## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 483 − 489 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1746
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality “e-Museum” dengan Metode Agile untuk Meningkatkan Pengalaman Pengunjung Museum
Aisha Gemala Jondya*, Daffa Pradipta Saputro, Louis Christopher Sungkharisma
School of Computer Science, Universitas Bina Nusantara, Jakarta Jl. Raya Kb. Jeruk No. 27, RW.9, Kb. Jeruk, Kec. Kb. Jeruk,11530, Kota Jakarta Barat, DKI Jakarta, Indonesia Email: 1* aisha.jondya001@binus.ac.id, 2 daffa.saputro@binus.ac.id , 3 louis.sungkharisma@binus.ac.id Email Penulis Korespondensi: aisha.jondya001@binus.ac.id, Submitted: 23/06/2022 ; Accepted: 30/07/2022 ; Published: 99/99/999
Abstrak −Penelitian  ini  mengembangkan  sebuah  aplikasi mobile dengan  teknologi Augmented  Reality yang  menyediakan informasi mengenai senjata perang bersejarah pada Museum Fatahilah secara lengkap. Informasi dapat ditampilkan secara baik, terstruktur, dan tanpa resiko hilang atau rusak. Aplikasi dengan teknologi Augmented Reality juga memungkinkan pengunjung mendapatkan pengalaman menyenangkan karena setiap artefak dapat dilihat secara dekat melalui model 3 Dimensinya (3D). Hal ini dapat meminimalisir resiko benda bersejarah rusak atau hilang karena pengguna tidak perlu menyentuh langsung benda untuk  melihat  dari  dekat.  Pengembangan  aplikasi  dilakukan  dengan  menggunakan  metode Agile dan  pengujian  dilakukan dengan metode blacbox testing. Aplikasi ini berjalan dengan baik dengan tingkat kepuasan pengguna yang baik, dimana hasil dari kuesioner evaluasi adalah 96,2%  puas, dan 3,8% tidak puas terhadap aplikasi.
Kata Kunci: Augmented Reality; Museum; Agile; Aplikasi Mobile
Abstract −This study develops a mobile application with Augmented Reality technology that provides complete information on historical war weapons at the Fatahillah Museum. Information in this application can be displayed properly, structured, and without  the  risk  of  being  lost  or  damaged.  Application  with  Augmented  Reality  technology  also  allows  visitors  to  have  a pleasant experience because each artifact can be seen up close through its 3D model. This can minimize the risk of historical objects being damaged or lost because users do not need to directly touch objects to see up close. Application’s development is carried out using the Agile method and the testing is carried out using the Black Box method. This application runs well with a good level of user satisfaction, where the results of the evaluation are 96,2% satisfied and 3,6% of them were dissatisfied with the application.
Keywords : Augmented Reality; Museum; Agile; Mobile Application

