## PENGEMBANGAN SOAL SISTEM PERSAMAAN LINIER TIGA VARIABEL BERBASIS WORDWALL UNTUK PESERTA DIDIK FASE E
Dwi Nurriski Yanti 1)* , Sindi Amelia 2) , Sri Rezeki 3) , Agus Dahlia 4) 1,2,3,4) Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Islam Riau, Jl. Kaharuddin Nst No.13, 28284
* dwinurriskiyanti@student.uir.ac.id

## ABSTRACT
To see the ability of students, an assessment is needed, the assessment instrument is very important in the learning process. In today's all-digital era where applications on smartphones have become familiar to teachers and student, therefore it is necessary to develop an application that helps the assessment process by digital media. This study aims to develop wordwall-based questions on three-variable linear equation  system  material  for  Phase  E  students.  The  method  used  in  this  research  is  Research  and Development  with  the  stages  of  Potential  and  Problems,  Data  Collection,  Product  Design,  Design Validation, Design Revision, Test Try Products, Product Revisions, and Final Products. The results of the validity test showed that the developed SPLTV questions had an average validity level of 91.91% with very valid criteria. From a limited trial sample of 26 Phase E students at SMAN 4 Pekanbaru, the practical results of Wordwall-based SPLTV questions were obtained at 78.57% with practical criteria. The teacher's response to the wordwall-based SPLTV questions was very good, namely 93.33% with very practical criteria. It can be concluded that the Wordwall-based SPLTV questions developed are feasible to use.
Keywords: Phase-E, Assessment, R&D, Three-variable Linear Equation System, Wordwall

## Abstrak
Untuk  melihat  kemampuan  peserta  didik  maka  diperlukan  asesmen,  instrument  asesemen sangat penting dalam proses  pembelajaran. Pada era serba digital saat ini dimana aplikasi pada smartphone sudah  menjadi hal  yang tidak  asing lagi bagi  guru maupun peserta  didik. Oleh karena itu perlu dikembangkan aplikasi yang membantu proses asesmen dengan media digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan soal berbasis Wordwall pada materi sistem  persamaan  linier  tiga  variabel  untuk  peserta  didik  Fase  E.  Metode  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan tahapan Potensi dan Masalah, Pengumpulan Data, Desain Produk, Validasi Desain, Revisi Desain, Uji Coba Produk, Revisi Produk,  dan  Produk  Akhir.  Hasil  uji  kevalidan  menunjukkan  bahwa  soal  SPLTV  yang dikembangkan  memiliki  rata-rata  tingkat  kevalidan  sebesar  91,91%  dengan  kriteria  sangat valid.  Dari  sampel  uji  coba  terbatas  terhadap  peserta  didik  Fase  E  di  SMAN  4  Pekanbaru sebanyak  26  orang,  diperoleh  hasil  kepraktisan  soal  SPLTV  berbasis  Wordwall  sebesar 78,57%  dengan  kriteria  praktis.  Respon  guru  terhadap  soal  SPLTV  berbasis  wordwall  ini
Volume 9 No. 1 Bulan Juni Tahun 2023
sangat baik yaitu sebesar 93,33% dengan kriteria sangat praktis. Dapat disimpulkan bahwa soal SPLTV berbasis Wordwall yang dikembangkan layak untuk digunakan.
Kata Kunci: Fase-E, Pengembangan Soal, R&D, SPLTV, Wordwall

## PENDAHULUAN
Asesmen  atau  biasa  disebut  penilaian adalah  suatu  kegiatan  atau  penerapan  yang sistematis  dan  berkesinambungan  dengan berbagai  cara  dan  alat  penilaian  untuk mengumpulkan  informasi  tentang  proses dan  hasil  belajar  peserta  didik  atau ketercapaian  kompetensi  peserta  didik dalam rangka membuat keputusan- keputusan berdasarkan kriteria dan pertimbangan  tertentu  (Nasution,  2022; Teresia, 2021). Keterampilan dalam mengembangkan variasi instrumen evaluasi diperlukan  oleh  pendidik  untuk  mengukur pencapaian kompetensi peserta didik (Putria dkk.,  2020;  Zuliyanti  &  Pujiastuti,  2020). Dengan  adanya  pengukuran  kemampuan peserta didik, informasi tentang kemampuan akademik dan pencapian tujuan pembelajaran dapat diperoleh.
