## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

## Research Article
ISSN 2579-7832 (Print) | ISSN 2579-7840 (Electronic)

## HORTATORI
Perancangan kartu bermain bahasa Indonesia seri imbuhan me- untuk siswa BIPA
Randi Ramliyana *) , Universitas Indraprasta PGRI Retna Ningsih, Universitas Indraprasta PGRI
*) Correspondences author Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Tanjung Barat, Jagakarsa, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 12530; Indonesia e-mail: randi.ramliyana@gmail.com
Abstract: Indonesian  Language  classes  for  Foreigners  (SPEAKER)  continues  to  increase  every year. However, the students at the level of prapemula still have difficulty when learning the grammar subjects,  especially  the  section  prefix.  SPEAKER  classes  is  slightly  different  with  the  Indonesia language classes for native speakers. Those who learned SPEAKER is a foreigner who has never heard  of  and  use  the  language  of  Indonesia  at  all.  Therefore,  they  are  very  difficulty  studying grammatical  affixes,  notably  Indonesia.  In  this  study,  we  designed  a  media  learning  designed  to study the affixes, notably the prefix me-. Learning media that we made in the form of playing cards. As an Alliance of teachers of visual, visual media can increase 400% of the learning process of the students in the classroom. Based on the foregoing, we  make playing cards-shaped Playing Cards. The purpose of this research is to design the learning media can facilitate the students learning the affixes me-SPEAKER-shaped playing cards.
Key Words: SPEAKER, Card Playing, Grammar, Affixes.
Article History: Received: 08/06/2018; Revised: 08/07/2018; Accepted: 08/08/2018; Published: 22/08/2018 How  to  Cite  (MLA  7 th ): Ramliyana,  Randi  dan  Retna  Ningsih.  “Perancangan  kartu  bermain  bahasa  Indonesia  seri imbuhan  me-  untuk  siswa  BIPA.”  Hortatori  Jurnal  Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  2.  1  (2018):  46–50. Print/Online. Copyrights Holder: Ramliyana, Randi dan Retna Ningsih. First Publication : Hortatori Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia (2018).
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

