Abstrak—Teater  boneka  merupakan  salah  satu  budaya  yang telah  menjadi  bagian  dari  kehidupan  masyarakat  Indonesia dan  perlu  terus  dilestarikan.  Pelestarian  budaya  tersebut  bisa diwacanakan  dengan  menciptakan  variasi  konsep  pertunjukan yang  disesuaikan  dengan  masa  sekarang,  sehingga  bentuk kesenian  tersebut  mampu  bertahan  di  era  teknologi  dan memiliki  daya  jual  di  pasar  seni  yang  terus  berkembang.  Saat ini  mulai  muncul  kebutuhan  teater  boneka  yang  diciptakan kusus  untuk  audiens  anak-anak  Sekolah  Dasar,  namun pertunjukan  tersebut  masih  jarang  ditemui  di  Indonesia. Perancangan  ini  bertujuan  untuk  membuat  Serial  Teater Boneka  “Tangkupet”  untuk  memenuhi  kebutuhan  tersebut. Pada  Proses  penciptaan  teater  boneka  baru  perlu  mengangkat unsur  identitas  lokal  Indenesia  untuk  diterapkan  sebagai  ide utama  dalam  pembuatan  cerita,  boneka  karakter  dan environment  pertunjukannya.  Penggunaan  unsur  kelokalan tersebut dapat dijadikan sebagai fitur pembeda dengan bentuk budaya  negara  lainnya.  Perancangan  ini  dilakukan  melalui beberapa  metode  yaitu  studi  literature,  studi  eksisting, interview,  studi  eksperimental,  depth  interview,  expert  review, prototyping,  dan  forum  group  discussion.  Dari  hasil  riset tersebut,  teater  boneka  Tangkupet  sudah  mampu  memberikan sajian  pertunjukan  yang  sesuai  dengan  anak-anak.  Selain  itu, teater  boneka  ini  dinilai  sudah  dapat  menampilkan  unsur- unsur  identitas  lokal  Indonesia  melalui  cerita  serial  yang mengangkat  pesan  tentang  nilai-nilai  pendidikan  karakter, desain  boneka  karakter  yang  mengadaptasi  hewan  endemik langka  Indonesia,  desain  environment  yang  menampilkan bentuk  bangunan  rumah  perkampungan  lokal,  dan  beberapa unsur kelokalan lainnya sebagai tambahan.
Kata  Kunci—Boneka  Karakter,  Cerita,  Environment,  Teater Boneka ‘Tangkupet", Unsur Identitas Lokal.

## I. PENDAHULUAN
ERKEMBANGAN  teater  boneka  di  Indonesia  masih cenderung  tidak  bergairah  jika  dibanding  dengan perkembangan  dari  luar  negeri,  padahal  teater  boneka merupakan salah satu  bentuk seni dan  budaya yang dimiliki masyarakat  Indonesia.  Pengembangan puppetry dalam negeri  dapat  diwujudkan  melalui  penciptaan  teater-teater boneka  baru  dengan  alternatif  variasi  konsep  pertunjukan yang  disesuaikan  dengan  masa  sekarang,  sehingga  bentuk pertunjukan tersebut mampu bertahan di tengah moderinitas dan  memiliki  daya  jual  pada  pasar  seni  yang  terus berkembang. Salah satu bentuk teater boneka tersebut adalah berjenis  kontemporer,  yang  meliputi  cerita,  konsep  visual dan  format  pertunjukannya.  Pada pertunjukan teater boneka sangat  dimungkinkan  adanya  eksperimen,  penggabungan
beberapa jenis teater boneka sehingga menjadi sesuatu yang lebih  menarik[1].  Menurut  Maria  Tri  Sulistiyani  selaku founder Papermoon,  saat  ini  penonton  Indonesia  sudah sangat siap mengapresiasi pementasan teater boneka dengan segala  eksperimennya,  meskipun  jumlah  pertunjukannya masih  terbatas.  Ruang  yang  sangat  baik  untuk  membangun penonton  pertunjukan  adalah  dunia  sekolah.  Berdasarkan hasil depth interview dengan tim Papermoon Puppet theater, pada beberapa tahun terakhir banyak permintaan pementasan teater  boneka  untuk  anak-anak  di  dalam  negeri,  namun masih jarang ditemui bentuk pertunjukan tersebut.
Maka  dari  itu,  penelitian  ini  akan  merancang  teater boneka  baru  untuk  anak-anak  dengan  nama  Tangkupet.  Ide dan  konsep  yang  digunakan  adalah  dengan  mengangkat unsur  identitas  lokal  Indonesia.  Seperti  yang  kita  ketahui, Indonesia adalah wilayah dan bangsa yang dianugerahi oleh kekayaan dan keunikan budaya dan tradisi masyarakat yang

