## IMPLEMENTASI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF ABJAD UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD)
Liza Yulianti 1 , Juju Jumadi 2 , Leni Natalia Zulita 3
Dosen Tetap Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dehasen Bengkulu

## ABSTRACT
This study  aims  to  determine  how to design,  build and  test  a  multimedia  software for  media introduction of the alphabet with Macromedia Flash 8.0. The purpose of this study is the media making to introduce the letters of the alphabet in Early Childhood.
Working  procedure  of  making  the  application  of  introduction  letter  of  the  alphabet  is determining  the  material,  making  the  display  format,  the  display  and  determine  the  final  design  is  a trial.  After  doing  research  through  these  stages,  the  obtained  results  of  the  study  in  the  form  of application.
Highlights  in  this  application  is  the  introduction  of  the  letter,  guess  letters,  and  charades developed  with  Macromedia  Flash  8.0.  Making  these  applications  are  expected  to  be  useful  for education,  especially  in  early  childhood,  and  can  be  used  as  a  reference  in  the  form  of  interactive multimedia learning media.

## INTISARI
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana  merancang,  membuat  dan  menguji perangkat lunak berupa multimedia untuk media pengenalan huruf abjad dengan macromedia flash 8.0. Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk mengenalkan huruf abjad pada Anak Usia Dini.
Prosedur  kerja  dari  pembuatan  aplikasi  pengenalan  huruf  abjad  adalah  menentukan  materi, membuat  format  tampilan,  menentukan  desain  tampilan  dan  yang  terakhir  adalah  uji  coba.  Setelah dilakukan penelitian melalui tahap-tahap tersebut, maka diperoleh hasil penelitian berupa Aplikasi.
Pokok Bahasan dalam Aplikasi ini adalah pengenalan huruf, tebak huruf, dan tebak kata yang dikembangkan  dengan  Macromedia  Flash  8.0.  Pembuatan  Aplikasi  ini  diharapkan  dapat  bermanfaat bagi  dunia  pendidikan  terutama  pada  Anak  Usia  Dini,  dan  dapat  dijadikan  referensi  media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif.
Kata kunci  : Implementasi, Multimedia, Pengenalan, Huruf Abjad, Pendidikan

## I. PENDAHULUAN
Pada  saat  ini  teknologi  informasi  yang masuk dalam dunia pendidikan dapat digolongkan  kedalam  dua  macam  sistem. Pertama  adalah  sistem  perangkat  komputer  dan kedua  adalah  sistem  jaringan  berupa  internet. Kedua  sistem  ini  berkaitan  dengan  lainnya sehingga  merupakan  satu-kesatuan.  Usaha pembaharuan dalam pembelajaran telah menggugah  sebagian  hati  nurani  yang  mengerti arti  penting  pendidikan  yang  diakui  memiliki peranan  yang  sentral  dan  strategis  dalam pengembangan sumber daya manusia.
Konsep  pengenalan  teknologi  informasi pada anak usia dini adalah pemberian informasi yang  diberikan  oleh  orang  tua/guru/lembaga pendidikan dalam rangka mengantisipasi kemajuan  pada  era  informasi.  Teknologi informasi  pada  anak  usia  dini  ini  berupa perangkat teknologi komputer misalnya
software  yang  berkaitan  dengan  teknologi informasi  pendidikan  untuk  membantu  dalam kegiatan pembelajaran. Memanfaatkan kemajuan  dalam  bidang  teknologi  informasi untuk  kepentingan  kegiatan  pembelajaran  juga memerlukan pertimbangan. Seperti yang berkenaan  dengan  biaya  investasi,  efektifitas pembelajaran,  sikap  dan  kesiapan  tenaga pengajar.
Pada  tahap  pembelajaran  awal  setiap  orang tua pasti akan cepat cemas bila mendapati putra- putri  pada  usia  sekolah  belum  juga  bisa membaca  dengan  lancar.  Kecemasan  cukup beralasan  mengingat  kemampuan  mengenal huruf,  membaca,  dan  menulis  merupakan  hal mendasar  yang  harus  dipupuk  sejak  dini  untuk dijadikan  bekal  bagi  seorang  anak  memasuki dunia  pendidikan.  Lebih  dari  itu,  kemampuan mengenal huruf dan membaca merupakan modal utama  seorang  anak  untuk  membuka  jendela masa  depan,  sebuah  langkah  awal  menguasai
ilmu pengetahuan. Pada umumnya seorang anak mulai  sekolah  di  tingkat  SD  pada  usia  6  tahun. Namun  juga  perlu  memperhatikan  pendidikan anak-anak  sedini  mungkin,  misalnya  jika  anak sudah  berumur  3  tahun  dapat  dimasukkan kedalam  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD) atau Kelompok Bermain. Pendidikan anak pada usia  dini    sangat  diperlukan  karena  pada  tahap tersebut  sistem  pengajaran  akan  mempengaruhi tingkah laku dan pola berfikir anak.
Belajar  mengenal  huruf  adalah  proses pengenalan  bunyi-bunyi  wicara  (fonem)  dan kata-kata  yang  pada  awalnya  akan  ditangkap oleh  anak  sebagai  bahasa  lisan.  Dalam  proses pengenalan ini, anak belum sampai pada proses belajar,  hanya  mengenal  dan  memahami  bunyi- bunyian  itu.  Ketika  sampai  pada  proses pengenalan  huruf-huruf  abjad  /  alfabet  pada anak,  ada  hal  penting  lain  yang  patut  menjadi perhatian.  Mencermati  kemampuan  memori pada  anak  perlu  dilakukan  agar  jangan  sampai anak  merasa  dipaksa  untuk  menghafal  semua huruf dalam waktu singkat. Meskipun membaca memang merupakan suatu proses yang mewajibkan  seseorang  mampu  mengenal  huruf maka  dari  itu  perlu  adanya  media  visual-suara pengenalan  huruf  tersebut    kepada  anak  usia dini.
Menurut  informasi  yang  diterima  di lembaga  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD) Bina  Bangsa  kota  Bengkulu  proses  belajar mengenalkan  huruf  abjad  masih  bersifat tradisional,  yaitu  menggunakan  media  gambar atau  poster,  papan  tulis  dan  buku,  sehingga belajar mengajar terasa membosankan. Perbedaan daya tangkap anak terhadap pelajaran yang  berbeda-beda,  maka  dari  itu  perlu  adanya media  pembelajaran  berbantu  komputer  yang menggunakan multimedia interaktif yang dimodifikasi secara menarik, dengan
menambahkan  animasi  gambar,  animasi  teks, dan suara sehingga
belajar lebih menyenangkan.Untuk
mempermudah mengenalkan Huruf Abjad pada Anak Usia Dini secara multimedia interaktif

