## GAME EDUKASI PENGENALAN CARA HIDUP HEWAN DAN TUMBUHAN UNTUK  ANAK USIA SEKOLAH DASAR KELAS 4
Firdaus Arifin 1 , Taufiq Abidin 2 , Muhammad Humam 3
1 Program Studi D3 Teknik Komputer, Politeknik Harapan Bersama, Tegal
2 Program Studi D4 Teknik Informatika, Politeknik Harapan Bersama, Tegal
3 Program Studi D3 Teknik Komputer, Politeknik Harapan Bersama, Tegal E-Mail: 1 arvinz_a@yahoo.com, 2 n3k4ther.otr@gmail.com

## Abstrak
Media  pembelajaran  Biologi  tentang  cara  hidup  hewan  dan  tumbuhan  di  sekolah  dasar  saat  ini  masih  banyak mengunakan  metode  pembelajaran  secara  konvensional  karena  terbatasnya  alat  peraga  yang  dibutuhkan,  hal tersebut  membuat  banyak  siswa  kurang  maksimal  dalam  menyerap  materi  yang  diberikan,  atas  dasar    itulah yang  mendasari pembuatan Game Edukasi ini,  sebagai  media pembelajaran dengan tujuan  memudahkan  guru dalam menyampaikan materi dan meningkatkan penyerapan materi oleh siswa sekolah dasar.
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan mengumpulkan data dari obyek dan mengunakan  landasan  literatur  dengan  mempelajari  teori-teori  dari  buku,  internet  maupun  tulisan-tulisan  yang dapat membantu masalah dengan menguji kebenaran dari penelitian.
Dari  hasil  penelitian  ini  adalah  sebuah  metode  pembelajaran  berupa  Game  Edukasi  yang  dibuat  mengunakan Macromedia Flash 8 , Game Edukasi ini dapat digunakan sebagai pendukung  metode pembelajaran yang sudah ada khususnya pada mata pelajaran Biologi tentang cara hidup hewan dan tumbuhan.
Kata Kunci : Metode Pembelajaran, Game Edukasi , animasi Flash , Macromedia Flash .

## 1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi
telah berkembang  dengan  pesat,  teknologi  yang dapat  diartikan  sebagai  suatu  alat  yang berfungsi  untuk  membantu  manusia  dalam melakukan  aktifitasnya  seperti  salah  satunya teknologi  yang  dapat  membantu  proses pendidikan sejak dini, yang tujuannya memudahkan  proses  belajar  atau  mendukung efektifitas metode pembelajaran sebuah sekolah dalam menghasilkan siswa didik yang cerdas  dan  meningkatkan  Sumber  Daya Manusia (SDM),
Pendidikan  adalah  hal  yang  erat kaitannya  dengan  kemajuan  zaman,  berbagai metode  pembelajaran  yang  selama  ini  kurang efektif,  kini  mulai  berkembang  pesat  dengan munculnya metode pembelajaran baru berbasis  Teknologi  Informasi  yang  dinilai lebih  efisien  dalam  membantu  pemaksimalan penyerapan  materi  pelajaran  yang  diberikan, salah  satu  mata  pelajaran  yang  sebenarnya sangat  membutuhkan  alat  peraga  adalah  mata pelajaran  biologi,  khususnya  pelajaran  yang membahas  cara  hidup  hewan  dan  tumbuhan, hal  ini  akan  sulit  jika  siswa  hanya membayangkan atau hanya  melihat gambar di buku  saja,  alat  peraga  yang  selama  ini  masih mengunakan  metode  konvensional  tersebut masih  kurang  efektif  dan  efisien,  oleh  karena
itu  metode  konvensional  tersebut  akan dikembangkan  melalui sebuah Game Edukasi, yang diharapkan akan membantu dan memotivasi siswa dalam memaksimalkan hasil belajarnya.
Madrasah  Ibtidaiyah  NU  01  Sigedong Bumijawa,  adalah  lembaga  pendidikan  yang akan  dijadikan  objek  penelitian  sebagai  tolak ukur kemampuan penyerapan materi oleh para siswanya sekaligus mengenalkan sistem pembelajaran interaktif yang selama ini masih kurang diminati, melalui metode pembelajaran berupa Game  Edukasi yang  akan  dibuat mengunakan software  Macromedia  flash  8 , alasan  digunakannya macromedia  flash  8 adalah  karena software tersebut  memiliki kelebihan  pada  unsur  estetika  yang  bisa dikombinasi  dengan sorce  code animasi  dan pengoprasiannya yang mudah.
1.1. Sejarah  Singkat  Madrash  Ibtidaiyah

## NU 01 Sigedong Bumijawa
Madrasah  Ibtidaiyah  NU  01  Sigedong Bumijawa adalah salah satu lembaga pendidikan  Islam  yang  bernaung  dibawah yayasan Miftakhul Ulum, Madrasah Ibtidaiyah NU  01  Sigedong  Bumijawa  beralamat  di  JL. Ratna  Ds.  Sigedong  Bumijawa,  berdiri  pada tahun  2003  dengan  No  Akte  pendirian  :  No .103 dan No Statistick Madrasah : 112332802156,  selama  berdirinya  Madrasah
Ibtidaiyah  NU  01  Sigedong  Bumijawa  telah mengalami  beberapa  priode  pergantian  kepala sekolah,  pada  tahun  awal  berdirinya  dipimpin oleh  Drs.Suyat  yaitu  pada  priode  tahun  2003- 2006,  kemudian  dilanjutkan  oleh  Fatoni, S.Pd.I yaitu pada priode tahun 3006-2010, dan pada  priode  selanjutnya  dipimpin  oleh  R Taufikul Imam S.Pd.I pada priode tahun 2010 hinga sekarang.

