ada  dua  unsur(Sadiman,  2014)  yang  sangat  penting, yaitu:  1)  Metode  pengajaran  dan  2)  Media  pengajaran.  Kedua  aspek  ini  saling berkaitan.  Pemilihan  salah  satu  metode  mengajar  tertentu  akan  mempengaruhi  jenis media pengajaran yang sesuai(Husna Nashihin, 2019c), meskipun masih ada berbagai aspek  lain  yang  harus  diperhatikan  dalam  memilih  media,  antara  lain  tujuan,  jenis,

## Attractive : Innovative Education Journal
tugas  dan  respon,  yang  diharapkan  dikuasai  oleh  siswa  setelah  pengajaran berlangsung  dan  konteks  pembelajaran  serta  karakteristik  siswa(Husna  Nashihin, 2019a).  Salah  satu  fungsi  utama  media  pengajaran  (Lu’um,  2017)adalah  sebagai  alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim kondisi dan lingkungan belajar yang ditata rapi dan diciptakan oleh guru.
Perkembangan  teknologi  Seiring  berjalannya  waktu  menjanjikan  kemudahan- kemudahan  dalam  beraktifitas.  Dunia  pendidikan  juga  tak  luput  dari  sentuhan kemajuan teknologi(Husna Nashihin, Anisatul Baroroh, et al., 2020). Segala informasi begitu  cepat  dan  mudah  didapatkan  melalui  layanan  internet(Husna  Nashihin,  Rani Efendi,  et  al.,  2020).  Saat  ini  layanan  internet  tidak  hanya  diakses  melalui  komputer atau  laptop(Wulandari  et  al.,  2019).  Internet  juga  dapat  diakses  menggunakan handphone, yang tentunya lebih memberikan kemudahan bagi pengguna.
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk  perangkat  mobile  berbasis  linux yang  mencakup  sistem  operasi,  middleware  dan  aplikasi(Hafniati  et  al.,  2021). Android  saat  ini  merupakan  sistem  operasi  yang  paling  banyak  digunakan  pada ponsel  mulai  dari  kelas  low  end  hingga  high  end(Gunawan  et  al.,  2021).  Ini dikarenakan kebijakan yang diterapkannya sehingga siapapun boleh menggunakannya  untuk  menjalankan  ponsel  mereka.      Pada  saat  perilisan  perdana android, 5 November 2007, android bersama Open Handset Alliance(Husna Nashihin, Anisatul  Baroroh,  et  al.,  2020)  menyatakan  mendukung  pengembangan  open  source pada  perangkat  mobile(Celusnak,  2016).  Di  lain  pihak,  google  merilis  kode-kode android  di  bawah  lisensi  Apache, sebuah  lisensi  perangkat  lunak  dan  open  platform perangkat seluler.
Sejak saat itu android mulai diminati oleh banyak kalangan. Hal ini dikarenakan user atau pengguna Android juga dapat menjadi pengembang. Berbagai aplikasi dapat diperoleh melalui layanan Play Store(Husna Nashihin, Anisatul Baroroh, et al., 2020). Aplikasi  pembelajaran  bahasa  Indonesia  sudah  banyak  disediakan  dalam  layanan tersebut(Ismanto  &  Cynthia,  2017).  Aplikasi  pembelajaran  bahasa  Indonesia  yang terdapat di Play Store, kebanyakan masih menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk meneliti aplikasi berbasis Android dalam  pembelajaran  bahasa  Indonesia  di  MI  sekecamatan  Kedu.  Peneliti  telah melakukan pengamatan sementara di sekolah ini, diantara hasil pengamatan adalah 1) sekolah  ini  merupakan  sekolah  bercirikan  agama  islam  yang  tidak  terlepas  dari pembinaan  keagamaan,  2)  pelajaran  bahasa  Indonesia  mendapatkan  porsi  6  jam pelajaran.
Sebagai  wujud  dari  upaya  pemanfaatan  smartphone  berbasis  android  maka, perlu  melakukan  Research  and  Development  (R&D)(Sugiyono,  2013)  berupa  bentuk pengembangan  produk  pengembangan.  R&D  sebenarnya  bukan  barang  baru, masyarakat  Indonesia  mungkin  lebih  mengenal  dengan  istilah  litbang,  akronim  dari penelitian  dan  pengembangan.  Litbang  ini  bukan  cuma  dilakukan  oleh  lembaga pemerintah  atau  institusi  perguruan  tinggi.  Selain  itu  juga  bahwa  MI  sekecamatan Kedu  termasuk  MI  Swasta    yang  sudah  lama  berdiri  di  Kabupaten  Temanggung, sementara  motivasi  belajar  siswa  masih  rendah  berdasarkan  informasi  dari  guru bidang studi yang bersangkutan, demikian juga input siswa yang heterogen baik dari segi  prestasi  maupun  dari  latar  belakang  sosialnya.  Berdasarkan uraian  diatas maka, penulis  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  dengan  judul  “Pengembangan  Media Pembelajaran teka teki silang  berbasis Android pada Mata Pelajaran bahasa Indonesia ”

