OPEN ACCESS J. O F INISTA, V OL . 3, N O . 2, PP .053-060, MEI 2021
ISSN : 2622-8106 (ONLINE)
DOI: 10.20895/ INISTA . V 3 I 2
Journal of Informatics, Information System, Software Engineering and Applications
Pengenalan Kata Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) Menggunakan Augmented Reality (AR)
Meliana Dewi 1 , Tenia Wahyuningrum 2 , Novian Adi Prasetyo 3
1,2,3 Teknik Informatika #1,2,3 Institut Teknologi Telkom Purwokerto Jl. D.I Panjaitan 128 Purwokerto, Jawa Tengah,  Indonesia
1 17102109@ittelkom-pwt.ac.id
2 tenia@ittelkom-pwt.ac.id
3 novian@ittelkom-pwt.ac.id
accepted on 26-06-2021

## Abstrak
Tunarungu merupakan anak berkebutuhan khusus yang mengalami hambatan dalam mendengar serta sulitnya komunikasi secara  verbal,  Ketidakmampuan  penyandang  tunarungu  berkomunikasi  mempengaruhi  pengembangan  bahasa  dan menimbulkan  sulitnya  mendapatkan  informasi.  Oleh karena  itu, diperlukan  alat komunikasi  bagi penyandang  tunarungu yang dapat dipelajari sehingga, tidak ada kesalahan dalam berkomunikasi dan mendapatkan informasi. Peneliti membuat aplikasi dengan konten pendidikan untuk menciptakan media ajar yang dapat digunakan penyandang tunarungu atau orang normal mempelajari bahasa isyarat, menggunakan Augmented Reality (AR) sebagai media tambahan dalam pengembangan aplikasi  serta  menambahkan metode Agile  Development dalam  tahap  perancangan  sistem.  Pengujian  fungsionalitas dilakukan  pada  setiap  kasus  yang  uji  di  masing-masing  kebutuhan  fungsionalitas.  Hasil  dari  pengujian  usability, menggunakan  kuesioner  System  Usability  Scale  (SUS)  disebarkan  kepada  responden  pengguna  aplikasi  SiLuAR memperoleh  hasil  uji  normalitas  lebih  dari  0,05  sehingga  aplikasi  ber  distribusi  normal.  Pengujian  kepuasan  pengguna mendapatkan nilai kurang dari 74 yang dibuktikan saat pengujian One-Sample T-Test artinya pengguna merasa kurang puas atas  aplikasi.  Pembelajaran  bahasa  isyarat  ini  menggunakan  buku  Belajar  Bahasa  Isyarat  untuk  Anak  Tunarungu  Dasar (BISINDO) Bahasa Isyarat Indonesia.
Kata kunci: Tunarungu, Augmented Reality , BISINDO, System Usability Scale

## I. P ENDAHULUAN
Komunikasi merupakan proses penyampaian pesan atau ide maupun gagasan dari satu orang ke orang lainnya yang  dilakukan  dengan  cara  lisan  ataupun  verbal  dan  dapat  dimengerti  oleh  kedua  belah  pihak  [1]  Berbeda dengan  kondisi  anak  berkebutuhan  khusus  tunarungu,  yang  mengalami  hambatan  dalam  mendengar  serta sulitnya  menangkap  komunikasi  secara  verbal  adapun  dapat  diklasifikasikan  sesuai  dengan  frekuensi  dan intensitasnya. Ketidakmampuan bicara secara verbal akibat kerusakan fungsi pendengaran dikatakan sebagai disability ,  namun disability yang  dialami  tunarungu  dapat  dikompensasikan  dengan  menggunakan  bahasa isyarat sehingga diharapkan dapat membantu tunarungu berkomunikasi total secara sosial dikehidupan sehari- hari [2].
Penderita  tunarungu  disebabkan  oleh  abnormalitas  genetik,  dapat  disebut  dengan  dominan  atau  resesif. Beberapa kondisi genetik menyebabkan kondisi ketunarunguan sebagai abnormalitas primer dan dari sebagian abnormalitas fisik akan menjadi sebuah sindrom, seperti Waardenburg syndrome atau Usher syndrome [3]. Ada beberapa cara untuk tunarungu berkomunikasi  yaitu dengan membaca gerak bibir serta ekspresi wajah Selain berkomunikasi  langsung  dengan  tunarungu,  ada  hal  lain  yang  dilakukan  dalam  menerapakan  bahasa  isyarat ialah  memanfaatkan  teknologi  Info  dan  komunikasi  salah  satunya  dalam  proses  pembelajaran.  Penerapan teknologi tersebut diharapkan dapat membantu tunarungu mendapatkan mutu pendidikan [4].
