## Menggali Pengalaman Umroh Melalui Teknologi Virtual Reality
Ari Saputro 1 , Nurwati 2* , Yudi Santoso 3
12*3 Progra m Studi Sistem Informa si, Universita s Budi Luhur, Indonesia E-ma il: nurwa ti@budiluhur.a c.id
DOI: 10.38043/telsinas.v6i1.4411 Received:  22 Maret 2023 Accepted:  11 April 2023 Publish: 25 April 2023
ABSTRAK :  Teknologi  virtua l  rea lity  dikemba ngka n  denga n sa la h sa tu tujua n keingina n ma nusia  mewujudkan impia nnya  meliha t la ngsung tempa t sebenarnya ta npa ha rus mengunjungi tempa t tersebut. Mela lui media  a plika si 3D virtua l rea lity da n ba ntuan software unity impia n tersebut da pat terwujud. Ap lika si virtua l rea lity ma na sik ibadah umroh ini menja di sa la h satu contoh mewujudkan impia n manusia  untuk menunaikan iba dah umroh. Denga n aplikasi virtua l rea lity ini user seola h-ola h bera da  di Meka h dan sedang mela kukan ta waf mengelilingi  Ka ba h dengan bacaan doa   ya ng  dipa nja tkan. Memba ngun a plika si  virtua l  rea lity  ini  mengguna ka n metode  ADDIE ,  metode  model pengemba nga n ya ng berba siska n instruksi dilengka pi  use  ca se dia gra m, a ctivity dia gra m, sequence dia gra m dan flowcha rt.  Ha sil  penelitia n  ini  mengha silka n  a plika si  virtua l  rea lity  ma na sik  iba da h  umroh ,  da pa t  dia kses mengguna ka n sistem opera si Windows 7, softwa re Unity 2019 da n C#(csha rp) ba hasa pemrogra mannya. Aplika si ini  diuji  denga n ska la  linkert  denga n jumla h respon 21 ora ng, seba nya k 48% (ska la  4/ba gus) menyatakan mudah mengguna ka n a plika si virtua l  rea lity  iba da h umroh.  Kemudia n seba nya k 55% (ska la  5/sa nga t ba gus) responden menya takan  sa nga t ba gus untuk ta mpila n ga mba r a plika si  virtua l  rea lity  ini  da n seba nya k 5 2% (ska la  3/cukup) responden menja wa b cukup ba gus menila i informa si ya ng dita mpilka n pa da a plika si virtua l rea lity ma na sik ibadah umroh ini  mewa kili kondisi sebena rnya .
Kata Kunci : Teknologi; Softwa re Unity; Umroh; Virtua l Rea lity;
ABSTRACT :  Virtua l rea lity technology wa s developed with one of the goa ls of huma n desire to rea lize their drea ms of seeing the rea l pla ce directly without ha ving to visit the pla ce. Through the media  of 3D virtua l rea lity a pplica tions a nd the help of unity softwa re, these drea ms ca n be rea lized. This virtua l rea lity a pplica tion of Umra h ritua ls is one exa mple of rea lizing  the huma n drea m of performing Umra h. With this virtua l rea lity a pplica tion, the user seems to be  in  Mecca  a nd is  doing  ta wa f a round the  Ka a ba  with  the  recita tion  of  pra yers.  Building  this  virtua l  rea lity a pplica tion using  the  ADDIE  method, a n instruction -ba sed development model method equipped with  use  ca se dia gra ms, a ctivity dia gra ms, sequence dia gra ms a nd flowcha rts. The results of this study produced a  virtua l rea lity a pplica tion of Umra h ritua ls, a ccessible using the Windows 7 opera ting system, Unity 2019 softwa re a nd C# (csha rp) progra mming la ngua ge. This a pplica tion wa s tested with a  linkert sca le with a  tota l response of 21 people, a s many a s 48% (sca le 4 / good) sta ted tha t it wa s ea sy to use the virtua l rea lity a pplica tion of Umra h worship.  Then a s many a s 55% (sca le 5 / very good) respondents sta ted tha t it wa s very good for the ima ge displa y of this virtua l rea lity a pplica tion a nd a s ma ny a s 52% (sca le 3 / sufficient) respondents a nswered tha t it wa s quite good to a ssess  the informa tion displa yed in this virtua l rea lity a pplica tion of Umra h ritua ls representing a ctua l conditions.
Keyword : Technology; unity softwa re; umra h; virtua l rea lity

