## Pemanfaatan Augmented Reality Dalam Dunia Pendidikan Untuk Mengenal Spesies Burung di Indonesia Berbasis Android
Agung Kurniawan, Ali Mahmudi, Mira Orisa Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia agung1618906@gmail.com

## ABSTRAK
Setiap jenis hayati harus tetap dipertahankan fungsi dan keberadaannya, termasuk salah satunya yakni satwa  burung.  Di  Indonesia  sendiri  memiliki  1.531  jenis  burung  dan  397  diantaranya  endemik.  Namun sayangnya,  ada  beberapa  burung  yang  terancam  punah,  karena  maraknya  perburuan  dan  perdagangan  liar. Sehingga  generasi  muda  saat  ini  tidak  memiliki  pengetahuan  terkait  jenis  burung.  Berdasarkan  masalah  yang telah disebutkan maka penulis bermaksud untuk menggunakan teknologi yang telah dikembangkan saat ini yaitu Augmented Reality sebagai upaya untuk mengatasi masalah tersebut.
Dengan  memanfaatkan  Teknologi Augmented  Reality dalam  memperkenalkan  spesies  burung  di Indonesia  menggunakan  metode marker berbasis Android. Untuk pembuatan aplikasi digunakan Unity dengan Vuforia, untuk pembuatan objek 3D digunakan aplikasi Blender 3D sebagai pemodelan objek burung.
Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi pemanfaatan Augmented Reality dalam pendidikan untuk mengenal spesies burung di Indonesia berbasis android, pada penelitian ini peneliti berhasil membuat  memiliki rata-rata  waktu load untuk  memunculkan objek  yaitu 2.5 detik. Sedangkan  untuk  minimal versi android untuk menggunakan aplikasi adalah Lollipop dengan RAM 4 GB. Untuk jarak deteksi dengan  jarak yaitu 10 cm, 30 cm,  dan    50  cm.  Pengujian  jarak  terhadap marker ,  jarak  ideal  agar marker dapat  ter- scan dengan  baik  adalah antara  10  cm,  30  cm , sedangkan  pada  jarak  50  cm  marker  tidak  dapat  terdeteksi. Dari  hasil  intensitas  cahaya adalah  pada  nilai  2,7 Cd ,  3,6 Cd ,  dan  6,4 Cd marker  dapat  terdeteksi  dengan  baik.  Sedangkan  nilai  intensitas 65,6 Cd marker dapat terdeteksi namun load lama.
Kata Kunci : Augmented Reality , Metode Marker , spesies burung

