Abstrak —  Pembelajaran  adalah  proses  interaksi  antara peserta  didik  dan  pendidik  dalam  lingkungan  belajar untuk  memahami  suatu  materi  pelajaran.  Media pembelajaran  adalah  sarana  untuk  menyampaikan materi.  Salah  satu  contoh  media  pembelajaran  adalah buku.  Saat  ini  buku  masih  menjadi  media  pembelajaran yang mayoritas digunakan dalam proses belajar mengajar. Penulis  merancang  dan  membuat  aplikasi  pembelajaran dasar  berhitung  berbasis  video  game  interaktif.  Untuk mendapat  data-data  serta  informasi  yang  diperlukan dalam Aplikasi Pengenalan pembelajaran dasar berhitung berbasis  video  game  interaktif  ini,  penulis  menggunakan metode  penelitian  deskriptif,  yaitu  :  penelitian  yang bertujuan  untuk    menjelaskan  atau  mendeskripsikan suatu keadaan, peristiwa, objek apakah orang, atau segala sesuatu  yang  terkait  dengan  variabel-variebel  yang  bisa dijelaskan  baik  dengan  angka-angka  maupun  kata-kata. Sedangkan  untuk  perancangan  dan  pembuatan  aplikasi penulis  menggunakan  UML  dan Storyboard yang kemudian diimplementasikan  menggunakan Adobe Flash. Hasil  dari  perancangan  adalah  aplikasi  Pengenalan pembelajaran  dasar  berhitung  berbasis  video  game interaktif sebagai sarana pembantu pembelajaran konvensional  bagi  anak  PAUD  yang  berisi  tentang pengenalan  angka,  penjumlahan,  dan  pengurangan  yang dapat  membantu  anak  mempermudah  dan  menyukai dalam mempelajari pelajaran berhitung.
Kata kunci : android, permainan berhitung, pembelajaran

## I. P ENDAHULUAN
Program  pendidikan  untuk  anak  merupakan  salah  satu unsur atau komponen dalam penyelenggaraan pendidikan anak usia  dini,  keberadaan  program  ini  sangat  penting  sebab melalui  program  inilah  semua  rencana,  pelaksanaan, pengembangan,  penilaian  dikendalikan.  Dalam  hal  ini penyelenggaraan  pendidikan  yang  dinaungi  oleh  Departemen Pendidikan Nasional yaitu TK (Taman Kanak-kanak) juga ikut serta  menyukseskan  program  pendidikan  anak  usia  dini (PAUD).
Kenyataan  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  di  tingkat PAUD  -  TK  Tunas  Bangsa  Bukit  Aster  -  Citra  Indah  Desa Singajaya,  Kabupaten  Bogor  baru  saja  berjalan  kurang  dari  1 tahun. Oleh sebab itu masih banyak sekali kebutuhan akan alat peraga  pembelajaran.  Sehingga  dalam  kegiatan  belajar
mengajar (KBM) guru dan anak didik dapat memperoleh hasil yang lebih maksimal. Keterbatasan alat peraga di PAUD - TK Tunas  Bangsa  Bukit  Aster  –  Citra  Indah,  Kabupaten  Bogor dalam  melaksanakan  kegiatan  belajar  mengajar  hanya menggunakan media papan tulis, buku dan beberapa alat bantu mainan  edukatif,  serta  waktu  yang  sangat  terbatas.  Hal  ini sangat mempengaruhi  tingkat  belajar,  semangat dan kemampuan anak dalam menerima materi pembelajaran.

## II. L ANDASAN T EORI
Menurut Kursini dkk (2007:79) “perancangan adalah proses pengembangan  spesifikasi system baru  berdasarkan  hasil rekomendasi analisis system ”.
Menurut  bin  Ladzamudin  (2005:39)  “Perancangan  adalah tahapan  perancangan  (design)  memiliki  tujuan  untuk mendesain system baru  yang  dapat  menyelesaikan  masalah- masalah  yang  dihadapi  perusahaan  yang  diperoleh  dari pemilihan alternative system yang terbaik”.

