Jurnal Preferensi Hukum | ISSN: 2746-5039
Vol. 2, No. 3 – November 2021, Hal. 502-506| Available online at https://www.ejournal.warmadewa.ac.id/index.php/juprehum DOI: https://doi.org/10.22225/jph.2.3.3991.502-506

## TINJAUAN YURIDIS PENGATURAN TINDAK PIDANA TERHADAP KEJAHATAN BENDA VIRTUAL DALAM GAME ONLINE
Ida Ayu Putri Ary Yulandari, Anak Agung Sagung Laksmi Dewi, I Made Minggu Widyantara Fakultas Hukum, Universitas Warmadewa, Denpasar-Bali, Indonesia idaayuputrii81@gmail.com, laksmidewi29@gmail.com, mademinggu21@gmail.com

## Abstrak
Kemajuan  yang  begitu  pesat  di  bidang  teknologi  informasi  berdampak  pada  pola  dan  aspek  kehidupan masyarakat  yang  seiring  dengan  kemajuan  jaman  mewarnai  terbentuknya  aturan-aturan  baru.  Kejahatan  dan tindak pidana  lainnya justru  ikut  mengalami  perkembangan, salah  satunya  yaitu kejahatan benda virtual dalam Game  Online. Tujuan  Penelitian  ini  untuk  mengungkap pengaturan  hukum  tindak  pidana  terhadap  kejahatan benda virtual dalam game  online  dan sanksi  pidana  terhadap  kejahatan  benda virtual perspektif ius constituendum. Metode penelitian yang digunakan adalah tipe penelitian normatif. Sumber data yang digunakan yaitu  sumber  hukum  primer,  sekunder  dan  tersier.  Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  teknik pencatatan  secara  deduktif  dan  induktif.  Setelah  data  terkumpul  kemudian  dianalisis  dengan  cara  penafsiran hukum.  Hasil  penelitian  mengungkapkan  bahwa  pelaku  melakukan  tindak  pidana  penipuan  dengan  objek kejahatan benda virtual, hal  ini tentunya bertentangan dengan peraturan perundang-undangan. Pasal 28 ayat (1) UU  ITE  dan  Pasal  378  KUHP  menjadi  acuan  dalam  menyelesaikan  kasus  kejahatan  terhadap  benda virtual dalam Game  Online serta  sanksinya  Pasal  45  ayat  (2)  UU  ITE.  Peraturan  yang  nantinya  dibuat  dapat memberikan efek jera serta meminimalisir kejahatan benda virtual dalam Game Online. Kata Kunci : Game Online, Pengaturan Tindak Pidana, Virtual

## Abstract
Such  rapid  progress  in  the  field  of  Information  Technology  has  an  impact  on  the  patterns  and  aspects  of people's  lives  which  along  with  the  progress  of  the  times  color  the  formation  of  new  rules.  Crimes  and  other crimes have actually developed, one of which is virtual object crime in online games. The purpose of this study is  to  reveal  the  legal  regulation  of  criminal  acts  against  virtual  object  crimes  in  online  games  and  criminal sanctions against virtual object crimes from the perspective of ius constituendum. The research method used is the  type  of  normative  research.  Sources  of  data  used  are  primary,  secondary  and  tertiary  legal  sources.  The technique  of  collecting  law  is  done  by  recording  techniques  deductively  and  inductively.  After  the  data  is collected  then  it  is  analyzed  by  means  of  legal  interpretation.  The  results  of  the  study  revealed  that  the perpetrator committed a criminal act of fraud with the object of a virtual object crime, this is certainly contrary to the laws and regulations. Article 28 paragraph (1) of the ITE Law and Article 378 of the Criminal Code are references  in  resolving  crimes  against  virtual  objects  in  online  games  and  the  sanctions  are  Article  45 paragraph (2) of the ITE Law. The regulations that  will  be made can provide a deterrent  effect  and minimize virtual object crimes in Online Games.