Karena  soal  adalah  alat  utama  dalam mengevaluasi  hasil  belajar  peserta  didik (Putra  dkk.,  2016;  Saputra  &  Permata, 2018).  Maka  guru  harus  memperhatikan beberapa  aspek dalam menyusun  soal  yang valid, reliabel, dan objektif. Beberapa aspek tersebut antara lain adalah tujuan pembelajaran, indikator pencapaian kompetensi,  materi  pokok,  kisi-kisi  soal, bentuk  soal,  tingkat  kesulitan  soal,  kunci jawaban,  dan  pedoman  penskoran.  Dalam Reza & Nopiyadi (2022) mengatakan bahwa teknologi  bermanfaatkan  dalam  proses pembelajaran,  salah  satunya  sebagai  alat evaluasi  yang  memungkinkan  ujian  online dilakukan  dengan  menggunakan  komputer, laptop,  atau smartphone yang  semakin canggih.
Pembelajaran berbasis game menunjukkan  efek  yang  positif dan mendorong perubahan yang signifikan  bagi peserta didik (Barbieri dkk., 2021; Huizenga dkk., 2019). Hadirnya teknologi penggunaan smartphone membantu  perkembangan  ilmu di bidang pendidikan, penggunaan smartphone bukan hanya sekedar berkomunikasi  melainkan  dapat  mencari sumber  informasi  yang  lampau  dan  terkini (Sari  dkk.,  2022).  Dalam  hal  ini  peneliti berinisiatif  mengembangkan  soal  berbasis Wordwall ,  dimana  soal  tersebut  bisa dikerjakan melalui smartphone yang dimiliki  peserta  didik.  Salah  satu  bentuk inovasi  yang  berperan  penting  dalam pembelajaran adalah menggabungkan teknologi  dengan  pembelajaran  melalui perangkat mobile dan smartphone (Permatasari  dkk.,  2022).  Penggunaan teknologi  informasi  sudah  semestinya berkembang serta digunakan dan dimaksimalkan  dalam  proses  pembelajaran (Hapsari & Fahmi, 2021; Triyono, 2021).
Penelitian  sebelumnya  terkait  soal telah dilakukan oleh Asmara & Sari (2021) dengan judul “Pengembangan Soal Aritmetika Sosial Berbasis
Literasi Matematis  Siswa  SMP”  tujuan  dibuatnya soal ini adalah menghasilkan butir soal yang valid dan praktis berbasis literasi matematis siswa  SMP  kelas  VII.  Penelitian  tersebut menghasilkan  suatu  produk  yaitu  14  soal essai kemampuan literasi matematis level 3 siswa SMP kelas VII materi aritmetika sosial yang valid dan praktis dengan nilai rata-rata yang berada pada interval 3 ≤ Mp < 4.
Dwi Nurriski Yanti, Sindi Amelia, Sri Rezeki, Agus Dahlia : Pengembangan Soal Sistem Persamaan Linier Tiga Variabel Berbasis Wordwall untuk Peserta Didik Fase E FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 9 (1), pp: 119 – 130.
Penelitian serupa juga dilakukan oleh Sholeh dkk., (2022) dengan judul “Pengembangan  Soal  Evaluasi  Berbasis Game  Dengan  Menggunakan  Aplikasi Wordwall ” yang bertujuan untuk memberikan  alternatif  kepada  para  guru dalam penggunaan aplikasi untuk membuat latihan soal online. Penelitian ini menghasilkan  bahwa  para  guru  mampu mengembangkan
soal online
dan membentuk  luaran  soal  dengan  berbagai bentuk permainan dan mendistribusikan soal ke siswa.
Berdasarkan  permasalahan  yang  ada, tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengembangkan  soal  Sistem  Persamaan Linier  Tiga  Variabel  berbasis Wordwall untuk  peserta  didik  Fase  E.  Dimana Wordwall sebagai game yang akan digunakan  untuk  menuangkan  soal  yang telah  dibuat  dengan  minimal  kriteria validitas  dan  praktikalitasnya  adalah  valid dan  praktis  agar  peserta  didik  mudah memahami serta menyelesaikan permasalahan yang ada dengan smartphone yang dimiliki.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  pada  peserta didik  fase  E  (kelas  X)  SMA  Negeri  4 Pekanbaru  yang  beralamatkan  di  Jl. Adisucipto  No.  67,  Kota  Pekanbaru,  Riau. Waktu  pelaksanaan  penelitian  ini  adalah bulan  April  2022  sampai  dengan  Januari 2023.  Metode  penelitian  yang  digunakan adalah metode
Penelitian
dan Pengembangan / Research and Development
(R&D)  yang  dikembangkan  oleh  Sugiyono dan  dimodifikasi  oleh  peneliti.  Berikut adalah tahapan penelitian dan pengembangan yang dimodifikasi.