## I. PENDAHULUAN
Salah satu ibadah yang sangat diimpikan muslim adalah menunaikan ibadah umroh satu kali seumur hidup. Namun karena terkendala biaya yang dikeluarkan tidaklah sedikit dan kesempatan sehat untuk menunaikan ibadah umroh tidak  dapat  diperkirakan maka  hanya sekedar impian saja.  Bagi  yang dicukupkan rezekinya dan mampu menunaikannya bisa kapan saja mendaftar dan berangkat ibadah umroh namun tidak  sedikit yang  masih belum dicukupkan untuk menunaikannya.  Untuk mendeskripsikan pengalaman ibadah  umroh secara  nyata  maka  diperlukan  aplikasi  yang  menciptakan pengalaman menggabungkan kondisi nyata dengan virtual. Adapun tujuan penelitian ini adalah membangun aplikasi virtual reality manasik ibadah umroh  untuk menggali pengalaman user atau masyarakat yang belum pernah menjalankan ibadah umroh sehingga dapat merasakan ibadah umroh seolah nyata seperti berada di Mekah.
Virtual reality (VR) dalam Bahasa Indonesia artinya ‘realitas maya” atau “realitas maya secara virtual”. Dengan  teknologi VR  menciptakan lingkungan yang  disimulasikan dapat  dija lani  dan di
interaksikan oleh pengguna. VR juga dapat memberikan pengalaman berkesan dan membuat pengguna merasa seperti benar-benar berada di tempat tersebut.  Pengguna menggunakan headset atau kacamata khusus  yang  menampilkan  gambar-gambar  virtual  dan  menggunakan  alat  bantu  sensorik  seperti headphone dan pengontrol tangan.
Puto tahun 2015 dalam penelitian mengenai virtual reality Herman Thuan To Saurin dkk, tahun 2018 [1]  menyatakan,”Virtual Reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga  dimensi yang dibuat komputer  sehingga  terlihat  nyata  dengan  bantuan  sejumlah  peralatan  tertentu,  yang  menjadikan penggunanya seolah-olah terlibat langsung secara fisik dalam lingkungan tersebut”.  Menurut American Libraries Association  (ALA)  dalam  penelitian  Muhammad  Jamil, 2018  [2]  mengemukakan bahwa, ”Virtual Reality (VR) merupakan simulasi gambar atau seluruh lingkungan yang dihasilkan komputer yang dapat dialami menggunakan peralatan elektronik khusus, yang memungkinkan penggunanya “hadir” di lingkungan alternatif seperti di dunia nyata terhadap objek dan informasi virtual tiga dimensi (3D) dengan  data  tambahan  seperti  grafik  atau  suara”.  Muhammad  Jamil  2018  [2]  mengemukakan bahwa,”virtual reality bentuknya berupa video 360 ° yang menangkap seluruh adegan di mana pengguna dapat melihat ke atas, bawah, dan sekitarnya dan memungkinkan pengguna berinteraksi dengan objek fisik dan virtual. “Realitas” baru ini dapat menciptakan pengalaman unik yang memperluas peluang dan keterlibatan langsung pengguna”.
Dikutip dari penelitian Subekti 2021 [3],”sebagai inovasi dalam media promosi menyampaikan informasi dalam bentuk aplikasi 3D Virtual Reality merupakan harapan dari penerapan teknologi virtual reality. Virtual Reality atau VR dapat melakukan simulasi dari dunia nyata sehingga pengguna dapat merasakan berada didalamnya dapat melihat objek”.
Penelitian Walid M.  Khalilia dkk, 2022 [4] menyatakan virtual reality (VR) digunakan untuk pertama kalinya pada 1980-an. Ini menyajikan lingkungan di mana pengguna dapat berinteraksi dengan data spasial secara real-time . Oleh karena itu, banyak sistem realitas virtual telah dikembangkan. Mereka terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak komputer (termasuk perangkat input dan output).
Salah satu alasan penelitian ini mengembangkan VR untuk manasik ibadah umroh adalah pengguna dapat sepenuhnya merasakan seolah-olah nyata berada di lingkungan virtual yang dibuat dengan sensasi suara, visual dan gerakan yang realistis. Karena penelitian VR yang dibuat ini berbentuk video  bisa berjalan bebas dan berinteraksi langsung sesuai dengan panduan melaksanakan umroh. VR memberikan cara baru yang menarik untuk berinteraksi dengan dunia digital.
Video VR  ini  menggunakan software Unity 2019 dan C#(csharp) bahasa pemrograman yang digunakan. Spesifikasi laptop sistem operasi versi Windows 7 (SP1+), CPU arsitektur X64 dengan SSE2 dan editor bebas kompatibel dengan software Unity [5]. Aplikasi virtual reality manasik ibadah umroh ini bentuk aplikasinya video berbeda dengan virtual reality sebelumnya karena aplikasi virtual reality yang dibangun ini obyek dapat berjalan bebas dan dapat berinteraksi langsung. Aplikasi virtual reality manasik ibadah umroh ini menyediakan panduan menjalankan aplikasi virtual reality melaksanakan umroh.

