PERANCANGAN GAME SIMULASI 3D BAHASA INGGRIS METODE FINITE STATE MACHINE BERBASIS DESKTOP
Farhan Akbar Setiawan, Febriana Santi Wahyuni, Renaldi Primaswara Prasetya Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
1918099@scholar.itn.ac.id

## ABSTRAK
Bahasa Inggris memiliki peran penting dalam era globalisasi, banyak siswa di Indonesia masih menghadapi kesulitan dalam  berbicara bahasa Inggris karena  faktor seperti kurangnya  motivasi,  metode pembelajaran  yang kurang  efektif,  dan  persepsi  bahwa  mata  pelajaran  ini  sulit  dan  membosankan.Masih  banyak  siswa  di  tingkat sekolah menengah pertama di Indonesia mengalami kesulitan dalam berbicara bahasa Inggris dengan lancar. Ini disebabkan oleh beberapa faktor, seperti kurangnya motivasi siswa, pengalaman yang terbatas dalam berbicara bahasa  Inggris,  serta  penggunaan  metode  pembelajaran  yang  kurang  efektif.  Selain  itu,  banyak  anak-anak  dan bahkan orang dewasa merasa bahwa mata pelajaran ini sulit dan membosankan, yang mengakibatkan penurunan minat untuk mengembangkan kemampuan berbahasa Inggris. Bahasa Inggris diperkenalkan sejak usia dini dan berkembang. Pada penelitian ini memiliki ide untuk mengembangkan game 3D yang akan menggabungkan materi pembelajaran  dengan  kecerdasan  buatan  dengan  metode Finite  State  Machine .  Dalam  game  ini,  pemain  harus melakukan aktivitas berinteraksi dengan karakter buatan yang memberikan misi melalui dialog dan interaksi yang berkaitan  dengan  pelajaran  Bahasa  Inggris.  Dalam  pengujian  user  didapat  23  user  di  hasilkan  pesentase  yang memberikan  bahwa  1.63%  menyatakan  Sangat Buruk, 6,83% menyatakan  Buruk, 30,43%  menyatakan  Cukup, 42,85% menyatakan Baik dan 19.25% menyatakan Sangat Baik.
Kata kunci : Game, Unreal Engine, Finite State Machine,Bahasa Inggris

