JPM : Jurnal Pendidikan Matematika is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License JPM : Jurnal Pendidikan Matematika is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License JPM : Jurnal Pendidikan Matematika is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License JPM : Jurnal Pendidikan Matematika is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License JPM : Jurnal Pendidikan Matematika is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License JPM : Jurnal Pendidikan Matematika is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License

## PENERAPAN PERMAINAN MONOPOLI DIGITAL UNTUK MENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA SD PADA MATERI OPERASI HITUNG BILANGAN CACAH
Ria Widiyanti 1 , Farida Ulfa 2
( 1,2 Guru Matematika SD Islam Sabilillah Malang ) E-mail: 1 rianabilalaila@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendiskripsikan  penerapan  permainan  monopoli  digital  untuk meningkatkan  minat  belajar  siswa  pada  materi  operasi  hitung  bilangan  cacah  kelas  IIIA  SD  Islam Sabilillah Malang tahun pelajaran 2018/2019. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan  kualitatif,  sedangkan  jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  tindakan  kelas (PTK). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IIIA SD Islam Sabilillah Malang yang berjumlah 32 siswa. Teknik pengumpulan data  yang digunakan dalam penelitian ini antara lain: (1) observasi, (2) catatan  lapangan,  (3)  wawancara,  dan  (4)  tes.  Data  yang  digunakan  adalah  data  kualitatif  dan  data kuantitatif.  Data  kualitatif  berupa  data  observasi,  hasil  wawancara  dan  hasil  catatan  lapangan. Sedangkan  data  kuantitatif  berupa  hasil  tes  akhir  siklus.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa penggunaan  permainan monopoli  digital dapat  meningkatkan  minat  belajar  matematika  siswa  kelas III A di SD Islam Sabilillah Malang. Hal tersebut dapat dilihat dari data penelitian yang menunjukkan bahwa  Skor  rata-rata  angket  minat  belajar  matematika  siswa  sebelum  diberi  tindakan  hanya  sebesar 30,39  dan  presentase  siswa  yang  telah  mencapai  skor  minat  sedang  hanya  sebesar  38%,  setelah dikenai tindakan pada siklus 2 skor rata-rata angket meningkat menjadi 40,13 dengan presentase 81%, sehingga peningkatannya sebesar 43%; (2) persentase hasil pengamatan aktivitas guru sebesar 77,2% pada siklus I meningkat menjadi 82% pada siklus II dengan peningkatan sebesar 4,8%; (3) persentase hasil pengamatan aktivitas siswa sebesar 78,8% pada siklus I meningkat menjadi 90% pada siklus II dengan  peningkatan  sebesar  11,2%;  (4)  Rata-rata  nilai  tes  akhir    sebesar  75,16  pada  siklus  1 meningkat  menjadi  87  pada  siklus  2  dan  presentase  ketuntasan  siswa  sebesar  55%  pada  siklus  1 meningkat  menjadi  87%  pada  siklus  2.  Rekomendasi  untuk  penelitian  selanjutnya  adalah  untuk mengembangkan multimedia monopoli digital ini agar lebih interaktif atau skenario permainan yang lebih menarik.
Kata Kunci: minat, monopoli digital, sekolah dasar, operasi bilangan cacah.

## Abstract
This study aims to describe the application of digital monopoly games to increase students' interest in learning  in  the  count  material  operating  in  class  IIIA  Sabilillah  Islamic  Elementary  School  in  the academic year 2018/2019. The approach used in this study is a qualitative approach, while the type of research used is classroom action research (CAR). The subjects of this study were class IIIA students at  SD  Islam  Sabilillah  Malang,  totaling  32  students.  Data  collection  techniques  used  in  this  study include:  (1)  observation,  (2)  field  notes,  (3)  interviews,  and  (4)  tests.  The  data  used  are  qualitative data and quantitative data. Qualitative data in the form of observation data, interview results and field notes. While quantitative data in the form of the final cycle test results. The results showed that the use  of  digital  monopoly  games  could  increase  the  interest  in  learning  mathematics  in  grade  III  A students  at  Sabilillah  Islamic  Elementary  School  Malang.  This  can  be  seen  from  the  research  data which  shows  that  the  average  score  of  students'  mathematics  learning  interest  questionnaire  before being  given  an  action  is  only  30.39  and  the  percentage  of  students  who  have  achieved  a  moderate interest  score  is  only  38%,  after  being  subjected  to  action  on  cycle  2  the  average  score  the  average questionnaire  increased  to  40.13  with  a  percentage  of  81%,  so  the  increase  was  43%;  (2)  the percentage of the results of observations of teacher activities by 77.2% in the first cycle increased to 82%  in  the  second  cycle  with  an  increase  of  4.8%;  (3)  the  percentage  of  observations  of  student activities at 78.8% in the first cycle increased to 90% in the second cycle with an increase of 11.2%;
(4) The average final test score of 75.16 in cycle 1 increased to 87 in cycle 2 and the percentage of student completeness by 55% in cycle 1 increased to 87% in cycle 2. The recommendation for further research  was  to  develop  multimedia  digital  monopoly  this  is  to  make  it  more  interactive  or  a  more interesting game scenario.
