Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPDP/ P-ISSN 2461-078X | E-ISSN 2654-783X Volume 10, Nomor 1, Tahun 2024, halaman 93-101

## ANALISIS PEMANFAATAN MATH GAMES BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG SISWA DI SEKOLAH DASAR
Haidir 1 , Sarda Nuria 2 , Ela Irnanda 3 , Darmansyah 4 , Yanti Fitria 5
1,2,3 STKIP Persada Khatulistiwa Sintang Informasi Artikel Abstract Riwayat Artikel:
Diterima: 5 Januari 2024 Revisi: 15 Maret 2024 Diterima: 29 Maret 2024 Diterbitkan: 30 April 2024
Keywords: Android, math games, calculation ability
Kata Kunci: Android, math games, kemampuan berhitung
DOI : 10.31932/jpdp.v10i1.3104
Surel Korespondensi: dirhaidir018@gmail.com
Mathematics is a field of science that is used in everyday life. Mathematics is applied to almost aspects of life science. Mathematics is the queen of science. Many people assume that Mathematics is difficult. That's why Mathematics is considered scary, especially for children, especially elementary school students. To attract students' attention, Mathematics learning is carried out by utilizing Android-based games as a learning  media.  The  research  method  applied  is  quantitative  through  literature study.  The  Android-based  educational  game  can  help  improve  students'  critical thinking  skills.  So  it  can  be  concluded  that  this  educational  game  proves  that Android-based  educational  game  is  useful  for  students  because  this  educational game  is  a  tool  to  help  students  learn  and  can  help  increase  students'  interest  in learning.

## Abstrak
Matematika merupakan bidang ilmu yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Matematika diterapkan pada hampir semua  aspek  ilmu  kehidupan.  Matematika  merupakan  ratunya  ilmu  pengetahuan.  banyak  orang  yang  menganggap matematika itu sulit dan sulit untuk dipahami. Itu sebabnya matematika dianggap menakutkan, terutama bagi anak-anak, khususnya  siswa  sekolah  dasar.  Untuk  menarik  perhatian  siswa  maka  belajar  matematika  dilakukan  dengan memanfaatkan Games berbasis android sebagai media pembelajaran Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif melalui studi literatur. Games edukasi yang berbasis android ini dapat membantu meningkatkan siswa dalam keterampilan berpikir  kritis.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  game  edukasi  tersebut  membuktikan  bahwa  game  edukasi  berbasis android  ini  berguna  bagi  siswa  karena  game  edukasi  tersebut  sebagai  alat  bantu  belajar  siswa  serta  dapat  membantu meningkatkan minat belajar siswa.
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2024 by Author. Published by STKIP Persada Khatulistiwa
Pendahuluan Globalisasi modern telah menyebabkan peningkatan kecanggihan teknologi, dimana hampir  setiap  orang  kini  memiliki ponsel,  tablet  atau  laptop  dan
perangkat  lainnya.  Sangat  mudah untuk  mencari  informasi  di  internet dan dapat mengakses serta mempelajarinya. Inilah sebabnya mengapa  era  globalisasi  mendorong perkembangan  teknologi  yang  sangat
pesat.  Salah  satu  teknologi  yang  saat ini berkembang pesat adalah teknologi informasi  dan  komunikasi  bergerak seperti  ponsel.  Perangkat  seluler  saat ini  digunakan  untuk  berbagai  tujuan, termasuk  mencari  informasi  secara online,  mengunduh  file  media  dan streaming  video,  bermain games ,  dan
berbagi musik. Perkembangan teknologi  ini  dapat  memudahkan dalam  mengaksesnya  sesuatu  dengan cepat dan mudah  di mana saja.
