JURNAL SISFOTENIKA Vol. 11 No. 2, Juli 2021 p-ISSN: 2087-7897 ; e-ISSN : 2460-5344 DOI : 10.30700/jst.v11i2.1126
ClausTher VR: Virtual Reality untuk Terapi

## Claustrophobia
ClausTher VR: Claustrophobia Therapy using Virtual Reality
Joe Yuan Mambu* 1 , I Gede Purnawinadi 2 , Renaldy Luntungan 3 , Septian Mottoh 4 1,2,3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat, Sulawesi Utara
2 Fakultas Keperawatan, Universitas Klabat, Sulawesi Utara e-mail: * 1 joeyuan.mambu@unklab.ac.id, 2 purnawinadi87@unklab.ac.id ,
3 s21610084@student.unklab.ac.id , 4 s11520006@student.unklab.ac.id

## Abstrak
Rasa takut atau kecemasan akan suatu situasi atau objek tertentu disebut sebagai fobia, salah  satu  fobia  yang  ada  saat  ini  adalah  Claustrophobia  yang  merupakan  fobia  terhadap ruangan yang tertutup atau kecil. Metode terapi Claustrophobia saat ini masih tradisional yaitu dengan  cara  menempatkan  pasien  ditempat  yang  akan  memicu  Claustrophobia  pasien. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  sebuah  alat  bantu  terapi  dan  diagnosa Claustrophobia dengan metode Vitual Reality Exposure Therapy yang menggunakan teknologi Virtual  Reality  dan  Photogrammetry  berbasis  Android  yang  dapat  digunakan  oleh  ahli  medis saat  melakukan  terapi  kepada  pasien  Claustrophobia.  Metode  penelitian  yang  digunakan adalah  metode  prototyping  model.  Cara  mengumpulkan  data  yang  digunakan  adalah wawancara dan testing aplikasi. Peneliti menggunakan perangkat lunak Unity3D Engine untuk membuat  aplikasi  Virtual  Reality  dan  Agisoft  Metashape  untuk  membuat  objek Photogrammetry.  Aplikasi  diharapkan  dapat  mempermudah  penderita  Claustrophobia  dalam melakukan terapi dan membantu orang-orang untuk memprediksi tingkat Claustrophobia yang diderita.  Aplikasi  akhir  dari  penelitian  ini  mampu  menampilkan  virtual  environment  yang  di inginkan  dan  percobaan  terbatas  terhadap  user  memiliki  efek  serupa  ruangan  nyata.  Untuk kedepannya  bisa  ditambahkan  ruangan  lain,  kemampuan  eksplorasi  dan  diharapkan  ada evaluasi lebih lanjut untuk penggunannya sebagai alat bantu terapi.
Kata kunci:—Terapi, Claustrophobia, Virtual Reality, Photogrammetry.

## Abstract
Fear  or  anxiety  about  a  particular  situation  or  object  is  called  phobia,  one  of  the phobias  that  exists  today  is  Claustrophobia which  is  a phobia  of  a  closed  or  small  room.  The current  Claustrophobia  therapy  method  is  still  traditional,  namely  by  placing  the  patient  in  a place  that  will  trigger  the patient’s  Claustrophobia. This  study  aims  to produce  a  therapeutic aid  and  diagnosis  of  Claustrophobia  with  Virtual  Reality  Exposure  Therapy  method  that  uses Android-based  Virtual  Reality  and  Photogrammetry  technology  that  can  be  used  by  medical experts or therapist when conducting therapy to Claustrophobia patients. The research method used  is  prototyping  model.  The  way  to  collect  data  that  will  be  used  is  by  interview  and application  testing.  Researchers  used  the  Unity3D  Engine  software  to  create  Virtual  Reality application and Agisoft Metashape software to create Photogrammetry objects. The application is  expected  to  facilitate  the  Claustrophobia  patients  and  help  people  to  predict  the  level  of Claustrophobia suffered. The app produced on this research was able to produce the expected virtual environment and had a limited test to user and had similar reaction to a real room. For
future  research  additional  rooms  and  exploration  mode  may  be  added,  as  well  as  further evaluation to see how this application can be used for therapy tools.