Keywords : interest, digital monopoly, elementary school, enumeration operations.

## PENDAHULUAN
Keberhasilan pembelajaran ditandai dengan perolehan pengetahuan keterampilan dan sikap positif pada diri individu, sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Keberhasilan belajar ini  sangat  dipengaruhi  oleh  banyak  faktor,  dan  salah  satunya  adalah  profesionalisme  guru dalam  memanfaatkan  teknologi  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran,  karena  guru adalah  aktor  utama  dalam  proses  pembelajaran  (Hasana  &  Maharany,  2017).  Dalam  proses pembelajaran  terdapat  sistem  yang  harus  diperhatikan  dengan  baik.  Pembelajaran  dikatakan sebagai  sistem  karena  di  dalamnya  memiliki  komponen-komponen  yang  saling  berkaitan dalam rangka mencapai tujuan yang telah ditentukan. Komponen tersebut terdiri atas tujuan, materi, metode, media, dan evaluasi. Masing-masing komponen tersebut saling berkaitan dan merupakan satu kesatuan yang tidak terpisahkan.
Pesatnya  laju  perkembangan  teknologi  dan  informasi  diharapkan  mampu meningkatkan  mutu  kualitas  pembelajaran  (Nursit,  2016).  Hal  ini  bertujuan  untuk meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  pelajaran  yang  ditunjukkan  dengan peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Diantara  komponen  pembelajaran  sebagai  sistem, penggunaan  media  pembelajaran  menjadi  perhatian  khusus  di  kalangan  Guru  dan  Siswa. Guru  harus  menggunakan  media  terbaik  untuk  memfasilitasi  pembelajaran,  salah  satunya adalah  media  pembelajaran  berbasis  digital,  sebab  hal  ini  dapat  menarik  minat  siswa  untuk belajar.  Kebiasaan  siswa  bermain game dan  melihat  hiburan  pada  perangkat  digitalnya ( smartphone,  personal  computer ,  maupun  laptop)  akan  tergeser  secara  halus  dengan kebiasaan  belajar  dengan  menggunakan  perangkat  yang  sama.  Minat  dapat  mempengaruhi kualitas  pencapaian  hasil  belajar  siswa  dalam  bidang  studi  tertentu.  Seorang  siswa  yang menaruh  minat  besar  terhadap  matematika  akan  memusatkan  perhatiannya  lebih  banyak daripada  siswa  lain.  Kemudian  karena  pemusatan  perhatian  yang  intensif  terhadap  materi itulah  yang  memungkinkan  siswa  tersebut  untuk  belajar  lebih  giat  dan  akhirnya  mencapai hasil  belajar  yang  diinginkan  (Syah,  2010).  Untuk  itu,  dibutuhkan  suatu  kegiatan  yang dilakukan  oleh  guru  dalam  upaya  membangkitkan  minat  belajar  siswa.  Minat  tidak  hanya menjadikan  siswa  terlibat  dalam  kegiatan  akademik,  minat  juga  penting  dalam  menentukan seberapa  jauh  siswa  belajar  dari  suatu  kegiatan  pembelajaran  atau  seberapa  jauh  menyerap informasi  yang  disajikan  kepada  mereka.  Siswa  yang  berminat  untuk  belajar  sesuatu  akan menggunakan proses kognitif yang lebih tinggi dalam mempelajari materi itu. Misalnya siswa memiliki minat untuk memecahkan masalah, bertanya pada guru atau teman terhadap materi yang belum dikuasai, berani berargumentasi sebagai bentuk komunikasi dan interaksi positif, serta minat lain yang mendukungnya untuk memahami materi.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di kelas IIIA SD Islam Sabilillah Malang khususnya  dalam  mata  pelajaran  Matematika,  minat  belajar  siswa  masih  rendah.  Mayoritas siswa kurang memiliki minat belajar yang tinggi dalam mata pelajaran Matematika. Indikator aktivitas siswa ketika pembelajaran yang menggambarkan minat belajar siswa masih rendah antara  lain  siswa  kurang  tekun  mengerjakan  tugas  yang  diberikan  guru,  mudah  putus  asa dalam  menghadapi  kesulitan  belajar/soal-soal,  kurangnya  motivasi  dalam  mencari  dan memecahkan soal-soal, serta kurangnya motivasi dalam belajar seperti berbicara ketika guru menjelaskan,  terlalu  lama  dalam  mengerjakan  soal  latihan,  sebagian  besar  kurang  aktif bertanya tentang materi pelajaran, dan siswa kurang memahami materi yang diberikan. Siswa
