## Digitalisasi Museum Berbasis Web Dengan AR Dan QR Code (Studi Kasus Pada Museum Sulawesi Utara)
Edson Putra * 1 , Christian Haerani 2 , Ryan Sidomulyo 3 , Veren Rondonuwu 4 , Christina Golung 5 , Adam Stenly 6 1,2,3,4,5,6 Program Studi Informatika, Universitas Klabat e-mail: eyahuda@unkab.ac.id *1 , s2200045@student.unklab.ac.id 2 , s2200628@student.unklab.ac.id 3 , s2200181@student.unklab.ac.id 4 , s2200499@student.unklab.ac.id 5 , stenly.adam@unklab.ac.id 6
Abstrak Museum memiliki koleksi yang mencakup berbagai jenis artefak dan benda-benda antik dari suku-suku di Sulawesi Utara, seperti kerajinan tangan, pakaian adat, senjata kuno, serta benda- benda  sejarah  lainnya.  Koleksi  ini  penting  untuk  dipelajari  dan dilestarikan  karena  memberikan  wawasan  tentang  sejarah  dan budaya  Sulawesi  Utara  yang  kaya.  Museum  ini  berperan  dalam mempromosikan  dan  melestarikan  warisan  budaya,  serta membantu  masyarakat  memahami  dan  menghargai  nilai-nilai budaya  dan  sejarah  daerah.  Dalam  konteks  globalisasi  dan perkembangan  teknologi,  digitalisasi  museum  menjadi  langkah strategis  untuk  meningkatkan  apresiasi  masyarakat  dan pengalaman  interaktif  pengunjung.  Penelitian  ini  bertujuan menerapkan  memvisualisasikan  koleksi  museum  dalam  bentuk Augmented  Reality  (AR)  dan  Website  agar  masyarakat  dapat mengakses informasi koleksi yang berada di dalam museum. Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  implementasi  AR  dan  Quick Response  (QR)  Code  meningkatkan  pengalaman  interaktif pengunjung  dengan  koleksi  museum,  sedangkan  pembuatan website  museum  memperluas  akses  informasi  secara  daring. Dengan  demikian,  digitalisasi  ini  membuka  peluang  baru  untuk pelestarian dan pemahaman lebih dalam terhadap warisan budaya Sulawesi Utara serta meningkatkan relevansi museum dalam era teknologi dan informasi .
Kata kunci: Museum, Digitalisasi, Augmented Reality, QR Code, Website

## Abstract
The museum houses a collection that encompasses various types of artifacts  and  antique  objects  from  the  tribes  of  North  Sulawesi, such  as  handicrafts,  traditional  clothing,  ancient  weapons,  and other historical items. This collection is significant for study and preservation  as  it  provides  insights  into  the  rich  history  and culture of North Sulawesi. The museum plays a role in promoting and preserving cultural heritage, as well as aiding the community in  understanding  and  appreciating  the  cultural  and  historical values  of  the  region.  In  the  context  of  globalization  and technological  advancements,  the  digitization  of  the  museum becomes  a  strategic  step  to  enhance  public  appreciation  and interactive  visitor  experiences.  This  research  aims  to  apply  and visualize the museum's collection in the form of Augmented Reality (AR) and a website to allow the public to access information about the museum's collection. The results of the research indicate that the  implementation  of  AR  and  Quick  Response  (QR)  Codes enhances the interactive experience of visitors with the museum's collection, while the creation of a museum website expands online access  to  information.  Thus,  this  digitization  opens  up  new opportunities  for  the  preservation  and  deeper  understanding  of North  Sulawesi's  cultural  heritage  and  enhances  the  museum's relevance in the era of technology and information.
Keyword: Museum, Digitalization, Augmented Reality, QR Code,
Website