Oleh  sebab  itu  untuk  mendukung  metode  pembelajaran  bahasa  isyarat  tunarungu,  peneliti  menggunakan teknologi Augmented  Reality (AR)  sebagai  media  tambahan  dalam  proses  pembelajaran  bahasa  isyarat tunarungu.  Penggunaan  teknologi  AR  pada smartphone dapat  mempermudah  tunarungu  dan  orang  normal mempelajari  bahasa  isyarat,  dengan  menambahkan metode  Agile  Development sebagai  perancangan. Pembelajaran  bahasa  isyarat  AR  digunakan  untuk  memvisualisasikan  video,  berupa  kata  yang  dapat ditampilkan  ketika  user  memindai  gambar  pada  buku  secara  langsung,  lalu  menampilkan  video  yang menjelaskan  kode  bahasa  isyarat.  Pembelajaran  pengenalan  bahasa  isyarat  tunarungu  memanfaatkan  AR sebagai media tambahan dalam pembelajaran, dengan konten pendidikan menciptakan media ajar yang dapat digunakan tunarungu atau orang normal mempelajari bahasa isyarat.
Bahasa isyarat yang digunakan penderita tunarungu adalah BISINDO (Bahasa Isyarat Indonesia) yang mudah dipahami  antar  penderita  tunarungu  dan  orang  normal  karena  bahasa  tersebut  merupakan  bahasa  nasional dikalangan  tunarungu  di  indonesia.  Dengan  menggabungkan  bahasa  isyarat,  bentuk  tangan,  orientasi  gerak tangan serta ekspresi wajah yang dapat dipahami oleh penderita tunarungu dan orang normal sebagai media tambahan agar kedua belah pihak dapat berkomunikasi dengan baik [5]. Berdasarkan penjelasan diatas media pembelajaran bahasa isyarat menggunakan AR diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan percaya diri tunarungu khususnya saat berkomunikasi. Maka dari itu dilakukan penelitian dengan judul “Pengenalan Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) Menggunakan Augmented Reality (AR)”
Penelitian  tentang  bahasa  isyarat  penyandang  tunarungu  menggunakan augmented  reality sudah  pernah dilakukan  oleh  peneliti  sebelumnya.  Penelitian  oleh  Ane,  Nurul,  dan  Khairul  [6]  .  Mengenai  perancangan aplikasi AR dengan sistem 3D Object Tracking pada bahasa isyarat, metode yang digunakan untuk merancang aplikasi ialah markerless. Pada penelitian yang dilakukan oleh M. Brilian, Agi Putra, dan Tolle Herman [7]. Berfokus pada pengembangan google speech bahasa tunarungu dengan menggunakan voice recognition untuk mengkonversikan suara menjadi tulisan, dengan menerapkan pemrosesan model jaringan syaraf tiruan (neural network). Pada penelitian lain oleh Novi Dwi, Anselmus, dan dan Yerry [8]. memberikan speech therapy pada tunarugu dengan menggunakan Augmented Reality. Penelitian ini menggunakan metode model pengembangan Lee dan Owens meliputi analysis , design , development , implementation , dan evaluation .
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi menggunakan bahan ajar buku menggunakan augmented reality sebagai  alternatif  media  pembelajaran  bagi  penyandang  anak  berkebutuhan  khusus  tunarungu  dan mengetahui performansi buku Belajar Bahasa Isyarat untuk Anak Tunarungu Dasar augmented reality , serta mengetahui  kepuasan  pengguna  terhadap  aplikasi  bahasa  isyarat augmented  reality .  Permasalahan  dalam membuat  aplikasi  bahasa  isyarat augmented  reality ini  adalah  bagaimana  merancang  aplikasi  bahasa  isyarat menggunakan bahan ajar buku dalam bentuk video menggunakan augmented reality dan mengukur kepuasan pengguna, performansi terhadap aplikasi bahasa isyarat.

