## PERANCANGAN DESAIN MERCHANDISE MENGGUNAKAN METODE KREATIF SEBAGAI PROMOSI BRAND PRODUK
(STUDI KASUS : GIFA GROUP)
Gina Pahira 1 , Ricky Perdana Kusuma 2 , Heri Suhendar 3 Universitas Catur Insan Cendekia 1,2 , Institut Teknologi Garut 3 Jl. Kesambi 202, Kota Cirebon, Jawa Barat Tlp : (0231) 220250 1,2 Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Kec. Tarogong Kidul Kab. Garut 44151 3 e-mail : ginapahira@gmail.com 1 , rickyperdanak@cic.ac.id 2 , heryboys182@yahoo.com 3

## ABSTRAK
Inovasi di era digital business sekarang membuat perusahaan berlomba melakukan promosi produk untuk bisa  meningkatkan  target  penjualan.  Produk  merchandise  menjadi  salah  satu  cara  untuk  menarik perhatian  konsumen  sebagai  strategi  promosi  brand  serta  menjadi  pembeda  dari  pesaing  di  pasaran. Dalam proses perancangan desain merchandise peneliti menggunakan Metode Kreatif. Terdapat 7 tahap penelitian  yaitu  (1)  Identifikasi  Kebutuhan  didapat  melalui  wawancara  dengan  pemilik,  dimana teridentifikasi  kebutuhan  media  promosi  apa  yang  tepat  untuk  memperkuat  branding  perusahaan  dan menjangkau  pasar  lebih  luas,  (2)  Identifikasi  Tujuan  menentukan  media  promosi  yang  dipilih  yaitu merchandise karena mampu membangun branding perusahaan, (3) Identifikasi Masalah ini menemukan kendala  yang  mungkin  bisa  muncul  ketika  membuat  desain  produk  merchandise  yaitu  Hardware  dan Software,  (4)  Pengembangan  Konsep  pada  produk  merchandise  menggunakan  data  visi  dan  misi perusahaan  agar  memiliki  branding  yang  kuat  sesuai  kebutuhan  perusahaan,  (5)  Pe rancangan  Konsep yaitu  mendesain  produk  merchandise  melalui  sketsa  manual  yang  nanti  akan  diolah  menjadi  bentuk desain digital, (6) Pemilihan Konsep dilakukan diskusi antara desainer dan pemilik untuk memilih desain yang akan dibawa ke tahap produksi dengan pilihan desain merchandise pada Totebag dan Kaos, dan (7) Pengujian dilakukan metode voting melalui sosial media. Hasil voting dari 100 followers didapatkan 80 followers menyukai hasil desain merchandise sehingga media promosi ini dapat menyakinkan konsu men akan hasil kualitas produk yang akan dipasarkan.

## Kata kunci: Promosi, Produk, Merchandise, Metode Kreatif, Branding

## ABSTRACT
Innovations in the digital business era are now making companies compete to promote products to increase sales  targets.  Merchandise  products  are  a  way  to  attract  consumers'  attention  as  a  brand  promotion strategy and to differentiate them from competitors  in the market. In the merchandising design process, researchers used the Creative Method. There are 7 stages of research, namely (1) Identification of needs obtained through interviews with owners, which identified the need for appropriate promotional media to strengthen the company's branding and reach a wider market, (2) Identification of objectives to determine the selected promotional media, namely merchandise because it is able to build branding. company, (3) Identification  of  this  problem  finding  obstacles  that  might  arise  when  designing  merchandise  products, namely Hardware and Software, (4) Concept development on merchandise products using company vision and mission data in order to have strong branding according to company needs, (5) Concept Design  is designing merchandise products through manual sketches which will later be processed into digital design forms, (6) Concept Selection discussions are held between designers and owners to choose designs that will be brought to the production stage with a choice of merchandise designs on Totebags and T-shirts, and (7 ) The test is carried out using the method e voting through social media. The voting results from 100 followers got 80 followers who liked the results of the merchandise design so that this promotional media can convince consumers of the quality results of the products to be marketed.
Keywords: Promotion, Products, Merchandise, Creative Methods, Branding

