Vol. 12 No. 3, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062              http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i3.4724

## PERANCANGAN ANTARMUKA APLIKASI PENYEWAAN
GEDUNG PERTEMUAN “TITIK TEMU”

## MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Shofiyyatul Badriyyah 1* , Dhian Satria Yudha Kartika 2 , Abdul Rezha Efrat Najaf 3
1,2,3 Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur; Jl. Rungkut Madya No.1, Gn. Anyar, Kec. Gn. Anyar, Surabaya; Telp : +62 (031) 870 6369
Received: 1 Juli 2024 Accepted: 31 Juli 2024 Published: 7 Agustus 2024

## Keywords:
Design Thinking; Penyewaan Gedung Pertemuan; Usability Testing; System Usability Scale;  UI/UX
Corespondent Email: rezha.efrat.sifo@upnjatim.ac. id
Gedung  pertemuan  adalah  suatu  bangunan  yang  dibangun  khusus  yang digunakan  untuk  menjadi  tempat  diselanggarakannya  berbagai  jenis  acara yang memungkinkan melibatkan orang banyak.  Aktivitas penyewaan gedung pertemuan  banyak  memberikan  manfaat  kepada  penyewa  karena  selain menyediakan tempat yang memadai, biasanya didukung dengan fasilitas yang disediakan  oleh  pengelola  gedung.  Namun  sayangnya  proses  penyewaan masih  tergolong  rumit  karena  terdapat  beberapa  kendala  dan  belum  efisien. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk melakukan perancangan desain antarmuka  aplikasi  penyewaan  gedung  pertemuan  yang  memiliki  nilai kegunaan  yang  baik.  Penelitian  ini  membahas  desain  antarmuka  aplikasi penyewaan gedung pertemuan berbasis mobile menggunakan metode Design Thinking , yang berfokus pada pemahaman pengguna dan redefinisi masalah untuk menemukan strategi dan solusi inovatif. Desain diuji dengan dua jenis pengujian yaitu usability testing melalui platform Maze.co yang mendapatkan nilai  kegunaan  84  untuk  penyewa  dan  86  untuk  pengelola,  serta system usability scale (SUS) yang mendapatkan nilai 85 ( good dan acceptable ).
A meeting hall is a specially built building that is used to host various types of events  that  allow  the  involvement  of  many  people.  Meeting  hall  rental activities  provide  many  benefits  to  tenants  because  apart  from  providing adequate  space,  they  are  usually  supported  by  facilities  provided  by  the building  manager.  However,  unfortunately  the  rental  process  is  still  quite complicated  because  there  are  several  obstacles  and  it  is  not  yet  efficient. Therefore, this research aims to design an interface design for a meeting hall rental application that has good usability value. This research discusses the interface design of a mobile-based meeting hall rental application using the Design  Thinking  method,  which  focuses  on  understanding  users  and redefining  problems  to  find  innovative  strategies  and  solutions.  The  design was tested with two types of testing: usability testing via the Maze.co platform which got  a usability score of  84 for tenants and 86 for managers,  and  the system usability scale (SUS) which got a score of 85 (good and acceptable).

## 1. PENDAHULUAN
Gedung  pertemuan  atau  biasa  dikenal dengan gedung serbaguna adalah sebuah tempat atau  gedung  yang  didirikan  khusus  untuk menjadi  tempat  diadakannya  beberapa  jenis acara,  seperti  seminar,  bazar,  pernikahan, maupun acara-acara yang lain yang melibatkan
secara  langsung  banyak  orang  dalam  satu tempat [1] . Biasanya gedung ini bersifat bebas dan  dapat  digunakan  oleh  masyarakat  umum dengan  membayar  biaya  sewa  maupun perizinan  kepada  pihak  pengelola  gedung. Kegiatan  penyewaan  gedung  pertemuan  ini telah  banyak  di  lakukan  di  berbagai  daerah

## JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Badriyyah  dkk
karena memberikan manfaat kepada seseorang atau  lembaga  yang  akan  menyelenggarakan sebuah acara.
Namun sayangnya alur dan proses penyewaan  gedung  saat  ini  masih  memiliki beberapa  kendala.  Dari  hasil  data  wawancara penyewa  gedung  mengalami  kesulitan  seperti menemui  pengelola  gedung  dan  kesulitan dalam  menghubungi  pengelola.  Selain  itu penyewa  biasanya  tidak  mendapat  informasi yang  jelas  mengenai  gedung  pertemuan  itu sendiri. Pada sisi pengelola gedung, juga tidak melakukan promosi maupun penyebaran informasi  secara  online  sehinga  masyarakat umum  kurang  dapat  menjangkau  informasi mengenai  gedung  pertemuan  yang  dikelola secara online.
Saat  ini, platform penyewaan  gedung pertemuan hanya tersedia hanya untuk beberapa wilayah saja. Selain itu, platform tersebut tidak menampilkan  detail  dari  gedung  pertemuan secara  rinci  dan  informatif.  Maka  dari  itu, dilakukan  penelitian  ini  untuk  melakukan perancangan desain antarmuka aplikasi penyewaan  gedung  pertemuan  sebelum  tahap pengembangan aplikasi sehingga dapat memenuhi kebutuhan pengguan dan memperhatikan pengalaman pengguna.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  melakukan perancangan desain antarmuka aplikasi penyewaan  gedung  pertemuan  yang  memiliki nilai  kegunaan  yang  baik.  Untuk  mencapai tujuan  tersebut,  penelitian  dilakukan  dengan menggunakan metode Design Thinking . Metode  ini  dipilih  karena  menggunakan pendekatan berbasis pengguna yang mendorong kreativitas  dan  inovasi  untuk  memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna [2].
Hasil  dari  penelitian  ini  nantinya  berupa prototype aplikasi penyewaan gedung pertemuan berbasis mobile. Pada akhir metode, prototype  akhir  akan  dilakukan  pengujian menggunakan  dua  metode  yaitu usability testing dan system usability scale (SUS) untuk menguji  kegunaan  sistem.  Dengan  demikian, diharapkan  hasil  dari  penelitian  ini  dapat membantu  mempermudah  proses  penyewaan gedung pertemuan untuk proses pengembangan aplikasi lebih lanjut.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penyewaan Gedung Pertemuan
Penyewaan  gedung  pertemuan  adalah layanan  yang  menyediakan  fasilitas  bagi individu  maupun  kelompok  untuk  menyewa ruangan atau gedung khusus untuk menyelenggarakan  pertemuan,  acara,  seminar, pernikahan, atau berbagai kegiatan lainnya [3]. Dengan  adanya  layanan  penyewaan  gedung pertemuan,  penyelenggara  acara  atau  penyewa mendapatkan fleksibilitas memilih lokasi yang sesuai  dengan  kebutuhan.  Penyewa  juga  dapat menyesuaikan  pilihan  berdasarkan  kapasitas, lokasi,  serta  fasilitas  yang  tersedia  sehingga dapat  memenuhi  kebutuhan  acara  yang direncanakan [1].
2.2. Design Thinking
Gambar 1. Metode Design Thinking Design  Thinking merupakan  metode yang  memuat  proses  berulang  yang mencakup upaya untuk memahami pengguna, meragukan asumsi, dan mendefinisikan ulang permasalahan yang dialami pengguna. Metode ini  juga  mengedepankan  menemukan  strategi dan  solusi  alternatif  yang  inovatif  dalam memecahkan  permasalahan  yang  terjadi  [4].
Design  Thinking memiliki  lima  tahapan  yang iterasinya bersifat fleksibel diantaranya empathize,  define,  ideate,  prototype ,  dan test [5]. Tahap empathize merupakan tahap  awal untuk  mendapatkan  pemahaman  mengenai permasalahan langsung dari pengalaman pengguna, berusaha menempatkan diri sebagai pengguna  yang  mengalami  permasalahan tersebut  [6].  Dilanjutkan  dengan  tahap define yang  mencakup  tahap  perangkuman  dan identifikasi  inti  permasalahan  yang  telah didapat di tahap sebelumnya. Tujuan tahap ini adalah  merumuskan  masalah  menjadi  sebuah pernyataan [6]. Masalah yang telah didefinisikan  dengan  jelas,  kemudian  digiring untuk mendapatkan solusi dan inovasi menyelesaikan  permasalahan  tersebut  pada tahap ideate [7].  Tahap  selanjutnya  yaitu prototype ,  dimana  di  tahapan  ini,  perancangan produk dengan implementasi dari ide ide yang muncul  sebelumnya  dilakukan  [5].  Mulai  dari
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Badriyyah  dkk
membuat design  system hingga  pembuatan mockup .  Tahap  yang  terakhir  yaitu  tahap test , prototype yang  telah  dirancang  kemudian dilakukan  pengujian  untuk  mengukur  tingkat kegunaan/tingkat  keberhasilan  desain  tersebut [8].