Keywords—Therapy, Claustrophobia, Virtual Reality, Photogrammetry.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  dunia  teknologi  terus  berkembang  setiap  tahun,  penerapan  teknologi dalam kehidupan manusia seperti pada bidang transportasi, pendidikan, pariwisata, hiburan, dan medis  [1].  Penerapan  teknologi  bertujuan  untuk  mempermudah  dan  meningkatkan  kinerja manusia  dalam  melakukan  pekerjaan  [2],  contohnya  yaitu  penerapan  teknologi  pada  bidang medis.  Peranan  teknologi  dalam  bidang  medis  sangatlah  besar,  dengan  penggunaan  teknologi dapat  membantu  pekerjaan  dokter  dan  perawat  dalam  melakukan  proses  perawatan  atau penyembuhan seorang pasien, khususnya pasien yang mengalami masalah fobia.
Phobia adalah perasaan takut akan suatu situasi atau objek tertentu [3], salah satu fobia adalah Claustrophobia ,  populasi  penderita Claustrophobia di  dunia  berjumlah  2  sampai  5 persen  [4]. Claustrophobia merupakan  salah  satu  fobia yang  tidak  beralasan  terhadap  ruangan tertutup atau sempit, tentu jika kita berada dalam keadaan bahaya kita merasa takut, tetapi bagi para penderita Claustrophobia tanpa ada bahaya yang jelas mereka tetap menjadi takut [5]. Pada kehidupan  setiap  hari,  penderita Claustrophobia sebisa  mungkin  menghindari  ruangan  yang tertutup  atau  sempit  seperti  kamar  ganti,  lift,  dan  ruangan  terkunci.  Penderita Claustrophobia ketika  berada  pada  ruangan  yang  tertutup  atau  sempit  akan  mengalami  gejala-gejala  seperti berkeringat, gemetar, sesak napas, mual, pusing, dan bahkan bisa pingsan [6].
Metode  terapi Claustrophobia saat  ini  masih  menggunakan  metode  yang  tradisional yaitu dengan menempatkan pasien pada suatu tempat yang akan memicu Claustrophobia pasien, bagaimanapun  tidak  semua  pasien  dapat  melakukan metode  terapi  ini.  Beberapa  pasien  terlalu takut untuk menghadapi fobianya secara langsung. Bahkan bagi pasien yang berani melakukan metode  terapi  ini  akan  merasa  terbebani  karena  metode  terapi  ini memakan banyak  waktu  dan biaya [7].
Salah  satu  teknologi  yang  dapat  diterapkan  dalam  terapi  fobia  adalah Virtual  Reality . Teknologi Virtual  Reality merupakan  suatu  model virtual yang  dibuat  komputer  dengan menggunakan software ,  dan  ditampilkan  kepada  pengguna  dengan  lingkungan  yang  memiliki tampilan seperti dunia nyata  [8]. Virtual Reality Exposure Therap y merupakan metode Virtual Reality yang  dapat  membantu  para  penderita  fobia dalam  proses  terapi  penyembuhan,  dengan cara  mensimulasikan  lingkungan  atau  objek  yang  ditakuti,  sehingga  para  pasien  dapat menghadapi  ketakutan  mereka  secara  tidak  langsung  dengan  memanfaatkan  dunia virtual [9]. Dan  sudah  banyak  solusi  terapeutik yang pernah  dibuat  dengan menggunakan VR diantaranya untuk demam panggung [10] dan takut ketinggian [11] misalnya.
Melalui  permasalahan  tersebut,  peneliti  telah  merancang  aplikasi  bernama Claustrophobia  Therapy  Virtual  Reality (ClausTherVR)  untuk  terapi  bagi  penderita Claustrophobia dengan  memanfaatkan  penggunaan  teknologi Virtual  Reality dan Photogrammetry .  Peneliti  menggunakan  teknologi Virtual  Reality untuk  membuat  para pengguna aplikasi ClausTherVR berada pada suatu situasi, dimana para pengguna terjebak pada suatu  ruangan  tertutup  atau  sempit  yang  sering  dihindari  oleh  penderita Claustrophobia secara tidak  langsung,  dengan  memanfaatkan  lingkungan virtual .  Peneliti  juga  menggunakan  teknik Photogrammetry untuk membuat virtual environment lebih realistic .

