## Perancangan UI/UX Pada Aplikasi Berbasis Mobile TravelTrails Menggunakan Metode Design Thinking
Saifuddaulah Alfarabi 1 , Muhammad Faisal 2
1,2 Universitas Bina Sarana Informatika Jl.Kramat Raya No.98 Kec. Senen, Kota Jakarta Pusat, Daerah Khusus Ibukota Jakarta, Indonesia e-mail: 1 saifuldaulah24@gmail.com, 2 muhammad.mal@bsi.ac.id
Abstrak -  Di  era  digital,  aplikasi  mobile  menjadi  semakin  populer  dalam  pariwisata,  membantu  wisatawan merencanakan dan menikmati perjalanan mereka. Namun, perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) yang  baik  masih  menjadi  tantangan  untuk  memenuhi  kebutuhan  dan  preferensi  pengguna.  Penelitian  ini bertujuan untuk merancang UI yang menarik dan intuitif serta UX yang meningkatkan kepuasan pengguna aplikasi TravelTrails . Selain itu, penelitian ini juga  mengaplikasikan  metode Design Thinking dalam  merancang UI/UX aplikasi mobile untuk  merumuskan  solusi  yang  inovatif  dan  memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Metode Design Thinking diterapkan dengan melibatkan pengguna sejak awal untuk memahami kebutuhan dan preferensi mereka. Proses ini mencakup tahapan empathize, define ideation, prototyping , dan testing , memungkinkan tim desain untuk berpikir kreatif, iteratif, dan berpusat pada pengguna. Penerapan Design Thinking dalam merancang UI dan UX aplikasi TravelTrails terbukti  meningkatkan  keterlibatan  dan  kepuasan  pengguna.  Pada  pengujian,  aplikasi mendapat  skor  80,75  dengan grade A-  dan  adjektif  " Good ",  menunjukkan  aplikasi  dapat  diterima  dengan  baik oleh  pengguna.  Namun,  masih  terdapat  kekurangan  dalam  aspek UI dan UX yang  perlu  ditingkatkan  untuk meningkatkan kepuasan pengalaman pengguna secara keseluruhan.
Kata Kunci: Design Thinking, UI/UX, Travel
Abstract - In the digital era, mobile applications have become increasingly popular in tourism, helping travelers plan and enjoy their journeys. However, designing a good User Interface (UI) and User Experience (UX) to meet users' needs and preferences remains a challenge. This research aims to design an attractive and intuitive UI as well as a UX that enhances user satisfaction with the TravelTrails application. Additionally, the research applies the Design Thinking method in designing mobile application UI/UX to formulate innovative solutions that meet users' needs. The Design Thinking method is implemented by involving users from the outset to understand their needs and preferences. This process includes the stages of empathize, define, ideation, prototyping, and testing, allowing  the  design  team  to  think  creatively,  iteratively,  and  with  a  user-centric  approach.  The  application  of Design Thinking in designing the UI and UX of the TravelTrails application has proven effective in increasing user engagement and satisfaction. During testing, the application scored 80.75 with an A- grade and the adjective "Good", indicating that the application is well-received by users. However, there are still areas for improvement in the UI and UX aspects to further enhance the overall user experience satisfaction.
Keywords : Design Thinking, UI/UX, Travel

## PENDAHULUAN
Di  era  digital  ini,  berpergian  menjadi  lebih mudah dan menyenangkan dengan bantuan teknologi. Internet  dan smartphone telah  membuka  akses informasi dan layanan perjalanan yang luas bagi para wisatawan  (Miftahul  Azisz  &  Kusuma,  2023). Digital  Technology ,  atau  yang  dikenal  juga  sebagai teknologi  digital,  adalah  jenis  teknologi  yang  tidak bergantung  pada  banyak  tenaga  manusia  untuk pengoperasiannya dan bertujuan untuk memanfaatkan  sistem  otomatis  yang  berbasis computer  (Wibowo et al., 2023).
Aplikasi berbasis mobile semakin populer dan menjadi  aspek  yang  esensial  dalam  rutinitas  sehari-
hari.  Aplikasi mobile umumnya  mempermudah pengguna  menggunakan  internet  melalui  komputer pribadi  untuk  mengakses  layanan online .  atau menggunakan  aplikasi  internet  pada  perangkat portable” (Agusti,  2022).  Perencanaan  merupakan proses  mendeskripsikan,  merancang,  dan  mengatur elemen-elemen  yang  terpisah  agar  membentuk  satu kesatuan yang utuh dan bermanfaat  (Eko, 2022).
