e-ISSN 2614-8773
DOI : 10.29408/jit.v7i2.26113 Link : https://dx.doi.org/10.29408/jit.v7i2.26113

## Pengembangan Game Terapi Bagi Anak Autisme Berbasis Motion Capture dengan Metode
Optimasi Kalman Filter
Nikolas Antoni DM 1* , Rudi Susanto 2 , Ridwan Dwi Irawan 3
1 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Duta Bangsa Surakarta 2,3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Duta Bangsa Surakarta *202030082@mhs.udb.ac.id

## Abstrak
Anak-anak dengan gangguan autisme seringkali menghadapi tantangan dalam mengembangkan kemampuan motorik dan berinteraksi secara sosial. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah game terapi interaktif berbasis teknologi motion capture yang dapat membantu anak-anak autisme melatih keterampilan motorik mereka melalui  aktivitas  bermain  yang  menyenangkan.  Metode  optimasi  Kalman  Filter  diimplementasikan  untuk meningkatkan akurasi dan kualitas deteksi gerakan dalam proses motion capture. Pengembangan game terapi ini melibatkan  masukan  dari  para  ahli  seperti  terapis,  psikolog,  dan  pakar  terkait  dalam  merancang  aktivitas permainan yang sesuai dengan kebutuhan anak-anak autisme. Teknologi motion capture dimanfaatkan untuk menangkap gerakan tubuh anak secara real-time, sementara metode Kalman Filter digunakan untuk memfilter dan  mengoptimalkan  data  gerakan  yang  diperoleh.  Antarmuka  permainan  dirancang  dengan  sederhana, menggunakan objek visual yang menarik, warna-warna cerah, dan suara-suara yang familiar bagi anak-anak. Hasil  pengujian  menunjukkan  bahwa  penerapan  metode  Kalman  Filter  dapat  meningkatkan  akurasi  deteksi gerakan hingga 90%, memastikan pengalaman bermain yang lebih responsif dan imersif bagi anak-anak. Game terapi  ini  terbukti  efektif  dalam  meningkatkan  keterampilan  motorik,  koordinasi  tubuh,  serta  motivasi  dan keterlibatan anak-anak dengan autisme dalam proses terapi. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan solusi  terapi interaktif  yang  menyenangkan  dan  efektif untuk  membantu  anak-anak  autisme  mengembangkan keterampilan penting dalam kehidupan sehari-hari.
Kata kunci: Autisme, Game Terapi, Motion Capture, Kalman Filter

## Abstract
Children with autism spectrum disorder often face challenges in developing motor skills and social interaction abilities.  This  research  aimed  to  develop  an interactive  motion  capture-based  therapy  game  that  could assist autistic  children  in  practicing  their  motor  skills  through  an  enjoyable  play  experience.  The  Kalman  Filter optimization method was employed to enhance the accuracy and quality of motion detection in the motion capture process. The development of this therapy game involved consultations with therapists, psychologists, and relevant experts  in  designing game  activities  tailored  to  the  needs of  autistic  children. Motion capture  technology  was utilized to capture the children's body movements in real-time, while the Kalman Filter algorithm was implemented to filter and optimize the acquired motion data. The game interface was designed to be simple, featuring attractive visual objects, bright colors, and familiar sounds. The testing results demonstrated that the application of the Kalman  Filter  method  could  increase  motion  detection  accuracy  up  to  90%,  ensuring  a more  responsive  and immersive play experience for the children. This therapy game proved effective in improving motor skills, body coordination, as well as motivation and engagement of autistic children in the therapy process. This research contributes to the development of an enjoyable and effective interactive therapy solution to assist autistic children in developing essential skills for daily life.
