## PERANCANGAN VIDEO PEMBELAJARAN LITERASI NUMERASI KELAS 1-2 SD MENGGUNAKAN KARAKTER BONEKA TANGAN
Marshella Sari Novita Putri 1 , Michael Bezaleel 2 , T. Arie Setiawan Prasida 3 Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga, Indonesia marshellasarinovita@gmail.com 1 , michael.bezaleel@uksw.edu 2 , arie.prasida@uksw.edu 3 INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Diterima : 06-06-2023 Direvisi   : 19-06-2023 Disetuji   : 20-06-2023 Literasi numerasi memiliki pengaruh yang besar dan perlu ditanamkan sejak  dini.  Namun,  pada  kenyataannya  pembelajaran  literasi  numerasi pada  anak  masih  belum  berkembang  dengan  baik.  Mendikbudristek Nadiem  Makariem  menyatakan  bahwa  1  dari  2  peserta  didik  belum mencapai kompetensi literasi dan 2 dari 3 peserta didik belum mencapai nilai minimum numerasi. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru SD kelas 1 dan 2, kurang lancarnya anak dalam membaca menjadi hambatan dalam  pembelajaran  literasi  numerasi.  Selain  itu,  terdapat  kekurangan pada  fasilitas  pembelajaran  literasi  numerasi  dan  membutuhkan peningkatan  serta  variasi  seperti  penggunaan  media  video  karena menarik dan mudah dipahami. Sebangku Games sebuah produser media pembelajaran anak telah memproduksi video pembelajaran menggunakan  karakter  boneka  tangan.  Terdapat  beberapa  kekurangan dari segi visual video pembelajaran yaitu pada setting dan pengambilan gambar.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  sebuah  video pembelajaran Literasi Numerasi dengan  memanfaatkan aspek mise-en- scene yang  sesuai  dengan  karakter  video.  Metode  penelitian  yang digunakan  adalah  metode  kualitatif  dengan  strategi  linear.  Hasil penelitian  ini  adalah  video  pembelajaran  dapat  menjadi  media pembelajaran  yang  baru  dan  menarik  bagi  anak  sehingga  mampu meningkatkan motivasi belajar dan mengembangkan keterampilan anak dalam  bidang  literasi  dan  numerasi.  Video  pembelajaran  dapat membantu  guru  untuk  mengukur  tingkat  pemahaman  siswa  terhadap materi  pelajaran.  Penerapan  unsur  mise-en-scene  dapat  meningkatkan kualitas  visual  video  dan  menambah  pemahaman  terhadap  materi pelajaran yang disampaikan.

## ABSTRACT
Numerical literacy has a significant influence and needs to be instilled early. However, numerical literacy in kids' education must still be better developed. Minister of Education and Culture Nadiem Makariem stated that 1 out of 2 students have yet to achieve literacy competence, and 2 out of 3 students have yet to reach the minimum numeracy score. Based on the results of interviews with elementary school teachers in grades 1 and  2,  children's  lack  of  fluency  in  reading  is  an  obstacle  to  learning numerical  literacy.  In  addition,  there  are  areas  for  improvement  in numerical  literacy  learning  facilities  that  require  improvement  and variety, such as using video because it is exciting and easy to understand. Sebangku Games, a children’s learning media producer, has produced learning videos using hand puppet characters. There are several areas for  improvement  regarding  visual  learning  videos,  namely  in  settings and  camera  angles.  This  study  aims  to  create  a  Numerical  Literacy learning  video  using  mise-en-scene  aspects  matching  the  video characters.  The  research  method  used  is  a  qualitative  method  with  a linear strategy. The result of this study is that learning videos can be a new  and  exciting  learning  media  for  children  to  increase  learning motivation  and  develop  children's  skills  in  the  field  of  literacy  and
Kata kunci : Literasi Numerasi; video pembelajaran; mise-en-
scene.
Keywords:
Numerical literacy;  learning  videos; mise-en-scene.
numeracy.  Learning  videos  can  help  teachers  gauge  students’ understanding of the subject matter. Using mise-en-scene elements can improve  the  visual  quality  of the  video  and  increase  knowledge  of  the subject matter presented.
*Author: Marshella Sari Novita Putri
Email : marshellasarinovita@gmail.com

