## A s - S A B I Q U N

## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Jurnal        As-Sabiqun is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
p-ISSN : 2656-4912 e-ISSN : 2656-4785
Terindeks : SINTA 5, Dimensions,  Scilit,  Crossref, Garuda, Google Scholar, etc
https://doi.org/10.36088/assabiqun.v5i5.3868

## PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SMA PGRI 1 JOMBANG
Dian Kusuma Wardani & Muhammad Ichlasul Amal Universitas KH. A. Wahab Hasbullah dianwardani@unwaha.ac.id ; ichlasulamal3737@gmail.com

## Abstract
Online games have become one of today's entertainment that is much loved by children, teenagers and even adults. With the rapid development of technology, there are more and more online games with various new features in them. This makes many people who spend a lot of time playing online games to the point of forgetting the time. The impact is that the time spent socializing and studying with their peers is relatively shorter. This is what makes their learning motivation reduced which makes their study time also decrease. This research was conducted to find out how much impact online games have for students on their learning motivation. This study uses quantitative methods to test several theories by examining the relationship between variables. To obtain data, the researchers used data collection techniques through the observation method, questionnaire method and literature study. The subjects of this study  were 56  students at  SMA  PGRI  1  Jombang  for the  academic  year  2022/2023  with details of 25 students in class XI IPS 3 and 31 students in class XI IPS 6. The analysis used in this study was a simple linear regression test. There are two prerequisites in analyzing data, namely validity  and  reliability  tests,  and  normality  and  linearity  tests.  Based  on  the  results  of  the  tests performed, it can be concluded that the normality and linearity assumptions are met. Then a simple linear regression analysis can be performed. The interpretation of the simple linear regression model that  is  formed  is  that  every  increase  in  one  unit  of  online  game  variables  will  reduce  the  learning motivation variable by 0.315
Keywords : Regretion ; Game; Online ; Motivation ; Study
Abstrak : Game online telah menjadi salah satu hiburan di masa kini yang banyak digandrungi oleh anak-anak,  remaja,  bahkan  orang  dewasa.  Dengan  semakin  pesatnya  perkembangan  teknologi menjadikan semakin banyak game online yang ada dengan berbagai fitur baru yang ada di dalamnya. Hal ini membuat banyak orang yang menghabiskan banyak waktunya untuk bermain game online sampai-sampai lupa waktu. Dampaknya waktu bersosial dan belajar bersama teman sebaya mereka relative  menjadi  lebih  singkat.  Hal  inilah  yang  menjadikan  berkurangnya  motivasi  belajar  mereka yang membuat waktu belajar mereka turut berkurang. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui seberapa  besar  dampak  game  online  bagi  siswa  terhadap  motivasi  belajarnya.  Penelitian  ini menggunakan  metode  kuantitatif  untuk  menguji  beberapa  teori  dengan  meneliti  hubungan  antar variabel.  Untuk  memperoleh  data,  maka  peneliti  menggunakan  teknik  pengumpulan  data  melalui
metode observasi, metode kuisioner dan studi pustaka. Subjek penelitian ini adalah siswa dan siswi di  SMA  PGRI  1  Jombang  tahun  pelajaran  2022/2023  sebanyak  56  siswa  dengan  rincian  25  anak kelas  XI  IPS  3  dan  31  anak  kelas  XI  IPS  6.  Analisis  yang  dipakai  dalam  penelitian  ini  adalah  uji regresi  linier  sederhana.  Terdapat  dua  prasyarat  dalam  menganalisis  data  yaitu,  uji  validitas  dan reabilitas, serta uji normalitas dan linieritas. Berdasarkan hasil uji yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa  asumsi  normalitas  dan  linieritas  terpenuhi.  Maka  analisis  regresi  linier  sederhana  dapat dilakukan.  Interpretasi  model  regresi  linier  sederhana  yang  terbentuk  yaitu  setiap  kenaikan  satu satuan variabel game online maka akan menurunkan variabel motivasi belajar sebesar 0,315.
