## Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi
Volume 10 Issue 1 2023 Pages 132-153 p-ISSN: 1858-005X e-ISSN: 2655-3392 DOI: https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i1.673 website: https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/EDUSAINTEK

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS SMART APPS CREATOR

## PADA KELAS VII
Ida Fauziyyah 1* , Wharyanti Ika Purwaningsih 2 ,  Isnaeni Maryam 3 1,2,3 Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Purworejo, Indonesia *e-mail: idafauziyyah13@gmail.com
Abstract : Online learning requires teachers to be able to create innovation and creativity in the use of technology that can support online or distance learning processes that cannot be carried out face-to-face, while mathematics lessons really need a detailed explanation of the material. This  research,  using  a  method  that  is  research  development  method  (Research  and Development).  The  method  used  in  this  study  uses  development  research  with  the  ADDIE model which consists of 5 stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. An interactive math learning media based on smart apps creator for class VII SMP which was held in class VII-G SMP Negeri 10 Purworejo with 32 students. The product test results showed a media validity score of 3.7 with a good category from media experts and a score  of  3.58  with  a  good  category  from  material  experts.  Media  practicality  test  results obtained a percentage of 94% from the limited test and obtained a percentage of 80% from the wide test. The results of the effectiveness of learning media obtained a complete percentage of 87%  of  32  students,  there  were  28  students  who  passed.  These  data  indicate  that  the  math learning  media  based  on  smart  apps  creator  for  class  VII  SMP  developed  in  this  study  is categorized as feasible.
Keywords: Learning Media Development, Mathematics, Smart Apps Creator
Abstrak: Pembelajaran  secara daring ini membuat guru harus mampu  menciptakan inovasi dan  kreativitas  dalam  penggunaan  teknologi  yang  dapat  mendukung  proses  pembelajaran daring atau jarak jauh yang tidak dapat di laksanakan secara tatap muka, sedangkan pelajaran matematika  sangat  perlu  penjelasan  secara  detail  dalam  materinya.  Penelitian  ini, menggunakan  sebuah  metode  yaitu  metode  penelitian  pengembangan  ( Research  and Development). Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini,  menggunakan  penelitian pengembangan dengan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu analisis ( Analyze), desain (Design), pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan  evaluasi (Evaluation). Media  pembelajaran  matematika  interaktif  berbasis smart  apps  creator untuk kelas VII SMP yang dilaksanakan di kelas VII-G SMP Negeri 10 Purworejo dengan jumlah siswa  32  orang.  Hasil  Uji  produk  menunjukkan  skor  kevalidan  media  sebesar  3,7  dengan kategori baik dari ahli media dan skor sebesar 3,58 dengan kategori baik dari ahli materi. Hasil Uji  Kepraktisan  media  diperoleh  presentase  sebesar  94%  dari  uji  terbatas  dan  diperoleh presentase  sebesar  80%  dari  uji  luas.  Hasil  dari  keefektifan  media  pembelajaran  diperoleh presentase ketuntasan sebesar 87% dari 32 siswa terdapat 28 orang siswa yang tuntas. Data tersebut  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  matematika  berbasis smart  apps  creator untuk kelas VII SMP yang dikembangkan dalam penelitian ini kategorikan layak.
Kata Kunci: Pengembangan Media Pembelajaran, Matematika, Smart Apps Creator
Copyright (c) 2023 The Authors. This is an open access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Virus Corona atau biasa disebut Covid-19 ( Corona Virus Disease 2019) pada tahun 2019  dengan  sangat  cepat  telah  menyebar  hampir    ke  seluruh  dunia,  tak  terkecuali  di Indonesia  (Rahma  &  Fadhilia  Arvianti,  2020;  Rantauni  &  Sukmawati,  2022). Berdasarkan data dari Gugus Tugas Percepatan Penanganan Covid-19 Indonesia (2021), kasus terkonfirmasi pada tahun 2021 hingga tanggal 15 september 2021 telah mencapai angka 4.178.164 kasus dan tersebar di 34 provinsi (Damayanti et al., 2021; E. Sukmawati, 2018). Pandemi Covid-19 yang menimpa dunia dan Indonesia telah berdampak kepada seluruh aspek kehidupan, tak terkecuali pada bidang pendidikan yang ada di  Indonesia (Pendidikan et al., 2020; Wahyudi et al., 2020). Pemerintah telah mengupayakan untuk pemberhentian  rantai  virus  penularan  Covid-19  salah  satunya  melalui  Surat  Edaran Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  (Kemendikbud)  No.  4  Tahun  2020  tentang pelaksanaan kebijakan pendidikan dalam masa darurat penyebaran Corona Virus Disease (Covid-19). Surat edaran tersebut menjelaskan pihak kemendikbud memberikan instruksi untuk menyelenggarakan pembelajaran jarak jauh dan menyarankan peserta didik belajar dari rumah masing-masing atau pembelajaran dilakukan secara daring (N et al., 2021).