## Perancangan Cerita, Boneka Karakter dan Environment untuk Serial Teater Boneka “Tangkupet” dengan Mengangkat Unsur Identitas Lokal Indonesia
Muhammad Alhaq dan Senja Aprela Agustin Departemen Desain Produk, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : senja@kotasis.com
P
Gambar 1. Diagram Alur Riset.
Gambar  2.  Diagram  Alur  Expert  Review  pada  Program  PUPA  Puppet Lab #1.
beraneka  ragam.  Kelebihan  tersebut  dapat  menjadi value proposition dari  suatu  produk  kreatif.  Keunikan  kebiasaan, kepercayaan,  gaya  hidup,  tutur  kata,  dialek,  dan  wujud  dari arsitektur  maupun  tata  letak  ruangan  di  sejumlah  daerah  di Indonesia  seakan  menjadi  sumber  ide  yang  sangat  kaya. Setidaknya  terdapat  17  kategori  budaya  lokal,  antara  lain tatanan  nilai  dan  gagasan,  bentuk  kesenian,  kenegaraan, transportasi,  musik,  properti,  bangunan,  bahasa,  geografis, kuliner,  kostum  dan  lain  sebagainya[2].  Sumber  ide kelokalan tersebut seharusnya dapat dimanfaatkan oleh para kreator  dengan  memasukkannya  ke  dalam  karya.  Unsur kelokalan tersebut dapat dijadikan sebagai  pembeda dengan budaya negara lain.
Mengikuti  salah  satu  dari  dua  tujuan  Adrian  Kohler  dan ketiga  koleganya  saat  awal  mendirikan  Hanspring  Puppet Company  di  Cape  Town  pada  tahun  1981,  yaitu  untuk menciptakan  teater  boneka  baru  bagi  anak-anak  yang mencerminkan  kehidupan  di  benua  tempat  mereka  hidup. Mereka  berusaha  membuat  sesuatu  yang  baru  berdasarkan kondisi budaya lokal setempat yang berlaku[3]. Seperti pada
tayangan  serial  animasi  Upin  &  Ipin  yang  saat  ini  sedang populer,  mengusung  cerita  keseharian  anak  kembar  yang dibalut  dengan  tema  budaya  Melayu.  Upin-Ipin  banyak mengangkat  budaya-budaya  kampung  Malaysia  yang dijadikan  bahan  cerita  pada  film  animasinya.  Selain  bahasa Melayu,  diangkat  pula  elemen-elemen  budaya  lainnya seperti  baju  adat,  bentuk  rumah  &  lingkungan  sekitar, permainan,  ragam makanan & minuman khas hingga cerita- cerita rakyat yang berasal dari Malaysia[4]. Di dalam konten Upin  &  Ipin  juga  memuat  tentang  penyampaian  pendidikan moral  dan  karakter,  pengajaran  nilai-nilai,  dan  universalitas dunia  anak-anak  yang  khas  Malaysia.    Demikian  pula dengan  film  boneka  Si  Unyil  yang  memuat  banyak  sekali konten-konten  lokal  khas  Nusantara  yang  diterapkan  pada berbagai  elemen.  Karakter  Unyil  tersebut  pada  akhirnya didapuk sebagai salah  satu  karakter  yang  paling berpengaruh,  mampu  merepresentasikan  wajah  Indonesia melalui pesan multikulturalisme[4].
Sebuah  pertunjukan  teater  boneka  yang  menarik  tentu memiliki  materi  cerita  dan  artistik  yang  bagus  dan  layak untuk  ditonton.  Maka  dari  itu  Teater  Boneka  tangkupet didesain  secara  menarik  melalui  cerita,  desain  boneka karakter dan environment.
A. Rumusan Masalah
”Bagaimana  merancang  cerita,  boneka  karakter  dan environment dengan  mengangkat  unsur  identitas  lokal Indonesia unuk Serial Teater Boneka Tangkupet?”
B. Batasan Masalah
1. Perancangan  ini  membahas  penerapan  unsur-unsur identitas  lokal  Indenesia  sebagai  ide  dasar  dalam pembuatan  cerita,  desain  boneka  karakter  dan  desain environment untuk Serial Teater Boneka Tangkupet.
2. Target audiens dalam perancangan ini adalah anak-anak usia sekolah dasar.
C. Maksud dan Tujuan
1. Merancang  cerita,  boneka  karakter  dan environment yang mengangkat unsur identitas lokal indonesia untuk menciptakan teater boneka Tangkupet.
2. Memanfaatkan  kekayaan  budaya  lokal  Indonesia  agar mampu  menciptakan  identitas  yang  dapat  dibedakan dengan bentuk seni dan budaya dari negara lain.
3. Menciptakan  teater  boneka  baru  untuk  anak-anak sebagai  alternatif  hiburan  edukatif  yang  ditampilkan secara live  performing di  tengah  kebiasaan  anak  yang kecanduan media digital.

## II. STUDI LITERATUR

## A. Unsur Identitas Lokal Indonesia
Tinjauan  tentang  unsur  identitas  lokal  Indonesia mencakup  pengertian  dasar  identitas  lokal,  manfaat, pengelompokan  tema  kategori  beserta  unsur-unsur  di dalamnya  dan  contoh  penerapan  unsur  tersebut  pada penciptaan  karya  kreatif.  Selain  tinjauan  tersebut  juga dilakukan  tinjauan  terhadap  unsur  identitas  kelokalan Indonesia yang dipakai sebagai ide dasar dalam perancangan ini  seperti  nilai-nilai  pendidikan  karakter,  hewan  langka endemik  Indonesia,  bangunan  rumah  lokal,  dan  bentuk
Tabel 1.

## Spesifikasi Cerita Episode 1-5
No. Judul Episode
Nilai Pendidikan Karakter
1 Sepatuku Juga Bagus Kerja keras dan rajin menabung
2 Kamu Punya bakat Anti diskriminasi dan empati
3 Makanannya Hilang? Anti korupsi
4 Hormat Merah Putih Cinta tanah air dan semangat kebangsaan
5 Jangan Takut Gelap Mandiri dan kreatif
Tabel 2. Rancangan Kebutuhan Karakter. Karakter Keterangan Bu Tantri Tokoh pendamping sebagai ibu pengasuh dan penengah bagi anak-anak. Ia berperan sebagai penasehat dan penyampai amanat.
Ulin Anak gajah yang hobinya melukis. Ia dikagumi karena dia sangat baik dan pekerja keras. Sayangnya ia cenderung pemalu dan pemurung. Reka
Anak merak hijau yang sangat centil dan cerewet. Ia sangat takut hal-hal yang jelek dan jorok. Ia memiliki penampilan paling menarik
Jawo
Anak owa Jawa yang sehari-harinya sealu lincah. Ia merupakan anak yang kurang pandai, namun suka menghibur semua orang dengan sifatnya yang jenaka.
Saka Anak rusa yang tangkas dan cekatan. Walaupun ia masih sangat kecil, ia berani membela kebenaran. Hobinya adalah pramuka dan bersepeda.
Rima Anak harimau yang cantik tapi tomboy sekali. Ia cuek dan terkesan pemarah. Ia tidak suka diremehkan sebagai anak perempuan yang lemah.
Bondel Anak badak jawa bertubuh gempal. Ia sangat kuat dan suka mengganggu teman-temannya, padahal sebenarnya ia adalah anak yang sangat manja. Bayu Anak penyu hijau yang paling pintar. Dia suka membaca buku pengetahuan dan membuat penemuan- penemuan menarik Nunuk Anak permpuan anoa yang berbadan gembul. Karena
ia terlalu baik, ia sering dimanfaatkan oleh teman- temannya. Hobinya memasak dan bernyanyi Gani
Anak julang Sulawesi yang ceria. Ia sangat cinta lingkungan dan kebersihan. Namun banyak yang tidak suka dengannya karena ia terlalu cerewet.
pakaian masyarakat lokal. Seluruh informasi ini didapat dari berbagai  sumber  literatur  seperti  jurnal  maupun  literatur digital[2], [4].