## II. LANDASAN TEORI
Penelitian  Nizar  Zakaria  tahun  2013  [6]  menjelaskan  jika  mengunjungi  Kabah  dan  tawaf disekelilingnya, Sai  antara Shafa dan Marwah, kemudian Tahallul merupakan tahapan umroh. Jika dikerjakan diluar ibadah haji hukum umroh menjadi sunnah namun jika umroh  dilakukan bersamaan dengan ibadah haji maka hukumnya wajib. Nizar Zakaria [6] melanjutkan perbedaan ibadah haji dengan ibadah umrah, ibadah haji dilaksanakan hanya pada tanggal  8  sampai dengan 13 bulan Dzulhijjah, sedangkan umroh dapat dilaksanakan kapan saja. Tempat melaksanakan ibadah haji adalah Masjid al- Haram, Makkah, Tawaf dan sai dilakukan di Masjidil Haram, wukuf di Arafah dan jumrah di Mina. Sedangkan ibadah umrah hanya dilaksanakan di Masjid al-Haram untuk melakukan tawaf dan sai saja.. Rukun Umroh yang  ditulis  kembali oleh  J.  Pangemanan, 2022  [7]  urutan ibadah umroh  pertama Niat/Ihram.   Kemudian Tawaf urutan kedua. Tawaf adalah mengelilingi Ka’bah sebanyak tujuh kali. Dimulai di Hajar Aswad dengan arah melawan jarum jam. Putaran dilakukan seperti itu agar Ka’bah selalu berada di  sebelah kiri  jamaah. Saat  melakukan putaran, jamaah akan berdoa sesuai dengan harapannya. Setelah selesai mengelilingi Ka’bah disunnahkan salat di belakang Maqam Ibrahim. Sa’i urutan ketiga pada ibadah umroh yang dilakukan jamaah akan berlari-lari kecil antara bukit Shafa dan Marwa serta Tahallul. Tahap ini, jamaah akan mencukur sebagian rambut. Biasanya jamaah pria akan
memilih botak, sementara jamaah wanita akan mencukur sedikit rambut dibalik hijab.  Tertib urutan terkhir ibadah umroh.
Pacu Putra dkk, 2019 [8] dalam penelitiannya mengenai Virtual Reality Photography , “virtual reality photography dapat memberikan suatu dampak yang baik. Dimana dengan adanya suatu teknologi ini, wisatawan secara interaktif mampu menimati suasana objek wisata tanpa harus datang terlebih dahulu ke tujuan. Kondisi objek wisata dihadirkan dalam bentuk visual yang jelas berbeda. Foto 360° memiliki sudut pandang objek yang baik bagi pengguna dalam user experience. Sistem Informasi dengan bantuan Virtual Reality Photography ini akan diakses mudah pada suatu platfoam website”. Penelitian Hari Antoni Musril dkk, 2020 [9] menjelaskan latar belakang masalah penelitiannya ketersediaan komputer yang sesuai dengan jumlah siswa  dan  jumlah komponen hardware sehingga siswa  mengalami kesulitan memahami dan mempraktekkan materi pelajaran pada mata pelajaran perakitan komputer. keterbatasan jumlah komponen peraga disebabkan karena anggaran untuk pengadaan komponen peraga  terbatas jumlahnya. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran perakitan komputer berbasis virtual reality yang terdiri dari bagian penjelasan komponen hardware dan bagian simulasi perakitan komputer. Media pembelajaran ini dijalankan menggunakan smartphone android, VR-Box serta Controller” .
Saat ini orang atau user tidak bisa lepas dari gadget dalam kesehariannya, dikutip dari Nisa'ul Hafidhoh dkk, 2023 [10] penerapan teknologi dalam bidang pendidikan sangat diperlukan. Salah satunya dengan membuat media pembelajaran bentuk digital yang dapat diakses pada perangkat yang banyak digunakan oleh masyarakat. Salah satu perkembangan dalam teknologi yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah augmented reality  (AR)  yang dapat menampilkan berbagai objek seperti teks, gambar, suara, 3D dan video.
Untuk membangun aplikasi VR ini menggunakan metode model ADDIE. Sulistyowati dkk, 2017 [11]. Sulistyowati dkk [11] menjelaskan suatu model pengembangan yang berbasiskan instruksi salah satunya  menggunakan  model  ADDIE.  Pertama  kali  oleh  Dick  and  Carry  tahun  1978   yang memperkenalkan model ADDIE ini  dan direvisi oleh Russel Watson tahun 1981. Analysis, Design, Development,  Implementation  dan  Evaluations  merupakan  kepanjangan  dari  ADDIE  dijelaskan Sulistyowati dkk [11]. Bintang Kartika Sari 2017 [12] menjelaskan salah satu fungsi ADDIE sebagai pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur pro gram pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri”. Gambar 1 model ADDIE terlihat dibawah ini,