## 2. METODE PENELITIAN
2.1 Kerangka Teori
Dalam  penelitian  ini  metode  yang digunakan  peneliti  adalah  rekayasa  perangkat  lunak model prototyping ,  pada  model prototyping terdapat  5  tahapan  yang  harus  dilakukan,  berikut tahapan-tahapan yang ada pada model prototyping :
Gambar 1. Model Prototyping [12]
Gambar  1  adalah  model prototyping .  Berikut  penjelasan  dari  setiap  tahapan  yang  ada pada model prototyping.
a. Communication :  Melakukan  pengumpulan  data  untuk  penelitian  dalam  berkomunikasi, dimana data yang dibutuhkan merupakan data yang menjadi requirement dari penelitian ini.
b. Quick Plan : Melakukan perencanaan terhadap apa saja yang akan dilakukan sesuai dengan requirement yang telah didapatkan.
c. Modeling  Quick  Design : Melakukan  perancangan  yang  dibutuhkan  dalam  penelitian  dan dasar untuk pembuatan sebuah prototype .
d. Construction of Prototype : Mengembangkan prototype sesuai dengan perancangan. Proses pengembangan harus sesuai dengan requirement , perencanaan, dan perancangan yang ada.
e. Development  Delivery  and  Feedback :  Melakukan  evaluasi  dan  pengujian  akan  aplikasi apakah sudah sesuai dengan tujuan atau tidak.
2.2 Kerangka Konseptual
Peneliti  membuat  dua  kerangka  konseptual  untuk  penelitian  ini,  yaitu  kerangka konseptual penelitian dan kerangka konseptual aplikasi.

## 2. 2.1 Kerangka Konseptual Penelitian
Langkah-langkah  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  sesuai  tahapan  yang  ada  pada model prototyping. Model prototyping peneliti  gunakan  karena  model  ini  memiliki  kelebihan dimana peneliti dapat melanjutkan tahapan pengembangan aplikasi walaupun requirement yang dikumpulkan masih kurang lengkap, serta memungkinkan peneliti untuk melakukan perubahan terhadap  tahap  yang  masih  memiliki  kekurangan  atau  masih  perlu  adanya  perubahan.  Berikut adalah langkah-langkah yang ada pada penelitian ini :
Gambar 2. Kerangka Konseptual Penelitian
Gambar  2  merupakan  kerangka  konseptual  penelitian  yang  dilakukan  peneliti  pada penelitian ini. Berikut penjelasan dari setiap langkah yang dilakukan: a. Information Gathering : Pada tahap awal , peneliti melakukan pengumpulan informasi dari stakeholder yaitu pihak terapis dan penderita Claustrophobia , hasil informasi tersebut akan menjadi requirement untuk  pengembangan  aplikasi  ClausTherVR.  Pengambilan  informasi dilakukan  oleh  peneliti  melalui  observasi  dan  wawancara  sebagai  data  primer,  kemudian beberapa  informasi  tambahan  diperoleh  dari  media  buku,  jurnal,  dan  penelitian  lain  yang bersangkutan sebagai data sekunder.
b. Perform Quick Plan : Pada tahap ke dua, peneliti membuat perencanaan tentang bagaimana aplikasi  akan  dibangun.  Peneliti  akan  menentukan  ruangan  tertutup  atau  sempit  sebagai objek  utama  dari  aplikasi  ClausTherVR,  menentukan  jumlah  tingkatan  sebagai  tolak  ukur rasa  takut  bagi  pengguna  aplikasi,  menentukan tools untuk  proses  pembuatan  aplikasi seperti software Unity3D, Agisoft  Metashape ,  Adobe  Lightroom,  Adobe  Photoshop,  dan hardware seperti  laptop, HMD ,  dan smartphone dengan  OS  android.  Serta  aplikasi  yang peneliti akan buat, akan dianalisa dengan menggunakan UML ( Unified Modeling Language ) untuk  mendeskripsikan  analisa  dari  aplikasi.  Analisa  aplikasi  dibuat  dengan  menggunakan software E-Draw Max 9.3.
c. Perform  Quick  Design :  Pada  tahap  ke  tiga,  peneliti  akan  membuat design dari interface aplikasi berdasarkan requirement yang ada.
