## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI ANDROID PYTHA FUN UNTUK TEOREMA PYTHAGORAS SMP
Yohanes Suhendi Pangestu 1 , Danang Setyadi 2
1,2,3 Universitas Kristen Satya Wacana, Jl Diponegoro 52-60 Salatiga, Indonesia 202016016@student.uksw.edu

## Abstract
There  are  students  who  tend  to  memorize  the  Pythagorean  theorem.  This  is  due  to  the  difficulty  of understanding  the  Pythagorean  theorem  so  that  it  needs  to  be  developed  learning  media  for  android applications.  This  study  aims  to  develop  learning  media  in  the  form  of  an  android  application  on  the Pythagorean theorem  material. This research is a research development. The research model used is ADDIE. The results showed that the learning media developed by Android applications met the validity index ≥ 68%. The  percentage  of  results  of  media  validation  was  79.99%  with  a  good  category  and  material  validation  was 88.89% with a very good category. The product trial results show that the android application learning media developed can improve student learning outcomes in the Pythagorean theorem material, this is indicated by the increase in the average pre-test 55.83 to 86.93 in the post-test.
Keywords: Media Development, Adobe Flash, Android, Pythagorean Theorem

## Abstrak
Terdapat  siswa  yang  cenderung  menghafal  teorema  Pythagoras.  Hal  ini  disebabkan  karena  adanya  kesulitan memahami teorema Pythagoras sehingga perlu dikembangkan media pembelajaran aplikasi android. Penelitian ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berupa  aplikasi  android  pada  materi  teorema Pythagoras. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Model penelitian yang digunakan adalah ADDIE. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  aplikasi  android  yang  dikembangkan  memenuhi indeks  kevalidan  ≥  68%.  Persentase  hasil  validasi  media  sebesar  79,99%  dengan  kategori  baik  dan  validasi materi  sebesar  88,89%  dengan  kategori  sangat  baik.  Hasil  uji  coba  produk  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  aplikasi  android  yang  dikembangkan  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  materi teorema  Pythagoras,  hal  ini  ditunjukkan  oleh  meningkatnya  rata-rata  pre  test  55,83  menjadi  86,93  pada  post test.
Kata Kunci: Pengembangan Media, Adobe Flash, Android, Teorema Pythagoras
Teorema  Pythagoras  menyatakan  bahwa  pada  setiap  segitiga  siku-siku  berlaku  kuadrat panjang sisi miring (hipotenusa) sama dengan jumlah kuadrat panjang sisi-sisi siku-sikunya (Husain, 2005).  Teorema  ini  ditemukan  oleh  Pythagoras  von  Samos,  seorang  ahli  matematika  berkebangsaan Yunani  yang  hidup  pada  abad  keenam  Masehi  dan  berkesempatan  memperdalam  ilmunya  di Babilonia (Adinawan dan Sugiyono, 2008: 92).
Teorema Pythagoras menjadi salah satu materi yang diajarkan pada jenjang kelas VIII SMP. Materi  ini  sangat  terkait  erat  dengan  lingkaran  dan  bangun  ruang  sisi  datar  kelas  VIII  SMP.    Salah satu  masalah  yang  dihadapi  dalam  mempelajari  teorema  pythagoras  adalah  kecenderungan  siswa untuk  menghafal  rumus  teorema  Pythagoras  bukan  memahami  bagaimana  hubungan  sisi  miring (hipotenusa)  dengan  kedua  sisi  siku-siku  dalam  teorema  Pythagoras.  Hal  ini  didukung  oleh  Jamilah (2013  :  4)  menyatakan  bahwa  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  hubungan  sisi  miring (hipotenusa) dengan kedua siku-siku sehingga siswa cenderung menghafal rumus teorema Pythagoras, Kondisi tersebut dapat diatasi dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat. Salah satu media pembelajaran  yang  dapat  dikembangkan  adalah  media  pembelajaran  aplikasi  android  dengan menggunakan software Adobe Flash .
Adobe  Flash adalah software yang  memiliki  kegunaan  menggambar  sekaligus  membuat animasinya (Wardana H.A , 2016). Penelitian media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash telah  dilakukan  oleh  beberapa  peneliti  diantaranya  yang  dilakukan  oleh  Widyanto  dan  Kurniasari (2016),  Yuliana  dkk  (2018),  Muyaroah  (2017)  dan  Rahmawati  (2014)    menghasilkan  media pembelajaran  berbasis  aplikasi.  Hasil  penelitian  tersebut  menunjukkan  bahwa  media  yang dikembangkan  valid,  praktis,  dan  efektif  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  matematika materi  teorema  Pythagoras.  Namun  demikian  ada  beberapa  kelemahan  media  yang  telah dikembangkan  seperti  masih  menggunakan action  script  2.0 sehingga  media  tersebut  tidak  dapat dioperasikan dalam smartphone android. Hal inilah yang mendorong dilakukannya penelitian dengan judul  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Aplikasi  Android  Pytha  Fun  pada  materi  Teorema Pythagoras. Media pembelajaran yang dikembangkan berbentuk aplikasi pada system operasi android. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif.