Keywords: Autism, Therapy Games, Motion Capture, Kalman Filter.
e-ISSN 2614-8773
DOI : 10.29408/jit.v7i2.26113 Link : https://dx.doi.org/10.29408/jit.v7i2.26113

## 1. Pendahuluan
Autisme merupakan suatu kondisi yang ditandai dengan adanya hambatan dalam perkembangan kemampuan  sosial  dan  komunikasi  [1].  Anak- anak  yang  menyandang  autisme  seringkali mengalami kesulitan untuk terlibat dalam interaksi dan  berkomunikasi  dengan  orang  lain  di  sekitar mereka.  Mereka  cenderung  untuk  menarik  diri dan  lebih  memilih  untuk  menyendiri  daripada terlibat dalam aktivitas sosial. Keterbatasan dalam keterampilan  komunikasi  dan  interaksi  sosial  ini menyebabkan  anak-anak  dengan  autisme mengalami  tantangan  dalam  bermain  dan bersosialisasi  dengan  teman  sebayanya.  Salah satu  pendekatan  terapi  yang  dapat  digunakan untuk  membantu  anak-anak  autisme  adalah terapi  bermain  atau  terapi  okupasi,  yang melibatkan  aktivitas  bermain  sebagai  sarana untuk  mengembangkan  kemampuan  mereka. Game  terapi  merupakan  salah  satu  jenis  terapi bermain  menggunakan  permainan  interaktif  dan digital  yang  dirancang  khusus  untuk  kebutuhan anak  autis.  Beberapa  penelitian  menunjukkan bahwa  game  terapi  dapat  meningkatkan komunikasi,  interaksi  sosial,  dan  kemampuan kognitif  anak  autis,  serta  menjadi  salah  satu bentuk  terapi  yang  menyenangkan  dan membantu perkembangan anak autisme [2]. Salah satu gejala khas penderita autisme adalah gangguan  dalam  kemampuan  motorik  dan psikomotorik [3]. Menunjukkan bahwa mayoritas
anak  autisme  mengalami  keterlambatan  dalam kemampuan motorik kasar dan halus. Gangguan psikomotor kasar yang sering dijumpai pada anak autis  antara  lain  gangguan  keseimbangan  dan koordinasi  tubuh,  kesulitan  berjalan,  berlari, melompat, naik-turun tangga, serta melempar dan menangkap bola.
Sedangkan  pada  gangguan  psikomotorik  halus, mereka  menunjukkan  keterbatasan  dalam keterampilan  manipulatif  seperti  menggunting, menulis, menggambar, dan menyusun balok [4]. Selain  itu,  fungsi  psikomotorik  yang  terganggu meliputi  lemahnya  planning  motorik,  eksekusi gerakan, perceptual-motor integration, dan imitasi gerakan [5]. Gangguan psikomotorik ini membuat anak  autis  kesulitan  untuk  melakukan  kegiatan sehari-hari  maupun  bermain.  Oleh  karena  itu, intervensi  khusus  untuk  melatih  fungsi  motorik dan psikomotorik sangat dibutuhkan.
Berbagai penelitian telah mencoba memanfaatkan teknologi untuk membantu terapi anak  autisme,  di  antaranya  virtual  reality, augmented  reality,  robot  humanoid  dan  lainnya [6]. Namun penggunaan teknologi tersebut masih terbatas  karena  mahal  dan  sulit  diaplikasikan. Oleh  karena  itu,  diperlukan  terobosan  teknologi terapi  autisme  yang  lebih  mudah  dan  efisien. Objek  penelitian  ini  adalah  anak  penyandang autisme, dengan rentang usia 5-10 tahun, dengan jumlah partisipan 10 orang.
e-ISSN 2614-8773
DOI : 10.29408/jit.v7i2.26113 Link : https://dx.doi.org/10.29408/jit.v7i2.26113
Pentingnya penelitian ini merupakan pengembangan  sebuah  game  terapi  khusus untuk  anak  autisme  dengan  memanfaatkan teknologi berbasis motion capture dengan metode optimasi  Kalman  Filter.  Dengan  menggunakan metode optimasi Kalman Filter dapat meminimalkan  noise  dan  mengoptimalkan  data gerakan  tersebut,  sehingga  dalam  lingkungan virtual terlihat lebih halus dan realistis. Teknologi motion  capture  pada  game  terapi  dapat menciptakan pengalaman yang lebih imersif dan interaktif  bagi  anak-anak  autis.  Dalam  konsep game  terapi  ini  anak-anak  autis  akan  berperan menyelesaikan  misi  pada  setiap  tema  game tersebut  yang  telah  disediakan,  seperti menghindari dan menangkap benda sesuai tema yang  diberikan.  Gerakan  tubuh  mereka  dapat ditangkap  dan  diintegrasikan  ke  dalam  game, membuat  mereka  terlibat  secara  aktif  dalam proses  terapi.  Motion  capture  memungkinkan pergerakan tubuh direkam dan ditranslasikan ke dalam game [7].