## 2.3. Usability Testing
Usability  testing  merupakan  pengujian kegunaan  yang  mana  pengguna  akan  diminta menyelesaikan beberapa skenario tugas dengan menggunakan prototype hasil  aplikasi  [9]. Maze.co  merupakan platform yang  digunakan untuk  melalukan usability  testing untuk menguji usabilitas prototype yang dibuat . Hasil akhir  yang  didapat  adalah  berupa  skor  tingkat kegunaan  atau  bisa  disebut usability  score . Usability  score ini  dipengaruhi  oleh  waktu penyelesaian tugas, tingkat kesalahan klik, dan status keberhasilan tugas yang dikerjakan oleh responden [10].
2.4. System Usability Scale (SUS)
System  usability  scale merupakan  alat berbentuk  kuesioner  yang  dikembangkan  oleh John  Broke  yang  digunakan  untuk  menguji kegunaan  suatu  sistem.  Kuesioner  SUS  terdiri dari  10  pernyataan  dan  skala  penilaian  likert dari 1 sampai dengan 5 [11].  SUS dibuat untuk memberikan  gambaran  mengenai  sejauh  mana pengguna merasa bahwa sistem tersebut mudah digunakan  dan  efektif.  Skor  akhir  yang diperoleh  dari System  Usability  Scale (SUS) menjadi  indikator  umum  tentang  kegunaan seuatu produk atau sistem. Skor yang semakin tinggi  berarti  menujukkan  bahwa  pengguna memiliki  persepsi  yang  lebih  baik  terkait dengan  kegunaan  dan  keefektifan  sistem  yang diuji  [5].  Berikut  merupakan  pernyataan  yang terdapat dalam kuesioner SUS   :
Tabel 1. Pernyataan SUS
No Pertanyaan 1 Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi
2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan
3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini
5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada sistem ini)
No Pertanyaan
7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat
8 Saya merasa sistem ini membingungkan
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini
Hasil  skor  yang  didapatkan  dari  SUS kemudian  dihitung  yang  menghasilkan  nilai dari  rentang  0-100.  Nilai  tersebut  kemudian dilihat dengan menggunakan tingkat penerimaan pada gambar 2.