Pariwisata merupakan perjalanan yang sering dilakukan  secara  berulang-ulang  atau  mengelilingi tempat-tempat  tertentu,  baik  dengan  rencana  yang matang  maupun  tanpa  rencana  yang  jelas,  yang bertujuan  untuk  menciptakan  pengalaman  yang lengkap  bagi  para  pelakunya  (Wirawan  &  Semara, 2021).  Dalam  konteks  pariwisata,  aplikasi  berbasis
mobile dapat  menyediakan  pengalaman  yang  lebih menyenangkan  bagi  pengguna  dalam  merencanakan perjalanan, menemukan tempat wisata, dan melakukan  pemesanan  akomodasi.  Namun,  untuk mencapai  kesuksesan,  perancangan User  Interface
(UI) dan User Experience (UX)
harus mempertimbangkan kebutuhan dan preferensi pengguna  (Fahrudin  &  Ilyasa,  2021). User Experience (UX) adalah  tentang  pengalaman  yang dialami  oleh  pengguna  ketika  menggunakan  atau berinteraksi dengan barang atau produk digital (Malik &  Riri,  2023).  Desain UI ,  atau Interface Pengguna, merujuk  pada  aspek  desain  yang  berfokus  pada bagaimana  tampilan  visual  dari  aplikasi  atau  situs web  terlihat  oleh  pengguna.  Ini  mencakup  elemen seperti  warna,  bentuk  tombol,  ikon,  tata  letak halaman, dan segala aspek visual lainnya yang dapat diamati  saat  berinteraksi  dengan  aplikasi  atau  situs web.  Tujuan  dari UI adalah  menciptakan  tampilan yang  menarik  serta  mempermudah  pengguna  dalam menggunakan  aplikasi  atau  situs  web  tersebut (Rohman  &  Susanto,  2024).  Hal  ini  mendorong munculnya  berbagai  aplikasi  perjalanan,  seperti aplikasi yang saya ingin buat bernama TravelTrails , yang  dirancang  untuk  membantu  pengguna  dalam merencanakan dan menikmati perjalanan mereka.
Para  wisatawan  saat  ini  masih  mencari informasi  tentang  destinasi  wisata  di  Indonesia melalui buku katalog, grup obrolan, atau blog , namun media-media  tersebut  belum  cukup  menarik  untuk menampilkan  keindahan  destinasi  wisata  secara menyeluruh.  Di  antara  berbagai  sumber  tersebut, platform media sosial seperti Instagram, TikTok, dan Twitter  menjadi  yang  paling  diminati  karena menyediakan  informasi  yang  komprehensif  dan beragam  ulasan  langsung  dari  pengalaman  pribadi pengguna.  Selain  itu,  penyajian  informasi  belum terlalu mutakhir dan akurat sehingga informasi yang dipublikasikan di media sosial seringkali tidak cukup akurat  dan  bisa  menyesatkan,  sehingga  perlu diverifikasi  melalui  sumber-sumber  lain  yang  lebih dapat dipercaya. Sehingga membuat para wisatawan kurang  tertarik  untuk  mencari  dan  mengeksplorasi lebih  lanjut  tentang  destinasi  wisata  yang  ada (Miftahul Azisz & Kusuma, 2023).
Untuk mengatasi masalah tersebut, dibutuhkan suatu platform pariwisata yang bertujuan untuk  mengenalkan  destinasi  wisata  dan  warisan budaya Indonesia kepada pengunjung dari dalam dan luar  negeri,  sehingga  dapat  mendukung  pemulihan ekonomi  dalam  sektor  pariwisata. TravelTrails , aplikasi yang menawarkan solusi ini melalui platform mereka  yang  menghubungkan  pengguna  dengan teman perjalanan dan penyedia akomodasi pariwisata melalui smartphone . Fokus utama aplikasi ini adalah untuk  mengembangan  aplikasi  sektor  pariwisata  di Indonesia dengan menawarkan pengalaman pemesanan  akomodasi  yang  personal  dan  sesuai dengan  keinginan  pengguna  (Denasfi  &  Wahyuni, 2020).
