## NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan
Volume 5, Issue 2, Mei 2024 DOI: https://doi.org/10.55681/nusra.v5i2.2809 Homepage: ejournal.nusantaraglobal.ac.id/index.php/nusra
p-ISSN: 2715-114X e-ISSN: 2723-4649 pp. 906-915 EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN BERBASIS
STEAM
(SCIENCE,
TECHNOLOGY,  ENGINEERING,  ART,  AND MATHEMATICS)  UNTUK MENINGKATKAN  HASIL  BELAJAR  IPAS  DI  KELAS  V  SISWA  SD  NEGERI SRONDOL WETAN 06
Tsinta Khoirrunnisa 1* , Barokah Isdaryanti 1 1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Semarang, Indonesia *Corresponding author email: tsintakhoirrunnisa@students.unnes.ac.id

## ABSTRACT Article History
Based learning to improve IPAS learning outcomes in class V students of  Srondol  Wetan  06  State  Elementary  School.  this  is  quantitative research with research design Quasi-experimental research design with the form of nonequivalent control group design. The sample in this study were  all  students  of  grade  V  of  Srondol  Wetan  06  State  Elementary School totaling 58 students. students. Data analysis in this study used normality  test,  homogeneity  test,  t-test,  and  N-game  test.homogeneity test,  t-test,  and  N-gain  test.  The  results  of  data  analysis  in  this  study namely the results of the t-test (Independent Sample Test) data obtained Sig (2- tailed)< α (0.001 < α), thus STEAM-based learning is effective to  improve  student  learning  outcomes.to  improve  student  learning outcomes.  And  reinforced  by  the  results  of  the  experimental  class  N- gain test obtained an average N-gain value of 0.65.average N-gain of 0.65 with a medium category which is interpreted as quite effective, so it can be concluded that STEAM-based learning is effective.effective, it can  be  concluded  that  STEAM-based  learning  is  quite  effective  to improve the learning outcomes of IPAS class v.
Keywords: Effectiveness, STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics), Elementary School.

## Received: 16 May 2024
Revised: 24 May 2024 Published: 31 May 2024
Copyright © 2024, The Author(s).
How  to  cite: Khoirrunnisa,  T.,  &  Isdaryanti,  B.  (2024).  Efektivitas  Pembelajaran  Berbasis  STEAM  (Science,  Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS di Kelas V Siswa SD Negeri Srondol Wetan 06. NUSRA : Jurnal Penelitian Dan Ilmu Pendidikan , 5 (2), 906–915. https://doi.org/10.55681/nusra.v5i2.2809
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

## LATAR BELAKANG
Pendidikan adalah proses yang berkelanjutan  yang  diusahakan  oleh  semua orang, terutama yang mengemban tanggung jawab  yaitu  negara.  Sebagai  upaya  untuk meningkatkan  kesadaran  dan  pengetahuan, pendidikan telah ada sejak lahirnya peradaban  manusia.  Pembelajaran  yang ideal  adalah  pembelajaran  yang  mampu mendorong kreativitas anak secara menyeluruh, membuat siswa aktif, sehingga mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan  berlangsung  dalam  kondisi  yang menyenangkan. Perkembangan dunia pendidikan  serta  teknologi  informasi  dan komunikasi  telah  membawa  perubahan besar  bagi  kemajuan  pendidikan.  Seiring dengan  perkembangan  tersebut,  metode pembelajaran  juga  mengalami  banyak perkembangan,  baik  dalam  metode,  media, maupun proses pembelajaran.
Pendidikan adalah upaya yang dilakukan  untuk  menyiapkan  siswa  melalui kegiatan  pembelajaran  yang  bertujuan membantu siswa secara aktif mengembangkan  potensi,  kemampuan,  dan bakat  yang  dimilikinya.  Permendikbud  No. 65  Tahun  2013  tentang  Standar  Proses Pendidikan Dasar dan Menengah menyatakan pentingnya proses pembelajaran  menggunakan  pendekatan saintifik/ilmiah.  Agar  proses  pembelajaran berjalan  sesuai  perkembangan  zaman, pemerintah  mengeluarkan  Permendikbud Nomor  22  Tahun  2016  tentang  Standar Proses  Pembelajaran.  Permendikbud  ini menyebutkan  bahwa  proses  pembelajaran dalam satuan pendidikan harus diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan,  menantang,  memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan  ruang  yang  cukup  bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan  bakat,  minat,  dan  perkembangan
fisik serta psikologis peserta didik. Pembelajaran  abad  21  adalah  pembelajaran yang  memadukan  kemampuan  kognitif, afektif,  psikomotorik,  dan  penggunaan  alat teknologi (Meilani & Aiman, 2020).