## 1. PENDAHULUAN
Persaingan dalam dunia bisnis yang kian ketat terutama persaingan yang berasal dari perusahaan sejenis, membuat perusahaan semakin dituntut agar bergerak lebih cepat dalam hal menarik konsumen. Perusahaan harus  beradaptasi  mengikuti  perkembangan  zaman  untuk  dapat  menerapkan  konsep-konsep  pemasaran baru. Inovasi di era bisnis digital saat ini, membuat perusahaan berlomba melakukan promosi produk untuk bisa meningkatkan target penjualan. Perusahaan masuk ke dalam komunikasi pemasaran terpadu dengan mencermati  perilaku  konsumen  dan  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  keputusan  pembelian  oleh konsumen.  Hal  tersebut  dikarenakan  dalam  konsep  pemasaran,  salah  satu  cara  untuk  mencapai  tujuan perusahaan  adalah dengan  mengetahui  apa  kebutuhan  dan keinginan  konsumen  atau  pasar  sasaran  serta memberikan kepuasan yang diharapkan secara lebih efektif dan efisien dibandingkan para pesaing (Ansah, 2017).
Produk  merchandise  menjadi  salah  satu  cara  untuk  menarik  perhatian  konsumen  sebagai  strategi promosi  brand  serta  menjadi  pembeda  dari  pesaing  di  pasaran.  Merchandise  merupakan  segala  bentuk produk yang menampilkan nama perusahaan atau brand, logo dan profil lainnya, yang diberikan kepada konsumen.  Gifa  Group  adalah  perusahaan  yang  termasuk  ke  dalam  Usaha  Mikro  Kecil  dan  Menengah (UMKM) yang bergerak pada bidang bisnis custom pakaian Pria dan Wanita. Dalam pemasaran produknya, Gifa Group  mempromosikan melalui media sosial  seperti Instagram dan Facebook. Perusahaan UMKM menurut (Bellavance, F., Landry, S., & Schiehll, 2013) menyatakan bahwa dalam mengoptimalkan sumber daya finansial bisa melalui kemasan yang menarik untuk dapat meningkatkan kemampuan bersaing.
Upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  meningkatkan  ketertarikan  konsumen  terhadap  produk  yang ditawarkan oleh perusahaan yaitu dengan cara meningkatkan strategi pemasaran secara online  (Ekawati, S.,  &  Sha,  2019).  Salah  satu  strategi  pemasaran  bisnis  yang  perlu  diperhatikan  yaitu  dengan  teknik merchandising  (Arifah,  F.  Q.,  &  Saputri,  2018).  Sehingga  untuk  meningkatkan  usaha  perlu  dilakukan beberapa  strategi  promosi  salah  satunya  Merchandise.  Melalui  merchandise  ini  diharapkan  dapat mempengaruhi perilaku konsumen, sehingga membuat konsumen tergerak hatinya dan akhirnya membeli produk yang ditawarkan di dalamnya. Dengan demikian daya jual produk yang ditawarkan akan semakin meningkat, selain itu visual merchandise juga akan memperkuat citra eksklusif yang selama ini ditonjolkan oleh produsen melalui beragam iklannya di media sosial.
Dengan  menggunakan  media  merchandise  dapat  diyakini  mudah  untuk  dilihat  dan  dimanfaatkan konsumen. Komunikasi visual merupakan salah satu cara penyampaian pesan secara visual, melalui sesuatu yang dapat dilihat, berupa gambar, ilustrasi, serta tulisan maupun jenis-jenis lainnya, dan pada prinsipnya selama pesan tersebut dapat di lihat (Tama et al., 2017). Dalam hal ini perlu adanya perancangan desain merchandise sebagai media promosi brand produk. Melalui visual merchandise dapat menciptakan tampilan penawaran produk yang bagus, kombinasi antara produk dan tata interior untuk dapat menstimulasi dan menciptakan display yang sedemikian rupa sehingga membuat suatu tampilan seperti yang diinginkan, dan bertujuan  untuk  konsumen  yang  melihatnya  dapat  tertarik.  Metode  yang  digunakan  dalam  perancangan desain merchandise yaitu Metode Kreatif di mana merupakan salah satu metode dalam perancangan produk (Ginting, 2010)
Terdapat  7  tahap  penelitian  dalam  metode  kreatif,  yaitu  (1)  Identifikasi  Kebutuhan,  (2)  Identifikasi Tujuan,  (3)  Identifikasi  Masalah,  (4)  Pengembangan  Konsep,  (5)  Perancangan  Konsep,  (6)  Pemilihan Konsep,  dan  (7)  Pengujian.  Hasil  desain  merchandise  yang  diharapkan  dapat  memberikan  kepercayaan terhadap produk dan layanan yang dapat memuaskan konsumen sehingga berdampak terjadinya pembelian berulang-ulang  yang  berarti  terjadi  peningkatan  penjualan.  Melalui  media  promosi  brand  produk diharapkan menciptakan kepuasan dan loyalitas konsumen dan memperkuat branding dari perusahaan itu sendiri.