d. Build  Software :  Pada  tahap  ke  empat,  peneliti  melakukan  pembangunan  aplikasi  sesuai dengan requirement yang ada, perencanaan, dan design interface yang telah dibuat. Peneliti menggunakan  perangkat  lunak  Adobe  Photoshop  yang  bertujuan untuk  membuat interface dari  aplikasi,  Adobe  Ligthroom  untuk  mempersiapkan  gambar  sebelum  di render untuk Photogrammetry , Agisoft  Metashape adalah  perangkat  lunak Photogrammetry yang berfungsi  untuk  mengubah  gambar  ruangan  objek  2D  menjadi  bentuk  3D  sebagai environment dari  aplikasi,  Unity3D  digunakan  untuk  men build aplikasi  agar  dapat dijalankan pada smartphone yang menggunakan OS android.
e. Testing  and  Deployment :  Pada  tahap  ke  lima,  peneliti  melakukan testing pada  aplikasi sehingga peneliti dapat mengetahui apakah aplikasi sudah memenuhi requirement yang ada atau  belum.  Jika  aplikasi  belum  memenuhi requirement yang  ada,  maka  peneliti  akan melakukan  rekonstruksi  aplikasi  kembali  dari  awal  hingga  semua requirement yang  ada telah terpenuhi.
f. Result : Pada tahap terakhir, aplikasi telah melewati tahap testing dan disimpan pada media penyimpanan untuk digunakan sebagai media alat bantu dalam terapi Claustrophobia. Pada tahap  ini  dilakukan  evaluasi  untuk  menerima  masukan-masukan  dari  user  aplikasi ClausTherVR agar dapat dikembangkan menjadi lebih baik.
2. 2.2 Kerangka Konseptual Aplikasi
Kerangka  konseptual  aplikasi  menjelaskan  tentang  kerangka  aplikasi  dari  segi pengguna, berikut penjelasannya:
Gambar 3. Kerangka Konseptual Aplikasi
1. User membuka  aplikasi  ClausTherVR  pada smartphone kemudian smartphone dimasukan kedalam head mounted display.
2. User akan  melihat  tampilan  multimedia  seperti  teks,  gambar,  suara,  dan  model  3D  dari ruangan kosong, kamar tidur, kamar mandi, dan lift.
3. Pergerakan User akan dideteksi dengan menggunakan sensor gyroscope dan accelerometer yang ada pada smartphone.
4. Input  user melalui  sensor gyroscope dan accelerometer akan  dimasukan  kedalam logic script .
5. Semua input yang  dimasukan user akan  di render dan  akan  menghasilkan  tampilan  3D virtual environment.
6. Hasil dari rendering akan ditampilkan melalui smartphone.
7. 3D virtual environment ditampilkan ke user melalui head-mounted display. 2.3 Diagnosis of Claustrophobia
Seseorang  didiagnosa  menderita  masalah Claustrophobia jika  orang  tersebut  merasa takut dan mengalami gejala-gejala seperti berkeringat, gemetar, sesak napas, mual, pusing, dan pingsan ketika terjebak pada ruangan yang tertutup atau sempit [6]. Salah satu cara untuk dapat mendiagnosa  apakah  orang  tersebut  mengalami  masalah Claustrophobia yaitu  dengan menggunakan Pain Scale . Pain Scale adalah alat bantu yang digunakan dokter untuk membantu mengkategorikan rasa sakit seseorang [13].
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  akan  membuat  ruangan  untuk  proses  diagnosa  sebanyak 10  ruangan  dengan  berlokasi  pada  ruangan  kosong,  peneliti  juga  menggunakan  ClausTherVR Scale  untuk  mendiagnosa  apakah  pengguna  mengalami  masalah Claustrophobia atau  tidak. Peniliti membuat ClausTherVR Scale berdasarkan teori Pain Scale, dimana pada ClausTherVR Scale peneliti membagi 5 kategori.
