Volume 6 Nomor 2, Desember 2023 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## PENGARUH TINGKAT KESULITAN TINGGI DALAM VIDEO GAME TERHADAP MOTIVASI PEMAINNYA

## PUNISHING DIFFICULTY IN VIDEO GAMES AFFECT TOWARDS PLAYER’S MOTIVATION TO PLAY A GAME
Tony Wibowo 1 , Wenseslaus Harley Hardiwinata 2 1,2 Universitas Internasional Batam tony.wibowo@uib.ac.id

## ABSTRACT
The Video Game Industry is a subsidiary of the entertainment industry that is still growing till this day. Video Games comes in different genre, shape and has its own unique experience for every player. One of those unique games are the souls-like genre. The souls-like genre are games designed high level of difficulty while also having a dedicated fanbase that loves games with these types of genres. In this research we would like to analize how does punishing difficulty in video games affect player motivation. In this research we will use the experimental method while observing the players during the experiment and followed up with an interview. The result from this experiment shows that participants of the experiment that experience setbacks & defeat multiple times still show interest towards playing the game outside of this experiment.
Keywords: Video Game, Souls-Like, Motivation, Challenges, Difficult

## ABSTRAK
Industri  video  game  adalah  sebuah  cabang  dari  industri  hiburan  yang  masih  berkembang.  Video  game  juga dikembangkan dalam berbagai genre, bentuk dan memiliki pengalaman yang unik untuk setiap pemainnya. Salah satu  game  dengan  pengalaman  bermain  yang  unik  adalah  game  souls-like.  Game  souls-like  di  desain  dengan tingkat kesulitan yang tinggi tetapi memiliki banyak peminat yang menyukai game yang memiliki genre tersebut. Dalam  penelitian  ini  penulis  ingin  menganalisa  pengaruh  game  dengan  tingkat  kesulitan  yang  tinggi  terhadap motivasi  pemainnya.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  eksperimentasi  disertai  dengan  observasi  dan  juga wawancara.  Hasil  dari  penelitian  ini  membuktikan  bahwa meskipun peserta  eksperimen  mengalami kekalahan berkali-kali  saat  bermain  video  game  tersebut,  mereka  masih  tertarik  untuk  memainkan  game  dengan  tingkat kesulitan yang tinggi tersebut diluar eksperimen ini.
Kata Kunci : Video Game, Souls-Like, Motivation, Challenges, Difficult