## B. Teater Boneka
Teori teater boneka yang dipakai sebagian besar mengacu buku  karangan  David  Currel  dan  beberapa  literatur tambahan.  Hasil  tinjauan  teori  tersebut  antara  lain  tentang komunikasi  pada  teater  boneka,  teknik  dan  gaya  permainan boneka,  bentuk  pementasan  ( staging ),  dan  tahapan-tahapan dalam  pembuatan  teater  boneka[1],  [5].  Menurut  David Currel,  pembuatan  teater  boneka  terdiri  dari  beberapa tahapan yaitu: didahului dengan melakukan riset pendahuluan; kemudian membuat konsep; menentukan jenis pertunjukan;  lalu  pembuatan  cerita  dan  skenario  yang  bisa dilakukan  bersamaan  dengan  pengembangan  desain  dan konstruksi; dilanjutkan dengan latihan olah suara dan gerak; hingga menghasilkan sebuah pertunjukan.

## C. Cerita
Teori  ini  digunakan  sebagai  acuan  dalam  pembuatan cerita  dan  skenario,  yang  didalammnya  mencakup  teori tentang  unsur-unsur  pembentuk  cerita,  proses  pembuatan cerita secara umum, pegkarakteran dalam cerita, hingga teori pembuatan naskah pertunjukan[1], [6], [7].

## D. Kriteria cerita untuk anak-anak
Tinjauan  ini  digunakan untuk mencari tahu kriteria  cerita yang  disenangi  anak-anak  yang  telah  disesuaikan  dengan kebutuhannya, terkait isi dan tema cerita, teknis penceritaan, penggunaan  media  dan  kriteria  lainnya.  Hasil  tinjauan  ini akan  diterapkan  sebagai  ide  dalam  menyusun  konsep  dasar perancangan ini[8], [9].

## E. Desain Karakter
Teori  desain  karakter  ini  dipakai  sebagai  prinsip  dalam perancangan karakter yang berorientasi pada bentuk boneka. Teori  ini  meliputi  proses  pembuatan  karakter;  studi archetype yang  merupakan  tipe-tipe  kepribadian  dan psikologis yang sangat mempengaruhi bentuk fisik karakter; dan  studi  antropomorfisme yang  merupakan  konsep penggabungan  karakteristik  hewan  dengan  manusia.  Proses pembuatan karakter meliputi pengembangan secara deskriptif  melalui  penyusunan  identitas  karakter  dan pengembangan  secara  visual  dengan  mengacu  pada  gaya gambar Stylized Cartoon , menerapkan teori basic shape , dan teori warna[10]–[12].

## F. Desain Boneka / Puppet
Teori desain boneka ini digunakan sebagai panduan dalam merancang  boneka  karakter,  meliputi  prinsip-prinsip  desain boneka, proporsi boneka, bentuk-bentuk boneka berdasarkan strukturnya, material beserta teknik pembuatannya, konstruksi dan sambungan dan pembuatan kostum[1].

## G. Desain Environment
Tinjauan  teori  tentang  desain environment ini  meliputi prinsip  dasar environment dan  komponen environment . Prinsip  dasar  ini  digunakan  untuk  menentukan  teknik environment yang  mendudukung  terciptanya  sebuah  dunia dalam sebuah cerita. Komponen dasar penyusun
environment dibagi  lagi  menjadi set  property dan hand property [13].
H. Studi Eksisting Studi eksisting digunkan untuk mengkaji dan mengadaptasi  komparator  teater  boneka  yang  sudah  ada terkait teknis penyajian pertunjukan, konsep tema, cerita dan konten  yang  disampaikan,  desain  karakter,  penggayaan visual,  desain  boneka,  dan  enviroment  serta  propertinya. Eksisting  tersebut  antara  lain  Sesame  Street,  film  serial boneka  Si  Unyil,  pertunjukan  teater  boneka  Papermoon Puppet Theatre, dan pertunjukan Wayang Kancil.