## 1.2. Macromedia Flash
Animasi  pada Macromedia  Flash sama halnya dengan film secara fisik, yang tersusun dari  banyak frame dengan  gambar-gambar penyusunnya. Frame yang  mendefinisikan adanya  perubahan  pada  objek  disebut  dengan keyframe .  Dukungan  terhadap Macromedia Flash belakangan  ini  semakin  luas,  format Flash  Movie *.SWF kini  dapat  dibuat  tidak hanya  oleh Macromedia  Flash saja.  Aplikasi lain  kini  memasukkan *.SWF sebagai  format file yang  dapat  dieksport  dari  aplikasi  trsebut, misalnya Adobe  Illustrator atau CorelDraw , Jika  telah  membuat  gambar  pada  aplikasi- aplikasi tersebut, anda dapat langsung mengekspornya ke dalam Flash .
Metode  Dasar  Animasi  Macromedia Flash terdiri dari:
1. Frame  By  Frame  Animation Yaitu: Pembuatan animasi dengan cara
melakukan  perubahan  objek  pada  setiap frame secara manual, sehingga dihasilkan perubahan  gambar  yang  teratur.  Metode ini  biasanya  digunakan  pada  animasi dengan  perubahan  bentuk  objek  secara terus-menerus. Misalnya, film kartun.
2. Tweened  Animation Yaitu: Pembuatan animasi dengan cara menentukan dua poin keadaan pada objek awal  dan  akhir,  sedangkan Macromedia Flash membuat rangkaian gerakan
diantaranya.  Animasi  yang  dihasilkan menggunakan  metode  ini  adalah  gerakan yang  halus,  perubahan  letak,  ukuran,
rotasi, bentuk maupun warna.

## 2. Metode
Permasalahan  yang  dihadapi  adalah belum dimaksimalkannya sarana dan prasarana  yang  sudah  ada  untuk  mendukung metode pembelajaran yang berbasis Information Tecnology pada tempat Penelitian, dalam  mengembangkan  metode  pembelajaran yang lebih kereatif dan efektif bagi siswa agar
dapat  meningkatkan  minat  belajar  serta meningkatkan  penyerapan  materi  belajarnya, khususnya  pada  mata  pelajaran  Biologi tentang cara hidup hewan dan tumbuhan yang membutuhkan alat peraga yang interaktif.
Dari  permasalahan  di  atas  maka  akan dirancang sebuah metode pembelajaran berupa Game  Edukasi, yang  diharapkan Game Edukasi tersebut  akan  menjadi  media  belajar siswa sekolah dasar untuk lebih meningkatkan hasil  belajarnya,  dimana  di  dalam Game Edukasi tersebut akan membahas tentang Cara Hidup  Hewan  dan  Tumbuhan,  yang  meliputi permainan  edukatif  seperti,  pengenalan  nama- nama  hewan  dan  tumbuhan,  sistem  rantai makanan, dan pengelompokan hewan berdasarkan jenis makanan dan cara berkembang biaknya.
Dalam Game  Edukasi ini  akan dirancang  suatu  permainan  edukatif  dimana siswa  akan  diajak  untuk  lebih  aktif  karena terlibat  langsung  dalam  permainan  tersebut, untuk  merancang  sebuah Game  Edukasi ini membutuhkan  aspek-aspek  yang  berhubungan dengan  perancangan Game  Edukasi seperti aspek  perangkat  keras  ( hardware ),  perangkat lunak ( software ) dan brainware .
Perangkat  keras  yang  digunakan  dalam pembuatan Game  Edukasi adalah  sebagai berikut :
1. Memory (2048MB RAM).
2. Processor (Intel(R)Core(TM) i3 CPU ).
3. Output Device (Sound, Monitor).
Perangkat  lunak  atau Software yang digunakan untuk merancang Game Edukasi ini adalah sebagai berikut :
1. Macromedia Flash 8.
2. Adobe Photoshop CS5.
3. Adobe audition 1.5.
4. CorelDRAW X4.
5. Windows 7 ultimate.
6. Bullrushshoft swf to exe 1.6.
Ukuran Tampilan Game Edukasi mempunyai  ukuran  1000  x  850  px(stage), dengan disertai tombol untuk menuju kesetiap sub menu Game Edukasi.