## A. Pengertian Berhitung
Pengertian kemampuan berhitung permulaan menurut Susanto (2011:98) adalah “Kemampuan berhitung permulaan yang dimiliki setiap anak untuk mengembangkan kemampuannya, karakteristik perkembangannya dimulai dari lingkungan yang terdekat dengan dirinya, sejalan dengan perkembangan kemampuannya anak dapat meningkat ke tahap pengertian mengenai jumlah, yang berhubungan dengan penjumlahan dan pengurangan”.

## B. Pembelajaran Berhitung
Depdiknas  (2000:2)  menjelaskan  tujuan  dari  pembelajaran berhitung  di  Taman  Kanak-Kanak,  yaitu  “Secara  umum berhitung  permulaan  di  Taman  Kanak-kanak  adalah  untuk mengetahui dasar-dasar pembelajaran berhitung sehingga pada saatnya  nanti  anak  akan  lebih  siap  mengikuti  pembelajaran berhitung  pada  jenjang  selanjutnya  yang  lebih  kompleks. Sedangkan  secara  khusus  dapat  berpikir  logis  dan  sistematis sejak  dini  melalui  pengamatan  terhadap  benda-benda  konkrit gambar-gambar  atau  angka-angka  yang  terdapat  di  sekitar, anak  dapat  menyesuaikan  dan  melibatkan  diri  dalam kehidupan bermasyarakat yang dalam kesehariannya memerlukan  kemampuan  berhitung,  ketelitian,  konsentrasi, abstraksi  dan  daya  apresiasi  yang  lebih  tinggi,  memiliki pemahaman konsep ruang dan waktu serta dapat

## Merancang Media Game Edukatif Sasumata Belajar Dasar Berhitung Berbasis Multimedia Interaktif
Juharna 1 , Muhammad Iqbal Dzulhaq 2 , Budi Kartika 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email : 1 Juharna@stmikglobal.ac.id, 2 miqbaldzulhaq@stmikglobal.ac.id, 3 kartikabudi@gmail.com
memperkirakan  kemungkinan  urutan  sesuai  peristiwa  yang terjadi  di  sekitarnya,  dan  memiliki  kreatifitas  dan  imajinasi dalam menciptakan sesuatu secara spontan”.
C. Prinsip-prinsip Berhitung
Menurut  Depdiknas  (2000:8)  mengemukakan  “Prinsip- prinsip  dalam  menerapkan  permainan  berhitung  di  Taman kanak-kanak  yaitu,  permainan  berhitung  diberikan  secara bertahap,  diawali  dengan  menghitung  benda-benda  atau pengalaman  peristiwa  konkrit  yang  dialami  melalui pengamatan  terhadap  alam  sekitar  dan  melalui  tingkat kesukarannya,  misalnya  dari  konkrit  ke  abstrak,  mudah  ke sukar, dan dari sederhana ke yang lebih kompleks. Permainan berhitung  akan  berhasil  jika  anak  diberi  kesempatan berpartisipasi dan  dirangsang untuk menyelesaikan masalah- masalahnya  sendiri,  Permainan  behitung  membutuhkan suasana  menyenangkan  dan  memberikan  rasa  aman  serta kebebasan bagi anak. Untuk itu diperlukan alat peraga/media yang  sesuai  dengan  benda  sebenarnya  (tiruan),  menarik  dan bervariasi,  mudah  digunakan  dan  tidak  membahayakan. Selain itu bahasa yang digunakan didalam pengenalan konsep berhitung  seyogyanya  bahasa  yang  sederhana  dan  jika memungkinkan mengambil contoh yang terdapat di lingkungan sekitar”.
D. Sejarah Multimedia
Istilah  multimedia  berawal  dari  teater,  bukan  computer. Pertunjukan  yang  memanfaatkan  lebih  dari  satu  medium seringkali  disebut  pertunjukan  multimedia.  Pertunjukan multimedia  mencakup  monitor  video,  synthesized  band,  dan karya  seni  manusia  sebagai  bagian  dari  pertunjukan.  Sistem multimedia  dimulai  pada  akhir  tahun  1980-an  dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak  Audio  Visual  Connection  (AVC)  dan  video  adhapter card  bagi  PS/2.  Sejak  permulaan  tersebut,  hamper  setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran.
Citra  visual  dapat  dimasukan  ke  dalam  system  dari  paket perangkat  lunak  yang  menyatukan  digital,  dan  dari  kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optik. Input audio dapat  dimasukan  melalui  mikrofon,  pita  kaset,  dan  compact disk.