Pembelajaran secara daring ini membuat guru harus mampu menciptakan inovasi dan kreativitas dalam penggunaan teknologi yang dapat mendukung proses pembelajaran daring  atau  jarak  jauh  yang  tidak  dapat  di  laksanakan  secara  tatap  muka,  sedangkan pelajaran  matematika  sangat  perlu  penjelasan  secara  detail  dalam  materinya  (N  et  al., 2021;  E. N. Sukmawati, 2022).  Teknologi  digunakan selaras dengan tuntutan pada era revolusi industri 4.0 dan kurikulum 2013 (Nugraha, 2018; Ritonga, 2018).  Tuntutan dan pengaruh yang begitu besar dari Revolusi Industri 4.0 dan Kurikulum 2013, maka guru perlu  mengembangangkan  media  berbasis  teknologi  yang  mudah  digunakan  baik  oleh guru maupun siswa, serta dapat dengan mudah diakses baik menggunakan PC atau laptop maupun  telepon  genggam  ( handphone )  dengan  OS  ( Android) maupun  IOS  ( Iphone ) (Sadikin & Hamidah, 2020; Syarifudin, 2020).
Berdasarkan  hasil  wawancara online dengan  guru  matematika  dan  hasil  angket analisis kebutuhan terkait video pembelajaran untuk siswa kelas VII di SMP Negeri 10 Purworejo  pada  tanggal  16  November  2021,  bahwa  selama  pembelajaran  daring berlangsung  guru  telah  memanfaatkan  teknologi  dengan  membuat  video  pembelajaran matematika kelas VII yang di unggah ke dalam kanal YouTube . Guru mengatakan video
pembelajaran  ini  sebagai  pengganti  sementara  penyampaian  materi  di  kelas  dan harapannya  video  pembelajaran  tersebut  dapat  membantu  anak-anak  untuk  memahami materi  selama  pembelajaran  daring  atau  jarak  jauh.  Video  pembelajaran  yang  telah  di upload  di  kanal YouTube linknya  di share kepada  anak-anak  di  dalam  grup Whatsapp setiap  minggunya  ketika  jadwal  pelajaran  matematika  itu  berlangsung,  namun  video pembelajaran  hanya  di  tonton  sebagian  siswa  saja,  terbukti  dari viewers video pembelajaran  yang  di  unggah  ke  dalam  kanal YouTube hanya  di  tonton  setengah  dari jumlah siswa yang ada di kelas dan ketika siswa diberikan pekerjaan rumah berupa soal- soal dari materi yang telah dijelaskan di video pembelajaran tersebut, hasilnya pekerjaan siswa secara nonklasikal hanya 50% yang dapat mencapai KKM. Siswa kelas VII yang telah mengisi angket analisis kebutuhan terkait video pembelajaran matematika, rata-rata mengatakan video pembelajaran yang diberikan kurang menarik dan siswa fokus dengan social media dan games yang ada di smartphone . Siswa juga merasa kurang memahami materi karena siswa beranggapan lebih mudah memahami materi ketika dijelaskan secara langsung. Gambaran permasalahan tersebut menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi dalam  video  pembelajaran  tersebut  dinilai  belum  optimal  dan  belum  sepenuhnya mendukung siswa untuk memahami materi, sehingga kebutuhan dalam mengembangkan media  pembelajaran  yang  interaktif  untuk  menarik  siswa  dalam  aktif  memperhatikan pelajaran matematika di era pandemi Covid-19 sangat diperlukan.
Multimedia  interaktif  atau  media  pembelajaran  interaktif  merupakan  perpaduan barbagai macam media untuk menyajikan informasi, dapat berupa teks, grafik, animasi, gambar,  video  dan  suara,  dengan  menggabungkan link dan tool yang  memungkinkan siswa  melakukan  navigasi,  berinteraksi,  bekreasi  dan  berkomunikasi  dengan  materi pembelajaran.  Multimedia  interaktif  atau  media  pembelajaran  interaktif  akan  lebih optimal  jika  di  dukung  oleh device yang  mudah  digunakan,  salah  satunya smartphone (Baihaqi,  2017;  Li  &  Tong,  2019).    Penggunaan smartphone tidak  hanya  digunakan sebagai  alat  komunikasi  namun  juga  dapat  dimanfaatkan  dalam  proses  kegiatan pembelajaran . Remaja  merupakan  pengguna smartphone yang menempati  posisi  yaitu 65,34% dari pengguna smartphone yang ada di Indonesia(Sadikin & Hamidah, 2020).
Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Smart Apps Creator telah dilakukan  oleh  beberapa  peneliti,  diantaranya  yang  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  interaktif  berbasis smart  apps  creator menunjukkan  bahwa  media  yang
dikembangkan mampu memotivasi siswa dalam proses pembelajaran (Al Hakim et al., 2020;  “Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  Menggunakan  Teknologi Augmented Reality Dengan Database Marker Cloud Recognition Berbasis Android Pada SD Inpres Paccerakkang Makassar,” 2019; Saputri & Sibarani, 2020) namun demikian media  ini  masih  terbatas  pada  materi  pada  mata  pelajaran  lain  dan  untuk  matematika terutama pada kelas VII.