tampak  kurang  antusias  ketika  mengerjakan  soal,  tidak  mau  bertanya  pada  teman  atau  guru jika tidak bisa, dan nilai tes tentang materi operasi hitung bilangan cacah yang rendah. Hal ini ditunjukkan dengan nilai rata-rata tes siswa kelas III A terkait materi operasi bilangan cacah khususnya  pokok  bahasan  menentukan  pasangan  bilangan  yang  hasil  jumlah,  selisih,  hasil kali, dan hasil baginya diketahui yaitu 60, yang berada di bawah nilai KKM yang ditetapkan yaitu 75. Hal  ini disebabkan karena adanya keterkaitan antara minat  dan  hasil  belajar. Syah (2010) menyatakan bahwa minat dapat mempengaruhi kualitas pencapaian hasil belajar siswa dalam bidang studi tertentu.
Menurut  Pitadjeng  (2006),  salah  satu  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  minat belajar  siswa  adalah  pembelajaran  dengan  permainan.  Pitadjeng  berpendapat  bahwa “Permainan  interaktif  merupakan  permainan  yang  dikemas  dalam  pembelajaran,  sehingga anak didik menjadi aktif dan senang dalam belajar”. Rasa senang ini nanti dapat berdampak terhadap  minat  belajar  siswa  terhadap  mata  pelajaran  matematika  dan  hasil  belajar  siswa. Hurlock  (1980)  juga  memberikan  pendapatnya  bahwa  akhir  masa  kanak-kanak  yaitu  mulai umur  6  tahun  sampai  mengalami  pubertas  sering  disebut  sebagai  usia  bermain,  disebut demikian  bukan  karena  banyaknya  waktu  bermain  melainkan  luasnya  minat  dan  kegiatan bermain.  Dari  sekian  banyak  permainan  yang  dikembangkan  untuk  pembelajaran,  Susanto dkk  (Susanto  dkk,  2012)  menyatakan  bahwa  Pembelajaran  dengan  menggunakan  media pembelajaran  monopoli  lebih  efektif  dibandingkan  dengan  metode  pembelajaran konvensional.  Husna  (Husna,  2016)  mengatakan  bahwa  monopoli  adalah  salah  satu permainan  papan  yang  paling  terkenal  di  dunia.  Karena  dengan  media  monopoli  siswa menjadi  lebih  aktif  lagi  dalam  proses  pembelajaran,  selain  itu  pembelajaran  yang  awalnya berpusat pada guru dengan penggunaan media pembelajaran monopoli pembelajaran berpusat pada  siswa.  Pada  permainan  monopoli  siswa  dituntut  untuk  menguasai  materi  dengan  cara yang  menyenangkan,  sehingga  akan  tumbuh  minat  belajar  siswa.  Hal  ini  sejalan  dengan Sadiman dkk (Sadiman dkk, 2011) yang menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran permainan  seperti  monopoli  fisika  memiliki  beberapa  keunggulan  dibandingkan  media pembelajaran  yang  lain,  yaitu  (1)  permainan  adalah  sesuatu  yang  menyenangkan  untuk dilakukan,  sesuatu  yang  menghibur,  (2)  permainan  memungkinkan  adanya  partisipasi  aktif dari  siswa  untuk  belajar,  (3)  permainan  dapat  memberikan  umpan  balik  langsung,  (4) permainan  memungkinkan  penerapan  konsep-konsep  ataupun  peran-peran  ke  dalam  situasi dan  peranan  yang  sebenarnya  di  masyarakat,  (5)  permainan  bersifat  luwes,  (6)  permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.
