Dian Nurdiana et al, Pengembangan Aplikasi E-Brosur Berbasis Augmented Reality. 497

## Pengembangan Aplikasi E-Brosur
Berbasis Augmented Reality (Studi Kasus: Media Promosi Universitas Terbuka)
Dian Nurdiana 1 , Dwi Astuti Aprijani 2 1, 2 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Sain dan Teknologi, Universitas Terbuka Jl. Pd. Cabe Raya, Pd. Cabe Udik, Kec. Ciputat, Kota Tangerang Selatan, Banten 15418 e-mail: * dian.nurdiana@ecampus.ut.ac.id , dwias@ecampus.ut.ac.id
Abstrak
Dalam rangka berkontribusi pada pemerataan pendidikan dan peningkatan angka partisipasi kasar (APK) perguruan tinggi di Indonesia, Universitas Terbuka (UT) menargetkan peningkatan jumlah siswa menjadi 1 juta siswa. Untuk mencapai target tersebut, UT harus gencar mempromosikan dan mensosialisasikan program-programnya melalui kantor wilayah yang tersebar di seluruh Indonesia. Promosi dan sosialisasi UT harus dilakukan secara menarik dengan menggunakan teknologi terkini. Salah satu teknologi terkini yang dapat digunakan sebagai media promosi adalah Augmented Reality. Dalam studi ini kami mengembangkan aplikasi e-brosur berbasis Augmented Reality. Penggunaan Augmented Reality bertujuan untuk menarik minat generasi millennial karena mereka menonjol dalam penggunaan teknologi. Metode pengembangan yang digunakan adalah Software Development Life Cycle (SDLC). Pengujian dilakukan dengan menggunakan Pengujian Black Box. Dari hasil pengujian yang dilakukan dari 7 merek handphone Android disimpulkan bahwa semua pengujian berjalan dengan baik. Sehingga aplikasi ini bisa dilanjutkan pada tahap selanjutnya seperti uji user acceptance test.
Kata kunci — Android, Augmented Reality, Brosur, Media Promosi, SDLC.

## Abstract
In order to contribute to education equalization and the gross enrollment ratio (GER) escalation of higher education in Indonesia, Univeritas Terbuka (UT) has a target to increase the number of students to 1 million students. To achieve this target, UT must aggressively promote and socialize its programs through regional offices that are scattered throughout Indonesia. Promotion and socialization of UT must be done interestingly using current technology. One of the latest technologies that can be used as a promotion media is Augmented Reality. In this study we developed an e-brochure application based on Augmented Reality. The use of Augmented Reality aims to attract millennials considering they stand out for their technology use. The development method used is Software Development Life Cycle (SDLC). Testing was done using Black Box Testing. From the results of tests conducted from 7 brands of Android mobile phones, it was concluded that all tests went well. So that this application can be continued at the next stage such as the user acceptance test.
Keywords— Android, Augmented Reality, Brochure, Media Promosi, SDLC.
1. PENDAHULUAN
niversitas Terbuka (UT) adalah perguruan tinggi negeri jarak jauh di Indonesia yang menerapkan sistem pembelajaran terbuka dan jarak jauh. Sistem pembelajaran terbuka dan jarak jauh ini memberikan dampak positif, yaitu dapat meningkatkan U
Jurnal Jupiter, Vol. 14 No. 2 Bulan Oktober, Tahun 2022 , Hal. 497 - 506
daya jangkau dan pemerataan pendidikan di Indonesia dengan menjangkau daerah terpencil yang ada di Indonesia. Saat ini UT sedang mengembangkan diri menjadi Cyber University , yaitu perguruan tinggi yang berbasis teknologi network , digital, dan virtual. Penerapan teknologi ini tentunya berpengaruh juga pada penyelenggaraan sosialisasi dan promosi kepada masyarakat. Dalam rangka mencapai target 1 juta mahasiswa, UT harus melakukan promosi untuk menarik calon mahasiswa agar mereka kuliah di UT. Kegiatan promosi ini harus dilakukan secara kontinu dan terstruktur, serta menarik agar target tersebut tercapai. Oleh sebab itu perlu media promosi kekinian dan bisa menjangkau semua daerah di Indonesia, agar UT lebih dikenal oleh masyarakat.