Kurikulum  Merdeka  merupakan  perbaikan dari  kurikulum  yang  telah  berjalan.  Dalam hal ini, Kurikulum Merdeka dapat menciptakan dan menghasilkan pembelajaran  yang  aktif.  Siswa  dituntut untuk aktif dan tidak hanya berfokus kepada guru saat pembelajaran berlangsung, sehingga siswa lebih memahami pembelajaran  dan  lebih  maksimal  dalam mendalami konsep serta memperkuat kompetensinya.  Kurikulum  Merdeka  juga lebih  sederhana  dibandingkan  kurikulum lainnya,  dengan  perencanaan  pembelajaran yang dibuat hanya dengan satu lembar. Hal ini  menjadi keuntungan  bagi guru sehingga lebih  leluasa  dalam  memilih  metode pembelajaran  dan  perangkat  pembelajaran (Achmad,  G.  H.,  Ratnasari,  D.,  Amin,  A., Yuliani,  E.,  &  Liandara,  2022). IPAS merupakan salah satu muatan pelajaran yang ada di dalam Kurikulum Merdeka.
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan  Sosial  (IPAS)  menekankan  pada penguasaan  pengetahuan  oleh  peserta  didik untuk memahami fakta ilmiah serta hubungan  antara  sains,  teknologi,  dan masyarakat.  Selain  itu,  peserta  didik diharapkan
mampu
menerapkan pengetahuannya untuk memecahkan masalah dalam kehidupan nyata di masyarakat. Prinsip dasar metodologi ilmiah dalam pembelajaran IPAS akan menumbuhkan  sikap  ilmiah  pada  siswa, seperti  rasa  ingin  tahu  yang  tinggi, kemampuan berpikir kritis dan analitis, serta kemampuan menarik kesimpulan yang tepat.
Peserta didik tertarik dengan pembelajaran  IPAS  karena  materi  yang
diajarkan relevan dengan kehidupan sehari- hari.  Fokus  utama  capaian  pembelajaran IPAS  di  SD/MI  bukanlah  pada  seberapa banyak  materi  yang  dapat  diserap  siswa, tetapi  pada  seberapa  baik  siswa  dapat menerapkan ilmu yang dimilikinya (Anggita et al., 2023). Pembelajaran IPAS di sekolah dasar  menekankan  pemberian  pengalaman belajar  secara  langsung  untuk  membangun kompetensi, sehingga siswa dapat mengeksplorasi,  memahami  alam  sekitar, dan  mengenali  kondisi  masyarakat  di lingkungannya.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara yang peneliti lakukan terhadap I SD  Negeri  Srondol  Wetan  06,  ditemukan berbagai permasalahan dalam pembelajaran. Salah  satu  permasalahan  tersebut  adalah terbatasnya  variasi  model  pembelajaran yang  digunakan  oleh  guru  dan  sekolah dalam  mengajar  materi  IPAS  materi pernapasan  manusia.  Metode  yang  sering digunakan  oleh  guru  adalah  metode ceramah,  diskusi,  dan  tanya  jawab,  yang menyebabkan  siswa  merasa  bosan  karena pembelajaran  menjadi  terpusat  pada  guru dan  berdampak  negatif  pada  hasil  belajar mereka.
Selain itu, bahan ajar yang digunakan masih  dalam  bentuk  cetak  dengan  cakupan materi yang terbatas dan tampilan buku yang kurang menarik bagi siswa. Padahal, sarana dan  prasarana  di  sekolah  sudah  memadai, terbukti  dengan  adanya  LCD  proyektor  di setiap kelas dan beberapa alat peraga, namun belum digunakan secara maksimal.