Berdasarkan  hal  tersebut  maka  perlu  dikembangkan  suatu  media  pembelajaran  baru  yang memiliki konsep belajar sambil bermain dimana permainan tersebut dapat dimainkan secara digital agar minat siswa dalam belajar matematika dapat meningkat. Media ini disetting dan dimanipulasi  oleh  guru  sehingga  siswa  akan  lebih  banyak  beraktivitas  sehingga  diharapkan akan meningkatkan minat belajar siswa.

## METODE
Pendekatan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  kualitatif  dan  kuantitatif, sedangkan jenis  penelitiannya  adalah penelitian tindakan kelas ( classroom action research ). Penelitian ini dilaksanakan di  SD Islam Sabilillah Malang, Jalan. Ahmad Yani No. 15 Kota Malang.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  IIIA  yang  terdiri  dari  31  siswa semester  Gasal  tahun  ajaran  2018/2019.  Penelitian  dilaksanakan  dalam  2  siklus.  Siklus  I terdiri  dari  3  pertemuan.  Siklus  II  juga  terdiri  dari  2  pertemuan.  Sebelum  tindakan  siklus, peneliti melakukan tindkan pra siklus yang terdiri dari penyebaran angket minat belajar siswa dan  test  pra  siklus  untuk  mengetahui  kemampuan  awal  siswa.  Alur  siklus  yang  digunakan dalam penelitian adalah alur siklus model Kemmis dan Taggart yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan tindakan dan observasi serta refleksi.
Adapun  teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan  :  (1) wawancara, digunakan untuk mendapatkan informasi lebih mendalam tentang keadaan kelas tersebut  yang  dilakukan  sebelum  penelitian,  (2)  observasi,  digunakan  untuk  mengamati aktivitas  guru  dan  siswa  selama  proses  pembelajaran  berlangsung,  (3)  catatan  lapangan, digunakan  untuk  melengkapai  data  yang  tidak  tercantum  dalam  lembar  observasi,  dan  (4) angket minat belajar, digunakan untuk mengetahui minat belajar siswa.
Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  sebagai  berikut:  (1)  pedoman wawancara,  (2)  lembar  observasi,  terdiri  dari  lembar  observasi  aktivitas  guru  dan    lembar observasi  aktivitas  siswa.  Observasi  dilaksanakan  selama  proses  pembelajaran  berlangsung, (3)  pedoman  catatan  lapangan,  diisi  oleh  seorang  pengamat  yaitu  guru  mata  pelajaran matematika kelas IIIA, dan (4) angket minat belajar.
Analisis data dilakukan setelah pemberian tindakan. Analisis data dalam penelitian ini terdiri dari:  (1)    analisis  data  kualitatif,  yaitu:  reduksi  data  ( data  reduction ),  penyajian  data  ( data display ), dan penarikan kesimpulan atau verifikasi ( conclusion drawing/verification ), dan (2) analisis data kuantitatif, dianalisis dengan menggunakan rumus persentase ketuntasan belajar dan rata-rata kelas.

## HASIL
Hasil penelitian tindakan kelas tentang penerapan permainan monopoli digital  untuk meningkatkan  minat  belajar  siswa  kelas  IIIA  SD  Islam  Sabilillah  Malang  tahun  pelajaran 2018/2019 diuraikan menjadi 3 bagian, pra siklus, siklus 1, dan siklus 2sebagai berikut.

## 1. Pra Siklus
Hasil penelitian pada pada pra siklus terdiri dari hasil angket minat belajar siswa dan hasil pretes siswa. Hasil angket minat siswa ditampilkan pada tabel berikut.
Tabel 1 Persentase siswa yang sudah dan belum mencapai minat sedang pada saat Pra siklus
Keterangan Frekuensi Persentase Siswa dengan minat sedang atau lebih 12 39% Siswa dengan minat di bawah sedang 19 61% Skor rata-rata 30,39
Berdasarkan tabel kriteria keberhasilan tindakan, minat belajar siswa pra PTK ini termasuk kategori sangat rendah yaitu 39% (kurang dari 54%). Selain itu, hasil pretest juga menunjukkan bahwa rata-rata nilai siswa yaitu 60, dengan KKM yang ditentukan yaitu 75. Hasil pretest tersebut menunjukkan korelasi antara minat dan hasil belajar

## 2. Siklus 1
Hasil  penelitian  pada  pada  pra  siklus  terdiri  dari  hasil  observasi  kegiatan  guru, observasi kegiatan siswa, hasil angket minat belajar siswa, dan hasil tes akhir siklus 1 siswa. Hasil angket minat siswa ditampilkan pada tabel berikut.

