## MEDIA  INTERAKTIF  BERBANTUAN SWISHMAX -4:  DESAIN  DAN IMPLEMENTASINYA DALAM PEMBELAJARAN
Komarudin a *, Elis Arsita b , Haris Budiman c , Laila Puspita d
* Email: komarudin@radenfatah.ac.id
a Pendidikan Matematika, Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang, Indonesia b Pendidikan Matematika, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung, Indonesia c Pendidikan Agama Islam, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung, Indonesia d Pendidikan Biologi, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung, Indonesia

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mendesain  dan  mengimplementasikan  media  pembelajaran interaktif berbantuan Swishmax -4 materi garis lurus. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini  adalah Research  and  Development ,  dengan  menggunakan  model  penelitian  ADDIE.  Teknik pengumpulan  adalah  Wawancara,  Angket  dan  Tes.  Data  penelitian  berupa  hasil  pretest  dan  posttest dianalisis  menggunakan  rumus  effect  size.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran yang dikembangkan sangat valid, ahli materi memperoleh skor rata-rata 3,73 dan ahli media skor rata- rata 3,27. Respon mahasiswa memperoleh hasil skor rata-rata 3,49 pada uji skala kecil dan 3,42 pada uji skala  besar  dengan  criteria  keduanya  sangat  menarik.  Keefektifan  media  pembelajaran  diuji mengunakan  effect  size  yaitu  dengan  perolehan  skor  efektifitas 𝑑 = 0,78  dengan  kategori  efektivitas sedang.
Kata Kunci : media interaktif, Swishmax -4, pembelajaran matematika, garis lurus, model ADDIE

## Abstract
The  purpose  of  this  research  was  to  design  and  implement  Swishmax-4-assisted  interactive  learning  media  of straight-line materials in field analytical geometry courses. The type of research used in this study is Research and Development,  using  the  ADDIE  research  model.  Collection  techniques  are  Interview,  Questionnaire  and  Test. Research  data  in  the  form  of  pre-test  and  post-test  results  are  analyzed  using  effect  size  formula.  The  results showed that the learning media developed was very valid, material experts obtained an average score of 3.73 and media  experts  an  average  score  of  3.27.  The  student  response  scored  an  average  of  3.49  on  small-scale  tests  and 3.42  on  large-scale  tests  with  criteria  both  very  interesting.  The  effectiveness  of  learning  media  is  tested  using effect size by obtaining an effectiveness score of d= 0.78 with a moderate effectiveness category.
Keywords: interactive media, swishmax-4, mathematics learning, straight line, ADDIE model.

## PENDAHULUAN
Setiap  individu  penting  mengembangkan  potensi  dalam  dirinya  melalui  proses pembelajaran  untuk  memenuhi  kebutuhan  hidup  (Utami,  2016;  Thahir,  Komarudin, Hasanah, & Rahmahwaty, 2019; Karyanti & Komarudin, 2017). Tidak hanya tuntutan cita- cita negara, namun pendidikan memang sudah menjadi kebutuhan setiap manusia untuk dapat  menuntut  ilmu  (Tamrin,  2018)  dan  tidak  lepas  dari  adanya  perkembangan  dalam ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  (IPTEK)  (Arif,  2015;  Fajriyah,  2018),  sehingga  perlu inovasi  guna  memberikan  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  perkembangan  zaman (Komarudin, Rosmawati, & Suherman, 2020; Mosavi & Rabczuk, 2017).