## METODE
Penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  atau Research  and  Development .  Model  penelitian yang digunakan adalah model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation (Branch,  2014).  Subjek  penelitian  yaitu  siswa  kelas  VIII  C  SMP Negeri  1  Salatiga  yang  berjumlah  30  siswa.  Instrumen  pengumpulan  data  berupa  lembar  tes  dan lembar  pendapat  siswa.  Teknik  analisis  data  berupa  analisis  kevalidan,  analisis  kepraktisan  dan analisis keefektifan.

## HASIL

## Tahap Analysis (Analisis)
Tahap analisis terdiri dari analisis kinerja dan analisis kebutuhan. Berdasarkan analisis kinerja diperoleh bahwa kurikulum yang digunakan kelas VIII C adalah kurikulum 2013 Revisi 2018. Materi teorema  Pythagoras  merupakan  materi  yang  diajarkan  pada  kelas  VIII  semester  2  yang  terdiri  dari beberapa Kompetensi Dasar (KD) yaitu: (1)  Menjelaskan dan membuktikan teorema Pythagoras dan tripel  Pythagoras  (2)  Menyelesaikan  masalah  yang  berkaitan  dengan  teorema  Pythagoras  dan  tripel Pythagoras.
Hasil  analisis  kebutuhan  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dibutuhkan  adalah media  pembelajaran  berbasis  aplikasi  interaktif  yang  berisi  materi  dan  latihan  soal  yang  dikemas dalam  bentuk  aplikasi  android  yang  bersifat  melatih  kemandirian  siswa  dalam  belajar.  Media pembelajaran ini diharapkan dapat mewujudkan pembelajaran matematika yang menarik, praktis, dan menyenangkan.
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Aplikasi  Android  Pytha  Fun  Untuk  Teorema  Pythagoras  SMP,  Yohanes  Suhendi Pangestu 1 , Danang Setyadi 2

## Tahap Design (Desain)
Tahap  desain  merupakan  tahap  dimulainya  pembuatan  media  pembelajaran.  Beberapa  hal yang didesain antara lain : (1) Nama aplikasi (2) latar atau background aplikasi (3) logo aplikasi dan jenis  huruf    (4)  tombol  dalam  aplikasi  (5)  cara  kerja  aplikasi.  Media  pebelajaran  berbasis  aplikasi android ini bernama Pytha Fun yang merupakan kepanjangan dari Pythagoras Fun yang memiliki arti Pythagoras  yang  lucu  dan  menyenangkan.  Latar  atau  background  aplikasi  terdiri  dari  kombinasi warna,  sedangkan  logo  aplikasi  android  ini  adalah  sebuah  karakter  lucu  berbentuk  segitiga  yang bernama Pytha yang menjadikan aplikasi ini bernuansa santai dan menyenangkan.