Berdasarkan fakta yang ada, diperlukan  upaya  untuk  meningkatkan penguasaan  konsep  peserta  didik  dengan mengintegrasikan  teknologi  dan  mengasah kreativitas  agar  mereka  dapat  bertahan dalam menghadapi perubahan zaman. Usaha tersebut  dapat  dilakukan  dengan  memilih
model pembelajaran yang tepat, yang dapat mengintegrasikan ilmu pengetahuan, teknologi, serta mengasah kreativitas peserta didik.
Untuk menjadikan pembelajaran lebih menarik  dan  mudah  dipahami,  diperlukan penerapan model STEAM. Model STEAM, yang  merupakan  singkatan  dari  Science, Technology,  Engineering,  Arts,  and  Math, mampu digunakan oleh guru untuk mengetahui  keaktifan  siswa,  kemampuan berpikir  kritis,  dan  keterampilan  siswa selama  proses  pembelajaran.  Pendekatan STEAM,  yang  digagas  oleh  Amerika Serikat,  menggabungkan  keempat  disiplin ilmu  tersebut  secara  terpadu  ke  dalam metode  pembelajaran  berbasis  masalah  dan kejadian  kontekstual  sehari-hari.  Metode pembelajaran berbasis STEAM menerapkan pengetahuan dan keterampilan secara bersamaan  untuk  menyelesaikan  suatu kasus.  Pendekatan  ini  dinyatakan  sebagai pendekatan pembelajaran abad ke-21, dalam upaya  menghasilkan  sumber  daya  manusia yang  berkualitas  dalam  aspek  kognitif, psikomotor, dan afektif. Istilah STEM sudah ada sejak tahun 1990-an di Amerika Serikat, awalnya  dikenal  dengan  istilah  SMET (Science, Mathematics, Engineering, Technology)  yang  diperkenalkan  oleh kantor NSF (National Science Foundation). Namun,  karena  pengucapan  SMET  hampir sama  dengan  "smut"  (kata  yang  memiliki konotasi  negatif),  istilah  tersebut  diganti menjadi  STEM  dan  digunakan  hingga  saat ini. Pendidikan STEM didefinisikan sebagai suatu pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan  konsep  sains,  teknologi, teknik, dan matematika (Syukri et al., 2013).
Selanjutnya,  muncul  istilah  STEAM yang  merupakan  gabungan  STEM  dengan unsur  "Art"  atau  seni.  STEM  lebih  lanjut didefinisikan  sebagai  pendekatan  belajar
yang menggabungkan dua atau lebih bidang ilmu  yang  tercakup  dalam  STEAM,  atau mengintegrasikan  bidang  ilmu  tersebut dengan  satu  atau  lebih  mata  pelajaran sekolah  lainnya  (Sanders,  2012).  STEAM adalah  pendekatan  pembelajaran  untuk mengajarkan  sains,  teknologi,  teknik,  seni, dan matematika sebagai sarana mengembangkan penyelidikan siswa, komunikasi,  dan  pemikiran  kritis  selama pembelajaran  (Starzinski,  2017).  Ini  adalah adaptasi  dari  STEM  yang  menyoroti hubungan antara dua atau lebih area konten untuk memandu instruksi melalui observasi, penyelidikan,  dan  pemecahan  masalah (Kelley & Knowles, 2016).
Langkah-langkah  dalam  pendekatan pembelajaran STEM adalah sebagai berikut (Syukri et al., 2013):
Langkah Pengamatan (Observe):
Peserta  didik  dimotivasi  untuk  melakukan pengamatan  terhadap  berbagai  fenomena atau  isu  yang  terdapat  dalam  lingkungan kehidupan sehari-hari, yang memiliki keterkaitan  dengan  konsep  sains  dalam pembelajaran yang sedang dibahas.
Langkah Ide Baru (New Idea):
Peserta  didik  mengamati  dan  mencari informasi  tambahan  mengenai  berbagai fenomena  atau  isu  yang  berhubungan dengan topik sains yang dibahas. Setelah itu, peserta didik memikirkan ide baru berdasarkan  informasi  yang  ada.  Pada langkah  ini,  peserta  didik  memerlukan kemahiran dalam menganalisis dan berpikir kritis.
Langkah Inovasi (Innovation):
Peserta  didik  diminta  untuk  menguraikan hal-hal  yang  perlu  dilakukan  agar  ide  yang dihasilkan  pada  langkah  sebelumnya  dapat diaplikasikan.