Penelitian  ini  diharapkan  dapat  menghasilkan alternatif terapi yang efektif untuk meningkatkan kemampuan  motorik  dan  psikomotorik  anak autisme.  Metode  optimasi  Kalman  filter  akan diterapkan  untuk  meningkatkan  akurasi  tracking motion  capture.  Kalibrasi  perangkat  motion capture secara tepat dan berkala sangat penting untuk  memastikan  akurasi  tracking.  Dengan demikian,  dapat  membantu  meminimalkan
kesalahan  sistematis  dan  memastikan  bahwa data  gerakan  yang  ditangkap  sesuai  dengan gerakan sebenarnya dari anak autisme, sehingga dapat  berinteraksi  langsung  dalam  game  terapi tersebut.

## 2. Tinjauan Pustaka

## 2.1. Penelitian Terkait
Adapun  penelitian  sebelumnya  yang  digunakan sebagai  acuan  dalam  penulisan  sesuai  dengan yang akan di teliti sebagai pendukung penelitian ini, antara lain:
- Penelitian yang dilakukan oleh Lee dkk yang berjudul  “Perancangan  Permainan  Terapi Interaktif  Berbasis  Gerakan  untuk  Anak Autisme  Menggunakan  Kinect  Motion Capture". Penelitian ini menggunakan sensor Kinect  Xbox  untuk  melacak  gerakan  anak autisme  saat  bermain  game  interaktif  yang dirancang khusus [8].
- Penelitian yang dilakukan oleh Chen dkk yang berjudul "Optimisasi Pelacakan Marker untuk Game  Terapi  Autisme  Berbasis  Motion Capture dengan Filter Kalman" mengusulkan optimasi  filter  Kalman  untuk  meningkatkan akurasi  pelacakan  marker  pada  tubuh  anak saat  bermain  game  terapi  autisme  dengan teknologi motion capture [9].
- Penelitian  yang  dilakukan oleh  Williams  dkk yang  berjudul  "Pengembangan  Permainan Berbasis  Virtual  Reality  dengan  Input
e-ISSN 2614-8773
DOI : 10.29408/jit.v7i2.26113
Link : https://dx.doi.org/10.29408/jit.v7i2.26113
Gerakan Tubuh untuk Terapi Anak Autisme". Penelitian ini menggunakan sensor VR untuk menangkap  gerakan  anak  autisme  yang kemudian diolah dengan filter Kalman untuk menghasilkan  animasi  yang  halus  di  dalam game VR terapi yang dikembangkan [10].
- Penelitian  yang  dilakukan oleh Pradipta  dkk yang  berjudul  “Aplikasi  Terapi  Anak  Autis Menggunakan Teknologi Kinect” Penelitian ini berfokus pada pengembangan aplikasi terapi untuk anak-anak autis dengan memanfaatkan teknologi Kinect.  Namun, penelitian  ini  tidak secara  spesifik  menggunakan  metode Kalman Filter untuk mengoptimalkan deteksi Gerakan [11].
- Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Wijaya  dkk yang  berjudul  “Sistem  Monitoring  Gerak Berbasis  Kinect  untuk  Terapi  Anak  Autis. Jurnal  Teknologi  dan  Sistem  Komputer” Penelitian  ini  pada  pengembangan  sistem monitoring gerak berbasis Kinect yang dapat digunakan  dalam  terapi  untuk  anak-anak dengan  autisme.  Namun,  penelitian  ini  juga tidak  secara  spesifik  menggunakan  metode Kalman Filter untuk mengoptimalkan deteksi Gerakan [12]
2.2. Landasan Teori
1. Autisme
Autism  Spectrum  Disorder  (ASD)  adalah gangguan  perkembangan  saraf  yang  ditandai
dengan  keterbatasan  dalam  komunikasi  sosial dan  interaksi  serta  pola  perilaku  dan  aktivitas yang  berulang  dan  terbatas.  Prevalensi  ASD meningkat secara global dalam beberapa dekade terakhir  ini.  Karakteristik  umum  ASD  seperti interaksi  sosial  dan  komunikasi  yang  abnormal, misalnya  kontak  mata  dan  ekspresi  wajah  yang tidak tepat. Pola perilaku, minat dan aktivitas yang terbatas  dan  berulang-ulang.  Misalnya  tertarik berlebihan  pada  objek  tertentu,  mengulang kebiasaan atau gerakan tubuh, respons sensorik yang  tidak  lazim,  baik  hipo  maupun  hiper- responsif,  serta  kekakuan  mental  dan  perilaku [13].