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Media Pembelajaran
Menurut  Arsyad  (2002),  dalam  karya  Alim Sumarno  (2012)  kata  media berasal  dari  bahasa latin  medius  yang  secara  harfiah  berarti tengah,
perantara, atau pengantar. Menurut Bovee dalam Ouda  Teda  Ena  (2001)  dalam  karya  Alim sumarno (2012), Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk  menyampaikan  pesan  pembelajaran. Secara  garis  besar  adalah  manusia,  materi,  atau kejadian  yang  membangun  kondisi  sehingga membuat siswa mampu memperoleh pengetahuaan,  keterampilan,  atau  sikap.  Secara lebih  khusus,  pengertian  media  dalam  proses belajar  mengajar  cenderung  diartikan  sebagai alat-alat  grafis,  photografis,  atau  elektronis untuk  menangkap,  memproses,  dan  menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Bentuk  stimulus  bisa  dipergunakan  sebagai media  diantaranya  adalah  hubungan  atau interaksi manusia, realita, gambar bergerak atau tidak,  tulisan  dan  suara  yang  direkam.  Kelima bentuk  stimulus  ini  akan  membantu  pembelajar mempelajari  mata  pelajaran  tertentu.  Namun demikian  tidaklah  mudah  mendapatkan  kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.
Teknologi  komputer  adalah  penemuan yang  memungkinkan  menghadirkan  beberapa atau  semua  bentuk  stimulus  di  atas  sehingga pembelajaran  akan  lebih  optimal.  Namun demikian  masalah  yang  timbul  tidak  semudah yang  dibayangkan.  Pengajar  adalah  orang  yang mempunyai  kemampuan  untuk  merealisasikan kelima bentuk stimulus dalam bentuk pembelajaran.  Namun  kebanyakan  pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan  kelima  stimulus  dengan  program komputer,  sedangkan  program  komputer  tidak menguasai materi pembelajaran.(http://blog.elearning.unesa.ac.id/a lim-sumarno/media-dalam-pembelajaran-2)

## 1. Manfaat Media Pembelajaran
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur  yang  amat  penting  adalah  metode mengajar  dan  media  pengajaran.  Kedua  aspek ini  saling  berkaitan,  dimana  metode  mengajar akan  mempengaruhi  jenis  media  pengajaran yang  sesuai,  meskipun  masih  ada  berbagai aspek  lain  yang  harus  diperhatikan  dalam memilih media.

## 2. Kegunaan Media Pembelajaran
Secara umum media pembelajaran mempunyai banyak kegunaan, yaitu :
1. Memperjelas  penyajian  pesan  agar  tidak terlalu bersifat verbalitas.
2. Menguasai  keterbatasan  ruang,  waktu,  dan daya indera.
3. Dengan  menggunakan  media  pendidikan secara  tepat  dan  bervariasi  dapat  diatasi sikap pasif anak didik.
B. Media Pembelajaran Menggunakan
Multimedia
Media pembelajaran menggunakan multimedia  menurut  Rustjdy  Sjakyakirti  Arifin (2002:15),  dalam  proposal  skripsi  Desrawati (2011)  program  pembelajaran  yang  secara terintegrasi menggabungkan teks, grafik, gambar,  foto,  suara,  video,  animasi  dan  yang melibatkan  interaksi  antara  pengguna  dan program tersebut menggunakan komputer sebagai piranti penggunaannya.
Adapun syarat yang dipenuhi oleh multimedia  yang  di  gunakan  untuk  media pembalajaran menurut  Hardjito (2002:8), dalam proposal skripsi Desrawati (2012) antara lain : 1. Memperkuat  respon  pengguna  secepatnya dan sesering mungkin.
2. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan  bahwa  siswa  mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Memberikan  kesempatan  adanya  partisipsi dari  pengguna  dalam  bentuk  respon  baik berupa  jawaban,  keputusan,  percobaan,  dan lain-lain.

## C. Multimedia
Istilah multimedia berawal dari istilah teater, bukan dari istilah komputer. Pertunjukan dengan  menggunakan  berbagai  media  sering disebut  pertunjukan  multimedia.  Pertunjukan ini  mencakup  monitor,  synthedsized  band,  dan karya  seni  manusia  sebagai  bagian  dari pertunjukan.  Multimedia  oleh  Ariesto  Hadi Sutopo  (2003:196)  dalam  proposal  Desrawati (2011),  diartikan  sebagai  kombinasi  dari macam-macam  objek  multimedia,  yaitu  teks, image,  animasi,  audio,  video,  dan  link interaktif untuk menyajikan informasi.
Multimedia  terdiri  dari  dua  kategori, yaitu  movie  linear  dan  nonlinear  (interaktif). Movie  non-linear  dapat  berinteraksi  dengan aplikasi  web  yang  lain  melalui  penekanan sebuah  tombol  navigasi,  pengisian  form.
Desainer  web  membuat  movie  non  linear dengan  membuat  tombol  navigasi,  animasi logo, animasi form, dengan sinkronisasi suara.