Langkah Kreasi (Creativity):
Langkah ini melibatkan pelaksanaan semua saran  dan  pendapat  hasil  diskusi  mengenai ide yang dapat diaplikasikan.
Langkah Nilai (Society):
Ini adalah  langkah terakhir di  mana peserta didik harus menghasilkan ide yang memiliki nilai dan manfaat bagi kehidupan sosial.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Izzani (2019)  menunjukkan  bahwa  berdasarkan hasil  analisis  data,  respon  siswa  setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan  model  STEAM  mencapai 93%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  siswa sangat tertarik mengikuti proses pembelajaran dengan model STEAM. Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Prismasari dan Hartiwi (2019) menunjukkan bahwa  terdapat  peningkatan  hasil  belajar siswa setelah pembelajaran dengan pendekatan  STEAM.  Dari  penelitian  ini dapat disimpulkan bahwa pembelajaran IPA dengan  pendekatan  STEAM  pada  materi pemisahan  campuran  dengan  cara  filtrasi (penyaringan)  efektif  dalam  meningkatkan hasil belajar siswa, dengan nilai gain sebesar 0,4 yang masuk dalam kategori sedang.
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan  dan  untuk  memperkuat  asumsi peneliti,  penelitian  ini  diadakan  dengan judul  “Efektivitas  Pembelajaran  Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering,  Art,  and  Mathematics)  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPAS  Siswa Kelas V di SD Negeri Srondol  Wetan 06.” Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui  ada  tidaknya  perbedaan  yang signifikan  pada  hasil  belajar  IPAS  siswa kelas  V  di  SD  Negeri  Srondol  Wetan  06 yang  diajar  menggunakan  pembelajaran berbasis  STEAM  dibandingkan  dengan pembelajaran  konvensional.  Selain  itu,
penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui apakah pembelajaran berbasis STEAM lebih efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar IPAS  siswa  kelas  V  di  SD  Negeri  Srondol Wetan 06 dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi landasan teoretis dalam pengembangan ilmu pembelajaran,  serta  memberikan  masukan dalam  upaya  mengkaji  lebih  luas  tentang efektivitas  pembelajaran  berbasis  STEAM terhadap hasil belajar siswa. Manfaat praktis penelitian ini juga diharapkan dirasakan oleh peneliti,  guru,  siswa,  dan  sekolah  yang menjadi tempat penelitian.

## METODE PENELITIAN
Desain  penelitian  ini  adalah  Quasi Experimental Design dengan jenis nonequivalent control group design.
Menurut Sugiyono (2013), Quasi Experimental
Design adalah desain eksperimen  yang  memiliki  kelas  kontrol tetapi  tidak  berfungsi  sepenuhnya  untuk mengontrol  variabel-variabel  luar  yang mempengaruhi pelaksanaan kelas eksperimen.  Alasan  menggunakan  quasi experimental  design  dalam  penelitian  ini adalah  karena  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol menggunakan kelas yang sudah ada. Selain itu, variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen tidak dapat sepenuhnya  dikontrol  oleh  kelas  kontrol. Populasi  dari  penelitian  ini  adalah  seluruh siswa  SD  Negeri  Srondol  Wetan  06  dan sampel  penelitian  ini  berjumlah  58  siswa yang terdiri dari 2 kelas yaitu kelas V A dan kelas V B  .
Teknik pengumpulan data merupakan cara yang digunakan peneliti untuk memperoleh  data  dari  penelitian  yang dilakukan.  Data  yang  diperoleh  dari penelitian  ini  berupa  data  hasil  belajar, observasi  aktivitas  siswa  selama  mengikuti proses  pembelajaran,  respon  siswa  terkait pendekatan  pembelajaran  STEAM,  dan keterlaksanaan pembelajaran selama diterapkan pendekatan pembelajaran STEAM.