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Pada  tahap  potensi  masalah  yang dilakukan  adalah  studi  kepustakaan  dan lapangan  untuk  menemukan  peluang  dan permasalahan  dalam  proses  pembelajaran. Pada  tahap  ini  yang  dilakukan  adalah mencari kemungkinan dan permasalahan di sekolah melalui wawancara dan observasi.
Pada  tahap  pengumpulan  data  yang dilakukan  adalah  mengumpulkan  informasi tentang  peluang  dan  masalah  sekolah  yang mendukung  pengembangan  soal  SPLTV dengan  aplikasi Wordwall untuk  peserta didik  fase  E  sesuai  dengan  kurikulum merdeka yang digunakan sekolah.
Pada  tahap  desain  produk  akan dirancang  produk  untuk  memecahkan masalah yang ada, seperti:
- Rancangan  Materi  Pembelajaran,  pada rancangan materi pembelajaran dilakukan  pencarian  bahan  ajar  materi SPLTV pada domain Aljabar dan Fungsi. Isi  soal  SPLTV  disusun  sesuai  dengan Modul Ajara (MA) dan tujuan pembelajaran  materi  sesuai  dengan kurikulum sekolah itu sendiri.
- Perencanaan  Soal,  pada  perencanaan detail soal adalah membuat soal mengenai  materi  SPLTV  yang  sesuai dengan MA sebanyak 20 soal.
Potensi
Masalah Pengumpulan data Desain Produk Validasi Desain Revisi Desain Uji Coba Produk Revisi Produk Produk Akhir
Volume 9 No. 1 Bulan Juni Tahun 2023
- Rancangan Wordwall ,  pada  rancangan
Wordwall ,  dilakukan  pemilihan  jenis game, tema, jenis font, serta memindahkan  soal  yang  telah  dirancang sebelumnya.
- Desain  Kodular,  kodular  adalah  sebuah web  yang  membantu  peneliti  untuk membuat aplikasi berbasis android. Pada desain  Kodular  dilakukan  penyusunan sebuah  aplikasi  dimana  membuat  desain layar  yang  akan  tampil  di  android. Memilih  tema  font,  desain  tombol,  latar belakang aplikasi, dan desain layar menu juga  dilakukan  agar  tercipta  sebuah aplikasi.
Pada  tahap  validasi  desain  yang dilakukan  adalah  memberikan  lembar validasi  kepada  ahli  (validator)  yang tujuannya untuk mengidentifikasi kelemahan  dan  kekuatan  produk  yang diproduksi.  Kriteria  yang  akan  di  validasi terdiri  dari  tiga  bagian,  yaitu  aspek kelayakan  isi,  aspek  media,  dan  aspek bahasa.  Aspek  kelayakan  isi  terdiri  dari kesesuaian  materi  soal  dengan  kurikulum dan  kualitas  materi  soal.  Pada  aspek  media terdiri dari format teks, desain wordwall , dan penggunaan  efek  suara.  Sedangkan  pada aspek  yang  terakhir  yaitu  aspek  bahasa terdiri dari penyajian kalimat dan penggunaan istilah.
Pada  tahap  revisi  desain  adalah melakukan  pengecekan  kekurangan  dan kelemahan produk sesuai dengan saran para ahli agar produk yang dihasilkan maksimal sesuai dengan kebutuhan.
Pada  tahap  uji  coba  produk  akan dilakukan  jika  validator  telah  menentukan bahwa produk yang diproduksi valid, maka uji  produk  terbatas  akan  dilakukan.  Tujuan dari  uji  produk  adalah  untuk  merevisi produk  yang  diproduksi  dan  menguji kepraktisan  soal  SPLTV  berbasis wordwall
yang  telah  dibuat.  Dengan  hasil  uji kepraktisan, maka kelebihan dan kekurangan  menjadi  jelas,  yang  sangat membantu saat memodifikasi produk sehingga  terciptanya  produk  akhir  yang layak.  Terdapat  15  pertanyaan  yang  akan ditanyakan  pada  tahap  uji  coba  yang semuanya  akan  membantu  peneliti  untuk mengetahui  kepraktisan  dari  produk  yang dihasilkan.
Pada tahap revisi produk maka peneliti merevisi  kembali  produk  yang  akan diproduksi  sesuai  dengan  saran  dari  hasil kepraktisan  untuk  meningkatkan  kelayakan dan kualitas produk yang dihasilkan.
Pada tahap produk akhir adalah setelah melakukan semua revisi, maka produk akhir berupa  soal  SPLTV  dengan  aplikasi Wordwall yang  diperuntukkan  bagi  peserta didik fase E, yang telah diuji kesesuaiannya dengan produk yang diproduksi.