## Tahap Development (Pengembangan)
Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi  menggunakan software Adobe  Flash . Adobe Flash merupakan software grafis yang digunakan untuk membuat aplikasi dan animasi. Media pembelajaran  berbasis  aplikasi  android  ini  terdiri  dari  halaman  pembuka  dan  halaman  menu  utama. Halaman  pembuka  memiliki  tampilan  yang  dapat  dilihat  pada  Gambar  1.  Pada  halaman  ini  siswa diminta  untuk  menekan  tombol  “mulai”  yang  berada  pada  bagian  bawah  untuk  menuju  ke  menu utama.
Gambar 1. Tampilan Halaman Pembuka
Setelah menekan tombol “Mulai” maka akan tampil menu utama pada aplikasi ini. Tampilan ini  berisi  5  menu  utama  yaitu  Petunjuk,  Kompetensi,  Materi,  Evaluasi  dan  Profil.  Tampilan  menu utama dapat dilihat pada Gambar 2.
Tampilan  menu  petunjuk  penggunaan  yang  terdiri  dari  penjelasan  singkat  tentang  isi  media pembelajaran dan penjelasan tentang tombol-tombol dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Petunjuk Penggunaan
Tampilan menu Kompetensi
Setelah  menekan  tombol  “Kompetensi”  maka  akan  muncul  Kompetensi  Inti  yang  berisi  1) Menghargai  dan  menghayati  ajaran  agama  yang  dianutnya.  2)  Menunjukkan  perilaku  jujur,  disiplin, tanggung  jawab, peduli  (toleran,  gotong  royong),  santun, dan  percaya  diri  dalam  berinteraksi  secara efektif  dengan  lingkungan  sosial  dan  alam  dalam  jangkauan  pergaulan  dan  keberadaannya.  3) Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya  tentang  ilmu  pengetahuan,  teknologi,  seni,  budaya  terkait  fenomena  dan  kejadian  tampak mata. 4) Mengolah, menyaji dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi,  dan  membuat)  dan  ranah  abstrak  (menulis,  membaca,  menghitung,  menggambar,  dan mengarang)  sesuai  dengan  yang  dipelajari  di  sekolah  dan  sumber  lain  yang  sama  dalam  sudut pandang/teori.

## Gambar 4 . Kompetensi Inti
Pada Gambar 5 menampilkan  Kompetensi Dasar yang berisi menjelaskan dan membuktikan teorema  Pythagoras  dan  tripel  Pythagoras  serta  menyelesaikan  masalah  yang  berkaitan  dengan teorema Pythagoras dan tripel Pythagoras.
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Aplikasi  Android  Pytha  Fun  Untuk  Teorema  Pythagoras  SMP,  Yohanes  Suhendi Pangestu 1 , Danang Setyadi 2
Gambar 5. Kompetensi Dasar
Pada Gambar 6 menampilkan Indikator yang berisi 1) Menemukan rumus teorema Pythagoras yang cocok dengan gambar yang diberikan. 2) Menghitung Panjang sisi miring segitiga siku-siku jika diketahui  dua  sisi  yang  lain.  3)  Menentukan  jenis  segitiga  jika  diketahui  Panjang  sisi-sisinya.  4) Menghitung Panjang diagonal sisi dan diagonal ruang kubus dan balok. 5) Mengaplikasikan teorema Pythagoras untuk memecahkan masalah terkait menentukan jarak atau tinggi benda.
Gambar 6. Indikator
Setelah  menekan  tombol  Materi  ,  siswa  dapat  langsung  mempelajari  materi  ”Menemukan teorema Pythagoras” dengan mengklik gambar segitiga berwarna hijau lalu mengerjakan latihan soal dengan  mengisi  jawaban  pada  kotak-kotak  yang  telah  disediakan.  Terdapat  tombol  “Cek  Jawaban” untuk  mengecek  jawaban.  Untuk  mengganti  materi  atau  menuju    materi  selanjutnya  dapat  menekan tombol “Pilih Materi”.

