Inovbiz: Jurnal Inovasi Bisnis 8 (2020) 143-150

## Inovbiz
Website: www.ejournal.polbeng.ac.id/index.php/IBP Email: inovbiz@polbeng.ac.id
Pengaruh Fintech e-wallet Terhadap Perilaku Konsumtif Pada Generasi Millennial
Ali Mujahidin 1,* , Rika Pristian Fitri Astuti 2
1,2 IKIP PGRI Bojonegoro, Kabupaten Bojonegoro, Jawa TImur 62114

## 1. Pendahuluan
Ekonomi  digital  melahirkan  inovasi  terbaru dari dua sektor yaitu teknologi dan perekonomian.  Teknologi  mempunyai  peran penting salah satunya adalah untuk mempermudah masyarakat dalam
memanfaatkan  sumberdaya  yang  dibutuhkan. Sedangkan  salah  satu  sektor  perekonomian adalah  keuangan.  Melihat  begitu  penting  peran teknologi  dan  keuangan,  maka  lahirlah  sebuah inovasi  yaitu  teknologi  keuangan  ( financial technology )  yang  biasa  disebut    fintech.  Adanya inovasi  ini  sejalan  dengan  program  Bank Indonesia  yaitu    program  GNNT  (Gerakan Nasional  Non  Tunai)  yang  diluncurkan  pada tahun  2014,  program  ini  bertujuan  untuk menyadarkan  masyarakat  terhadap  penggunaan instrumen  pembayaaran  non  tunai.  Salah  satu alat pembayaran non tunai adalah dompet digital (e-wallet).  Dompet  digital  merupakan  salah  satu alat pembayaran tidak tunai ( cashless ), konsumen  men-gisi  kartu  dan/atau  aplikasi  pada sistem atau bank yang telah dipercaya, kemudian konsumen mem-bayar dengan aplikasi atau kartu tersebut.  Dompet  digital  bisa  dikatakan  sebagai aplikasi software yang digunakan untuk komputer atau telepon pintar untuk transaksi online.
Berdasarkan  data    dari  Bank  Indonesia sampai  dalam  www.bi.go.id  sampai  dengan  27 Mei 2020 ada 51 (lima puluh satu) penyelenggara yang ber-izin, penyelenggara yang begitu banyak tersebut,  membuat  persaingan  ketat.  Ketatnya persaingan  antar  penyelenggara  dan    konsumen banyak yang masih belum sadar dengan gerakan non  tunai  ini,  membuat  perusahaan  untuk membuat edukasi dan strategi agar bisa menarik
konsumen,  antara  lain  dengan  memberikan program  promosi  potongan  harga,  promosi  cash back  dan  lain  sebagainya.  Dengan  adanya program  itulah  yang  bisa  membuat  konsumen tertarik sehingga mencoba dan minat menggunakan dompet digital.
PT.  Visionet  International  merupakan  salah satu penyelenggara dompet digital, yang bermerk OVO.  OVO  merupakan  aplikasi  smart  yang memberikan kemudahan konsumen dalam bertransaksi  (OVO Cash )  dan  juga  memberi kesempatan kepada konsumen untuk mengumpulkan point pada gerai-gerai yang telah melakukan kerjasama dengan OVO (OVO Point). Sedangkan PT Aplikasi Karya Anak Bangsa juga penyelenggaran  dompet  digital  yang  bermerk Gopay.  Gopay  merupakan  alat  pembayaran  non tunai  yang  bisa  digunakan  pada  merchant- merchant yang sudah bekerjasama. Ber- dasarkan  survei  snapcart  (beritasatu.com,  2018) menemukan  58%  responden  menggunakan dompet  digital  OVO  sebagai  alat  pembayaran digital.  Sedangkan  dompet  digital  dengan  brand GoPay  disukai  23%  responden,  brand  DANA sebanyak  6  %,  dan  aplikasi  LinkAja  1%.  Dari hasil  survey  tersebut  terlihat  bahwa  OVO  dan Gopay  menjadi  leader  market  dalam  industri dompet  digital.    Kedua  penyelenggara  dompet digital  ini merupakan leader market di  Indonesia, sehingga  kualitas  produk,  strategi  promosi maupun  yang  lainnya  selalu  ditingkatkan  untuk menarik  konsumen,  terutama  generasi  mil- lennial.  Generasi  millennial  bisa  dikatakan sebagai  generasi  Y,  generasi  ini  mereka  yang lahir  sekitar  tahun  1980  -  1990,  bisa  dikatakan