Untuk  melakukan  penelitian  ini dengan  baik,  data  yang  digunakan  adalah data  kuantitatif.  Agar  dapat  menerima informasi  sesuai  dengan  kebutuhan,  data tentunya akan dikumpulkan tanpa pengaturan  apapun.  Pengumpulan  data berupa wawancara, uji validitas dan angket (kepraktisan).  Skala  pengukuran  yang digunakan  dalam  survei  ahli  adalah  skala Likert.  Skala  pengukuran  yang  akan digunakan ditunjukkan pada tabel di bawah ini:
Tabel 1. Skala Likert
No Analisis Kuantitatif Skor Pernyataan Positif  Negatif 1 Sangat setuju 4 1 2 Setuju 3 2 3 Tidak setuju 2 3 4 Sangat  tidak setuju 1 4
Dwi Nurriski Yanti, Sindi Amelia, Sri Rezeki, Agus Dahlia : Pengembangan Soal Sistem Persamaan Linier Tiga Variabel Berbasis Wordwall untuk Peserta Didik Fase E FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 9 (1), pp: 119 – 130.
Analisis  data  survei  guru  dan  siswa bersifat  kuantitatif  yaitu  dalam  persentase. Perhitungan  data  respon  guru  dan  siswa didasarkan  pada  perhitungan  skor  skala Guttman (Irsalina & Dwiningsih, 2018).

## Tabel 2. Skala Gauttman
Alternatif Jawaban Skor Alternatif Jawaban Positif Negatif Ya 1 0 Tidak 0 1
Teknik  analisis  data  yang  digunakan untuk mengolah data yang diperoleh adalah Analisis  Persentase  Kuantitatif.  Informasi yang  diperoleh  bersifat  kuantitatif,  data kuantitatif  adalah  data  yang  diperoleh  dari uji  validitas  (uji  ahli)  yang  dilakukan  oleh para ahli. Data kuantitatif tersebut dianalisis menggunakan  teknik  kuantitatif  persentase dengan  rumus  sebagai  berikut  (Sugiyono, 2013):
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 = ∑ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛 ∑ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 × 100%
Hasil perhitungan data yang diperoleh ditransformasikan  ke  dalam  Tabel  3  yang memberikan  interpretasi  hasil  uji  validitas dan kepraktisan perangkat yang dikembangkan.  Kriteria  yang  digunakan adalah sebagai berikut:
Tabel 3. Kriteria Validitas dan Praktikalitas
Interval Kriteria 85,01% ≤ 𝑥 ≤  100% Sangat Valid/Praktis, atau dapat digunakan tanpa revisi 70,01%  ≤  𝑥  <  85% Valid/Praktis, atau dapat digunakan dengan revisi kecil 50,01%  ≤  𝑥 <  70% Kurang Valid/ Praktis, disarankan tidak dipergunakan Interval Kriteria karena perlu revisi besar 1,00%  ≤  𝑥  <  50% Tidak Valid/Praktis, atau tidak boleh dipergunakan

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan model R&D yang dimodifikasi  oleh  peneliti,  hasil  penelitian untuk mengembangkan soal SPLTV dijelaskan  dalam  langkah-langkah  sebagai berikut:
1) Potensi Masalah Dari  hasil  wawancara  dan  observasi  di SMAN  4  Pekanbaru  diketahui  hal-hal sebagai berikut:
- Siswa kurang berminat belajar ketika mengerjakan  soal  yang  diberikan dari  buku  dan  di  kerjakan  di  buku tugas.
- Kurangnya variasi dalam mengerjakan  latihan,  menyebabkan siswa  menjadi  bosan  dan  kurang aktif ketika latihan.
2) Pengumpulan Data Dari  hasil  pengumpulan  data  yang dilakukan  maka  peneliti  mendapatkan Capaian  Pembelajaran  (CP),  Alur Tujuan  Pembelajaran  (ATP)  serta Modul Ajar (MA) dari sekolah. Adapun MA  yang  didapat  adalah  mengenai SPLTV sesuai dengan judul peneliti.
3) Desain Produk
- Rancangan Materi Pembelajaran
Desain  materi  pembelajaran  berarti mencari  sumber  ajar  untuk  materi aljabar,  dan  fungsi.  Isi  materi pembelajaran  matematika  disusun sesuai dengan Modul Ajar (MA) dan tujuan  pembelajaran  materi  sesuai
Volume 9 No. 1 Bulan Juni Tahun 2023
dengan  kurikulum  Merdeka  yang digunakan oleh SMAN 4 Pekanbaru.