2. Terapi Psikomotorik Autis Berbasis Game Terapi bermain dan olahraga dapat meningkatkan kemampuan  motorik,  konsentrasi  dan  interaksi sosial  pada  anak  autisme.  Game  sederhana seperti  bowling  dan  lempar  tangkap  bola  efektif melatih koordinasi mata-tangan dan keseimbangan  tubuh  anak  autisme  [14]. Penggunaan  video  game  dengan  kontrol  gerak dapat  melatih  keterampilan  motorik  halus  dan kasar  anak  autisme.  Gerakan  yang  diinput  ke dalam game seperti Kinect menstimulasi otot dan syaraf  motorik  untuk  berkoordinasi  dengan  baik [15].
3. Motion Capture
Motion capture adalah teknologi untuk merekam gerakan  objek  atau  orang  dalam  durasi  waktu tertentu  dan  mengkonversinya  menjadi  data
e-ISSN 2614-8773
DOI : 10.29408/jit.v7i2.26113 Link : https://dx.doi.org/10.29408/jit.v7i2.26113
digital.  Umumnya  menggunakan  kamera inframerah dan sensor untuk melacak pergerakan marker  atau  fitur tertentu  pada  target  [16].  Data gerakan  yang  akurat  memudahkan  terapis mengevaluasi dan merancang terapi yang tepat. Di  bidang  game  dan  animasi,  motion  capture digunakan  untuk  merekam  gerakan  manusia realistis yang kemudian diterapkan pada karakter 3D atau avatar dalam game dan film [17].
4. R-GBD Camera/Kinect Sensor R-GBD (RGB-Depth) Camera atau Kinect Sensor adalah  perangkat  sensor  yang  menggabungkan kamera  warna  (RGB)  dan  kamera  depth  untuk menangkap  informasi  gambar  dan  kedalaman objek di ruang 3D. Kinect menggunakan proyektor inframerah  dan  sensor  CMOS  untuk  mengukur jarak  antara  kamera  dengan  objek  berdasarkan distorsi pola inframerah yang diproyeksikan. Data Depth  ini  memungkinkan  pemetaan gerakan  3D [16].  Kinect  banyak  dimanfaatkan  untuk  aplikasi interaktif,  termasuk  game  edukasi  dan  terapi untuk penyandang disabilitas. Namun Kinect juga memiliki  batasan  jangkauan  dan  presisi. Diperlukan  kalibrasi  dan  filtering  untuk meningkatkan  akurasi  pelacakan  gerakan  oleh Kinect [18].
5. Kalman Filter
Kalman  filter  adalah  algoritma  rekursif  yang digunakan  untuk  memperkirakan  keadaan dinamis  dari  suatu  sistem  dari  data  yang  tidak akurat  dan  tidak  lengkap.  Kalman  filter  bekerja
dengan  memprediksi  keadaan  terlebih  dahulu, lalu  mengoreksi  prediksi  tersebut  berdasarkan pengukuran  aktual  [19].  Untuk  menghitung akurasi deteksi gerakan menggunakan Optimasi Kalman Filter dapat menggunakan rumus sebagai berikut.
Akurasi Deteksi Gerakan
Akurasi = 1 - (|z(k) - Hx ̂ (k|k)| / |z(k)|) (1)
Keterangan:
- z(k)  adalah  pengukuran  gerakan sebenarnya pada waktu tertentu (k).