## Gambar 1. Model ADDIE (sumber [12])
Sari 2017 [12] menjelaskan model ADDIE Model menggunakan beberapa tahap pengembangan ada Analysis (analisa), Design (desain/perancangan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi/eksekusi) dan tahap terakhir Evaluation (evaluasi/ umpan balik).
Untuk menganalisa aplikasi virtual reality pada penelitian ini menggunakan use case diagram. Tri A.  Kurniawan  2018  [13]  dijelaskan  jika  salah  satu  diagram  penting  yang  digunakan  untuk mengilustrasikan kebutuhan (requirements) dari sistem  dan  menjelaskan  menjelaskan secara visual konteks dari interaksi antara aktor dengan sistem digunakan use case (UC) diagram. A. Kurniawan 2018 [13] use case (UC) dibutuhkan aktor  untuk memenuhi tujuannya dengan menyatakan spesifikasi perilaku
(fungsionalitas) dari sistem yang sedang dijelaskan. Tahapan selanjutnya setelah membuat Use Case diagram membuat activity diagram yang mendeskripsikan proses aplikasi virtual reality yang dibagun penelitian ini. Dijelaskan Wilianti Aliman 2021 [14] bahwa activity diagram merupakan pemodelan yang menggambarkan sebuah sistem kerja dari sebuah objek atau sebuah sistem, sebuah activity diagram digambarkan dengan sebuah alur secara terstruktur proses kerja dari use case yang sedang diproses dari titik awal sampai titik akhir.  Muhamad Syarif dkk 2020 [15] juga menjelaskan mengenai interaksi antar obyek  di  dalam  dan  disekitar  sistem  dapat  digambarkan  melalui  sequence  diagram,  termasuk menggambarkan pengguna, display dan message yang digambarkan terhadap waktu.