Teknologi  berkembang  sangat pesat di berbagai bidang khususnya di dunia  pendidikan  (Jamun,  2018). Pendidikan  merupakan  suatu  sistem
yang bertujuan
untuk mengembangkan individu yang cerdas dan  berkualitas.  Pendidikan  diartikan sebagai  suatu  bentuk  usaha  sadar, terencana  untuk  melaksanakan  suatu proses    pembelajaran  yang  di dalamnya peserta didik dituntut untuk mewujudkan  potensi  dirinya  dan
segala keterampilan yang diperlukannya,  masyarakat,  bangsa, dan bangsa menunjukkan kemampuannya  untuk  berkembang secara mendalam. Model pembelajaran  yang    memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran mulai diperkenalkan di dunia
pendidikan  (Ridwan  &  Umam,  2021). Android merupakan salah satu sistem operasi  yang  dapat  dipergunakan pada  telepon celullar dan  komputer tablet  layar  sentuh (touch  screen ) dengan  berbasis Linux (Kasman,
2015).  Basis    sistem  operasi    android adalah kernel  linux yang  merupakan open source sehingga  sistem  operasi android  memungkinkan  pengembang untuk    selalu  menciptakan  aplikasi android  sendiri  yang  bisa  digunakan untuk    berbagai    macam    alat    yang bergerak    (mobile).  Aplikasi    untuk pembelajaran math  games dapat diimplementasikan pada android
(Fatah, Ichsan, dkk, 2020). Games adalah  bukti  evolusi modern Games
perlahan-lahan berevolusi  dari  hanya games dua dimensi  menjadi games tiga  dimensi.
Banyak  orang  yang  menganggap bahwa  permainan  tersebut  tidak terlalu  bagus  dan  berdampak  buruk bagi  anak.  Faktanya,  tidak  semua permainan  itu  buruk.  Penelitian  telah menunjukkan bahwa permainan dapat meningkatkan  kemampuan  belajar anak-anak  dan  berfungsi  sebagai  alat pendidikan  yang  berharga.  Selain melatih  saraf  dan  keterampilan, permainan  juga  dapat  memberikan
instruksi,  pemecahan  masalah,  atau latihan  logika  (Purnomo  dkk,  2016). Selain itu permainan ini juga dikaitkan dengan mata pelajaran seperti matematika  di  sekolah.  Matematika merupakan bidang ilmu yang digunakan  dalam  kehidupan  sehari- hari.  Matematika  diterapkan  pada hampir  semua  aspek  ilmu  kehidupan (Kurniawan,  Tambunan  &  Sardi, 2015).  Oleh  karena  itu,  Matematika disebut sebagai ratunya ilmu
pengetahuan. Terkadang, banyak orang  yang  menganggap  matematika itu sulit  dan  sulit  untuk  dipahami.  Itu sebabnya matematika dianggap menakutkan,  terutama  bagi  anak- anak, khususnya siswa sekolah dasar.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh Jada  Ario  Yustin  (2016)  menyatakan bahwa  pembelajaran  dengan  berbasis permainan  mengalami  kenaikan  yang lebih  baik  pada pretest serta posttest dari  modul  pembelajaran  matematika serta  media  permainan  edukasi mengalami  kenaikan  sebanyak  32% dibanding  media  buku  pembelajaran matematika. Dari analisis serta ulasan kelayakan  pada  permainan  edukasi matematika  ini  sudah  menjangkau indeks yang ditetapkan pada
penelitian  ialah  layak  dimanfaatkan
sebagai
media pembelajaran matematika  dasar.  Penelitian  yang sama  juga  dilakukan  Fachri  Ridho, dkk.,  (2019)  yaitu  memiliki  respon yang  sangat  baik  pada  media  atau perangkat  pembelajaran  Matematika yang  diciptakan  dalam  bentuk  e- learning  ialah  permainan  edukasi. Hasil  percobaan  dalam  skala  kecil mendapatkan persentase respon peserta  didik  sebanyak  81,60  % dikelompokkan sangat baik,
sebaliknya  hasil  percobaan  dalam skala  besar  mendapatkan  persentase sebanyak  88,78  %  dikelompokkan sangat  baik  serta  untuk  hasil percobaan dalam keberhasilan mendapatkan  persentase  sebanyak 83,33  %  dikelompokkan  sangat efektif.
Pembelajaran  Berbasis Games atau  pembelajaran  menggunakan games dengan menggabungkan teknologi  dengan  permainan  modern. Permainan  modern  dengan  dapat digunakan sebagai media pembelajaran  dengan  menggunakan alat pembelajaran jika memiliki unsur kognitif  didalamnya  (Wijaya  dan
Andriyono,
2020). Pembelajaran
berbasis permainan dilakukan dengan harapan  siswa  mampu  belajar  dan
berpikir  langsung  melalui  tindakan yang mereka lakukan dalam permainan.  Permainan  edukatif  saat ini dapat dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan  pendidikan  matematika dan  mendorong  siswa  berpikir  kritis.