## METODE
Penelitian  ini,  menggunakan  sebuah  metode  yaitu  metode  penelitian pengembangan  ( Research  and  Development) (Sugiyono,  2018,  2019) . Metode  yang digunakan dalam penelitian ini, menggunakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu analisis ( Analyze), desain (Design), pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan  evaluasi (Evaluation) (Sugiyono, 2017) . Objek  penelitian  yaitu  Objek  penelitian  ini  adalah  pengembangan  media pembelajaran interaktif matematika berbasis Smart Apps Creator untuk kelas VII SMP . Subyek penelitian yaitu siswa kelas VII SMP N 10 Purworejo. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan lembar validasi, angket dan tes. Teknik analisis data menggunakan uji kevalidan, kepraktisan dan keefektifan.Analisis data yang berupa hasil angket validasi ahli materi, angket validasi ahli media dan angket respon pendapat siswa. Data  yang diperoleh dari peneliti kemudian dianalisiskan dari segi  kelayakan. Analisis kelayakan  media  pembelajaran  matematika  interaktif  memiliki  beberapa  kriteria, diantaranya  kriteria  valid,  praktis  dan  efektif.  Lembar  validasi  ahli  media  dan  materi untuk  dosen  ahli.  Pada  pengembangan  instrument  dilakukan  dengan  beberapa  tahapan yaitu  mendesain  media  pembelajaran  matematika  interaktif  ini,  pengembang  memulai dengan  membuat flowchart yang  merupakan  bagan  yang  terdiri  dari  simbol-simbol tertentu  yang  menunjukkan  langkah-langkah  suatu  program  yang  dapat  memudahkan pengembangan  media.  Setelah  membuat flowchart untuk  memudahkan  pembuatan media.  Selanjutnya  untuk  visualisasi  pengembangan  media  dibuat  dengan Storyboard yang merupakan visualisasi menggunakan gambar untuk memudahkan pembuatan media yang  berfungsi  sebagai  acuan  pembuatan  media.  Setelah  itu  dilakukan  tahapan pengembangan  ( Development )  untuk  mewujudkan  desain  yang  sebelumnya  telah dirancang dengan melakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  matematika interaktif berbasis smart apps creator untuk kelas VII SMP yang dilakukan menggunakan model  pengembangan  ADDIE.  Model  ADDIE  menurut  Mulyatiningsih  (2014;  200) terdiri  atas  5  tahap  utama  yaitu  1)  Analisis  ( analysis) ,  2)  desain  ( design) ,  3) pengembangan  ( development) ,  4)  implementasi  ( implementation), 5)  evaluasi ( evaluation) .  Data  yang  dihasilkan  dari  setiap  tahap  pada  penelitian  yang  dilakukan sebagai berikut:
1. Tahap Analisis (Analysis)
Tahap Analisis merupakan tahap pertama pada model penelitian ADDIE. Pada tahap ini terdapat dua hal yang akan dianalisis yaitu analisis kebutuhan dan analisis materi. Berikut hasil analisis kebutuhan dan analisis materi yang telah diperoleh yaitu berdasarkan analisis kebutuhan dan analisis materi. Analisis kebutuhan difokuskan pada kondisi  lapangan  yang  akan  diteliti.  Analisis  ini  untuk  mengetahui  apakah  media pembelajaran  matematika  perlu  dikembangkan  atau  tidak.  Analisis  kebutuhan  pada penelitian ini dilakukan dengan wawancara dan penyebaran angket kebutuhan media kepada peserta  didik.    Kegiatan  wawancara  dilakukan  pada  16  November  2021  dengan  Ibu  Lisa Faradila S. Pd selaku guru matematika SMP Negeri 10 Purworejo dan penyebaran angket kebutuhan dilakukan kepada 32 siswa kelas VII-G SMP Negeri 10 Purworejo.
Hasil  wawancara  dan  penyebaran  angket  kebutuhan  media  pembelajaran menyatakan  bahwa  siswa  masih  belum  tertarik  dengan  media  pembelajaran  yang telah diberikan oleh guru dan siswa masih sulit memahami materi  yang diberikan, karena dari rata-rata siswa lebih banyak fokus untuk bermain social media dan games yang  berada  di handphone masing-masing.  Oleh  karena  itu  perlu  adanya  inovasi media  pembelajaran  yang  tepat  agar  dapat  membantu  siswa  memahami  materi sekaligus membuat siswa tertarik terhadap materi yang sedang diajarkan.
Analisis materi dilakukan dengan mengidentifikasi kurikulum yang diterapkan di SMP Negeri 10 Purworejo. Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru matematika  di  SMP  Negeri  10  Purworejo,  kurikulum  yang  digunakan  disekolah tersebut yaitu kurikulum 2013 dan salah satu materi dari kurikulum 2013 yang akan diajarkan  untuk  awal  semester  genap  kelas  VII  adalah  materi  perbandingan.  Guru matematika  SMP  Negeri  10  Purworejo  menyatakan  bahwa  materi  perbandingan
merupakan materi  yang masih dianggap sulit oleh siswa. Kesulitan tersebut sering terjadi dalam hal kemampuan siswa untuk menghasilkan banyak gagasan dan cara penyelesaian  dari  suatu  masalah.  Oleh  karena  itu  peneliti  memilih  materi perbandingan  sebagai  materi  pada  media  pembelajaran  matematika  interaktif berbasis smart apps creator untuk kelas VII SMP yang akan dikembangkan .

