A
A 53 | Jurnal Hawa: Studi Pengarus Utamaan Gender dan Anak, Volume 4, Nomor 1, 53-62 Copyright @ 2023, Sari, R. O., & Damayanti, S. Published by IKIP Siliwangi . This is an open-access article under the CC–BY-SA license ( http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ )
Contents lists available at https://e-journal.stkipsiliwangi.ac.id

## Quanta Journal (Kajian Bimbingan dan Konseling dalam Pendidikan)
Online ISSN 2614-2198 | Print ISSN 2614-6223
Open Access Journals
Journal homepage: https://e-journal.stkipsiliwangi.ac.id/index.php/quanta

## Pengembangan Permainan Ular Tangga Melalui Bimbingan Kelompok untuk Meningkatkan Rasa Percaya Diri Siswa
Resti Okta Sari 1 , Santi Damayanti 2
Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan Siliwangi, Cimahi, Indonesia
INFO ARTIKEL
Diterima: 09 Oktober 2022 ; Direvisi: 30 Desember 2023; Disetujui: 12 Januari 2023
ABSTRACT
The research aim to find out how to develop the game of snakes and ladders in group guidance to increase the self-confidence of class IX students at SMP Negeri 1 Batujajar. This study uses the research and development method, from 10 stages the researcher uses 7 stages to adjust research needs with the following steps: (1) Problem Identification, (2) Data Collection, (3) Planning Stage, (4) Product Draft Development, (5) Product Validation, (6) Product Trial, (7) Product Revision. The collection of data is in the form of assessment sheets from expert tests and scale instruments. The results of this study can be seen from the validation results of media experts  who  get a  percentage of  92.00%,  material  experts  get  92.00%, and practitioner experts  get 90.46%. So from the overall validation that has been carried out, an average result of 91.33% is obtained, so the feasibility quality of the product being developed is included in the "Very Eligible" category.

## KEYWORDS
Snakes  and  Ladders Game; Group Guidance; Self-cConfidence
ABSTRAK Penelitian bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan permainan ular tangga dalam bimbingan kelompok untuk meningkatkan rasa percaya diri siswa kelas IX di SMP Negeri 1 Batujajar. Penelitian ini menggunakan  metode  research  and  development,  dari  10  tahapan  peneliti  menggunakan  7  tahapan menyeseuaikan kebutuhan penelitian dengan langkah-langkah sebagai berikut: (1) Identifikasi Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Tahap Perencanaan, (4) Pengembangan Draft Produk, (5) Validasi Produk, (6) Uji Coba  Produk,  (7)  Revisi  Produk.  Pengumpulan  idata  iberupa  ilembar  ipenilaian  idari  iuji  iahli  dan iinstrumen iskala. Hasil penelitian ini dapat dilihat dari hasil validasi ahli media yang mendapat persentase 92,00%,  ahli  materi  mendapatkan  92,00%,  dan  ahli  praktisi  mendapatkan  90,46%.  Maka  dari  validasi keseluruhan yang  telah  dilaksanakan  diperoleh  hasil  rata-rata 91,33%,  maka kualitas kelayakan  produk yang dikembangkan termasuk dalam kategori “Sangat Layak”.

## KATA KUNCI
Permainan Ular Tangga; Bimbingan Kelompok; Percaya Diri

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan proses yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Melalui pendidikan, kita belajar segala sesuatu yang tidak ada yang tahu. Pendidikan di Indonesia meliputi TK, SD, SMP, SMA, dan Universitas. Setiap jenjang  pendidikan  mempunyai  kurikulum  yang  berbeda-beda  dan  harus  diperhatikan  oleh  Tenaga  Pendidik (Guru),  salah  satunya  pada  jenjang  SMP  yang  harus  terdapat  aspek  fun  (gembira)  dalam  pembelajaran  siswa. Permainan dapat menjadi salah satu media atau sisipan dalam pembelajaran guna memenuhi aspek tersebut.