## PENDAHULUAN
Seiring  perkembangan  zaman  media hiburan  juga  berkembang  dan  bercabang menjadi berbagai macam jenis kategorinya sendiri.  Hiburan  yang  kita  ketahui  dahulu kala  seperti  program  televisi  ataupun  film di bioskop kini juga sudah mulai digantikan dengan  media-media  baru  yang  relevan sesuai  dengan  teknologi  yang  dimiliki Masyarakat kini. Seperti munculnya internet  yang  membuka  gerbang  menuju berbagai  alternatif  hiburan  lainnya  seperti media  hiburan  seperti  youtube,  Netflix (Sibolga  et  al.,  2023)dan  juga  permainan elektronik atau Video Game yang merupakan media hiburan pilihan masyarakat untuk menghilangkan
kejenuhan  ataupun  untuk  mengisi  waktu luang (Hidayatulloh et al., 2020).
Video  Game  sendiri  juga  melalui perkembangan  yang  pesat  sejak  pertama kali diciptakan. Yang awalnya hanya dapat dimainkan  di Arcade pada  tahun  1980an (Budinugroho & Ariffudin Islam, 2023)  di belahan dunia lainnya hingga Video Game modern  yang  kini  lebih  mudah  untuk diakses  melalui  berbagai  platform  yang berbeda.  Sekarang  Video  Game  berperan sebagai  media  untuk  bersosialisasi  dan memperoleh hiburan bukan hanya dari segi permainan tetapi juga dari segi naratif dan juga  hal  yang  dapat  dialami  dari  setiap Video  Game  yang  telah  dimainkan.  Salah satu  hal  yang  dapat  dialami  oleh  pemain
Video Game adalah melewati kesulitan dan mengatasi  tantangan  dalam  bermain  yang dirancang  oleh  pihak  Game  Developer. Tantangan  itu  sendiri  dianggap  sebagai salah satu komponen terpenting yang harus diperhatikan  dalam  pengembangan  Video Game.  Bahkan  beberapa  pemain  Video Game  menganggap  bahwa  jika  sebuah Video Game tidak memiliki tantangan yang bisa  diatasi  dan  bentuk  kegagalan  maka Video Game tersebut tidak dapat di anggap sebagai sebuah Video Game.
Tantangan yang ditempatkan didalam  sebuah  Video  Game  umumnya ditempatkan  disana  oleh  pihak  game developer dengan tujuan untuk membangkitkan  emosi  atau  perasaan tertentu untuk menciptakan sebuah pengalaman  bermain  yang  mengesankan pemainnya. Menurut (Caroux & Mouginé, 2022)  tantangan dalam video Game adalah faktor penting yang mempengaruhi keterlibatan  pemain  untuk  menikmati sebuah video game. Secara umum perasaan atau  emosi  tersebut  adalah  perasaan kebahagiaan  &  sukacita  yang  condong dikategorikan  sebagai  pengalaman  yang positif, sedangkan rasa takut dan rasa sedih dikategorikan  sebagai  pengalaman  yang negatif. Tetapi beberapa penelitian mengenai  pengalaman  negatif  tersebut mempunyai  pengaruh  yang  bermanfaat untuk  pengalaman  bermain  pemainnya, berkontribusi terhadap kenikmatan bermain pemain  Video  Game  tersebut  sehingga menyebabkan refleksi diri.
Video  game  yang  dikenal  dengan tingkat  kesulitan yang tinggi  adalah di  era game arcade ditahun 1970an, pada masanya secara umum konten yang dimiliki sebuah game sangatlah pendek, maka dari itu game developer  pada  masanya  mendesain  game dengan tingkat kesulitan yang sangat tinggi sehingga pemainnya cenderung mengalami kekalahan  dan  harus  mengeluarkan  uang lebih  untuk  dapat  melanjutkan  permainan mereka.  Tetapi  seiring  berjalannya  waktu industri Video Game berkembang menjadi semakin luas dan menciptakan Video Game dengan  berbagai  variasi  sehingga  menjadi
lebih  mudah  untuk  diakses  dan  tingkat kesulitannya  dikurangi  agar  lebih  banyak orang  dapat  mengakses  gamenya  tanpa desain  tantangan  dengan  tingkat  kesulitan yang  tinggi  dan  menikmati  video  game tersebut.
Seiring dengan kemunculannya game yang  mudah  di  akses,  ada  beberapa developer yang masih berani bereksperimen.  Pada  tahun  2009  sebuah Video  Game  berjudul  Demon  Souls  yang dikembangkan  oleh  FromSoftware  dan game  desainernya  pada  kala  itu,  Hidetaka Miyazaki dikeluarkan pada konsol playstation  3.  Tingkat  kesulitan  game tersebut  dirancang  untuk  membangkitkan tingkat  kesulitan  game  klasik  dimana pemainnya  diberikan  pengalaman  yang menantang dan mengalami perasaan berprestasi  atau  memperoleh  pencapaian tertentu.  Pada  awalnya  game  demon  souls tersebut  disambut  dengan  buruk  dari pemainnya di Jepang, video game tersebut mencapai  kesuksesan  komersial  oleh pemain Video Game negara-negara bagian barat.  Keunggulan  Video  Game  tersebut disebarkan melalui mulut ke mulut dari satu pemain  ke  pemain  lainnya  dikarenakan mekanika  pertempuran  dalam  gamenya yang  sulit  dan  permainannya  yang  adiktif. Setelah kesuksesan dari game Demon Souls tersebut,  FromSoftware  pun  kemudian mengembakan  game  lain  Bernama  Dark Souls  yang  kemudian  akan  dikenal  di industri  Video  Game  sebagai  Souls Franchise  yang  terdiri  dari  3  judul  video game  yaitu  Dark  Souls,  Dark  Souls  2  & Dark  Souls  3.  Video  Game  yang  ada  di Souls  Franchise  itu  sendiri  dipuji  untuk tingkat  kesulitan  tinggi  yang  bisa  juga mengintimidasi ataupun menarik perhatian untuk para pemainnya yang sementara juga memiliki dunia besar yang dapat dieksplorasi secara (hampir) bebas sehingga  menarik  perhatian  pemain  video game  yang  tertarik  dengan  ingin  bersaing dan  atau  mengeksplorasi  Dikarenakan pengaruh  dari  “Souls  Franchise  ini” beberapa game developer lainnya mencoba untuk mengimplementasi formula Souls ini
di  game  mereka  sendiri,  hal  inilah  yang kemudian menyebabkan kemunculan sebuah  genre  baru  didalam  video  game yang  Bernama  game  Souls-Like.  Masing- masing  game  souls  like  ini  diberikan sentuhan baru yang bisa berarti permainan dengan  mekanik,  gaya  grafis  dan  cara bermain yang baru sambal mempertahankan  elemen  inti  dari  game souls  like  seperti  tingkat  kesulitan  yang tidak  kenal  ampun,  sistem  checkpoint bonfire dan juga pembawaan cerita melalui kontekstual  lingkungan  didalam  game. (Guzsvinecz, 2023)
Dengan demikian dari informasi yang telah diberikan diatas, kami ingin mengadakan  sebuah  Tindakan  eksperimen untuk  membiarkan  beberapa  orang  untuk bermain  game  Dark  Souls  3  dari  Souls Franchise  untuk  mengobservasi  reaksi pemainnya  melalui  bermain  game  dengan tingkat kesulitan yang tak kenal ampun dan pengaruhnya terhadap motivasi pemainnya dan  melakukan  interview  setelah  para pemainnya  telah  selesai  memainkan  game tersebut  mengenai  tingkat  kenikmatan  dan motivasi  pemainnya  saat  mereka  sedang memainkan  gamenya.  Data  yang  telah dikumpulkan  nantinya  akan  di  simpulkan oleh  kami  dalam  artikel  dengan  judul “Pengaruh  tingkat  kesulitan  tinggi  pada video game terhadap motivasi pemainnya” dengan  harapan  penelitian  ini  dapat memperkenalkan  nuansa  game  dengan genre souls-like ke Indonesia dalam bentuk artikel  penelitian  dengan  harapan  untuk kedepannya  dapat  membantu  pembaca mengenai  informasi  tentang  minat  pasar video game di Indonesia.