## METODE
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D)(Sugiyono, 2013). R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut(Mukhtazar,  2020).  Untuk  dapat  menghasilkan  produk  tertentu  digunakan penelitian  yang  bersifat  analisis  kebutuhan  dan  untuk  menguji  keefektifan produk(Husna  Nashihin  et  al.,  2022)  tersebut  supaya  dapat  berfungsi  di  masyarakat luas(H Nashihin, 2019), maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.  Jadi  penelitian  dan  pengembangan  bisa  bersifat  longitudinal(Sukardi,  2021) (bertahap bisa multi years).
Langkah-langkah R&D berdasarkan Borg an Gall(Nasrudin, 2019) adalah sebagai berikut;  a)  potensi  Masalah,  b)  Mengumpulkan  Informasi,  c)  Desain  Produk,  d) Pengujian  Desain,  e)  Perbaikan  Desain,  f)  Uji  Coba  Produk,  g)  Refisi  Produk,  h)  Uji Coba  Pemakaian,  i)  Pembuatan  Produk    dan  diseminasi  dengan  ADDIE(Husna Nashihin,  2021).  Sedangkan  jenis  penelitiannya  adalah  penelitian  lapangan  ( Field Research ),  yaitu  dengan  melihat  dan  terjun  langsung  ke  lapangan  dalam  proses penelitian.
Sumber  data  dalam  penelitian  adalah  subjek  dari  mana  data  dapat  diperoleh. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VI MI Salamsari di kecamatan Kedu. Adapun sumber data yang menjadi sumber penelitian ini adalah siswa kelas VI MI Salamsari Kedu, guru kelas ahli materi, ahli Media dan buku-buku yang berkaitan dengan judul penelitian ini.
Data-data  diperoleh  dalam  penelitian  ini  dianalisis  dengan  menggunakan analisis  deskriptif.  Untuk  menghitung  angket  dengan  menggunakan  skala  Likert dengan  empat  alternatif  jawaban.  Adapun  skoring  untuk  pernyataan  positif  adalah jawaban sangat baik skornya 4, baik skornya 3, cukup skornya 2, dan kurang 1. Data ini untuk melihat kebermaknaan hasil produk pengembangan dan validitasnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Perancangan  Media  PembelajaranTekaTeki  Silang  berbasis  Android  pada  Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
Perancangan materi untuk media pembelajaran berbasis android(Hamalik, 1977) pada muatan pelajaran Bahasa Indonesia melaui beberapa tahap yaitu sebagai berikut:

