## IMPLEMENTASI ROLE PLAYING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
1) Linda Setiawati
1 Dosen Departemen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia Email: lindasetiawati_setiawati@yahoo.com

## Abstract
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  implementasi  metode pembelajaran role  play terhadap  hasil  belajar.  Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  metode  deskriptif  kualitatif,  dengan  menggunakan  pendekatan penelitian tindakan kelas ( Classroom Action Research ). Sampel dalam penelitian ini adalah  2  kelas  mahasiswa  semester  3  Teknologi  Pendidikan  di  Universitas Pendidikan  Indonesia  dengan  mata  kuliah  Pengantar  Manajemen  Sumber  Daya Manusia. Hasil penelitian dan pembahasan menunjukkan bahwa hasil belajar peserta didik dengan menggunakan metode pembelajaran role playing telah meningkat, hasil belajar  yang  dimaksud  adalah  dalam  segi  afektif  yaitu  peserta  didik  berpartisipasi secara aktif serta dari segi kognitif dengan kenaikan hasil ujian peserta didik.
Keywords : role-play, student outcome, learning method.

## A. PENDAHULUAN
Metode  pembelajaran role  playing telah  menjadi  metode  pembelajaran yang  paling  banyak  digunakan  sejak tahun  1970-an.  Hal  ini  diperkuat  oleh E.  Kate  Armstrong,  (2003)  yang mengatakan  bahwa  “ Role-play  is  an instructional technique that has enjoyed  varying  levels  of  popularity over the last four decades. It is notable for the way it involves students in their own  learning  in  a  stimulating,  ‘real- life’ environment .”
Metode  pembelajaran role  playing sendiri telah di aplikasikan dalam
berbagai  displin  ilmu,  seperti drama, education,  psychology (Britt,  1995), social  sciences (Duveen  and  Solomon,
1994), philosophy,  English  literature (Wolf  et  al.,  1994), foreign  languages (Ladousse, 1987), environmental science, engineering, geography (Maddrell,  1994), health  sciences, business (Brown,  1994;  Egri,  1999), tourism  and  hospitality, ethics (Brown, 1994;  Raisner,  1997), economics, marketing, political science and information  technology (Kirkwood  and Ross,  1997),  dan designed  computer software (Wagner, 1997).
Metode  pembelajaran role  playing berasal  dari  psikodrama  yang  dapat digunakan  untuk  membantu  peserta didik  memahami  aspek  yang  lebih halus  mengenai  sastra, ilmu  sosial,  dan bahkan beberapa aspek ilmu pengetahuan dan matematika. Selain itu juga  dapat  membantu  mereka  menjadi lebih  tertarik  dan  terlibat,  tidak  hanya belajar tentang materi, tapi belajar juga untuk  mengintegrasikan  pengetahuan dalam  tindakan,  dengan  mengatasi masalah, mengeksplorasi alternatif, dan mencari  solusi  baru  dan  kreatif.  (Kase- Polisini, 1992; Blatner 2000).
Pemahaman  itu  juga  didukung oleh Errington (1997) yang menguraikan  berbagai  alasan  untuk mengadopsi  metode  pembelajaran role playing ke  dalam  pengajaran  yang berkaitan  dengan  hasil  belajar.  Salah satunya  adalah  demonstrasi  untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan atau  kemampuan  dari  suatu  bidang disiplin  ilmu.  Selain  itu role  playing juga  digunakan  untuk  mendorong implementasi  praktis  dan  integrasi pengetahuan.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui
implementasi model
pembelajaran Role  playing terhadap hasil  belajar  peserta  didik.  Dari implementasi  model  pembelajaran  ini nantinya  akan  diketahui  peningkatan pengetahuan  dan  pemahaman  peserta didik  mengenai  suatu  bahasan  yang
nantinya  akan  meningkatkan  hasil belajar peserta didik serta meningkatnya  keaktifan  dan  kreatifitas peserta didik dalam mengikuti pembelajaran  di  kelas.  Hasil  penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi atas permasalahan dalam pembelajaran.