## I. P ENDAHULUAN
Museum  adalah  lembaga  yang  berfungsi  melindungi, mengembangkan, memanfaatkan koleksi, dan mengomunikasikannya  kepada  Masyarakat  [1].  Museum  adalah lembaga  yang bersifat tetap, tidak  mencari  keuntungan, melayani masyarakat  dan  perkembangannya,  terbuka  untuk  umum,  yang mengumpulkan,  merawat,  meneliti,  mengomunikasikan,  dan memamerkan  warisan  budaya  dan  lingkungannya  yang  bersifat kebendaan dan takbenda untuk tujuan pengkajian, pendidikan, dan kesenangan [2].
Museum  Negeri  Provinsi  Sulawesi  Utara  di  Kota Manado,  Sulawesi  Utara,  merupakan  tempat  yang  memamerkan warisan  budaya  dan  kearifan  lokal  nenek  moyang  dari  zaman prasejarah hingga modern. Bangunan museum menyerupai rumah adat Minahasa dan mulai dibangun pada tahun 1991 [3]. Koleksi museum  ini  mencakup  berbagai  jenis  artefak  dan  benda-benda antik  dari  suku-suku  di Sulawesi  Utara,  seperti  kerajinan  tangan, pakaian  adat,  senjata  kuno,  serta  benda-benda  sejarah  lainnya. Koleksi  ini  penting  untuk  dipelajari  dan  dilestarikan  karena memberikan wawasan tentang sejarah dan budaya Sulawesi Utara yang  kaya.  Jumlah  benda  (item)  yang  tersimpan  dalam  museum banyaknya sekitar 3000 lebih, yang dibagi menjadi 10 kategori.
Dari observasi di lapangan, terlihat jelas bagaimana alur kunjungan rombongan di Museum Negeri Provinsi Sulawesi Utara, yang  berlangsung  dari  kedatangan  hingga  masuk  ke  dalam museum. Setiap rombongan yang datang pertama-tama diwajibkan mengisi  buku  tamu,  kemudian  diantarkan  oleh  petugas  untuk berkeliling  melihat  berbagai  koleksi.  Selama  tur,  petugas menyediakan  penjelasan  detail  mengenai  setiap  benda,  termasuk nama, kegunaan, sejarah pembuatan, cara penggunaan, asal daerah, hingga  filosofi  di  baliknya.  Juga,  petugas  siap  menjawab  segala pertanyaan  dari  rombongan  hingga  kunjungan  mereka  selesai. Museum  ini  beroperasi  setiap  hari  kerja  dari  jam  8.00  hingga 16.00,  melayani  pengunjung  baik  lokal  maupun dari  luar daerah. Namun,  tantangan  muncul  ketika  rombongan  besar  atau  banyak rombongan  berkunjung  secara  bersamaan,  yang  mengakibatkan keterbatasan petugas dalam memberikan panduan dan penjelasan. Situasi ini tidak hanya berpotensi mengurangi kualitas pengalaman kunjungan, tetapi juga dapat mempengaruhi kinerja petugas yang sering  merasa  kelelahan  dan  bosan  karena  beban  kerja  yang berulang [4].
Museum  ini  memainkan  peran  kunci  dalam mempromosikan  dan  melestarikan  warisan  budaya,  serta membantu  masyarakat  memahami  dan  menghargai  nilai-nilai budaya  dan  sejarah  daerah.  Selain  berfungsi  sebagai  wadah pelestarian,  museum  juga  berperan  sebagai  sumber  pembelajaran yang  kaya,  memperkaya  pengetahuan  sejarah  dan  menumbuhkan minat serta kesadaran sejarah di kalangan Masyarakat [5]. Melalui pendekatannya  yang  inovatif,  museum  telah  mengadopsi  inisiatif digitalisasi  yang  efektif  untuk  meningkatkan  aksesibilitas  dan
pemanfaatan koleksi. Ini meliputi pengumpulan, penyimpanan, dan pengorganisasian informasi tentang benda-benda koleksi museum, yang  memudahkan  akses  dan  dinikmati  oleh  publik  melalui teknologi digital [6], [7].
Sebagai  bagian  dari  inisiatif  ini,  Museum  Negeri Provinsi  Sulawesi  Utara  telah  mengembangkan  sebuah  website. Website  ini  tidak  hanya  memudahkan  akses  informasi  tentang museum  bagi  pengunjung  dan  masyarakat  luas,  tetapi  juga meningkatkan promosi museum  dan membantu dalam pelestarian koleksi  museum.  Teknologi  modern  seperti  React,  Firebase,  dan Node.js telah digunakan dalam  pengembangan website ini. React adalah  sebuah  library  JavaScript  yang  digunakan  untuk membangun antarmuka pengguna yang interaktif [8], [9]. Firebase, di  sisi  lain,  adalah  platform  pengembangan  aplikasi  yang menyediakan  layanan  backend  dan  manajemen  database  secara efisien [10]. Platform ini menyederhanakan proses pengembangan dan  menyediakan  fitur  seperti  Firebase  Realtime  Database,  yang memungkinkan  penyimpanan  dan  sinkronisasi  data  secara  real- time  [11].  Node.js  adalah  lingkungan  runtime  JavaScript  yang digunakan  untuk  menjalankan  server  web  yang  mendukung pengembangan website yang responsif [12].
Selanjutnya, penerapan teknologi seperti Unity, Vuforia, dan Polycam telah membawa fitur realitas tertambah (Augmented Reality - AR) ke dalam pengalaman museum. Unity adalah sebuah platform  pengembangan  permainan  yang  juga  digunakan  dalam pembuatan aplikasi berbasis AR. Vuforia adalah platform AR yang memungkinkan  deteksi  objek  dan  penanda  visi.  Polycam,  di  sisi lain,  adalah  alat  yang  digunakan  untuk  pemindaian  3D  dan pemodelan objek dalam lingkungan AR. Melalui AR, pengunjung dapat  menikmati  interaksi  yang  lebih  imersif  dengan  koleksi museum.  Fitur  ini  melibatkan  pemasangan  QR  Code  pada peninggalan  museum,  yang  memberikan  informasi  tambahan  dan interaktif ketika dipindai [13].
Selain itu, digitalisasi ini juga melibatkan penerapan peta interaktif  yang  memungkinkan  pengguna  untuk  mengetahui  letak waruga  dan  informasi  terkait  lainnya  dengan  lebih  mudah.  Peta interaktif  ini  menyediakan  pengalaman  visual  yang  menarik  dan informatif  bagi  pengunjung  museum  atau  pengguna  situs  web untuk menjelajahi wilayah Sulawesi Utara dan menemukan waruga dengan mudah [14].