- Hx ̂ (k|k)  adalah  estimasi  pengukuran gerakan  menggunakan  Kalman  Filter pada waktu tertentu (k)

## 3. Metode Penelitian

## 3.1. Metode Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data  yang  dipakai  guna menyelesaikan  permasalahan  pada  proses perancangan game yaitu :
1. Studi Literatur
Studi literatur dilakukan dengan mengkaji jurnal, artikel penelitian, dan buku yang relevan dengan topik  penelitian  game  terapi  autisme.  Studi literatur  bertujuan  untuk  mendapatkan  landasan teori  dan  informasi  terkini  seputar  game  terapi autisme. Peneliti mencari artikel ilmiah dan buku referensi  yang  relevan  dengan  penelitian  yang dilakukan.  Sumber  referensi  yang  digunakan berkaitangan  mengenai  implementasi  game terapi untuk anak autisme [20].
e-ISSN 2614-8773
DOI : 10.29408/jit.v7i2.26113 Link : https://dx.doi.org/10.29408/jit.v7i2.26113

## 2. Kuesioner
Kuesioner  digunakan  untuk  mendapatkan  data tentang  minat,  motivasi,  dan  respons  anak autisme terhadap game terapi yang dikembangkan.  Kuesioner  diberikan  kepada orangtua  atau  pengasuh  anak  autisme  setelah putra/putri  mereka  yang  menggunakan  game terapi  tersebut.  Peneliti  melakukan  pengamatan langsung dan pengambilan data di SLB Anugerah Colomadu  yang  berhubungan  dengan  proses implementasi  game  terapi  untuk  anak  autisme [21].
3. Teknik Dokumentasi
Teknik dokumentasi
dilakukan
untuk
mengumpulkan  data  berupa  pengambilan  foto, video  selama  interaksi  anak  autisme  saat menggunakan  game  terapi.  dokumentasi  ini digunakan  untuk  menganalisis  perkembangan kemampuan motorik, sosial, dan komunikasi anak autisme  selama  menjalani  terapi  game.  Data dokumentasi  tersebut  nantinya  akan  dianalisis secara kualitatif maupun kuantitatif dengan teknik analisis isi untuk menjawab pertanyaan penelitian mengenai  efektivitas  game  terapi  autisme  yang dikembangkan [21].

## 3.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode  pengembangan  yang  digunakan  pada penelitian ini menggunakan metode Agile. Metode Agile merupakan pendekatan iteratif yang dapat metode Agile cocok untuk proyek pengembangan
perangkat  lunak  interaktif  seperti  game  karena membutuhkan proses desain yang kolaboratif dan iteratif.  Penerapan  metode  Agile  ini  diharapkan dapat mempercepat siklus pengembangan game terapi  autisme  secara  berkelanjutan  dan berorientasi pada kebutuhan pengguna penyandang disabilitas autisme [22].

## 3.3. Lokasi Penelitian
Lokasi  penelitian  adalah  SLB  Anugerah  yang beralamat  di  Dusun  Kepoh,  Senden,  Tohudan, Colomadu,  Kabupaten  Karanganyar,  Jawa Tengah, Indonesia.

## 4. Hasil dan Pembahasan
4.1. Hasil Implementasi Game Autisme Berdasarkan  game  terapi  interaktif  yang  telah dikembangkan,  anak-anak  penyandang  autisme dapat  memanfaatkannya  untuk  berlatih  dan mengembangkan  kemampuan  psikomotorik mereka  melalui  aktivitas  bermain  yang menyenangkan.  Pada  halaman  utama  game, pengguna  dapat  melihat  penjelasan  mengenai fitur-fitur yang tersedia di setiap tema permainan terapi  untuk  anak-anak  dengan  autisme. Tampilan  halaman  utama  game  yang menunjukkan berbagai fitur dan tema permainan tersebut dapat dilihat pada Gambar 2.
e-ISSN 2614-8773
DOI : 10.29408/jit.v7i2.26113 Link : https://dx.doi.org/10.29408/jit.v7i2.26113
Gambar 2 Halaman Utama Game Pada  tampilan  halaman  game,  terdapat penjelasan  mengenai  tema  permainan  pertama yang  disajikan.  Dalam  tema  ini,  misi  yang diberikan  kepada  pemain  adalah  menghindari batu  yang  jatuh  dengan  menggerakkan  tokoh karakter  yang  dipilih,  yaitu  Gajah  Mada.  Hasil implementasi  dari  tema  permainan  pertama  ini dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Halaman Game Tema 1 Pada  halaman  tampilan  game  ini  menjelaskan tema game yang kedua dengan misi menangkap energi  yang  jatuh  dan  menghindari  meteor/api yang jatuh, dengan membawakan tokoh karakter Gatotkaca.  Hasil  implementasi  dari  tema permainan kedua ini dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Halaman Game Tema 2 Pada  halaman  tampilan  game  ini  menjelaskan tema game yang ketiga dengan misi menghindari kelelawar  yang  jatuh.  Hasil  implementasi  dari tema game ketiga dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 5 Halaman Game Tema 3 Pada  halaman  tampilan  game  ini  menjelaskan tema game yang keempat dengan misi mencari pisang  yang  berada  di  bawah  pohon.  Dengan membawakan  tokoh  karakter  Hanoman.  Hasil implementasi  tema  game  keempat  dapat  dilihat pada gambar 6.
