## Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Pendidikan Sosiologi Angkatan 2020
Monika Fresdina 1 , Septi Kuntari 2
1,2 Program Studi Pendidikan Sosiologi, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa. Jalan Ciwaru Raya, Cipare, Kec. Serang,Kota Serang, Banten. 42117, Bima 84191, Indonesia.
Email Coresponden*: monikafresdina09@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  melihat  dan  mengetahui  seberapa  besar  dampak  game  online terhadap  hasil  belajar  mahasiswa  pendidikan  sosiologi  angkatan  2020,  Penelitian  ini  menggunakan metode  kualitatif  dengan  pendekatan  deskriptif.  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  Universitas  sultan  ageng tirtayasa.  siswa  yang suka  bermain  game  online  menghabiskan  waktu  untuk  bermain  game  online  dalam jangka waktu yang berbeda dalam sehari. Alasan siswa suka bermain game online karena merasa bosan belajar, untuk menghilangkan stress, dan juga untuk mengisi waktu yang kosong.  Penelitian menunjukkan bahwa  game  dapat  memiliki  dampak  positif  dan  negatif  pada  hasil  belajar  mahasiswa,  tergantung  pada bagaimana game tersebut dimanfaatkan .
Kata Kunci : Game Online, Mahasiswa, Hasil Belajar

## PENDAHULUAN
Di era modern sekarang ini, dunia tengah dilanda  perkembangan  dalam  bidang  ilmu pengetahuan dan teknologi. Game online telah menjadi  fenomena  global  yang sangat  populer di  kalangan  anak-anak,  remaja  bahkan  orang dewasa. Dalam beberapa tahun terakhir, game online  telah  mengalami  perkembangan  pesat dan  menjadi  lebih  interaktif  dan  menarik. Namun,  banyak  orang  yang  mempertanyakan apakah  game  online  dapat  mempengaruhi belajar  mahasiswa.  Dampak  game  online adalah  sesuatu  yang  berpengaruh  yang menimbulkan  suatu  akibat,  benturan  yang cukup hebat sehingga menimbulkan perubahan Aqiilah  dkk (2023).  Menurut  Arifuddin  dkk (2022)  game  online  dapat  diartikan  sebagai sebuah program permainan yang menggunakan  jaringan  internet  yang  dapat dimainkan  kapan  saja,  di  mana  saja,  serta
dapat  dimainkan  secara  bersamaan  atau berkelompok  diseluruh  dunia  dan  permainan itu  sendiri  menampilkan  berbagai  gambar- gambar  menarik  yang  di  dukung  oleh komputer.  Menurut  Haidar  (2022),  yaitu:  1) Shooter  Game  (game  tembak  menembak),  2) adventure  game  (game  petualang),  3)  action game  (game  mengandalkan  teknik  dan kecepatan).
Game online dapat menimbulkan dampak negatif. Kecanduan merupakan dampak  yang  timbulkan  dari  bermain  game online secara berlebihan. Berdasarkan pendapat  dari  beberapa  pemain  game  online mereka  tidak  tau  kapan  harus  menyelesaikan permainan tersebut dikarenakan sudah kecanduan.  Kondisi  kecanduan  adalah  suatu keadaan dimana individu sudah ketergantungan  terhadap  suatu  hal  yang  telah disenangi  akibat  kurangnya  kontrol  atau perhatian  terhadap  perilaku  secara  terus
menerus ingin mengulanginya kembali (Nisrinafatin,  2020).  Penggunaan  game  yang terstruktur  dan  relevan  dengan  materi  yang diajarkan dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi  mahasiswa  dalam  proses  belajar, serta  membantu  mereka  memahami  konsep- konsep yang sulit. Game juga dapat membantu memperkuat  keterampilan  kognitif,  seperti pemecahan masalah, keterampilan spasial, dan kemampuan  berpikir  abstrak  ( Rahyuni  dkk, 2021) .