## II. B AHAN DAN M ETODE

## A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dibagi menjadi 2 periode, periode pertama pembuatan dan  periode ke 2 penerapan.  Obyek  penelitian  adalah Museum  Negeri  Provinsi  Sulawesi  Utara  di  Kota  Manado, Sulawesi Utara,  yang beralamat di jalan W.R. Supratman No. 72 Manado.  Periode  I  mulai  bulan  Januari  2023  sampai  dengan Desember  2023,  dan  periode  ke  II  adalah  bulan  Januari  2024 sampai dengan Juni 2024. Pada periode ke II akan diteliti tentang dampak penerapan dari penelitian I.

## B. Desain Penelitian
Peneliti menggunakan metode Scrum seperti pada fig. 1 dibawah  ini,  sebagai  pendekatan  pengembangan  perangkat  lunak yang fleksibel. Metode Scrum melibatkan tahapan-tahapan seperti product  backlog,  sprint  planning,  sprint  backlog,  daily  scrum, sprint,  sprint  review dan sprint  retrospective [15].  Pemilihan metode ini dilakukan oleh peneliti karena para pengembang dapat berdiskusi  dengan  pihak  Museum  untuk  memahami  masalah- masalah  yang  ada,  dan  melanjutkan  pengembangan  dari  website yang telah dibuat sebelumnya.
Gambar 1 Metode Scrum