## Gambar 2. Tingkat Penerimaan SUS

## 3. METODE PENELITIAN
Adapun  metode  penelitian  yang  digunakan merupakan  tahapan  tahapan  dalam  metode Design Thinking itu sendiri.
3.1. Empathize
Pada  fase  pertama Design  Thinking ini, dilakukan  pengumpulan  data  yang  dilakukan dengan  pendekatan  terhadap  pengguna  guna memahami  sepenuhnya  permasalahan  yang ada. Pada fase ini, diutamakan pemikiran yang objektif  dan  mengutamakan  pada  kebutuhan pengguna  untuk  mendapatkan  poin  mendalam terhadap permasalahan yang dihadapi.
Pengumpulan  data  dan  pemahaman masalah  dilakukan  dengan  proses  wawancara. Sebelum  dilakukan  wawancara,  diperlukan research plan untuk merencanakan, menetapkan tujuan  ( goals ),  pernyataan  masalah  ( problem statement ),  tujuan  riset  ( research  objective ), dan kriteria riset ( research criteria ). Dilanjutkan  pembuatan empathy  map yang berisikan informasi yang didapatkan kemudian dipetakan  menjadi  empat  kuadran  yaitu says, does, thinks, dan feels [12].
3.2. Define Pada  fase define ini,  dilakukan  analisis mendalam  mengenai  informasi  yang  telah didapat pada fase sebelumnya yaitu empathize [13].  Proses  analisinya  meliputi pembuatan the  4w’s  technique,  point  of  view, dan user  persona . The  4w’s  technique adalah
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Badriyyah  dkk
metode  yang  menitikberatkan  pada  empat pertanyaan  utama:  siapa  ( who ),  apa  ( what ), mengapa  ( why ),  dan  dimana  ( where ),  yang berguna  untuk  merumuskan  ruang  lingkup, konteks, tujuan, serta permasalahan yang perlu diatasi.  Sedangkan point  of  view bertujuan untuk  memahami  kebutuhan  dan  harapan pengguna  berdasarkan  sudut  pandang  yang dikelompokkan  ke  dalam  tiga  elemen: user , needs ,  dan insight . User  persona dibuat  untuk memahami  kebutuhan  dan  preferensi  target pengguna,  memastikan  produk  sesuai  dengan kebutuhan mereka.
3.3. Ideate
Pada  fase ideate ,  dilakukan  proses brainstorming  guna  menemukan  sebanyak mungkin  ide  kreatif  sebagai  solusi  untuk menjawab permasalahan [13]. Fase ini memuat pembuatan how  might  we untuk  mengubah insight  yang  ada  menjadi  sebuah  rencana tindakan  ( solution ),  pembuatan information architecture untuk  perancangan  tata  letak  dan struktur  menu.  Dilanjutkan  dengan  pembuatan wireframe dan wireflow untuk menggambarkan sketsa  awal  dari  sistem  dan  alirannya. Dilengkapi  dengan  pembuatan moodboard yang  berisi  referensi  visual  mengenai  gambar, warna, teks, dan elemen desain lainnya.
3.4. Prototype
Pada  fase prototype ini,  dilakukan perancangan  dan  implementasi  dari  ide  dari tahap sebelumnya yang hasil akhirnya tampilan antarmuka  sebuah  aplikasi.  Pembuatannya tentunya  berdasarkan wireframe dan wireflow yang dibuat sebelumnya. Tahapan perancangan antarmuka  meliputi  proses design  system dan mockup . Design  system dibuat  untuk  menjaga konsistensi  dalam  desain  dan  memberikan pedoman  untuk  aspek  desain.  Kemudian dilanjutkan  dengan  tahap  mockup  untuk membuat  tampilan  antarmuka  sistem  yang kompleks dan sesuai dengan design system dan wireframe .
3.5. Test
Pada  fase  test  ini,  dilakukan  pengujian terhadap prototype yang  dihasilkan.  Pengujian bertujuan  untuk  mengukur  sejauh  mana prototype bekerja  dengan  baik  sesuai  dengan tujuan dan kegunaannya. Serta untuk mendapatkan  umpan  balik  dari  responden  dan evaluator  untuk  kepentingan  perbaikan  sistem selanjutnya  [13].  Pengujian  dilakukan  dengan usability testing dan system usability scale .

