## BOARD GAME SISTEM TATA SURYA UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN MINAT BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN
Muhammad Setiyawan 1 , Ananta Dawam Rosidi 2
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Amikom Surakarta muhammadsetiyawan@dosen.amikomsolo.ac.id 1 , anantadawamrosidi@gmail.com 2

## ABSTRAK
Penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk  membuat  desain  media  pembelajaran  yang  berupa board game pengenalan  sistem  tata  surya  untuk  meningkatkan  partisipasi  siswa  dalam  pembelajaran. Board  game adalah  merupakan  permainan  tradisional  yang  menggunakan  papan  permainan sebagai media utamanya, permainan ini dapat digunakan untuk meningkatkan partisipasi siswa dan dapat  mengurangi  ketergantungan  siswa  terhadap gadget. Walaupun  bukan  berupa  permainan berbasis digital, board game tetap masih mengutamakan unsur fun , serta tetap menonjolkan unsur edukasi  yang  ada  dalam  permainan.    Dengan  menggunakan board  game pembelajaran  tentang sistem  tata  surya  ini  diharapkan  nantinya  siswa  lebih  menikmati  pembelajaran,  sehingga  dapat meningkatkan  partisipasi  dan  minat  belajar  siswa  yang  merupakan  tolok  ukur  dari  ketercapaian tujuan penelitian ini. Metode penelitian yang digunakan adalah berupa metode deskriptif, strategi linear, dan pendekatan kombinasi  dengan  5 tahapan penelitian, yaitu pengumpulan data, analisis data,  perancangan,  pengujian  dan  implementasi.  Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  produk board game sistem tata surya.
Kata kunci: b oard game ; tata surya; media pembelajaran

## ABSTRACT
This  research  aims  to  design  learning  media  in  the  form  of  a  board  game  introducing  the  solar system to  increase student participation  in learning. Board game is a traditional game that uses a board game as the main medium, this game can be used to increase student participation and can reduce  students'  dependence  on  gadgets.  Even  though  it  is  not  a  digital-based  game,  the  board game still prioritizes the fun element, and still emphasizes the educational element in the game. By using  this  learning  board  game  about  the  solar  system,  it  is  hoped  that  later  students  will  enjoy learning  more,  so  that  it  can  increase  student  participation  and  interest  in  learning  which  is  a benchmark for achieving the objectives of this research. The research method used is descriptive method,  linear  strategy,  and  a  combination  approach  with  5  stages  of  research,  namely  data collection, data analysis, design, testing and implementation. The result of this research is a solar system board game product.
Keywords: board game, solar system, learning media

## PENDAHULUAN
Sukiman  berpendapat  bahwa  hal yang  dapat  menunjang  keberhasilan  dalam proses  belajar  mengajar  yaitu  salah  satunya penggunaan  media  pembelajaran.  Media pembelajaran  merupakan  suatu  alat  atau bahan yang digunakan untuk menyampaikan materi  dari  guru  kepada  siswa  sehingga dapat merangsang pikiran, perhatian
perasaan,  serta  minat  para  siswa  untuk mencapai tujuan  pembelajaran  dengan  lebih efektif. Sedangkan Levie & Lents menyampaikan bahwa pada media pembelajaran    khususnya  media  visual terdapat  empat  fungsi,  diantaranya  fungsi atensi,  fungsi  afektif,  fungsi  kognitif,  dan fungsi kompensatoris.
Dalam materi
pembelajaran khususnya  tentang  sistem  tata  surya,  siswa cenderung lebih tertarik untuk bisa mempraktekkan  atau  melihat  langsung tentang  sistem  tata  surya  dibandingkan hanya  mendengar  paparan  dan  materi  yang disampaikan oleh guru.
Board  game atau  permainan  papan adalah  jenis  permainan  dimana  alat  utama yang  digunakan  berupa  media  papan  baik berbahan  kertas  maupun  bahan  lainnya seperti  triplek  dan  kayu.  Pola  permainan yang ada dalam board game sangat beragam jenisnya.  Keunggulan  dari board  game diantaranya  dari  segi  peraturan,  edukasi, resiko, interaksi sosial, dan jenjang generasi. Dari  keunggulan    tersebut  sehingga  dapat disimpulkan  bahwa board  game bisa digunakan  sebagai  media  alternatif  untuk pembelajaran  khususnya  bagi  siswa  sekolah dasar dan menengah.
Dari uraian yang telah dipaparkan di atas,  maka  perlu  dikembangkan  media pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan minat  belajar  dan  partisipasi  siswa  dalam proses pembelajaran, maka peneliti mengusulkan penelitian dengan judul “ Board  Game Sistem  Tata  Surya  untuk Meningkatkan Partisipasi dan Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran”.

## METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan pada penelitian  ini  berupa  metode  deskriptif, strategi  linear,  dan  pendekatan  kombinasi. Penelitian  deskriptif  adalah  penelitian  yang bermaksud  untuk  mendeskripsikan  atau menjelaskan  secara  urut  tentang  situasi- situasi atau kejadian-kejadian. Dapat diartikan penelitian deskriptif adalah akumulasi  data-data  dasar  dengan  cara deskriptif  saja  dan  tidak  perlu  mencari  atau menerangkan hubungan  dari  data-data tersebut,  mencoba  hipotesis,  membuat ramalan,  atau  menghasilkan  makna  dan
keterlibatan  walaupun  metode  deskriptif juga  mencakup  penelitian  yang  bertujuan untuk menemukan hal-hal tersebut.
Data  yang  dibutuhkan  dikumpulkan secara  kualitatif  yang  didapatkan  melalui model  wawancara  dan  pengambilan  data  di tempat penelitian. Dari data yang terkumpul tersebut,  kemudian  dilanjutkan  dengan proses analisis data untuk \untuk menentukan  tindakan  yang  sesuai  terhadap masalah yang ada, sehingga tujuan perancangan board game dapat tersampaikan. Adapun tahapan-tahapan penelitian  seperti  terlihat  pada  gambar  di bawah ini.
Gambar 1. Tahapan Penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Tahap Pengumpulan Data
Penelitian  ini  mengambil  obyek  di SD  Negeri  2  Tlogorandu  Kecamatan Juwiring  Kabupaten  Klaten.  Total  jumlah siswa  pada tahuan  ini  adalah  56  siswa  yang terdiri  dari  32  siswa  laki-laki  dan  24  siswi perempuan.  Jumlah  siswa  yang  relatif sedikit ini dikarenakan di kelurahan Tlogorandu  sendiri terdapat  5  sekolah  dasar dimana lokasi SD Negeri 2 Tlogorandu agak jauh  dengan  wilayah  pemukiman  lain  di sekitarnya,  hal  ini  mengakibatkan  jumlah siswa tidak begitu banyak.
Jumlah siswa berdasarkan usia di SD Negeri 2 Tlogorandu dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

## Tabel 1. Jumlah Siswa Berdasarkan Usia
Usia L P Total < 6 tahun 3 0 3 6 – 12 tahun 28 24 52 13 – 15 tahun 1 0 1 Total 32 24 56 Sedangkan jumlah siswa berdasarkan tingkat pedidikan di SD Negeri 2 Tlogorandu dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Tabel 2. Jumlah Siswa Berdasarkan Tingkat Pendidikan Tingkat Pendidikan L P Total Tingkat 1 9 2 11 Tingkat 2 5 6 11 Tingkat 3 6 4 10 Tingkat 4 4 2 6 Tingkat 5 3 5 8 Tingkat 6 5 5 10 Total 32 24 56
Dalam  proses  pembelajaran,  saat  ini SD  Negeri  2  Tlogorandu  menggunakan Kurikulum  13  yang  diberlakukan  sejak tanggal  1  Juli  2020  berdasarkan  SK  Kepala Sekolah  nomor  421.2/46/VI/2020  tentang Penetapan  dan  Pemberlakuan  Kurikulum Sekolah  SD  Negeri  2  Togorandu.  Struktur yang  terdapat  dalam  kurikulum  13  dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
Gambar 2. Struktur Kurikulum 13
Dari  struktur  kurikulum  13  tersebut, diturunkan  lagi  menjadi  beberapa  tema dengan alokasi waktu yang sudah ditentukan sesuai  dengan  tingkat  kelas,  mulai  dari tingkat  1  sampai  dengan  tingkat  6,  seperti pada tabel berikut ini :