Perkembangan  yang  terjadi  pada  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  juga mempengaruhi pada pembelajaran matematika yang sangat penting (Nurdyansyah, 2017), berkualitas  (Mulbar,  2015;  Rahman,  2013),  serta  dengan  mempelajari  konsep  dan  prinsip matematika  akan  membentuk  mahasiswa  berpikir  logis,  kreatif,  dan  sistematis  dalam mengkaji  sesuatu  (Indahwati,  2016;  Winarso,  2014).  Pemanfaatan  teknologi  dan komunikasi  seperti  komputer,  video,  televisi,  film  sebagai  media  pembelajaran  akan membuat  pengalaman  lebih  berarti  (Budiman,  2016;  Falahudin,  2014;  Mariana,  Gani,  & Saiful,  2015)  atau  bermakna  bagi  mahasiswa  serta  membantu  belajar  secara  mandiri (Rachmiati,  2017).  Perkembangan  pesat  teknologi  yang  sangat  bermanfaat  bagi  dunia pendidikan  salah  satunya  yaitu  media  interaktif  (Rahmatsyah  &  Dwiningsih,  2021; Sumarwati,  2020),  ada  banyak  sekali  aplikasi  yang  dapat  memudahkan  dalam  membuat media interaktif salah satnya yaitu Swishmax -4 (Fredy, 2014). Media  interaktif  dengan Swishmax -4  untuk  membuat  animasi  flash  seperti Macromedia Flash Mx. Media pembelajaran berbantuan Swishmax -4 akan lebih efektif dan menarik  dan  hasil  Produk  dapat  dieksport  dengan  format  .swf  (Pradipta,  Widjianto,  & Purbo  Suwasono,  2012),  sehingga  dapat  dimainkan  disetiap  PC  yang  telah  terintal  flash player  (Saputra  &  Fathiah,  2019).  Sebagai  media  pembelajaran Swishmax memiliki beberapa keunggulan yaitu (Kamaludin, 2013; Masni & Hutabarat, 2019; Shodikin, 2017) : 1)  animasi  gambar  halus  dan  warna-warna  yang  cerah;  2)  dilengkapi  dengan  simbol berupa  button  yang  dapat  diatur  menggunakan  script  sesuai  keinginan;  3)  Dapat menampilkan  media  dalam  bentuk  audio,  visual  ataupun  audio-visual  seperti  gambar, suara,  teks  dan  film;  4)  Membutuhkan  waktu  yang  singkat  untuk  mengakses menggunakan  pemutar  flash  (Macromedia  Flash  Player);  5)  Dilengkapi  dengan  berbagai scipt untuk memasukkan perintah dan dapat dijalankan seperti sebuah aplikasi.
Penelitian tentang penggunaan media pembelajaran interaktif telah dilakukan guna meningkatkan  motivasi  peserta  didik  pada  materi  trigonometri,  yang  dilakukan  oleh Nuryadi & Bahtiar (2017). Mereka mendesain media pembelajaran interaktif dengan model Bold  and  Gall  dan  mengimplementasikan  untuk  meningkatkan  motivasi  peserta  didik. Penelitian  serupa  dilakukan  oleh  (Harahap  &  Siregar,  2020),  mereka  mendesain  dan mengimplementasikan  media  pembelajaran  interaktif  dalam  meningkatkan  motivasi  dan hasil  belajar  peserta  didik.  Penelitian  serupa  juga  dilakukan  oleh  (Aminah  &  Haryoto, 2018),  mereka  mendesain  media  pembelajaran  berbantuan Swishmax -4  dengan  model  4D ( define,  design,  develop dan desminate )  dan  mengimplementasikannya  dalam  menganalisis besaran-besaran  fisis.  Dalam  penelitian  ini,  desain  media  pembelajaran  interaktif menggunakan berbantuan software Swishmax -4 dan dikembangkan dengan model ADDIE ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation) .  Informasi  yang  diperoleh  dari hasil  penelitian  dapat  berguna  dalam  pembelajaran  matematika,  terutama  materi  garis
lurus.  Temuan  ini  dapat  dijadikan  pertimbangan  bagi  guru  dalam  merancang pembelajaran  di  masa  depan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendesain  dan mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbantuan Swishmax -4 pada materi garis lurus.

## METODE
Jenis  penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and Develompent ).  Pada  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  model  penelitian  ADDIE  yang dikembangkan  oleh  (Branch,  2009;  Komarudin  &  Thahir,  2019;  Vejvodova,  2015).  Model pengembangan ADDIE, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation .

## Gambar 1. Diagram tahap model ADDIE
Teknik pengumpulan adalah Wawancara, Quetioner dan Tes. Instrumen penelitian ini dirancang disusun instrumen Angket Validasi Ahli, Angket respon mahasiswa dan Tes. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif yang  menjelaskan  hasil  pengembangan  produk  yang  berupa  media  pembelajaran matematika interaktif berbantuan Swishmax -4 pada materi garis lurus. Analisis keefektifan media pembelajaran matematika berbantuan Swishmax -4 dianalisis dengan menggunakan rumus effect size .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  sebuah  produk  media  pembelajaran matematika berupa video interaktif pada materi garis lurus. Video interaktif tersebut telah dikatakan  layak  oleh  para  ahli  dan  telah  dilakukan  penyebaaran  untuk  mengetahui kemenarikan  dari  video  interaktif  berdasarkan  pendapat  dari  mahasiswa  yang  telah menggunakannya.  Pengembangan  media  pembelajaran  berupa  video  interaktif  tersebut dilakukan melalui tahapan yang terdapat dalam model penelitian ADDIE. Adapun berikut pemaparan dari tiap-tiap tahap yang dilalui dalam pembuatan media.
Pengembangan halaman log-in dan menu utama dirancang menggunakan software Swishmax -4 dengan bantuan corel draw (Gambar 2 - 5).
Gambar 2. Halaman log-in
Gambar 3. Bagian isi
Gambar 4. Peta konsep
Gambar 5. Bagian materi.
Media  pembelajaran  kemudian  divalidasi  oleh  para  ahli  untuk  melihat  kualitas media. Terdapat saran dari para ahli untuk memperoleh saran guna proses review ulang terhadap media pembelajaran. Dengan Mengubah tampilan awal cover agar terlihat lebih formal.  Adapun  pada  menu  quiz.  Telah  ditambahkan  video  langkah-langkah  dalam menggambar grafik persamaan garis lurus. Soal yang dibuat semula hanya 10 soal. Setelah dilakukan  revisi  soal  dibuat  menjadi  dua  macam  yaitu  latihan  1  dan  latihan  2  dengan masing masing latihan berisi 10 soal. Dengan tambahaan revisi music, semula music terus berputar sebagai backsound setelah revisi music tetap berputar sebagai backsound namun dibagian  materi  dan  latihan  music  berhenti  agar  mahasiswa  dapat  lebih  focus  dalam mempelajari  materi  dan  saat  mengerjakan  latihan.  Hasil  validasi  ahli  media  akhir  dapat dilihat pada Tabel 1.

## Tabel 1. Evaluasi Ahli Media I
Bagian Saran Perbaikan Profil Sebaiknya efek bagian profil diperbaiki atau diganti karena terlalu lambat. Materi Design  tombol  dibuat  lebih  menarik  lebih  3D  sehingga  pengguna  dapat  mengetahui bahwa gambar tersebut berfungsi sebagai tombol
Ahli  media  II  merevisi  aspek  tampilan  dan  keterlaksanaan,  kedua  aspek  tersebut  perlu diperbaiki. Adapun hasil validasi ahli media II dapat dilihat pada Tabel 2.

## Tabel 2. Evaluasi Ahli Media II
Bagian Saran Perbaikan Cover Nama, NPM sebaiknya dihilangkan saja. Profil Sebaiknya profil data diri dilengkapi. Materi Sebaiknya saat masuk materi dan latihan musiknya diheningkan saja. Latihan Sebaiknya soal-soalnya ditambah lagi.
Validasi tahap 1 didapatkan perbaikan dari ahli media II untuk merevisi aspek kebahasaan dan  keterlaksanaan,  kedua  aspek  tersebut  perlu  diperbaiki.  Adapun  hasil  validasi  ahli media III dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Evaluasi Ahli Media III Bagian Saran Perbaikan Cover Sebaiknya tampilan atau design cover dibuat lebih formal. Penulisan Sebaiknya penulisan, ukuran font diperbaiki. Materi Sebaiknya ditambahkan video.
