## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI POKAMATHH PADA MATERI ALJABAR KELAS VII
Vina Dwi Astuti 1) , Rahmita Nurul Muthmainnah 2) ,Hastri Rosiyanti 3)* 1,2,3) Pendidikan Matematika, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta KH Ahmad Dahlan Cirendeu Ciputat, 15419
hastrirosiyanti@gmail.com

## Abstrak
Tujuan  dari  pengembangan  media  POKAMATH  ini  adalah  untuk  menguji  kevalidan  dan kepraktisan media pembelajaran dengan menggunakan metode ADDIE yaitu: (1) Analisis, (2) Design,  (3)  Development,  (4)  Implementation,  (5)  Evaluasi.  Penelitian  ini  dilatarbelakangi oleh  kurang  fokusnya  siswa  di  dalam  kelas  pada  saat  guru  menjelaskan  di  depan  kelas. Kevalidan media di uji oleh 3 validator yaitu, ahli media, ahli materi dan ahli bahasa serta untuk kepraktisan media di berikan angket respon siswa dengan subjek penelitian adalah siswa SMPN 13 Tangerang Selatan dengan menggunakan teknik simple random sampling. Hasil dari skor akhir penilaian  kevalidan  dimulai dari materi, media dan bahasa  mendapat skor akhir 100% dengan kategori sangat valid dan untuk siswa pada uji coba kelas kecil mendapat skor akhir  kepraktisan  89%  dengan  kategori  sangat  praktis.  Oleh  sebab  itu  media  POKAMATH yang dikembangkan valid dan praktis untuk digunakan oleh siswa.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Permainan Berbasis Power Point, Aljabar

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi pada saat ini sudah  berkembang  sangat  pesat  serta mempunyai  peranan  besar  terhadap  dunia salah satunya pada dunia pendidikan, dalam dunia  pendidikan  penggunaan  teknologi mampu memberi pengaruh terhadap penggunaan  alat  bantu  untuk  mengajar disekolah  (Muhson,  2010)  Seiring  dengan adanya teknologi ini mampu membuat para guru  untuk  mengembangkan  sebuah  media pembelajaran,  media  pembelajaran  adalah alat  yang  dapat  membantu  proses  belajar mengajar  untuk  menyampaikan  pesan menjadi  lebih  jelas  (Dwijayani,  2019).
Selanjutnya, media pembelajaran mempunyai fungsi untuk menerangkan serta menjabarkan materi yang ingin disampaikan dengan  demikian  belajar  sesuai  harapan (Purba, 2020). Salah satu penggunaan media pembelajaran  diperlukan  untuk  materi pelajaran matematika, berdasarkan observasi yang dilakukan di sekolah SMPN 13  Tangerang  Selatan  bahwa  matematika merupakan  pelajaran  yang  sulit  karena banyaknya  materi  serta  rumus  yang  perlu dipelajari,  oleh  karena  itu  perlu  adanya sebuah pengembangan media pembelajaran.
Adapun  ragam  media  pembelajaran ialah:  a)  Visual,  b)  Audio, c)  Audio-Visual
Volume 7 No. 1 Bulan Juni Tahun 2021
Berdasarkan  ragam  media  yang  telah disebutkan salah satunya ialah audio-visual, audio  visual  yaitu  seperangkat  alat  yang mampu  bergerak  dan  bersuara  seperti  TV, PC- Speaker  active ,  media sound  slide (Lestari  et  al.,  2018).  Ragam  media  berupa sound slide salah satunya ialah Power Point, Power  Point mempunyai  peranan  yaitu sebagai  alat  bantu  untuk  menciptakan kegiatan pembelajaran yang efektif (Cahyani et al., 2020). Adapun ragam media yang  telah  disebutkan  sebelumnya  ada media  yang  berupa  media  berbasis web , media berbasis web ialah media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi internet tanpa ada batasan ruang dan waktu (Aditya, 2018). Contoh media berbasis web adalah Kahoot , Kahoot adalah  merupakan salah satu Game Education yang digunakan secara online untuk  kegiatan  belajar mengajar. Kahoot bisa  digunakan  secara gratis serta mudah dalam pengoperasiannya, dalam  fitur Kahoot terdapat jumble,  quiz, discussion dan survey. Fitur  yang  ada  pada Kahoot bisa menjadi pilihan oleh guru untuk membuat pembelajaran menjadi lebih (Ulya et al., 2020).