## Pendahuluan
Literasi  numerasi  memiliki  pengaruh  yang  besar  tidak  hanya  untuk  individu, tetapi  juga  masyarakat,  bangsa,  dan  negara  ( Darwanto  &  Putri ,  2021).  Menurut Andreas  Schleicher  dari  OECD (Organisation  for  Economic  Co-operation  and Development) kemampuan  numerasi  merupakan  proteksi  terbaik  terhadap  angka pengangguran,  penghasilan  yang  rendah,  dan  kesehatan  yang  buruk  ( Asrida  et  al ., 2022). Keterampilan numerasi perlu ditanamkan sejak dini agar anak mampu berpikir matematis dan logis, memiliki kecakapan dalam melakukan perencanaan yang baik, mampu  melakukan  perhitungan  dan  penafsiran  terhadap  data  di  dalam  kehidupan sehari-hari,  serta  mampu  mengambil  keputusan  yang  tepat  di  setiap  aspek kehidupannya ( Siskawati et al ., 2021).
Namun,  pada  kenyataannya  pembelajaran  literasi  numerasi  pada  anak  masih belum  berkembang  dengan  baik.  Mendikbudristek  Nadiem  Makariem  dalam peluncuran  Rapor  Pendidikan  Indonesia  (RPI)  menyatakan  bahwa  1  dari  2  peserta didik belum mencapai kompetensi literasi dan 2 dari 3 peserta didik belum mencapai nilai  minimum  numerasi.  Peningkatan  literasi  dan  numerasi  berdampak  besar  pada keberlangsungan  masyarakat  ( Ambarwati  &  Kurniasih ,  2021).  Anak-anak  yang memiliki  kompetensi  literasi  dan  numerasi  rendah  akan  mudah  mengalami demotivasi, memiliki daya saing rendah, dan kesadaran rendah terhadap kemampuan memproses  informasi  secara  kritis.  Berdasarkan  capaian  kompetensi  numerasi  per jenjang,  18%  satuan  pendidikan  di  jenjang  SD  membutuhkan  intervensi  khusus, jumlah  ini  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  jenjang  lain  seperti  SMP  (8%),  SMA (6%), dan SMK (7%). Hal ini membuktikan bahwa prioritas intervensi di jenjang SD akan memberikan dampak yang lebih besar ( Sulistiyani et al ., 2022).
Berdasarkan hasil wawancara dengan Ibu Sukini, S.Pd selaku guru kelas 1 SD N 1 Pujiharjo, Wonogiri menyatakan bahwa kurang lancarnya anak dalam membaca menjadi  hambatan  dalam  pembelajaran  literasi  numerasi.  Oleh  karena  itu, diperlukannya  inovasi  dan  variasi  dalam  sebuah  media  pembelajaran,  dan  video disebut  sebagai  media  yang  akan  menarik  untuk  meningkatkan  kemampuan  siswa karena  anak  suka  mengamati  video  dan  bercerita  tentang  gambar  tersebut.  Sejalan dengan  pendapat  tersebut,  berdasarkan  wawancara  dengan  Ibu  Inna  Sri  Suharsini, S.Pd.  selaku  guru  kelas  2  SDN  2  Ngadipiro,  Wonogiri  terdapat  kekurangan  pada fasilitas pembelajaran literasi numerasi dan membutuhkan peningkatan serta variasi seperti  penggunaan  media  video  karena  mudah  dipahami,  terlebih  bagi  siswa  yang mempunyai tipe belajar auditori ( Dantes & Handayani , 2021).
Video  sebagai  media  pembelajaran  memiliki  kelebihan  dibandingkan  dengan media konvensional seperti buku dan alat peraga yaitu mampu menjelaskan hal-hal yang  dianggap  abstrak  dan  memberikan  pemahaman  nyata  melalui  tampilan  visual yang  didukung  penjelasan  audio (Anwar  et  al .,  2022).  Selain  itu,  video  dapat membantu pendidik atau guru dalam penyampaian materi dan menghemat waktu saat proses  pembelajaran  ( Mayasari  et  al. ,  2023).  Pionir  serial  pendidikan  anak  Sesame Street  menggunakan  rangkaian animasi  dan karakter boneka tangan sebagai  media.
Program  ini  mencapai  kesuksesan  besar  dengan  menggabungkan  hiburan  dan pendidikan  yang  dibuktikan  dengan  lebih  dari  100  penghargaan  Emmy  Awards, ditayangkan  di  120  negara  dan  mendapat  23  juta  subscribers  di  platform  Youtube dengan  viewers  rata-rata  jutaan.  Penggunaan  boneka  dalam  pendidikan  memiliki kegunaan seperti meningkatkan keterampilan berkomunikasi, mendukung lingkungan kelas  yang  positif,  meningkatkan  kreativitas,  mendorong  kerja  sama  serta  integrasi dalam  kelompok,  dan  membantu  anak  menyikapi  perubahan  situasi (Kröger  & Nupponen , 2019).
Sebangku  Games  sebuah  produser  media  pembelajaran  anak  telah memproduksi video pembelajaran menggunakan karakter boneka tangan dengan judul “Pipi si Sapi Pandai” dan video motion comic dengan judul “Petualangan Mari ke Rumah Bibi Megi”. Video tersebut telah diujikan kepada target audience yaitu siswa dan  guru  SD  kelas  1-2.  Dari  pengujian  tersebut,  berdasarkan  hasil  wawancara  dan observasi,  para  siswa  lebih  menyukai  video  dengan  karakter  boneka  tangan  karena memberikan  kesan  lebih  nyata  dan  lucu  sehingga  menarik  perhatian  anak. Penyampaian cerita dan materi menggunakan karakter boneka tangan mudah diterima dan dipahami karena menggunakan pendekatan kegiatan sehari-hari sehingga anak- anak  bisa  langsung  mempraktikkannya  ( Alfariji  et  al .,  2022).  Adanya  storytelling dalam  video  pembelajaran  membuat  siswa  mudah  memahami  materi  pelajaran melalui  pesan  dan  nilai  moral  yang  disampaikan  sehingga  mampu  meningkatkan motivasi belajar siswa ( Dewi , 2015).
Akan tetapi, terdapat beberapa kekurangan dari segi visual video pembelajaran. Hal tersebut terdapat pada penggunaan latar/setting dan pengambilan gambar. Latar tempat  menggunakan panggung boneka dan background 2D dinilai kurang realistis sehingga kurang mampu mengembangkan daya pikir siswa. Selain itu, pengambilan gambar yang hanya menggunakan satu angle kamera dari depan dianggap monoton dan  kurang  bervariatif  membuat  tampilan  video  kurang  menarik.  Setting  dan pengambilan gambar pada dasarnya berkaitan dengan aspek mise-en-scene. Mise-en- scene  berasal  dari  bahasa  Prancis  yang  memiliki  arti  “putting  in  the  scene ”  atau segala hal yang berada di depan kamera. Terdapat empat elemen pokok dalam Mise- en-scene yaitu setting, costumes and make up, lighting, dan staging. Unsur mise-en- scene  bersama  aspek  sinematografi,  editing,  serta  musik  berpadu  sempurna membentuk satu kesatuan yang utuh dan harmonis. Unsur-unsur mise-en-scene secara keseluruhan mampu mendukung naratif serta membangun suasana mood sebuah film. ( Pratista , 2017).
Berdasarkan  latar  belakang  yang  ada,  dalam  penelitian  ini  akan  dirancang sebuah video pembelajaran Literasi Numerasi dengan memanfaatkan aspek mise-en- scene yang sesuai dengan karakter video.

## Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif. Penelitian kualitatif merupakan  metode-metode  untuk  menguji  teori-teori  tertentu  dengan  cara  meneliti hubungan  antar  variabel.  Variabel-variabel  ini  diukur  biasanya  dengan  instrumen penelitian sehingga data yang terdiri  dari angka-angka dapat  dianalisis berdasarkan prosedur statistic.
Tahap  penelitian  yang  digunakan  adalah  strategi  linear.  Strategi  linear menetapkan urutan logis pada tahapan perancangan sederhana yang sudah dipahami
komponennya,  dan  telah  berulang  kali  dilaksanakan.  Suatu  tahap  dimulai  setelah tahap  sebelumnya  diselesaikan,  demikian  seterusnya.  Tahap  penelitian  ini  dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1 Tahap Penelitian Strategi Linear

## 1. Identifikasi Masalah
Identifikasi  masalah  dilakukan  dengan  mengevaluasi  kekurangan  video pembelajaran  yang  telah  dibuat  sebelumnya.  Berdasarkan  wawancara  dan  observasi yang dilakukan kepada target audience yaitu siswa dan guru SD kelas 1-2 didapatkan hasil  berupa  kualitas  visual  video  yang  kurang  menarik.  Hal  tersebut  terdapat  pada unsur  mise-en-scene  khususnya  latar/setting  dan  pengambilan  gambar.  Latar  tempat dinilai  kurang  realistis  karena  menggunakan  panggung  boneka  dan  background  2D sehingga kurang mampu mengembangkan daya pikir siswa. Selain itu, pengambilan gambar monoton dan kurang bervariatif karena hanya menggunakan satu angle kamera dari depan membuat tampilan video kurang menarik.