## Tabel 2 persentase minat belajar sisiwa siklus 1
Keterangan Frekuensi Persentase Siswa dengan minat sedang atau lebih 21 68 % Siswa dengan minat di bawah sedang 10 32% Skor rata-rata 34,39
Data  tersebut  menunjukkan  bahwa  persentase  minat  siswa  sedang  atau  lebih  yaitu 68%,  ternyata  telah  mencapai  tingkat  sedang  (65%  -  75%)  sesuai  dengan  tabel  kriteria keberhasilan  tindakan  yang  telah  ditentukan.Pada  siklus  I  persentase  siswa  yang  mencapai minat sedang telah mengalami kenaikan yaitu telah mencapai 68% atau berada dalam kriteria sedang dari sebelumnya sebesar 39% yang dalam kriteria rendah sekali. Namun skor tersebut belum  mencapai  kriteria  keberhasilan  yang  telah  ditentukan  sebelumnya  yaitu  sebesar  76%
atau mencapai kriteria tinggi.  Hal  ini  juga  didukung  oleh  perolehan  nilai  tes  akhir  siklus  1 yang  meningkat.  Pada  pra  siklus,  nilai  rata-rata  siswa  yaitu  60.  Nilai  rata-rata  tes  ahir  pada siklus  1  yaitu  75,16.  Artinya  meningkat  sebesar  25%.  Dengan  demikian  peningkatan  minat belajar  siswa  ini  sejalan  dengan  meningkatnya  nilai  rata-rata  siswa  sebagai  hasil  belajar siswa. Hasil tes akhir siklus 1 dapat dilihat pada Tabel 3 berikut.

## Tabel 3 Hasil tes akhir siklus 1
No Hasil Tes Akhir Jumlah 1 Rata-rata nilai siswa 75,16 2 Jumlah siswa yang tuntas 17 3 Jumlah siswa yang tidak tuntas 14 Persentase ketuntasan 55%
Pada  Tabel  3  terlihat  bahwa  rata-rata  nilai  siswa  sudah  diatas  KKM  yaitu  diatas  75, namun  presentase  ketuntasan  siswa  belum  memenuhi  kriteria  yaitu  diatas  80%,  sehingga peneliti perlu melakukan siklus berikutnya.
Dari hasil observasi kegiatan guru disimpulkan bahwa guru melakukan pembelajaran dengan  cukup  baik.  Dari  skor  penilaian  pembelajaran  yang  dilakukan  guru,  guru  mendapat skor  70  dari  skor  ideal  92.  Sehingga  persentase  kinerja  guru  adalah  77,2%.    Artinya  guru telah  mencapai  75%  dalam  kinerjanya  mengajarkan  matematika  dengan  menggunakan permainan monopoli. Persentase kinerja guru dalam melaksanakan pembelajaran berada pada kriteria  sedang.  Dari  hasil  observasi  observasi  kegiatan  siswa  disimpulkan  bahwa  siswa melakukan  pembelajaran  dengan  cukup  baik.  Dari  skor  penilaian  pembelajaran  yang dilakukan  siswa,  siswa  mendapat  skor  41  dari  skor  ideal  52.  Sehingga  persentase  kinerja siswa  adalah  78,8%.    Artinya  siswa  telah  mencapai  75%  dalam  kinerjanya  melakukan pembelajaran  dengan  menggunakan  permainan  monopoli.  Persentase  kinerja  siswa  dalam melaksanakan pembelajaran berada pada kriteria sedang.

## 3. Siklus 2
Hasil  penelitian  pada  pada  pra  siklus  terdiri  dari  hasil  observasi  kegiatan  guru, observasi kegiatan siswa, hasil angket minat belajar siswa, dan hasil tes akhir siklus 2 siswa. Hasil angket minat siswa ditampilkan pada tabel berikut.