Kata Kunci : Pengaruh ; Game ; Online; Motivasi ; Belajar

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  adalah  suatu  keniscayaan  yang  tidak  dapat  kita  hindari. Salah  satu  bentuk  nyatanya  adalah  internet.  Dengan  internet  pertukaran  informasi  dari seluruh  belahan  dunia  dapat  diakses  dengan  cepat  dan  mudah.  Karena  menjadi  media pertukaran  informasi  terkini,  maka  tentunya  hiburan  dalam  berbagai  media.  Ada  media yang berupa teks, audio, gambar, video dan lainnya. Diantaranya adalah media social dan game online.
Game  online  adalah  game  komputer  yang  dapat  dimainkan  oleh  multipemain  yang memanfaatkan  jaringan  komputer  (LAN  atau  Internet),  sebagai  medianya.  Game  online sendiri tidak pernah lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu  sendiri,  karena  game  tersebut  mempunyai  spesifikasi  yang  harus  dimiliki  komputer maupun  jaringannya.  Istilah  game  disini  merupakan  permainan  elektronik  yang menggunakan  media  komputer  atau  mesin-mesin  konsol.  Industri  game  juga  sudah merambah ke berbagai negara di dunia termasuk negara-negara berkembang (Ondang et al., 2019).
Game  adalah  aktivitas  yang  bersifat  reaksi  yang  mengikut  sertakan  satu  atau  lebih pemain. Biasanya game melibatkan kompetensi diantara dua atau lebih pemain. Game bisa dijelaskan  sebagai  sebuah  tujuan  yang  harus  dicapai  oleh  seorang  pemain  dan  beberapa perangkat pengaturan yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh pemain (Evanne et al.,  2020).  Menurut    Game  online  adalah  jenis  permainan  komputer  yang  memanfaatkan jaringan  komputer.  Jaringan  yang  biasanya  digunakan  adalah  jaringan  internet  dan sejenisnya  seperti  modem  dan  koneksi  kabel.  Biasanya  game  online  disediakan.  sebagai
tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung melalui system yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Game online telah menjadi salah satu hiburan di masa kini yang banyak digandrungi oleh  anak-anak,  remaja,  bahkan  orang  dewasa.  Dengan  semakin  pesatnya  perkembangan teknologi  menjadikan  semakin  banyak  game  online  yang  ada  dengan  berbagai  fitur  baru yang  ada  di  dalamnya.  Semakin  meratanya  akses  internet  dan  semakin  murah  biayanya berdampak pada semakin menjamurnya game online, terutama di kota-kota dengan banyak tempat  yang  menyediakan  akses  internet  murah  bahkan  gratis.  Hal  ini  membuat  banyak orang  yang  menghabiskan  banyak  waktunya  untuk  bermain  game  online  sampai-sampai lupa waktu.
Sebagian  besar  pengguna  game  online  adalah  anak  remaja,  masa  keemasan perkembangan seseorang ini seharusnya digunakan untuk melakukan kegiatan positif, baik pengembangan diri maupun pengembangan sosial. Namun banyak remaja yang mengalami ketergantungan  akan  game  online  ini.  Dampaknya  waktu  bersosial  dan  belajar  bersama teman  sebaya  mereka  relative  menjadi  lebih  singkat.  Hal  inilah  yang  menjadikan berkurangnya  motivasi  belajar  mereka  yang  membuat  waktu  belajar  mereka  turut berkurang.
Game online memberikan dampak negatif secara sosial, psikis, dan fisik. Secara sosial anak  yang  kecanduan  bermain  game  online  pergaulan  dengan  teman  sebaya  dan  keluarga menjadi kurang. Secara psikis anak menjadi sulit berkonsentrasi dengan studi bahkan sering bolos. Secara fisik kesehatan akan menurun akibat begadang bermain game online  (Ali et al.,  2019).  Menurut  (Arianto,  2018)  game  online  pada  dasarnya  sama  seperti  sebuah  koin yang memiliki dua permukaan yang berbeda. Artinya, game online memiliki pengaruh atau dampak yang saling bertolak belakang tergantung pada pemakainya.
