## Pengembangan Media Pembelajaran Buku Digital dengan Menggunakan Pendekatan Matematika Realistik untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa di SMPN 13 Medan
Faizah Ibrahim Bakoban 1  , Edi Syahputra 2 , Nerli Khairani 3
1, 2,3 Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Medan, Jl. Willem Iskandar / Pasar V, Medan, Indonesia faizabakoban@gmail.com

## Abstract
This study aims to: 1) develop interactive book learning media using a Realistic Mathematics Learning approach on square material (square and rectangular) that is valid, practical, and effective to improve students' problem- solving  abilities;  2)  improve  students'  problem-solving  skills  by  using  interactive  digital  book  learning  media based on the Realistic Mathematics Learning approach on quadrilateral material (square and rectangular). This research  is  development  research.  The  development  model  used  in  this  study  is  the  ADDIE  model  with  the research subjects of 15 students in grades VII-2 and 15 students in grades VII-3 at SMP Negeri 13 Medan. The object in this study is an interactive book learning media using the Realistic Mathematics Learning approach on quadrilateral material (square and rectangular). The validity of the learning media developed is reviewed from the analysis of the results of the validity of learning media by validators with a total average score of 3.73 (category "Valid").  Meanwhile,  the  practicality  of  learning  media  can  be  seen  from  the  observation  score  of  learning implementation in trial II, which is 3.8 (category "Well Done"). The effectiveness of learning media is viewed from aspects, namely classical completeness, and student response. The classical completion of students' problem- solving ability in trial II was 86.67% (13 students). The average student response in trial II was 3.76 ("Interested" category. Based on the normalized gain index, it was obtained that in trial II there was an increase in the value with a score of 0.23 (the "low" criterion) to a score of 0.35 (the "medium" criterion).
Keywords: Learning  Media  Development,  Interactive  Digital  Books,  Realistic  Mathematical  Approaches Problem Solving Ability, Square and Rectangular

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk:  1)  mengembangkan  media  pembelajaran  buku  interaktif  dengan  menggunakan pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik pada materi segiempat (persegi dan persegi panjang) yang valid, praktis,  dan  efektif  sehingga  dapat  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa;  2)  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa dengan menggunakan media pembelajaran buku digital interaktif berbasis pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik pada materi segiempat (persegi dan persegi panjang). Penelitian ini  merupakan  penelitian  pengembangan.  Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah model ADDIE dengan subjek penelitian 15 orang siswa/i kelas VII-2 dan 15 orang siswa/i kelas VII-3 di SMP Negeri 13 Medan. Objek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran buku interaktif dengan menggunakan pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik pada materi segiempat (persegi dan persegi panjang). Kevalidan media  pembelajaran  yang  dikembangkan  ditinjau  dari  analisis  hasil  validitas  media  pembelajaran  oleh  para validator  dengan  nilai  rata-rata  total  sebesar  3,73  (kategori  “Valid”).  Sementara  itu,  kepraktisan  media pembelajaran dilihat dari skor observasi keterlaksanaan pembelajaran pada uji coba II yaitu sebesar 3,8 (kategori “Terlaksana  dengan Baik”). Keefektifan media  pembelajaran ditinjau dari aspek yaitu ketuntasan klasikal dan respon siswa. Ketuntasan klasikal kemampuan pemecahan masalah siswa pada uji coba II sebesar 86,67% (13 siswa).  Rata-rata  respon  siswa  pada  uji  coba  II  adalah  3,76  (kategori  “Tertarik).  Berdasarkan  indeks  gain ternormalisasi, diperoleh bahwa pada uji coba II terjadi peningkatan nilai dengan skor 0,23 (kriteria “rendah”) menjadi skor 0,35 (kriteria “sedang”).
Kata  Kunci: Pengembangan  Media  Pembelajaran,  Buku  Digital  Interaktif,  Pendekatan  Matematika  Realistik Kemampuan Pemecahan Masalah, Persegi dan Persegi Panjang
Copyright (c) 2022 Faizah Ibrahim Bakoban, Edi Syahputra, Nerli Khairani,  Corresponding author: Faizah Ibrahim Bakoban Email Address: faizabakoban@gmail.com (Jl. Willem Iskandar / Pasar V, Medan, Indonesia) Received 08 July 2022, Accepted 21 September 2022, Published 21 September 2022 DoI: https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1645
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Buku  Digital  dengan  Menggunakan  Pendekatan  Matematika  Realistik  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Siswa  di  SMPN  13  Medan,  Faizah  Ibrahim  Bakoban,  Edi  Syahputra, Nerli Khairani
2963