## 2. Pengumpulan Data
Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer dan data sekunder. Pengumpulan  data  primer  diperoleh  dari  wawancara  pertama  kepada  Bapak  Rizky, M.Kom. selaku Direktur Sebangku Games untuk memperoleh data mengenai media pembelajaran  pada  platform  Marica.  Data  yang  diperoleh  adalah  platform  Marica mengembangkan  media  pembelajaran  yang  komunikatif,  variatif,  dan  imajinatif. Media  yang  digunakan  berupa  video  berbasis  storytelling  dengan  menggabungkan materi pelajaran seperti worksheet. Materi yang diangkat adalah enam bidang literasi merujuk dari GLN (Gerakan Literasi Nasional). Materi pembelajaran dalam platform Marica dikemas menjadi cerita yang menghibur, ramah anak, serta memuat berbagai pengetahuan  dan  aktivitas  yang  dapat  mengembangkan  keterampilan  anak.  Beliau juga  menambahkan  bahwa  untuk  membuat  video  pembelajaran  anak  yang  menarik diperlukan  inovasi  salah  satunya  pada  kualitas  visual  video  terutama  dari  segi pengambilan  gambar sehingga lebih  bervariasi  dan tidak membosankan. Selain itu, pada penataan karakter boneka tangan dalam satu frame harus lebih diperhatikan agar tidak terlihat menumpuk sehingga menampilkan visual yang baik.
Wawancara kedua dilakukan kepada sivitas akademik Pendidikan Matematika Universitas  Sebelas  Maret  yang  terdiri  dari  dosen  sekaligus  peneliti  media pembelajaran anak beserta mahasiswa tingkat akhir guna memperoleh data mengenai materi  Literasi  Numerasi  untuk  siswa  SD.  Data  yang  didapat  adalah  cakupan matematika Kurikulum 2013 di antaranya geometri, aljabar, bilangan, dan pengolahan data. Capaian pembelajaran dalam materi pengolahan data adalah peserta didik dapat
memahami  besar-kecil  suatu  benda  dan  jumlah  benda,  membandingkan  banyak- sedikit, serta mengurutkan banyak-sedikit dan besar-kecil.
Wawancara  ketiga  dilakukan  kepada  beberapa  guru  SD  kelas  1-2  melalui kegiatan  FGD  Validasi  Marica  Pada  Penelitian  Matching  Fund  –  Kedarireka (Pengembangan  Innovative  Digital  Learning  Environment  Marica  untuk Meningkatkan Literasi Dasar) yang dilaksanakan di Hotel Slamet Riyadi, Surakarta pada  tanggal  6  Desember  2022.  Kegiatan  tersebut  bertujuan  untuk  memvalidasi platform Marica dari sudut pandang guru dilihat dari kesesuaian dengan pembelajaran di sekolah, keefektivitasan, dan ketertarikan siswa terhadap video pembelajaran. Hasil wawancara  tersebut  adalah  platform  Marica  sudah  sesuai  dengan  materi  pelajaran sekolah dan sesuai dengan Profil Pelajar Pancasila karena terdapat sikap saling tolong menolong.  Alur  cerita  sudah  baik  dan  mudah  diterima  oleh  anak-anak  karena menggunakan pendekatan sehari-hari. Namun, terdapat aspek yang bisa ditingkatkan yaitu penggunaan latar/setting yang dibuat lebih detail dan sesuai dengan tempat pada alur cerita sehingga mampu mengembangkan daya pikir siswa.
Pengumpulan data primer juga didukung dengan pengumpulan data sekunder. Data  sekunder  diperoleh  dari  sumber  yang  telah  dipublikasikan  sebelumnya  yaitu buku, jurnal,  dan literatur-literatur  yang berkaitan dengan masalah. Hasil dari studi literatur  adalah  data  berupa  penjelasan  mengenai  unsur-unsur  mise-en-scene  dalam film  yaitu  setting,  costumes  and  make  up,  lighting,  dan  staging  yang  dijadikan pedoman  untuk  meningkatkan  kualitas  visual  video  pembelajaran.  Selain  itu, pengumpulan data sekunder juga dilakukan melalui website untuk memperoleh data mengenai media boneka tangan serta program/acara yang sudah menerapkannya dan terbukti berhasil.

## 3. Analisis Data
Tahap  selanjutnya  yaitu  menganalisis  data  untuk  dijadikan  informasi  sebagai panduan  pengembangan  materi  kreatif  dalam  perancangan  video  pembelajaran. Berdasarkan  data  yang  diperoleh,  didapatkan  hasil  bahwa  media  pembelajaran berbasis storytelling tidak hanya menyajikan cerita yang menghibur dan ramah anak, tetapi  juga  memuat  materi  bersifat  akademik  seperti  Literasi  Numerasi  materi pengolahan data dengan capaian pembelajaran peserta didik dapat memahami besar- kecil  suatu  benda  dan  jumlah  benda,  membandingkan  banyak-sedikit,  serta mengurutkan  banyak-sedikit  dan  besar-kecil.  Penggunaan  karakter  boneka  tangan dapat menarik perhatian anak dalam memahami materi dan cerita. Di sisi lain, untuk menghasilkan  video  pembelajaran  yang  baik  diperlukan  variasi  dan  inovasi  seperti peningkatan  kualitas  dari  segi  visual  dengan  menerapkan  unsur  mise-en-scene khususnya  pada  aspek  setting  dan  staging  sehingga  lebih  menarik  dan  dapat memaksimalkan pesan yang ingin disampaikan.

