Penilaian User Experience Menggunakan Metode Technology Acceptance Model (TAM) Terhadap Aplikasi Augmented

## Reality Gamelan Jawa
Sitaresmi Wahyu Handani a,1,* , Septiana Nur Hidayah a,2 Ito Setiawan 3
a Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Purwokerto, Jl. Letjend Pol. Soemarto, Purwokerto, Jawa Tengah, 53127, Indonesia
1 sita.handani@amikompurwokerto.ac.id *; 2 septiananur80@gmail.com, 3 itoawan@gmail.com * Koresponsendi penulis

## 1. Pendahuluan
Indonesia  adalah  negara  yang  kaya  akan  budaya  dan  tradisi.  Setiap  wilayah  di  Indonesia memiliki  budaya  dan  tradisi  tersendiri  yang  merupakan  warisan  dan  peninggalan  dari  leluhur. Beragamnya budaya dan tradisi yang dimiliki Indonesia memiliki sisi positif bagi Indonesia untuk lebih  dikenal  oleh  masyarakat  internasional.  Dengan  adanya  keberagaman  ini  diharapkan  mampu melestarikan  serta  mengembangkan  nilai  luhur  dan  dapat  sebagai  ciri  khas  yang  dimiliki  suatu negara yaitu Indonesia.
Kebudayaan adalah semua tingkah laku manusia dalam kehidupan yang menjadi atribut mereka. Sebagai contoh adalah keanekaragaman budaya yang dimiliki oleh Indonesia tersusun dari budaya lokal dan daerah yang berasal dari nenek moyang Indonesia. Budaya tersebut dapat diwariskan turun menurun kepada generasi muda untuk menciptakan kearifan lokal [1].
Gamelan  adalah  salah  satu  kekayaan  budaya  Indonesia  di  bidang  musik.  Gamelan  biasanya tersusun  dari  beberapa  instrumen  seperti,  gong,  kenong,  bonang,  seruling.  Gamelan  sendiri  sudah menjadi sebuah warisan budaya bagi bangsa Indonesia. Sehingga seni gamelan harus terus-menerus
A R T I C L E I N F O

