Jatilima : Jurnal Multimedia Dan Teknologi Informasi Volume 06, Number 02, 2024,  doi.org/10.54209/jatilima.v6i02.630 E.SSN : 2721-1800 (Online)
https://journal.cattleyadf.org/index.php/jatilima/index
Pengembangan Aplikasi Virtual Reality untuk Penyajian Tata Artistik dalam Program Televisi bagi Mahasiswa Program Studi Penyiaran Polimedia
Reny Y. Br Lumban Toruan 1 , Adryans 2 , Ifah Atur Kurniati 3
Program Studi Penyiaran, Politeknik Negeri Media Kreatif, Jl. Srengseng Sawah Raya No.17, RT.8/RW.3, Srengseng Sawah, Kec. Jagakarsa, Kota Jakarta Selatan, DKI Jakarta , Indonesia
Article Info ABSTRACT Keywords: Virtual reality, Learning module, ADDIE, User Testing The utilization of Virtual Reality (VR) technology can be a solution for delivering information in limited online practical learning. Virtual Reality provides  a  mechanism  to  change  how  we  view  events  around  us  by simulating an artificial space (Lacrama, 2007). The development of VR technology  enables  students  to  understand  the  shape,  function,  and workings of VR devices  in a  real and engaging way. As a vocational higher education institution that focuses on practical training, Polimedia needs to find new methods to ensure that students continue to gain sufficient knowledge. The development of this application follows the ADDIE  model  and  involves  second-semester  students  of  the Broadcasting Study Program at Polimedia. This research encompasses three  testing  stages:  comprehension,  user  response,  and  user experience.
This  is  an  open  access  article under the CC BY-NC license
Corresponding Author:
Reny Y. Br Lumban Toruan
Program Studi Penyiaran, Jurusan Komunikasi, Politeknik Negeri Media Kreatif Email : rylumbantoruan@polimedia.ac.id