## D. Animasi
Animasi  berarti  gerakan  image  atau  video, seperti  gerakan  orang  yang  sedang  melakukan suatu  kegiatan,  dan  lain-lain.  Konsep  dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan  informasi  dengan  satu  gambar  saja, atau  sekumpulan  gambar.  Demikian  juga  tidak dapat  menggunakan  teks  untuk  menerangkan informasi.  Animasi  seperti  halnya  film,  dapat berupa frame-based atau cast-based animation (animasi  berbasis cast )  mencakup  pembuatan kontrol  dari  masingmasing  objek  (kadang- kadang  disebut  cast  member  atau actor )  yang bergerak melintasi latar belakang (background). Hal  ini  merupakan  bentuk  umum  animasi  yang digunakan  dalam  permainan  komputer  dan object-oriented  software  untuk  lingkungan Windows.
File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh  lebih  besar  dibandingkan  dengan  file gambar.  Dalam  authoring  software,  biasanya animasi  mencakup  kemampuan  recording  dan playback.  Fasilitas  yang  dimiliki  oleh  software animasi  mencakup  integrated  animation  tool, animation  clip,  impor  animasi,  recording, playback, dan transition effect.

## E. Pengertian Pengenalan Huruf
Huruf(ty ipo/typeface/type/font ) adalah bentuk  visual  yang  disembunyikan  sebagai kebutuhan  komunikasi  verbal.  Bahasa  tulisan merupakan salah satu indikator yang membedakan  antara  masa  awal  sejarah  dan prasejarah. Perkembangan bahasa tulisan bermula  sejak  sebelum  masehi  dimana  awalnya manusia  menggunakan  bahasa  gambar  untuk berkomunikasi.  Bangsa  Afrika  dan  Eropa mengawali  pada  tahun  3500    –  4000  sebelum masehi  dengan  membuat  lukisan  dinding  gua. Perpindahan yang mendasar dari bahasa gambar dan  tanda  yang  dibunyikan  ( pictograph – menunjukan benda serta gagasan) hingga bahasa tulisan yang dapat dibunyikan dan memiliki arti ( phonograph –  setiap  tanda  atau  huruf menandakan  bunyi)  dapat  disaksikan  pada sistem alfabet phoenician pertamayang diperkenalkan pada tahun 1300 sebelum masehi. Alfabet ini  terdiri  dari  23  simbol  yang  sangat
sederhana dan terbatas hanya sebagai perwakilan  unsur  bunyi  sebagai  contoh,  huruf pertama  dari alfabe  phoenician berupa  gambar sederhana  dari  kepala  banteng  yang  dalam bahasa mereka disebut Aleph dan kemudian kata ini mewakili bunyi dari huruf “A”.
Bangsa  yunani  kemudian  mengadaptasi sistem  alfabet  ini  kedalam  struktur  anatomi huruf  yang  lebih  teratur  dengan  menerapkan bentuk – bentuk geometris. Perkembangan yang terpenting  dari  sistem  alfabet  ini  adalah penerapan pada pola membaca dari arah kiri ke kanan  (Alfabet  phoenician  dari  kanan  ke  kiri. Istilah  alfabet  (berasal  dari  singkatan  dua  huruf pertama)  dalam  sistem  alfabet  yunani  yaitu Alpha  dan  Beta.  Sistem  alfabetkemudian  terus berkembang  hingga  akhirnya  bangsa  romawi menyempurnakan  kedalam  bentuk/rupa  huruf yang  sebagaimana  kita  kenal  dan  gunakan sekarang  adalah  abjad  berbentuk  huruf  kapital seperti : A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z. (id.wikipedia.org/wiki/rupa- huruf)

## F. Pendidikan Anak Usia Dini
Pendidikan  pada anak usia dini menurut seorang sosiolog sekaligus pendidik, mengatakan  bahwa  pada  usia  3-5  tahun  ,  anak- anak  dapat  diajari  menulis,  membaca,  dikte dengan  belajar  mengetik,  entah  menggunakan mesin ketik maupun komputer. Sambil mengetik anak-anak  belajar  mengeja,  menulis  dan membaca.  Ada  sebuah  penelitian  di  Amerika yang menyimpulkan bahwa kenyataannya anak- anak  dapat  belajar  membaca  sebelum  usia  6 tahun . Hasil penelitian itu menunjukkan bahwa ada sekitar 2 persen anak yang sudah belajar dan mampu membaca pada usia tiga tahun, 6 persen pada usia empat tahun, dan 20 persen pada usia lima tahun. Bahkan terbukti bahwa pengalaman belajar di Taman Kanak-kanak dengan kemampuan  membaca  yang  memadai  akan sangat  menunjang  kemampuan  belajar  pada tahun-tahun berikutnya.
G  Moore,  Sosiolog  sekaligus  pendidik  ini meyakini  bahwa  kehidupan  tahun-tahun  awal merupakan  tahun-tahun  yang  paling  kreatif  dan produktif  bagi  anak-anak.  Oleh  karena  itu, sejauh memungkinkan, sesuai dengan kemampuan tingkat perkembangan dan kepekaan  belajar  mereka.,  kita  dapat  juga mengajarkan  menulis,  membaca  dan  berhitung
pada  usia  dini.  Yang  penting  adalah  strategi pengalaman  belajar  dan  ketepatan  mengemas pembelajaran  yang  menarik,  memesona,  penuh dengan  permainan  dan  keceriaan,  “enteng” tanpa  membebani  dan  merampas  dunia  anak- anak.  (Riyanto dan Martin 2004 : 15)

## G. Teknik Pemrograman
Perangkat  lunak  Aplikasi  perangkat ajar pengenalan huruf abjad berbasis multimedia merupakan  perangkat  yang  mendukung  dalam sistem pengolahan data (data processing sistem), berupa  program  untuk  mengontrol  bekerjanya sistem  komputer  multimedia.  Perangkat  lunak multimedia  digolongkan  menjadi  tiga,  yaitu bahasa  pemrograman,  sistem  multimedia,  dan aplikasi multimedia.