## 1. PENDAHULUAN
Setiap  jenis  hayati  memiliki  fungsi  dalam melestarikan  ekosistem  yang  ditempati,  maka  dari  itulah setiap  jenis  hayati  harus  tetap  dipertahankan  fungsi  dan keberadaannya  (Sulistyadi,  2010).  Indonesia  merupakan negara  yang  memiliki keanekaragaman hayati  yang tidak kalah  dengan  negara  lain  di  dunia,  seperti  Brazil.  Yang lebih  menarik,  Indonesia  terdapat  wilayah  wallacea  yang didalamnya  terkandung  endemisitas  dengan  tingkat keanekaragaman  yang  tinggi  (Supriatna,  2008).  Menurut identifikasi  dari  Birdlife  International,  berdasarkan  pola endemisitas spesies dan penyebaran yang terbatas terdapat 218 Daerah Burung Endemik dan 10 % terdapat di Negara Indonesia dengan proporsi tertinggi di kawasan Wallacea (Nusa  Tenggara,  Maluku,  dan  Sulawesi)  (Hamzati  & Aunurohim,  2013).  Jika  dilihat  dari  data  statistik, Indonesia menempati urutan kelima untuk keanekaragaman  burung  (1.531  jenis  dan  397  endemik). Bahkan  khusus  untuk  keanekaragaman  burung  paruh bengkok,  Indonesia  menempati  urutan  pertama  (75  jenis, 38  endemik)  (Supriatna,  2008).  Sayangnya,  terdapat beberapa  jenis  burung  di  Indonesia  terancam  punah. Menurut penelitian dari (Ohan & Budiawati, 2015), salah satu  penyebab  dari  langkanya  satwa  burung  yakni  akibat dari  adanya  kontes  burung  kicau.  Karena  adanya  kontes burung tersebut mengakibatkan meningkatnya perdagangan burung dan maraknya perburuan liar. Namun sisi  positif  dari  adanya  kontes  burung  tersebut  yakni mengembangkan  pengetahuan  masyarakat  terkait  ragam/
jenis  burung.  Bergerak  dari  permasalahan  inilah,  peneliti mencoba  membuat  aplikasi  yang  bisa  mengembangkan pengetahuan masyarakat terkait ragam/ jenis burung tanpa melakukan  pemburuan  liar  yang  justru  mengancam kelestarian  jenis  burung  itu  sendiri.  Dalam  pembuatan aplikasi  ini  diperlukan  suatu  teknologi  yang  disebut dengan  Augmented  Reality  (AR).  Augmented  Reality (AR)  adalah  teknologi  yang  dapat  menggambarkan  dan menggabungkan  dunia  nyata  dengan  dunia  maya  yang diproyeksikan  melalui  perangkat  elektronik.  Dengan begitu pengguna dapat memanfaatkan Augmented Reality (AR)  sebagai  media  pembelajaran  dan  ilmu  pengetahuan untuk mengenal jenis-jenis Burung di Indonesia.
Jenis  metode  penelitian  yang  digunakan  yakni metode  penelitian  deskriptif,  dimana  penelitian  deskriptif merupakan  suatu  metode  yang  menggambarkan  dan menginterpretasi objek apa adanya. Pada eksperimen yang dilakukan,  digunakan  media  cetak  buku  gambar  burung yang telah disisipi marker. Sedangkan metode pengumpulan data dilakukan dengan cara library research, yaitu pengumpulan data referensi yang berasal dari buku. Metode Augmented Reality yang digunakan yaitu Marker Based Tracking,  yaitu Marker dengan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih (Asry, 2019).
Dalam pembuatan  aplikasi ini,  alat  yang digunakan yakni  Blender  3D  sebagai  pemodelan  objek  3D,  Vuforia sebagai database marker, dan Unity sebagai pembangunan
aplikasi.  Pemodelan  objek  3D  yang  digunakan  yakni poligon, nurbs, curve, primitif, dan sculpting.
Hasil  akhir  dari  penelitian  ini  berupa  aplikasi pemanfaatan Augmented Reality dalam pendidikan untuk mengenal  spesies  burung  di  Indonesia  berbasis  android, pada  penelitian  ini  peneliti  berhasil  membuat  memiliki rata-rata  waktu  load  untuk  memunculkan  objek  yaitu  2.5 detik.  Sedangkan  untuk  minimal  versi  android  untuk menggunakan  aplikasi  adalah  Lollipop  dengan  RAM  4 GB. Untuk jarak deteksi dengan jarak yaitu 10 cm, 30 cm, dan  50 cm. Pengujian jarak terhadap marker, jarak ideal agar  marker  dapat  ter-scan  dengan  baik  adalah  antara  10 cm,  30  cm,  sedangkan  pada  jarak  50  cm  marker  tidak dapat  terdeteksi.  Dari  hasil  intensitas  cahaya  adalah  pada nilai  2,7  Cd,  3,6  Cd,  dan  6,4  Cd  marker  dapat  terdeteksi dengan  baik.  Sedangkan  nilai  intensitas  65,6  Cd  marker dapat terdeteksi namun load lama.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1  Penelitian Terdahulu
Menurut  (Wiguna,  2019),  pada  dasarnya  untuk mempelajari  alat  musik  tradisional  cukup  dilakukan hanya  melalui  buku.  Namun  dengan  Augmented Reality diharapkan dapat membuat sistem pembelajaran  seni  budaya  termasuk  alat  musik tradisional menjadi lebih menarik. Hal ini disebabkan karena Augmented Reality dapat menjadi alat peraga alat musik tradisional dalam bentuk 3D.
Menurut  (Avis,  2011),  Pada  penelitiannya bertujuan  untuk  mengimplementasikan  teknologi augmented  reality  dalam  bidang  pemasaran  yang akan  menampilkan  produk  Kawasaki  Surapita Unitrans  malang  dalam  bentuk  3D  berbasis  android serta  membantu  Kawasaki  memasarkan  produknya dengan cara  menampilkan produknya berupa  gambar 3D  dengan  menggunakan  teknologi  augmented reality.
Menurut  (Sabilillah,  2018),  Metode  Augmented Reality  dapat  digunakan  untuk  membuat  aplikasi pengenalan  rambu-rambu  lalu  lintas.  Dimana  dengan Metode  Augmented  Reality  dapat  memberikan sebuah  desain  yang  menarik  dan  mudah  dipahami oleh  pengguna.  Karena  memberikan  informasi  lalu lintas  berupa  gambar,  animasi,  objek  3D,  dan informasi  suara.  Dengan  desain  yang  menarik  dan mudah  dipahami  bagi  pengguna,  diharapkan  aplikasi ini  dapat  memberikan  ilmu  pengetahuan  terkait rambu lalu lintas, sehingga dapat mengurangi jumlah pelanggar lalu lintas dan meminimalisir kecelakaan.
Pada penelitian (Defandra, 2010), memanfaatkan Metode  marker  based  tracking  untuk  mebuat  suatu aplikasi  animasi  3D.  Aplikasi  tersebut  memuat informasi  mengenai  beberapa  relief  yang  ada  pada candi  Borobudur  dengan  tujuan  sebagai  sarana pembelajaran sejarah candi di Indonesi dalam bentuk animasi 3D. Seperti penelitian kebanyakan  mengenai augmented  reality  menggunakan  Metode  marker based  tracking.  Faktor  cahaya  dan  jarak  marker sangat  menentukan  keberhasilan  dari  penggunakan fitur scan marker pada aplikasi.
(Sudarmilah  &  dkk,  2015)  telah  berhasil memadupadankan  teknologi  terkini  dengan  sistem pembelajaran dan materi yang terbarukan. Pada game yang telah dibuat telah disisipkan materi pembelajaran mengenai senjata tradisional Indonesia. Sehigga  selain  dengan  visualisasi  game  adventure yang  menarik,  tetaoi  juga  dapat  menyajikan  materi tentang  keberagaman  budaya  yang  dapat  membuat siswa  lebih  bisa  memahami  materi  pembelajaran khususnya senjata tradisional Indonesia.
(Andriansyah, 2012) menggunakan marker based tracking  dan  penelitian  sendiri  di  fokuskan  sebagai sarana  pelestarian  budaya  senjata  Banten.  Selain objek  dan  marker,  spesifikasi  sistem  ataupun hardware  sangat  berpengaruh  agar  aplikasi  dapat berjalan  dengan  lancar.  Untuk  system  disarankan minimal  menggunakan  OS  v4.4  Kitkat,  snapdragon 410, RAM 1 GB dan kamera 8MP agar marker dapat terdeteksi dengan baik.