## 1. PENDAHULUAN
Museum Fatahillah atau Museum Sejarah Jakarta, menyediakan informasi tentang perjalanan sejarah kota Jakarta dimulai dari jaman prasejarah sampai dengan jaman sekarang dalam bentuk rekreatif melalui benda-benda koleksi museum. Museum ini dibangun dengan gaya arsitektur abad 17 dengan bagian atap utama memiliki penunjuk arah mata angin serta memiliki luas lebih dari 1.300 meter persegi.
Museum  Fatahillah merupakan salah satu  bangunan cagar budaya yang berada di  DKI Jakarta. Museum Fatahillah terletak pada Jalan Taman Fatahillah No.1 Kecamatan Tamansari Jakarta Barat. Awal pembangunan Museum Fatahillah adalah pada awal tahun 1620 oleh Gubernur Jendral J.P Coen [1]. Benda-benda yang dapat ditemui  di  museum  ini  adalah  perjalanan  sejarah  Jakarta,  replika  dari  peninggalan  masa  Tarumanegara  dan Pajajaran, hasil penggalian arkeologi di Jakarta, mebel antik mulai dari masa 17 sampai 20 M serta senjata lokal dan Eropa. Pada museum ini juga terdapat keramik, gerabah, dan batu prasasti. Benda-benda tersebut terdapat di berbagai ruang, antara lain ruang Prasejarah Jakarta, ruang Tarumanegara, ruang Jayakarta, ruang Fatahillah, ruang Sultan Agung, dan ruang MH Thamrin. Terdapat juga berbagai koleksi tentang kebudayaan Betawi, numismatik, dan becak. Bahkan kini juga diletakkan patung Dewa Hermes yang tadinya terletak di perempatan Harmoni serta meriam Si Jagur yang dianggap mempunyai kekuatan magis. Selain itu, di museum ini juga terdapat bekas penjara bawah tanah yang dulu sempat digunakan pada jaman penjajahan Belanda [2].
Berdasarkan data dari Dinas Pariwisata DKI Jakarta [3], jumlah pengunjung Museum Fatahillah mengalami kenaikan dari tahun 2016 hingga tahun 2018. Namun mengalami penurunan pada tahun 2019. Berikut adalah data pengunjung yang dapat dilihat pada tabel 1. Peningkatan jumlah pengunjung ini merupakan sebuah hal yang positif dimana tren ini selayaknya dapat dipertahankan bahkan ditingkatkan.
Tabel 1. Jumlah Pengunjung Museum Fatahillah Tahun 2016 - 2019.
Tahun Jumlah Pengunjung 2016 73.3921 2017 79.8139 2018 81.2265 2019 74.1487
Namun, masih banyak keterbatasan yang dimiliki oleh Museum Fatahilah, salah satunya terdapat beberapa benda-benda di Museum Fatahillah yang informasinya kurang lengkap. Hal ini menyebabkan banyak pengunjung

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 483 − 489 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1746
mengalami  kesulitan  untuk  mendapatkan  informasi  mengenai  benda-benda  tersebut,  terutama  anak-anak  yang lebih  menyukai  informasi  dalam  bentuk  visual.  Menurut  Jaka  [4],  deskripsi  pada  objek-objek  di  Museum Fatahillah kurang lengkap. Jaka juga berpendapat bahwa deskripsi yang baik memiliki tahun perolehan dan dari mana  objek  tersebut  didapat.  Untuk  meningkatkan  kelengkapan  informasi  pada  benda-benda  di  Museum Fatahillah,  dikembangkan  aplikasi  yang  dapat  memberikan  informasi  secara  lengkap  menggunakan  teknologi Augmented Reality .