## 1. AnalisisKebutuhan
Tahapanalisiskebutuhaninibertujuanuntukmenelusuripermasalahan- permasalahan(Nurmadiah,  2016)  apa  saja  yang  muncul  dalam  proses  pembelajaran materi  sistem  pencernaan  manusia.  Hasil  identifikasi  tahap  analisis  kebutuhan pemakaian antara lain:
a. Media pembelajaranharusmemilikitampilan yang menariksehinggadiharapkandapatmeningkatkanmotivasisiswauntukmempelajarim aterisistempencernaanmanusia. b. Media pembelajaranharusmudahdigunakan oleh siapasaja yang inginmempelajarimaterisistempencernaanmanusia. c. Media
pembelajarandiharapkandapatmeningkatkanhasilbelajarsiswadiatasnilaiKetuntasan Belajar Minimal (KBM)(Husna Nashihin, 2017).
Analisis berikutnya adalah dengan melakukan penyesuaian antara materi yang ada  pada  buku  kurikulum  2013  muatan  pelajaran  Bahasa  Indonesia  dengan
kemampuan  membaca  bahasa  Indonesia  yang  akan  disajikan  dalam  media pembelajaran.
2. Analisis Software yang Relevan
Saat ini telah berkembang berbagai macam aplikasi android(Sulasih et al., 2017) yang dapat diterapkan dalam berbagai macam aspek. Ada beberapa aplikasi android yang  berkembang  antara  lain  android  studio  dan  masih  banyak  lagi.  Penelitian  ini akan menerapkan aplikasi teka teki silang sebagai aplikasi untuk media pembelajaran kemampuan membaca bahasa Indonesia. Pengembangan aplikasi teka teki silang  ini memanfaatkan  Android  Studio  dengan  materi  pembelajaran  kemampuan  membaca bahasa  Indonesia.  Dengan  sosfware  itu  diharapkan  pembelajaran  bahasa  Indonesia akan berjalan dengan baik.
Pemilihan  software  ini  didasarkan  atas  pertimbangan  kegunaan  software  dan kemudahan  dalam menggunakannya. Software yang kedua adalah emulator android untuk menguji hasil software yang telah di buat.

## Pengembangan  Media  PembelajaranTekaTeki  Silang  berbasis  Android  pada  Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
Hasil  pengembangan  software  media  pembelajaran  pada  muatan  pelajaran Bahasa  Indonesia  berupa  software  media  pembelajaran  yang  dikemas  dalam  APK untuk  android.  Beberapa  tahapan  yang  dilakukan  dalam  pengembangan  media pembelajaran(Arifiyanti, F., Djudin T., dan Haratua, 2013) yaitu antara lain:

## 1. Desain Media
Rancangan media pembelajaran berupa diagram alur (flow chart) dan alur cerita (story board) dari media yang akan dikembangkan(Kholish et al., 2020). Diagram alur menggambarkan  bagian-bagian  media  dan  navigasi  antar  bagian  media  tersebut. Storyboard merupakan jalannya cerita yang menentukan urutan materi pembelajaran yang  akan  ditampilkan  .  Adapun  flowchart  media  pembelajaran  ini  adalah  sebagai berikut :

## 2. Fase Realisasi/Konstruksi
Pada  tahap  ini  adalah  tahap  menterjemahkan  desain  ke  dalam  tampilan sebenarnya  ke  dalam  komputer  dengan  menggunakan  software  android  Studio. Program  android  studio  digunakan  untuk  merancang  media  secara  keseluruhan, sedangkan  teka  teki  silang  digunakan  untuk  membuat  media  pembelajaran kemampuan membaca bahasa Indonesia. Adapun fase realisasi ini meliputi:
a. Antarmuka
b. Pemilihankategorikemampuanmembaca
c. Pemilihankemampuanmembacasesuaitema
d. Desktipsiatau info darikemampuanmembacatersebut
3. TahapPengujian
Tahap  pengujian  dilakukan  secara  menyeluruh  mulai  dari  halaman  pertama hingga  halaman  evaluasi  dan  halaman  keluar  media.  Pengujian  ini  juga  meliputi pengujian  aplikasi  teka  teki  silang  dengan  android.  Setelah  pengujian  selesai dilakukan,  tahap  berikutnya  adalah  perbaikan  dan  selanjutnya  dilakukan  validasi media pembelajaran pada ahli materi dan ahli media pembelajaran.

