## BIO-EDU: JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI
Tahun 2024, VOL 9, No 1, Halaman 53-58, e-ISSN: 2527-6999
https://doi.org/10.32938/jbe.v9i1.6462
Pengaruh Penggunaan Gagdet terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XII MIPA SMAN 5 Model Palu pada Mata Pelajaran Biologi
Dinda Aprilya, Masrianih*, Manap Trianto, Gamar B. N Shamdas, Musdalifah Nurdin, Yulia Windarsih
Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Tadulako, Palu
Received 01 Maret 2024 ABSTRACT Revised 04 April 2024 Gadgets are small electronic devices that have special functions to download the latest information. The use of gadgets is not only limited to the entertainment aspect, but has also penetrated into the world of education, especially among students. This study aims to describe the effect of gadget use on the learning outcomes of students of class XII MIPA
SMAN 5 Model Palu in Biology subject. This type of research is descriptive quantitative. The sample in this study were XII MIPA class students of SMAN 5 Model Palu as many as 55  students  using  purposive  sampling  technique.  Data  collection  techniques  using questionnaires  and  documentation.  Data  analysis  techniques  were  performed  with normality test, simple linear regression test and F test. The results showed that there is a positive  influence  of  gadget  use  on  student  learning  outcomes  at  SMAN  5  Model  Palu.
Through hypothesis testing with the F test, the f-table is obtained at 4.02 so that f-count = 28.238> f-table = 4.02 which means it has a significant effect. Accepted 12 April 2024 Published 30 April 2024
Corresponding Author Masrianih, masrianihismail67@gmail.com
Distributed under
CC BY-SA 4.0
Keywords : Gadget Use, Students, Biology Learning Outcomes.

## 1 PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  memiliki    pengaruh    besar    terhadap    perubahan dalam  setiap  bidang  (Samsudin  dan   Sukarismanti, 2021), salah satunya yaitu  perubahan pada bidang pendidikan. Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, istilah ini merujuk pada perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus untuk mengunduh informasi terbaru dengan berbagai teknologi maupun fitur terbaru, sehingga membuat hidup manusia menjadi lebih praktis (Dewanti, dkk. 2016).
Penggunaan gadget tidak  hanya  terbatas  pada  aspek  hiburan,  tetapi  juga  telah merambah  ke  dalam  dunia  pendidikan,  khususnya  di  kalangan  peserta  didik.  Meskipun penggunaan gadget dapat memberikan sejumlah manfaat, namun juga terdapat dampak negatif dalam  penggunaannya.  Hal  ini  dapat  mengganggu  proses  pembelajaran  dan  hasil  belajar. Penggunaan gadget dalam  proses  pembelajaran  biologi  dapat  menciptakan  aktivitas  belajar yang interaktif, asyik dan menyenangkan (Hadijah, 2020). Menurut Subarkah (2019), beberapa dampak  positif gadget terhadap  perkembangan  belajar  peserta  didik  adalah  akan mempermudah peserta didik dalam mencari informasi mengenai tugas sekolah, memudahkan peserta didik untuk berbagi dengan teman mereka, dan melatih kreativitas peserta didik karena kemajuan teknologi telah menciptakan permainan yang kreatif dan menantang.
Wulansari  (2017)  menyatakan bahwa penggunaan gadget yang  benar  akan  membuat imajinasi peserta didik berkembang, melatih kecerdasan, mengembangkan kemampuan dalam pemecahan  masalah  dan  peningkatan  percaya  diri.  Rahma  dan  Sandika  (2022)  menyatakan
bahwa  penggunaan gadget sebagai  alat  bantu  dalam  pembelajaran  memiliki  beberapa keunggulan yang tidak bisa didapatkan ketika menggunakan alat bantu yang lain.  Selain itu terdapat  dampak  buruk  penggunaan gadget dalam  sebuah  studi  riset  yang  dilakukan  oleh Rahmandani,  dkk.  (2018)  pada  sejumlah  siswa  SMA,  di  antara  perubahan  karakter  yang dialami  siswa  yaitu  lebih  pasif,  lebih  individualis,  lebih  apatis.  Temuan  ini  semakin memperkuat hasil penelitian terkait dampak buruk yang ditimbulkan (Hyangsewu, dkk. 2021). Tidak hanya  itu dampak lainnya dapat mengurangi konsentrasi dalam kelas, apatis terhadap lingkungan, munculnya fenomena nomophobia, dan berkurangnya budaya literasi media cetak (Haq,  2018).  Dampak  negatif  tersebut  dapat  terjadi  jika  tidak  menggunakan gadget dengan semestinya, misalnya di tengah pembelajaran agar tidak merasa bosan dengan membuka sosial media  (Rachmawati,  dkk.  2017).  Mengatasi  permasalahan  tersebut  pendidik  dapat memanfaatkan  sisi  positif  dari gadget dalam  penyampaian  materi  dengan  membuat  media pembelajaran yang mendukung dalam proses pembelajaran (Chusna, 2017).
Hadiono (2016) menyatakan bahwa hasil belajar merupakan perubahan yang diperoleh dari  pembelajaran  setelah  mengalami  aktivitas  belajar.  Perubahan  ini  mencakup  berbagai aspek, seperti peningkatan pengetahuan, keterampilan, pemahaman, dan perubahan sikap serta nilai-nilai hasil belajar. Slameto (2010), mengemukakan bahwa hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhi baik faktor eksternal dan internal.
Pada  penelitian  Adi,  dkk.  (2020)  menyatakan  bahwa  penggunaan gadget dalam pembelajaran  dapat  meningkatkan  hasil  belajar.  Hasilnya  koefisien  bersifat  positif,  artinya terjadi  pengaruh  positif  antara  penggunaan gadget terhadap  hasil  belajar.  Semakin  naik pengaruh gadget maka semakin meningkat hasil belajarnya. Sedangkan pada penelitian Zega dan Harefa (2023) menyatakan bahwa penggunaan gadget dalam pembelajaran di kelas dapat menurunkan hasil belajar. Hal ini dibuktikan pada analisis angket dan nilai hasil belajar siswa yang dibawah KKM. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan gadget terhadap hasil belajar siswa kelas XII MIPA SMAN 5 Model Palu pada mata pelajaran Biologi.