## 1. PENDAHULUAN
Bahasa  Inggris  adalah  bahasa  yang  universal karena digunakan oleh sebagian besar negara di dunia sebagai  bahasa  utama.  Selain  itu,  bahasa  Inggris merupakan  salah  satu  bahasa  internasional  yang penting  untuk  dikuasai  atau  dipelajari.  Beberapa negara, terutama  negara-negara bekas koloni Inggris, menempatkan  bahasa  Inggris  sebagai  bahasa  kedua yang wajib dikuasai setelah bahasa asli negara mereka [1].
Bahasa  Inggris  memiliki  peran  yang  sangat penting  dalam  era  globalisasi,  tetapi  masih  banyak siswa  di  tingkat  sekolah  menengah  pertama  di Indonesia  mengalami  kesulitan  dalam  berbicara bahasa  Inggris  dengan  lancar.  Ini  disebabkan  oleh beberapa  faktor,  seperti  kurangnya  motivasi  siswa, pengalaman  yang  terbatas  dalam  berbicara  bahasa Inggris, serta penggunaan metode pembelajaran yang kurang  efektif.  Selain  itu,  banyak  anak-anak  dan bahkan orang dewasa merasa bahwa mata pelajaran ini sulit  dan  membosankan,  yang  mengakibatkan penurunan minat untuk mengembangkan kemampuan berbahasa Inggris. Bahasa Inggris diperkenalkan sejak usia dini dan berkembang seiring dengan pertambahan usia.  Selain  itu,  pendekatan  pembelajaran  yang umumnya  masih  terpaku  pada  buku  teks  dan penjelasan dari guru dianggap kuno, dan inovasi dalam metode pembelajaran seringkali kurang diterapkan.
Kemajuan  teknologi  telah  berlangsung  dengan cepat dan menjadi integral dari kehidupan sehari-hari. Baik untuk anak-anak maupun semua kalangan sudah sangat  akrab  dengan  permainan  yang  dimainkan melalui  perangkat  yang  ada,  termasuk  komputer.
Mengingat perkembangan teknologi ini dan popularitas  digitalisasi  yang  terus  meningkat,  pada penelitian  ini  memiliki  ide  untuk  mengembangkan game  3D  yang  akan  menggabungkan  materi pembelajaran  dengan  kecerdasan  buatan  dengan metode Finite State Machine. Dalam game ini, pemain harus  melakukan  aktivitas  berinteraksi  dengan karakter buatan yang memberikan misi melalui dialog dan interaksi yang berkaitan dengan pelajaran Bahasa Inggris.
Perancangan permainan menggunakan perangkat keras  untuk  siswa  karena  perangkat  ini  dapat meningkat  yang  lebih  tinggi  dan  kompleks.  Materi siswa  yang  di  berikan  pada  permainan  soal  dapat menjadi  dasar  bagi  siswa,  senior,  dan  orang  dewasa dalam menghafal materi yang di berikan. Dari ide-ide di harapan dari pengembangan ini adalah menciptakan inovasi-inovasi  baru  yang  dapat  mengubah  persepsi bahwa  materi  pembelajaran  bahasa  Inggris  tidak menarik.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Penelitian Terdahulu
Menurut  Pradana  pada  pengujian  yang  berjudul "Implementasi  Metode  Finite  State  Machine  dalam Game  'Petualangan  di  Wilayah  Gelap',"  pengujian dilakukan menggunakan metode Finite State Machine pada karakter non-pemain yang mampu mendekati dan menyerang  pemain.  Hasil  pengujian  menunjukkan bahwa  penerapan  kecerdasan  buatan  pada  musuh berjalan dengan lancar dan pemain dapat mengendalikan karakter dengan baik. Namun, studi ini masih  memiliki  beberapa  kekurangan,  termasuk
ketiadaan  senjata  pada  musuh  atau  bos,  kurangnya efek  sihir,  dan  animasi  kematian  yang  belum terimplementasi [2].
Menurut  Rosadi  Dalam  penelitian  berjudul "Pemanfaatan Adobe Flash CS6 dalam Pembelajaran Matematika  untuk  Siswa  Kelas  4  SD,"  tujuannya adalah  mengintegrasikan  materi  matematika  kelas  4 dengan  elemen  visual  yang  menarik  menggunakan Adobe Flash CS6. Hasil pengujian pada siswa kelas 4 menunjukkan  bahwa  sebanyak  16  hasil  penilaian adalah  baik  dan  4  hasil  penilaian  adalah  cukup  baik. Namun, penelitian ini memiliki beberapa kekurangan yang  perlu  diperbaiki,  seperti  perlu  meningkatkan tampilan  antarmuka  pengguna  (UI)  agar  lebih menarik,  menghadirkan  animasi  yang  lebih  rinci  dan realistis, menambahkan materi terbaru, serta mengembangkannya  menjadi  sebuah  game  edukasi [3].
Menurut  Huda  Dalam  penelitian  yang  berjudul "Implementasi  Metode  Finite  State  Machine  dalam Game  'Adventure  The  Guardian',"  penelitian  ini bertujuan  untuk  menerapkan  metode  Finite  State Machine  pada  karakter  Non  Player  Character  untuk pengambilan keputusan karakter tersebut. Berdasarkan hasil  pengujian,  rata-rata  dari  enam  aspek  yang dievaluasi  menunjukkan  bahwa  sebanyak  55,56% dinilai  baik,  40%  dinilai  cukup,  dan  4,44%  dinilai kurang.  Oleh  karena  itu,  sebagian  besar  pengguna menilai  game  "The  Guardian"  ini  baik.  Namun, penelitian  ini  masih  memiliki  beberapa  kekurangan yang  perlu  diperbaiki  untuk  pengembangan  lebih lanjut [4].
Menurut  Rohmawati  dalam  penelitiannya  yang berjudul  “Pengembangan  Game  Edukasi  Budaya Nusantara” Tanara “Menggunakan Unity 3D Berbasis Android” bertujuan untuk menjadi salah satu alternatif media  pembelajaran  untuk  mengenalkan  anak  pada budaya  Indonesia.  Hasil  pengujian  menunjukkan bahwa permainan TANARA layak digunakan dengan skor 93% untuk profesional media dan materi dan 94% untuk pelajar. Keterbatasan penelitian ini adalah tidak adanya bank soal dan penambahan animasi agar lebih menarik [5].