## Hasil Dan Pembahasan
Hasil  perancangan  video  pembelajaran  Literasi  Numerasi  menggunakan karakter  boneka  tangan  menyajikan  materi  pembelajaran  dalam  bentuk  storytelling
yang  menghibur,  ramah  anak,  serta  dapat  mengembangkan  keterampilan  anak terutama dalam bidang literasi dan numerasi yang ditambah dengan penerapan unsur mise-en-scene  khususnya  setting  dan  staging  untuk  meningkatkan  kualitas  visual video. Penjelasan setiap scene dalam video pembelajaran ini adalah sebagai berikut.
Setiap episode menampilkan scene opening  yang  sama  yaitu di  awali dengan bumper logo Marica dilanjutkan dengan judul video Bermain & Belajar Bersama Mari dan  kemunculan  karakter  Mari,  Andi,  Caca,  dan  Kak  Ali  yang  berbaring  di  atas rumput  menghadap  ke  atas  dengan  ekspresi  gembira  menggunakan  pengambilan gambar medium shot dengan teknik high angle. Pencahayaan yang digunakan adalah available light siang hari. Pengaturan unsur mise-en-scene tersebut bertujuan untuk meningkatkan antusiasme siswa saat menonton video pembelajaran. Di akhir setiap episode juga ditampilkan credit tittle. Scene opening dan credit tittle dapat dilihat pada Gambar 8.

## Gambar 8 Scene Opening dan Credit Tittle
Scene  2  menampilkan  pengenalan  karakter  yaitu  Mari,  Andi,  dan  Caca  yang sedang bermain bola di lapangan. Setelah beberapa waktu, mereka merasa lelah dan beristirahat di bawah pohon rindang. Mereka berencana untuk pergi ke warung Kakek Caca  untuk  membeli  camilan  dan  minuman.  Jenis  shot  yang  digunakan  adalah medium close up dengan gerakan kamera tilt down untuk menunjukkan latar waktu dengan  memvisualkan  langit  cerah  pada  siang  hari  dan  latar  tempat  yang menunjukkan lapangan bola. Penataan karakter berada di tengah agar fokus penonton tertuju pada karakter. Pencahayaan menggunakan available light siang hari. Scene 2 dapat dilihat pada Gambar 9
Gambar 9 Scene 2 pengenalan karakter Mari, Andi, dan Caca
Scene 3 menunjukkan adegan Kak Ali yang berjalan menuju ke arah Mari, Andi, dan  Caca  membawakan  kue  kering  dengan  pengambilan  gambar  over  the  shoulder dan medium shot untuk menunjukkan adanya interaksi antar objek. Kak Ali kemudian memberikan penjelasan mengenai konsep besar-kecil suatu benda yang ditampilkan dengan motion graphics. Jenis shot yang digunakan adalah medium close up dengan
penataan karakter di tengah sehingga penonton dapat memusatkan perhatiannya pada materi yang disampaikan. Scene 3 dapat dilihat pada Gambar 10
Gambar 10 Scene 3 Kak Ali menjelaskan konsep besar-kecil suatu benda
Scene 4 menampilkan adegan pembahasan Kak Ali menarik bagi Mari, lalu Kak Ali  memberikan  teka-teki  tentang  perbandingan  jumlah  benda  yang  ditampilkan dengan  motion  graphics.  Mari  dan  teman-temannya  pun  berhasil  menjawab pertanyaan Kak Ali dan menikmati kue dengan lahap. Teknik pengambilan gambar menggunakan  medium  close  up  dengan  penataan  karakter  di  tengah  agar  penonton tetap fokus pada materi pembelajaran. Scene 4 dapat dilihat pada Gambar 11.

## Gambar 11
Scene 4 Kak Ali memberikan pertanyaan tentang perbandingan jumlah benda
Scene 5 menunjukkan adegan Mari, Andi, Caca, dan Kak Ali menuju warung Kakek  Caca  yang  terlihat  sepi.  Medium  shot  digunakan  pada  pengambilan  gambar scene ini untuk memperlihatkan latar tempat sebuah warung dengan penataan karakter yang  saling  berhadapan  dengan  ekspresi  kebingungan  untuk  menunjukkan  situasi yang terjadi. Jenis shot medium close up digunakan saat Mari mengetuk pintu warung untuk memperjelas aktivitas objek. Akhir scene 5 menampilkan credit tittle yang sama pada setiap episode. Scene 5 dapat dilihat pada Gambar 12.