## 1. Bahasa pemrograman multimedia
Adalah  bahasa  yang  dipakai  untuk menuliskan kumpulan instruksi (program) dalam multimedia.
2. Perangkat lunak sistem multimedia Perangkat lunak sistem terdiri dari Sistem Operasi ( operating  system )  dan  Program  Utility ( Utility  program ).  Sistem  operasi  terdiri  dari komponen-komponen  software  yang  berfungsi untuk  mengontrol  seluruh  kegiatan  di  dalam komputer.  Perangkat  yang  digunakan  adalah Microsoft Windows.

## 3. Perangkat lunak aplikasi multimedia
Perangkat lunak aplikasi multimedia yang dibuat oleh manusia atau pabrik komputer yang dipakai  dalam  bidang  multimedia,  yang  terdiri dari;

## 1. Perangkat lunak pengolah teks
Perangkat lunak pengolah teks yang ada di pasaran  adalah  Microsoft  Word,  Wordstar for Windows, Word Perfect
.
2. Perangkat  lunak  pengolah  grafik  2 dimensi
Perangkat  lunak  pengolah  grafik  dua dimensi yang digunakan adalah Photoshop, Coreldraw, dan Freehand.

## 3. Perangkat lunak animasi dan modeling
Perangkat  lunak  pengolah  animasi  dan modeling,  antara  lain,  3  Dimensi  Max, Macromedia flash..
4. Perangkat lunak berbasis web
Perangkat lunak apliksi berbasis web yang sering  digunakan  dibidang  multimedia saat  ini  antara  lain  adalah  macromedia flash, dreamweaver dan front page.
H. Tinjauan Umum Macromedia Flash 8
1. Pengertian Macromedia Flash
Professional 8.0
Macromedia Flash Propessional 8.0 adalah  program  animasi  berbasis  vektor  yang sangat  populer  dan  paling  banyak  digunakan saat  ini  untuk  membuat  animasi  dan  aplikasi web    profesional  yang  dinamis  dan  interaktif. Selain  itu Flash juga  dapat  digunakan  untuk membuat  animasi  logo,  kartun,  game,  menu interaktif,  e-card,  screen  saver,  form  isian interaktif,  aplikasi  multimedia,  hingga  aplikasi ponsel  yang  kini  mulai  populer  dengan memanfaatkan  fitur Flash  Lite yang  ada  di dalam Flash Propessional 8.0. ( Chandra : 2006 : 3)

## 2. Memulai Macromedia Flash
Untuk  memulai  bekerja  dengan  flash 8.0, diawali dengan membuka program tersebut. Klik tombol “star” pada sudut kiri taskbar , lalu ke “ all Program”, lalu ke “Macromedia“ folder Kemudian  pilih “macromedia  flash  8” atau “ star ”  lalu  tekan “macromedia  flash  8” dapat dilihat pada gambar 2.1
Gambar 2.1 Tampilan Start Program Macromedia Flash 8.0

## 3. Pengenalan  Komponen  Macromedia Flash
Tampilan Komponen Macromedia  Flash  dapat  anda  lihat pada gambar 2.2
Gambar 2.2 Tampilan Macromedia Flash 8
Keterangan :
a. Menu  Bar adalah  kumpulan  menu  yang terdiri  dari  daftar  menu-menu  yang digolongkan dalam satu kategori.
b. Tool Box adalah kumpulan tool-tool yang sering digunakan untuk melakukan seleksi  gambar,  menggambar,  memberi warna  objek,  memodifikasi  objek,  dan mengatur besar kecil tampilan stage.
c. Stage adalah  area  untuk  berkreasi  dalam membuat animasi.
d. Time  Line  Panel adalah  sebuah  jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie.
e. Color  Mixer adalah  jendela  panel  yang digunakan  untuk  membuat  dan  mengedit sebuah warna atau sebuah gradasi warna.
f. Property Inspector adalah sebuah jendela panel  yang  sering  digunakan  untuk mengubah atribut-atribut objek.
g. Scane digunakan  untuk  mengorganisir secara bekesinambungan.
h. Library adalah  jendela  panel  yang  berisi objek-objek yang digunakan dalam movie atau tempat dimana objek-objek diorganisasikan
i. Components adalah  sebuah  jendela  panel yang berisi klip-klip movie.yang kompleks serta terdifinisi dengan serangkaian  metode  action  script  yang dapat  diset  ulang  dan  di  beri  opsi-opsi tambahan.
j. Action Script Sebuah jendela panel untuk menuliskan baris script dengan menggunakan bahasa pemrograman flash.