Salah satu perkembangan teknologi kekinian saat ini kita bisa gunakan untuk media promosi yang menarik adalah Augmented Reality . Augmented Reality adalah teknologi baru di bidang multimedia yang menggabungkan antara dunia nyata dan dunia maya yang bersifat interaktif secara real time dengan memproyeksikan benda-benda maya yang dibuat ke dalam lingkungan dunia nyata [1]. Pada perkembangannya penggunaan Augmented Reality ini sudah digunakan di berbagai bidang kehidupan dan kemungkinan diproyeksikan akan berkembang secara signifikan, karena Augmented Reality sangat menarik dan mudah digunakan dalam menyampaikan suatu informasi [2]. Saat ini aplikasi mobile sangat banyak digunakan, dan dengan banyaknya pengguna smartphone mengakibatkan tren pengembangan aplikasi berbasis mobile seperti Android menjadi primadona dan banyak digunakan [3]. Oleh sebab itu, banyak lembaga atau perusahaan, bahkan perguruan tinggi, menggunakan teknologi ini untuk membantu dalam menunjang kebutuhannya. Salah satunya adalah penggunaan Augmented Reality berbasis Android sebagai media promosi berupa e-brosur. Keunggulan penggunaan Augmented Reality pada e-brosur adalah pertama, dapat menyajikan informasi yang lebih menarik karena bisa berupa 3D, video, audio, gambar dan teks yang bersifat digital. Kedua, dapat menyajikan objek-objek informasi secara lebih detail. Ketiga, mudah dibawa dan mudah untuk dipindahkan karena memanfaatkan perangkat mobile [4]. Beberapa penelitian terdahulu tentang pemanfaatan Augmented Reality sebagai media untuk promosi antara lain pemanfaatan Augmented Reality untuk saat media promosi pada penjualan rumah [5]. Pemanfaatan media Augmented Reality untuk media alternatif promosi di PT Djarum [6]. Penggunaan Augmented Reality untuk Promosi Interaktif untuk Katalog Food and Beverage [7]. Pemanfaatan Augmented Reality untuk promosi interior dan eksterior mobil Honda [8]. Penelitian lainnya dalam bidang pendidikan adalah Augmented Reality sebagai media bantu dalam pembelajaran Fisika [9]. Dalam bidang kesehatan adalah pemanfaatan Augmented Reality sebagai terapi jarum suntik pada anak [10]. Dalam bidang media edukasi bencana alam [11]. Dan masih banyak lagi penelitian terdahulu yang berkaitan dalam penggunaan teknologi Augmented Reality . Berdasarkan uraian di atas, maka penulis melakukan penelitian mengenai “Pengembangan Aplikasi E-Brosur Berbasis Augmented Reality sebagai Media Promosi Universitas Terbuka”. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sebuah media promosi UT dengan menggunakan teknologi Augmented Reality . Media yang dibuat berbasis Android mobile dengan ekstensi .APK, sehingga pengguna bisa dengan mudah menggunakan media ini dengan cara download dari Google Play , dan menginstalnya di smartphone masing-masing. Pengembangan aplikasi Augmented Reality ini dilakukan dengan menggunakan software Unity , Android Studio (SDK, NDK, JDK), dan Vuforia SDK.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode pengembangan perangkat lunak dalam penelitian ini adalah Software Development Life Cycle. Software Development Life Cycle ( SDLC ) adalah metode yang digunakan dengan tujuan untuk membuat software terstandar sehingga kualitas produk yang dihasilkan dapat terjaga dengan baik, selain itu penyelesaian proyek pengembangan software
Dian Nurdiana et al, Pengembangan Aplikasi E-Brosur Berbasis Augmented Reality. 499 dapat diselesaikan sesuai batas waktu yang ditetapkan [17] . Gambar 1 menunjukkan alur dari SDLC.