## 2. LANDASAN TEORI
Menurut Undang-Undang Merek No. 15 Tahun 2001 Pasal 1 ayat 1: Merek adalah tanda berupa gambar, nama  kata,  huruf-huruf,  angka-angka,  susunan  warna  atau  kombinasi  dari  unsur-unsur  tersebut  yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang dan jasa. Brand (Merek) adalah nama,  tanda,  simbol,  atau  kombinasi  hal-hal  tersebut,  yang  ditunjukan  untuk  mengidentifikasi  dan memberikan pembeda kepada barang atau layanan penjual lain (Erviana, A., & Soegoto, 2017). Penetapan merek  (branding)  adalah memberikan kekuatan merek  kepada  produk  dan  jasa.  Agar  strategi  penetapan
merek  berhasil  dan  nilai  merek  dapat  tercipta,  konsumen  harus  diyakinkan  bahwa  ada  perbedaan  yang berarti  antara  merek  kategori  produk  atau  jasa.  Desain  sangat  penting  dalam  menentukan  pilihannya terhadap  suatu  produk,  semakin  baik  desain  suatu  produk  maka  produk  akan  semakin  baik  di  mata konsumen sehingga konsumen tertarik untuk membeli produk tersebut  (Maindoka, L., F., Tumbel, A., & Rondonuwu, 2018).
Manfaat merek dibagi dua yakni manfaat bagi produsen dan manfaat bagi konsumen. Bagi produsen manfaat  merek,  yaitu  :  Sarana  identifikasi,  Bentuk  proteksi  hukum,  Signal  tingkat  kualitas  bagi  para pelanggan  yang  puas,  Sarana  asosiasi  dan  makna  unik,  Sumber  keunggulan  kompetitif,  dan  Sumber financial returns . Bagi konsumen manfaat merek, yaitu : Sebagai identifikasi sumber produk, Penetapan tanggung jawab pada distributor tertentu, Pengurang resiko, Penekan biaya pencarian internal dan eksternal, Janji  atau  ikatan  khusus  dengan  produsen,  Alat  simbolis  yang  memproyeksikan  citra  diri,  dan  Signal kualitas (Kotler, Philip, & Keller, K., 2016).
Setiap  perusahaan  memiliki  penerapan  strategi  marketing  yang  berbeda  guna  mengkomunikasikan produknya kepada masyarakat agar produk tersebut dapat dikenal dan dapat mendorong para pelanggan untuk melakukan pembelian. Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu pemasaran. Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Komunikasi pemasaran adalah aktvitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran  atas  perusahaan  dan  produknya  agar  bersedia  menerima,  membeli  dan  loyal  pada  produk  yang ditawarkan  perusahaan  yang  bersangkutan  (Maimunah,  M.,  Sunarya,  L.,  &  Larasati,  2012).  Promosi penjualan yang berorientasi kepada konsumen ditujukan kepada pengguna atau pemakai akhir suatu barang atau jasa yang mencakup pemberian kupon, pemberian sampel produk, potongan harga, undian berhadiah, kontes, dan sebagainya. Instrumen promosi semacam ini dapat menarik minat konsumen untuk membeli sehingga meningkatkan nilai penjualan perusahaan dalam jangka pendek. Menurut (Bahrunsyah, M. A., & Iskandar,  2018)  penerapan  strategi  bauran  promosi  dan  kesadaran  merek  berpengaruh  signifikan  secara simultan terhadap niat beli konsumen.
Ada beberapa alasan pemasar melakukan promosi, diantaranya merangsang permintaan, membedakan produk,  mengingatkan  pelanggan  baru,  mengingatkan  pelanggan  akan  manfaat  dari  produk  untuk mencegah  mereka  berpaling  dari  pesaing  pada  saat  mereka  memutuskan  untuk  mengganti  atau memuktahirkan  produknya,  menghadang  pesaing  promosi  dapat  digunakan  untuk  menghadapi  upaya pemasaran  dari  pesaing  untuk  melawan  kampanye  periklanan,  menjawab  berita  negatif  kadang  kala kompetisi bukanlah penjualan produk serupa dan perushaan lainya. Menurut (Kotler, et al., 2017) promosi diartikan sebagai  “activities that communicates the merits of the product and persuade target customer to buy it”, atau dapat diartikan sebagai kegiatan yang mengkomunikasikan keunggulan produk dan membujuk target pelanggan untuk membelinya.
Merchandise adalah segala bentuk produk yang ditujukan sebagai hadiah. Dalam hal ini merchandise diberikan  secara  cuma-cuma  kepada  orang  yang  telah  mengikuti  atau  melaksanakan  kegiatan  yang diwajibkan oleh produsen produk tersebut. Upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan ketertarikan konsumen terhadap produk yang ditawarkan oleh Ansor ritel dengan cara meningkatkan strategi pemasaran secara online (Ekawati, S., & Sha, 2019). Salah satu strategi pemasaran bisnis ritel yang perlu diperhatikan yaitu dengan teknik visual merchandising (Arifah, F. Q., & Saputri, 2018).
Visual merchandising merupakan faktor eksternal, yang dapat mendorong konsumen untuk membeli, bahkan  dapat  mempengaruhi  keputusan  pembelian  impulsif  konsumen.  Tujuan  pengunaan  visual merchandise untuk mengkomunikasikan bagaimana menggunakan atau memakai produk atau layanan dan memungkinkan peritel menggabungkan berbagai komponen untuk menarik pelanggan untuk menarik lebih banyak  pembeli.  Menurut  (Bashar,  A.,  &  Ahmad,  2012)  terdapat  empat  dimensi  utama  dalam  visual merchandising, yaitu : Window display, In-store form, Floor merchandising, dan Promotional signage.
Desain  merupakan  langkah  awal  sebelum  memulai  membuat  suatu  benda,  seperti  baju,  furniture, bangunan,  dan  lain-lain.  Pada  saat  pembuatan  desain  biasanya  mulai  memasukkan  berbagai  unsur pertimbangan, perhitungan, cita rasa, dan lain-lain. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah desain merupakan bentuk  perumusan  dari  berbagai  unsur  termasuk  berbagai  macam  pertimbangan  di  dalamnya.  Desain produk adalah nilai yang terkandung dalam suatu produk dan berupa penampilan produk yang khas dan menarik serta menjadi pembeda dengan produk pesaing, dimana desain produk dapat menghasilkan daya pikat tersendiri yang menarik (Ansah, 2017). Desain yang unik dan mampu memberikan daya pikat pada konsumen tentu akan menciptakan kesan yang baik pada suatu produk.
Seiring dengan berkembangnya jaman yang semakin modern, desain produk menjadi pusat perhatian konsumen sebelum memutuskan untuk melakukan pembelian (Suari, dkk., 2019). Dalam membuat suatu karakter produk yang menarik minat konsumen untuk membeli, perusahaan perlu memperhatikan dari segi kualitas  produk  serta  memberikan  desain  produk  menarik  sesuai  dengan  keinginan  dan  kebutuhan
konsumen  serta  memberikan  harga  yang  baik  agar  persepsi  harga  atas  produk  menjadi  positif  (Ansah, 2017).  Memiliki  pelanggan  yang  loyal  merupakan  pilihan  wajib  bagi  berbagai  perusahaan  berdasarkan peran pentingnya dalam menciptakan keunggulan bersaing yang berkelanjutan (Wu, H. C., & Ai, 2016).
Perilaku  konsumen  menurut  (Setiadi,  N.,  2013)  istilah  perilaku  konsumen  menggambarkan  aktivitas konsumen  dalam  memperoleh  dan  menggunakan  barang  atau  jasa.  Pembelian  produk  atau  jasa  yang dilakukan  oleh  konsumen  bisa  digolongkan  ke  dalam  tiga  macam,  yaitu:  Pembelian  yang  terencana sepenuhnya,  Pembelian  yang  separuh  terencana,  dan  Pembelian  yang  tidak  terencana. Faktor  budaya, sosial,  pribadi  dan  psikologi bagian dalam  membentuk  perilaku  konsumen dalam  mengambil  keputusan pembelian.  keputusan  pembelian  dipengaruhi  oleh  psikologis  yang  berperan  penting  dalam  memahami bagaimana konsumen membuat keputusan pembelian mereka. Tindakan ini menentukan konsumen untuk melakukan, menunda atau membatalkan suatu maksud atau kegiatan. Ini menunjukkan bahwa peran pikiran konsumen penting dalam menentukan keputusan pembelian.
Produk  yang  sukses  dipasaran  tidak  terlepas  dari  kemampuan  individu  atau  tim  perancang  dan penggunaan metode desain produk. Metode desain produk yang terdapat pada proses desain produk terdapat dua  metode  utama  yaitu  metode  rasional  dan  metode  kreatif.  Metode  rasional  adalah  metode  yang menggunakan  suatu  urutan yang  sistematis  dalam  setiap  tahapnya  sedang  metode kreatif  adalah  metode untuk menambah mengalirnya ide-ide dengan menghilangkan batas mental yang menghalangi kreatifitas (Cross, 2021). Metode kreatif merupakan salah satu metode perancangan yang bertujuan untuk membantu menstimulasi  pemikiran  kreatif  dengan  cara  meningkatkan  produksi  gagasan,  menyisihkan  hambatan mental terhadap kreativitas atau dengan cara memperluas area pencarian solusi. Metode kreatif ini terdiri dari dua bagian, yaitu brainstorming dan sinektik (Prakosa & Tantowi, 2010).