Augmented reality (AR) telah semakin banyak digunakan untuk mendukung pembelajaran museum dengan menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan menyenangkan [5]. Pemanfaatan teknologi AR untuk museum telah  dikembangkan  dalam  berbagai  bentuk,  mulai  dari  pembuatan  aplikasi story  telling untuk  mendukung pembelajaran  di  museum  [6],  aplikasi  melukis  pada  museum  seni  [7],  hingga  aplikasi  AR  untuk  konten pembelajaran  sejarah  dan  kebudayaan  [8].  Pengembangan  aplikasi  AR  juga  telah  banyak  dilakukan  untuk menunjang kebutuhan museum. Sebuah aplikasi AR dikembangkan untuk sebuah museum spesimen kedokteran [9].  Pada  penelitian  ini  objek  virtual  ditampilkan  untuk  menunjukkan  bagian-bagian  pada  specimen  untuk memudahkan  pengunjung  mengenali  setiap  bagian  dari  spesimen  tanpa  memegang  langsung.  Penelitian  ini membandingkan 2 teknik yang digunakan yaitu Teknik AR marker system dan teknik image marker system . Hasil penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan  system  AR  pada  Museum  tersebut  berdampak  sangat  positif terutama pada mahasiswa kedokteran.
Adapun  penelitian  di  Indonesia  yang  berkaitan  dengan  topik Augmented  Reality untuk  kunjungan  ke museum, salah satunya adalah penelitian yang telah dilakukan oleh Habibullah pada tahun 2020 [10]. Penelitian tersebut  berjudul  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Pemandu  Wisata  Museum  Sumbawa  Berbasis Android Dengan Memanfaatkan Quick  Response  Code (QR  Code) ”.  Dalam  penelitian  tersebut,  dibangun  aplikasi  yang  dapat membantu para pengunjung museum untuk lebih mudah mendapatkan informasi mengenai benda-benda yang ada di  museum  dengan smartphone mereka. Dengan cara memindai QR Code yang telah ditempelkan pada benda- benda  museum  dengan  menggunakan  kamera smartphone .  Pada  penelitian  ini,  objek AR yang  dihasilkan merupakan objek 2 Dimensi dan juga menyediakan system untuk admin.
Berdasarkan banyaknya implementasi teknologi AR pada museum, beberapa penelitian telah menemukan dampak  pengembangan  teknologi  tersebut  terhadap  pengunjung  museum.  Penggunaan  teknologi  AR  pada museum terbukti meningkatkan rasa keingintahuan, keterikatan emosional dan memberikan pengalaman berharga para  pengunjung  museum  [11].  Hasil  tersebut  ditemukan  pada  studi  kasus  museum “Chinese  Art  Pieces” . Pengunjung  museum  harus  terhubung  dengan  koleksi  melalui  penciptaan  lingkungan  yang  tepat  untuk meningkatkan  pemahaman  dan  apresiasi  mereka  terhadap  benda-benda  tersebut.  Penggunaan  teknologi  AR diyakini dapat memikat pengunjung muda. [12]. Oleh karena itu, pengembangan teknologi AR untuk menampilkan informasi benda sejarah di Museum Fatahillah diharapkan dapat berdampak baik. Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pengalaman pengunjung Museum Fatahillah dan meningkatkan jumlah pengunjung serta menarik pengunjung muda.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Penelitian  ini  menerapkan  metode Agile dalam  mengembangkan  aplikasi  AR  untuk  Museum  Fatahilah. Agile Development  Method  m erupakan  model  pengembangan  sistem  yang  cepat  dan  lebih  mementingkan  interaksi dengan user ketimbang proses dan alat. Karena kepuasan user merupakan prioritas utama bagi Agile Development Method [13]. Berdasarkan metode Agile tersebut, penelitian ini dikembangkan dengan alur pada Gambar 1 berikut:

## Gambar 1. Metodologi Pengembangan Sistem
Dalam penelitian ini, pengumpulan data observasi dilakukan untuk mengamati benda yang ada di Museum Fatahillah.  Dengan  menggunakan  metode  ini,  akan  diamati  aspek-aspek  yang  berkaitan  dengan  masalah  yang diteliti, sehingga dapat diperoleh data yang akan membantu dalam pembuatan laporan penelitian ini. Data yang
Perumusan Ide Pengumpulan Data (Observasi)
Deploy & Review Perancangan Tampilan Perancangan Sistem Pengumpulan Data (Kuesioner) Pengembangan dan testing

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 483 − 489 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1746
didapatkan  merupakan  data  yang  diperoleh  secara  langsung  dari  sumber  tanpa  ada  perantara  dengan  cara melakukan pengamatan secara langsung.
Pengumpulan data juga dilakukan terkait dengan topik Augmented Reality (AR) dengan membaca artikel dan karya ilmiah terkait. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang dapat menggabungkan objek maya 2D maupun 3D dengan dunia nyata. Objek AR umumnya dilihat dengan bantuan alat atau gawai  [14]. Objek maya tersebut  dilihat  dengan  bantuan  gawai  yang  terpasang  di  kepala  yang  memiliki  kamera  atau  dapat  juga menggunakan  gawai  yang  dipegang  di  tangan  seperti handphone dan  tablet.  Inti  dari AR adalah  untuk menempatkan objek maya ke dalam dunia nyata. Dua metode AR yang umum untuk mengintegrasikan informasi spasial adalah metode berbasis penanda gambar ( Marker Based Tracking ) dan metode berbasis sensor ( Markerless Based Tracking ). Marker Based Tracking biasanya hanya menggunakan grafis yang berupa ilustrasi dengan warna hitam dan putih. Bentuk dari marker tersebut berupa persegi yang diberi batas hitam tebal dan latar belakang putih. Marker  Based  Tracking sudah  dikembangkan  sejak  tahun  1980-an.  Pada  awal  tahun  1990-an, Marker  Based Tracking dikembangkan agar dapat digunakan pada teknologi Augmented Reality [15]. Saat ini total Immersion dan Qualcomm menjadi  perusahaan Augmented  Reality yang  mengembangkan  teknologi  ini  dengan  bermacam teknik Markerless  Tracking sebagai  teknologi  andalan  seperti Face  Tracking,  3D  Object  Tracking dan Motion Tracking [16] S martphone dan  tablet  sekarang  digunakan  dalam  skala  yang  belum  pernah  terjadi  sebelumnya  dan  ini menyebabkan perubahan bukan hanya dalam komunikasi dan perilaku manusia, yang pada gilirannya merangsang perkembangan AR [17].  Dengan kemajuan dan perkembangan selama beberapa tahun terakhir, AR dapat dilihat sebagai alat yang fleksibel dan praktis dengan kualitas visual yang tinggi untuk mengatasi masalah yang terkait dengan  ruang  terbatas  dan  nilai  objek  yang  berharga  di  museum.  Teknologi  ini  diyakini  dapat  meningkatkan konten museum dan pengalaman pengunjung [18].
Selain dilakukan pengumpulan data dengan melakukan observasi, daftar kebutuhan sistem juga didapatkan dengan menyebarkan kuesioner kepada masyarakat umum. Kuesioner disebarkan kepada masyarakat umum dan pengunjung  dari  Museum  Fatahillah.  Pada  kuesioner  ini,  terdapat  111  responden  dengan  jumlah  pertanyaan sebanyak 18 pertanyaan. Hasil kuesioner kemudian dianalisa dan dibuat daftar kebutuhan sistem.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Perancangan Sistem
Aplikasi Augmented Reality untuk Museum Fatahilah yang akan dibuat menampilkan objek AR yang berupa model 3D  untuk  benda-benda  sejarah  beserta  objek  2D  berupa  informasi  benda-benda  tersebut.  Aplikasi  ini mengimplementasikan  animasi  pada  model  3D  yang  akan  dibuat.  Selain  itu,  aplikasi  ini  akan  dibuat  berbasis Android. Platform  ini  dipilih karena mudah digunakan dan dapat dibawa secara mobile. Selain itu, platform ini sangat umum digunakan di perangkat mobile masyarakat. QR Code akan digunakan sebagai metode scanning agar proses scanning yang dilakukan oleh pengunjung lebih cepat dan mudah. Jika scanning dilakukan secara langsung pada  benda-benda  museum,  akan  dibutuhkan  waktu  lebih,  mengingat  koleksi-koleksi  tersebut  disimpan  pada lemari kaca sehingga banyak faktor yang akan menghambat proses scanning, seperti pantulan cahaya pada kaca dan kaca yang dapat berubah menjadi kotor.
Gambar 2. Use Case Diagram
Masing-masing  pengunjung  dapat  menggunakan  aplikasi  ini  dari  masing-masing  perangkat mobile nya yang sebelumnya telah  dipasangkan aplikasi ini. Pengunjung kemudian dapat memindai QR code yang tersedia pada masing-masing benda di museum untuk menampilkan objek AR. Berikut adalah Use Case Diagram yang digunakan untuk menampilkan hubungan pengguna (actor) dengan aplikasi. Activity Diagram menjelaskan proses jalannya  aplikasi  dari  awal  hingga  akhir  pemakaian  dan  juga  menjelaskan  fungsi-fungsi  aplikasi  yang  akan ditampilkan seperti mulai membuka menu sampai selesai menggunakan aplikasi. Berikut adalah activity diagram dari aplikasi ini.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 483 − 489 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1746

## Gambar 3. Activity Diagram

## 3.2 Perancangan Tampilan
Perancangan  tampilan  dilakukan  dengan  merancang  UI/UX  aplikasi  dengan  membuat storyboard. Rancangan storyboard dibuat  untuk  semua  halaman  pada  aplikasi  untuk  memudahkan  proses  pembuatan  tampilan  visual aplikasi. Gambar berikut merupakan storyboard dari aplikasi e-Museum.
Gambar 4. (a) Rancangan Tampilan Halaman  awal, (b) Rancangan Tampilan Menu Utama,(c) Rancangan Tampilan Scan QR code