Gambar 6 Halaman Game Tema 4 Pada  halaman  tampilan  game  ini  menjelaskan tema  game  yang  kelima  dengan  misi  mencari
e-ISSN 2614-8773
DOI : 10.29408/jit.v7i2.26113 Link : https://dx.doi.org/10.29408/jit.v7i2.26113
makanan  tradisional  nasi  tumpeng.  Dengan membawakan  karakter  dengan  berpakaian  adat jawa. Hasil implementasi tema game kelima dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7 Halaman Game Tema 5 4.2. Pengujian Sistem Metode Agile memungkinkan untuk
mengembangkan dan menguji sistem game terapi autisme  dengan  pendekatan  yang  fleksibel  dan responsif terhadap kebutuhan pengguna. Dengan iterasi dan umpan balik yang berkelanjutan, dapat memastikan  bahwa  game  ini  tidak  hanya berfungsi  dengan  baik  tetapi  juga  memberikan manfaat  maksimal  bagi  anak-anak  dengan autisme. Agile juga memungkinkan penyesuaian cepat  terhadap  perubahan,  memastikan  game selalu  relevan  dan  efektif  dalam  mendukung terapi autisme. Berikut ini adalah hasil melakukan 6  kali  pengujian  sistem  menggunakan  metode Agile dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil Pengujian Metode Agile
Sprint Velocity (Story Points) Remaining Work Defect Density 1 20 5 0.2 2 25 3 0.1 3 30 2 0.15
Sprint Velocity (Story Points) Remaining Work Defect Density 4 28 4 0.18 5 32 1 0.12 6 25 0 0.08 Tabel 3. Hasil Pengujian Metode Agile Test Coverage Defect Removal Efficiency Customer Satisfaction 80% 90% 3.5 85% 95% 3.8 90% 92% 4.1 88% 90% 4.2 94% 96% 4.5 97% 98% 4.7
Keterangan:
- Velocity  (Story  Points): Jumlah  poin  story yang berhasil diselesaikan dalam satu sprint. Contoh: Velocity 20 pada sprint 1 tidak terlalu baik  atau  buruk,  tetapi  jika  meningkat  pada sprint  berikutnya,  maka  menunjukkan peningkatan produktivitas.
- Remaining  Work: Sisa  pekerjaan (story points) yang  belum  diselesaikan  pada  akhir sprint. Nilai standar yang baik adalah 0 atau mendekati 0, yang berarti seluruh pekerjaan dalam  sprint  berhasil  diselesaikan.  Contoh: Remaining  Work 5  pada  sprint  1 menunjukkan  ada  pekerjaan  yang  belum selesai, sehingga kurang baik.
- Defect Density: Jumlah cacat per 1000 baris kode,  sehingga  jika  semakin  rendah  nilai Defect Density , semakin baik kualitas produk.
e-ISSN 2614-8773
DOI : 10.29408/jit.v7i2.26113 Link : https://dx.doi.org/10.29408/jit.v7i2.26113
Contoh: Defect  Density 0.2  pada  sprint  1 cukup baik, tetapi masih perlu diturunkan.
- Test Coverage: Persentase kode yang diuji oleh kasus uji yang ada. Semakin tinggi nilai Test  Coverage ,  semakin  baik  kualitas pengujian. Nilai standar yang baik adalah di atas 80% atau mendekati 100%.
- Defect  Removal  Efficiency: Persentase cacat yang berhasil ditemukan dan diperbaiki sebelum rilis produk.
- Customer  Satisfaction: Tingkat  kepuasan pengguna  (anak-anak  autisme,  terapis,  dan psikolog  anak)  terhadap  produk  yang dikembangkan, diukur dengan skala 1-5. Jika, semakin  tinggi  nilai Customer  Satisfaction , semakin  baik  produk  memenuhi  kebutuhan pengguna.