## PENDAHULUAN
Dampak  virus  Covid-19  terjadi  diberbagai  bidang  seperti  sosial,  ekonomi,  pariwisata  dan pendidikan . Surat  Edaran  (SE)  yang  dikeluarkan  pemerintah  pada  18  Maret  2020  (Kemendikbud, 2020a)segala  kegiatan  didalam  dan  diluar  ruangan  di  semua  sektor  sementara  waktu  ditunda  demi mengurangi penyebaran corona terutama pada bidang pendidikan. Pada tanggal 24 maret 2020 Menteri Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia  mengeluarkan  Surat  Edaran  Nomor  4  Tahun  2020 Tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan Dalam Masa Darurat Penyebaran COVID (Kemendikbud, 2020b), dalam Surat Edaran tersebut dijelaskan bahwa proses belajar dilaksanakan di rumah melalui pembelajaran  daring/jarak  jauh  yang  dilaksanakan  untuk  memberikan  pengalaman  belajar  yang bermakna bagi siswa.
Dampak  yang  dirasakan  siswa  pada  proses  pembelajaran  daring/jarak  jauh  yaitu  siswa  belum terbiasa  karena  selama  ini  sistem  belajar  dilaksanakan  melalui  tatap  muka,  dengan  adanya  proses pembelajaran jarak jauh/daring membuat siswa memerlukan waktu untuk beradaptasi karena mereka menghadapi perubahan baru yang secara tidak langsung akan mempengaruhi daya serap belajar mereka. Serta tidak semua guru mahir dalam menggunakan teknologi internet atau media sosial sebagai sarana pembelajaran, beberapa guru senior juga belum sepenuhnya mampu menggunakan fasilitas penunjang kegiatan pembelajaran online dan perlu pendampingan dan pelatihan terlebih dahulu (Purwanto et al., 2020) .
Berdasarkan  hasil  wawancara  kepada  salah seorang  guru matematika  SMP  Negeri  13 Medan, peneliti mendapati fakta dilapangan bahwa  dalam pembelajaran daring matematika, guru mengirimkan materi  pada  aplikasi  WhatsApp  (WA),  kemudian  siswa  diminta  membaca  dan  memahami  serta mengerjakan  soal  yang  di  berikan  pada  WA  Group.  Hal  ini  menyebabkan  siswa  sulit  memahami masalah,  tidak  tau  bagaimana  merencanakan  pemecahan  masalah,  bingung  untuk  melakukan penyelesaian masalah, dan malas untuk memeriksa kembali apa yang sudah di kerjakan.
Tujuan dalam pembelajaran matematika pada abad 21 yang dikenal dengan karakteristik 4C yaitu Communication, Collaboration, Critical Thinking and Problem Solving, Creativity and Innovation (Arifin,  2017).  Salah  satu  dari  tujuan  tersebut  adalah  mengembangkan  kemampuan  pemecahan masalah.  Dalam  matematika,  pemecahan  masalah  adalah  bagian  dari  kurikulum  matematika  yang sangat penting karena dalam proses pembelajaran dan penyelesaian, siswa menggunakan pengetahuan dan keterampilan yang telah dimiliki untuk diterapkan ke pemecahan masalah (Misu, 2014). Hal ini sejalan  dengan  pendapat  yang  dikemukakan  oleh  (Hasratuddin,  2015)  yang  menyatakan  bahwa kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  adalah  kemampuan  untuk  mengatasi  kesulitan bermatematik  dengan  menggabungkan  konsep  –  konsep  dan  aturan  –  aturan  yang  telah  diperoleh sebelumnya untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
Rendahnya  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  juga  terlihat  pada  saat  peneliti melakukan  riset  dan  observasi  awal  di  kelas  VIII-2  dengan  memberikan  soal  berbentuk  kontekstual