## 2. Tahap Desain (Design)
Setelah  melakukan  analisis,  selanjutnya  yaitu  medesain  produk  awal  atau perancangan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis smart  apps  creator .  Berikut tahapan desain suatu media pembelajaran yaitu pembuatan flowchart dan storyboard.
Dalam mendesain  media pembelajaran matematika interaktif ini, pengembang memulai dengan membuat flowchart yang merupakan bagan yang terdiri dari simbol- simbol  tertentu  yang  menunjukkan  langkah-langkah  suatu  program  yang  dapat memudahkan  pengembangan  media.  Dibawah  ini  merupakan flowchart mengenai media pembelajaran matematika interaktif berbasis smart apps creator untuk kelas VII SMP.
Gambar 1 . Flowchart Media Pembelajaran Matematika Interaktif berbasis Smart Apps Creator
Setelah membuat flowchart untuk memudahkan pembuatan media. Selanjutnya untuk visualisasi pengembangan media dibuat dengan Storyboard yang merupakan visualisasi  menggunakan  gambar  untuk  memudahkan  pembuatan  media  yang berfungsi sebagai acuan pembuatan media. S toryboard yang dibuat meliputi desain tata letak dari media pembelajaran yang akan dibuat. Berikut ini
Gambar 2 . Storyboard Media Pembelajaran Matematika Interaktif  Berbasis Smart Apps Creator