## Pendahuluan
Kelas  Bahasa  Indonesia  bagi  Penutur  Asing  (BIPA)  terus  meningkat  setiap  tahunnya.  Namun, kendala dalam mempelajari bahasa Indonesia bagi penutur asing tetaplah sama. Bagi peserta asing yang baru datang di Indonesia, sebagian mereka tidak pernah menggunakan dan mendengar sama sekali bahasa Indonesia. Jadi, tidak heran para siswa tingkat prapemula mengalami kesulitan dalam mempelajari bahasa Indonesia.
Bagi  para  peserta  BIPA,  bahasa  Indonesia  adalah  bahasa  kedua  mereka.  Pembelajaran  bahasa Indonesia  bagi  mereka  tidaklah  mudah  dan  cepat  dipelajari.  Mengingat  banyaknya  peserta  BIPA  sudah berusia  tidak  muda  lagi  sehingga  kendala  dalam  mempelajari  bahasa  Indonesia  semakin  terasa.  Selain faktor usia, kesibukan para peserta BIPA pun menjadi salah satunya. Mereka harus berbagi waktu antara pekerjaan dan waktu belajar.
Kendala tersebutlah yang membuat peserta BIPA membutuhkan teknik pengajaran yang menarik dan  mudah  dipahami.  Bagi  peserta  tingkat  prapemula,  tata  bahasa  adalah  materi  tersulit  dalam  belajar bahasa Indonesia, khususnya imbuhan. Imbuhan dalam bahasa Indonesia memiliki peranan paling penting dalam  pembentukan  kata  dan  kalimat.  Karena  itu,  para  guru  harus  kreatif  dalam  membuat  media pembelajaran.
Media adalah sebuah alat yang  mempunyai  fungsi  menyampaikan  pesan (Bovee  dalam  Sanaky, 2011:3). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media dapat  diartikan  sebagai  segala  sesuatu  yang  menjadi  perantara  atau  segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Peranan media  dalam  pembelajaran  adalah  sebagai  teknologi  pembawa  pesan  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk keperluan pengajaran.
Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima (Soeharto, 2008:98). Good mengatakan  bahwa  media  adalah  anything  intervening,  such  as  carrier  or  transmitterin  communication. Kata  media  diartikan  sebagai  segala  bentuk  dan  saluran  yang  dipergunakan  untuk  proses  penyaluran informasi.  Karena  itu,  media  dapat  dikatakan  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan pesan  yang  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  kemauan  peserta  belajar  sehingga  dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri mereka sendiri.
Media  pembelajaran  kartu  bermain  adalah  salah  satu  media  pembelajaran  yang  berupa  kartu bermain seperti remi. Namun, di dalamnya terdapat beragam seri pengetahuan. Khusus dalam penelitian ini adalah seri imbuhan. Kartu bermain ini sama persis seperti kartu remi, yang terdapat joker, queen, jack, dan king. Namun, lebih berwarna dan disesuaikan dengan kebutuhan para peserta BIPA.
Berdasarkan hal tersebut, peneliti membuat rancangan kartu bermain imbuhan. Pengimbuhan/afiksasi  adalah  proses  pembubuhan  afiks/imbuhan  pada  suatu  bentuk  baik  berupa  bentuk tunggal maupun kompleks untuk membentuk kata-kata baru (Rohmadi dkk., 2009:41). Imbuhan merupakan bentuk bentuk linguistik yang keberadaanya hanya untuk melekatkan diri pada bentuk-bentuk lain sehingga mampu menimbulkan makna baru terhadap bentuk-bentuk yang dilekatinya tadi.
Dalam  bahasa  Indonesia,  kina  mengenal  beberapa  macam  imbuhan  di  antaranya  imbuhan awalan/prefiks, imbuhan akhiran/sufiks, imbuhan sisipan/infiks, dan imbuhan gabungan/konfiks. Imbuhan awalan/prefiks  adalah  imbuhan  yang  melekat  di  depan  bentuk  dasar.  Imbuhan  akhiran/sufiks  adalah imbuhan  yang  melekat  di  belakang  kata  dasar.  Imbuhan  sisipan/infiks  adalah  imbuhan  yang  melekat  di tengah kata dasar. Terakhir imbuhan gabungan/konfiks adalah imbuhan gabungan dari prefiks dan sufiks.
Dalam  penelutian  ini,  peneliti  lebih  memfokuskan  kepada  perancangan  kartu  bermain  seri beirmbuhan pada imbuhan awalan me-. Penelitian ini bertujuan untuk membuat racangan kartu bermain seri imbuhan untuk peserta BIPA.

## Metode
Dalam perancangan kartu bermain BIPA seri imbuhan me- ini, data yang digunakan merupakan hasil dari survei kepada responden dengan batasan usia 18-50 tahun, yaitu warga negara asing yang sedang belajar BIPA di Indonesia. Warga negara asing yang menjadi responden lebih banyak dari Korea Selatan. Mereka belajar BIPA dengan beragam tujuan, dari mengisi waktu luang setelah mengurus anak dan suami hingga mencari pekerjaan di Indonesia.

## Observation
Observasi dilakukan selama satu tahun sejak 2017 lalu. Observasi dilakukan saat kegiatan belajar- mengajar di kelas BIPA pada tingkat prapemula. Kelas BIPA yang menjadi tempat observasi adalah BIPA Dahsyat di Universitas Trisakti dan Bloombank. BIPA Dahsyat memiliki kurikulum sendiri yang diadaptasi dari kurikulum BIPA nasional yang pernah direncanakan oleh Badan Bahasa. Namun sayang, hingga saat ini kurikulum BIPA tersebut masih belum terealisasi.

## Sampling Technique
Dalam perancangan ini, penggunaan kuisioner mengenai gaya gambar, pemilihan warna, dan jenis huruf  akan  dilakukan  berdasarkan  target  peserta  yang  tepat  agar  dapat  memiliki  tampilan  visual  yang menarik bagi target reponden. Target peserta di sini kebanyakan adalah warga negara Korea Selatan pada tingkat prapemula.