## 5. Kesimpulan
Penelitian  ini  mengembangkan  game  terapi interaktif berbasis motion capture dengan metode optimasi  Kalman  Filter  untuk  membantu  anak- anak  penyandang  autisme  melatih  keterampilan motorik  mereka.  Penerapan  Kalman  Filter meningkatkan akurasi deteksi gerakan, sehingga memberikan pengalaman bermain yang responsif dan imersif. Game terapi ini terbukti efektif dalam meningkatkan  keterampilan  motorik,  koordinasi tubuh,  serta  motivasi  anak-anak  autisme  dalam proses  terapi.  Hasil  pengujian  menunjukkan bahwa  game  terapi  berbasis  motion  capture
dengan metode optimasi Kalman Filter ini dapat berfungsi  dengan  baik  dalam  membantu  proses terapi  anak-anak  penyandang  autisme  dan melatih keterampilan motorik mereka.

## 6. Daftar Pustaka
[1] Abdul  Aziz,  N.A.A.,  Ahmad  Fauzi,  M.F., Shahriman,  M.S.,  Yunus,  F.  dan  Ghazali, A.S.  The  potential  of  full-body  motion tracking  technology  in  enhancing  social skills  for  children  with  autism  spectrum disorder. International Journal on Advanced  Science,  Engineering  and Information  Technology,  8(4-2),  pp.1668- 1675, 2019.
[2] Malinverni, L., Mora-Guiard, J., Padillo, V., Valero,  L.,  Hervás,  A.,  &  Pares,  N.  An inclusive  design  approach  for  developing video  games  for  children  with  Autism Spectrum  Disorder.  Computers  in  Human Behavior, 71, 535–549, 2019.
[3] Liu,  T.  Developing  gross  motor  skills  for children  with  autism  spectrum  disorder. Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 90(4), pp.8-13, 2019.
[4] Liu,  Y.C.,  Chung,  C.C.  dan  Chen,  C.L. Effects  of  Physical  Activities  on  Motor Proficiency  in  Children  with  Autism Spectrum Disorder: A Systematic Review. International  journal  of  environmental research and public health, 19(3), p.1220, 2022.
[5] Dowd, A.M., McGinley, J.L., Taffe, J.R. dan Rinehart,  N.J.  Do  planning  and  visual integration  difficulties  underpin  motor dysfunction in autism? A kinematic study of young  children  with  autism.  Journal  of autism and developmental disorders, 42(8), pp.1539-1548, 2019.
[6] Chen,  C.H.,  Lee,  I.J.  and  Lin,  L.Y. Augmented  reality-based  video-modeling storybook  of  nonverbal  facial  cues  for children  with  autism  spectrum  disorder  to
e-ISSN 2614-8773
DOI : 10.29408/jit.v7i2.26113
Link : https://dx.doi.org/10.29408/jit.v7i2.26113
improve their perceptions and judgments of facial expressions and emotions. Computers in Human Behavior, 55, pp.477- 485. 2019.
[7] Meere,  Martin,  and  Sean  McKeever. "Virtual  reality  and  the  autism  spectrum." International  Conference  on  Cyberworlds (CW). IEEE, 2020.
[8] Lee,  J.H.,  Lim,  C.Y.,  Guan,  C.T.,  Fung, C.C., Cheung, Y.K., Tung, A.K., & Ho, C.S. Designing an interactive movement-based game therapy for children with autism using Kinect  motion  capture.  Computers  in Human Behavior, 114, 106566, 2021.
[9] Chen, W., Zhang, J., Gonzalez, A., Li, Y., Ou,  Z.,  &  Huang,  H.  Optimizing  marker tracking  for  autism  motion-capture  based therapy  games  using  Kalman  filter. Medicine  in  Novel  Technology  and Devices, 5, 100031, 2021.
[10] Williams, T., Soraghan, C., Matthews, H., & Markham,  C.  Developing  a  movement- input  virtual  reality  game  for  therapy  in autism.  IEEE  Transactions  on  Neural Systems  and  Rehabilitation  Engineering, 27(6), 1240-1247, 2021.
[11] Pradipta, A., Safrianas, S., & Novianti, D. Aplikasi  Terapi  Anak  Autis  Menggunakan Teknologi Kinect. Jurnal Informatika, 6(1), 89-96, 2019.