Siswa  SMP  termasuk  dalam  kategori remaja yang dalam arti masih berada di masa perkembangan,  anak-anak  dalam  kategori ini biasnya masih suka bermain, game online merupakan salah  satu  permainan  yang sangat  di  gemari  saat  ini,  dalam  bermain game anak-anak  bisa  menghabiskan  waktu berjam-jam  untuk  bermain  didepan  layar hanya  untuk  bermain game (Sari  et  al., 2014).  Akhir-akhir  ini game mampu dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran, tujuan dikembangkannya media pembelejaran  berupa game ialah  untuk memotivasi  siswa  agar  siswa  menjadi senang (Nugraheni, 2017).
Sebelum  dikembangkannya  sebuah media  pembelajaran  perlu  dilakukakannya
observasi, peneliti sudah melakukan observasi  berupa  wawancara  kepada  salah satu siswa kelas VII di SMPN 13 Tangerang Selatan  berikut  merupakan.  Berdasarkan hasil  wawancara,  siswa  merasa  kesulitam dalam memahami materi aljabar, dimana di materi  tersebut  terdapat  huruf  dan    angka yang  belum  paham  fungsi  dan  definisinya, lebih lanjut siswa belum pernah pakai media pembelajaran di kelas.
Berdasarkan permasalahan yang didapatkan  dari  proses  wawancara,  maka peneliti akan mengembangkan media pembelajaran dengan  dilatarbelakangi  oleh, siswa  yang  merasa  sulit  memahami  materi aljabar  dikarenakan  rumus,  materi  yang banyak dengan sumber belajar berupa buku lks  dan  buku  paket  dari  sekolah  dan  masih kurangnya penggunaan media pembelajaran yang  ada  di  sekolah  belum  dikembangkan oleh guru.
Pengembangan  media  pembelajaran yang  akan  dikembangkan  oleh  peneliti adalah  POKAMATH  ( Power  Point Kahoot Matematika) berupa permainan yang dikembangkan  dengan  memanfaatkannya Power  Point sebagai  dasar  pengembangan media ini. Tujuan  dikembangkannya media ini  adalah  mengetahui  apakah  media  layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Penelitian  sebelumnya  terkait  media telah  dilakukan  oleh  (Monemi  et  al.,  2017) dengan  judul  “Pengembangan  multimedia interaktif  berbasis Power  Point disertai Games  Kuis  Course  Maze pada  Materi Sistem  Ekskresi  untuk  Siswa  kelas  VIII SMP”  tujuan  dibuatnya  media  ini  mampu menghasilkan  multimedia  yang  interaktif, valid dan praktis serta peneliti menggunakan data  angket  validitas  dan  praktiskalitas dengan  keseluruhan  nilai  praktis  dari  guru yaitu 87,65% dan 87,72% untuk nilai praktis dari siswa.
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 7 (1), pp: 1-10.