- Perencanaan Soal
Perencanaan  detail  soal  materi
Aljabar  dan  Fungsi  20  soal.  Setelah diperlihatkan  kepada  guru  SMAN  4
Pekanbaru maka soal yang
memenuhi kriteria adalah 5 soal.
- Rancangan Wordwall
Pada  rancangan Wordwall peneliti
juga berdiskusi Bersama guru SMAN  4  Pekanbaru  dan  juga  tim mengenai  jenis  game,  tema,  jenis font.  Hasil  yang  didapat  adalah menggunakan  tema  yang  menarik agar  siswa  lebih  bersemangat  untuk mengerjakan  soal.  Berikut  website untuk masuk ke Wordwall
https:// wordwall .net/ . Adapun salah
satu game yang telah peneliti desain menggunakan Wordwall adalah sebagai berikut https:// wordwall .net/play/35839/072
/277 .
Gambar 2. Rancangan Wordwall
- Desain Kodular
Pemilihan tema font, desain tombol, latar  belakang  aplikasi,  dan  desain layar  menu  pada  desain  Kodular dilakukan oleh tim peneliti.
Gambar 3. Desain Kodular
4) Validasi Desain Dalam  proses  validasi  soal  SPLTV berbasis Wordwall para Ahli terdiri dari
4 (empat) orang, yaitu 2 Validator Guru
(VG)  dan  2  Validator  Dosen  (VD).
Penilaian validitas soal SPLTV menggunakan Wordwall oleh ahli pada aspek  materi,  media  dan  kebahasaan dapat dilihat pada tabel berikut:

## Tabel 4. Hasil Validasi
Validator Aspek yang dinilai
Validitas (%) Kriteria Validitas Materi Media Bahasa VG1 26 46 48 88,24 % Sangat Valid VG2 30 50 44 91,18 % Sangat Valid VD1 28 52 44 91,18 % Sangat Valid VD2 32 52 48 97,06 % Sangat Valid Total Rata-rata Gabungan 91,91 % Sangat Valid Secara  keseluruhan,  rata-rata  validasi gabungan  soal  SPLTV  menggunakan
Wordwall sebesar  92,00%  yang  berarti termasuk dalam kriteria “Sangat Valid”.
Dwi Nurriski Yanti, Sindi Amelia, Sri Rezeki, Agus Dahlia : Pengembangan Soal Sistem Persamaan Linier Tiga Variabel Berbasis Wordwall untuk Peserta Didik Fase E FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 9 (1), pp: 119 – 130.
Meskipun  digunakan  tanpa  revisi,
peneliti tetap
melakukan revisi
berdasarkan  saran  dan  kritik  validator untuk menghasilkan  soal SPLTV berbasis Wordwall yang lebih baik.
5) Perbaikan desain
Saran  dan  kritik  yang  diberikan  oleh validator beserta revisinya terdapat pada uraian berikut:
Gambar  4. Tampilan  Soal Wordwall
nomor 1
Gambar  5. Tampilan  Soal Wordwall nomor 2
Pada  kedua  gambar  di  atas  terlihat bahwa soal kedua merujuk kepada soal nomor satu.
Gambar  6. Tampilan  Soal  nomor  1 setelah revisi
Gambar  7. Tampilan  soal  nomor  2 setelah revisi
Setelah melakukan revisi maka seharusnya  soal  yang  merujuk  ke  soal sebelumnya  harus  ditulis  ulang  dengan tambahan pertanyaan selanjutnya.
Gambar 8. Tampilan sebelum revisi
Pada  gambar  di  atas  desain  yang digunakan  kurang  menarik  serta  suara yang  dihasilkan  pada  tema  tersebut kurang menarik perhatian peserta didik.
Gambar 9. Tampilan setelah revisi
Setelah melakukan revisi maka digunakan tampilan yang berwarna agar terlihat  lebih  menarik  serta  mengubah tema  agar  suara  yang  dihasilkan  lebih menarik perhatian peserta didik.
6) Uji Coba Produk Setelah revisi maka dilakukan uji coba produk  dalam  kelompok  kecil  (tes terbatas) untuk melihat reaksi guru dan
Volume 9 No. 1 Bulan Juni Tahun 2023
juga reaksi siswa terhadap produk yang dikembangkan.  Dalam  percobaan  yang dilihat adalah kepraktisan media.