Instrumen  yang  digunakan  dalam penelitian ini terdiri dari bentuk tes dan non- tes. Instrumen tes meliputi tes hasil belajar, sedangkan  instrumen  non-tes  meliputi lembar  observasi  aktivitas  siswa,  lembar observasi respon siswa, dan lembar keterlaksanaan pembelajaran.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan adalah  statistik  deskriptif  dan  statistik inferensial  Statistik  deskriptif  digunakan untuk  menganalisis  data  dengan  cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang  telah  terkumpul  sebagaimana  adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku  untuk  umum  atau  generalisasi. Statistik  infenesial  berisi  uji  normalitas,  uji homogenitas, serta uji t-test,dan uji N-gain.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis ini bertujuan untuk mengetahui  perbedaan  hasil  sebelum  dan sesudah diberikan perlakuan melalui pemaparan  ukuran  sampel,  skor  ideal,  skor maksimum,  skor  minimum,  rentang  skor, skor  rata-rata,  dan  standar  deviasi.  Berikut disajikan  skor  pretest  dan  posttest  siswa kelas V SD Negeri Srondol Wetan 06.
Tabel 1: Statistik Deskriptif N Minimum Maximum Mean Std. Deviation PreTest Eks 29 40 70 50.69 8.836 PostTest Eks 29 70 100 82.76 10.656 PreTest Kontrol 29 20 90 54.83 14.546 PostTest Kontrol 29 30 100 69.66 17.624 Valid N (listwise) 29
Berdasarkan tabel, dapat dilihat bahwa hasil  pretest  sebelum  diberikan  perlakuan menunjukkan  rata-rata  pada  kelas  kontrol lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  kelas eksperimen.  Rata-rata  kelas  kontrol  adalah 54,83  dengan  standar  deviasi  14,54,  nilai terendah  20,  dan  nilai  tertinggi  90. Sedangkan  rata-rata  kelas  eksperimen adalah  50,69  dengan  standar  deviasi  8,83, nilai terendah 40, dan nilai tertinggi 70.
Setelah diberikan perlakuan, nilai hasil posttest  antara  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen  mengalami perubahan, di  mana kelas  eksperimen  menunjukkan  hasil  yang lebih  tinggi  dibandingkan  kelas  kontrol. Rata-rata  kelas  eksperimen  adalah  82,76 dengan standar deviasi 10,65, nilai terendah 70,  dan  nilai  tertinggi  100.  Sementara  itu, rata-rata kelas kontrol adalah 69,66 dengan standar deviasi 17,62, nilai terendah 30, dan nilai tertinggi 100.
Dari  hasil  tersebut,  dapat  diketahui bahwa terdapat perbedaan hasil belajar IPAS siswa kelas V SD Negeri Srondol Wetan 06.

## Hasil Analisis Statistik Inferensial

## Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui  apakah  data  atau  skor  rata-rata hasil  belajar  siswa  yang  diperoleh  melalui pretest dan posttest berdistribusi normal. Uji normalitas  merupakan  langkah  awal  yang penting  untuk  menentukan  jenis  statistik yang  akan  digunakan  dalam  analisis selanjutnya.  Dalam  penelitian  ini,  uji normalitas  menggunakan  uji  Kolmogorov- Smirnov  karena  sampel  yang  digunakan sebanyak  58  orang.  Uji  Kolmogorov- Smirnov  digunakan  pada  sampel  yang memiliki  jumlah  besar  (n  >  30)  (Roflin, Pariyani,  &  Liberty,  2022,  hal.  59).  Uji normalitas  dalampenelitian  ini  dilakukan dengan  bantuan  program  SPSS  versi  23 menggunakan  uji  Kolmogorov-Smirnov. Hasilnya dapat dilihat pada tabel berikut
Tabel 2: Uji Normalitas
Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. PreTest Eksperimen .087 29 .200 * .982 29 .881 PostTest Eksperimen  .149 29 .097 .930 29 .056 PreTest Kontrol .135 29 .187 .975 29 .693 PostTest Kontrol .154 29 .077 .951 29 .198
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa signifikansi  pretest  pada  kelas  eksperimen adalah P-value > α  yaitu 0,200 > 0,05, dan pada kelas kontrol sebesar P-value > α yaitu 0,187  >  0,05.  Dengan  demikian,  nilai signifikansi  lebih  besar  dari  0,05,  yang menunjukkan  bahwa  data  pretest  yang diperoleh berdistribusi normal.