## Gambar 1. Software Development Life Cycle
2.1. Tahapan dan Prosedur Penelitian Tahap dan prosedur penelitian mengacu pada SDLC yang terdiri dari 5 tahap, yaitu:
1. Requirement analysis Menentukan kebutuhan yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi brosur Augmented Reality , mengumpulkan data-data yang diperlukan. Identifikasi dari kebutuhan merupakan hal paling penting dalam tahap SDLC. Tahap ini akan menghasilkan kebutuhan fungsional dari perangkat lunak yang dibangun.
2. Design Pengembangan tahap design dari perangkat lunak merupakan hasil dari tahap sebelumnya, tahapan desain memberikan gambaran atau rancangan dari kebutuhan yang telah ditetapkan sebelumnya. Tahap design ini penting untuk memberikan gambaran pada tahap selanjutnya. Design yang akan digunakan untuk pembuatan rancangan aplikasi e-brosur berbasis Augmented Reality antara lain struktur menu, marker , desain e-brosur dan desain user interfaces.
3. Implementation Pembuatan applikasi ini menggunakan beberapa tools pengembangan perangkat lunak,
seperti Unity , Android Studio (SDK, NDK, JDK), dan Vuforia SDK. Pengembangan dimulai dari membuat konten yang akan ditampilkan pada Augmented Reality , seperti text , video, audio, 3D. Selanjutnya membuat marker yang akan digunakan sebagai objek trigger yang dijadikan pemicu media Augmented Reality bisa berjalan. Selanjutnya membuat aplikasi Augmented Reality yang menggabungkan beberapa komponen sebelumnya menjadi media aplikasi berupa Augmented Reality yang menarik dan mudah digunakan.
4. Testing Uji coba aplikasi e-brosur Augmented Reality ini dilakukan dengan beberapa metode, antara lain black box . Dari hasil testing ini diharapkan aplikasi yang dibuat nantinya akan bermanfaat dan dapat berjalan dengan seharusnya.
5. Evolution Tahap terakhir dari SDLC adalah evolution , yaitu tahap penilaian kesesuaian dan keberhasilan aplikasi serta revisi berdasarkan masukan dari pengguna. Tahap ini digunakan untuk dasar perbaikan dari perangkat lunak.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Analisis
Tahap analisis merupakan tahap menentukan kebutuhan yang diperlukan untuk membuat aplikasi brosur Augmented Reality , mengumpulkan data-data yang diperlukan.

## Jurnal Jupiter, Vol. 14 No. 2 Bulan Oktober, Tahun 2022 , Hal. 497 - 506
Identifikasi dari kebutuhan merupakan hal paling penting dalam tahap SDLC. Tahap ini akan menghasilkan kebutuhan fungsional dari perangkat lunak yang dibangun.
Analisis kebutuhan yang untuk membuat aplikasi E-brosur berbasis Augmented Reality dilakukan dengan cara menganalisis brosur fisik Universitas Terbuka yang saat ini digunakan. Pada tahap analisis ini didapatkan bahwa brosur yang saat ini digunakan baik dari segi isi konten maupun tampilan tergantung dari UPBJJ-nya, sehingga UT pusat tidak menerbitkan format yang baku terkait dengan brosur yang digunakan. Dari hasil analisis tersebut maka di putuskan untuk membuat sebuah E-brosur berbasis Augmented Reality sesuai kebutuhan dengan isi konten yang akan diinformasikan seperti Tentang Ut, Sistem Pembelajaran, Pendaftaran, Layanan Online, Fakultas Dan Program Studi Dan Program Sertifikat. E-brosur yang dibuat dilengkapi dengan video dan link website Universitas Terbuka, juga link ke halaman pendaftaran mahasiswa online, sehingga lebih menarik dan informatif. Screenshot Video yang akan ditampilkan ditunjukkan pada Gambar 2 sebagai berikut:
Gambar 2. Screenshot Video UT
Video yang digunakan adalah video yang berasal dari halaman Youtube Universitas Terbuka dengan alamat URL: https://www.youtube.com/watch?v=bbpBtPRv9tw . Sedangkan link menuju halaman pendaftaran online adalah https://sia.ut.ac.id/ dan menuju halaman Website Universitas Terbuka adalah https://www.ut.ac.id/# . Gambar 3 berikut menujukan Screenshot Halaman Pendaftaran Online di Universitas Terbuka.