## Tampilan menu Evaluasi
Gambar 8. Evaluasi
Setelah  menekan  tombol  Evaluasi  akan  muncul  petunjuk  mengerjakan  soal,  dan  ada  tombol “Masuk”  untuk  memulai  mengerjakan  soal.  Setelah  siswa  menekan  tombol  “Masuk”  maka  akan tampil kotak-kotak yang dapat diisi identitas siswa.

## Gambar 9. Evaluasi
Setelah  mengisi  identitas  dapat  menekan  tombol  “Mulai”  untuk  memulai  mengerjakan  soal Evaluasi. Soal Evaluasi berbentuk pilihan ganda berjumlah 15 soal.
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Aplikasi  Android  Pytha  Fun  Untuk  Teorema  Pythagoras  SMP,  Yohanes  Suhendi Pangestu 1 , Danang Setyadi 2
Mengerjakan soal dengan cara menekan tombol ”a”, ”b”, ”c” atau “d” pada pilihan jawaban yang tersedia. Setelah itu tekan tombol “Lanjut” untuk mengerjakan soal selanjutnya.
Gambar 11. Hasil Evaluasi
Setelah  mengerjakan  15  soal  Evaluasi  maka  akan  muncul  jumlah  soal  yang  dijawab  dengan benar dan jumlah soal yang dijawab dengan salah beserta nomornya dan total nilai yang diperoleh. Tampilan menu Profil
Menu Profil berisi foto, identitas dan afiliasi pengembang.
Gambar 12. Profil Pengembang
Tombol keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Setelah ditekan maka akan muncul menu kecil.  Apabila  ditekan  tombol  “Tidak”  maka  akan  kembali  ke  menu  utama,  tapi  apabila  ditekan tombol “Ya” maka akan otomatis keluar dari aplikasi ini.
Aplikasi  yang  telah  dikembangkan  selanjutnya  dinilai  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi. Penilaian  ini  bertujuan  untuk  mendapatkan  kritik  dan  saran  yang  berguna  dalam  perbaikan  media pembelajaran berbasis aplikasi android sebelum diterapkan dalam pembelajaran. Hasil penilaian oleh ahli  media  diperoleh  skor  rata-rata  3,9  dan  persentase  79,99%  yang  termasuk  dalam    kategori  baik. Adapun  hasil  penilaian  oleh  ahli  materi  diperoleh  skor  rata-rata  4,4  dan  persentase  88,89%  yang termasuk dalam kategori sangat baik.
Ahli media dan ahli materi menyatakan bahwa media  pembelajaran berbasis aplikasi android sudah layak digunakan dengan revisi. Sebelum melakukan tahap implementasi, media direvisi sesuai dengan kritik dan saran. Berikut ini adalah tampilan media pembelajaran sebelum direvisi dan setelah direvisi yang dapat dilihat pada Gambar 14 dan Gambar 15.
Gambar 14. Tampilan media pembelajaran sebelum direvisi
Gambar 15. Tampilan Media Pembelajaran setelah direvisi
Revisi  didasarkan  atas  saran  yaitu  untuk  menambahkan  perintah  untuk  mengklik  segitiga berwana hijau sehingga apabila segitiga hijau tersebut telah diklik maka akan muncul animasi segitiga
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Aplikasi  Android  Pytha  Fun  Untuk  Teorema  Pythagoras  SMP,  Yohanes  Suhendi Pangestu 1 , Danang Setyadi 2
yang masuk di dalam persegi yang memiliki garis putus-putus dan menambah tombol “Pilih Materi” untuk mengganti ke materi lain.

## Tahap Implementation (Implementasi)
Media pembelajaran berbasis aplikasi android telah diterapkan dalam pembelajaran kelas VIII C  SMP  Negeri  1  Salatiga  dengan  jumlah  30  siswa.  Langkah  pertama  proses  implementasi  yaitu mencari  tahu  pemahaman  awal  siswa  sebelum  menggunakan  media  pembelajaran  dalam  belajar melalui pre  test. Langkah  selanjutnya  yaitu  penerapan  media  pembelajaran  berbasis  android  kepada siswa  yang  berfungsi  sebagai  sumber  belajar  dan  latihan  soal  materi  teorema  Pythagoras.  Langkah selanjutnya  adalah  pemberian post  test untuk  mengetahui  pemahaman  siswa  setelah  menggunakan media  pembelajaran  berbasis  android,  dari  perbandingan  hasil pre  test dan post  test akan  diketahui pengaruh yang didapatkan dari penggunaan media pembelajaran berbasis android.