## Tinjauan Pustaka
Dalam penelitian berjudul "Pengaruh Kesulitan sebagai
Faktor yang Mempengaruhi  Motivasi  Pemain  untuk
Bermain Game," kami mengambil beberapa inspirasi dari beberapa penelitian sebelumnya, seperti:
Penelitian lain seperti penelitian yang dilakukan  oleh  (Guzsvinecz,  2023)  yang membahas  korelasi  antara  ulasan  positif,
waktu bermain, desain, dan mekanik game dalam game bergenre "souls-like." Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari dan  menganalisa  mekanik  game  "souls- like" yang disukai oleh pemainnya dengan membandingkan  ulasan  yang  ada  pada Steam.  Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  melalui  penggunakan tinjauan pustaka dan pendekatan kuantitatif di  mana  kami  mengumpulkan  ulasan  dari halaman Steam menggunakan paket Python ulasan  Steam,  Data  yang  diperoleh kemudian  dianalisis  untuk  mengetahui bagaimana mekanik yang telah dikumpulkan  dari  halaman  Steam  tersebut berkorelasi  antara  satu  sama  lain.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  terdapat korelasi pada ulasan tingkat sedang hingga kuat  antara  ulasan  positif  dan  waktu bermain pemainnya.
Penelitian berikutnya dilakukan oleh (Caroux & Mouginé, 2022) yang membahas  pengaruh  kompleksitas  latar belakang  visual  dan  kesulitan  tugas  pada kinerja pemain game action.  Penelitian ini bertujuan  untuk  menyelidiki  bagaimana kompleksitas  latar  belakang  visual  dan kesulitan  tugas  memengaruhi  kinerja pemain dalam melakukan misi video game yang khas. Metode yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  eksperimen  yang dibagi menjadi dua jenis eksperimen, yang pertama dirancang untuk pemain game aksi AVGPs dan yang kedua untuk non-pemain game  aksi  (NVGPs),  kedua  kelompok  ini akan  melakukan  misi  menembak  target dengan tingkat kesulitan yang dimanipulasi dan  kompleksitas  latar  belakang  visual yang  dimanipulasi.  Hasil  menunjukkan bahwa AVGPs melakukan tugas lebih baik daripada  NVGPs,  dan  kedua  misi  dan kompleksitas  latar  belakang  memengaruhi kinerja  misi,  tetapi  bukan  karena  keahlian pemain.
Penelitian berikutnya dilakukan oleh (Rizky  Setiawan  &  Wiedarti,  2020)  yang membahas  tentang  efektivitas  penggunaan aplikasi  quizlet  sebagai  media  untuk meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari kosakata. Metode yang
digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah melalui metode eksperimen dimana peneliti menggunakan  desain  kelompok  kontrol yang tidak setara yang terdiri dari 65 siswa yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan  kelompok  kontrol.  Motivasi  siswa diobservasi dengan daftar periksa observasi dan  dalam  pengolahan  data  digunakan  uji Wilcoxon.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah bahwa  aplikasi  quizlet  efektif  untuk memotivasi  siswa  dalam  mempelajari kosakata.
Penelitian berikutnya adalah penilitan yang dilakukan oleh (Hidayanto & Febrina Ernungtyas,  2019)  tentang  Eksplorasi Identitas  Virtual  Gameer  Muslimah  dalam dunia virtual di Indonesi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi bagaimana lingkungan  virtual  menyediakan  ruang untuk membangun identitats dan memahami  konstruksi  identitas  virtual gamer  Muslimah  di  Indonesia.  Penelitian ini mengguanakn metode penelitian kualitatif dimana data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dan observasi. Hasil dari  penelitian  itu  sendiri  menunjukan bahwa  gamer  Muslimah  berjilbab  lebih dominan  menciptakan  identatitas  virtual mereka  sesuai  dengan  keinginan  dan aspirasi  yang  tidak  mampu  diwujudkan  di dunia nyata.
Dalam  penulisan  penelitian  dengan judul  “Pengaruh  tingkat  kesulitan  tinggi pada  video  game  terhadap  motivasi pemainnya”  kami  mengunakan  landasan teori berikut:
1. Dark Souls
Dark  Souls  adalah  sebuah  waralaba video game bergenre Action RPG yang dikembangkan  oleh  FromSoftware  dan di  publikasi  oleh  Bandai  Namco Entertainmnet. Game ini dikenal dengan tingkat  kesulitannya  yang  tidak  kenal ampun  karena  game  tersebut  didesain agar  pemainnya  mengalami  kekalahan yang  berulang  kali,  melewati  berbagai tantangan dengan tingkat yang sulit dan menghukum pemain dengan cara menjatuhkan segala mata uang didalam game  yang  dimiliki  pemain  saat
mengalami  kematian  yang  dinamakan Souls”
2. Souls-Like Sebuah Genre video game yang didesain dengan tingkat kesulitan yang tinggi dan memiliki  desain,  mekanik  dan  konsep yang  mirip  dengan  game  dari  “Souls Franchise”.  Genre  ini  berasal  dari  seri Dark  Souls  yang  dikembangkan  oleh FromSoftware.
3. Playstation 3 Konsol permainan video game rumahan ke-3  dari  brand  playstation  yang  dirilis pada  tahun  2006.  Brand  Playstation sendiri  dikenal  sebagai  salah  satu Konsol favorit para pemain video game diseluruh  dunia.  Brand  Playstation  itu sendiri  dimiliki  oleh  Sony  Interactive Entertainment sebuah divisi dari Sony.
4. Demon Souls
Sebuah judul video game yang dikembangkan  khusus  untuk  konsol playstation  3  pada  tahun  2009  yang dikembangkan oleh FromSoftware yang pada awalnya hanya rilis di Jepang dan akhirnya  mencapai  tangan  para  pemain lainnya  di  negara  bagian  barat  dan menemukan peminat khususnya melalui omongan mulut ke mulut antar pemainnya  karena  tantangan  dengan tingkat  kesulitannya  yang  tinggi  dan perasaan  nikmat  yang  didapatkan  para pemainnya  dari  melewati  tantangan tersebut.
5. Iudex Gundyr Bos  tutorial  dari  video  game  yang digunakan  pada  penelitian  eksperimen ini yaitu game Dark Souls 3.
6. OBS Menurut  (Qorib & Zaniyati, 2021), OBS atau Open  Broadcast  Software adalah adalah  aplikasi  yang  digunakan  untuk merekam  video  dan  melakukan  siaran langsung yang mudah diakses dan gratis.
7. Penelitian Kualitatif Menurut (Mayasari et al., 2021) metode penelitian  kualitatif  adalah  metode penelitian yang digunakan untuk meneliti  kondisi  objek  alamiah  dimana
peneliti  berperan  sebagai  instrument kunci.
8. Metode Experimen
Menurut  (Rohmi  Khalida  &  Astawan,
2021)  ,  metode  eksperimen  adalah metode pembelajaran yang mengarahkan seseorang untuk
melakukan  sebuah  percobaan  yang dilakukan secara mandiri sehingga dapat mengalami dan membuktikan sendiri hal yang dipelajari. Metode ini memberikan kesempatan  untuk  mengalami  suatu percobaan secara mandiri dan mengikut semua  prosesnya  hingga  dapat  menarik kesimpulan  sendiri.  Dengan  metode eksperimen pelaksana dapat mengumpulkan pengetahuan secara mandiri
dan mengembangkan kemampuan berpikir ataupun
kreativitas.
9. Wawancara Menurut  (Simorangkir  et  al.,  2021), Wawancara adalah sebuah metode yang digunakan  untuk  mencari  data  primer dan  merupakan  metode  yang  umum digunakan  dalam  penelitian  interpretif dan juga penelitian kritis.
10. Analisis
Menurut  (Nurhasanah  et  al.,  2021)  , analisis adalah proses identifikasi sesuatu yang bertujuan untuk memecahkan  masalah  atau  menemukan kekurangan dari keadaan yang sebenarnya sehingga dapat ditemukannya solusi yang diharapkan. 11. Observasi Menurut  (Hasibuan  et  al.,  2023)  , Metode  Observasi  adalah  merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan  melalui  sesuatu  pengamatan, dengan  disertai  pencatatan-pencatatan terhadap  keadaan  atau  perilaku  objek sasaran.
12. Purposive Sampling Menurut (Purwanto et al., 2020) , Dalam penelitian  kualitatif,  teknik  purposive sampling adalah metode yang digunakan untuk mencapai tujuan penelitian tertentu.  Tidak  ada  batasan  jumlah responden  untuk  membuat  sampel
purposive,  asalkan  informasi  yang diinginkan dapat diperoleh dan dihasilkan
13. Analisis Kontekstual
Menurut  (Anisa  Fitri  et  al.,  2023)  , Analisis  kontekstual  adalah  analisis wacana dengan bertumpu pada teks yang dikaji  berdasarkan  konteks  eksternal yang  melingkupinya,  baik  konteks situasi  maupun  konteks kultural.  Untuk memahaminya  dapat  dilakukan  dengan menafsirkan  prinsip-prinsip  analogi, yaitu prinsip penafsiran personal, prinsip penafsiran lokasional, prinsip penafsiran temporal, prinsip analogi