## B. KAJIAN LITERATUR
Belajar  dan  mengajar  sebagai aktivitas utama di lingkungan pendidikan  yang  meliputi  tiga  unsur, yaitu  tujuan  pengajaran,  pengalaman belajar  mengajar  dan  hasil  belajar. Menurut  Nana  Sudjana  (2006:  12) “Hasil  belajar  adalah  kemampuan– kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah ia menerima pengalaman belajarnya”.  Menurut  Nana  Syodik (2005:  223)  “Tes  hasil  belajar  juga disebut  tes  prestasi  belajar,  untuk mengukur  hasil-hasil  belajar  yang dicakai  peserta  didik  selama  kurun waktu  tertentu.  Hasil  belajar  tersebut diwujudkan  dalam  bentuk  angka  atau tulisan.
Hasil  belajar  yang  maksimal dapat  diupayakan  melalui  faktor-faktor yang mempengaruhinya.
Setiap
kegiatan  evaluasi  pembelajaran  harus memperhatikan  faktor  isi  pembelajaran dan  proses  pembelajaran  (Purwanto 2009:12). Komponen dari isi pembelajaran  antara  lain;  bahan  ajar, situasi  dan  lingkungan  sekolah,  serta kondisi  guru  dan  pegawai.  Sedangkan
komponen  dari  proses  belajar  antara lain; bagaimana cara guru mengajarkan (metode  yang  digunakan),  bagaimana cara  murid  belajar,  dan  lamanya  waktu yang tersedia.
Selain factor yang dikemukakan oleh Purwanto,  hasil belajar siswa juga diketahui    dipengaruhi  oleh  dua  faktor utama  yakni  faktor  dari  dalam  diri siswa  dan  faktor  yang  datang  dari  luar diri  siswa  atau  faktor  lingkungan. Faktor  dari  dalam  diri  siswa  terutama menyangkut  kemampuan  yang  dimiliki oleh  siswa.  Faktor  ini  besar  sekali pengaruhnya  terhadap  hasil  belajar yang  akan  dicapai.  Hasil  belajar  siswa di  sekolah  70%  dipengaruhi  oleh kemampuan siswa dan 30% dipengaruhi oleh lingkungan. Berkaitan dengan  faktor  dari  dalam  diri  siswa, selain  faktor  kemampuan,  ada  juga faktor  lain  yaitu  motivasi,  minat, perhatian,  sikap  kebiasaan  belajar, ketekunan,  kondisi  sosial  ekonomi, kondisi fisik dan psikis.
Salah  satu  faktor  lingkungan yang  paling  dominan  mempengaruhi hasil belajar adalah kualitas pengajaran. Yang dimaksud dengan kualitas pengajaran  adalah  tinggi  rendahnya atau efektif tidaknya proses pembelajaran  dalam  mencapai  tujuan instruksional.  Pendapat  ini  sejalan dengan teori belajar di sekolah ( Theory of  school  learning )  bahwa  ada  3  (tiga) variabel  utama  dalam  teori  belajar  di
sekolah,  yaitu  karakteristik  individu, kualitas  pengajaran,  dan  hasil  belajar siswa.  Untuk  terus  meningkatkan  hasil belajar peserta didik diperlukan metode pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman peserta didik itu sendiri.
Menurut Nana Sudjana (2008:3) menyatakan metode pembelajaran adalah  cara  yang  dipergunakan  guru dalam  mengadakan  hubungan  dengan peserta  didik  pada  saat  berlangsungnya pembelajaran. Sedangkan menurut Hasibuan  dan  Moedjiono  (1985:  3) metode  pembelajaran  merupakan  suatu alat  yang  merupakan  bagian  dari perangkat alat dan cara dalam pelaksanaan  suatu  strategi  belajar mengajar.
Salah satu metode pembelajaran yang masih sering digunakan  semenjak  1970an  adalah metode pembelajarn role playing .