## Tabel 4 persentase minat belajar siswa siklus II
Keterangan Frekuensi Persentase Siswa dengan minat sedang atau lebih 25 81% Siswa dengan minat di bawah sedang 6 19% Skor rata-rata 40,13
Pada  siklus  2  persentase  siswa  yang  mencapai  minat  sedang  atau  lebih  telah mengalami  kenaikan  yaitu  telah  mencapai  81  %  atau  berada  pada  kriteria  tinggi  dari sebelumnya sebesar  68%  yang berada pada kriteria sedang. Dari data ini dapat  disimpulkan bahwa  tindakan  yang  dilakukan  telah  berhasil  memenuhi  kriteria  keberhasilan  tindakan sehingga penelitian dihentikan sampai dengan siklus 2. Hal ini juga didukung oleh perolehan nilai tes akhir siklus 2 yang meningkat. Pada siklus 1, nilai rata-rata siswa yaitu 75,16. Nilai rata-rata tes akhir pada siklus 2 yaitu 87. Artinya meningkat sebesar 16%. Dengan demikian peningkatan minat belajar siswa ini sejalan dengan meningkatnya nilai rata-rata siswa sebagai hasil belajar siswa. Hasil tes akhir siklus 1 dapat dilihat pada Tabel berikut.

## Tabel 5 Hasil tes akhir siklus 2
No Hasil Tes Akhir Jumlah 1 Rata-rata nilai siswa 87 2 Jumlah siswa yang tuntas 27 3 Jumlah  siswa  yang  tidak tuntas 4

## Persentase ketuntasan
87%
Dari  Tabel    terlihat  bahwa  nilai  rata-rata  siswa  telah  melampaui  KKM,  serta melampaui  kriteria  ketuntasan  siswa  diatas  80%.  Dari  hasil  observasi  kegiatan  guru  dapat disimpulkan  bahwa  guru  melakukan  pembelajaran  dengan  baik.  Dari  skor  penilaian pembelajaran  yang dilakukan  guru,  guru mendapat  skor 78 dari skor ideal  92. Artinya  guru telah  mencapai  82%  dalam  kinerjanya  mengajarkan  mtematika  dengan  menggunakan permainan  monopoli  digital.  Selain  itu,  Dari  skor  penilaian  observasi  kegiatan  siswa,  siswa mendapat  skor  47  dari  skor  ideal  52.  Sehingga  persentase  kinerja  siswa  adalah  90,4%. Artinya  siswa  telah  mencapai  90,4%  dalam  kinerjanya  melakukan  pembelajaran  dengan menggunakan  permainan  monopoli  digital.  Persentase  kinerja  siswa  dalam  melaksanakan pembelajaran berada pada kriteria  sangat  tinggi.  Hal  ini menunjukkan penelitian tidak perlu untuk melanjutkan ke siklus berikutnnya.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  observasi,  pengisian  angket,  dan  refleksi  yang  telah  dilaksanakan selama  siklus  1  dan  siklus  2,  pelajaran  matematika  dengan  pokok  bahasan  menentukan pasangan bilangan yang hasil jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi yang sudah diketahui yang  dilaksananakan  dengan  menerapkan  permainan  monopoli  digital  berdampak  positif terhadap  siswa  kelas  IIIA  di  SD  Islam  Sabilillah  Malang  yang  berada  di  Kecamatan Blimbing,  Kota  Malang.  Hal  tersebut  dibuktikan  dengan  adanya  peningkatan  baik  dari  segi proses pembelajaran maupun minat belajar siswa terhadap pelajaran matematika. Hasil yang diperoleh tersebut benar-benar sesuai dengan apa yang diharapkan oleh peneliti. Peningkatan skor minat dapat dilihat pada Tabel berikut ini.
Tabel 6 Hasil skor minat belajar matematika pra siklus, siklus I, dan siklus II
Aspek yang diamati Nilai Pra siklus Nilai siklus 1 Nilai siklus 2 Nilai tertinggi 42 44 52 Nilai terendah 20 22 30 Nilai rata-rata 30,39 34,39 40,13 Jumlah siswa yang telah mencapai kriteria minat sedang 12 21 25 Persentase siswa yang telah minat sedang atau lebih 38% 68% 81%
Minat  belajar  matematika  siswa  kelas  III  A  di  SD  Islam  Sabilillah  Malang  tergolong sangat  rendah pada saat pra tindakan. Oleh karena itu, perlu adanya tindakan perbaikan yang harus segera dilakukan oleh guru untuk meningkatkan minat belajar matematika siswa yang masih  rendah.  Tindakan  untuk  meningkatkan  minat  belajar  ini  dilakukan  untuk  dapat meningkatkan  keberhasilan  siswa  dalam  mempelajari  matematika.  Hal  ini  sesuai  dengan pendapat  yang  dikemukakan  Mikarsa  dkk  (2007)  bahwa  minat  merupakan  salah  satu  faktor internal  yang  mempengaruhi  belajar.  Minat  akan  membantu  keberhasilan  siswa  dalam belajar, dikarenakan belajar akan lebih berhasil jika sesuai dengan minat siswa. Peningkatan minat belajar matematika siswa disebabkan guru memanfaatkan permainan monopoli digital yang  menyenangkan  bagi  siswa  untuk  melatih  keterampilan  siswa  dalam  menguasai  materi operasi  hitung  bilangan  cacah  pada  KD  3.3.  Pernyataan  tersebut  menunjukkan  salah  satu kelebihan dari permainan yang dinyatakan Sadiman, dkk (2009), yaitu permainan merupakan hal yang menyenangkan dan menghibur sehingga dapat menarik perhatian dan minat siswa.
