Vol. 12, No. 1, September 2021, pp. 56 – 63 P-ISSN: 2089 – 0256 , e-ISSN: 2598 – 3016

## APLIKASI TOUR GUIDE BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (STUDI KASUS KEBUN BINATANG BANDUNG)
Yeremia Kristian Sudira 1 , Rizal Rachman 2
1,2 Teknik Informatika, ARS University
1,2 Jl. Sekolah Internasional No. 1-2 Antapani, Bandung Email: 1 kristianyere@gmail.com, 2 rizalrachman@ars.ac.id

## Abstrak
Kreasi  dan  inovasi  dalam pariwisata merupakan  hal yang  sangat  penting  dalam  meningkatkan daya tarik dan minat wisatawan atau pengunjung untuk datang ke dalam suatu lokasi pariwisata. Kebun Binatang Bandung adalah salah satu lokasi wisata kota yang membutuhkan adanya suatu kreasi dan inovasi ini, salah satunya dalam bidang teknologi dan informasi, yang berupa sebuah aplikasi Tour  Guide yang  dapat  digunakan  dengan smartphone .  Aplikasi  ini  menggunakan bantuan Augmented  Reality untuk  membantu  wisatawan  atau  pengunjung  untuk  mendapatkan informasi  tentang  lokasi  wahana  dan  juga  satwa-satwa  yang  berada  di  dalam  Kebun  Binatang Bandung.  Metode prototype adalah  metode  yang  digunakan  pada  pembuatan  aplikasi,  karena metode ini menggunakan teknik pengulangan dan pembaharuan aplikasi hingga mencapai hasil yang diharapkan oleh pengguna, sehingga metode ini adalah yang paling tepat untuk digunakan. Hasil  akhir  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  program  aplikasi Android yang  dapat  membantu wisatawan atau pengunjung dalam bentuk bantuan navigasi lokasi dan wahana di dalam kebun binatang  dan  menampilkan  informasi  tambahan  pada  satwa-satwa  yang  ada  di  dalam  Kebun Binatang Bandung.
Kata Kunci: Pariwisata, Tour Guide, Augmented Reality, Prototype

## Abstract
Creation and Innovation in tourism is a very important for increasing attractiveness and interest for travelers of tourists to come to a tourist sites. Bandung zoo is one of many city’s tourist sites which requires this creation and innovation, and one of them is in the field of technology and information, in the form of a smartphone Tour Guide Apps. This apps is using Augmented Reality Technology to helps travelers or tourists to get more information about the rides and the animals at the Bandung Zoo. Prototyping is a method used in the making of the apps because this method uses repetition and updates in the apps to achieve the desired results, so this method is the most appropriate to use. The results of this study is an Android apps who can helps travelers or tourists in the form of navigation of locations and rides in the zoo, and displays additional information of the animals in the Bandung Zoo.
Keywords: Tourism, Tour Guide, Augmented Reality, Prototype

## 1. Pendahuluan
Industri pariwisata mempunyai potensi dan peluang  yang  lebih  besar  dari  industri  lain dikarenakan  banyaknya  industri  penyedia layanan jasa dan penghasil produk pariwisata yang  terkait  di  dalamnya.  (Wuryandari, 2018:994).  Namun  informasi  mengenai kawasan  wisata  ini  masih  disebarkan  secara manual seperti menyebarkan brosur, memasang  poster,  dan  cara  lainnya,  yang menyebabkan hal ini cukup riskan mengingat pesatnya perkembangan
teknologi.
(Mertayasa & Yambese, 2017:51).
Teknologi Informasi mencakup semua hal yang  berhubungan  dengan  alat  bantu, manipulasi dan proses pengembangan sebuah informasi.  (Gu,  2017).  Teknologi  informasi Bisnis di bidang Travel memiiki
kecenderungan yang terus meningkat. Hal ini terjadi karena bisnis dibidang travel memberikan  kemudahan,  khususnya  bagi pengguna jasa travel. (Mukminin & Rachman, 2019:71).
Pelaku  industri  pariwisata  saling  bersaing untuk  menciptakan  produk  pariwisata  yang berbeda  dengan  keunikan  tersendiri  untuk meningkatkan  daya  tarik  wisatawan  untuk datang ke suatu kawasan wisata. (Diana et al., 2017:84). Saat ini persaingan di bidang bisnis semakin  kompetitif,  oleh  karena  itu,  setiap layanan  perjalanan  wisata  harus  memiliki inovasi baru untuk dapat bersaing (Mukminin & Rachman, 2019:70).
Kebun  Binatang  Bandung  merupakan kawasan  wisata  taman  margasatwa  yang mempertontonkan binatang yang dipelihara di dalam  sebuah  ekosistem  buatan  kepada masyarakat luas. Penambahan koleksi binatang  ini  terus  diusahakan,  baik  yang mempunyai  nilai  konservasi,  maupun  nilai estetis yang memiliki daya tarik pengunjung. (Disparbud, 2016).
Teknologi  berbasis  aplikasi,  terutama  di sistem  operasi Andriod serta IOS, membuat strategi promosi dapat dilakukan lebih atraktif serta  dapat  dibuat  lebih  interaktif  bagi penggunanya. (Hijriana, 2019:238).
Augmented
Reality menggabungkan benda-benda  nyata  dan  maya  di  lingkungan nyata  dan  berinteraksi  dalam  waktu  nyata. (Rotinsulu  et  al.,  2018:  323).  Akan  tetapi, teknologi Augmented Reality ini tidak terbatas hanya  untuk visual  experience semata. Teknologi ini dapat diterapkan kepada seluruh panca indera manusia, seperti indera pendengaran,  penciuman,  ataupun  sentuhan. (Mumpuni et al., 2019:31).