Gambar 3. Screenshot Halaman Pendaftaran Online
Gambar 4. Screenshot Website Universitas Terbuka
Dian Nurdiana et al, Pengembangan Aplikasi E-Brosur Berbasis Augmented Reality. 501 Gambar 4. Menunjukkan Screenshot dari Website Universitas Terbuka. Hasil analisis di atas menunjukkan bahwa media promosi yang akan diproduksi memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
1. Berbasis Augmented Reality , bila disorot dengan kamera ponsel akan memproyeksikan hasil efek dunia maya yang digabungkan dengan dunia nyata.
2. Penggunaan teknologi pada aplikasi augmented reality dapat berjalan pada sistem operasi Android.
3. Menggunakan alat atau aplikasi untuk membuat (Unity, Vuvoria, dan Android Studio).
4. Dibutuhkan marker sebagai trigger dalam menjalankan aplikasi yang dibuat, marker tersebut yaitu logo UT.
3.2 Desain Setelah tahap analisis dilakukan pengembangan perancangan perangkat lunak. Tahap ini memberikan gambaran atau desain kebutuhan yang telah ditentukan sebelumnya. Penting untuk memberikan gambaran umum pada tahap selanjutnya. Adapun desain yang akan digunakan untuk merancang aplikasi e-brosur berbasis Augmented Reality meliputi: Struktur Menu, Marker , Desain E-brosur dan Desain Antarmuka Pengguna. Struktur menu merupakan rangkaian menu yang akan disajikan pada saat aplikasi dijalankan. Dalam penelitian ini dibuat sederhana agar mudah digunakan. Gambar 5 menunjukkan struktur menu dari aplikasi mulai dari membuka aplikasi sampai dengan keluar aplikasi.
Gambar 5. Struktur Menu
Marker adalah pemicu yang digunakan untuk menampilkan brosur secara virtual. Terdapat 3 jenis marker yang dapat digunakan pada Augmented Reality yang umumnya digunakan dalam bentuk gambar. Dalam penelitian ini marker yang digunakan adalah logo UT. Logo ini banyak ditemukan di berbagai media UT, seperti katalog, kalender, spanduk dan lain- lain. Gambar 6 menunjukkan marker yang digunakan, dengan menggunakan logo ini sebagai penanda diharapkan dapat memudahkan dalam menjalankan aplikasi.
Gambar 6. Logo Universitas Terbuka
Desain e-brosur disesuaikan dengan kebutuhan penelitian, hanya konten utama yang ditampilkan pada brosur. Pengguna dapat mengklik Menu pada brosur untuk mendapatkan informasi yang lebih detail. Gambar 7 menunjukkan gambar brosur dari Universitas Terbuka.
Gambar 7. Brosur Universitas Terbuka
Desain antarmuka pengguna ( Design User Interfaces ) digunakan sebagai ilustrasi dari desain yang akan dikembangkan. Antarmuka pengguna yang dibuat disesuaikan dengan struktur menu yang telah dibuat sebelumnya. Gambar 8 menunjukkan desain dari user interface aplikasi.

## Gambar 8. Design User Interfaces
3.3 Implementasi
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat seluler yang biasa digunakan untuk pengembangan aplikasi AR. penggunaan SDK Vuforia digabungkan dengan Unity, yang disebut Vuforia AR Extension for Unity. Vuvoria merupakan cara interaksi yang dilakukan dengan menggunakan kamera sebagai perangkat input. Vuvoria digunakan untuk menghasilkan logo UT menjadi media input sebagai pemicu untuk menjalankan aplikasi.