## Desain  Media  Pembelajaran  Teka  Teki  Silang  berbasis  Android  pada  Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
Berikut desain produk media pembelajaran bahasa Indonesia dengan Teka Teki silang berbasis android sebagai berikut:

## Gambar 1. Tampilanantarmuka di android Tampilanmasukkeaplika
Pembuatan  media  jika  sudah  selesai,  selanjutnya  media  tersebut  direview  atau dievaluasi oleh ahli yang akan menilai kesesuaian isi dan kevalidan media. Ahli media pembelajaran  adalah  ahli  media  danah  limateri.  Masing-masing  ahli  mengisi  angket evaluasi  yang  telah  disusun  berdasarkan  aspek-aspek  (Husna  Nashihin  &  Asih, 2019)yang  telah  ditentukan  dan  didiskusikan  bersama  dosen  pembimbing.  Selain angket  perskoran  komponen-komponen  media,  angket  tersebut  disediakan  pula bagian isi untuk memberikan kritik dan saran.
Berdasarkan  angket  tersebut, maka  selanjutnya dilakukan  revisi  dan  perbaikan media pembelajaran. Ahli materi dalam penelitian adalah Ibu Ana Sofiyatul A, M.Pd. merupakan  dosen  dari  Sekolah  Tinggi  Agama Islam  Nahdlatul  Ulama  (STAINU)   di Temanggung.Berikut  ulasan  kritik  dan  saran  dari  ahli  materi  Bahasa  Indonesia  dan ahli media:
Table 1.Kritik dan Saran Ahli Materi Bahasa Indonesia
Aspek Kritik dan saran Kelengkapan dan kesesuaianmateribahan ajar a. Lebihdipermudahdalampenyajian b. Ditambahhal yang menarik
c. Keteranganmaterimemperhatikan (spasi, temporan dan tematis) Kualitastingkatefektifitas penyajianmateri a. Efektif b. Sudahbaik
Setelah produk direvisi kemudian dilakukan validasi atau review produk yang kedua.  Review  atau  validasi  kedua  tidak  ada  saran  untuk  revisi.  Materi  dinyatakan sudah  sesuai  dengan  pokok  pembahasan  dan  kemampuan  siswa  serta  kemudahan dalam penyajian informasi kosakata.
Ahli  media  dalam  penelitian  adalah  bapak  Faris  Restu  Aji,  S.Kom  merupakan pegawai  BPKAD.  Berikut  ulasan  kritik  dan  saran  dari  ahli  materi  bahasa  Indonesia Kosakata bahasa Indonesia berbasis android:
Table 2.Kritik dan Saran Ahli Desain Media
Aspek Kritikan dan Saran Tampilan dan Penggunaan Desain Media Pembelajaran a. Perluadanyaperbaikan model font b. Merapikantampilanpetunjuk
Tabel  diatas  menjelaskan  bahwa  perlu  adanya  perbaikan  pada  model  huruf. Usahakan  tidak  menggunakan  huruf  yang  memiliki  ekor.  Kemudian  pada  tampilan petunjuk untuk lebih dirapaikan lagi, agar dalam penggunaan media pembelajaran ini tidak merasa kesulitan. Tampilan produk pertama dan kedua setelah direvisi:
Tabel 3.Kritik dan Saran Ahli Desain Media
Aspek Kritik dan saran Tampilan dan Penggunaan Desain Media Pembelajaran a. Sudahsesuaidengankarakt ersiswa b. Layakuntukdiujicoba
Berdasarkan masukan kritik dan saran dari para ahli, berikut hasil validasi pakar atau ahli tentang kelayakan media pembelajaran teka-teki silang berbasis android:
Tabel 4.Hasil ValidasiPakar dan PraktisitentangKelayakan Media Pembelajaran
No. Ahli Validasi Nilai Validasip ertama Rerata  Kategori Nilai Validasike dua Rerata  Kategori 1. Ahli Materi 53 5,3 BL 79 7,9 SL 2. Ahli Media 52 5,2 BL 74 7,4 SL 3. Guru 60 6,0 BL 76 7,6 SL Jumlah 165 16,5 BL 229 22,9 SL Rerata 55 5,5 BL 76,3 7.63 SL
Setelah  melakukan  tahap  pengembangan,  rencana  pengembangan  animasi pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  diterapkan  pada  kondisi  sebenarnya. Awalnya  animasi  ini  diujicobakan  kepada  subjek  uji  coba  perorangan  setelah  FGD, setelah  proses  revisi  dan  animasi  dinilai  layak  oleh  validator.  Kemudian  animasi pembelajaran  diujicobakan kepada siswa subjek uji  coba kelompok  besar/  Lapangan setelah  dinilai  layak  oleh  siswa  uji  coba  kelompok  kecil.Berikut  Hasil  uji  coba perorangan, uji coba kelompok dan uji terbatas media animasi Bahasa Indonesia:
Tabel 5. Hasil Uji Coba Media Pembelajaran No. Aspek Rerata Skor Uji CobaPeroran gan Uji CobaKelomp ok Uji CobaTerbat as Rata- rata 1.  Strategi penggunaan media pembelajaran 4,55 4,62 4,69 4,62 2.  Isi materi 4,55 4,62 4,69 4,62 3.  Desain teknis 4,55 4,62 4,69 4,62 4.  Komunikasi 4,55 4,62 4,69 4,62 5.  Format kemasan 4,55 4,62 4,69 4,62 Jumlah 439 23,1 23,45 439 Rerata Skor 4,55 4,62 4,69 4,62