## C. Jenis Data
1. Data Primer Data  primer  merupakan  data  yang  diperoleh  langsung oleh  peneliti  dari  subjek  atau  objek  penelitian,  seperti rekaman  wawancara  dan  dokumentasi.  Peneliti menggunakan  teknik  wawancara  dan  observasi  sebagai sumber data primer.
2. Data Sekunder Data  sekunder  merupakan  data  yang  tidak  diperoleh secara  langsung  oleh  peneliti,  melainkan  diperoleh  dari dokumen  atau  arsip  yang  dimiliki  oleh  lembaga  atau individu  yang  menjadi  subjek  penelitian.  Peneliti menggunakan  studi  literatur  sebagai  sumber  data sekunder.

## D. Teknik Pengumpulan Data
1. Wawancara Peneliti  melakukan  wawancara  dengan  sekertaris museum  dan  kepala  dinas  di  Museum  Sulawesi  Utara. Peneliti  menanyakan  mengenai  fitur-fitur  apa  saja  yang akan diterapkan ke dalam website Museum.
2. Observasi Peneliti  mengamati  koleksi-koleksi  yang  ada  di  dalam Museum.
3. Studi Literatur Peneliti  mengumpulkan  data  dan  informasi  melalui jurnal, buku, dan penelitian terkait yang relevan dengan topik penelitian, yang diperoleh melalui sumber-sumber online.

## E. Lingkungan Pengembangan Aplikasi
Untuk  pengembangan  aplikasi  ini,  diperlukan  satu komputer  sebagai  server  dan  satu  atau  lebih  komputer  sebagai klien. Namun, website ini juga dapat dikembangkan menggunakan satu  komputer  dengan  peran  ganda  sebagai  server  dan  klien. Apabila  ingin  menggunakan  lebih  dari  satu  komputer,  maka komputer-komputer tersebut harus terhubung dalam satu jaringan yang  sama.  Berikut  adalah  spesifikasi  perangkat  keras  dan perangkat lunak yang diperlukan untuk pengembangan aplikasi ini:
E.1 Perangkat Keras Dalam pengembangan aplikasi ini, peneliti menggunakan satu  komputer  yang  berfungsi  sebagai  server  dan  klien  untuk mempermudah  proses  pengembangan.  Berikut  adalah  spesifikasi hardware yang digunakan oleh peneliti:
Laptop CPU: Intel(R)  Core  (TM)  i5-10300H  CPU @ 2.50GHz   2.50 GHz Memory (RAM): 16 GB Ruang  Penyimpanan (Storage): SSD 512 GB Monitor (Resolusi Monitor): 1920 x 1080 Smartphone Device: iPhone 13 Pro Max Processor: Apple A15 Bionic Ruang  Penyimpanan (Storage): 256-1 TB iOS Version: iOS 16.7

## E.2 Perangkat Lunak
Perangkat  lunak  yang  digunakan  oleh  peneliti  untuk mengembangkan aplikasi:
1. Sistem Operasi: Windows 11 Home (64-bit).
2. Source-code Editor: Visual Studio Code .
3. Browser: Firefox dan Google Chrome .
4. NPM untuk pengelolaan paket atau modul.
5. Nodejs untuk server .
6. Firebase untuk basis data.
7. Unity untuk 3D design .
8. Vuforia untuk membuat AR.

## F. Kerangka Konseptual Aplikasi
Kerangka konseptual aplikasi seperti terlihat dalam fig. 2 dibawah ini, ada tiga macam user yaitu admin, pengunjung online dan pengunjung offline.