## 2.2     Dasar Teori
2.2.1 Augmented Reality
Augmented  Reality (AR)  merupakan  istilah untuk  suatu  teknologi  yang  menggabungkan  antara dunia  nyata  dengan  virtual  untuk  kemudian diproyeksikan  dalam  waktu  yang  nyata  (real-time). Dengan  teknologi  AR,  lingkungan  nyata  di  sekitar akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan sekitar dapat ditambahkan  ke  dalam  sistem  AR  yang  kemudian akan  ditampilkan  pada  layar  dunia  nyata  secara  real- time  seolah-olah  informasi  tersebut  nyata.  AR memiliki  banyak  potensi  di  dalam  industri  dan penelitian akademis. (Candra, 2014)
Tujuan dari AR adalah mengambil dunia nyata sebagai  dasar  dengan  menggabungkan  beberapa teknologi  virtual  dan  menambahkan  data  konstektual agar  pemahaman  manusia  sebagai  penggunanya menjadi  semakin  jelas.  Data  konstektual  ini  dapat berupa  komentar  audio,  data  lokasi,  konteks  sejarah, atau  dalam  bentuk  lainnya.  Pada  saat  ini,  AR  telah banyak  digunakan  dalam  berbagai  bidang  seperti kedokteran,  militer,  manufaktur,  hiburan,  museum, pendidikan, dan lain-lain (Rahmat, 2011).

