JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis) Vol. 11 No. 2 Bulan November 2023                                                                                                        p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang

## Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tempat Bersejarah Berbasis Android Di Kota Tangerang
Panji Nugraha 1 , Mohammad Ridwan 2 , Sukrim 3 1,2,3 Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam Syekh-Yusuf, Tangerang , 15118
1904030031@students.unis.ac.id 1 , mridwan@unis.ac.id 2 , sukrim@unis.ac.id 3

## Abstrak
Teknologi informasi  saat ini berkembang cepat,  apalagi di  bidang  teknologi mobile, Ponsel kini digunakan untuk berbagai aktivitas di luar komunikasi, khususnya dibidang pembelajaran online. Mobile learning adalah pembelajaran online yang menggunakan teknologi informasi dalam proses pembelajaran, seperti menggunakan smartphone sebagai media pembelajaran yang  mudah  digunakan.  media  pembelajaran  yang  diterapkan  di  tempat  belajar  anak-anak pada umumnya menggunakan buku, majalah anak-anak, gambar dan lain-lain. Contoh seperti pada saat anak-anak belajar membaca, menghitung, belajar mengenal sesuatu seperti gambar monumen,  tokoh-tokoh  pahlawan  atau  tempat  bersejarah,  mereka  menggunakan  buku bergambar, foto atau alat peraga yang membuat siswa bosan. Augmented reality bisa membuat yang tidak nyata dapat memasuki dunia nyata melalui augmented reality dengan mengarahkan kamera  smartphone  pada  penanda  atau  marker  yang  sudah  disediakan  kemudian  di  layar smartphone  akan  muncul  objek  3D.  Pembelajaran  ini  menggunakan  strategi  REACT  yang berpotensi positif dalam membantu pemahaman siswa dan kemampuan berpikir siswa melalui tahapan-tahapan  yang  akan  dilalui  oleh  siswa.  Pengajaran  anak  –  anak  menggunakan Augmented reality bisa menghadirkan dunia virtual ke dalam dunia nyata sebagai solusi dari permasalahan yang telah dijelaskan maka inovasi yang akan di buat yaitu pengenalan tempat bersejarah  menggunakan  augmented  reality  berbasis  android  di  Kota  Tangerang  yang fleksibel dan mempunyai daya tarik baru dalam bidang media pembelajaran sejarah.

## Kata kunci: Aplikasi Smartphone, Augmented Reality, Tempat Sejarah

## A. Pendahuluan
Perkembangan teknologi informasi saat ini berkembang sangat cepat, apalagi di bidang teknologi mobile, teknologi informasi kini berkembang cukup pesat. Ponsel kini digunakan untuk berbagai aktivitas di luar komunikasi, termasuk mendengarkan musik, menonton video, menggunakan media sosial, menjalankan bisnis, mempelajari hal-hal  baru,  dan  lainnya.  Smartphone  bisa  digunakan  dalam  media  pembelajaran menggunakan internet untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui jejaring sosial dan aplikasi pendidikan. Pembelajaran melalui ponsel memiliki banyak keuntungan, seperti  tampilan  yang  lebih  menarik  dan  kemudahan  akses  informasi  setiap  saat. Karena itu, menggunakan teknologi informasi dalam pembelajaran di era digital ini telah  menjadi  kebutuhan  dalam  prosesnya  (Dimas  Prasetyo  Hendar  Linden  & Abeputra Sihombing, n.d.).
JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis) Vol. 11 No. 2 Bulan November 2023                                                                                                        p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
Mobile  learning  adalah  pembelajaran  online  yang  menggunakan  teknologi informasi  dalam  proses  pembelajaran,  seperti  menggunakan  smartphone  sebagai media pembelajaran yang mudah digunakan. (Syafrizal et al., 2018).
Menurut (Made, 2018.) media pembelajaran yang diterapkan di tempat belajar anak-anak pada umumnya menggunakan buku, majalah anak-anak, gambar dan lain- lain.  Contoh  seperti  pada  saat  anak-anak  belajar  membaca,  menghitung,  belajar mengenal  sesuatu  seperti  gambar  monumen,  tokoh-tokoh  pahlawan  atau  tempat bersejarah, mereka menggunakan buku bergambar, foto atau alat peraga.
Anak – anak dapat melihat dan mengetahui jenis objek tersebut.  Augmented reality  bisa  membuat  yang  tidak  nyata  dapat  memasuki  dunia  nyata  melalui augmented reality. Strategi REACT berpotensi positif dalam membantu pemahaman siswa dan kemampuan berpikir siswa melalui tahapan-tahapan yang akan dilalui oleh siswa menggunakan Augmented reality karena bisa menghadirkan dunia virtual ke dalam dunia nyata. Pembelajaran itu dapat melihat bentuk, audio deskripsi penjelasan latar belakang tempat. Sebagai solusi dari permasalahan yang telah dijelaskan maka inovasi  yang  akan  di  buat  yaitu  pengenalan  tempat  bersejarah  menggunakan augmented reality berbasis android di Kota Tangerang yang fleksibel dan mempunyai daya tarik baru dalam bidang media pembelajaran sejarah, dirancang dengan konsep yang lebih colorfull dan interaktif yang akan memberikan suasana belajar baru bagi anak seperti penggunaan strategi REACT.