## E. Definisi Multimedia
Dalam industri elektronika, “Multimedia adalah kombinasi dari  komputer  dan  video”  (Rosch,  1996)  atau  “Multimedia secara  umum  merupakan  kombinasi  tiga  elemen,  yaitu  suara, gambar  dan  teks”  (McCormick,  1996)  atau  “Multimedia adalah  kombinasi  dari  paling  sedikit  dua  media  input  atau output  dari  data,  media  ini  dapat  audio  (suara,  musik). Animasi, video, teks, grafik dan gambar” (Turban dkk, 2002) atau  “Multimedia  merupakan  alat  yang  dapat  menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan  teks,  grafik,  animasi,  audio  dan  gambar video” (Robin dan Linda, 2001).

## F. Peran Penting Multimedia
Multimedia itu penting karena salah satunya dipakai sebagai alat  untuk  bersaing  perusahaan.  Di  samping  itu  pada  abad 21 ini  multimedia  segera  menjadi  keterampilan  dasar  yang  sama pentingnya  dengan  keterampilan  membaca.  Sesungguhnya multimedia mengubah hakikat membaca  itu  sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan member  dimensi  baru  pada  kata-kata.  Apalagi  dalam  hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi  pemicu  yang  dapat  digunakan  memperluas  cakupan teks  untuk  memeriksa  suatu  topic  tertentu  secara  lebih  luas. Multimedia  melakukan  hal  ini  bukan  hanya  dengan menyediakan  lebih  banyak  teks  dengan  menyertakan  bunyi, gambar, musik, animasi dan video.

## III. A NALISA S ISTEM Y ANG B ERJALAN

## A. Sejarah Singkat
Lembaga Pendidikan Usia Dini PAUD TUNAS BANGSA, didirikan  pada  tahun  2014 oleh  Ibu  Nora  Lisya,  SE.  Program pendidikan  untuk  anak  merupakan  salah  satu  unsur  atau komponen dalam penyelenggaraan pendidikan anak  usia dini, keberadaan program ini sangat penting. Mengingat kebutuhan dalam  hal  pendidikan  usia  dini  di  Perumahan  Citra  Indah Bukit  Aster  yang  belum  tersedia,  maka  PAUD  TUNAS BANGSA  ingin  memberikan  kesempatan  belajar  demi mendukung  pelaksanaan  program  pendidikan  anak  usia  dini. Khusunya  di  dalam  lingkungan  cluster  Bukit  Aster  –  Citra Indah,  untuk  memberikan  kemudahan  akses  pembelajaran  di lingkungan tempat tinggal terdekat.

## B. Struktur Organisasi

## Gambar 1. Gambar Bagan Struktur Organisanisasi Sekolah
Dalam  organisasasi  pemerintahan  dan  lembaga  tinggi negara  maupun  dalam  kelembagaan  organisasi  yang  lain, kedua istilah tersebut di atas sudah sangat familiar. Wewenang didapat  oleh  seseorang  di  dalam  suatu  organisasi  karena jabatannya.  Sedangkan  tanggung  jawab  adalah  suatu  bentuk obligasi  dari  seseorang  yang  memiliki  kewenangan  karena jabatannya.