## 2.2. Definisi Game
Game adalah suatu system atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali  pada  obyek  di  dalam  game  untuk  tujuan tertentu [6].
Game adalah aktivitas rekreasi atau hiburan yang melibatkan  pemain  dalam  interaksi,  tantangan,  atau permainan  aturan  tertentu  dengan  tujuan  mencapai kemenangan,  pencapaian,  atau  hiburan.  Game  dapat dimainkan  dalam berbagai  konteks,  termasuk permainan  fisik  di  luar  ruangan,  permainan  papan, permainan  video,  permainan  olahraga,  atau  bahkan permainan  mental  seperti  teka-teki.  Dalam  game, pemain  sering  berpartisipasi  aktif,  mematuhi  aturan yang  ditetapkan,  dan  berusaha  mencapai  tujuan tertentu dalam lingkungan  yang terstruktur atau tidak
terstruktur. Game juga dapat menjadi alat pembelajaran, hiburan, atau interaksi social [2].

## 2.3. Bahasa Inggris
Pelajaran  bahasa  Inggris  adalah  pengajaran  dan pembelajaran  tentang  bahasa  Inggris,  termasuk pengucapan, tata bahasa, kosakata, membaca, menulis, dan mendengarkan. Pelajaran bahasa Inggris bertujuan untuk  membantu  siswa  memperoleh  kemampuan berbahasa  Inggris  yang  baik  dan  efektif,  serta memahami budaya dan kebiasaan yang terkait dengan bahasa  Inggris.  Tujuan  akhir  dari  pelajaran  Bahasa Inggris  membantu  siswa  menjadi  fasih  berbahasa Inggris  untuk  berkomunikasi  secara  efektif  dengan penutur  bahasa  Inggris  lainnya,  baik    lisan  maupun tulisan, serta dapat menerapkan bahasa Inggris dalam kehidupan  sehari-hari,  dalam  bisnis  atau  dalam pendidikan [7].

## 2.4. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan  Buatan  (Artificial  Intelligence/AI) adalah cabang dari ilmu komputer yang berfokus pada pengembangan sistem komputer yang dapat melakukan tugas-tugas  yang  memerlukan kecerdasan manusia. Tujuan utama dari kecerdasan buatan adalah menciptakan  mesin  atau  program  komputer  yang memiliki  kemampuan  untuk  belajar,  memahami,  dan mengambil keputusan berdasarkan data yang diberikan [8].
Kecerdasan  Buatan  mencakup  berbagai  teknik dan  metode,  termasuk  pembelajaran  mesin  (machine learning), pengolahan bahasa alami (natural language processing),  pengenalan  pola,  perencanaan,  robotika, dan  banyak  lagi.  Sistem  AI  dapat  dirancang  untuk menyelesaikan  berbagai  jenis  masalah.  Kecerdasan game memiliki berbagai macam jenis, yaitu : 1. Decision Tree Decision  Tree  (Pohon  Keputusan)  pada  Finite State  Machine  (FSM)  adalah  salah  satu  cara  untuk menggambarkan pengambilan keputusan dalam sistem yang  memiliki  beberapa  keadaan  atau  state.  Dalam konteks  FSM,  Decision  Tree  digunakan  untuk memodelkan  aliran  keputusan  atau  transisi  antar keadaan berdasarkan kondisi atau aturan tertentu.
Misalnya,  dalam  FSM  yang  digunakan  untuk mengendalikan karakter dalam permainan  video, kita dapat menggunakan Decision Tree untuk menentukan tindakan  apa  yang  harus  diambil  oleh  karakter berdasarkan  situasi  tertentu.  Decision  Tree  ini  akan memiliki  simpul-simpul  yang  mewakili  pertanyaan atau  kondisi,  dan  cabang-cabang  yang  mengarah  ke keadaan  atau  tindakan  yang  sesuai  berdasarkan jawaban atas pertanyaan [8].
2. Character Behavior Algoritma  perilaku  karakter  digunakan  untuk mengendalikan  perilaku  karakter  non-pemain  (NPC) dalam  game.  Contohnya  adalah  algoritma  mesin keadaan  terbatas  (Finite  State  Machine)  yang mengatur  transisi  antara  berbagai  perilaku  karakter berdasarkan situasi dan kondisi dalam permainan [9].