## II. M ETODE P ENELITIAN
Gambar 1. Alur Penelitian
Pada Gambar 1 merupakan alur penelitian dalam merancang aplikasi bahasa isyarat menggunakan augmented reality terdiri dari beberapa tahapan.
1) Tahapan  awal  penelitian  ini  dimulai  dengan  perumusan  masalah  yaitu  bagimana  merancang  aplikasi pembelajaran bahasa isyarat bagi penyandang tunarungu menggunakan media tambahan buku ajar belajar bahasa isyarat anak tunarungu dasar dengan memanfaatkan Augmented Reality .
2) Studi literatur melakukan pengumpulan data - data yang berkaitan dengan augmented reality .
3) Kemudian  pengumpulan  data  dalam  pengumpulan  data  dilakukan  beberapa  tahapan  yaitu  dimulai  dari wawancara, observasi, pengambilan data.
4) Perancangan sistem pada  tahapan perancangan sistem, peneliti menerapkan metode Agile Development yang digunakan sebagai alur dalam pembuatan sistem.
5) Pengujian  sistem,  pengujian  ini  dilakukan  menggunakan  metode Blackbox  Testing pengujian  berfokus pada  sistem  spesifikasi  fungsionalitas  dari  perangkat  lunak,  pengujian compatibility dan usability dan terakhir penarikan kesimpulan menggunakan One Sample T-Test.
Dalam  metode Agile  Development ,  untuk  merancang  aplikasi  bahasa  isyarat  tunarungu  menggunakan augmented reality , pengembangan secara cepat dengan cara yang lebih terorganisir dan fleksibel. Adanya iterasi atau pengulangan tertentu ketika melakukan perubahan kebutuhan yang diberikan oleh pengguna.
Gambar 2. Contoh sederhana menggunakan metode Agile Development
Gambar  2  menjelaskan  bahwa  metode Agile  Development mempunyai  lima  aktivitas  pada  gambar  diatas diantaranya analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian sistem, dan deployment system . Kelebihan metode agile development banyak digunakan oleh pengembang aplikasi karena, interaksi pada proses pengembangan  secara  teratur,  perangkat  lunak  bekerja  dengan  dokumentasi  yang  komprehensif,  kolaborasi pelanggan melalui negosiasi kontrak, melakukan perubahan mengikuti rencana.
Pengujian kepuasan pengguna diuji menggunakan System Usability Scale . [9] Metode pengujian dilakukan dengan mengisi kuisioner terhadap pengguna yang sudah menggunakan aplikasi bahasa isyarat tunarungu. Pada tahap ini, dilakukan pengolahan data hasil dari kuesioner SUS kepada 30 responden penyandang tunarungu dan 30 responden non tunarungu. Pada tahapan penarikan kesimpulan, peneliti menggunakan uji One Sample T- Test , metode  One  Sample  T-Test merupakan metode untuk  menguji  satu  variable  secara  bebas,  jika  nilai signifikansi 2 arah (t-tailed) < 0,05, maka H0 ditolak.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Pada bagian ini, akan membahas tentang analisis dan perancangan sistem, implementasi sistem, dan pengujian sistem  dari  aplikasi  SiLuAR (Sign  Language  Augmented  Reality) yang  menggunakan  model  pengembangan Agile Development.

## A. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan dilakukan dengan cara melakukan observasi pada beberapa sample buku BISINDO, selain itu  dilakukan  wawancara  dengan  dua  orang  penyandang  tunarungu  untuk  mengetahui  kebutuhan  yang  akan diperlukan oleh  sistem  perangkat  lunak.  Diskusi  yang dilakukan  membahas  tentang  gambaran  aplikasi yang akan  dibuat,  tujuan  aplikasi,  fungsi,  dan  fitur  apa  saja  yang  akan  dibuat dalam  aplikasi. Kebutuhan  aplikasi dapat dilihat pada Tabel 1.