Role  play  is  a  term  which describes a range of activities characterised  by  involving  participants in ‘as-if’ actions (Yardley- Matwiejczuk, 1997:1). Metode pembelajaran Role  playing ini  dapat dicapai  dengan  menciptakan  hipotetis situasi  dan  keadaan  di  kelas  yang memfasilitasi  kombinasi  antara  teori dan  praktek.  Hal  ini  sejalan  dengan yang  dikemukakan  oleh  Maddrell (1994)  bahwa  “ Role-play  can  be particularly  effective  in  bridging  the gap  between  academic  knowledge  and everyday life ”
Menurut  E.  Kate  Armstrong,  (2003) “ Role-play  is  a  participatory  and experiential  learning  method  that emphasises  ‘learning  by  doing’.  A student  may  learn  the  theory  of interviewing  employees,  for  instance, but  role-playing  the  interview  is  a valuable  practical  application  of  that theory ”.  Hal  ini  didukung  oleh pendapat  Wright  (2001)  dalam  M. Khusniati (2012) mengungkapkan bahwa  peserta didik  akan  lebih  mudah memahami suatu materi, ketika peserta  didik  belajar  melalui  aktivitas- aktivitasnya sendiri. Pembelajaran  yang melibatkan  peserta  didik    secara langsung
akan lebih berkesan mendalam  dalam  diri  peserta  didik, sehingga akan meningkatkan pemahaman  materi  secara  optimal (Susanto, 2013:22) Aqib (2010) juga mengemukakan hal yang senada bahwa metode role  play adalah  suatu  cara penguasaan  bahan  pelajaran  melalui pengembangan imajinasi, daya ekspresi,  dan  penghayatan  dilakukan dengan  memerankan  seseorang  mulai dari  sejarah,  dunia  pengetahuan,  dan lain-lain. Kegiatan rnemerankan
seseorang  atau  sesuatu  akan  membuat peserta  didik  mudah  memahami  dan menghayati hal-hal yang dipelajarinya.
Peran (role) bisa diartikan sebagai cara seseorang  berperilaku  dalam  posisi situasi  tertentu.  Metode role  playing
adalah  suatu  cara  penguasaan  bahan- bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi  dan  penghayatan  dilakukan peserta  didik  dengan  memerankannya sebagai  tokoh  hidup  atau  Benda  mati (Blatner: 1995).
Poorman  (2002)  menyebutkan bahwa metode pembelajaran role playing juga dapat meningkatkan minat peserta  didik  terhadap  suatu  mata pelajaran dan materi pelajaran, sehingga  dengan  demikian  juga  dapat meningkatkan  pemahaman  terhadap konsep-konsep
yang sedang dibelajarkan  kepada  mereka.  Apalagi untuk  mempersiapkan  pembelajaran dengan metode pembelajaran ini mereka harus terlebih dahulu melakukan  studi  tentang  karakter  atau tokoh yang akan diperankan atau dibuat skenarionya.

## C. METODOLOGI PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  metode  deskriptif kualitatif, dengan menggunakan pendekatan  penelitian  tindakan  kelas ( Classroom Action
Research ).
Tindakan  yang  dilakukan  yaitu  proses pembelajaran  pengembangan  sumber daya  manusia  dengan  menggunakan pendekatan role  playing di  Kelas
Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia.
Menurut Kemmis and McTaggrart Alur pelaksanaan Classroom Action Research (CAR) yaitu, 1. Planning,  dimana  dalam  tahap  ini tindakan  kegiatan  penelitian  yang dilakukan  yaitu  menentukan  kelas dan  subyek  penelitian  yang  sesuai dengan hakikat dan masalah penelitian tindakan kelas. Kemudian  melakukan  pendekatan pembicaraan dengan ketua program studi dan satu orang dosen sebagai observer (penelitian kolaboratif).  Kegiatan  berikutnya adalah merencanakan tindakan yang akan dilakukan penelitian. Langkah-langkah yang harus ditempuh adalah membuat skenario pembelajaran dengan menggunakan  metode role  playing yang  mencakup  langkah-langkah yang akan dilaksanakan oleh dosen (peneliti)  dan  apa  yang  akan dilakukan  oleh  mahasiswa  dengan terlebih dahulu menganalisis kurikulum atau bahan pembelajaran pengembangan sumber daya manusia, dalam kelas teknologi  pendidikan  .  Di  samping itu  hal  terpenting  dalam  tahap  ini adalah  mendesain  ruangan  kelas untuk  dijadikan  kelas  dengan suasana kelas role playing . Mempersiapkan  dalam  kelas  serta mempersiapkan  bagaimana  cara mengobservasi  dan  alat  untuk mengobservasinya.