Dampak  game  online  terhadap  belajar mahasiswa  dapat  dilihat  dari  dua  sisi,  yaitu positif dan negatif. Di sisi positif, game online dapat  membantu  meningkatkan  keterampilan kognitif  dan  kreativitas  mahasiswa.  Beberapa jenis  game  online  seperti  puzzle  dan  strategi dapat  membantu  meningkatkan  kemampuan berpikir  logis  dan  analitis.  Selain  itu,  game online  juga  dapat  membantu  meningkatkan kreativitas  mahasiswa  dengan  memberikan kesempatan  untuk  mengeksplorasi  ide-ide baru.  Namun,  penggunaan  game  online  juga dapat  memiliki  dampak  negatif  terhadap  hasil belajar mahasiswa. Misalnya, jika game online digunakan  secara  berlebihan  atau  tidak  terkait dengan  materi  pembelajaran  yang  sedang dipelajari, maka game tersebut dapat mengalihkan  perhatian  dan  waktu  yang seharusnya  digunakan  untuk  belajar  ( Putra dkk,  2019) .  Selain  itu,  penggunaan  game online  yang  tidak  terkontrol  juga  dapat
berdampak  pada  kesehatan  fisik  dan  mental mahasiswa.  Oleh  karena  itu,  penting  bagi mahasiswa  dan  institusi  pendidikan  untuk memperhatikan  dan  mengatur  penggunaan game  online  dalam  konteks  pembelajaran. Institusi pendidikan dapat memilih game yang tepat dan mengintegrasikannya dalam kurikulum, serta memberikan panduan penggunaan  yang  sehat  dan  bertanggung jawab.  Mahasiswa  juga  perlu  mengatur  waktu dan  pola  pikir  mereka  dalam  menggunakan game  online  agar  tidak  mengganggu  hasil belajar  mereka.  Pada  tahun  2019,  penelitian yang  dilakukan  oleh  Ahnaf  Usman  dari University  of  the  Punjab  menemukan  bahwa terlalu  banyak  bermain  game  online  dapat mengganggu produktivitas dan kinerja akademik siswa.
Hasil  belajar  adalah  pencapaian  yang diperoleh  seseorang  setelah  belajar  atau mengikuti suatu program pembelajaran. Pencapaian  ini  dapat  dilihat  dari  berbagai aspek,  seperti  pengetahuan,  keterampilan, sikap, dan nilai  yang diperoleh oleh seseorang setelah  mengikuti  program  pembelajaran. Menurut  Rahmah  dkk  (2019)  mengatakan bahwa  hasil  belajar  adalah  kemampuan, pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap  yang diperoleh  oleh  peserta  didik  melalui  proses belajar  mengajar  yang  dapat  diukur  secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil belajar merupakan  hal  yang  sangat  penting  dalam
dunia pendidikan, karena hal ini dapat menjadi indikator efektivitas dari program pembelajaran  yang  diberikan  (Hartati  dkk, 2021).  Dengan  mengetahui  hasil  belajar  dari setiap  peserta  didik,  maka  pendidik  dapat mengevaluasi keberhasilan program pembelajaran  dan  mengetahui  kelemahan  atau kekuatan  dari  program  tersebut.  Selain  itu, hasil belajar juga dapat memberikan gambaran tentang  tingkat  keberhasilan  seseorang  dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Hal ini dapat memberikan motivasi dan dorongan bagi seseorang untuk terus belajar dan meningkatkan  hasil  belajarnya  di  masa  depan (Aswadin dkk, 2021).
Berdasarkan  uraian  di  atas,  penulis melakukan  penelitian  dengan  judul  Dampak Penggunaan  Game  Online  Terhadap  Hasil Belajar  Mahasiswa  Pendidikan  Sosiologi
Universitas
Sultan Ageng Tirtayasa”. Penelitian ini dipusatkan di Kalangan mahasiswa  pendidikan  sosiologi  angkatan tahun 2020 Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Provinsi Banten.