## 2.2.2   Vuforia
Vuforia merupakan library Augmented Reality Software  Development  Kit  (SDK)  yang  digunakan sebagai  pendukung  adanya  augmented  reality  pada android.    Vuforia  dapat  menghasilkan  informasi  3D dari  gambar  yang  telah  dianalisa  menggunakan pendeteksi  marker  dan  marker  yang  telah  terdeteksi. SDK  ini  menggunakan  teknologi  computer  vision untuk  mengenali  dan  melacak  gambar  planar (Gambar  Target)  dan  objek  3D  sederhana,  seperti kotak, secara real-time. Dengan teknologi Augmented  Reality,  vuforia  dapat  merubah  kertas dengan  latar  kosong  menjadi  tampilan  dengan  grafis 3D yang menarik. Developer juga dapat menggunakan vuforia untuk memaksimalkan
kemampuan  teknologi  augmented  reality  dalam menciptakan  suatu  konten,  seperti  game,  aplikasi, iklan,  dan  persentasi.  Aplikasi  bahasa  pemrograman yang  disediakan  oleh  vuforia  meliputi    java, Aplication  Programming  (API)  di  C++,  bahasa  Net, dan Objective-C. (Purnawati, 2001)

## 2.2.3   Android
Sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang  mencakup  sistem  aplikasi,  middleware  dan operasi  disebut  dengan  android.  Dimana  sistem  ini menyediakan  platform  untuk  para  developer  untuk membuat  atau  menciptakan  suatu  aplikasi.  Generasi baru  platform  mobile  inilah  yang  memberikan kesempatan  bagi  developer  untuk  melakukan  suatu pengembangan  sesuai  dengan  apa  yang  diharapkan. (Kurniawan, 2011)

## 2.2.4    Image Target
Gambar yang dapat dilacak dan terdeteksi oleh Vuforia  SDK  disebut  dengan image  target. Image target dapat  dikenali  oleh  Vuforia  SDK  dengan membandingkan  fitur  dalam  gambar  fisik  dengan gambar didalam database aplikasi. Untuk mendeteksi dan  melacak  fitur  yang  ditemukan  didalam  sebuah gambar  secara  natural,  maka  vuforia  SDK  akan mengaplikasikan  algoritma  khusus.    SDK  akan melacak  gambar  selama  berada  di  sudut  pandang kamera.  Ketika  gambar  terdeteksi,  Vuforia  SDK hanya  melacak  fitur  detail  sudut  pada  gambar. (Mustaqim & Kurniawan, 2017)

## 2.2.5    Unity 3D 2018.3
Unity  adalah  sebuah  bentuk  teknologi  terbaru yang  meringankan  dan  memudahkan  game  develop dalam  membuat game . Unity 3D  juga  dapat digunakan  untuk  membuat  konten  yang  interaktif lainya  seperti, real-time 3D  animasi  dan  visual arsitektur. (Andriansyah, 2012)

## 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1    Blok Diagram Sistem
Blok diagram adalah diagram dari sebuah sistem ,  di  mana  bagian  utama  atau  fungsi yang  diwakili  oleh  blok  dihubungkan  dengan  garis, yang  menunjukkan  hubungan  dari  blok.  Proses  kerja di gambar 3.1 berikut.
Gambar 3.1 Blok diagram sistem
Pada  blok  diagram  system  dapat  diketahui langkah  awal  sebelum  menjalankan  aplikasi  yaitu user  mempunyai  katalog  yang  berisi  marker  dan informasi mengenai aplikasi Pemanfaatan Augmented Reality  Dalam  Dunia  Pendidikan  Untuk  Mengenal Spesies  Burung  di  Indonesia  Berbasis  Android. Kemudian  user  menjalankan  aplikasi  dan  memilih Bahasa  kemudian  melakukan  scan,  dimana  marker akan  di  scan  kemudian  system  akan  mengambil informasi berupa objek 3D dari database.