SMP Negeri 1 Batujajar merupakan salah satu Sekolah Menengah Pertama Negeri (SMP) Kabupaten Bandung Barat  yang  terakreditasi.  Berdasarkan  observasi  proses  belajar  mengajar  di  SMP  Negeri  1  Batujajar  Kelas  IX diketahui bahwa interaksi siswa yang dirasakan kurang karena rasa percaya diri siswa dan kurangnya rasa percaya diri. Hal ini ditandai dengan interaksi siswa yang kurang aktif di kelas. Hanya sebagian kecil dari sekitar 30% dari 20 siswa di kelas yang aktif ketika guru menjelaskan materi. Siswa lebih memperhatikan teman mereka dan bahkan mungkin sibuk dengan kegiatan mereka sendiri. Siswa juga lebih banyak diam dan enggan memberikan jawaban
* Korespondesi Penulis: Resti Okta Sari; restioktasari@ikipsiliwangi.ac.id Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan Siliwangi, Cimahi, Indonesia
DOI: https://doi.org/10.22460/q.v7i1p%25p.3474
Sari, R. O., & Damayanti, S                              Pengembangan Permainan Ular Tangga Melalui Bimbingan Kelompok ..... [15-21]
saat  ditanya.  Salah  satu  penyebab  rendahnya  rasa  percaya  diri  siswa  adalah  guru  tidak  menggunakan  media pembelajaran yang menarik dan inovatif.
Menurut Dryden & Vos (Darmansyah, 2010), pembelajaran efektif bila proses pembelajaran dilakukan dalam lingkungan  belajar  yang  menyenangkan  (enjoyable).  Pendukung  efektivitas  hasil  belajar  siswa  meliputi kesejahteraan siswa dalam belajar, penggunaan metode dan teknik yang berbeda oleh guru, penggunaan media pembelajaran yang menarik dan menantang, dan kemampuan beradaptasi dengan konteks pola, dan siswa sebagai subjek studi. Game edukatif sangat berguna dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Metode ini dapat bersifat integratif atau spesifik atau interupsi antar proses pembelajaran.
Oleh karena itu siswa diberikan pentingnya layanan bimbingan dan konseling dalam pengembangan pribadi, sosial, akademik dan profesional mereka, sehingga guru bimbingan dan konseling harus dapat dipahami, inovatif dan menarik, harus memberikan layanan yang kompeten. Salah satu media pelayanan yang paling efektif untuk mempertahankan  minat  siswa  adalah  melalui  media  bermain.  Bermain  adalah  bentuk  adaptasi  manusia  yang sangat  berguna  yang  membantu  anak-anak  mengelola  ketakutan  dan  konflik  mereka.  Anda  tidak  hanya  dapat menikmati permainan, tetapi juga menguasai konsep keterampilan dan pengetahuan.
Ada banyak jenis media permainan yang dapat digunakan dalam pelayanan, tetapi permainan Ular Tangga masih dimainkan oleh anak-anak dan remaja. Permainan Ular Tangga berisi media permainan yang tidak terlepas dari  adanya  gambar  dan  animasi  lainnya.  Pesan  melalui  gambar  bisa  menggugah  dan  menarik  perhatian. Permainan  Ular  Tangga  digunakan  sebagai  media  permainan  untuk  bimbingan  dan  konseling  dengan  harapan siswa mampu menunjukkan rasa percaya diri.
Penelitian ini menggunakan layanan konseling kelompok dengan menggunakan media Permainan Ular dan Permainan  Tangga  untuk  membantu  siswa  mengembangkan  rasa  percaya  diri.  Konseling  kelompok  adalah dukungan  individu  dalam  situasi  kelompok  (Nurihsan,  2006:  23).  Berpikir  dengan  cara  ini,  kepemimpinan kelompok dapat dipahami sebagai seorang guru yang memanfaatkan kekuatan kelompok untuk mendukung siswa dalam mendiskusikan suatu topik.