## Gambar 2 Kerangka Konseptual Aplikasi
1. Akses Museum Dengan Augmented Reality (AR):
a) Pengguna membuka peramban (web browser) pada perangkat para pengunjung.
b) Pengguna mengetikkan alamat URL website museum atau memindai QR code untuk mengakses alamat website museum.
c) Halaman website museum ditampilkan dengan tampilan awal yang menampilkan koleksi-koleksi
museum biasa dan peta interaktif yang menunjukkan lokasi koleksi. d) Pengguna menjelajahi halaman website untuk melihat berbagai koleksi yang tersedia dan informasi terkait.
e) Untuk mengakses tampilan AR, pengguna mengunjungi museum fisik terlebih dahulu.
f) Di depan setiap koleksi di museum fisik, terdapat QR code .
g) Pengguna membuka aplikasi pemindai QR code di perangkat cerdas pengunjung.
h) Pengguna memindai QR code yang terdapat di depan koleksi menggunakan aplikasi pemindai QR code .
i) Setelah pemindaian berhasil, aplikasi membuka halaman website museum dengan tampilan AR yang terkait dengan koleksi yang dipindai.
j) Pengguna dapat menggerakkan perangkat pengunjung di sekitar koleksi untuk melihat tampilan AR dari berbagai sudut.
k) Pengguna menjelajahi fitur-fitur AR yang tersedia, seperti informasi tambahan, animasi, atau interaksi dengan objek AR.
2. Akses Website Museum:
a) Pengguna membuka peramban (web browser) pada perangkat para pengunjung.
b) Pengguna mengetikkan alamat URL website museum di bilah alamat peramban atau memindai QR code untuk mengakses alamat website museum.
c) Halaman website museum ditampilkan dengan tampilan awal yang menampilkan koleksi-koleksi museum biasa dan peta interaktif yang menunjukkan lokasi koleksi.
d) Pengguna menjelajahi halaman website untuk melihat berbagai koleksi yang tersedia dan informasi terkait.
e) Pengguna dapat mengklik koleksi-koleksi untuk melihat detailnya, termasuk gambar, deskripsi, dan atribut lainnya.
f) Pengguna dapat menggunakan fitur-fitur interaktif yang disediakan pada halaman website, seperti koleksi AR, peta interaktif atau fitur pencarian. 3. Akses Admin: a) Admin membuka peramban (web browser) pada perangkat pengunjung.
b) Admin memasukkan alamat URL khusus untuk mengakses halaman administrasi museum.
c) Halaman administrasi museum ditampilkan dengan tampilan awal yang menampilkan menu dan fitur yang relevan.
d) Admin melakukan login menggunakan akun admin yang valid.
e) Setelah login berhasil, admin diarahkan ke halaman administrasi dengan opsi untuk mengelola koleksi- koleksi museum.
f) Admin dapat menambahkan koleksi baru dengan mengisi formulir yang disediakan, termasuk judul, deskripsi, kategori, dan atribut lainnya.
g) Admin dapat mengunggah gambar atau media terkait koleksi yang akan ditampilkan di halaman detail koleksi.
h) Setelah semua informasi relevan diisi, admin menyimpan koleksi ke dalam database website dengan menekan tombol "Simpan" atau serupa.
i) Admin juga dapat mengedit atau menghapus koleksi yang sudah ada melalui halaman administrasi.
Bagian  yang  harus  ada  di  makalah  Anda  adalah Pendahuluan, Hasil  and Pembahasan, and Kesimpulan.

## D. Memilih Template  (Heading 2)
Pertama,  konfirmasikan  bahwa  Anda  memiliki  template yang  benar  untuk  ukuran  kertas  Anda.  Template  ini  telah dirancang untuk menghasilkan ukuran kertas A4. Jika Anda menggunakan kertas berukuran US, tutup file ini dan unduh file Microsoft Word, Letter..