## A B S T R A C T
Article history Menerima 19 Mei 2020 Revisi 1 Juni 2020
Diterima 3 Juni 2020
Gamelan is one of Indonesia's local cultures that need to be maintained. Several studies related to the familiarization of gamelan to the younger generation have been carried out, including producing applications that combine gamelan with the latest technology, namely augmented reality. The  use  of  augmented  reality  technology  in  order  to  display  and introduce  gamelan  instruments  (can  be  found  in  this  link: shorturl.at/hpJL1)  is  a  new  innovation  and  needs  to  be  appreciated. Nevertheless, it needs a separate assessment to find out whether the use of  technology  has  a  positive  impact  on  its  users  or  not.  Through  this research,  researchers  conducted  a  deeper  study  using  the  Technology Acceptance  Model  (TAM)  method  to  determine  user  experience  in interacting with augmented reality gamelan applications. There are five aspects  tested,  namely  Perceived  Ease  of  Use,  Perceived  Usefulness, Attitude  Toward  Using,  Behavioral  Intention  of  Use,  Actual  System Usage. The results of the validity and reliability tests conducted showed that  all  items  in  the  questionnaire  distributed  were  valid  and  reliable. While from the analysis of descriptive data conducted, it was found that the user's perception of the five aspects mentioned above was very good with  the  highest  score  of  4.10  in  the  aspect  of  ease  of  use  and  user attitude.
This is an open access article under the CC–BY-SA 4.0 license.
Kata Kunci Art Gamelan
Augmented Reality Technology Acceptance Model TAM
mencerminkan nilai-nilai dan pengetahuan tentang kebudayaan yang harus dilestarikan dari generasi ke generasi [2].
Di era globalisasi ini perkembangan teknologi informasi semakin maju, bahkan teknologi sudah berhasil  merambah  ke  segala  bidang  kehidupan,  salah  satunya  dibidang  pendidikan.  Menurut pembahasan  yang  dikemukakan  oleh  [2]    bahwa  perkembangan  teknologi  saat  ini  sudah memberikan  pengaruh  yang  besar  terhadap  perkembangan  media  pembelajaran,  yang  dulu  lebih banyak  menggunakan  cara  tradisional  namun  sekarang  bisa  dilakukan  dengan  lebih  praktis menggunakan teknologi digital.
Augmented  Reality  merupakan teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya (dua  dimensi atau tida dimensi) ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu yang sama [3]. Penggunaan teknologi Augmented Reality sebagai media belajar dapat dijadikan  sebagai  alat  untuk  pengembangan  alat  musik  tradisional  yang  lebih  menarik,  sehingga dapat menumbuhkan ketertarikan dan kreativitas dalam penggunaan alat musik tradisonal Gamelan sebagai warisan budaya nasional. Dengan teknologi Augmented Reality, akan menampilkan bentuk 3 dimensi dari alat-alat musik Gamelan  agar dapat disajikan secara lebih nyata dan interaktif.
Untuk  mengetahui  sejauh  mana  pengalaman  pengguna  terhadap  penggunaan  teknologi,  dalam hal  ini  teknologi  Augmented  Reality  yang  diintegrasikan  dalam  alat  music  gamelan,  peneliti  akan melakukan  penelitian  terhadap  salah  satu  aplikasi  gamelan  berbasis  Augmented  Reality  (aplikasi dapat diunduh pada link: shorturl.at/hpJL1 ) dengan menggunakan metode Technology Acceptance Model (TAM). Metode TAM merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk mengukur user experience suatu aplikasi berbasis teknologi informasi [4][5].

## 2. Metode Penelitian

## 2.1 Alur Penelitian
Berikut adalah alur dari penelitian yang dilakukan:
a.  Tahap Awal
1. Studi literatur
2. Pengumpulan data awal (wawancara dan observasi)
3. Identifikasi dan analisis masalah
b. Tahap Analisis Faktor-Faktor Penerimaan Gamelan AR (Model TAM)
1. Menentukan variabel penelitian
2. Menyusun instrument kuesioner
3. Menyebarkan kuesioner
4. Tabulasi data
5. Pengujian tingkat penerimaan aplikasi gamelan AR dengan metode TAM.
6. Analisis  faktor-faktor  tingkat  penerimaan  Gamelan  AR  melalui  uji  validasi,  uji reliabilitas, dan uji analisis deskriptif.
c. Kesimpulan Tingkat Penerimaan dan Analisis Faktor
2.2 Technology Acceptance Model (TAM)
Metode  yang  digunakan  dalam  menguji  aplikasi  Gamelan Augmented  Reality (Gamelan  AR) adalah dengan menggunakan metode Technology Acceptance Model (TAM),
Gambar 1. Technology Acceptance Model (TAM), Davis 1989 [5]
Faktor-faktor yang diteliti dalam penelitian ini meliputi:
a. Perceived  Ease  of  Use ,  berkaitan  dengan  kemudahan  teknologi  yang  dibuat  dalam  hal  ini aplikasi gamelan berbasis Augmented Reality.
b. Perceived  Usefullness ,  berkaitan  dengan  manfaat  yang  dapat  pengguna  rasakan  ketika menggunakan aplikasi yang diteliti.
c. Atitude  Toward  Using ,  berkaitan  dengan  sikap  pengguna  aplikasi  gamelan  berbasis augmented reality.
d. Behavioral  Intention  of  Use ,  berkaitan  dengan  penggunaan  yang  dilakukan  secara  terus menerus terhadap aplikasi yang diteliti.
e. Actual  System  Usage ,  berkaitan  dengan  kesadaran  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi tersebut dan mampu merasakan sepenuhnya manfaat dari teknologi tersebut

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1. Responden
Responden  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  VIIIC  SMP  Negeri  5  Purwokerto.  Jumlah responden  berjumlah  33  siswa.  Responden  menjawab  20  butir  pertanyaan  yang  sudah  dipetakan sesuai dengan lima karakteristik uji TAM setelah sebelumnya masing-masing siswa menggunakan aplikasi Gamelan Augmented Reality (Gamelan AR).