## III. METODOLOGI PENILITIAN

## A. Metodologi Penelitian
Metode pengumpulan data riset dilakukan secara kualitatif melalui dua tahapan yaitu:
1) Riset Penggalian Data Awal
Riset  penggalian  data  awal  dilakukan  melalui  studi literatur,  studi  eksisting,  dan Interview . Studi  literatur  dan studi  eksisting  digunakan  untuk  mencari  teori-teori  yang dipakai  sebagai  panduan  dan  mencari  hasil  penelitian terdahulu  sebagai  dasar  menentukan  konten  perancangan. Kemudian  dilanjutkan  melakukan Interview kepada  Ibu Tiyas  dan  ibu  Melati  guru  SD,  ibu  Linia  guru  teater  anak- anak,  dan  bapak  Tobi  pendongeng  profesional.  Dari  hasil interview  didapatkan  karakteristik  anak-anak  usia  SD, mendapat  formulasi  kriteria  media  yang  sesuai  kebutuhan anak-anak  saat  ini,  serta  mendapat  tanggapan  tentang perancangan  ini.  Dari  keseluruhan  hasil  yang  didapat  pada riset  ini,  dihasilkan  konsep  desain  awal  sebagai  dasar pengembangan elemen perancangan pada riset desain .
2) Riset Desain
a. Studi  eksperimental  I  digunakan  untuk  membuat  cerita melalui  proses brainstorming ide  cerita  hingga dihasilkan rancangan cerita serial sebanyak 20 sinopsis dan  salah  satu  sinopsisnya  dibuat  ke  dalam  bentuk skenario pertunjukan.
b. Studi  eksperimen  II  digunakan  untuk  merancang konsep  desain  karakter  dan  desain environment , kemudian  dilanjutkan  dengan  membuat  eksplorasi desain  untuk  menghasilkan  10  desain  karakter  secara deskriptif  dan  visual  lengkap  dengan  hubungan  antar karakternya.
c. Studi  eksperimental  III  merupakan  proses  pembuatan konsep  boneka  dan  eksplorasi  material  hingga dihasilkan prototype awal berupa satu boneka karakter.
d. Depth  interview I  tentang  cerita,  dilakukan  untuk mendiskusikan  hasil  sinopsis  cerita  dan  skenario kepada  Rona  Mentari  pendongeng  profesional.  Secara umum  cerita  yang  dibuat  sudah  sesuai  dengan kebutuhan  anak-anak  terkait  teknis  penceritaan  dan konten  ceritanya  serta  mampu  memunculkan  unsur- unsur  identitas  lokal  melalui  penggunaan  nilai pendidikan  karakter  sebagai  pesan  cerita;  personaliti karakter  yang  mengacu  sifat  anak-anak  lokal  pada dunia  nyata;  dan  penggunaan  nama-nama  karakrter yang  familiar  di  masyarakat  lokal.  Dari  20  sinopsis yang telah dibuat, 5 sinopsis diantaranya telah direview dan  disetujui  terkait  pesan  nilai-nilai  pendidikan karakter.
e. Depth  interview I  untuk  desain  karakter  dan environment, dilakukan  untuk  mendiskusikan  hasil desain  karakter  dan  desain environment yang  telah dibuat  kepada  Risma  Suherja,  desainer  animasi web series .  Dari  tahap  ini  didapat  masukan  untuk memperkuat  desain  karakter  dan  environment  yang sudah  dibuat  dengan  cara  meninjau  ulang  proses perancangan  karakter  yang  didukung  pengaplikasian teori-teori desain karakter.
f. Expert  Review tentang  teater  boneka,  dilakukan  untuk mendiskusikan  kembali  hasil  studi  eksperimental  I,  II dan  III  beserta  masukan  ahli  pada  Depth  Interview  I dan  II  kepada  narasumber  tim  Papermoon  Puppet Theatre,  Maria  Tri  Sulistyani,  Sanjaya  Beni,  Anton Fajri, Pambo Priyo Jati dan Iwan Efendi pada program workshop eksperimental PUPA Pupppet Lab. Di dalam program  yang  berlangsung  selama  satu  bulan  ini, penulis  dan  tim  Tangkupet  dibimbing  langsung  oleh narasumber-narasumber
tersebut dalam mengembangkan  projek  secara  keseluruhan. berbagi temuan-temuan  dan  pertanyaan  mengenai  teater boneka; mencari teknik memainkan boneka; mendiskusikan  plot  cerita; membahas  pengembangan desain  karakter  dan environment ; perancangan  teknik boneka  dan  properti;  menyusun  narasi  pertunjukan final melalui uji pementasan; hingga dihasilkan konsep desain  akhir.  Pada  awal  mengikuti  program,  penulis terlebih  dahulu  memaparkan  keseluruhan  konsep perancangan.  Lalu  penulis  mendapat feedback dari hasil  diskusi bersama untuk  diteruskan  dengan melakukan refinement sementara . Setelah refinement terselesaikan, kemudian dilanjutkan dengan melakukan testing .  Dari  hasil  ini  jika  subjek  desain  dinilai  masih belum  maksimal,  perlu  didiskusikan  kembali  dan mengulangi  proses  sesuai  skema prototyping hingga mencapai  hasil  yang  paling  baik.  Di  ahhir  program, hasil  perancangan  ini  dipentaskan  secara  langsung  ke audiens anak-anak untuk mendapatkan review langsung dari  target  audiens  dan  pakar  sehingga  didapatkannya kriteria desain final.
g. Forum  group  discussion  kesesuaian  karya  untuk  anak, Forum  group  discussion  ini  merupakan  salah  satu agenda di dalam program PUPA Puppet Lab, dilakukan ditengah  proses  pembuatan  prototype  untuk  meninjau ulang  apakah  hasil  perancangan  teater  boneka  yang sedang dibuat sudah sesuai dengan pememenuhan hak- hak  anak  dan  kebutuhan  anak-anak.  Tahap  ini dilakukan  bersama  25  peserta  lainnya  dan  tim papermoon  dengan  dua  narasumber  praktisi  pemerhati anak  dan  fasilitator  dari  ECCD-RC  (Early  Childhood Care  &  Development  -  Resource  Center)  Yogyakarta, Hasanah Safriyani dan Putri Wulan.

## IV. ANALISIS HASIL PENELITIAN
A. Target Audiens
1) Demografis
Berdasarkan  hasil  riset,  telah  ditentukan  target  audiens yang  paling  optimal  adalah  anak-anak  Sekolah  Dasar  kelas 1-3  dengan  rentang  usia  7-9  tahun.  Penonton  berjenis kelamin  laki-laki  dan  perempuan.  Audiens  merupakan masyarakat domestik karena tujuan karya ini dibuat memang
untuk  masyarakat  lokal  dan  pertunjukannya  sendiri  juga didominsi menggunakan Bahasa Indonesia.

## 2) Geografis
Target  audiens  yang  tinggal  di  Surabaya  dan  sekitarnya, dan  Yogyakarta  yang  mayoritas  bertempat  tinggal  di lingkungan padat penduduk seperti perkotaan dan perkampungan, dengan lokasi yang dapat terjangkau dengan mudah.
3) Psikografi
 Suka  bermain  dan  berinteraksi  dengan  teman  maupun lingkungan sekitarnya.
 Memiliki rasa ingin tahu dan suka dengan hal-hal baru.
 Memiliki waktu belajar dan bermain yang cukup.
 Membutuhkan bimbingan terhadap berprilaku, emosi labil, masih  perlu  untuk  ditunjukan  bagaimana  berprilaku  yang sesuai dengan usianya.