Peningkatan skor minat siswa pada siklus I yang belum memenuhi kriteria keberhasilan tindakan  membuat  peneliti  melanjutkan  penelitian  ini  masuk  ke  siklus  II.  Selama pembelajaran  berlangsung,  ada  beberapa  hal  yang  menjadi  kekurangan  dan  perlu  diperbaiki
pada  pembelajaran  selanjutnya.  Berdasarkan  kendala  utama  yaitu  kurangnya  reward  bagi siswa, maka guru perlu memberikan reward pada siswa melalui permainan tersebut. Dengan harapan, permainan yang disertai skor ini dapat lebih meningkatkan minat belajar siswa. Hal ini  berdasarkan  Tarigan  (2017)  yang  menyatakan  bahwa  penggunaan  metode  reward  and punishment  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  pada  pembelajaran  matematika khususnya  materi  pokok  satuan  panjang  baku.  Selain  itu  Agustina,  Nurita  (2012)  juga menyimpulkan dalam penelitiannya bahwa penerapan metode reward and punishment dapat meningkatkan hasil belajar siswa SD pada mata pelajaran matematika.
Selain  itu  keterampilan  membuat  masalah  atau  soal  matematika  dan  pemecahan masalah  matematika  juga  terdapat  pada  media  yang  digunakan  pada  penelitian  ini.  Hal  ini terdapat  pada  aturan  permainan  ini  yaitu  jika  terdapat  pemain  yang  menempati  lokasi negara/kota,  maka  pemilik  lokasi  berhak  memberikan  soal  kepada  pemain  tersebut.  Jika pemain  dapat  mengerjakan  dengan  benar  maka  ia  mendapat  skor  namun  tidak  ada pengurangan  poin  jika  jawabannya  salah.  Selain  itu  jika  ada  jawaban  pemain  yang  salah maka  akan  dikoreksi  oleh  anggota  pemain  yang  lain  sehingga  terdapat  proses  membuat masalah dan memecahkan masalah secara bersama-sama. Pentingnya keterampilan membuat masalah  ini  didukung  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Abu  &  Elwan  (2000)  yang menunjukkan  bahwa  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran  dengan  strategi  pembuatan  soal (problem  posing)  mempunyai  kemampuan  yang  lebih  baik  dalam  memecahkan  masalah. Hasil ini juga sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Oktiana, dkk. (2010 ) yang salah satunya  menunjukkan  bahwa  terdapat  perbedaan  kemampuan  pemahaman  konsep matematika antara siswa yang memperoleh pembelajaran problem posing dengan siswa yang memperoleh  pembelajaran  konvensional.  Melalui  multimedia  interaktif  ini  siswa  dapat melatih  kemampuannya  dalam  memecahkan  masalah  (problem  solving),  membuat  masalah matematika (problem posing) dan berkomunikasi aktif misalnya terdapat forum diskusi antar pemain  dalam  mengerjakan  soal  dari  multimedia  ini.  Nugroho  (2009)  menyatakan  bahwa Multimedia  interaktif  merupakan  gabungan  dari  berbagai  media,  seperti  teks,  gambar, animasi,  suara,  video,  yang  disajikan  melalui  komputer  multimedia,  dan  memiliki kemampuan untuk melibatkan atau berinteraksi dengan pengguna.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan permainan monopoli digital dapat meningkatkan minat belajar matematika siswa kelas III A di SD Islam Sabilillah Malang pada materi operasi bilangan cacah. Hal tersebut dapat dilihat dari  data  penelitian  yang  menunjukkan  bahwa  sebelum  diberi  tindakan  minat  belajar matematika siswa masih rendah. Skor rata-rata angket minat belajar matematika siswa hanya sebesar  30,39  dan  presentase  siswa  yang  telah  mencapai  skor  minat  sedang  hanya  sebesar 38%.  Pada  siklus  I  dikenai  tindakan  dengan  sehingga  skor  rata-rata  angket  minat  belajar matematika siswa meningkat  menjadi 34,39 dan  persentase siswa  yang telah mencapai  skor minat  sedang  menjadi  68%.  Pada  siklus  II  dikenai  tindakan  dengan  tetap  menggunakan permainan  monopoli  digital,  namun  dilakukan  beberapa  modifikasi  pada  skenario  yaitu aturan  penskoran  pada  permainan,  sebagai  bentuk reward  and  punishment .  Skor  rata-rata angket minat belajar siswa menjadi 40,13 dan persentase siswa yang mencapai kriteria minat sedang telah mencapai kriteria keberhasilan yang ditentukan yaitu sebesar 81%.