## C. Tata laksana Sistem Yang Berjalan
Gambar 2. Activity Dia gram Sistem Berjalan
Tabel 1. Skenario Use Case Menerangkan Materi Name of use case
Penerangan Materi Actors Guru Description Guru  menerangkan  materi  kepada murid Scenario Guru  menerangkan  materi  kepada murid  dan murid memahami materi yang disampaikan Pre-Condition Guru  berkewajiban  menerangkan materi kepada murid Post-Condition Selama  guru  menerangkan  materi maka  para  murid  berkewajiban menyimak Tabel 2. Skenario Use Case Memahami Materi Name of use case Memberi Tugas Actors Guru Description Guru memberi tugas Scenario Setelah murid menyelesaikan latihan  soal  yang  diberikan  oleh guru, selanjutnya guru memberikan tugas untuk dikerjakan dirumah Pre-Condition Guru  memberikan  saran  dan
solusi mengenai latihan  soal  yang diberikan Post-Condition Guru memberikan tugas (pekerjaan    rumah/PR)  untuk dikerjakan dirumah

## D. Masalah yang Dihadapi
Tidak  berbeda  jauh  dengan  program  pembangunan  yang lain,  program  pendidikan  anak  usia  dini  (PAUD)  sebenarnya juga  memerlukan  perhatian  dan  kesiapan  serta  respon  dari berbagai  pihak  di  lingkungan  masyarakat  baik  warga masyarakat,  tokoh  masyarakat,  organisasi  atau  lembaga pendidikan tinggi yang relevan dengan kegiatan atau program pendidikan yang dimaksud. Untuk kepentingan pemberdayaan dan  pengembangan  pendidikan  anak  usia  dini  maka  dalam penelitian  ini  perlu  melakukan  identifikasi  sejauh  mana eksistensi  pendidikan  anak  usia  dini  dari  berbagai  metode pembelajaran  yang diterima  murid dalam  menerima pelajaran yang  diberikan.  Dengan  kata  lain  untuk  mengembangkan minat  belajar  pada  tingkat  pendidikan  anak  usia  dini,  sangat diperlukan  identifikasi  kendala  serta  upaya  untuk  mengatasi hambatan dalam hal menerima pelajaran yang diberikan.

## E. Alternatif Pemecahan Masalah
Salah  satu  cara  yang  dapat  digunakan  adalah  dengan menggunakan  media  pembelajaran  CD  interaktif  yang berisikan  materi-materi  yang  dianggap  cukup  memadai  untuk menyelesaikan  persoalan-persoalan  yang  muncul  pada  proses belajar  di  sekolah.  Pembelajaran  berbasis  multimedia mempunyai  banyak  keunggulan  dibandingkan  dengan  media papan tulis dan kapur antara lain sebagai:
1) Media yang dapat membuat materi pelajaran  yang abstrak menjadi  lebih  konkrit/nyata,  sehingga  mudah  diterima anak.
2) Media  yang  dapat  mengatasi  kendala  ruang  dan  waktu. Anak-anak yang belum memahami materi dapat mengulang  materi  tersebut  dirumah  sama  persis  dengan yang dibahas dalam kelompok.
3) Informasi  pelajaran  yang  disajikan  dengan  media  yang tepat  akan  memberikan  kesan  yang  mendalam  pada  diri masing-masing anak.
4) Penggunaan  media  pembelajaran  yang  tepat  akan  dapat merangsang berbagai macam perkembangan kecerdasan.
5) Penyeragam  materi  pembelajaran  dan  mengurangi  resiko kesalahan dalam konsep penyampaian.

## IV. R ANCANGAN S ISTEM Y ANG D IUSULKAN

## A. Usulan Prosedur Yang Baru
Dari Analisa yang dilakukan terhadap system yang berjalan di  PAUD  TUNAS  BANGSA,  ditemukan  bahwa  system pembelajaran  yang  digunakan  kurang  menarik  minat  anak- anak  PAUD  TUNAS  BANGSA.  Terbukti  dengan  ditemukan kendala-kendala  selama  proses  belajar  mengajar  khusunya pelajaran  berhitung.  Untuk  mengatasi  kendala-kendala tersebut,  maka  penulis  mengusulkan  untuk  menerapkan
pembelajaran dalam memperkenalkan dasar berhitung berbasis multimedia  interaktif  pada  PAUD  TUNAS  BANGSA. Cakupan pembelajaran berbasis multimedia yang akan penulis buat  mencakup  pembelajaran  dasar-dasar  berhitung  seperti pengenalan angka, dasar-dasar penjumlahan dan pengurangan. Selain  itu,  para  anak-anak  PAUD  TUNAS  BANGSA  dapat mengkopi  aplikasi  ini  untuk  bisa  dipelajari  di  laptop  atau dikomputer  yang  ada  dirumah  mereka.  Dengan  sistem pembelajaran  berbasis  multimedia  khususnya  untuk  mata pelajaran  dasar  berhitung  memudahkan  guru  dalam  proses belajar mengajar dan anak-anak pun semakin semangat dalam belajar  berhitung  yang  tergolong  pelajaran  sulit  menjadi pelajaran yang menyenangkan bagi anak-anak.