## 3. Tahap Pengembangan (Development)
Tahap  pengembangan  merupakan  pembuatan  produk  sesuai flowchart dan storyboard media pembelajaran matematika interaktif berbasis smart  apps creator yang  telah  disusun  ditahap  desain  ( design ).  Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan pengembangan  ( Development )  untuk  mewujudkan  desain  yang  sebelumnya  telah dirancang. Berikut langkah-langkah pada tahap pengembangan media pembelajaran matematika interaktif berbasis smart apps creator untuk kelas VII SMP:
a. Software yang digunakan adalah Smart App Creator
b. Media pembelajaran interaktif yang digunakan berisi halaman sampul atau menu utama, menu KI & KD, menu profil, menu materi, menu referensi dan menu quiz
c. Setiap halaman yang ditampilkan dibuat menu close agar dapat menuju kepada halaman menu utama
d. Quiz yang disediakan dibuat dalam bentuk pilihan beserta poin yang didapatkan
e. Setelah produk awal selesai, kemudian produk divalidasi oleh tim ahli, yaitu ahli materi dan ahli media
f. Kemudian  produk  direvisi  sesuai  saran  dan  masukan  dari  ahli  media  dan  ahli materi  sampai  produk  dinyatakan  baik  dan  layak  untuk  diuji  cobakan  ke lapangan. Uji coba terbatas dilakukan pada siswa kelas VII SMP secara random sebanyak  5  siswa  untuk  mengetahui  responnya  sebelum  direvisi.  Adapun  isi produk dari produk yang dihasilkan dapat dilihat pada Gambar 6 sampai 11 yang terdiri dari gambar menu utama, KI & KD, profil, materi, referensi dan quiz.
1. Menu Utama Gambar 3 . Menu Utama 2. Menu KI & KD Gambar 4. KI & KD
3. Menu profil Gambar 5 . Profil

## 4. Menu Materi
5. Menu Referensi Gambar 7 . Referensi

## 6. Menu Quiz

## Gambar 8 . Quiz
Adapun langkah yang paling penting dalam tahap pengembangan adalah validasi yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Instrumen yang digunakan berupa angket validasi ahli materi dan angket validasi ahli media. Validasi dilakukan oleh 2 dosen  pendidikan  matematika.  Media  pembelajaran  matematika  interaktif  berbasis smart  apps  creator untuk  kelas VII SMP, dikatakan valid jika hasil penilaian dari ahli  media  dan  ahli  materi  menyatakan  media  pembelajaran  matematika  interaktif berbasis smart  apps  creator untuk  kelas  VII  SMP  dengan  kategori  minimal  valid.
Hasil validasi berfungsi untuk mengetahui tingkat kevalidan sebelum di uji cobakan ke lapangan.
Tabel 1. Daftar Nama pada Validator Ahli No Nama Validator 1. Dr. Riawan Yudi Purwoko, M.Pd, Validator Media 2. Dita Yuzianah, M.Pd. Validator Materi
Berdasarkan  penilaian  dari  dua  validator,  yaitu  validator  media  dan  materi. diperoleh hasil sebagai berikut:
1. Hasil Validasi oleh Ahli Media.
Validasi  Ahli  media terdapat  empat aspek  yang akan dinilai  yaitu aspek kemudahan  navigasi,  integrasi  media,  artistik  dan  estetika  dan  fungsi keseluruhan.  Data  hasil  validasi  ahli  media  untuk  media  pembelajaran matematika interaktif berbasis smart apps creator untuk kelas VII SMP dapat di lihat pada tabel 5 dan tabel 6 berikut.
Tabel 2 . Skor dari Ahli Media pada Aspek kemudahan navigasi No. Pernyataan Skor 1. Konsisten bentuk dan tata letak 4 2. Bantuan navigasi kepada pengguna 4 3. Kemudahan navigasi dalam pemilihan materi 4 4. Kemudahan navigasi dalam pengoperasian 4 5. Kemudahan dalam pengelolaan program 3 6. Kemudahan kelancaran media ketika dijalankan 4 7. Kenyamanan  pengoperasian  multimedia  pembelajaranh interaktif 4 8. Ketepatan navigasi dengan menu yang diinginkan 4 Total Skor 31 Tabel 3 . Skor dari Ahli Media pada Aspek integrasi media No. Pernyataan Skor 1. Pengenalan perbandingan kepada pengguna 3 2. Penumbuhan sikap mandiri kepada pengguna 3 Total Skor 6 Tabel 4 . Skor dari Ahli Media pada Aspek artistik dan estetika No. Pernyataan Skor 1. Penggunaan teks, grafis dan animasi proporsional 4 2. Keserasian teks,  grafis dan  animasi  meningkatkan  motivasi pengguna 4 3. Bantuan  visualisasi  media  untuk  pemahaman  materi perbandingan 4 4. Penggunaan  video  tutorial  untuk  pemahaman  materi perbandingan 4
Total Skor 16 Tabel 5 . Skor dari Ahli Media pada Aspek Fungsi keseluruhan No. Pernyataan Skor 1. Kesesuaian mutimedia pembelajaran interaktif perbandingan dengan kemampuan pengguna 3 2. Ketercapaian spesifikasi minimal dalam pengembangan media 4 3. Pemberian umpan balik secara langsung terhadap stimulus pengguna 3 4. Kemandirian belajar pengguna dalam mempelajari pokok bahasan 3 Total Skor 13
Setelah perhitungan validasi keempat aspek di atas didapat bahwa rerata validasi dari ahli media tersebut sebagai berikut:
Tabel 6. Hasil Rata-rata Skor Penilaian oleh Ahli Media No. Aspek Total Klasifikasi
1. Kemudahan Navigasi 31 Baik 2. Integrasi Media 6 3. Artistik dan estetika 16 4. Fungsi Keseluruhan 13 Rata-rata 3,7
Berdasarkan  tabel  hasil  rata-rata  penilaian  dari  dosen  ahli  media  dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika interaktif berbasis smart apps  creator untuk  kelas  VII  SMP  yang  telah  dikembangkan  oleh  penulis dapat dinyatakan valid. Pada aspek kemudahan navigasi memperoleh skor 16; aspek  integrasi  media  memperoleh  skor  6;  aspek  artistik  dan  estetika memperoleh skor 16 dan aspek fungsi keseluruhan skor 13. Dengan demikian pencapaian  rata-rata  dari  kelima  aspek  memperoleh  skor  3,7  atau  dalam kategori baik atau valid.
2. Data Hasil Validasi Ahli Materi
Dari  validasi  ahli  materi  terdapat  tiga  aspek  yaitu  aspek  kandungan kognisi, penyajian informasi dan artistik dan estetika. Data hasil validasi ahli materi  untuk  media  pembelajaran  matematika  interaktif  berbasis smart  apps creator untuk kelas VII SMP dapat di lihat pada tabel berikut
Tabel 7 . Skor dari Ahli Materi pada Aspek kandungan kognisi No. Pernyataan Skor 1. Kemudahan pemahaman materi 3 2. Pemberian quis untuk materi 4 3. Penyampaian materi menggunakan bahasa yang sederhana dan komunikatif 4 4. Ketersedian  quis  untuk  pengukuran  tingkat  penguasaan materi 3 Total Skor 14 Tabel 8. Skor dari Ahli Materi pada Aspek penyajian informasi No. Pernyataan Skor 1. Kejelasan materi pada pembelajaran multimedia interaktif 4 2. Kejelasan quis 4 Total Skor 8 Tabel 9. Skor dari Ahli Materi pada Aspek Artistik dan estetika No. Pernyataan Skor 1. Penyajian materi secara runtut 4 2. Penulisan materi secara sistematis 4 3. Tata letak materi dikuasai oleh guru 4 4. Kemudahan dalam memahami materi 4 5. Ketepatan cakupan materi 3 6. Kebenaran dan keterkinian materi 4 Total Skor 23
Setelah  perhitungan  validasi  ketiga  aspek  di  atas  didapat  bahwa  rerata validasi dari ahli materi sebagai berikut:
Tabel 10. Hasil Rata-rata Skor Penilaian oleh Ahli Materi No. Aspek Total Klasifikasi
1. Kandungan Kognisi 14 Baik 2. Penyajian Informasi 8 3. Artistik dan estetika 23 Rata-rata 3,58
Berdasarkan tabel  hasil rata-rata penilaian dari dosen ahli materi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika interaktif berbasis smart
apps  creator untuk  kelas  VII  SMP  yang  telah  dikembangkan  oleh  penulis dapat  dinyatakan  sangat  valid.  Pada  aspek  kandungan  kognisi  memperoleh skor 14; aspek penyajian informasi memperoleh skor 8 dan aspek artistik dan estetika  memperoleh  skor  23.  Dengan  demikian  pencapaian  rata-rata  dari ketiga aspek memperoleh skor 3,58 atau dalam kategori baik atau valid.
3. Data Revisi oleh Ahli
Revisi dilakukan berdasarkan saran dan komentar dari ahli media dan ahli materi.  Adapun  revisi  dan  saran  yang  disampaikan  terhadap  media  yang dikembangkan, yaitu sebagai berikut ini.
a) Revisi Ahli Media
Terdapat  beberapa  revisi  yang  diberikan  oleh  ahli  media.  Masukan yang diberikan validator dan perbaikan dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 11 . Masukan yang diberikan oleh Ahli Media Jenis Masukan Tindak Lanjut Perihal aktivitas penemuan (dikuatkan) Peneliti  telah  menambahkan  aktivitas penemuan didalam materi Interaksi kedepan perlu dikembangkan lebih banyak Peneliti telah menambahkan interaksi