## METODE
Pada Penelitian ini penulis menggunakan  metode  eksperimental  dan pengumpulan  data  kualitative  melalui observasi  dan  wawancara.  Sampel  dari penilitian  ini  adalah  pemain  video  games atau yang biasa disebut gamers yang ada di Kota  Batam  sebanyak  34  orang,  Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  melalui purposive sampling dimana kami menilai dan memilih sendiri individu-individu diantara populasi yang  telah  ditentukan  untuk  mengikuti eksperimen  yang  akan  dilaksanakan. Eksperimen yang akan dilaksanakan dalam penelitian  ini  menggunakan  video  game berjudul  Dark  Souls  3  dimana  peserta eksperimen akan membuat sebuah karakter baru dan melewati bagian tutorial dari game tersebut  dimana  pada  akhirnya  peserta harus  mengalahkan  bos  tutorial  dari  game dark  souls  3  yaitu Iudex  Gundyr untuk menyelesaikan eksperimen pada penelitian ini.
Eksperimen akan dilaksanakan menggunakan Laptop yang disediakan dari kami  dan  juga Gamepad atau controller yang  disediakan  dari  penulis  untuk memainkan  game  tersebut.  Pada  saat Eksperimen sedang berjalan kami menggunakan  OBS  untuk  merekam  hasil eksperimen  berupa  reaksi  pemainnya  dan hasil permainan peserta eksperimen tersebut.  Setelah  selesai  dengan  bagian
eksperimen  kami  akan  mengajak  peserta eksperimen  untuk  melakukan  wawancara mengenai pengalaman bermain game Dark Souls  3  yang  dikenal  dengan  tingkat kesulitannya yang. Pada  tahap pengolahan data dari wawancara kami akan menggunakan  metode  analisis  kontekstual untuk memahami secara mendalam jawaban-jawaban yang diberikan oleh para peserta.  Setelah  proses  pengumpulan  data selesai  kami  pun  akan  menganalisis  data yang  barusan  sudah  dikumpulkan  dan menghasilkan kesimpulan berdasarkan informasi yang ada. Tabel 1. Spesifikasi Hardware Nama Spesifikasi Komputer Lenovo Gaming 3I Laptop Prosesor Intel I7-10750H Memori 16GB DDR4 3200 MHz Kartu Grafis NVIDIA® GeForce GTX™ 1650 mikropon HyperX Quadcast Gamepad Logitech F710 Wireless Gamepad Pertanyaan-pertanyaan yang ditanyakan pada saat melakukan
wawancara  terhadap  peserta  yang  sudah selesai melakukan eksperimen
1. Seberapa  sering  biasanya  peserta  main game  &  game  apa  yang  biasanya dimainkan?
2. Seberapa susah tutorial dari game Dark Souls 3 bagi peserta & mengapa? (untuk memudahkan peserta boleh di  sebutkan dari antara 1-5 untuk tingkat kesulitannya)
3. Menurut  peserta  apa  yang  paling  susah dari tutorial game dark souls 3 tersebut?
4. Diluar eksperimen ini jika ada kesempatan  apakah  peserta  akan  coba memainkan  game  Dark  Souls  3  itu sendiri?
5. Biasanya motivasi apa yang mendorong peserta untuk main video game?
6. Pertanyaan  diatas  dibuat  berdasarkan penelitian  yang  dilakukan  sebelumnya oleh (Hidayanto & Febrina Ernungtyas, 2019)
Pedoman  observasi  motivasi  peserta dalam  memainkan  game  dark  souls  3 adalah berikut:

## Aspek 1
Berapa lama waktu peserta menyelesaikan tutorial game Dark Souls 3 Nilai 4 peserta menyelesaikan tutorial >45 menit
Nilai  3  Peserta  menyelesaikan  tutorial  31- 45 menit Nilai  2  Peserta  menyelesaikan  tutorial  16- 30 menit Nilai 1 Peserta menyelesaikan tutorial 1-15 menit

## Aspek 2
Berapa  kali  peserta  mengalami  kekalahan atau kematian pada saat bermain Nilai  4  peserta  mengalami  kematian  20> kali Nilai 3 peserta mengalami kematian 11-15 kali Nilai  2  peserta  mengalami  kematian  6-10 kali Nilai  1  peserta  mengalami  kematian  0-5 kali

## Aspek 3
Seberapa sering peserta berhasil menghindari serangan musuh Nilai 4 peserta berhasil menghindar 45> Nilai 3 peserta berhasil  menghindar 31-45 kali Nilai 2 peserta berhasil  menghindar 16-30 kali Nilai  1  peserta  berhasil  menghindar  0-15 kali

## Aspek 4
Seberepa sering peserta gagal menghindari serangan musuh Nilai 4 peserta gagal menghindar 45> Nilai 3 peserta gagal menghindar 31-45 kali Nilai 2 peserta gagal menghindar 16-30 kali Nilai 1 peserta gagal menghindar 0-15 kali

## Aspek 5
Jumlah  Reaksi  Positif  yang  di  tunjukan peserta secara verbal pada saat eksperimen sedang berlangsung
Nilai  4  peserta  bereaksi  positif  secara verbal 15>
Nilai  3  peserta  bereaksi  positif  secara verbal 11-15 Nilai  2  peserta  bereaksi  positif  secara verbal 6-10
Nilai  1  peserta  bereaksi  positif  secara verbal 0-5

## Aspek 6
Jumlah  Reaksi  Positif  yang  di  tunjukan peserta  melalui  tingkah  laku  pada  saat eksperimen sedang berlangsung Nilai 4 peserta bertingkah laku positif 15> Nilai  3  peserta  bertingkah  laku  positif  11- 15 Nilai 2 peserta bertingkah laku positif 6-10 Nilai 1 peserta bertingkah laku positif 0-5

## Aspek 7
Jumlah  Reaksi  Negatif  yang  di  tunjukan peserta secara verbal pada saat eksperimen sedang berlangsung Nilai  4  peserta  bereaksi  negatif  secara verbal 15>
Nilai  3  peserta  bereaksi  negatif  secara verbal 11-15
Nilai  2  peserta  bereaksi  negatif  secara verbal 6-10
Nilai  1  peserta  bereaksi  negatif  secara verbal 0-5