Ular Tangga masih menjadi permainan yang banyak dimainkan di kalangan anak-anak dan remaja. Game ini tidak  hilang  dari  waktu  ke  waktu,  terus  mengembangkan  fitur  dan  tujuannya.  Game  ini  sederhana,  mendidik, menyenangkan  dan  sangat  interaktif.  Permainan  Ular  Tangga  merupakan  media  permainan  yang  tidak  dapat dipisahkan dari gambar dan gambar pada papan permainan Ular Tangga. Informasi gambar dapat merangsang, menarik  perhatian,  dan  menggambarkan  fakta  dan  informasi.  Permainan  ini  diperlukan  sebagai  upaya  untuk menumbuhkembangkan kembali rasa percaya diri siswa akibat efek dari belajar online (daring) karena pandemi Covid-19. Percaya diri diartikan sebagai sikap positif atau optimis terhadap kemampuan diri sendiri, memiliki rasa percaya  diri  yang  tinggi  dalam  menyelesaikan  tugas,  memiliki  keberanian  untuk  mengatasi  tantangan  kelas, mampu berinteraksi dengan sukses, merupakan kecenderungan sikap anak
Berdasarkan  informasi  latar  belakang  di  atas,  peneliti  memutuskan  untuk  mengajukan  permasalahan  ini kedalam sebuah penelitian yang berjudul “Pengembangan Permainan Ular Tangga Dalam Bimbingan Kelompok Untuk Meningkatkan Rasa Percaya Diri Siswa di SMP Negeri 1 Batujajar Kelas IX”.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  ini  iadalah  penelitian  dan  pengembangan  R&D  (research  and  development).  Penelitian pengembangan ini menggunakan model Borg and Gall. Namun dalam penelitian ini, hanya melakukan 7 dari 10 tahap penelitian, diantaranya 1) identifikasi masalah dan pengumpulan data, 2) perencanaan, 3) ipengembangan, 4) Validasi desain, 5) Revisi produk, 6) Uji Coba Produk, 7) Revisi Produk. Subjek uji coba dalam penelitian ini yaitu ahli materi, ahli media, ahli praktisi. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan metode pengumpulan data berupa lembar penilaian dari uji ahli dan instrumen skala. Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas  IX  di  SMP  Negeri  1  Batujajar.  Objek  penelitian  ini  adalah  meningkatkan  rasa  percaya  diri  siswa  melalui layanan bimbingan kelompok menggunakan media permainan ular tangga.
Sari, R. O., & Damayanti, S                              Pengembangan Permainan Ular Tangga Melalui Bimbingan Kelompok ..... [15-21]
Metode  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  analisis  kuantitatif  dan analisis  kualitatif.  Teknik  analisis  kuantitatif  digunakan  untuk  menganalisis  penilaian  produk  permainan  ular tangga. Metode analisis kualitatif didapat dari penilaian yang berupa kritik dan saran pada kolom yang tersedia pada instrumen penilaian produk.
Teknik  analisis  data  dengan  menggunakan  statistik  deskriptif.  Setiap  aspek  dihitung  menggunakan  rumus presentase (Rian Andriani, 2008, p. 49) sebagai berikut:
P = (F : in) x 100%
Keterangan: P = Nilai persentasi yang diperoleh F = Frekuensi jawaban yang diperoleh n = Jumlah skor ideal
Peneliti mengumpulkan data menggunakan angket tertutup dengan tingkat penilaian sebagai berikut:
Tabel 1 . Skor Angkat Sangat i Layak = i 4 Cukup i Layak i i i = i 2 Layak i i i i i i i = i 3 Tidak i Layak i i i i = i 1
Hasil penelitian akan diinterpretasikan menjadi data kualitatif untuk menentukan apakah produk permainan ular tangga yang dikembangkan termasuk dalam kategori layak. Tabel ikategori penilaian produk yang digunakan sebagai  acuan  untuk  menginterpretasikan  hasil  penilaian  uji  ahli  maupun  peserta  didik  disajikan  dalam  tabel berikut ini:
Tabel 2 . Kategori Tingkatan Validitas Produk Layanan Interval i Kategori i 76% i < i % i ≤ i 100% i Sangat i Layak
51% i < i % i ≤ i 75% i Layak
26% i < i % i ≤ i 50% i
Cukup i Layak i
0% i < i % i ≤ i 25% i Tidak i Layak i

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Hasil
a. Tahap i Identifikasi i Masalah i dan i Pengumpulan i Data Pada i tahap i identifikasi i masalah i dan i pengumpulan i data  peneliti menggunakan i teknik i wawancara i dan i instrumen i atau i angket. i Potensi i utama yang i dilakukan i adalah i pengembangan i permainan i ular i tangga i dalam bimbingan i kelompok i untuk i meningkatkan i rasa i percaya i diri i siswa i kelas i IX di i SMP i Negeri i 1 i Batujajar. i Setelah i menemukan i potensi i masalah, i langkah selanjutnya i adalah i mengumpulkan i data i untuk i desain i produk i sehingga produk i yang i dikembangkan i memenuhi i kebutuhan i siswa. i Materi yang dikembangkan i dalam i penelitian i R&D i ini adalah percaya diri yang diambil dari i indikator i percaya i diri i menurut i Lauster.