## METODE
Penelitian ini di lokasi universitas Sultan Ageng  Tirtayasa  yang  beralamat  di  Ciwaru raya  kecamatan  serang  provinsi  Banten. Subjek  dalam  penelitian  ini  ialah  mahasiswa pendidikan sosiologi tahun 2020. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif, maka  data  yang  akan  diperoleh  lebih  lengkap
dan mendalam serta bermakna sehingga tujuan dari  penelitian  dapat  tercapai  dengan  baik. Penelitian  kualitatif  adalah  penelitian  yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang  apa  yang  dialami  oleh  subjek penelitian  seperti  perilaku,  persepsi,  motivasi, tindakan  dan  lain-lain  secara  holistik  dan dengan  cara  deskripsi  dalam  bentuk  kata-kata dan  bahasa,  pada  suatu  konteks  khusus  yang alamiah dengan memanfaatkan berbagai metode alamiah. Pendekatan deskriptif bertujuan untuk mencari fakta dengan melakukan  observasi  dan  mencatat  semua fakta  secara  holistik  bersifat  ilmiah  dengan berhadapan  langsung  terhadap  masalah  yang diamati.  Metode  penelitian  kualitatif  ini bertujuan untuk memperoleh gambaran- gambaran  yang  seutuhnya  mengenai  suatu  hal tentang  tindakan,  keberadaan  dan  pengalaman pandangan  objek  yang  di  teliti.  Penelitian kualitatif  berkatian  dengan  ide,  persepsi, pendapat atau kepercayaan orang yang di teliti dan  kesemuanya  tidak  dapat  di  ukur  dengan angka  serta  mengamati  dampak  game  online terhadap  hasil  belajar.  Untuk  mendapatkan data  pada  penelitian  ini,  digunakan  teknik sebagai berikut:
a. Teknik  observasi:  Teknik  yang  digunakan dalam  melaksanakan  penelitian  ini  adalah teknik observasi partisipatif. Dalam observasi  ini,  secara  langsung  terlibat dengan kegiatan yang dilakukan oleh orang
yang  sedang  diamati,  bertujuan  agar  data yang  diperoleh  akan  lebih  lengkap,  tajam dan  sampai  mengetahui  pada  makna  dari setiap  perilaku  yang  yang  dilakukan.  Yang akan diamati langsung adalah dampak game online ini terhadap hasil belajar mahasiswa pendidikan sosiologi 2020.
b. Teknik
Wawancara:
Wawancara merupakan sesuatu percakapan yang memiliki tujuan untuk memperoleh konstruksi  yang  sedang  terjadi  saat  ini tentang  seseorang,  kejadian,  kegiatan, organisasi, perasaan, motivasi, dari seseorang  yang  menjadi  objek  penelitian.
Selain  itu,  hubungan  juga  dapat  di  bina dengan lebih baik sehingga responden dapat memberikan  pendapatnya  secara  terbuka tanpa  ada  keraguan.  Jenis  wawancara  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu wawancara  Terstruktur.  Wawancara  ini dilaksanakan  dengan  secara  terencana  dan berpedoman  pada  daftar  soal  pertanyaan yang  telah  dipersiapkan  dengan  sebaik- baiknya. Dengan mencari dan
mewawancarai  beberapa  informan  yang  di anggap  benar-benar  mengetahui  tentang permasalahan.
c. Teknik  Dokumentasi:  teknik  ini  dilakukan dengan  tujuan  sebagai  pelengkap  hasil observasi  dan  wawancara  yang  bersumber dari ebook, jurnal  ilmiah dan artikel ilmiah serta foto kegiatan pengambilan data.
Penelitian ini menggunakan teori tindakan  sosial  max  weber.  Teori  tindakan sosial  Max  Weber  dapat  dihubungkan  dengan dampak  game  online  terhadap  hasil  belajar dengan  mempertimbangkan  konsep  "tindakan sosial  rasional"  yang  diperkenalkan  oleh Weber.  Menurut  Weber,  tindakan  sosial  dapat dibedakan  menjadi  empat  jenis:  tindakan tradisional,  tindakan  afektif,  tindakan  nilai, dan  tindakan  rasional.  Tindakan  sosial rasional,  seperti  namanya,  didasarkan  pada pertimbangan  rasional  dari  tujuan  yang  ingin dicapai  dan  cara  yang  paling  efektif  untuk mencapainya.