## B. Analisis Kebutuhan Media dan Teknis Petunjukan
Berdasarkan  hasil  penelitian,  Serial  Teater  Boneka Tangkupet  ini  diciptakan  sebagai  upaya  pemenuhan kebutuhan  teater  boneka  baru  untuk  anak-anak.  Dari  hasil interview pertunjukan  teater  boneka  ini  dapat  dijadikan alternatif hiburan seni lokal untuk mengalihkan kecenderungan  anak-anak  terhadap  gadget.  Pada  dasarnya anak-anak  mudah  bosan  sehingga  objek-objek  pada  teater boneka  dibuat  berwujud  3D  dan  memiliki  tampilan  visual yang  bagus  akan  dapat  menarik  perhatian  anak.  Namun selain menjadi media hiburan, teater ini juga harus memiliki manfaat  edukatif  salah  satunya  dengan  mengangkat  nilai pendidikan  karakter  sebagai  pesan  cerita.  Teater  boneka  ini dirancang  untuk  keberlanjutan  yang  diimplementasikan melalui metode pentas keliling.
Mengacu  pada  karakteristik  audiens  yang  sedang  berada pada  tahap  perkembangan  operasional  konkret,  pertunjukan ini dibuat dengan memadukan elemen visual dari boneka dan elemen verbal melalui dialog antar karakternya. Penggunaan dialog  ini  dimaksudkan  agar  anak-anak  lebih  mudah mengikuti  jalannya  cerita.  Pementasan  pada  perncangan  ini ditampilkan  secara life  performing karena  memiliki kelebihan  adanya  interaksi  nyata  antara  penonton  dan penampil.  Dalam  konsep  ini  perlu  didukung  dengan menggunakan bentuk pangung terbuka  tanpa sekat sehingga penonton merasa lebih dekat dengan penampil.
Dari  penjabaran  tersebut,  ditentukan  teknik  permainan boneka  yang  digunakan.  Teknik  tersebut  adalah  perpaduan dari  teknik Bunraku  style ,  teknik Muppet ,  dan  teknik Kuruma Nigyou .  Membutuhkan  pemain  boneka  khusus  dan dubber yang berbeda.

## C. Analisis Konten Identitas Lokal Indonesia
Berdasarkan  analisis  referensi-referensi  animasi  yang mengangkat  unsur  kelokalan  sebagai  ide  dalam  pembuatan suatu  karya  kreatif[4],  dengan  ditambah  dari  hasil  studi literatur  dan  riset  primer,  penulis  kemudian  menentukan unsur-unsur  apa  saja  yang  dipakai  dalam  perancangan  ini. Mengacu  pada  unsur  budaya  lokal  setidaknya  terdapat  17 kategori  unsur  identitas  lokal  Indonesia[2]. Sebagian unsur- unsur  yang  dimuat  dalam  kategori-kategori  budaya  lokal tersebut  yang  penulis  pakai  yaitu:  unsur  nilai  pendidikan karakter  (kategori  Gagasan);  unsur  atribut  pendukung (kategori  properti  umum);  unsur  gaya  bahasa  dan  dialek (kategori  bahasa  dan  komunikasi);  unsur  bentuk  bangunan
rumah tinggal di perkampungan (kategori bangunan, struktur dan  penanda);  unsur  hewan  endemik  langka  Indonesia (kategori  alam  dan  geografis);  unsur  karakter  yang  terlihat memiliki  sifat  masyarakat  lokal  (kategori  orang);  dan  unsur pakaian  masyarakat  tropis  (kategori  kostum).  Masing- masing  unsur  tersebut  memiliki  alasan  yang  kuat  sehingga digunakan sebagai ide dalam perancangan ini.

## D. Analisis Cerita
Penulis  mengadaptasi  hasil  penelitian  beberapa  orang untuk  menentukan  kriteria  cerita  dalam  perancangan  ini, yang  dipadukan  dari  hasil  riset  data  primer  yang  penulis lakukan[8],  [9].  Berikut  adalah  kriteria  cerita  dalam perancangan ini.
 Dibuat dalam bentuk serial  dengan episode yang berbeda- beda
 Cerita  sangat  anak-anak,  dari  sisi  konten  maupun  teknis penceritaan.
 Berkonsep  dunia  fabel.  Mengacu  dari  kecenderungan anak-anak  yang  menyukai  karakter  hewan  yang  seolah- olah berperilaku seperti manusia.
 Pesan cerita berisikan nilai-nilai pendidikan karakter.
 Tema cerita tentang kehidupan keseharian yang didalamnya terdapat berbagai kegiatan.
 Di dominasi oleh karakter dengan usia anak-anak, dan jika menggunakan  karakter  usia  dewasa  perannya  adalah sebagai penengah
 Memperhatikan  teknik  penceritaan  untuk  anak-anak, Menggunakan  alur  maju  dengan  konflik  sederhana.  yang diciptakan  dari  permasalahan  antar  teman.  Menggunakan bahasa indonesia yang ringan dan mudah dipahami. Durasi cerita 20 menit. Dan hal-hal teknis lainnya.

## E. Desain Karakter
 Berorientasi pada bentuk boneka.
 Karakter  mengadaptasi  hewan  langka  endemik  indonesia. Hewan  langka  endemik  ini  dipilih  karena  memiliki  ciri kusus  sebagai  identitas  lokal  yang  hanya  dijumpai  di Indonesia.
 Membuat  10  desain  karakter  untuk  kebutuahan  cerita serial. Masing-masing karakter tersebut memiliki ciri khas yang  berbeda  dari  sisi  bentuk,  warna,  sifat  dan  latar belakangnya.
 Desain kostum menggunakan bentuk pakaian sederhana.
 Menggunakan gaya visual kartun stilasi.
 Menggunakan  konsep  antropomorfisme  mengawinkan kararakteristik hewan dan karakteristik manusia.
 Menggunakan  teori-teoi  dalam  perancangan  karakter, seperti  teori  desain  karakter,  teori basic  shape, konsep antropomorfisme, dan analisis archetype .
F. Boneka Karakter
 Membutuhkan  boneka  dengan  dengan  bentuk  bentuk perpaduan dari mouth puppet dan bunraku puppet .
 Boneka  berbentuk  3D  berbentuk  humanoid  dengan ukuran 60-90 cm. Terdiri dari bagian kepala dan rongga mulut, badan, tangan dan kaki.
 Mempunyai sistem kerangka dan persendian yang baik