## III. METODE PENELITIAN

## Tahapan Penelitian
Tahapan-tahapan penelitian yang dilakukan seperti terlihat di gambar 2;

## Gambar 2. Tahapan Penelitian
Penjelasan gambar 2 tahapan penelitian adalah:
(i) Identifikasi masalah, proses tahap ini  melakukan wawancara dengan narasumber yang  sudah pernah melakukan ibadah Umroh dan melihat langsung dari video tentang ibadah Umroh. Hasil yang didapat dari ini adalah jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan.
(ii) Studi literatur/ tinjauan literatur, proses ini dilakukan setelah melakukan tahap identifikasi masalah dengen mencari, membaca dan mengumpulkan sumber bacaan baik jurnal, surat kabar online, laporan tugas akhir, seminar dan buku saku haji dan umroh. Proses studi literatur ini dicari yang berkaitan dengan Virtual Reality, Umroh dan metode ADDIE.
(iii) Membangun aplikasi VR manasik ibadah Umroh metode ADDIE, yaitu:
a. Analysis
Membangun aplikasi virtual reality manasik ibadah Umroh, tahap awal yang dilakukan adalah membuat use case diagram dan activity diagram untuk mengumpulkan dan merangkum analisis kebutuhan.
b. Design
Tahap ini mendesain aplikasi virtual reality manasik Umroh dengan dijelaskan dari gambar screen shoot aplikasi virtual reality sedang melaksanakan ibadah umroh.
c. Development
Tahap selanjutnya development aplikasi menampilkan flowchart yang menggambarkan alur proses melaksanakan manasik umroh.
d. Implementation
Selanjutnya tahapan mengimplementasikan aplikasi dengan membuat sequence diagram dan screen shoot aplikasi virtual reality manasik umroh.
e. Evaluation, tahapan evaluasi menggunakan skala linkert.
(iv) Evaluasi

## TELSINAS

## IV. PEMBAHASAN

## Analysis
Identifikasi masalah yang dilakukan dengan observasi langsung kepada masyarakat (ditempat pengajian dan arisan) serta calon jemaah umroh dan melakukan observasi langsung pelaksanaan umroh serta  bertanya langsung  kepada jemaah  yang  sudah pernah melaksanakan ibadah umroh. Berikut rangkuman observasi:
(i).   Sedikit jumlahnya masyarakat yang belum mengetahui apa ibadah umroh.
(ii).  Hampir 100% umat muslim berniat menunaikan ibadah umroh.
(iii).  Masih banyak masyarakat mempelajari ibadah umroh dari youtube, media sosial dan pernyataan orang yang sudah menunaikan ibadah umroh.
Merangkum jawaban tersebut maka solusi yang diusulkan adalah manasik ibadah umroh berbasis virtual reality. Analisa masalah dan solusi yang diusulkan dirangkum dengan membuat use case diagram dan activity diagram ditunjukan di bawah ini pada gambar 3 use case diagram aplikasi virtual reality manasik ibadah umroh dan gambar 4 activity diagram aplikasi virtual reality manasik ibadah umroh,

## Gambar 3. Use Case Diagram Aplikasi Virtual Reality Manasik Ibadah Umroh
Pada gambar 3 use case diagram aplikasi virtual reality manasik ibadah umroh dijelaskan user (pengguna) dapat memilih beberapa pilihan menu interaksi pada penggunaan aplikasi umrah virtual reality, interaksi yang tersedia adalah pilih menu tawaf (play), menu tutorial untuk mengetahui informasi bagaimana cara menggunakan aplikasi dan tentang aplikasi, hide menu (free walk) untuk berjalan bebas, menu doa berisi informasi doa saat melakukan tawaf, dan  keluar dari aplikasi.