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini memuat hasil dari penerapan metode Design  Thinking dalam  perancangan  desain antarmuka aplikasi penyewaan gedung pertemuan  dimulai  dari  tahap  awal  hingga pengujian akhir.
4.1. Empathize
Tahap empathize menghasilkan research plan yang terdiri dari goals, problem statement, research  objective, dan research  criteria yang disusun  dalam  tabel  3,  tabel  4,  dan  tabel  5 berikut . Tabel 3. Problem Statement

## Problem Statement
Pada  saat  ini,  calon  penyewa  gedung  pertemuan sering mengalami kesulitan dan ketidaknyamanan dalam  mencari  informasi  yang  akurat  mengenai penyewaan gedung pertemuan. Terbatasnya akses informasi,  baik  melalui  promosi  mulut  ke  mulut maupun pencarian online yang menyulitkan calon penyewa  menentukan  pilihan  yang  tepat.  Calon penyewa  juga  sering  mengalami  kesulitan  dalam menemukan  kontak  pihak  pengelola  gedung pertemuan.  Serta  proses  penyewaan  yang  masih dilakukan secara konvensional menambah tingkat ketidakpastian, menyebabkan kebingungan terkait ketersediaan  jadwal,  fasilitas,  dan  aturan  yang berlaku.  Proses  mencari  dan  membandingkan harga  serta  informasi  dari  setiap  gedung  juga menjadi proses yang memakan waktu. Selain itu, tidak  adanya  informasi  detail  terkait  fasilitas gedung yang disewakan, tidak adanya foto kondisi gedung,  kendala  komunikasi  dengan  pemilik gedung.
Tabel 4. Research Objective No
Research Objective
1 Mengidentifikasi pengelola gedung mengenai alur penyewaan gedung pertemuan
2 Mengidentifikasi pengelola gedung mengenai apa saja permasalahan yang terjadi
3 Mengidentifikasi usaha yang dilakukan oleh pengelola gedung untuk mempromosikan penyewaan gedung pertemuan
4 Mengidentifikasi permasalahan yang dialami oleh calon penyewa dalam proses penyewaan gedung pertemuan
Tabel 5. Research Criteria Research Criteria (Pengelola) Pelaku pengelola gedung pertemuan yang disewakan.

## Research Criteria (Penyewa)
Pernah  atau  akan  melakukan  penyewaan  gedung pertemuan.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Badriyyah  dkk
Tahap  setelah  disusunya research  plan adalah  wawancara.  Wawancara  dilakukan kepada 10 orang yang terdiri dari pengelola dan penyewa  gedung  pertemuan.  Informasi  yang didapatkan  pada  proses  wawancara  kemudian dipetakan  dalam empathy  map pada  gambar  3 dan gambar 4 berikut.
Gambar 3. Empathy Map Penyewa
Gambar 4. Empathy Map Pengelola

