RESPONS PESERTA DIDIK TERHADAP PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT DALAM MENJAWAB SOAL PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM
Ahdar 1 , Musyarif 2 , Tasman Ramadhan 3 IAIN PAREPARE 1 , IAIN PAREPARE 2, IAIN PAREPARE 3 email korespondensi: ahdar@iainpare.ac.id
Abstract:  This  study  aims  to find  out  about  the  responses  of students  to the  use  of the Kahoot  application  in  answering  about  learning  Islamic  Cultural  History.  This  type  of research is an experimental quantitative research with the design of The Statistical Group Comparison Design. The research sample used saturated sampling, the samples were 36 students in class XI MIA 1 and 30 students in XI MIA 2. The data collection technique uses observation,  test,  questionnaire,  and  documentation  techniques,  while  the  data  analysis technique  uses  descriptive  and  inferential  statistical  techniques  using  SPSS  version  2.4 software. The results showed that the response of students to answer questions using the Kahoot application was better than giving conventional questions. From the difference in numbers, it can be effective that the Kahoot application is more used to answer questions compared to conventional tests.
Keywords: kahoot application, student response, history of Islamic culture
Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tentang respons peserta didik terhadap penggunaan aplikasi Kahoot dalam menjawab soal  pada pembelajaran Sejarah Kebudayaan  Islam.  Jenis  peneilitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  eksperimen dengan desain The Statistik Group Comparison Design. Sampel penelitian menggunakan sampling jenuh, sample yakni kelas XI MIA 1 sebanyak 36 Siswa dan XI MIA 2 sebanyak 30  Siswa.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  tekni  observasi,  tes,  angket,  dan dokumentasi,  sedangkan  teknik  analisi  datanya  menggunakan  teknik  statistis  desktriptif dan inferensial dengan  menggunakan bantuan software SPSS versi 2.4. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa respons peserta didik menjawab soal menggunakan aplikasi Kahoot yang  lebih  baik  dibandingkan  dengan  pemberian  soal  secara  konvensional.  Dari perbedaan  angka  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  Kahoot  lebih  efektif digunakan untuk menjawab soal dibandingkan dengan tes konvensional.
Kata kunci : : aplikasi kahoot, respons peserta didik, sejarah kebudayaan islam

## PENDAHULUAN
Pendidikan memiliki makna yang penting dalam kehidupan, makna dari  pentingnya  pendidikan  ini  telah  menjadi  kesepakatan  yang  luas  dari setiap  elemen  masyarakat.  Pendidikan  dalam  arti  umum  adalah  hidup. Artinya  pendidikan  adalah  segala  pengalaman  diberbagai  lingkungan yang  berlangsung  sepanjang  hayat  dan  berpengaruh  positif  bagi perkembangan individu (Syaripuddin, 2012) . Dengan demikian, tidak ada
yang  mengingkari,  apalagi  menolak  terhadap  arti  penting  dari  sebuah pendidikan,  baik  terhadap  individu  dan  juga  masyarakat.  Oleh  karena  itu lewat pendidikan, bisa diukur maju mundurnya suatu bangsa dan negara. Sebuah  negara  akan  tumbuh  pesat  dan  maju  dalam  segenap  bidang kehidupan  jika  ditopang  oleh  pendidikan  yang  berkualitas.  Sebaliknya, kondisi  pendidikan  yang  kacau  dan  amburadul  akan  berpengaruh  pada kondisi negara yang karut-marut sehingga tidak berkualitas (Muhajir, 2011).
Melalui belajar seseorang dapat memahami suatu konsep yang baru dan  atau  mengalami  perubahan  tingkah  laku,  sikap  dan  keterampilan. Pernyataan  diatas  didukung  oleh  Gagne  dalam  buku  Ratna  Wilis  bahwa “Belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses dimana suatu organisme berubah perilakunya sebagai akibat  pengalaman”  (Dahar, 2012). Kutipan tersebut dapat diartikan bahwa belajar membutuhkan waktu yang lama dan melalui  proses  perubahan  perilaku  dan  pola  pikir  dari  seseorang.  Untuk belajar  peserta  didik  pertama-tama  harus  terlibat  terlebih  dahulu  agar termotivasi untuk memulai dan kemudian melakukan tugas dengan tekun (Beetlestone, 2011).
