Wendra Hartono, et al. / Aplikasi Design Thinking dalam Membentuk Pola Pikir dan Karakter Entrepreneur bagi Siswa-Siswi Sekolah Ciputra Surabaya / LeECOM, Vol. 4, No. 2, November 2022, 189–194

## APLIKASI DESIGN THINKING DALAM MEMBENTUK POLA PIKIR DAN KARAKTER ENTREPRENEUR BAGI SISWA-SISWI SEKOLAH CIPUTRA SURABAYA
Wendra Hartono, Gracia Ongkowijoyo, Sonata Christian, Kartikasari Gunawan,

## Matthew Andersen
Universitas Ciputra Surabaya
Abstrak : Program pembelajaran entrepreneurship merupakan salah satu program pendidikan yang diberikan kepada siswa SMA untuk memberikan pemahaman awal akan entrepreneurship. Dengan memberikan pembelajaran entrepreneurship, maka konsep awal kewirausahaan telah dimiliki oleh siswa SMA sehingga mereka terbiasa untuk berpikir secara kreatif dan inovatif. Siswa Sekolah Ciputra Surabaya Kelas 10 dan 11 pada 18 Agustus 2022 diberikan pemahaman akan design think- ing process sebagai sebuah metode (alat) yang bisa dipakai untuk mencari informasi terkait kebutuhan manusia dan bagaimana cara untuk menyelesaikan permasalahan tersebut dengan menghasilkan ide-ide bisnis yang kreatif di Universitas Ciputra Surabaya. Program ini dilakukan dengan memberikan informasi tentang Design Thinking yang meliputi lima tahap, yaitu Empathize—Re- search Your Users’ Needs, Define—State Your Users’ Needs and Issues, Ideate—Challenge Assump- tions and Create Ideas, Prototype — Start to Create Solutions, serta Test—Try Your Solutions Out. Tahapan tersebut dijelaskan dengan memberikan contoh-contoh real aktivitas nyata yang terjadi di lapangan, khususnya di Surabaya. Aktivitas yang dilakukan di kelas adalah memberi contoh botol plastik bekas air minum mineral. Siswa secara berkelompok diberikan waktu untuk mencoba berpikir secara kreatif bagaimana menggunakan sampah tersebut sehingga bernilai jual. Setelah itu, siswa diberikan kesempatan untuk mempresentasikan ide kreatif mereka dan diberikan saran serta masukan baik dari fasilitator maupun teman lainnya.
Kata kunci : design thinking, kewirausahaan, karakter
Jurnal Leverage, Engagement, Empowerment of Community, Vol. 4, No. 2, November 2022, 189–194 ISSN 2686-2786 print / ISSN 2685-8630 online
*Corresponding Author. e-mail: wendra.hartono@ciputra.ac.id