## 3. METODOLOGI PENELITIAN

## 3.1 Objek Penelitian
Gifa Group adalah perusahaan yang termasuk ke dalam Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM). Gifa Group bergerak pada bidang bisnis custom pakaian Pria dan Wanita. Gifa Group berlokasi di Blok Seda, Desa Banjarwangunan Kecamatan Mundu Kabupaten Cirebon, Jawa Barat. Usaha ini berdiri sejak tahun  2021,  hingga  saat  ini  masih  tergolong  ke  dalam  perusahaan  rintisan.  Sebagai  perusahaan  yang terbilang  cukup  baru,  Gifa  Group  menyiapkan  langkah-langkah  untuk  dapat  bersaing  dengan  perusahan lainnya  dengan  memberikan  kualitas  produk  sesuai  dengan  kebutuhan  konsumen  dan  pelayanan  selalu memberikan yang terbaik kepada konsumen. Kepercayaan terhadap produk yang ditawarkan selalu kami usahakan untuk tetap mempertahankannya.
Usaha ini di pimpin oleh Bapak Sujana dan sudah memiliki beberapa karyawan untuk membantu dalam proses  produksi  pesanan  konsumen.  Sebagai  modal  utama  di  Gifa  Group,  kami  memiliki  sumber  daya manusia yang cukup berkualitas sehingga di harapkan mampu mempertahankan kualitas produk perusahaan seterusnya. Kelebihan dari usaha ini adalah konsumen dapat memesan pakaian sesuai keinginan mereka sehingga mereka akan merasa lebih antusias dan senang terhadap produk yang di pesan.