## ARTICLE INFO
Received: 17 September 2020 Received in revised:
13 November 2020
Accepted: 27 November 2020
Published: 8 Desember 2020
Open Access
This  study  aims  to  examine  service  quality,  perceived  ease  to  use,  perceived usefulness, trust and promotion of financial technology  on consumptive behavior in the  millennial  generation.  Research  was  limited  to  OVO  and  Gopay  digital  wallets only. This study used a quantitative approach using a questionnaire. The sample in this  study  was  154  respondents  consisting  of  five  big  cities:  Surabaya,  Jakarta, Yogyakarta, Semarang and Bandung, and this sample was limited to the millennial generation  only,  while  the  sampling  technique  was  convenience  sampling.  This data  analysis  technique  used  multiple  linear  regression  using  SPSS  16  for windows. The results of this study on the variable service quality and trust  were no influence  on  consumptive  behavior  and  the  variables  of  perceived  ease  to  use, perceived usefulness and promotion have an effect on consumptive behavior.
Keywords: service quality, perception of convenience, perception of benefits
pula  bagi  mereka  yang  lahir  pada  awal  2000, sehingga  generasi  ini  mempunyai  usia  berkisar 19 –  39  tahun  pada  saat  ini. Generasi Millennial merupakan  generasi  pada  usia  produktif,  pada usia ini juga orang melek terhadap teknologi, hal ini  dimanfaatkan  oleh  Gopay  dan  OVO  sebagai perusahaan  dompet  digital  untuk  memberikan kemudahan  dalam  bertransaksi.  Kemudahan bertransaksi  bisa  membuat  masyarakat  untuk mempunyai perilaku konsumtif, tidak ada perencanaan  dalam  berbelanja  dan  cenderung ke pembelian impulsif.
Konsep  penelitian  ini  menggunakan  konsep Technology  Acceptance  Model (TAM)  menurut Rahmawati  dan  Narsa  (2019) Technology  Ac- ceptance  Model merupakan  salah  satu  teori tentang sistem informasi yang dipandang berpengaruh  dan  biasanya  digunakan  untuk menjelaskan  penerimaan  individual  terhadap sistem  informasi.  Pada  (Rahmawati  dan  I  Made Narsa, 2019) ini konsep TAM lebih fokus pada e- learning  pada  universitas  Airlangga.  Hasil penelitian  ini  bahwa  perceived  usefulness  dan perceived  ease  of  use    memiliki  pengaruh terhadap  intention  to  use.  Pada  penelitian  (Huei, et  al  2018)  mengkaji  faktor-faktor  potensial  yaitu kemudahan kegunaan, persepsi manfaat, keunggulan bersaing, persepsi risiko dan persepsi biaya dapat mempengaruhi niat konsumen  untuk  mengadopsi  produk  dan layanan  FinTech  di  Malaysia,  dengan  sikap pelanggan  sebagai  variabel  mediasi  dalam penelitian  ini.  Sedangkan  (Lee  dan  Shin,  2018) dalam penelitian ini membahas tentang ekosistem fintech dan business model ekosistem fintech.  Menurut  (Lee  dan  Shin,  2018)  ada  lima ekosistem financial technology yaitu: perusahaan financial  technology yang  baru  mulai  atau  biasa dikatakan
FinTech
startup , technology developers ,  pemerintah,  pelanggan  keuangan serta    lembaga  keuangan  konvensional  atau tradisional (misalnya, bank konvensional, asuransi,  saham,  dan  modal  ventura).  Penelitian (Lee  dan  Shin,  2018)  lebih  banyak  membahas tentang ekosistem fintech tetapi belum membahas pengaruhnya terhadap perilaku konsumen.
Adapun  dalam  penelitian  (Rahma,  2018) mengkaji persepsi masyarakat terhadap penggunaan financial technology (fintech) meliputi sikap, minat, pemahaman, motivasi, dan harapan. Jadi penelitian ini masih hanya sekedar persepsi masyarakat tentang financial technology belum  sampai  pada  pengaruhnya  terhadap perilaku masyarakat terhadap fintech. Sedangkan penelitian (Di et al., 2020). Sedangkan penelitian dari  (Enrico  et  al  2013)  mengkaji  faktor-faktor perilaku  konsumtif  pada  mahasiswa  di  Jakarta. Penelitian ini hanya menitikberatkan pada faktor- faktor perilaku konsumtif yaitu memenuhi keinginan,  daya  beli,  kegunaan  produk,  status sosial  dan  gaya  hidup,  jadi  tidak  menitikberakan pada  alat  transaksinya.  Beberapa  studi  telah mengkaji  financial  technology  dari  segi  persepsi masyarakat,  dari  segi  ekosistem  dan  juga  sikap pelanggan,  tetapi  belum  ada  studi  yang mengaitkan financial  technology dengan  perilaku konsumtif  konsumen.  Kaitan  antara  FinTech
dengan  perilaku  konsumtif  inilah  yang  sebaiknya diteliti un-tuk melihat apakah strategi penyelenggara fintech saat ini bisa mempengaruhi  konsumen  untuk  melakukan pembelian  secara  impulsif  sehingga  konsumen mempunyai perilaku konsumtif.
Sektor  keuangan  dan  teknologi  merupakan sektor  yang  penting  dalam  perekonomian Indonesia, sehingga harus terus untuk berinovasi untuk  mengikuti  perkembangan  masyarakat. Financial  technology  merupakan  salah  satu inovasi  dalam  sektor  keuangan  dan  teknologi. Menurut    Harahap  et  al  (2017)  financial technology merupakan industri yang berkembang dengan cepat dan dinamis, pada industri tersebut ada  beberapa  model  bisnis  yang  berbeda. Sedangkan  Hsueh  (2017)  dalam  (Nugroho  dan Rachmaniyah,  2019)  berpendapat,  financial technology  adalah  salah  satu  model  layanan pada  bidang  keuangan  dan  dikembangkan melalui  inovasi  teknologi  informasi.  Menurut Romanova  dan  Kudinska  (2016)  dalam  (Hadi Ryandono, 2019) mendefinisikan FinTech sebagai  salah  satu  bisnis  aplikasi  berbasis software yang menyediakan jasa keuangan. Dari beberapa  definisi  diatas  dapat  dikatakan  bahwa fintech  merupakan  layanan  keuangan  yang memadukan  dengan  teknologi  sehingga  bisa mempercepat dan mempermudah transaksi.

## 2. Tinjauan Pustaka

## Technology Acceptance Model (TAM)
Pada literature yang  diteliti  oleh  (Rahmawati  dan I  Made  Narsa,  2019)  disebutkan  bahwa
Technology Acceptance Model (TAM) dikembangkan  oleh  Davis  pada  tahun  1985 dengan tujuan untuk menguraikan dan meramalkan  penggunaan  dari  suatu  sistem informasi teknologi. Sedangkan menurut (Sayekti dan  Putarta,  2016)  bahwa  tujuan  TAM  adalah memberikan  penejelasan  tentang  penggunaan sistem  informasi  serta  perilaku  pengguna  sistem informasi  tersebut.    Dalam  literature  (Rahmawati dan  I  Made  Narsa,  2019)  bahwa    konsep  TAM ada dua variabel yang utama yaitu kegunaan dan kemudahan. Sedangkan pada penelitian Schillewaert  et  al,  2000  dalam  (Tamsil,  2015) menjelaskan bahwa
TAM merupakan penerimaan  individu  terhadap  sistem  pada komputer  yang  didasarkan  kepada  persepsi manfaat  dan  persepsi  kemudahan.    Persepsi manfaat  didefinisikan  sebagai  seberapa  besar seseorang  percaya  kepada  teknologi  yang memberikan manfaat dalam kinerjanya. Sedangkan perceived  ease  to  use merupakan seberapa jauh calon pengguna teknologi mengharapkan kemudahan dalam menggunakan teknologi tersebut. Pada penelitian kali ini, model TAM  dimodifikasi  dengan  variabel  kualitas  pela- yanan  dan  promosi  dalam  mempengaruhi  pada intensitas penggunaan dan perilaku konsumtif.