## I. Animasi Dalam Flash
Menurut  Widada  (2010:16)  Animasi pada  Macromedia  flash  terbagi  menjadi  tiga macam  yaitu Frame  by  frame,  Motion  Tween, dan Shapes Tween. Adapun perbedaannya: 1. Frame by frame
Animasi Frame  by  frame adalah animasi  yang  disusun  berdasarkan  perubahan objek  pada  tiap-tiap frame. Pada  jendela Timeline  ditandai  dengan  dot-dot  hitam.  Cara pembuatan  animasinya  adalah:  klik frame 1 layer 1  lalu  buat  objek  pertama,  klik  kanan frame 2 layer 1  kemudian insert  Keyframe , hapus objek pertama buat kembali objek kedua, klik  kanan frame 3 layer 1  kemudian insert Keyframe ,  hapus  objek  kedua  buat  objek  untuk ketiga,  lakukan  hingga  untuk frame selanjutnya dengan  cara  yang  sama,  untuk  menjalankan animasi  tekan Ctrl  +  Enter ,  seperti  gambar dibawah ini.
Gambar 2.3 Animasi Frame by frame

## 2. Motion Tween
Motion  Tween adalah  animasi  yang digunakan untuk menggerakkan atau memindahkansebuah  objek  dari  satu  posisi  ke posisi  yang  lain,  berdasarkan  batas-batas keyframe tertentu.  Pada  jendela timeline ditandai  dengan  adanya  dua  buah keyframe, sebuah anak panah dengan backround berwarna biru. Cara pembuatan animasi yaitu klik frame 1 layer 1 buat objek, klik kanan frame 1 layer 1 lalu create  motion  tween ,  klik  kanan frame 20 layer 1  kemudian insert  keyframe pindahkan objek  ke  posisi  lain,  untuk  menjalankan animasi  tekan Ctrl  +  Enter, seperti  gambar dibawah ini.
Gambar 2.4 Animasi Motion Tween

## 3. Shape Tween
Shape  tween adalah  animasi  yang digunakan  untuk  mengubah  sebuah  objek  dari satu bentuk kebentuk yang lain atau mengubah pewarnaan  sebuah  objek  dari  satu  warna  ke warna yang lain. Pada jendela timeline ditandai dengan dua buah keyframe, sebuah anak panah dengan  backround  berwarna  ahijau.  Cara pembuatan  animasi  yaitu  klik frame 1 layer 1 buat objek pertama, klik  kanan frame 20 layer 1  kemudian insert  keyframe, klik frame antara 1-20  (misal frame 10)  buka  property,  tentukan jenis  animasi shape pada  bagian tween ,  klik frame  20  layer 1  lalu  buat  objek  kedua,  untuk menjalankan  animasi  tekan Ctrl  +  Enter, sepertigambar dibawah ini.
Gambar 2.5 Animasi Shape Tween

## III. Analisa dan Perancangan Sistem
A. Metode Penelitian
Metode penelitian yang penulis gunakan dalam merancang sistem aplikasi pengenalan  huruf  abjad  untuk  pendidikan anak  usia  dini  adalah  dengan  menggunakan metode  eksperimen.  Yang  mana  dalam prosesnya  dimulai  dengan  menganalisa kebutuhan  yang  data,  rancangan  algoritma, dan  tahap  implementasi  sistem.  Dalam  hal ini penulis menggunakan multimedia
interaktif, serta melanjutkan ketahap pengujian sistem.
B. Metode Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang
digunakan  penulis  dalam  penelitian  ini adalah sebagai berikut :

## a. Wawancara
Suatu  cara  mengumpulkan  data  yang digunakan untuk memperoleh informasi
langsung dari sumbernya. Wawancara
dilakukan  ibu  Mastuti  Herlina  selaku  Ketua Yayasan. Hasil wawancara berupa daftar tanya jawab  (Daftar Wawancara Terlampir)

## b. Observasi
Dalam  hal  ini  observasi  dilakukan  secara formal  maupun  informal  untuk  mengamati secara kualitatif berbagai kegiatan dan peristiwa  yang  terjadi.  Dalam  penelitian  ini dilakukan  bagaimana  mengetahui  tentang Aplikasi  Pengenalan  Huruf  Abjad  Untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD).

## a. Studi Pustaka
Pada metode ini penulis membaca laporan hasil  penelitian  dan  beberapa  buku  lainnya yang berhubungan dengan judul proposal yang penulis angkat.

## C. Perangkat Lunak dan Perangkat Keras
Perangkat Lunak (Software)
Adapun Software yang  digunakan penulis dalam perancangan Aplikasi
Pengenalan Huruf Abjad adalah sebagai berikut :
1. Window XP Profesional
2. Macromedia Flash Professional 8.0
Perangkat Keras ( Hardware ) Adapun Hardware yang  digunakan  penulis dalam perancangan Aplikasi Pengenalan Huruf Abjad adalah sebagai berikut :
1. Processor P6200 2.0Ghz
2. Hardisk 320 Gb
3. Memory 1 Gb DDR3
4. DVD Rom
5. Printer Canon IP 2770

## D. Metode Perancangan Sistem
i. Analisa Sistem Aktual Dari hasil pengamatan dan penganalisaan  pada  sistem  yang  dikembangkan di  PAUD  Bina  Bangsa  selama  ini  masih menggunakan buku dan poster, belum menggunakan program khusus.
Adapun kelemahan dalam sistem yang lama dalam penyampaian informasi yaitu hanya menampilkan  gambar  abjad  untuk  semua  anak didik  dan  mengetahui  apa  yang  disampaikan oleh guru.

## ii. Analisa Sistem Baru
Dalam  merancang  sitem  baru  ini penulis akan membuat  media interaktif tentang aplikasi  pengenalan  huruf  abjad,  diharapkan nantinya  anak  didik  /  kelompok  bermain  dapat lebih  tertarik,  serta  dapat  mudah  mengerti  apa yang disampaikan oleh guru.