## Efektivitas Hasil Pengembangan Media PembelajaranTekaTeki Silang
Deskripsi  data  bertujuanuntukmenggambarkan  data  penelitian  yang  telah dikumpulkan. Data yang diperolehinikemudian di analisis sehingga dapat di gunakan untuk mengetahui hasil dari suatu penelitian. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui perbedaan  pembelajaran  dengan  menggunakan  Media  android  teka  teki  silang,  dan dengan  tidak  menggunakan  Media  android  teka  teki  silang.  Perbedaan  ini  dapat dilihat dari minat dan pemahamansiswa pada matapelajaran Bahasa Indonesia.
Penerapan  produk  android  teka  teki  silang  yaitu  kelas  IV  MI  Salamsari  Kedu. Pertama-tama  seluruh  siswa  diminta  untuk  pindah  keruang  yang  lebih  luas  yang dimiliki oleh MI  Salamsari Kedu. Siswa siswi di minta untuk mendengarkan ceramah dari  guru  mengenai  materi  Tema  Pahlawanku  yang  diangkat  sebagai  topik  yang diaplikasikan kedalam media.  Guru  mengajar  menggunakan  aplikasi  teka teki  silang yang  ditampilkan  di  layar  sebelum  pelaksanaan  pengambilan  data  pre-test. Selanjutnya siswa siswi mengerjakan soal pre-test yang telah dibuat peneliti.
Pada pembelajaranselanjutnya,
guru memberiinstruksi
para siswauntukmengoperasikan android yang sudahada di masing-masing siswa. Setelah memperhatikanmateri yang disajikan, siswa-siswikemudianmengerjakansoal post-test yang  tersedia  di  dalam  media  pembelajaran.  Siswadimintamenuliskanhasilbelajar  di secarikyang  telahdibagikan  oleh  guru,  kemudianmengumpulkannyake    guru.    Siswa
jugadimintamengisiangkettanggapanmengenai
media pembelajaran yang
barusajadigunakan. Berikuthasil pre-test dan post-test siswakelas IV:
Tabel 6. Hasil Belajar Bahasa Indonesia pada Kelas IV No. Kode Pre-test Post-test 1. A1 80 85 2. A2 70 85 3. A3 75 90 4. A3 70 85 5. A4 65 75 6. A5 70 75 7. A6 75 80 8. A7 60 85 9. A8 100 100 10. A9 75 90 11. A10 65 85 12. A11 80 75 13. A13 50 65 14. A14 85 80 15. A15 70 75 16. A16 50 80 17. A17 70 80 18. A18 75 100 19. A19 60 80 20. A20 90 90 Jumlah 1435 1660 Rata-rata 71,75 83 Selisih 11,25 Nilai tertinggi 100 100 Nilai terendah 50 65
Hasil  pre-test  dan  post-test  tersebut  kemudian  diuji  kenormalannya  dengan rumus  Liliefors.  Uji  normalitas  digunakan  sebagai  syarat  perhitungan  parametric untuk mencari hipotesis simpulan pada uji Paired t- test.