## 3.2 Metodologi penelitian
Penelitian  pembuatan  produk  merchandise  ini  menggunakan  metode  kreatif  dengan  7  tahapan  yaitu: Identifikasi  Kebutuhan,  Identifikasi  Tujuan,  Identifikasi  Masalah,  Pengembangan  Konsep,  Perancangan Konsep,  Pemilihan  Konsep,  dan  Pengujian.  Penunjang  dalam  melakukan  metode  kreatif  diperlukan pengumpulan data-data lainnya melalui Metode Pengumpulan Data:
1. Wawancara
Pengumpulan  data  yang  dilakukan  dengan  cara  berkomunikasi  langsung  dengan  pihak  yang  mampu memberikan  informasi  terhadap  permasalahan  yang  sedang  diteliti.  Dalam  kegiatan  wawancara  itu pertanyaan  berasal  dari  pihak  pewawancara,  sedangkan  responden  yang  menjawab  pertanyaan- pertanyaan saja. Penulis melakukan wawancara dan bertanya secara langsung kepada pemilik Usaha Mikro  Kecil  dan  Menengah  (UMKM)  Gifa  Group  mengenai  profil  usaha,  visi  misi  usaha,  dan  juga sistem  dari  usaha  tersebut.  Hal  ini  dilakukan  supaya  penulis  mendapatkan  gambaran  tentang  proses bisnis pada perusahaan tersebut.

## 2. Observasi
Pengumpulan  data  melalui  pengamatan  dan  pencatatan  data  secara  langsung  di  lapangan  terhadap proses yang terjadi. Sebagai langkah awal dalam pengumpulan data dalam kegiatan perancangan desain produk merchandise sebagai media promosi Gifa Group maka dilakukan observasi dengan meneliti dan mencatat tentang proses kerjadian yang berlangsung sesuai dengan fokus permasalahan yang diteliti.
3. Studi Pustaka
Metode pengumpulan data dengan mencari data kepustakaan berupa buku, jurnal ilmiah, e-book, dan lain sebagainya yang ada kaitannya dengan penelitian.

## 3.3 Alur Penelitian
Identifikasi Kebutuhan Mulai Wawancara Pengumpulan data melalui komunikasi dengan objek peneliti Observasi Pengumpulan data melalui pengamatan terhadap proses kerja Gifa Group Identifikasi Tujuan Identifikasi Masalah Pengembangan Konsep Perancangan Konsep Pemilihan Konsep Pengujian Selesai
Gambar 1. Alur Penelitian (Sumber : Modifikasi dari Ginting, R. (2010))
Perancangan Desain Merchandise Menggunakan Metode Kreatif Sebagai Promosi Brand Produk (Studi Kasus : Gifa Group)– ( Gina Pahira, Ricky Perdana Kusuma, Heri Suhendar)

## 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Identifikasi Kebutuhan
Pada tahap identifikasi kebutuhan ini langkah awal yang dilakukan adalah mencari data-data dengan melakukan wawancara langsung kepada pemilik Gifa Group sehingga data yang diperoleh lebih dipercaya. Hasil  tersebut  antara  lain  bahwa  perusahaan  tersebut  belum  dikenal  oleh  masyarakat  luas  sehingga perusahaan memerlukan sebuah media promosi lebih kuat dan luas agar dapat menjangkau pasar lebih luas dan  membuat  perusahaan  lebih  berkembang.  Hasil  wawancara  dengan  pemilik,  dimana  teridentifikasi kebutuhan media promosi apa yang tepat untuk memperkuat branding perusahaan dan menjangkau pasar lebih luas. Pada tahap ini juga di dapatkan data mengenai visi misi perusahaan untuk di gunakan pada tahap selanjutnya.

## 4.2 Identifikasi Tujuan
Pada  tahap  ini,  Setelah    dilakukan    identifikasi    kebutuhan,  hasil    data    yang    diperoleh    akan diidentifikasi  tujuan  untuk  dapat  diimplementasikan.  Dilihat  dari  identifikasi  kebutuhan  perusahaan, perusahaan  memerlukan  media  promosi  dan  branding  yang  lebih  kuat  sehingga  peneliti  meneliti  dan melihat  bahwa  yang  diperlukan  perusahaan  adalah  strategi  promosi  merchandise  karena  merchandise mampu membuat branding lebih kuat dan mampu menjadi media promosi perusahaan kepada masyarakat.
Merchandise  juga  mampu  menjadikan  pelayanan  perusahaan  menjadi  lebih  baik,  pelanggan  yang merasa puas dengan pelayanan kita akan membuatnya senang menggunakan jasa kita dan akan dipastikan mampu membuatnya menggunakan jasa kita lagi dilain waktu. Sehingga hasil identifikasi tujuan adalah dilakukannya strategi promosi merchandise untuk perusahaan.