2. Action.  Pada  tahap  ini  peneliti melaksanakan  tindakan  penelitian yang  berupa  pelaksanaan  kegiatan atau rancangan pembelajaran pengembangan
sumber daya
manusia, yaitu perancangan pembelajaran  dengan  metode  role playing. Untuk membantu observer dalam melakukan pengamatan pelaksanaan  tindakan,  dibuat  alat pengumpul data sebagai alat dokumentasi  atau  catatan  yang digunakan untuk memberikan umpan balik yang sangat diperlukan dalam pelaksanaan tindakan.  Disepakati  pula  antara peneliti dan observer bahwa kehadiran  observer  tidak  akan mengganggu kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung. 3. Observation,  Pada  kenyataannya tahap observasi dilakukan bersamaan  dengan  pelaksanaan tindakan.  Observasi  merupakan semua  kegiatan  untuk  mengenal, merekam, dan mendokumentasikan setiap  hal  dari  proses  dan  hasil yang  dicapai  dari  tindakan  yang direncanakan.
4. Analysis  and  Reflection,  kegiatan yang dilakukan pada tahap ini yaitu melakukan analisis, sintesis, interprestasi dan eksplanasi terhadap  semua  informasi  yang diperoleh.  Dengan  demikian  data yang  berhasil  diperoleh  melalui alat  pengumpul  data  yang  terekam oleh  peneliti  dan  observer  akan dikonfirmasikan,  dianalisis  dan dievaluasi  agar  dapat  diketahui apakah pelaksanaan tindakan tersebut  telah  sesuai  dengan  yang direncanakan  sebelumnya  sarana dan  fasilitas  serta  sumber  belajar yang diperlukan Kegiatan refleksi dilakukan berkelanjutan  sehingga  kegiatan
pembelajaran yang diselenggarakan selalu dapat ditingkatkan efektivitas dan efisiensinya. Berfikir reflektif sebagai  kegiatan  berpikir  yang dilakukan  secara  berulang-ulang melalui kegiatan mencermati kenyataann empiris dan mencernakan kenyataan empiris itu dengan  pemikiran  abstrak,  adalah salah  satu  modal  penting  bagi seorang peneliti dalam memudahkan penelitiannya.

## Cycles of Classroom Action Research Suharsimi Arikunto in “PenelitianTindakan Kelas”
Data yang dikumpulkan pada penelitian ini  adalah  hasil  belajar  peserta  didik
pada  ranah  kognitif  dan  afektif.  Data hasil  belajar  siswa  pada  ranah  kognitif
dikumpulkan dengan testing, Penelitian ini  menggunakan  tes  objektif  yang berupa  tes  teori  dan  praktek.  Tes sebagai  salah  satu  teknik  dalam memperoleh  data,  memegang  peranan penting  terkait  dengan  jenis  penelitian eksperimen  ini.  Dengan  memberikan tes  didapatkan  data  yang  diharapkan sebagai  cerminan  hasil  eksperimen yang  telah  dilaksanakan.  Tes  yang digunakan merupakan tes Hasil belajar. Dengan  demikian  materi  tes  mengacu pada  materi  pelajaran  sebagai  materi eksperimen yaitu pengantar manajemen sumber  daya  manusia.  Tes  yang diterbitkan  dalam  penelitian  ini  dibuat langsung oleh peneliti.

## D. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Siklus 1
Hasil temuan pada siklus 1 antara lain :
a. Pendidik  dan  peserta  didik  tidak menerapkan metode pembelajaran  role-playing  dalam pembelajaran. b. Peserta  Didik  masih  kurang keberanian dalam mengemukakan penilaian, pendapat dan komentarnya. c. Peserta  didik  tidak  melakukan pembelajaran secara aktif. Keaktifan  di  Kelompok  A  (Aktif Sekali  2.6%,  Aktif  5.3%,  Kurang Aktif 21%, dan Tidak Aktif 68%)
dan di Kelompok B (Aktif Sekali 0%,  Aktif  9.5%,  Kurang  Aktif 23.8%, dan tidak aktif 66.7%)
d. Nilai  hasil  belajar  peserta  didik rata-rata, di kelompok A 2.97 dan di kelompok B 2.54
e. Peserta didik kurang bersemangat dalam melakukan pembelajaran.