Aplikasi Unity 3D merupakan software pengolah gambar, grafik, suara, input, dll. Aplikasi ini biasa digunakan untuk membuat game berbasis 3D dan 2D. Dalam penelitian ini Unity digunakan untuk menggabungkan brosur, video, link, dan marker. Tahap implementasi menghasilkan aplikasi E-brosur berbasis Augmented Reality dengan format file APK. Untuk dapat menggunakan aplikasi ini, kita membutuhkan perangkat Android yang terkoneksi dengan internet. Kita bisa mendownloadnya dari Google Play atau langsung menginstalnya di perangkat Android.
Tabel 1 menunjukkan skenario yang akan dilakukan dalam pengujian menggunakan metode Black Box Testing.

## Tabel 1. Fungsional Aplikasi

## Pengujian dan Hasil
Tampilan setelah berhasil menginstal Icon untuk menjalankan aplikasi Tampilan menu aplikasi Tampilan saat menjalankan aplikasi
Marker yang digunakan (logo UT)
Tampilan Video
Tampilan menu PopUp
Link Website UT
Link pendaftaran
Menu peneliti Menu cara penggunaan

## Tombol keluar
3.4 Testing
Aplikasi e-brosur Augmented Reality diuji menggunakan kotak hitam. Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi akan bermanfaat sehingga berjalan dengan semestinya.
Black box testing adalah salah satu metode pengujian perangkat lunak. Black box testing menguji fungsional dari aplikasi yang dibuat [18]. Apabila fungsional aplikasi berjalan dengan baik maka pengujian ini dianggap berhasil. Pengujian dilakukan pada 7 tipe handphone yang berbeda. Berikut merupakan pengujian yang dilakukan:
Tabel 2 menunjukkan hasil pengujian pada 7 merek dan tipe handphone android yang berbeda dapat disimpulkan sebagai berikut: Tabel 2. Rekapitulasi Pengujian No. Merek Handphone Hasil Pengujian 1. VIVO Y12 Berhasil 2. OPPO A37F Berhasil 3. VIVO Y19 Berhasil 4. OPPO A83 Berhasil 5. VIVO V7 Berhasil 6. NOKIA 6 Berhasil 7. OPPO A3S Berhasil
Berdasarkan hasil pengujian pada Tabel 2, dari hasil pengujian yang dilakukan kepada 7 tipe handphone android, semua pengujian yang dilakukan berhasil dengan baik. Dengan ini menyimpulkan aplikasi E-Brosur Augmented Reality tidak terdapat error .

## 4. KESIMPULAN
Dari hasil penelitian yang dilakukan telah berhasil mengembangkan media promosi E- brosur berbasis Augmented Reality . Pengguna Android bisa menggunakan aplikasi E-brosur ini dengan cara mengistalkan file APK yang telah dibuat. Untuk bisa menjalankan E-brosur berbasis Augmented Reality maka pengguna diharuskan meng scan logo Universitas Terbuka sebagai trigger untuk memicu brosur tersebut berjalan dengan baik. Dari hasil pengujian yang dilakukan dari 7 merek handphone Android disimpulkan bahwa semua pengujian berjalan dengan baik. Sehingga aplikasi ini bisa dilanjutkan pada tahap selanjutnya seperti uji user acceptance test .
Dian Nurdiana et al, Pengembangan Aplikasi E-Brosur Berbasis Augmented Reality. 505

## 5. SARAN
Untuk menyempurnakan penelitian ini supaya lebih baik dan dapat digunakan sebagai media promosi di lingkungan Universitas Terbuka, adapun saran yang harus dilakukan antara lain: uji user acceptance test sehingga dapat mengukur kebermanfaatan aplikasi bagi pengguna khususnya calon mahasiswa baru.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] B. T. Gorbala and M. Hariadi, “Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah”, Inst. Sepuluh Nop. Surabaya , 2010.
[2] M. Rifa’i, T. Listyorini, and A. Latubessy, “Penerapan Teknologi Augmented Reality pada aplikasi katalog rumah berbasis android”, Pros. SNATIF , pp. 267– 274, 2014.