## Pendahuluan
Tata  artistik  merupakan  sebuah  teknik  dan  pemahaman  konsep  yang  luas  dalam produksi program televisi, meliputi beberapa elemen visual seperti konstruksi set, dekorasi,  properti,  riasan  wajah,  dan  perancangan  busana.  Tujuannya  adalah mencapai unsur-unsur estetika yang dibutuhkan dalam sebuah program. Pengerjaan membangun  set  panggung  untuk  program  televisi  bukanlah  tugas  yang  mudah. Prosesnya dimulai dari menerjemahkan ide dari tim kreatif, pembuatan sketsa desain, pembuatan  desain  set,  pembuatan  maket,  hingga  pada  pembuatan  set  yang sebenarnya.
Pada tahapan perencanaan dan produksi sebuah program televisi, tata artistik meliputi  berbagai  pertemuan  seperti  Planning  Meeting,  Production  Meeting,
Technical Meeting Preproduction, dan tahap Production. Di dalam tahapan-tahapan ini,  penata  artistik  bertanggung jawab  untuk  menyusun  set  artistik  sesuai  dengan konsep dan perencanaan yang telah dibuat. Mahasiswa Program Studi D3 Penyiaran di Polimedia pada semester dua mempelajari tata artistik program televisi melalui mata  kuliah  khusus.  Tujuan  dari  mata  kuliah  ini  adalah  agar  mahasiswa  mampu merancang konsep seluruh elemen visual dan membangun set sesuai dengan konsep yang  telah  dibuat.  Berdasarkan  pengalaman  pembelajaran  sebelumnya,  terlihat bahwa  mahasiswa  sering  mengabaikan  perancangan  busana  (wardrobe)  dalam praktiknya,  lebih  banyak  fokus  pada  dekorasi  set  panggung.  Hal  ini  mendorong penulis  untuk  mengembangkan  cara  pandang  mahasiswa  agar  lebih  terfokus  dan terinci  terhadap  semua  elemen  visual  yang  merupakan  tanggung  jawab  seorang penata artistik dalam produksi program televisi.
Di  Polimedia,  pembelajaran  dilakukan  melalui  sistem  hybrid,  di  mana mahasiswa  dapat  mengeksplorasi  pengetahuan  baik  di  dalam  maupun  di  luar kampus dengan bimbingan dari dosen yang bersangkutan. Hal ini berlaku juga untuk mata  kuliah  Tata  Artistik.  Mata  kuliah  ini  memiliki  bobot  3  SKS,  dengan  1  SKS berbasis  teori  dan  2  SKS  berbasis  praktik.  Fokusnya  terutama  pada  praktikum, sehingga  mahasiswa  diharapkan  aktif  dalam  mencari  materi  pembelajaran  dan pengalaman baik di dalam maupun di luar lingkungan kampus.
Salah  satu  solusi  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  adalah  dengan memanfaatkan  teknologi  sebagai  media  penyampaian  informasi  agar  proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan fleksibel. Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan  adalah  Virtual  Reality  (VR),  yang  saat  ini  sedang  tren  dan  terus berkembang  pesat.  VR  dapat  dijalankan  baik  pada  komputer  desktop  maupun perangkat mobile, dengan salah satu framework open source yang populer adalah Google  VR  SDK  yang  dikembangkan  oleh  Google.  Framework  ini  memberikan kesempatan  kepada  pengembang  untuk  membuat  aplikasi  berbasis  VR  dengan relatif  mudah.  Penggunaan  VR  ini  tidak  memerlukan  biaya  besar  dan  alat pendukungnya saat ini juga mudah didapatkan.
Sunarni  dan  Budiarto  (2019)  telah  meneliti  efektivitas  pengajaran menggunakan media VR dalam artikel mereka yang berjudul "Persepsi Efektivitas Pengajaran  Bermedia  Virtual  Reality  (VR)".  Studi  ini  menunjukkan  bahwa penggunaan  media  VR  sangat  mendukung  dalam  materi  pembelajaran  yang memerlukan visualisasi, praktik, dan sumber daya. Responden (dosen) menunjukkan tingkat  keinginan  yang  tinggi  (92,3%)  terhadap  penggunaan  teknologi  VR  untuk pembelajaran di masa depan. Selain itu, ada juga penelitian lain yang mengulas game edukasi  berbasis  VR  dalam  sebuah  studi  berjudul  "Game  Edukasi  'Penjelajah' Berbasis Virtual Reality".
Berdasarkan paparan dan hasil penelitian sebelumnya, peneliti tertarik untuk mengembangkan sebuah aplikasi Virtual Reality yang bertujuan mengenalkan tata artistik  program  televisi.  Penelitian  ini  berjudul  "Pengembangan  Aplikasi  Virtual
Reality Pengenalan Tata Artistik Program Televisi untuk Mahasiswa Program Studi Penyiaran  di  Polimedia".  Pengembangan  aplikasi  VR  3D  ini  diharapkan  dapat meningkatkan  minat  dan  pemahaman  mahasiswa  terhadap  tata  artistik  dalam konteks produksi televisi.

## Metode
a.  Model ADDIE
Model  ADDIE  (Analyz,  Design,  Development, implementation,  Evaluation). Model  ADDIE  merupakan  salah  satu  model  desain  pembelajaran sistematik. Romiszowski    (1996)    mengemukakan    bahwa    pada    tingkat    desain    materi pembelajaran  dan    pengembangan,    sistematik    sebagai    aspek    prosedural prosedural  pendekatan  sistem  telah diwujudkan  dalam  banyak  praktik  metodologi untuk    desain    dan    pengembangan    teks,    materi  audiovisual    dan    materi pembelajaran  berbasis  komputer.  Model  ADDIE  terdiri  atas  lima  langkah, yaitu: a)      analisis      (Analyz),      b)      perancangan,      (design),      c)      pengembangan (development),   d) implementasi, (implementation) dan e) evaluasi (evaluation) [13] (Fathirma’ruf, 2021)
Melalui ke lima tahapan tersebut, Metode ADDIE ini  saling berkaitan antara Langkah yang satu dan Langkah yang lainnya. Itu artinya harus teratur dan beurutan. Sifat sederhana dan terstruktur inilah menjadikan metode ADDIE ini tidak rumit dan mudah diterapkan dalam perancangan teknologi. [14] (Yeni Marita Juanda, 2022)
b.  Model Pengembangan
Dalam  penelitian  pengembangan  model  ADDIE,  terdapat  lima  tahapan  yang dilakukan, yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.