## 2.5. Finite State Machine.
Finite State Machine (FSM), atau Mesin Keadaan Terbatas  dalam  bahasa  Indonesia,  adalah  model matematika yang digunakan dalam ilmu komputer dan teori  otomata  untuk  menggambarkan  perilaku  sistem yang  memiliki  sejumlah  keadaan  diskrit  atau  status yang  terbatas.  FSM  terdiri  dari  seperangkat  keadaan yang  dapat  berubah  dari  satu  keadaan  ke  keadaan lainnya  berdasarkan  serangkaian  masukan  (input) tertentu.  Transisi  antar  keadaan  ini  ditentukan  oleh aturan  atau  fungsi  transisi  yang  mendefinisikan bagaimana sistem akan berubah ketika menerima input tertentu [10].
Gambar 1 .Diagram Finite State Machine
Gambar  diagram  1  tersebut  menggambarkan Finite  State  Machine  yang  memiliki  dua  keadaan (state)  dan  dua  input  yang  berbeda,  serta  empat tindakan  (aksi)  yang  berbeda.  Seperti  yang  terlihat dalam  gambar,  ketika  sistem  diaktifkan,  ia  akan berpindah  ke  State0.  Pada  keadaan  ini,  jika  Event0 terjadi,  sistem  akan  melakukan  Action1,  sedangkan jika Event1 terjadi, sistem akan menjalankan Action2. Setelah itu, sistem akan beralih ke State1.

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Analisis User
Analisis kebutuhan menjelaskan tentang berbagai  analisis  yang  berhubungan  dengan  game “Simulasi  3D  Bahasa  Inggris”.  tahapan  analisis menjelaskan kebutuhan dan fitur yang ada pada game.

## 3.2. Target User
Penggunaan  analisis  user  dilakukan  supaya memahami  persyaratan  yang  diperlukan  agar  bisa memainkan game Edukasi Bahasa Inggris diantaranya 1. Game dapat di mainkan pada usia 11 tahun ke atas karena  pada  usia  tersebut  memang  membutuhkan pelajaran  yang  sesuai  dengan  pelajaran  yang  di berikan di kurikulum.
2. Latar  belakang  pendidikan  bervariasi  dari  kelas  5 SD hingga SMA/SMK sederajat dan dewasa
3. Mengambil  tema  pendidikan  dari  Sekolah  Dasar (kelas 5) hingga Sekolah Menengah Atas / Sekolah Menengah  Kejuruan  dan  juga  dapat  di  mainkan oleh semua kalangan.

## 3.3. Finite State Machine
Rencana dasar dari game Edukasi Bahasa Inggris harus  direncanakan  secara  cermat,  karena  ini merupakan salah satu elemen penting dalam alur cerita dan struktur sistem permainan. Game Edukasi Bahasa Inggris  menggunakan  pendekatan  Finite  State Machine (FSM). Oleh karena itu, diagram Finite State Machine sistemnya adalah seperti pada berikut ini.:

## 1. Non Player Character Dialog

## Gambar 2 Diagram Finite State Machine
Diagram  Finite  State  Machine  pada  gambar  2 dilakukan  dengan  cara  pada  mengelola  perilaku  Non Player  Character  (NPC)  dalam  dua  kelas  berbeda: kelas  pertama  dan  kelas  kedua.  NPC  secara  default akan  berada  dalam  mode  diam  (idle)  ketika  tidak bergerak.  Mereka  akan  beralih  ke  mode  pengawasan (melihat) jika jarak antara mereka dan karakter pemain kurang  dari  atau  sama  dengan  20  piksel,  dan  akan kembali  ke  mode  diam  jika  jaraknya  lebih  dari  20 piksel.

## 2. Non Player Character Bergerak
Gambar 3 Diagram Finite State Machine Bergerak
Diagram  Finite  State  Machine  pada  gambar  3 dapat diperhatikan cara pengelolaan perilaku bergerak untuk  semua  Non  Player  Character  (NPC)  di  semua kelas.  Secara  default,  NPC  akan  berada  dalam  mode bergerak.  Ketika  mereka  mencapai  tujuan  mereka, mereka akan beralih ke mode berputar selama kurang dari  1  detik  untuk  menghadap  ke  arah  titik  tujuan berikutnya. Setelah itu, mereka akan kembali ke mode bergerak saat mereka  meninggalkan titik tujuan  yang sudah dicapai.