Motivasi berasal dari kata movere dalam bahasa latin yang berarti  move (bergerak). Menurut  (Emda,  2017)  motivasi  adalah  serangkaian  usaha  untuk  menyediakan  kondisi – kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu dan bila tidak suka maka  akan  berusaha  untuk  meniadakan  atau  mengelakkan  perasaan  tidak  suka  itu. Sedangkan menurut (Wardani & Khikmah, 2019) motivasi belajar merupakan hasrat untuk belajar  dari  seorang  individu.  Seorang  siswa  dapat  belajar  secara  lebih  efisien  apabila  ia berusaha  secara  maksimal.  Artinya  ia  memotivasi  dirinya  sendiri.  Motivasi  belajar  dapat datang dari dirinya sendiri (intrinsik) yang rajin membaca buku dan rasa ingin tahu tinggi
terhadap  suatu  masalah.  Motivasi  belajar  dapat  dibangkitkan,  ditingkatkan  dan  dipelihara oleh kondisi-kondisi luar (ekstrinsik).
Motivasi  belajar  dapat  diartikan  yaitu  daya  pendorong  untuk  melakukan  aktivitas belajar  tertentu  yang  berasal  dari  dalam  diri  dan  juga  dari  luar  individu  sehingga menumbuhkan  semangat  dalam  belajar  (Monika  &  Adman,  2019).  Motivasi  belajar  dapat dilihat  dengan  sebuah  prestasi  dan  perspektif  kongnitif  dari  peserta  didik.  Baik  pelajar sekolah  dasar  hingga  perguruan  tinggi  sekali  pun  banyak  menimbulkan  perbedaan  akan motivasi  belajar  hal  ini  menjadi  sebuah  kecenderungan  bahwa  kesadaran  akan  sebuah motivasi belajar tidak hanya di lihat dari umur dan status pendidikan tetapi juga di lihat dari gaya hidup masing-masing individu pasti berbeda satu dengan yang lainnya (Ali et al., 2019).
Permasalahan  dalam  motivasi  belajar  pada  era  digital  ini  sangat  menghawatirkan. Meskipun game online memiliki sisi positif sebagai hiburan, namun penggunaan yang tidak bijak akan menimbulkan banyak dampak negatif bagi penggunanya. Oleh karenanya sebagai pengguna  internet,  terkhusus  pengguna  game  online  haruslah  menggunakannya  secara bijaksana.
Adapun  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Wardani  &  Khikmah,  2019)  bahwa berdasarkan hasil analisis tentang hasil uji validitas dan reliabilitas faktor internal dan faktor eksternal yang disetiap faktornya terdiri dari beberapa variabel. Faktor internal terdiri dari variabel X2 (Faktor Jasmaniah), X3 (Faktor Minat), (Faktor Motivasi) setelah dilakukan uji validitas  dan  reliabilitas  hasilnya  dinyatakan  sudah  valid  dan  sudah  reliable  untuk  semua variabel.
Dari latar belakang yang sudah ada, dapat diketahui bahwa penggunaan game online dapat  mempengaruhi  motivasi  belajar  pada  siswa.  Karenanya  peneliti  tertarik  untuk melakukan  penelitian  dengan  judul  “Pengaruh  Game  Online  Terhadap  Motivasi  Belajar Siswa SMA PGRI 1 Jombang).”

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  penelitian  kuantitatif.  Metode  penelitian  kuantitatif adalah  metode  untuk  menguji  beberapa  teori  dengan  meneliti  hubungan  antar  variabel. Menurut  (Sugiono,  2019)  metode  kuantitatif  adalah  metode  penelitian  yang  berlandaskan pada  filsafat  positivisme,  digunakan  untuk  meneliti  pada  populasi  atau  sampel  tertentu,
pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif atau statistik, dengan tujuan untuk mengambarkan dan menguji hipotesis yang telah ditetapkan.
Untuk  memperoleh  data,  maka  peneliti  menggunakan  teknik  pengumpulan  data melalui metode observasi, metode kuisioner dan studi pustaka. Pengumpulan data adalah prosedur  yang  sistematik  dan  standar  untuk  memperoleh  data  yang  diperlukan  (Halimah, 2021).  Observasi  merupakan  salah  satu  kegiatan  ilmiah  empiris  yang  mendasarkan  fakta- fakta  lapangan  maupun  teks,  melalui  pengalaman  panca  indra  tanpa  menggunakan manipulasi  apapun.  Tujuan  dari  observasi  adalah  deskripsi,  pada  penelitian  kualitatif melahirkan  teori  dan  hipotesis,  atau  pada  penelitian  kuantitatif  digunakan  untuk  menguji teori dan hipotesis (Hasanah, 2016).