## Uji normalitashasil pre-test.
Kriteriadalam  uji  normalitasiniadalahjikanilai  sig.  pada  output  >  0,05 (signifikansi(5%)),  maka  data  berasalpopulasiberdistribusi  normal.  Berikutini  output uji normalitasmenggunakan SPSS 16.0:

## Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnov a Shapiro- Wilk Statistic Df Sig. Statistic Df Sig. NilaiPretest .145 20 .200 * .962 20 .592
Kesimpulan  normalitas Pre-test adalah  jika  Sig  >  α,  maka  Ho  diterima.  Nilai signifikansi  α5%  adalah  0,05.  Hasil  signifikansi  dari pre-test adalah  0,200. Kesimpulannya, data tersebut normal.
Uji normalitas hasil post-test dengan rumus Liliefors.
Kriteria  dalam  uji  normalitas  ini  adalah  jika  nilai sig .  pada  output  >  0,05 (signifikansi  (5%)),  maka  data  berasaldari  populasi  berdistribusi  normal.  Berikut  ini output uji normalitas menggunakan SPSS 16.
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnov a Shapiro- Wilk Statistic       Df Sig. Statistic Df Sig. NilaiPostTes t .15 7 20 .200 * .941 20 .256
Kesimpulan  normalitas Pre-test adalah  jika  Sig  >  α,  maka  Ho  diterima.  Nilai signifikansi  α  5%  adalah  0,05.  Hasil  signifikansi  dari pre-test adalah  0,200. Kesimpulannya, data tersebut normal.

## Analisis Data Akhir Uji N-gain
Uji  N-gain  digunakan  untuk  mengetahui  keberhasilan  pemahaman  konsep siswa. Berikut hasil perhitungannya:
N-gain :0.39823 Kesimpulan :Sedang
Dikatakan  sedang  karena  hasil  perhitungan,  yaitu  0,  39823.  Hasil  tersebut termasuk dalam kriteria keberhasilan pemahaman yang sedang.

## Uji Hipotesis
Uji  hipotesis  menggunakan  uji-t,  yaitu  apabila  t  hiung  lebih  kecil  dari  t  tabel, maka Ha ditolak. Jika t hitung lebih besar dibanding t tabel maka Ha diterima. Dalam penelitian ini, Ho = Tidak terdapat perbedaan hasil belajar bahasa Indonesia sebelum dan  sesudah  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  dengan menggunakan aplikasi teka teki silang. Adapun Ha = Terdapat perbedaan hasil belajar
bahasa  Indonesia  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis multimedia dengan menggunakan aplikasi teka teki silang.
Uji Paired t-Test
Paired Differences
95% Confidence Interval of the Difference Std. Std. Error Sig. (2- Mean  Deviation  Mean  Lower  Upper T  Df tailed) Pair1 Posttest – Pretest 11.25 9.984  2.232  6.578  15.922 5.039 19 .000 0
Berdasarkan  analisis  di  atas  diketahui  bahwat-hitung  (5.039)  >  t-tabel (2.09302405) atau p value (0.00) < 0.05 (95% kepercayaan).

## KESIMPULAN
Berdasarkan  pengembangan  media  pembelajara  nberbasis  Android  dengan menggunakan  Teka  teki  silang  untuk  siswa  kelas  IV  MI  Salamsari  dan  hasil sertapembahasan  penelitian,  maka  dapat  disimpulkan  sebagai  berikut:  Kebutuhan pengembangan  Media  Pembelajaran  TekaTeki  silang  berbasis  Android  pada  Mata Pelajaran  bahasa  Indonesia  Media  pembelajaran  harus  memiliki  tampilan  yang menarik sehingga diharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa untuk mempelajari materi system pencernaan manusia. Media pembelajaran harus mudah digunakan oleh siapasaja yang ingin mempelajari materi system pencernaan manusia. Pengembangan media  pembelajaran  bahasa  Indonesia  berbasis  android  dengan  menggunakan  teka teki  silang  telah  dilaksanakan  peneliti  melalui  beberapa  tahap  menurut  model Waterfall,  meliputi analysis (analisiskebutuhan), design (desain), implementation (implementasi),  dan testing (pengujian).  Berdasarkanhasil  di  kelas,  rata-rata pre-test (sebelummenggunakan  media)  adalah  71,75,  sedangkan  rata-rata post-test (sesudah menggunakan  media)  adalah  83.  Menurut  perhitungan  uji  paired  t-test  dihasilkan  t- hitung (5.039) >t-tabel (2.093), hal tersebut dapat disimpulkan jika media pembelajaran teka teki silang memberikan pengaruh yang signifikan terhadap  hasil belajar  bahasai ndonesasiswakelas IV MI Salamsari.