## B. Diagram Rancang Sistem
Dari Analisa yang dilakukan terhadap system yang berjalan di  PAUD  TUNAS  BANGSA  ,  ditemukan  bahwa  system pembelajaran  yang  digunakan  kurang  menarik  minat  anak- anak  PAUD  TUNAS  BANGSA.  Terbukti  dengan  ditemukan kendala-kendala  selama  proses  belajar  mengajar  khusunya pelajaran  berhitung.  Untuk  mengatasi  kendala-kendala tersebut,  maka  penulis  mengusulkan  untuk  menerapkan pembelajaran dalam memperkenalkan dasar berhitung berbasis multimedia  interaktif  pada  PAUD  TUNAS  BANGSA. Cakupan pembelajaran berbasis multimedia yang akan penulis buat  mencakup  pembelajaran  dasar-dasar  berhitung  seperti pengenalan angka, dasar-dasar penjumlahan dan pengurangan. Selain  itu,  para  anak-anak  PAUD  TUNAS  BANGSA  dapat mengkopi  aplikasi  ini  untuk  bisa  dipelajari  di  laptop  atau dikomputer  yang  ada  dirumah  mereka.  Dengan  sistem pembelajaran  berbasis  multimedia  khususnya  untuk  mata pelajaran  dasar  berhitung  memudahkan  guru  dalam  proses belajar mengajar dan anak-anak pun semakin semangat dalam belajar  berhitung  yang  tergolong  pelajaran  sulit  menjadi pelajaran yang menyenangkan bagi anak-anak.
Gambar 3. Use Case yang Diusulkan
Tabel 3. Use Case Melihat Menu Utama
Aktor Sistem 1. Memasukan CD aplikasi 2. Menampilkan halaman utama/autorun 3. Pilih mulai 4. Menampilkan menu utama Tabel 4. Use Case Melihat Menu Materi Aktor Sistem 1. Membuka aplikasi 2. Menampilkan halaman utama 3. Memilih menu 4. Menampilkan daftar menu 5. Memilih menu materi 6. Menampilkan daftar materi Tabel 5. Use Case Melihat Menu Mengenal Angka Aktor Sistem 1. Memilih  materi  mengenal angka 2. Menampilkan materi 3. Memilih angka 4. Menyebutkan angka
5. Memilih materi tebak angka 6. Menampilkan materi 7. Memindahkan Angka 8. Menampilkan angka 9. Memilih  materi  menyusun angka 10. Menampilkan angka acak 11. Menyusun angka 12. Menampilkan  angka  dalam kotak Tabel 6. Use Case Melihat Menu Penjumlahan Aktor Sistem 1. Memilih materi penjumlahan 2. Menampilkan materi 3. Memilih mulai 4. Menampilkan soal penjumlahan 5. Mengisi soal ke-1 sampai soal ke-4 6. Menampilkan angka jawaban 7. Memilih tombol cek 8. Menampilkan jawaban benar/salah 9. Mengisi soal ke-5 10. Menampilkan angka jawaban 11. Memilih tombol cek 12. Menampilkan jawaban benar/salah 13. Memilih tombol cek 14. Menampilkan total skor Tabel 7. Use Case Melihat Menu Pengurangan Aktor Sistem 1. Memilih materi pengurangan 2. Menampilkan materi 3. Memilih mulai 4. Menampilkan soal pengurangan 5. Mengisi soal ke-1 sampai soal ke-4 6. Menampilkan angka jawaban 7. Memilih tombol cek 8. Menampilkan jawaban benar/salah 9. Mengisi soal ke-5 10. Menampilkan angka jawaban 11. Memilih tombol cek 12. Menampilkan jawaban benar/salah 13. Memilih tombol cek 14. Menampilkan total skor
Activity  Diagram Menggambarkan  berbagai  alur  aktivitas dalam  sistem  yang  dirancang,  bagaimana  masing-masing  alur berawal,  keputusan  yang  mungkin  terjadi,  dan  bagaimana
mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses  pararel  yang  mungkin  terjadi  pada  beberapa  eksekusi. Activity  diagram  merupakan  state  diagram  khusus,  dimana sebagain besar state sebelumnya (internal processing).