## Financial Technology
Menurut Dorfleitner et al. (2017) dalam (Harahap et  al.,  2017)  mengelompokkan  industri  financial tech-nology  menjadi  empat  kelompok  utama sesuai dengan model bisnis mereka, yaitu sektor
pembiayaan  ( financing ),  manajemen  aset  ( asset management ),  pembayaran  ( payments )  dan fungsi  fintech  lainnya.  Salah  satu  dari  klasifikasi fintech  dalam  pembayaran  adalah  e-wallet (dompet  digital).  Dompet  digital  merupakan  alat transaksi  pem-bayaran  non  tunai,  biasanya dompet digital menggunakan sistem aplikasi atau kartu yang bisa digunakan untuk alat pembayaran,  sehingga  masyarakat  semakin mudah  dalam  bertansaksi.  Dompet  digital  juga bisa dikatakan sebagai perangkat untuk membayar  tanpa  menggunakan  uang  tunai  atau uang. Cara menggunakannya melalui penggunaan  kode  barcode  juga  dikenal  sebagai (QR) kode yang dibuat penjual. Contohnya dibuat Gopay,  OVO,  Go  e-wallet,  Alipay,  Dana  dan sebagainya. Apabila pelanggan ingin bertansaksi edngan  metode  pembayaran  ini,  maka  perlu memasang  aplikasi  pada  telepon  selulernya. Dengan  menggunakan  dompet  digital,  maka pelanggan  akan  semakin  mudah  bertransaksi karena  bisa  dilakukan  dimana  saja  dan  kapan saja.  Kemudahan  dalam  bertransaksi  bisa membuat  masyarakat  untuk  mempunyai  perilaku arkeinginan untuk berkonsumsi, konsumsi merupakan aktivitas dalam menggunakan produk atau  jasa.  Masyarakat  jika  ingin  menggunakan produk  maka harus  memenuhi  dengan membuat sendiri atau  membeli , jika membeli maka secara tidak  langsung  aktivitas  pembelian  ini  menjadi aktivitas konsumsi. Sedangkan perilaku konsumtif  merupakan  aktivitas  mengkonsumsi secara  berlebihan,  bisa  karena  ada  bujukan  dari perusahaan atau karena gaya hidup.

## Kualitas Pelayanan
Salah satu cara untuk menarik pelanggan adalah dengan memberikan pelayanan yang berkualitas. Menurut  Kotler  et.  al  (2007),  kualitas  pelayanan merupakan cara kerja perusahaan untuk memperbaiki  mutu  terhadap  produk,  proses  dan pelayanan  yang  dihasilkan  oleh  perusahaan. Sedangan  Tjiptono  (2000)  mengatakan  bahwa kualitas pelayanan sebagai usaha untuk memenuhi  kebutuhan  dan  keinginan  pelanggan dengan  disampaikan  secara  tepat  dan  bisa memenuhi harapan pelanggan. Kualitas pelayanan  ini  diukur  dengan  ima  dimensi  yaitu berwujud  (tangible),  keandalan,  empati,  jaminan dan  daya  tanggap.  Banyak  penelitian  yang membuktikan bahwa kualitas pelayanan mempunyai pengaruh terhadap kepuasan. Menurut Croni et.al (2000) bahwa pengaruh tidak langsung  dari  kualitas  pelayanan  mempunyai dampak  pada  perilaku  niat  membeli  dan kepuasan sebagai mediator.

## Persepsi Kemudahan
Fintech  e-wallet  merupakan  salah  satu  aplikasi yang  terdapat  pada  telepon  pintar.  Banyak konsumen  yang  suka  menggunakan  aplikasi  e- wallet  karena  mudah  dalam  menggunakannya. Persepsi kemu-dahan adalah anggapan konsumen  tentang  suatu  sistem  atau  aplikasi yang  mudah  dalam  menggunakannya.  Persepsi kemudahan  (perceived  ease  of  use)  dikatakan sebagai  salah  satu  indikator  yang  menentukan tingkat  baik  atau  buruk  nya  sikap  penggunaan
pada  sistem  informasi,  begitu  juga  pada penggunaan E-Wallet. Menurut Davis et.al (2000) persepsi kemudahan merupakan seberapa besar seseorang  percaya  dalam  menggunakan  sistem tertentu tidak memerlukan kerja keras. Walaupaun  kerja  keras  tiap  individu  berbeda, tetapi  ukuraanya  adalah  tidak  ada  penolakan pada  sistem  tersebut  karena  kesulitan  dalam penggunaanya. Berdasarkan Fusilier dan Durlabhji  (2005)  dalam  mempengaruhi  persepsi kemudahan  ini  ada  beberapa  faktor  yaitu merasakan  kemudahan  dalam  menggunakan sistem  teknologi.  Mampu  berinteraksi  dengan teknologi    dan  tidak  memerlukan  usaha  besar dalam menggunakan teknologi.

## Persepsi Manfaat
Persepsi  manfaat  merupakan  seberapa  besar kepercayaan  seseorang  terhadap  sesuatu  yang mempunyai  manfaat  ketika  menggunakannya. Hal  ini  sesuai  dengan  teori  Davis  (1989)  yang menyatakan bahwa persepsi manfaat merupakan seberapa  jauh  individu  dalam  menggunakan suatu  sistem  mempunyai  kepercayaan  akan manfaat  dan  bisa  meningkatkan  kinerjanya. Begitu pula menurut Jogiyanto (2007)
mengatakan  bahwa  persepsi  manfaat  adalah sebuah
kepercayaan seseorang dalam menggunakan  sebuah  teknologi  bisa  bermanfaat dalam  meningkatkan  kinerjanya.  Sedangkan menurut    Fidiin  dan  Dormos  (2019)  Persepsi terhadap  manfaat  adalah  sesuatu    yang  diyakini seseorang yang dapat diperoleh apabila menggunakan IT.