Dalam  konteks  game  online  dan  hasil belajar, tindakan sosial rasional dapat diterapkan  oleh  pemain  game  yang  ingin mencapai  hasil  belajar  yang  lebih  baik. Misalnya, seorang pemain dapat merencanakan  waktu  bermain  game  secara efektif,  mengambil  keuntungan  dari  fitur-fitur dalam game yang dapat membantu meningkatkan kemampuan belajar, dan bekerja  sama  dengan  pemain  lain  untuk mencapai  tujuan  belajar  bersama.  Namun, dampak  negatif  game  online  terhadap  hasil belajar  juga  dapat  dijelaskan  oleh  konsep tindakan  sosial  rasional  Weber.  Pemain  game yang  terlalu  fokus  pada  tujuan  bermain  game, seperti mencapai level tertentu atau mengalahkan pemain lain, mungkin mengabaikan  waktu  belajar  dan  tugas-tugas
akademik  lainnya.  Mereka  mungkin  juga mengorbankan  kesehatan  fisik  dan  mental mereka  dengan  terus  bermain  game  tanpa istirahat yang cukup.
Dalam  hal  ini,  tindakan  sosial  rasional mereka  tidak  mencakup  pertimbangan  yang memadai untuk tujuan jangka panjang mereka, termasuk pencapaian akademik dan kesehatan. Oleh  karena  itu,  perlu  ada  keseimbangan antara  waktu  yang  dihabiskan  untuk  bermain game dan waktu yang dihabiskan untuk belajar dan menjaga kesehatan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Game    online    menjadi    pengaruh  utama dalam    kegiatan    belajar  mengajar    peserta didik.  Semakin  lama  permainannya  semakin menyenangkan,  mulai  dari  tampilan,  gaya bermain  dan  lain  sebagainya.  Tak  kalah  juga bervariasi  tipe  permainan  seperti  perang, petualangan,  perkelahian  dan  masih  banyak lagi.  Semakin  menarik  suatu  permainan  maka semakin banyak orang  yang memainkan  game tersebut.  Ketagihan  memainkan  game  online akan  berdampak  buruk  untuk  segi  akademik saat pemainnya masih dalam usia sekolah (Irfan dan  Azmin,  2022).  Menurut  Syahran  (2015), bermain game online memang sangat menyenangkan  dan  menarik  jika  kita  dapat mengetahui  cara  memainkannya,  juga  dapat mengakibatkan  kecanduan  bagi  pemainnya, game  online  memiliki  fitur-fitur  yang  sangat
menarik,  yang  berisi  gambar-gambar  dan animasi yang mendorong seseorang untuk terus bermain game. Game online memiliki pengaruh atau  dampak  yang  saling  bertolak  belakang tergantung  pada  pemakainya  (Kristiwati  dkk, 2019). Dalam penelitian ini mendapati beberapa dampak  yang  dihasilkan  dari  bermain  game online yaitu dampak negatif dan dampak positif

## Dampak Positif Game Online
Dampak  positif  dalam  bermain  game online  ini  yaitu  akan  dapat  membantu pengembangan  kemampuan  dan  keterampilan seperti  keterampilan  dalam  visual  spatial, pengambilan  keputusan,  pemecahan  masalah, dan  keterampilan  sosial.  Banyak  game  online yang  mendukung  dan  mendorong  pemainnya untuk  menjadi  kreatif.  Game  online  juga  dapat digunakan sebagai pembelajaran dalam sekolah dan  beberapa  game  online  bisa  menghasilkan uang  untuk  para  pemainnya,  baik  sebagai pemain profesional atau dapat membuat konten tentang  game  yang  dapat  diunggah  di  sosial media seperti YouTube.