## Population
Sampel yang diambil berdasarkan target peserta dalam hal ini adalah warga negara Korea Selatan yang sedang belajar BIPA pada tingkat prapemula. Target segmen ini dipilih dikarenakan merupakan warga negara asing yang memiliki semangat belajar BIPA sangat tinggi dibandingkan dari negara lainnya. Selama satu  tahun  melakukan  observasi,  banyak  sekali  warga  negara  Korea  Selatan  yang  datang  dan  tinggal  di Indonesia yang mau belajar bahasa Indonesia. Oleh karena itu, perancangan ini mengikuti hasil survei dari target peserta.

## Design Engineering
Sebelum proses perancangan berjalan dan menentukan konsep desain, perlu adanya pemahaman terhadap permasalahan yang akan diselesaikan melalui desain. Setelah menentukan permasalahan desain, dilakukan  identifikasi  karakteristik  target  peserta  yang  nantinya  akan  menjadi  konsumen  dari  luaran perancangan ini. Identifikasi yang dilakukan menggunakan kuesioner Activity, Interest, and Opinion (AIO) dan observasi yang bertujuan untuk mendapatkan karakteristik ”unik” dari target peserta, sehingga dapat diketahui pendekatan efektif yang nantinya dapat diaplikasikan dalam perancancangan.

## Hasil dan Diskusi

## Concept Design

## User Need
Kebutuhan  dari  konsumen/peserta  BIPA  tingkat  prapemula  yang  menginginkan  media pembelajaran BIPA yang menyenangkan dan mempermudah dalam memahami imbuhan me- dengan baik dan benar terus meningkat. Selama ini, belum ada media pembelajaran yang khusus membawah tentang imbuhan me-. Sebagai pembelajaran BIPA, konsumen membutuhkan bahasa yang mudah dipahami mereka karena  mereka  tidak  menggunakan  bahasa  Inggris  sebagai  bahasa  pertama  mereka.  Hal  tersebut mempersulit  proses  pembelajaran.  Berdasarkan  hal  itulah  perancangan  ini  dibuat  dalam  bentuk  kartu bermain.

## Unique Selling Point
Keunikan dari kartu bermain ini adalah bentuknya yang berupa kartu bermain seperti kartu remi. Media ajar BIPA selama ini tidak ada yang berbentuk kartu bermain. Kartu  bermain BIPA ini memiliki tampilan  yang  menarik  dan  tokoh  utama  yang  membawa  materi  imbuhan  tidak  seperti  sedang mempelajarinya, tetapi lebih ke bermain pelajaran di dalamnya. Selain itu, kartu bermain BIPA ini juga ditampilkan dengan tokoh-tokoh menarik untuk mempermudah mengingatnya.

## What to Say
Kartu Bermain Seri Imbuhan untuk BIPA pertama yang pernah ada di dunia. Selama ini jika ingin belajar imbuhan peserta harus belajar dari buku BIPA pada umumnya.. Namun, dalam kartu bermain ini seluruhnya  adalah  penggabungan  gambar  dan  kata  yang  memiliki  konten  pembelajaran  imbuhan  untuk pesrta BIPA.

## Concept
Kartu  bermain  BIPA  dalam  perancangannya  akan  dibuat  sesuai  dengan  hasil  kuesioner  dan observasi  responden.  Pembuatan  karakter  dipilih  dan  diciptakan  untuk  mengembalikan  pembelajaran bahasa Indonesia zaman dahulu yang memiliki tokoh Budi dan Wati. Oleh karena itu, tokoh-tokoh di dalam kartu  bermain  dibuat  dekat  dengan  para responden,  yaitu  siswa-siswa  asing  yang  sedang  belajar  bahasa Indonesia  di  dalam  kelas  BIPA.  Di  dalam  kartu  bermain  BIPA  ini,  siswa  akan  diajak  belajar  dan berpetualang di Indonesia untuk mengenal imbuhan, khusunyaimbuhan me-.