Berdasarkan  paparan  data  dan  pembahasan,  peneliti  menyarankan  bahwa  media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk meningkatkan minat  belajar  pada  materi  dan  soal-soal  yang  lain,  dalam  penelitian  ini,  kemampuan argumentasi  siswa  sudah  muncul  namun  belum  optimal,  maka  perlu  dikembangkan  dengan metode  pembelajaran  lain  untuk  meningkatkan  kemampuan  berkomunikasi  siswa,  peneliti
juga  memberikan  rekomendasi  kepada  peneliti  lain  untuk  mengembangkan  multimedia monopoli digital ini agar lebih interaktif atau scenario permainan yang lebih menarik.

## DAFTAR RUJUKAN
Abu-Elwan,  R.  (2000).  The  development  of  Mathematical  Problem  Posing  Skills  for Prospective Middle School Teachers. [online]. Tersedia:
( http://dipmat.math.unipa.it/~grim/EAbu-elwan8.PDF. diakses 8 Mei 2019) Agustina,  N. (2012). Penerapan  Reward  dan  Punishment  sebagai  Upaya  Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  V  Mata  Pelajaran  Matematika  SDN  03  Nglebak Kecamatan Tawangmangu. Skripsi thesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Hasana,  S.N.  &  Maharany,  E.R.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Menggunakan  Visual Basic for Application (VBA) untuk Meningkatkan Profesionalisme Guru Matematika. Jurnal  Pendidikan  Matematika  Universitas  Islam  Malang  Vol.  3;  Nomor  2,  2442- 4668 ( http://riset.unisma.ac.id/index.php/jpm/article/view/648 diakses  10  Februari 2019)
Hurlock, Elizabeth. (1980) . Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan . (Alih bahasa: Istiwidayanti dan Soedjarwo). Jakarta: Erlangga. Husna, A.M. (2009). 100+ Permainan  Tradisional Indonesia: Untuk kreativitas,ketangkasan dan keakraban. Jakarta: Andi Publisher. Mikarsa, H.L. dkk. (2007). Pendidikan Anak di SD. Jakarta : Universitas Terbuka.
Nugroho, A.H. (2009). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran Mata Kuliah Akuntansi. Widya Dharma Jurnal Kependidikan, Vol. 20. No.1 , Oktober 2009
Nursit, I. (2016). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Power Point (Macro- Enabled) Pada Mata Kuliah Geometri Euclid Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Media Pendidikan Matematika “J-MPM” Vol. 4 No. 1, ISSN 2338-3836 .
( http://ojs.ikipmataram.ac.id/index.php/jmpm/article/view/127 diakses 1 Maret 2019) Oktiana, dkk. (2010). Pengaruh Pembelajaran Problem Posing terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Peserta Didik Kelas XI IPA SMA Negeri 6 Palembang. Jurnal Pendidikan Matematika, 4 . 70-80.
Pitadjeng. (2006). Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan . Jakarta: Depdiknas.
Sadiman, A.S dkk. (2009). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan,dan pemanfaatannya . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Susanto, A., Raharjo., Muji S. R. (2012). Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran Sub Materi Sel pada Siswa SMA Kelas XI IPA. Jurnal Pendidikan Biologi Volume 1 No. 1 : Universitas Negeri Surabaya ( http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu diakses tanggal 20 Mei 2019).
Syah, Muhibbin. (2010). Psikologi Belajar . Jakarta : Rajawali Pers. Tarigan, MR Pocky Ray Robby (2017). Penerapan Metode Reward and Punisment Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada  Mata Pelajaran Matematika Di Kelas IV SDN 101800 Delitua T.A 2016/2017 . Undergraduate thesis, Universitas Negeri Medan.