Penelitian  sebelumnya  telah  menggunakan metode design thinking , seperti yang dilakukan oleh (Purwati  et  al.,  2023)  yang  membuat  serta menghasilkan  tampilan  antarmuka  pengguna  ( UI ) dan  menciptakan  pengalaman  pengguna  ( UX )  yang menarik  menggunakan  pendekatan design  thinking . Penelitian tersebut kemudian dievaluasi menggunakan Single Ease Question ( SEQ ) mendapatkan hasil sebesar 6,26% yang memiliki arti aplikasi mudah dioperasikan dan nyaman digunakan oleh  pengguna.  Dan  pada  penelitian  lainnya  yang dilakukan  oleh  (Alamsyah  et  al.,  2022)  dengan menggunakan  metode  yang  sama  yaitu design thinking pada penelitian yang membuat user interface dan user experience tampak lebih baru dan menarik. Penelitian  tersebut  kemudian  dilakukan  ujian usability dengan  hitungan System  Usability  Scale (SUS) berhasil  mencapai  nilai  rata-rata SUS sebesar 84, skor tersebut termasuk dalam kategori yang baik yaitu grade A.
Dari landasan tersebut, peneliti tertarik untuk mengeksplorasi  topik  "Perancangan  Antarmuka Pengguna  dan  Pengalaman  Pengguna  pada  Aplikasi Berbasis Mobile  TravelTrails dengan  Pendekatan Design Thinking ". Harapannya adalah dapat membuat  tampilan  pengguna (UI) lebih  mudah digunakan  dan  pengalaman  pengguna (UX) yang lebih  menarik.  Selain  itu,  dengan  menggunakan metode design  thinking dapat  membuat  desain aplikasi  tersebut  menjadi  lebih  baik  dalam  proses pembuatannya. Dan harapan dari penelitian ini dapat menjadi  wawasan  intelektual  yang  bermanfaat  bagi semua orang dan peneliti selanjutnya.

## METODE PENELITIAN
Dalam  metode  penelitian  ini,  terdapat beberapa  tahapan  dalam  metode  penilitian  ini. Berikut  adalah  tahapan  dari  metode  penelitian  yang digunakan  oleh  peniliti  seperti  pada  gambar  berikut dibawah ini.
Gambar 1 Tahapan Penelitian
1. Research
Tahap ini melibatkan pengumpulan informasi dan  data  terkait  dengan  topik  penelitian.  Dalam konteks  penelitian  ini,  dilakukan  penelitian  awal mengenai  aplikasi  perjalanan  yang  ada,  tren  dalam industri  pariwisata,  dan  kebutuhan  pengguna.  Pada tahap ini dilakukan wawancara dan kuesioner.
a. Wawancara
Wawancara mendalam akan dilakukan dengan sejumlah  responden  yang  representatif,  seperti pengguna  aktif  aplikasi  sejenis  atau  pernah menggunakan  aplikasi travel .  Wawancara  ini  akan membantu  dalam  mendapatkan  wawasan  mendalam tentang  kebutuhan  pengguna  terkait  perancangan UI/UX aplikasi.  Menyusun  daftar  pertanyaan wawancara  yang  mencakup  aspek-aspek  seperti kebutuhan  pengguna,  preferensi  fitur,  pengalaman menggunakan  aplikasi  sejenis,  serta  masalah  atau kesulitan  yang  dihadapi  dalam  merencanakan  dan melakukan  perjalanan  wisata.  Berikut  adalah  tabel pertanyaan wawancara.

## Tabel 1 Pertanyaan Wawancara
No Pertanyaan
1 Apa yang membuat Anda atau pengguna aplikasi travel ingin  melakukan  perjalanan  ?  dan  apakah perasaan Anda atau pengguna menyenangkan ?
2 Fitur  apa  yang  paling  penting  bagi  Anda  dalam sebuah  aplikasi travel ?  Mengapa  fitur  tersebut penting?
3 Bagaimana  Anda  dan  pengguna  aplikasi travel biasanya  merencanakan  dan  menjelajahi  tujuan wisata baru? Apa tantangan yang Anda hadapi?
4 Jenis  informasi  apa  yang  Anda  dan  pengguna aplikasi travel cari  saat  menggunakan  aplikasi travel ?  Apakah  mudah  untuk  menemukan informasi tersebut?
5 Bagaimana pendapat Anda tentang navigasi pada aplikasi travel yang  pernah  Anda  atau  pengguna aplikasi travel gunakan?
6 Apa  harapan  Anda  dan  pengguna  aplikasi travel terhadap  desain  visual  dan  antarmuka  pengguna pada aplikasi travel yang ideal?
7 Fitur apa yang Anda dan pengguna aplikasi travel rasa  masih  kurang  pada  aplikasi travel saat  ini? Apa yang dapat ditingkatkan?
8 Bagaimana  Anda  dan  pengguna  aplikasi travel merasa  tentang  personalisasi  dan  rekomendasi pada aplikasi travel ? Apakah fitur ini penting bagi Anda?
9 Apa  tantangan  atau  masalah  yang  paling  sering Anda  dan  pengguna  aplikasi travel temui  saat
No Pertanyaan
menggunakan aplikasi travel ?