## Gambar 3. Daftar tema dan alokasi waktu

## Tahap Analisis Data
Pembelajaran  tentang  sistem  tata surya  diberikan  kepada  siswa  untuk  tingkat 5  dan  siswa  tingkat  6.  Data  yang  didapat pada  evaluasi  pembelajaran  tentang  sistem tata  surya  dari  jumlah  siswa  tingkat  5  dan tingkat  6  sebanyak  18  orang,  didapat  data yang disajikan dalam tabel berikut ini :

## Gambar 4. Hasil Evaluasi Pembelajaran Siswa
Dari  data  tersebut,  dapat  dievaluasi bahwa  tingkat  partisipasi  siswa  dalam pembelajaran  khususnya  pada  pelajaran sistem  tata  surya masih cukup  rendah,  yang dibuktikan  dengan  nilai  rata-rata  masih dibawah  3  dari  range  1  -  4.  Maka  dari  itu dibutuhkan  media  atau  alat  bantu  untuk dapat  lebih  meningkatkan  partisipasi  siswa dalam  pembelajaran  sistem  tata  surya, sehingga  minat  siswa  terhadap  pelajaran tersebut juga akan meningkat

## Tahap Perancangan
Pada  tahap  ini  dilakukan  proses perancangan board  game sistem  tata  surya yang terdiri dari desain papan dan peralatan, game mekanik  yang  akan  digunakan,  serta gameplay atau  aturan  permainan  dan langkah-langkah yang akan dilakukan dalam menjalankan permainan tersebut.
a. Desain
Permainan board  game sistem tata
surya ini nantinya
akan menggunakan  perlengkapan  permainan berupa  papan  permainan,  pion  atau bidak,  dadu,  serta  kartu  permainan  yang terdiri  dari  beberapa  jenis  kartu,  yaitu, kartu  kuis,  kartu  jawaban,  kartu  serang dan  kartu  bertahan.  Adapun  desain perlengkapannya adalah sebagai berikut:

## 1) Papan Permainan

## Gambar 5. Papan Permainan

## 2) Pion Pemain
Gambar 6. Pion Permainan
3) Dadu

## Gambar 7. Dadu
4) Kartu o Kartu Kuis Gambar 8. Kartu Kuis o Kartu Jawaban Gambar 9. Kartu Jawaban
o Kartu Serangan Gambar 10. Kartu Serangan
o Kartu Bertahan
Gambar 11. Kartu Bertahan
b. Game Mechanic 1) Papan Permainan Terdiri atas :
Kotak  Matahari  sebagai  start,  kotak Serang,  kotak  Teleport,  kotak  Black Hole  sebagai  penjara,  dan  8  kotak Planet.  Kotak  Planet  sebagai  planet penyedia Kartu Kuis. Pemain
diharapkan  mampu  menjawab  kuis  / pertanyaan yang diberikan.
Zona Planet :
- Zona Planet 1 : Planet Merkurius ~ Planet Venus
- Zona  Planet  2  :  Planet  Bumi  ~ Planet Mars
- Zona  Planet  3  :  Planet  Jupiter  ~ Planet Saturnus
- Zona  Planet  4  :  Planet  Uranus  ~ Planet Neptunus
Setiap  Zona  Planet  memiliki  poin kuis tersendiri. Semakin Zona Planet jauh  dari  matahari,  poin  kuis  yang diberikan akan semakin besar.
Rentang poin kuis dimulai dari Zona #1 dengan 1 poin, Zona #2 dengan 2 poin, Zona #3 dengan 3 poin, sampai zona  paling  tinggi  yaitu  Zona  #4 dengan 4 poin.
2) Pion Permainan
Terdiri atas :
Pion  merah,  pion  biru,  pion  kuning, dan  pion  hijau.  Maksimal  4  pion  /  4 pemain. Setiap pemain harus
memakai pion ketika mulai memainkan permainan.
3) Dadu
Terdiri atas :
6 sisi dengan angka 1 – 3 pada setiap sisi. Pada kedua sisi yang berlawanan  akan  mendapat  angka yang  sama  (Contoh  :  jika  sisi  atas berisi angka 3, maka sisi bawah juga akan berisi angka 3). Dadu digunakan  sebagai  media  untuk memulai giliran pemain.
4) Kartu
✓ Kartu  Kuis  : Kartu  Kuis  berisikan pertanyaan  yang  harus  dijawab  oleh pemain  ketika  telah  mendarat  di kotak  Planet.  Apabila  pemain  salah menjawab maka tidak akan
mendapatkan poin. Kartu Kuis diberikan  oleh  Bandar  dengan  cara membacakannya kepada pemain
yang  bersangutan.  Tugas  pemain adalah menjawab kuis yang diberikan dengan cara memilih Kartu Jawaban  yang  tepat  untuk  jawaban atas pertanyaan Kartu Kuis tersebut
▪ Jenis  Kartu  :  Kartu  Pasangan  → Kartu Jawaban.
▪ Jumlah Kartu : 60 Kartu.
▪ Materi  Pertanyaan  :  Tata  Surya 50%, Umum 50%.
▪ Bentuk  Pertanyaan  :  Pilihan Ganda (A, B, C)
▪ Tingkat  Kesulitan  Pertanyaan  : Mudah  ~  Sulit  (Sesuai  dengan tingkat zona planet).
o Zona 1 Kesulitan : Mudah
o Zona 2 Kesulitan : Normal
o Zona 3 Kesulitan : Semi-Sulit
o Zona 4 Kesulitan : Sulit
▪ Cara  Mendapatkan  :  Mendarat  di kotak Planet.
✓ Kartu  Jawaban  : Kartu  Jawaban berisikan jawaban huruf A, B, dan C untuk  pertanyaan  dari  Kartu  Kuis dan  Kartu  Serangan.  Tugas  pemain adalah  memilih  salah  satu  dari  3 Kartu  Jawaban  (Kartu  Jawaban  A, Kartu Jawaban B, Kartu Jawaban C) yang dirasa tepat untuk jawaban dari pertanyaan  dari  Kartu  Kuis.  Kartu Jawaban diberikan saat awal permainan  oleh  Bandar,  dan  tetap disimpan oleh pemain selama permainan masih berlangsung. Setiap pemain mendapatkan 3 Kartu Jawaban.
▪ Jenis Kartu : Kartu Pasangan → Kartu Kuis & Kartu Serangan.
▪ Jumlah Kartu : 12 Kartu (3 kartu untuk setiap pemain).
▪ Bentuk Jawaban : A, B, C.
▪ Tingkat  Kesulitan  Pertanyaan  : Tidak ada.
▪ Cara Mendapatkan : Mendarat di kotak Planet dan kotak Serang.
✓ Kartu Serangan : Kartu Serangan berisikan pertanyaan serangan berjenis acak yang akan diberikan oleh seorang pemain kepada pemain lainnya. Serangan antara lain berupa pengurangan poin berdasarkan dari tipe serangannya. Dalam penerapannya, berbeda dengan Kartu Kuis yang harus dibacakan oleh Bandar, Kartu Serangan akan dibacakan oleh pemain untuk menyerang pemain lain.
▪ Jenis  Kartu  :  Kartu  Pasangan  → Kartu Jawaban.
▪ Tipe Serangan dan Kemampuan : o Hujan Meteor : -1 poin
o Ledakan Supernova : -2 poin
o Big Bang : -3 poin
o Kiamat : -4 poin
▪ Jumlah Kartu : 30 Kartu.
o 15 kartu Hujan Meteor
o 8 kartu Ledakan Supernova o 4 kartu Big Bang
o 3 kartu Kiamat
▪ Materi Pertanyaan : Tata Surya.
▪ Tingkat  Kesulitan  Pertanyaan  : Normal.