## 3.2    Flowchart sistem
Flowchart sistem menjelaskan proses berjalananya  aplikasi  yang  terlihat  Gambar  3.2 berikut.
Start Main Menu END Petunjuk Penggunan aplikasi Main menu ? Deskripsi Main menu ? Scan marker Marker Terdeteksi ? Muncul objek 3D Burung Indonesia Dan Informasi Main menu ? Ya Tidak Tidak Ya Ya Ya Tidak Tidak Scan Gambar ya Bantuan ? Ya Tidak Tentang ? Keluar ? Tidak Ya Tidak Ya Ya
Gambar 3.2 Flowchart sistem
Pada  flowchart  sistem  di  atas  proses  dimulai dari start yaitu splash screen pada aplikasi. Kemudian masuk  pada  halaman  pemilihan  Bahasa.  Selanjutnya adalah  halaman  scan  marker  yang  langsung terhubung  dengan  kamera  smartphone.  Setelah melakukan scan marker dan jika marker sesuai maka akan  muncul  objek  3D  dan  informasi  deskripsi berupa  audio  yang  dapat  di  akses  melalui  button narasi.  Selanjutnya  terdapat  fitur  bantuan  yang  berisi cara penggunaan aplikasi. Terdapat fitur tentang yang berisi  deskripsi  aplikasi  dan  profil  developer.  Dan proses  berakhir  apabila  menekan  tombol  keluar aplikasi atau end pada flowchart.

## 3.3    Flowchart Augmented Reality
Flowchart  augmented  reality ini  menjelaskan proses  pembacaan marker pada  sistem augmented reality pada Gambar 3.3.
Mulai
Akses Kamera Device Kamera Aktif Memindai Marker Marker Dikenali ? Menampilkan Objek 3D Selesai Tidak Ya Gambar 3.3 Flowchart augmented reality Proses  pendeteksi marker dimulai dengan pembacaan marker oleh kamera smartphone . Kemudian  kamera  akan  mendeteksi  marker.  Deteksi pada marker tergantung pada intensitas cahaya, jarak, dan  resolusi.  Jika  marker  tidak  terdeteksi,  maka user harus  mengatur marker .  Jika marker terdeteksi  maka akan muncul objek 3D.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1    Hasil Tampilan Awal
Tampilan  awal  pada  aplikasi  ini  merupakan tampilan Menu  home sebelum  masuk  ke  tampilan menu  kedua.  Berikut  tampilan Menu  home Gambar 4.1.

## Gambar 4.1 Tampilan Menu home

## 4.2    Hasil Tampilan Pilih Menu
Tampilan  kedua  aplikasi  ini  tampilan  menu yang  digunakan.  Pada  tampilan  menu  ini  terdiri  5 button yaitu  kamera,  kuis,  tentang,  keluar  dan bantuan.
Gambar 4.2 Tampilan pilihan menu

## 4.3    Hasil Tampilan Scan Marker
Tampilan menu scan marker langsung tersambung dengan kamera. Tampilan menu mulai ini terdapat button kembali  seperti  pada  Gambar  4.3 berikut.
Gambar 4.3 Tampilan scan marker
Pada  saat marker di  hadapan  kamera  aplikasi, akan  otomatis  mendeteksi  dan  akan  menampilan objek 3D. Desain halaman tersebut pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Tampilan objek 3D burung pegar

## 4.4    Hasil Tampilan Menu Kuis
Tampilan  kuis  menyediakan  permainan  dalam bentuk puzzle acak kata (Wordl Scramble) yang lebih gampang dan mudah dipahami dengan fitur skor.
Gambar 4.5 Tampilan awal kuis
Kuis  puzzle  acak  kata  dibuat  dengan  bentuk acak  huruf  agar  lebih  menarik  dengan  dilengkapi button kembali. Pada Gambar 4.6.
Hasil  kuis  puzzle  acak  kata  akan  menampilkan skor  setelah  selesai  mengerjaan  soal  atau  belum selesai. Ditunjuakan pada Gambar 4.7.