Selanjutnya,  analisis  dilakukan  pada data  posttest  yang  telah  diperoleh.  Hasil analisis  menunjukkan  bahwa  signifikansi posttest  pada  kelas  eksperimen  adalah  P- value > α yaitu 0,097 > 0,05, dan pada kelas kontrol  sebesar  P-value  >  α  yaitu  0,077  > 0,05.  Dengan  demikian,  nilai  signifikansi lebih  besar  dari  0,05,  yang  menunjukkan bahwa data posttest yang diperoleh berdistribusi normal.
Dari tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa  nilai  signifikansi  (sig.)  untuk  semua data,  baik  pada  uji  Kolmogorov-Smirnov maupun  Shapiro-Wilk,  adalah  >  0,05. Artinya, data dalam penelitian ini berdistribusi normal.

## Uji Homogenitas
Uji  homogenitas  dilakukan  untuk mengetahui  apakah  data  yang  diteliti memiliki variansi yang homogen atau tidak. Data dikatakan memiliki variansi yang sama atau homogen apabila taraf signifikansinya ≥ 0,05,  dan  jika  taraf  signifikansinya  <  0,05 maka  data  disimpulkan  tidak  memiliki variansi  yang  sama  atau  tidak  homogen. Untuk  mencari  uji  homogenitas  digunakan program  SPSS  versi  23.  Hasilnya  dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel  di  atas  menunjukkan  bahwa nilai  signifikansi  (Sig.)  berdasarkan  mean adalah  sebesar  0,051  ≥  0,05.  Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa variansi data adalah sama atau homogen.

## Uji Hipotesis
Karena  data  penelitian  berdistribusi normal  dan  bersifat  homogen,  maka  uji hipotesis dilakukan menggunakan uji-t. Uji- t  atau  uji  sampel  t-test  merupakan  uji hipotesis  yang dilakukan untuk mengetahui apakah  terdapat  perbedaan  rata-rata  dari sampel yang diuji (Yusuf & Daris, 2019, hal. 134).  Uji  sampel  t-test  pada  penelitian  ini menggunakan uji independent sample t-test.
Rata-rata  hasil  belajar  siswa  setelah diajar  dengan  menggunakan  pendekatan model STEAM dihitung dengan menggunakan uji  independent sample t-test
yang  dirumuskan  dengan  hipotesis  sebagai berikut:

## Hipotesis
H 0 = Model pembelajaran  berbasis STEAM tidak  efektif  meningkatkan  hasil  belajar siswa pada maata Pelajaran IPAS.
H 1 = Model pembelajaran berbasis STEAM efektif meningkatkan meningkatkan
Hasil  belajar  siswa  pada  maata  Pelajaran IPA
Berdasarkan  hasil  analisis  SPSS  , tampak bahwa Nilai p (sig.(2- tailed)) adalah 0,001  <  0,05  Dengan  demikian,  hasil  data pada uji independent sample t-test menghasilkan  kesimpulan  bahwa  terdapat perbedaan  signifikansi  pada  kelas  kontrol
Tabel 3: Uji Homogen Levene Statistic df1 df2 Sig. Nilai Hasil Belajar Based on Mean 3.968 1 56 .051 Based on Median 4.462 1 56 .039 Based  on  Median  and  with adjusted df 4.462 1 47.628 .040 Based on trimmed mean 3.894 1 56 .053
dan kelas eksperimen. Dengan demikian, H 0 ditolak, maka model pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics)  efektif  meningkatkan  hasil belajar siswa pada mata Pelajaran IPAS .

## Uji N- Gain
Gain  adalah  nilai  yang  didapatkan dari selisih antara hasil pre-test dan post-test, sedangkan  N-gain  (gain  ternomalisasi) adalah data yang diperoleh dari perbandingan selisih skor post-test dan pre- test dengan selisih skor maksimum ideal dan skor  pre-test  (Setyo,  Fathurahman,  & Anwar,  2020.  hal.  48).  Uji  N-gain  pada penelitian ini  digunakan  Ketika  ada perbedaan  yang  signifikan  antara  rata-rata nilai posttest kelas eksperimen dan posttetst kelas control melalui uji independent sample t-test.