▪ Cara mendapatkan : Mendarat di kotak Serang.
✓ Kartu  Bertahan  : Kartu  Bertahan berguna  untuk  berlindung  dari berbagai  serangan  saat  bermain.
Kartu Bertahan hanya dapat digunakan  ketika  pemain  salah  / tidak bisa menjawab pertanyaan dari Kartu Serangan yang telah dijatuhkan  oleh  pemain  lain  dan untuk keluar dari Black Hole. Setiap pemain  hanya  dapat  memiliki  1 Kartu  Bertahan.  Apabila  Kartu Bertahan  telah  digunakan,  maka kartu  akan  disimpan  kembali  oleh bandar  dan  akan  diberikan  kembali jika pemain telah berhasil
melakukan 1x putaran start lagi.
▪ Jenis Kartu : Kartu Independen.
▪ Kemampuan  :  Bebas  dari  Black Hole, Berlindung dari:
o Hujan  Meteor  &  Ledakan Supernova : Teranulir.
o Big Bang : -1 poin
o Kiamat : -2 poin
▪ Jumlah  Kartu  :  1  kartu  per pemain.
▪ Tingkat  Kesulitan  Pertanyaan  : Tidak ada.
Cara  mendapatkan  :  Melakukan  1 putaran start (melewati start 1 kali).
c. Gameplay
Cara  kerja  dari  permainan  masih sama  seperti  permainan  monopoly  pada umumnya,  hanya  saja  di  dalam  SoSys Card terdapat fitur-fitur tambahan (yaitu berbagai  jenis  kartu,  fitur  sudut  papan seperti blackhole, kotak serang, dll) yang akan  membuat  permainan  semakin  seru dan  menyenangkan.  Secara  umum,  alur permainan  dapat  dijelaskan  seperti berikut  :  Bandar  menyiapkan  dan menyusun  kartu  sebelum  permainan dimulai.  →  Pemain  menentukan  jumlah putaran  /  ronde.  →  Pemain  bermain sampai putaran ronde selesai. → Pemain menyelesaikan permainan sesuai
kesepakatan ronde yang telah
ditentukan.  →  Pemain  yang  menang mendapatkan hadiah. 1) Pengawas / Bandar / Juri Dalam permainan dibutuhkan seorang  Pengawas  /  Bandar  /  Juri untuk mengawasi
fairness (kejujuran)  permainan.  Bandar  juga berhak  mendiskualifikasi  pemain yang  berbuat  kecurangan.  Tugas Bandar adalah mengacak Kartu Kuis &  Kartu  Serangan,  menata  dan membagikan  semua  jenis  kartu kepada setiap pemain, serta membacakan  soal  Kartu  Kuis  dan mencatat  hasil  perolehan  poin  setiap pemain.
2) Ronde / Putaran
Ronde / Putaran permainan ditentukan sebelum permainan
dimulai.  Ronde  maksimal  adalah  5 ronde  /  5  putaran  start,  sedangkan ronde  minimal  adalah  3  ronde  /  3 putaran  start.  Ketika  ronde  telah selesai,  maka  waktunya  menghitung perolehan  poin  dari  setiap  pemain. Pemain  dengan  poin  tertinggi  akan menjadi pemenang permainan.
3) Black Hole / Penjara Pemain akan masuk ke Black Hole / Penjara jika :
- Mendarat di Kotak Black Hole.
- Salah memberikan jawaban sebanyak  3  kali  berturut-turut pada saat kuis berlangsung.
4) Teleport
Pemain  akan  dapat  berpindah  ke segala kotak (kecuali kotak Teleport) jika mendarat di kotak Teleport.
5) Serang Pemain akan dapat menyerang pemain  lain  ketika  pemain  mendarat di  kotak  Serang.  Di  kotak  Serang pemain  akan  mendapatkan  kartu Serangan.
6) Start Semua pemain akan memulai permainan  dari  kotak  Start.  Setiap pemain  melewati  kotak  start  akan dihitung  1  putaran.  Ketika  pemain melakukan  1  putaran  maka  akan mendapatkan  kartu  Bertahan  (Kartu bertahan  tidak  dapat  ditumpuk  /  di- stack).
7) Kartu Permainan Semua kartu dipegang oleh Pengawas / Bandar / Juri. Dan hanya Bandar  yang  berhak  membagikan kartu kepada pemain (pemain
dilarang mengambil kartu sendiri).
▪ Sebelum  permainan  dimulai,
Kartu  Kuis  dan  Kartu  Serangan harus diacak oleh Bandar terlebih dahulu.
▪ Kartu  Kuis  akan  dikembalikan ke  Bandar  setelah  setiap  kuis selesai  untuk  diacak  kembali. Khusus  Kartu  Jawaban  tetap disimpan  oleh  pemain  sampai permainan berakhir.
▪ Khusus  pemain  yang  terkena serangan  Big  Bang  ~  Kiamat dari  pemain  lain  tetap  akan mendapatkan  pengurangan  poin dan  pada  giliran  berikutnya mendapat kesempatan mengocok dadu 2x (mendapat 2 giliran). 8) Papan Permainan Khusus kotak Serang, kotak Teleport, dan kotak Black Hole tidak akan  aktif  pada  putaran  pertama. Aktif  saat  putaran  kedua  sampai permainan berakhir.