Keywords: Online Game, Crime Management, Virtual

## I. PENDAHULUAN
Indonesia  seperti  yang  kita  ketahui  merupakan  negara  hukum.  Maka  dari  itu  seluruh  aktivitas  yang dilaksanakan  di  Indonesia  ada  aturan  yang  mengatur  begitu  pula  ada  sanksinya  apabila  melanggar aturan  tersebut.  Perkembangan  yang  sangat  pesat  dalam  dunia  Informasi  dan  Transaksi  Elektronik mengakibatkan  kemajuan  terhadap  pola  dan  aspek  kehidupan  masyarakat.  Kejahatan  serta  tindak pidana pun ikut mengalami perkembangan dan tidak bisa dipungkiri bahwasannya aturan- aturan baru pun terbentuk. Kejahatan pula dapat terjadi pada dunia maya, seperti  contoh kejahatan benda virtual dalam Game Online merupakan kejahatan baru yang sedang marak terjadi dan ini termasuk kedalam Cyber  crime  yang  dimana  ini  adalah  bentuk  kejahatan  virtual  dengan  memanfaatkan  media  komputer  yang terhubung  dengan  internet (Mathilda,  2012) .  Cyber  crime  tidak  dibatasi  oleh  teritorial  suatu  negara, sehingga  menunjukkan  penyelarasan  dibidang  informasi,  media,  dan  informatika  berkembang  tanpa dapat di bending (Arisandy, 2020) .
Pengaturan  kebijakan  mengenai  sanksi  kejahatan  dan  pelanggaran  dalam  KUHP  tentunya belum  cukup  untuk  mengatasi  semua  itu.  Memang  masih  ada  kemungkinan  perundang-undangan diluar  KUHP  mencantumkan  berbagai  penyimpangan  dari  KUHAP.  Akan  tetapi  jika  perundang- undangan  di  luar  KUHP  itu  tidak  menyimpang,  maka  itu  berarti  ketentuan  umum  yaitu  KUHAP berlaku  untuk  seluruh  proses  pidana.  Diberlakukannya  KUHP  sebagai  lex  generalis  dalam  hukum pidana,  dapat  dikesampingkan  oleh  lex  specialis.  Dalam  hal  ini  mengesampingkan  aturan  hukum pidana umum, tiada lain dikarenakan adanya beberapa pengaturan tindak pidana dan sistem  prosedur operasional yang tidak dapat diatur dalam aturan hukum pidana umum, dan memerlukan  pengaturan khusus berupa aturan khusus.
Benda  virtual  merupakan  benda  yang  tidak  bisa  disentuh  dan  hanya  bisa  kita  lihat  di  dunia maya,  yaitu  contohnya  pada  Game  Online.  Pada  penulisan  ini  pelaku  melakukan  tindak  pidana penipuan  dengan  objek  kejahatan  benda  virtual,  hal  ini  tentunya  bertentangan  dengan  peraturan perundang-undangan.  Begitu  banyak  laporan  atas  kejahatan  benda  virtual,  namun  belum  adanya proses  hukum  yang  menindaklanjuti  kejahatan  tersebut.  Kejahatan  seperti  contoh  di  atas  dewasa  ini sudah menjadi modus kejahatan bagi pihak yang ingin menguntungkan dirinya.
Aktivitas  di  dunia  maya  dewasa  ini  sudah  tidak  menghiraukan  aturan-aturan  yang  berlaku. Tanpa  adanya  peraturan  yang  mengatur  secara  tegas  dapat  menyebabkan  terbunuhnya  masyarakat oleh  kejahatan-kejahatan  tersebut.  Pasal-Pasal  tertentu  dalam  KUHP  serta  UU  ITE  dianggap  belum sempurna  untuk  menyelesaikan  masalah  hukum  yang  berdatangan  akibat  aktivitas  di  dunia  maya. Maka  dari  itu  diperlukan  perancangan  aturan  baru  mengenai  kejahatan  seperti  contoh  di  atas  guna meminimalisir adanya modus kejahatan baru.