[12] Wijaya, I. D., Pramono, S. H., & Winanjuar, H.  Sistem  Monitoring  Gerak  Berbasis Kinect  untuk  Terapi  Anak  Autis.  Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 7(3), 125- 130, 2019.
[13] Maenner,  M.J.,  Shaw,  K.A.,  Baio,  J., Washington, A., Patrick, M., DiRienzo, M., Christensen, D.L., Wiggins, L.D., Pettygrove, S., Andrews, J.G. and Lopez, M. Prevalence of autism spectrum disorder among  children  aged  8  years-autism  and developmental  disabilities  monitoring network,  11  sites,  United  States,  2016. MMWR  Surveillance  Summaries,  69(4), p.1, 2020.
[14] Arthanti,  R.D.,  Hidayat,  A.A.  and
Badrujaman,  A.  Improvement  of  motoric ability  in  autism  spectrum  disorder  with sports  therapy.  Indonesian  Journal  of Disability Studies, 6(2), 2019.
[15] Widia,  P.  and  Hervina,  W.  The effectiveness  of  Xbox  Kinect  game interventions  to  improve  social  skills  for children  with  autism  spectrum  disorder. International  Journal  of  Developmental Disabilities, pp.1-10, 2020.
[16] Apriyanto,  D.,  Ernastuti,  Ernastuti,  & Haryanto.  Motion  capture  technology  with kinect xbox one for dance learning media. Journal  of  Physics:  Conference  Series, 1175(1), 012052, 2019.
[17] Pratama, L.D., Hidayat, W. and Sunaryono, D.,  August.  Augmented  Reality  Game Design For Children With Autism Spectrum Disorder (ASD) In Improving Gross Motor Skill.  In  2019  International  Seminar  on Application  for  Technology  of  Information and Communication (iSemantic) (pp. 463- 468). IEEE, 2019.
[18] Pratomo, I., Kurniawan, F., Suwa, H. and Nishida,  T.  Enhancing  the  Accuracy  of Microsoft  Kinect  Sensor  Data  Using Kalman  Filter  and  Hermite  Spline Interpolation.  International  Journal  on Advanced  Science,  Engineering  and Information Technology, 9(1), pp.315-322, 2019.
[19] Welch, G., Bishop, G. and Grochow, K. The Kalman filter [lecture notes]. IEEE Control Systems Magazine, 40(3), pp.28-58, 2020.
[20] Ristyawati,  I.K.E.,  Sudhita,  I.W.R.,  & Aribowo,  A.S.  Literature  Review  sebagai Metode Penelitian dalam Bidang Pendidikan.  Jurnal  Kependidikan:  Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang  Pendidikan,  Pengajaran  dan Pembelajaran, 6(3), 390-398, 2020.
[21] Purnama, A., Novalia, M., & Hasanah, U. Dokumentasi sebagai
Metode
Pengumpulan  Data  pada  Penelitian Kualitatif. Jurnal Dedikasi Pendidikan, 4(1),
620-629, 2020.
e-ISSN 2614-8773
DOI : 10.29408/jit.v7i2.26113 Link : https://dx.doi.org/10.29408/jit.v7i2.26113
[22] Alzhrani,  A.  et  al.  Agile  Software Development Methodologies: Strength and Weakness.  International  Journal  of Advanced  Computer  Science  and Applications, 11(6), 2020.
[23] Kurniawan, D. E., & Purnama, J. Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Emosi Untuk  Anak  Autis  Menggunakan  Metode Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Informatika  Universitas  Pamulang,  5(1),
53-60, 2020.
[24] Susanto R, Husen MN, Lajis A, Lestari W, Hasanah H. The effectiveness of making a portable  laboratory  integrated  with  local wisdom  using  a  project-based  learning approach  to  improve  student  learning outcomes. InAIP Conference Proceedings 2023  Jun  14  (Vol.  2751,  No.  1).  AIP Publishing.
[25] Susanto  R,  Husen  MN,  Lajis  A.  The Product Development of Portable
Laboratory  Integrated  with  Local  Wisdom (PL-ILW)  by  Undergraduate  Student. In2022  16th  International  Conference  on Ubiquitous  Information  Management  and Communication (IMCOM) 2022 Jan 3 (pp. 1-5). IEEE.