Eksperimen  terbatas  ini  terdiri  dari  2 guru matematika dan 26 peserta didik di SMAN 4 Pekanbaru. Hasil kepraktisan disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 5. Hasil Uji Kepraktisan Angket Persentase  Kriteria Respon Guru 93,33 % Sangat Praktis Respon Siswa 78,57 % Praktis Rata-Rata Persentase 85,95 % Sangat Praktis Secara keseluruhan rata-rata kepraktisan soal matematika menggunakan Wordwall sebesar 85,95%  yang  berarti  termasuk  dalam kriteria “Sangat Praktis”.
7) Revisi Produk Berdasarkan  hasil  lembar  respon  guru dan  siswa  diperoleh  kategori  “Sangat Praktis”  yang  artinya  produk  dapat digunakan dengan koreksi ringan.
8) Produk Akhir Setelah peneliti membuat revisi produk, diperoleh  produk  akhir  berupa  soal SPLTV  berbasis Wordwall yang  dapat digunakan  karena  telah  teruji  validitas dan  kepraktisannya.  Berikut  tampilan produk yang dihasilkan:
Gambar 10.
Tampilan pada Smartphone Gambar 11. Tampilan ketika aplikasi dibuka
Gambar 12. Tampilan game yang bisa dimainkan
Dalam  penelitian  ini  menggunakan metode  penelitian  dan  pengembangan (Research  and  Development).    Proses pengembangannya  peneliti  menggunakan model  pengembangan  yang  dikembangkan oleh  sugiyono  dan  dimodifikasi  peneliti yang terdiri dari 8 tahapan yaitu: potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi  desain,  revisi  desain,  uji  coba produk,  revisi  produk,  dan  produk  akhir dengan  harapan  mengetahui  sejauh  mana efektivitas  soal  SPLTV  berbasis Wordwall yang telah dibuat.
Berdasarkan permasalahan pada
potensi  dan  masalah  yang  telah  dijelaskan bahwa  terdapat  permasalahan  seperti  minat siswa  untuk  mengerjakan  soal  yang diberikan. Setelah mengetahui masalah yang ada  maka  peneliti  mencari  CP,  ATP,  serta Modul  Ajar  untuk  mengetahui  soal  yang seperti  apa  yang  cocok  dibuat.  Guru Matematika  di  SMAN  4  Pekanbaru
Dwi Nurriski Yanti, Sindi Amelia, Sri Rezeki, Agus Dahlia : Pengembangan Soal Sistem Persamaan Linier Tiga Variabel Berbasis Wordwall untuk Peserta Didik Fase E FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 9 (1), pp: 119 – 130.
menyatakan  bahwa  pengembangan  soal sistem  persamaan  linier  tiga  variabel berbasis Wordwall sangat  berguna  bagi peserta  didik  karena  dapat  digunakan sebagai pembelajaran ketika proses USBN/BK di kelas XII tidak berjalan lancer. Dalam penelitian pengembangan ini, peneliti  menyusun  soal  SPLTV  berdasrkan CP  dan  ATP  untuk  memudahkan  peserta didik dalam menerapkan konsep materi pada soal  tes  formatif  lainnya  karena  konsep tersebut  menjadi  acuan  dalam  pembuatan soal.
Selanjutnya pada tahap awal perancangan  media,  peneliti  membuat instrumen  soal,  instrumen  angket  untuk respon  peserta  didik  dan  respon  guru,  serta lembar  validasi.  Seluruh  instrumen  yang digunakan dalam penelitian dikonsultasikan dengan dosen pembimbing untuk mendapatkan  saran  dan  masukan  yang kemudian  digunakan  untuk  perbaikan instrumen sebelum divalidasi oleh validator. Pada tahap pengembangan, semua perangkat penelitian  yang  telah  direvisi  berdasarkan masukan  dari  para  ahli  akan  dihasilakan setelah dilakukan uji coba terbatas.
