Abstrak — Perkembangan internet saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Tidak bisa kita pungkiri lagi bahwa  internet sudah menjadi kebutuhan yang sangat kita perlukan sehari -hari, oleh karena itu perkembangan  pasar E-Commerce di  Indonesia sudah  sangat  besar  dan  semakin  banyak.  Hal  ini  menjadi pertimbangan bagi para pemilik E-Commerce untuk mengembangkan teknik pemasaran menjadi lebih menarik dan berbeda  dari yang lainnya. Untuk itu, agar terlihat berbeda dari yang  lainnya maka  digunakan  teknologi realitas virtual untuk memberikan pengalaman yang lebih menarik.
Realitas Virtual merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat  berinteraksi dengan lingkungan tiga dimensi yang dibuat menyerupai dunia  nyata.  Realitas virtual  pada  tugas akhir  ini dibuat dan dikembangkan pada perangkat bergerak menggunakan  S DK  Google  Cardboard  agar  pengguna  dapat merasakan  sensasi  belanja  yang  berbeda  dari  sebelumnya. Realitas  virtual  juga  memberikan  rasa  seolah-olah pengguna sedang  berada  di  dalam  pusat  perbelanjaan  sesungguhnya. Aplikasi ini memiliki objek-objek tiga dimensi yang dibuat sebaik mungkin agar seperti aslinya dan terlihat nyata.
Pengujian aplikasi dilakukan dengan mengoperasikannya pada perangkat bergerak dan juga melalui kuesioner responden yang berminat  untuk  mencoba  merasakan  sensasi berbelanja  yang berbeda  menggunakan aplikasi ini. Berdasarkan hasil kuesioner responden dapat diketahui penilaian kenyamanan antarmuka dan lingkungan  aplikasi  mencapai  75,83%,  kemudahan  aplikasi mencapai 77,5%, suasana aplikasi mencapai 71,66%, menariknya aplikasi  mencapai  75,83%,  dan  performa  aplikasi  mencapai 70,83%. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan dapat menjadi  dasar  untuk  mengembangkan  aplikasi E-Commerce dengan menggunakan teknologi realitas virtual yang lebih baik dan lebih menarik lagi.
Kata  Kunci —  E-Commerce,  Belanja,  Perangkat  Bergerak, Realitas Virtual, Cardboard.

## I. PENDAHULUAN
eiring  perkembangan  zaman  dan  kemajuan  teknologi informasi  saat ini  yang  semakin  pesat, maka  semakin banyak  hal  yang  dapat  mempermudah  kegiatan  sehari-hari. Salah satu kemajuan teknologi informasi  saat ini adalah realitas virtual[1].  Realitas  virtual  merupakan  teknologi  visual  tiga dimensi  yang  membuat  pengguna dapat  berinteraksi  dengan suatu lingkungan yang diciptakan oleh pembuatnya. Teknologi ini  dapat membantu  dalam  segala bidang, salah satunya yaitu bidang ekonomi  dan bisnis. Salah satu perkembangan teknologi dalam  bidang  ekonomi  dan  bisnis  ini  adalah  melakuka n kegiatan  belanja  secara  online  atau  biasa  disebut dengan E-
Commerce .  Belanja  secara  online  dapat  dilakukan  hanya dengan  bermodalkan smartphone atau  komputer  yang terkoneksi  dengan  internet.  Belanja  online  ini  akan  lebih menarik  dengan adanya fitur visual tiga dimensi[2].
Masih adanya  masyarakat  yang  kesulitan  untuk  berbelanja karena  tidak  memiliki waktu  untuk  berpergian,  maka diperlukan  akses belanja  secara online.  Belanja  secara online terbukti  dapat  mempermudah  proses transaksi,  tetapi  adanya masyarakat yang ingin lebih mengetahui bentuk barang tersebut secara tiga dimensi maka  hal ini yang memicu  teknologi realitas virtual semakin  berkembang[3].
Perkembangan teknologi realitas virtual ini dapat dimanfaatkan  untuk  kegiatan E-Commerce guna  untuk memudahkan  para  penggunanya  dalam  mengetahui  bentuk barang yang ingin dibeli.  Pada tugas akhir kali  ini  akan dibuat sebuah  aplikasi  simulasi E-Commerce untuk  mempermud a h dalam  hal  berbelanja  dan juga  untuk  memperlihatkan  barang yang ingin  dibeli.  Objek-objek  yang ada di  dalam  aplikasi  ini juga akan  dibuat sebaik  mungkin  agar terlihat  nyata sehingga memberikan  pengalaman yang berbeda dari sebelumnya.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Unity
Unity[4,  5]    adalah  sebuah game  engine yang merupaka n perangkat lunak  pengolah gambar,  grafik,  suara, dan lain -lain berbasis multi platform . Unity dapat digunakan untuk membuat suatu game yang  bisa  digunakan  pada  perangkat  komputer, android, iphone, playstation 4, XBOX,  dan sebagainya. Bahasa pemrograman  yang dapat diterima  unity adalah javascript[6, 7], C#[8],  dan boo[9].  Unity  dapat membuat  sebuah game  dalam bentuk 3D atau 2D.

## B. Blender
Blender[10] adalah  sebuah  perangkat  lunak dala m pembuatan  grafis  3D  yang  gratis  dan  bersifat open  source sehingga dapat digunakan  diberbagai  macam  sistem  operasi. Perangkat  lunak  ini  digunakan  untuk  membuat  objek  3D, animasi,  efek  visual,  dan  aplikasi  3D  interaktif.  Blender memiliki berbagai macam fitur seperti pemodelan, penteksturan, rendering , simulasi  partikel,  animasi,  dan masih banyak lagi.

## Aplikasi Electronic Commerce  Menggunakan Teknologi Realitas Virtual
Herdianto Naufal Farras, Darlis Herumurti,  Ridho Rahman Hariadi Departemen Informatika, Fakultas Teknologi  Informasi dan Komunikasi,  Institut Teknologi  Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : herdianto.naufal13@mhs.if.its.ac.id,  darlis@its-sby.edu,  ridho@if.its.ac.id
S

## C. Bahasa Pemrograman C#
Bahasa  pemrograman  C#  yang  dibaca  c  sharp[8]  adalah bahasa pemrograman  sederhana yang digunakan untuk tujuan umum,  sehingga  bahasa  pemrograman  ini  dapat  digunakan untuk berbagai fungsi seperti membangun aplikasi desk top atau mobile ,  pemrograman game ,  dan  sebagainya.  Bahasa pemrograman  C#  sangat  bergantung  pada framework yang disebut  .NET framework untuk  melakukan compile dan menjalankan  kode C#.

## D. Realitas Virtual
Realitas  virtual  atau biasa disebut Virtual Reality (VR) merupakan  teknologi  yang  memungkinkan  seseorang  untuk melakukan  suatu simulasi terhadap objek dengan menggunakan komputer  yang mampu  membangkitkan  suasana tiga dimensi sehingga  membuat  pengguna  seolah-olah  berada  di  dunia nyata[11].  Realitas  virtual  pada dasarnya mengacu pada kesan immersive (seolah-olah berada di dunia nyata), interaktif,  multi- sensor, pengolahan  komputer  yang  menghasilkan  lingkungan tiga  dimensi  dan kombinasi  teknologi  yang dibutuhkan untuk membangun lingkungan tersebut.
Contoh  aplikasi  realitas  virtual  yang  digunakan  dalam bidang militer  adalah untuk melakukan  simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung, dan sebagainya. Dimana dengan memakai  teknologi ini  akan jauh menghemat  biaya dan waktu dibandingkan dengan mencoba  langsung di  lapangan. Contoh lainnya  adalah  pilot  yang menggunakan  realitas  virtual  untuk melakukan  simulasi  penerbangan  sebelum  dapat  melakuka n penerbangan yang sesungguhnya.

## E. Visual Studio
Microsoft  Visual  Studio  merupakan  sebuah aplikasi  yang terdiri dari compiler , SDK, Integrated  Development Environment ( IDE ,  dan  dokumentasi  yang  biasa  digunakan untuk mengembangkan aplikasi personal, aplikasi web , aplikasi mobile ,  aplikasi  konsol  maupun  komponen  aplikasi  pada Microsoft Visual  Studio. Microsoft Visual Studio menyediakan berbagai  macam compiler ,  misalnya  Visual  C++,  Visual  C#, Visual  J++,  Visual  J#, Visual  Basic, Visual  Basic .NET,  Visua l FoxPro,  Vosial  InterDev,  dan  Visual  SourceSafe.  Banyak pengembang  aplikasi  yang  menggunakan  Microsoft  Visua l Studio  untuk  mengembangkan  aplikasinya  karena  banyaknya fungsi  yang  telah  disediakan,  sehingga  pengembang  dapat terbantu  dan  lebih  mudah  dalam  mengembangkan  ataupun membuat  sebuah aplikasi[12].

## F. Kacamata Realitas Virtual
Kacamata  VR  yang pertama  kali  dibuat  bernama  Google Cardboard.  Google  Cardboard  merupakan  sebuah Head Mounted Displays (HMD)  untuk menampilkan  realitas virtual yang dikembangkan  oleh  perusahaan teknologi  Google  untuk digunakan  pada  perangkat  bergerak.  Awalnya  Kacamata realitas  virtual  hanya  terbuat dari  karton  dan  dirancang  oleh Google  untuk pengguna smartphone . Kacamata  realitas virtual sendiri  adalah  alat  bantu  untuk  memainkan  aplikasi  realitas virtual[13].

## III. DESAIN SISTEM

## A. Perancangan Model
Perancangan model  pada aplikasi  ini  diambil  dari  berbagai sumber  seperti website penyedia  model  3D  secara gratis  dan Asset Store yang ada pada Unity itu sendiri. Seluruh objek yang dibuat  merupakan  benda  mati  dan  tidak  ada  objek  yang bergerak.  Setiap  objek  memiliki warna  material yang digunakan,  dan tekstur dari  objek  tersebut. Objek-objek  yang ada  di  aplikasi  ini  merupakan  objek  yang  nantinya  akan pengguna lihat dan pilih  untuk dibeli,  contohnya adalah sepatu, baju, sofa, dan lain-lain.
Semua objek yang dibuat memiliki  pola yang disebut dengan tekstur.  Tekstur  ini  dapat  kita  cari  pada website yang  sudah menyediakan  atau  kita  proses sendiri  menggunakan  aplikasi pengolah  gambar  seperti  CorelDraw  atau  Adobe Photoshop. Tekstur ini  akan memberikan  kesan lebih nyata terhadap objek yang  ada.  Tekstur  ini  akan  berekstensi png yang  kemudian dimasukkan  ke  dalam  kerangka  objek.  Setelah  tekstur  sudah dimasukkan  ke  dalam  objek,  maka  objek  tersebut  siap dimasukkan  ke  dalam engine Unity 3D  untuk dijadikan  objek dalam  aplikasi  yang akan dibuat.

## B. Perancangan Arsitek tur Sistem
Aplikasi  ini  dibuat menggunakan engine Unity.  Aplikasi e- commerce ini  menggunakan  perangkat  tambahan  untuk membantu  dan  memudahkan  dalam  berjalannya  aplikasi. Perangkat  tambahan  tersebut adalah kacamata  realitas  virtual dan bluetooth  controller .  Aplikasi  ini  dapat  dijalankan  oleh lebih dari 1 orang pengguna secara bersamaan. Aplikasi ini juga terhubung ke  database yang  ada  pada web  server ,  sehingga untuk  menjalankan  aplikasi  ini  dibutuhkan  koneksi  internet. Arsitektur umum  aplikasi  dapat dilihat pada Gambar  1.

## Gambar 1 Arsitektur Umum Aplikasi

## C. Perancangan Proses
Tahap perancangan proses dibagi menjadi  tiga bagian, yaitu:
1. Menampilk an Harga Barang
Pada aplikasi ini setiap objek terdapat harga yang bervariasi sesuai  yang  ada  di  dalam database .  Setiap  objek  yang dipajang  juga  memiliki collider sendiri.  Kamera  yang digunakan  juga  memiliki collider yang  akan  digunakan sebagai trigger . Harga barang akan ditampilkan  ketika  objek dilihat  oleh pengguna selama  kurang  lebih  3  detik  dan juga
collider kamera  menyentuh collider objeknya.  Beriku t merupakan  proses menampilkan  harga barang:
1. Buat  objek  untuk  benda  yang mau  dipajang.tambahkan collider  dan trigger pada objek tersebut.
2. Tambahkan collider pada kamera  dan objek tersebut.
3. Jika objek dilihat kurang lebih 3 detik dan collider kamera menyentuh collider objek,  maka  harga  barang  akan ditampilkan  sesuai dengan yang ada pada database .

## 2. Memilih Barang
Pada aplikasi  ini pengguna dapat berjalan-jalan dan memilih barang yang ada pada pusat perbelanjaan  virtual.  Pengguna dapat menentukan  ingin  membeli  barang tersebut atau tidak dengan cara  melihat  ke  arah  barang tersebut selama  kurang lebih 3 detik. Berikut  merupakan proses memilih  barang:
1. Pengguna melihat  ke arah barang kurang lebih 3 detik dan collider kamera  menyentuh collider objek.
2. Harga  barang tersebut dan tulisan untuk membeli  barang akan muncul.
3. Pengguna menentukan  ingin  membeli  barang atatu tidak menggunakan controller.
3. Pengurangan Jumlah Barang
Aplikasi ini akan tersambung dengan database . Pengurangan  jumlah  barang  pada database terjadi  jika pengguna  menekan  tombol  untuk  membeli  barang  pada controller . Sebaliknya,  jika  pengguna tidak membeli  barang tersebut, maka jumlah  barang pada database akan tetap sama. Berikut  merupakan  proses pengurangan jumlah barang:
1. Saat  pilihan  untuk  membeli  barang  atau  tidak  muncul, pengguna menekan tombol untuk membeli  barang.
2. Jumlah barang yang dibeli pada database akan berkurang.
3. Menampilkan  info  jika  sudah berhasil  membeli  barang tersebut.

## D. Perancangan Sistem
Tahap  perancangan  aplikasi  dibagi  menjadi  lima  bagian, antara lain:

## 1. Perancangan Kasus Penggunaan
Dalam  aplikasi  yang dibuat pada tugas akhir  ini,  terdapat tiga  kasus  penggunaan  antara  lain  berjalan  di  pusat perbelanjaan,  memilih  barang,  membeli  barang.  Diagra m kasus penggunaan dari penjabaran  diatas dapat dilihat  pada Gambar  2.
Gambar  2 Diagram  Kasus Penggunaan

## 2. Perancangan Antarmuk a
Rancangan antarmuka  pada aplikasi  ini hanya ada satu buah layar  kosong  yang  nantinya  akan  digunakan   untuk  melihat objek-objek  yang  ada  pada  pusat  perbelanjaan  virtual. Rancangan antarmuka aplikasi  ini  dapat dilihat  pada Gambar  3 dan Gambar  4.
Gambar 3 Rancangan  Antarmuka Awal

## Gambar 4 Rancangan  Antarmuka Toko Bagian  Depan

## 3. Perancangan Kontrol Aplik asi
Pada aplikasi  ini terdapat perangkat keras untuk membantu berjalannya aplikasi.  Perangkat kerasnya itu berupa kacamat a realitas  virtual  yang  akan  digunakan  untuk  meletakka n smartphone dan  juga  sebuah bluetooth  controller sebagai perangkat  masukan.  Perangkat  masukannya  sendiri  yaitu berupa smartphone android dan controller VR  Box  yang akan terhubung dengan bluetooth pada smartphone. Smartphone akan  membantu  fungsi  pergerakan  arah  tampilan  aplikas i yang dilihat oleh pengguna. Apabila smartphone diarahkan ke kiri  atau  ke  kanan,  maka  pergerakan  kamera  juga  akan bergerak  ke  kiri  dan  ke  kanan.  Tidak  hanya arah  kiri  dan kanan,  arah  kamera  juga akan  mengikuti  posisi smartphone sehingga dapat melihat  ke arah 360  derajat.
Controller VR  Box  berfungsi  seperti  klik  pada  mouse maupun seperti  tap pada perangkat smartphone . Controller ini  ada  yang  terhubung  langsung  dengan  cardboard  yaitu berupa  magnet  pada  s isi  cardboard  maupun  yang  terpisah dengan  perangkat  cardboard  yang  dihubungkan  dengan bluetooth . Tapi pada penerapan aplikasi ini, controller yang digunakan hanya bluetooth controller saja. Untuk membant u klik  pada tombol  atau objek,  pengguna dapat mengarahkan pointer atau yang dapat disebut reticle pada tengah layar ke arah objek yang dituju.
Controller tersebut  nantinya  akan  digunakan  untuk memberi  perintah  terhadap  lingkungan  realitas  virtual  d an digunakan untuk mengontrol  jalannya  si  pengguna. Tombol
C  pada controller digunakan untuk membuat  kamera  bejalan ke  arah  yang dituju  sesuai dengan  arah  kamera,  sedangkan tombol  A  dan  B  digunakan  untuk  membuat  pilihan  ingin membeli  barang tersebut atau tidak.

## IV. UJI COBA APLIKASI
Tahap  ini  berisi  bahasan mengenai  uji  coba  dan  evaluasi aplikasi e-commerce yang  menggunakan  teknologi  realitas virtual dengan bantuan kacamata realitas virtual dan controller . Uji  coba  dilakukan  dengan  menggunakan  metode black  box (kotak  hitam),  yaitu pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional  dari  perangkat  lunak  berdasarkan  skenario  yang telah  ditentukan.  Rekapitulasi  hasil  pengujian  fungsionalitas dapat  dilihat  pada  Tabel  1.  Contoh  uji  fungsionalitas dicantumkan pada Gambar  5, Gambar  6, dan Gambar  7.
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  pengujian  terhadap  sistem yang telah dibuat. Pengujian dilakukan  terhadap fungsionalitas dengan menggunakan  metode black  box . Fungsionalitas yang diuji  mengacu  pada kasus penggunaan aplikasi.  Rekapitulas i hasil pengujian fungsionalitas dapat dilihat pada
Tabel 1 .
Tabel 1 Rekapitulasi Hasil Pengujian  Fungsionalitas Kode Uji Coba Nama Uji Coba UJ-UC-001 Uji Berjalan di Pusat Perbelanjaan UJ-UC-002 Uji Memilih Barang UJ-UC-003 Uji Membeli Barang
Gambar 5 T ampilan Uji Coba Berjalan

## Gambar 6 T ampilan Uji Coba Melihat Barang

## Gambar 7 Tampilan Uji Coba M embeli Barang
Sedangkan untuk kebutuhan non fungsionalitas diuji dengan menjalankan  aplikasi  di 4 perangkat berbeda secara bersamaan, kemudian  masing-masing  perangkat  melihat  barang  dan membeli  barang tersebut. Selain itu, dilakukan uji performa dari sisi delay dengan melihat waktu yang dibutuhkan aplikasi untuk melihat  ke arah kiri  dan kanan. Uji  performa  dari sisi delay ini dilakukan  untuk mengetahui perbedaan sebelum dan setelah di optimasi.
Selain  itu,  juga  dilakukan  pengujian  oleh  20  (dua  puluh) responden yang terdiri dari 10  (sepuluh) orang pengguna awam dan  10  (sepuluh)  orang  pengguna  ahli  bidang  IT.  Setiap pengguna yang telah selesai mencoba aplikasi,  pengguna akan diminta  untuk  mengisi  kuesioner  sebagai  media  untuk memberikan  penilaian  dan  tanggapan.  Pada  b agian  akhir kuesioner, pengguna juga dapat mengisi kritik  dan saran yang berguna untuk perkembangan aplikasi kedepannya. Rekapitulasi hasil kuesioner responden dapat dilihat pada Tabel 2 berikut.
Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Kuesioner Responden Penilaian Indikator Nilai Kenyamanan Antarmuka dan Lingkungan Aplikasi Kenyamanan antarmuka/tampilan 73,33% Kenyamanan lingkungan realitas virtual 75% Kenyamanan kacamata VR dan controller 79,16% T otal Penilaian 75,83% Kemudahan Aplikasi Kemudahan memahami aplikasi 79,16% Kemudahan memahami kontrol di dalam aplikasi 75,83% T otal Penilaian 77,5% Suasana Aplikasi Kemiripan suasana aplikasi dengan dunia nyata 71,66% T otal Penilaian 71,66%
Menariknya Aplikasi Lebih menariknya aplikasi ini daripada yang pernah digunakan sebelumnya 75,83% T otal Penilaian 75,83% Performa Aplikasi Performa aplikasi 70,83% T otal Penilaian 70,83%

## V. KESIMPULAN
Objek  yang digunakan pada lingkungan realitas virtual dapat terlihat  lebih  nyata  dengan  memberikan  tekstur  yang  mirip seperti  di  dunia  nyata,  selain  itu  dapat  digunakan  metode Occlusion Culling [14]  agar  aplikasi  hanya melakukan render pada  objek  yang  dilihat  saja  untuk  meningkatkan  performa aplikasi.  Interaksi pengguna pada aplikasi  realitas virtual dapat melalui trigger dari  perangkat  eksternal  yaitu bluetooth controller yang  berfungsi  sebagai  masukan  untuk  melakukan interaksi  di dalam  aplikasi.  Aplikasi  realitas virtual  juga dapat dihubungkan dengan database yang berada  pada web  server , sehingga dapat digunakan  untuk aplikasi  seperti e-commerce atau aplikasi lain  yang membutuhkan database .

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  G.  Burdea dan P. Coiffet, “Virtual Reality Technology,” Presence , vol. 12, no. 6, hal. 663–664, Des 2003.
[2]  X. Yu dan L. Pan, “ Electronic Commerce Applications Based on Virtual Reality T echnology,” in 2012 International Conference on Management of e-Com merce and e-Government , 2012, hal. 7–9. [3]  “ Empirical analysis of consumer reaction to the virtual reality shopping mall.” [Daring]. T ersedia pada:
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563207000155. [Diakses: 29-Mei-2017].
[4]  J. Jerald, P. Giokaris, D. Woodall, A. Hartbolt, A. Chandak, dan S. Kuntz, “Developing  virtual  reality  applications  with  Unity,”  in 2014  IEEE Virtual Reality (VR) , 2014, hal. 1–3.
[5]  “ Unity  -  Unity  -  Overview,” Unity .  [Daring].  T ersedia  pada: https://unity3d.com/unity. [Diakses: 29-Mei-2017].
[6]  A. M. Fard dan A. Mesbah, “JavaScript: The (Un)Covered Parts,” in 2017 IEEE International Conference on Software Testing, Verification and Validation (ICST) , 2017, hal. 230–240. [7]  “ JavaScript,” JavaScript.com . [Daring]. T ersedia pada: https://www.javascript.com. [Diakses: 29-Mei-2017].
[8]  BillWagner,  “ C#  Programming  Guide.”  [Daring].  T ersedia  pada: https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/programming-guide/. [Diakses: 29-Mei-2017].
[9]  “ noobtuts  -  Unity  Boo  T utorial.”  [Daring].  T ersedia  pada: https://noobtuts.com/unity/boo-tutorial. [Diakses: 29-Mei-2017].
[10]  B. Foundation, “About,” blender.org .
[11]  D. Andika, “ Pengertian Virtual Reality,” IT-Jurnal.com , 01-Jun-2015.
[12]  D.  Stroud, “ Visual  Studio  IDE, Code  Editor, VST S,  &  App Center,”
Visual Studio , 20-Nov-2017. [Daring]. T ersedia pada: https://www.visualstudio.com/. [Diakses: 08-Des-2017].
[13]  “ Google  Cardboard  –  Google  VR.”  [Daring].  T ersedia  pada: https://vr.google.com/cardboard/. [Diakses: 08-Des-2017].
[14]  “ Unity  -  Manual:  Occlusion  Culling.”  [Daring].  T ersedia  pada: https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/OcclusionCulling. html. [Diakses: 14-Des-2017].