## REFERENCES
Arifiyanti, F., Djudin T., dan Haratua, T. M. S. (2013). Penggunaan model . 2 (10), 1–9. Celusnak, B. M. (2016). Teaching the iPhone with voiceover accessibility to people with visual  impairments. Journal  of  Visual  Impairment  and  Blindness , 110 (5),  369–372. https://doi.org/10.1177/0145482x1611000508
Gunawan, G., Damanik, M., Larasati, F. B., Zuhri, A. F., Solikhun, S., Watrianthos, R.,
& Simarmata, J. (2021). Dasar-Dasar Pemrograman Android . Yayasan Kita Menulis. Hafniati,  Sari,  R.,  &  Harahap,  A.  B.  (2021).  Application  based  Android  as  a Development  of  German  Learning  Media  at  Level  A1  and  its  Effectiveness. International  Journal  of  Early  Childhood  Special  Education , 13 (2),  511–517.
https://doi.org/10.9756/INT-JECSE/V13I2.211087
Hamalik, O. (1977). Media pendidikan . Penerbit Alumni, Bandung. https://books.google.co.id/books?id=aOojngAACAAJ
Huda,  M.,  Kartanegara,  M.,  Gamal,  &  Zakaria,  N.  (2015).  The  Effect  of  Learning Strategy  of  Reading  Aloud  on  Students’  Achievement  in  the  Subject  of  Islamic Studies  at  Secondary  School  in  Semarang,  Indonesia. International  Journal  of Education and Research , 3 (2), 577–588. Husna  Nashihin.  (2021). Model  Pendidikan  Islam  pada  Lansia  (Studi  di  Pondok  Pesantren Sepuh Magelang, Taman Lansia Al-Jadid Fisabilillah Yogyakarta, dan Pesantren Lansia Permata Yogyakarta) . Universitas Wahid Hasyim.
Husna  Nashihin,  Anisatul  Baroroh,  &  Aslam  Ali.  (2020).  Implikasi  hukum  teknologi informasi dalam perkembangan teknologi pendidikan islam (Telaah atas Hukum Moore,  Hukum Metcalfe,  dan  Hukum Coase). At  Turots:  Jurnal  Pendidikan  Islam ,
2 (2), 57–73. https://doi.org/10.51468/jpi.v2i2.39 Husna  Nashihin,  Rani  Efendi,  &  Suci  Salmiyatun.  (2020).  Pemanfaatan  facebook sebagai media pembelajaran pendidikan agama islam pada masa pandemi covid-
19. At Turots: Jurnal Pendidikan Islam , 2 (1), 23–37.
https://doi.org/10.51468/jpi.v2i1.24
Ismanto, E., & Cynthia, E. P. (2017). Drill and Practice Model Dalam Pembuatan Media Pembelajaran  Interaktif  Pembentukan  Objek  Primitif  Sederhana  Dua  Dimensi. Algoritma :  Jurnal  Ilmu  Komputer  Dan  Informatika , 6341 (Vol  1,  No  01  (2017): November 2017), 18–23. http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1304
Kholish,  A.,  Hidayatullah,  S.,  &  Nashihin,  H.  (2020).  Character  Education  of  Elderly Students  Based  on  Pasan  Tradition  at  Sepuh  Islamic  Boarding  Shool  Magelang. IJECA  (International  Journal  of  Education  and  Curriculum  Application) , 3 (1),  48. https://doi.org/10.31764/ijeca.v3i1.2061
Lu’um.  (2017).  Learning  Media  Of  Applications  Design  Based  Android  Mobile Smartphone. International Journal of Applied Engineering Research , 12 (17), 6576–6585.
Mukhtazar. (2020). Prosedur Penelitian Pendidikan . Absolute Media.