Ahli  media  III  merevisi  aspek  tampilan,  aspek  tersebut  perlu  diperbaiki.  Berikut  adalah hasil penilaian ketiga validator pada tahap 1 yang disajikan pada Gambar 6.
Gambar 6. Hasil penilaian validasi ahli media
Gambar  6  menunjukkan  tiga  aspek  yang  dinilai  masih  sangat  kurang  sehingga diperlukan  perbaikan.  Hasil  penilaian  validasi  media  tahap  2  dapat  dilihat  bahwa  hasil validasi media tahap 2 meningkat dibandingkan dengan penilaian validasi media tahap 1. Perbandingan hasil validasi tersebut dapat dilihat pada Gambar 7.

## Gambar 7. Grafik perbandingan validasi ahli media tahap 1 dan tahap 2
Gambar  7  menunjukkan  bahwa  tiga  aspek  yang  dinilai  sudah  mendapatkan  nilai yang cukup. Berdasarkan hasil validasi ahli disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dibuat  yaitu  media  pembelajaran  matematika  berbantuan Swishmax -4  pada  materi  garis lurus layak digunakan. Soal yang akan diujikan dalam tahap implementation sebagai soal pretest  dan  posttest  terlebih  dahulu  diuji  cobakan  kepada  mahasiswa  untuk  selanjutnya dianalisis  meliputi  uji  validitas,  uji  reliabilitas,  daya  pembeda  dan  tingkat  kesukaran  tes. Pada  tahap  implementasi  dilakukan  uji  keefektifan  produk  dengan  memberikan  tes berupa pretest dan posttest. Uji keefektifan produk dilakukan pada kelas IVB, sebanyak 4 kali  pertemuan.  Untuk  menghitung  keefektifan  produk  digunakan effect  size .  Hasli perhitunganya dapat dilihat pada Table 4.

## Tabel 4. Hasil Analisis Uji Coba Instrumen Tes
N Skor Maksimum Skor Minimum Rata-Rata Standar Deviasi Pretest 27 52 13 32,56 33,76 Posttest 27 95 25 82,48
82,03
2,5 3 3,5 4 Tampilan bahan ajar Kebahasaan Penggunaan Validator 1 Validator 2 Validator 3 0 2 4 Tampilan bahan ajar Kebahasaan Penggunaan Tahap 1 Tahap 2
Hasil  perolehan  skor  pada  posttest  mengalami  kenaikan  dibandingkan  dengan perolehan  skor  pretest.  Berdasarkan  data  pada  lampiran  diperoleh  hasil  perhitungan menggunakan effect  size pada  kelas  IVB  nilai 𝑑 = 0,79  berdasarkan  kategori  yang ditentukan  tingkat  efektivitas  maka  pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran berbantuan Swishmax -4 pada materi garis lurus dikategorikan efektifitas sedang dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan  media  pembelajaran  yang  telah  dilakukan  dengan  menggunakan model  pengembangan  ADDIE.  Dalam  proses  pengembangan  media  ini  selalu  dilakukan evaluasi  pada  keempat  tahap  pengembangan.  Berdasarkan  analisis  peneliti,  diketahui bahwa dalam pembelajaran Geometri Analitik Bidang buku sebagai bahan ajar digunakan di jurusan pendidikan matematika UIN Raden Intan Lampung, belum tersedianya media pembelajaran  yang  bervariasi  terutama  media  pembelajaran  interaktif  sehingga  kurang memotivasi  mahasiswa  dalam  belajar.  Agar  proses  pembelajaran  berlangsung  baik  dan menarik  perlu  dikembangkannya  media  pembelajaran  interaktif  yang  berbantuan teknologi.
Tahap  berikutnya  yaitu  tahap Design .  Dalam menyusun  design  kerangka  produk, menyusun  materi,  menentukan  design  media  dan  instrument  yang  akan  dipakai  saat tahap  pengembangan  dan  implementasi.  Bahan  ajar  yang  dikembangkan  adalah  media pembelajaran  interaktif  berbantuan Swishmax -4  pada  materi  garis  lurus.  Penyesuaian materi  dan  gambar  pada  tampilan  media  pembelajaran  yang dikembangkan  sebelumnya dikonsep pada tahap design oleh peneliti kemudian dievaluasi kembali.