## Tahap Evaluation (Evaluasi)
Tujuan dari tahap evaluasi yaitu mengetahui kelemahan media pembelajaran dan hasil belajar siswa.  Hasil  dari  tahap  ini  dijadikan  dasar  perbaikan  media  pembelajaran  berbasis  android. Keefektifan  media  pembelajaran  berbasis  android  diperoleh  dari pre  test,  post  test, dan  lembar pendapat siswa. Rata-rata nilai pre test dan post test kelas VIII C SMP Negeri 1 Salatiga dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1.
Rata-rata nilai  pre test dan post test
VIII C 30 siswa Pre Test Post Test Jumlah skor Rata-rata   Jumlah skor Rata-rata 1675 55,83 2608 86,93
Gambar 16. Perbandingan rata-rata Pre Test dan Post Test
Nilai pre  test dan post  test dilakukan  uji  normalitas  untuk  mengetahui  apakah  data  berdistribusi normal atau tidak. Berikut adalah hasil uji Normalitas menggunakan SPSS :
0 20 40 60 80 100 Perbandingan rata-rata Pre Test dan Post Test Pre Test Post Test

## Tests of Normality
Nilai Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Statistic df Sig. Hasil pre test .114 30 .200 * .968 30 .496 post test .129 30 .200 * .957 30 .257
*. This is a lower bound of the true significance. a. Lilliefors Significance Correction
Tabel 2. Hasil Uji Normalitas
Berdasarkan hasil uji normalitas Shapiro-Wilk nilai Sig. untuk pre test sebesar 0,496 dan post test sebesar 0,257. Karena nilai Sig. untuk pre test dan post test >0,05 maka dapat disimpulkan bahwa nilai pre  test dan post  test berdistribusi  normal.  Setelah  melakukan  uji  normalitas  didapatkan  hasil data  nilai pre  test dan post  test berdistribusi  normal  lalu  dilakukan  uji  Paired  Sample  T-Test  untuk mengetahui  apakah  ada  pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi  android  ini. Berikut adalah hasil uji Paired Sample T-Test menggunakan SPSS:
Paired Samples Test
Paired Differences
t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviatio n Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 pre test - post test - 31.100 00 12.10970 2.21092 - 35.62184 - 26.57816 - 14.06 7 29 .000
Tabel 3. Hasil Paired Sample T-Test
Berdasarkan  uji  Paired  Sample  T-Test  diperoleh  nilai  Sig.  (2-tailed)<0,05  maka  ada perbedaan rata-rata antara hasil pre test dan post test yang artinya ada pengaruh media pembelajaran berbasis android  Pytha Fun dalam meningkatkan hasil belajar untuk materi teorema Pythagoras.
Setelah mengetahui bahwa adanya pengaruh media pembelajaran berbasis android Pytha Fun dalam  meningkatkan  hasil  belajar  untuk  materi  teorema  Pythagoras  maka  dilakukan  analisis  N-Gain untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran berbasis android.
Tabel 4.
Rata-rata peningkatan nilai siswa.
Jumlah skor Rata-rata N-Gain Kategori Pre Test 1675 55,83 0,704151  Tinggi Post Test 2608 86,93
Berdasarkan  perhitungan  menggunakan  rumus  N-Gain  kelas  VIII  C  SMP  Negeri  1  Salatiga mengalami peningkatan setelah menggunakan media pembelajaran berbasis android sebesar 0,704151 yang  termasuk  dalam  kategori  peningkatan  tinggi.  Oleh  karena  itu  dapat  disimpulkan  bahwa  media
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Aplikasi  Android  Pytha  Fun  Untuk  Teorema  Pythagoras  SMP,  Yohanes  Suhendi Pangestu 1 , Danang Setyadi 2
pembelajaran berbasis android Pytha Fun pada materi  teorema Pythagoras efektif digunakan sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan  lembar  pendapat  siswa  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis android  Pytha  Fun  memiliki  tampilan  yang  menarik  serta  diiringi  dengan  musik  yang  tidak membosankan,  praktis  digunakan  karena  berwujud software yang  terinstal  di smartphone sehingga dapat digunakan dimana saja dan kapan saja, memudahkan memahami materi teorema Pythagoras dan setuju apabila media pembelajaran Pytha Fun disusun untuk materi matematika yang lain.