Kuisioner  atau  sering  pula  disebut  angket  adalah  metode  pengumpulan  data  yang dilakukan dengan cara memberi atau mengajukan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis  kepada  para  responden  (Herlina,  2019).  studi  pustaka    (library    research)    yaitu metode  dengan  pengumpulan  data  dengan  cara  memahami  dan  mempelajari   teori- teori   dari   berbagai   literatur   yang  berhubungan  dengan  penelitian  tersebut (Adlini et al., 2022).
Penelitian  ini  mengambil  lokasi  di  SMA  PGRI  1  Jombang  yang  terletak  di  Jl. Patimmura  No.  V/73,  Sengon,  Kec.  Jombang,  Kabupaten  Jombang,  Jawa  Timur  61419. Peneliti  memilih  lokasi  ini  guna  untuk  mengetahui  Pengaruh  Game  Online  Terhadap Motivasi  Belajar  Siswa  kelas  XI  di  SMA  PGRI  1  Jombang.  Alasan  peneliti  mengambil tempat  penelitian  di  sekolah  ini  adalah  dikarenakan  sudah  mempunyai  hubungan  baik dengan sekolah.
Penelitian ini dilakukan di SMA PGRI 1 Jombang. Subjek penelitian ini adalah siswa dan siswi kelas XI IPS 3 dan XI IPS 6 tahun pelajaran 2022/2023. Rincian siswa dan siswi kelas XI IPS 3 berjumlah 25 anak dan kelas XI IPS 6 berjumlah 31 anak. Dalam penelitian ini  terdapat  dua  variabel,  yakni  dampak  game  online  sebagai  variabel  bebas  dan  motivasi belajar siswa sebagai variabel terikat.
Pembahasan  utama  dalam  penelitian  ini  adalah  mengetahui  dampak  game  online terhadap  motivasi  belajar  siswa.  Penelitian  ini  dilaksanakan  untuk  mengetahui  seberapa besar  dampak  game  online  bagi  siswa  yang  memiliki  kecanduan  game  online  terhadap motivasi belajarnya. Untuk mengetahui hal tersebut, maka peneliti memberikan soal angket
berupa  kuisioner  yang  berisikan  dua  variabel,  yakni  yang  berhubunngan  dengan  dampak game online dan motivasi belajar siswa.
Dalam penelitian ini menggunakan angket dimana untuk mengetahui pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa. Angket tersebut berisi 10 pertanyaan pilihan ganda dan 20 pernyataan berisi 2 variabel yang dibuat berdasarkan indikator yang ada. Selanjutnya angket  disebarkan  kepada  responden  sebanyak  56  siswa  dengan  bobot  masing-masing jawaban untuk sangat setuju dengan skor 4, setuju skor 3, tidak setuju skor 2 dan sangat tidak setuju skor 1.

## HASIL
Uji persyaratan analisis data digunakan sebelum dilakukan uji regresi linier sederhana. Terdapat  dua  prasyarat  dalam  menganalisis  data  yaitu,  uji  validitas  dan  reabilitas,  serta  uji normalitas dan linieritas.

## 1 Uji Validitas dan Reabilitas
Uji  validitas  ialah  suatu  langkah  pengujian  yang  dilakukan  terhadap  isi  (content) dari  suatu  instrumen,  dengan  tujuan  untuk  mengukur  ketepatan  instrumen  yang digunakan dalam suatu penelitian (Arsi, 2021). Uji Validitas berguna untuk mengetahui kevalidan atau kesesuaian kuisioneer yang digunakan oleh peneliti dalam mengukur dan memperoleh  data  penelitian  dari  para  responden.  Sedangkan  uji  reabilitas  instrumen untuk  mengetahui  apakah  data  yang  dihasilkan  dapat  diandalkan  atau  bersifat  tangguh (Darma, 2021).
Signifikansi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  0,05  dengan  n    (jumlah data) = 56 siswa; nilai r tabel = 0,266. Maka pernyataan dinyatakan valid apabila r hitung lebih dari 0,266. Sedangkan jika r hitung ≤ r tabel (0,266) maka pernyataan dinyatakan tidak valid.