## b.1  Tahap Analisis (Analyze)
Tujuan  dari  tahap  analisis  adalah  untuk  mengidentifikasi  kemungkinan penyebab kesenjangan yang ada. Tahap ini juga bertujuan untuk memastikan apakah masalah tersebut memang ada dan memerlukan penyelesaian. Selama tahap analisis, peneliti mengevaluasi kelayakan dan persyaratan untuk pengembangan model atau metode pembelajaran baru, memastikan bahwa desain yang diusulkan tidak hanya baik tetapi juga dapat diterapkan tanpa hambatan signifikan. Proses pengembangan ini dimulai dengan mengidentifikasi masalah dalam metode pembelajaran yang telah digunakan.

## b.2 Tahap Desain (Design)
Pada tahap ini dimulai dengan rencana kerja. Rencana kerja tersebut bertujuan untuk  menegaskan  gambaran  produk  yang  akan  dihasilkan  pada  tahap  akhir pengembangan. Langkah-langkah yang dilakukan antara lain:

## 1.Menentukan Tim Pengembangan
Tim  pengembangan  media  pembelajaran  merupakan  ahli  yang  berperan penting  dalam  proses  pengembangan  produk.  Tim  ini  terdiri  dari  ahli  desain pembelajaran,  ahli  materi  pembelajaran  serta  responden  yang  mendukung  data penelitian pengembangan.

## 2.Menyusun Jadwal Pengembangan
Desain  dimulai  dengan  menetapkan  jadwal  dari  perancangan  sampai  akhir penyelesaian produk. Jadwal diatur dengan baik sehingga akan mengontrol jalannya penelitian.

## 3.Membuat Peta Konsep
Pada tahap ini, struktur dan konfigurasi materi pembelajaran yang digunakan dalam  pengembangan  seperti  kompetensi  dasar  dari  materi  yang  digunakan, sehingga arah materi yang digunakan tidak lari dari konteks kurikulum.

## b.3  Tahap Pengembangan (Development)
Dalam  model  pengembangan  ADDIE,  tahap  pengembangan  adalah  di  mana produk  dikembangkan  berdasarkan  saran  yang  diberikan  atau  divalidasi  oleh  ahli media  dan  ahli  materi.  Setelah  produk  direvisi  sesuai  saran  dari  tim  ahli  validasi, proses dilanjutkan dengan evaluasi formatif.

## Hasil dan Pembahasan
Adapun hasil dari penelitian yang sudah dilakukan maka didapati hasil aplikasi VR Pengenalan Tata Artistik Program Televisi. Berikut adalah output aplikasi yang dihasilkan:
Gambar  1. Menu Pilihan Busana Pria / Wanita

## Gambar 2. Instruksi

## Gambar 3. Simulasi Artistik Busana
Evaluasi  yang  dilakukan  yang  diantaranya  yaitu  uji  uji  pemahaman  siswa,  uji  respon pengguna dan uji pengalaman pengguna.Jumlah responden yang peneliti gunakan dalam pengujian respon ini adalah 30 orang
Tabel 1. Kuesioner Penilaian Antarmuka Sistem
Score : 5 = Very Good; 4 = Good; 3 = Fair; 2= Bad; 1 = Very Bad
No Pertanyaan SCORE

## USABILITY
1 Apakah design aplikasi mudah dipahami ?
2 Apakah aplikasi mudah digunakan?
3 Apakah aplikasi menarik dan tidak membosankan?

## USER
1 Apakah menu display mudah dipahami?
2 Apakah aplikasi mudah di dibaca?
3 Apakah grafis dan icon mudah dimengerti ?

## INTERACTION
1 Apakah mudah mengakses informasi pada aplikasi?
2 Apakah informasi yang ada di aplikasi sudah jelas?
3 Apakah tampilan menu dan aplikasi mudah untuk diingat?
Kuesioner  diberikan  kepada  30  mahasiswa  semester  dua  prodi  Penyiaran.  Hasil kuesioner penilaian antarmuka sistem sebagai berikut:

## Tabel 2. Hasil Kuesioner Penilaian Antarmuka Sistem
Score : 5 = Very Good; 4 = Good; 3 = Fair; 2 Bad; 1 = Very Bad
No Pertanyaan SCORE USABILITY Apakah design aplikasi mudah 5= 30% 1 dipahami ? 4=70%, 3=0, 2=0, 1=0 Apakah aplikasi 5= 30%, 2 mudah digunakan? 4=70%, 3=0, 2=0, 1=0 3 Apakah aplikasi menarik dan tidak membosankan?
5= 30%,
4=70%, 3=0, 2=0, 1=0 USER Apakah menu display 5= 20%, 1 mudah dipahami? 4=80%, 3=0,
2=0,
1=0 2 Apakah aplikasi mudah di dibaca?
5= 20%,
4=80%,
3=0,
2=0, 1=0 3 Apakah grafis dan icon mudah dimengerti ? 5= 20%, 4=80%, 3=0, 2=0,
1=0 INTERACTION
1 Apakah mudah mengakses informasi pada aplikasi? 5= 10%, 4=90%, 3=0, 2=0, 1=0 2 Apakah informasi yang ada di aplikasi sudah jelas? 5= 10%, 4=90%, 3=0, 2=0, 1=0
3
Apakah tampilan menu dan aplikasi mudah untuk diingat?
5= 10%, 4=90%, 3=0,
2=0, 1=0

## Kesimpulan
Berdasarkan pengujian Aplikasi Modul VR Tata Artistik diperoleh kesimpulan bahwa pengujian sistem berdasarkan kriteria proses tidak ditemukan kesalahan (error) saat program berjalan, sehingga kriteria proses sistem dinyatakan baik. Pengujian antarmuka sistem dapat dinyatakan baik berdasarkan penilaian dengan menggunakan tiga aspek (aspek kegunaan, aspek pengguna dan aspek interaksi). Berdasarkan dari aspek kegunaan, 30% responden memilih Sangat Baik; 70% memilih Baik. Berdasarkan aspek pengguna 20% memilih Sangat Baik; 80% memilih Baik. Berdasarkan aspek interaksi 10% menilai Sangat Baik; 90% menilai Baik.

## Daftar Pustaka
Divayana, D., & Sugiharni, G. (2016). Evaluasi Program Sertifikasi Komputer pada Universitas Teknologi  Indonesia  Menggunakan  Model  CSE-UCLA.  Jurnal  Pendidikan  Indonesia, 835-842.
Fathirma’ruf,  2021,  Ainara  Journal  (Jurnal  Penelitian  dan  PKM  Bidang  Ilmu  Pendidikan) Volume 2,Nomor 3, Agustus2021, Hal (143-147)  E-ISSN: 2746-7767
Hake, R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. Indiana: Indiana University Herlangga, K. G. (2016, March 7). Virtual reality
dan Perkembangannya. Retrievedfrom  Codepolitan: https://www.codepolitan.com/virtual- reality-dan- perkembangannya
H oerniawan, R. W., Agustini, K., & Putrama, M. (2018). Game Edukasi “Penjelajah” Berbasis Virtual  reality.  Kumpulan  Artikel  Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Informatika (KARMAPATI).
Purnomo, F. A., Pratisto, E. H., & Yasir, R. A. (2016). Pembuatan Ruang Pamer 3D Museum Sangiran  Menggunakan  Teknologi  Virtual  reality  berbasis  Android.  Simposium Nasional RAPI XV, 408-413.
Rika,M, Nanang, P. 2020. Biomartika, Model-Model Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0(E-Learning, M-Learning, AR-Learning dan VR-Learning), p.113
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sunarni, T., & Budiarto, D. (2014). Persepsi Efektivitas Pengajaran Bermedia Virtual reality (VR). SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI TERAPAN 2014 (SEMANTIK 2014), 179-184.
Sutanaya,  P.  Y.,  Arthana,  R.,  &  Wirawan,  A.  (2017).  Pengembangan  Virtual  reality Pengenalan  Kendaraan  Untuk  Anak  Usia  Dini.  Jurnal  Nasional  Pendidikan  Teknik Informatika (JANAPATI), 88-95.
Tegeh,  I.  M.,  Jampel,  I.  N.,  &  Pudjawan,  K.  (2014).  Model  Penelitian  Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Widianto, E., Husna, A. A., Sasami, A. N., Rizkia, E. F., Dewi, F. K., & Cahyani, S. A. I. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Journal of Education and Teaching, 2(2), 213. https://doi.org/10.24014/jete.v2i2.11707
Yeni,M,  Yeka,H,.2022,  Jurnal  Vokasi  Informatika  (JOVIT),  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Android  pada  Mata  Kuliah  Pemrograman  Visual  dengan Metode Addie, Vol. 2No. 1(2022) P.22