Terdapat  penelitian  terdahulu  terkait  tindak  pidana  terhadap  kejahatan  benda virtual dalam game online. Salah satu kejahatan dari tindak pidana cybercrime yaitu terkait masalah illegal contents. Illegal contents adalah kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum dan  hal  ini  pun  dapat  terjadi  dalam game  online (Harahap,  2020) .  Penelitian  yang  dilakukan  oleh Sidete  (2018) mengungkapkan  bahwa  tindak  pidana  bagi  pelaku  cheat/hacking  dalam  game  online dapat  di  proses  oleh  penyidik  pejabat  polisi  Negara  RI  atau  pejabat  PNS  tertentu  di  lingkungan pemerintah  yang  ruang  lingkup  tugas  dan  tanggung  jawabnya  di  bidang  teknologi  informasi  dan transaksi  elektronik  (KOMINFO),  berdasarkan  Undang-undang  RI  Nomor  19  Tahun  2016  tentang Perubahan Atas Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaski Elektronik yang terdapat dalam pasal 33 junto pasal 30 ayat (3) junto pasal 34 ayat (1). Sedangkan penelitian dari Antara  &  Artha  (2019) tindak  pidana  pencucian  uang  melalui  transaksi  game  online  dapat  dijerat dengan Pasal 47 Undang-undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Transaksi dan Informasi Elektronik (selanjutnya  disebut  UU  ITE).  Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  tujuan  penelitian  ini  untuk mengungkap pengaturan  hukum  tindak  pidana  terhadap  kejahatan  benda virtual dalam game online dan sanksi pidana terhadap kejahatan benda virtual perspektif ius constituendum.

## II. METODE PENELITIAN
Mengacu  pada  tujuan  penelitian  yang  telah  dijabarkan  maka  tipe  penelitian  yang  tepat  untuk dipergunakan  adalah  tipe  penelitian  hukum  normatif  dengan  meneliti  dari  segi  kepustakaan  serta pendekatan  masalah  yang  dipergunakan  adalah  pendekatan  perundang-undangan.  Undang-undang yang  memiliki  kekuatan  mengikat  menjadi  pedoman  dalam  bahan  hukum  primer.  Bahan  hukum sekunder  diperoleh  dari  buku-buku,  jurnal  ilmiah  hukum  dan  karya  ilmiah  lainnya  di  bidang  hukum yang berkaitan dengan pengaturan tindak pidana kejahatan terhadap benda virtual dalam game online. Bahan  hukum  tersier  diperoleh  dari  kamus  hukum,  kamus  umum,  ensiklopedia,  dan  sumber  internet dengan memuatkan alamat situs internet yang terkait. Teknik Pengumpulan Bahan Hukum dilakukan dengan teknik pencatatan dan sistem file yang dihubungkan dengan jenis penelitian  hukum normatif dan  berisikan  argumentasi  hukum  secara  deduktif  dan  induktif.  Adapun  Analisis  Bahan  Hukum dilakukan dengan cara penafsiran hukum yang dilakukan terhadap seperti apa seharusnya pengaturan yang dipergunakan dalam tindak pidana kejahatan benda virtual dalam game online.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Pengaturan  Hukum  Tindak  Pidana  Terhadap  Kejahatan  Benda  Virtual dalam Game Online
Era globalisasi merupakan era dimana teknologi dan informasi berkembang sangat pesat. Terdapat 2 faktor  mengenai  teknologi  informasi  dianggap  sangat  penting  untuk  pertumbuhan  suatu  negara  di dunia.  Pertama  teknologi  informasi  membuat  peningkatan  permintaan  produk-produk  teknologi informasi itu sendiri. Kedua, yaitu mempermudah aktivitas masyarakat global salah satunya di dalam transaksi bisnis terutama bisnis keuangan (Rahardjo, 2002) .
Berkembangnya  teknologi  informasi  berakibat  juga  pada  pola  dan  perilaku  manusia  mengalami perubahan.  Hal  tersebut  memacu  tumbuh  maraknya  modus  dan  tindak  kejahatan  baru  di  bidang teknologi  informasi.  Seperti  pedang  bermata  dua,  begitulah  gambaran  mengenai  perkembangan teknologi dan informasi, dikarenakan selain memberikan sumbangan bagi peningkatan kesejahteraan, kemajuan,  dan  peradaban  manusia,  sekaligus  menjadi  sarana  efektif  perbuatan  melawan  hukum  dan berkembangnya modus kejahatan baru (Ramli, 2004) .