## 3.4. Flowchart Permainan
Gambar 4 Flowchart Permainan
Dengan mengacu pada diagram alur yang terlihat dalam gambar 4 di atas, Permainan akan di start ketika pemain  memasuki  ruang  kelas  pertama.  Kemudian temukan  karakter  non-pemain  di  depan    kelas  dan berinteraksi  dengan  dialog  berupa  soal  pelajaran bahasa  Inggris.  Pemain  yang  menyelesaikan  tugas dengan  benar  maju  ke  kategori  berikutnya  yang ditandai dengan teks dialog dan  instruksi untuk NPC berikutnya. Jika terjadi kesalahan, pemain mengulangi dialog tersebut. Ketika pemain  menyelesaikan semua interaksi, lanjutkan ke kelas kedua,
Di  kelas  kedua,  pemain  harus  mencari  Non Player  Character  yang  berada  di  dalam  kelas  dan berinteraksi  dengan  mereka  untuk  memulai  dialog yang  berisi  pertanyaan  Bahasa  Inggris.  Pemain  yang menjawab  dengan  benar  akan  diizinkan  untuk melanjutkan  ke  kelas  berikutnya,  yang  akan  ditandai dengan dialog teks dan petunjuk mengenai Non Player Character  selanjutnya.  Namun,  jika  terjadi  kesalahan dalam  jawaban  pemain,  mereka  akan  diminta  untuk mengulangi dialog tersebut.

## 3.5. Struktur Menu
Tata letak struktur menu terlihat pada gambar  5 adalah  tampilan  awal  saat  game  pertama  kali  dibuka adalah  menu  utama.  Menu  utama  ini  menyediakan beberapa pilihan, termasuk
1. Menu  "Mulai  Game":  Pilihan  ini  memungkinkan pemain  untuk  memulai  permainan  dengan memasuki ruangan kelas yang harus dilewati.
2. Menu  "Tutorial":  Pilihan  ini  berfungsi  sebagai panduan  bagi  pemain  untuk  memahami  cara menjalankan karakter dalam game.
3. Menu  "Keluar":  Pilihan  ini  digunakan  untuk mengakhiri permainan

## 3.6. Desain Karakter
Tampilan  desain  karakter  pada  permainan
Edukasi Bahasa Inggris, Desain karakter berikut ini:
Tabel 1 Desain Karakter Gambar Keterangan Murid Desain karakter Murid Laki Laki dirancang dalam gaya low poly yang simpel dengan desain yang minimalis.
Murid
Desain karakter Murid Perempuan dibuat menyerupai sebuah berkepala kotak dan membawa tas pada punggung nya..
Guru
Desain karakter Guru dibuat menyerupai kepala kotak, terdapat tas tangan yang di bawa oleh guru tersebut.

## 3.7. Desain Sekolah

## Gambar 6 Desain Sekolah
Gambar  desain  ruangan  sekolah  pada  gambar  6 ini  disusun  sesuai  dengan  pada  area  yang  besar  pada setiap  ruangan  kelas,  dan  nantinya  akan  ada  banyak kelas  pada  ruang  lingkup  sekolah  untuk  memberikan para player pada misi di setiap ruang kelas yang harus di selesaikan pada player yang memainkan

## 4.   IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1. Implementasi
Implementasi dan pengujian permainan  Edukasi Bahasa  Inggris  yang  terdapat  di  pembuatan  item, karakter, menu dan level.