Oleh  karena  itu  pembelajaran  dengan metode Digital Games dapat dikatakan tidak  hanya    menarik  tetapi  juga memotivasi  karena  format  medianya adalah yang membangkitkan misi atau permasalahan dalam bentuk permainan untuk menumbuhkan Minat Siswa (Soeri, 2016). Berdasarkan uraian di atas tujuan dari artikel  ini  akan  fokus  dan  lebih komprehensif pada Analisis Pemanfaatan Math  Games Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan  Berhitung  Siswa  Di Sekolah Dasar. Metode Metode penelitian yang digunakan  adalah literature  review. Hasil literatur yang dihasilkan didapatkan dari beberapa artikel yang di  dapatkan.  Kemudian  dilakukan analisis data dengan mencari kesamaan kemudian ditarik kesimpulannya. Literature  review
merupakan metode penelitian dengan
tujuan mengumpulkan
dan memperoleh  inti  dari  penelitian sebelumnya kemudian di analisis lebih lanjut.

## Hasil dan Pembahasan
Perkembangan  teknologi  pada saat  ini  telah  semakin  luas  dan  sudah merambat  ke  bidang  pendidikan. Kecanggihan  teknologi  tidak  hanya untuk orang dewasa namun anak usia disini  sudah  di  kelilingi  oleh kecanggihan  teknologi  masa  kini. Perkembangan teknologi dapat digunakan sesuai kebutuhan termasuk untuk  media  pembelajaran  bagi  anak. Namun  penggunaan    yang  kurang tepat  dapat  berefek  buruk  terhadap penggunanya  seperti  bermain games yang  banyak  sekali  dilakukan  oleh semua  kalangan  dari  anak-anak hingga  dewasa. Games dapat  di lakukan  dan  dimainkan  dengan menggunakan Android, semakin
canggih  android  yang  dimiliki  maka akan  semakin  banyak Games yang dapat  di  mainkan. Games sangat berpengaruh  bagi  setiap  anak,  anak yang  kecanduan  sering  lupa  waktu untuk  belajar  dan  waktunya  habis bermain Games .
Gam es dapat memberikan dampak  positif  maupun  negatif  jika dilakukan dengan bijak akan memberikan  dampak  positif  terhadap penggunanya. Games dapat mengembangkan  kemampuan  otak anak yang berkaitan dengan kecerdasan kognitif logis atau matematis, seperti kemampuan berhitung, berpikir logis dan pemecahan  masalah  (Sulistyowati, dkk.,  2022). Games dapat  dijadikan sebagai salah satu media
pembelajaran.  Media  pembelajaran melalui games adalah  solusi  yang memilki  nilai  tambah  karena  pada dasarnya games berfungsi  menjadi hiburan  dan  menggunakan games
menjadi bantuan belajar bisa
menciptakan murid lebih senang pada global  belajar.  Melalui games ,  selain bisa  bermain,  siswa  juga  bisa sekaligus  belajar,  sehingga  waktu lebih  bermanfaat  (Sulistyowati,  dkk., 2022).
Games merupakan  salah  satu metode pembelajaran yang menggabungkan  konteks  pendidikan dengan  permainan  yang  bertujuan agar dapat menarik minat siswa dalam belajar.  Model  pengembangan games terdiri  dari  5  fase  yang  harus
diselesaikan  sebelum  dilanjutkan  ke fase  berikutnya,  fase-fase  tersebut yaitu  tahap  analisis,  tahap  desain, tahap pengembangan, jaminan kualitas,  serta  implementasi  dan evaluasi. Pembelajaran dapat
dikatakan  berhasil  jika  pembangkitan motivasi, games juga  mempunyai beberapa  aspek  yang  lebih  unggul dibandingkan  metode  pembelajaran konvensional. Games android    ini dapat    memudahkan  anak  untuk belajar    dan    menarik    minat    akan karena    diselingi  permainan  yang edukatif,  mendidik  anak-anak  belajar di  bidang  pelajaran  matematika dasar,  sehingga    permainan  yang dilakukan  dapat  mengasah  otak, melatih  kecepatan  dan  ketepatan dalam menjawab pertanyaan.