yang dikirimkan melalui WhatsApp Group . Jumlah siswa kelas VIII-2 sebanyak 25 siswa. Materi ini dipelajari di kelas VII semester II. Guru mengungkapkan bahwa sebagian besar siswa ketika diberi soal cerita terkait materi tersebut, siswa tidak mampu memahami masalah, dan tidak mampu menyelesaikan rencana penyelesaian pada masalah matematika yang diberikan ini artinya siswa tidak memenuhi semua indikator kemampuan pemecahan masalah yang harusnya dimiliki siswa.
Berdasarkan hasil observasi terlihat bahwa siswa kurang menyukai pelajaran Matematika salah satunya  dikarenakan  bahan  ajar  yang  kurang  menarik  perhatian  siswa,  sehingga  siswa  malas  untuk belajar. Kemudian, pada masa pandemi Covid 19, siswa lebih sering belajar daring melalui WA Group dan Zoom Meeting tanpa ada bahan ajar yang menarik perhatian mereka sehingga mereka tidak dapat mengulang  pelajaran  tersebut.  Masalah  tersebut  dapat  diatasi  salah  satunya  dengan  melakukan perbaikan  pada  proses  pembelajaran.  Perbaikan  proses  pembelajaran  pada  masa  Covid  19  dimulai dengan  menyiapkan  bahan  ajar  yang  dapat  di  akses  siswa  secara  online  yang  bisa  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.
Salah  satu  caranya  adalah  menggunakan  buku  digital  interaktif  yang  dapat  menjadi  alternatif pembelajaran secara daring maupun luring karena buku digital interaktif dapat di akses dimanapun dan kapanpun. Buku digital dikatakan menarik karena dapat menyajikan gambar-gambar, audio dan video sehingga pembelajaran lebih konkret. Selain itu, buku digital juga memungkinkan pembelajaran bersifat individual, mempermudah proses memahami materi ajar karena dalam buku digital terdapat video dan audio serta pembahasan soal - soal yang dijelaskan dengan video sehingga memudahkan siswa untuk belajar  mandiri.  Untuk  menjadikan  suatu  buku  menjadi  bentuk  digital  dan  dapat  dibaca  disemua perangkat dibutuhkan suatu aplikasi tertentu. Untuk itu, salah satu aplikasi yang dapat digunakan yaitu Aplikasi Flip PDF Professional . Flip PDF Professional merupakan salah satu aplikasi pengembangan PDF  yang  bisa  diakses  secara  online  maupun  offline  yang  berisi,  teks,  audio,  video,  gambar,  dan sebagainya. Pengembangan media pembelajaran buku digital interaktif ini juga dibuat sesuai dengan pendekatan  matematika  realistik  guna  mempermudah  siswa  dalam  memecahkan  masalah  yang berkaitan dengan kehidupan sehari – hari. Pendekatan matematika realistik mengacu pada penerapan matematika  dalam  kehidupan  sehari-hari,  sehingga  siswa  lebih  memahami  kegunaan  konsep matematika yang mereka pelajari.
Sesuai dengan pernyataan (Tasmalina & Prabowo, 2018) yang menyatakan bahwa pendekatan matematika  realistik  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  lebih  aktif  dalam  pemecahan masalah  pembelajaran  dan  memiliki  sikap  positif  terhadap  mata  pelajaran  matematika.  Dengan memecahkan  masalah  sendiri  siswa  akan  membangun  pengetahuannya  sendiri  dan  mampu mengembangan kemampuannya dalam menghubungkan pengetahuanya yang sudah dia punya dengan masalah yang diberikan sehingga kemampuan siswa lebih kompleks.