Tabel 1. ClausTherVR Scale No Level Kategori Keterangan 1 Level 1 Very Severe Mengalami  masalah claustrophobia sangat  parah  karena user mengalami  gejala claustrophobia pada  ruangan  diagnosa  yang berukuran paling besar 2 Level 2 – level 4 Severe Mengalami masalah claustrophobia parah karena user mengalami gejala claustrophobia pada  ruangan  diagnosa  yang  berukuran besar 3 Level 5 – level 7 Moderate Mengalami masalah claustrophobia sedang karena user mengalami  gejala claustrophobia pada  ruangan  diagnosa  yang berukuran sedang 4 Level 7 – level 10 Mild Mengalami masalah claustrophobia ringan karena user mengalami gejala claustrophobia pada ruangan diagnosa yang berukuran kecil 5 None None Tidak  mengalami  masalah claustrophobia karena user tidak mengalami  gejala claustrophobia setelah  melewati  seluruh  sesi diagnosa
2.4 Perancangan Aplikasi
Arsitektur  dari  aplikasi  yang  akan  dibuat  oleh  peneliti  digambarkan  oleh  diagram use case pada gambar 4.
Gambar 4. Use Case Diagram Gambar 4 menggambarkan Use Case Diagram yang dapat dilakukan user pada aplikasi dalam penelitian ini . 2.5 Class Diagram Class diagram merupakan diagram yang menggambarkan setiap kelas yang akan dibuat dan operasi yang akan digunakan pada pengembangan aplikasi.
Gambar 5. Class Diagram
Gambar  5  menggambarkan class diagram  dari  hasil  analisis  yang  berisi  atribut  dan operasi dari setiap class . Penjelasan dari setiap class sebagai berikut.
a. Class  Menu ,  menampilkan  menu  yang  berisi  pilihan  yang  dapat  dilakukan  oleh user pada aplikasi. Diantaranya pilihan Therapy Place, About, Help, dan Exit .
b. Class Therapic Place , menampilkan pilihan-pilihan tempat terapi .
c. Class About , menampilkan informasi aplikasi.
d. Class Help , menampilkan bantuan cara penggunaan aplikasi.
e. Class Explore , menampilkan tempat terapi dalam bentuk 3D .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab  ini  berisi  hasil  penelitian  berupa  implementasi  teknologi virtual  reality dan photogrammetry dalam terapi claustrophobia , serta hasil pengujian dari aplikasi. 3.1 Implementasi
Berikut  merupakan  hasil  dari  implementasi  antarmuka  akan  aplikasi  ClausTherVR: virtual reality untuk terapi claustrophobia pada smartphone berbasis android.
Gambar 6. Tampilan Menu Select Language Gambar  6  merupakan  tampilan  dari  menu select  language dimana  tampilan  ini merupakan tampilan awal ketika user menjalankan aplikasi ClausTherVR. Terdapat dua tombol pada  menu select  language yaitu  tombol English yang  berfungsi  untuk  menjalankan  aplikasi dengan  menggunakan  bahasa  inggris,  tombol  Indonesia  berfungsi  untuk  menjalankan  aplikasi dengan menggunakan bahasa indonesia.
Gambar 7. Tampilan Main Menu
Gambar  7  merupakan  tampilan  dari  main  menu  dari  aplikasi  ClausTherVR.  Terdapat empat  tombol  pada main  menu yaitu  tombol Start yang  berfungsi  untuk  menampilkan  menu select  mode untuk  memilih  mode  penggunaan  aplikasi,  tombol About berfungsi  untuk
menampilkan menu about yang berisi informasi mengenai aplikasi ClausTherVR, tombol Help berfungsi  untuk  menampilkan  menu help yang  berisi  informasi  cara  penggunaan  aplikasi ClausTherVR,  tombol Exit berfungsi  untuk  menampilkan  menu exit yang  bertujuan  untuk menutup aplikasi ClausTherVR.
Gambar 8. Tampilan Menu Select Mode
Gambar  8  merupakan  tampilan  dari  menu select  mode dari  aplikasi  ClausTherVR. Terdapat  tiga  tombol  pada  menu select  mode yaitu  tombol Therapy yang  berfungsi  untuk menggunakan mode terapi dan melanjutkan ke menu select room therapy , tombol Self Diagnose berfungsi untuk menggunakan mode diagnosa dan melanjutkan ke menu select room diagnose , tombol Back berfungsi untuk kembali ke main menu .