Setelah melewati penilaian dari validator,  instrumen  penelitian  yang  telah divalidasi dinyatakan valid dengan beberapa revisi.  Berdasarkan  hasil  validasi  ahli diperoleh  rata-rata  91,91%  dengan  kriteria Sangat Valid. Dari informasi tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa soal SPLTV yang dikembangkan  tergolong  dalam  kategori Sangat Valid, sehingga soal SPLTV berbasis Wordwall yang dikembangkan dapat diuji. Untuk  mengetahui  sejauh  mana efektivitas pelaksanaan soal SPLTV berbasis Wordwall yang  telah  dibuat, peneliti  menyusun  angket  respon  bagi peserta didik dan guru yang memuat kriteria efektivitas seperti kualitas, kepraktisan, dan kepuasan. Setelah peserta didik
menyelesaikan  penggunaan  soal  SPLTv berbasis Wordwall pada  kegiatan  uji  coba terbatas, mereka diberi  lembar angket  yang berisi pertanyaan-pertanyaan. Hal ini dilakukan  untuk  mengetahui  seberapa efektif  pelaksanaan  soal  tersebut.  Hasil  uji coba  terbatas  yang  dilakukan  peneliti terhadap  26  siswa,  menunjukkan  tingkat kepraktisan  keseluruhan  adalah  78,57%. Sebagai refleksi dan dukungan survei siswa tentang  kepraktisan  soal  SPLTV  berbasis Wordwall ,  peneliti  juga  menggunakan survei  guru  untuk  mendapatkan  pendapat guru  tentang  kepraktisan  soal  SPLTV berbasis Wordwall .  Rata-rata  kepraktisan guru  adalah  93,33%.  Secara  keseluruhan rata-rata  tingkat  kepraktisannya  adalah 85,95%. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa  penggunaan  soal  SPLTV  berbasis wordwall bisa  digunakan  karena  telah diperiksa validitas dan kepraktisannya.
Secara  umum  penelitian  ini  memiliki persamaan  dan  juga  perbedaan  dengan penelitian sebelumnya yang relevan. Persamaan  dari  penelitian  ini  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Asmara  & Sari (2021)
adalah sama-sama mengembangkan soal yang akan menghasilkan  butir  soal  yang  valid  dan praktis.  Sedangkan  perbedaannya  adalah materi  yang  digunakan  pada  penelitian Asmara  &  Sari  (2021)  adalah  tentang aritmatika sosial yang dipelajari siswa SMP, materi  yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah sistem persamaan linier tiga variabel yang  dipelajari  peserta  didik  Fase  E  lebih tepatnya  peserta  didik  kelas  X  SMA. Penelitian sebelumnya yang juga dilakukan oleh Sholeh dkk. (2022) memilki persamaan dengan  penelitian  ini,  yaitu  sama  sama mengembangkan  soal  berbasis Wordwall . Sedangkan  perbedaannya  adalah  pada penelitian ini peneliti menambahkan kodular untuk  membuat  sebuah  aplikasi  berbasis
Volume 9 No. 1 Bulan Juni Tahun 2023
android  yang  berisikan  game  yang  telah dibuat pada Wordwall .
Berdasarkan  tahapan  pengembangan yang  telah  dilakukan,  peneliti  menghadapi kendala yaitu:
- Pada  tahap  desain Wordwall ternyata tidak  ada  aturan  penulisan  equation matematika,  sehingga  peneliti  harus menggunakan screenshot sehingga rumus dan gambar menjadi tidak jelas.
- Tidak  semua  soal  bisa  ditampilkan  di media Wordwall . Format soal assai tidak dapat dirancang dalam Wordwall , sehingga guru tidak dapat melihat proses siswa untuk menentukan jawaban.
- Penelitian ini hanya menguji validitas dan kepraktisan  media  tetapi  belum  diuji keefektifannya  karena  dibatasi  oleh jangka waktu penelitian.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa soal SPLTV  yang  dihasilkan  menggunakan Wordwall pada  peserta  didik  fase  E  layak untuk  digunakan.  Soal  SPLTV  berbasis Wordwall efektif  dalam  pelaksanaannya, seperti  yang  terlihat  dari  hasil  uji  coba terbatas  yang  menunjukkan  kecenderungan baik pada dimensi kualitas, kepraktisan, dan kepuasan. Instrumen soal pilihan ganda yang dihasilkan  memiliki  kualitas  yang  baik  dan pantas  untuk  digunakan.  Instrumen  soal telah  melewati  tahap  validasi  isi  oleh  para pakar  dan  telah  dianggap  valid.  Kemudian, instrumen soal juga melewati tahap validasi kriteria  dan  dianalisis,  sehingga  terdapat  5 butir soal yang valid.

## DAFTAR PUSTAKA
Asmara,  A.,  &  Sari,  D.  J.  2021. Pengembangan Soal Aritmetika Sosial
Berbasis  Literasi  Matematis  Siswa
SMP. Jurnal Cendikia: Jurnal Pendidikan Matematika , 05 (03),
2950–2961.
https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i 3.982
Barbieri, G. G., Barbieri, R., & Capone, R. 2021.  Serious  Games  in  High  School Mathematics  Lessons:  An  Embedded Case  Study  in  Europe. Eurasia Journal  of  Mathematics,  Science  and Technology  Education , 17 (5),  1–17. https://doi.org/10.29333/ejmste/10857
Hapsari,  D.  I.  S.,  &  Fahmi,  S.  2021.
Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  berbasis  Android  pada Operasi  pada  Matriks. FIBONACCI: Jurnal  Pendidikan  Matematika  dan
Matematika , 7 (1), 51–60. https://doi.org/10.24853/fbc.7.1.51-60
Huizenga, J., Admiraal, W., Dam, G. ten, & Voogt,  J.  2019.  Mobile  game-based learning  in  secondary  education: Students’ immersion, game activities, team performance and learning outcomes. Computers  in  Human
Behavior , 99 (10), 137–143. https://doi.org/10.1016/J.CHB.2019.0 5.020
Irsalina,  A.,  &  Dwiningsih,  K.  2018.
Analisis Kepraktisan
Pengambangan   Lembar  Kegiatan Peserta  Didik  (LKPD)  Berorientasi Blended  Learning  pada  Materi  Asam Basa. JKPK  (Jurnal  Kimia  dan Pendidikan  Kimia) , 3 (3),  171–182. https://doi.org/10.20961/jkpk.v3i3.25 648
Nasution, S. W. 2022. Assesment Kurikulum Merdeka Belajar Di Sekolah  Dasar. Prosiding  Pendidikan
Dasar , 1 (1), 135–142.
https://doi.org/10.34007/ppd.v1i1.181
Permatasari,  S.,  Asikin,  M.,  &  Dewi  (Nino Adhi),  N.  R.  2022.  Pengembangan Game Edukasi Matematika “MaTriG” dengan Software Construck 3 di SMP.
Dwi Nurriski Yanti, Sindi Amelia, Sri Rezeki, Agus Dahlia : Pengembangan Soal Sistem Persamaan Linier Tiga Variabel Berbasis Wordwall untuk Peserta Didik Fase E FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 9 (1), pp: 119 – 130.
FIBONACCI: Jurnal Pendidikan
Matematika  dan  Matematika , 8 (1),
21–30. https://doi.org/10.24853/fbc.8.1.21-30
Putra, Y. Y., Zulkardi, & Hartono, Y. 2016.
Pengembangan Soal Matematika Model  PISA  Konten  Bilangan  untuk
Mengetahui Kemampuan Literasi Matematika  Siswa. Jurnal  Elemen ,
2 (1), 14–26. https://doi.org/10.29408/jel.v2i1.175
Putria, H., Maula, L. H., & Uswatun, D. A. 2020.  Analisis  Proses  Pembelajaran dalam  Jaringan  (DARING)  Masa Pandemi  Covid-  19  Pada  Guru Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (4), 861–870.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i 4.460
Reza,  M.  F.,  &  Nopiyadi,  D.  2022.
Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran berbasis Game Edukasi
Wordwall pada  Mata  Kuliah  Jarigan Komputer. Jurnal  Pendidikan  dan Konseling  (JPDK) , 4 (4),  5459–5467. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i4.63 46
Saputra,  V.  H.,  &  Permata.  2018.  Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan
Macromedia Flash Pada Materi Bangun  Ruang. Wacana  Akademika: Majalah  Ilmiah  Kependidikan , 2 (2), 116–125.
https://doi.org/10.30738/wa.v2i2.318

## 4
Sari, I. P., Candraningtyas, S. R., Dewi, H.
R., Ilham, A. M., Akbar, R. M., Rawi, S.  W.,  &  Muntazhimah.  2022. Geogebra dan Kemampuan
Penyelesaian  Masalah  Matematis: Penelitian Bibliometrik. FIBONACCI:
Jurnal  Pendidikan  Matematika  dan Matematika , 8 (1), 109–120. https://doi.org/10.24853/fbc.8.1.109-
120
Sholeh,  M.,  Hamzah,  A.,  Basuki,  U.  J.,  &
Susanto, FX. G. P. 2022.

## Pengembangan Soal Evaluasi Berbasis
Game dengan Menggunakan Aplikasi Wordwall . JMM - Jurnal Masyarakat Merdeka , 5 (2). https://doi.org/10.51213/jmm.v5i2.10 8 Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D . Alfabeta.
Teresia,  W.  2021. Asesmen  Nasional  2021 (W. Teresia, Ed.). Guepedia.
Triyono, S. 2021. Dinamika Penyusunan E- Modul . Penerbit Adab.
Zuliyanti,  P.,  &  Pujiastuti,  H.  2020.  Model Contextual  Teaching  Learning  (CTL) untuk  Meningkatkan  Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP. PRISMA , 9 (1), 98–107. https://jurnal.unsur.ac.id/prisma
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Volume 9 No. 1 Bulan Juni Tahun 2023