## 9) Pemenang
Pemenang  ditentukan  berdasarkan pemain  dengan  jumlah  akumulasi poin  tertinggi  saat  putaran  game telah  selesai.  Pemain  yang  menang akan  mendapatkan  hadiah  sesuai dengan  kesepakan  para  pemain sebelum memulai permainan (Contoh : sebelum permainan dimulai,  para  pemain  menentukan bahwa  pemain  yang  menang  akan mendapatkan  permen,  maka  ketika pemenang telah ditentukan, pemenang akan mendapatkan hadiah permen tersebut).

## Tahap Pengujian
Tahap  selanjutnya  setelah  desain board  game sistem  tata  surya  sudah  jadi, terlebih  dahulu  dlakukan  sosialisasi  kepada guru  kelas  sebelum  mengimplementasikan board game  ini  dalam  pembelajaran. Sosialisasi ini menjelaskan tentang bagaimana alur permainan dalam boardgame sistem  tata  surya  ini  dari permainan  dimulai  sampai  dengan  akhir permainan,  sehingga  guru  paham  dengan
alur permainannya. Jika guru sudah mengerti  dan  paham,  untuk  selanjutnya pelaksanaan  impementasi  permainan  ini dalam  pembelajaran  akan  diampu  langsung oleh  guru  kelas  masing-masing.  Hasil  dari pengujian  yang  dilakukan  seperti  disajikan pada tabel berikut ini :
Gambar 12. Hasil pengujian boardgame
Dari  hasil  pengujian  di  atas,  maka untuk  implementasi board  game dapat dilakukan sendiri oleh guru kelas pada setiap proses  pembelajaran.  Dan  diharapkan  siswa bisa lebih senang dalam proses pembelajaran tersebut.

## Tahap Implementasi
Setelah  guru  kelas  menerapkan pembelajaran  tentang  sistem  tata  surya selama  setengah  semester  untuk  kelas tingkat  5  dan  6  tersebut,  selanjutnya dilakukan  pengisian  angket    berdasarkan pengamatan dari masing-masing guru kelas, sehingga  didapatkan  data  yang  tercantum pada tabel berikut :
Gambar 13. Hasil evaluasi tingkat partisipasi siswa setelah penggunaan boardgame