10 Jika Anda dapat merancang aplikasi travel sendiri, fitur apa yang akan Anda tambahkan?
Sumber: Peneliti (2024)
b. Kuesioner kuesioner  yang  mencakup  pertanyaan-pertanyaan terkait dengan kebutuhan, preferensi, dan pengalaman  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi perjalanan.  Menyebarkan  kuesioner  secara  daring (online) kepada responden yang merupakan pengguna potensial aplikasi TravelTrails.
Mendapatkan data dari survei yang telah diisi oleh  partisipan.  mengolah  dan  menganalisis  data kuesioner untuk mendapatkan informasi statistik dan tren  yang  dapat  membantu  dalam  memahami kebutuhan dan masalah pengguna
Dan juga mengumpul data penilaian menggunakan  metode system  usability  scale yaitu untuk  menilai usability dan  pengalaman  pengguna dari  tahap testing . Berikut  adalah  pertanyaan  dari kuesioner .
Tabel 2 Pertanyaan Kuesioner
No Pertanyaan
1 Apa  yang  membuat  Anda  memilih  untuk bepergian atau merencanakan perjalanan?
2 Bagaimana Anda biasanya merencanakan perjalanan  Anda?  Apakah  Anda  menggunakan aplikasi atau platform online tertentu?
3 Apa  yang  menjadi  tujuan  utama  Anda  saat merencanakan atau melakukan perjalanan?
4 Bagaimana Anda mencari dan memilih akomodasi atau  tempat  menginap  selama  perjalanan?  Apa kriteria utama yang Anda pertimbangkan?
5 Bagaimana  Anda  biasanya  menemukan  dan memilih tempat-tempat wisata atau aktivitas yang ingin Anda lakukan selama perjalanan?
6 Bagaimana  Anda  mengelola  anggaran  dan  biaya selama  perjalanan?  Apakah  Anda  cenderung mencari penawaran atau diskon?
7 Apa  yang  membuat  Anda  merasa  nyaman  atau tidak  nyaman  saat  menggunakan  aplikasi perjalanan?
8 Bagaimana  Anda  merasa  saat  mengalami kesulitan  atau  hambatan  saat  menggunakan aplikasi perjalanan?
9 Apa  yang  Anda  harapkan  dari  sebuah  aplikasi perjalanan yang ideal? Apa fitur atau fungsi utama yang akan membuat pengalaman perjalanan Anda lebih baik?
10 Bagaimana  Anda  berkomunikasi  dengan  teman atau  keluarga  tentang  perjalanan  Anda?  Apakah Anda  sering  berbagi  rencana  atau  pengalaman perjalanan Anda secara online ?
11 Apa yang membuat Anda merasa puas atau tidak puas setelah menggunakan aplikasi perjalanan?
12 Apa  harapan  atau  impian  terbesar  Anda  terkait dengan  penggunaan  aplikasi  perjalanan  dimasa
No Pertanyaan depan? Sumber: Peneliti (2024)
Tabel tersebut menjelaskan pertanyaan kualitatif  yang  bertujuan  untuk  mendapatkan  data dari  responden  yang  akan  di  gunakan  dalam  tahap selanjutnya.
Tabel 3 Pertanyaan Metode System Usability Scale (SUS) No Pertanyaan Skala Likert Sangat Tidak Setuju Sangat Setuju 1 Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi 1 5 2 Saya  merasa  sistem  ini  rumit untuk digunakan 1 5 3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan 1 5 4 Saya  membutuhkan  bantuan dari  orang  lain  atau  teknisi dalam  menggunakan  sistem ini 1 5 5 Saya  merasa  fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya 1 5 6 Saya  merasa  ada  banyak  hal yang  tidak  konsisten  (tidak serasi pada sistem ini) 1 5 7 Saya  merasa  orang  lain  akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat 1 5 8 Saya merasa sistem ini membingungkan 1 5 9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini 1 5 10 Saya  perlu  membiasakan  diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini 1 5 Sumber: Peneliti (2024) Pertanyaan  metode
SUS bertujuan  untuk menailai  aplikasi  yang  berguna  untuk  memahami tingkat kepuasan pengguna aplikasi travel .
2. Empathize
Pada  langkah  ini,  dilakukan  usaha  untuk mendalami  pengguna  dengan  cermat,  termasuk kebutuhan  mereka,  preferensi,  dan  masalah  yang mereka hadapi dalam merencanakan dan melakukan perjalanan  wisata.  Pada  tahap  ini  peneliti  membuat Empathy Map dan juga Competitor Analysis dari data yang didapat hasil research.