## Gambar 12 Scene 5 episode 1
Scene  opening  pada  episode  2  merupakan  scene  yang  sama  dengan  scene opening  yang  terdapat  pada  episode  1.  Scene  2  menampilkan  adegan  Kakek  Caca membuka  pintu  warung  dengan  terengah-engah.  Kakek  sedang  kewalahan  menata barang dagangannya. Shot close up digunakan untuk memperlihatkan aktivitas objek saat membuka pintu warung dengan lebih detail yang dilanjutkan dengan shot medium close up dengan penataan karakter Kakek berada di antara Mari dan Kak Ali untuk
menunjukkan Kakek yang menjadi fokus utama. Scene 2 dapat dilihat pada Gambar 13
Gambar 13 Scene 2 Kakek Caca kewalahan menata barang dagangannya
Scene 3 menunjukkan adegan Mari, Andi, Caca, dan Kak Ali memasuki warung untuk  membantu  Kakek  menata  barang  dagangan  dengan  jenis  shot  medium  shot untuk  memperlihatkan aktivitas  objek. Penataan  karakter Mari,  Caca,  Kak Ali,  dan Andi  membelakangi  kamera,  Kakek  berada  di  sisi  kiri  untuk  memberikan  jalan. Terlihat  Kakek  mendata  barang  dengan  menulis  di  bukunya.  Jenis  shot  yang digunakan  adalah  medium  close  up  dengan  penataan  karakter  di  tengah  agar  fokus tertuju pada objek. Pencahayaan yang digunakan adalah soft light untuk menghasilkan gradasi bayangan yang halus. Scene 3 dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14 Scene 3 Mari, Andi, Caca, dan Kak Ali membantu Kakek
Scene  4  menampilkan  adegan  Kakek  memberikan  pertanyaan  tentang menghitung jumlah setiap benda yang akan dijual lalu menilai benda manakah yang lebih  banyak,  lebih  sedikit  atau  sama  banyak  yang  ditampilkan  dengan  motion graphics.  Medium  close  up  digunakan  sebagai  jenis  shot  pada  scene  ini  dengan penataan  karakter  di  tengah  untuk  meningkatkan  fokus  pada  objek.  Scene  4  dapat dilihat pada Gambar 15.
Gambar 15 Scene 4 Kakek memberikan pertanyaan untuk mendata barang
Scene  5  menunjukkan  adegan  Kakek  memberikan  soal  kedua  yang  membuat Andi dan Caca saling bertatapan dan terlihat lesu karena mereka sudah kelaparan dan kehausan.  Mereka  mendekati  Mari  dan  mengeluhkannya.  Mari  pun  kebingungan dengan  reaksi  Andi  dan  Caca.  Jenis  shot  yang  digunakan  adalah  medium  close  up
untuk memperlihatkan ekspresi objek secara lebih detail. Akhir scene 5 menampilkan credit tittle yang sama dengan episode 1. Scene 5 dapat dilihat pada Gambar 16.
Gambar 16 Scene 5 episode 2
Scene  opening  pada  episode  3  merupakan  scene  yang  sama  dengan  scene opening  yang  terdapat  pada  episode  1  dan  2.  Scene  2  menampilkan  adegan  Mari menceritakan  kegundahannya  pada  Kak  Ali.  Over  the  shoulder  digunakan  sebagai pengambilan gambar pada scene ini untuk menunjukkan interaksi antar objek. Kakek menyuruh  Andi  dan  Caca  ke  dapur  untuk  mengambil  camilan  dan  minuman, sedangkan  Mari  dan  Kak  Ali  melanjutkan  membantu  Kakek.  Jenis  shot  yang digunakan adalah medium close up dan medium shot untuk memperlihatkan aktivitas objek dan latar tempat di dalam warung.  Scene 2 dapat dilihat pada Gambar 17.
Gambar 17 Scene 2 Mari dan Kak Ali melanjutkan membantu Kakek
Scene  3  menunjukkan  adegan  Kakek  mengajak  Mari  dan  Kak  Ali  mendekati etalase.  Kakek  menjelaskan  hal  yang  harus  dikerjakan  dan  memberikan  soal mengurutkan  benda  dari  banyak-sedikit  dan  besar-kecil  kepada  Mari  dan  Kak  Ali yang ditampilkan dengan motion graphics. Jenis shot yang digunakan adalah medium shot untuk memperlihatkan latar tempat  yaitu etalase warung dan medium close up dengan  penataan  karakter  di  tengah  agar  fokus  tertuju  pada  objek  dan  materi  yang disampaikan. Scene 3 dapat dilihat pada Gambar 18.
Gambar 18 Scene 3 Kakek memberikan soal mengurutkan benda
Scene  4  menampilkan  adegan  Mari  dan  Kak  Ali  menyelesaikan  soal  yang diberikan  Kakek.  Barang  dagangan  pun  sudah  tertata  rapi  dan  Kakek  siap  untuk membuka warung. Penggunaan shot medium close up dalam scene ini bertujuan untuk memperjelas  adegan  Kakek  membuka  pintu  warung  dan  memperlihatkan  ekspresi objek.  Scene 4 dapat dilihat pada Gambar 19.
Gambar 19 Scene 4 Kakek membuka warung
Scene  5  menunjukkan  adegan  Mari  dan  teman-temannya  menikmati  camilan yang  Kakek  Caca  siapkan  dengan  penataan  karakter  berkumpul  saling  berhadapan dengan jenis shot medium close up untuk menunjukkan ekspresi dan aktivitas objek serta medium shot untuk memperlihatkan latar tempat di dalam warung. Akhir scene 5 menampilkan credit tittle yang sama dengan episode 1 dan 2. Scene 5 dapat dilihat pada Gambar 20.

