## PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN SEBAGAI EVALUASI DAN PERBAIKAN DESAIN ANTARMUKA PADA WEBSITE BANGBELI
Ahmad Syaifulloh Nurdiansyah, Abdul Aziz, Wahyudi Harianto Teknik Informatika, Universitas PGRI Kanjuruhan Malang Jl. S. Supriadi No. 48, Bandungrejosari, Kec. Sukun, Malang, Indonesia asyaifulloh999@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi telah menjadi pendorong utama pertumbuhan signifikan e-commerce di Indonesia. Website salah  satu  sebagai  elemen  pendukung  utama e-commerce menunjukkan  antarmuka (user interface) yang optimal sangat penting. Studi pada website Bangbeli  melalui pendekatan User centered design (UCD)  melibatkan  pengguna  sebagai stakeholder dengan  pengujian usability menggunakan System  Usability Scale (SUS). Lewat pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS) mengungkap permasalahan pada  tahap  pertama  yang  membutuhkan  perbaikan.  Setelah  perbaikan, prototype website Bangbeli  mencapai tingkat penerimaan yang dapat diterima, disetujui oleh 71,0% dari 49 responden pada tahap akhir, sesuai dengan metode  SUS.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  sebuah  tampilan  antarmuka (user  interface) yang optimal dan meningkatkan kepuasan pengguna saat mengakses website Bangbeli.
Kata kunci: E-commerce, User interface, User centered design, Usability, System Usability Scale, Prototype

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan pesat teknologi informasi mendorong  pertumbuhan e-commerce di  Indonesia. Sejalan  dengan  hal  ini,  perhatian  terhadap  perbaikan dan pengembangan website sebagai salah satu elemen penting  dalam  ekosistem e-commerce semakin meningkat.  Dalam  hal  ini,  antarmuka  pengguna, krusial dalam memastikan interaksi optimal konsumen dan platform e-commerc [1].
Bangbeli,  sebagai  perusahaan e-commerce , memahami  peran  krusial  pengalaman  pertama pengguna terhadap citra perusahaan. Dengan memahami  pentingnya  antarmuka  yang  efektif, peneliti  mengadopsi  pendekatan User  Centered Design (UCD) dalam memperbaiki dan meningkatkan desain antarmuka pengguna. Fokus pada pengalaman pengguna  dan  iterasi  berulang  penting  untuk menciptakan  desain  responsif  dan  intuitif  yang menarik konsumen [2].
Penelitian ini bertujuan menerapkan metodologi UCD,  dengan  penekanan  pada  metode  evaluasi usability System  Usability  Scale (SUS),  untuk memperbaiki  desain  antarmuka website Bangbeli. Hasilnya  diharapkan  memberikan  panduan  berharga untuk  pengembangan  desain  antarmuka e-commerce di  Indonesia,  meningkatkan  kepuasan  pengguna  dan efektivitas platform [3]. Studi lain juga menunjukkan bahwa metode evaluasi seperti SUS memiliki potensi besar  dalam  mengukur usability suatu  antarmuka pengguna [4].
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Metode User Centered Design
UCD (User Centered Design) adalah pendekatan perancangan  yang  memberikan  fokus  utama  pada pengguna  dalam  pengembangan  system  [5].  Dalam konteks ini, sistem dirancang dengan tujuan agar dapat digunakan secara optimal oleh pengguna. Pendekatan
UCD  membantu  mengatasi  kendala-kendala  yang dihadapi  pengguna,  seperti  akses  sistem  dan pemahaman tentang fungsi-fungsinya. Prinsip-prinsip standar usabilitas internasional (ISO 13407) menegaskan  pentingnya  mengutamakan  pengguna dalam perancangan sistem. Untuk menerapkan UCD, perancangan  melibatkan  interaksi  langsung  melalui wawancara,  pengamatan,  dan workshop ,  dilakukan untuk  memperoleh  pemahaman  tantang  perilaku  dan karakteristik pengguna [6].
Dalam UCD, pendekatan empiris menitikberatkan  pada  observasi  perilaku  pengguna, analisis  masalah, evaluasi umpan balik, dan  motivasi merancang ulang. Prinsip perancangan interaktif juga diterapkan, di mana sistem diuji berulang-ulang untuk mencapai hasil optimal. Pendekatan ini penting karena pengujian fungsionalitas, antarmuka, sistem dukungan,  dokumentasi  pengguna,  dan  pendekatan pelatihan memainkan peran utama [7].
Gambar 1. Tahapan user centered design
2.2. User Interface User  interface (UI)  adalah  aspek  visual  yang menghubungkan  sistem  dengan  pengguna.  UI dirancang dengan estetika dari bentuk, warna, dan tata letak  teks.  Secara  sederhana,  UI  mencerminkan  cara pengguna  melihat  produk,  di  mana  pengguna berinteraksi melalui perintah dan input data [8].
UI menggambarkan visualisasi perangkat  mesin atau  komputer  berinteraksi  secara  langsung  dengan pengguna.  UI  memiliki  peran  sentral  dalam  sistem komputer  karena  terlibat  dalam  interaksi  langsung dengan pengguna melalui visual , suara, dan sentuhan. Evaluasi  UI  diperlukan  untuk  memahami  efektivitas dan  efisiensi  situs website .  Terdapat  empat  metode evaluasi UI, yaitu formal (analitik), otomatis (program komputer),  empiris  (pengujian  pengguna),  dan heuristik (komentari evaluasi) [9].
Antarmuka  Pengguna  (UI)  melibatkan  elemen desain seperti teks, tautan, tombol, dan gambar untuk memberikan  pengalaman  baik.  Dalam  perangkat lunak,  desain digital ,  dan  desain website ,  GUI memberikan  tampilan  intuitif  dan  mudah  digunakan. Namun,  jenis  lain seperti CLI atau Programmatic UI digunakan dalam aplikasi khusus.

## 2.3. System Usability Scale
System  Usability  Scale (SUS)  adalah  kuesioner standar populer yang mengukur kegunaan. Dikembangkan  20  tahun  lalu  oleh  John  Brooke  di Digital Equipment Corporation , SUS terkenal karena gratis dan ringkas (10 pertanyaan).  Proses mengubah pertanyaan  umum  menjadi  kuesioner  “standar”  yang valid secara psikometri melibatkan banyak pengguna. Metode SUS digunakan untuk mengukur usability dan penerimaan  antarmuka website .  Menggunakan  10 pertanyaan  dengan  skala  1  hingga  5  (STS:  Sangat Tidak Setuju, TS:  Tidak Setuju, RG: Ragu-ragu, ST: Setuju, SS: Sangat Setuju), pertanyaan dibagi menjadi nada  positif  (nomor  ganjil)  dan  nada  negatif  (nomor genap).  Ini adalah serangkaian pertanyaan  yang  akan diajukan  kepada  responden  mengikuti  pedoman System Usability Scale (SUS):
Q1. Saya  merasa  mudah  saat  menggunakan website ini  dari  tampilan interface untuk pertama kali?
Q2. Saya  merasa  butuh  bantuan  orang  lain  guna untuk  menggunakan website dari  tampilan interface pertama kali?
Q3. Saya  dapat  dengan  cepat  dan  mudah menyesuaikan  diri  dengan  hanya  melihat tampilan interface website ini?
Q4. Saya  kesulitan  dalam  menyesuaikan  diri dengan tampilan interface website ini, karena kurang familiar?
Q5. Saya merasa mudah mengingat hanya dengan melihat  tampilan interface setelah  tidak menggunakannya dalam waktu yang lama? Q6. Saya  merasa sulit atau tidak  terbiasa dengan tampilan interface
setelah tidak
menggunakan dalam waktu lama?
Q7. Saya merasa sangat  terbantu dengan kemudahan  navigasi  menu  dan  penggunaan tombol pada tampilan website ?
Q8. Saya merasa kesulitan dan sering mengalami salah  klik  tombol  navigasi  karena  kurang jelasnya tampilan website ?
Q9. Saya  merasa  nyaman  dan  puas  saat menggunakan  dari  segi  tampilan  antarmuka website ini?
Q10. Saya  tidak  tertarik  untuk  menggunakan website ini dari segi tampilan antarmuka? jika ada alternatif website lain? Dalam  penilaian usability dengan  metode  SUS, setiap  pertanyaan  diberi  bobot  1  hingga  5.  Nilai dikurangi  1  untuk  pertanyaan  positif  (xi-1),  dan  5 dikurangkan  untuk  pertanyaan  negatif  (5-xi).  Skor SUS  dihitung  dengan  mengalikan  jumlah  total  skor dengan 2,5. Dalam kasus  ini, nilai SUS  dihitung dari rata-rata responden. Perhitungan dengan formula:
Nilai rata-rata =   ∑ 𝑥𝑖/𝑁
𝑛
𝑖=1
Dimana: xi merupakan nilai skor dari responden N merupakan jumlah dari responden
Dengan perhitungan skoring System Usability Scale :
Skor = (Q1 -1) + (5-Q2) + … x 2,5
Gambar 2. Rating dan skala koversi skor rerata system usability scale
2.4. Website
Website adalah  suatu  wadah  daring  di  internet yang  menghadirkan  identitas online .  Ia  berperan sebagai  titik  akses global bagi  siapa  pun.  Sebagai sistem  interaktif, website memungkinkan  interaksi melalui  antarmuka website .  Keberadaannya  juga membuka  peluang  bisnis  dan  manfaat,  termasuk sebagai platform  e-commerce yang  memfasilitasi transaksi digital [10].
2.5. E-commerce
E-commerce penting  bagi  berbagai  organisasi, memungkinkan persaingan global . Penelitian menegaskan efisiensi penggunaan e-commerce , digunakan  oleh  perusahaan  besar  dan  kecil  untuk mengembangkan  bisnis.  Namun,  perkembangan e- commerce yang  dinamis  dan  kompetitif  mengubah lanskapnya.  Dalam  persaingan online ,  membangun website saja  tidak  cukup  menarik  pelanggan  [11]. E- commerce diharapkan  memberikan  manfaat  dalam persaingan bisnis global yang intensif. Pemanfaatannya sebagai bentuk implementasi teknologi  untuk  menjual  produk  fisik  dan digital di berbagai pasar, lokal maupun internasional [12].

## 2.6. Bangbeli
Bangbeli  adalah  platform  pembayaran  digital serbaguna.  Dari website menjadi  aplikasi  Android, Bangbeli memungkinkan pembelian pulsa, paket data,
token listrik, voucher game, serta pembayaran lainnya. Dengan  ribuan  mitra  di  seluruh  wilayah,  termasuk penjual pulsa dan UMKM di komunitas desa, Bangbeli mendukung pengembangan UMKM

## 2.7. Kuesioner
Kuesioner adalah alat untuk mengumpulkan data dengan pertanyaan terstruktur untuk mencapai tujuan penelitian.  Variabel  yang  berasal  dari  rumusan masalah  harus  dijelaskan  secara  rinci  hingga  tingkat operasional  dengan  indikator  yang  terkait  dengan dunia nyata yang dapat diamati[12].
.
3. METODE PENELITIAN
Metode penelitian adalah pendekatan sistematik terhadap seluruh rangkaian penelitian, berikut :
Gambar 3. Langkah penelitian dan pengembangan

## 3.1. Identifikasi Masalah
Dalam  menemukan  permasalahan  penelitian, identifikasi masalah menjadi langkah awal. Tahap ini memengaruhi  kualitas  penelitian  dan  menentukan statusnya.  Identifikasi  masalah  dalam  penelitian  ini dilakukan melalui:
1. Observasi: Pengamatan elemen-elemen di website Bangbeli yang akan diuji, seperti menu, informasi, dan fitur.
2. Evaluasi  Desain  Awal:  Penilaian  kemudahan penggunaan  antarmuka  yang  sudah  dirancang sebelum pengembangan.
3.2. Instrumen Pengumpulan Data Peneliti mengumpulkan data kegunaan antarmuka  pengguna  melalui  implementasi task skenario  yang  telah  direncanakan. Task skenario adalah  tugas-tugas  pengguna  untuk  mengukur kegunaan  antarmuka.  Langkah  berikutnya,  pengujian kegunaan  dengan  kuesioner System  Usability  Scale kepada  pengunjung website Bangbeli.  Pengujian
melibatkan  tahap  awal  dan  akhir  untuk  respons konsisten.
Data  responden  digunakan  untuk  mengevaluasi kegunaan  antarmuka  pengguna website .  Instrumen penelitian:
1. Kuesioner: Instrumen penelitian ini menggunakan lembar  validasi  angket  untuk  mendapatkan penilaian  dari  responden  terkait  komponen usability user interface yang dikembangkan.
2. Pengujian Usability :  Melibatkan  pengguna  dalam menjalankan tugas untuk mengidentifikasi masalah.  Hasilnya  membantu  perbaikan  desain antarmuka.

## 3.3. Tahap Pengembangan
Dalam pembuatan antarmuka pengguna Bangbeli,  metode  UCD (User  Centered  Design) digunakan  oleh  pengembang.  Proses  ini  melibatkan beberapa tahap sebelum produk akhir dirilis, dan terus diperbarui  untuk  memastikan  kepuasan  pengguna.
Langkah-langkahnya, berdasarkan Standar Internasional 2010 ISO 9241-210, mencakup: 1. Specify  the  context  of  use: Tahap  analisis kebutuhan dilakukan untuk memahami karakteristik pengguna sebagai responden.
2. Specify user requirements: Penjelasan kebutuhan pengguna  dan  persyaratan  untuk  memastikan antarmuka memenuhi kebutuhan mereka dengan efektif dan efisien.
3. Design Solution: Pembuatan prototipe antarmuka dengan fokus pada kebutuhan pengguna. Umpan balik  dan  evaluasi  dilakukan  setelah prototyp e
jadi.
4. Evaluate  Design  Against  User  Requirements: Pengguna diminta untuk menilai desain sebelum produksi prototype , memastikan desain memenuhi kebutuhan mereka secara efektif. Evaluasi  bertujuan  menentukan  peningkatan kemudahan  penggunaan  dengan  menerapkan  metode UCD  dalam  proses  desain.  Ini  memberikan  landasan yang  kuat  untuk  meningkatkan  kualitas  pengalaman pengguna pada website Bangbeli.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Mengulas  hasil  dan  analisis  desain  antarmuka dengan  perapan  metode User  centered  design dan System Usability Scale , dengan akhirnya memberikan rekomendasi desain optimal melalui prototipe website.
4.1. Design Awal Website
Tampilan dashboard website Bangbeli memiliki header dengan Logo Bangbeli di latar belakang putih. Menu navigasi mencakup Produk, Blog, dan Masuk & Mendaftar. Main content berwarna hijau tosca dengan gambar flat design dan konten/formulir order .
Gambar 4. Tampilan dashboard awal 4.2. Proses Pengujian Usability
Penelitian ini menggunakan prototipe yang dapat diakses  melalui  tautan  dalam  kuesioner.  Responden dipilih  secara  acak  dan  sukarela.  Pengujian  terbagi dalam dua tahapan.
1. Tahap  pertama  adalah  pengujian  awal  sebelum perbaikan, fokusnya pada evaluasi desain tampilan dashboard awal website Bangbeli.  Kuesioner disebarkan  selama  1  bulan,  yaitu  pada  Mei  2023. Setelah data dikumpulkan dari tahap pertama,
2. Tahap  kedua  dilakukan  melalui  pendistribusian kuesioner kepada responden yang sama. Harapannya,  responden  yang  telah  mengisi kuesioner  tahap  pertama  akan  berpartisipasi  pada tahap kedua.
4.3. Pengujian Usability Tahap Awal Tabel 1. Skor hasil hitung (tahap awal) Skor hasil hitung Jum Nilai Resp Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 R1 1 1 0 1 1 2 2 0 0 0 8 20 R2 1 0 1 1 1 0 2 0 2 0 8 20 R3 1 1 2 3 2 3 1 3 1 4 21 52 80 responden lainnya Skor rata-rata (hasil akhir) 31
Dengan  hasil  tersebut,  skor  hasil  hitung  dapat dilihat  pada  Tabel  1.  Skor  rerata  hasil  akhir  dapat diidentifikasi melalui rumus (jum x (nilai=2.5)) dibagi jumlah  responden  80,  sehingga  diperoleh  skor  rerata hasil akhir sebesar 31.
Tabel 2. Hasil nilai sus (tahap awal)
No Kategori Rentang Skor Jum Presentase 1 Not Acceptable 0-50 73 91% 2 Marginal 50-70 7 9% 3 Acceptable 70-100 0 0%
Pada  pengujian  tahap  awal  terkumpul  sebanyak 80  responden,  hasil  perhitungan  seperti  yang  terlihat dari Tabel 2,  menunjukkan tidak ada responden yang memberi  jawaban Acceptable (0%),  7  responden (9,0%)  memberikan  jawaban Marginal ,  dan  73 responden  (91,0%)  memberikan jawaban Not Acceptable .  Dengan  demikian,  disimpulkan  bahwa prototipe website Bangbeli  sebelum  pembaruan antarmuka dinyatakan Not Acceptable .

## 4.4. Tahap Pengembangan
Pengembangan  antarmuka website bertujuan untuk  menciptakan  antarmuka  optimal  dengan menggunakan  aplikasi  desain  Figma,  dengan  fokus pada kemudahan penggunaan dan kepuasan pengguna.
Gambar 5. Rerata jawaban responden (tahap awal)
Dari  rerata  jawaban  responden  di  atas,  terlihat bahwa  nilai  terendah  dari  lima  jawaban  positif (pertanyaan ganjil) adalah pertanyaan nomor 7 dan 9:
7) Apakah  saya  merasa  sangat  terbantu  dengan kemudahan  navigasi  menu  dan  penggunaan tombol pada tampilan website ?
9) Apakah  saya  merasa  puas  dengan  tampilan antarmuka website ini?
Dalam perencanaan dan pengembangan berikutnya,  laman  web  perlu  memenuhi  harapan  dan kebutuhan  pengguna  dengan  mengambil  langkah- langkah berikut:
1. Perbaikan  navigasi  menu  dan  tombol  untuk efektivitas  penggunaan,  dengan  tata  letak sederhana dan fungsionalitas yang tepat.
2. Memperbarui tampilan laman web dengan desain menarik,  warna  yang  atraktif,  navigasi  ramah pengguna, dan tampilan responsif.
4.5. Design Solution
Setelah  mengumpulkan  data  awal  kebutuhan pengguna,  langkah  berikutnya  adalah  merancang perbaikan berdasarkan evaluasi tahap awal. Dilakukan redesign  tampilan (user  interface) untuk  memastikan UI lebih efektif, efisien, dan responsif:
Gambar 6. Tampilan dashboard awal setelah redesign
Gambar 7. Tampilan halaman mitra regular
Setelah  diperbarui,  laman  ini  menampilkan dashboard baru.  Navigasi header dilengkapi  dengan logo terbaru Bangbeli dan menu seperti produk & fitur, bisnis  & Enterprise , blog , karir, dan tentang.  Konten utama dashboard difokuskan  pada  promosi  aplikasi,
dengan  tombol  unduh  aplikasi.  Sebelumnya,  hanya ada  konten/formulir order ,  dan  navigasi header terbatas.  Gambar  7  menjelaskan  promo  aplikasi Bangbeli  dan  fitur-fitur  untuk  pengguna  reguler  dan mitra premium .  Berikut  tahap  penelitian,  telah dilakukan  pembaruan  pada  halaman website serta beberapa  gambar  tampilan  lanjutan  yang  merupakan hasil pengembangan:
Gambar 8. Tampilan halaman mitra premium
Berikut  adalah  beberapa  contoh  tampilan  yang telah  diperbarui  pada  desain website .  Untuk  melihat tampilan  antarmuka (user  interface) lainnya  dan berupa prototype lengkap,  dapat  diakses  melalui  link berikut: https://bit.ly/ Prototype WebRedesign
4.6. Pengujian Usability Tahap Akhir
Tabel 3. Skor hasil hitung (tahap akhir) Skor hasil hitung Jum Nilai Resp Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6
Q7 Q8 Q9 Q10 R1 3 3 3 2 4 2
4 3 3 3 30 75 R2 4 4 3 4 1 4 3 4 3 4 34 85 R3 4 2 4 3 3 2 4 4 4 2 32 80 69 responden lainnya Skor rata-rata (hasil akhir) 75,6
Hasil  perhitungan  tersebut,  seperti  terlihat  pada Tabel  3,  Skor  rerata  hasil  akhir  dapat  diidentifikasi menggunakan rumus (jum x (nilai=2.5)) dibagi dengan jumlah  responden,  yaitu  69.  Dengan  menggunakan
rumus  tersebut,  diperoleh  skor  rata-rata  hasil  akhir sebesar 75,6.
Tabel 4. Hasil nilai sus (tahap akhir) No Kategori Rentang Skor Jum Presentase 1 Not Acceptable 0-50 73 91% 2 Marginal 50-70 7 9% 3 Acceptable 70-100 0 0%
Pada pengujian tahap akhir tersisa dan terkumpul 69 responden, dengan  hasil perhitungan  menunjukkan bahwa  49  dari  69  responden  (71,0%)  memberi  skor Acceptable . Sementara 19 responden (28,0%) memberi skor Marginal , dan 1 responden (1,0%) memberi skor Not  Acceptable .  Sebagai  hasil,  setelah  pembaruan antarmuka,  prototipe website Bangbeli  dianggap Acceptable.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Metode User Centered Design (UCD) meningkatkan  antarmuka e-commerce di  Bangbeli, memenuhi kebutuhan pengguna, meningkatkan pengalaman,  dan  memperkuat  citra  perusahaan  di bidang e-commerce . Penerapan UCD pada antarmuka website Bangbeli  memberikan  hasil  positif.  Evaluasi menggunakan System Usability Scale (SUS) mengidentifikasi masalah awal yang berhasil diperbaiki  lewat  prototipe.  Hasil  akhir  menunjukkan peningkatan  yang  signifikan,  dengan  skor  rerata responden awal sebesar 31 dan dominasi kategori Not Acceptable sebesar (91%). Setelah dilakukan perbaikan,  skor  akhir  meningkat  pesat,  masuk  dalam dominasi  kategori Acceptable (71,0%)  dengan  skor rerata 75,6.
Studi ini dapat dijadikan acuan bagi peneliti lain dalam memahami penerapan metode UCD pada desain antarmuka e-commerce , dengan saran untuk melibatkan  sampel  pengguna  yang  lebih  luas  dalam penelitian berikutnya guna eksplorasi lebih mendalam. Bagi  pengembang,  disarankan  menerapkan  desain prototipe dalam live code dan melakukan pengembangan  lanjutan  oleh  tim developer untuk perbaikan antarmuka website .

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  R.  N.  Istichomah,  Suprapto,  dan  A.  D. Herlambang,  “Evaluasi  Kualitas  Layanan Website  E-Commerce  Salestock  Indonesia Dengan Menggunakan Metode Webqual 4 . 0 dan Importance Performance Analysis,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 2, no. 1, hal. 441–450, 2018.
[2]  K.  Islam  dan  D.  A.  Rahayu,  “Evaluasi Antarmuka  Website  Tokopedia  menggunakan
Metode  Heuristic,”  vol.  8,  no.  1,  hal.  33–38, 2018.
[3]  R. D. Cahyani dan A. D. Indriyanti, “Penerapan Metode User Centered Design dalam Perancangan  Ulang  Desain  Website  MAN  1
Pasuruan,” JEISBI  (Journal  Emerg.  Inf.  Syst. Bus. Intell. , vol. 03, no. 02, hal. 40–48, 2022.
[4]  J. Calvillo-Arbizu et al. , “User-centred design for developing e-Health system for renal patients at home  (AppNephro),” Int.  J.  Med.  Inform. ,  vol. 125, no. September 2017, hal. 47–54, 2019, doi: 10.1016/j.ijmedinf.2019.02.007.
[5]  B.  Fajrianti,  A.  Rachmadi,  dan  F.  A.  Bachtiar, “Evaluasi  dan  Perbaikan  Desain  Antarmuka Pengguna  Situs  Web  SMK  Negeri  1  Bangsri dengan  Menggunakan  WEBUSE  dan  Human Centered Design,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya , vol. 2, no. 9, hal. 3168–3177, 2018.
[6]  M.  Alnfiai,  “A  User-centered  Design  Approach to near Field Communication-based Applications for Children,” Int. J. Adv. Comput. Sci. Appl. , vol. 11,  no.  12,  hal.  486–493,  2020,  doi: 10.14569/IJACSA.2020.0111259.
[7]  A.  Andiputra  dan  R.  Tanamal,  “Analisis Usability  Menggunakan  Metode  Webuse  Pada Website Kitabisa.Com,” Bus. Manag. J. , vol. 16,
no.
1, hal. 5, 2020, doi: 10.30813/bmj.v16i1.2051.
[8]  Y.  P.  Savira,  “Analisis  User  Experience  pada Pendekatan  User  Centered  Design  dalam rancangan Aplikasi Placeplus,” 2017.
[9]  Y.  Sugiarti,  Y.  Sari,  dan  M.  A.  Hadiyat,  “E- Commerce  untuk  Meningkatkan  Daya  Saing Usaha  Mikro  Kecil  dan  Menengah  (UMKM) Sambal di Jawa Timur,” Kumawula J. Pengabdi. Kpd.  Masy. ,  vol.  3,  no.  2,  hal.  298,  2020,  doi: 10.24198/kumawula.v3i2.28181.
[10]  Alwendi,  “Penerapan  E-Commerce  Dalam Meningkatkan,” Manaj.  Bisnis ,  vol.  17,  no.  3, hal.  317–325,  2020,  [Daring].  Tersedia  pada: http://journal.undiknas.ac.id/index.php/magister -manajemen/.
[11]  W. Shi, “Research on the influence of accounting computerization and networking on E- commerce,” Eurasip  J.  Wirel.  Commun.  Netw. , vol. 2021, no. 1, 2021, doi: 10.1186/s13638-021- 02024-z.
[12]  V.  H.  Pranatawijaya,  W.  Widiatry,  R.  Priskila, dan P. B. A. A. Putra, “Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi Pada Kuesioner Online,” J. Sains  dan  Inform. ,  vol.  5,  no.  2,  hal.  128–137, 2019, doi: 10.34128/jsi.v5i2.185.