## Aspek 8
Jumlah  Reaksi  Negatif  yang  di  tunjukan peserta  melalui  tingkah  laku  pada  saat eksperimen sedang berlangsung Nilai 4 peserta bertingkah laku negatif 15> Nilai 3 peserta bertingkah laku negatif 11- 15 Nilai 2 peserta bertingkah laku negatif 6-10 Nilai 1 peserta bertingkah laku negatif 0-5 Pada  penelitian  ini  kami  melakukan observasi terhadap eksperimen menggunakan  video  game  berjudul  dark souls  3  dengan  indikator  yang  telah disediakan  pada  lembar  daftar  periksa observasi serta menunjukan akumulasi nilai yang  diperoleh  peserta.  Jumlah  nilai  dari hasil  observasi  tersebut  akan  dikalkulasi kedalam bentuk tabel yang akan digunakan
dari penelitian yang sudah pernah dilakukan sebelumnya oleh (Rizky
Setiawan & Wiedarti, 2020)
HASIL DAN PEMBAHASAN
pada tahap ini penulis telah mengadakan  eksperimen  menggunakan vide  game  Dark  Souls  3.  Dari  34  peserta yang telah mengikuti eksperimen mengenai pengaruh  game  dengan  tingkat  kesulitan tinggi  terhadap  motivasi  pemainnya,  kami menemukan  bahwa  dari  34  peserta  yang telah mengikuti eksperimen tersebut cenderung  merasa  game  dark  souls  3  ini menantang dan juga menyenangkan, Mayoritas  dari  peserta  eksperimen  ini mengungkapkan bahwa jika ada kesempatan  lain  atau  waktu  luang  mereka bisa  melihat  diri  mereka  sendiri  untuk memainkan game tersebut secara individu.
Berikut  adalah  hasil  observasi  dari eksperimen pada penelitian ini:
Nilai 1 Nilai 2 Nilai 3 Nilai 4 Aspek 1 8 18 5 3 Aspek 2 10 13 8 3 Aspek 3 7 13 6 8 Aspek 4 13 15 2 4 Aspek 5 16 15 3 0 Aspek 6 31 3 0 0 Aspek 7 18 3 2 11 Aspek 8 27 7 0 0 Dilihat  dari  data  yang  diperoleh melalui observasi eksperimen
menggunakan game dark souls 3, berdasarkan hasil dari aspek 1-4 bisa dilihat bahwa  hasil  dari  eksperimen  tersebut menunjukan peforma peserta secara umum di  eksperimen  ini  berada  pada  spektrum nilai  2.  Aspek  1-4  sendiri  merupakan indikator yang berhubungan dengan performa pemain dalam menguasai mekanik  dalam game dark souls 3, seperti waktu bermain, jumlah kematian, seberapa bagus Teknik menghindar pemain dan juga seberapa  sering  pemain  gagal  dalam menghindari seragan musuh.
Selain itu, berdasarkan hasil observasi dari indikator seperti aspek 5 & 6 bisa  dilihat  dari  tabel  diatas  bahwa  reaksi positif dari peserta eksperimen ini sangatlah sedikit  dimana  mayoritas  dari  peserta eksperimen ini berada pada spektrum nilai
1  dan  2  dimana  mereka  sangat  jarang mengalami  kejadian  yang  memicu  reaksi positif saat memainkan game Dark Souls 3 ini yang dikenal dengan tingkat kesulitannya yang tinggi.
Yang terakhir pada indikator observasi aspek 7 dan 8, berdasarkan tabel data  hasil  observasi  diatas  mayoritas peserta  eksperimen  Dark  Souls  3  ini cenderung  sedikit  menunjukan  reaksi negatif  saat  bermain  game  Dark  Souls  3, tetapi bisa dilihat pada aspek 7 tidak sedikit juga  peserta  yang sangatlah  sering menunjukan  reaksi  negative  saat  bermain yang bisa dilihat pada nilai 4
Pada saat pelaksanaan eksperimen ini sendiri  kami  juga  menemukan  beberapa kasus unik dalam eksperimen ini, salah satu contoh  dari  eksperimen  unik  tersebut adalah adanya peserta yang memiliki waktu penyelesaian eksperimen yang sangat lama sepanjang 1 jam 40 menit, meskipun begitu peserta  tetap  melanjutkan  eksperimen  ini dan  tetap  mencoba  terus  menerus  selama waktu tersebut untuk menyelesaikan tutorial dari game dark souls 3 tersebut.
Selain  itu  kami  juga  menemukan peserta  yang  tidak  ingin  melanjutkan eksperimennya karena mengalami kematian berulang kali meskipun memiliki penguasaan mekanik yang lebih tinggi dari pemain  lainnya.  Tidak  hanya  itu  peserta eksperimen  tersebut  juga  merupakan peserta  dengan  reaksi  negatif  tertinggi diantara pemain lainnya.
Adapun  juga  beberapa  peserta  yang menunjukan  reaksi  positif  Ketika  mereka mengalami  kekalahan.  Contohnya  seperti Ketika  peserta  pertama  kali  melawan  bos tutorial  dari  game  dark  souls  3  dan  secara langsung  mengalami  kematian  ataupun Ketika  pemain  melihat  transformasi  yang dilakukan bos musuh dan terkena serangan yang tampaknya mustahil untuk diatasi.
Dari  informasi  diatas  kita  dapat menyimpulkan bahwa secara umum peserta eksperimen ini mayoritas berperforma pada spektrum  menegah  dalam  penguasaan mekanik  didalam  game,  tetapi  jika  dilihat dari  reaksi  postif  pemain  saat  bermain
game, pemain cenderung jarang menunjukan  reaksi  positif  dan  juga  reaksi negative,  tetapi  masih  ada  jumlah  reaksi negatif  yang  cukup  signifikan.  Selain  itu ada  juga  beberapa  kasus  unik  seperti peserta  dengan  waktu  eksperimen  terlama dengan waktu 1 jam 40 menit, peserta yang berhenti  karena  tingkat  kesulitan  game yang  terlalu  sulit  dan  juga  beberapa responden  dengan  reaksi  unik  seperti menujukan  reaksi  positif  saat  mengalami kekalahan.
