## Media Pembelajaran Menggunakan Video Atraktif  pada Materi Garis Singgung Lingkaran
Livia Agna Putri 1*) , Putri Sukma Dewi 2 1,2 Universitas Teknokrat Indonesia
*) liviaagna@gmail.com

## Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah membantu siswa dalam proses belajar materi garis singgung lingkaran melalui  video  atraktif.  Di  era  sekarang,  teknologi  baru  yang  terus  berkembang  tentunya  dapat mempermudah seseorang dalam mendapatkan informasi. Anshor mengemukakan bahwa kemajuan teknologi di era sekarang dapat membawa pengaruh besar di bidang pendidikan bagi guru maupun siswa.  Penulis  melakukan  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  pada  materi  lingkaran subbab  garis  singgung  lingkaran  yang  diharapkan  dapat  membantu  siswa  dalam  proses  belajar. Penelitian  ini  menggunakan  metode Research  and  Development  (R&D) .  Penulis  melakukan pengembangan  media  pembelajaran  menggunakan Microsoft  PowerPoint untuk  desain  slide, animasi,  dan  transisi  yang  kemudian  dijadikan  sebuah  video  serta Windows  Movie  Maker  version 12 untuk pemasukkan suara. Hasil penelitian ini adalah sebuah  produk berupa video pembelajaran tentang  konsep  garis  singgung  lingkaran  menggunakan Micosoft  PowerPoint dan Windows  Movie Maker  version  12 yang  telah  diuji  pada  5  siswa  SMP  kelas  VIII.  Berdasarkan  pernyataan  kelima siswa  tersebut,  materi  yang  disampaikan  dalam  video  dapat  dipahami  dan  membuat  siswa  tertarik dengan video pembelajaran.
Kata Kunci: media pembelajaran, video atraktif, garis singgung.

## Abstract
The  purpose  of  this  study  is  to  help  students  in  the  process  of  learning  tangent  circles  through attractive  videos.  In  the  current  era,  new  technology  that  continues  to  develop  makes  it  easier  for someone  to  get  information.  Anshor  argued  about  technological  advancements  in  the  present  age which  can  bring  a  great  influence  in  the  field  of  education  for  teachers  or  students.  The  author conducts research  into the  development  of  instructional  media in the  material circle circle tangent circle  which  is  expected  to  help  students  in  the  learning  process. This  research  uses  the  Research and  Development  (R&D)  method.  The  author  makes  the  development  of  learning  media  using Microsoft PowerPoint to design slides, animations, and transitions which are then made videos and Windows  Movie  Maker  version  12  for  sound  input.  The  results  of  this  study  are  a  product consisting of a learning video about the concept of tangent circles using Microsoft PowerPoint and Windows  Movie  Maker  version  12  which  has  been  supported  by  5  grade  VIII  students.  Based  on the student's agreement, the material presented in the video can be understood and makes students interested in video learning.
Keyword: learning media, attractive video, tangent circle.