## B. Metode
1. Sumber Data
Tujuan dari penelitian yang menggunakan pendekatan pengumpulan data ini adalah untuk  mengidentifikasi  permasalahan  yang  muncul  selama  pembelajaran  daring  yaitu minimnya sumber belajar sejarah yang dapat membangkitkan minat siswa untuk belajar sejarah  kota  Tangerang.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  maka  dibuatlah  media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi augmented reality berupa aplikasi berbasis Android  dengan  materi  pengenalan  lokasi  sejarah  untuk  membantu  siswa  memahami topik sejarah di Kota Tangerang dan menyampaikan informasi.
a. Observasi
Observasi dilakukan oleh peneliti untuk mendapatkan data dan melihat aktivitas pada lokasi penelitian. Dalam metode ini penulis melakukan kunjungan langsung ke lokasi penelitian  di  Kota  Tangerang  yaitu  ke  Ruko  Azores  Blok  B7C.  9,  Jl.  Banjar  Wijaya No.10, RT.001/RW.003, Poris Plawad Indah, Kec. Cipondoh, Kota Tangerang.
b. Wawancara
Sebagai  narasumber  wawancara,  peneliti  berbicara  dengan  seorang  guru.  Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi angket, tes, pencatatan dokumen, dan wawancara.  Selain  itu,  data  yang  dikumpulkan  diterapkan  pada  pembuatan  dan pengiriman aplikasi augmented reality kepada siswa menggunakan metode REACT.
c. Tinjauan Studi
Membaca beberapa sumber dari buku-buku, jurnal, artikel, dan hasil laporan resmi
JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis) Vol. 11 No. 2 Bulan November 2023                                                                                                        p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
maupun  ilmiah  dan  literatur  lain  untuk  mendapat  mengumpulkan  data  berupa informasi yang mendukung tema penelitian ini.
2. Metode Penelitian
a. Concept
Tahap ini membuat aplikasi yang menggunakan teknologi augmented reality untuk mengidentifikasi lokasi bersejarah. Program ini berusaha menawarkan suara tentang riwayat lokasi dan menyertakan tombol yang sesuai dan objek 3D.
b. Design
Tata letak, tampilan, dan fungsi aplikasi sedang didesain pada saat ini. Halaman menu aplikasi dan tombol yang bisa digunakan adalah contoh tata letak yang direncanakan.
c. Material Collecting
Pengumpulan  bahan  aplikasi  dilakukan  pada  tahap  ini.  Pengembang  perlu mengumpulkan informasi, narasi audio, ikon, vuforia, dan aset pendukung lainnya. Gambar-gambar situs bersejarah ini adalah salah satu data yang diperlukan.