Perbedaan dari peneliti sebelumnya ialah dengan  ditambahkannya web yaitu Kahoot , permainan  POKAMATH  ini  berpusat dengan kursor dengan  materi  aljabar,  yang nantinya kursor ini menentukan siswa akan mengerjakan soal yang ada di dalam Power Point atau di Kahoot . Game kursor ini dibuat oleh peneliti yang terdapat 3 tingkatan dalam permainan  yang  harus  dilalui  oleh  siswa, dimulai dari tingkatan sangat mudah, mudah hingga  sulit  setelah  siswa  mulai  dari tingkatan terendah yaitu sangat mudah siswa akan dibawa untuk mengerjakan sebuah misi dengan kata lain misi ini berupa permainan, dengan  aturan  permainan  siswa  harus mengikuti  jalur  yang  sudah  dibuat  oleh peneliti  jalur.  Proses  mengikuti  jalur  ini dibuat untuk siswa menentukan mengerjakan  soal  pada Power  Point jika dalam misi mengikuti jalur dan siswa keluar dari  jalur  tersebut  maka  siswa  harus mengulanginya hingga 2 kali karena peneliti hanya  memberikan  2  kali  percobaan  begitu hingga  selesai.  Setelah  siswa  mampu melewati  misi  maka  siswa  akan  diberikan soal-soal yang harus dikerjakan oleh siswa, pada  tahap  1  mengerjakan  soal  di Power Point .  Selanjutnya  tahap  2  yaitu  jika  siswa mampu  menyelesaikan  semua  tingkatkan dan  misi  yang  sudah  dibuat  serta  soal-soal yang sudah dikerjakan maka siswa otomatis diuji  kembali  dengan  kelompok  yang  telah lulus  pada  tahap  1,  pada  tahap  2  ini  setiap kelompok  akan  mengerjakan  soal  pada Kahoot begitu  sampai  semua  kelompok dapat menjawab dan jika kelompok dengan perolehan  skor  yang  terbanyak  merupakan pemenangnya,  Game  yang berisikan materi aljabar  pada  PowerPoint  akan  digabungkan dengan  aplikasi Kahoot Dengan Kahoot yang  bisa  diakses  melalui smartphone dan laptop media ini tidak mudah bosan.menggunakan  backsound  agar  siswa tidak bosan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  yang  dilakukan  berupa penelitian  pengembangan  R&D  ( Research and  Development) ,  penelitian  ini  bertujuan untuk  mengembangkan  suatu  produk  baru atau  menyempurnakan  produk  yang  sudah ada  (Sugiyono,  2015).  Penelitian  ini merupakan penelitian pengembangan pendidikan (educational  research  and development) mempunyai  tujuan  untuk mengembangkan  sumber  belajar game edukatif dengan memanfaatkan Power Point dan Kahoot dengan materi pelajaran aljabar untuk kelas VII. Model pengembangan yang digunakan  oleh  peneliti  adalah  model ADDIE ( Analysis-Design-Development- Implementation-Evaluation) berikut merupakan  yang  akan  dilakukan  pada tahapan-tahapan ADDIE:
1) Analysis (Analisis) pada tahapan analisis ini  dibagi  menjadi  dua  yaitu    analisis siswa, analisis siswa ini berupa menganalisis  langsung  siswa  pada  saat proses pembelajaran di dalam kelas, yang pada  nyatanya  siswa  masih  kurangnya dalam  tidak  fokus  dalam  mengikuti pelajaran  dengan  baik,  seperti  bermain dengan teman sebangkunya. Selanjutnya yaitu  analisis  media  berupa  analisis media  pembelajaran  yang  ada  pada sekolah tersebut bahwa nyatanya penggunaan  media  pembelajaran  di sekolah  tersebut  masih  kurang,  dengan sumber  belajar  menggunakan  buku  dan lks  serta  metode  yang  dilakukan  oleh guru  yaitu  ceramah  yaitu  menerangkan materi didepan kelas.
2) Design (Desain)  pada  tahap  desain  atau rancangan ini berupa rancangan awal dari pembuatan  media  POKAMATH,  desain background ini menggunakan web canva yaitu  berupa  peneliti  mendesain  sendiri
Volume 7 No. 1 Bulan Juni Tahun 2021
background yang di inginkan seperti apa.