Tabel 1. Hasil Uji Validitas Variabel X (Game Online) Item R hitung R tabel Keterangan 1 0,623 0,266 Valid 2 0,585 0,266 Valid 3 0,757 0,266 Valid
4 0,732 0,266 Valid 5 0,644 0,266 Valid 6 0,273 0,266 Valid 7 0,474 0,266 Valid 8 0,670 0,266 Valid 9 0,604 0,266 Valid 10 0,324 0,266 Valid
Berdasarkan  tabel  1  dapat  dilihat  bahwa  semua  item  pernyataan  memiliki  nilai  r hitung  lebih  besar  dari  nilai  r  tabel  yaitu  0,266.  Dari  hasil  output  uji  validitas  variabel dapat disimpulkan bahwa semua item pernyataan dinnyatakan valid.
Tabel 2. Hasil Uji Reliabilitas Variabel X (Game Online)
Cronbach’c Alpha N of Items
.767 10
Berdasarkan  tabel  2  dapat  dilihat  nilai  alpha  cronbach’c  sebesar  0,767  >  0,6 sehingga dapat disimpulkan bahwa pernyataan sudah reliabel.
Tabel 3. Hasil Uji Validitas Variabel Y (Motivasi Belajar) Item R hitung R tabel Keterangan 1 0,341 0,266 Valid 2 0,271 0,266 Valid 3 0,567 0,266 Valid 4 0,561 0,266 Valid 5 0,610 0,266 Valid 6 0,561 0,266 Valid 7 0,601 0,266 Valid 8 0,488 0,266 Valid 9 0,525 0,266 Valid 10 0,331 0,266 Valid
Berdasarkan tabel 3. dapat dilihat bahwa semua item pertanyaan memiliki nilai r hitung  lebih  besar  dari  nilai  r  tabel  yaitu  0,266.  Dari  hasil  output  uji  validitas  variabel dapat disimpulkan bahwa semua item pernyataan dinnyatakan valid.
Tabel 4. Hasil Uji Reliabilitas Variabel Y (Motivasi Belajar)
Cronbach’c Alpha N of Items .653 10
Berdasarkan  tabel 4  dapat  dilihat  nilai  alpha  cronbach’c  sebesar  0,653  >  0,6 sehingga dapat disimpulkan bahwa pernyataan sudah reliabel.

## 2 Uji Normalitas Data
Uji  normalitas  merupakan  bagian  dari  uji  asumsi  klasik  yang  digunakan  untuk mengetahui  apakah  nilai  residual  berdistribusi  normal  atau  tidak.  Model  regresi dikatakan baik apabila memiliki nilai residual yang berdistribusi normal. Uji normalitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji Kolmogorov Smirnov. Uji ini dilakukan dengan  membandingkan  distribusi  kumulatif  dari  distribusi  data  empirik  dengan distribusi normal yang diharapkan (Widhiarso, 2012). Pengambilan keputusan dalam uji normalitas mengacu pada dua hal, yakni: Jika nilai signifikansi ≥ 0,05 maka data berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Jika nilai signifikansi < 0,05 maka data berasal dari populasi yang berdistribusi tidak normal.
Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Menggunakan Kolmogorov-Smirnov Test
Unstandardized Residual N 56 Parameter normal Rata-Rata .0000000 Simpangan Baku  3.46774018 Perbedaan Paling Ekstrim Mutlak .054 Positif .054 Negatif -.046 Statistik Tes .054 Signifikansi 200 c,d
Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  pada  tabel  5  diketahui  nilai  signifikasi  0,200  > 0,05  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  nilai  residual  berdistribusi  normal  dan  data menyebar mengikuti sebaran normal. Berdasarkan hasil uji asumsi normalitas data yang menunjukkan  hasil  sudah  memenuhi,  maka  untuk  analisis  selanjutnya  adalah  dengan menggunakan uji linieritas dan analisis regresi linier sederhana.