## 3. Define
Berdasarkan hasil dari tahap empathize , tahap define melibatkan analisis dan pendefinisian masalah yang  perlu  diselesaikan  dalam  perancangan UI dan UX aplikasi TravelTrails .  Dalam  tahap  ini,  akan dibuat user  persona,  user  story, dan problem statement yang  menggambarkan  kebutuhan  dan
tantangan yang dihadapi oleh pengguna.
4. Ideate
Tahap  ini  melibatkan  proses brainstorming dan  pengembangan  gagasan  yang  memiliki  solusi kreatif  untuk  menanggulangi  permasalahan  yang sudah  ditetapkan  sebelumnya.  Selain  itu  hasil  dari tahap  ini  dapat  berupa user  flow atau  alur  dari pengguna menggunakan aplikasi tersebut.
5. Prototype
Pada  tahap  ini,  ide-ide  solusi  yang  telah dihasilkan  akan  diterjemahkan  ke  dalam  bentuk prototipe, baik prototipe dengan fidelitas rendah (low- fidelity) maupun  fidelitas  tinggi (high-fidelity). Prototipe  ini  akan  digunakan  untuk  menguji  dan mengevaluasi desain UI dan UX aplikasi TravelTrails.
6. Test
Tahap  akhir  dari  metode Design Thinking adalah menguji prototipe yang telah disiapkan. Dalam penelitian  ini,  pengujian  akan  dilakukan  dengan melibatkan  pengguna  potensial  dan  menggunakan metode  seperti System Usability Scale (SUS) untuk mengevaluasi  kegunaan (usability) dan  pengalaman pengguna (user experience). Berikut adalah langkah- langkah  dalam  analisis  data  menggunakan SUS adalah sebagai berikut:
a. Mengumpulkan  data  dari  kuesioner SUS yang telah diisi oleh responden.
b. Menghitung  skor SUS untuk  setiap  responden dengan rumus tertentu yang melibatkan penjumlahan skor dan penormalan nilai.
c. Menghitung  rata-rata  skor SUS dari  seluruh responden dengan rumus seperti:
1) Skor  yang  diberikan  untuk  setiap  pernyataan pengguna  dengan  nomor  ganjil  dihitung dengan  cara  mengurangi  1  dari  angka  yang diberikan  oleh  partisipan  untuk  setiap pernyataan tersebut.
2) Skor  untuk  setiap  pernyataan  pengguna  yang bernomor  genap  dihitung  dengan  cara mengurangkan  angka  yang  diberikan  oleh responden dari 5.
3) Sub-skor  diperoleh  dengan  menjumlahkan poin  dari  setiap  pernyataan  pengguna, kemudian hasilnya dikalikan dengan 2,5.
4) Skor  akhir System  Usability  Scale (SUS) dihitung dengan cara mengambil rata-rata dari total sub-skor yang terakumulasi.
d. Menginterpretasikan  hasil  skor SUS berdasarkan pedoman penilaian yang telah ditetapkan, seperti gambar berikut.
Gambar 2  Skala Interpretasi Hasil Skor SUS

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Empathize
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari  tahap penelitian,  peneliti  membuat empathy  map dan competitor  analysis untuk  memahami  pengguna secara  mendalam,  termasuk  kebutuhan,  preferensi, dan masalah yang mereka hadapi dalam merencanakan  dan  melakukan  perjalanan  wisata. Berikut  adalah  hasil  yang  dicapai  dari  tahap empathize sebagai berikut: a. Empathy Map
Sumber: Peneliti (2024)

## Gambar 3 Empathy Map User
Pada  gambar  diatas  merupakan  hasil  yang dicapai  dari  Kuesioner  dan  Wawancara  kepada pengguna aplikasi travel . Gambar tersebut merupakan  sebuah empathy  map yang  digunakan untuk  memahami  pengguna  secara  mendalam, termasuk  apa  yang  mereka  katakan,  lakukan, pikirkan, dan rasakan. Empathy map ini memberikan gambaran  holistik  tentang  kebutuhan,  perilaku, motivasi,  dan  tantangan  pengguna  dalam  konteks tertentu
b. Competitor Analysis
Gambar tersebut merupakan analisis kompetitor (competitor  analysis) untuk  aplikasi travel  booking .  Analisis  ini  memberikan  gambaran tentang  pesaing-pesaing  utama  dalam  industri tersebut,  fitur-fitur  yang  ditawarkan,  serta  kekuatan dan kelemahan masing-masing competitor.