## 4.3 Identifikasi Masalah
Pada  tahap  ini,  Setelah  memperoleh  tujuan  dalam  membuat  desain  merchandise  maka  selanjutnya dilakukan  identifikasi  masalah  untuk  mengetahui  kendala  apa  saja  yang  timbul  saat  pembuatan  desain merchandise tersebut. Pada langkah ini kita perlu memperhatikan dahulu apa saja kendala atau masalah yang kemungkinan akan timbul ketika kita membuat desain produk merchandise tesebut sehingga dapat di harapkan kendala atau masalah tersebut mampu diminimalisir.
Dari hasil identifikasi masalah yang dilakukan yaitu peneliti menemukan beberapa masalah yang akan timbul yaitu terjadi kendala pada hardware ataupun software saat sedang proses pembuatan desain produk merchandise.  Sehingga  perlu  dilakukan  pengecekan  dahulu  sebelum  membuat  desain  tersebut  sehingga tidak terjadi eror ataupun pekerjaan dua kali karena desain yang terhapus ataupun belum ke simpan.

## 4.4 Pengembangan Konsep
Setelah  mendapatkan  data  dari  3  tahap  sebelumnya,  selanjutnya  dilakukan  pengembangan  konsep. Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  pengembangan  konsep  untuk  menarik  kesimpulan  dan  solusi  dari masalah yang timbul pada identifikasi masalah sebelumnya. Hasil dari pengembangan konsep ini dapat di gunakan untuk menentukan solusi dan pengembangan konsep seperti apa yang dapat digunakan untuk ke tahap selanjutnya. Untuk solusi dari identifikasi masalah tersebut akan dilakukan persiapan dan pengecekan pada hardware dan software yang akan di gunakan.
Hasil dari pengembangan konsep dari data yang diperoleh adalah produk merchandise tersebut akan di desain  sesuai  dengan  visi  dan  misi  perusahaan  agar  produk  yang  dihasilkan  dapat  bermanfaat  oleh perusahan  dan  tetap  memiliki  branding  yang  kuat  sesuaai  dengan  perusahaan.  Dilihat  dari  visi  misi perusahaan,  maka  pengembangan  konsep  yang  dilakukan  yaitu  untuk  desain  yang  dibuat  akan  memilih warna yang soft untuk mencerminkan dari misi perusahaan yaitu membentuk team yang jujur, tulus dan professional.  Produk  merchandise  yang  dipilih  yaitu  totebag  dan  kaos  sehingga  sesuai  dengan  misi perusahaan  mampu  memberikan  manfaat  bagi  masyarakat  sehingga  peneliti  memilih  produk  kaos  dan totebag agar dapat digunakan oleh pelanggan dalam kesehariannya.
Produk  merchandise  ini  juga  mampu  mencerminkan  visi  misi  perusahan  yaitu  memberikan pelayanan  yang  terbaik  kepada  pelanggan  karena  pelanggan  akan  merasa  senang  jika  diberikan  sebuah
hadiah  merchandise  tersebut. Bahan  produk merchandise  yang  akan  digunakanpun  menggunakan  bahan yang terbaik sehingga mampu memberikan kualitas produk dan merchandise yang di berikan tetap yang sebaik mungkin.

## 4.5 Perancangan Konsep
Perancangan konsep ini mendesain produk merchandise melalui sketsa manual yang nanti akan diolah menjadi bentuk desain digital. Konsep desain yang dilakukan mulai dari Skema warna, Pemilihan huruf, Fashion  illustration,  Tipografi,  dan  Analisa  storyboard  dengan  hasil  sketsa  desain  merchandise.  Berikut merupakan tahapan perancangan konsep desain merchandise: 1. Skema warna
Warna yang digunakan untuk pembuatan desain merchandise adalah warna coklat muda pada desain ilustrasinya. Warna coklat muda merupakan warna alam yang dapat ditemukan dengan mudah, misalkan pada  tanah,  bebatuan  dan  kayu.  Dalam  psikologi  warna,  warna  ini  memiliki  makna  kesederhanaan, terstruktur, percaya diri, kuat, hangat, jujur, tulus, ketergantungan dan berkualitas. Untuk warna pada tulisan nya yaitu warna hitam, warna ini membawa kesan elegan, tegas, kepuasan dan kekuatan.
Gambar 2. Pemilihan Warna pada Desain Merchandise
2. Pemilihan huruf
Font yang digunakan dalam desain tersebut yaitu font Californian FB dan font Myriad Pro. Font ini memiliki sifat elegant, bersahabat, kuat dan kreatif.
Gambar 3. Jenis Huruf pada Desain Merchandise
3. Fashion illustration
Fashion ilustration merupakan cara menggambar desain dengan ukuran dan pola penggambaran diluar aturan/ukuran normal manusia. Desain ini memiliki karakteristik bagian tubuh yang tidak sesuai dengan bentuk  proporsi  yang  semestinya,  namun  tetap  terlihat  proporsional,  estetis  dan  artistic. Fashion illustrator untuk  menunjukan  fleksibilitas  dari  fashion  yang  dibuat  dan  dapat  mengikuti  sesuai kebutuhan atau diinginkan pelanggan, tidak kaku dan tidak berfokus pada satu model saja.