Selanjutnya,  setelah  semua background sudah  dibuat  semua  diaplikasikan  pada Power  Point yang  berupa slide-slide selanjutnya,  pada slide tersebut  di tambahkan soal-soal dan pembuatan jalur permainan  serta  tambahkan hyperlink
dengan tujuan untuk memberikan perintah  pindah slide sesuai  dengan tulisan  yang  ada  di Power  Point ketika tombol/navigasi  di  klik  maka slide mampu  berpindah  sesuai  dengan  aturan yang dibuat.
3) Development (Pengembangan) pada
tahap pengembangan ini berupa analisis 3 validator yaitu: Respon penilaian validator  ahli  media,  bahasa  dan  materi penilaian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan  terhadap  media  yang  sudah dikembangkan  dimulai  dari  (a)  Validasi ahli  media,  dengan  indikator  penialaian yaitu  aspek  kegrafikan  berupa  desain, ilustrasi  pada  media  POKAMATH.  (b) Validasi ahli Materi dengan aspek berupa kriteria  kelayakan  isi  yaitu  dengan indikator SK dan KD, keakuratan materi, mendorong keingitahuan lalu pada aspek kelayakan  penyajian  dengan    indikator yaitu  teknik  penyajian,  pendukung penyajian  dan  penyajian  pembelajaran. (c)  Validasi  ahli  Bahasa  dengan  aspek penilaian  yaitu  aspek  kelayakan  bahasa dengan  indikator  lugas,  komunikatif, dialogis dan interaktif, kesesuaian dengan perkembangan siswa, dan terakhir kesesuaian dengan kaidah bahasa.
Jika  pada  proses  validasi  ini  masih perlunya  perbaikan  maka  peneliti  akan melakukan  perbaikan  sesuai  dengan  arahan para  validator  hingga  media  mampu dikatakan  valid  digunakan  sebagai  media
pembelajaran.
Pengukuran  ini  menggunakan skala likert  4 dengan  skor  penilaian  sebagai berikut:

## Tabel 1. Skor Penilaian
SKOR PENILAIAN 𝟏 2 3 4 Kurang Cukup Baik Sangat Baik Menggunakam rumus penilaian pada kevalidan media yaitu (Pribowo, 2018):
𝑉 = 𝑇𝑆𝐸𝑉 𝑆 − 𝑚𝑎𝑥 × 100%
Keterangan: 𝑉 = Validitas 𝑇𝑆𝐸𝑉 = Total Skor Empirik Validator
𝑆 − 𝑚𝑎𝑥 = Skor maksimal yang diharapkan.
Selanjutnya, setelah validator memberi  penilaian  berupa  keseluruhan  dari pengembangan  yang  sudah  dilakukan berupa  penilaia  validasi  materi,  validasi bahasa  dan  validasi  media  data  tersebut diinteprestasikan menjadi kriteria kevalidan yaitu sebagai berikut:
Tabel 2 Kriteria Penilaian Validitas
KRITERIA (%)
TINGKAT VALIDITAS 𝟕𝟓 <  𝐕 ≤ 𝟏𝟎𝟎 𝟓𝟎 < 𝑽 ≤ 𝟕𝟓 𝟐𝟓 < 𝑽 ≤ 𝟓𝟎 𝟎 ≤ 𝑽 ≤ 𝟐𝟓 Sangat Valid Cukup Valid Tidak Valid Sangat Tidak Valid
Sumber : Prabowo, 2018
4) Implementation (Implementasi)  pada tahap  ini  merupakan  uji  coba  langsung terhadap media yang telah dikembangkan di Jl. Pondok Aren II dengan subjek yaitu
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 7 (1), pp: 1-10.
siswa  SMPN  13  Tangerang  Selatan,  uji coba  ini  dilakukan  pada  dua  kelas  yaitu uji  coba  kelas  kecil  dan  uji  coba  kelas besar.