## Gambar 4. Activity Diagram Sistem yang Diusulkan
Pada  setiap sequence  diagram terdapat  aksi  aktor  yang pertama  sekali  adalah  terhadap  interface. Sequence  diagram digunakan untuk  menggambarkan interaksi antar objek dalam waktu  yang  berurutan.  Tetapi  pada  dasarnya sequence diagram digunakan  dalam  lapisan  abstraksi  model  objek. Kegunaannya  untuk  menunjukkan  rangkaian  pesan  yang dikirim  antar  objek,  juga  interaksi  antar  objek,  dan menunjukkan  sesuatu  yang  terjadi  pada  titik  tertentu  dalam eksekusi  sistem.  Komponen  utama  squence  diagram  terdiri atas objek yang dituliskan dengan  kotak segi empat bernama, pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah, dan waktu yang ditunjukkan  dengan  proses  vertikal.  Berikut  adalah sequence diagram.
Gambar 5. Squence Diagram Menu Utama
Gambar  5  diatas  merupakan Sequence  Diagram untuk menampilkan menu  home .  Tampilan  ini  hanya  akan  ada animasi dan tombol mulai untuk masuk ke menu pembahasan. Tombol  mulai  akan  mengeluarkan  suara  jika  dilintasi  oleh mouse  yang  bertujuan  menarik  perhatian  pengguna  yang targetnya adalah anak-anak usia dini.
Gambar 6. Squence Diagram Menu Pembahasan
Gambar  6  diatas  merupakan Sequence  Diagram untuk menampilkan  menu  pembahasan.  Inti  dari  masing-masing tema  ini akan  menampilkan beberapa pembahasan utama dari aplikasi  ini,  yaitu  mengenal  angka,  pengurangan  dan penjumlahan.

## C. Rancangan Tampilan
Gambar 7. Model Proses Prototype
Metode  yang  dipakai  untuk  membuat  sistem  ini  adalah prototype  model.  Prototype  model  memungkinkan  adanya interaksi yang lebih baik antara pengembang program dengan pengguna,  sehingga  sistem  yang  dibuat  hasilnya  lebih maksimal.  Tahap-tahap  metode  prototype  dapat  dilihat  pada gambar diatas.
1) Tampilan  home  ini  menggunakan  dibuat  sesederhana mungkin,  agar  mudah  digunakan  anak-anak.  Tombol untuk  memulai  aplikasi,  tepat  berada  pada  posisi  tengah stage seperti gambar dibawah ini :
Perancangan Evaluasi Pengumpulan Data
Gambar 8. Tampilan Home
2) Tampilan  Menu  Utama berisi  tentang  materi-materi pengenalan  angka,  penjumlahan,  dan  pengurangan.  Pada setiap  tombol  akan  mengeluarkan  suara  sekaligus berfungsi  untuk  memudahkan  anak  sebagai  petunjuk penggunaan aplikasi berhitung ini.