Gambar 9. Tampilan Menu Select Room Therapy
Gambar  9  merupakan  tampilan  dari  menu  select  room  therapy  dari  aplikasi ClausTherVR.  Terdapat  empat  tombol  pada  menu  select  room  therapy  yaitu  tombol  Bedroom yang  berfungsi  untuk  melakukan  proses  simulasi  terapi  pada  ruangan  kamar  tidur,  tombol Bathroom berfungsi untuk melakukan proses simulasi terapi pada ruangan kamar mandi, tombol Lift berfungsi untuk melakukan proses simulasi terapi pada ruangan lift, tombol Back berfungsi untuk kembali ke menu select mode.
Gambar 10. Tampilan 3D Virtual Bedroom Therapy Environment
Gambar 10 merupakan salah satu tampilan dari 3D therapy environment pada ruangan kamar  tidur.  Pada  tampilan  ini  terdapat  teks  yang  berisikan  informasi  akan  hitungan  mundur yang  dimulai  pada  saat user memasuki  ruangan  terapi.  Terdapat  dua  tombol  pada bedroom therapy environment yaitu tombol Exit yang berfungsi untuk keluar dari proses simulasi  terapi yang  kemudian  akan  diarahkan  ke  menu display  info  therapy ,  tombol Next berfungsi  untuk melanjutkan ke level bedroom yang berikutnya dimana tombol Next ini akan ditampilkan ketika hitungan mundur menunjukan angka nol.
Gambar 11. Tampilan 3D Virtual Bathroom Therapy Environment
Gambar 11 merupakan salah satu tampilan dari 3D therapy environment pada ruangan kamar  mandi.  Pada  tampilan  ini  terdapat  teks  yang  berisikan  informasi  akan  hitungan  mundur yang  dimulai  pada  saat user memasuki  ruangan  terapi.  Terdapat  dua  tombol  pada bathroom therapy environment yaitu tombol Exit yang berfungsi untuk keluar dari proses simulasi  terapi yang  kemudian  akan  diarahkan  ke  menu display  info  therapy ,  tombol Next berfungsi  untuk melanjutkan ke level bathroom yang berikutnya dimana tombol Next ini akan ditampilkan ketika hitungan mundur menunjukan angka nol.
Gambar 12. Tampilan 3D Virtual Lift Therapy Environment Gambar 12 merupakan salah satu tampilan dari 3D therapy environment pada ruangan lift.  Pada  tampilan  ini  terdapat  teks  yang  berisikan  informasi  akan  hitungan  mundur  yang dimulai  pada  saat user memasuki  ruangan  terapi.  Terdapat  dua  tombol  pada lift  therapy environment yaitu  tombol Exit yang  berfungsi  untuk  keluar  dari  proses  simulasi  terapi  yang kemudian  akan  diarahkan  ke  menu display  info  therapy ,  tombol Next berfungsi  untuk melanjutkan  ke level lift yang  berikutnya  dimana  tombol Next ini  akan  ditampilkan  ketika hitungan mundur menunjukan angka nol.
Gambar 13. Tampilan Menu Display Info Therapy
Gambar 13 merupakan salah satu tampilan dari menu display info therapy . Pada menu display  info  therapy terdapat  informasi  mengenai  proses  terapi  yang user lakukan  seperti  jenis ruangan, level ruangan, dan durasi waktu yang dicapai. Menu ini akan ditampilkan ketika user memilih  tombol Exit pada therapy  environment atau user telah  selesai  menyelesaikan  proses terapi  pada  satu  jenis  ruangan.  Terdapat  satu  tombol  yaitu  tombol Back yang  berfungsi  untuk kembali ke main menu .
Gambar 14. Tampilan Menu Select Room Diagnose Gambar  14  merupakan  tampilan  dari  menu select  room  diagnose dari  aplikasi ClausTherVR. Terdapat 10 level ruangan diagnosa yang dapat dipilih oleh user , dimana setiap level ruangan  memiliki  ukuran  ruangan  yang  berbeda.  Terdapat  tombol Back yang  berfungsi untuk kembali ke menu select mode .