https://books.google.co.id/books?id=iHHwDwAAQBAJ
Nashihin, H. (2019). Analisis Wacana Kebijakan Pendidikan (Konsep dan Implementasi) . CV. Pilar Nusantara. https://books.google.co.id/books?id=SXcqEAAAQBAJ
Nashihin,  Husna.  (2017). Pendidikan  Karakter  Berbasis  Budaya  Pesantren .  Formaci. https://books.google.co.id/books?id=X27IDwAAQBAJ
Nashihin,  Husna.  (2019a).  Konstruksi  Budaya  Sekolah  Sebagai  Wadah  Internalisasi Nilai Karakter. At-Tajdid: Jurnal Ilmu Tarbiyah , 8 (1), 131–149.
Nashihin,  Husna.  (2019b).  Kontektualisasi  strategi  pembelajaran  nabi  (studi  analisis hadist tentang kafarat puasa, amalan utama, DAN ZINA). Al- Ghazali , 2 (1), 15. Nashihin,  Husna.  (2019c).  Character  Internalization  Based  School  Culture  of
Karangmloko 2 Elementary School. Abjadia , 3 (1), 81–90.
https://doi.org/10.18860/abj.v3i2.6031
Nashihin,  Husna,  &  Asih,  T.  (2019).  Pemanfaatan  kantin  kejujuran  sebagai  model evaluasi pendidikan karakter santri di pondok pesantren zuhriyah yogyakarta. At Turots: Jurnal Pendidikan Islam , 1 (2), 54–81. https://doi.org/10.51468/jpi.v1i2.10
Nashihin,  Husna,  Rachmank,  Y.  A.,  &  Hermawati,  T.  (2022). Pencegahan  Stunting Melalui  Kader  Bina  Keluarga  Balita  (  BKB  )  di  Dusun  Ponoradan  Desa  Tanjungsari Kecamatan Tlogomulyok . 1 (1), 139–150. Nasrudin,  J.  (2019). Metodologi  Penelitian  Pendidikan:  buku  ajar  praktis  cara  membuat penelitian . Pantera Publishing. https://books.google.co.id/books?id=j- igDwAAQBAJ Nurmadiah, N. (2016). Media pendidikan. Al-Afkar : Jurnal Keislaman & Peradaban , 5 (1). https://doi.org/10.28944/afkar.v5i1.109 Sadiman, A. S. (2014). Media pendidikan: pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya . PT RajaGrafindo Persada.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan: Pendalaman Kualitatif, dan R & D. In
CV. Alfabeta . Alfabeta. https://books.google.co.id/books?id=0xmCnQAACAAJ Sukardi. (2021). Metodologi Penelitian Pendidikan: Kompetensi dan Praktiknya (Edisi Revisi) . Bumi Aksara. https://books.google.co.id/books?id=gJo%5C_EAAAQBAJ Sulasih,  B.,  Syamwil,  R.,  &  Wilonoyudho,  S.  (2017).  Pengembangan  Model Pembelajaran  Outdoor  Study  Berbasis  Keunggulan  Lokal  pada  Siswa  Sekolah Menengah  Kejuruan. Journal  of  Vocational  and  Career  Education , 2 (1). https://doi.org/10.15294/jvce.v2i1.11121 Tarigan, H. G. (1986). Menyimak sebagai suatu keterampilan berbahasa . Penerbit Angkasa Bandung.
Wulandari,  D.  A.,  Wibawanto,  H.,  Suryanto,  A.,  &  Murnomo,  A.  (2019). Pengembangan Mobile Learning berbasis Android pada Mata Pelajaran Rekayasa Perangkat  Lunak  di  SMK  Sultan  Trenggono  Kota  Semarang. Jurnal  Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , 6 (5), 577. https://doi.org/10.25126/jtiik.201965994
Copyright Holder :
© Maftakhun, M., (2022).
First Publication Right :
© Attractive : Innovative Education Journal
This article is under: