Abstrak—Penerapan  sistem  Pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ) bagi  institusi  pendidikan  di  Indonesia  karena  merebaknya pandemi  Covid-19  memunculkan  tantangan  baru  terkait kesiapan setiap elemen dalam melakukan pembelajaran daring yang  mengharuskan  semua  kegiatan  dilakukan  secara  online. Menanggapi  hal  ini,  Tim  Peneliti  ITS  telah  mengembangkan sebuah  platform  untuk  memfasilitasi  pelaksanaan  Praktikum Fisika Dasar secara daring berbasis web dengan memanfaatkan teknologi  live  streaming.  Akan  tetapi,  efektivitas  praktikum daring itu sendiri masih kurang maksimal karena terbatasnya akses  yang  dapat  dilakukan  oleh  mahasiswa  serta  jumlah alat peraga yang terdapat di laboratorium. Menambah jumlah alat peraga tentu bukan solusi yang bijak karena memerlukan ruang dan biaya yang tidak sedikit. Oleh karena itu, dalam penelitian ini dikembangkan suatu aplikasi Multimedia Interaktif dengan menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai alternatif untuk menunjang sistem praktikum  daring  yang  sudah  ada.  Aplikasi  ini  memberikan akses  yang  lebih  luas  dan  fleksibel  kepada  setiap  mahasiswa untuk  melakukan  tahapan-tahapan  praktikum  kapan  saja dimana  saja,  tanpa  mengganggu  mekanisme  praktikum  asli. Berdasarkan  pengujian  yang  dilakukan,  semua  komponen  di dalam aplikasi sudah berjalan 100% sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya dan dapat dinytakan layak untuk digunakan dengan tingkat efektivitas sebesar 98.75%, efisiensi sebesar  96.68%,  kepuasan  terhadap  UX  sebesar  89.6%,  dan kepuasan terhadap UI sebesar 88.9%.
Kata  Kunci—Fisika  Dasar,  MDLC,  Multimedia  Interaktif, Pembelajaran Daring, Praktikum.

## I. PENDAHULUAN
EBAGAI  reaksi  atas  merebaknya  pandemi  Covid-19 sejak  awal  tahun  2020,  pemerintah  Indonesia  membuat kebijakan  meliburkan  seluruh  lembaga  pendidikan  dan membatasi  aktivitas  di  kelas  bersama  secara  luring.  Hal  ini memaksa  setiap  institusi  pendidikan  di  Indonesia  untuk menerapkan  sistem  Pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ)  bagi peserta  didiknya.  Pada  perguruan  tinggi,  hal  ini  pun memunculkan tantangan baru terkait kesiapan setiap elemen dalam  melakukan  pembelajaran  daring  yang  mengharuskan semua  kegiatan  dilakukan  secara online .  Padahal,  tidak semua  pekerjaan  atau  aktivitas  dapat  dengan  mudah dilakukan secara daring, salah satunya praktikum. Mengingat pentingnya  praktikum  dalam  meningkatkan  aspek  kognitif, afektif,  dan  psikomotorik  mahasiswa  khususnya  di  bidang sains,  tentu  kegiatan  ini  tidak  dapat  dihilangkan  melainkan harus turut beradaptasi dengan sistem perkuliahan daring [1]. Menanggapi kondisi ini, Tim Peneliti ITS telah mengembangkan  sebuah platform untuk  memfasilitasi pelaksanaan  Praktikum  Fisika  Dasar  secara  daring  berbasis web .  Modul  Praktikum  Daring  Fisika  Dasar  yang dikembangkan  oleh  Tim  Peneliti  ITS  menggabungkan penggunaan  alat  bantu  praktikum  dari  setiap  modul  yang terpasang di laboratorium dengan perangkat video streaming dan website yang  memungkinkan  mahasiswa  selaku
praktikan untuk mengakses dan mengendalikan alat tersebut dari jarak jauh. Akan tetapi jumlah alat bantu praktikum yang ada  saat  ini  masih  sangat  terbatas,  sehingga  efektivitas praktikum itu sendiri menjadi kurang maksimal. Menambah jumlah  alat  bantu  praktikum  juga  bukan  merupakan  suatu solusi yang bijak karena memerlukan ruang dan biaya yang tidak sedikit.
Dalam  adaptasi  pelaksanaan  praktikum  secara  daring, maka menjadi penting untuk memastikan bahwa esensi dan manfaat dari praktikum itu sendiri tetap bisa diperoleh secara maksimal  oleh  setiap  mahasiswa.  Karena  media  menjadi faktor yang tak kalah penting dalam keberhasilan materi yang disampaikan  dalam  proses  pembelajaran,  maka  adanya sebuah  aplikasi  Multimedia  Interaktif  dapat  digunakan sebagai  salah  satu  alternatif  penunjang  [2].  Multimedia Interaktif  telah  menjadi  salah  satu  alternatif  media pembelajaran  di  institusi  pendidikan  dunia  maupun Indonesia, bahkan jauh sebelum pandemi terjadi. Pemanfaatan  multimedia  interaktif  sendiri  dinilai  lebih efektif untuk menunjang pembelajaran dibandingkan dengan menggunakan hardware saja, karena disertai dengan sarana visual dan audio [3]. Selain itu, media pembelajaran interaktif dipandang  perlu  karena  kelebihannya  yang  menyediakan

## Pengembangan Media Penunjang Praktikum Daring Fisika Dasar Berbasis Multimedia Interaktif
Grace Elva Averina, Surya Sumpeno, dan Ahmad Zaini Departemen Teknik Komputer, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : surya@te.its.ac.id
S
Gambar 1.  Blok Diagram Metodologi Penelitian.
interaksi  secara  luas  namun  pribadi,  sehingga  diharapkan dapat  menyesuaikan  dengan  kebutuhan  masing-masing mahasiswa dan meningkatkan pemahaman mereka sekalipun praktikum diselenggarakan secara daring [4]. Maka dari itu, tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah media penunjang Praktikum Daring Fisika Dasar yang interaktif dan mudah diakses, yang memungkinkan setiap mahasiswa untuk turut  merasakan  langsung  tahapan-tahapan  praktikum  dan meningkatkan  pemahaman  mereka  terhadap  materi  yang diangkat  dalam  praktikum  itu  sendiri.  Dan platform yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi multimedia interaktif ini salah satunya adalah Unity.

## II. PENELITIAN TERKAIT
Penelitian  tentang  pengembangan  Multimedia  Interaktif dengan menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)  pernah  dilakukan  oleh  Eka  Sugara  dan Maissy  Pratiwi  pada  tahun  2018,  dipaparkan  bahwa  model ceramah yang biasa dilakukan sebagai metode pembelajaran kurang  memberi  kesempatan  kepada  mahasiswa  untuk memecahkan  masalah  sehingga  proses  penyerapan  ilmunya kurang. Dalam penelitian ini ditawarkan solusi berupa sebuah model  pembelajaran  multimedia  interaktif  dalam  bentuk aplikasi untuk mata kuliah Manajemen Proyek IT pada materi Metodologi  Manajemen  Proyek.  Pengembangan  media  ini dilakukan menggunakan Adobe Flash Professional CS3 dan sudah diuji dengan hasil baik [4].
Penelitian serupa lainnya dikembangkan oleh Fadil Firdian dan  Ilham  Tri  Maulana  juga  di  tahun  2018  berupa  sebuah aplikasi  media  pembelajaran  yang  ditujukan  untuk menunjang penerapan active and student centered learning , sehingga  mahasiswa  diharapkan  dapat  menkonstruksi pengetahuan/pemahamannya  sendiri  pada  mata  kuliah Aplikasi Software untuk materi Microsoft Excel, PowerPoint, dan Access. Pengembangan media ini menggunakan metode Research  and  Development (R&D)  dan Instructional Development  Institute (IDI),  serta  dinilai  valid,  praktis,  dan efektif untuk dimanfaatkan sebagai media pembelajaran [5].
Kemudian  pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Inung Kurniawati  dan  Nita  Sekreningsih  di  tahun  yang  sama, dihasilkan  sebuah  aplikasi  media  pembelajaran  untuk  mata kuliah  Fisika  Dasar  pada  materi  Optik  Geometri  dan  Fisis berbasis Android yang dikembangkan dengan menggunakan Adobe  Flash  CS6.  Pengembangan  media  ini  menggunakan metode Research  and  Development (R&D)  dengan  tujuan untuk menepis pandangan negatif bahwa mata kuliah fisika itu sulit dan menakutkan bagi mahasiswa. Penelitian ini telah dinilai layak secara teoritis [6].
Masih  pada  tahun  yang  sama,  Pince  Salempa  dan  Reny melakukan penelitian terhadap pengembangan Laboratorium Virtual berbasis multimedia interaktif untuk praktikum titrasi asam  basa  dengan  tujuan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar peserta  didik  di  materi  terkait.  Penelitian  dikembangkan menggunakan  aplikasi  Adobe  Animate  CC  dengan  model pengembangan berbasis produk Hannafin and Peck . Hasilnya berupa aplikasi Adobe Flash dan telah dinilai valid, praktis, dan efektif untuk dijadikan sebagai media pembelajaran [7].
Dari penelitian-penelitian tersebut, penggunaan Multimedia  Interaktif  sebagai  sarana  pembelajaran  maupun
Gambar 2.  Diagram Alur Aplikasi Multimedia Interaktif.
Gambar 3.  Sebelum dan Sesudah Title Design dengan Photoshop.
Gambar 4. Icon, Button, Dialog Set dengan Illustrator.
Gambar 5.  Karakter Asisten Virtual dengan Illustrator.
Gambar 6.  Alat Peraga dalam Modul Praktikum GLBB.
sarana  penunjang  praktikum  dapat  menjawab  kebutuhan peserta  didik  untuk  menciptakan  minat  belajar  dan meningkatkan  pemahaman  materi  mereka.  Namun,  banyak aplikasi  multimedia  interaktif  dikembangkan  dengan  basis Adobe  Flash  Player,  yang  tidak  lagi  didukung  oleh  Adobe Inc. sejak 31 Desember 2020 dan semua konten yang diputar dengan menggunakan Adobe Flash Player diblokir mulai 12 Januari 2021. Bahkan Adobe menyarankan para penggunanya untuk segera melakukan uninstall pada Adobe Flash Player untuk melindungi sistem pengguna. Oleh karena itu,  penting  untuk  mengembangkan  media  serupa  dengan basis program lainnya.

## III. DESAIN SISTEM
Desain  sistem  merupakan  konsep  pembuatan  dan perancangan infrastruktur aplikasi yang kemudian digambarkan  dalam  bentuk  blok-blok  alur  (diagram)  yang memuat  pelaksanaan  teknis  terkait  rancangan  aplikasi sehingga  dapat  diimplementasikan  dan  diuji.  Penelitian  ini dikembangkan  dengan  mengadaptasi  metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)  versi Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan scene , pengujian, dan distribusi aplikasi. Gambar 1 merupakan diagram blok dari metodologi yang digunakan.

## A. Pengonsepan Aplikasi
Tahap pengonsepan diawali dengan melakukan observasi dan  wawancara  untuk  mengetahui  proses  praktikum  luring, diikuti  dengan  analisis  bagaimana  tahapan-tahapan  dalam praktikum tersebut dapat dialihkan menjadi sebuah kegiatan daring. Dari proses ini, diketahui terdapat tiga aktivitas kunci dalam rangkaian praktikum yakni pembelajaran mandiri yang dilakukan  oleh  praktikan  sebelum  praktikum,  implementasi teori  yang  ada  melalui  proses  praktikum,  dan  praktikan menyimpulkan kesesuaian hasil praktikum dengan teori yang ada sehingga didapat sebuah pemahaman.
Untuk  pengembangan  multimedia  interaktif  pendukung praktikum  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  dan menilai  media  praktikum  daring  yang  sudah dikembangkan sebelumnya,  maka  dilakukan  pengumpulan  data  angket melalui User  Survey kepada  pengguna  yang  hasilnya kemudian  dianalisis  untuk  digunakan  sebagai  acuan pengembangan  aplikasi  multimedia  interaktif.  Berdasarkan hasil  User  Survey,  didapat  kesimpulan  bahwa  mekanisme Praktikum  Daring  Fisika  Dasar  yang  telah  dikembangkan sebelumnya  oleh  Tim  Peneliti  ITS  telah  menjawab  ketiga aktivitas  kunci  yang  diharapkan  pada  praktikum,  namun masih  kurang  maksimal  dalam  poin  memberi  kesempatan kepada  setiap  praktikan  untuk  mengimplementasikan  teori yang  ada  melalui  proses  praktikum.  Sehingga,  aplikasi multimedia  interaktif  yang  akan  dikembangkan  nantinya bertindak sebagai penunjang sistem praktikum daring utama yang sudah ada.
Tujuan utama yang  ingin  dicapai  dari  hasil  penelitian  ini adalah  dapat  menjadi  sarana  bagi  setiap  praktikan  untuk merasakan  pengalaman  praktikum  seperti  yang  dilakukan oleh operator di praktikum utama. Multimedia interaktif yang dikembangkan  akan  menggunakan  media  berupa  video  alat praktikum pre-recorded , sehingga dapat dicoba dan diulangi sesuka  hati  tanpa  mengganggu  mekanisme  alat  aslinya. Melalui  konsep  ini,  diharapkan  praktikan  dapat  lebih memahami  bentuk  implementasi  dari  teori  yang  digunakan dalam  setiap  modul  praktikum  tanpa.  Sasaran  utama  dari pengembangan  media  ini  adalah  semua  mahasiswa  yang merupakan praktikan Fisika Dasar pada semester aktif.

## B. Perancangan Desain Aplikasi
Setelah menetapkan konsep aplikasi multimedia yang akan dikembangkan, selanjutnya konsep tersebut akan dituangkan ke  dalam  sebuah  rancangan  desain.  Alur  dari  aplikasi multimedia interaktif yang akan dikembangkan dapat dilihat melalui diagram pada Gambar 2. Untuk desain sendiri tidak dibuat  dengan  sistem storyboard karena  aplikasi  ini
Gambar 7.  Desain 2D untuk Praktikum GLBB.
Gambar 8.  Implementasi UI Menu Utama.
Gambar 9.  Implementasi UI Pengenalan Platform.
Gambar 10.  Implementasi UI Pilih Modul Praktikum.
mengandalkan alur proses, bukan alur cerita.
Kemudian  selain  menetapkan  alur  aplikasi  yang  akan dikembangkan, pada tahap ini akan disiapkan juga rancangan desain  aplikasi  dalam  bentuk Low-Fidelity .  Apabila rancangan  ini  sudah divalidasi,  maka  selanjutnya  dilakukan pendataan  aset  untuk  menunjang  pengembangan  aplikasi. Aset yang dibutuhkan dalam implementasi desain aplikasi ini antara lain berupa video, audio, dan design elements .

## C. Pengumpulan Aset Aplikasi
Aset-aset  yang  dibutuhkan  akan  dikumpulkan  dari berbagai  sumber  baik  gratis  maupun  berbayar,  atau  dibuat secara  mandiri  sesuai  dengan  kebutuhan  perancangan aplikasi.  Berikut  akan  dipaparkan  sebagian  di  antaranya. Gambar  3  menunjukkan  desain  sebelum  dan  sesudah  untuk Judul  Aplikasi  Multimedia  Interaktif  yang  dibuat  dengan menggunakan  Adobe  Photoshop  dari template gratis  yang tersedia  pada Unity  Asset  Store .  Bentuk  ini  dipilih  karena dapat memberikan kesan playful dan adventure .
Selanjutnya  dibuat  pula  desain  untuk  Icon,  Button,  dan Dialog  Set  yang  digunakan  pada  aplikasi  mutimedia interaktif.  Gambar 4 menunjukkan  Icot Set yang digunakan sebagai aset dasar (didapat gratis dari Unity Asset Store ) dan Button serta Dialog Set yang dibuat sendiri dengan mengacu kepada Icon Set yang ada. Sedangkan untuk karakter asisten virtual  dibuat  dengan  menggunakan  Aset  Vektor  yang didapat gratis dari situs Freepik, yang merupakan hasil karya dari user pikisuperstar.  Nantinya  karakter  ini  akan dianimasikan  melalui  Unity.  Adapun  untuk  asisten  virtual diambil  karakter  pria  dan  wanita  yang  tidak  menunjukkan peran sebagai laboran (misal, menggunakan jas laboratorium) untuk memberi kesan santai dan informal seperti ditunjukkan pada Gambar 5.
Untuk  pembuatan  Animasi  2  Dimensi,  aset  yang diperlukan  dibuat  semirip  mungkin  dengan  bentuk  alat praktikum  asli,  dan  kontrol  animasi  nantinya  akan  dibuat
melalui  Unity.  Gambar  6  dan  Gambar  7  menunjukkan perbandingan antara alat praktikum asli dan desain 2D untuk Modul Praktikum GLBB.

## D. Pembuatan Scene Aplikasi
Pada  bagian  ini  semua  pembuatan  aplikasi  multimedia interaktif  dilakukan  dalam  orientasi landscape dengan menggunakan Unity versi 2020.3.4f1, bahasa pemrograman yang  digunakan  adalah  C#.  Sesuai  dengan  alur  aplikasi multimedia  interaktif,  maka scene yang  ada  dalam  aplikasi terbagi  menjadi  8 scene utama  yaitu  Menu  Utama, Pengenalan,  Pilih  Praktikum,  Teori  Dasar,  Simulasi Praktikum, Sesi Praktikum, Pembahasan, dan Evaluasi.
Gambar  8 menunjukkan  hasil  implementasi  desain  untuk Scene Menu Utama. Setiap tombol memiliki fungsi masing- masing  dan  desain  sudah  disesuaikan  dengan  tujuan  dari tombol tersebut. Contohnya tombol sound untuk menyalakan atau  mematikan background  music ,  tombol exit akan menampilkan pop-up untuk  keluar,  dan  tombol play untuk masuk ke dalam lab multimedia fisika dasar.
Selanjutnya  Gambar  9  menunjukkan  hasil  implementasi desain  untuk  bagian  Pengenalan  Platform.  Kedua  asisten virtual  akan  memberikan  gambaran  umum  mengenai  apa yang bisa dilakukan di dalam aplikasi multimedia interaktif ini.  Tombol skip akan  memunculkan  opsi  untuk  melewati halaman ini. Di halaman ini, praktikan dapat mengetuk layar untuk melanjutkan dialog/percakapan asisten.
Kemudian pada Gambar 10 ditunjukkan hasil implementasi  desain  untuk  bagian  pilih  modul  praktikum. Telah  dimuat  juga  video  singkat  gambaran  praktikum  yang akan dilakukan, juga tombol untuk kembali ke Menu Utama melalui pop-up . Modul bisa dipilih dengan menggeser layar video atau menekan navigasi.
Gambar 11 menunjukkan hasil implementasi desain untuk bagian  memulai  teori  dasar.  Contoh  ilustrasi  ini  dibuat dengan  menggunakan  Aset  Vektor  yang  didapat  gratis  dari
Gambar 11.  Implementasi UI Teori Dasar.
Gambar 12.  Implementasi UI Simulasi Praktikum.
Gambar 13.  Implementasi UI Praktikum dengan Multimedia.
Gambar 14.  Implementasi UI Penjelasan Pasca Praktikum.
situs  Freepik,  hasil  karya  user  pch.vector.  Terdapat  dua tombol  di  pojok  kiri  dan  kanan  atas,  yang  berfungsi  untuk kembali  ke  halaman  sebelumnya  atau  lewati  ke  halaman selanjutnya. Asisten virtual akan memberi pembuka singkat berupa gambaran umum dan tujuan percobaan, diikuti dengan 2-3 soal pilihan ganda dan tombol submit .
Selanjutnya  Gambar 12 menunjukkan hasil implementasi desain  untuk scene simulasi  dimana  pengguna  bisa menggerakkan objek dengan tombol navigasi yang tersedia, juga  melakukan  aksi  lain  sesuai  modul  praktikum,  seperti melepas objek untuk bergerak dan mengulanginya dari awal.
Kemudian  Gambar  13  menunjukkan  hasil  implementasi desain  untuk scene praktikum  dimana  pengguna  dapat mencoba setiap tahapan praktikum setelahnya dengan video alat praktikum asli untuk mendapatkan data percobaan.
Setelah pengguna selesai melakukan sesi praktikum, maka dilanjutkan dengan pembahasan seperti pada Gambar 14. Di sini,  asisten  virtual  akan  memberikan  arahan  terkait pengolahan  data  yang  perlu  dilakukan,  sebelum  kemudian membandingkan hasil praktikum dengan teori fisika dasar.
Pembahasan  pasca  praktikum  yang  disediakan  juga termasuk  evaluasi,  dimana  pengguna  menjawab  pertanyaan terkait  kesimpulan  yang  didapat  dari  proses  praktikum. Asisten  virtual  juga  akan  memberikan  benar  atau  salahnya jawaban  pengguna  beserta  penjelasannya.  Ini  merupakan bagian akhir dari serangkaian praktikum, sehingga setelah ini
pengguna diarahkan untuk kembali ke scene pilih praktikum dan bisa mencoba modul lainnya. Gambar 15 menunjukkan hasil implementasi desain untuk scene evaluasi praktikum.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Untuk  memenuhi  kebutuhan  penelitian  ini,  terdapat  dua jenis pengujian yang dilakukan yaitu Blackbox Testing untuk menguji  kesesuaian  alur  dan  fungsi  aplikasi  dan Usability Testing untuk menguji kegunaan aplikasi dari sisi pengguna. Adapun  spesifikasi  dari  perangkat  yang  digunakan  dalam perancangan dan pengujian aplikasi tercantum pada Tabel 1.

## A. Pengujian Alur dan Fungsi Aplikasi (BlackBox Testing)
Pengujian pertama dengan menggunakan metode BlackBox Testing dilakukan terhadap 7 (tujuh) screen utama yang  terdapat  dalam  aplikasi  ini,  yaitu  terdiri  atas  Menu Utama, Pengenalan Platform , Pilih Praktikum, Teori Dasar, Simulasi Praktikum, Sesi  Praktikum, serta Pembahasan dan Penutup  Praktikum.  Contoh  hasil BlackBox  Testing adalah seperti yang ditunjukkan pada Tabel 2.
Pengujian yang sama dilakukan terhadap 6 (enam) screen lainnya  sesuai  alur  dan  fungsi  yang  ada  di  masing-masing screen . Berdasarkan hasil yang didapat dari BlackBox Testing untuk  setiap screen tersebut,  tidak  ditermukan  adanya kesalahan  dalam  kinerja  aplikasi,  dan  semua  komponen  di
Gambar 15.  Implementasi UI Evaluasi Pasca Praktikum.
Tabel 1. Spesifikasi Perangkat Pengujian Komponen Spesifikasi Sistem Operasi Windows 10 Home Manufaktur Acer CPU Intel(R) Core(TM) i7-10870H 2.20GHz 2.21GHz 64-bit Memori 16 GB RAM Display 1920 x 1080 Graphics API NVIDIA DirectX 12 Tabel 2.
Hasil BlackBox Testing pada Menu Utama No. Skenario Hasil 1 Memunculkan Sub-Menu OK 2 Menyembunyikan Sub-Menu OK 3 Mematikan Backsound OK 4 Menyalakan Backsound OK 5 Memunculkan Info Pengembang OK 6 Menutup Info Pengembang OK 7 Masuk ke Aplikasi OK 8 Memunculkan Pop-Up Keluar Aplikasi OK 9 Menutup Pop-Up Keluar Aplikasi OK 10 Keluar Aplikasi OK
Tabel 3. Jumlah dan Kategorisasi Responden No. Kategori Responden C1 Belum Pernah Praktikum 5 orang C2 Pernah Praktikum, Luring 5 orang C3 Pernah Praktikum, Daring (Operator) 5 orang C4 Pernah Praktikum, Daring (Penonton) 5 orang Tabel 4. Daftar Skenario Kode Skenario T1 Responden masuk ke dalam Aplikasi T2 Responden mengatur backsound Aplikasi T3 Responden membaca dialog, soal, dan instruksi T4 Responden melewati ( skip ) scene tertentu
T5 Responden melakukan kontrol pada Simulasi Praktikum GLBB T6 Responden melakukan kontrol pada Sesi Praktikum GLBB
T7 Responden memilih Praktikum Koefisien Gesek setelah mengikuti Praktikum GLBB T8 Responden menguasai kontrol pada Simulasi Praktikum Koefisien Gesek T9 Responden menguasai kontrol pada Sesi Praktikum Koefisien Gesek T10 Responden keluar dari Aplikasi
Gambar 16. Grafik Completion Rate per Task (dalam persen).
dalam aplikasi sudah berjalan 100% sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya.
B. Pengujian Kegunaan Aplikasi (Usability Testing)
Pengujian  yang  kedua  adalah Usability  Testing yakni untuk  menguji  interaksi  pengguna  dengan  aplikasi  serta ketercapaian  tujuan  pengembangan  aplikasi.  Pengujian  ini akan  menilai  tiga  atribut  utama  yang  mendasari  aspek usability (kegunaan)  yaitu  efektivitas,  efisiensi,  dan kepuasan.  Terdapat  tiga  jenis  pengujian  yakni Task-Based Scenario , User  Experience  Questionnaire (UEQ),  dan Questionnaire of User Interface Satisfaction (QUIS). Adapun responden yang dilibatkan dalam Usability Testing ini adalah 20 orang mahasiswa dari berbagai departemen dan angkatan yang terbagi menjadi empat kategori berdasarkan pengalaman  praktikum  Fisika  Dasar,  seperti  ditunjukkan pada Tabel 3.
Dalam  uji  coba  pertama  yaitu Task-Based  Scenario , responden  akan  diminta  untuk  mencoba  langsung  Aplikasi Multimedia  Interaktif  untuk  Fisika  Dasar  berdasarkan skenario yang telah disiapkan. Tabel 4 memaparkan skenario yang diberikan kepada responden dalam Task-Based Testing . Selama pengujian, dilakukan pencatatan terhadap status dan waktu  yang  dibutuhkan  untuk  menyelesaikan  tugas  yang diberikan.