Sumber: Peneliti (2024)

## 2. Define
Pada  tahap  ini,  peneliti  menganalisis  dan mendefinisikan masalah utama yang perlu diselesaikan dalam perancangan UI dan UX aplikasi TravelTrails . Hasil dari tahap ini adalah user persona ,
user story , dan problem statement yang menggambarkan kebutuhan dan masalah pengguna. a. User Persona
Sumber: Peneliti (2024)
Gambar 5 User Persona
Gambar  tersebut  merupakan  sebuah user persona yang merepresentasikan pengguna potensial untuk suatu produk atau layanan, dalam hal ini terkait dengan  pembelian  tiket  dan  promosi. User  persona ini  memberikan  gambaran  tentang  karakteristik, tujuan, frustrasi, dan kutipan langsung dari pengguna tersebut.
b. User Story

## Sumber: Peneliti (2024)
Gambar 6 User Story
Gambar  tersebut  merupakan  sebuah  template atau  format  untuk  menuliskan user  story dalam pengembangan perangkat lunak. User story
digunakan untuk mendeskripsikan kebutuhan fungsional dari perspektif pengguna.
c. Problem Statement
Sumber: Peneliti (2024) Gambar 7 Problem Statement
Berdasarkan  gambar problem  statement tersebut,  manfaat  dalam  konteks design  thinking adalah untuk memahami permasalahan atau kebutuhan pengguna (user) secara jelas dan spesifik sebelum melakukan proses perancangan solusi.
3. Ideate
Hasil  dari  tahap  ini  adalah userflow yang merupakan  alur  dari  pengguaan  dari  aplikasi  dan brainstorming yang  merupakan  pemecahan  masalah sehingga  menghasilkan  ide-ide  yang  solutif  dan kreatif.
a. Userflow
Userflow atau alur pengguna adalah representasi visual dari langkah-langkah yang dilalui pengguna  ketika  berinteraksi  dengan  sistem  atau aplikasi.  Gambar  tersebut  menggambarkan  alur pengguna dalam sebuah sistem pemesanan wisata.
Sumber: Peneliti (2024) Gambar 8 Userflow
b. Brainstorming
Berikut  adalah brainstorming yang  peneliti lakukan  untuk  menghasil  ide-ide  solusi  dan  kreatif sehingga  diharapkan  dapat  membuat  rancangan aplikasi dapat menghasilkan yang baik.
Bagian Hasil Laman Masuk 1. Terdapat logo aplikasi. 2. Terdapat form  email,  password serta tombol  untuk  masuk  dan  juga  tombol untuk daftar. 3. Bisa masuk dengan akun lain. Laman Daftar 1. Terdapat logo aplikasi. 2. Terdapat form nama, email,  password ,
no.telp,  dan juga tombol untuk daftar. 3. Bisa juga daftar dengan akun lain. Laman Beranda
1. Terdapat  kartu  menginformasikan  data pribadi pengguna.
2. Terdapat fitur untuk mencari menu.
3. Terdapat  menu  dan  juga  ikon  untuk mempermudah pengguna.
4. Membuat  menu  lebih  detail  seperti laman wisata dan hotel.
5. Membuat  tombol  navigasi  dibawah untuk memudahkan pengguna berpindah halaman. Laman Profile 1. Membuat  detail profile pengguna seperti kartu
2. Terdapat informasi pribadi pengguna
3. Terdapat  menu  untuk  edit profile ,
metode  pembayaran  serta  pengaturan aplikasi. Laman Wisata 1. Membuat tampilan wisata dengan foto- foto terbaru.
2. Menampilkan  informasi  detail  wisata dan juga penilaian terhadap wisata.
3. Pengguna  dapat  menambahkan  ulasan serta melihat ulasan pengguna lainnya.
4. Pengguna  dapat  memilih  tanggal  dan jumlah tiket. 5. Terdapat menu untuk metode pembayaran dan juga kupon. 6. Membuat tampilan riwayat pemesanan dan detail jumlah pembayaran Laman Tiket 1. Menampilkan  menu  untuk  memesan tiket akomodasi. 2. Terdapat form untuk  memilih  tujuan,
jumlah  penumpang,  tanggal,  dan  kelas tiket. 3. Menyediakan informasi total pembayaran  serta  metode  pembayaran dan juga penggunaan kupon. 4. Terdapat  detail  tiket  berupa barcode yang  juga  ada  tanggal  pemesanan  dan jumlah penumpang. 5. Menyediakan halaman riwayat pemesanan  tiket  yang  terdapat  detail dari pemesanan tiket tersebut. Laman Hotel 1. Membuat  tampilan  detail  hotel  dengan gambar  dan  juga  informasi  seperti alamat ataupun fasilitas hotel.