## Gambar 4. Activity Diagram Aplikasi Virtual Reality Manasik Ibadah Umroh
Pada gambar 4 activity diagram aplikasi virtual reality manasik ibadah umroh menjelaskan awal penggunaan virtual reality Oculus dimana sebelum memulai memilih aplikasi virtual reality umroh harus terlebih dahulu membuka menu oculus pada pilihan aplikasi desktop di windows terlebih dahulu, setelah dijalankan barulah user dapat menggunakan headset virtual reality, saat user menggunakan virtual reality headset user dapat langsung memilih aplikasi umroh virtual reality pada menu oculus dan aplikasi dimulai dengan menampilkan scene awal pada umroh virtual reality terlebih dahulu. User dapat berhenti dengan menekan tombol quit pada joystick virtual reality dan memilih pilihan tombol quit.

## Design
Tahapan ini mendesain aplikasi virtual reality menggunakan software unity seperti gambar 5 gambar Kabah dan gambar 6 gambar orang dan Kabah di sebelah kiri orang tersebut.
Gambar 5. Kabah
Gambar 6. Gambar orang dan Kabah

## Gambar 7. Gambar Ketika Tawaf
Gambar 7 gambar ketika tawaf menjelaskan ketika klik play tawaf pada aplikasi virtual reality maka posisi Kabah di sebelah kiri orang/user berada dengan mengelilingi Kabah sebanyak 7 kali putaran.

## Development
Tahapan development ini menggunkan flowchart yang menjelaskan interaksi penggunaan apalikasi virtual reality ini. Flowchart di digambarkan pada gambar 8 di bawah ini,

## Gambar 8. Flowchart Diagram Interaksi Penggunaan Aplikasi Virtual Reality Manasik Umroh
Alur kerja pada aplikasi VR umrah ini cukup sederhana, saat pertama kali masuk ke aplikasi user sudah dapat bebas bergerak bermain pada area scene yang sudah dibuat, tampilan menu tidak dibuat pada scene yang sama sehingga user dapat dengan bebas memilih menu saat penggunaan aplikasi berlangsung, saat menuju menu tawaf permainan demo aplikasi dimulai dimana user akan secara otomatis melakukan tawaf dengan instruksi yang disediakan, meskipun tawaf dilakukan secara otomatis, user dapat melihat kesegala arah dengan bebas.

## Implementation
Implementasi aplikasi virtual reality manasik umroh dijelaskan dengan sequence diagram terlihat pada gambar 9 sequence diagram aplikasi virtual reality dan gambar 10, gambar 11, gambar 12 doa ketika tawaf.

## Gambar 9. Sequence Diagram Aplikasi Virtual Reality Manasik Umroh
Berdasarkan gambar 9 Sequence diagram aplikasi virtual reality manasik umroh, user membuka aplikasi windows terlebih dahulu, kemudian memilih aplikasi dengan menggunakan menu oculus pada aplikasi oculus terlebih dahulu, setelah itu perangkat oculus dapat aktif sehingga user dapat menggunakan dan memulai VR, saat VR dimulai user dapat focus pada objek aplikasi yang dipilih dengan menggunakan joystick ataupun garis titik focus pada menu, setelah itu informasi pada applikasi seperti tutorial, doa dan informasi lainnya dapat dilihat. Untuk berhenti dari aplikasi user dapat menggunakan menu quit dan focus pada keluar/quit dari aplikasi.