## E. Memelihara Intergritas yang dipersyaratkan
Template digunakan untuk memformat kertas Anda dan menata  teks.  Semua  margin,  lebar  kolom,  spasi  baris,  dan font  teks  ditentukan;  tolong  jangan  diubah.  Anda  mungkin memperhatikan  kekhasan.  Misalnya,  margin  kepala  dalam templatw  ini  lebih  proporsional  daripada  kebiasaan. Pengukuran  ini  dan  lainnya  disengaja,  menggunakan spesifikasi yang mengantisipasi makalah Anda sebagai salah satu  bagian  dari  keseluruhan  proses,  dan  bukan  sebagai dokumen independen. Tolong jangan merevisi salah satu dari petunjuk ini.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
A. Implementasi Antarmuka
Tampilan Home Tampilan  dibawah  ini  merupakan  tampilan  Home dimana  ketika  pengguna  pertamakali  membuka  website  museum ini akan menampilkan tampilan ‘Home’ dimana tampilan home ini terdapat  tombol  atau  button  ‘Home’  atau  tampilan  awal,  Koleksi museum dimana tampilan menampilkan koleksi museum, Koleksi 3D  dimana  pada  tampilan  ini  akan  menampilkan  semua  koleksi museum  yang  berbentuk  3D,  About  dimana  pada  tampilan  ini berisi tentang informasi dari museum tersebut.
Gambar 3 Tampilan Home Dalam  gambar  3,  tampak  tampilan website yang menampilkan  ucapan  'Selamat  Datang'  dengan  latar  belakang kantor Gubernur Provinsi Sulawesi Utara.
Gambar 4 Tampilan Koleksi Museum
Dalam  gambar  4,  menampilkan  Koleksi  Museum  yang berisi informasi rinci dari masing-masing objek koleksi.
Gambar 5 Tampilan Koleksi 3D
Dalam  gambar  5,  menampilkan  koleksi  3D  objek museum yang dapat dilihat 360 derajat.
Dalam  gambar  6,  menampilkan  peta  interaktif  daerah Sulawesi  Utara.  Selain  peta  iteraktif  Sulawesi  Utara,  pengguna juga  bisa  melihat  semua  letak  atau  lokasi  waruga  yang  ada  di Sulawesi  Utara.  Jika pengguna mengklik  salah  satu  waruga  yang ada,  maka  pengguna  akan  melihat  deskripsi  lengkap  tentang waruga tersebut.

## Tampilan Login
Gambar  dibawah  ini  merupakan  tampilan  login  untuk User dan Admin saat mengakses aplikasi. Dan untuk angka sebagai pentunjuk keterangan.
1. User  atau  Admin  mengisi  email  yang  sudah  ada  atau yang sudah dibuat.
2. Isi  password  yang  sudah  diberikan  atau  yang  sudah dibuat.
3. Setelah itu, klik tombol “ Login ”.
Gambar 7 Tampilan Login

## Tampilan Awal Admin
Gambar dibawah ini merupakan tampilan awal ketika Admin sudah login.
1. Tombol untuk Logout Admin.
2. Tombol untuk menambahkan daftar koleksi.
3. Tombol untuk menghapus data koleksi.
4. Tombol untuk mengedit informasi daftar koleksi.
5. Tombol untuk melihat semua kategori.
6. Tombol untuk melihat lebih banyak koleksi.
Gambar 8 Tampilan Dashboard Admin
Gambar 9 Tampilan Input Data Pada  tampilan  ini,  Admin  dapat  mengisi  dan menambahkan objek dan informasi koleksi museum. Admin dapat mengklik  tombol  “Tambahkan  Koleksi”  untuk  menambahkan koleksi pada website.
Gambar 10 Tampilan Edit Koleksi Tampilan dimana Admin dapat mengubah atau menghapus koleksi yang sudah ada.