## 4.2. Pembuatan Karakter

## Gambar 7 Komponen karakter Wanita
Komponen  karakter  Wanita  pada  gambar  7 Karakter pemain direpresentasikan oleh sebuah kubus yang  memiliki  ujung-ujung  atasnya  digabungkan untuk membentuk bentuk tubuh. Beberapa bagian dari tubuh  diberikan  dimensi  tambahan  (extrude)  untuk menciptakan  detail  seperti  cekungan.  Selain  itu, rambut karakter
Gambar 8 karakter Wanita
Karakter  pada  gambar  8  Karakter  ini  akan diwarnai  sesuai  dengan  desain  awalnya,  dengan  baju berwarna  hijau  dan  ungu,  celana  berwarna  putih  dan hitam,  serta  pita  berwarna  pink.  Setelah  itu,  akan dibuat  animasi  menggunakan  workspace  animasi. Animasi  yang  akan  diciptakan  adalah  animasi  ketika karakter  dalam  keadaan  diam  dan  animasi  ketika karakter berjalan.
Gambar 9 Komponen karakter Pria
Komponen karakter Pria pada gambar 9 Karakter pria  ini  dibentuk  dari  sebuah  kubus  dengan  ujung- ujung atasnya digabungkan untuk membentuk struktur tubuh. Beberapa bagian dari badan diberikan dimensi tambahan  melalui  proses  extrude  untuk  memberikan efek cekungan.
Karakter  pada  gambar  10  Karakter  ini  akan dihiasi  dengan  warna-warna  sesuai  dengan  desain aslinya, yaitu baju dengan kombinasi warna hijau dan biru,  celana  berwarna  putih  dan  hitam,  serta  tas berwarna ungu dan coklat. Setelah itu, akan digunakan workspace animasi untuk membuat dua jenis animasi, yaitu  animasi  saat  karakter  dalam  posisi  diam  dan animasi saat karakter sedang berjalan.
Gambar 10 karakter Pria

## Gambar 11 karakter Player
Karakter  pada  gambar  11  Karakter  ini  akan diwarnai  sesuai  dengan  desain  aslinya,  dengan  baju berwarna hijau, celana biru, dan topi berwarna merah dan  putih.  Setelah  itu,  akan  digunakan  workspace animasi  untuk  menciptakan  dua  jenis  animasi,  yaitu animasi ketika karakter dalam posisi diam dan animasi ketika karakter sedang berjalan.

## 4.3. Pembuatan Menu
Gambar 12. Tampilan halaman data kriteria
Terdapat di gambar 12 Ini adalah visual dari layar menu  utama.  Di  latar  belakangnya,  terdapat  gradasi warna yang menggabungkan biru tua dan merah muda. Anda  juga  akan  melihat  gambar  wajah  seorang  anak sekolah  yang  terletak  di  depan  gedung  sekolah.  Di bagian  bawah  layar,  terdapat  beberapa  tombol, termasuk  tombol  "Mulai"  yang  digunakan  untuk memulai permainan, tombol "Tutorial" yang memperlihatkan  keyboard  dan  mouse,  dan  tombol "Exit" yang akan mengelurkan dari permainan.

## 4.4. Pembuatan Level
Gambar 13. Gambar Tampilan Level 1 Sekolah
Tampilan Sekolah pada gambar 1 di atas disusun dari 9 kelas terdapat Non Player Character yaitu guru yang memberikan pertanyaan pada level 1. Di sekitar area sekolah, ada sebuah pagar yang mengelilinginya, dan Anda juga akan menemukan beberapa pohon serta elemen  dekoratif  lainnya,  seperti  bunga,  meja,  kursi, tembok, papan tulis, vas bunga, dan pintu.
Gambar 14 Tampilan Level 2 Sekolah
Tampilan village pada gambar 14 disusun dari 9 kelas  terdapat  Non  Player  Character  yaitu  guru  yang memberikan pertanyaan pada  level 2. Di  sekitar area sekolah, ada sebuah pagar yang mengelilinginya, dan Anda  juga  akan  menemukan  beberapa  pohon  serta elemen dekoratif lainnya,
Tampilan village pada gambar 15 disusun dari 9 kelas  terdapat  Non  Player  Character  yaitu  guru  yang memberikan pertanyaan pada  level 3. Di  sekitar area sekolah, ada sebuah pagar yang mengelilinginya, dan Anda  juga  akan  menemukan  beberapa  pohon  serta elemen dekoratif lainnya
Gambar 15 Tampilan Level 3 Sekolah

## Ga mbar 16 Asset Property di Sekolah
Komponen  penyusun  area  sekolah,  seperti pohon,  kelas,  property,  dsb.  didapatkan  dari  assets yang tersedia pada library Unreal Engine seperti pada gambar 16 di atas.

## 4.5. Pengujian Main Menu

## Tabel 2 Main Menu
No Masukkan Menu Keluaran Yang Diharapkan Hasil Sistem Hasil 1 Klik menu start game Sistem melakukan proses untuk menampilkan halaman level Layar gameplay ✓ 2 Klik menu Tutorial . Sistem melakukan proses untuk menampilkan halaman Tutorial Layar menu tutorial ✓ 3 Klik menu Exit Sistem melakukan proses untuk menutup game Layar keluar dari  game ✓
Pada  pengujian  control  player  pada  Tabel  2  di hasilkan  bahwa  dari  3  tombol  pada  kontrol  karakter telah berfungsi dengan baik.