2. Pengguna  juga  dapat  melihat  ulasan atau  menambah  ulasan  terhadap  hotel tersebut.
3. Membuat form untuk  memilih  tanggal masuk dan keluar hotel dan juga jumlah pesan kamar hotel serta fasilitas hotel.
4. Terdapat  memilih  metode  pembayan dan juga memilih kupon.
5. Pengguna  dapat  melihat barcode atau riwayat pemesanan hotel.
6. Memberikan  informasi  tentang  jumlah pembayaran
Sumber: Peneliti (2024)
4. Prototype
Pada  tahap  ini,  ide-ide  solusi  yang  telah dihasilkan diterjemahkan ke dalam bentuk prototipe, baik  prototipe  dengan  fidelitas  rendah (low-fidelity) maupun fidelitas tinggi (high-fidelity). a. Fidelitas Rendah (Low-Fidelity) Low  fidelity  (lo-fi) adalah  pendekatan  dalam desain prototyping yang menekankan kesederhanaan dan ketidakterperincian . Lo-Fi memiliki tujuan yaitu adalah  untuk  menguji  konsep  secara  cepat  tanpa investasi besar dalam waktu atau sumber daya.
Sumber: Peneliti (2024)
Gambar 9 Low-Fidelity
b. Fidelitas Tinggi (High Fidelity)
High  fidelity  (hi-fi) adalah  pendekatan  dalam desain prototyping yang  menekankan  pada  tingkat detail dan akurasi yang tinggi. Prototipe ini seringkali lebih  mendekati  produk  akhir  dalam  tampilan  dan fungsionalitasnya.
Sumber: Peneliti (2024) Gambar 10 High Fidelity
6. Test
Dalam penelitian ini, pengujian akan dilakukan dengan melibatkan pengguna potensial dan menggunakan metode seperti System Usability Scale (SUS) untuk  mengevaluasi  kegunaan (usability) dan pengalaman  pengguna (user  experience). Berikut
adalah hasil dari tahap metode system usability scale (sus) yang didapatkan data dari hasil kuesioner.
Tabel 4 Hasil Perhitungan Skor SUS R es po nd en Pertanyaan Jum lah Nilai Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Q 7 Q 8 Q 9 Q 1 0 Jumla h x 2.5 R 1 3  2  3  3  3  2  4  3  3  2 28 70 R 2 4  4  4  3  3  2  4  4  4  3 35 87,5 R 3 3  2  4  2  3  1  4  2  3  1 25 62,5 R 4 3  3  3  4  3  3  3  3  3  1 29 72,5 R 5 1  3  0  3  3  3  3  3  3  3 25 62,5 R 6 4  4  4  4  4  4  4  4  4  3 39 97,5 R 7 3  3  3  3  3  3  3  3  3  3 30 75 R 8 4  0  4  0  4  0  4  4  4  4 28 70 R 9 3  2  3  4  3  2  4  4  4  2 31 77,5 R 10 2  1  3  3  3  3  0  0  2  0 17 42,5 R 11 4  4  4  4  4  4  4  4  4  4 40 100 R 12 4  4  4  4  4  4  4  4  4  4 40 100 R 13 3  3  3  3  3  3  1  3  1  1 24 60 R 14 4  4  3  3  4  4  4  4  3  4 37 92,5 R 15 3  3  4  4  4  3  4  3  4  4 36 90 R 16 4  3  4  3  3  3  3  4  4  3 34 85 R 17 4  4  4  4  4  4  4  4  4  4 40 100 R 18 4  4  4  4  4  4  4  4  4  4 40 100 R 19 4  4  4  4  4  4  4  4  4  4 40 100 R 20 3  3  3  4  2  3  3  3  1  3 28 70 Jumlah 646 1615 Rata-Rata Skor 32,3 80,75 Sumber: Peneliti (2024)
Dengan  skor  80,75,  ini  menunjukkan  bahwa produk atau sistem yang peniliti uji memiliki tingkat kegunaan  yang  baik  menurut  persepsi  pengguna. Pengguna  merasa  cukup  puas  dengan  kemudahan penggunaan,  efisiensi,  dan  kenyamanan  interaksi dengan  sistem  tersebut  dari  kesimpulan  skor  80,75 mendapatkan Grade A-.