## Gambar 1 Ukuran Stage Game
Membuat  Tombol  Menu  dalam  hal  ini seperti  tombol  navigasi,  yang  berfungsi sebagai  arah  jalannya Game Edukasi untuk menuju  halaman  utama  dan  tombol  yang menuju Frame tertentu, tombol-tombol tersebut  akan  dibedakan  ketika Up,  Over, Down dan Hit.
Tabel 1. Fungsi tombol
No. Nama Tombol Fungsi Tombol 1. Tombol Mulai Menampilan level pertama 2. Tombol Cara bermain Menampilakan menu keterangan cara bermain. 3. Tombol profile Menampilkan menu contact profile 4. Tombol naik level Menampilkan level selanjutnya 5. Tombol ulangi Mengulangi permainan 6. Tombol keluar Untuk keluar dari Game
Flowchart dalam Game  Edukasi Cara Hidup  Hewan  Dan  Tumbuhan  Untuk  Anak Usia Sekolah Dasar Kelas 4 sebagai berikut:
Gambar 2 Flowchart Menu utama
Gambar 3 Flowchart Level 1
Gambar 4 Flowchart Level 2
Gambar 5 Flowchart Level 3
Gambar 6 Flowchart level 4

## Gambar 7 Flowchart Level 5
Gambar 8 Flowchart Sekor Level 5

## 3. Hasil Dan Analisa
Dari pembuatan Game Edukasi Pangenalan Cara Hidup Hewan Dan Tumbuhan Untuk  Anak  Usia  Sekolah  Dasar Kelas 4, yang mengunakan Macromedia Flash 8 , diperoleh hasil program sebagai berikut :
Gambar 9 Halaman Aawal Game .
Gambar 10 Tampilan Menu Cara Bermain.
Gambar 11 Informasi Profile.
Gambar 12 Tampilan Menu Login Cheat Game.
Gambar 13 Tampilan Penulisan Nama Pemain .
Gambar 14 Tampilan Level 1 Game Edukasi .
Gambar 15 Tampilan Level 2 Game Edukasi .
Gambar 16 Tampilan Level 3 Game Edukasi .
Gambar 17 Tampilan level 4 Game Edukasi .
Gambar 18 Tampilan Level 5 Geme Edukasi .
Gambar 19 Tampilan Akhir Game Edukasi.

## 4. Kesimpulan
Pembuatan  Game  Edukasi  Pengenala Cara  Hidup  Hewan  dan  Tunbuhan  Untuk Anak  Usia  Sekolah  Dasar  Kelas  4,  dengan menggunakan Macromedia  Flash  8, sebagai media  pembelajaran  di  Madrasah  Ibtidaiyah NU 01 Sigedong Bumijawa, setelah pembuatan Game  Edukasi tersebut  selesai, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Penggunaan Macromedia Flash 8 sebagai gabungan dari proses sistem pembelajaran  dengan  kemajuan  teknologi mampu  menghasilkan  fitur-fitur  yang  baru yang sangat bermanfaat saat proses pembelajaran,  dimana  animasi  ini  menyajikan materi  sistem  pembelajaran  dengan  lebih efektif berupa sebuah Game Edukasi .
2. Dengan  dipergunakannya  media  pembelajaran berupa Game  Edukasi ini  dapat  membantu memaksimalkan  metode  pembelajaran  bagi siswa usia sekolah dasar.

## 5. Daftar Pustaka
[1] Ahmad  Zulfikar  Zein,  Asep  Rahman. (2009). Mengenal Alam . Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta.
[2] Anneahira.  (2011). Mengenal  Macam-
Macam Games. [online]. Tersedia: http://www.anneahira.com/macam- macam- game s.htm
[3] Azhar Arsyd. ( 2010). Media Pembelajaran. Jakarta:  PT.  RajaGrafindo Persada.
[4] Handriyantini,  E.  (2009). Permainan edukatif  (educational  games)  berbasis komputer  untuk  siswa  sekolah  dasar .  E-
Indonesia  invitiative  2009  (eII2009),  hal 130.
[5] Hewi  Murdaningsih,  Tri  Atmanto.(2010).
Ilmu Pengetahuan Alam 4. Pusat Kurikulum  dan  Perbukuan  Kementerian Pendidikan Nasional. Jakarta.
[6] Http://warungflash.com/2009/03/drag- drop-puzzle/
[7] Http://my-
diaryzone.blogspot.com/search/label/Mate ri/20Biologi [8] McGraw, IbizFernandez, Macromedia Flash  Animation  &  Cartooning:  A creative Guide , Hill/Osborn, California.
[9] Mahmuda Lailatul. (2008). Pengembangan Permainan Sebagai Media Pembelajaran. Yogyakarta: STMIK Amikom Yogyakarta. [10] Ngalim Purwanto .  (2010). Psikologi
Pendidikan . Bandung: PT Remaja Rosdakarya. [11] Oemar Hamalik. (2008). Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem . Jakarta: Bumi Aksara. [12] Prasasti Ari Saputri. (2011) Efektivitas Penggunaan  Game  Edukasi  Puzzle  Map dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa Kelas  6  untuk  Mata  Pelajaran  IPS  SD Negeri Adiraja 01 Cilacap”.
[13] Sulasmoro,  H,  A  dan  Sasmito,  W,  G. 2013. Buku  Bimbingan  Tugas  Akhir  (TA) . Tegal : Politeknik Harapan Bersama.