a)  Uji  coba  kelas  kecil  menurut  Dick  & Carey subjek yang  dibutuhkan  sebanyak 5-8  siswa  dalam  satu  kelas,  dengan menggunakan  metode simple  random sampling pada tahap uji coba kelas kecil ini  bertujuan  untuk  menerima  saran  dan komentar dari siswa terhadap media yang telah dikembangkan, yang nantinya saran dan komentar tersebut akan ditambahkan pada media yang sedang dikembangkan.
b) Uji coba kelas besar menurut Dick & Carey  sebanyak  15-30  siswa  didalam kelas yaitu berjumlah 35  siswa, uji coba kelas besar ini dilakukan kecuali 5 siswa yang  sudah  di  uji  dalam  uji  coba  kelas kecil  pada  uji  coba  kelas  besar  ini bertujuan  untuk  mengetahui  kepraktisan dari  sebuah  media  pembelajaran  yang telah  direvisi  atas  saran  dan  komentar yang diberikan pada uji coba kelas kecil.
Pada uji coba kelas kecil dan uji coba kelas besar ini merupakan pengisian angket respon siswa terhadap media POKAMATH yang  telah  dikembangkan,  apakah  media praktis  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran,  berikut  merupakan  skor penilaian dengan menggunakan skala likert skala 4.
Tabel 3. Skor Penilaian
SKOR PENILAIAN 𝟏 2 3 4 Kurang Cukup Baik Sangat Baik
Menggunakam  rumus  penilaian  pada kepraktisan media yaitu (Pribowo, 2018):
𝑉 = 𝑇𝑆𝐸𝑉
𝑆 − 𝑚𝑎𝑥 × 100%
Keterangan : 𝑉 = Validitas 𝑇𝑆𝐸𝑉 = Total Skor Empirik Validator
𝑆 − 𝑚𝑎𝑥 = Skor maksimal yang diharapkan.
Selanjutnya,  setelah  uji  coba  kelas besar  dilakukan,  dengan  mengisi  angket respon siswa terhadap media yang dikembangkan  selanjutnya  data  tersebut diinteprestasikan menjadi kriteria kepraktisan yaitu sebagai berikut:
Tabel 4. Kriteria Penilaian Kepraktisan
KRITERIA (%)

## TINGKAT
KEPRAKTISAN 𝟕𝟓 <  𝑽 ≤ 𝟏𝟎𝟎 𝟓𝟎 < 𝑽 ≤ 𝟕𝟓 𝟐𝟓 < 𝑽 ≤ 𝟓𝟎 𝟎 ≤ 𝑽 ≤ 𝟐𝟓 Sangat Praktis Cukup Praktis Tidak Praktis Sangat Tidak Praktis Sumber : Prabowo, 2018 5) Evaluation (Evaluasi) pada tahap evaluasi  ini  berupa  tahap  terakhir  dalam langkah  pengembangan  model  ADDIE, berupa  penyempurnaan  dari  media  yang telah  dikembangkan  yang  beracuan  dari masukan  serta  komentar  yang  diperoleh dari uji coba kelas kecil, penyempurnaan media  ini  dilakukan  hingga  media mampu dikatakan valid untuk digunakan siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  menggunakan metode ADDIE ini ialah sebagai berikut:
1) Pada tahap analisis ( analysis) ini berasal dari  masalah  yang  sudah  dikemukakan pada bab pendahuluan yaitu menganalisis siswa  dan  media  yang  digunakan  di sekolah. Analisis siswa masih kurangnya perhatian siswa kepada guru yang sedang menjelaskan di depan kelas, serta kurang
Volume 7 No. 1 Bulan Juni Tahun 2021
fokusnya siswa ketika pelajaran sedang di jelaskan  oleh  guru.  Pada  analisis  media yang  diperoleh  bahwa  masih  kurangnya penggunaan  media  pembelajaran  yang terdapat di sekolah.