## 3.2. Instrument Penelitian
Instrumen  penelitian  merupakan  alat  bantu  penelitian  menggunakan  pengumpulan  data  [6]. Penelitian ini menggunakan instrument berupa kuesioner. Kuesioner berisi 20 pertanyaan terstruktur yang terbagi ke dalam lima aspek penilaian yaitu aspek kemudahan penggunaan (Perceived Ease of Use) ,  manfaat  penggunaan (Perceived  Usefullness), sikap  pengguna (Atitude  Toward  Using), keinginan  pengguna (Behavioral  Intention  of  Use) ,  kesadaran  pengguna (Actual  System  Usage) terhadap aplikasi Gamelan AR ( Augmented Reality Gamelan).
Berikut adalah keduapuluh pertanyaan yang kami susun untuk menilai pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi Gamelan AR:
Aspek Kemudahan Penggunaan (Perceived of Use):
1. Aplikasi AR Gamelan Jawa mudah digunakan
2. Aplikasi AR Gamelan Jawa tidak rumit dalam menggunakannya
3. Untuk menggunakan aplikasi AR Gamelan Jawa tidak membutuhkan keahlian khusus
4. Aplikasi AR Gamelan dapat digunakan kapan saja
5. Aplikasi AR Gamelan dapat digunakan dimana saja
Aspek Manfaat Penggunaan (Perceived Usefullness):
6. Aplikasi  AR  Gamelan  Jawa  mampu  meningkatkan  motivasi  belajar  alat  musik  khususnya gamelan jawa
7. Aplikasi  AR  Gamelan  Jawa  mampu  meningkatkan  pemahaman  sata  tentang  alat-alat gamelan Jawa
8. Aplikasi AR Gamelan Jawa mampu meningkatkan ketrampilan saya dalam memainkan alat musik gamelan Jawa
9. Aplikasi AR Gamelan Jawa membuat saya berpikir kreatif terkait cara belajar memainkan alat musik khususnya Gamelan
Aspek Sikap Pengguna (Atitude Toward Using):
10. Saya memberikan reaksi positif terhadap inovasi AR Gamelan
11. Saya merasa senang mempelajari alat musik gamelan melalui aplikasi AR Gamelan Jawa
Aspek Keinginan Penggunaan (Behavioral Intention of Use):
12. Saya berusaha  menggunakan aplikasi AR Gamelan Jawa untuk  meningkatkan  ketrampilan saya yang berhubungan dengan alat musik
13. Saya menggunakan aplikasi AR Gamelan Jawa ini untuk mendapatkan manfaat yang lebih
14. Saya berencana menggunakan aplikasi AR Gamelan Jawa di kemudian hari
15. Saya berniat untuk terus menggunakan aplikasi AR Gamelan Jawa
16. Saya berharap penggunaan aplikasi AR Gamelan Jawa akan terus berlanjut di waktu yang akan datang.
Aspek Kesadaran Pengguna (Actual System Usage):
17. Saya  menggunakan aplikasi  AR  Gamelan Jawa di seolah  maupun  di rumah dan di tempat lain
18. Ketika  ada  mata  pelajaran  kesenian  tentang  gamelan,  saya  menyempatkan  untuk menggunakan aplikasi AR Gamelan Jawa
19. Secara keseluruhan saya puas belajar dengan menggunakan aplikasi AR Gamelan Jawa
20. Saya  menyampaikan  kepuasan  penggunaan  aplikasi  AR  Gamelan Jawa ini  kepada  sesama rekan pelajar.
Responden kemudian menjawab keduapuluh pernyataan tersebut dengan checklist Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS).