Metode pembelajaran merupakan hal yang perlu diperhatikan oleh seorang  guru  dalam  proses  pembelajaran  agar  tujuan  pembelajaran dapat  dicapai  secara  efektif  dan  efisien  (Prayitno,  2019).  Metode pembelajaran  merupakan  suatu  cara  yang  ditempuh  yang  sesuai  dan serasi  untuk  menyajikan  suatu  hal,  sehingga  tercapai  tujuan pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien  sesuai  dengan  yang  diharapkan. Makin  tepat  metode  yang  digunakan  oleh  guru  dalam  mengajar diharapkan makin efektif pula pencapaian tujuan pembelajaran. Tentunya faktor lain harus diperhatikan juga, seperti faktor guru, faktor anak, faktor situasi, media dan lain-lain (Fathurrohman & Sobari, 2007).
Pada  proses  belajar  mengajar,  adakalanya  peserta  didik,  bahkan guru mengalami kejenuhan, hal itu tentu menjadi problem bagi tercapainya tujuan pembelajaran. Kejenuhan peserta didik dapat diamati selama proses
pembelajaran  berlangsung,  seperti  kurang  perhatian,  mengantuk, mengobrol  dengan  sesama  teman,  atau  pura-pura  mau  ke  toilet  hanya untuk  menghindari  rasa  bosan.  Untuk  mengatasi  kejenuhan  itu,  perlu diciptakan kondisi belajar mengajar yang bervariasi, termasuk penggunaan Aplikasi yang harus bervariasi, salah satu Aplikasi yang dapat melibatkan keaktifan dan motivasi peserta didik adalah metode Aplikasi Kahoot.
Kahoot adalah merupakan platform pembelajaran secara online yang bisa dikembangkan  dan  diterapkan  dalam  kegiatan  pembelajaran  dengan  model permainan.  Pembelajaran  dengan  menerapkan  Aplikasi Kahoot memiliki  potensi yang  efektif  karena  memiliki  komponen  pendukung  berupa  visual  dan  verbal (Iwamoto, Darren H, 2017) Kahoot merupakan salah satu Aplikasi yang berorientasi pada  pendidikan  dengan  bentuk  game  dan  memiliki  dua  alamat  website  yang berbeda.  Aplikasi Kahoot bisa  diakses  dan  dimanfaatkan  secara  gratis  dan  dapat digunakan untuk  melakukan kuis  online survey dan diskusi  yang masing-masing memiliki cara untuk dimainkan (Ningrum, 2018).
Melalui  penelitian  yang  dilakukan,  diharapkan  metode  yang diterapkan  dalam  proses  penelitian  dapat  memaksimalkan  peran  serta peserta  didik  dalam  proses  belajar.  Selain  itu,  dengan  metode  yang diterapkan  dalam  proses  penelitian  akan  meningkatkan  Respons  positif peserta didik pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam.
Pada  proses  pembelajaran  Sejarah  Kebudayaan  Islam,  materi tersebut  akan  memberikan  gambaran  perjuangan  Nabi  Muhammad  SAW dalam  berdakwah  dan  menyebarkan  agama  Islam,  perjuangan pengembangan Islam pada masa Khulafaurrasyidin, masa dinasti Umayyah dan masa dinasti Abbasiyah. Diharapkan pelajaran terkait tentangSejarah KebudayaanIslam ini membangkitkan semangat peserta didik untuk belajar dan meneruskan semangat perjuangan para pendahulunya.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  eksperimen.  Desain  penelitian eksperimen  yang  digunakan  adalah  The  Statistik  Group  Comparison Design. Dalam penelitian ini peneliti dapat mengontrol semua variable luar yang mempengaruhi jalannya eksperimen. The Statistik Group Comparison Design  pada  dasarnya  model  eksperimen  dengan  menggunakan  dua kelompok, namun pemilihan kelompok itu bukan secara random. Kelompok eksperimen  diberikan perlakuan  (menggunakan aplikasi  Kahoot  saat  sesi pemberian  tes)  dan  kelompok  kontrol  melakukan  tes  dengan  cara konvensional. Kedua kelompok diperlakukan sama. Pada akhir percobaan, kedua  kelompok  diberikan  posttest.  Pada  penelitian  ini  memiliki  lokasi penelitian  di  MAN  2  Kota  Parepare.  Sebagai  objek  dalam  penelitian  ini adalah  kelas  XI  MIA  1.  purposive  sampling  berarti  teknik  pengambilan sampel  secara  sengaja.  Maksudnya,  peneliti  menentukan  sendiri  sampel yang  diambil  tidak  secara  acak,  tapi  ditentukan  sendiri  oleh  peneliti. Penentuan kelas XI MIA 1. dan Kelas XI MIA 2. Teknik pengumpulan data digunakan untuk memperoleh data lapangan, yaitu observasi, dokumentasi, serta pemberian angket. Tahap analisis data melalui analisisi deskriptif dan analisis inferensial.