## E. Perancangan Struktur Menu
Perancangan menu merupakan salah satu hal yang  penting  dan  harus  ada  dalam  perancangan sistem.  Menu  disajikan  untuk  mewakili  proses atau  kejadian  yang  akan  dimasuki  oleh  sebuah sistem.  Adapun  struktur  menu  terdapat  menu pembuka  yang  akan  muncul  pertama  kali sewaktu  program  dijalankan.  Dalam  rancangan menu  pembuka  terdapat  menu  utama,  menu informasi  penulis  dan  menu  keluar  untuk mengakhiri program.
Pada  menu  utama  terdapat  sub  menu penggenalan  huruf,  sub  menu  tebak  huruf,  dan sub  menu  tebak  kata.  Sub  menu  pengenalan huruf digunakan untuk mengenalkan huruf abjad dasar  dari  huruf  A  hingga  huruf  Z  kepada  anak didik  .Pada  rancangan  submenu  tebak  huruf merupakan  tampilan  menu  untuk  melatih pengetahuan  siswa/siswi  dalam  pelafalan  huruf dan  bentuk  huruf.  Sedangkan  sub  menu  tebak kata  digunakan    untuk  melatih  anak  didik
menyusun  huruf  menjadi  sebuah  kata,  agar dapat  membaca . Perancangan  struktur  menu dapat dilihat pada gambar 3.2.
Menu Pembuka Menu Utama Keluar Pengenalan Huruf Tebak Huruf Tebak Kata Informasi penulis Gambar 3.2 Struktur Menu
F. Rancangan Menu

## a. Rancangan Menu Pembuka
Rancangan  menu  pembuka  akan  muncul pertama  kali  sewaktu  program  dijalankan.  Pada rancangan  menu  pembuka  terdapat  Logo,  dan judul  pada  baris  atas  berupa  animasi  tulisan Aplikasi  Pengenalan  Huruf  Abjad  Untuk Pendidikan anak Usia Dini, animasi gambar dan teks,  tombol  menu  utama,  tombol  informasi penulis,  serta  tombol  keluar  untuk  mengakhiri program.  Rancangan  menu  pembuka  dapat dilihat pada gambar 3.3.
Gambar. 3.3 Rancangan Menu Pembuka

## b. Rancangan Menu Utama
Rancangan  menu  utama  merupakan kumpulan  menu  yang    berisikan  animasi gambar  huruf,  terdapat  judul  dan  logo  pada bagian  atas,  pada  rancangan  menu  ini  terdapat tombol-tombol  yang  di  gunakan  untuk  ke  sub- sub  menu.  Pada  rancangan  menu  utama  ini terdapat  tombol  menu  yang  berjumlah  4 (empat)  buah  yaitu,  tombol  pengenalan  huruf jika  di  klik  akan  menuju  ke  submenu pengenalan  huruf,  tombol  tebak  huruf  jika  di klik menuju ke submenu tebak huruf, kemudian tombol  tebak  kata  jika  di  klik  menuju  ke submenu  tebak  kata,  tombol instrumen musik  on/off,  serta  tombol  kembali  digunakan untuk  kembali  ke  menu  pembuka.  Rancangan menu utama dapat dilihat pada gambar 3.4.
Gambar 3.4 Rancangan Menu Utama
c. Rancangan Submenu Pengenalan Huruf Rancangan ini bertujuan untuk mengenalkan  huruf  kapital  dari  huruf  A  hingga Huruf  Z  kepada  anak  didik.  Pada  rancangan submenu  ini  terdapat  tulisan  pengenalan  huruf pada  judul.  Form  huruf  digunakan  untuk menampilkan  huruf  jika  di  klik  pada  pilihan huruf  A  hingga  Z  yang  berada  dibawahnya maka  huruf  akan  mengisi  pada  form.  Yang  di modifikasi dengan suara pengucapan huruf, dan tombol  home  untuk  menuju  menu  utama. Rancangan  submenu  pengenalan  huruf  dapat dilihat pada gambar 3.5.
Gambar. 3.5 Rancangan Sub Menu Pengenalan Huruf
d. Rancangan Submenu Tebak Huruf
Rancangan  submenu  tebak  huruf merupakan  tampilan  menu  untuk  melatih pengetahuan  siswa/siswi  dalam  pelafalan  huruf dan  bentuk  huruf.  Pada  rancangan  ini  terdapat tulisan tebak huruf pada baris atas menu, tombol yang  berlambangkan  suara  merupakan  tombol petunjuk    pelafalan  huruf  yang  apabila  diklik akan mengeluarkan pertanyaan untuk menunjukan  huruf.  Huruf  A  hingga Z merupakan  pilihan  hurufnya,  jika  benar  maka tombol                  (  lanjut  )  akan  aktif  jika  tidak tombol         ( lanjut ) akan hilang. Sedangkan home  merupakan  tombol  menuju  menu  utama. Rancangan  submenu  tebak  huruf  dapat  dilihat pada gambar 3.6.
Gambar 3.6 Rancangan Submenu Tebak Huruf

## e. Rancangan Submenu Tebak Kata
Rancangan  submenu  tebak  kata  berisikan tulisan  tebak  kata  pada  judul  program,  tebak merupakan form isian huruf yang tersusun tidak lebih  dari  6  huruf  untuk  menjadi  sebuah  kata, siswa akan menebak kata dengan menyesuaikan pada gambar objek atau benda yang sering anak anak  jumpai  pada  lingkungan  sehari-hari, dengan  memilih  tombol  huruf  dari  A  hingga  Z yang  berada  di  sebelahnya  hingga  tersusun menjadi kata yang dapat dibaca.
Pada  sudut  kanan  bawah  terdapat  suara cara  bacanya  jika  huruf  telah  tersusun  menjadi kata  pada  form  tebak.  Jika  benar  maka  tombol (lanjut)  akan  menyala, jika salah tombol
Lanjut menghilang. Home merupakan tombol  menuju  menu  utama.  Rancangan  menu ini  bertujuan  untuk  melatih  siswa  /  siswi  untuk menyusun  huruf  menjadi  sebuah  kata,  agar dapat membaca. Rancangan submenu tebak kata dapat dilihat pada gambar 3.7.
Gambar 3.7 Rancangan Submenu Tebak
Kata