## Design Implementations

## Character
Kartu  bermain  seri  imbuhan  me-  memiliki  banyak  tokoh  anak-anak,  yaitu  Gora,  Gori,  Maria, Mario, Ran Dee Kang, Debora, Albert, Moniq, Bella, dll. Bahkan ada tokoh utama dewasanya, Ibu Niken,
diceritakan sebagai seorang guru dan pemilik Rumah Bahasaku. Dia mengajarkan Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing (BIPA). Bersama kedua anaknnya yang akan membantu siswa-siswa asing yang datang dari negara lain untuk belajar. Gora anak sulung Ibu Niken. Ia selalu menemani dan membantu para siswa asing dalam mengenal bahasa dan budaya Indonesia. Gori anak bungsu dari Ibu Niken. Dia sangat menikmati belajar BIPA bersama para siswa. Selain mereka, masih ada beberapa tokoh pendukung lainnya di dalam komik.
Gambar 1. Tokoh dalam Kartu Bermain

## Box Tittle
Judul buku ini akan diterapkan sebagai salah satu elemen pada sampul buku. Judul "Kartu Bermain BIPA Dahsyat" digunakan agar para konsumen dapat langsung mengetahui secara keseluruhan tentang isi dari kartu ini.
Gambar 2. Judul Box

## Box Cover
Tema  ilustrasi  yang  digunakan  adalah  sosok  tokoh  utama  anak-anak,  yaitu  Gora,  Gori,  Maria, Mario, Moniq, Debora, dan Albert sedang asyik bermain kartu bermain BIPA. Ilustrasi ini menggambarkan betapa bahagianya mereka belajar sambil bermain dengan kartu bermain BIPA.

## Gambar 3. Sampul Box

## Card Design
Kartu  Bermain  BIPA  ini  dilengkapi  dengan  proses  pembentukan  katanya  ketika  dilekatkan imbuhan me- pada suatu kata. Selain itu, juga dilengkapi kalimat contoh sesuai ilustrasi.
Gambar 4. Tata Letak Kartu Bermain

## Simpulan
Kartu  Bermain  BIPA  Dahsyat  seri imbuhan  ini  merupakan  alternatif  media  pembelajaran  BIPA yang  menarik  dan  menyenangkan.  Kartu  Bermain  BIPA  Dahsyat  seri  imbuhan  dapat  menjadi  solusi permasalahan pembelajaran tata bahasa pada materi imbuhan, khususmya pada tingkat prapemula. Tingkat prapemula adalah tingkat paling dasar yang ada di BIPA. Kartu Bermain BIPA Dahsyat seri imbuhan  ini dapat menjadi jembatan bagi para peserta BIPA yang tidak menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pertama mereka.
Berdasarkan  hasil  simulasi  pembelajaran  dengan  kelas  prapemula  di  BIPA  Universitas  Trisakti dapat disimpulkan bahwa media ini mampu memberikan pengalaman baru bagi peserta BIPA untuk belajar bahasa Indonesia dengan mudah dan menyenangkan. Mudah karena kartu bermain mampu menyampaikan tata bahasa khususnya imbuhan dengan gambar. Hal tersebut mempermudah peserta untuk mengingat dan menerapkannya ke dalam kehidupan sehari-hari. Menyenangkan karena peserta merasakan seolah mereka bermain sambil belajar sehingga tidak membebani. Rencana ke depan Kartu Bermain BIPA Dahsyat seri imbuhan ini dapat dikembangkan dan disempurnakan kembali.

## Ucapan Terima Kasih
Terima  kasih  kepada  semua  pihak  yang  telah  membantu  penulis  sehingga  artikel  ini  dapat diterbitkan di Jurnal Hortatori.

## Daftar Rujukan / References (12pt)
Brown,    H.  D. Teaching  by  Principles:  An  Interactive  Approach to  Language Pedagogy .  Upper  Saddle River. NJ: Prentice Hall Regents, 1994.
Rohmadi, Muhammad dkk. Morfologi Telaah Morfem dan Kata. Surakata: Yuma Pustaka, 2009
Sanaky, Hajair AH. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Kaukaba Diptrutara, 2011. Soeharto, Karti. Teknologi Pembelajaran. Suarabaya: Surabaya Inttelectual Club.