T ABEL 1 K EBUTUHAN A PLIKASI No. Kebutuhan Aplikasi
1. Aplikasi menampilkan Splash Screen halaman awal buka aplikasi
2. Aplikasi menampilkan Menu Utama
3. Aplikasi menampilkan Informasi SiLuAR
4. Aplikasi menampilkan Guide SiLuAR yang merupakan petunjuk penggunaan aplikasi
4. Aplikasi menampilkan Scan Marker pada kamera untuk memindai marker
5. Aplikasi menampilkan video terjemahan kata bahasa isyarat
6. Pengguna dapat berinteraksi langsung dengan tampilan video
7. Penanda yang digunakan adalah marker pada buku bahasa isyarat
9. Aplikasi dapat dihentikan atau ditutup
Dari proses observasi dan wawancara dapat diketahui kebutuhan fungsionalitas dan non fungsionalitas pada perangkat aplikasi. Untuk mengetahui kebutuhan fungsionalitas dan non fungsionalitas pada aplikasi SiLuAR, maka dibuatkan use case diagram yang dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Use case diagram aplikasi
B. Perancangan
Pada bagian ini dilakukan perancangan desain tampilan atau low fidelity interface , digunakan untuk melihat tampilan visual sebuah aplikasi yang menjembatani sistem dengan pengguna user . Tampilan UI berupa bentuk, warna, dan tulisan yang didesain semenarik mungkin. Gambar 3(a) merupakan low fidelity desain tampilan pada halaman  Menu  Utama,  Gambar  3(b)  merupakan low  fidelity desain  tampilan  pada  halaman  Info  SiLuAR, Gambar 3(c) merupakan low fidelity desain tampilan pada halaman Guide SiLuAR dan Gambar 3(d) merupakan low fidelity desain tampilan pada halaman scan marker .
Gambar 3. Desain Mockup Aplikasi
Pada pembuatan marker yaitu menggunakan gambar pada buku Belajar Bahasa Isyarat Tunarungu Dasar, kemudian dalam pengolahannya menggunakan Vuforia .
C. Implementasi
Tahapan ini terdiri dari konsep perancangan bentuk aplikasi yang akan digunakan. Pada implementasi peneliti menggunakan Unity (IDE) sebagai software dan dibantu dengan Android SDK untuk melakukan build diakhir, menggunakan bahasa pemrograman C# serta Vuforia untuk pembuatan database .

## Gambar 4. Implementasi Aplikasi
Pada  Gambar  4(a)  Menu  Utama  ditampilkan  sesuai  dengan  desain  awal.  Di  dalam  tampilan  Menu  Utama terdapat  logo  SiLuAR,  tombol scan ,  tombol  Info,  tombol Guide ,  dan Exit .  Gambar  4(a)  merupakan implementasi  dari  Menu  Utama  aplikasi  SiLuAR.  Pada  Gambar  4(b)    tombol  Info  berisi  tampilan  infomasi tentang aplikasi SiLuAR Gambar 4(b) merupakan implementasi dari tampilan Info SiLuAR. Pada Pada Gambar 4(c) Guide berisi panduan penggunaan aplikasi SiLuAR Gambar 4(c) merupakan implementasi dari tampilan Guide SiLuAR. Pada Gambar 4(d) tahap scan marker pengguna dapat mengarahkan kamera smartphone pada kata yang ada di buku sehingga objek dapat terdeteksi, setelah objek terdeteksi maka video akan tampil Namun sebelum video tampil pengguna harus tekan tombol play maka video akan berputar. Gambar  4(d) merupakan implementasi dari tampilan Scan Marker .
a                                                          b                                                          c                                                        d
a                                                  b                                                 c                                                d

## D. Implementasi
Pengujian  dilakukan  dengan  3 metode yaitu  pengujian Blackbox  Testing (pengujian  fungsionalitas), pengujian usability dan  pengujian  hipotesis.  Pada  pengujian  usability  menggunakan System  Usability  Scale serta menggunakan One Sample T-Test pada pengujian hipotesis.

## 1) Pengujian Fungsionalitas
Pengujian fungsionalitas dilakukan menggunakan percobaan yang terdapat pada fitur aplikasi. Hasil dari pengujian fungsionalitas menggunakan metode Black Box Testing menunjukan bahwa dari 10 parameter pengujian telah berhasil memenuhi harapan. Hasil dari pengujian fungsionalitas dapat dilihat pada Tabel 2.