Setelah  eksperimen  telah  selesai maka kami akan mengundang para peserta dari  eksperimen  ini  untuk  melakukan interview.  Dari  34  peserta  wawancara Sebagian  besar  peserta  menjawab  bahwa game  dark  souls  3  itu  sendiri  berada  pada tingkat  kesulitan  3/5,  mayoritas  peserta menjawab  bahwa  game  dark  souls  3  itu sendiri sulit untuk dimainkan awalnya saja, tetapi  setelah  melawan  bos  tutorial  Dark Souls 3 mereka pun menyadari bahwa game ini  memiliki  mekanik  yang  sederhana  dan merasa  gamenya  pun  mulai  lebih  mudah untuk dimainkan.
Perlu diketahui bahwa mayoritas dari peserta  wawancara  dari  eksperimen  ini merupakan orang-orang yang sangat sering bermain  video  game  dan  tidak  hanya  itu saja,  mereka  juga  memiliki  banyak pengalaman  bermain  game  dari  berbagai genre  seperti  Moba,  Fps,  RPG,  Action RPG, dan lain sebagainya. Adapun jawaban yang  paling  sering  didengar  lainnya  dari narasumber  terhadap  game  Dark  Souls  3 adalah dari Control nya, mereka menyatakan bahwa salah satu masalah yang perlu  mereka  perlu  taklukan  adalah membiasakan  diri  dengan  tombol  tombol yang tidak konvensional pada controller/Gamepad  yang  disediakan  oleh penulis.  Selain  itu  mayoritas  responden wawancara  menjawab  bahwa  mereka tertarik untuk memainkan game dark souls 3  diwaktu  luang  mereka  jika  ada kesempatan.
Disisi  lain  ada  beberapa  hasil wawancara  dengan  jawaban  yang  unik salah  satunya  adalah  adanya  narasumber
yang menjawab bahwa dia ingin memainkan  game  Dark  Souls  3  tetapi  dia merasa  game  tersebut  memakan  sangat banyak  waktu  untuk  dimainkan,  terutama karena  Game  Dark  Souls  3  merupakan game  yang  perlu  dimainkan  dengan  sabar dan  juga  perlu  dipelajari  pola  serangan musuhnya  sehingga  dia  tidak  yakin  ingin memainkan game tersebut diwaktu luangnya terutama Ketika waktu
bermainnya  yang  sedikit  karena  faktor pekerjaan.
Ada pula narasumber yang menyampaikan  bahwa  ia  tidak  ingin memainkan game ini lagi dan merekomendasikan  kepada  orang-orang untuk jangan memainkan game Dark Souls 3  ini  karena  tingkat  kesulitannya  yang begitu tinggi dan berkata bahwa memainkan game tersebut hanya menyebabkan stress.
Dari  informasi  diatas  kita  dapat menyimpulkan  bahwa  Sebagian  besar  dari peserta  eksperimen  pada  penelitian  ini tertarik  untuk  memainkan  game  ini  diluar eksperimen  ini,  tetapi  ada  juga  beberapa peserta  yang  merasa  bahwa  game  tersebut sangatlah  susah  dan  membuang  waktu, bahkan ada yang menyarankan untuk tidak memainkan game ini.
Berdasarkan  dari  kedua  hasil  yang digunakan  pada  penelitian  ini,  kami  akan membahas  pentingnya  tantangan  didalam sebuah  video  game.  Dark  Souls  3 merupakan  game  yang  dikenal  dengan tantangannya  yang  sangat  tinggi  dan berdasarkan hasil dari eksperimen, observasi  dan  juga  wawancara  kami terhadap  peserta  yang  memainkan  game Dark Souls 3 tersebut kami melihat bahwa mayoritas  pemainnya  mengalami  berbagai tantangan  yang  menyebabkan  mereka bereaksi secara negatif saat  bermain  game tetapi  Ketika  pemain  telah  berhasil melewati tantangan terbesar dari eksperimen ini yaitu bos tutorial Dark Souls 3 Iudex Gundyr kami melihat bahwa secara mayoritas  mereka  bereaksi  secara  positif terutama  Ketika  mereka  telah  mengalami kegagalan berturut-turut.
Dengan  begitu  kami  menyadari betapa pentingnya sebuah desain tantangan yang diperlukan dalam sebuah video game agar pemainnya dapat merasakan kenikmatan  lebih  Ketika  mereka  melewati tantangan yang telah menghentikan kemajuan bermain mereka dan memperoleh pengalaman  bermain  yang  mengesankan dan emosional.
Video  game  dengan  genre  Souls-like  itu sendiri  adalah  salah  satu  contoh  dimana pemainnya di uji dengan berbagai tantangan agar pemainnya dapat memperoleh  kenikmatan  tersebut.  Game ber genre Souls-like itu sendiri merupakan sebuah  bukti  bahwa  sebuah  game  dengan formula  yang  memiliki  tingkat  kesulitan yang  tinggi  sangat  diminati  karena pengalaman yang dapat dirasakan pemainnya yaitu perasaan dimana pemainnya  merasa  terpenuhi  dan  merasa senang  dari  menaklukan  tantangan  yang sulit.  Tetapi  perlu  diketahui  bahwa  tidak semua orang dapat mengtoleransi perasaan kegagalan  sehingga  dapat  menyebabkan beberapa  pemain  lainnya  menjadi  jengkel dan  tidak  ingin  memainkan  game  dengan genre  tersebut  kedepannya.  Tetapi  untuk pemain  yang  telah  menaklukan  tantangan tersebut  mereka  pun  memperoleh  sebuah pengalaman  bermain  yang  unik  dan memuaskan