Langkah-langkah penerapan metode games adalah  sebagai berikut:
1. Persiapan  sesi  Digital Games
Memilih Games Sesuai Topik Dalam sesi  persiapan  dan  menyiapkan materi  pembelajaran  yang  akan disampaikan  dalam  sesi  selama pembelajaran.  Media  yang  dipakai tentunya  adalah  media games digital pada android.
2. Menjelaskan Konsep topik pembelajaran yang akan disampaikan dan menjelaskan
materi  terlebih  dahulu.  Sehingga siswa  menjadi  lebih  terarah  dalam bermain games edukasi tersebut.
3. Sesi  bermain,  siswa  dapat  bermain games dengan menggunakan aplikasi  di  android  yang  telah disiapkan  sebelumnya.  Selama  sesi bermain ini dilakukan guru melakukan  observasi,  intervensi dan  jaga  sesi.  Observasi  digunakan untuk mengamati siapa yang sudah paham dan yang belum paham.
4. Merangkum  Pengetahuan  Setelah selesai  bermain  games  edukasi, guru  memberikan  waktu  kepada seluruh  peserta  didik  untuk merangkum  dan  menyimpulkan pengetahuan  apa  yang  mereka dapatkan  setelah  bermain  games digital tersebut.
5. Evaluasi  sesi.  Tahap  evaluasi  yang dilakukan adalah untuk mengevaluasi diri dari segi
penyampaian  materi  atau  evaluasi seluruh sesi pembelajaran berbasis games .  Catat  semua  hal-hal  yang sudah  bagus  agar  dipertahankan pada sesi berikutnya lalu
ditingkatkan  dan  memperbaiki  apa saja hal yang dirasa belum optimal. Media yang digunakan merupakan proses perencanaan pembelajaran. Melalui media
pembelajaran yang di sampaikan guru kepada  siswa  tersampaikan  secara efektif.  Pembelajaran  yang  efektif  dan menyenangkan  sangat  penting  bagi kualitas  pengajaran  sekolah.  media pendidikan merupakan bagian integral  dari  sistem  pembelajaran. Media  pembelajaran  juga  dapat diartikan  sebagai  segala  sesuatu  yang dapat  menyampaikan  pesan  atau membangkitkan pikiran, perasaan dan motivasi  siswa  untuk  memperlancar proses  pembelajaran.  Penggunaan media pembelajaran harus didasarkan pada  pilihan  yang  tepat.  Hal  tersebut memungkinkan  terjadinya  perluasan makna  dan  mendukung  efektivitas dan efisiensi pembelajaran.
Penggunaan
media
pembelajaran  berbasis  game  math pada  pembelajaran  matematika  ini memiliki  kelebihan  dan  kekurangan nya.  Berikut  merupakan  kelebihan dan  kekurangan  model  pembelajaran Games sebagai berikut.
1. Kelebihan
a) Siswa  dapat  lebih  berinteraksi dan  berperan  langsung  dalam pembelajaran.
b) Siswa  cenderung  lebih  mudah memahami materi tersebut.
c) Siswa akan aktif dalam pembelajaran. d) Menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan,  gembira,  dan ceria. e) Menumbuhkan  rasa  solidaritas dan  kekompakan  antar  peserta didik
f) Memudahkan guru dalam membantu siswa untuk meningkatkan semangat belajar
2. Kelemahan
a) Membutuhkan  waktu  yang  lebih
lama,  karena  tak  semua  siswa cepat memahami cara menjalankan games. b) Jika guru tidak bisa mengondisikan kelas, akan tercipta  suasana  gaduh  dalam kelas.
c) Guru lebih ekstra dalam mengkondisikan siswa agar kelas tetap kondusif. d) Kendala  jaringan  yang  kurang stabil akan mempengaruhi jalannya proses pembelajaran. Media  pembelajaran  diperlukan untuk mendukung keberhasilan pembelajaran.  Ketersediaan  media pembelajaran  memungkinkan  siswa untuk  berpikir  lebih  kongkrit  yang berarti  mereka  dapat  menggunakan lebih  sedikit  bahasa  (Rejeki  dkk, 2020).  Pembelajaran  dari  media merupakan  salah  satu  bagian  yang memegang  peranan  penting  dalam pembelajaran (Putri dan Dewi, 2020). Penggunaan  media  pembelajaran dalam  proses  pendidikan  untuk meningkatkan  kualitas  pengajaran sangat baik dan mudah dipahami oleh siswa.