## d. Assembly
Tahap  ini  membuat  aplikasi  yang  melibatkan  pembuatan  semua  objek  dan  aset multimedia  yang  diperlukan  dalam  satu  aplikasi.  Aplikasi  ini  dibuat  dengan menggunakan  unity  engine  dan  berdasarkan  tahapan  desain  yang  telah  dirancang sebelumnya.(Nurdiana & Suryadi, 2017) Apalagi ada indikator dari Vuforia di level ini.
e. Testing
Dilakukan  setelah  tahap  pengembangan  aplikasi  selesai  dengan  mengeksekusi aplikasi/program  dan  melihat  apakah  ada  kesalahan  atau  tidak.  Pada  langkah  ini, pengujian juga dilakukan, tetapi pengujian dilakukan oleh peneliti.
f. Distribution
Aplikasi  ditempatkan  pada  media  penyimpanan  pada  tahap  ini.  Jika  media penyimpanan tidak dapat menampung aplikasi saat ini, aplikasi akan dikompresi.

## 3. Sistem Yang Diusulkan
Untuk  menggambarkan  bagaimana  sebuah  sistem  dirancang  agar  dapat  dilihat  oleh pengguna,  perancangan  sistem  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  diagram  kasus, salah satu alat bantu perancangan. (Arjuna et al., 2020). Dalam analisis terdapat seperti dapat dilihat  pada usecase  berikut,  sistem  yang  sedang  berjalan  dirancang  untuk  menganalisis sistem yang sedang digunakan untuk memperkirakan dan merinci semua prosedur yang terlibat seperti yang terlihat di gambar 1.
JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis) Vol. 11 No. 2 Bulan November 2023                                                                                                        p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
Gambar 1. Flowchart Sistem Yang Diusulkan
Berdasarkan analisis yang di usulkan di mulai menampilkan menu utama lalu user jika memilih menu play maka akan menampilkan kamera lalu mengarahkan kamera pada gambar yang akan dimunculkan animasi  3D nya dan kemudian akan memunculkan informasi  tentang  sejarah  berupa  tulisan,  fitur  audio,  dan  gambar  3D  tersebut.  Jika memilih about maka akan menampilkan informasi aplikasi dan developer, jika memilih how to play maka akan menampilkan tutorial menggunakan aplikasi, dan jika memilih keluar maka akan keluar dari aplikasi tersebut.
C. Hasil dan Pembahasan
1. Metode Rancangan Sistem Yang Diusulkan Setelah analisis dan penelitian pada sistem yang sedang digunakan dalam aplikasi augmented  reality,  peneliti  akan  membahas  rancangan  sistem  MDLC  yang  akan
JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis) Vol. 11 No. 2 Bulan November 2023                                                                                                        p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
dibangun.  Metode  ini  akan  membantu  memastikan  bahwa  pembangunan  sistem berjalan dengan baik dan tidak keluar jalur. Kelebihan MDLC adalah pembangunan sistem yang terorganisir sejak awal, dari konsep hingga pengujian yang didistribusikan kepada pengguna atau sasaran penelitian.
Tabel 1. Fitur Aplikasi No Nama Fitur Keterangan 1 Play Untuk memulai kamera 2 How to Play Tutorial penggunaan aplikasi 3 About Halaman ini menunjukan tentang aplikasi 4 Exit Untuk keluar dari aplikasi 5 Zoom In Fitur ini untuk melakukan pendekatan tampilan pada 3D 6 Zoom Out Fitur ini untuk menjauhkan tampilan 3D 7 Rotate Fitur ini untuk memutar 3D 8 Audio History Fitur ini akan muncul ketika 3D sudah tampil, untuk menjelaskan sejarah latar belakang tempat yang dimunculkan 3D nya.