## PENDAHULUAN

## Latar Belakang
Design Thinking dalam Pembentukan Pola Pikir
Seperti disebutkan dalam InteractionDesign. org (2022) bahwa “design thinking adalah proses non-linier, proses iterasi yang digunakan untuk memahami pengguna, menantang asumsi-asumsi, meredefinisikan masalah, serta menciptakan so- lusi kreatif dan pengujian masalah. Melibatkan lima tahapan, yaitu empati, definisi, ideasi, pur- warupa, dan pengujian yang sangat berguna
untuk mengatasi masalah yang belum terdefinisi- kan dengan pasti/belum diketahui secara pasti. Artinya kemampuan menerapkan design think- ing akan membentuk pola pikir peneliti untuk memahami masalah yang ingin dicari masalahnya dari sisi pengguna, serta membentuk karakter para entrepreneur untuk menjadi gigih dan peka dalam melalui tahapan dalam design thinking.
Brown, T. (2019), design thinking adalah sebuah ide, strategi, metode, dan cara melihat dunia. Tumbuh dari pemahaman tidak hanya oleh individu, organisasi, atau website. IDEO (2022), design thinking adalah sebuah cara untuk
Wendra Hartono, et al. / Aplikasi Design Thinking dalam Membentuk Pola Pikir dan Karakter Entrepreneur bagi Siswa-Siswi Sekolah Ciputra Surabaya / LeECOM, Vol. 4, No. 2, November 2022, 189–194
menemukan solusi masalah melalui kreativitas. Pendidikan entrepreneurship tidak lepas dari ke- mampuan membaca pasar dan secara kreatif mencari dan menerapkan solusi untuk memecah- kan pain dan meningkatkan gain dari pengguna. Dalam Dlibrary Stanford.edu (2019) menjelas- kan kaitan empathy map dengan kreativitas. “Empati dimulai dengan perhatian dan kreativi- tas juga. Dalam dua kasus ini, kita dilibatkan untuk memperhatikan data yang kita ambil. Saat berempati pada seseorang, kita merentang diri di luar sudut pandang kita dan masuk ke dalam dunia pengguna. Empati seperti ini kemu- dian dikaitkan dengan pemecahan masalah kare- na kita tidak hanya memutuskan apa masalah yang dihadapi, dan siapa yang menghadapinya.
Melihat benang merah antara design think- ing dan empathy map seperti yang telah dijelas- kan, penting sekali memperlengkapi kemampuan ini kepada entrepreneur muda untuk melihat masalah dari sisi pengguna, bukan dari subjek- tivitas diri. Empathy map memampukan mereka untuk menempatkan diri sebagai pengguna, meli- hat dan merasakan dari sepatu mereka. Semen- tara kreativitas memberikan amunisi untuk ber- pikir di luar cara pandang konvensional dalam menemukan solusi dari masalah yang dihadapi.
Universitas Ciputra yang sangat memper- hatikan dan menerapkan pendidikan entrepre- neurship sejak tahun 2006 hingga saat ini, me- lihat pentingnya kemampuan ini, pembekalan pada para entrepreneur muda sedari awal diha- rapkan membantu mereka membentuk ide bis- nisnya melalui cara pandang mereka terhadap masalah sehingga topik ini diberikan kepada para siswa SMA. Ciputra Surabaya dalam mata pelajaran kewirausahaan melibatkan kelas 10– 11. Hal ini merupakan bentuk kegiatan pengab- dian masyarakat yang melibatkan dosen-dosen Program Studi Manajemen Kelas Internasional.
Pengabdian masyarakat ini dilaksanakan se- lama satu tahun, dibagi menjadi dua semester yang masing-masing berdurasi 16 minggu. Selama satu semester pertama, kurikulum entrepreneur- ship difokuskan pada design thinking dan pem- bentukan pola pikir entrepreneurship bagi siswa siswi SMA sesuai dengan target yang disepakati dengan sekolah terkait.