Gambar 15. Tampilan 3D Virtual Diagnose Environment Gambar  15  merupakan  salah  satu  tampilan  dari  3D diagnose  environment .  Pada tampilan  ini  terdapat  teks  yang  berisikan  informasi  akan  hitungan  mundur  yang  dimulai  pada saat user memasuki  ruangan  diagnosa.  Terdapat  dua  tombol  pada diagnose  environment yaitu tombol Exit yang berfungsi untuk keluar dari proses diagnosa yang kemudian akan diarahkan ke menu display info diagnose , tombol Next berfungsi untuk melanjutkan ke level yang berikutnya dimana tombol Next ini akan ditampilkan ketika hitungan mundur menunjukan angka nol
Gambar 16. Tampilan Menu Display Info Diagnose Gambar 16 merupakan salah satu tampilan dari menu display info diagnose . Pada menu display info diagnose terdapat informasi seperti level ruangan, gejala yang dapat dikategorikan dalam penderita claustrophobia , dan kategori akan gangguan claustrophobia . Menu ini akan ditampilkan ketika user memilih tombol Exit pada diagnose environment atau user telah selesai melakukan proses diagnosa pada ruangan level 10. Terdapat satu tombol yaitu tombol Back yang berfungsi untuk kembali ke main menu .

## 3.2 Pengujian
Peneliti  melakukan  pengujian  kepada  beberapa  orang  yang  menderita claustrophobia dan  didapati  bahwa  dengan  menggunakan  aplikasi  ini  penderita claustrophobia merasa  lebih dipermudah dalam melakukan terapi untuk mengurangi dan menghilangkan fobia yang dimiliki.
Tabel 2 Pengujian Aplikasi ClausTherVR Terhadap Pengguna Pengguna Usia Jenis Kelamin Jenis Ruangan Level yang dicapai Keterangan Pengguna 1 25 Wanita Ruangan diagnosa Level 8 Melakukan  proses  diagnosa  pada level 6, ketika  pada level 9  pengguna  keluar  dari proses  diagnosa  karena  mengalami  rasa gelisah. Pengguna 2 21 Pria Kamar mandi Level 4 Berhasil pada level 1 sampai pada level 3,
pada level 4  pengguna  keluar  dari  proses terapi  sebelum  hitungan  mundur  selesai karena mengalami rasa panik Pengguna 1 25 Wanita Lift Level 4 Berhasil  melewati level  1 sampai level 3 dengan tidak ada masalah, ketika
mencapai level 4  dan  durasi  menunjukan 56  detik  pengguna  keluar  dari  proses terapi karena mengalami rasa pusing
Tabel  2  merupakan  tabel  dari  pengujian  aplikasi  ClausTherVR  terhadap  pengguna apakah aplikasi ClausTherVR memicu ketakutan akan berada pada ruangan tertutup sempit atau tidak.  Hasil  pengujian  yang  dilakukan  kepada  pengguna  menunjukan  bahwa  aplikasi ClausTherVR  berhasil  memicuh  ketakutan  mereka  akan  berada  pada  ruangan  tertutup  ataupun sempit.
Bila pengguna tidak bisa melewati satu level setelah lebih dari dua kali percobaan, dari hasil  konsultasi  kami  dengan  ahli  narasumber  di  bidang  medis,  disarankan  pengguna  harus berkonsultasi dengan dokter atau ahli di bidangnya. Hal ini dikarenakan banyaknya faktor yang akan di data (umur, detak jantung, tekanan darah) dan baru langka-langkah lanjutan terapi bisa di lakukan.
4. KESIMPULAN
Dari  pemaparan  diatas  kami  dapati  aplikasi  ini  bukan  hanya  berhasil  mengemulasi sebuah ruangan virtual tetapi juga, dari hasil pengujian terbatas, mampu mengemulasi rasa takut pagi penderita bagai sebuah ruangan yang nyata.
Aplikasi  ini  menyediakan  10 level dengan  kesempitan  ruangan  berbeda.  Dengan  ini aplikasi  ini  mampu  memprediksi  tingkat  akut  pasien.  Aplikasi  ini  bisa  digunakan  sebagai  alat terapi  sendiri  namun  untuk  terapi  menyeluruh  harus  tetap  membutuhkan  atensi  dokter  atau tenaga medis dibidang fobia.