## 3.3 Prosedur Penggunaan Aplikasi
Aplikasi  yang  dikembangkan  pada  penelitian  ini  diberi  nama  “e-Museum”.  Aplikasi  ini  bertujuan  untuk mempermudah  penyampaian  informasi  benda-benda  bersajarah  pada  Museum  dan  meningkatkan  pengalaman pengunjung.  Pengunjung  perlu meng- install aplikasi “e-Museum” pada perangkat android mereka untuk dapat memulai pengalaman dengan objek virtual AR . Setelah  aplikasi  ter- install pada  perangkat  android,  aplikasi  akan  menampilkan  halaman  awal  ketika memulai. Pada halaman awal terdapat foto dari Museum Fatahillah yang merupakan museum yang dijadikan lokasi penelitian pada penulisan skirpsi ini. Pada halaman ini juga terdapat sebuah tombol yang memiliki teks Let’s get started , yang akan membawa user untuk lanjut ke halaman selanjutnya, yaitu menu utama. Berikut adalah halaman awal dari aplikasi “e-Museum”.
Dari  Halaman  Utama,  pengguna  akan  masuk  ke  halaman  Menu  Utama.  Menu  Utama  memiliki  empat tombol, yaitu tombol Scan QR Code , tombol information , tombol help , dan tombol exit . Tombol Scan QR Code berfungsi untuk masuk ke menu Augmented Reality , dimana user akan melakukan scanning pada QR Code untuk melihat model 3D dan informasi benda museum. Tombol information berfungsi untuk masuk ke menu informasi, yang merupakan halaman yang menjelaskan secara singkat tentang Museum  Fatahillah. Tombol help berfungsi untuk  masuk  ke menu  bantuan,  dimana  pada  halaman  tersebut  terdapat  beberapa FAQ yang  memiliki  jawaban masing-masing  sesuai  dengan  pertanyaannya.  Tombol exit berfungsi  untuk  keluar  dari  aplikasi  jika user ingin keluar dari aplikasi.
(a)
(b)
(c)
(a) (b)

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 483 − 489 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1746
Pada  saat user masuk  ke  menu  Augmented  Reality, smartphone akan  secara  otomatis  menyalakan AR camera . Untuk menampilkan model 3D, arahkan kamera smartphone menuju marker yang tersedia. Maka model 3D  beserta  informasi  mengenai  benda  akan  muncul.  Gambar  berikut  adalah  tampilan  dari  halaman  Menu Augmented Reality.
Gambar 6. (a) Menu Augmented Reality tanpa marker (b) Menu Augmented Reality dengan marker .
Pada  halaman  ini  terdapat  dua  tombol  yang  ada pada header, yaitu  tombol back dan  tombol  informasi . Tombol back yang  berfungsi  untuk  membawa user untuk  kembali  ke  halaman  sebelumnya  sementara  tombol informasi yang merupakan sebuah toggle. D imana, jika tombol tersebut dinyalakan, aplikasi akan menampilkan informasi  dari  benda  yang  telah  di- scan oleh  pengguna  aplikasi.  Sedangkan  jika  tombol  tersebut  dimatikan, informasi dari benda yang telah di- scan akan disembunyikan.
Selanjutnya  terdapat  halaman  informasi  dan  halaman  bantuan.  Pada  menu  informasi,  akan  ditampilkan informasi  secara singkat mengenai  Museum Fatahillah. Halaman ini dapat diakses melalui menu utama dengan menekan tombol informasi. Pada menu bantuan, akan disediakan daftar pertanyaan yang paling sering ditanyakan mengenai Augmented Reality maupun aplikasi ini. User dapat menekan setiap tombol pertanyaan-pertanyaan yang ada untuk mendapatkan informasi mengenai jawaban dari pertanyaan yang telah ditekan tersebut