## 4.6. Pengujian Metode FSM
Pengujian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui metode  Finite  State  Mechine  yang  di  terapkan  pada game Simulasi 3D Bahasa Inggris. Tabel 3 Metode FSM No. Tujuan Hasil Sistem Hasil 1 Jika jarak NPC dengan player < = 20 maka NPC akan kondisi melihat NPC melihat karakter player di tempat yang di tentukan ✓ 2  Jika jarak NPC dengan player > 20 maka NPC akan kondisi idle  NPC idle di tempat yg di tentukan ✓ 3 Jika Player menekan tombol E maka player dan NPC kondisi berdialog NPC dan karakter player akan berdialog ✓ 4 Jika Player tidak  menekan tombol E maka player dan NPC kondisi berdialog NPC dan karakter player akan melihat ✓ 5 Jika player mencapai targer point sampai NPC maka akan kondisi berputar 1 detik
NPC akan berputar 1 detik ✓ 6 Jika player meninggalkan targer point sampai NPC maka akan kondisi bergerak NPC akan bergerak ✓
Dari  pengujian  Tabel  3  menunjukan  bahwa metode  Finite  State  Machine  yang  digunakan  pada game  memberikan  hasil  sesuai  yang  di  harapkan dengan tingkat keberhasilan 100%.

## 4.7. Pengujian Control Player
Pengujian  control  player  adalah  suatu  proses dalam  pengembangan  perangkat  lunak,  terutama dalam  konteks  pengembangan  permainan  video  atau aplikasi  pengujian  setiap  fungsi  dari  keyboard  dan mouse pada permainan Simulasi 3D Bahasa Inggris
Tabel 3 Control Player No. Tombol Fungsi Hasil 1 W Pemain bergerak ke depan ✓ 2 A Pemain berjalan ke kiri ✓ 3 S Pemain berjalan mundur ✓ 4 D Pemain berjalan ke kanan ✓ 5 E Pemain berinteraksi dengan npc ✓ 6 Space Pemain melompat ✓ 7 mouse Mengarahkan view player karakter ✓ Dari  pengujian  Tabel  3  menunjukan  bahwa Pengujian Control Player yang digunakan pada game memberikan  hasil  sesuai  yang  di  harapkan  dengan tingkat keberhasilan 100%.
4.8. Pengujian Device Tabel 4 Pengujian Device No. RAM Processor VGA Hasil 1 2 GB AMD E2-3800 Grafis APU  Radeon HD AMD Radeon HD 8280 ✓ 2 6 GB Intel Core i5-3317U Intel(R) HD Graphics 4000 ✓ 3 8 GB Intel Core i7-6700HQ NVIDIA GeForce GTX 960M ✓ 4 16 GB Intel Core i7-10750H NVIDIA GeForce GTX 1650 ✓ 5 24 GB AMD Ryzen 53550H NVIDIA GeForce GTX 1650 ✓
Pengujian  device  menunjukkan  bahwa  game berjalan dengan  lancar pada spesifikasi  menengah ke atas,  terdapat  keterbatasan  objek  pengujian  pada device spesifikasi rendah sehingga tidak ada pengujian untuk device berspesifikasi rendah.

## 4.9. Pengujian User
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah sistem  bekerja  dengan  baik  atau  tidak.  Pengujian dilakukan  terhadap  23  orang  dan  jumlah  seluruhnya sesuai tabel 5 di bawah ini.
Tabel 5 Pengujian User NO Pertanyaan Jawaban Sangat Buruk Buruk Cukup Baik Sangat Baik 1 Bagaimana kesan pertama Anda terhadap game tersebut? 0 2 8 7 6 2 Bagaimana pendapat Anda tentang desain karakter  dalam preview game yang telah ditampilkan pada slide sebelumnya? 0 0 9 11 3 3 Bagaimana pendapat Anda tentang desain grafis dalam preview game yang telah ditampilkan ? 0 1 6 12 4 4 Bagaimana menurut Anda kualitas grafik dalam game ini ? 1 5 6 9 2 5 Bagaimana menurut Anda Tampilan Main Menu dalam game ini ? 0 1 6 11 5 6 .Bagaimana menurut Anda Tampilan Map dalam game ini ? 0 0 10 7 6 7 Bagaimana Tampilan soal kuis pada game ini ? 0 2 4 12 5 Total 1 11 49 69 31 Jumlah pertanyaan 7 Jumlah user 23 Faktor pembagi  : 7 * 23 = 161
Tabel 4.7 Persentase Responden Pada Pengujian User