b. Tahap Perencanaan
Pada i tahap i kedua i ini, i kami i membuat i kisi-kisi i instrumen i penelitian i yang mewakili i kriteria i untuk i mengevaluasi i media i permainan i ular i tangga. i Kisi-kisi i instrumen i yang i telah i selesai i dikembangkan i lebih i lanjut i menjadi instrumen i penelitian. i Alat i survei i yang i digunakan i adalah i lembar i validasi dan i angket i siswa. i Lembar i validasi i digunakan i untuk i mengetahui i kelayakan media i permainan i ular i tangga i berdasarkan i penilaian i ahli i materi, i ahli i media dan i praktisi.
c. Tahap i Pengembangan
Pengembangan i desain i produk i awal i dalam i pembuatan i media i permainan ular i tangga i dapat i dijelaskan i sebagai i berikut:
Sari, R. O., & Damayanti, S                              Pengembangan Permainan Ular Tangga Melalui Bimbingan Kelompok ..... [15-21]
1) Papan i Ular i Tangga Sketsa i awal i membentuk i 100 i kolom i yang i membentuk i papan, i 100 kolom i dibuat i untuk i pion i berjalan i dan i diberikan i angkat i 1 i sampai i 100. Bagian i dalam i papan i memiliki i warna i yang i berbeda i agar i terlihat i lebih menarik. i Disusun i juga i sketsa i ular i dan i tangga i dalam i papan i permainan.
2) Desain i Kartu i Pertanyaan i Langkah i awal i dalam i pembuatan i kartu i dimulai i dengan i membuat desain i kartu. i Membuat i desain i dimulai i dengan i membuat i sketsa i kartu terlebih i dahulu, i peneliti i menggunakan i aplikasi i Canva i untuk membuatnya. i Desain i kartu i yang i dibuat i berisi i beberapa i komponen yaitu: i berisi i kalimat i pertanyaan, i dan i bingkai.
3) Petunjuk i Permainan i Ular i Tangga Petunjuk i atau i peraturan i permainan i ular i tangga i dalam i bimbingan kelompok i ini i sama i dengan i permainan i ular i tangga i biasa, i tapi i dengan beberapa i pengembangan i yang i dilakukan i peneliti. i Petunjuk i dalam permainan i ular i tangga i dalam i bimbingan i kelompok i didesain menggunakan i aplikasi i Canva i dapat i ditujukan i sebagai i berikut:
4) Dadu Permainan i ular i tangga i pasti i membutuhkan i dadu i sebagai i alat i untuk menggerakkan i pion i untuk i bergerak i diatas i papan, i sama i halnya i dengan pengembangan i ular i tangga i dalam i bimbingan i kelompok i terdapat i dadu untuk i menjalankan i pion i diatas i papan. i Peneliti i telah i merancang i dadu yang i lebih i besar i dari i ukuran i dadu i normal i untuk i mengakomodasi i ukuran papan.