## 3 Uji Linieritas Data
Uji linearitas bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat hubungan linier antara variabel  dependen  dengan  masing-masing  variabel  independen  yang  diuji.  Jika  model tidak memenuhi persyaratan linieritas, maka model regresi linier tidak dapat digunakan. Pengambilan  keputusan  dalam  uji  linieritas  mengacu  pada  dua  hal,  yakni:  Jika  nilai signifikansi ≥ 0,05 maka terdapat hubungan yang liniear antara variabel X (game online) dengan  variabel  Y  (motivasi  belajar).  Jika  nilai  signifikansi  <  0,05  maka  tidak  terdapat hubungan  yang  liniear  antara  variabel  X  (game  online)  dengan  variabel  Y  (motivasi belajar).
Tabel 6. Hasil Uji Linieritas Data Jumlah Kuadrat df Rata- Rata F Sig. Motivasi Belajar * Game Online Antar Grup (Gabungan) 289.581 16 18.099 1.450 .169 Linieritas 114.827 1 114.827 9.203 .004 Simpanngan Baku 174.754 15 11.650 .934 .537 Dalam Grup 486.633 39 12.478 Total 776.214 55
Dari  tabel  6  diketahui  bahwa  nilai  signifikansi  0,537  >  0,05.  Maka  dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  hubungan  antara  variabel  bebas  (game  online)  dengan variabel terikat (motivasi belajar).

## 4 Uji Regresi Linier Sederhana
Analisis regresi linear sederhana berfungsi untuk menguji sejauh mana hubungan sebab  akibat  antara  variabel  penyebab  (X)  dengan  variabel  akibat  (Y).  Analisis  ini digunakan  untuk  mengetahui  arah  hubungan  variabel  bebas  dan  terikat  (Sari,  2017). Analisis  regresi  sederhana  bisa  dilakukan  apabila    data  yang  diperoleh  memenuhi  dua syarat. Pertama, data yang diperoleh haruslah valid dan reliabel serta data harus normal dan  linier.  Pengambilan  keputusan  dalam  uji  normalitas  mengacu  pada  dua  hal,  yakni: Jika  nilai  signifikansi  ≥  0,05  maka  variabel  X  (game  onlin e)  berpengaruh  terhadap variabel Y (motivasi belajar). Jika nilai signifikansi < 0,05 maka variabel X (game online) tidak berpengaruh terhadap variabel Y (motivasi belajar).

## Tabel 7. Model Summary
Model R R Square  Kesesuaian R Square  Perkiraan Kesalahan 1 .385 a .148 .132 3.500
Dari  tabel  7  dapat  diketahui  bahwa  besarnya  nilai  korelasi  atau  hubungan  (R) adalah  sebesar  0,385.  Sedangkan  koefisien  determinasi  (R  Square)  diperoleh  nilai sebesar 0,148. Dapat disimpulkan bahwa pengaruh variabel X (game online) terhadap variabel Y (motivasi belajar) adalah sebesar 14,8%. Sedangkan sisaan sebanyak 86,6% dipengaruhi oleh variabel lain.
Tabel 8. Hasil Uji F Analisis Regresi Linier Sederhana Model Jumlah Kuadrat  df  Rata-Rata F Sig. 1  Regresi 114.827 1 114.827 9.375 .003 b Residual 661.387 54 12.248 Total 776.214 55
Dari  tabel  8  dapat  diketahui  bahwa  ilai  F  hitung  =  9.375  dengan  tingkat signifikansi  sebesar  0,003  <  0,05.  Dapat  disimpulkan  bahwa  model  regresi  dapat dipakai  untuk  memprediksi  variabel  partisipasi  atau  dengan  kata  lain  ada  pengaruh variabel Game Online (X) terhadap variabel Motivasi Belajar (Y).
Tabel 9. Model Regresi Linier Sederhana Model Koefisien tidak standar  Koefisien Standar t Sig. B Std. Error Beta 1  (Konstan) 30.790 1.864 18.303  .000 Game Online -.315 .103 -.385  -3.062  .003
Dari tabel 9 dapat diketahui bahwa model regresi linier seederhana yang dihaslikan adalah sebagai berikut:
𝛾 = 30,790 − 0,315𝑥 Motivasi Belajar Game Online

## PEMBAHASAN
Dari hasil jawaban responden terhadap  pernyataan pada variabel X (game online) didapati rata-rata total skor seluruh responden dalam menjawab pernyataan pada variabel X (game  online)  adalah  1,73.  Dapat  disimpulkan  bahwa  rata-rata  responden  kadang-kadang melakukan  pernyataan  yang  terkait  dengan  variabel  game  online.  Sedangkan    jawaban responden terhadap pernyataan pada variabel variabel Y (motivasi belajar) didapati rata-rata total skor seluruh responden dalam menjawab pernyataan pada variabel Y (motivasi belajar) adalah  2,83.  Dapat  disimpulkan  bahwa  rata-rata  responden  sering  melakukan  pernyataan yang terkait dengan variabel motivasi belajar.