## Dampak Negatif Game Online
Ketergantungan  pada  game  online  dapat menyebab  kan  gangguan  pada  kesehatan  fisik dan  mental,  seperti  kecemasan,  depresi, kecanduan,  serta  kehilangan  fokus  terhadap tugas-tugas  yang  penting  dikehidupan  sehari- hari.  Kecanduan  game  online  disebabkan  oleh teknologi  internet  atau  yang  lebih  dikenal dengan  internet  addictive  disorder  (ke-canduan
internet)  dari  sini  terlihat  bahwa  game  online merupakan  bagian  dari  internet  yang  sering dikunjungi  dan  sangat  digemari  bahkan  bisa mengakibatkan  kecanduan  yang  memiliki intensitas  sangat  tinggi  (Rahmasandi  dkk, 2023).  Mahasiswa  yang  kecanduan  game menjadi  sering  lupa  dengan  kewajibannya seperti  malas  makan,  menjadi  cuek,  malas mengerjakan tugas, dan kurang perduli terhadap kewajibannya  sebagai  mahasiswa.  Ia  tidak perduli  terhadap  tugasnya  dan  target  prestasi yang  harus  diraih.  Dapat  dijelaskan  bahwa  ada kecenderungan para pemain games ini menjadi kecanduan  ddan  sulit  untuk  meninggalkan kecenderungan  tersebut  dapat  dilihat  dari intensitas  durasi  bermain  game  per  hari  dan dalam seminggu.

## KESIMPULAN
Kesimpulan  tentang  efek  penggunaan game  online  terhadap  hasil  belajar  dapat diambil  tanpa  memperhitungkan  aspek  positif dan  negatifnya.  Perlu  diingat  bahwa  setiap individu  memiliki  pengalaman  unik  dalam menggunakan  game  online,  dan  dampaknya pada hasil belajar dapat  berbeda-beda. Faktor- faktor  seperti  jenis  game,  durasi  penggunaan, pengaturan waktu yang tepat, dan kemampuan pengguna dalam menggabungkan game dengan  pembelajaran  juga  memengaruhi hasilnya.
Secara  keseluruhan,  penggunaan  game online  dalam  konteks  pembelajaran  memiliki
beberapa  manfaat  potensial.  Misalnya,  game yang dirancang dengan baik dapat meningkatkan  motivasi  dan  keterlibatan  siswa dalam  proses  belajar.  Game  tersebut  dapat memberikan pengalaman belajar yang interaktif,  mendalam,  dan  menyenangkan, sehingga  memudahkan  pemahaman  konsep. Selain itu, beberapa game juga memungkinkan kolaborasi  dan  interaksi  antar  pemain,  yang dapat  meningkatkan  kemampuan  kerjasama dan  komunikasi.  Namun,  kita  juga  perlu memperhatikan dampak negatifnya. Penggunaan  game  online  secara  berlebihan atau  tanpa  kendali  dapat  menyebabkan gangguan  tidur,  kecanduan,  dan  penurunan produktivitas.  Game  juga  bisa  mengalihkan perhatian  siswa  dari  tugas-tugas  akademik yang  penting  dan  mengurangi  waktu  yang seharusnya digunakan untuk belajar.
Oleh  karena  itu,  penting  untuk  menjaga keseimbangan antara penggunaan game online dan  pembelajaran  tradisional  yang  lebih formal. Pendekatan yang tepat adalah menggunakan  game  online  sebagai  alat  bantu pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi  dan  partisipasi  siswa,  tetapi  tetap memperhatikan batas waktu dan mengintegrasikan game dengan metode pembelajaran yang lebih luas.

## DAFTAR PUSTAKA
Aqiilah,  D.,  AS,  D.  S.,  &  Fauzi,  A.  (2023). Dampak  Media  Sosial  Terhadap  Tindak
Kenakalan  Remaja.  Edu  Sociata:  Jurnal Pendidikan Sosiologi, 6(1), 219-225.