## 2 METODE
Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif . Penelitian ini dilakukan di SMAN 5 Model Palu pada bulan Desember 2023 - Januari 2024 pada Semester Ganjil Tahun Ajaran 2022/2023. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII MIPA SMAN 5 Model Palu  sebanyak  55  siswa  dengan  menggunakan  teknik Purposive  Sampling .  Variabel  yang digunakan yaitu penggunaan gadget sebagai varibel bebas dan hasil belajar sebagai variabel terikat. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan  uji  regresi  linear  sederhana  dan  uji  ANOVA.  Sebelum  melakukan  pengujian hipotesis,  data  yang  diperoleh  sebelumnya  diuji  dengan  uji  validitas,  uji  reliabilitas  dan  uji normalitas.

## 3 HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Hasil Penelitian
Uji Validitas
Pengujian instrumen yang dilakukan terhadap 55 responden memiliki nilai r-tabel pada tingkat signifikansi 5% adalah 0,266. Artinya nilai item tiap variabel atau item-item pernyataan yang ada dalam kuesioner variabel X akan dinyatakan valid jika nilai korelasi (Corrected item total correlation/ Pearson Correlation) lebih besar dari nilai r-tabel. Berdasarkan hasil analisis data  dapat  disimpulkan  bahwa  instrumen  variabel  X  (Pengaruh Gadget )  sebanyak  20 pernyataan diperoleh 20 item valid.
Uji Reliabilitas
Setelah  dilakukan  pengujian  reliabilitas,  maka  didapat  dari  data diketahui  nilai Cronbach Alpha untuk variabel X sebesar 0,704 > 0,6, karena nilai Cronbach Alpha untuk variable X sebesar 0,704 lebih besar dari 0,6 maka dinyatakan reliabel. Untuk hasil perhitungan uji reliabilitas dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 1. Hasil Uji Reliabilitas Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items .704 20

## Uji Normalitas
Uji normalitas data dilakukan untuk mengetahui apakah sebaran data dalam penelitian berdistribusi normal atau tidak. Berdasarkan hasil analisis data, dapat diketahui uji normalitas kolmogorov  smirnov menunjukkan  nilai  hasil  0,264.  Sesuai  dengan  pengambilan  keputusan yang sudah ditetapkan, jika nilai signifikasi lebih besar dari 0,05 maka dapat dipastikan bahwa data  tersebut  normal.  Dengan  hasil  uji  normalitas  sebesar  0,264  >  0,05,  maka  hal  ini menunjukkan bahwa nilai residual berdistribusi normal.

## Uji Regresi Linear Sederhana
Tabel 2. Hasil Uji Regresi Linear Sederhana
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 88.960 .393 226.528 .000 Hasil Angket .045 .009 .590 5.314 .000
a. Dependent Variable: Nilai Hasil Belajar
Berdasarkan tabel 2 dapat diketahui bahwa nilai constant (a) sebesar 88.960, sedangkan nilai variabel  terikat  hasil  belajar  (b)  atau  koefisien  regresi  sebesar  0,045,  sehingga  terbentuk persamaan  regresi  adalah  Y  =  88.960  +  0,045X.  Persamaan  regresi  tersebut  menunjukkan bahwa nilai konstanta sebesar 88.960 menyatakan jika tidak ada kenaikan nilai dari variabel X, maka nilai variabel Y adalah 88.960. Nilai koefisien regresi sebesar 0.045 menyatakan bahwa setiap penambahan 1 (satu)  nilai variabel X akan memberikan peningkatan nilai pada variabel Y sebesar 0.045. Koefisien regresi tersebut bernilai positif, sehingga dapat dikatakan terdapat pengaruh positif penggunaan gadget terhadap hasil belajar.