2) Pada  tahap  desain (design) awal  yang telah  dibuat  untuk  media  POKAMATH sebagai berikut dimulai dari desain awal berupa sketsa judul, menu, cara bermain, contoj  permainan,  pilihan  menu  paket, level tingkatan  permainan,  skor,  hasil jawaban  jika  benar,  ucapan  lolos permainan,  jawaban  salah,  ucapan  tidak lolos  permainan,  pembahasan  soal,  soal bonus.
Gambar 1. Desain Awal Pertama
Gambar 2. Desain Awal Kedua
3) Selanjutnya masuk pada tahap pengembangan ( development) media yang  sudah  dilakukan,  pada  tahap  ini dilakukan  uji  validasi materi,  media  dan bahasa.  Berikut  merupakan  pembahasan yang  dilakukan  oleh  para  uji  validasi dimulai  dari  ahli  materi    yaitu  oleh  ahli Pendidikan  matematika.  materi  yang telah  dimasukan  ke  dalam  media  yang dikembangkam sudah valid tetapi dengan revisi,  setelah  revisi  media  dikatakan valid untuk digunakan berikut hasil revisi dari ahli materi
Tabel 5. Komentar dan Saran Validator Ahli Materi Komentar Saran Soal  yang  sudah ada  urutkan  ulang sesuai dengan kelompoknya. Dibuatkan pembahasan yang lebih detail. Hitung kembali soal yang diberikan sudah sesuai dengan jawaban. Soal-soal yang sudah ada dikelompokan dengan level permainan. Jika soal mudah pilihkah soal-soal yang mudah. Pada pembahasan soal ditingkatkan kembali pembahasan secara lebih detail agar siswa mampu memahaminya. Sebelum soal-soal ditulis pada media, periksa jawaban kembali sudah benar dan sudah sesuai dengan pembahasannya atau belum.
Pada tabel 5 dijelaskan komentar serta saran  yang  telah  diberikan  oleh  validator materi berikut merupakan contoh soal yang belum dan sudah direvisi.
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 7 (1), pp: 1-10.
Gambar  3. Soal  sebelum  revisi  terdapat kesalahan
Gambar 4. Soal yang sudah direvisi
Selanjutnya, dilakukan validasi terhadap  media  yaitu  validator  ahli  media yaitu ahli media pembelajaran. Media yang telah  dikembangkan  sudah  valid  dengan beberapa  revisi  agar  media  menjadi  lebih baik, berikut merupakan saran dan komentar yang diberikan oleh ahli media.
Tabel 6. Komentar dan Saran Validator

## Ahli Media
Komentar Saran Tata cara bermain masih ada yang kurang.
Slide permainan di cek ulang.
Pada kahoot desainnya di tambah.
Tata cara bermain
masih banyak yang kurang, jadi ditambahkan lagi secara rinci dan jelas Pada layout permainan di cek ulang untuk tempat
kursor masih ada yang renggang.
Desain pada kahoot ditambah background supaya lebih berwarna.
Desain menu utama, sama pertanyaan direvisi tambahin unsur matematika. Pada desian menu utama lebih berwarna lagi, tambahkan unsur matematika pada background saja.
Pada tabel 6 yang berisi komentar dan saran  dari  validator  ahli  media  menjadi acuan  revisi  media  pembelajaran  yang dikembangkan.    Hasil  revisinya  terletak pada tampilan desain menu utama, dan tata cara bermain. Terdapat beberapa perubahan yang  peneliti  lakukan  sesuai  dengan komentar  dan  saran  yang  disampaikan validator.
Gambar 5. Tampilan awal pada
POKAMATH sebelum revisi
Gambar 6. Tampilan awal pada POKAMATH sesudah revisi
Terakhir  yaitu  validasi  ahli  bahasa yaitu  ahli  bahasa.  pada  validasi  yang dilakukan  sebanyak  satu  kali  dengan  hasil yang  tidak  ada  komentar  serta  saran  berati bahasa  yang  ada  pada  media  sudah  valid.