## 5. SARAN
Untuk  penelitian  selanjutnya  disarankan  untuk  menambahkan  variasi  atau  ruangan simulasi  terapi  yang  sering  dihindari  oleh  orang  yang  mengalami  masalah claustrophobia seperti  kamar capsule hotel atau  ruangan basement. Selain  itu  bisa  juga  ditambahkan kemampuan  pengguna  untuk  bisa  mengeksloprasi  ruang  kecil  tersebut,  ini  bisa  membuat pengalaman lebih nyata. Diharapkan juga untuk lebih memperbanyak evaluasi terhadap pasien agar  bisa  dievaluasi  efektivitias  aplikasi  sehingga  bisa  dibuat  lebih  baik  dalam  menjadikan aplikasi ini alat terapi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Suyanto,  E.  M.,  Angkasa,  D.,  Turaga,  H.,  &  Sutoyo,  R.  (2017).  Overcome  acrophobia with  the  help  of  virtual  reality  and  kinect  technology.  Procedia  Computer  Science,  116, 476–483. https://doi.org/10.1016/j.procs.2017.10.062
[2] Raja,  R.,  &  Nagasubramani,  P.  C.  (2018).  Impact  of  modern  technology  in  education. Journal of Applied and Advanced Research, 3(1), 33–35.
https://doi.org/10.21839/jaar.2018.v3iS1.165.
[3] Coelho, C. M., & Purkis, H. (2009). The origins of specific phobias: Influential theories and current perspectives. Review of General Psychology, 13(4), 335–348.
[4] Malbos,  E.,  Mestre,  D.  R.,  Note,  I.  D.,  &  Gellato,  C.  (2008).  Virtual  reality  and claustrophobia: Multiple components therapy involving game editor virtual environments exposure. CyberPsychology & Behavior, 11(6), 695–697.
https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0246.
[5] Rachman,  S.,  &  Taylor,  S.  (1993).  Analyses  of  claustrophobia.  Journal  of  Anxiety Disorders, 13(4), 281–291. https://doi.org/10.1016/0887-6185(93)90025-G.
[6] Siddiqui,  Z.,  Singh,  P.,  Kushwaha,  S.,  &  Srivastava,  R.  (2017).  MRI  and  Fear  of Confined Space: A Cause and Effect Relationship. International Journal of Contemporary Medicine Surgery and Radiology, 2(1), 19-24,.
[7] Rahani,  V.  K.,  Vard,  A.,  &  Najafi,  M.  (2018).  Claustrophobia  game:  Design  and development  of  a  new  virtual  reality  game  for  treatment  of  claustrophobia.  Journal  of Medical Signals and Sensors, 8(4), 231 https://doi.org/10.4103/jmss.JMSS_27_18.
[8] Alizadehsalehi,  S.,  Hadavi,  A.,  &  Huang,  J.  (2019).  Virtual  Reality  for  Design  and Construction Education Environment. AEI, 193-203,. https://doi.org/10.1061/9780784482261.023 [9] Maples-Keller,  J.  L., Bunnell,  B.  E.,  Kim,  S.-J.,  &  Rothbaum,  B.  O.  (2017).  The  use  of virtual  reality  technology  in  the  treatment  of  anxiety  and  other  psychiatric  disorders.
Harvard Review of Psychiatry, 25(3), 103.
https://doi.org/10.1097/HRP.0000000000000138.
[10]Mambu,  Y.,  Wahyudi,  A.  K.,  &  Posumah,  F.  (2019).  Aplikasi  Simulasi  Public  Speaking Berbasis Virtual Reality. CogITo Smart Journal, 4(2), 327,.
[11 ]Lengkong,  O.,  &  Bororing,  J.  (2020).  Hyperion:  A  Simulation  of  High  Places  in  the Form  of  Virtual  Reality  for  Acrophobia  Sufferers".  2nd  International  Conference  on Cybernetics and Intelligent System (ICORIS), 1–4.
[12]  Pressman,  R.  S.  (2005).  Software  Engineering:  A  Practitioner’s  Approach.  Palgrave Macmillan.
[13]  Healthline. (2017, December 11). Pain Scale: What It Is  and How to Use It. Pain Scale. https://www.healthline.com/health/pain-scale