## Uji ANOVA
Tabel 3. Hasil Uji ANOVA ANOVA a Model Sum of Squares Df Mean Square F Sig. 1 Regression 2.296 1 2.296 28.238 .000 b Residual 4.309 53 .081 Total 6.604 54
Berdasarkan Tabel 3 di atas, diperoleh nilai f-hitung = 28.238 dengan signifikansi uji F sebesar 0,000. Apabila nilai f-hitung 28.238 > f-tabel 4.02 dan sig = 0.000 < 0.05 maka disimpulkan bahwa  terdapat  pengaruh  secara  simultan  variabel  Penggunaan Gadget (X)  terhadap  Hasil Belajar Biologi (Y). Dengan demikian hipotesis yang didapat dalam penelitian ini adalah H 1 diterima dan H 0 ditolak.

## 3.2 Pembahasan
Penggunaan gadget memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa. Hal ini didapat pada analisis angket dan nilai hasil belajar siswa, pada hakikatnya nilai siswa diatas KKM 75 (Kriteria Ketuntasan Minimal) artinya bahwa pada penggunaan gadget dikalangan siswa membawa pengaruh positif. Berdasarkan hasil analisis indikator yang digunakan untuk mengukur  penggunaan gadget ,  diperoleh  bahwa  siswa  menggunakan gadget untuk  mencari informasi mendapat nilai angket > 40 sebanyak 50 siswa dengan persentase 90,9% termasuk dalam  kategori  cukup  baik.  Sedangkan  yang  mendapat  nilai  angket  <  40  sebanyak  5  siswa dengan persentase 9,1% termasuk dalam kategori kurang baik.
Pada analisis data yang sudah dilakukan diperoleh hasil bahwa variabel X (Penggunaan Gadget )  berpengaruh  signifikansi  terhadap  variabel  Y  (Hasil  Belajar)  pada  Mata  Pelajaran Biologi  Siswa  Kelas  XII  MIPA  SMAN  5  Model  Palu.  Hal  tersebut  ditunjukkan  dari  hasil analisis regresi yang menunjukkan bahwa penggunaan gadget memiliki arah pengaruh positif terhadap variabel dependen (hasil belajar biologi siswa), berarti nilai koefisien variabel hasil belajar  biologi  siswa  sebesar  88,960.  Pengaruh  variabel  independen  secara  keseluruhan, ditunjukkan oleh nilai R square yaitu 0,348 atau sebesar 34,8% pengaruh penggunaan gadget terhadap hasil belajar siswa.
Penggunaan gadget di kalangan siswa kelas XII MIPA SMAN 5 Model Palu terbilang cukup  baik  sebagai  media  belajar,  diantaranya  siswa  sangat  terbantu  di  dalam  kelas  saat mengerjakan  tugas  individu,  kelompok  maupun  pada  saat  berlangsungnya  diskusi  sehingga mendapatkan nilai yang bagus dari guru. Terdapat salah satu aspek negatif dalam penggunaan gadget oleh siswa sebagai media belajar, salah satunya adalah siswa menjadi rentan terhadap gangguan dari media sosial, atau konten yang tidak terkait dengan pembelajaran.
Hasil  penelitian  ini  didukung  oleh  Astuti  (2019)  yang  menyatakan  bahwa  terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan gadget kelas XI IPS pada mata pelajaran ekonomi di SMAN 3 Kota Jambi dengan nilai R  Square sebesar 0,023 atau sebesar 2,3%. Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Adi (2020) juga menyatakan bahwa gadget berpengaruh positif
a. Dependent Variable: Nilai Hasil Belajar
b. Predictors: (Constant), Hasil Angket
terhadap hasil belajar pada mata pelajaran ekonomi siswa kelas X SMA Negeri 1 Plumpang Kec. Plumpang Kab. Tuban dengan nilai koefisien sebesar 45,3%.
Berdasarkan hasil uji ANOVA, pada kolom F diperoleh nilai F hitung sebesar 28,238 > F tabel sebesar 4,02 dengan tingkat signifikan lebih kecil dari taraf ketidakpercayaan (0,000 < 0,05)., maka H 0 ditolak dan H 1 diterima, yang berarti berpengaruh secara signifikan. Dengan demikian terbukti berdasarkan Uji ANOVA bahwa Penggunaan Gadget berpengaruh terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas XII MIPA di SMAN 5 Model Palu.