## Gambar 10. Doa Tawaf Putaran 1
Gambar 10 Doa Tawaf putaran 1 berbahasa Arab. Doa ini dibaca ketika sedang melaksanakan tawaf putaran 1 menggunakan bahasa Arab.
Gambar 11. Doa Tawaf Dengan Bahasa Indonesia
Gambar 11  menjelaskan mengenai doa  yang  dibacakan ketika Tawaf  menggunakan bahasa Indonesia. Hal ini untuk memudahkan user/jemaah manasik umroh ketika membaca doa Tawaf.
Gambar 12. Arti Doa Tawaf
Gambar 12 arti doa Tawaf. Ketika Tawaf membaca doa Tawaf, gambar 12 ini arti dari doa Tawaf yang dibaca user/jemaah ibadah umroh.

## Evaluation
Tahap evaluasi menggunakan skala linkert untuk mengevaluasi penggunaan aplikasi virtual reality manasik ibadah umroh dengan jumlah responden sebanyak 21 orang. Tabel skala linkert yang digunakan sebagai berikut:
Tabel 1 Range skala linkert 2017 [16] No Batas Minimum Keterangan 1 0%-19,99% Sangat buruk 2 20%-39,99% Buruk 3 40%-59,99% Cukup 4 60%-79,99% Bagus/mudah 5 80%-100% Sangat bagus
Menurut Anda, apakah mudah menggunakan aplikasi virtual reality manasik ibadah umroh ini? Sebanyak 48% (skala 4/bagus) menyatakan mudah menggunakan aplikasi virtual reality manasik ibadah umroh. Menurut Anda, bagaimana tampilan gambar aplikasi virtual reality manasik ibadah umroh ini? Sebanyak 55%% (skala 5/sangat bagus) menyatakan sangat bagus untuk tampilan gambar aplikasi virtual reality manasik ibadah umroh. Menurut Anda, Apakah informasi yang ditampilkan pada aplikasi virtual reality  manasik ibadah  umroh  ini  mewakili  kondisi  sebenarnya? Sebanyak  5 2%  (skala  3/cukup) menyatakan cukup bagus informasi yang ditampilkan pada aplikasi virtual reality manasik ibadah umroh.

## V. KESIMPULAN
Metode ADDIE digunakan dalam pembangunan aplikasi virtual reality manasik ib adah umroh dengan tujuan dapat menampung kebutuhan yang diperlukan dalam pembangunan aplikasi ini sehingga user merasakan sensasi seolah-olah nyata berada di Mekah dan sedang melaksanakan ibadah umroh. Menggunakan use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan flowchart untuk menjelaskan tahapan demi tahapan membangun aplikasi virtual reality ini.  Sebanyak 21 orang  responden yang dirangkum jawabannya. Rangkuman responden 48% (skala 4/bagus) menyatakan mudah menggunakan aplikasi virtual  reality  manasik ibadah umroh. Kemudian sebanyak  55%% (skala 5/sangat  bagus) responden menyatakan sangat bagus untuk tampilan gambar aplikasi virtual reality manasik ibadah umroh