## 3.4 Implementasi
Dalam  melakukan  implementasi  suatu  sistem,  perlu  diperhatikan  spesifikasi  sistem.  Dimana  spesifikasi  sistem tersebut mencakup spesifikasi perangkat keras dan spesifikasi perangkat lunak. Tujuan dari spesifikasi sistem ini adalah agar kinerja sistem berjalan dengan optimal.
Gambar 7 .  (a) Halaman Menu Informasi  (b) Halaman Menu Bantuan
Aplikasi Augmented Reality untuk kunjungan Museum Fatahillah pada peneletian ini menggunakan Marker Based Augmented Reality . Sehingga, aplikasi membutuhkan sebuah marker untuk dapat menampilkan model 3D dan informasi pada smartphone user . Marker tersebut berupa QR Code yang kemudian diupload ke dalam Target Manager  Database yang  tersedia  pada Vuforia  Developer  Portal .  Pada  aplikasi  ini  terdapat  16 marker yang mewakili  masing-masing  benda.  Contoh marker yang  akan  digunakan  pada  aplikasi Augmented  Reality untuk kunjungan Museum Fatahillah dapat dilihat pada gambar berikut.
(a) (b)
(a) (b)

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 483 − 489 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1746
Gambar 8. Implementasi Marker
Model  3D  dibuat  menggunakan  aplikasi Blender .  Model  yang  telah  dibuat  akan  dimunculkan  pada smartphone user setelah marker di- scan . Setiap model yang ditampilkan akan berbeda-beda berdasarkan marker yang diproses oleh Vuforia . Hasil dari pembuatan model 3D pada Blender kemudian disimpan ke dalam format *.obj atau *.fbx untuk dapat diolah lebih lanjut di dalam aplikasi Unity . Contoh hasil dari pemodelan 3D dapat dilihat pada gambar berikut.

## Gambar 9. Implementasi 3D model

## 3.5 Evaluasi Aplikasi
Pada penelitian ini, kuesioner evaluasi disebarkan setelah aplikasi Augmented Reality untuk kunjungan Museum Fatahillah  selesai  dibuat.  Kuesioner  evaluasi  ini  dibagikan  kepada  masyarakat  umum  dan  pengunjung  dari Museum  Fatahillah.  Pada  kuesioner  ini,  terdapat  52  responden  dengan  pertanyaan  yang  dibagi  tiap  halaman aplikasi. Table 2. Berikut adalah daftar pertanyaan yang disebarkan pada kuesioner.
Tabel 2. Hasil Kuesioner Evaluasi No. Pertanyaan Kuesioner Jawaban Ya Tidak 1. Apakah pemilihan warna latar dan tombol sudah tepat? 96,2% 3,8% 2. Apakah pesan yang ingin disampaikan pada halaman sudah jelas? 96,2% 3,8% 3. Apakah halaman berhasil ter- load saat dijalankan? 100% 0% 4. Apakah terjadi masalah saat pindah ke tiap halaman? 3,8% 96,2% 5. Apakah button yang tersedia berfungsi dengan seharusnya? 100% 0% 6. Apakah kamera AR berfungsi dengan baik? 100% 0% 7. Apakah objek AR berhasil muncul ketika kamera diarahkan ke QR Code ? 100% 0% 8. Apakah aplikasi secara keseluruhan mudah digunakan? 96,2% 3,8% 9. Apakah anda puas dengan hasil dari aplikasi untuk Museum ini? 96,2% 3,8%

## 4. KESIMPULAN
Aplikasi mobile yang  menerapkan  teknologi Augmented  Reality untuk  media  informasi  di  Museum  Fatahillah berhasil  dikembangkan  menggunakan  metode agile. Berdasarkan  data  dari  kuesioner  evaluasi  yang  disebarkan kepada 53 responden, E-Museum dapat disimpulkan sebagai aplikasi yang mudah digunakan dengan persentase jawaban sebesar 96,2% puas dan 3,8% responden tidak puas terhadap aplikasi tersebut. Dari penelitian yang telah dilakukan terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk meningkatkan kualitas penelitian terkait di masa depan, diantaranya, arsip dan informasi tentang benda-benda yang ada di Museum Fatahillah perlu diperbaiki dan dilengkapi untuk kemudahan penelitian berikutnya. Selain itu, kolaborasi dengan bidang ilmu lain seperti sejarah atau manajemen berpotensi memperkaya hasil penelitian.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 483 − 489 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1746