Cyber  crime  merupakan  istilah  dari  tindak  pidana  yang  dilakukan  dalam  dunia  maya  atau internet. Perbuatan kriminal ini mempergunakan internet dan komputer sebagai sarana atau cara untuk melakukan  kejahatan.  Beragam  kejahatan  baru  yang  terjadi  dalam  dunia  maya  sebagai  contoh penipuan  online.  Penipuan  online  kali  ini  tidak  semata-mata  penipuan  seperti  halnya  yang  sering terjadi, melainkan penipuan yang objeknya adalah benda virtual dalam game online. Penipuan seperti contoh tersebut merupakan penipuan mempergunakan media elektronik untuk menjalankan kejahatan, sesuai dengan Pasal 1 angka 2 UU ITE.
Aturan  hukum  telematika  menjadi  dasar  bagi  para  penegak  hukum  dalam  melaksanakan tugasnya  baik  dalam  konteks  hukum  yang  ditetapkan  maupun  hukum  yang  dicita-citakan.  Terkait kasus  penipuan  diatas,  Pasal  378  KUHP  dipergunakan  sebagai  landasan  dilaksanakannya  proses hukum  kejahatan  tersebut,  yang  pada  dasarnya  menjelaskan  bahwa  apabila  seseorang  melakukan tindak  pidana  penipuan  dengan  cara  pemalsuan  atau  berbohong  agar  dirinya  mendapatkan keuntungan,  dapat  dipidana  penjara  paling  lama  4  tahun.  Mengingat  bahwasannya  kasus  penipuan diatas  dilakukan  menggunakan  sarana  media  elektronik,  terdapat  aturan  khusus  yang  mengatur mengenai hal tersebut yaitu UU ITE.
Pasal  28  ayat  (1)  UU  ITE  pada  dasarnya  menjelaskan  bahwa  setiap  orang  tidak  berhak menyebarkan  kabar  tidak  benar  dan  menyesatkan  yang  berakibat  konsumen  menjadi  rugi  dalam melakukan  transaksi  elektronik.  Ketentuan  Pasal  28  ayat  (1)  UU  ITE,  hanya  mengatur  tentang tindakan penyebaran kabar tidak benar dan menyesatkan. Apabila pasal ini dipergunakan untuk proses hukum  tindakan  penipuan,  pasal  tersebut  terlalu  kabur  dan  belum  mencukupi  untuk  memproses pelaku  tindak  pidana  penipuan  yang  dilakukan  melalui  internet.  UU  ITE  juga  belum  menjelaskan secara tepat definisi dari penipuan.
Kesiapan  hukum  pidana  di  Indonesia  untuk  menghadapi  kejahatan  komputer  belum  begitu sempurna.  Pencurian  data  tidak  bisa  dikatakan  sebagai  pencurian  pada  umumnya.  Apabila  itu dikatakan  sebagai  kejahatan,  diharuskan  ada  barang  hilang,  padahal  data  si  korban  masih  ada  di komputer.  Jika  dihadapkan  dengan  cyber  crime,  tentunya  akan  lebih  berat.  Cyber  Crime  adalah dampak  negatif  yang  sangat  luas  dari  kemajuan  teknologi.  Walaupun  UU  ITE  tidak  secara  khusus menjelaskan  mengenai  tindak  pidana  penipuan,  akan  tetapi  terkait  dengan  munculnya  kerugian sepihak, baik konsumen maupun produsen dalam transaksi elektronik, maka perbuatan tersebut masuk dalam kategori perbuatan yang dilarang oleh undang-undang sebagaimana yang diatur dalam Bab VII UU ITE.
Adapun  gejala  hukum  lainnya  yaitu  objek  dari  kejahatan  penipuan  tersebut  adalah  benda virtual. Hukum Perdata  Indonesia menjelaskan bahwa benda ada pada dunia nyata sedangkan virtual property berada pada media dunia yang tidak nyata atau dunia siber. Permasalahan mengenai virtual property akan marak terjadi di masa yang akan datang khususnya dalam kehidupan masyarakat seperti halnya  benda-benda  yang  ada  di  dunia  nyata.  Tentu  saja  akan  menarik  permasalahan-permasalahan baru yang membutuhkan respon hukum.