T ABEL 2 H ASIL PENGUJIAN FUNGSIONALITAS No. Parameter pengujian Hasil yang diharapkan Hasil pengujian A B C 1. Membuka aplikasi Aplikasi dapat dijalankan pada smartphone Berhasil Berhasil Berhasil 2. Menekan tombol Info SiLuAR Menampilkan informasi tentang aplikasi SiLuAR Berhasil Berhasil Berhasil 3. Menekan tombol Guide SiLuAR Menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi SiLuAR Berhasil Berhasil Berhasil 4. Menekan tombol Scan Marker Menampilkan halaman Scan Marker Berhasil Berhasil Berhasil 5. Mengarahkan kamera smartphone ke marker Menampilkan objek video bahasa isyarat tanpa tombol play Berhasil Berhasil Berhasil 6. Menyentuh bagian tombol play pada objek video Menampilkan objek video yang sudah di play Berhasil Berhasil Berhasil 7. Memilih tombol stop Menampilkan objek video yang berhenti ke detik awal video Berhasil Berhasil Berhasil 8. Memilih tombol pause Menampilkan objek video yang berhenti di waktu bersamaan Berhasil Berhasil Berhasil 9. Memilih tombol back Menampilkan ke halaman Menu Utama Berhasil Berhasil Berhasil 10. Memilih tombol exit Keluar aplikasi SiLuAR Berhasil Berhasil Berhasil
2) Pengujian Usability
Pengujian usability bertujuan  untuk  melihat  seberapa  kemudahan  pengguna  dalam  menggunakan aplikasi SiLuAR. Pengujian dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang diantaranya terdiri dari 10 pertanyaan serta pilihan jawaban yang dimulai dari sangat tidak setuju (STS), tidak setuju (TS), netral (N), setuju (S) serta sangat setuju (SS) pada masing-masing pertanyaan. Pembuatan bentuk pertanyaan yang ada pada kuesioner ini didasarkan pada SUS ( System Usability Scale ) yang telah dijelaskan pada landasan kepustakaan. Setelah memberikan kuesioner yang dibagikan kepada 30 responden penyandang tunarungu dan non tunarungu. Hasil dari pengujian usability didapatkan rata-rata skor sebesar 66 yang berarti termasuk dalam klasifikasi rata-rata.
3) Hipotesis Penelitian
Hipotesis pada penelitian ini menggunakan metode One Sample T-Test, langkah pertama yang dilakukan yaitu proses normalisasi bertujuan untuk membuktikan bahwa data yang digunakan ber distribusi normal. Hal ini dibuktikan dengan melakukan test of normality. Tabel 3 didapatkan nilai sig pada hasil uji non tunarungu  untuk  Kolmogorov-Smirnov  dengan  angka  0,200  dan  didapatkan  nilai  sig  menggunakan Shapiro-Wilk  yaitu  0,420.  Serta  nilai  sig  pada  penyandang  tunarungu  menggunakan  Kolmogorov- Smirnov  adalah  0,138  dan  didapatkan  nilai  sig  menggunakan  Shapiro-Wilk  adalah  0,201  sehingga keduanya terdistribusi normal df > 0,05.
T ABEL 3
T EST OF NORMALITY Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Hasil uji non tunarungu 0.123 30 0.200 * 0.965 30 0.420 Hasil uji penyandang tunarungu 0.140 30 0.138 0.953 30 0.201
*. This is a lower bound of the true significance. a. Lilliefors Significance Correction
Setelah  melakukan  uji  normalitas,  maka  dilakukan  pengujian One  Sample  T-Test .  Pengujian  ini dilakukan untuk membuktikan dugaan sementara hipotesis yang dibuat oleh peneliti. Standar kepuasan pengguna menggunakan aturan SUS Sauro yaitu 74 untuk Mass market consumer software .  Jika, nilai kurang dari 74 maka dianggap tidak puas. Cara mengetahui hipotesis dapat diterima dan di tolak adalah sebagai berikut, jika nilai sig < 0,05 maka H0 ditolak, dan jika nilai sig > dari 0,05 maka H0 diterima. Berdasarkan tabel 4 pengujian One Sample T-Test didapatkan nilai sig 0,000 pada non tunarungu dan penyandang tunarungu.