## HASIL
Penggunaan Aplikasi Kahoot pada pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam kelas XI MIA 1 MAN 2 Kota Parepare.
Tabel 1. Hasil Statistik Penggunaan Aplikasi Kahoot.
Statistics Penggunaan Aplikasi Kahoot N Valid 36 Missing 0 Mean 47.17 Std. Error of Mean .401 Median 47.00 Mode 45 a Std. Deviation 2.408 Variance 5.800 Range 11 Minimum 40 Maximum 51
Sum
1698
Berdasarkan pada hasil uji statistik maka dapat disimpulkan bahwa dari  17  pernyataan angket  mengenai  penggunaan Aplikasi Kahoot  dalam pembelajaran  Sejaarah  Kebudayaan  Islam  kelas  XI  MIA  1  MAN  2  Kota Parepare yang diberikan skor nilai tertinggi yang dapat diperoleh yakni 51 dan terendah 40 dari skor maksimum 68 skor dari skala likert 4 dengan 17 pernyataan.
Respons  Peserta  Didik  terhadap  Penggunaan  Aplikasi  Kahoot  dalam menjawab soal  Sejarah Kebudayaan Islam Kelas XI MIA 1 di MAN 2 Kota Parepare
Respon Perserta Didik Kelas Eksperimen.
Tabel 2. Hasil Statistik Deskriptif pada kelas Eksperimen
Statistics Kahoot N Valid 36 Missing 0 Mean 41.83 Std. Error of Mean .294 Median 42.50 Mode 43 Std. Deviation 1.765 Variance 3.114 Range 7 Minimum 38 Maximum 45 Sum 1506
Hasil penelitian menunjukkan bahwa data yang diperoleh pada kelas eksperimen  dengan  pemberian  perlakuan  Aplikasi Kahoot terhadap respons peserta didik  dalam menjawab soal pada pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam berada  pada nilai terendah yakni  38  sedangkan nilai tertinggi 45, nilai rata-rata (mean) 41.83, nilai tengah (median) 42.50,  nilai yang sering muncul (modus) 43, varians 3.114, dan standar deviasi 3.593
Berdasarkan pada hasil uji statistik maka dapat disimpulkan bahwa dari  17  pernyataan  angket  mengenai  respons  Peserta  didik  setelah diberikan Aplikasi Kahoot dalam menjawab soal  yang diberikan  skor  nilai
tertinggi  yang  dapat  diperoleh  yakni  45  dan  terendah  38  dari  skor maksimum 68 skor dari skala likert 4 dengan 17 pernyataan.