2. Sanksi Pidana Terhadap Kejahatan Benda Virtual Perspektif Ius Constituendum Virtual  property dibuat  dalam  dunia virtual dan  tidak  memiliki  makna  diluar  dari  dunia virtual , namun virtual property dibentuk sedemikian rupa dan diperlakukan sama dengan  benda-benda  yang ada  di dunia  nyata.  Bersifat melawan hukum dapat diartikan bertentangan dengan hukum atau tidak sesuai  dengan  larangan-larangan  atau  keharusan  hukum  atau  menyerang  sesuatu  kepentingan  yang dilindungi  oleh  hukum (Prodjodikoro,  1996) .  Adapun  mengenai  adanya  perbuatan  pidana  harus memenuhi  unsur-unsur  perbuatan,  yang  dilarang,  ancaman  pidana (Moeljatno,  2000) .  Sedangkan
unsur-unsur  perbuatan  pidana  harus  memuat  hal-hal  yaitu  rangkaian  perbuatan  manusia,  yang bertentangan dengan peraturan perundang-undangan, diadakan tindakan hukuman (Tresna, 1990) . Dalam  hal  memberikan  sanksi  terhadap  kasus  penipuan  benda virtual dalam game  online perlu adanya pertimbangan. Dasar hukum yang dipergunakan untuk menjerat pelaku penipuan online yaitu Pasal 378 KUHP, yang pada dasarnya menjelaskan bahwa apabila seseorang melakukan tindak pidana  penipuan  dengan  cara  pemalsuan  atau  berbohong  agar  dirinya  mendapatkan  keuntungan, dapat dipidana penjara paling lama 4 tahun.
Beralih ke ketentuan pidana khusus, UU ITE lebih spesifik diatur dalam ketentuan Pasal 28 ayat (1) yang pada dasarnya menjelaskan bahwa setiap orang tidak berhak menyebarkan kabar tidak benar  dan  menyesatkan  yang  berakibat  konsumen  menjadi  rugi  dalam  melakukan  transaksi elektronik.  Sanksi pidana tentu akan mempunyai perbedaan pula yaitu pasal dalam KUHP memiliki sanksi  pidana  yakni  penjara  selama  4  tahun,  akan  tetapi  pasal  dalam  UU  ITE  menjelaskan  dalam pasal  yang berbeda namun  masih dalam peraturan  yang  sama  yaitu  Pasal  45  ayat  (2)  UU ITE  yang pada  intinya  menjelaskan  apabila  terpenuhi  unsur-unsur  dalam  Pasal  28  ayat  (1)  atau  ayat  (2)  UU ITE maka dapat dipidana penjara paling lama 6 tahun dan/atau denda paling banyak satu miliar rupiah.
Terdapat beberapa hal yang berbeda dalam pengaturan dan sanksi pidana pasal dalam KUHP dan pasal dalam UU ITE yaitu KUHP memiliki unsur untuk mendapatkan keuntungan diri sendiri dan orang  lain,  sedangkan  dalam  UU  ITE  belum  jelas.  KUHP  belum  mengenal  subjek  hukum  badan hukum  sedangkan  UU  ITE  sudah  mengenal  subyek  hukum  badan  hukum.  KUHP  tidak  mengenal adanya  kegiatan  di  dunia  maya  serta  sarana  yang  digunakan  untuk  melakukan  kejahatan  di  dunia maya, pada UU ITE telah dikenal adanya informasi, transaksi dan media elektronik. Ditemukan pula perbedaan  terhadap  dampak  dan  tujuan  dari  perbuatan  yang  dijelaskan  dalam  undang-undang  yang berbeda  tersebut.  Pasal  dalam  KUHP  memiliki  tujuan  untuk  menguntungkan  diri  sendiri  dan  atau orang  lain,  yang  mengakibatkan  adanya  barang  atau  benda  yang  didapatkan  dari  orang  hasil  dari kejahatan  si  pelaku.  Sedangkan  Pasal  dalam  UU  ITE  tidak  menerangkan  unsur  dari  si  pelaku melakukan tindak pidana tersebut agar mendapatkan keuntungan belum jelas untuk siapa, akan tetapi hanya menerangkan akibat dari dilakukannya tindak pidana tersebut.. KUHP memiliki cara terperinci untuk  melaksanakan  suatu  tindak  pidana  penipuan,  sedangkan  dalam  UU  ITE  tidak  terdapat  cara melainkan hanya mencantumkan  perbuatan  yaitu  menyebarkan  berita  tidak  benar  dan menyesatkan. Sanksi dalam Pasal KUHP dan UU ITE pula memiliki perbedaan  yakni  adanya  sanksi  denda  dalam UU ITE.