## G. Desain Environment
 Environment  dibuat  menetap  selama  pertunjukan  dan membutuhkan  properti  yang  sedikit.  Terdiri  dari set property dan hand  propert.  Set  properti berjumlah  satu dengan  menampilkan  bentuk  bangunan  rumah  lokal  di perkampungan.  Anak-anak  suka  dengan  environment menggunakan  latar  tempat  yang  dekat  dengan  keseharian mereka seperti rumah, sekolah, taman, lapangan, dll.
 Ukuran real menyesuaikan dengan proporsi boneka
 Menggunakan gaya stilasi dan menampilkan kesan rustik.
 Set  property bisa  dibongkar  pasang  untuk  meminimalisis ruang penyimpanan dan fleksibilitas tempat

## V. KONSEP DESAIN DAN IMPLEMENTASI

## A. Konsep Desain
Konsep  dari  perancangan  Tangkupet  yang  mengangkat unsur  identitas  lokal  indonsia  sebagai  tema  utama  adalah dengan big  idea “dunia  fabel  vernakular”.  Mengacu  pada ketertarikan  target  audiens  terhadap  cerita  yang  bertokoh binatang  yang  berprilaku  seperti  manusia,  maka  konsep tangkupet  dibuat  seolah-olah berada di dunia binatang yang kurang lebih mirip dengan dunia manusia. Dunia Tangkupet mengusung tema vernakular yang mana sangat menonjolkan unsur identitas lokal Indonesia, mulai dari bentuk bangunan environment yang  mengadaptasi  gaya  rumah  lokal,  hingga penggunaan  model  pakaian  yang  dikenakan  oleh  tokoh bertemakan  pakaian  ringan  dan  sederhana  yang  disesuaikan dengan aktifitas sehari-hari masyarakat iklim tropis.
Namun  dalam  upaya  menyampaikan  unsur  kelokalan tersebut,  tidak  melulu  tentang  visual  saja,  tetapi  bisa  juga melalui  penggambaran  citra  lokal  yang  ditampilkan  melalui penggunaan  dialek  kedaerahan  sebagai  aksen  bahasa  dan komunikasi dan perilaku sosial karakter-karakter yang hidup di  dalam  cerita.  Sehingga  konsep  berkehidupan  masyarakat Indonesia  yang  penuh  dengan  nilai-nilai  bangsa  dapat diterapkan  ke  dunia  Tangkupet.  Adapun  identitas  yang tergambar  dalam  dunia  Tangkupet  merupaan  refleksi  dari anak-anak nusantara.

## B. Cerita
Konsep  cerita  “Serial  Teater  Boneka  Tangkupet”  secara keseluruhan  bertema slice  of  life ,  bercerita  mengenai kehidupan  sehari-hari  anak-anak  hewan  yang  beraktivitas seperti  manusia  yang  tinggal,  belajar  dan  bermain  di lingkungan “Rumah Soaka”. Rumah ini adalah rumah panti asuhan yang dikelola oleh seorang ibu orangutan bernama bu Tantri. Selain sebagai penjaga rumah panti asuhan, bu Tantri ini juga berperan sebagai pengasuh anak-anak tersebut, yang memiliki  latar  belakang  berbeda-beda  sehingga  mereka tinggal di panti asuhan ini.
Di dalam setiap cerita memiliki pesan untuk menanamkan nilai-nilai  pendidikan  karakter  anak  bangsa  seperti  kerja keras,  saling  menyanyangi,  cinta  lingkungan,  bela  negara, dll.  Pesan  moral  tersebut  disampaikan  melalui  konflik  yang sederhana  dengan  masalah  yang  ditimbulkan  dari  tiap individu  karakter  dengan  temannya.  Cerita  menggunakan
alur  maju  dan  bahasa  yang  ringan.  Strategi  penyampaian cerita  menggunakan  komunikasi  sehari-hari  agar  mudah untuk  dipahami.  Menggunakan  bahasa  Indonesia  dan beberapa  karakter  memiliki  aksen  kedaerahan  yang  khas. Cerita  dibawakan  secara  menyenangkan  melalui  adanya jargon dan pantun
Dari  hasil  review  pakar,  terdapat  5  sinopsis  cerita  yang telah  direview  dan  disetujui  terkait  konten  dan  teknisnya dapat dilihat pada Tabel 1.
Selain dari 5 sinopsis tersebut, penulis telah mempersiapkan  15  sinopsis  lainnya  dengan  cerita  dan muatan  pesan  nilai  pendidikan  karakter  yang  lain.  Sinopsis cerita  dengan  judul Sepatuku  Juga  Bagus dibuat  dalam bentuk  skenario  pertunjukan  untuk  pementasan  episode perdana.  Pementasan  ini  yang  akan  diujikan  kepada  target audiens  untuk  mengetahui  tngkat  keberhasilan  perancangan ini.