## Gambar 20 Scene 5 episode 3

## a. Pengujian
Pengujian pertama dilakukan kepada target audience yang terdiri dari 10 siswa SD kelas 1 dan 10 siswa SD kelas 2 untuk mengetahui apakah siswa tertarik dengan video  pembelajaran  dan  mampu  memahami  materi  serta  cerita  yang  disampaikan. Pengujian ini dilakukan melalui wawancara dan  observasi  terhadap target audience saat video tersebut ditayangkan di kelas. Berdasarkan wawancara dan observasi, siswa sangat  tertarik  dengan  video  pembelajaran  karena  video  dikemas  sesuai  dengan karakter,  usia,  dan  tingkat  pemahaman  siswa.  Siswa  tidak  merasa  kesulitan  dalam memahami  cerita  karena  alur  cerita  sangat  jelas.  Adanya  worksheet  mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dilihat dari para siswa yang saling berebut untuk menjawab soal-soal  yang tersedia. Karakter yang ditunjukkan dalam video menarik dan interaktif. Siswa merasa sangat senang karena mendapat suasana baru dan melihat video yang belum pernah ditonton sebelumnya.
Pengujian kedua dilakukan dengan wawancara kepada guru SD kelas 1 dan 2 untuk  mengetahui  video  pembelajaran  yang  dibuat  sudah  sesuai  dengan  capaian pembelajaran serta efektif untuk dijadikan sebagai media pembelajaran. Hasil yang didapatkan  adalah  materi  dalam  video  sudah  sesuai  dengan  kurikulum  dan  capaian pembelajaran yang berlaku di tingkat satuan pendidikan. Video pembelajaran dapat membantu  siswa  memahami  materi  dengan  baik.  Adanya  worksheet  dalam  video pembelajaran  dapat  membantu  guru  untuk  mengukur  tingkat  pemahaman  siswa terhadap materi yang disajikan. Selain mengajarkan materi Literasi Numerasi, video juga  mengajarkan  nilai-nilai  budi  pekerti  bagi  siswa  untuk  saling  tolong  menolong dan  berkomunikasi  dengan  baik  terhadap  orang  lain.  Video  pembelajaran  sudah efektif untuk dijadikan sebagai media pembelajaran bagi siswa.
Pengujian  ketiga  dilakukan  dengan  wawancara  kepada  Bapak  Ivan  Sugiharto selaku Creative Director di  PT Creative  Indigo Production dan Executive Producer dari  program  Sesame  Street  versi  Indonesia  yaitu  Jalan  Sesama  untuk  menilai  dan memberikan  masukan  mengenai  penerapan  unsur  mise-en-scene  dan  pengambilan gambar  dalam  video  pembelajaran.  Hasil  pengujian  tersebut  adalah  unsur  mise-en- scene yang diterapkan sudah baik. Pemilihan setting sudah sesuai dengan alur cerita yang disampaikan sehingga mampu  menghidupkan cerita. Warna dan kostum  yang digunakan  sudah  cocok  dan  menarik  perhatian  anak.  Penggunaan  lighting  pada adegan indoor sudah baik, namun pada adegan outdoor sedikit kurang stabil terutama pada  scene  tilt  down  dari  langit.  Unsur  staging  pada  umumnya  sudah  baik,  namun pada penataan  tiga karakter boneka lebih baik  tidak berjejer karena head room-nya akan terlalu tinggi. Teknik pengambilan gambar sudah mampu memvisualkan pesan yang  ingin  disampaikan  melalui  setiap  jenis  shot  dan  camera  movement.  Secara keseluruhan video pembelajaran yang dibuat sudah menarik dan layak untuk dijadikan sebagai media pembelajaran anak.
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, video pembelajaran Literasi Numerasi  kelas  1-2  SD  menggunakan  karakter  boneka  tangan  mampu  dipahami dengan  baik  oleh  siswa  karena  menampilkan  visual  yang  jelas  tentang  materi  dan cerita  yang  disampaikan  melalui  penerapan  unsur  mise-en-scene  dan  pengambilan gambar yang mendukung cerita dari setiap jenis shot dan camera movement. Video pembelajaran mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dan membantu guru untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. Video pembelajaran sudah  memenuhi  kebutuhan  siswa  dan  efektif  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran.