## METODE
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Buku  Digital  dengan  Menggunakan  Pendekatan  Matematika  Realistik  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Siswa  di  SMPN  13  Medan,  Faizah  Ibrahim  Bakoban,  Edi  Syahputra, Nerli Khairani
2965
Penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan (Development  Research) yang  menggunakan model  pengembangan ADDIE untuk  mengembangkan  buku  digital  interaktif  pada  materi  segiempat (persegi  dan  persegi  panjang).  Model  ADDIE  dikembangkan  oleh  Dick  and  Carry  pada  tahun  1996 untuk merancang sistem pembelajaran.
Mulyatiningsih  (Endang,  2016) mengemukakan  Model  ini  dapat  digunakan  untuk  berbagai macam  bentuk  pengembangan  produk  dalam  kegiatan  pembelajaran  seperti  model,  strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar. Penelitian ini menggunakan lima tahapan, yaitu : (1) Analisis; (2) Desain; (3) Pengembangan; (4) Penerapan; dan (5) Evaluasi. Berikut adalah bagan prosedur penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE:
Gambar 1. Bagan Prosedur Penelitian Pengembangan Model ADDIE
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMP  Negeri  13  Medan  pada  semester  genap  tahun  ajaran 2021/2022.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  Kelas  VII 2 dan  VII 3 SMP  Negeri  13  dengan jumlah siswa pada kelas VII 2 sebanyak 15 orang dan kelas VII 3 sebanyak 15 orang sebagai sampel, sedangkan objek  dalam  penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  matematika  berupa  buku  digital interaktif pada materi segiempat (persegi dan persegi panjang). Instrumen dalam penelitian ini adalah hasil  validasi  ahli  media  pembelajaran  yang  dikembangkan,  lembar  observasi  keterlaksanaan pembelajaran  menggunakan  media  yang  dikembangkan,  tes  kemampuan  pemecahan  masalah,  dan angket respon siswa.
Analisis data yang digunakan untuk mengetahui nilai kemampuan pemecahan masalah dihitung dengan rumus berikut (Al-Tabany & Bada, 2017):
KPM  = 𝑆 𝑠 𝑆 𝑡 x 100   (1) Keterangan : KPM : Kemampuan pemecahan masalah siswa 𝑆 𝑠
: Jumlah skor yang diperoleh siswa
𝑆 𝑡 : Jumlah skor total
Setiap  siswa  dikatakan  baik  kemampuan  pemecahan  masalahnya  jika  proporsi  skor  yang diperoleh  minimal  2,51  (B-)  berdasarkan  nilai  ketuntasan  kompetensi  pengetahuan  Permendikbud No.104 Tahun 2014 (Nuh, 2014).
Data  yang  diperoleh  dari  hasil  kemampuan  pemecahan  masalah  kemudian  dianalisis  untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa. Data diperoleh dari hasil pre-test dan post – test kemampuan  pemecahan  masalah  siswa.  Untuk  menghitung  peningkatan  kemampuan pemecahan masalah siswa, maka terlebih dahulu ditentukan nilai N- Gain nya. Dalam menghitung n – gain digunakan rumus yaitu (Lestari, K. E., & Yudhanegara, 2015):
Normalized gain = 𝑆 𝑝𝑜𝑠𝑡 −𝑆 𝑝𝑟𝑒 𝑆 𝑚𝑎𝑥 −𝑆 𝑝𝑟𝑒 (2)
Keterangan:
N- Gain = skor gain ternormalisasi
𝑆 𝑝𝑜𝑠𝑡 : skor tes akhir
𝑆 𝑝𝑟𝑒
: skor tes awal
𝑆 𝑚𝑎𝑥 : skor maksimum
Dengan kriterianya adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Kriteria Skor N- Gain No Skor Gain (g) Kriteria 1 g ≤ 0,3 Rendah 2 0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang 3 g > 0,7 Tinggi
Berdasarkan  tabel  1  di  atas,  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  dikatakan  meningkat  jika mencapai nilai kriteria minimal “sedang” dengan interval skor gain “0,3 < g ≤ 0,7.”