## TELSINAS
dan 52% (skala 3/cukup) responden menjawab cukup bagus menilai informasi yang ditampilkan pada aplikasi virtual reality manasik ibadah umroh ini mewakili kondisi sebenarnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] H. T. T. Saurik, D. D. Purwanto, and J. I. Hadikusuma, “Teknologi Virtual Reality untuk Media Informasi  Kampus,” J.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu  Komput. ,  vol.  6,  no.  1,  p.  71,  2019, doi: 10.25126/jtiik.2019611238.
[2] M. Jamil, “Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) di Perpustakaan,” Bul. Perpust. Univ. Islam Indones. , vol. 1(1), no. 2018, pp. 99–113, 2018, doi: 10.1016/b978-0-12-816958-2.00007- 1.
[3] K. R. Subekti, S. Andryana, and R. T. Komalasari, “Virtual Tour Lingkungan Universitas Nasional Berbasis Android Dengan Virtual Reality,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol. 6, no. 1, pp. 38–48, 2021, doi: 10.29100/jipi.v6i1.1711.
[4] W. M. Khalilia, M. Gombar, Z. Palkova, M. Palko, J. Valicek, and M. Harnicarova, “Using Virtual Reality as Support to the Learning Process of Forensic Scenarios,” IEEE Access , vol. 10, no. August, pp. 83297–83310, 2022, doi: 10.1109/ACCESS.2022.3196471.
[5] Unity  Technologies,  “System  requirements  for  Unity  2021  LTS,” web  page ,  2023. https://docs.unity3d.com/Manual/system-requirements.html (accessed Jun. 19, 2023).
[6] N. Zakaria, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Haji Dan Umrah Dalam Kitab At-Tadzhib Berbasis Android,” Malang,
2013. [Online]. Available: http://etheses.uin- malang.ac.id/7664/1/09650024.pdf.
[7] J. I. H. Pangemanan,  “Ini Urutan  Rukun  Umrah,” web page , 2022. https://mediaindonesia.com/humaniora/533276/ini-urutan-rukun-umrah (accessed Jun. 21, 2023).
[8] P. Putra, M. A. Firdaus, and M. Farhan, “Penerapan Teknologi Virtual Reality Photography Pada Sistem Informasi Objek Wisata,” Comput. Eng. Sci. Syst. J. , vol. 4, no. 1, p. 70, 2019, doi: 10.24114/cess.v4i1.11461.
[9] H. A. Musril, J. Jasmienti, and M. Hurrahman, “Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Perakitan Komputer,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 9, no. 1, p. 83, 2020, doi: 10.23887/janapati.v9i1.23215.
[10]  N. Hafidhoh, T. Lestariningsih, A. P. Atmaja, and M. S. Fajar, “Recognition of Hijaiyah Letters with Punctuation Using Augmented Reality,” vol. 4, no. 1, 2023, doi: 10.38043/tiers.v4i1.4348.
[11]  Sulistyowati and A. Rachman, “Pemanfaatan Teknologi 3D Virtual Reality Pada Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar,” J. Ilm. NERO , vol. 3, no. 1, pp. 37–44, 2017, [Online]. Available: https://nero.trunojoyo.ac.id/index.php/nero/article/view/71/77.
[12]  B. K. Sari, “Desain Pembelajaran Model Addie Dan Implementasinya Dengan Teknik Jigsaw,” Pros. Semin. Nas. Pendidik. , pp. 87–102, 2017, [Online]. Available: http://eprints.umsida.ac.id/432/1/ARTIKEL Bintari Kartika Sari.pdf.
[13]  T. A. Kurniawan, “Pemodelan Use Case (UML): Evaluasi Terhadap beberapa Kesalahan dalam Praktik,” J.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu  Komput. ,  vol.  5,  no.  1,  p.  77,  2018,  doi: 10.25126/jtiik.201851610.
[14]  W. Aliman, “Perancangan Perangkat Lunak Untuk Menggambar Diagram Berbasis Android,” J. Ilm. Indones. ,  vol. 6, no. 6, pp. 3091–3098,  2021,  [Online].  Available: https://jurnal.syntaxliterate.co.id/index.php/syntax-literate/article/view/1404/2226.
[15]  M. Syarif and W. Nugraha, “Pemodelan Diagram UML Sistem Pembayaran Tunai Pada Transaksi E-Commerce,” J. Tek. Inform. Kaputama , vol. 4, no. 1, p. 70 halaman, 2020, [Online]. Available: http://jurnal.kaputama.ac.id/index.php/JTIK/article/view/240.
[16]  F.  Wahyudi, W.  S.  Wardhono, and A.  Akbar, “Pengembangan Permainan Edukasi Simulasi Astronomi Menggunakan Teknologi Mobile Virtual Reality,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput.  Univ.  Brawijaya ,  vol.  1,  no.  11,  pp.  1185–1194,  2017,  [Online].  Available: http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=507791&val=10384&title=Pengem bangan Permainan Edukasi Simulasi Astronomi Menggunakan Teknologi Mobile Virtual Reality.