## PENUTUP Kesimpulan dan Saran
Hasil  penilaian  dari  guru  kelas  yang tercantum  pada  tabel  Dari  hasil  penilaian dari  guru  kelas  ada  Tabel  7  tersebut,  dapat disimpulkan bahwa setelah mengimplementasikan penggunaan boardgame sistem  tata  surya  selama setengah  semester,  dapat  meningkatkan partisipasi  dan  pemahaman  siswa  terhadap pelajaran  sistem  tata  surya  dari  yang awalnya  hanya  2,14  meningkat  menjadi 3,01.  Dari  hasil  tersebut  dapat  dikatakan penggunaan boardgame sistem  tata  surya dalam  pembeajaran  dapat  meningkatkan tingkat  partisipasi  aktif,  motivasi  dan  minat belajar siswa dalam pembelajaran, khususnya pada pelajaran sistem tata surya.
Untuk  saran  selanjutnya,  diharapkan guru  kelas  dapat  lebih  kreatif    untuk mengembangkan  dan  memodifikasi board game tersebut  dengan  variasi  pertanyaan yang  lebih  beragam  dan  lebih  menarik, sehingga  nantinya  siswa  akan  lebih  lebih termotivasi  untuk  mengikuti  pembelajaran tersebut.

## Ucapan Terimakasih.
Terima  kasih  kepada  LPPM  STMIK Amikom  Surakarta  yang  telah  membantu dan  mendampingi  dalam  proses  penelitian ini.  Serta  terima  kasih  kepada  JOINED (Journal  of  Informatic  Education )  yang telah mempublikasikan hasil penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad. Azhar, Media Pembelajaran ,
Jakarta  :  PT.  Raja  Grafindo  Persada, 2015.
Cahyaningtyastuti  MP,  dkk, Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran  Tentang  Pentingnya Merawat  Gigi  Bagi  Anak  Usia Sekolah Dasar, Jurnal Desain Komunikasi  Visual  dan  Intermedia Citra Dirga ISSN  2656-9973 Vol 02
No. 01, 2020.
Fajarizka  Anggun , Rizkiantoro  R  Eka .,
Perancangan Board Game Hanacaraka  Sebagai  Media  Bantu Pembelajaran  Bahasa  Jawa  Sekolah
Dasar  Kelas  3  dan  4, Jurnal  Sains dan  Seni  ITS  Vol  5  No.  2    2337- 3520, 2016.
G.  Zichermann  and  C.  Cunningham, Gamification  by  Design ,  1st  ed. Sebastopol:  O’Reilly  Media,  Inc, 2011.
I. Glover, Play as You Learn : Gamification
as  Technique  for  AdMotivating
Learners , Presented at the Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hyepermedia and Telecommunications, 2013.
J.  Naimah  dkk,  Pengembangan Game Edukasi Science  Adventure untuk
Meningkatkan Kemampuan Pemecahan  Masalah  Siswa,  Jurnal Pendidikan Sains Indonesia ( Indonesian  Journal  of  Sciences
Education) ,  Volume  7,  Nomor  2, Halaman 91-100, Semarang, 2019.
K.  M.  Kapp, The  Gamification  of  Learning and Instruction:
Game-based
Methods  and  Strategies  for  Training and  Education. John  Wiley  &  Sons,
2012.
Najib. Amanu, Yuniarti. Nurhening,
Pengembangan Media Pembelajaran Board  Game  Berbasis  Augmanted Reality Pada Mata Pelajaran Teknik Dasar  Listrik  dan  Elektronika  di Sekolah  Menengah  Kejuruan ,  Jurnal Program  Studi  Pendidikan  Teknik Mekatronika  Vol.  8,  Universitas Negeri, Yogyakarta, 2018.
Prambayun. Arif, Suyanto. M, and Sunyoto. Andi, Model  Gamifikasi  Untuk
Sistem  Manajemen  Pembelajaran , Seminar Nasional Teknologi Informasi  dan  Multimedia,  STMIK AMIKOM Yogyakarta, 2016. Sarwono, J., & H. Lubis, Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual . Yogyakarta : Andi, 2007 Sukiman, Pengembangan Media Pembelajaran , Yogyakarta : Pedagogia, 2012. .