## A. Desain karakter
Desain  karakter  ini  dibuat  sesuai  dengan  kebutuhan  pada pengembangan  konten cerita.  Perancangan  karakter tersebut mengadaptasi satwa endemik Indonesia, meliputi morfologi, fisiologi  maupun  latar  belakang  status  kelangkaannya. Terdapat setidaknya 10 hewan antara lain Orangutan, Gajah Sumatera,  Rusa  Bawean,  Harimau  Sumatera,  Owa  Jawa, Merak  Jawa,  Badak  Jawa,  Penyu  Hijau,  Julang  Kalimantan dan  Anoa.  Hewan  tersebut  dipilih  sebagai  daya  tarik tersendiri  untuk  membawa  konteks  kelokalan  Indonesia dengan  menumbuhkan  kecintaan  terhadap  keanekaragaman hayati milik bangsa.
Dimulainya  tahap  ini  berawal  dari  inisiatif  dan  ide  yang muncul  untuk menelusuri jenis hewan yang termasuk dalam bagian paling “terancam punah”, terkenal sangat populer di masyarakat,  atau  yang  memiliki  latar  belakang  paling menarik diantara yang lainnya.
Karakter-karakter  ini  diberi  nama  dengan  nama-nama lokal  yang  umumnya  mudah  dikenali  oleh  masyarakat Indonesia dapat dilihat pada Tabel 2.
Perancangan  karakter  dimulai  dari  mencari  referensi desain  dan  melakukan  eksplorasi  visual  untuk  menemukan gaya  gambar.  Pada  perancangan  ini,  karakter  menggunakan gaya kartun stilasi agar bisa dimodifikasi ke dalam bentukan hunanoid  dengan  menonjolkan  beberapa  ciri  khas  namun karakteristik  dari  hewan  aslinya  masih  muncul.  Lalu dilanjutkan  dengan mengembangkan konsep karakter secara deskripsi.  Di  dalamnya  terdapat  unsur  pembentuk  karakter yang  akan  dibagi  menjadi  beberapa  bagian  meliputi informasi  dasar,  fitur  pembeda,  karakteristik  sosial,  dan kaakter  emosional.  Setelah  pemuatan  konsep  secara deskripsi  selesai,  mulai  dilakukan  analisis archetype pada referensi  karakter  yang  sudah  ada.  Dari  hasil  analisis tersebut  didapatkan  bagaimana  karakter  dengan  tipe archetype tersebut dimunculkan dalam bentuk visual, terkait proporsi, wajah, dan pakaian dan atributnya.
Proses  pengembangan  visual  dimulai  dengan  ekplorasi yang  mempelajari  karakteristik  hewan  hingga  menghasilkan alternatif  desain  dengan  gaya  gambar  yang  dimaksud. Berikut  adalah  salah  satu  contoh  pengembangan  visual  dari karakter bu tantri seperti pada Gambar 3 – 4.
Dari hasil alternatif sketsa yang telah dibuat, penulis telah memilih  salah  satu  dari  masing-masing  alternatif  tersebut yang  dianggap  paling  merepresentasikan  konsep  karakter. Berikut adalah perbandingan ukuran proporsi antar karakter terpilih seperti pada Gambar 5.
Kostum  menggunakan  pakaian  yang  sesuai  dengan kebiasaan berpakaian sehari-hari masyarakat Indonesia pada umumnya.  Contohnya  seperti  kaos  oblong,  celana  pendek, baju  daster  dengan  bahan  kain  yang  mudah  menyerap keringat,  kemeja  terbuka  yang  ringan  dipakai,  dan  lain sebagainya.

## B. Desain boneka
Desain  boneka  merupakan  perpaduan  dari  bentuk mouth puppet untuk  kebutuhan  berdialog  dan  bentuk bunraku puppet unuk  memungkinkan  melakukan  banyak  gerakan. Boneka  dirancang  dengan  menggunakan  sistem  kerangka dan  persendian  yang  baik  untuk  mendukung  konsep
Gambar 3. Eksplorasi desain karakter bu tantri.
Gambar 4. Alternatif desain karakter bu tantri.
Gambar 5. Desain final seluruh karakter.
permainan. Material yang digunakan untuk membuat bentuk dasar  boneka  adalah  rotan,  busa,  kain  dan  kertas  dengan teknik perakitan modeling, sculpting dan papermache.
Pada  perancangan  ini,  boneka  yang  dibuat  untuk kebutuhan  skenario  episode  pertama  sebanyak  4  karakter, antara  lain  karakter  Ulin,  Reka,  Jawo  dan  bu  Tantri  seperti pada Gambar 6 – 9.
Boneka  dibuat  dengan  visual  yang  detail dengan  konsep warna full  color agar  berkesan  menyenangkan  dan  semi fantasi.  Finishing  lapisan  luar  boneka  menggunakan  kain blacu  yang  diwarnai  menggunakan  pewarna  kain,  benang
dan  cat  akrilik.  Karakteristik  material  asli  harus  tetap dimunculkan untuk memberikan kesan hand made .
Gambar 6. Boneka karakter Ulin.
Gambar 7. Boneka karakter Reka.
Gambar 8. Boneka karakter Jawo.
Gambar 9. Boneka karakter Bu Tantri.
Gambar 10. Eksplorasi Environmet .
Gambar 11. Set Property Rumh Sooaka.
Gambar 12. Hand property.
Gambar 13. Hasil Desain Perangkat Keseluruhan .
Gambar 14. Cuplikan Adegan Pementasan.

## C. Desain environment
Environment utama Tangkupet berada di Rumah Sooaka. Tempat  ini  merupakan  bangunan  panti  asuhan  yang  di dalamnya terdiri dari asrama tinggal, taman belajar dan area bermain.  “Sooaka”  diambil  dari  kata  “Suaka  margasatwa” yang mana memiliki arti sebagai tempat penangkaran hewan endemik langka di habitat aslinya. Ide inilah yang diadaptasi sebagai rumah panti asuhan Sooaka, yang mana adalah panti asuhan  sebagai  tempat  tinggal  anak-anak  hewan  langka tersebut.  Rumah  ini  yang  akan  menjadi  setting  latar  utama dalam  serial  teater  boneka  Tangkupet.  Bentuk  bangunan dibuat  dengan  kesan  bangunan  yang  sederhana  dan  sesuai ciri  khas  rumah-rumah  masyarakat  lokal  seperti  pada Gambar 10.
Gaya  visual  mengacu  pada  gaya  stilasi  dan rustic agar terkesan  menyenangkan  dan  semi  fantasi.  Visual  rumah  ini lebih  menonjolkan  struktur  atap  yang  miring.  Bentuk  ini banyak digunakan pada rumah-rumah yang berada di daerah iklim  tropis  karena  berfungsi  untuk  mengalirkan  air  hujan dengan  baik  ke  tanah  dan  tahan  terhadap  terpaan  angin kencang.  Rumah  ini  mengandung  banyak  unsur  kayu  dan batu  bata  kapur  dengan  warna  natural  yang  berfungsi untuk memberikan  kesan  rumah  yang  sangat  sederhana.  Dalam pengaplikasian  sebagai perangkat pertunjukan, Environment dibagi  menjadi set  properti dan  hand  property  seperti  pada Gambar 11.
Set  Props  hanya  tampak  depan  dan  samping.  Set  Props sistem  perakitan  bongkar  pasang  ( Knock-down).  Set property ini  dibuat  dengan  warna  redup  karena  fungsinya adalah  sebagai  latar  belakang,  sehingga  visibilitas  terutama warnanya tidak boleh lebih menonjol dari pada warna-warna boneka  karakternya.  Meskipun  terkesan  monokrom,  rumah ini  tetap  diberi  aksen  dengan  warna  identitas  tangkupet, warna  toska.  Pemilihan  material  kardus  sebagai  lapisan terluar  karena  terispirasi  dari  kebiasaan  anak-anak  saat membuat  prakarya  menggunakan  bahan  bekas  yang  mudah ditemui  dan  diolah  seperti  kardus.  Sehingga  material  ini diharapkan  mampu  menimbulkan  kesan  dekat  dengan anak- anak.
Hand  property ini  berguna  sebagai  properti  tambahan antara lain adalah berbentuk tas sekolah; sepatu dan sandal; celengan apel dan koin; serbet; keranjang rotan dan sayuran seperti pada Gambar 12.