## 4. Tipografi
Kata  tipografi  yang  di  buat  yaitu  make  dream  your  clothes  sehingga  diharapkan  mampu  memberi pemahaman secara langsung kepada pelanggan bahwa kita menyediakan jasa membuat custom fashion sesuai yang diinginkan atau sesuai yang diimpikan oleh pelanggan tersebut.
5. Analisa storyboard
Dalam  Analisa  storyboard  ini  membuat  sketsa  manual  desain  merchandise  dimana  nantinya  sketsa tersebut  diolah  lagi  dalam  bentuk  desain  digital.  Adapun  sketsa  manual  desain  merchandise  seperti dibawah ini.

## Gambar 4. Sketsa Manual Desain Merchandise

## 4.6 Pemilihan Konsep
Setelah selesai merancang konsep desain selanjutnya adalah memilih satu konsep desain yang paling baik  sehingga  dapat  menghasilkan  desain  yang  menarik  dan  sesuai  keinginan  pemilik.  Pada  tahap  ini dilakukan  diskusi  antara  desainer  dan  pemilik  usaha  untuk  mendapatkan  persetujuan  dari  kedua  pihak tentang persetujuan desain yang selesai di rancang.
Rancangan desain yang dibuat sudah mendapatkan persetujuan dari pihak perusahaan sehingga sudah dapat di eksekusi ke tahap produksi desain digital. Pada tahap produksi desain digital menggunakan tools Adobe Illustrator. Tahap produksi dengan pilihan desain merchandise pada Totebag dan Kaos. Langkah dalam mengubah desain manual menjadi desain digital menggunakan aplikasi Adobe Ilustrator, yaitu : 1. Mulai  mengambar  desain  ilustrasi  sesuai  sketsa  yang  telah  dibuat,  dengan  caranya  yaitu  dengan mengikuti bentuk/alur sketsa desain yang sudah dibuat di kertas. (Desain Ilustrasi Logo)

## Gambar 5. Desain Digital Logo Merchandise
2. Kemudian  buatlah  tipografi,  dengan  klik  Type  Tool  untuk  membuat  kata-kata  yang  diinginkan. kemudian langsung saja klik tulisan tersebut ditempat yang diinginkan. (Desain Ilustrasi Tulisan)
Gambar 6. Desain Digital Tulisan Merchandise
3. Menggabungkan antara desain ilustrasi logo dan desain ilustrasi tulisan.
Gambar 7. Sketsa Digital Desain Merchandise
Desain yang telah dibuat diimplementasikan pada totebag berwarna putih sehingga desain pada totebag lebih  timbul  dan  terlihat  jelas.  Ukuran  totebagnya  yaitu  30x35  dan  ukuran  desain  20x30.  Totebag merupakan tas selempang yang dipakai untuk membawa sesuatu, totebag biasanya dipakai untuk membawa barang  belanjaan  karena  ukuran  yang  cukup  besar,  bentuknya  pun  simple  dan  tidak  ribet.  Gambar  4.5. Desain yang telah dibuat juga diimplementasikan pada kaos berwarna putih berlengan pendek dan tanpa kerah. Kaos ini berbahan katun combed 30s yang memiliki sifat bahan yang lembut dan menyerap keringat. Untuk ukuran desain pada kaos berukuran 20x30 CM.
Gambar 8. Hasil Desain Merchandise pada Totebag
Gambar 9. Hasil Desain Merchandise pada Kaos

## 4.7 Pengujian
Pada metode kreatif tahap prototipe atau pengujian merupakan tahap terakhir yang dilakukan peneliti. Banyak  jenis  dan  metode  dalam  pengujian  yang  dapat  dilakukan  untuk  mengetahui  hasil  dari  tahapan sebelumnya. Pada tahap ini peneliti menggunakan voting melalui sosial media untuk mengetahui seberapa menarik desain yang telah di buat. Pemilihan voting melalu media sosial ini diambil berdasarkan penetrasi pasar melalu instagram yang sudah memiliki pengikut, sehingga lebih dapat mewakili dari konsumen dan bisa memberikan umpan balik hasil yang cepat. Dari hasil voting like yang dilakukan dari 100 followers terdapat 80 yang like postingan desain merchandise tersebut. Sehingga dapat di simpulkan bahwa desain yang di buat sudah cukup menarik dan dapat diterima oleh konsumen.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil dari perancangan desain merchandise untuk media promosi di perusahaan Gifa Group dapat disimpulkan dan diberikan beberapa saran untuk perbaikan ke depannya.

## 5.1 Kesimpulan
Perancangan desain merchandise menggunakan metode kreatif dapat disimpulkan bahwa :
1. Pada tahap identifikasi kebutuhan dan identifikasi tujuan bisa dilakukan penggabungan sehingga akan lebih memudahkan peneliti dalam mendapatkan kesimpulan untuk tidak membuat kebingungan peneliti.
2. Dari hasil identifikasi masalah masih belum terlihat dengan jelas karena permulaan dari indentifikasi yang bisa muncul dalam Langkah berikutnya dalam metode kreatif.
3. Tahap pengujian seharusnya ada metode bantu untuk dapat mendapat nilai yang lebih akurat dalam hal pengujian hasil desain merchandise.