## HASIL DAN DISKUSI

## Deskripsi Tahap Analisis (Analysis)
Berdasarkan hasil observasi awal terhadap ketersediaan media pembelajaran di SMP Negeri 13 Medan,  ditemukan  bahwa  kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran  matematika  di  dalam  kelas terutama  pada  materi  segiempat  secara  tidak  langsung  mempengaruhi  rendahnya  kemampuan pemecahan masalah siswa. Pembelajaran bangun datar dengan bantuan gambar manual di papan tulis tidak  cukup  membantu  siswa  untuk  menggambarkan  objek  abstrak  menjadi  konkret,  sehingga  siswa
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Buku  Digital  dengan  Menggunakan  Pendekatan  Matematika  Realistik  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Siswa  di  SMPN  13  Medan,  Faizah  Ibrahim  Bakoban,  Edi  Syahputra, Nerli Khairani
2967 kesulitan dalam mempelajari materi bangun datar. Ditinjau dari media pembelajaran yang digunakan, guru belum mampu menciptakan sebuah media pembelajaran yang menarik dan membantu siswa dalam mempelajari  bangun  datar.  Guru  hanya  menggunakan  media  yang  monoton  dan  tidak  dapat menunjukkan  konsep  keliling  dan  luas  pada  segiempat  /bangun  datar,  bahkan  ada  guru  yang  hanya menggambarkan  objek  geometri  secara  manual  dengan  spidol  di  papan  tulis.  Hal  ini  yang  diduga menjadi penyebab rendahnya kemampuan pemecahan masalah siswa.
Berdasarkan  hasil  analisis  tes  awal  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  SMP  Negeri  13 Medan,  terlihat  bahwa  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  masih  tergolong  rendah.  Dari  hasil wawancara  dengan  salah  satu  guru  matematika  SMP  Negeri  13  Medan  juga  diketahui  bahwa  masih banyak siswa  yang  belum mencapai nilai KKM (≥ 75) pada ujian matematika semester sebelumnya. Guru  yang  bersangkutan  juga  mengatakan  bahwa  beberapa  siswa  terlihat  kurang  berminat  dalam mempelajari matematika. Hal ini terlihat ketika dalam  proses belajar mengajar di dalam kelas, siswa tampak bosan dan tidak berusaha memahami penjelasan guru di depan kelas, sehingga mempengaruhi hasil belajar siswa.
Melalui  kegiatan  analisis  materi  yang  disajikan  pada  buku  teks  yang  digunakan  dan membandingkannya dengan kebutuhan siswa serta relevansinya terhadap kurikulum 2013, maka materi pelajaran yang digunakan dalam penelitian  ini adalah materi bangun datar ( persegi dan persegi panjang) untuk SMP kelas VII semester genap.
Dari tahap analysis (analisis) ini diperoleh kesimpulan bahwa siswa kelas VII SMP Negeri 13 Medan membutuhkan sebuah media pembelajaran matematika interaktif yang bisa memudahkan mereka belajar  dan  bisa  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  mereka  terkhusus  pada  materi segiempat  (persegi dan persegi panjang).  Media  direncanakan berupa  buku  dalam  format digital yang dapat membantu siswa merealisasikan suatu objek yang abstrak.

## Deskripsi Tahap Perancangan (Design)

## Pembuatan Storyboard
Langkah pertama dalam mengembangkan media pembelajaran  buku digital interaktif berbasis pendekatan  pembelajaran  matematika  realistik  adalah  membuat storyboard ,  yaitu  kerangka  yang berisikan langkah-langkah penjelasan rinci tiap-tiap tampilan.

## Penataan Materi Pembelajaran
Materi  pelajaran  yang  digunakan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  ini  adalah  materi segiempat (persegi dan persegi panjang) kelas VII SMP semester genap. Materi ini kemudian ditata letaknya dalam media    pembelajaran, dimana dalam penelitian ini terdiri atas 2 pertemuan.

## Deskripsi Tahap Pengembangan (Development)
Tahap  pendefenisian  dan  perancangan  menghasilkan  rancangan  awal  sebuah  media pembelajaran yang disebut dengan draft I . Fase pertama pada tahap pengembangan adalah melakukan validasi draft I kepada para ahli dan kemudian dilakukan uji coba lapangan. Penilaian para ahli meliputi
validasi yang mencakup semua media pembelajaran yang telah dikembangkan pada tahap perancangan draft I, sehingga menghasilkan draft II yang layak digunakan. Hasil validasi para ahli digunakan sebagai dasar melakukan revisi dan penyempurnaan media pembelajaran dan instrumen. Aspek yang divalidasi meliputi: kualitas isi dan tujuan, strategi pembelajaran/instruksional, dan desain media.