## D. Hasil Desain Keseluruhan
Luaran  dari  perancangan  ini  berupa  cerita  dan  perangkat pertunjukan  yang  ditampilkan  melalui  pementasan  secara live  performing kepada  target  audiens  anak-anak  dapat dilihat pada Gambar 13 – 14.

## VI. KESIMPULAN
Pertunjukan  Serial  Teater  Boneka  Tangkupet  secara keseluruhan  dapat dijadikan sebagai media hiburan edukatif dalam bentuk  pertunjukan live performing untuk anak-anak, di  tengah  kebiasaan  anak-anak  yang  kecanduan gadget . Konsep  teater  boneka  Tangkupet  dinilai  sangat  menarik
karena  mampu  menonjolkan  visual  dan  verbal  yang  sama- sama  kuatnya.  Pertunjukan  dengan  bentuk  semacam  ini masih  jarang  ditemui  di  Indonesia,  sehingga  teater  boneka ini memiliki peluang diminati anak-anak.
Selain itu,  Setial teater Boneka  Tangkupet ini  juga  sudah memiliki  identitas  tersendiri,  mampu menampilkan  spirit budaya  lokal  melalui  pengaplikasian  unsur  identitas  lokal Indonesia  pada  seluruh  elemennya,  seperti  pada  cerita, desain boneka karakter dan environment . Luaran perancangan  ini  berupa  cerita  serial  yang  terdiri  dari  20 sinopsis  cerita  dengan  tema slice  of  life tentang  keseharian anak-anak hewan langka yang tinggal di rumah panti asuhan Sooaka.  Masing-masing  cerita  terdapat  pesan  nilai pendidikan  karakter.  Salah  satu  episodenya  yang  berjudul “ Sepatuku  Juga  Bagus” dengan  nilai  karakter  kerja  keras dan  rajin  menabung  dibuat  ke  bentuk  naskah  pertunjukan dengan  durasi  pementasan  22  menit.  Desain  karakter  yang dihasilkan  sebanyak  10  karakter  yang  mengadaptasi  satwa endemik langka Indonesia. Masing-masing karakter memiliki latar belakang sesuai dengan hewan-hewan tersebut yang  dipadukan  dengan  sifat  anak-anak  pada  umumnya. Boneka karakter berjumlah 4 dengan karakter sesuai dengan kebutuhan  naskah  episode  pertama.  Desain environment berupa  satu set  property berbentuk  rumah  perkampungan lokal dan hand property sebagai properti pendukung.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] D.  Currell, Puppets  and  Puppet  Theatre ,  Illustrate.  Marlborough: Crowood Press, 1999.
[2] A. Wikayanto, B. Grahita, and R. Darmawan, “Unsur-unsur Budaya Lokal  dalam  Karya  Animasi  Indonesia  Periode  Tahun  2014-2018,” J. Rekam , vol. 15, no. 2, pp. 83–101, 2019.
[3] J.  Taylor, Handspring  Puppet  Company .  New  York:  David  Krut Publishing, 2009.
[4] A.  Wikayanto,  “Representasi  Budaya Dan Indentitas Nasional Pada Animasi  Indonesia,”  in nternational  Conference  ARTESH  2018 , 2018.
[5] G.  Latshaw, The  Complete  Book  of  Puppetry  (Dover  Craft  Books) . New York: Dover Publications, Inc, 2012.
[6] F.  Glebas, Directing  the  Story:  Professional  Storytelling  and Storyboarding  Techniques  for  Live  Action  and  Animation  1st Edition . Oxford, UK: Focal Press, 2008.
[7] A.  Yonny, Drama:  Panduan  Bagi  Pelajar .  Yogyakarta,  Indonesia: Suaka Media, 2014.
[8] J. Sulianto, M. F. A. Untari, and F. Yulianti, “Media boneka tangan dalam metode  bercerita  untuk  menanamkan  karakter  positif  kepada siswa sekolah dasar,” J. Pendidik. , vol. 15, no. 2, pp. 94–104, 2014.
[9] I.  B.  Sutresna,  I.  W.  Rasna,  and  N.  W.  S.  Binawati,  “Cerita  Asing yang  Digemari  Anak  SD:  Sebuah  Kajian  Unsur  Intrinsik,” J.  Ilmu Sos. dan Hum. , vol. 1, no. 2, pp. 92–101, 2012.
[10]  C. L. Burke and J. G. Copenhaver, “Animals as People in Children’s Literature,” Lang. Arts , vol. 81, no. 3, 2004.
[11]  T.  J.  Jardim  and  P.  Tshabalala,  “Animals  as  character: Anthropomorphism  as  personality  in  animation,”  University  of  the Witwatersrand, 2013.
[12]  B.  Tillman, Creative  Character  Design .  Waltham,  Massachusetts: Focal Press, 2011.
[13]  J.  M.  Gillette, Theatrical  Design  and  Production:  An  Introduction to  Scene  Design  and  Construction,  Lighting,  Sound,  Costume,  and Makeup  7th  Edition .  New  York:  McGraw-Hill  Education,  2012.