## b) Revisi Ahli Materi
Pada  revisi  ahli  materi  terdapat  beberapa  revisi  yang  diberikan, masukan dan saran  yang diberikan validator dan  perbaikan dapat  dilihat pada tabel berkut ini.
Tabel 12 . Masukan yang diberikan oleh Ahli Materi Jenis Masukan Tindak Lanjut Suara  materi  kalah  dengan  suara musik Peneliti  telah  mengubah  volume suara musik menjadi lebih rendah Dalam  soal  yang  diketahui  dan ditanya sama Peneliti telah mengganti kekeliruan dalam penulisan
Kuis terlalu sedikit Peneliti telah menambahkan kuis Lebih detail dalam kunci jawaban Peneliti  telah  membuat  kunci jawaban dengan detail
Dari  hasil  validasi  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  matematika  interaktif  berbasis smart  apps  creator untuk kelas VII SMP sudah dapat digunakan untuk uji coba lapangan kecil dari segi media maupun materi.
4. Tahap Implementasi (Implementation)
1. Data uji coba terbatas
Uji  coba  lapangan  terbatas  dilakukan  setelah  media  pembelajaran matematika  interaktif  berbasis smart  apps  creator untuk  kelas  VII  SMP  yang dikembangkan  telah  dinyatakan  valid  oleh  validator  ahli  media  maupun  ahli
materi. Uji coba lapangan terbatas ini melibatkan 7 siswa perwakilan masing- masing anak dari setiap  kelas VII A,  B, C, D, E, F dan G. Uji  coba lapangan terbatas  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  media  pembelajaran  matematika interaktif berbasis smart apps creator untuk kelas VII SMP yang dikembangkan sudah dapat dikatakan praktis untuk uji coba luas.
Setelah  peneliti  melakukan  revisi  terhadap  media  pembelajaran  sesuai dengan  komentar  dan  saran  yang  diberikan  oleh  siswa,  kemudian  peneliti melakukan analisis perhitungan hasil angket respon siswa. Berikut hasil analisis perhitungan angket  respon siswa dari keseluruhan aspek berdasarkan rata-rata disajikan dalam tabel 15 berikut.
Tabel 13 . Hasil Analisis Respon Siswa pada Uji Coba terbatas Kelas Siswa Aspek yang dinilai Kandungan Kognisi Penyajian Informasi Kemudahan Navigasi Artistik dan Estetika Fungsi Keseluruhan VII-A 16 15 12 8 16 VII-B 15 15 16 6 16 VII-C 15 16 16 7 15 VII-D 12 15 12 7 15 VII-E 15 15 16 6 16 VII-F 15 16 16 7 15 VII-G 15 15 16 6 16 J.Skor 103 122 104 47 109 J.Skor Ideal 112 112 112 56 112 SK 91% 108% 92% 83% 97% Rata-rata Skor 94%
Berdasarkan tabel 12, diperoleh nilai rata-rata skor penilaian respon siswa dari  kelas  VII  A  sampai  VII  G  adalah  94%  dan  dengan  kriteria  respon  siswa sangat  positif  artinya  media  pembelajaran  ini  dapat  digunakan  untuk  uji  coba lapangan luas.
4. Data Uji Coba Lapangan Luas
Uji coba lapangan luas merupakan tahap lanjutan penelitian setelah media pembelajaran yang dikembangkan diujikan pada kelas terbatas. Uji coba luas ini  bertujuan  untuk  mendapatkan  data  kepraktisan  dari  media  pembelajaran
matematika interaktif. Data kepraktisan didapatkan dari respon siswa melalui angket yang diberikan peneliti pada akhir pertemuan.
Hasil  revisi  uji  coba  lapangan  luas  merupakan  produk  akhir  dari  media pembelajaran matematika interaktif berbasis smart apps creator untuk kelas VII-G SMP Negeri 10 Purworejo dalam penelitian ini. Data hasil respon siswa terhadap  media  pembelajaran  matematika  interaktif  berbasis smart  apps creator untuk kelas VII SMP diperoleh rata-rata skor penilaian respon siswa adalah 80%. Berdasarkan kriteria respon siswa, terhadap media pembelajaran matematika interaktif berbasis smart apps creator untuk kelas VII SMP yang dikembangkan peneliti termasuk dalam kriteria positif.
Tabel 14 . Hasil Analisis Respon Siswa pada Uji Coba luas Ket Aspek yang dinilai Kandungan Kognisi Penyajian Informasi Kemudahan Navigasi Artistik dan Estetika Fungsi Keseluruhan J.Skor 413 395 404 204 420 J.Skor Ideal 512 512 512 256 512 SK 81% 77% 79% 80% 82% Rata-rata Skor 80%
Berdasarkan tabel 13 diatas, diperoleh nilai rata-rata skor penilaian respon siswa  dari  kelas  VII  G  adalah  80%  dan  dengan  kriteria  respon  siswa  positif artinya media pembelajaran ini dapat dikatakan praktis.