## Analisis Hasil Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli
Menurut  Rozak,  dkk  (Rozak  et  al.,  2018)  bahwa  media  pembelajaran  memenuhi  kriteria kevalidan  apabila  dikatakan  valid  oleh  validator.  Selain  itu,  Pendapat  ini  juga  didukung  dalam penelitian  (Marselina  &  Muhtadi,  2019)  yang  mengatakan  bahwa  media  pembelajaran  yang dikembangkan berkualitas dan layak digunakan jika memenuhi validitas isi dan konstruk yang dinilai oleh validator
Berdasarkan hasil validasi yang diperiksa oleh para ahli, media pembelajaran berupa buku digital interaktif  yang  dikembangkan  ini  valid.  Selanjutnya,  hasil  validasi  terhadap  rencana  pembelajaran (RPP), lembar kerja peserta didik (LKPD), tes awal dan akhir kemampuan pemecahan masalah juga valid.  Hal  ini  berarti  media  pembelajaran  dan  perangkatnya  dapat  memenuhi  tuntutan  kebutuhan pembelajaran untuk  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada materi segiempat (persegi dan persegi panjang). Adapun beberapa contoh tampilan buku digital interaktif yaitu:
Gambar 2. Tampilan Buku Digital Interaktif
Uraian  hasil  validasi  dan  revisi  terhadap  media  pembelajaran  buku  digital  interaktif  berbasis pendekatan pembelajaran matematika realistik yang dikembangkan adalah sebagai berikut:
Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli No Perangkat yang dinilai Nilai rata-rata total validasi Tingkat Validasi 1.  Media Pembelajaran 3,73 Valid 2.  RPP 3,70 Valid 3.  LKPD 3,80 Valid 4.  Buku Siswa 3,83 Valid 5.  Tes Awal Kemampuan Pemecahan Masalah 3,83 Valid 6.  Tes Akhir Kemampuan Pemecahan Masalah 3,89 Valid
Berdasarkan Tabel 2. didapat bahwa rata-rata total validitas Berdasarkan kriteria kevalidan maka dapat dikatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan “Valid” .
Deskripsi Implementation (Penerapan) dan Evaluation (Evaluasi)
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Buku  Digital  dengan  Menggunakan  Pendekatan  Matematika  Realistik  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Siswa  di  SMPN  13  Medan,  Faizah  Ibrahim  Bakoban,  Edi  Syahputra, Nerli Khairani
2969
Setelah media pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kevalidan ( draft II ), maka penelitian dilanjutkan ke tahap implementation (penerapan). Media pembelajaran dalam bentuk draft II dan seluruh perangkat pembelajaran diujicobakan di lokasi penelitian, yaitu kelas VII-2  dan VII- 3 SMP Negeri 13 Medan yang selanjutnya disebut dengan uji coba I. Apabila sudah mencapai kriteria keberhasilan penelitian, maka penelitian diakhiri. Namun, apabila belum mencapai, maka penelitian dilanjutkan ke uji coba II setelah dilakukan perbaikan-perbaikan. Penelitian dinyatakan selesai apabila seluruh indikator keberhasilan yang sudah ditentukan tercapai.