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian yang telah diperoleh, bisa kami simpulkan bahwa video game dengan tingkat kesulitan yang  tinggi  dapat  mempengaruhi  motivasi pemainnya.  Hal  ini  bisa  dilihat  dari  hasil eksperimen  yang  kami  lakukan  dimana kami  mengobservasi  Gamers  di  Kota Batam  yang  memainkan  game  dengan tingkat  kesulitan  yang  tinggi  yaitu  Dark Souls 3 dan melalui wawancara yang kami lakukan dengan peserta eksperimen bermain  Dark  Souls  3.  Dimana  peserta eksperimen dalam penelitian ini menunjukan reaksi positif dalam menaklukan tantangan yang telah disediakan  didalam  video  game  tersebut
dan juga keinginan peserta untuk memainkan  game  Dark  Souls  3  diluar eksperimen ini.
Kami menyadari bahwa masih banyak  hal  yang  dapat  diteliti  dari penelitian  ini  maka  dari  itu  sangatlah direkomendasikan agar penelitian kedepannya  dapat  dikaitkan  dengan  topik seputar game dengan tantangan yang tinggi sementara  juga  lebih  mudah  diakses  oleh lebih banyak orang. Penelitian yang serupa juga  sangat direkomendasikan  untuk menginvestigasi topik penelitian ini melalui berbagai indikator lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Anisa Fitri, D., Hidayah, N., Bahasa Arab,
P.,  &  A  Wahab  Hasbullah,  U.  K.
(2023). Analisis Makna Tekstual dan Kontekstual  Hadist  Tentang  Niat Dalam  Kitab  Arba’in  Nawawi.
Bahasa  Arab  Dan  Kajian  Linguistik Arab , 6 (1), 42–46.
Budinugroho,  G.,  &  Ariffudin  Islam,  M.
(2023).  Perancangan  Buku  Ilustrasi Infografis  Sejarah  Konsol  Video Game  Era  1980-an  dan  1990-an. Jurnal Barik , 4 (3), 75–89.
Caroux,  L.,  &  Mouginé,  A.  (2022). Influence  of  visual  background complexity  and  task  difficulty  on action video game players’
performance. Entertainment Computing , 41 , 100471.
https://doi.org/10.1016/j.entcom.202
1.100471ï
Guzsvinecz,  T.  (2023).  The  correlation between  positive  reviews,  playtime, design and game mechanics in souls- like role-playing video games. Multimedia  Tools  and  Applications , 82 (3), 4641–4670.
https://doi.org/10.1007/s11042-022- 12308-1 Hasibuan,  M.,  Azmi,  R.,  Arjuna,  D.,  & Rahayu, S. (2023). Analisis  Pengukuran  Temperatur  U dara  Dengan   Metode  Observasi. GABDIMAS : Jurnal Garuda
Pengabdian  Kepada  Masyarakat ,
1 (1), 9–15.
Hidayanto,  S.,  &  Febrina  Ernungtyas,  N. (2019). Gamer dan Muslimah:
Kontsruksi  Identitas  Virtual  Gamer Daring Profesional.
ETTISAL
Journal  of  Communication , 4 (2), 122–135. https://doi.org/10.21111/ettisal.v4i2. 3635
Hidayatulloh,  S.,  Praherdhiono,  H.,  & Wedi,  A.  (2020).  Pengaruh  Game Pembelajaran  Terhadap  Peningkatan Hasil  Belajar  Pemahaman  Ilmu Pengetahuan  Alam. JKTP:  Jurnal Kajian  Teknologi  Pendidikan , 3 (2), 199–206.
https://doi.org/10.17977/um038v3i2 2020p199 Mayasari, A., Supriani, Y., & Arifudin, O. (2021). Implementasi Sistem
Informasi  Manajemen  Akademik Berbasis  Teknologi  Informasi  dalam Meningkatkan. JIIP-Jurnal  Ilmiah Ilmu Pendidikan , 4 (5), 340–345.
Nurhasanah,  A.,  Pribadi,  R.,  &  Nur,  M. (2021).  Analisis  Kurikulum  2013. Didaktik :  Jurnal  Ilmiah  FKIP Universitas Mandiri , 7 (2), 484–493.
Purwanto,  A.,  Pramono,  R.,  Bernarto,  I., Asbari, M., Budi Santoso, P., Ong, F., Kusumaningsih, W., Mustikasiwi, A., Prameswari,  M.,  Mayesti  Wijayanti, L.,  &  Chi  Hyun,  C.  (2020).  Peluang dan Hambatan Publikasi Artikel pada Jurnal Internasional Bereputasi: Studi Eksploratori pada Mahasiswa Doktoral di Sebuah Perguruan Tinggi Swasta  di  Jakarta. Edumaspul  - Jurnal Pendidikan , 4 (1), 219–228. Qorib,  A.,  &  Zaniyati,  H.  S.  (2021).
Penggunaan Open Broadcast
Software  Studio  Dalam  Mendesain Video  Pembelajaran  Era  Pandemi. SYAIKHUNA:  Jurnal  Pendidikan Dan  Pranata  Islam  STAI  Syichona Moh.  Cholil  Bangkalan , 12 (1),  87–
98.
https://doi.org/10.36835/syaikhuna.v 12i1.4320
Rizky Setiawan, M., & Wiedarti, P. (2020).
The Effectiveness of Quizlet Application Towards Students’ Motivation  in  Learning  Vocabulary. Studies  in  English  Language  and Education , 7 (1), 83–95.
https://doi.org/10.24815/siele.v7i1.1 5359 Rohmi Khalida, B., & Astawan, G. (2021). Penerapan Metode Eksperimen untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPA
Siswa  Kelas  VI  SD. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Profesi Guru , 4 (2), 182– 189. https://doi.org/10.23887/jippg.v4i2 Sibolga,  A.-W.,  Munawaroh,  N.  A., Kalimah, S., & Muttaqien, Z. (2023). Netflix  In  Indonesia :  Customer
Willingness  To  Pay  in  Video
Streaming  Service. Jurnal  Ekonomi
&  Ekonomi  Syariah , 6 (1),  1055– 1066.
https://doi.org/10.36778/jesya.v6i1.1 136 Simorangkir,  I.  R.,  Ramdani,  F.,  &  Brata,
K.  C.  (2021).  Analisis  Tiga  Metode Evaluasi Usability Untuk Menemukan  Permasalahan  Usability Pada  Situs  Kecamatan  Lowokwaru.
Jurnal  Pengembangan  Teknologi
Informasi  Dan Ilmu Komputer , 5 (1), 276–282.