Dari uji validitas dengan jumlah data 56 signifikansi yang digunakan dalam penelitian ini adalah 0,05 dengan n  (jumlah data) = 56 siswa; nilai r tabel = 0,266. Berdasarkan hasil uji validitas pada variabel X didapati semua pernyataan dinyatakan valid, begitu pula  hasil uji validitas pada variabel Y didapati semua pernyataan dinyatakan valid. Berdasarkan hasil uji reabilitas pada variabel X didapati nilai alpha cronbach’c sebesar 0,767 > 0,6 sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  pernyataan  sudah  reliabel,  begitu  pula  hasil  uji  reabilitas  pada variabel Y didapati nilai alpha cronbach’c sebesar 0,653 > 0,6 sehingga dapat disimpulkan bahwa pernyataan sudah reliabel.
Berdasarkan  hasil  penelitian  didapatkan  uji  normalitas  adalah  signifikan.  Hasil  ini dapat dibuktikan dengan hasil uji normalitas diketahui nilai signifikasi 0,200 > 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa data menyebar mengikuti sebaran normal dan asumsi normalitas data  sudah  terpenuhi.  Berdasarkan  hasil  penelitian  didapatkan  uji  linieritas  data  adalah signifikan. Hasil ini dapat dibuktikan dari nilai signifikansi hasil uji linieritas sebesar 0,537 > 0,05.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  hubungan  antara  variabel  bebas  (game online) dengan variabel terikat (motivasi belajar).
Berdasarkan  hasil  penelitian  didapatkan  Uji  Regresi  Linier  Sederhana  adalah signifikan.  Hasil  ini  dapat  dibuktikan  dari  hasil  uji  regresi  linier  sederhana.  Nilai  korelasi atau  hubungan  (R)  yaitu  sebesar  0,385.  Sedangkan  koefisien  determinasi  (R  Square) diperoleh  nilai  sebesar  0,148  yang  mengandung  pengertian  bahwa  pengaruh  variabel  X (game  online)  terhadap  variabel  Y  (motivasi  belajar)  adalah  sebesar  14,8%.  Sedangkan sisaan sebanyak 86,6% dipengaruhi oleh variabel lain.
Dari hasil uji regresi linier sederhana diketahui bahwa nilai F hitung = 9.375 dengan tingkat  signifikansi  sebesar  0,003  <  0,005,  maka  model  regresi  dapat  dipakai  untuk
memprediksi variabel partisipasi atau dengan kata lain ada pengaruh variabel Game Online (X) terhadap variabel Motivasi Belajar (Y).
Hipotesis  hasil  uji  yang  dilakukan  diperkuat  dengan  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh (Akbar & Ahmad, 2018) dalam penelitian berjudul Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa di Kelas X SMA Negeri 16 Makasar. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan  adanya  pengaruh  yang  signifikan  antara  Game  Online  terhadap  Motivasi Belajar  siswa  sebesar  24,1%.  (Surbakti,  2017)  menyatakan  bahwa  Game  online  juga mempunyai dampak positif dan negatif bagi remaja. Bagi yang dapat menggunakan dengan bijak  dan  benar  maka  dampak  positif  lah  yag  di  rasakan,  namun  bagi  yang  tidak  bisa menggunakannya dengan benar akan banyak dampak negatif yang dirasakan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil uji validitas pada variabel X didapatkan bahwa semua pernyataan dinyatakan valid (r hitung > r tabel), begitu pula hasil uji validitas pada variabel Y didapati semua  pernyataan  dinyatakan  valid  (r  hitung  >  r  tabel).  Dari  hasil  uji  reliabilitas  pada variabel  X  dan  variabel  Y  juga  dinyatakan  reliabel  (nilai  alfa  cronbach>0.6).  Berdasarkan hasil uji normalitas data didapatkan hasil bahwa data berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Pada  uji linieritas didapatkan hasil adanya hubungan yang linier antara variabel X (game  online)  dengan  variabel  Y  (motivasi  belajar).  Dapat  disimpulkan  bahwa  asumsi normalitas dan linieritas terpenuhi. Maka analisis regresi linier sederhana dapat dilakukan. Interpretasi model regresi linier sederhana yang terbentuk yaitu setiap kenaikan satu satuan variabel game online maka akan menurunkan variabel motivasi belajar sebesar 0,315.