## 2. Desain Tampilan Aplikasi
a. Halaman Menu Utama
Halaman tampilan awal saat memasuki aplikasi yang berisi 4 menu utama yang bisa diakses oleh pengguna yaitu, Play, How to Play, About dan Exit .
Tampilan Main Menu             Tampilan How to Play               Tampilan About

## Gambar 2 Tampilan Halaman Aplikasi
1) Halaman tampilan awal ini adalah main menu yang berisikan play ketika akan memulai AR.
2) Halaman how to play pada bagian ini menampilkan tutorial memainkan aplikasi.
3) Halaman  about,  pada  halaman  ini  menampilkan  informasi  tentang  developper  dari aplikasi tersebut.
3. Material Collection (Pengumpulan Bahan) Pengumpulan bahan atau material collecting merupakan proses mengumpulkan seluruh material  digital  yang  diperlukan  untuk  pembuatan  aplikasi  pengenalan  tempat bersejarah menggunakan augmented reality berbasis android di Kota Tangerang. Pada tahapan ini akan menghasilkan material  berupa gambar, objek 3D, suara dan  animasi yang  diperlukan  dalam  pengembangan  aplikasi.  Kebutuhan  asset  dapat  dilihat  pada table 2.
JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis) Vol. 11 No. 2 Bulan November 2023                                                                                                        p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
Tabel 2. Daftar Asset No  Bentuk Asset Nama asset Jenis Asset Keterangan 1. Marker Bendungan Cisadane Gambar Gambar marker AR untuk menampilkan 3D bendungan cisadane 2. Marker Masjid Jami Kali Pasir Gambar Gambar marker AR untuk menampilkan  3D  masjid jami kali pasir 3. Marker Masjid Nurul Yaqin Pintu Seribu Gambar Gambar marker AR untuk menampilkan  3D  masjid nurul yaqin 4 Marker  Museum Benteng Heritage Gambar Gambar marker AR untuk menampilkan 3D museum benteng heritage 5 Marker Taman Makam Pahlawan Gambar Gambar marker AR untuk menampilkan  3D  taman makam pahlawan 6. 3D Bendungan Cisadane Model 3D Model 3D Bendungan Cisadane 7. 3D Masjid Jami Kali Pasir Model 3D Model 3D Masjid Jami Kali Pasir 8. 3D Masjid Nurul Yaqin Pintu Seribu Model 3D Model 3D Masjid Nurul Yaqin
JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis) Vol. 11 No. 2 Bulan November 2023                                                                                                        p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
9. 3D Museum Benteng Heritage Model 3D Model 3D Museum Benteng Herritage 10. 3D Taman Makam Pahlawan Model 3D Model 3D Taman Makam Pahlawan 11. Audio Sejarah Bangunan Mp3 Audio penjelasan sejarah tempat 12. Audio Backsound Aplikasi Mp3 Audio Backsound aplikasi

## 4. Pengujian Kompatibilitas
Pengujian  kompatibilitas  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  aplikasi  pengenalan tempat bersejarah menggunakan augmented reality berbasis android di Kota Tangerang dapat  berjalan  dengan  baik  pada  10  device  android  yang  memiliki  spesifikasi  yang berbeda. Hasil pengujian kompatibilitas aplikasi pada beberapa device dapat dilihat pada tabel 3
Tabel 3. Hasil Pengujian Kompatibilitas Aplikasi Tipe Device Processsor RAM Ukuran Layar Kamera Versi Android Keterangan Realme 8 Mediatek  Helio G95 (12 nm) 8 GB 6.4 inches 64 MP Android 12 Berhasil Xiaomi Note 8 Qualcomm SDM665 Snapdragon 665 (11 nm) 6 GB 6.3 inches 48 MP Android 12 Berhasil Infinix 8 Mediatek MT6769V/CU Helio  G80  (12 nm) 6 GB 6.95 inches 64 MP Android 10 Berhasil Poco X3 Pro Qualcomm Snapdragon 860 (7 nm) 8 GB 6.67 inches 48 MP Android 12 Berhasil
JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis) Vol. 11 No. 2 Bulan November 2023                                                                                                        p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
Berikut adalah gambar ketika pengujian testing aplikasi pada tipe device Vivo V20.