## Pendahuluan
Garis  singgung  lingkaran  merupakan  salah  satu  subbab  materi  yang  diajarkan  di kelas VIII Sekolah Menengah Pertama (SMP). Menurut Sowanto (2018), salah satu konsep matematika  yang    dipelajari  mulai  dari  sekolah  dasar  sampai  menengah  atas,  bahkan sampai  di  perguruan    tinggi  pun  dipelajari  secara  lebih  mendalam  bagi  mahasiswa  yan mengambil  bidang  keahlian  matematika,  serta  dipelajari  secara  terintegrasi  dan  kontinu
adalah konsep lingkaran. Konsep lingkaran adalah konsep dasar yang harus dipahami lebih lanjut untuk memahami mengenai konsep bangun ruang sisi lengkung (Rikanah: 2016).
Namun,  masih  banyak  siswa  yang  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  konsep lingkaran.  Yunus,    Suyitno,  dan  Wahyudin  (2013)  juga  mengungkapkan  bahwa  siswa seringkali  mengalami  kesulitan dalam  mempelajari  materi geometri terlebih khusus garis singgung  lingkaran.  Menurut  Soejono  (1984:4) terdapat  3  kesulitan  khusus  dalam  belajar matematika yaitu: 1) kesulitan dalam menggunakan konsep; 2) kesulitan dalam belajar dan menggunakan prinsip;  3)  kesulitan  memecahkan soal  berbentuk verbal. Dengan kata  lain, siswa  mengalami  kesusahan  pada  aspek  pemahaman  dan  aspek  perhitungan.  Sholikhah, Budiyono, dan Saputro (2014) menduga salah satu faktor kesulitan siswa dalam menguasai materi adalah cara guru dalam menyampaikan materi ajar.
Seiring perkembangan zaman, seseorang dapat memperoleh informasi secara mudah melalui teknologi baru yang terus berkembang. Perkembangan teknologi ini dapat menjadi menguntungkan  di  bidang  pendidikan  bagi  guru  maupun  siswa.  Untuk  itu  diperlukan strategi  yang  tepat  untuk  mencapai  hasil  belajar  yang  optimal.  Guru  harus  dapat meningkatkan  strategi  belajar  dengan  pemilihan  sarana  pembelajaran  yang  tepat.  Hasil belajar  siswa  dipengaruhi  oleh  berbagai  faktor,  seperti  motivasi  belajar,  metode pengajaran,  sarana  dan  prasarana  yang  berupa  media  pembelajaran  (Anshor:  2015). Menurut apa yang dinyatakan Turmudi (2009), pembelajaran matematika merupakan salah satu  bidang  ilmu  yang  selalu  berkaitan  dengan  adanya  guru,  siswa,  dan  materi  sebagai salah satu sumber bahan ajar.
Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  komponen  yang  mempunyai  peranan penting  dalam  pembelajaran  (Anshor:  2015).  Media  pembelajaran,  seperti  video pembelajaran yang menggunakan audio dan visual, dapat membuat pelajaran menarik dan tidak  monoton  sehingga  siswa  akan  merasa  atraktif  dengan  belajar.  Penulis  berasumsi bahwa  salah  satu  cara  meningkatkan  ketertarikan  siswa  pada  materi  garis  singgung lingkaran  yaitu  dengan  menggunakan  media  pembelajaran.  Video  pembelajaran  dapat menjadi  sarana  belajar  yang  efektif  bagi  siswa.  Pembelajaran  yang  berkualitas  akan memperoleh  hasil  belajar  siswa  yang  maksimal.  Melalui  menonton  video  yang  sesuai dengan pembelajaran, siswa dapat memperluas kemampuan visualisasi  siswa (Nies, M. L &Walker,  J.  M:  2010).  Tidak  hanya  visualisasi,  siswa  juga  dapat  mengasah  kemampuan mendengar dan mendapatkan informasi melalui video.
Menurut  Theo  Riyanto  (2003),  pembelajaran  yang  atraktif  adalah  suatu  proses pembelajaran  yang  mempesona,  menarik,  mengasyikkan,  menyenangkan,  tidak membosankan, variatif, kreatif, dan indah. Tidak hanya menggunakan video pembelajaran dalam  proses  mengajar,  tetapi  pembelajaran  yang  efektif  juga  dapat  meningkatkan  minat belajar. Melalui pembelajaran yang atraktif, siswa dapat merasa menyenangkan saat proses belajar-mengajar.
Berdasarkan  uraian  diatas,  peneliti  ingin  melakukan  pengembangan  media pembelajaran  menggunakan  video  pembelajaran  mengenai  konsep  garis  singgung lingkaran  pada  materi  pelajaran  kelas  VIII  SMP. Dengan  pembelajaran  yang  efektif  juga diharapkan  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  konsep  materi  dan  meningkatkan hasil belajar yang efektif.

## Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D). Produk yang diharapkan  dari  penelitian  ini  adalah  video  pembelajaran  pada  materi  lingkaran  subbab garis  singgung  lingkaran  yang  didesain  menggunakan  aplikasi PowerPoint dan  diedit menggunakan aplikasi Windows Movie Maker version 12.
Alur  pembuatan  video  pembelajaran  dengan  metode Research  and  Development (R&D) menggunakan desain Plomp dalam Ahmar dan Rahman (2017) sebagai berikut:
Gambar 1. Tahapan penelitian R&D model Plomp.
Berikut penjelasan dari tahapan penelitian R&D menggunakan desain Plomp:

## 1. Studi Kasus dan Pengumpulan Data ( Prelimenary Investigation )
Penulis  mengumpulkan  data  yang  diperlukan  untuk  pengembangan  aplikasi  dengan mewawancarai  siswa  kelas  VII  yang  bertempat  tinggal  di  Jagabaya  I  tentang  apa  saja masalah  yang  dihadapi  saat  belajar  matematika  terutama  pada  materi  lingkaran  subbab
garis singgung lingkaran. Selain itu, penulis juga melakukan studi pustaka terkait data dan masalah.