## Respon Perserta Didik Kelas Kontrol
Tabel 3. Hasil Statistik Deskriptif pada Kelas Kontrol
Statistics Konvensional N Valid 30 Missing 0 Mean 36.83 Std. Error of Mean .353 Median 37.00 Mode 37 a Std. Deviation 1.931 Variance 3.730 Range 6 Minimum 33 Maximum 39 Sum 1105
Hasil penelitian  menunjukkan bahwa data yang diperoleh pada kelas kontrol  dengan  pemberian  perlakuan  secara  konvensional  terhadap respons peserta didik  dalam menjawab soal pada pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam berada  pada nilai terendah yakni  33 sedangkan nilai tertinggi 39, nilai rata-rata (mean) 36.83, nilai tengah (median) 37.00,  nilai yang sering muncul (modus) 37, varians 3.730, dan standar deviasi 1.910
Berdasarkan pada hasil uji statisttik maka dapat disimpulkan bahwa dari  17  pernyataan  angket  mengenai  respons  peserta  didik  setelah diberikan  tes  secara  konvensional  dalam  menjawab  soal  yang  diberikan skor  nilai  tertinggi  yang  dapat  diperoleh  yakni    terendah  33  dari  skor maksimum 37 skor dari skala likert 4 dengan 17 pernyataan.
Berdaasarkan  hasil  analisis  data  mengenai  respons  peserta  didik dalam menjawab soal pada Pembelajaran sejarah kebudayaan Islam yang dilakukan  dengan  menggunakan  dua  kelas    yakni  kelas  eksperimen  dan kelas kontrol maka dapat disimpulkan bahwa respons peserta didik dalam
menjawab  soal  melalui  penggunaan  aplikasi  Kahoot  lebih  baik dibandingkan dengan cara tes tertulis. Hal ini dapat diketahui dari analisis data yang terterra dan kesan yang diberikan oleh peserta didik.
Perbedaan  antara  penggunaan  Aplikasi  Kahoot  dengan  tanpa menggunakan Aplikasi Kahoot terhadap respons Peserta Didik dalam menjawab soal Sejarah Kebudayaan Islam
Analisis statistik yang digunakan untuk menguji hipotesis penelitian ini  adalah  menggunakan  teknik  analisis  Independen  T  Test  untuk  itu, sebelum  menganalisis  data  berdasarkan  data  yang diperoleh,  maka  data harus  memenuhi  persyaratan  uji  analisis  yang  digunakan.  Analisis Independen  T  Test  harus  mensyaratkan  data  harus  berdistribusi  normal dengan ketentuan nilai yang diperoleh ≥ 0.05  . Sehingga data perlu diuji normalitas  dengan rumus One-Sample Kolmogrov-Smirnov Test sebagai berikut. Adapun hasil output SPSS 24 sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil  analisis uji normalitas
Tests of Normality
Kelas Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Statistic Df Sig. Postes 1 .246 36 .000 .843 36 .000 2 .201 30 .003 .885 30 .004
a. Lilliefors Significance Correction
Berdasarkan hasil uji normalitas diketahui nilai signifikan pada kelas eksperimen  sebesar  0.36  ≥  0.05  dan  kelas  control  sebesar  0.30  ≥  0.05 maka  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  Aplikasi  Kahootdan penggunaan  konnvensional  dengan  tanpa  menggunakan  Aplikasi  Kahoot terhadap respons Peserta Didik dalam menjawab soal Sejarah Kebudayaan Islamdinyatakan  berdistribusi  normal  sehingga  dapat  dilanjutkan  ke  uji berikutnya yakni uji homogenitas.
Tabel 5. Hasil analisis uji homogenitas
Test of Homogeneity of Variances Postes Eksperimen Levene Statistic df1 df2 Sig. .387 1 64 .536
Berdasarkan  hasil  output  uji  homogenitas  dengan  menggunakan SPSS  maka  dapat  disimpulkan  bahwa nilai  signifikan  0.53  ≥  0.05  maka distribusi  data  adalah  homogen  maka  dapat  dilakukan  pengujian  analisis data Statistik Independent Sampel T Test .
Konsep dasar uji Independent Sampel T Test yakni digunakan untuk mengetahui  apakah  terdapat  perbedaan  rata-rata  dua  sampel  yang  tidak berpasangan. Adapun dasar pengambilan keputusannya yakni Jika nilai Sig (2  tailed)≤  0.05  maka  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil belajar pada kelas Kontrol dengan kelas Eksperimen. Jika nilai Sig (2 tailed) ≥ 0.05 maka tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada kelas Kontrol dengan kelas Eksperimen.