Tahap development .  Tahap  ini  merupakan  tahap  pembuatan  media  pembelajaran dan proses validasi. Dalam tahap pengembangan, yaitu merealisasikan design yang masih berupa konsep menjadi sebuah produk. Produk yang sudah selesai selanjutnya dievaluasi oleh  para  ahli  guna  mendapatkan  masukan,  kritik  dan  saran  dalamhperbaikan  media pembelajaran yang  dikembangkan.  Masukan  tersebut  disunting  dalam  melakukan  revisi. Penilaian hasil validasi media pembelajaran dilakukan oleh validator ahli materi dan ahli media. Hasil penilaian ahli materi diperoleh rata-rata skor 3,73 dengan criteria sangat valid dan  penilaian  ahli  media  dengan  skor  rata-rata  3,27  dengan  kriteria  sangat  valid.  Media pembelajaran  yang  dikembangkan  memenuhi  kriteria  valid  sehingga  dapat  disimpulkan media tersebut layak digunakan.
Media pembelajaran yang dibuat dikatakan layak. Hal ini sejalan dengan penelitian sebelumnya  yang  dilakukan  oleh” (Masykur  et  al.,  2017)  mendapat  rata-rata  skor  3,59 untuk ahli materi dengan keriteria sangat valid dan 3,67 untuk ahli media dengan kategori sangat valid. Penelitian lain yang sejalan dengan hasil penelitian ini adalah penelitian oleh Hamdan  Husein  Batubara  yang  berjudul  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika  berbasis  Android  untuk  Siswa  SD/MI” (Husein  Batubara,  2017).  Media  yang dibuat tersebut memiliki tingkat kevalidan dengan skor rata-rata 4,33 dan kriteria sangat baik. Kemudian penelitian oleh Akbar & Komarudin (2018) yang menyatakan bahwa yang berjudul  Video  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan  Media  Sosial  Instagram  sebagai Alternatif Pembelajaran layak digunakan (85%).
Produk yang  sudah dikatakan  layak digunakan  diujicoba  pada  skala kecil  dan  uji coba  skala  besar  untuk  mengetahui  kemenarikan  media  pembelajaran  dengan menyebarkan angket respon mahasiswa. Hasil uji kemenarikan media pembelajaran pada skala  kecil  dapat  dilihat  dari  angket  respon  mahasiswa  yang  sudah  dibagikan  dan mendapatkan hasil rata- rata hasil uji coba skala kecil 3,49 pada kriteria “Sangat Menarik”.
Selanjutnya hasil analisis data uji skala besar pada semester IV yaitu 3,41 dengan kriteria sangat menarik.
Hasil  uji  respon  peserta  didik  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  yang dikembangkan dikatakan menarik karena telah memenuhi aspek kemenarikan. Selain itu hasil penelitian ini juga sama dengan hasil penelitian oleh Ridha Yoni Astika, Bambang Sri Anggoro  dan  Siska  And riani  dengan  judul  “Pengembangan  Video  Media  Pembelajaran Matematika  Dengan  Bantuan  Powtoon” (Astika,  Anggoro,  &  Andriani,  2019)  yang menyatakan bahwa media yang dibuat memperoleh skor rata-rata 3,39 pada uji skala kecil dan  3,40  pada  uji  skala  besar  dengan  kriteria  keduanya  sangat  menarik.  Penelitian  lain yang sejalan yaitu penelitian oleh Zuhri & Rizaleni (2016) yang menyatakan respon peserta didik dinyatakan sangat baik dengan raring sebesar 86,19 %. Kemudian peneltian Pratami dkk.  (2018).  Kesimpulan  uji  kemenarikan  yang  dilakukan  memperoleh  hasil  sangat menarik dengan skor rata-rata 3,27 pada uji kelompok kecil dan 3,5 pada uji skala besar.