Uji  coba  akan  menghasilkan  data  kuantitatif  berupa Completion  Rate (CR)  yang  akan  mendasari  kesimpulan akhir untuk aspek Efektivitas dan Overall Relative Efficiency (ORE)  yang  akan  mendasari  kesimpulan  akhir  untuk  aspek Efisiensi dari Aplikasi. Adapun grafik hasil pengujian Task- Based  Scenario dapat  dilihat  pada  Gambar  16,  dimana mayoritas responden berhasil melakukan tugas.
Nilai  dari  ORE  membutuhkan Time  per  Completed  Task didapatkan melalui analisis waktu yang diperlukan responden untuk  menyelesaikan  tugas  yang  diberikan.  Apabila responden menyerah sehingga terhitung Sebagian Gagal (PF) atau Sepenuhnya Gagal (F) maka waktu akan dihitung sampai responden  menyerah.  Dengan  hasil  ini,  akan  dilakukan perhitungan  nilai  persentase  keseluruhan  untuk  CR  dengan
persamaan  (1)  dan  ORE  dengan  persamaan  (2)  dimana  R mewakili jumlah responden dan N mewakili jumlah task yang diberikan. Semakin tinggi nilai  CR  dan ORE, semakin baik pula usability untuk aspek efektivitas dan efisiensinya.
𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠  +   (𝑃𝑎𝑟𝑡𝑖𝑎𝑙 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠  ×  0.5)
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑇𝑎𝑠𝑘
(1)
∑ ∑ 𝑛 𝑖𝑗 𝑡 𝑖𝑗 𝑁 𝑖=1 𝑅 𝑗=1 ∑ ∑ 𝑡 𝑖𝑗 𝑁 𝑖=1 𝑅 𝑗=1 𝑥 100% (2)
Dengan  menggunakan  rumus  CR  dan  ORE,  didapatkan hasil  bahwa  Aplikasi  Multimedia  Interaktif  untuk  Fisika Dasar  memiliki  tingkat  efektivitas  sebesar 98.75% dan tingkat efisiensi sebesar 96.68% . Kemudian dalam uji coba User Experience Questionnaire (UEQ), responden diminta untuk mengisi kuesioner dengan 26  butir  pasangan  pernyataan  yang  memiliki  urutan  istilah positif  dan  negatif  yang  diacak.  Setengah  dari  pernyataan dimulai  dengan  istilah  positif  dan  setengah  sisanya  dengan istilah negatif. Uji coba ini akan menghasilkan data kualitatif yang  akan  mendasari  kesimpulan  akhir  untuk  aspek Kepuasan ( Satisfaction ) terhadap User Experience .
Hasil  uji  yang  didapatkan  dari  setiap  responden  akan diolah  melalui  UEQ Data  Analysis  Tool ,  yaitu spreadsheet pengolahan  data  yang  disediakan  oleh  UEQ Team .  Dalam UEQ Data Analysis Tool versi 9, hasil uji dibagi menjadi lima kategori  yaitu: Excellent,  Good,  Above  Average,  Below Average dan Bad dengan standar yang berbeda untuk setiap aspek  [8].  Dari  rekapitulasi  jawaban  responden,  didapatkan hasil  seperti  pada  Gambar  17  dan  Tabel  5  menunjukkan grafik hasil penilaian terhadap User Experience aplikasi.
Semakin tinggi nilai per aspek pada UEQ, maka semakin baik  pula usability untuk  aspek  kepuasan  terhadap  UX. Dengan  demikian,  didapatkan  hasil  bahwa  Aplikasi Multimedia  Interaktif  untuk  Fisika  Dasar  memiliki  tingkat kepuasan  dengan  parameter  “ Excellent ”  yang  apabila dipersentasikan adalah sebesar 89.6% . Selanjutnya  dalam  uji  coba Questionnaire  of  User Interface Satisfaction (QUIS) responden akan diminta untuk mengisi kuesioner dengan 8 pertanyaan adaptasi dari QUIS dengan 9 skala jawaban yang berfokus pada penilaian screen dan general impressions . Uji coba ini akan menghasilkan data kualitatif yang akan mendasari kesimpulan akhir untuk aspek Kepuasan ( Satisfaction ) terhadap User Interface.