## Kepercayaan
Pelanggan  yang  percaya  terhadap  merk/produk maka  pelanggan  tersebut  akan  mempunyai  niat untuk  menggunakannya.  Begitu  pula  dalam fintech  e-wallet  ini,  ketika  masyarakat  percaya terhadap aplikasi tersebut maka akan menggunakannya sebagai alat transaksi. Menurut Mujahidin (2020) kepercayaan merupakan seseorang bersedia daalam memakai atau  menggantungkan  pada  produk/  merek tersebut.  Sedangkan  menurut  Gunawan  (2013), kepercayaan  merupakan  sebuah  bentuk  sikap seseorang  dalam  menunjukkan  rasa  suka  untuk menggunakan  produk  atau  merek  tersebut. Kepercayaan  ini  akan  muncul  jika  produk tersebut memberikan manfaat kepada konsumen dan sesuai dengan harapan konsumen.

## Promosi
Promosi merupakan salah satu bauran pemasaran. Dalam memasarkan produk perusahaan  perlu merancang sebuah  pesan  dan dikomunikasikan kepada pelanggan dalam bentuk  promosi.    Menurut  Tjiptono  (2000), promosi merupakan sebuah kegiatan pemasaran untuk  menyebarkan  informasi  dan  membujuk masyarakat agar bersedia menggunakan produknya.  Strategi  penyelenggara  e-wallet dalam  melakukan  promosi  adalah  dengan memberikan  cashback  dan  discount.  Menurut Pinem  et.al  (2020)  Cashback  merupakan  uang yang  dikembalikan  dalam  jumlah  tertentu,  baik secara  tunai  maupuan  virtual.  Cashback  ini
biasanya  mempunyai  batasan  dalam  nominal tertentu.  Sedangkan  menurut  Shah  dan  Dixit (2005)  discount  adalah  kebijakan  yang  diberikan kepada  pembeli  dengan  jumlah  pembelian tertentu.

## Perilaku Konsumtif
Menurut  Anggasari  dalam  Hotpascaman  (2010) dan  (Pramudi,  2015)  perilaku  konsumtif  adalah aktivitas  pembelian  barang  yang  kurang  diperhi- tungkan  atau  tidak  direncanakan.  Model  perilaku ini  yaitu  model  pembelian  sesuai  dengan keinginan dan bukan kebutuhan serta cenderung dipengaruhi  oleh  kesenangan  semata.    Menurut Dwi  Astuti  (2013)  dalam    (Triyanti  dan  Effendi, 2017) perilaku konsumtif adalah sebagai aktivitas menggunakan  produk  tetapi  belum  selesai  atau tuntas, artinya produk tersebut belum habis masa pakai  kemudian  memakai  produk  yang  sama tetapi  dengan  merek  yang  berbeda.  Sedangkan menurut (Lestarina, et al 2017) perilaku konsumtif merupakan aktivitas pembelian barang yang tidak bertujuan  untuk  mencukupi  kebutuhan,  tetapi dengan  tujuan  untuk  memenuhi  keinginan  dan tindakan  ini  dilakukan  berkali-kali  sehingga membuat  berlebihan  dalam  menggunakan  uang. (Lestarina  et  al.,  2017)  juga  menjelaskan terbentuknya  perilaku  konsumtif  karena  adanya gaya  hidup,  dan  perilaku  ini  muncul  karena adanya produksi barang secara massal

## 3. Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode  explanatori reseach  dengan  pendekatan  kuantitatif.  Adapun sampel  dalam  penelitian  adalah  154  sampel, yaitu generasi millennial dari lima kota besar Su- rabaya,  Yogyakarta,  Semarang,  Bandung  dan Jakarta.  Sedangkan  teknik  pengambilan  sampel yaitu  teknik non-probability  sampling dengan convience  sampling. Menurut  (Kuntjojo,  2009) proses  pengambilan  sampel  convience  sampling disebut juga pengambilan sampel secara kebetu- lan.  Sedangkan  menurut  Ferdinan,  2006  dalam (Utami  dan  Hanum,  2010)  jumlah  sampel  yang ideal  adalah  5-10  kali  dari  jumlah  indikator.  Se- dangkan  penelitian  ini  dua  puluh  dua  (22),  maka sudah ideal jika menggunakan sampel 7 kali dari indikator yaitu 154 sampel.

## Tabel 1 Identifikasi variabel dan indikator
Variabel Indikator Kualitas Pelayanan 1 OVO atau Gopay mempunyai keamanan dalam bertransaksi 2 OVO atau Gopay cepat dalam merespon keluhan 3 OVO atau Gopay mempunyai informasi yang akurat 4 OVO atau Gopay mempunyai tampilan yang  menarik Persepsi Kemudahan 5 OVO atau Gopay mempunyai fitur yang mudah dipahami 6 OVO atau Gopay dapat diakses dimana dan kapan saja 7
OVO atau Gopay mudah
ketika digunakan
8 OVO atau Gopay menambah keterampilan digunakan Persepsi Manfaat 9 OVO atau Gopay  bisa memenuhi kebutuhan 10 OVO atau Gopay membantu memperlancar transaksi 11 OVO atau Gopay menaikkan efektivitas bertransaksi 12 OVO atau Gopay berguna dalam melakukan transaksi Kepercayaan 13 OVO atau Gopay mempunyai jaminan dalam kepuasan 14 OVO atau Gopay memenuhi janji-janjinya 15 OVO atau Gopay mempunyai kinerja sesuai harapan Promosi 16 Promosi dalam notifikasi OVO atau Gopay berguna 17 Potongan harga menarik saya menggunakan OVO atau Gopay 18 Iklan menarik saya menggunakan OVO atau Gopay 19 Informasi OVO atau Gopay dalam notifikasi menarik saya untuk menggunakannya Perilaku Konsumtif 20 Tranksasi lewat OVO atau Gopay karena iming-iming hadiah 21 Transaksi lewat OVO atau Gopay karena gengsi 22 Transaksi lewat OVO
atau Gopay karena ada potongan harga
Penelitian  ini  menggunakan  kuesioner  dalam mengambil  data, sedangkan dalam menganalisis data  regeresi  berganda  dengan  berbantu  soft- ware  SPSS  16.  Sedangkan  teknik  analisis  data menggunakan  validitas,  realibilitas,  uji  asumsi klasik dan analisis regresi berganda .
Gambar 1. Kerangka Berpikir
Pelayanan Persepsi Kemudahan