Kegiatan  yang  dilakukan  pada  tahap implementation yaitu  mengimplementasikan media  pembelajaran  dalam  sebuah  pembelajaran  dan  uji  keefektifan  produk.  Keefektifan media  pembelajaran  dapat  dilihat  dari  hasil  tes  kemampuan  belajar  mahasiswa Pendidikan  Matematika  UIN  Raden  Intan  Lampung  dengan  memberikan  pretest  dan posttest  sebelum  dan  setelah  mereka  menggunakan  media  pembelajaran  untuk  melihat peningkatan hasil belajar mahasiswa Pendidikan Matematika UIN Raden Intan Lampung. Menurut hasil analisis data yang telah dihitung dan dilaksanakan menggunakan uji efect sizeamenunjukkan bahwa rata-rataanilai pretest lebihakecil dariahasilarata- rataanilaiaposttestabegitu  pula  dengan  hasil  standar  deviasi  nilai  pretest  danaposttest, untuk itu ujiaeffect size dapat dilakukan. Hasil pengujian hipotesis disimpulkan 𝑑 = 0,79 pada semester IVB. Sehinggaarata-rata tesahasil belajar mahasiswa sesudah menggunakan media  pembelajaran  lebih  tinggi  dari  rata-rata  kemampuan  hasil  belajar  mahasiswa sebelum memakai media pembelajaran.
Media pembelajaran berbantuan Swishmax -4 dapat meningkatkan hasil belajar. Hal ini  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Agustien  bahwa  media  pembelajaran berbantuan Swishmax -4  meningkatkan  pemahaman  konsep  matematis  peserta  didik (Agustien  dkk,  2018).  Hasil  penelitian  ini  Media  pembelajaran Swishmax -4  efektif  untuk digunakan  dalam  pembelajaran  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  seperti  penelitian sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  Novi  meningkatkan  hasil  belajar  hingga  ketuntasan mencapai 90,62% (Novi, 2018). Hasil yang sama juga diperoleh dari penelitian sebelumnya oleh  Wulandari  &  Afghohani  (2015a)  Hasil  penelitiannya  menunjukkan  bahwa penggunaan  Flash Swishmax sebagai  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  prestasi belajar  mahasiswa.  Kemudian  penelitan  El-Haq  (2013)  yang  menyatakan  media  yang dibuat efektif karena 83,3 % peserta didik yang mengikuti uji terbatas dikatakan tuntas.

## SIMPULAN
Kesimpulan  penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  memiliki kevalidan dengan criteria sama yaitu sangat valid, ahli materi memperoleh skor rata-rata 3,73 dan ahli media skor rata-rata 3,27. Respon mahasiswa memperoleh hasil skor rata-rata 3,49  pada  uji  skala  kecil  dan  3,42  pada  uji  skala  besar  dengan  criteria  keduanya  sangat menarik.  Dengan  demikian  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  layak  dan  sangat menarik  bagi  mahasiswa.  Uji  efektifitas  menunjukkan  bahwa 𝑑 = 0,78  dengan  kategori efektivitas sedang.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar,  R.  R.  A.,  &  Komarudin,  K.  (2018).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Matematika Berbantuan  Media  Sosial  Instagram  sebagai  Alternatif  Pembelajaran. Desimal:  Jurnal Matematika , 1 (2), 209. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2343
Aminah, A. N., & Haryoto, D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Swishmax 4 untuk Membantu Siswa dalam Menganalisis Besaranbesaran Fisis pada Gerak Lurus. Jurnal Riset Pendidikan Fisika , 3 (2), 20 – 26.
Arif,  M.  (2015).  Model  pembelajaran  konstruktivisme  pada  materi  pengaruh  perkembangan  Iptek. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas , 16 (1).
Astika,  R.  Y.,  Anggoro,  B.  S.,  &  Andriani,  S.  (2019). Pengembangan  Video  Media  Pembelajaran Matematika Dengan Bantuan Powtoon . 2 , 12.
Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach (Vol. 722). Springer Science & Business Media.
Budiman,  H.  (2016).  Penggunaan  Media  Visual  dalam  Proses  Pembelajaran. Al-Tadzkiyyah:  Jurnal Pendidikan Islam , 7 (2), 171 – 182.
El-Haq,  M.  N.  S.  A.  (2013).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Flash  Pada  Materi Lingkaran  Dengan  Memperhatikan  Fungsi  Kognitif  Rigorous  Msthematical  Thinking (RMT). MATHEdunesa , 3 (2).
Fajriyah, E. (2018). Peran Etnomatematika Terkait Konsep Matematika dalam Mendukung Literasi. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika , 1 , 114 – 119.
Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan media dalam pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara , 1 (4), 104 – 117.
Fredy,  B.  (2014).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Menggunakan  Swishmax-4  pada Materi Gerak Melingkar Beraturan untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa SMA Kelas X. Jurnal Pendidikan Fisika Universitas Negeri Malang , 3 .
Harahap,  L.  K.,  &  Siregar,  A.  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Adobe  Flash  CS6  untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  pada  Materi Kesetimbangan Kimia. JPPS (Jurnal Penelitian Pendidikan Sains) , 10 (1), 1910 – 1924.
Husein  Batubara,  H.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  berbasis  Android untuk Siswa SD/MI. Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 3 .
Indahwati,  R.  (2016).  Menumbuhkembangkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  melalui  Penalaran Matematis  dalam  Menyelesaikan  Masalah  Matematika. Suripah  &  maya  rhamadani , 6 (1), 1421.
Kamaludin,  K.  (2013).  Mengolah  Informasi  dalam  Media  Interaktif  Menggunakan  Aplikasi Swishmax. Jurnal Dokumentasi Dan Informasi , 34 (1), 85 – 104.
Karyanti, K., & Komarudin, K. (2017). Pengaruh model pembelajaran kumon terhadap pemahaman matematis  ditinjau  dari  gaya  kognitif  peserta  didik  pada  mata  pelajaran  matematika  kelas
viii smp negeri satu atap 4 pesawaran. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika , 1 , 89 – 94.
Komarudin, K., Rosmawati, N., & Suherman, S. (2020). The effect of algebra finger-based brain gym method  to  improve  student  learning  outcomes. Eduma:  Mathematics  Education Learning  and Teaching , 8 (2), 80 – 88.
Komarudin,  K.,  &  Thahir,  A.  (2019).  Bahan Ajar Berbasis  Mathematical  Comic: Dampak Terhadap Peningkatan Pemahaman Matematis Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Matematika RAFA , 5 (2), 98 – 110.
Mariana, Y., Gani, A., & Saiful, S. (2015). Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Untuk Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Dan  Sikap  Sosial  Siswa  SMA  Pada  Materi Kelarutan  Dan  Hasil  Kali  Kelarutan. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia  (Indonesian  Journal  of Science Education) , 3 (1), 259 – 270.
Masni,  H.,  &  Hutabarat,  Z.  S.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Berbasis  Lash Animation With Swish Max Siswa Kelas XI SMA Negeri 8 Kota Jambi. Jurnal Ilmiah Dikdaya , 9 (2), 257 – 268.
Masykur, R., Nofrizal (last), &  Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (2), 177 – 186.
Mosavi,  A.,  &  Rabczuk,  T.  (2017).  Learning  and  intelligent  optimization  for  material  design innovation. International  Conference  on  Learning  and  Intelligent  Optimization ,  358 – 363.
Springer.
Mulbar,  U. (2015).  Pengembangan desain  pembelajaran  Matematika dengan  memanfaatkan  sistem sosial masyarakat. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 34 (2).
Nurdyansyah,  N.  (2017).  Sumber  Daya  dalam  Teknologi  Pendidikan. Universitas  Muhammadiyah Sidoarjo .