## 4.2. Define
Pada tahap define, dilakukan penyusunan the 4w’s technique untuk mendefinisikan ruang
lingkup  permasalahan  seperti  yang  terdapat pada gambar 5 berikut.
Gambar 5. The 4w’s Technique
Setelah diketahui ruang lingkup permasalahan,  kemudian  ditetapkan  sudut pandang dari masing-masing responden melalui
point of view berikut
Gambar 6. Point of View
Dari hasil perspektif pengguna mengenai permasalahan, kemudian disusunlah profil yang mewakili  gambaran  dari masing-masing target pengguna  melalui user  persona seperti  pada gambar 7 dan gambar 8 berikut.
Gambar 7. User Persona Penyewa
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Badriyyah  dkk
4.3. Ideate
Pada  fase  ketiga  dari design  thinking , yaitu ideate ,  solusi  untuk  masalah  yang diidentifikasi pada tahap sebelumnya dirumuskan.  Proses  ini  melibatkan  pembuatan bagan how might we , information architecture , wireframe, wireflow , dan moodboard.
Gambar 9. How Might We
Gambar 10. Information Architecture Penyewa
Gambar 11. Information Architecture
Pengelola
Information Architecture yang ada kemudian dikembangkan dalam bentuk wireframe dan wireflow pada  gambar  12  dan gambar 13.
Gambar 12. Wireflow Penyewa
4.4. Prototype
Fase  ini  diawali  dengan  pembuatan design
system kemudian dilanjutkan perancangan mockup antarmuka aplikasi penyewaan  gedung  pertemuan. Design  system yang  dibuat  meliputi  ikon,  teks,  warna, navigation bar, button, pesan, status bar, home nav, ilustrasi, dan header.
Gambar 13. Design System
Design  system yang  telah  dibuat kemudian diterapkan dalam pembuatan mockup desain  antarmuka  aplikasi  penyewaan  gedung pertemuan  “Titik  Temu”. Mockup yang dihasilkan  adalah  tampilan hi-fi dari  desain aplikasi  Titik  Temu,  yang  lebih  detail dibandingkan  dengan Wireframe .  Berikut adalah hasil Mockup aplikasi Titik Temu yang telah dibuat :
Gambar 14. Mockup Penyewa
Gambar 15. Mockup Pengelola 4.5. Test
Pengujian  dilakukan  terhadap  prototype yang  dihasilkan  pada  tahap  sebelumnya. Dilakukan  dua  tahap  pengujian  yaitu  dimulai dari usability  testing menggunakan platform maze.co  dan  dilanjutkan  dengan system usability scale (SUS). Usability testing dilakukan oleh 10
responden yaitu 5 orang pengelola gedung dan 5 orang penyewa gedung. Pengujian menggunakan masing-masing 6 skenario tugas.
Dari  pengujian  usabilitas  yang  dilakukan, didapatkan  hasil  tingkat  kegunaan  pada penyewa sebesar 84 dan pada pengelola sebesar 86.
Tabel 6. Hasil Usability Testing Penyewa Tugas Rata- rata waktu Tingkat salah klik Status Tingkat Kegunaan (MIUS) BL BTL 1 18.1 detik 38.6% 5 0 82 2 10.8 detik 9.1% 5 0 97 3 6.7 detik 18.2% 5 0 83 4 41.6 detik 21.7% 2 3 61 5 6.3 detik 0% 5 0 90 6 12.2 detik 16.7% 3 2 90 Rata-Rata (MAUS) 84 Tabel 7. Hasil Usability Testing Pengelola Tugas Rata- rata waktu Tingkat salah klik Status Tingkat Kegunaan (MIUS) BL BTL 1 23.2 detik 39.7% 3 2 62 2 10.2 detik 41.2% 5 0 87 3 45 detik 2% 5 0 99
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Badriyyah  dkk
Tugas Rata- rata waktu Tingkat salah klik Status Tingkat Kegunaan (MIUS) BL BTL 4 13.8 detik 27.6% 5 0 77 5 30.7 detik 4.2% 4 1 90 6 16.6 detik 0% 4 1 100 Rata-Rata (MAUS) 86 BL : Berhasil Langsung
BTL : Berhasil Tidak Langsung
Pengujian SUS juga diberikan pada 10 orang responden  yang  terdiri  dari  pengelola  dan penyewa  gedung.    Nilai  yang  didapat  dari kuesioner SUS kemudian dihitung menjadi skor hasil  hitung  SUS  yang  mendapatkan  nilai sebesar  85  yang  mana  nilai  tersebut  termasuk dalam kategori baik dan acceptable.