Hasil  uji  yang  didapatkan  akan  dirata-rata  dan dibandingkan dengan parameter QUIS yang terbagi menjadi lima kategori yaitu: Excellent untuk nilai 9, Very Good untuk nilai 6-8, Good untuk nilai 4-6, Fair untuk nilai 2-4, dan Poor untuk  nilai  1-2.  Dari  rekapitulasi  jawaban  responden, didapatkan hasil seperti pada Tabel 6.
Semakin tinggi skor akhir pada QUIS, maka semakin baik
Gambar 17. Hasil Penilaian Terhadap User Experience dengan UEQ.
Tabel 5. Daftar Skenario Aspek Nilai Rata-Rata Parameter Daya Tarik 2.50 Excellent Kejelasan 2.30 Excellent Efisiensi 1.95 Excellent Ketepatan 2.31 Excellent Stimulasi 2.39 Excellent Kebaruan 1.99 Excellent Parameter Akhir Excellent Tabel 6. Hasil Penghitungan Setiap Aspek Penilaian QUIS Aspek Nilai Rata-Rata Parameter Pemilihan Kata 9 Excellent Pengaturan Informasi 9 Excellent Membaca Karakter 9 Excellent Komposisi Warna 8 Very Good Kualitas Audio 7 Very Good Kualitas Video 8 Very Good Desain Keseluruhan 8 Very Good Rekomendasi Aplikasi 8 Very Good Parameter Akhir Very Good
pula usability untuk  aspek  kepuasan  terhadap  UI.  Dengan demikian,  didapatkan  hasil  bahwa  Aplikasi  Multimedia Interaktif  untuk  Fisika  Dasar  memiliki  tingkat  kepuasan dengan parameter “ Very Good ” yang apabila dipersentasikan adalah sebesar 88.9% .

## V. KESIMPULAN
Dari  hasil  pengujian  yang  sudah  dilakukan,  dapat  ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: (1) Semua komponen di  dalam  aplikasi  sudah  berjalan 100% sesuai  dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya dan tidak ditemukan adanya  kesalahan  dalam  kinerja  dan  alur  aplikasi  yang dikembangkan  ketika  dijalankan  pada  PC/Laptop  dengan dimensi  1920x1080  pixel;  (2)  Kelayakan  Aplikasi Multimedia  Interaktif  untuk  digunakan  sebagai  Penunjang Praktikum  Daring  Fisika  Dasar  telah  terpenuhi  dengan tingkat efektivitas sebesar 98.75% , efisiensi sebesar 96.68% , kepuasan  terhadap User  Experience sebesar 89.6% ,  dan kepuasan terhadap User Interface sebesar 88.9% .

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  I. Abrahams and R. Millar, “Does practical work really work? A study of the effectiveness of practical work as a teaching and learning method in school science,” Int. J. Sci. Educ. , vol. 30, no. 14, pp. 1945–1969, 2008.
[2]  I. Mustaqim, “Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality,” J. Edukasi Elektro , vol. 1, no. 1, 2017.
[3]  M.  P.  Rusman  and  R.  Cepi,  “Belajar  dan  Pembelajaran  Berbasis Komputer,” Bandung Alf. , 2012.
[4]  M. Mustika, E. P. A. Sugara, and M. Pratiwi, “Pengembangan media pembelajaran  interaktif  dengan  menggunakan  metode  multimedia Development Life Cycle,” J. Online Inform. , vol. 2, no. 2, pp. 121–126, 2018.
[5]  F.  Firdian  and  I.  T.  Maulana,  “Pengembangan  media  pembelajaran multimedia interaktif pada matakuliah aplikasi software,” J. Pendidik. Teor. Penelitian, dan Pengemb. , vol. 3, no. 6, pp. 822–828, 2018.
[6]  I. D. Kurniawati and others, “Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif  untuk  meningkatkan  Pemahaman  konsep  mahasiswa,” DoubleClick J. Comput. Inf. Technol. , vol. 1, no. 2, pp. 68–75, 2018.
[7]  P.  Salempa  and  others,  “Pengembangan  laboratoriun  virtual  berbasis multimedia interaktif pada praktikum titrasi asam basa,” Chem. Educ. Rev. , vol. 2, no. 1, pp. 32–41, 2018.
[8]  F.  Jasche,  S.  Hoffmann,  T.  Ludwig,  and  V.  Wulf,  “Comparison  of Different Types of Augmented Reality Visualizations for Instructions,” in Proceedings  of  the  2021  CHI  Conference  on  Human  Factors  in Computing Systems , 2021, pp. 1–13.