## Analisis Hasil Uji Coba I dan II

## Kepraktisan Media Pembelajaran
Berdasarkan hasil penilaian dari para ahli (validator), semua validator   menyatakan bahwa media pembelajaran buku digital interaktif  yang dikembangkan layak digunakan dengan sedikit revisi. Hal ini didukung oleh penelitian Annisa, dkk  yang menyatakan bahwa kepraktisan media pembelajaran penting untuk diketahui karena salah satu syarat media pembelajaran adalah mudah untuk digunakan oleh pengguna (Annisa et al., 2020).
Kemudian, melalui lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran buku digital interaktif yang dikembangkan                                                                                                                                 yang diberikan kepada seorang pengamat di setiap pertemuan uji coba I dan II diperoleh hasil bahwa skor observasi keterlaksanaan pembelajaran belum memenuhi kriteria kepraktisan pada uji coba I yaitu dengan skor 2,60  pada pertemuan I, skor 3,06 pada pertemuan II, dan rata- rata 2,83  (kategori “Terlaksana  dengan  Kurang  Baik”).  Sedangkan pada  uji  coba  II  diperoleh  skor 3,67 pada pertemuan I dan  3,93 pada pertemuan II. Rata-rata hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran pada uji coba II adalah 3,8 dengan kategori “Terlaksana dengan Baik”.

## Keefektifan Media Pembelajaran
Berdasarkan  hasil  uji  coba  I  dan  uji  coba  II,  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  telah memenuhi kategori efektif ditinjau dari ketercapaian kemampuan pemecahan masalah siswa dan respon positif dari siswa. Ditinjau dari ketercapaian kemampuan pemecahan masalah pada uji coba I  adalah sebesar 40% dengan jumlah siswa sebanyak 6 orang dinyatakan tuntas. Hal ini berarti pada uji coba I penerapan  media  pembelajaran  buku  digital  interaktif  yang  dikembangkan  belum  memenuhi  kriteria pencapaian  ketuntasan  secara  klasikal  (>80%).  Namun,  pada  uji  coba  II  ketercapaian  tes  akhir kemampuan pemecahan masalah siswa telah memenuhi kriteria yang ditentukan yaitu sebesar 86,67% dengan  jumlah  siswa  sebanyak  13  orang  dinyatakan  tuntas.  Sehingga,  dapat  dikatakan  bahwa media pembelajaran  buku  digital  interaktif  telah  memenuhi  kriteria  keefektifan  pada  aspek  ketercapaian kemampuan pemecahan masalah siswa. Selanjutnya, keefektifan media dapat ditinjau dari angket respon siswa.
Berdasarkan analisis hasil respon siswa diperoleh bahwa pada uji coba I dan uji coba II, siswa merasa tertarik dengan media pembelajaran yang dikembangkan. Hal ini terlihat dari skor rata-rata
angket respon siswa pada uji coba I sebesar 3,75 dengan kategori tertarik dan pada uji coba II sebesar 3,76 dengan kategori tertarik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa dari respon siswa terhadap media pembelajaran buku digital interaktif yang dikembangkan efektif.
Menurut Arsyad pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran dianggap sebagai penarik perhatian dan membuat siswa tetap memperhatikan (Arsyad, 2015). Dengan kata lain, media pembelajaran mampu membuat kegiatan belajar mengajar di kelas menjadi efektif.

## Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah
Berdasarkan  hasil  analisis  tes  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  pada  uji  coba  I  dan  II menunjukkan  bahwa  terdapat  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa.  Diperoleh  bahwa pada  uji  coba  I  terjadi  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  dengan  kriteria  “rendah” dengan skor 0,23 ( N-Gain ≤ 0,3) dan pada uji coba II dengan kriteria “sedang” dengan skor 0,35 (0,3 < N-Gain ≤ 0,7). Berdasarkan hasil analisis tersebut dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran buku digital interaktif yang dikembangkan ini dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah.
Tabel 3. Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Uji Coba I Uji Coba II Skor         Kategori Skor Kategori 0,23 Rendah 0,35 Sedang

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan yang telah dilakukan pada penelitian ini, maka disimpulkan bahwa: 1) Media pembelajaran buku interaktif yang dikembangkan dengan menggunakan pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik pada materi segiempat (persegi dan persegi panjang) memenuhi  kriteria  valid,  praktis,  dan  efektif  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah siswa;  2)  Kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  buku digital  interaktif  yang  dikembangkan  berbasis  pendekatan  Pembelajaran  Matematika  Realistik  pada materi segiempat (persegi dan persegi panjang) mengalami peningkatan dari uji coba I ke uji coba II.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terimakasih  kepada  dosen  pembimbing  yaitu  Prof.  Dr.Edi  Syahputra, M.Pd. dan Dr. Nerli Khairani, M.Si serta narasumber Prof. Dr. Mukhtar, M.Pd, Prof. Dr. Hasratuddin, M.Pd dan Dr. Hermawan Syahputra, M.Si yang telah banyak membimbing penulis dalam melaksanakan penelitian tersebut.