Arifuddin,  A.,  Astuti,  D.,  &  Irfan,  I.  (2022).
Dampak  Penggunaan  Smart  Phone Android  Terhadap  Aktivitas  Belajar Siswa  SMP  Di  Desa  Talapiti.  Edu Sociata:  Jurnal  Pendidikan  Sosiologi, 5(2), 54-60.
Aswadin,  A.,  Azmin,  N.,  &  Bakhtiar,  B.
(2021).  Keefektifan  Penerapan  Metode
Simulasi Pada Konsep Sistem Peredaran Darah  Manusia  Di  Kelas  VIII  SMPN  8 Satap Soromandi Tahun Pelajaran 2021/2022.  Jurnal  Pendidikan  Ilmu Pengetahuan Alam (JP-IPA), 2(2), 6-10.
Hartati,  H.,  Fahruddin,  F.,  &  Azmin,  N.
(2021). Penerapan pembelajaran berbasis masalah  mata  pelajaran  IPA  terhadap kemampuan  berpikir  kreatif  dan  hasil belajar  siswa.  JISIP  (Jurnal  Ilmu  Sosial dan Pendidikan), 5(4).
Haidar,  W.  H.,  &  Antika,  E.  R.  (2022). Prestasi  Akademik  Siswa  Ditinjau  Dari Kecanduan Bermain Game Online Mobile  Legends.  TERAPUTIK:  Jurnal Bimbingan dan Konseling, 5(3)
Irfan,  I.,  &  Azmin,  N.  (2022).  Strategi Pendampingan  Orang  Tua  Terhadap Dampak  Penggunaan  Gadget  Terhadap Perkembangan  Anak  di  Kecamatan Sape. PEDAGOGOS: Jurnal Pendidikan,
4(2), 8-11.
Kristiwati, I., Irfan, I., & Arifuddin, A. (2019).
Dampak  Handphone  Android  Terhadap
Minat  Belajar  Siswa  Kelas  XI  IPS  Di SMAN 3 Kota Bima. Edu Sociata: Jurnal
Pendidikan Sosiologi, 2(2), 43-52.
Nisrinafatin, N. (2020). Pengaruh game online terhadap  motivasi  belajar  siswa.  Jurnal Edukasi Nonformal, 1(1), 135-142.
Putra,  F.  F.,  Rozak,  A.,  Perdana,  G.  V.,  & Maesharoh,  I.  (2019).  Dampak  Game
Online  Terhadap  Perubahan  Perilaku Sosial  Mahasiswa  Telkom  University. Jurnal  Politikom  Indonesiana,  4(2),  98- 103.
Rahmasandi, R., Irfan, I., Azhar, A., & Azmin,
N.  (2023).  Peran  Orang  Tua  Dalam Menanggulangi Kecanduan Gadget Pada Anak  Di  Kelurahan  Nitu  Kota  Bima.
Edu Sociata: Jurnal Pendidikan
Sosiologi, 6(1), 1-7. Rahmah,  Y.,  Nasir,  M.,  &  Azmin,  N.  (2019). Penerapan  Model  Pembelajaran  5E Untuk Meningkatkan Keterampilan Proses  Sains  Dan  Sikap  Ilmiah  Siswa Kelas VIII SMP NEGRI 6 KOTA Bima. Oryza:  Jurnal  Pendidikan  Biologi,  8(2), 40-46.
Rahyuni,  R., Yunus, M., & Hamid, S. (2021). Pengaruh game online terhadap motivasi belajar  dan  prestasi  belajar  siswa  SD Kecamatan  Pammana  Kabupaten  Wajo. Bosowa  Journal  of  Education,  1(2),  65- 70.
Syahran,  R.  (2015).  Ketergantungan  Online Game dan Penanganannya. Jurnal Psikologi  Pendidikan  dan  Konseling, 1(1), 84-92.
Zendrato,  Y.,  &  Harefa,  H.  O.  N.  (2022).
Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(1), 139-148.