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Sistem
Aplikasi  Pengenalan  Huruf  Abjad Untuk  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD) yang  menggunakan  Macromedia  Flash  ini,
digunakan untuk memberikan alternatif pembelajaran  kepada  siswa  /  anak  didik  pada Pendidikan  Anak  Usia  Dini  untuk  mengetahui macam-macam  huruf  dan  cara  pelafalanya (bunyinya).
Adapun tampilan dari Aplikasi Pengenalan  Huruf  Abjad  untuk  Pendidikan Anak Usia Dini menggunakan macromedia flash 8.
Pembahasan

## A. Tampilan Menu Pembuka
Tampilan menu pembuka akan muncul pertama  kali  sewaktu  program  dijalankan.  Pada tampilan  menu  pembuka  terdapat  logo  Tutwuri Handayani,  animasi  tulisan,  animasi  gambar, tombol  untuk  menuju  menu  utama,  tombol menuju  informasi  penulis,  serta  tombol  keluar untuk  mengakhiri  program.  Rancangan  menu pembuka dapat dilihat pada gambar 4.1.
Gambar 4.1 Tampilan Menu Pembuka

## B. Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama berisikan logo Tutwuri Handayani, Judul, animasi gambar huruf, tombol untuk menuju ke pengenalan huruf, tombol untuk menuju ke tebak huruf, tombol untuk menuju ke tebak kata, tombol instrumen    musik,  dan  tombol  untuk
kembali  menuju  ke  menu  pembuka. Adapun  Tampilan  menu  utama  dapat dilihat pada gambar 4.2.
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama

## C. Tampilan Sub Menu Pengenalan Huruf
Tampilan  menu  utama  berisikan  judul terdapat  tulisan  Pengenalan  Huruf,  form huruf  adalah  untuk  menyatakan  tampilan huruf  jika  di  kilik  tombol  huruf  yang berada  di  bawahnya,  tombol  huruf  jika  di klik  pada  huruf  A  hingga  Z  akan mengeluarkan suara pengucapan huruf, dan tombol  home  untuk  menuju  menu  utama. Tampilan  menu  pengenalan  huruf  dapat dilihat pada gambar 4.3
Gambar 4.3 Tampilan Menu Pengenalan Huruf

## D. Tampilan Sub Menu Tebak Huruf
Tampilan  ini  berisikan    judul Tebak  Huruf  ,  tombol  suara  huruf  jika  di klik akan memainkan suara tunjukan huruf, masukan  jawaban  pada  kolom  yang tersedia  dengan  cara  mengklik  tombol huruf  A  hingga  Z  pada  keyboard,  tombol lanjut akan menyala apabila jawaban benar, dan  tombol  home  untuk  menuju  ke  menu utama.
Tampilan ini merupakan tampilan menu untuk melatih pengetahuan siswa/siswi  dalam  pelafalan  huruf  dan bentuk  huruf.  Tampilan  menu  tebak  huruf dapat dilihat pada gambar 4.4.
Gambar 4.4 Tampilan Menu Tebak  Huruf
Apabila  form  telah  diisi  maka  akan  muncul tampilan pada gambar 4.5
Gambar 4.5 Tampilan Jawaban Tebak Huruf

## E. Tampilan Menu Tebak Kata.
Tampilan  menu  tebak  kata  berisikan judul  Tebak  Kata,  gambar  objek  atau benda,  kotak  jawaban  untuk  memasukkan kata yang telah disesuaikan dengan gambar dengan cara mengklik huruf pada keyboard, terdapat  juga  suara  gambar  yang  muncul pada  layar,  tombol  lanjut,  tombol  home untuk menuju menu utama. Tampilan menu tebak  kata  ini  untuk  melatih  siswa/siswi agar dapat menyusun huruf menjadi sebuah kata  yang  dapat  dibaca.  Tampilan  menu tebak kata  dapat dilihat pada gambar 4.5.

## Gambar 4.6 Tampilan Menu Tebak  Kata
Apabila telah mengisi jawaban pada form maka akan tampil seperti pada gambar 4.7

## F. Tampilan Menu Informasi Penulis.
Tampilasn  menu  informasi  penulis akan  muncul  ketika  tombol  informasi penulis  pada  menu  pembuka  diklik. Tampilan  menu  informasi  penulis  ini berisikan  animasi  tulisan,  biodata  penulis, foto,  dan  tombol  home  untuk  menuju  ke menu  utama.  Tampilan  menu  informasi penulis dapat dilihat pada gambar 4.8.

## 4.1. Hasil Pengujian Sistem
Hasil  pengujian  aplikasi  pengenalan huruf  abjad  untuk  pendidikan  anak  usia dini yang menggunakan  macromedia flash 8.0  yang  dilakukan  dengan  menunjukan hasil aplikasi pengenalan huruf abjad untuk pendidikan anak usia dini dan menyebarkan  angket  masing  –  masing  5 pertanyaan  kepada  20  responden    untuk melihat  kelayakan  dari  program  ini. Dengan rumus perhitungan sebagai berikut :
Berikut adalah kuisioner yang diberikan kepada  para  pengguna  aplikasi  pengenalan huruf abjad untuk pendidikan anak usia dini menggunakan  macromedia  flash  8,  yaitu guru  PAUD  Bina  Bangsa  Kebun  Tebeng Kota  Bengkulu  dan  masyarakat  umum, untuk menguji aplikasi yang dibuat.