## Manfaat
Persepsi
Manfaat Kepercayaan Promosi Perilaku Konsumtif : Parsial                            : Simultan
Adapun hipotesis dalam penelitian ini adalah;

## Hipotesis
H1:    diduga  ada  pengaruh  kualitas  pelayanan, persepsi  kemudaha,  persepsi  manfaat,  ke- percayaan,  promosi  secara  simultan  ter- hadap perilaku konsumtif
H2:  diduga ada pengaruh variabel kualitas pela- yanan  OVO  &  Gopay  terhadap  perilaku konsumtif
H3:  diduga ada pengaruh varibel pesepsi kemu- dahan penggunaan OVO & Gopay terhadap perilaku konsumtif
H4:    diduga  ada  pengaruh  varibel  pesepsi manfaat  penggunaan  OVO  &  Gopay  ter- hadap perilaku konsumtif
H5:  diduga  ada  pengaruh  variabel  kepercayaan pada  OVO  &  Gopay  terhadap  perilaku  kon- sumtif
H6:  diduga ada pengaruh variabel promosi pada OVO & Gopay terhadap perilaku konsumtif

## 4. Hasil dan Pembahasan

## Uji Validitas & Reliabilitas
Uji  validitas  pada  penelitian  ini  menggunakan korelasi  product  moment  dengan  hasil  sesuai dengan  tabel  2  sedangkan  hasil  uji  realibilitas terdapat pada tabel 3.
Tabel 2. Rekapitulasi Uji Validitas

## Uji Asumsi Klasik Uji Normalitas
Uji    normalitas    bertujuan    untuk    menguji apakah    dalam    model    regresi,  nilai  residual mempunyai  distribusi  normal  atau tidak. Menurut Ghozali  (2005)  uji  normalitas  bisa  menggunakan Uji  Kolmogorv  Smirnov  dari  nilai  residual  suatu
model regresi .
Dengan  ketentuan  jika  nilai  signifikansi  lebih besar  dari  0.05,  maka  data  berdistribusi  normal. Adapun  hasil  perhitungan  normalitas  sebagai berikut:

## Tabel 3  Uji Kolgorov Smirnov
Dari  tabel  diatas  diketahui  nilai  siginifikansi sebesar 0.081 dimana lebih besar dari 0.05 maka data berdistribusi normal.

## Uji Multikolinearitas
Uji  multikolinearitas  digunakan  untuk  menguji keterdapatan  korelasi  antara  variabel  bebas dalam  model  penelitian.  Sedangkan  model yang  baik  merupakan  model  yang  tidak  ada korelasi antar variabel bebas . Pengukuran uji multikolinearitas  di  dalam  model  regresi  adalah dengan  melihat  nilai  toleransi  dan  Variance Inflation  Factor  (VIF).  Apabila  nilai  toleransi  > 0,1  dan    VIF    <    10,    maka    dapat    disimpulkan tidak  ada  multikolinieritas   antar variabel  bebas dalam  model  regresi.  Berikut  adalah  nilai  VIF pada  model penelitian  ini:
Variabel Butir Nilai Ket Kualitas Pelayanan (X1) X1.1 0.864 valid X1.2 0.620 valid X1.3 0.816 valid X1.4 0.838 valid Persepsi Kemu- dahan (X2) X2.1 0.786 valid X2.2 0.847 valid X2.3 0.828 valid X2.4 0.709 valid Persepsi Manfaat (X3) X3.1 0.827 valid X3.2 0.845 valid X3.3 0.845 valid X3.4 0.730 valid Kepercayaan (x4) X4.1 0.827 valid X4.2 0.856 valid X4.3 0.835 valid Promosi X5) X5.1 0.817 valid X5.2 0.813 valid X5.3 0.764 valid X5.4 0.786 valid Perilaku Konsumtif (Y) Y1.1 0.755 valid Y1.2 0.749 valid Y1.3 0,789 valid
Variabel Cronbrachs Alpha Ket Kualitas Pelayanan 0.973 Reliabel Persepsi Kemudahan 0.871 Reliabel Persepsi Manfaat 0.912 Reliabel Kepercayaan 0.876 Reliabel Promosi 0.825 Reliabel Perilaku Konsumtif 0.913 Reliabel
Unstandardized Residual N 154 Normal Parameters a Mean .0000000 Std. Deviation .72998198 Most Extreme Differences Absolute .123 Positive .123 Negative -.081 Kolmogorov-Smirnov Z 1.241 Asymp. Sig. (2-tailed) .081

## Tabel 4 Hasil Uji Multikolinieritas

## Uji Heteroskedastisitas
Uji  ini  betujuan  untuk  melihat  apakah  variabel pengganggu  memiliki  varaian  yang  sama  atau tidak.  Pada  penelitian  ini  untuk  mendeteksi  ada tidaknya heteroskedastisitas dengan menggunakan uji glesjer.