5) Pion Tahap i ini, peneliti i memilih i pemain i atau i siswa i untuk i menjadi i pion. Yang i nantinya i siswa i akan i bermain i langsung i pada i papan i permainan i ular tangga.
d. Validasi i Produk Pengembangan i media i permainan i ular tangga telah selesai didesain, kemudian i tahap selanjutnya akan di i validasi sesuai i dengan bidangnya. Ahli validasi pada penelitian ini diantaranya sebagai berikut:
1) Ahli i Materi : Muhammad Rezza Septian, M. Pd
2) Ahli i Media : Dr. Ecep Supriatna, S. Psi., M. Pd
3) Ahli i Praktisi : Dety Anugrah Fajarwati, M. Pd Adapun hasil i dari i para i ahli i validasi dijelaskan pada berikut:
Tabel 3 . Hasil Validasi Ahli No Respon Persentase Kategori 1 Validasi i Ahli i Media 92,00% Sangat i Layak 2 Validasi i Ahli i Materi 92,00% Sangat i Layak 3 Validari i Praktisi 90,00% Sangat i Layak Rata-rata 91,33% Sangat i Layak e. Revisi Produk (Main Product Revision)
Setelah i desain i produk i dievaluasi i melalui i penilaian dari ahli i materi, media i dan i ahli i praktisi i maka i media i permainan i ular i tanggga i direvisi berdasarkan i masukan i dan i saran i dari i para i ahli. i Selain i itu i diverifikasi kembali i oleh i ahli i dengan i tujuan i untuk mengetahui i kelayakan i produk setelah i direvisi.
f. Uji Coba Produk
Produk  yang  telah  divalidasi  dan  direvisi  kemudian  akan  dilakukan  ujicoba  produk.  Selanjutnya  peneliti mengujicobakan  kepada  35  siswa  di  SMP  Negeri  1  Batujajar.  Penelitian  ini,  peneliti  berperan  sebagai  guru Bimbingan dan Konseling kelas IX, adapun materi yang akan diberikan yaitu percaya diri. Peneliti mengambil waktu 2 kali pertemuan.
Pertemuan pertama, peneliti menyampaikan materi percaya diri kepada siswa sejumlah 35 orang atau sekelas dilanjutkan dengan pemberian angket ( pretest ) pada siswa kelas IX. Tujuan dari pemberian angket ( pretest ) untuk mengetahui kemampuan awal siswa.
Sari, R. O., & Damayanti, S                              Pengembangan Permainan Ular Tangga Melalui Bimbingan Kelompok ..... [15-21]
Pertemuan selanjutnya, kegiatan sama dengan selanjutnya hanya saja proses layanan diberikan berupa setting kelompok yang terbagi menjadi 3 kelompok sesuai dengan kategori kemampuan percaya diri dari hasil prettest sebelum menggunakan  media  permainan  ular  tangga,  kelompok  pertama yaitu kelompok  kategori  percaya  diri tinggi, kelompok kedua yaitu kelompok kategori percaya diri sedang dan yang ketiga merupakan kelompok percaya diri rendah yang akan diberikan khusus layanan bimbingan kelompok.
Pada  kelompok  tinggi  dan  sedang  peneliti  hanya  menjelaskan  materi  mengenai  percaya  diri  dan  meminta siswa  untuk  mengisi angket.  Sedangkan  untuk  kelompok  kategori rendah peneliti  memberikan  layanan khusus bimbingan  kelompok.  Layanan  bimbingan  kelompok  pada  kelompok  kategori  percaya  diri  rendah  dilaksakan dengan  beberapa  tahapan  yaitu  :  1)  pembentukan,  2)  peralihan,  3)  inti/kegiatan  dan  4)  pengakhiran.  Pada pelaksanaan layanan peneliti bertindak sebagai guru bimbingan dan konseling yang melaksanakan layanan dengan tahapan-tahapan dalam bimbingan kelompok.
Peneliti  membagikan  angket  setelah  layanan  bimbingan  kelompok  dilakukan.  Angket  dimaksudkan  untuk mengetahui seberapa baik siswa telah menguasai dan memahami materi. Selain itu, kami juga memberikan angket kelayakan atas respon siswa yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana siswa akan menanggapi produk yang dikembangkan.  Respon  siswa  terhadap  media  Permainan  Ular  Tangga  dalam  Bimbingan  Kelompok  Untuk Meningkatkan Rasa Percaya Diri Siswa Kelas IX SMP Negeri 1 Batujajar mencapai persentase skor rata-rata 91,52 dalam  kategori  “Sangat  Layak”.  Telah  mendapat  tanggapan  positif  dan  layak  untuk  dijadikan  sebagai  sumber terpercaya bagi kegiatan layanan bimbingan dan konseling khususnya bagi siswa Kelas IX SMP/MT.