## Gambar 9. Tampilan Menu Utama
3) Tampilan  Mengenal  Angka,  pada  tampilan  ini  materinya hanya  berfokus  kepada  anak  untuk  mengenal  bentuk angka  0  sampai  dengan  angka  9.  Setiap  angka  akan mengeluarkan  suara  dan  menyebutkan  angka,  jika  angka tersebut di klik. Selain itu pada menu mengenal angka ini terdapat juga submenu menyusun angka dan tebak angka. Materi  ini  khusus  memberikan  kepada  anak  tentang bentuk-bentuk angka.

## Gambar 10. Tampilan Mengenal Angka
4) Tampilan  Menu  Penjumlahan,  pada  menu  penjumlahan terdapat lima buah soal acak yang harus diisi, setelah diisi kotak yang sudah disediakan kemudian tekan tombol cek yang  akan  memberitahukan  jawaban  benar  atau  salah. Hingga  pada  soal  kelima  selesai  diisi  maka  akan  keluar total scor yang didapatkan.

## Gambar 11. Tampilan Menu Penjumlahan
5) Tampilan  Menu  Pengurangan Menu  ini  serupa  dengan menu sebelumnya, yaitu menu penjumlahan. Baik tombol dan cara penggunaannya semua sama. Hanya saja metode penghitungannya adalah pengurangan. Dan akan memberikan nilai skor akhir setelah soal kelima dijawab.
Gambar 12. Tampilan Menu Pengurangan

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  maka diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut :
a.  Membuat  aplikasi  berbasis  game  interaktif  dengan materi  belajar  dasar  berhitung  dapat  membantu  serta mempermudah  pengajar  dalam  menjelaskan  materi kepada anak didik.
b.  Dengan  aplikasi  ini  dapat  menghasilkan  game edukatif pada laptop ataupun gadget untuk memberikan  waktu  belajar  lebih  banyak  diluar lingkungan sekolah.
c.  Untuk  implementasi  media  game  interaktif  belajar dasar  berhitung  ini  penulis  menyalin  (memburning) kedalam CDR autoplay untuk digunakan diperangkat komputer,  sehingga  dapat  mempermudahkan  anak- anak  mempelajarinya  dirumah,  tentunya  dengan pengawasan dan bimbingan orangtua.
Penggunaan media game interactive dalam menyampaikan edukasi berupa pelajaran dasar berhitung ini diharapkan dapat memberikan  terobosan  baru  bagi  para  guru  dan  orangtua murid untuk memperkenalkan metode belajar yang menyenangkan untuk anak usia dini.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
[2] Binanto,  Iwan,  Multimedia  Digital,  Penerbit  Informatika,
Bandung, 2010.
[3] Heinich,  R.;  Molenda,  M.;  Russell,  J.  &  Smaldino,  S.  (1999). Instructional  Media  And  Technologies  For  Learning  (6th  ed.).
USA: Merrill/Prentice Hall.
[4] Hidayat  syah.2010.Pengantar  Umum  Metodologi  Penelitian Pendidikan Pendekatan Verivikatif. Pekanbaru : Suska Pres.
[5] Musfiqon,  Pengembangan  Media  dan  Sumber  Pembelajaran,
Penerbit PT. Prestasi Pustakaraya, Jakarta, 2012.
[6] Padmanthara,  S.  (2007).  Pembelajaran Berbantuan  Komputer  Dan Manfaat  Sebagai  Media  Pembelajaran.  Jurnal  TEKNODIK  Vol. 22. pp. 130-144.
[7] Punaji Setyosari.2010.Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta : Kencana.
[8] Sanaky.  H.  A.  H,  Media  Pembelajaran,  Penerbit  Kaukaba Dipantara, Surabaya, 2011.
[9] Sanapiah  Faisal.2008.Format-format  Penelitian  Sosial.  Jakarta  : Rajawali Pers.
[10] Sanderso, Multimedia, Penerbit Pustaka Jaya, Jakarta, 2010.
[11] Sumardi  Suryabrata.2008.Metodologi  Penelitian.  Jakarta  :  Raja
Grafindo Persada.
[12] Sutabri,  Tata,  Konsep  Sistem  Informasi,  Penerbit  andi, Yogyakarta, 2012.
[13] Yoga, Desain Packaging dengan Adobe Illustrator CS, Penerbit PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2006.