Berdasarkan Tabel rata-rata nilai N- gain pada kelas kelas eksperimen memperoleh  rata-rata  nilai  N-gain  sebesar 0,65  (kriteria  sedang).  Hasil  tersebut  dapat memperlihatkan bahwa pada kelas eksperimen cukup efektif untuk meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik. Kemudian  pada  kelas  kontrol  memperoleh rata-rata  nilai  N-gain    yakni  sebesar  0,28 (kriteria  rendah),  artinya  bahwa  pada  kelas control  kurang  efektif  dalam  meningkatkan hasil  belajar  peserta  didik.  Artinya  bahwa pembelajaran berbasis STEAM lebih efektif terhadap  peningkatan  hasil  belajar  pada kelas eksperimen dibandingkan pembelajaran  yang  terdapat  pada  kelas kontrol

## KESIMPULAN
Berdasarakan  hasil  penelitian  yang telah dilakukan bahwa pembelajaran berbasis
STEAM efekti terhadap peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik ditinjau  dari  : Hasil  belajar  IPAS  siswa sebelum  diberikan  perlakuan  yaitu  dengan diajar  menggunakan  pembelajaran  berbasis STEAM  rata-rata  kelas  control  sebesar 54,83 dengan nilai paling rendah 20 dan nilai paling  tinggi  90.  Sedangkan  nilai  rata-rata kelas  eksperimen  50,69  dengan  nilai terendah  40  dan  nilai  tertinggi  70. Hasil belajar  IPAS  setelah  diberikan  perlakuan nilai hasil posttest  antara kelas control dan kelas  eksperimen  megalami  perubahan, yaitu kelas eksperimen diperlakukan menggunakanpembelajaran berbasis STEAM  lebih  tinggi  dari  kelas  control. Yaitu  rata-rata  kelas  eksperimen  82,76 dengan  nilai terendah 70 dan  nilai tertinggi 100. Sedangkan nilai rata-rata kelas control yang  diberikan  perlakuan  pembelajaran secara konvensional yaitu 69,66 dengan nilai terendah  30  dan  nilai  tertinggi  100. Berdasarkan hasil uji hipotesis menggunakan  data  posttest  pada  kelas eksperimen  dan  kelas  control  pada  siswa kelas  V  SD  Negeri  Srondol  Wetan  06 dengan  menggunakan  Uji-t  (Independent Sample  Test)  dengan  taraf  signifikansi  (α) 0,05 diperoleh data  Sig (2- tailed) < α (0,001 <  α).  Artinya  H0  ditolak  dan  H1  diterima, dengan  demikian  pembelajaran  berbasis STEAM  efektif  untuk  meningkatkan  hasil belajar  siswa. Berdasarkan  hasil  uji  N-gain pada  kelas  control  memperoleh  nilai  rata- rata  N-gain  sebesar  0,28  dengan  kategori rendah  dan  kelas  eksperimen  memperoleh nilai  rata-rata  N-gain  lebih  besar  yaitu sebesar 0,65 dengan kategori sedang.
Dari  beberapa  kriteria  keefektifan yaitu pada nilai rata-rata, uji hipotesis dan uji
Tabel 4: Hasil Rata-rata Nilai N-Gain pada Kelas
Kontrol dan Kelas Eksperimen Kelas Rata-rata Nilai N-gain Kriteria Eksperimen 0,65 Sedang Kontrol 0,28 Rendah
N-gain yang didapat maka dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran berbasis  STEAM  efektif  diterapkan  dalam pembelajaran IPAS materi Pernapasan pada siswa kelas V SD Negeri Srondol Wetan 06, Kota Semarang.

## DAFTAR PUSTAKA
Achmad,  G.  H.,  Ratnasari,  D.,  Amin,  A., Yuliani,  E.,  &  Liandara,  N.  (2022). Penilaian  autentik  pada  kurikulum merdeka  belajar  dalam  pembelajaran pendidikan  agama  islam  di  Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (4), 5685-5699.
Arsy,  I.,  &  Syamsulrizal,  S.  (2021). Pengaruh pembelajaran steam
(science,  technology,  engineering, arts,  and mathematics)  terhadap kreativitas  peserta  didik. Biolearning Journal , 8 (1), 24-26.
Estriyanto, Y. (2020). Menanamkan Konsep
Pembelajaran Berbasis Steam
(Science,  Techology,  Engineering, Art,  and  Mathemathics)  Pada  Guru- Guru  Sekolah  Dasar  Di  Pacitan.