## METODE PELAKSANAAN
Pelaksanaan dalam kelas berupa sesi diskusi (15 menit) dan tanya jawab (30 menit), di mana para peserta didik dibagi dalam kelompok berisi 3–5 orang. Masing-masing diberikan waktu un- tuk mencari solusi atas kemasan AMDK (air minum dalam kemasan) plastik yang banyak mereka jumpai di lingkungan sekolah dan uni- versitas. Mereka ditantang untuk menemukan solusi kreatif menggunakan sampah tersebut sehingga bernilai jual. Kemudian para siswa diberikan waktu untuk mempresentasikan ide kreatif mereka, dilanjutkan dengan pemberian saran dan masukkan baik dari peserta didik maupun fasilitator yang terlibat.
Saran dan masukkan ini kemudian dicatat dalam refleksi mereka yang tentunya diawali dengan ide solusi kreatif terkait permasalahan sampah AMDK hingga menjadi bernilai tambah kembali. Kelas kemudian ditutup dengan pembe- rian kesimpulan atas benang merah design think- ing, empathy map, dan kreativitas dihubungkan dengan contoh kreatif hasil diskusi kelas yang dihasilkan dari tugas presentasi. Kesemuanya ini diunggah dalam Gdrive sebagai bentuk doku- mentasi hasil kerja kelas.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah mempelajari konsep design think- ing, siswa masuk pada tahap pelaksanaan design
Wendra Hartono, et al. / Aplikasi Design Thinking dalam Membentuk Pola Pikir dan Karakter Entrepreneur bagi Siswa-Siswi Sekolah Ciputra Surabaya / LeECOM, Vol. 4, No. 2, November 2022, 189–194
thinking. Siswa menjalankan tugas yang telah diberikan yaitu menerapkan design thinking untuk mencari ide pemanfaatan/komersialisasi botol kosong air mineral. Tugas mereka adalah untuk Buat kelompok tiga orang dan wawancara tiga orang tentang pola/kebiasaan mereka saat mengonsumsi air mineral dalam botol plastik, mengidentifikasi apa yang mereka lakukan dengan botol plastik bekas tersebut melakukan brain storming untuk mendapatkan ide-ide komersialisasi botol plastik bekas (minimal tiga ide), membuat prototype ide yang diajukan (konsep), membuat rencana pengujian, dan loloh
balik dari ide yang diajukan guna perbaikan. Target mereka adalah pengguna botol plastik air mineral dengan konteks komersialisasi botol plastik bekas.
Di tahap pertama design thinking adalah empati. Siswa harus berusaha membangun empati dengan pihak yang diwawancarainya. Dengan empati yang kuat, siswa dapat mengesampingkan opini pribadi dan berfokus pada apa yang dira- sakan oleh respondennya. Tahap awal ini sangat krusial karena jika siswa mendapat informasi yang salah maka apa yang mereka bangun selan- jutnya dari proses design thinking ini akan dida- sarkan pada informasi yang salah pula. Respon- den diminta menjelaskan eksposur terhadap pan- caindra (lihat, dengar, rasakan, dan bau) dari lingkungan sekitar terkait botol plastik bekas. Misalnya, mereka melihat tempat sampah yang cepat penuh botol plastik kosong sehingga tum- pah atau berserakan di sekitarnya, pemanfaatan ulang botol plastik bekas untuk minuman lain, rendahnya nilai botol plastik bekas sehingga masyarakat enggan melakukan proses daur ulang dan lain-lain. Berbekal informasi yang didapat, siswa masuk ke tahap kedua yaitu define.
Di tahap define , siswa diminta untuk men- definisikan problem utama yang dihadapi dan menjadi target penyelesaian dari project-nya. Sebagian kelompok siswa berfokus pada daur ulang botol plastik bekas yang relatif rendah sehingga perlu volume besar untuk beroperasi. Sebagian berfokus pada kurangnya estetika pe- makaian botol plastik bekas untuk pemanfaatan lain (misal untuk tempat tanaman gantung, sebagai penyiram tanaman, dan lain-lain). Ada juga yang berfokus pada akar permasalahan yaitu pemakaian botol plastic sekali pakai. Kam- panye reuse maupun recycle botol plastik bekas, tetap saja setelah jangka waktu tertentu akan rusak dan dibuang oleh karena itu focus seha-
Gambar 1 Pemaparan Materi oleh Dosen kepada Para Murid
Gambar 2 Diskusi dan Konsultasi dengan Siswa Mengenai Empati oleh Dosen
Wendra Hartono, et al. / Aplikasi Design Thinking dalam Membentuk Pola Pikir dan Karakter Entrepreneur bagi Siswa-Siswi Sekolah Ciputra Surabaya / LeECOM, Vol. 4, No. 2, November 2022, 189–194
rusnya ada di reduce . Meskipun objeknya sama, namun siswa mendefinisikan permasalahan ber- dasarkan informasi yang mereka dapat dari tahap 1 design thinking sehingga bisa saja mereka menghasilkan fokus permasalahan yang berbeda (tergantung jawaban responden mereka).
Setelah menentukan permasalahan yang hendak mereka pecahkan, maka siswa sampai pada tahap ke tiga yaitu ideation. Pada tahap ini siswa melakukan brainstorming pemecahan masa- lah yang diidentifikasi di tahap 2. Mereka dapat mengeksplorasi teknik brainstorming , misalnya 6 thinking hats, untuk membantu mereka ber- pikir “outside the box”. Mereka diberi kebebasan untuk memberikan ide-ide gila tanpa memikirkan rasional dan logika maupun kapabilitas siswa saat itu. Sesudah penyampaian ide-ide tersebut maka akan melalui proses reaksi emosi oleh siswa, melihat sumber daya yang dimiliki, dan kemampuan mereka. Setelah melalui proses tersebut pada akhirnya mereka harus memutus- kan ide mana yang akan ditindaklanjuti ke tahap prototype dengan pemikiran logis, rasional, dan kritis. Tidak mudah bagi mereka untuk melaku- kan brain storming secara terstruktur karena mereka terbiasa berkomentar atas ide orang
lain (terutama teman sendiri). Akibatnya, ide- ide tidak tersalurkan dengan baik karena pera- saan malu/enggan di-”bully” oleh temannya. Da- lam hal ini 6 thinking hat membantu proses ideasi dan pengambilan keputusan dengan baik.
Pada tahap ke empat, siswa harus memba- ngun prototype dari hasil brain storming yang mereka lakukan. Karena Latihan ini adalah usul- an solusi masalah perpakiran di akhir pekan, maka prototype yang diajukan adalah konsep tertulis. Siswa mendetailkan ide inovasi yang menjadi usulan kelompoknya. Usulan tersebut belum terlalu detail (misal menyangkut anggaran) tetapi lebih berfokus pada penjelasan usulan mereka. Siswa menjelaskan mulai dari permasa- lahan, berbagai macam usulan solusi dan per- timbangan memilih ide. Mereka juga perlu men- jelaskan kelebihan dan kekurangan ide mereka secara kualitatif. Beberapa ide yang muncul di antaranya dengan pemanfaatan apps pengepul, ATM botol plastik bekas (ada saldo yang mereka dapat jika mendepositkan botol plastik bekas), taman vertikal dari botol plastik di rumah yang sempit lahannya dan lain lain.
Prototype yang telah disiapkan, diuji ke konsumen. Siswa mencari pengguna botol plastik sekali pakai dan menceritakan permasalahan botol plastik dan idenya guna mengatasi masalah yang dihadapi. Pendapat responden atas hal-hal yang mereka sukai atau kurang mereka sukai dengan ide yang disampaikan dicatat untuk evaluasi. Input responden ini menentukan lang- kah mana yang perlu diulang dari proses design thinking. Bisa saja perbaikan hanya di prototype yang diusulkan namun dimungkinkan juga siswa perlu menggali ide-ide baru jika memang usulan ditolak. Bahkan jika diperlukan, siswa dapat mengulang proses empati untuk mendapatkan akar permasalahan.
Gambar 3 Penjelasan dan Brain Storming 6 Thinking Hat yang Dipimpin oleh Dosen
Wendra Hartono, et al. / Aplikasi Design Thinking dalam Membentuk Pola Pikir dan Karakter Entrepreneur bagi Siswa-Siswi Sekolah Ciputra Surabaya / LeECOM, Vol. 4, No. 2, November 2022, 189–194