## REFERENCES
[1]   B. N. Putra, Antariksa dan A. M. R. , “Pelestarian Bangunan Kolonial Museum Fatahillah di Kawasan Kota Tua Jakarta,” Jurnal Mahasiswa Jurusan Arsitektur Universitas Brawijaya Volume 5, Nomor 1, 2017.
[2]   I.  d.  S.  P.  D.  J.  Dinas  Komunikasi,  “MUSEUM  SEJARAH  JAKARTA,”  01  January  2017.  [Online].  Available: https://jakarta.go.id/artikel/konten/2534/.
[3]   D. E. K. Dinas Pariwisata, “Data Pengunjung Museum Menurut Jenis Museum di Provinsi DKI Jakarta,” 27 April 2020. [Online]. Available: https://data.jakarta.go.id/dataset/pengunjungmuseummenurutjenismuseumdkijakarta.
[4]   A.  Saumi,  “Museum,  objek  wisata  pendidikan  yang  mesti  berbenah,”  09  Ferburari  2019.  [Online].  Available: https://www.alinea.id/gaya-hidup/museum-objek-wisata-pendidikan-yang-mesti-berbenah-b1Xbb9hxM?page=1.
[5]   y. Zhou, J. Chen dan M. Wang, “A meta-analytic review on incorporating virtual and augmented reality in museum learning,” Educational Research Review, 2022.
[6]   J. Geigel, J. Decker, A. Doherty dan K. S, “The Digital Docent: XR storytelling for a Living History Museum,” dalam VRST '20: 26th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology , 2020.
[7]   M. Ryffel, F. Zünd, Y. Aksoy dan A. Ma, “AR MUSEUM: A MOBILE AUGMENTED REALITY APPLICATION FOR  INTERACTIVE  PAINTING  RECOLORING,”  dalam Multi  Conference on  Computer Science  and  Information Systems , 2017.
[8]   J. Lee, H.-K. Lee, D. Jeong, J. Lee, T. Kim dan J. Lee, “Developing Museum Education Content: AR Blended Learning,” International Journal of Art and Design Education, pp. 473-491, 2021.
[9]   A. Sugiura, T. Kitama, M. Toyoura dan X. Mao, “The Use of Augmented Reality Technology in Medical Specimen Museum Tours,” Anatomical Sciences Education, pp. 561-571, 2019.
[10]  M. Habibullah, Y. Mulyanto dan N. D. Sofya, “Rancang Bangun Aplikasi Pemandu Wisata Museum Sumbawa Berbasis Android Dengan Memanfaatkan Quick Response Code (Qr Code),” Jurnal Informatika Teknologi dan Sains, vol. 2, no. 2, pp. 136-145, 2020.
[11]  Z. Gong, R. Wang dan G. Xia , “Augmented Reality (AR) as a Tool for Engaging Museum Experience: A Case Study on Chinese Art Pieces,” MDPI Open Access Journal, pp. 33-45, 2022.
[12]  F. Nechita dan C.-. l. Rezeanu, “Augmenting Museum Communication Services to Create Young Audiences,” MDPI Journal of Sustainability, 2019.
[13]  A.  Fatoni  dan D.  Dwi,  “Rancang  Bangun  Sistem  Extreme  Programing  Sebagai  Metodologi  Pengembangan  Sistem,” Jurnal PROSISKO Volume 3, Nomor 1, p. 18, 2016.
[14]  A. R. M. &. S. L. Mehler-Bicher, Augmented Reality: Theorie und Praxis., Munich: Oldenbourg, 2011.
[15]  Binus  University,  “Augmented  Reality  –  Membawa  Dunia  Virtual  Dalam  Dunia  Nyata,”  8  April  2019.  [Online]. Available: https://binus.ac.id/knowledge/2019/04/augmented-reality-membawa-dunia-virtual-dalam-dunia-nyata/.
[16]  D.  J.  T.  &.  G.  A.  Han,  “Dublin  AR:  Implementing  augmented  reality  in  tourism.,” Information  and  communication technologies in tourism, pp. 511-523, 2014.
[17]  L. Neuburger dan R. Egger, “An Afternoon at the Museum: Through the Lens of Augmented Reality,” Information and Communication Technologies in Tourism , pp. 241 - 254, 2017.
[18]  E. e. a. Woods, “ Augmenting the science centre and museum experience,” dalam Proceedings of the 2nd International Conference on Computer graphics and interactive techniques in Australasia and South East Asia , New York, 2004.