## 5. Tahap Evaluation (Evaluasi)
Tahap  evaluasi  merupakan  proses  melihat  keefektifan  media  pembelajaran matematika  interaktif  berbasis smart  apps  creator untuk  kelas  VII  SMP  dengan menggunakan soal tes yang diberikan kepada siswa kelas VII-G yang berjumlah 32 orang. Diperoleh presentase ketuntasan siswa adalah 87% dengan jumlah anak tuntas adalah 28 orang. Berdasarkan persentase ketuntasan soal tes yang telah dikerjakan oleh  siswa  kelas  VII-G,  media  pembelajaran  matematika  interaktif  berbasis smart apps  creator untuk  kelas  VII  SMP  yang  dikembangkan  peneliti  termasuk  dalam kriteria sangat baik dan efektif.
Tabel 15 . Hasil Soal Tes Keterangan Nilai Jumlah siswa tuntas 28 Presentase Ketuntasan 87%

## Pembahasan
Media  pembelajaran  matematika  interaktif  yang  dihasilkan  berbasis smart  apps creator untuk kelas VII SMP dan mengetahui kelayakan media pembelajaran matematika interaktif berbasis smart apps creator digunakan dalam pembelajaran matematika kelas VII SMP. Tahap model ADDIE meliputi  5 tahap yaitu 1) analysis (analisis), 2) design (perancangan),  3) development (pengembangan),  4) implementation (implementasi),  5) evaluation (evaluasi). Tahap awal yang dilakukan dalam pengembangan produk adalah analisis.  Tahap  analisis  yang  digunakan  adalah  analisis  kebutuhan  dan  analisis  materi. Analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan  wawancara  terhadap  guru  matematika  dan penyebaran angket kepada siswa. Sedangkan analisis materi dengan cara menelaah dan mengidentifikasi  materi  yang  akan  digunakan.  Hasil  analisis  dari  wawancara  guru matematika  dan  angket  kebutuhan  kepada  32  siswa  kelas  VII  di  SMP  Negeri  10 Purworejo, menyatakan bahwa guru telah menggunakan media pembelajaran yaitu video pembelajaran, namun siswa masih banyak fokus menggunakan handphone untuk bermain games dan  dari  materi  awal  semester  genap  tahun  ajaran  2021/2022  anak-anak  masih kesulitan  dalam  memahami  materi.  Dari  hal  tersebut  perlunya  inovasi  media pembelajaran  matematika  agar  lebih  membantu  siswa  memahami  materi  sekaligus membuat siswa tertarik terhadap materi yang sedang diajarkan. Sesuai dengan pernyataan oleh  Hamalik  dalam  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  dapat  membangkitkan keinginan dan minat baru untuk menarik dan merangsang kegiatan belajar pada siswa.
Tahap  selanjutnya  adalah  tahap  desain  ( design) ,  tahap  ini  peneliti  mulai  membuat Flowchart dan Storyboard . Spesifikasi media yang akan dibuat dalam sebuah diagaram alur yakni disebut Flowchart . Dan untuk rancangan awal dalam pembuatan media yang akan  dikembangkan,  terlebih  dahulu  dibuat storyboard untuk  memudahkan pengembangan nantinya dalam merancang media. Tahap pengembangan ( development) tahap  ini  peneliti  telah  membuat  media  pembelajaran  interaktif  berbasis smart  apps creator untuk kelas VII SMP, kemudian media tersebut di konsultasikan ke validator ahli materi dengan tiga indikator yaitu aspek kandungan kognisi, aspek penyajian informasi,
dan aspek artistik dan estetika dengan perolehan rata-rata skor yaitu 3,58 dengan kategori baik. Selanjutnya ke validator ahli media dengan empat indikator yaitu aspek kemudahan navigasi, aspek integrasi media, dan terakhir aspek artistik dan estetika, dengan perolehan rata-rata 3,7 dengan kategori baik. Dari penilaian ahli materi dan ahli media menghasilkan produk  yang  siap  di  ujikan  ke  siswa  dengan  kategori  valid.  Hal  ini  didukung  oleh penelitian  Bintiningtyas  dan  Lutfi  (2016:  538)  yang  menyatakan  bahwa  media pembelajaran dapat dikatakan valid bila rata-rata hasil validitas dalam kriteria valid atau sangat  valid.  Kemudian  produk  layak  untuk  di  uji  coba  terbatas  yang  dilakukan  pada siswa  kelas  VII  secara random .  Dari  hasil  uji  coba  terbatas  ternyata  media  mendapat respon sangat positif yaitu 94% dan media layak untuk dilanjutkan kepada tahap uji coba luas.
Tahap selanjutnya yaitu tahap implementasi ( implementation) , setelah melakukan uji coba  terbatas  peneliti  melakukan  uji  coba  luas  yang  dilakukan  di  SMP  Negeri  10 Purworejo dengan melibatkan 32 siswa kelas VII-G dengan 5 indikator yaitu kandungan kognisi,  penyajian  informasi,  kemudahan  navigasi,  artistik  dan  estetika  dan  terakhir fungsi keseluruhan. pada tahap ini bertujuan untuk mengatahui nilai kepraktisan dalam media pembelajaran yang dibuat melalui angket respon peserta didik, dan diperoleh hasil rata-rata adalah 80% termasuk dalam kategori positif dan media dapat dikatakan praktis. Hal  ini  didukung  oleh  penelitian  Yahya,  dkk  (2020:  83)  media  pembelajaran  dapat dikatakan praktis apabila hasil angket menandakan positif atau mendapat nilai lebih besar sama dengan 70%.
Tahap evaluasi ( evaluation) dilakukan setelah tahap implementasi selesai. Pada tahap ini adalah proses untuk mengukur keefektifan media pembelajaran yang dibuat, dengan memberikan  soal  tes  terhadap  peserta  didik  kelas  VII  SMP  Negeri  10  Purworejo. Diperoleh presentase ketuntasan siswa adalah 87% dengan jumlah anak tuntas adalah 28 orang  anak  dengan  anak  yang  mendapat  nilai  100  berjumlah  9  anak  yaitu  diantaranya Mutiya Jihan Nisa, Naura Salsabila, Nindy Aulia Hartanti, Nur Baiti Ramadhani, Nurlita Permata, Rizal Dwi Hartanto, Taufik Hidayat, Valentina Pratiwi dan Varah Zuriyantisa. Dapat  disimpulkan  media  pembelajaran  matematika  yang  telah  dibuat  efektif.  Media pembelajaran dikatakan efektif apabila presentase ketuntasan siswa lebih besar atau sama dengan 80% mediam (Suwarno, 2017; Wahyono, 2018). Hasil akhir dalam penelitian ini adalah media pembelajaran matematika interaktif berbasis smart apps creator untuk kelas
VII  SMP  sudah  valid,  praktis  dan  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran.  Hal  ini diperkuat  oleh  penelitian  yang  menyatakan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis android menggunakan smart  apps  creator cocok  dan  layak  diterapkan  sebagai  media pembelajaran  siswa  (Khasanah  &  Rusman,  2021;  Khoirudin  et  al.,  2021;  Pangesti  & Amini, 2021).

## SIMPULAN
Media pembelajaran Matematika Interaktif berbasis smart apps creator untuk kelas VII  SMP  pada  materi  perbandingan  dikembangkan  dengan  Model  ADDIE  ( Analyze, Design, Development, Implementation and Evaluation) . Media pembelajaran matematika interaktif berbasis smart apps creator untuk kelas VII SMP yang dilaksanakan di kelas VII-G  SMP  Negeri  10  Purworejo  dengan  jumlah  siswa  32  orang.  Hasil  Uji  produk menunjukkan skor kevalidan media sebesar 3,7 dengan kategori baik dari ahli media dan skor  sebesar  3,58  dengan  kategori  baik  dari  ahli  materi.  Hasil  Uji  Kepraktisan  media diperoleh presentase sebesar 94% dari uji terbatas dan diperoleh presentase sebesar 80% dari uji luas. Hasil dari keefektifan media pembelajaran diperoleh presentase ketuntasan sebesar  87%  dari  32  siswa  terdapat  28  orang  siswa  yang  tuntas.  Data  tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran matematika berbasis smart apps creator untuk kelas VII SMP yang dikembangkan dalam penelitian ini kategorikan layak.