Nuryadi,  N.,  &  Bahtiar,  Z.  H.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Interaktif Menggunakan  Adobe  Flash  Cs  5  Pokok  Bahasan  Trigonometri  Untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA. AlphaMath: Journal of Mathematics Education , 3 (1).
Pradipta,  K.  R.,  Widjianto,  M.,  &  Purbo  Suwasono,  M.  S.  (2012). Pengembangan  Media  Pembelajaran Fisika Berbasis Multimedia dengan Swishmax 4 pada Materi Kinematika Gerak Lurus untuk Siswa SMA .
Pratami,  R.  K.  V.  M.,  Pratiwi,  D.  D.,  &  Muhassin,  M.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika  Berbantu  Adobe  Flash  Melalui Etnomatematika  Pada  Rumah  Adat  Lampung.
NUMERICAL: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika , 125.
https://doi.org/10.25217/numerical.v2i2.293
Rachmiati,  W.  (2017).  Menciptakan  Pembelajaran  Matematika  Bermakna  bagi  Mahasiswa  Calon Guru SD/MI melalui Metode Laboratorium. Primary: Jurnal Keilmuan dan Kependidikan Dasar , 8 (01), 1 – 24.
Rahman,  A.  (2013).  Pengajuan  masalah  matematika  ditinjau  dari  gaya  kognitif  dan  kategori informasi. Jurnal Ilmu Pendidikan , 19 (2).
Rahmatsyah,  S.,  &  Dwiningsih,  K.  (2021).  Development  of  interactive  E-Module  on  the  periodic system materials as an online learning media. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA , 7 (2), 255 – 261.
Saputra,  H.,  &  Fathiah,  F.  (2019).  Perancangan  Game  Animasi  Arcade  Perang  Jedi  Berbasis  Flash.
Journal of Informatics and Computer Science , 5 (1), 84 – 97.
Shodikin, A. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Kalkulus Integral Berbasis Animasi. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 6 (1), 1 – 11.
Sumarwati, S. (2020). Developing mathematics learning media based on elearning using moodle on geometry  subject  to  improve  students’  higher  order  thinking  skills. International  Journal  of Interactive Mobile Technologies , 14 (4), 182 – 191. https://doi.org/10.3991/IJIM.V14I04.12731
Tamrin,  M.  I.  (2018).  Pendidikan  Non-Formal  Berbasis  Masjid  Sebagai  Bentuk  Tanggung  Jawab Umat Dalam Perspektif Pendidikan Seumur Hidup. Menara Ilmu , 12 (1).
Thahir, A., Komarudin, K., Hasanah, U. N., & Rahmahwaty, R. (2019). MURDER Learning and Self Efficacy  Models:  Impact  on  Mathematical  Reflective  Thingking  Ability. Journal  for  the Education of Gifted Young Scientists , 7 (4), 1123 – 1135.
Utami,  R.  D.  (2016).  Membangun  Karakter  Siswa  Pendidikan  Dasar  Muhammadiyah  Melalui Identifikasi  Implementasi  Pendidikan  Karakter  Di  Sekolah. Profesi  Pendidikan  Dasar , 2 (1), 32 – 40.
Vejvodova, J. (2015). The ADDIE model: Dead or alive. Department of Czech Language and Literature, Institute of Lifelong Learning, University of West Bohemia .
Winarso,  W.  (2014).  Membangun  Kemampuan  Berfikir  Matematika  Tingkat  Tinggi  Melalui Pendekatan  Induktif,  Deduktif  dan  Induktif-Deduktif  dalam  Pembelajaran  Matematika.
Eduma: Mathematics Education Learning and Teaching , 3 (2).
Wulandari,  A.  A.,  &  Afghohani,  A.  (2015).  Penggunaan  Flash  Swishmax  Sebagai  Media Pembelajaran Statistika Matematika I. Magistrablob .
Zuhri,  M.  S.,  &  Rizaleni,  E.  A.  (2016). Pengembangan  Media  Lectora  Inspire  Dengan  Pendekatan Kontekstual Pada Siswa Sma Kelas X . 7.