g. Revisi i Produk
Revisi i produk i dilakukan dengan tujuan i untuk i mengetahui i kelayakan media i permainan i ular i tangga pada materi percaya diri produk ini. Pengembangan i ini i menghasilkan i permainan i ular i tangga i untuk i layanan bimbingan kelompok. Produk yang dikembangkan telah di ujicoba dan memenuhi syarat yang layak digunakan.

## 3.2. Pembahasan
Penelitian ini telah dilaksanakan menggunakan metode i Borg i and i Gall i yang memiliki i sepuluh tahapan i pengembangan, akan tetapi i peneliti i melakukan penyederhanaan i menjadi hanya i tujuh i tahapan saja yang dipakai i yaitu i sampai i tahap Revisi i Produk i dikarenakan i adanya i keterbatasan i waktu i dan i juga i biaya i sehingga penulis i hanya i membahas i sampai i pada i tahap i ketujuh i yaitu i di i antaranya Identifikasi i Masalah i dan i Pengumpulan i Data, i Perencanaan, i Validasi i Produk, Revisi i Produk, i Uji i Coba i Produk, i Revisi i Produk. i Produk i tidak i sampai i tahap terakhir i dikarenakann i produk i hopotetik i dibuat i untuk i melihat i kelayakan i produk.
Berdasarkan i hasil i penelitian i yang i telah i dilakukan i mulai i dari i proses pengembangan i produk, i uji i kelayakan i produk i dan i respon i siswa i serta i hasil layanan i siswa i maka i peneliti i menyimpulkan i bahwa i media i permainan i ular i tangga dalam i meningkatkan i rasa i percaya i diri i siswa i dengan i proses i pengembangan i yang dilakukan i dengan i uji i kelayakan. i Kelayakan i terhadap i media i permainan i ular tangga i yang i didasarkan i pada i penelitian i dari i validator i melalui i lembar i validasi. Media i ini i divalidasi i oleh i 3 i validator i ahli, i yaitu i validator i ahli i materi i Bapak Muhammad i Rezza i Septian, i M.Pd, i ahli i media i yaitu i Bapak i Dr. i Ecep i Supriatna, S.Psi, i M.Pd, i dan i ahli i praktisi i Ibu i Dety i Anugrah i Fajarwaty, i M. i Pd. i Validator satu i dan i dua i merupakan i dosen i Program i Studi i Bimbingan i dan i Konseling Fakultas i Ilmu i Pendidikan i IKIP i Siliwangi, i sedangkan i validator i tiga i merupakan Guru i Bimbingan i dan i Konseling. i Hasil i validasi i yang i telah i dilakukan i terhadap i ahli i media i mendapatkan hasil i skor i 92,00% i dengan i mendapatkan i kategori i “Sangat i Layak”. i Penilaian terhadap i materi i yang i telah i dilaksanakan i terhadap i ahli i materi i mendapatkan i hasil skor i 92,00% i dengan i mendapatkan i kategori i “Sangat i Layak”. i Pada i penilaian praktisi i yang i telah i dilaksanakan i mendapatkan i hasil i skor i 90,00% i dengan mendapatkan i kategori i “Sangat i Layak”.
Maka i dari validasi keseluruhan yang telah dilaksanakan terhadap ketiga validator diperoleh hasil rata-rata 91,33%. Hasil uji validasi keseluruhan i dapat disimpulkan i bahwa i produk i permainan i ular i tangga i ini i sangat i layak i untuk digunakan. i Setelah i produk i direvisi i dan i mendapat i komentar i yang i baik i atau dianggap i valid, i produk i yang i dikembangkan i dapat i dilanjutkan i ke i tahap berikutnya, i yaitu i pengujian i produk.