## Simpulan
Berdasarkan
analisis dari beberapa  artikel  game  edukasi menggunakan  metode games  math berbasis  Android  memadukan  antara konsep  belajar  dan  bermain  dengan melalui  beberapa  fase  yang  harus dilakukan sehingga menciptakan game edukasi. Games edukasi yang berbasis android ini dapat membantu meningkatkan siswa dalam keterampilan berpikir kritis. Sehingga
dapat  disimpulkan  bahwa  game edukasi tersebut membuktikan bahwa game  edukasi  berbasis  android  ini berguna  bagi  siswa  karena  game edukasi  tersebut  sebagai  alat  bantu belajar  siswa  serta  dapat  membantu meningkatkan  minat  belajar  siswa. Adapun saran dari hasil penelitian ini
adalah penelitian ini dapat dikembangkan lagi dengan
menggunakan  variabel  yang  lebih banyak  dan  bentuk  games  yang  lebih bervariasi  lagi  untuk  meningkatkan kemampuan siswa.

## Daftar Pustaka
A. D. Kasman. (2015). Trik  Kolaborasi Android  dengan  PHP & MySQL.
Fatah,    N.    Ichsan,    T.  Wahyuni,    E. Ernawati,    &  Indriyanti.  (2020). Rancang    Bangun    Program Aplikasi  Pembelajaran  Aksara Sunda  Berbasis  Android,”  vol.  9, no. 2, hal. 304–320.
Jamun,  Y.  M.  (2018).  Dampak teknologi  terhadap  pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan Missio , 10(1), 48-52. Kartini, K. S., & Putra, I. N. T. A. (2020). Respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 4(1), 12. Kurniawan,  I.,  Tambunan,  T.  D.,  & Sardi,  I.  L.  (2015).  Game
Pembelajaran Matematika Untuk Anak  Sd  Kelas  1  Dan  2  Berbasis Android Menggunakan Construct 2, 1(3).
Novita,  L.,  Sukmanasa,  E.,  &  Pratama, M. Y. (2019). Penggunaan Media Pembelajaran  Video  terhadap Hasil Belajar Siswa SD. Indonesian  Journal  of  Primary Education, 3(2), 64–72.
Purnomo, F. A., Maret, U. S., Pratisto, E. H., Maret, U. S., Sahrul, F., Lestari, I.  P.,  &  Maret,  U.  S.  (2016). Pembuatan  Game  Edukasi  “
Petualangan  Si  Gemul  ”,  7(2), 619–626. Putri, L. A., & Dewi, P. S. (2020). Media Pembelajaran Menggunakan Video Atraktif pada Materi Garis Singgung  Lingkaran.  MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, 2(1), 32. Rejeki, R., Adnan, M. F., & Siregar, P. S. (2020).  Pemanfaatan  Media Pembelajaran pada Pembelajaran  Tematik  Terpadu di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(2), 337–343. Ridwan,  T.,  &  Umam,  A.  F.  (2021). Pengaruh  Media  Pembelajaran Google Classroom dalam Pembelajaran  terhadap  Motivasi
Belajar  Mahasiswa.  Cerdika: Jurnal Ilmiah Indonesia, 1(1), 37- 46.
Soeheri,  S.  (2016).  DGBL-ID  (Digital Game  Based  Learning)  Sebagai Arsitektur  Perancangan  Game
Edukasi. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 71-80. Sulistiyawati,  W.,  Sholikhin,  R.,  Afifah, D.  S.  N.,  &  Listiawan,  T.  (2021). Peranan  Game  Edukasi  Kahoot! Dalam  Menunjang  Pembelajaran Matematika. Jurnal  Matematika,
15(1), 12.
Sulistyowati,  S.,  Gunawan,  E.,  &
Rusdiana,  L.  (2022).  Aplikasi
Game Edukasi Matematika Tingkat  Dasar Berbasis  Android. Jurnal Teknoinfo, 16(1), 107. Wijaya,  A.  B.,  &  Andriyono,  R.  O. (2020).  Penerapan  HOTs  Pada Media Pembelajaran Game Matematika  Dengan  Metode DGBL.  JITU: Journal  Informatic Technology  And  Communication , 4(2), 25-33.