## REFERENSI
Al-Tabany, & Bada, T. I. (2017). Mendesain Model Pembelajaran . Kencana Prenada Group.
Annisa, A. R., Putra, A. P., & Dharmono. (2020). Kepraktisan Media Pembelajaran Daya Antibakteri Ekstrak Buah Sawo Berbasis Macromedia Flash Practicality Of Learning Media for Antibacterial Power of Sapodilla Fruit Extract Based Macromedia Flash. Inovasi Pendidikan Sains , 11 (1), 76.
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Buku  Digital  dengan  Menggunakan  Pendekatan  Matematika  Realistik  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Siswa  di  SMPN  13  Medan,  Faizah  Ibrahim  Bakoban,  Edi  Syahputra, Nerli Khairani
2971 Arifin, Z. (2017). Evaluasi Pembelajaran . PT Remaja Rosdakarya Offset.
Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran . PT Raja Grafindo Persada.
Endang, M. (2016). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan . Alfabeta.
Hasratuddin. (2015). Mengapa Harus Belajar Matematika? Perdana Mulya Sarana.
Kemendikbud. (2020a). Surat Edaran Nomor 3 Tahun 2020 Tentang Pencegahan Corona Virus Disease (Covid-19)  Pada  Satuan  Pendidikan. Surat  Edaran  Nomor  3  Tahun  2020  Tentang  Pencegahan Corona Virus Disease (Covid-19) Pada Satuan Pendidikan , 33 , 1–5. https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2020/03/surat-edaran-pencegahan-covid19-pada- satuan-pendidikan
Kemendikbud. (2020b). Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 . 300.
Lestari, K. E., & Yudhanegara, M. R. (2015). Penelitian Pendidikan Matematika . Refika Aditama.
Marselina, V., & Muhtadi, A. (2019). Pengembangan Buku Digital Interaktif Matematika Pada Materi Geometri. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 6 (2), 196–207.
Misu, L. (2014). Mathematical Problem Solving of Student by Approach Behavior Learning Theory.
International Journal of Education and Research , 2 (10), 181–188.
Nuh, M. (2014). Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 104  Tahun  2014  Tentang  Penilaian  Hasil  Belajar  oleh  Pendidik  pada  Pendidikan  Dasar  dan Pendidikan  Menengah. Pedoman  Evaluasi  Kurikulum , 13 ,  13,23.  http://pgsd.uad.ac.id/wp- content/uploads/lampiran-permendikbud-no-104-tahun-2014.pdf
Purwanto, A., Pramono, R., Asbari, M., Santoso, P. B., Wijayanti, L. M., Choi, C. H., & Putri, R. S. (2020). Studi Eksploratif Dampak Pandemi COVID-19 Terhadap Proses Pembelajaran Online di Sekolah  Dasar. EduPsyCouns:  Journal  of  Education,  Psychology  and  Counseling , 2 (1),  1–12. https://ummaspul.e-journal.id/Edupsycouns/article/view/397
Rozak, A., Darmadi, & Murtafi’ah, W. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Sasa-Aura untuk Meningkatkan Prestasi Peserta Didik SMK Cendekia Madiun Tahun Ajaran 2017/2018. Didaktis: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu
Pengetahuan , 18 (1), 31–50. http://journal.um- surabaya.ac.id/index.php/didaktis/article/view/1267
Tasmalina,  T., &  Prabowo,  P.  (2018).  Pengaruh  Media  Video  Pembelajaran  Terhadap  Hasil  Belajar Siswa Pada Sub Materi Spermatophyta di SMA Swasta Nurul Amaliyah Tanjung Morawa Tahun Pembelajaran 2015/2016. Best Journal (Biology Education, Sains and Technology) , 1 (1), 14–20. https://doi.org/10.30743/best.v1i1.621