## 2. Desain Produk ( Design )
Desain  produk  ini  merupakan  isi  atau  komponen-komponen  yang  ada  dalam  video pembelajaran  dan  dibuat  semenarik  mungkin  agar  siswa  tertarik  untuk  belajar.  Isi  desain produk adalah sebagai berikut:
a. Judul materi;
b. Konsep awal materi;
c. Pengertian materi;
d. Merumuskan rumus pada materi; dan
e. Contoh masalah dan penyelesaiannya.
3. Pembuatan Produk dan Visualisasi ( Construction and Visualisation)
Pada tahap ini, terdapat beberapa tahap yang dilakukan dalam pembuatan produk dan visualisasi yaitu sebagai berikut:
a. Penggunaan Tampilan dan Animasi
Pada  tahap  ini,  produk  dirancang  menggunakan Microsoft  PowerPoint dengan mengandalkan fitur-fitur seperti animasi, transisi, latar belakang, dll. Penggunaan tampilan dan  animasi  bertujuan  untuk  memudahkan  siswa  dalam  belajar  secara  beurutan  dan membuat siswa tertarik pada video pembelajaran. Setelah desain produk dengan Microsoft PowerPoint selesai, maka file tersebut akan diekspor menjadi sebuah video.
b. Penggunaan Suara
Tidak  hanya  mementingkan  tampilan  dan  animasi,  penulis  juga  menginput  suara kedalam    video  yang  sudah  dirancang.  Pada  bagian  ini,  penulis  menginput  suara  dengan aplikasi Windows Movie Maker Version 12 .

## 4. Pengujian dan validasi produk
Setelah  dilakukan  perancangan  dan  pembuatan  produk  dengan  aplikasi Microsoft PowerPoint dan Windows  Movie  Maker  Version  12 ,  dilakukan  pengujian  pada  beberapa ahli  untuk  memastikan  konten  dalam  video  pembelajaran  tersebut  sesuai  denggan kompetensi dasar yang ada dalam subbab materi dan kelayakan video untuk siswa. Selain validasi  produk,  penulis  melakukan  uji  coba  produk  pada  siswa  kelas  VIII  SMP  yang bertempat  tinggal  di  Jagabaya  1  sebanyak  5  siswa  dengan  mengobservasi  langsung  dan mewawancarai siswa tersebut.
•Garis Singgung Lingkaran •Garis Singgung Persekutuan Luar Dua Lingkaran
•Garis Singgung Persekutuan Dalam Dua Lingkaran
Materi
•Menjelaskan garis singgung persekutuan luar dan persekutuan dalam dua lingkaran dan cara melukisnya
•Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan garis singgung persekutuan luar dan persekutuan dalam dua lingkaran Menentukan Kompetensi
Dasar •Mengidentifikasi konsep garis singgung lingkaran •Menemukan rumus jarak garis singgung lingkaran •Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan garis singgung lingkaran •Menurunkan rumus untuk menentukan garis singgung persekutuan dalam dua lingkaran •Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan garis singgung persekutuan dalam dua lingkaran •Menurunkan rumus untuk menentukan garis singgung persekutuan luar dua lingkaran
•Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan garis singgung persekutuan dalam dua lingkaran
Indikator

## 5. Implementasi dan Penafsiran Hasil
Setelah  dilakukan  uji  coba  produk,  penulis  melakukan  penafsiran  hasil  dengan menganalisa secara sederhana menggunakan hasil wawancara dan observasi langsung pada 5 siswa SMP kelas VIII di Jagabaya 1.