## Tabel 5 Uji Glesjer
Dari  tabel  5  itu  terlihat  bahwa  nilai  sig  >  0.05, maka tidak ada gejalan heteroskedastisitas

## Uji Autokorelasi
Uji  autokorelasi  ini  untuk  melihat  ada  tidaknya korelasi  antar  variabel  penganggu  pada  waktu tertentu dengan variabel pengganguu sebelumnya.  Uji  ini  menggunakan  nilai  Durbin Watson  yaitu  0,637.  Adapun  untuk  mengetahui ada  tidaknya  autokorelasi  dengan  melihat  nilai DW  <  -2  berarti  terjadi  autokorelasi  positif,  nilai DW  diantara  -2  atau  +2  berarti  tidak  terjadi autokorelasi,  nilai  DW  >  -  2  berarti  terjadi autokorelasi  negatif.  Jadi  model  regresi  pada penelitian ini tidak terjadi autokorelasi.
Tabel 6 Hasil Uji Autokorelasi

## Uji Hipotesis Hipotesis Pertama
Berdasarkan tabel 6. Hasil uji F dibawah ini :
Tabel 6. Hasil Uji F
Berdasarkan  hasil  uji  F  diketahui  bahwa  tingkat signifikansi  sebesar  0.12  lebih  besar  dari  0,05, maka  dapat  disimpulkan  bahwa  tidak  ada pengaruh  secara  bersama-sama  (simultan)  vari- abel  kualitas  pelayanan,  persepsi  kemudahan, persepsi  manfaat,  kepercayaan  dan  promosi  ter- hadap perilaku konsumtif pada e-wallet OVO dan Gopay  pada  generasi  millennial.  Maka  hipotesa pertama pada penelitian ini ditolak.
Hipotesa kedua
Tabel 7. Hasil Uji t Variabel Signifikansi % Ket Kualitas Pela- yanan 0.10 0.05 Ditolak Persepsi Kemudahan 0.00 0.05 Diterima Persepsi Manfaat 0.02 0.05 Diterima Kepercayaan 0.08 0.05 Ditolak Promosi 0.00 0.05 Diterima
Berdasarkan  hasil  uji  t  diketahui  bahwa  tingkat signifikansi dari masing-masing variable berbeda. Pada  variabel  kualitas  pelayanan  OVO  dan  Go- pay  pada  generasi  millennial  ternyata  tidak  ter- dapat  pengaruh  terhadap  perilaku  konsumtif  ka- rena  tingkat  signifikansi  pada  variabel  tersebut sebesar  0.10  lebih  besar  daripada  0.05  jadi hipotesa kedua ditolak.

## Hipotesa ketiga
Berdasarkan  hasil  uji  t  diketahui  bahwa  tingkat signifikansi  pada  variabel  persepsi  kemudahan penggunaan  OVO  dan  Gopay  pada  generasi millennial  terdapat  pengaruh  terhadap  perilaku konsumtif  karena  tingkat  signifikansi  pada  varia- bel  tersebut  sebesar  0.00  lebih  kecil  daripada 0.05 jadi hipotesa ketiga diterima.
Model Unstandardized Coefficients Standardize d Coefficients t Sig. Collinearity Statistics B Std. Error Beta Tolerance VIF 1 (Constant) 9.520 1.527 6.235 .000 X1 .056 .051 .089 1.090 .278 .979 1.021 X2 .071 .058 .102 1.221 .224 .931 1.074 X3 -.047 .059 -.065 -.792 .430 .960 1.042 X4 -.010 .075 -.011 -.128 .898 .958 1.044 X5 .025 .058 .036 .430 .668 .956 1.047
Model
Unstand. Coefficients Stand. Coeff. t Sig. B Std.
Error Beta 1  (Con stant) 9.010 1.556 5.789  .000 X1 .049 .057 .071  .862  .390 X2 .065 .064 .086  1.011  .314 X3 -.040 .063 -.053  -.634  .527 X4 -.016 .074 -.018  -.218  .828 X5 .063 .064
.083  .984  .327
a. Dependent Variable: Y Adjusted R Std. Error of the Model  R R
Square  Square Estimate Durbin-
Watson 1 .845 a .791 .783 .46101697  .637
Variabel Sig Sig. Ket
Kualitas Pelayanan, Persepsi Kemudahan, Persepsi Manfaat, Kepercayaan, Promosi, 0.12 0.05 ditolak

## Hipotesa keempat
Berdasarkan  hasil  uji  t  diketahui  bahwa  tingkat signifikansi  pada  variabel  persepsi  manfaat penggunaan    OVO  dan  Gopay  pada  generasi millennial  terdapat  pengaruh  terhadap  perilaku konsumtif  karena  tingkat  signifikansi  pada  varia- bel  tersebut  sebesar  0.02  lebih  kecil  daripada 0.05 jadi hipotesa keempat diterima.

## Hipotesa kelima
Berdasarkan  hasil  uji  t  diketahui  bahwa  tingkat signifikansi pada variabel kepercayaan  OVO dan Gopay  pada  generasi  millennial  tidak  terdapat pengaruh  terhadap  perilaku  konsumtif  karena tingkat  signifikansi  pada  variabel  tersebut  sebe- sar  0.08  lebih  besar  daripada  0.05  jadi  hipotesa kelima ditolak

## Hipotesa keenam
Berdasarkan  hasil  uji  t  diketahui  bahwa  tingkat signifikansi pada variabel promosi  OVO dan Go- pay  pada  generasi  millennial  terdapat  pengaruh terhadap perilaku konsumtif karena tingkat signif- ikansi  pada  variabel  tersebut  sebesar  0.00  lebih kecil daripada 0.05 jadi hipotesa kedua diterima

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian  diperoleh  bahwa kualitas pelayanan, persepsi kemudahan, persepsi  manfaat,  kepercayaan  dan  promosi tidak berpengaruh secara ssimultan dan siginifikan  terhadap  perilaku  konsumtif,  hal  ini bisa  dilihat  dari  hasil  analisis  bahawa  nilai signifikansi adalah sebesar 0,12 yang mana lebih besar  dari  pada  0,05  maka  H1  ditolak.  Oleh karena  itu,  kelima  variabel  tersebut  tidak mempunyai pengaruh terhadap perilaku konsumtif.