## 3.3 Uji Instrumen

## 1. Uji Validitas
Validitas  adalah  ukuran  yang  menunjukkan  tingkat  kevalidan  atau  kesahihan  suatu  instrumen. Instrumen  dikatakan  valid  apabila  Instrumen  tersebut  dapat  melakukan  apa  yang  seharusnya dilakukan  dan  mengukur  apa  yang  harus  diukur  [7].  Uji  validitas  digunakan  untuk  mengetahui tingkat kesahihan setiap butir pertanyaan dalam angket atau kuesioner. Kuesioner yang baik harus dapat berfungsi sebagai alat pengumpul data yang tepat dan akurat. Uji validitas dilakukan terhadap seluruh  butir  pertanyaan  dalam  instrumen,  yaitu  dengan  cara  mengkorelasikan  skor  setiap  butir dengan  skor  total  melalui  teknik Pearson  Correlation (PC).  Nilai  PC  yang  didapati  akan dibandingkan  dengan  nilai  R-tabel,  dimana  jika  nilai  PC  lebih  besar  dari  R-tabel  (PC  >Rr-table) maka butir pertanyaan tersebut dianggap valid [8]. RTabel untuk N(33) dengan nilai Signifikansi 5% adalah 0.344.

## 2. Uji Reliabilitas
Suatu alat pengukuran dikatakan realiabel apabila mendapatkan hasil yang tetap sama dari gejala pengukuran  yang  tidak  berubah  yang  dilakukan  pada  waktu  yang  berbeda.  Instrumen  dikatakan reliable  apabila  dipergunakan  beberapa  kali  untuk  mengukur  objek  yang  sama  dalam  waktu  yang berbeda  akan  menghasilkan  data  yang  sama.  Reliabilitas  adalah  indeks  yang  menunjukkan sejauhmana  suatu  alat  pengukur  dapat  dipercaya  atau  dapat  diandalkan  [9][10].  Dengan  kata  lain, realibilitas  menunjukkan  konsistensi  dan  stabilitas  dari  suatu  skala  pengukuran  dengan menggunakan nilai Croncbach Alpha pada hasil analisis [8].

## 3.4 Hasil Uji Validitas
1. Perceived Ease of Use
Hasil uji aspek Perceived Ease of Use tersaji pada table berikut ini:
Vol. 4, No. 2, Juni 2020, pp. 1-10
Sitaresmi Wahyu Handani et.al (Penilaian User Experience Menggunakan Metode Technology Acceptance Model (TAM) Terhadap Aplikasi Augmented Reality Gamelan Jawa)

## Tabel 1. Uji Validitas Perceived Ease of Use
Dari data output Tabel 1. dapat dilihat bahwa nilai Pearson Correlation dari butir 1 sampai butir 5 berada di atas r-tabel 0.344 dan memiliki tanda bintang dua, artinya hal ini menunjukan bahwa butir tersebut valid dan nilai ini signifikan pada tingkat signifikansi 0,00.

## 2. Perceived Usefulness
Hasil uji aspek Perceived Usefulness tersaji pada table berikut ini:
Tabel 2. Uji Validitas Perceived Usefulness
Dari data output Tabel 2. dapat dilihat bahwa nilai Pearson Correlation dari butir 1 sampai butir 4 berada di atas r-tabel 0.344 dan memiliki tanda bintang dua, artinya hal ini menunjukan bahwa butir tersebut valid dan nilai ini signifikan pada tingkat signifikansi 0,00.