## Tabel 8. Skor Hasil Hitung SUS
Skor Hasil Hitung Nilai (Jumlah x 2.5) Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Q 7 Q 8 Q 9 Q 10 4  4  4  3  4  1  2  4  3  3 80 4  4  4  3  4  4  4  4  3  3 93 4  4  4  4  4  4  3  3  3  3 90 3  3  3  3  4  4  4  3  1  1 73 4  4  4  3  4  4  4  4  3  3 93 4  4  4  3  4  3  3  3  3  2 83 4  3  3  3  3  4  3  3  3  2 78 4  4  4  4  4  4  4  4  4  4 100 4  4  3  4  4  4  4  3  3  2 88 3  3  3  3  3  4  3  3  3  2 75 Skor Rata-rata (Hasil Akhir) 85 5. KESIMPULAN
a. Perancangan desain antarmuka aplikasi Titik Temu sebagai rancangan  aplikasi mobile untuk melakukan proses penyewaan gedung  pertemuan  menggunakan metode Design  Thinking telah dilakukan  dengan  mengikuti  setiap fase  di  dalam  metode Design Thinking.
b. Pengujian  pada  hasil  antarmuka aplikasi  didapatkan  nilai  yaitu  84 (penyewa) dan 86 (pengelola) pada usability  testing dan  85  pada
pengujian system  usability  scale
(SUS) yang termasuk dalam kategori good dan acceptable.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  S.  Agustami  Dan  R.  M.  Manikam, “Perancangan  Aplikasi  Sistem  Informasi Penyewaan  Gedung  Serbaguna   Wilayah Jakarta Barat,” Jurnal  Ilmiah  FIFO ,  Vol.
12, No. 2, Nov 2020.
[2]  H. Ilham, B. Wijayanto, Dan S. P. Rahayu, “Analysis And Design Of User Interface/User  Experience  With  The Design Thinking Method In The Academic Information System Of Jenderal  Soedirman  University,” Jurnal Teknik  Informatika  (Jutif) ,  Vol.  2,  No.  1, Hlm. 17–26, 2021.
[3]  N.  Aisyah,  A.  Asep,  Dan  A.  Yoraeni, “Sistem Penyewaan Gedung Serbaguna Di Masjid Agung Al-Barkah Bekasi,” Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi ,
Vol. 14, No. 2, Hlm. 90–101, 2019.
[4]  Interaction Design Foundation, The Basics Of User Experience Design .
[5]  F.  Fariyanto,  S.  Suaidah,  Dan  F.  Ulum, “Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa Dengan Metode Ux Design Thinking (Studi Kasus: Kampung Kuripan),” Jurnal Teknologi  Dan  Sistem  Informasi ,  Vol.  2, No. 2, Hlm. 52–60, 2021.
[6]  S.  Deepalakshmi, Creative  Thinking Process And Methods . 2021.
[7]  N. N. Arisa, M. Fahri, M. I. A. Putera, Dan M.  G.  L.  Putra,  “Perancangan  Prototipe Ui/Ux  Website  Crowde  Menggunakan Metode  Design  Thinking,” Teknika ,  Vol. 12, No. 1, Hlm. 18–26, 2023.
[8]  I.  A.  Maosul,  “Perancangan  Ui/Ux Aplikasi Pencarian Pekerjaan Didamel. Id Menggunakan Metode Design Thinking,” Jurnal  Informatika  Dan  Teknik  Elektro Terapan , Vol. 12, No. 2, 2024.
[9]  K.  Moran,  “Usability  Testing  101,” Https://Www.Nngroup.Com/Articles/Usa bility-Testing-101/.
[10]  L.  Cunha,  “How  Your  Usability  Score Is Calculated,”
Https://Help.Maze.Co/Hc/En-
Us/Articles/360052723353-How-Your-
Usability-Score-Is-Calculated.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Badriyyah  dkk
[11]  D.  A.  Fatah,  “Evaluasi  Usability  Dan Perbaikan Desain Aplikasi Mobile Menggunakan  Usability  Testing  Dengan Pendekatan Human-Centered Design
(Hcd),” Rekayasa ,  Vol.  13,  No.  2,  Hlm.
130–143, 2020.
[12]  S. Gibbons, “Empathy Mapping: The First
Step In Design Thinking,” Https://Www.Nngroup.Com/Articles/Em pathy-Mapping/. [13]  M.  N.  Ashiddiq,  “Perancangan  Ui/Ux
Learning  Management  System  (Lms)
Aplikasi Mobile Edu-Learn Menggunakan Metode  Design  Thinking,” Jurnal
Informatika Dan Teknik Elektro Terapan , Vol. 12, No. 1, 2024.