## Siklus 2
Hasil temuan pada siklus 2 antara lain :
a. Pendidik dan Peserta didik belum terbiasa  menerapkan  metode role playing dalam pembelajaran.
b. Peserta didik masih canggung dan malu  dalam  melakukanmetode pembelajarn role playing
c. Fantasi  Peserta  didik  belum optimal, pada siklus 2 ini  Peserta didik  hanya  melaksanakan  tugas memerankan role  playing tanpa disertai improvisasi peran dengan baik. d. Konsentrasi  Peserta  didik  masih kurang,  hal  ini  terlihat  ketika pelaksanaan r role playing maupun mengerjakan soal
evaluasi,  Peserta  didik  masih  ada yang menengok ke kiri dan kanan maupun ke belakang.
e. Peserta  didik  sudah  berani  dalam mengungkapkan  pendapat  dan berkomentar.
f. Daya tangkap materi pembelajaran masih belum optimal  dibuktikan  dengan  masih adanya  beberapa  peserta  didik yang  mengalami  kesulitan  dalam mengerjakan soal evaluasi.
g. Suasana  senang  dalam  belajar sudah  tampak,  meski  masih  ada Peserta didik yang terlihat kurang bersemangat.

## Siklus 3
Temuan  pada  siklus  3  ini  antara  lain adalah :
a. Semua peserta didik  bersemangat sekali  ketika  pendidik  masuk  ke kelas dan mengungkapkan kepada mereka akan menggunakan metode pembelajaran role playing dengan topik yang berbeda.
b. Pendidik  tidak  merasa  kesulitan kembali untuk mengarahkan peserta didik dalam berkelompok, sehingga  energi  yang  digunakan untuk  mengatur  peserta  didik tidak terlalu banyak.
c. Respon peserta didik yang positif memudahkan pendidik memberikan  penerangan  tentang peran yang  harus  dilakukan masing-masing peserta didik.
d. Peserta  didik  yang  melakukan role  playing kelihatan  tidak canggung  lagi,  mereka  lepas (tidak ada beban) dalam memerankan perannya.
e. Peserta  didik  lebih  tertib  dan tenang dalam mengerjakan lembaran evaluasi.
f. Jumlah peserta didik yang merasa kesulitan dalam mengerjakan
lembaran evaluasi menurun.
g. Peserta didik lebih cepat menyelesaikan  lembaran  evaluasi dibandingkan dengan mengerjakan lembaran yang sama seperti pada siklus tindakan h. Respon peserta didik  yang positif memudahkan  guru  memberikan penerangan  tentang  peran  yang
harus  dilakukan  masing-masing siswa. Sebelum diterapkannya metode pembelajaran role playing dalam proses pembelajaran, peserta didik telah melakukan  Ujian  Tengah  Semester dimana  satu  semester  tersebut  peserta didik menggunakan metode pembelajaran  tradisional.  Peserta  didik yang dijadikan sampel dalam penelitian ini yaitu mahasiswa teknologi pendidikan  semester  3  Universitas Pendidikan Indonesia pada mata kuliah pengantar  Manajemen  Sumber  Daya Manusia.  Terdapat  dua  kelas,  yaitu kelompok  A  dan  B,  adapun  jumlah mahasiswa  yang  dijadikan  sampel adalah  sebanyak  76  orang  dengan kelompok  A  berjumlah  37  orang  dan kelompok B berjumlah 39 orang.