## 5.2 Saran
Berikut adalah saran yang dapat disampaikan dalam penelitian ini adalah:
1. Untuk pembanding sebaiknya mencoba metode lain dalam perancangan produk sehingga didapatkan hasil perbandingan antar metode.
2. Untuk identifikasi masalah akan ditemukan kembali setelah desain produk dilakukan pengujian dimana hasil yang diharapkan oleh konsumen tidak sesuai dengan harapan.
3. Pengujian bisa dilakukan dengan kuesioner untuk dapat memberikan hasil yang jelas dari perancangan desain yang telah dibuat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Ansah,  A.  (2017).  Pengaruh  Desain  Produk,  Promosi,  Dan  Citra  Merek  Terhadap  Keputusan Pembelian. Amwaluna: Jurnal Ekonomi Dan Keuangan Syariah , 1 (2).
[2] Arifah, F. Q., & Saputri, M. E. (2018). Pengaruh Visual Merchandising Terhadap Impulse Buying. Sosiohumanitas , 20 (1), 109–123. https://doi.org/10.36555/sosiohumanitas.v20i1.52
[3] Bahrunsyah,  M.  A.,  &  Iskandar,  D.  A.  (2018).  Pengaruh  bauran  promosi  dan  brand  awareness terhadap minat beli topi kulit eervoleather. Jurnal Manajemen Strategi Dan Aplikasi Bisnis , 1 (1), 37–46. https://doi.org/10.36407/jmsab.v1i1.18
[4] Bashar, A., & Ahmad, I. (2012). Visual Merchandising And Consumer Impulse Buying Behavior : An  Empirical  Study  Of  Delhi  &  Ncr. International  Journal  of  Retail  Management  &  Research (IJRMR). , 2 (4).
[5] Bellavance,  F.,  Landry,  S.,  &  Schiehll,  E.  (2013).  Procedural  justice  in  managerial  performance evaluation: Effects of subjectivity, relationship quality, and voice opportunity. British Accounting Review , 45 (3), 149–166. https://doi.org/10.1016/j.bar.2013.06.013
[6] Cross, N. (2021). Engineering Design Methods: Strategies for Product Design (5th Editio). John Wiley & Sons, Inc.
[7] Ekawati, S., & Sha, T. L. (2019). Implementasi Strategi Manajemen Ritel Dalam Meningkatkan
Keunggulan Bersaing. Jurnal Bakti Masyarakat Indonesia , 2 (1), 48–57.
https://doi.org/10.24912/jbmi.v2i1.4316
[8] Erviana, A., & Soegoto, D. S. (2017). Analisis Pengaruh Desain Produk, Kualitas Produk, Harga Kompetitif, dan Citra Merek terhadap Keputusan Pembelian. Diponegoro Journal of Management , 6 (3).
[9] Ginting, R. (2010). Perancangan Produk . Graha Ilmu.
[10] Kotler, P., Armstrong, G., Swee-Hoon, A., Siew-Meng, L., Chin-Tiong, T., Yau, O. H.-M. (2017). Principles of Marketing, An Asian Perspective (4th Editio). Pearson Prentice Hall, Inc.
[11] Kotler, Philip, & Keller, K., L. (2016). Marketing Management (15 Edition). Pearson Prentice Hall, Inc.
[12] Maimunah,  M.,  Sunarya,  L.,  &  Larasati,  N.  (2012).  Media  Company  Profile  Sebagai  Sarana
Penunjang Informasi Dan Promosi. CCIT Journal , 5 (3), 281–301. https://doi.org/10.33050/ccit.v5i3.155
[13] Maindoka, L., F., Tumbel, A., & Rondonuwu, C. (2018). Analisis Pengaruh Citra Merek, Harga Dan Desain Produk Terhadap Keputusan Pembelian Mobil Nissan Grand Livina Pada PT. Wahana Wirawan Manado. Jurnal EMBA: Jurnal Riset Ekonomi, Manajemen, Bisnis Dan Akuntansi , 6 (3),
1518–1527.
[14] Prakosa, R. F., & Tantowi, A. E. (2010). Perbandingan Metode Rasional Dengan Kreatif Untuk Mendesain Alat Bantu Pasang Lampu. Forum Teknik , 33 (2), 111–124.
[15] Setiadi,  N.,  R.  (2013). Perilaku  Konsumen :  Perspektif  Kontemporer  pada  Motif,  Tujuan,  dan Keinginan Konsumem (Cetakan ke). Kencana Prenada Media Group.
[16] Suari, M. T. Y., Telagawathi, N. L. W. S., Nyoman, N., & Y. (2019). Pengaruh Kualitas Produk Dan Desain Produk Terhadap Keputusan Pembelian. Jurnal Jurusan Manajemen , 7 (1), 26–33.
[17] Tama, A. K. W., Novena, M. D., & Lestari, S. (2017). Perancangan Merchandise Guna Menunjang Efektivitas Promosi. SENSI Journal , 3 (1), 92–104. https://doi.org/10.33050/sensi.v3i1.763
[18] Wu, H. C., & Ai, C. H. (2016). Synthesizing the effects of experiential quality, excitement, equity, experiential satisfaction on experiential loyalty for the golf industry: The case of Hainan Island.
Journal of Hospitality and Tourism Management , 29 . https://doi.org/10.1016/j.jhtm.2016.05.005