## Pengaruh Kualitas Pelayanan  OVO dan Gopay terhadap Perilaku Konsumtif
Konsumen  ketika  ingin  menggunakan  sebuah aplikas  e  wallet  pasti  menginginkan  kualitas layanan  yang  baik,  sehingga  dengan  kualitas pelayanan  tersebut  bisa  mendapatkan  kepuasan dan  melakukan  penggunaan  berulang  sehingga bisa  sampai  ke  perilaku  konsumtif,  berdasarkan penelitian  ini  ternyata  tidak  ada  pengaruh  antara kualitas  layanan  aplikasi  e  wallet  OVO  dan Gopay terhadap perilaku konsumtif, hal ini terlihat dari  uji  t  yang  dilakukan  bahwa  nilai  sig  yang dihasilkan adalah  0.10 lebih besar daripada 0.05 sehingga  hipotesa  kedau  ditolak.  Penelitian  ini tidak  sesuai  dengan  penelitian  Tran  (2020)  yang berjudul Assessing the Effects of Service Quality, Experience  Value,  Relationship  Quality  on  Be- havioral Intentions pada penelitian tersebut bah- wa  kualitas  pelayanan  mempunyai  pengaruh terhadap niat beli.
Pengaruh Persespi Kemudahan penggunaan aplikasi OVO dan Gopay terhadap Perilaku Konsumtif
Ketika  konsumen  ingin  menggunakan  sebuah aplikasi atau teknologi pastinya ingin mempunyai kemudahan  dan  tidak  perlu  bekerja  keras,
sehingga bisa semua konsumen bisa menggunakannya.  Pada  penelitian  ini  persepsi penggunaan aplikasi OVO dan Gopay berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  perilaku konsumtif.  Hasil  ini  sesuai  dengan  uji  t  yang dilakukan  bahwa nilai sig yang  dihasilkan  adalah 0.00  lebih  kecil  daripada  0.05  sehingga  hipotesa ketiga  diterima.  Penelitian  ini  sesuai  dengan penelitian  Anggriyani  (2019)  yang  berjudul Pengaruh  Media  Sosial  Instagram  Online  Shop Terhadap  Perilaku  Konsumtif  Siswi  Sman  1 Makassar  yang  mendapatkan  hasil  penelitian persepsi  kemudahan  penggunaan  instragram berpengaruh terhadap perilaku konsumtif.

## Pengaruh Persespi Manfaat Aplikasi OVO dan Gopay terhadap Perilaku Konsumtif
Sebuah  aplikasi  teknologi  pasti  mempunyai manfaat  bagi  konsumen,  karena  manfaat  itulah konsumen  menggunakannya.  Pada  penelitian  ini persepsi  manfaat  aplikasi  OVO  dan  Gopay berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  perilaku konsumtif.  Hasil  ini  sesuai  dengan  uji  t  yang dilakukan  bahwa nilai sig yang  dihasilkan  adalah 0.02  lebih  kecil  daripada  0.05  sehingga  hipotesa keempat  diterima.  Penelitian  ini  sesuai  dengan penelitian  Anggriyani  (2019)  yang  berjudul Pengaruh  Media  Sosial  Instagram  Online  Shop Terhadap  Perilaku  Konsumtif  Siswi  Sman  1 Makassar  yang  mana  mempunyai  hasil  persepsi manfaat  penggunaan  instagram  mempunyai pengaruh terhadap perilaku konsumtif.

## Pengaruh Kepercayaan Aplikasi OVO dan Gopay terhadap Perilaku Konsumtif
Kepercayaan muncul dikarenakan adanya harapan  bahwa  ada  pihak  yang  akan  memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen. Begitu pula dengan  aplikasi  OVO  dan  Gopay  hadir  untuk memenuhi  kebutuhan  dan  keingina  konsumen yang  ingin  bertransaksi  secara  mudah.  Pada penelitian  ini  kepercayaan  tidak  mempunyai pengaruh  terhadap  perilaku  konsumtif,  hal  ini sesuai  dengan  hasil  uji  t  bahwa  kepercayaan mempunyai  nilai  sig  0.08  lebih  besar  daripada 0.05, sehingga hipotesa keempat pada penelitian ini  ditolak.  Hal  ini  tidak  sesuai  dengan  penelitian Tajudin  dan  Mulazid  dengan  judul  Pengaruh Promosi,  Kepercayaan  Dan  Kesadaran  Merek Terhadap  Keputusan  Nasabah  Menggunakan Produk  Tabungan  Haji  (Mabrur)  Bank  Syariah Mandiri  Kcp.  Sawangan  Kota  Depok,  hasil  pada penelitian tersebut bahwa kepercayaan mempunyai pengaruh terhadap keputusan membeli.

## Pengaruh Promosi Aplikasi OVO dan Gopay terhadap Perilaku Konsumtif
Salah satu strategi perusahaan untuk membujuk  dan  menarik  konsumen  adalah dengan  promosi.  Promosi  ini  merupakan  proses komunikasi  dengan  tujuan  untuk  mengajak, membujuk dan mennggunakan aplikasi OVO dan Gopay  kepada  konsumen  baik  dengan  cara memberi  discount,  voucher,  cashback  maupun yang  lainnya.  Pada  penelitian  ini    promosi
mempunyai pengaruh terhadap perilaku konsumtif, hal ini sesuai dengan hasil uji t bahwa kepercayaan mempunyai nilai sig 0.00 lebih kecil daripada  0.05,  sehingga  hipotesa  kelima    pada penelitian  ini  diterima.  Hal  ini  sesuai  dengan penelitian  Fadhillah  et.  al  (2020)  dengan  judul Analisis  Pengaruh  Promosi  Digital  Terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa Perbankan
Syariah  Dalam  Berbelanja  Online  Dengan
Religiusitas  Sebagai  Variabel  Moderasi,  hasil pada penelitian tersebut bahwa promosi berpengaruh terhadap perilaku konsumtif