## DAFTAR PUSTAKA
Adlini, M. N., Dinda, A. H., Yulinda, S., Chotimah, O., & Merliyana, S. J. (2022). Metode Penelitian Kualitatif Studi Pustaka. Edumaspul: Jurnal Pendidikan , 6 (1), 974 – 980.
Akbar, A., & Ahmad, M. R. S. (2018). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa di Kelas X SMA Negeri 16 Makasar. Jurnal Sosialisasi PEndidikan Sosiologi , 8 – 11.
Ali,  Z.,  Dwikurnaningsih,  Y.,  &  Setyorini.  (2019).  Pengaruh  Dari  Dampak  Game  Online Terhadap Motivasi Belajar Pada Siswa Kelas Viii Smp Kristen 2 Salatiga Tahun Ajaran 2018/2019. Genta Mulia , 10 (1), 122 – 133.
Arianto, T. R. (2018). Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar. Jutim , 1 (1),
45 – 50.
Arsi, A. (2021). Realibilitas Instrumen Dengan Menggunakan Spss. In Langkah-langkah Uji Validitas Realibilitas Instrumen Dengan Menggunakan SPSS (pp. 1 – 8).
Darma, B. (2021). Statistika Penelitian MEnggunakan SPSS . GUEPEDIA.
Emda,  A.  (2017).  Kedudukan  Motivasi  Belajar  Siswa  Dalam  Pembelajaran.  In Lantanida Journal (Vol. 5, Issue 2).
Evanne,  L.,  Adli,  &  Ngalimun.  (2020).  Dampak  Game  Online  terhadap  Motivasi  Belajar dan  Keterampilan  Komunikasi  Interpersonal  Mahasiswa  Fakultas  Ilmu  Komunikasi Universitas Sumatera Selatan. Al-Kalam , 8 (1), 54 – 62.
Halimah,  A.  (2021). Pengaruh  Moralitas  Individu  Dan  Integritas  Terhadap  Kecenderungan Kecurangan Akuntansi Dengan Sistem Pengendalian Internal Sebagai Variabel Mediasi (p. 21). Universitas Yapis Papua Jayapura.
Hasanah,  H.  (2016).  Teknik-Teknik  Observasi  (Sebuah  Alternatif  Metode  Pengumpulan Data Kualitatif Ilmu-ilmu Sosial). At-Taqaddum , 8 (1), 21 – 46.
Herlina,  Vi.  (2019). Panduan  Praktis  Mengolah  Data  Kuesioner  Menggunakan  SPSS (I). Kelompok Gramedia.
Monika,  &  Adman.  (2019).  Motivasi  belajar  sebagai  determinan  hasil  belajar  siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran , 6 (1), 219 – 226.
Ondang, G. L., Mokalu, B. J., & Goni, S. Y. V. I. (2019). Dampak Game Online Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Jurusan Sosiologi Fispol Unsrat. Jurnal Holistik , 13 (2), 1 – 15.
Sari, F. (2017). Metode dalam pengambilan keputusan (1st ed.). Deepublish.
Sugiono. (2019). Statistika Untuk Penelitian (V). Penerbit Alfabeta.
Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere | , 1 (1), 28 – 38.
Wardani, D. K., & Khikmah, N. (2019). Analisis Regresi Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Siswa kelas XI di MAPK Al-Hidayah Baron Nganjuk. Exact Papers in Compilation , 3 (3), 419 – 424.
Widhiarso,  W.  (2012).  Tanya  Jawab  tentang  Uji  Normalitas. Tanya  Jawab  Tentang  Uji Normalitas , 53 (9), 1 – 5.