Penulis  berpendapat  bahwasannya  telah  terjadi  beberapa  konflik  hukum  akan  tetapi  bisa ditangani  dengan  cara,  menerapkan  asas  aturan  hukum  yang  khusus  mengenyampingkan  aturan hukum  yang  umum.  Pasal  dalam  UU  ITE  memiliki  karakteristik  unsur  yang  lebih  spesifik dibandingkan  dengan  Pasal  dalam  KUHP  dalam  konteks  pemidanaan  pada  tindak  pidana  penipuan online ,  dapat  dikatakan  bahwa  Pasal  28  ayat  (1)  UU  ITE  merupakan lex  specialis  derogat  legi generalis dari  Pasal  378  KUHP.  Mengenai  hukum  yang  dicita-  citakan, Pasal 619 tentang penipuan dalam  RUU  KUHP  juga  tidak  menjelaskan  perihal  kejahatan  terhadap  benda virtual dalam game online. Rumusan pasal tersebut hanya menambahkan kata menyalahgunakan agama.
Ketika  terkait  dengan  penyampaian  informasi,  komunikasi,  dan  atau  transaksi  elektronik, yaitu dalam hal pembuktian dan hal terkait dengan perbuatan hukum yang dilakukan melalui sistem elektronik  sering  menjadi permasalahan  hukum pada  tindak  pidana  penipuan online .  Pasal  184  ayat (1) KUHAP mensyaratkan bukti secara limitatif yaitu keterangan saksi keterangan ahli surat petunjuk dan keterangan terdakwa. Pasal 5 UU ITE menjelaskan mengenai dokumen elektronik dan/atau hasil cetakannya merupakan alat bukti hukum yang sah.
Berkaitan  dengan  permasalahan  yang  dibahas  mengenai  tindak  pidana  mayantara  ( cyber crime )  yang menggunakan sarana  internet maka ketentuan hukum yang dipakai tetap mengacu pada Kitab Undang-Undang Hukum Acara Pidana (KUHAP) dan Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2016 tentang  perubahan  atas  Undang-Undang  Nomor  11  Tahun  2008  tentang  Informasi  dan  Transaksi Elektronik.

## IV. SIMPULAN DAN SARAN
1. Simpulan
Pengaturan  hukum  tindak  pidana  terhadap  kejahatan  benda virtual dalam game online mengacu pada asas lex specialis derogate legi generalis yaitu UU ITE sebagai lex specialis yang lebih spesifik
diatur dalam ketentuan  Pasal  28  ayat  (1)  yang  pada dasarnya  menjelaskan bahwa  setiap  orang tidak berhak  menyebarkan  kabar  tidak  benar  dan  menyesatkan  yang  berakibat  konsumen  menjadi  rugi dalam melakukan transaksi elektronik. Kemudian Pasal 378 dalam KUHP sebagai lex generalis yang pada dasarnya menjelaskan bahwa apabila seseorang melakukan tindak pidana penipuan dengan cara pemalsuan  atau  berbohong  agar  dirinya  mendapatkan  keuntungan,  dapat  dipidana  penjara  paling lama 4 tahun. Adapun sanksi pidana terhadap kejahatan benda virtual dalam game online  perspektif ius  constituendum  dapat  dijerat  menggunakan  Pasal  28  ayat  (1)  juncto  pasal  45  ayat  (2)UU  ITE. Pasal 378 KUHP mengenai tindak pidana penipuan tidak dapat dipergunakan untuk menjerat  pelaku tindak pidana penipuan online, sebab terdapat beberapa kendala dalam pemberian sanksi pidana pada pelaku tindak pidana seperti kendala dalam pembuktian yang dimana alat bukti diatur oleh KUHAP, Pasal 378 KUHP hanya mengenal subjek hukum orang, serta terdapat kesulitan dalam menentukan yurisdiksi untuk  menggunakan  hukum  mana,  dan  siapa  yang  berhak  untuk  menghukum  pelaku  sebab  penipuan  online termasuk kedalam kejahatan lintas negara dan cybercrime dimana salah satu karakteristiknya tidak bisa dibatasi oleh  batas-batas  wilayah  kedaulatan  suatu  negara.  Adanya  kekurangan  pada  KUHP  tersebut  maka,  pasal  28 ayat (1) juncto pasal 45 ayat (2) UU ITE dapat dipergunakan untuk menjerat dan memberikan sanksi terhadap pelaku  kejahatan  benda  virtual  dalam  game  online  agar  tidak  ada  timbul  kekhawatiran  lolosnya  pelaku  dari pembebanan  pemidanaan  pada  tindakannya,  mengingat  unsur  dan  modus  penipuan  online  yang  semakin canggih dan mengikuti perkembangan zaman.