JIPTEK:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Teknik dan Kejuruan , 13 (2), 68-74. Haifaturrahmah,  H.,  Hidayatullah,  R., Maryani, S., Nurmiwati, N., & Azizah, A.  (2020).  Pengembangan  Lembar
Kerja  Siswa  Berbasis  STEAM  untuk
Siswa Sekolah Dasar.
Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan  Kajian  Kepustakaan  Di  Bidang
Pendidikan, Pengajaran Dan
Pembelajaran , 6 (2), 310-318. Hayati,  L.,  Azmi,  S.,  Turmuzi,  M.,  & Tyaningsih,  R.  Y.  (2023).  Pelatihan Pembelajaran Berbasis
Steam (Science,  Technology,  Engineering, Art, And Mathemathics) Dalam Upaya Peningkatan  Kompetensi  Guru  Sd
Gugus Iii Gunungsari, Lombok Barat. KREASI: Jurnal Inovasi dan Pengabdian kepada Masyarakat , 3 (3), 537-546
Halim,  A.  P.,  &  Roshayanti,  F.  (2021). Analisis  Potensi  Penerapan  STEAM
(Science,  Technology,  Engineering, Art,  Mathematics)  pada  Kurikulum 2013  Bidang  Studi  Biologi  SMA Kelas X. Bioeduca: Journal of Biology Education , 3 (2), 146-159. Kelley,  T.  R.,  &  Knowles,  J.  G.  (2016).  A conceptual  framework  for  integrated STEM education. International Journal of STEM education , 3 , 1-11. Meilani,  D.,  &  Aiman,  U.  (2020). Implementasi  pembelajaran  abad  21 terhadap  hasil  belajar  IPA  peserta didik  dengan  pengendalian  motivasi belajar. Indonesian Journal of Primary Education , 4 (1), 19-24.
Mu'minah,  I.  H.  (2020).  Implementasi STEAM (science, technology,
engineering,  art  and  mathematics) dalam  pembelajaran  abad  21. Bio Educatio , 5 (1), 377702.
Nasrah,  N.  (2021).  Efektivitas  model pembelajaran STEAM (Science,
Technology,  Engineering,  Art,  and Mathematics) pada siswa kelas IV SD. JKPD  (Jurnal  Kajian  Pendidikan Dasar) , 6 (1), 1-13. Roflin,  E.,  &  Liberty,  I.  A.  (2022). Kupas Tuntas  Analisis  Regresi  Tunggal  dan Ganda . Penerbit NEM.
Sanders,  M.  E.  (2012).  Integrative  STEM education  as  “best  practice”.  Griffith Institute  for  Educational  Research, Queensland, Australia.
Septiani,  A.  (2016).  Penerapan  Asesmen
Kinerja  dalam  Pendekatan  Stem (Sains Teknologi Engineering Matematika) untuk Mengungkap Keterampilan Proses Sains. Setyo, A. A., Fathurahman, M., Anwar, Z.,
& PdI, S. (2020).
Strategi Pembelajaran Problem Based Learning (Vol. 1). Yayasan Barcode. Kuantitatif, P. P. (2016). Metode Penelitian
Kunatitatif  Kualitatif  dan  R&D.
Alfabeta, Bandung .
Sugiyono,  P.  (2015).  Metode  penelitian kombinasi (mixed methods).
Bandung: Alfabeta , 28 (1), 12.
Syukri, M., Halim, L., Meerah, T. S. M., & FKIP,  U.  (2013,  March).  Pendidikan

## STEM dalam Entrepreneurial Science
Thinking  ‘ESciT’:  Satu  Perkongsian Pengalaman dari UKM untuk ACEH. In Aceh  Development  International Conference (pp. 26-28).
Umami,  M. R., Saputra, H. J., & Kiswoyo,
K.  (2023).  Efektifitas  Pembelajaran Melalui  Steam  Pada Kurikulum Merdeka Di Sdn Palebon 01 Semarang. Wawasan Pendidikan ,
3 (2), 669-678.
Yusuf,  M.,  SPi,  M.,  Daris,  L.,  &  SPi,  M.
(2019). Analisis data penelitian: teori & aplikasi dalam bidang perikanan . Pt Penerbit Ipb Press.