Tabel 6. Hasil Analisis Uji Independent sampel test
Independent Samples Test
Levene's Test for  Equality  of Variances F Sig. T Df Sig. (2-tailed) Postes Eksperimen Equal variances assumed .387 .536 10.980 64 .000 Equal variances  not assumed 10.889 59.52 0 .000
Berdasarkan  hasil  analisis  Independent  Sampel  T  Test  melalui aplikasi SPSS maka dapat dipahami bahwa nilai signifikn 2 tailed lebih kecil (0.00≤  0.05)  maka  dapat  dijelaskan  bahwa  terdapat  perbedaan  antara penggunaan Aplikasi Kahoot dengan tanpa menggunakan Aplikasi Kahoot terhadap respons peserta didik dalam menjawab soal Sejarah Kebudayaan Islam.

## PEMBAHASAN
Pada  pemberian  angket  respon,    kelas  eksperimen  memperoleh angka 1506 dan kelas kontrol  memperoleh angka 1105 sehingga terdapat selisih angka 401. Selain itu, pada hasil menjawab soal peserta didik, kelas ekperimen dengan  menggunakan aplikasi  Kahoot  mendapatkan  prolehan angka dari  hasil menjawab  soal  dengan  hasil  akumulasi   289  serta  kelas kontrol dengan menggunakan tes secara konvensional hanya mendapatkan  akumulasi  angka  211,  sehingga  terdapat  selisih  angka  78. Hasil  perolehan  angka  tersebut  memberikan  kesimpulan  angka  yang berbeda  dengan  akumulasi  angka  yang  lebih  tinggi  diperoleh  kelas ekperimen. Hasil tersebut dapat memberikan gambaran kesimpulan bahwa aplikasi Kahoot tergolong efektif jika digunakan untuk meningkatkan respon belajar peserta didik dan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Aplikasi  Kahoot  merupakan  salah  satu  Aplikasi  yang  berorientasi pada  pendidikan  dengan  bentuk  game  dan  memiliki  dua  alamat  website yang berbeda. Aplikasi Kahoot bisa diakses dan dimanfaatkan secara gratis dan dapat digunakan untuk melakukan kuis online survey dan diskusi yang masing-masing memiliki cara untuk dimainkan.  Kahoot adalah salah satu assesment  tools  yang  dapat  digunakan  untuk  membuat  kuis,  game  dan survei  dengan  menarik  sehingga  dapat  membantu  pendidik  dalam memberikan soal atau ulangan kepada peserta didik.
Respons adalah pemindahan atau pertukaran informasi timbal balik dan  mempunyai  efek.  Respons  merupakan  reaksi  penolakan  atau persetujuan  dari  diri  seseorang  setelah  menerima  pesan.  Dari  defenisi tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  respons  merupakan  kecenderungan seseorang  untuk  memberikan  pemusatan  perhatian  pada  sesuatu  diluar dirinya  karena  ada  stimuli  yang  mendorong.  Respons  bisa  juga  diartikan sebagai tanggapan, reaksi, atau jawaban. Respons merupakan tanggapan atau umpan balik komunikan dari menafsirkan respons atau tanggapan dari suatu  pesan  yang  telah  disampaikan,  baik  dari  media  cetak  surat  kabar maupu  elektonik  seperti  televisi.  Dalam  proses  pembelajaran  respons
Peserta Didik menjadi salah satu indikator yang dapat diukur dalam proses pembelajaran.
Berdasarakan  penjelasan  dari  analisis  data  tersebut  maka  dapat dipahami bahwa  penggunaan aplikasi Kahoot  mengenai respons Peserta Didik  dalam  menjawab  soal  dalam  pembelajaran  Sejarah  Kebudayaan Islam  memiliki  taraf  siqnifikansi  yang  rendah  dalam  hal  ini  penggunaan aplikasi  Kahoot  mengenai  respons  peserta  didik  dalam  menjawab  soal dalam  pembelajaran  sejarah  kebudayaan  Islam  dapat  diterapkan  dalam proses pemberian soal dalam proses pembelajaran.