Setelah  mendapatkan  pendapat  siswa  yang  positif  mengenai  media  pembelajaran  berbasis android  Pytha  Fun  maka  dilakukan  uji  kepraktisan  untuk  mengetahui  tingkat  kepraktisan  media pembelajaran berbasis android Pytha Fun. Uji kepraktisan dilakukan oleh Guru Matematika kelas VIII C  SMP  Negeri  1  Salatiga.  Hasil  uji  kepraktisan  diperoleh  skor  rata-rata  4,2  dan  persentase  84  % termasuk dalam kategori sangat baik. Hal ini dikarenakan media pembelajaran ini berwujud software sehingga  mudah  dibawa  dan  digunakan  dimana  saja  saat  membawa smartphone serta  petunjuknya jelas.
Berdasarkan  hasil  validasi  media  dan  materi  yang  telah  dilakukan,  dapat  diketahui  bahwa media  pembelajaran  yang dikembangkan  valid.  Hal  ini dapat  diketahui  dari  persentase  skor  masing- masing  yang memperoleh  persentase    ≥  68%.  Hasil  uji  coba  skala  besar  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  yang  dikembangkan  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dalam  materi  teorema Pythagoras . Selanjutnya, dapat diketahui pula bahwa siswa memberikan respon yang positif terhadap setiap indikator/aspek yang dinilai. Hal ini memperkuat hasil penelitian yang dilakukan oleh Feriatna, Putriani, Deary, Waryanto dan Hadi (2017), bahwa penggunaan media pembelajaran aplikasi android dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dalam  belajar  matematika.  Secara  umum,  kelebihan  media yang  telah  dikembangkan  adalah  1)  tampilan  media  memberikan  kombinasi  warna  yang  beragam sehingga terlihat menarik, 2) mudah untuk dibawa dan digunakan dimana saja  , 3) ukuran file media pembelajaran  yang  tidak  terlalu  besar,  dan  4)  kompatible  dengan  semua  versi  android.  Namun demikian,  media  yang  telah  dikembangkan  juga  memiliki  beberapa  kekurangan,  di  antaranya:  1) jumlah  soal  yang  terbatas,  2)  soal  yang  muncul  tidak  bisa  acak  dan  3)  hanya  dapat  beroperasi  pada system operasi android saja.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut:
Media pembelajaran aplikasi  android Pytha Fun dinyatakan valid digunakan dari segi materi maupun media berdasarkan lembar penilaian yang diberikan kepada ahli media dan ahli materi. Hasil penilaian  dari  ahli  media  dan  ahli  materi  menunjukan  persentase  rata-rata  nilai  kevalidan  memenuhi indeks  kevalidan  ≥  68%.  Persentase  dari  segi  media  adalah  79,99%  dengan  kategori  baik  dan persentase  dari  segi  materi  adalah  88,89%  dengan  kategori  sangat  baik  sehingga  media  ini  valid digunakan  di lapangan.
Media  pembelajaran  ini  juga praktis  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  karena  berwujud software yang  terinstal  di smartphone sehingga  dapat  digunakan  dimana  saja  dan  kapan  saja dibuktikan  dengan  hasil  penilaian  yang  diberikan  kepada  guru  mata  pelajaran  Matematika menunjukan persentase rata-rata nilai kepraktisan sebesar 84% dengan kategori sangat baik sehingga media ini praktis untuk digunakan dalam proses belajar mengajar.
Hasil  dari  uji paired  sample  t-test adalah  kurang  dari  0,05  yang  menunjukkan  terdapat perbedaan dari hasil nilai siswa yaitu dengan rata rata nilai Pre Test 55,83 meningkat menjadi 86,93 pada  nilai Post  Test ,  lalu  hasil  dari  analisis  N-Gain  mengalami  peningkatan  setelah  menggunakan media  pembelajaran  berbasis  android  sebesar  0,704151  yang  termasuk  dalam  kategori  peningkatan tinggi maka media ini efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam materi teorema Pythagoras.  Berdasarkan  lembar  pendapat  siswa  mendapatkan  respon  positif  untuk  media pembelajaran  serta  disarankan  agar  media  pembelajaran  berbasis  android  agar  dikembangkan  untuk materi lainnya dan dikembangkan untuk system operasi lainnya seperti untuk system operasi IOS.