Ujian  Tengah  Semester  diberikan dalam  bentuk  dua  soal  yaitu  soal teoritis  dan  soal  praktek.  Soal  teoritis diberikan  terlebih  dahulu,  sebelum mahasiswa diberi kuliah tentang materi pengantar  manajemen  sumber  daya manusia.  Metode  pembelajaran  yang digunakan  masih  metode  pembelajaran tradisional  dan  memberikan  tugas kepada
mahasiswa untuk menyelesaikan  soal  –  soal  secara individu.  Adapun  hasil  Ujian  Tengah Semster  untuk  kelompok  A  dapat dilihat sebagai berikut:

## TABEL 1 REKAPITULASI NILAI UJIAN TENGAH SEMESTER KELOMPOK A
No Range Nilai Jumlah Mahasiswa Presentase 1 0.00-1.50 5 0.13 2 1.51-2.00 6 0.16 3 2.01-2.50 6 0.16 4 2.51-3.00 10 0.27 5 3.01-4.00 10 0.27 Total 37
Data pada tabel diatas dapat digambarkan dalam grafik sebagai berikut:
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  maka dapat  diketahui    bahwa  dari  hasil  ujian tengah  semester  di  kelompok  A,  baik secara  teori  maupun  praktek  pada  37 orang mahasiswa nilai mahasiswa  yang masih  berada pada nilai  2.51  ke bawah
yaitu  sebesar  45%  sedangkan  nilai diatas  2.51  didapat  oleh  55  % mahasiswa.  Berikut  kita  lihat  hasil ujian tengah semester dari kelompok B yang diperoleh sebagai berikut:

## TABEL 2 REKAPITULASI NILAI UJIAN TENGAH SEMESTER KELOMPOK B
No Range Nilai Jumlah Mahasiswa Presentase 1 0.00-1.50 2 0.05 2 1.51-2.00 4 0.10 3 2.01-2.50 15 0.38 4 2.51-3.00 12 0.31 5 3.01-4.00 6 0.15 Total 39
Data pada tabel diatas dapat digambarkan dalam grafik sebagai berikut:
Berdasarkan  data  diatas  maka dapat diketahui bahwa pada kelmpok B nilai  hasil  ujian  tengah  semester  baik teori  maupun  praktek  tidak  begitu  jauh berbeda  dengan  kelas  A  dimana mahasiswa  yang  mampu  memperoleh nilai  diatas  2.51  sebanyak  46%  dari  39 orang  mahasiswa.  Sedangkan  54%  nya lagi  hanya  mampu  memperoleh  nilai dibawah 2.51.
Berdasarkan  hasil  ujian  tengah semester yang dianggap kurang memuaskan  dan  sebagai  salah  satu komponen  dalam  kegiatan  belajar- mengajar,  sudah  sewajarnya  pendidik memiliki  posisi  yang  menentukan keberhasilan pembelajaran karena fungsi  utama  pendidik  itu  sendiri adalah  untuk  merancang,  mengelola dan
mengevaluasi pembelajaran.
pendidik bertugas mengalihkan seperangkat pengetahuan yang terorganisasikan  sehingga  pengetahuan tersebut  menjadi  bagian  dari  sistem pengetahuan  peserta  didik.  Desain  dan metode  pembelajaran  yang  dipilih pendidik harusnya mampu mempengaruhi percepatan proses pembelajaran tersebut. Penggunaan metode pembelajaran role  playing merupakan salah satu strategi yang dapat diterapkan  dalam  setiap  mata  pelajaran atau  mata  kuliah  karena role  playing akan  memberikan  gambaran  mengenai tingkat  pengetahuan  peserta  didik, dimana  semakin  baik  peran  yang dimainkan,  maka  peserta  didik  akan lebih  memahami  materi  yang  sedang dipelajari  sehingga  hasil  belajar  yang diperoleh  akan  semakin  baik  pula. Hasil  belajar  itu  sendiri  dapat  diukur berdasarkan  dua  aspek  yaitu  aspek kognitif dan aspek afektif.
Jika  dilihat  dari  hasil  penelitian yang  dilakukan,  tujuan  penggunaan metode role playing telah tercapai pada siklus  ketiga.  Melalui  metode role
playing ini  peserta  didik  terlatih  daya tangkapnya (termasuk intelegensi) terhadap  materi  pembelajaran,  peserta didik  terlatih  konsentasinya  dalam memerankan  tugasnya,  fantasi  (daya improvisasi) siswa sudah baik dan yang terpenting minat siswa dalam pembelajaran  pengembangan  sumber daya  manusia  meningkat  dalam  arti peserta  didik  senang  belajar  mata kuliah  ini  dan  meningkatkan  hasil belajar peserta didik.
Sedangkan  untuk  melihat  hasil implementasi metode pembelajaran role  playing secara  lebih  real  yaitu berdasarkan  hasil  belajar  siswa  pada Ujian  Akhir  Semester.  Dimana  pada minggu terakhir pertemuan perkuliahan dilakukan  Ujian  Akhir  Semester  baik secara  teori  maupun  praktek.  Materi Ujian  Akhir  Semester  sama  dengan materi Ujian Tengah Semester ditamabah  dengan  materi  baru  yang diberikan  melalui  metode  role  playing.