## KESIMPULAN
Siswa Sekolah Ciputra bersemangat menja- lankan tahapan design thinking dalam pemecahan masalah. Pendekatan design thinking menyistema- tikakan proses dari identifikasi masalah hingga prototype . Dengan sistematika yang baik, kepu- tusan dapat dipertanggungjawabkan baik secara akademis maupun bisnis. Dari proses design thinking, siswa dapat melakukan hal-hal sebagai berikut.
1. Mengembangkan empati guna identifikasi masalah.
2. Menetapkan akar masalah yang sesungguhnya dihadapi oleh konsumen.
3. Menggunakan Teknik brainstorming dalam menggali ide-ide inovatif.
4. Menyiapkan prototype produk/jasa sesuai de- ngan ide inovasi yang disetujui.
5. Melakukan tes atas prototype yang diajukan guna mendapat loloh balik dan jika perlu melakukan literasi proses design thinking .

## DAFTAR RUJUKAN
About IDEO: Our Story, Who we Are, How We Work | ideo.com . (n.d.). About IDEO: Our Story, Who We Are, How We Work | ideo.com. Retrieved August 10, 2022, from https://www.ideo.com/about.
How does empathy influence creativity? | De- sign Questions Library | d.school Public Library . (2019). How Does Empathy Influ- ence Creativity? | Design Questions Li- brary | d.school Public Library. Retrieved October 5, 2022, from https://dlibrary. stanford.edu/questions/how-does-empathy- influence-creativity.
IDEO Design Thinking . (n.d.). IDEO | Design Thinking. Retrieved October 5, 2022, from https://designthinking.ideo.com/.
IDEO Design Thinking . (n.d.). IDEO | Design Thinking. Retrieved October 5, 2022, from https://designthinking.ideo.com/.
What is Design Thinking? (n.d.). The Interaction Design Foundation. Retrieved August 1, 2022, from https://www.interaction-design. org/literature/topics/design-thinking.