## 3. Attitude Toward Using
Hasil uji aspek Attitude Toward Using tersaji pada table berikut ini:
Tabel 3. Uji Validitas Attitude Toward Using
Dari data output Tabel 3 dapat dilihat bahwa nilai Pearson Correlation dari butir 1 sampai butir 2 berada di atas r-tabel 0.344 dan memiliki tanda bintang dua, artinya hal ini menunjukan bahwa butir tersebut valid dan nilai ini signifikan pada tingkat signifikansi 0,00.

## 4. Behavioral Intention of Use
Hasil uji aspek Behavioural Intention of Use tersaji pada table berikut ini:
Tabel 4 Uji Validitas Behavioural Intention of Use
Sitaresmi Wahyu Handani et.al (Penilaian User Experience Menggunakan Metode Technology Acceptance Model (TAM) Terhadap Aplikasi Augmented Reality Gamelan Jawa)
Dari data output Tabel 4 dapat dilihat bahwa nilai Pearson Correlation dari butir 1 sampai butir 5 berada di atas r-tabel 0.344 dan memiliki tanda bintang dua, artinya hal ini menunjukan bahwa butir tersebut valid dan nilai ini signifikan pada tingkat signifikansi 0,00.

## 5. Actual System Usage
Hasil uji aspek Actual System Usage tersaji pada table berikut ini:
Tabel 5 Uji Validitas Actual System Usage
Dari data output Tabel 5 dapat dilihat bahwa nilai Pearson Correlation dari butir 1 sampai butir 4 berada di atas r-tabel 0.344 dan memiliki tanda bintang dua, artinya hal ini menunjukan bahwa butir tersebut valid dan nilai ini signifikan pada tingkat signifikansi 0,00.
Hasil uji validitas yang telah dilakukan terhadap kemudahan penggunaan (Perceived Ease of Use) , manfaat penggunaan (Perceived Usefullness), sikap pengguna (Atitude Toward Using) , keinginan pengguna (Behavioral Intention of Use), kesadaran pengguna (Actual System Usage) menunjukkan bahwa seluruh butir pernyataan (total 20 butir) yang ada memiliki skor validitas di atas r-tabel (0,344), sehingga dapat dinyatakan seluruh butir pertanyaan tersebut valid.

## 3.5 Hasil Uji Reliabilitas
Uji  reliabilitas  digunakan  untuk  membuktikan  bahwa  butir-butir  pernyataan  dalam  kuesioner konsisten atau tidak. Apabila nilai Cronbach Alpha > r-tabel maka butir-butir pernyataan dalam kuesioner  tersebut  dapat  dipercaya  atau  reliabel.  Hasil  uji  reliabilitas  dari  kedua  secara  rinci tersaji pada Tabel 6, 7, 8, 9, 10 berikut:
Tabel 6 Uji Reliabilitas Perceived Ease of Use
Tabel 7 Uji Reliabilitas Perceived Usefullness
Tabel 8 Uji Reliabilitas Attitude Toward Using
Vol. 4, No. 2, Juni 2020, pp. 1-10
Tabel 9  Uji Reliabilitas Behavioral Intention of Use
Tabel 10 Uji Reliabilitas Actual System Usage
Dari data output Tabel 6, 7, 8, 9, dan 10 dapat dilihat bahwa nilai Cronbach's Alpha dari butir  pertanyaan  memiliki  nilai  diatas  nilai  r  tabel  sebesar  0.344,  artinya  hal  ini  menunjukan bahwa butir pertanyaan yang ada tersebut dapat dipercaya atau reliabel.