## 2. Saran
Bagi pemerintah agar adanya reformasi dan perombakan dalam Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (KUHP)  dikarenakan  banyaknya  kejahatan  dengan  modus-modus  baru  yang  di  khawatirkan  KUHP tidak dapat mengakomodirnya mengingat kejahatan berkembang mengikuti perkembangan zaman dan masyarakat.  Hal  tersebut  diperuntukkan  untuk  tetap  menjaga  3  fungsi  hukum  yaitu  kepastian, kemanfaatan  dan  keadilan.  Selanjutnya  perlu  penyempurnaan  UU  ITE  dimana  masih  terdapat kekurangan  yang  salah  satunya  tidak  diatur  secara  khususnya  tentang  tindak  pidana  penipuan  online dan masih terbatas konteksnya pada perlindungan konsumen dalam aktivitas jual beli bukan terhadap segala aktivitas penipuan online. Bagi  masyarakat  agar  lebih  meningkatkan  kesadaran  diri  dengan memberikan  kritik  dan  saran  dalam  hal  perancangan  peraturan  terkait  kejahatan  benda  virtual  dalam game online guna meminimalisir terjadinya kejahatan dengan modus-modus baru yang marak terjadi khususnya di Indonesia serta tetap mematuhi aturan yang berlaku. Bagi pelaku agar nantinya regulasi terkait  rancangan  peraturan  yang  dibuat  dapat  memberikan  efek  jera  guna  meminimalisir  terjadinya kejahatan yang marak terjadi khususnya di Indonesia serta meningkatkan  kesadaran  diri  agar  tetap mematuhi  aturan  yang berlaku.

## DAFTAR PUSTAKA
Antara,  K.  A.,  &  Artha,  I.  G.  (2019).  Pertanggungjawaban  Pidana  Pelaku  Tindak  Pidana  Pencucian Uang Melalui Transaksi Game Online. Kertha Wicara , 8 (2), 1–15. Arisandy,  Y.  O.  (2020).  Penegakan  Hukum  terhadap  Cyber  Crime  Hacker. Indonesian  Journal  of Criminal Law and Criminology (IJCLC) , 1 (3), 162–169.
Harahap, N. (2020). Tindak Pidana Jual Beli Game Online di Masa Pandemi. Al-Maqasid , 6 (2), 209– 221.
Mathilda,  F.  (2012).  Cyber  Crime  dalam  Sistem  Hukum  Indonesia. SIGMA-Mu , 4 (2),  34–45. Moeljatno. (2000). Asas-asas Hukum Pidana . Rineka Cipta, Yogyakarta. Prodjodikoro, W. (1996). Azas-azas Hukum Pidana di Indonesia . Eresco, Jakarta.
Rahardjo, A. (2002). Cybercrime-Pemahaman dan Upaya Pencegahan Kejahatan Berteknologi . Citra Aditya Bakti, Bandung.
Ramli, A. (2004). Cyber Law dan Haki Dalam System Hukum Indonesia . Rafika Aditama, Bandung. Sidete,  K.  I.  A.  (2018).  Tinjauan  Yuridis  Terhadap  Perbuatan  Cheat/Hacking  dalam  Sistem  Game Online  Sebagai  Perbuatan  Pidana  Berdasarkan  UU  Nomor  11  Tahun  2008. Lex  Crimen , 7 (4), 33–39. Tresna, R. (1990). Azas-azas Hukum Pidana . PT.Tiara, Jakarta.