## Gambar 4.7 Tampilan akhir kuis

## 4.5    Hasil Tampilan Menu Tentang
Tampilan  menu  tentang  berisi  informasi mengenai profil dari pengembang aplikasi Dilengkapi dengan button kembali.  Seperti  pada  Gambar  4.8 berikut.
Gambar 4.8 Tampilan menu tentang

## 4.6    Hasil Tampilan Menu Bantuan
Tampilan  menu  bantuan  ini  berisi  cara penggunaan  aplikasi  yang  dilengkapi  dengan. button kembali  yang  langsung  mengarah  pada  tampilan  ke dua menu seperti. Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Tampilan menu bantuan

## 4.7    Pengujian Deteksi Jarak
Kesimpulan  hasil  akhir  pengujian marker berdasarkan  jarak  dekat  (10  cm),  sedang  (20  cm), jauh (30 cm), sangat jauh (40 cm). Dengan perolehan pengujian  pada  deteksi  marker  30  burung  dari  jarak 10  cm  terdeteksi  semua,  untuk  sedang  (20  cm) terdapat 30 burung , untuk (30 cm) hanya 24 burung yang terdeteksi. Dari pengujian jarak (40 cm) hanya 1 burung  yang  dapat  terdeteksi.    Uji  coba  jarak terhadap  marker  dapat  diketahui  jarak  ideal  agar marker  dapat  ter-scan  dengan  baik  adalah  antara  10 cm,  20  cm  sampai  dengan  30  cm,  sedangkan  pada jarak  40  cm  marker  tidak  dapat  terdeteksi  dengan baik  karena  terdapat  kendala  pada  marker  yang  di scan tidak dapat terdeteksi secara jelas dan detail.
Tabel 4.1 Pengujian Jarak

## 4.8    Pengujian Intensitas Cahaya
Tabel 4.2 Pengujian Intensitas Cahaya
Kesimpulan  dari  hasil  pengujian  intensitas cahaya  pada  tabel  diatas  adalah  pada  nilai  intensitas cahaya yaitu (2,7 Cd ) ,(3,6 Cd ) ,dan (6,4 Cd ) marker dapat  terdeteksi  dengan  baik  karena  terdapat  cahaya yang cukup untuk menerangi marker, Sedangkan nilai intensitas  65,6 Cd marker  dapat  terdeteksi  namun load  lama  karena  terhalang  oleh  sinar.  Maka  dapat disimpulkan  bahwa  cahaya  sangat  mempengaruhi detail  dari  marker  yang  discan  agar  dapat  terdeteksi dengan baik.