Volume 7 No. 1 Bulan Juni Tahun 2021
Berikut  hasil  skor  yang  diperoleh  dari  segi validasi materi, media dan bahasa.
Tabel 7. Perolehan skor akhil nilai kevalidan media
Ahli Validasi Presentase Kategori Materi 100% Sangat Valid Media 100% Sangat Valid Bahasa 100% Sangat Valid 4) Implementasi (implementation) pada tahap  ini  adalah  penelti  melakukan  uji coba  kepada  siswa  yaitu  dengan  subjek dari  SMPN  13  Tangerang  Selatan  uji coba sebanyak 5 siswa dengan menggunakan  teknin simple  random sampling ,  penelitian  ini  dilakukan  pada 23  Januari  2020.  Kelima  siswa  ini mengamati  dan  mengikuti  kegiatan penelitian  serta  memberikan  masukan terhadap  media  yang  dikembangkan  Uji coba media yang dikembangkan dilakukan  sebanyak  1  kali.  Kegiatan pertama yang dilakukan adalah memperkenalkan  media  pembelajaran berbasis  aplikasi  pada  materi  aljabar kepada subjek penelitian. Pada mulanya, siswa  tidak  memahami  penggunaan media  tersebut  sehingga  untuk  peneliti harus menjelaskan tata cara bermain serta contoh  bermain  pada  media  yang  sudah dikembangkan.
Tabel 8. Uji Coba Kelas Kecil
Respon Siswa Presentase Kategori Kepraktisan media 89% Sangat Praktis 5) Tahap  evaluasi  Hasil  evaluasi  pada  uji coba  alpha  dilakukan  oleh  ahli  materi, ahli media, dan ahli Bahasa. Berdasarkan tabel 5 hasil penilaian materi pembelajaran oleh ahli memenuhi penilaian  dengan  rata-rata  100%  dengan kategori  sangat  layak.  Tabel  6  hasil penilaian  media  pembelajaran  oleh  ahli memenuhi  penilaian  dengan  rata-rata 100%  dengan  kategori  sangat  layak. Tabel  7  hasil  penilaian  ahli  Bahasa  oleh ahli memenuhi penilaian dengan rata-rata 100% dengan kategori sangat layak. Hasil evaluasi  formatif  pada  uji  coba,  yang dilakukan oleh 5 siswa dengan menjawab 10  pernyataan/  butir  soal.  Hasil  analisis data  respon  siswa  pada  uji  kelompok kecil  memenuhi  penilaian  dengan  rata- rata 89% dengan kategori sangat praktis.
Hal  ini  menunjukan  bahwa  produk media yang dikembangkan dalam penelitian ini  dengan  bentuk  media  pembelajaran POKAMATH yang dikembangkan dikategorikan  sangat  baik,  berdasarakan tingkat  kevalidan  oleh  validasi  ahli  materi, ahli  media,  ahli  Bahasa  serta  nilai kepraktisan dari responden yaitu siswa.

## SIMPULAN
Berdasarkan  tujuan  pengembangan, pertanyaan  penelitian,  dan  hasil  penelitian dan  pengembangan  dapat  disimpulkan bahwa  media  pembelajaran  POKAMATH adalah sebagai berikut:
1. Media  pembelajaran  berbasis  aplikasi dengan  materi  aljabar  yang  mencakup permainan,  pilihan  paket,  pilihan  level, soal  yang  terdiri  dari  3  soal  pada  setiap level,  serta  soal  bonus  dan  terakhir pembahasan soal.