Penelitian ini telah dilaksanakan menggunakan metode i Borg i and i Gall i yang memiliki i sepuluh tahapan i pengembangan, akan tetapi i peneliti i melakukan penyederhanaan i menjadi hanya i tujuh i tahapan saja yang dipakai
Sari, R. O., & Damayanti, S                              Pengembangan Permainan Ular Tangga Melalui Bimbingan Kelompok ..... [15-21]
i yaitu i sampai i tahap Revisi i Produk i dikarenakan i adanya i keterbatasan i waktu i dan i juga i biaya i sehingga penulis i hanya i membahas i sampai i pada i tahap i ketujuh i yaitu i di i antaranya Identifikasi i Masalah i dan i Pengumpulan i Data, i Perencanaan, i Validasi i Produk, Revisi i Produk, i Uji i Coba i Produk, i Revisi i Produk. i Produk i tidak i sampai i tahap terakhir i dikarenakann i produk i hopotetik i dibuat i untuk i melihat i kelayakan i produk. Berdasarkan i hasil i penelitian i yang i telah i dilakukan i mulai i dari i proses pengembangan i produk, i uji i kelayakan i produk i dan i respon i siswa i serta i hasil layanan i siswa i maka i peneliti i menyimpulkan i bahwa i media i permainan i ular i tangga dalam i meningkatkan i rasa i percaya i diri i siswa i dengan i proses i pengembangan i yang dilakukan i dengan i uji i kelayakan. i Kelayakan i terhadap i media i permainan i ular tangga i yang i didasarkan i pada i penelitian i dari i validator i melalui i lembar i validasi. Media i ini i divalidasi i oleh i 3 i validator i ahli, i yaitu i validator i ahli i materi i Bapak Muhammad i Rezza i Septian, i M.Pd, i ahli i media i yaitu i Bapak i Dr. i Ecep i Supriatna, S.Psi, i M.Pd, i dan i ahli i praktisi i Ibu i Dety i Anugrah i Fajarwaty, i M. i Pd. i Validator satu i dan i dua i merupakan i dosen i Program i Studi i Bimbingan i dan i Konseling Fakultas i Ilmu i Pendidikan i IKIP i Siliwangi, i sedangkan i validator i tiga i merupakan Guru i Bimbingan i dan i Konseling. i Hasil i validasi i yang i telah i dilakukan i terhadap i ahli i media i mendapatkan hasil i skor i 92,00% i dengan i mendapatkan i kategori i “Sangat i Layak”. i Penilaian terhadap i materi i yang i telah i dilaksanakan i terhadap i ahli i materi i mendapatkan i hasil skor i 92,00% i dengan i mendapatkan i kategori i “Sangat i Layak”. i Pada i penilaian praktisi i yang i telah i dilaksanakan i mendapatkan i hasil i skor i 90,00% i dengan mendapatkan i kategori i “Sangat i Layak”.
Maka i dari validasi keseluruhan yang telah dilaksanakan terhadap ketiga validator diperoleh hasil rata-rata 91,33%. Hasil uji validasi keseluruhan i dapat disimpulkan i bahwa i produk i permainan i ular i tangga i ini i sangat i layak i untuk digunakan. i Setelah i produk i direvisi i dan i mendapat i komentar i yang i baik i atau dianggap i valid, i produk i yang i dikembangkan i dapat i dilanjutkan i ke i tahap berikutnya, i yaitu i pengujian i produk.

## 4. IMPLIKASI PENELITIAN
Penelitian  ini  dapat  dijadikan  sebagai  bahan  acuan  dan  sumbangsih  ilmu  pengetahuan  khususnya  tentang bimbingan  kelompok  melalui  media  permainan  ular  tangga  untuk  membantu  siswa  dalam  meningkatkan  rasa percaya  diri  siswa  melalui  bimbingan  kelompok.  Penelitian  ini  diharapkan  dapat  menjadi  acuan  bagi  peneliti selanjutnya  dapat  digunakan  untuk  memperbaiki  dan  mengembangkan  hasil  penelitian  selanjutnya  khususnya terkait dengan media permainan ular melalui bimbingan kelompok.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan penilaian keseluruhan yang telah dilakukan terhadap ahli media, ahli materi dan ahli praktisi didapatkan  hasil rata-rata sebesari  91,33%, menunjukkan  bahwa  pengembangan  permainan  ular  tangga  dalam bimbingan  kelompok  untuk  meningkat  kan  rasa  percaya  diri  siswa  dapat  disimpulkan  layak  digunakan.  Uji keefektifan  menunjukkan  bahwa  bimbingan  kelompok  dengan  pengembangan  permainan  ular,  adalah  efektif dalam meningkatkan kepercayaan diri siswa

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis  mengucapkan  terimakasih  kepada  siswa  kelas  IX  di  SMP  Negeri  1  Batujajar  yang  telah  bersedia menjadi objek penelitian, penulis juga mengucapkan terimakasih kepada guru bimbingan dan konseling di  SMP Negeri 1 Batujajar yang telah banyak membantu penulis selama proses penelitian.