## B. Pengujian Sistem
Selama proses pengembangan sistem, terdapat dua tahap pengujian yang dilakukan, yaitu verifikasi dan validasi. Verifikasi merupakan  tahap  yang  dilakukan  oleh  pengembang,  di  mana pengembang  menguji  setiap  fungsionalitas  sistem  untuk memastikan  bahwa  fungsi-fungsi  tersebut  berjalan  dengan  baik. Sedangkan validasi dilakukan oleh pihak Museum Sulawesi Utara, di mana mereka juga melakukan pengujian serupa yang dilakukan oleh pengembang, untuk mengevaluasi fungsionalitas sistem yang telah dikembangkan.
Tabel 1 Pengujian Sistem untuk Pengguna Fitur Output Hasil Masuk Pengguna masuk ke dalam website  Berhasil Keluar Pengguna keluar dari dalam website  Berhasil Menu koleksi museum Pengguna dapat mengakses dan melihat semua koleksi museum Berhasil Menu koleksi 3D dan AR Pengguna dapat mengakses dan melihat 3D koleksi museum secara 360 derajat Berhasil Menu Peta Waruga Pengguna dapat mengakses dan melihat Peta waruga dan letak-letak waruga Berhasil Menu About Museum Pengguna dapat mengakses dan melihat informasi tentang museum Berhasil Tabel 2 Pengujian Sistem untuk Admin Fitur Output Hasil Masuk Admin masuk ke dalam sistem Berhasil Keluar Admin keluar dari dalam sistem Berhasil Tambah koleksi museum Admin dapat menambahkan/mengi nput koleksi museum Berhasil Edit informasi koleksi Admin dapat mengedit informasi koleksi museum Berhasil Hapus koleksi museum Admin dapat mengedit informasi koleksi museum Berhasil IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  analisis,  desain, implementasi,  dan  pengujian  yang  telah  dilakukan,  dapat disimpulkan bahwa:
1. Sistem  yang  telah  dikembangkan  dapat  membantu pengunjung untuk melihat dan mengenal koleksi-koleksi museum Sulawesi Utara dimanapun dan kapanpun
2. Sistem  Admin  berhasil  dibuat  untuk  pihak  Museum Sulawesi  Utara.  Sistem  yang  dibuat  ini  menggunakan teknologi framework  Next.Js ,  Bahasa  pemrograman Typescript untuk front-end , NodeJS untuk back-end dan Firebase untuk basis data dengan Bahasa pemrograman javascript komponen-komponen  teknologi  tersebut berfungsi dengan baik.
3. Fitur-fitur dasar dari sistem yang telah dikembangkan dapat berjalan dengan baik.
Saat  mengembangkan  dan  menerapkan  Digitalisasi  museum, kepala tata usaha museum Sulawesi Utara menyarankan langkah- langkah  berikut  yang  dapat  diberikan  kepada  pengembang  lain yang akan melanjutkan pengembangan sistem ini:
1. Memperluas  inklusi  objek  Cagar  Budaya  yang  telah ditetapkan.
2. Menambahkan Warisan Budaya tak berwujud.
3. Penambahan koleksi Warisan Budaya benda.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Peraturan  Pemerintah  No.66  tahun  2015  Tentang  Museum, Agustus 2015
[2] International  Council  of  Meseum  (ICOM),  Museums,  24 Agustus 2007, Wina-Australia
[3] Lengkong  O,  Wahyudi  A,  Lumantouw  RGK.  APLIKASI EKSPLORASI  VIRTUAL  MUSEUM  NEGERI  PROVINSI SULAWESI UTARA. ccitj. 20 Februari 2018;11(1):38–47.
[4] Dwi  Alfian  R,  Hartono  B.  Pengaruh  Kebosanan  dan Kelelahan  Kerja  Sumber  Daya  Manusia  Terhadap  Kinerja Karyawan  PDAM  Tirta  Bhagasasi  Bekasi.  jibeka.  13  Maret 2023;2(1):63–71.
[5] Sipahutar  W,  Reflina  R.  ETNOMATEMATIKA : PENGENALAN BANGUN RUANG MELALUI KONTEKS MUSEUM NEGERI SUMATRA UTARA. AJPM. 31 Maret 2023;12(1):1604.