Selanjutanya,  pada  hasil  perolehan  angket  respon  peserta  didik kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol,  perbedaan  hasil  dari  angket  yang diperoleh  dengan  kriteria  skor  respon  penggunaan  aplikasi  Kahoot  lebih baik  dibandingkan  perolehan  data  angket  penggunaan  tes  secara konvensional, diharapkan perolehan skor tersebut menjadi data yang dapat dipertimbangkan  bagi  madrasah  untuk  kemudian  menjadikan  aplikasi Kahoot menjadi salah satu opsi menggunaan assessment tools pada saat ujian akan dilaksanakan.
Riyan  Cahya  Ramenda  yang  berjudul  Penerapan  Game  Interaktif Aplikasi Kahoot Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis Dan Minat  Belajar  Siswa  SMP.  Analisis  data  yang  diperoleh  bahwa  kelas eksperimen yang menggunakan Game Interaktif Aplikasi KaHoot memiliki peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis dengan rata-rata interpretasi n-gain yaitu 0,52 untuk kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran  konvensional  memiliki  rata-rata  interpretasi  0,48.  Hasil penelitian  lain  dilakukan  oleh  Esti  Erlinasari  yang  melakukan  penelitian berjudul Pengaruh Media Game Kahoot terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X  SMAN  19  Makassar.  Hasil  pengujian  statistik  inferensial  dengan Independent Samples T-Test diperoleh nilai signifikansi untuk pretest dan posttest  p  =  0,002  <  α  =  0,05.  Hal  ini  berarti  bahwa  Ho  ditolak  dan  HI
diterima, dengan demikian media pembelajaran game kahoot berpengaruh terhadap hasil belajar siswa

## KESIMPULAN
Hasil  analisis  Independent  Sampel  T  Test  melalui  aplikasi  SPSS, diketahui bahwa nilai signifikn 2 tailed lebi h kecil  (0.00 ≤ 0.05) maka dapat dijelaskan bahwa terdapat perbedaan antara penggunaan Aplikasi Kahoot dengan  tanpa  menggunakan  Aplikasi  Kahoot  (konvensional)  terhadap respons  Peserta  Didik  dalam  menjawab  soal  Sejarah  Kebudayaan  Islam. Perbedaan angka dari hasil pemberian angket kelas eksperimen dan dan kelas  kontrol  menjadi  bahan  pertimbangan    agar  aplikasi  Kahoot  dapat menjadi salah satu opsi yang dapat digunakan dalam upaya meningkatkan respon  belajar  peserta  didik.  Perbedaan  angka  yang  diperolah, memberikan  gambaran  bahwa  respon  peserta  didik  lebih  baik  dalam menjawab soal menggunakan aplikasi Kahoot  dibandingkan dengan cara konvensional,  sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  aplikasi  Kahoot lebih efektif digunakan  dalam menjawab soal pada mata pelajaran SKI

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terimakasih  pihak-pihak  yang  membantu  dalam  penelitian  ini, khususnya kepada kepala sekolah MAN 2 Parepare yang telah memberikan izin kepada kami untuk melakukan penelitian dan menggali informasi lebih mendalam berkaitan dengan kajian yang akan kami teliti.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Beetlestone, F. (2011). Creative Learning . Nusa Media.
[2] Dahar, Fr. W. (2012). Teori-teori belajar dan pembelajaran (2nd ed.). Erlangga.
[3] Fathurrohman,  P.,  &  Sobari,  M.  (2007). Strategi  Belajar  Mengajar .  Refika Aditama.
[4] Iwamoto, Darren H,  et. al. (2017). Analyzing The Efficacy Of The Testing Effect Using Kahoot On Student Performance. Jurnal Turkish Online Of Distance Education , 82.
[5] Muhajir,  A.  (2011). Ilmu  Pendidikan  Islam  Perspektif  Kontekstual .  Ar  Ruzz Media.
[6] Ningrum, G. D. K. (2018). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Vox Edukasi, STKIP Persada Khatulistiwa Sintang Kalimantan Barat , 9 (1), 23.
[7] Prayitno. (2019). Dasar Teori dan Praktis Pendidikan . Gramedia.
[8] Syaripuddin, T. (2012). Landasan Pendidikan Islam . Dirjen Pendidikan Agama Islam.