## REFERENSI
Afandi,  R.  (2015).  Pengembangan  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  untuk  meningkatkan  motivasi belajar siswa dan hasil belajar IPS di sekolah dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 1(1), 77-89.
Sari, R. O., & Damayanti, S                              Pengembangan Permainan Ular Tangga Melalui Bimbingan Kelompok ..... [15-21]
Afifah, N., & Hartatik, S. (2019). Pengaruh Media Permainan Ular Tangga terhadap Motivasi Belajar pada Pelajaran Matematika Kelas II SD Kemala Bhayangkari 1 Surabaya. MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 4(2), 209-216.
Borg, W.R. & Gall, M. D. (1983). Educational Research: An Introduction. London: Longman, Inc. Cohen, Bruce. Catono, R. (2013). Jagat Permaianan Interaktif. Jakarta: Mukti Indo Utama.
Djamarah, S. B., & Zain, A. (2010). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta. Fransisca,  R.,  Wulan,  S.,  &  Supena,  A.  (2020).  Meningkatkan  percaya  diri  anak  dengan  permainan  ular  tangga edukasi. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 630-638.
Lauster, P. (2002). Tes Kepribadian (Alih Bahasa: D.H Gulo). Edisi Bahasa Indonesia. Cetakan Ketigabelas. Jakarta: Bumi Aksara
Nugroho, A. P., Raharjo, T., & Wahyuningsih, D. (2013). Pengembangan media pembelajaran Fisika menggunakan permainan ular tangga ditinjau dari motivasi belajar siswa kelas VIII Materi Gaya. Jurnal Pendidikan Fisika, 1(1).
Ratnaningsih, N. (2014). Penggunaan Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar IPS Kelas III A SDN Nogopuro, Sleman. Skripsi Diterbitkan. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Rian.  A.  (2014).  Pengaruh  Budaya  Organisasi  dan  Kompetensi  terhadap  Kepuasan  Kerja  Karyawan  pada  Bank Tabungan Negara di Bandung. Ecodemica. Vol II. No. 2 September 2014.
Said, A., & Budimanjaya, A. (2015). 95 Strategi Mengajar Multiple Intelligences; Mengajar Sesuai Kerja Otak dan
Gaya Belajar Siswa. Jakarta: Kencana.
Utomo,  P.  (2021).  Model  Konseling  Kelompok  Berbasis  Terapi  Bermain  Asosiatif  Untuk  Meningkatkan Keterampilan Sosial Siswa ABK. Al-Isyrof: Jurnal Bimbingan Konseling Islam, 3(2), 56-72.
Utomo, P., & Sholihah, M. (2021). The effectiveness of using educational cinema techniques to increase students’ self-confidence :  An  experimental  research. ProGCouns:  Journal  of  Professionals  in  Guidance  and  Counseling,
2 (2), 51–61. https://doi.org/10.21831/progcouns.v2i2.41101
Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 68-73.
Wulanyani,  N.  M.  S.  (2013).  Meningkatkan  pengetahuan  kesehatan  melalui  permainan  ular  tangga. Jurnal Psikologi , 40 (2), 181-192.
Pemegang Hak Cipta:
© Sari, R. O., & Damayanti, S. (2023)
Hak Publikasi Pertama: © Quanta Journal
Artikel ini dilisensikan di bawah: CC-BY-SA ( Creative Commons 4.0 Attribution License )