## Gambar 3. Testing Aplikasi

## D. Kesimpulan
Aplikasi  augmented  reality  pengenalan  tempat  bersejarah  ini  telah  berhasil dikembangkan  dengan  menggunakan  metode  MDLC  (Multimedia  Development Lifecycle). Hasil pengujian menunjukan bahwa kualitas AR dengan marker ini dapat dikenali  dalam  jarak  maksimal  rata-rata  kamera  adalah  100  cm.  Sedangkan  sudut deteksi  maksimal  kamera  rata-rata  adalah  150  derajat.  Aplikasi  pengenalan  tempat bersejarah telah diperkenalkan secara terbatas kepada sejumlah responden, hasilnya pengguna  tidak  mengalami  kesulitan  dengan  interaksi  yang  ada  pada  aplikasi pengenalan  tempat  bersejarah  yang  ada  di  Kota  Tangerang,  hasil  pengujian menunjukan  bahwa  apliaksi  AR  pengenalan  tempat  bersejarah  ini  sangat  mudah digunakan dengan skor 6.55 dari skala 7.
Xiaomi redmi 5 plus Snapdragon 625 4 GB 5.99 inches 12 MP Android 10 Berhasil Xiaomi Redmi Note 9 Helio G85 3 GB 6.53 inches 48 MP Android 12 Berhasil Realme 8 Pro Snapdragon 720G 8 GB 6.4 inches 108 MP Android 13 Berhasil Infinix hot 11s Mediatek  Helio G88 (12nm) 6 GB 6.78 inches 50 MP Android 11 Berhasil Poco X3 GT Mediatek MT6891Z Dimensity  1100 (6 nm) 8 GB 6.6 inches 64 MP Android 13 Berhasil Xiaomi Redmi Note 10 Qualcomm SDM678 Snapdragon 678 (11 nm) 8 GB 6.43 inches 48 MP Android 12 Berhasil
JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis) Vol. 11 No. 2 Bulan November 2023                                                                                                        p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang

## Daftar Pustaka
Ferdyansyah,  F.,  Suhradi  Rahmat,  R.,  Education  Park,  J.,  Ki  Hajar  Dewantara,  J.,  & Cikarang,  N.  (2022).  Alat  Pendeteksi  Kebakaran  dan  Pemadam  Api  Otomatis Menggunakan  Kontrol  Arduino.  Journal  of  Mechanical  Engineering  and Mechatronics, 7(2), 77 – 89.
Haerudin, & Sujana, D. (2022). Sistem Anti Kebakaran Dengan Sensor Api Berbasis Internet Of  Things  Di  SDN  Taman  Cibodas.  JUTIS  (Jurnal  Teknik  Informatika  UNIS), Syafrizal, A., Rifqo, M. H., Ardiansyah, M., Id, A. A., & Id, M. A. (2018). Telp (0736)
227665, Fax (0736). In JTIS (Vol. 1, Issue 2).
http://www.jurnal.umb.ac.id/index.php/JTIS
Dimas  Prasetyo  Hendar  Linden,  A.,  &  Abeputra  Sihombing,  R.  (n.d.).  STRING  (Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi) aplikasi pengenalan sejarah indonesia berbasis android.
Made,  I.,  Widyantara,  O.,  Made  Wiharta,  D.,  &  Widiadnyana,  P.  (n.d.).  Implementasi aplikasi  mobile  augmented  reality  untuk  pengenalan  materi  bangun  ruang implementation of augmented reality mobile application for the introduction of space building materials. https://doi.org/10.25126/jtiik.202295032
Nurdiana,  D.,  &  Suryadi,  A.  (2017).  Perancangan  game  budayaku  indonesiaku menggunakan metode MDLC. 3(September), 39 – 44