[3] I. A. D. Astuti, R. A. Sumarni, and D. L. Saraswati, “Pengembangan media pembelajaran fisika mobile learning berbasis Android”, J. Penelit. Pengemb. Pendidik. Fis. , vol. 3, no. 1, pp. 57–62, 2017.
[4] E. Setiawan, U. Syaripudin, and Y. A. Gerhana, “Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Buku Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android”, J. Online Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 28–33, 2016.
[5] A. Z. Prabowo, K. I. Satoto, and K. T. Martono, “Perancangan dan Implementasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Penjualan Perumahan”, J. Teknol. dan Sist. Komput. , vol. 3, no. 1, pp. 161–170, 2015.
[6] A. Santoso, T. Listyorini, and A. Susanto, “Aplikasi android sebagai media alternatif promosi produk dan training di PT Djarum berbasis Augmented Reality”, Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput. , vol. 6, no. 2, pp. 321–328, 2015.
[7] R. R. Wijayanti, “Implementasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Interaktif untuk Katalog Food and Beverage pada Hokcafe”, JIKA (Jurnal Inform. , vol. 2, no. 2, 2019.
[8] F. S. Sulaeman and N. D. Putri, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Interior dan Eksterior Mobil sebagai Media Promosi pada Mobil Honda”, IKRA- ITH Inform. J. Komput. dan Inform. , vol. 3, no. 1, pp. 63–69, 2019.
[9] A. Ismail, “Enhancing students’ conceptual understanding of electricity using learning media-based augmented reality”, J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1157 (3), p. 032049, 2019.
[10] E. Fuad, R. Gunawan, J. Al Amien, and U. Elviani, “Perangkat Media Terapi Bagi Anak Penderita Fobia Jarum Suntik (Trypanophobia) Menggunakan Teknologi Augmented Reality”, J. MEDIA Inform. BUDIDARMA , vol. 3, no. 1, pp. 48–53, 2019.
[11] D. Nurdiana, “Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media Edukasi Pengetahuan Bencana Alam Gunung Berapi”, J. Manaj. Inform. , vol. 10, no. 2, pp. 122–132, 2020.
[12] R. Firaina, “Pengertian, Jenis-Jenis dan Karakteristik Bahan Ajar Cetak Meliputi Brosur, Leaflet, Flyer, Poster dan Wallchart”, 2019.
[13] A. Kurniawan, “Pengembangan Brosursebagai Sumber Belajar Pada Mata Pelajaran IPS SMP kelas VII dengan Materi Keadaan Alam dan Aktivitas Penduduk Indonesia”, J. UNILA , vol. 4, no. 11, 2014.
Jurnal Jupiter, Vol. 14 No. 2 Bulan Oktober, Tahun 2022 , Hal. 497 - 506
[14] F. Ardianto, A. Achmad, and R. R. T. Marpaung, “Pengaruh brosur melalui model pembelajaran stad terhadap aktivitas dan penguasaan materi”, J. Bioterdidik Wahana Ekspresi Ilm. , vol. 1, no. 6, 2013.
[15] I. Ruyadi, Y. Winoto, and N. Komariah, “Media komunikasi dan informasi dalam menunjang kegiatan penyuluhan pertanian”, J. Kaji. Inf. Perpust. , vol. 5, no. 1, pp. 37–50, 2017.
[16] K. Teguh Martono, “Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer”, J. Sist. Komput. , vol. 1, no. 2, pp. 60–64, 2011.
[17] J. F. Andry, “Pengembangan Aplikasi Backup Dan Restore Secara Automatisasi Menggunakan SDLC Untuk Mencegah Bencana”, J. Muara Sains, Teknol. Kedokt. dan Ilmu Kesehat. , vol. 1, no. 1, pp. 29–38, 2017.
[18] S. R. Jan, S. T. U. Shah, Z. U. Johar, Y. Shah, and F. Khan, “An innovative approach to investigate various software testing techniques and strategies”, Int. J. Sci. Res. Sci. Eng. Technol. (IJSRSET), Print ISSN , pp. 1990–2395, 2016.