## 2. Landasan Pemikiran
Metode yang digunakan untuk merancang aplikasi  ini  adalah  menggunakan  metode Prototype. Metode Prototype adalah  proses yang  dijalankan  berulang  kali  hingga mencapai  hasil  yang  diinginkan  ( iterative) dalam  pengembangan  sistem,  di  mana requirement diubah  ke  dalam  sistem  yang bekerja  ( working  system) yang  secara  terus- menerus  diperbaiki  melalui  kerjasama  antara user dan  analis.  Tahap  ini  dilakukan  dengan menentukan rencana keseluruhan pada pembuatan  perangkat  lunak.  (Novita  Br Ginting  et  al.,  2019:578).  Fase-fase  metode Prototype adalah sebagai berikut:
Gambar 1. Fase Metode Prototype
a. Pengumpulan Kebutuhan Langkah  pertama  dalam  tahapan  metode Prototype adalah menganalisis dan mengidentifikasi  seluruh  permasalahan  dan kebutuhan  perangkat  sistem.  Dengan  analisis dan  identifikasi  secara  menyeluruh,  akan diketahui langkah selanjutnya dalam memecahkan permasalahan yang timbul. b. Membangun Prototype
Langkah  selanjutnya  adalah  membangun prototype yang  berfokus  kepada  penyajian pelanggan, contohnya dengan membuat input dan  hasil  output  sistem  secara  kasar/garis besar.

## c. Evaluasi Prototype
Rancangan prototype yang telah dibuat di tahap sebelumnya akan di evaluasi di tahap ini dengan  cara  memeriksa  kelebihan  dan kekurangan  pada  setiap  bagian  rancangan. Tahapan  ini  akan  menentukan  tingkat kemudahan dalam melakukan langkah selanjutnya. d. Mengkodekan Sistem
Tahap  rancangan prototype yang  sudah dievaluasi  dan  disetujui  kemudian  dirangkai dan diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
e. Menguji Sistem
Setelah  sistem  sudah  dirangkai  menjadi suatu perangkat lunak ( software ), sistem akan diuji  terlebih  dahulu  sebelum  digunakan dengan pengujian White Box, Black Box, Basis Path , Pengujian arsitektur, dan lain-lain.
f. Evaluasi Sistem Analis atau pelanggan akan mengevaluasi
apakah  sistem  yang  telah  dibangun  telah sesuai  dengan  apa  yang  diharapkan.  Jika sudah memenuhi persyaratan, langkah selanjutnya akan dilakukan, tetapi jika belum sesuai  dengan  harapan,  langkah  Pengkodean sistem  dan  Pengujian  sistem  akan  kembali dilakukan.
g. Penggunaan Sistem
Perangkat  lunak  ( software) yang  telah dirancang  dan  dibangun  telah  sesuai  dengan harapan pelanggan dan siap untuk digunakan.

## 3. Metodologi Penelitian
A. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  diperlukan  sebagai acuan  dasar  penulisan.  Teknik  pengumpulan data  yang  penulis  lakukan  diperoleh  dengan cara antara lain sebagai berikut:
1. Studi Pustaka Metode  ini  digunakan  dengan  cara mengutip dari beberapa buku dan jurnal yang berkaitan  dengan  permasalahan  penelitian, yaitu peran teknologi dan informasi di bidang pariwisata,  peran  sistem  informasi  dalam pengalaman  berwisata  di  Kebun  Binatang Bandung, pengertian dan cara penerapan dari teknologi augmented reality, dan penggunaan metode prototype beserta tahapan-tahapannya. Hal ini dimaksudkan untuk landasan teori yang  kuat  melalui  jurnal-jurnal  penelitian sebelumnya  yang  memberikan  penjelasan yang  berhubungan  dengan  penulisan  laporan penelitian. Adapun sumber informasi diperoleh dari jurnal-jurnal di Google Scholar dan website Bandung Zoo.
2. Wawancara
Metode  ini  bertujuan  untuk  mendapatkan sebuah  informasi  dengan  cara  memberikan serangkaian  pertanyaan  untuk  dijawab  oleh pihak  yang  diwawancarai,  dan  pihak  yang menjadi  sumber  informasi  biasa  disebut sebagai narasumber. Pihak narasumber adalah staff  markom  ( marketing dan  komunikasi) Kebun Binatang Bandung.
3. Rancangan Aplikasi
Rancangan  aplikasi  dibutuhkan  untuk implementasi program, yaitu langkah-langkah sebuah  instruksi,  sehingga  mencapai  hasil yang  diharapkan.  Metode  yang  digunakan dalam  aplikasi mobile  Tour  Guide kawasan wisata  Kebun  Binatang  Bandung  adalah dengan menggunakan metode prototype .
Gambar 2. Algoritma metode prototype aplikasi mobile
Tour Guide
a. Pengumpulan Kebutuhan Pada  tahap  ini  dilakukan  analisa  dan identifikasi  seluruh  kebutuhan  yang  nantinya akan menjadi fitur utama dari sebuah aplikasi. Pada  aplikasi mobile  Tour  Guide kawasan wisata Kebun Binatang Bandung, dibutuhkan tiga kebutuhan utama, yaitu:
1. Pengumpulan  kebutuhan  informasi  lanjut tentang  satwa  yang  ada  di  dalam  Kebun Binatang  Bandung,  agar  wisatawan  yang berkunjung,  khususnya  dengan  tujuan edukasional,  tidak  hanya menikmati keindahan  beragam  fauna  yang  ada  di kawasan  tersebut,  tetapi  dapat  juga mendapatkan  informasi  mendetail  baik dari  sudut  pandang  ilmu  pengetahuan (nama  binomial,  kelas,  ordo,  genus,
spesies),  maupun  dari  segi  sejarah  dan kebudayaan.
2. Pengumpulan kebutuhan pemetaan kawasan wisata Kebun Binatang Bandung,
agar  aplikasi  dapat  menentukan  navigasi arah  berbagai  macam  lokasi  di  kawasan kebun  binatang,  serta  menentukan  jalan mana  saja  yang  dapat  dilalui  oleh wisatawan/pengunjung.
3. Pengumpulan  kebutuhan  pemodelan  3D satwa  yang  ada  di  kawasan  Kebun Binatang  Bandung  supaya  aplikasi  dapat menampilkan berbagai model satwa dalam bentuk  tiga  dimensi  dengan  bantuan teknologi augmented reality.
b. Membangun Prototype
Tahap  membangun prototype dilakukan untuk  membuat  garis  besar  aplikasi  yang difokuskan  kepada  pembuatan  fitur-fitur utama aplikasi. Adapun fitur-fitur utama dari aplikasi mobile  Tour  Guide kawasan  wisata Kebun Binatang Bandung adalah terdiri dari:
1. Menu  navigasi,  yang  dapat  menunjukkan arah  berbagai  lokasi  di  dalam  Kebun
Binatang  Bandung,  tidak  hanya  wahana, menu ini juga dapat menunjukkan berbagai lokasi lainnya seperti bagian administrasi/informasi, pintu masuk/keluar,  toilet,  dan  berbagai  lokasi yang dapat menunjang kenyamanan berwisata di Kebun Binatang Bandung.
2. Menu  Scan  Informasi  Lanjut,  bertujuan untuk  menampilkan  informasi  lengkap tentang  wahana  yang  sedang  dinikmati oleh wisatawan/pengunjung dengan bantuan teknologi augmented reality .
3. Menu  Scan  Kartu  Satwa,  fitur  ini  adalah untuk membantu meningkatkan daya tarik wisatawan/pengunjung  Kebun  Binatang Bandung.  Wisatawan/pengunjung  akan mendapatkan  potongan puzzle bergambar satwa  setiap  membeli  tiket  masuk  Kebun Binatang  Bandung,  tiap  potongan puzzle akan  menampilkan  model  tiga  dimensi sesuai  dengan  gambar  satwa  yang  ada  di puzzle tersebut  dengan  bantuan  teknologi augmented reality .
c. Evaluasi Prototype
Prototype aplikasi  yang  telah  dibangun selanjutnya akan di evaluasi oleh pihak Kebun Binatang  Bandung,  apakah  sudah  memenuhi syarat  dan  kebutuhan  pelanggan  atau  masih belum.
Jika  aplikasi  sudah  memenuhi  sebagian besar  atau  keseluruhan  kebutuhan  utama pelanggan,
maka akan dilakukan pengembangan  aplikasi  lebih  lanjut.  Namun jika  masih  belum  memenuhi  syarat  dan kebutuhan,  akan  dilakukan  kembali  tahap pencarian kebutuhan aplikasi.
d. Mengkodekan Sistem
Prototype aplikasi  yang  sudah  memenuhi syarat  dan  kebutuhan  selanjutnya  akan dikembangkan  lebih  jauh  lagi.  Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Microsoft Visual  Studio  untuk  pengkodean  sistem, Unity3D untuk memasukkan teknologi augmented  reality ke  dalam  aplikasi,  dan Blender  untuk  membuat  model  tiga  dimensi satwa.
e. Pengujian Sistem Aplikasi  yang  telah  dikembangkan  lebih jauh  akan  diuji  oleh  pihak  Kebun  Binatang
Bandung dan beta tester dengan menggunakan metode black box testing , yaitu menguji  aplikasi  dari  sisi  fungsional  tanpa harus mengetahui struktur internal code dalam aplikasi.  Pengujian  ini  lebih  mudah  karena penguji  tidak  perlu  memiliki  keahlian  atau pengetahuan tentang pemrograman.
f. Evaluasi Sistem
Aplikasi yang telah diuji oleh pihak Kebun Binatang Bandung dan beta tester selanjutnya akan dievaluasi, apakah masih ada kekurangan atau fitur-fitur apa yang harus ditambahkan ke dalam aplikasi.
Jika  aplikasi  yang  dibangun  sudah memenuhi syarat dan kebutuhan wisatawan/pengunjung, aplikasi siap terjun ke lapangan  dan  digunakan  oleh  masyarakat. Tetapi apabila aplikasi masih belum memenuhi syarat dan kebutuhan, aplikasi akan kembali  memasuki  tahap  pengkodean  sistem untuk  menyempurnakan  fitur-fitur  yang kurang.
g. Penggunaan Sistem
Tahap  ini  adalah  tahap  akhir  dari  metode prototype . Aplikasi yang telah melalui proses evaluasi dan memenuhi syarat dan kebutuhan wisatawan/pengunjung  telah  siap  digunakan secara umum.
B. Pengujian Aplikasi Pengujian  aplikasi  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah black box testing. Black box  testing adalah  penujian  yang  dilakukan dengan  hanya  mengamati  hasil  eksekusi program  melalui  data  uji  dan  memeriksa fungsional  dari  sebuah software /perangkat lunak tanpa harus mengetahui struktur internal dari sebuah program atau aplikasi.
Metode  uji  dapat  diterapkan  pada  semua tingkat  pengujian  perangkat  lunak,  yang terdiri dari unit program itu sendiri, integrasi, fungsional  aplikasi,  sistem,  dan  penerimaan. Black Box Testing dilakukan untuk menemukan kekurangan-kekurangan seperti:
1. Fungsi-fungsi yang hilang atau tidak sesuai harapan 2. Kesalahan dari sebuah User Interface
3. Kesalahan dalam struktur data 4. Kinerja  yang  mengalami  hambatan  atau tidak sesuai harapan 5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi
4. Hasil Penelitian dan Pembahasan
A. Analisis Kebutuhan Pada  tahap  Analisa  kebutuhan  aplikasi, dilakukan
analisa untuk mengetahui kelemahan  yang  harus  ditutupi  oleh  aplikasi yang  baru.  Analisa  dilakukan  dengan mengikuti  alur  sistem  informasi  kawasan pariwisata Kebun Binatang Bandung.

## 1. Analisa Kebutuhan Fungsional
Analisa  kebutuhan  fungsional  berisi  hal- hal  apa  saja  yang  nantinya  harus  disediakan oleh  sistem,  yang  mencakup  pada  input tertentu  dan  bagaimana  sistem  menanggapi suatu input tersebut.
a. Analisa Kebutuhan Admin Seorang admin berperan untuk mengembangkan  dan  memperbaharui  data informasi  yang  ada  di  dalam  aplikasi  yang akan  dibuat,  Adapun  kriteria  seorang admin adalah:
1. Mampu mengoperasikan perangkat Android . 2. Mampu mengoperasikan
sebuah
smartphone. 3. Mampu  mengoperasikan  kamera  dari smartphone.
4. Memiliki smartphone Android . 5. Mampu mengoperasikan software Microsoft Visual Studio 6. Mampu mengoperasikan software Blender
7. Mampu mengoperasikan software Unity3D.
b. Analisa Kebutuhan User
Seorang user berperan untuk
mengoperasikan  aplikasi  yang  akan  dibuat, Adapun kriteria seorang user adalah:
1. Mampu mengoperasikan perangkat Android .
2. Mampu  mengoperasikan  sebuah  aplikasi smartphone 3. Mampu  mengoperasikan  kamera  dari smartphone
4. Memiliki smartphone Android.

## B. User Interface
User Interface adalah tampilan grafis yang berhubungan  langsung  dengan  pengguna aplikasi. User  Interface dari  aplikasi mobile Tour Guide Kebun Binatang Bandung adalah sebagai berikut:

## 1. Menu Splash Screen
Gambar 3. User Interface Splash Screen aplikasi mobile Tour Guide
Halaman Splash  Screen adalah  tampilan yang muncul pada saat aplikasi pertama kali di jalankan  dan  sedang loading ke  dalam  menu utama.

## 2. Menu Utama
Gambar 4. User Interface Menu Utama aplikasi mobile Tour Guide
Di  dalam  halaman home atau  halaman menu  utama  dalam  aplikasi mobile Tour Guide ini  terdapat  5  menu,  yaitu  menu  cari lokasi,  scan  informasi,  scan  kartu  satwa, about , dan keluar.
3. Menu Scan Informasi
Gambar 5. User Interface Menu Scan Informasi aplikasi mobile Tour Guide
Dalam  menu Scan Informasi,  kita  akan mendapatkan  informasi  tambahan  mengenai satwa-satwa  yang  ada  di  dalam  kebun binatang  Bandung  seperti  jenis,  ordo,  genus, peran  satwa  dalam  budaya,  maupun  peran satwa dalam sisi religi (jika ada).
4. Menu Scan Kartu Satwa
Gambar 6. User Interface menu Scan Kartu Satwa
Gambar 7. User Interface menu Scan Kartu Satwa
Di  dalam  menu Scan kartu  satwa,
pengguna  aplikasi  dapat  memindai  kartu satwa yang didapatkan dengan menukar tiket masuk  kebun  binatang  dengan  potongan puzzle kartu satwa. Saat kartu satwa dipindai, model 3D satwa akan muncul dengan animasi bergerak dan suara satwa tersebut.

## 5. Menu About
Gambar 8. User Interface Menu About aplikasi mobile
Tour Guide Dalam  menu about akan  tercantum  email untuk  menyampaikan  kritik  dan  saran,  dan versi aplikasi yang ter install.
6. Target Image Scan Kartu Satwa
Kartu Satwa diperoleh dengan menukarkan tiket masuk Kebun Binatang Bandung, dengan total  ada  20  kartu  satwa  yang  bisa  dikoleksi oleh  wisatawan  atau  pengunjung.  Berbagai macam kartu satwa ini adalah sebagai berikut:
1. Burung Macaw Biru Kuning
2. Burung Kasuari 3. Burung Elang Bondol 4. Buaya 5. Gajah 6. Harimau 7. Tapir 8. Burung Merak Hijau 9. Kuda 10. Kuda Zebra
11. Orang Utan
12. Bangau Tong Tong 13. Burung Flamingo 14. Ular Phyton 15. Unta 16. Burung Kakatua 17. Ular Kobra 18. Ular Phyton Albino 19. Beruang Madu 20. Singa

## 5. Penutup
A. Kesimpulan Dalam  skripsi  ini,  penulis  menerapkan teknologi augmented reality
dengan menggunakan metode prototype untuk kawasan  wisata  Kebun  Binatang  Bandung. Berdasarkan  penelitian  di  bab  sebelumnya, maka penulis mengambil beberapa kesimpulan, sebagai berikut:
1. Aplikasi mobile  Tour  Guide ini  dapat memberikan  pengalaman  yang  baru, menarik, dan maksimal dalam berwisata di Kebun Binatang Bandung.
2. Aplikasi ini dapat dengan mudah digunakan oleh sebagian besar masyarakat, mengingat semua orang rata-rata memiliki
smartphone dan  cara  pemakaian  aplikasi ini tidak sulit.
3. Penerapan  teknologi Augmented  Reality pada  kawasan  wisata  Kebun  Binatang Bandung  akan  menjadi  pengalaman  yang unik dalam berwisata.
B. Saran
Dalam  membangun  sebuah  karya  tulis agar  menjadi  semakin  semakin  sempurna, maka  dibutuhkan  saran-saran.  Dari  beberapa poin  kesimpulan  di  atas,  penulis  memiliki beberapa saran, di antaranya sebagai berikut: 1. Pembaruan  aplikasi  secara  berkala,  agar aplikasi  dapat  lebih  memenuhi  kebutuhan wisatawan/pengunjung  Kebun  Binatang Bandung.
2. Aplikasi mobile  Tour  Guide ini  dapat dikembangkan lagi di platform lain seperti iOS,  atau  dikembangkan  dengan  metode lain  agar  mendapatkan  hasil  penelitian yang lebih sempurna.

## Daftar Pustaka
Diana,  P. et  al. (2017)  ‘Peran  Dan Pengembangan  Industri  Kreatif  Dalam Mendukung Pariwisata Di Desa Mas Dan Desa  Peliatan  ,  Ubud’, Jurnal  Analisis Pariwisata , 17(2), pp. 84–92. Disparbud  (2016) Kebun  Binatang  Bandung , Dinas  Pariwisata  dan  Kebudayaan
Provinsi  Jawa  Barat .  Available  at:
http://www.disparbud.jabarprov.go.id/w isata/dest-det.php?id=486&lang=id. Gu, S. (2017) Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk Pendidikan dan
Pengajaran , kompasiana .  Available  at: https://www.kompasiana.com/sarifahgul akudo/59ed0bfca01dff1e385251e2/pera n-teknologi-informasi-dan-komunikasi- tik-untuk-pendidikan-dan-pengajaran. Hijriana,  N.  (2019)  ‘IMPLEMENTASI
TEKNOLOGI 3D AUGMENTED
REALITY Jurnal Ilmiah “ Technologia ” Jurnal Ilmiah “ Technologia ”’, 10(4).
Mertayasa, D. M. and Yambese, A. R. (2017) ‘Sistem  Informasi  Pariwisata  Pantai Berbasis  Web’, Elektronik Sistem Informasi  dan  Komputer ,  3(1),  pp.  51– 61. Mukminin,  A.  and  Rachman,  R.  (2019) ‘Reservasi Destinasi Wisata Menggunakan  Algolia  Search  Pada Bandung  Trans  Service  Berbasis  Web’, 1(1), pp. 70–76. Mumpuni, R., Anggraeni, F. T. and Satria, R. D.  (2019)  ‘RANCANG  BANGUN APLIKASI PENUNJUK ARAH BERBASIS AUGMENTED REALITY ( STUDI  KASUS :  AREA  UPN  “ VETERAN ” JATIM )’, XIV.
Novita  Br  Ginting,  Yuggo  Afrianto  and
Suratun  (2019)  ‘Menggunakan  Metode Prototype  Dan  Pengujian  Black  Box  ( Studi Kasus : Fakultas Teknik Dan Sains Universitas  Ibn  Khaldun  )’,  10(2),  pp. 577–588. Rotinsulu,  P.  O. et  al. (2018)  ‘Implementasi Markerless  Augmented  Reality  Untuk Navigasi Dalam Gedung’, Implementasi Markerless  Augmented  Reality  Untuk Navigasi Dalam Gedung , 7(3), pp. 323– 330. doi: 10.35793/jtek.7.3.2018.23637. Wuryandari,  A.  (2018)  ‘Affordances  Dan Dampak  Teknologi  Informasi  Dan Komunikasi Di Industri Pariwisata (Studi Kasus Travel Agent Di Solo)’, Simetris: Jurnal  Teknik  Mesin,  Elektro  dan  Ilmu Komputer ,  9(2),  pp.  993–1000.  doi: 10.24176/simet.v9i2.2527.