[6] Museum  dan  Komunikasi  Pemasaran  Terpadu  di  Era Eksponeensial (Studi kasus: Museum Sejarah dan Arkeologi di Provinsi DKI Jakarta).
[7] Sukamto E, Widiantoro AD, Nugroho EW. Design and Build Online  Store  Website  bicycle  store  KawanKita.  JBT.  8 Agustus 2023;3(2):89–96.
[8] Kurniaji GT, Nugroho YS, Islam S. A preliminary empirical study  of  react  library  related  questions  shared  on  stack overflow. Comput Sci Inf Technol. 1 Maret 2023;4(1):14–23.
[9] Rafi  Kusumah  A,  Andarsyah  R.  GENERATOR STRUCTURE  LIBRARY  REACT  JS  MENGUNAKAN METODE  USER  CENTERED  DESIGN.  jati.  24  September 2023;7(2):1390–4.
[10] Dhanshri  Therokar,  Devshri  Pohare,  Manjiri  Kolte,  Priyal Sonar,  Prof.  Pallavi  Bute.  Social  Media  Application Development  in  Android  with  Firebase.  IJARSCT.  10  Mei 2022;36–41.
[11] Kimm  H,  Flynn  D.  Android  Application  for  Tracking Pedestrian  Movements  in  Realtime  with  Firebase.  Dalam: 2022  IEEE  Cloud  Summit  [Internet].  Fairfax,  VA,  USA: IEEE;  2022  [dikutip  30November2023].hlm.91–6.Tersedia pada: https://ieeexplore.ieee.org/document/9973150/
[12] Schiavio F, Sun H, Bonetta D, Rosà A, Binder W. NodeMOP: runtime  verification  for  Node.js  applications.  Dalam: Proceedings  of  the  34th  ACM/SIGAPP  Symposium  on Applied Node.js applications. Dalam: Proceedings of the 34th ACM/SIGAPP Symposium on Applied Computing [Internet]. Limassol Cyprus: ACM; 2019 [dikutip 30 November 2023]. hlm. 1794–801. Tersedia pada: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3297280.3297456 [13] Dewi E, Setyowati D, - H. Penerapan Teknologi Augmented Reality  Dengan  Metode  Marker  Based  Pada  Aplikasi Pengenalan  Jurusan  Resiskom  Berbasis  Android.  Jurtek.  9 Desember 2021;14(2):122–31.
[14] Parassa Y, Pesik MU, Pairunan TT, Pongtuluran AK. Desain Sistem  Informasi  Manajemen  Pariwisata  Sulawesi  Utara sebagai  wadah  website  Dinas  Pariwisata.  JMUO.  7  Oktober 2019;8(3):86.
[15] Hardani  S,  Butar  Butar  B,  Rahayu  Pratiwi  Y.  Penerapan Metode  FIFO  Dalam  Pengembangan  Sistem  Informasi Persediaan  Dengan  Framework  Scrum.  AKASIA.  26  April 2022;2(1):92–8.
[1] G.  Eason,  B.  Noble,  and  I.  N.  Sneddon,  “On  certain  integrals  of Lipschitz-Hankel type involving products of Bessel functions,” Phil. Trans.  Roy.  Soc.  London,  vol.  A247,  pp.  529–551,  April  1955. (references)
[2] J. Clerk Maxwell, A Treatise on Electricity and Magnetism, 3rd ed., vol. 2. Oxford: Clarendon, 1892, pp.68–73.
[3] I. S. Jacobs and C. P. Bean, “Fine particles, thin films and exchange anisotropy,”  in  Magnetism,  vol.  III,  G.  T.  Rado  and  H.  Suhl,  Eds. New York: Academic, 1963, pp. 271–350.
[4] K. Elissa, “Title of paper if known,” unpublished.
[5] R. Nicole, “Title of paper with only first word capitalized,” J. Name Stand. Abbrev., in press.
[6] Y.  Yorozu,  M.  Hirano,  K.  Oka,  and  Y.  Tagawa,  “Electron spectroscopy studies on magneto-optical media and plastic substrate
interface,” IEEE Transl. J. Magn. Japan, vol. 2, pp. 740–741, August 1987 [Digests 9th Annual Conf. Magnetics Japan, p. 301, 1982].
[7] M.  Young,  The  Technical  Writer’s  Handbook.  Mill  Valley,  CA: University Science, 1989.