## KESIMPULAN
Dalam penelitian ini, aplikasi berbasis mobile bernama  TravelTrails  dirancang  dengan  fokus  pada User  Interface  (UI) dan User  Experience  (UX). Metode Design Thinking digunakan untuk merancang UI yang menarik dan intuitif, serta mengoptimalkan UX agar  pengguna  merasa  puas.  Hasil  pengujian menunjukkan penilaian yang baik, dengan skor SUS 80,75  dengan grade A-,  hal  ini  membuktikan penilaian  terhadap  aplikasi  masih  dapat  diterima dengan  baik  oleh  pengguna  meskipun  masih  ada kekurangan  dalam  aspek UI dan UX yang  perlu diperbaiki  untuk  meningkatkan  kepuasan  pengguna. Untuk  penelitian  selanjutnya  diharapkan  dapat memberikan fitur terbaru dan lebih mempertimbangan  aspek UI dan UX pada  aplikasi tersebut sehingga mendapatkan hasil penelitian yang lebih baik.

## REFERENSI
Agusti,  E.  (2022).  Perancangan  Aplikasi  Invoice
Berbasis Mobile Studi Kasus Umkm. Hexatech: Jurnal Ilmiah Teknik , 1 (01), 19–33. https://doi.org/10.55904/hexatech.v1i01.56 Alamsyah,  R.,  Nugroho,  I.  M.,  &  Alam,  S.  (2022). Redesign User Interface Dan User Experience Aplikasi Wastu Mobile Menggunakan Metode Design  Thinking. Jurnal  Ilmiah  Betrik , 13 (2), 152–159.
https://doi.org/10.36050/betrik.v13i2.506 Denasfi,  A.  M.,  &  Wahyuni,  E.  G.  (2020).
Perancangan User Interface dan User Experience  Situs  Web  Aplikasi  Traveling “ANGLO”  dengan  Metode  Design  Thinking. Journal.Uii.Ac.Id . https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/d ownload/26335/14742
Eko,  S.  (2022).  Perancangan  Aplikasi  Pengenalan Budaya  Nusantara  Berbasis  Android  Dengan Metode Rad. Jurnal Ilmu Komputer JIK , 5 (01), 30–39.
Fahrudin,  R.,  &  Ilyasa,  R.  (2021).  Perancangan Aplikasi  “Nugas”  Menggunakan  Metode Design  Thinking  dan  Agile  Development. Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Infomasi  Terapan , 8 (1), 35–44. https://doi.org/10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.7 14 Kesuma,  D.  P.  (2021).  Penggunaan  Metode  System Usability  Scale  Untuk  Mengukur  Aspek Usability Pada Media Pembelajaran Daring di Universitas  XYZ. JATISI  (Jurnal  Teknik Informatika  Dan  Sistem  Informasi) , 8 (3), 1615–1626. https://doi.org/10.35957/jatisi.v8i3.1356
Malik,  R.  A.,  &  Riri,  F.  M.  (2023). Lean  UX: Pemahaman  dan  Penerapan  Metodologi Desain  UI  yang  Efektif (N.  S.  Azizah  (ed.)). Jejak Pustaka.
Miftahul  Azisz,  A.,  &  Kusuma,  W.  A.  (2023). Perancangan User Interface & User Experience Aplikasi  TipsnTrip  Menggunakan  Metode Design Thinking. Jurnal Infortech , 5 (2), 225– 232.
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/infor tech
Purwati, N., Syukron, A., Attabi, K., & Sawwara, S.
(2023).  Desain  UI/UX  Aplikasi  SEWA Menggunakan  Metode  Design  Thinking. EVOLUSI :  Jurnal  Sains  Dan  Manajemen ,
11 (2),
16–26.
https://doi.org/10.31294/evolusi.v11i2.17154
Rohman,  C.  S.,  &  Susanto.  (2024). Berkembang Dengan  Desain  Digital:  Memahami  UI,  UX dan Figma Secara Komprehensif . PENERBIT DEEPUBLISH DIGITAL.
Wibowo,  S.  H.,  Wahyuddin,  S.,  Permana,  A.  A.,
Sembiring,  S.,  &  ...  (2023). Teknologi  Digital Di Era Modern . https://books.google.com/books?hl=en&lr=&i d=j0m5EAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA101&dq =%22e+learning%22+kepuasan+pengguna+as sociation+rule&ots=XsIzb2H3x7&sig=- rmBBRLKBBs7lb9XxxnJpCmfojs%0Ahttps:// repository.bsi.ac.id/repo/files/355053/downloa d/Buku---Teknologi-Digit
Wirawan,  P.  E.,  &  Semara,  I.  M.  T.  (2021).  Modul Pengantar  Pariwisata.  In IPB  Internasional Press . https://repository.polimdo.ac.id/2851/1/Modul Pengantar Pariwisata.pdf