## DAFTAR RUJUKAN
Al  Hakim,  R.  R.,  Setyowisnu,  G.  E.,  &  Pangestu,  A.  (2020).  Rancang  Bangun  Media Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android  pada  Materi  Persamaan  Diferensial.
Kontinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika , 4 (2). https://doi.org/10.30659/kontinu.4.2.82-91
Baihaqi, M. B. (2017). Pendidikan dan Digitalisasi di Era Milenial. Sabtu, 23/12/17 .
Damayanti, F. N., Riafisari, A. A., & Ngestiningrum, A. H. (2021). A literature review on the vaccination of covid-19 in pregnant and breastfeeding women: Effectiveness and  safety.  In Open  Access  Macedonian  Journal  of  Medical  Sciences (Vol.  9). https://doi.org/10.3889/oamjms.2021.6651
Khasanah, K., & Rusman, R. (2021). Development of Learning Media Based on Smart Apps Creator. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan , 13 (2).
https://doi.org/10.35445/alishlah.v13i2.549
Khoirudin,  R.,  Ashadi,  A.,  &  Masykuri,  M.  (2021).  Smart  Apps  Creator  3  to  improve student  learning  outcomes  during  the  pandemic  of  COVID-19. JPBI  (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia) , 7 (1). https://doi.org/10.22219/jpbi.v7i1.13993
Li, J. T., & Tong, F. (2019). Multimedia-assisted self-learning materials: the benefits of E-flashcards for vocabulary learning in Chinese as a foreign language. Reading and Writing , 32 (5). https://doi.org/10.1007/s11145-018-9906-x
N, Z., Nurmayanti, N., & Ferdiansyah, H. (2021). Efektifitas Media Pembelajaran Daring di masa Pandemi Covid-19. Edumaspul: Jurnal Pendidikan , 5 (1). https://doi.org/10.33487/edumaspul.v5i1.1123
Nugraha,  D.  (2018).  Transformasi  Sistem  Revolusi  Industri  4.0. Workshop Technopreneurship Road to TBIC 2019 , 1 (30 September 2018).
Pangesti, R. E., & Amini, R. (2021). Pengembangan LKPD Menggunakan Aplikasi Smart APPS  Creator  Berbasis  Scientific  Di  Kelas  III  Sekolah  Dasar. Jurnal  of  Basic Education Studies , 4 (1).
Pendidikan, K., Kebudayaan, D. A. N., Jenderal, D., Dan, G., Kependidikan, T., Guru, D.,  Tenaga,  D.  A.  N.,  &  Pendidikan,  K.  (2020).  Kementerian  pendidikan  dan kebudayaan  direktorat  jenderal  guru  dan  tenaga  kependidikan  direktorat  guru  dan tenaga  kependidikan  pendidikan  dasar  2020. Pengalaman  Baik  Mengajar  Dari Rumah Di Masa Pandemi COVID-19 .
Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  Menggunakan  Teknologi  Augmented Reality  Dengan  Database  Marker  Cloud  Recognition  Berbasis  Android  Pada  SD Inpres Paccerakkang Makassar. (2019). E-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi) , 8 – 1 . https://doi.org/10.36774/jusiti.v8i1.603
Rahma,  V.  S.,  &  Fadhilia  Arvianti,  G.  (2020).  THE  IMPACTS  OF  COVID-19
PANDEMIC  IN  INDONESIA  AND  CHINA’S  HOTEL  INDUSTRY:  HOW  TO OVERCOME  IT? JELAJAH:  Journal  of  Tourism  and  Hospitality , 2 (1). https://doi.org/10.33830/jelajah.v2i1.864
Rantauni, D. A., & Sukmawati, E. (2022). Correlation of Knowledge and Compliance of Implementing  5m  Health  Protocols  in  the  Post-Covid-19  Pandemic  Period.  In
Science Midwifery (Vol. 10, Issue 4). Online.
www.midwifery.iocspublisher.orgjournalhomepage:www.midwifery.iocspublisher. org
Ritonga,  M.  (2018).  POLITIK  DAN  DINAMIKA  KEBIJAKAN  PERUBAHAN KURIKULUM PENDIDIKAN DI INDONESIA HINGGA MASA REFORMASI. Bina Gogik , 5 (2).
Sadikin, A., & Hamidah, A. (2020). Pembelajaran Daring di Tengah Wabah Covid-19. BIODIK , 6 (2). https://doi.org/10.22437/bio.v6i2.9759
Saputri,  S.,  &  Sibarani,  A.  J.  P.  (2020).  Implementasi  Augmented  Reality  Pada Pembelajaran Matematika Mengenal Bangun Ruang Dengan Metode Marked Based Tracking  Berbasis  Android. Komputika :  Jurnal  Sistem  Komputer , 9 (1). https://doi.org/10.34010/komputika.v9i1.2362
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R &D . Alfabeta.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitaif, Kualitatif dan R & D . Alfabeta.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (1st ed.). Penerbit Alfabeta.
Sukmawati,  E.  (2018).  wahyunita  yulia  sari,  indah  sulistyoningrum.  Farmakologi Kebidanan. Trans Info Media (TIM) .
Sukmawati,  E.  N.  (2022).  PEMBELAJARAN  DARING  BERBASIS  MASALAH DALAM  PENINGKATAN  MOTIVASI  BELAJAR. Juli , 2 (2),  196–199. https://journal.amikveteran.ac.id/index.php/jurdikbud/article/view/299
Suwarno,  M.  (2017).  Potensi  Youtube  Sebagai  Sumber  Belajar  Matematika. Pi: Mathematics Education Journal , 1 (1). https://doi.org/10.21067/pmej.v1i1.1989
Syarifudin,  A.  S.  (2020).  IMPELEMENTASI  PEMBELAJARAN  DARING  UNTUK

## MENINGKATKAN
MUTU

## PENDIDIKAN SEBAGAI DAMPAK
DITERAPKANNYA  SOCIAL  DISTANCING. Jurnal  Pendidikan  Bahasa  Dan Sastra Indonesia Metalingua , 5 (1). https://doi.org/10.21107/metalingua.v5i1.7072
Wahyono,  J.  (2018).  Pengembangan  aplikasi  mobile  learning  untuk  pembelajaran matematika materi operasi aljabar siswa SMP. AKSIOMA : Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 9 (2). https://doi.org/10.26877/aks.v9i2.2996
Wahyudi, W., Rufiana, I. S., & Nurhidayah, D. A. (2020). Quizizz: Alternatif Penilaian di  Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmiah Soulmath : Jurnal Edukasi Pendidikan Matematika , 8 (2). https://doi.org/10.25139/smj.v8i2.3062