## 4.9    Pengujian User
Pengujian  pada user atau  kuisioner  dilakukan untuk mengetahui kepuasan pengguna dalam mengimplementasikan  aplikasi  pengenalan  burung endemik  Indonesia, respond tampilan  aplikasi, respond  augmented  reality, dan respond kemudahan menggunakan aplikasi .
Tabel 4.3 Pengujian User
Keterangan :
Dari  20  responden  didapatkan hasil  untuk  poin 1  mengenai  tampilan  aplikasi  sebanyak  90% reponden mengatakan baik dan 10% responden cukup baik.  Kemudian  poin  2  mengenai  informasi  yang  di sampaikan  oleh  aplikasi  sebanyak  75%  responden mengatakan  baik  dan  25%  responden  cukup  baik. Untuk  poin  3  mengenai  objek  3D  yang  di  tampilkan sebanyak  75%  responden  mengatakan  baik,  20% cukup  baik,  dan  5%  kurang.  Dan  poin  4  mengenai kemudahan  penggunaan  aplikasi  sebanyak  80% responden  mengatakan  baik,  15%  cukup  baik,  dan 5% kurang. Dengan total hasil 80% poin baik, 17,5% poin cukup baik dan 2,5% poin kurang.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1    Kesimpulan
Setelah  dilakukanya  pengujian  pada  aplikasi Pemanfaatan  Augmented  Reality  Dalam  Dunia Pendidikan  Untuk  Mengenal  Spesies  Burung  di Indonesia Berbasis Android maka penulis mendapatkan kesimpulan sebagai berikut : 1. Fitur aplikasi dapat dijalankan tidak ada masalah.
2. Hasil  pengujian  aplikasi  pada  beberapa  sistem adalah  aplikasi  dapat  terinstal  dan  berjalan  pada smartphone dengan  minimum  RAM  4  GB  dan sistem  operasi  minimal  Lollipop.  Saat  pengujian dilakukan  semua  fitur  dapat  digunakan  dengan baik.
3. Berdasarkan pengujian jarak terhadap marker dapat diketahui  jarak  ideal  agar marker dapat  ter- scan dengan  baik  adalah  antara  10  cm,  30  cm , sedangkan  pada  jarak  50  cm  marker  tidak  dapat
terdeteksi  dengan  baik  karena  terdapat  kendala pada  marker  yang  di  scan  tidak  dapat  terdeteksi secara jelas dan detail.
4. Kesimpulan dari hasil pengujian intensitas cahaya adalah  pada  nilai  (2,7)  ,(3,6)  ,dan  (6,4)  marker dapat  terdeteksi  dengan  baik  karena  terdapat cahaya  yang  cukup  untuk  menerangi  marker, Sedangkan  nilai  intensitas  65,6  marker  dapat terdeteksi namun load lama karena terhalang oleh sinar.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  cahaya sangat  mempengaruhi  detail  dari  marker  yang discan agar dapat terdeteksi dengan baik.
5. Dari  20  responden  didapatkan hasil  untuk  poin  1 mengenai  tampilan  aplikasi  sebanyak  90% reponden  mengatakan  baik  dan  10%  responden cukup baik. Kemudian poin 2 mengenai informasi yang  di  sampaikan  oleh  aplikasi  sebanyak  75% responden  mengatakan  baik  dan  25%  responden cukup  baik.  Untuk  poin  3  mengenai  objek  3D yang  di  tampilkan  sebanyak  75%  responden mengatakan  baik,  20%  cukup  baik,  dan  5% kurang.  Dan  poin  4  mengenai  kemudahan penggunaan  aplikasi  sebanyak  80%  responden mengatakan  baik,  15%  cukup  baik,  dan  5% kurang.  Dengan total hasil 80% poin baik, 17,5% poin cukup baik dan 2,5% poin kurang.