## Hasil dan Pembahasan
Penelitian  ini  adalah  penelitian  dengan  metode Research  and  Development  (R&D) yang diharapkan membuat tertarik siswa dalam belajar matematika pada materi lingkaran. Hasil  penelitian  ini  berupa  video  pembelajaran  dengan  materi  lingkaran  subbab  garis singgung lingkaran. Hal yang penting dalam pembuatan media pembelajaran menggunakan video  yaitu  konten  yang  sesuai  dengan  kompetensi  dasar  yang  harus  dicapai  siswa. Perancangan alur konten dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Rancangan isi konten dalam video.
Pembuatan  video  menggunakan Microsoft  PowerPoint untuk  pengisian  materi, animasi, transisi. Kemudian diekspor menjadi sebuah video dan diisi suara dengan aplikasi Windows  Movie  Maker  version  12 .  Video  yang  telah  selesai  dilakukan  uji  validasi  pada
dua  dosen  pendidikan  Matematika  Universitas  Teknokrat  Indonesia.  Hasil  validasi  yang divalidasi oleh ahli pendidikan matematika dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil validasi ahli pendidikan matematika.
Validator 1 Validator 2 Menambahkan sumber video Merevisi indikator yang kurang sesuai Merevisi materi pada konsep garis singgung lingkaran Menambahkan video melukis garis singgung Memperlambat transisi pada contoh soal Merevisi suara
Setelah  dilakukan  validasi,  maka  diperlukan  beberapa  revisi  sebelum  produk  diuji cobakan  kepada  siswa.  Tampilan  cuplikan  pada  video  pembelajaran  materi  lingkaran subbab garis singgung lingkaran dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Tampilan cuplikan video.
Penelitian  ini  berakhir  pada  tahap  uji  coba  produk  kepada  5  siswa  SMP  kelas  VIII yang bertempat tinggal di Jagabaya I. Selanjutnya, penulis melakukan wawancara terhadap lima  siswa  tersebut  mengenai  pendapat  mereka  terhadap  video  pembelajaran  tersebut. Deskripsi hasil penelitian secara rinci dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Deskripsi Hasil Wawancara Siswa Deskripsi Siswa 1 Ia berpendapat bahwa ia menyukai video pembelajarannya. Menurutnya, belajar sambil menonton membuat materi lebih mudah dipahami. Siswa 2 Ia mengatakan ia dan teman-temannya dapat lebih memahami materi karena video ini dapat dilihat berkali-kali juga lebih praktis. Siswa 3 Ia mengaku bahwa ia menyukai isi materinya karena dibuat lebih mudah dan mengasyikkan. Siswa 4 Ia merasa senang belajar materi menggunakan video dan merasa paham dengan materinya. Siswa 5 Ia mengaku materi yang ada di video mudah dipahami sehingga ia merasa tertarik untuk terus belajar menggunakan video.
Berdasarkan pernyataan kelima siswa tersebut, bahan ajar menggunakan video dapat dijadikan salah satu alternatif dalam pembelajaran matematika pada materi garis singgung lingkaran. Kelima siswa  tersebut  juga dapat memahami  materi  yang terdapat  dalam  video dan merasa tertarik belajar menggunakan video.

## Simpulan dan Saran
Hasil penelitian ini adalah sebuah produk berupa video yang dapat digunakan siswa untuk belajar materi lingkaran subbab garis singgung lingkaran. Video pembelajaran dapat bermanfaat  dan  berdampak  baik  pada  proses  pembelajaran  siswa.  Penulis  mengharapkan adanya  penelitian  lanjutan  untuk  membuktikan  apakah  media  pembelajaran  yang  telah dibuat dapat diimplementasikan pada siswa SMP kelas VIII.

## Referensi
Ahmar, A. S. & Rahman, A. 2017. Development of Teaching Material using an Android . Global Journal of Engineering Education, 19(1):72-76
Anshor,  Sokhibul.  2015. Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Video  Terhadap Aktivitas Dan Hasil Belajar Geografi.
Niess,  M.  L.  &  Walker,  J.  M.  2010. Guest  editorial:  Digital  videos  as  tools for  learning mathematics .  Contemporary  Issues  in  Technology  and  Teacher  Education,  10(1), 100-105.
Rikanah,  Dewi  dan  Winarso,  Widodo.  2016. Penguasaan  Konsep  Lingkaran  Terhadap Kemampuan  Spasial  Matematika  Siswa  Pokok  Bahasan  Bangun  Ruang  Sisi Lengkung Kelas VIII SMP Negeri  1 Kota  Cirebon . Jurnal Pendidikan Matematika, Volume 10, Nomor 1, Januari 2016.
Riyanto, Theo . 2003. Pendidikan dan Pembelajaran Atraktif . Artikel tidak diterbitkan.
Sholikhah,  O.  H.,  Budiyono,  &  Saputro,  D.  R.  S.  2014. Eksperimentasi  Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Group  Investigation  (GI)  dan  Numbered  Heads Together  (NHT)  pada  Materi  Garis  Singgung    Lingkaran    Ditinjau  dari Kecerdasan  Majemuk  Siswa  Kelas  VIII  SMP  Negeri  se-Kota  Madiun  Tahun Ajaran 2013/2014 . Jurnal Elektronik Pembelajaran Matematika, 2(7), 727-739.
Soejono.  1984. Diagnostis  Kesulitan  Belajar  dan  Pengajaran  Remedial  Matematika . Jakarta: P2LPTK.
Sowanto.  2018. Bahan  Ajar  pada  Materi  Garis  Singgung  Lingkaran  dengan  Pendekatan Saintifik untuk Siswa SMP . KALAMATIKA Jurnal Pendidikan Matematika Volume 3, Nomor 1, April 2018.
Turmudi.  2010. Pembelajaran    Matematika:    Kini    dan    Kecenderungan    Masa Mendatang . Bandung: FPMIPA UPI. Yunus,  M.,  Suyitno,  H.,  &  Waluya,  S.  B.  2013. Pembelajaran  TSTS  Berbasis Kontruktivisme Berbantuan CD Pembelajaran untuk Menumbuhkan   Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa . Unnes Journal of Mathematics  Education Research, 2(1), 164-169.