## 4 KESIMPULAN DAN SARAN

## 4.1 Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh  yang  signifikan antara  penggunaan gadget terhadap  hasil  belajar  siswa.  Berdasarkan  pengujian  hipotesis dengan  uji  F  diperoleh  f-tabel  sebesar  4,02.  Jika  f-hitung  =  28,238  >  f-tabel  =  4,02,  maka menunjukan  bahwa  H 1 (terdapat  pengaruh  penggunaan gadget terhadap  hasil  belajar  siswa kelas XII MIPA SMAN 5 Model Palu pada Mata Pelajaran Biologi) diterima.

## 4.2 Saran
Sebagai guru yang menunjang pendidikan, sebaiknya guru lebih memperhatikan siswa yang menggunakan gadget selain  dari  aplikasi  belajar  karena  penggunaan gadget selain  aplikasi belajar akan mengganggu kegiatan belajar tersebut.

## DAFTAR RUJUKAN
Adi,  H.I.S.,  Suwarno,  &  Innayah,  R.  (2020).  Pengaruh Gadget terhadap  Hasil  Belajar  pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Plumpang. Jurnal Oportunitas Unirow Tuban . 1(1): 1-6.
Astuti,  D.P.  &  Sembiring,  B.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan Gadget terhadap  Hasil  Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS di SMA Negeri 3 Kota Jambi. Scientific Journals of Economic
Education.
3(2): 5-7. DOI: http://dx.doi.org/10.33087/sjee.v3i2.57
Chusna,  P.A.  (2017). Pengaruh  Media  Gadget  pada  Perkembangan  Karakter  Anak .  ISSN: 2549-4244.
Dewanti, T.C., Widada, & Triyono. (2016). Hubungan Keterampilan Sosial dan Penggunaan Gadget  Smartphone dengan  Prestasi  Belajar  Siswa. Jurnal  Kajian  Bimbingan  dan Konseling . 1(3): 126-131.
Hadijah. (2020). Pemanfaatan Gadget pada Pembelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Tanjung Jabung Barat. At-Ta’lim Jurnal Kajian Pendidikan Agama Islam . 2(1): 94–103.
Hadiono & Hidayati, N.A. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII-D SMPN2 Kamal Materi Cahaya. Jurnal Pena Sains . 3(2): 77-84.
Haq, M.K. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Smartphone sebagai Sumber Belajar terhadap Motivasi Belajar dan Prestasi Akademik Mata Kuliah Studi Fiqih Siswa. Tesis, Jurusan Pendidikan Agama Islam UIN Maliki Malang. Dipublikasi.
Hyangsewu,  P.,  Islamy,  M.R.F.,  Parhan,  M.,  &  Nugraha,  R.H.  (2021).  Efek  Penggunaan Gadget terhadap Social  Behavior Mahasiswa  dalam  Dimensi  Globalisasi. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan . 14(2): 127–136.
Rahma, A., & Sandika, B. (2022). Pengaruh Smartphone terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Biologi Materi Sistem Ekskresi Kelas XI SMA. Jurnal Inovasi Pembelajaran Biologi . 3(1): 43–52.
Rachmawati, P., Amran, R., & Mohammad, J. (2017). Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Pendidikan Biologi Angkatan 2013 FKIP UNTAD pada Mata Kuliah Desain Media Pembelajaran. e- JIP BIOL . 5(1): 35-40.
Rahmandani, F., Tinus, A., & Ibrahim, M.M. (2018). Analisis Dampak Penggunaan Gadget (smartphone) terhadap Kepribadian dan Karakter (kekar) Peserta Didik di SMA Negeri 9 Malang. Jurnal Civic Hukum . 3(1): 18–44.
Samsudin,  S.  &  Sukarismanti,  S.  (2021). Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Tugas  dan Kearifan  Lokal  untuk  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Siswa  Iisbud  Sarea  di  Masa Pandemi. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan . 3(6): 3786.
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya . Jakarta: Bumi Aksara.
Subarkah,  M.A.  (2019).  Pengaruh Gadget terhadap  Perkembangan  Anak.  Rausyan  Fikr : Jurnal Pemikiran Dan Pencerahan . 15(1): 125–139.
Wulansari, N.M. (2017). Didiklah Anak sesuai Zamannya: Mengoptimalkan Potensi Anak di Era Digital . Jakarta: PT Visimedia Pustaka.
Zega, B.R., & Harefa, A.R. (2023). Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Hasil Belajar Siswa di SMA Negeri 2 Gunungsitoli. Journal on Education . 6(1): 5357–536.