## b. Implementasi
Hasil  video  pembelajaran  Literasi  Numerasi  kelas  1-2  SD  menggunakan karakter  boneka  tangan  diimplementasikan  secara  online  melalui  website ceritamarica.com  dengan sistem freemium  dan subscription  di  mana terdapat  video yang dapat diakses secara gratis yang kemudian akan ditawarkan untuk berlangganan jika ingin mengakses video secara lengkap. Implementasi video pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 21.
Gambar 21 Implementasi Video Pembelajaran

## Kesimpulan
Video  pembelajaran  Literasi  Numerasi  menggunakan  karakter  boneka  tangan dapat menjadi media pembelajaran yang baru dan menarik bagi anak sehingga mampu meningkatkan motivasi belajar dan mengembangkan keterampilan anak dalam bidang literasi  dan  numerasi.  Video  pembelajaran  dapat  membantu  guru  untuk  mengukur tingkat  pemahaman  siswa  terhadap  materi  pelajaran.  Penerapan  unsur  mise-en-scene dapat meningkatkan kualitas visual video dan menambah pemahaman terhadap materi pelajaran  yang disampaikan. Penelitian ini  diharapkan dapat menjadi  referensi dalam pembuatan  media  pembelajaran  anak  sehingga  memberikan  variasi  bahwa  media pembelajaran dapat dikemas dengan cara yang menarik dan menyenangkan.

## Bibliografi
Alfariji, A. P., Sudiana, R., & Khaerunnisa, E. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Knisley  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Ditinjau  Dari Literasi  Numerasi  Pada  Siswa  Smp. Wilangan:  Jurnal  Inovasi  Dan  Riset Pendidikan Matematika , 3 (3), 243–256. https://doi.org/10.56704/jirpm.v3i3.14007 Ambarwati,  D.,  &  Kurniasih,  M.  D.  (2021).  Pengaruh  Problem  Based  Learning berbantuan media Youtube terhadap kemampuan literasi numerasi siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (3), 2857–2868. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.829
Anwar,  F.,  Pajarianto,  H.,  Herlina,  E.,  Raharjo,  T.  D.,  Fajriyah,  L.,  Astuti,  I.  A.  D., Hardiansyah, A., & Suseni, K. A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran “Telaah Perspektif Pada Era Society 5.0.” TOHAR MEDIA.
Asrida, P. D., Astuti, N. W. W., & Murniasih, N. N. (2022). Peningkatan Pembelajaran Berbasis  Literasi  Dan  Numerasi  Di  Sekolah  Dasar  Negeri  3  Ubud  Melalui Pengabdian  Masyarakat  Program  Studi  Pendidikan  Ekonomi  Fkip  Universitas Pgri  Mahadewa  Indonesia. Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  Widya Mahadi , 2 (2), 26–33. https://doi.org/10.59672/widyamahadi.v2i2.1953
Dantes,  N.,  &  Handayani,  N.  N.  L.  (2021).  Peningkatan  literasi  sekolah  dan  literasi numerasi melalui model blanded learning pada siswa kelas v sd kota singaraja. Widyalaya: Jurnal Ilmu Pendidikan , 1 (3), 269–283.
Darwanto,  D.,  &  Putri,  A.  M.  (2021).  Penguatan  Literasi,  Numerasi,  dan  Adaptasi Teknologi pada Pembelajaran di Sekolah:(sebuah Upaya Menghadapi Era Digital dan Disrupsi). Eksponen , 11 (2), 25–35.
Dewi, F. (2015). Proyek buku digital: Upaya peningkatan keterampilan abad 21 calon guru  sekolah  dasar  melalui  model  pembelajaran  berbasis  proyek. Metodik Didaktik: Jurnal Pendidikan Ke-SD-An , 9 (2).
Kröger,  T.,  &  Nupponen,  A.-M.  (2019).  Puppet  as  a  pedagogical  tool:  A  literature review. International Electronic Journal of Elementary Education , 11 (4), 393– 401.
Mayasari,  N.,  Magalhaes,  A.  D.  J.,  Malahayati,  E.  N.,  Widayanti,  F.  D.,  Nanda,  I., Rahman, A. A., Aryani, P., Kurniawan, A., & Putra, P. (2023). Ilmu Dan Aplikasi Pendidikan . Global Eksekutif Teknologi.
Pratista, H. (2017). Memahami Film-Edisi 2 . Montase press.
Siskawati,  F.  S.,  Chandra,  F.  E.,  &  Irawati,  T.  N.  (2021).  Profil  kemampuan  literasi numerasi  di  masa  pandemi  cov-19. KoPeN:  Konferensi  Pendidikan  Nasional , 3 (1), 253–261.
Sulistiyani, E., Khamida, K., Soleha, U., Amalia, R., Hartatik, S., Putra, R. S., Budiarti,
R.  P.,  &  Andini,  A.  (2022).  Implementasi  Merdeka  Belajar  Kampus  Merdeka (MBKM)  pada  Fakultas  Kesehatan  dan  Non  Kesehatan. Edukatif:  Jurnal  Ilmu Pendidikan , 4 (1), 686–698.
©  2022  by  the  authors.  Submitted  for  possible  open  access  publication  under  the  terms  and conditions  of  the  Creative  Commons  Attribution  (CC  BY  SA)  license (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).