T ABEL 4 P ENGUJIAN O NE S AMPLE T-T EST One-Sample Test Test Value = 74.0 t df Sig. (2- tailed) Mean Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Hasil uji non tunarungu -6.344 29 0,000 -8.1667 -10.799 -5.534 Hasil uji penyandang tunarungu -4.758 29 0,000 -7.6667 -10.962 -4.371

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  tahap  implementasi  diatas,  aplikasi  pengenalan  kata  bahasa  isyarat  Indonesia  (BISINDO) menggunakan augmented  reality (AR)  telah  berhasi  dibuat  dan  berhasil  dilakukan  pengujian  menggunakan pengujian  fungsinalitas  dan  pengujian  kepuasan  pengguna.  Seluruh  fitur  aplikasi  telah  berhasil  dijalankan dengan baik sesuai dengan hasil pengujian fungsionalitas menggunakan beberapa jenis handphone, pengujian fungsionalitas  ini  menggunakan blackbox  testing dengan  tingkat  keberhasilan  100%.  Pada  bagian  pengujian kepuasan  pengguna  digunakan  metode system  usability  scale dengan  mendapatkan  skor  rata-rata  yaitu  66. Selanjutnya  pada  pengujian One  Sample  T-Test dengan  distribusi  nilai  yang  normal.  Dari  data  tersebut selanjutnya dilakukan uji hipotesis dan menunjukan hasil H0, hasil tersebut artinya hipotesis ditolak sehingga kesimpulan dari pengembangan aplikasi ini perlu ditingkatkan lagi.
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan  jika  dilihat  dari  fungsionalitas  aplikasi  ini  sudah dinyatakan layak namun jika dilihat dari kepuasan pengguna aplikasi ini masih perlu dilakukan peningkatan, sehinggal penulis memberikan masukan terhadapat penelitian selanjutnya untuk fokus mengembakan aplikasi ini dari sisi kepuasan pengguna atau UI/UX. Serta peneliti harus lebih fokus lagi dalam membuat desain UI/UX dan memahami aspek-aspek yang dibutuhkan oleh kelompok disabilitas tunarungu.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] F. KS, “Komunikasi Total Sebagai Model Komunikasi Pada Anak Tunarungu,” eJournal Ilmu Komunikasi , vol. 2, p. 214, 2014.
[2]  Sulastri,  “Meningkatkan  Kemampuan  Komunikasi  Melalui  Metode  Komunikasi  Total  Bagi  Anak Tunarungu  Kelas  II  Di  SLB  Kartini  Batam,” Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Khusus, vol.  1,  no. http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jupekhu, p. 210, 2013.
[3]  D.  R.  Desiningrum,  PSIKOLOGI  ANAK  BERKEBUTUHAN  KHUSUS,  1  penyunt.,  Yogyakarta: Psikosain, 2016.
[4]  D. Nincarean, M. B. Ali, N. D. A. Halim dan M. H. A. Rahman, “Mobile Augmented Reality: the potential for education,” Procedia - Social and Behavioral Sciences, p. 660, 2013.
[5]  R.  A.  Mursita,  “Respon Tunarungu  Terhadap  Penggunaan Sistem  Bahasa  Isyarat  Indonesia  (SIBI)  Dan Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) Dalam Komunikasi,” Inklusi, vol. II, no. 2, p. 228, 2015.
[6]  A. Annisa, N. Hiron dan M. A. K. Anshary, “Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking,” Jurnal Online Informatika, vol. 2, no. 1, pp. 25-29, 2017.
[7]  M.  B.  M.  Al  Hakim,  H.  Tolle  dan  A.  P.  Kharisma,  “Pengembangan  Aplikasi  Pelatihan  Bahasa  Pada Tunarungu Menggunakan Google  Speech Berbasis Android,” Pengembangan  Teknologi  Informasi  dan Ilmu Komputer, vol. 3, no. 2, pp. 1125-1234, 2019.
[8]  N.  D.  Hapsari,  A.  J.  Toenlioe  dan  Y.  Soepriyanto,  “Pengembangan  Augmented  Reality  Video  Sebagai Suplemen Pada Modul Bahasa Isyarat,” Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, pp. 185-194, 2018.
[9]  J. R. Lewis, The System Usability Scale: Past, Present, and Future, IBM Corporation, Armonk, New York, USA: International Journal of Human–Computer Interaction, 2018.