## Tabel 6 Pengujian User
No. Persentase Nilai 1 Sangat Buruk (1 / 161 * 100%) = 1,63% 2 Buruk (11 / 161 * 100%)  = 6,83% 3 Cukup (49/ 161 * 100%)  = 30,43% 4 Baik (69/ 161 * 100%)  = 42,85%
5 Sangat Baik  (31 / 161 * 100%)  = 19,25%
Dari  perhitungan  pada  tabel  4.7  yang  ditujukan kepada  23  user  didapatkan  hasil  pesentase  yang menunjukan bahwa 1.63% menyatakan Sangat Buruk, 6,83%  menyatakan  Buruk,  30,43%  menyatakan Cukup,  42,85%  menyatakan  Baik  dan  19.25% menyatakan Sangat Baik.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil perancangan dan implementasi game simulasi 3D berbahasa Inggris, dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  game  ini  merealisasikan Finite  State  Machine  yang  digunakan  pada  game  3D dengan menampilkan karakter non-pemain yang dapat melihat  arah.  pada  instrumen,  dialog  dan  jogging.
Hasil  uji  instrumen  berhasil  100%.  Dari  pengguna sebanyak 23 pengguna menunjukkan 1,63% menyatakan  sangat  buruk,  6,83%  menyatakan  buruk, 30,43% menyatakan cukup, 42,85% menyatakan baik, dan 19,25% menyatakan sangat baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] B. Maduwu, “Pentingnya pembelajaran bahasa Inggris di sekolah,” War. Dharmawangsa , no. 50, 2016.
[2] D. P. Pradana, “Penerapan Metode Finite State Machine  Pada  Game  ‘Adventure  In  Dark Territory.’”  Institut  Teknologi  Nasional Malang, 2019.
[3] C.  Rosadi,  “Media  Pembelajaran  Matematika Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar  Kelas  4
Menggunakan Adobe Flash.” Institut
Teknologi Nasional Malang, 2020.
[4] M.  Huda,  “Penerapan  Metode  Finite  State Machine Pada Game Adventure the Guardian,” JATI  (Jurnal  Mhs.  Tek.  Inform. ,  vol.  2,  no.  2, pp. 176–183, 2018.
[5] I.  Rohmawati,  S.  Sudargo,  and  I.  Menarianti, “Pengembangan  Game  Edukasi  Tentang
Budaya  Nusantara  ‘Tanara’  Menggunakan Unity 3D Berbasis  Android,” J.  SITECH  Sist. Inf.  dan  Teknol. ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  173–184, 2019.
[6] A. Nilwan, “Pemrograman Animasi dan Game Profesional,” Jakarta Elex Media Komputindo , 1998.
[7] R. Hartono, A. Purnomo, N. A. Kurdhi, and I. H.  Firdiana,  “Pembuatan  Game  Edukasi ‘English  For  Fun’  Untuk  Anak  Kelas  1-2  Sd Berbasis  Android Menggunakan Unity 3d,” J. SIMETRIS , vol. 7, no. 2, pp. 2252–4983, 2016.
[8] B.  Sugianto  and  G.  P.  Utama,  “Implementasi Algoritma  Pathfinding  Dan  Decision  Tree Dalam Pembuatan Video Game Bergenre Third Person Shooter,” SKANIKA Sist. Komput. dan Tek. Inform. , vol. 4, no. 2, pp. 83–90, 2021.
[9] I.  Millington  and  J.  Funge,  “Behavior  trees,” Artif. Intell. Games, pp. 334–370, 2009.
[10] M. Firdaus, “PENERAPAN METODE FINITE
STATE MACHINE PADA GAME ADVENTURE  ‘TRAPPED  MINERS,’” JATI (Jurnal  Mhs.  Tek.  Inform. ,  vol.  3,  no.  1,  pp. 158–164, 2019.