## 3.6 Analisis Deskriptif
Hasil dari analisis deskriptif data yang telah dilakukan pada aspek Perceived Ease of Use, Perceived  Usefullness , Atitude  Toward  Using , Behavioral  Intention  of  Use , Actual  System Usage nilai rata-rata keseluruhan nilai Mean cukup tinggi dengan jumlah responden 33 siswa. Rata-rata  nilai  mean  pada  aspek  kemudahan  penggunaan (Perceived  Ease  of  Use) aplikasi Gamelan AR mendapatkan skor 4.10. Kemudian untuk aspek manfaat penggunaan (Perceived Usefullness aplikasi  GamelanAR,  rata-rata  nilai  mean  mendapatkan  skor  4.08.  Rata-rata  nilai mean aspek pengguna terhadap sikap pengguna (Atitude Toward Using) aplikasi Gamelan AR mendapatkan skor 4.10. Persepsi pengguna terhadap keinginan pengguna (Behavioral Intention of Use) aplikasi GamelanAR mendapatkan rata-rata nilai mean 4.06. Dan, nilai rata-rata mean yang  didapat  pada  aspek  kesadaran  pengguna (Actual  System  Usage) aplikasi  Gamelan  AR adalah 4.08.
Vol. 4, No. 2, Juni 2020, pp. 1-10

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  data  terhadap  33  responden  siswa  kelas  VIIIC,  SMP  Negeri  5 Purwokerto tentang persepsi  pengguna terhadap  kemudahan penggunaan (Perceived Ease of  Use), manfaat  penggunaan (Perceived  Usefullness), sikap  pengguna (Atitude  Toward  Using), keinginan pengguna (Behavioral  Intention  of  Use), kesadaran  pengguna (Actual  System  Usage) (TAM) aplikasi  GamelanAR,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  uji  validitas  masing-masing  varibel dinyatakan valid sebab nilai uji masing-masing variabel lebih besar dari nilai r-tabel 0.344. hasil uji reliabilitas  masing-masing  varibel  nilai  rata-rata  kuat  sehingga  butir  pertanyaan  yang  ada  tersebut dapat dipercaya atau reliable. Dari hasil analisis deskriptif yang telah dilakukan menunjukkan bahwa aspek  kemudahan  penggunaan (Perceived  Ease  of  Use) dan  aspek  pengguna  terhadap  sikap pengguna (Atitude Toward Using) aplikasi Gamelan AR mendapatkan skor tertinggi 4.10.

## Ucapan Terima Kasih
Terima kasih penulis ucapkan kepada  Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Amikom Purwokerto atas dukungan yang diberikan selama penelitian dilakukan.

## Daftar Pustaka
[1] Pramudi, Y. T. C. (2010). Model Pembelajaran Multimedia Seni Gamelan Jawa.
[2] Pramanta,  F.  D.,  Rohman,  A.,  &  Kurniawan,  M.  R.  (2017).  APLIKASI  PEMBELAJARAN  ALAT MUSIK DAERAH GAMELAN JAWA BERBASIS TEKNOLOGI REALSENSE. SENTIA 2017, 9.
[3] Franks,  M.  A.  (2017). The  Desert  of  the  Unreal:  Inequality  in  Virtual  and  Augmented  Reality.  UCDL Rev., 51, 499.
[4] Davis,  F.  D.,  &  Venkatesh,  V.  (1996).  A  critical  assessment  of  potential  measurement  biases  in  the technology  acceptance  model:  three  experiments.  International  journal  of  human-computer  studies, 45(1), 19-45.
[5] Davis,  F.  D.;  Bagozzi,  R.  P.;  Warshaw,  P.  R.  (1989),  "User  acceptance  of  computer  technology:  A comparison of two theoretical models", Management Science, 35 (8): 982–1003.
[6] Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2017). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. Sage publications.
[7] Sugiyono. (2016). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.
[8] Kusumah,  E.  P.  (2016).  Olah  Data  Skripsi  Dengan  SPSS  22.  Pangkalpinang,  Bangka  Belitung: LABKOM FE-UBB. doi:https://doi.org/10.5281/zenodo.1143815
[9] Ghozali,  Imam.  (2016).  Aplikasi  Analisis  Multivariate  Dengan  Program  IBM  SPSS  23.  Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro
[10]  Ferdinand,  Augusty.  (2014).  Metode  Penelitian  Manajemen.  Semarang:  Badan  Penerbit  Universitas Diponegoro.