## Tabel 4.1 Hasil kuisioner
Keterangan Tabel : SS : Sangat Setuju S : Setuju KS : Kurang Setuju SMD : Sangat Mudah MD : Mudah TD : Tidak Mudah SMK : Sangat Menarik MK : Menarik TMK         : Tidak Menarik
Gambar 4.8 Diagram Persentase pernyataan 1
Berdasarkan  hasil  pernyataan  No.1 dapat diketahui bahwa sebagian besar responden merasa  gambar  yang  ditampilkan  sangat  setuju dengan  tema  pembelajaran,  dalam  pengenalan huruf yaitu dengan respon 75%.
75% 25% 0% Pengujian Sistem Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju HPS =

## Gambar 4.9 Diagram Persentase pernyataan
2
Berdasarkan  hasil  pertanyaan  No.2 dapat  diketahui  bahwa  sebesar  50%    responden merasa  media  pembelajaran  ini    sangat  mudah untuk digunakan.

## Gambar 4.10 Diagram Persentase pertanyaan 3
Berdasarkan  hasil  pertanyaan  No.3 dapat  diketahui  40%  responden  merasa  bahwa tampilan  menu  media  pembelajaran  ini  sangat menarik untuk digunakan.

## Gambar 4.11 Diagram Persentase pertanyaan 4
Berdasarkan  hasil  pertanyaan  No.4 dapat  diketahui  bahwa    sebesar  53%  responden merasa animasi warna pada media pembelajaran ini sangat menarik.

## Gambar 4.12 Diagram Persentase pertanyaan 5
Berdasarkan  hasil  pertanyaan  No.5 dapat  diketahui  bahwa    85%  responden menyatakan  media  pembelajaran  ini  sangat setuju  untuk  membantu  mengenalkan  huruf abjad kepada anak usia dini.
40% 50% 10% Pengujian Sistem Sangat Mudah Mudah Tidak Mudah 40% 40% 20% Pengujian Sistem Sangat Menarik Menarik Tidak Menarik 53% 33% 14% Pengujian Sistem Sangat Menarik Menarik Tidak Menarik
85% 15% 0% Pengujian Sistem Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju

## Gambar 4.12 Diagram Persentase Rata-rata Pertanyaan
Berdasarkan dari hasil kuisioner pertanyaan  No.  1  s/d  5,  dapat  disimpulkan bahwa  aplikasi  pengenalan  huruf  abjad  untuk pendidikan anak usia dini (PAUD) menggunakan  macromedia  flash  8.0  ini  sangat layak digunakan.
Dengan  adanya    Aplikasi  Pengenalan Huruf  Abjad  ini  diharapkan  anak  didik  dapat mengenal  huruf  abjad  dan  menyusun  huruf menjadi  sebuah  kata  berdasarkan  gambar  yang ditampilkan, serta dapat dimanfaatkan oleh guru dan  anak  didik  sebagai  media  pembelajaran berbasis komputer.

## V. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  pembahasan  dan pengujian dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Terciptanya  Aplikasi  Pengenalan  Huruf Abjad  Untuk  Pendidikan  Anak  Usia Dini  dengan  menggunakan  program Macromedia Flash 8.0.
2. Aplikasi Pengenalan Huruf Abjad untuk
Pendidikan  Anak  Usia  Dini  yang menggunakan  Macromedia  Flash  ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran  mengenal  huruf  abjad serta  melatih  anak  usia  dini  untuk menyusun  huruf  menjadi  sebuah  kata dalam bentuk permainan .
3. Dengan  adanya  media  pembelajaran  ini diharapkan pengenalan huruf abjad pada sekolah  menjadi  lebih  mudah  diterima oleh peserta didik dari pada penyampaian dengan menggunakan buku dan alat peraga.

## B. Saran
Dari  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan ini, maka penulis menyarankan : 1. Aplikasi/ media pembelajaran ini sebaiknya dapat digunakan untuk membantu  pelaksanaan  pembelajaran pengenalan  huruf  khusnya  pada  PAUD Bina  Bangsa  Kebun  Tebeng  Kota Bengkulu, sehingga dapat
meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan pada anak usia dini.
2. Dengan  adanya  Aplikasi  Pengenalan Huruf  Abjad  ini  diharapkan  menjadi literature pengembangan Aplikasi
Pengenalan  Huruf  Abjad  yaitu  pada tebak  huruf  suara  harus  menjadi berulang (looping) .

## VI. DAFTAR PUSTAKA
Chandra, 2006, Flash Profesional 8 untuk orang awam, Penerbit Maxicom, Palembang Desrawati,  Ewi,  2011, Media  Pembelajaran
Perhitungan  Jarimatika  Berbasis Multimedia  Menggunakan  Visual
Basic , http://blog.elearning.unesa.ac.id/alim- sumarno/media-dalam- pembelajaran-2  diakses  18  maret 2012 http://www.id.wikipedia.org/wiki/rupa-huruf diakses tanggal 30 maret 2012 Jogiyanto,  2005, Sistem  Teknologi  Informasi, Yogyakarta.  Andi  Offset.  644 Halaman
Theo  Riyanto  FIC  dan  Martin  Handoko  FIC, 2004, Pendidikan  Pada  Usia Dini , Penerbit Grasindo, Jakarta
Widada  HR,  Drs.,  2010, Paling  Dicari  Belajar Animasi  2D  dan  3D ,  Penerbit Mediakom, Yogyakarta
59% 33% 8% Pengujian Sistem Sangat Layak Layak Tidak Layak