Ujian  Akhir  Semester  tetap  diberikan kepada  kedua  kelas  yang  dijadikan sampel  yaitu  kelompok  A dan B. Hasil Ujian  Akhir  Semester  pada  kelompok A ditunjukan sebagai berikut:

## TABEL 3 REKAPITULASI NILAI UJIAN AKHIR SEMESTER KELOMPOK A
No Range Nilai Jumlah Mahasiswa Presentase 1 0.00-1.50 2 0.05 2 1.51-2.00 1 0.03 3 2.01-2.50 1 0.03 4 2.51-3.00 13 0.35 5 3.01-4.00 20 0.54
Total 37
Data pada tabel diatas dapat digambarkan dalam grafik sebagai berikut:
Berdasarkan data yang
diperoleh  maka  dapat  diketahui  bahwa dari  hasil  ujian  akhir  semester  di kelompok  A,  baik  secara  teori  maupun praktek pada 37 orang  mahasiswa nilai mahasiswa  yang berada pada nilai 2.51 kebawah  yaitu  sebesar  15%,  menururn 30%  dari  hasil  ujian  tengah  semester
yang  masih  menggunakan  metode pembelajaran  tradisional  sedangkan nilai  yang    diatas  2.51  didapat  oleh  85 % mahasiswa, naik 31% dari nilai ujian tengah semester. Berikut kita lihat hasil ujian tengah semester dari kelompok B yang diperoleh sebagai berikut:

## TABEL 4 REKAPITULASI NILAI UJIAN AKHIR SEMESTER KELOMPOK B
No Range Nilai Jumlah Mahasiswa Presentase 1 0.00-1.50 0 0.00 2 1.51-2.00 0 0.00 3 2.01-2.50 0 0.00 4 2.51-3.00 8 0.21 5 3.01-4.00 31 0.79 Total 39
Data pada tabel diatas dapat digambarkan dalam grafik sebagai berikut:
Berdasarkan  data  diatas  maka dapat diketahui bahwa pada kelompok B nilai hasil ujian akhir semester baik teori maupun praktek  meningkat  jauh dengan niali  hasil  ujian  tengah  semester. Dimana mahasiswa yang mampu memperoleh  nilai  diatas  2.51  sebanyak 100%  dari  39  orang  mahasiswa  dan tidak  ada  mahasiswa  yang  memperoleh nilai dibawah 2.51. hal ini membuktikan bahawa  metode  pembelajaran role
playing dapat meningkatkan hasil belajar.  Hasil  belajar  itu  sendiri  dapat diukur  berdasarkan  dua  aspek  yaitu aspek  kognitif  dan  aspek  afektif.  aspek kognitif yang dimaksud dalam penelitian ini  adalah  dengan  kenaikan  nilai  hasil ujian  peserta  didik  dan  aspek  afektif yang  dimaksud  adalah  dengan  adanya
pastisipasi  aktif  dari  peserta  didik,  baik dalam  pembelajaran  maupun  dalam  sesi memberikan pendapat dan komentar.

## E. SIMPULAN DAN REKOMENDASI
Penelitian ini menyajikan implementasi peserta didik dalam melakukan  metode  pembelajaran Role playing ,  reaksi  peserta  didik  untuk metode  pengajaran  ini,  dan  analisis  dari beberapa  desain  role-playing yang membantu peserta didik untuk mengembangkan intuisi mereka mengenai kehidupan nyata atau fenomena abstrak.
Hasil  dari  penelitian  ini  menunjukkan bahwa  dari  perspektif  pendidik  di  masa
yang  akan  datang,  bahwa  metode pembelajaran role playing dapat meningkatkan  motivasi  belajar,  dapat membuat peserta didik lebih aktif dalam mengikuti  kegiatan  pembelajaran,  serta memberikan  informasi  mengenai  gaya dan  tingkat  intelektual  peserta  didik
belajar yang nantinya akan meningkatkan evaluasi pemahaman peserta  didik  mengenai  suatu  bahasan informasi  yang  diterima,  sehingga  hasil belajar peserta didik akan meningtkat.