## 5.2    Saran
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan maka  penulis  dapat  memberikan  saran-saran  untuk pengembangan  selanjutnya  karena  penelitian  ini masih  terdapat  banyak  kekurangan,  sehingga  untuk penyempurnaan dapat ditambahkan :
1. Penambahan  video  gift  pada  objek  3D  agar objek Burung lebih menarik.
2. Penambahan  animasi  lebih  diperbanyak  agar terlihat lebih menarik.
3. Pengembangan  dalam  bentuk  VR  untuk menambah  minat  belajar  dan  pengetahuan mengenai  Burung  Indonesia  khususnya  Burung Endemik Indonesia.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Abdurrahman, I., Darusalam, U., & Benrahman. (2020).  Perancangan  Pembelajaran  Bangun Ruang  3  Dimensi  Berbasis  Android. Jurnal Media Informatika Budidarma .
[2] Andriansyah,  M.  (2012).  Retrieved  Mei  23, 2020, from Pembuatan Game 3 Dimensi Lost In Jungle  dengan  Menggunakan  Unity  3D  Game Engine:
http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_1 0.21.0535
[3] Arka.  (2019). Aplikasi  Media  Pembelajaran Tulang  Manusia  Menggunakan  Augmented Reality (AR) Berbasis Android.
[4] Asry,  A.  I.  (2019).  Penerapan  Augmented Reality  dengan  Metode  Marker  Based Tracking pada Maket Rumah Virtual. Jurnal Informatika .
[5] Avis.  (2011). Analisis  Metode  Occlusion  Based Pada Augmented Reality Studi Kasus : Interaksi Dengan  Objek  Virtual  Secara  Real  Time Menggunakan Gerakan Marker. Surabaya.
[6] Candra.  (2014). Perancangan  Sistem  Interaksi Berbasis  Teknologi  Augmented  Reality  pada Sampul Media Promosi Cetak.
[7] Defandra,  G.  (2010,  Mei).  Retrieved  Maret  19, 2020,  from  Sejarah  Augmented  Reality: http://belajar-ar.blogspot.com/2010/05/sejarah- augmented-reality_28.html
[8] Endah,  A. (2010, September  13). Alam Endah's Blog . Retrieved from Binatang (Fauna)
Endemik
Indonesia: https://alamendah.org/2010/09/13/binatang- fauna-endemik-indonesia/
[9] Enterprise,  J.  (2016). Blender  Untuk  Pemula. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
[10] Hamzati,  N.  S.,  &  Aunurohim.  (2013). Keanekaragaman  Burung  di  Beberapa  Tipe Habitat  di  Bentang  Alam  Mbeliling  Bagian Barat, Flores. Jurnal Sains dan Seni Pomits .
[11] Kirana, R. C. (2013). Retrieved Maret 19, 2020, from  Bab  2  Penggolongan  Makhluk  Hidup: http://ratih2701.wordpress.com/bab-1-ciri-ciri- dan-kebutuhan-makhluk-hidup/bab-2- penggolongan-makhluk-hidup/
[12] Kurniawan.  (2011).  Retrieved  Mei  23,  2020, from  Apa  itu  Android.  Pengertian  Android Secara Singkat.: http://thekaku.com/apa-itu- Android-pengertian-Android-secara-singkat
[13] Laxuardy,  S.  (2012).  Retrieved  Mei  23,  2020, from  Augmented  Reality  :  Masa  Depan Interaktivitas: https://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/1235 4384/Augmented.Reality.Masa.Depan.Interaktiv itas
[14] Mangunjaya,  F.  M.  (2017). Pelestarian  Satwa Langka untuk Keseimbangan Ekosistem:
Penuntun  Sosialisasi  Fatwa  MUI  No  4,  2014, tentang Fatwa  Pelestarian  Satwa  Langka untuk Menjaga Keseimbangan Eksosistem. MUI pusat.
[15] Mustaqim,  I.,  &  Kurniawan,  N.  (2017). PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED
REALITY. Jurnal Edukasi Elektro .
[16] Ohan, & Budiawati. (2015). Pemanfaatan aneka ragam  burung  dalam  kontes  burung  kicau  dan dampaknya terhadap konservasi burung di alam: Studi kasus di Kota Bandung, Jawa Barat. Pros Sem Nas Masy Biodiv , 747-752.
[17] Pressman,  R.  (2002). Rekayasa  Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Yogyakarta.
[18] Sabilillah, M. A. (2018). APLIKASI PENGENALAN  RAMBU  LALU  LINTAS MENGGUNAKAN  AUGMENTED  REALITY BERBASIS ANDROID. Institut Nasional Malang .
[19] Sudarmilah,  E.,  &  dkk.  (2015). Augmented Reality Edugame Senjata Tradisional Indonesia. Surakarta.
[20] Sulistyadi,  E.  (2010).  Kemampuan  Kawasan Nir-Konservasi dalam
Melindungi
KelestarianBurung  Endemik  Dataran  Rendah Pulau  Jawa  (Studi  Kasus  di  Kabupaten Kebumen). Jurnal Biologi Indonesia , 237-253.
[21] Supriatna,  J.  (2008). Melestarikan  Alam Indonesia. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia.
[22] Turut,  R.  (2011). 42  Burung  Ocehan  Populer. Depok: Penebar Swadaya.
[23] Wiguna,  R.  D.  (2019).  Pengenalan  Alat  Musik Tradisional Indonesia
Menggunakan
Augmented Reality. Institut Teknologi Malang .