## 5. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini  dapat  disim- pulkan bahwa: Persepsi kemudahan penggunaan OVO  dan  Gopay  mempunyai pengaruh  terhadap perilaku konsumtif pada generasi millennial. Hasil ini  menunjukkan  bahwa  generasi  millennial menginginkan  aplikasi FinTech e-wallet  yang mudah  digunakan  dalam  pemakainnya.  Persepsi manfaat  OVO  dan  Gopay  juga  berpengaruh  ter- hadap perilaku konsumtif pada generasi millenni- al. Hal ini menunjukkan bahwa generasi millenni- al  melihat  bahwa  OVO  dan  Gopay  mempunyai manfaat  sebagai  alat  pembayaran  dan  dompet digital.  Promosi  OVO  dan  Gopay  juga  mempu- nyai  pengaruh  terhadap  perilaku  konsumtif  pada generasi  millennial.  Pada  hasil  ini  terlihat  bahwa dengan adanya promosi yang diberikan OVO dan Gopay  para  generasi millennial  memanfaatkan untuk melakukan pembelian.
Dari  kesimpulan  diatas,  maka  ada  beberapa saran  pada  penelitian  ini:  Penyelanggaran  atau perusahaan  dompet  digital  untuk  memberikan aplikasi  yang  mudah  dipakai  oleh  semua  ka- langan  konsumen.  Industri  dompet  digital  juga memberikan  manfaat  kepada  konsumen  dalam bertaransasksi,  oleh  karena  itu  perlu  strategi promosi  yang  bisa  menyasar  semua  kalangan konsumen.

## Referensi
Enrico,  A.,  Aron,  R.,  Oktavia,  W.,  2013.  The Factors that Influenced Consumptive
Behavior: A Survey of University Students in Jakarta.  SSRN  Electron.  J.  4,  1 –6. https://doi.org/10.2139/ssrn.2357953
Fachroh  Fiddin,  Emma  Dormos,  2019,  Pengaruh Kemudahan  dan  Keyakinan  Penggunaan
Sistem  Informasi  Baru  terhadap  Minat Pemanfaatan Sistem Informasi pada Organisasi Perangkat Daerah Provinsi Riau, Jurnal  Inovasi  dan  Bisnis  7  hal.    111-115
DOI 10.35314/inovbiz.v7i2.1114
Ghozali, Imam. 2005. Aplikasi Analisis Multivariate  dengan  SPSS.  Semarang: Badan Penerbit UNDIP.
Hadi  Ryandono,  M.N.,  2019.  Fintech  Waqaf:
Solusi  Permodalan  Perusahaan  Startup
Wirausaha  Muda.  J.  Stud.  Pemuda  7,  111. https://doi.org/10.22146/studipemudaugm.3 9347
Harahap,  B.A.,  Idham,  P.B.,  Kusuma,  A.C.M., Rakhman,  R.N.,  2017.  Perkembangan Financial  Technology  Terkait  Central  Bank Digital Currency (CBDC) Terhadap Transmisi Kebijakan Moneter Dan Makroekonomi. Bank Indones. 2, 1 –80.
Huei, C.T., Cheng, L.S., Seong, L.C., Khin, A.A.,
Leh  Bin,  R.L.,  2018.  Preliminary  study  on consumer  attitude  towards  fintech  products and  services  in  malaysia.  Int.  J.  Eng. Technol. 7, 166 –169.
https://doi.org/10.14419/ijet.v7i2.29.13310
Kuntjojo,  2009.  Metode  Penelitian,  Universitas
Nusatara PGRI Kediri, Tidak diterbitkan
Lee,  I.,  Shin,  Y.J.,  2018.  Fintech:  Ecosystem, business models, investment decisions, and challenges. Bus. Horiz. 61, 35 –46.
https://doi.org/10.1016/j.bushor.2017.09.003
Lestarina,  E.,  Karimah,  H.,  Febrianti,  N.,  Ranny,
R.,  Herlina,  D.,  2017.  Perilaku  Konsumtif  di
Kalangan Remaja.  JRTI (Jurnal Ris. Tindakan Indones. 2, 1 –6. https://doi.org/10.29210/3003210000 Nugroho, A.Y., Rachmaniyah, F., 2019. Fenomena Perkembangan Crowdfunding Di Indonesia Jurnal Ekonomi Universitas Kadiri, 4(1), 34. https://doi.org/10.30737/ekonika.v4i1.254 Pramudi,  R.Y.,  2015.  Pengaruh  Gaya  Hidup Konsumtif Dan
Kelompok Referensi
Terhadap  Keputusan  Pembelian  Kosmetik Lokal.  J.  Ris.  Ekon.  dan  Manaj.  15,  280. https://doi.org/10.17970/jrem.15.150206.id
Rahma,  T.I.F.,  2018.  Persepsi  Masyarakat  Kota Medan  terhadap  Penggunaan  Financial Technology  (FINTECH).  At-Tawasuth  III, 642 –661.
Rahmawati,  R.N.,  I  Made  Narsa,  2019.  Intention to  Use  e- Learning :  Aplikasi  Technology Acceptance  Model  (  TAM  ).  Own.  Ris.  dan J. Akunt. 3, 260 –269. https://doi.org/10.33395/owner.v3i2.151 Sayekti,  F.,  Putarta,  P.,  2016.  Penerapan Technology Acceptance Model (TAM)
Dalam Pengujian Model Penerimaan Sistem Informasi  Keuangan  Daerah.  J.  Manaj. Teor. dan Terap. 9, 196 –209.
Tamsil,  H.,  2015.  Penerapan  Model  TAM  untuk Menilai Tingkat Penerimaan Nelayan terhadap Penggunaan GPS. Pekommas 18, 161 –170.
https://doi.org/10.30818/jpkm.2015.1180302
Triyanti, N.I., Effendi, U., 2017. Jurnal Manajemen Bisnis CONSUMER BEHAVIOR : CONFIDENCE FASHION PRODUCTS USERS INSTAGRAM. J.
Manaj. Bisnis 6, 51 –56.
Utami,  M.-M.,  Hanum,  A.-N.,  2010.  Analisis Faktor Faktor Yang Mempengaruhi Word of Mouth  Mahasiswa  Unimus.  Pros.  Semin. Nas. Unimus 398 –415.