Di  sisi  lain,  metode  pembelajaran role playing cukup  menarik,  menyenangkan dan  dapat  membuat  peserta  didik  ingin ikut  berinteraksi  di  dalamnya.  Melalui metode pembelajaran role playing keterampilan  dan  kemampuan  peserta didik akan berkembang seperti tanggung jawab dan kepemimpinan dalam pembelajaran, rekan dalam proses belajar    mengajar,  kerja  kelompok, pemecahan  masalah  secara  kreatif  yang akan  sulit  untuk  mengembangkannya menggunakan teknik
pengajaran tradisional.
F. REFERENSI Armstrong,  Kate.  (2003). Applications of Role-Playing in Tourism ManagementTeaching: An Evaluation  of  a  Learning  Method . Journal  of  Hospitality,  Leisure,
Sport  and  Tourism  Education,  Vol. 2,  No.  1.  University  of  Canberra,
Canberra, Australia. Aqib,  Z.  (2010). Profesionalisme  Guru dalam Pembelajaran. Insan Cendekia, Surabaya.
Blatner, A. (1995). Drama in Education as  Mental  Hygiene:  a  Child Psychiatrist's  Perspective. Journal, 9. http:/www.blatner.com .
Blatner,  A.,  (2000). Foundations  Of Psychodrama: History, Theory, And Practice , Springer Publishing
Company, New-York, 214-230. Britt,  M.  A.  (1995).  In Teaching  of Psychology: Ideas and Innovations: Proceedings of the Annual Conference on Undergraduate Teaching  of  Psychology. Research on  Trial:  A  Pedagogy  for  Research Methods  Instruction  New  York, 124-133.
Brown, K. M. (1994) Using Role Play to Integrate  Ethics  into  the  Business Curriculum: A Financial Management  Example .  Journal  of Business Ethics 13(2), 105-110.
Duveen, J.  and Solomon, J. (1994). The Great Evolution Trial: Use of Role- Play  in  the  Classroom. Journal  of Research  in  Science  Teaching 31(5), 575-582.
Egri,  C.  P.  (1999). The  Environmental Round  Table  Role-Play  Exercise: The  Dynamics  of  Multi-Stakeholder Decision-Making Processes . Journal of  Management  Education  23(1), 95-112. Errington, E. (1997) Role-play . Canberra: Higher Education Research  and  Development  Society of Australasia Inc.
Hasibuan,  J.J.  &  Moedjiono.  (1985). Evaluasi Belajar dan Pembelajaran. Rineka Cipta, Jakarta.
Kase-Polisini,  J.,  Spector,  B.,  (1992).
Youth Theatre Journal , 7 (1), 15,
Kemmis,  Stephen,  McTaggart,  Robin.
(1999). The Action Research Planner . Deakin University. Victoria. P. 10. Kirkwood,  J.  and  Ross,  D.  (1997). Multimedia Design and Development: An Industry Simulation Project Delivered on the Internet .  In  J.  Osborne,  D.  Roberts and J. Walker (eds.) Open, Flexible and  Distance  Learning:  Education and  Training  in  the  21st  Century. Launceston: University of Tasmania, 234-239.
Ladousse,  G.  P.  (1987). Role  Play . Oxford University Press, Oxford.
Maddrell,  A.  M.  C.  (1994). A  Scheme for  the  Effective  Use  of  Role  Plays for  an  Emancipatory  Geography.
Journal  of  Geography  in  Higher
Education 18(2), 155-162 Purwanto, (2010). Evaluasi Hasil Belajar . Pustaka Belajar , Yogyakarta.
Raisner, J. A. (1997) Using the ‘Ethical Environment’  Paradigm  to  Teach Business  Ethics:  The  Caseof  the Maquiladoras. Journal  of  Business Ethics 16(12/13), 1331-1346.
Sudjana,  Nana.  (2008). Penilaian  Hasil Proses Belajar Mengajar. PT Remaja Rosdakarya, Bandung. Wagner,  C.  (1997) Learning  through Role  Play  Software  –  A  Feasible Approach to Professional Education. Wirtschaftsinformatik
39(6), 547.
Wahab, A.A. (2009). Konsep Dasar IPS. Universitas Terbuka, Jakarta.
Wolf,  T.,  Wright,  L.  and  Imhoff,  T. (1994). Collaborative  Role-Play and Negotiation: A Cross- Disciplinary  Endeavor. Journal  of Advanced  Composition 14(1),  149- 166.