## DAFTAR PUSTAKA
Adinawan,  Sugiono.  (2006).  Matematika  SMP  Jilid  2A  Kelas  VIII.  Jakarta:  PT.  Gelora  Aksara Pratama
Arsyad, (2002). Media Pembelajaran , Jakarta: PT RajaGrafindo Persada
Branch, RM, & Kopcha, TJ (2014). model desain pembelajaran. Dalam Handbook penelitian tentang komunikasi pendidikan dan teknologi
Daulay,  Jamilah  (2013).  Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Dengan  Model  Pembelajaran Langsung Menggunakan Macromedia Flash 8 Pada Materi Teorema Pythagoras Di Kelas VIII Smp N 35 Medan Tahun Ajaran 2012/2013. Undergraduate thesis, UNIMED.
Dr. Rusman, M.Pd. (2012). Belajar dan Pembelajaran berbasis Komputer, Bandung: Alfabeta.
Fahmi,  S.  (2014).  Pengembangan  Multimedia  Macromedia  Flash  Dengan  Pendekatan  Kontekstual Dan Keefektifannya Terhadap Sikap Siswa Pada Matematika. Jurnal Agrisains, 5(2).
Feriatna, T., dkk (2017). Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran  Pada Materi Peluang Untuk Siswa SMA Kelas X. Lemma : Letters of Mathematics Education, 4(1).
Muyaroah,  S.,  &  Fajartia,  M.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology, 6(2), 22-26. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujet/article/view/19336
Putriani, Deary, Waryanto, Nur Hadi (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Dengan Program Construct 2 Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Untuk Siswa Smp Kelas 8. S1 Thesis, Uny.
Rachmawati. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika Berbasis Pendidikan Karakter Dengan Software Adobe Flash Cs3 Pada Pokok Bahasan Teorema Pythagoras.
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Aplikasi  Android  Pytha  Fun  Untuk  Teorema  Pythagoras  SMP,  Yohanes  Suhendi Pangestu 1 , Danang Setyadi 2
Rifai (2017). Pengembangan Media Puzzle untuk Pembuktian Teorema Pythagoras.
Wardana,  Handoko Aji  (2016).  Pengembangan  Multimedia  Berbasis  Aplikasi  Adobe  Flash  Cc  2015
Pada Pembelajaran Tematik Integratif Subtema Manusia Dan Lingkungan Kelas V Di Sekolah Dasar. Bachelor thesis, Universitas Muhammadiyah Purwokerto.
Widyanto  E  dan  Kurniasari  I  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  berbasis  Adobe  Flash
Professional CS 6 pada Materi Teorema Pythagoras untuk Siswa Kelas VIII.
Winaldi,  W.,  Roza,  Y.,  &  Maimunah,  M.  (2019).  Desain  Sumber  Belajar  Matematika  Berbasis Aplikasi Android Pada Materi Perbandingan Trigonometri Segitiga Siku-Siku. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 513-524.
Yuliana, Pratiwi , Anwar (2018). Pengembangan Media Interaktif Matematika Berbasis Macromedia Flash.