2. Media  pembelajaran  yang  dinilai  layak digunakan  sebagai  salah  satu  sumber belajar  pembenelajaran  matematika.  Hal tersebut ditinjau berdasarkan hasil
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 7 (1), pp: 1-10.
penilaian  validator  ahli  materi,  ahli media, ahli Bahasa dan respon dari siswa. Hasil validasi dari ahli materi memperoleh  skor  secara  keseluruhan dengan  rata-rata  100%  dalam  kategori sangat valid bahwa materi yang terdapat pada media sudah sesuai dengan SK dan KD.  Hasil  validasi  selanjutnya  dari  ahli media memperoleh skor secara keseluruhan  dengan  rata-rata  100% dalam  kategori  sangat  valid,  dan  media mampu dijadikan sebagai sumber
pembelajaran.  Hasil  validasi  dari  ahli
Bahasa memperoleh skor secara keseluruhan  dengan  rata-rata  100% dalam kategori sangat valid. Selanjutnya yang terkahir nilai kepraktisan media dari responden  siswa  terhadap  media  yang sudah  dikembangkan  memperoleh  skor secara keseluruhan dengan rata-rata 89% dengan  kategori  sangat  praktis  dan  bisa diterima oleh siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Aditya, P. T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web Pada Materi Lingkaran Bagi Siswa Kelas Viii. Jurnal Matematika Statistika dan Komputasi , 15 (1), 64.
https://doi.org/10.20956/jmsk.v15i1.44
25
Cahyani, D., Nelmira, W., Studi, P., Kesejahteraan, P., Ilmu, J., Keluarga, K., & Padang, U. N. (2020). Jurnal Pendidikan, Busana, Seni, dan Teknologi . 02 (01), 31–38.
Dwijayani, N. M. (2019). Development of circle learning media to improve student learning outcomes. Journal of Physics: Conference Series , 1321 (2), 171–187.
https://doi.org/10.1088/1742-
6596/1321/2/022099
Lestari, I. D., Halimatusha’diah, H., & Puji
Lestari, F. A. (2018). Penggunaan Media Audio, Visual, Audiovisual, dalam Meningkatkan Pembelajaran kepada Guru-guru. Jurnal PkM Pengabdian kepada Masyarakat ,
1 (01), 55.
https://doi.org/10.30998/jurnalpkm.v1i 01.2361
Monemi, R., Lufri, & Leilani, I. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Power Point Disertai Games Kuis Course Maze Pada Materi Sistem Ekskresi Untuk Peserta Didik Kelas Viii Smp Developing Interactive Multimedia Based on Power Point With Course Maze Games Kuis About Excretion Syste. Berkala Ilmiah Bidang Biolog , 1 (2), 252–261.
Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 8 (2). https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949
Nugraheni, N. (2017). Implementasi Permainan Pada Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Journal of Medives , 1 (2), 142–149. http://e- journal.ikip- veteran.ac.id/index.php/matematika
Pribowo, F. S. P. (2018). Pengembangan Instrumen Validasi Media Berbasis Lingkungan Sekitar. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan ,
18 (1), 1–12. http://journal.um- surabaya.ac.id/index.php/didaktis/artic le/download/1355/1153
Purba, R. A., Tamrin, A. F., Bachtiar, E.,
Makbul, R., Rofiki, I., Metanfanuan, T., ... & Ardiana, D. P. Y.
(2020). Teknologi Pendidikan . Medan: Yayasan Kita Menulis.
Sari, K. W., Saputro, S., & Hastuti, B.
(2014). Media pembelajaran digunakan untuk membantu memvisualkan bahan ajar yang bersifat abstrak dan juga membuat proses
Volume 7 No. 1 Bulan Juni Tahun 2021
pembelajaran lebih menarik. Salah satu mata pelajaran wajib kurikulum sekolah adalah mata pelajaran kimia. Namun, sebagian besar siswa masih . Jurnal Pendidikan Kimia (JPK) , 3 (2), 96–104.
Sugiyono.  (2015).  Metode  Penelitian.
Metode Penelitian .
Ulya, H., Laily, N. H., & Hakim, M. L. (2020). Pengembangan Media
Pembelajaran Pai dengan Menggunakan Video Explanasi, Pop
Up dan Kahoot. Edudeena , 4 (1), 39– 48.