ISSN 1907-9990 | E-ISSN 2548-7175 | Volume 12 Nomor 1 (2018) DOI: 10.19184/jpe.v12i1.7642

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK DIGITAL PADA KOMPETENSI  DASAR  SISTEM  PEMBAYARAN  DAN  ALAT  PEMBAYARAN UNTUK SISWA KELAS X IPS DI MAN 1 JEMBER
Fitra Yurisma Kanti 1 , Bambang Suyadi 1 , Wiwin Hartanto 1
1 Program Studi Pendidikan Ekonomi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jember e-mail: wiwinhartanto@unej.ac.id

## Abstrak
Penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  TI  (Teknologi  Informasi)  telah  dilakukan  di  Madrasah  Aliyah Negeri  (MAN)  1  Jember,  namun  media  tersebut  kurang  menarik,  efisien,  dan  efektif.  Maka  diperlukan pengembangan  media  pembelajaran  komik  digital  yang  menarik,  efisien  dan  efektif  pada  kompetensi  dasar sistem pembayaran dan alat pembayaran untuk siswa kelas X IPS di MAN 1 Jember. Pengembangan media pembelajaran  komik  digital  menggunakan  prosedur  pengembangan  Borg  and  Gall,  dengan  menggunakan validasi  isi  atau  materi,  desain  media,  dan  bahasa.  Proses  uji  coba  dilakukan  dua  kali  yaitu  uji  kelompok besar dan uji kelompok kecil. Uji kelompok kecil dilakukan pada 10 siswa kelas X IPS 3 dan uji kelompok besar dilakukan pada seluruh siswa kelas X IPS 1 dan 2 sejumlah 60 siswa. Pengumpulan data menggunakan metode angket, wawancara, tes, dan dokumen. Teknik analisis data yang digunakan meliputi uji tingkat daya tarik  media,  uji  tingkat  efisiensi  media,  serta  uji  tingkat  efektifitas  media.  Hasil  uji  kelompok  kecil menunjukkan  bahwa  hasil  skor  respon  siswa  terhadap  media  sebesar  87%  (sangat  menarik)  dengan  waktu pembelajaran  2x3  JP  lebih  singkat  dari  alokasi  pada  silabus,  rata-rata  hasil  belajar  meningkat  dari  76,80 menjadi 84,70. Pada uji kelompok besar memperoleh rata-rata skor 88% (sangat menarik) dengan waktu yang tersedia  pada  silabus  untuk  KD  tersebut  adalah  4x3  JP  menjadi  2x3  JP  rata-rata  nilai  ulangan  harian  siswa sebelumnya  yaitu 75,75  meningkat  menjadi 84,33 setelah  menggunakan  media pembelajaran komik digital. Hasil ujicoba tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran komik digital menarik, efisien, dan efektif.
Kata  Kunci: Media  Pembelajaran  Komik  Digital,  Menarik,  Efisien,  Efektif,  Sistem  Pembayaran  dan  Alat Pembayaran

## PENDAHULUAN
Penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  TI  (Teknologi  Informasi)  telah  dilakukan  di  Madrasah Aliyah  Negeri  (MAN)  1  Jember.  Namun,  hasil  observasi  pada  Kompetensi  Dasar  (KD)  menganalisis  peran pelaku  kegiatan  ekonomi  penggunaan  media  tersebut  ternyata  kurang  memberikan  hasil  yang  maksimal, ditunjukkan  dengan  siswa  cenderung  tidak  fokus  dan  mudah  merasa  bosan  selama  proses  pembelajaran. Akhirnya berpengaruh pada pemahaman siswa terhadap  materi rendah sehingga guru masih  harus mengulang- ulang materi yang dijelaskan. Maka diperlukan pengembangan media pembelajaran yang lebih menarik, efisien, dan  efektif, dengan  memperhatikan karakteristik  siswa  yang  menyukai  media pembelajaran  berbentuk gambar dan animasi.
Media Pembelajaran dapat dikatakan menarik apabila menimbulkan keingintahuan lebih lanjut dan rasa penasaran, sehingga memunculkan dorongan lebih tinggi untuk belajar aktif dan mandiri  (Rusman, 2013:173). Sedangkan menurut pendapat Midun (dalam Asyhar, 2011:41) penggunaam media dapat meningkatkan efisiensi proses pembelajaran, karena dengan menggunakan media dapat belajar mandiri, tidak terbatas pada suatu waktu tertentu,  serta  dapat  mengurangi  durasi  dari  sebelumnya,  dan  media  pembelajaran  dapat  dikatakan  efektif apabila  dapat  meningkatkan  pencapaian  tujuan  pembelajaran,  tingkat  pencapaian  tujuan  tersebut  berupa peningkatan pengetahuan dan keterampilan serta pengembangan sikap melalui  proses pembelajaran  (Daryanto, 2016:75).
Uraian  penggunaan  media  pembelajaran  yang  menarik,  efisien,  dan  efektif  tersebut  menjadi  dasar bahwa  perlu  dilakukannya  pengembangan  media  pembelajaran  komik  digital.    Komik  digital  dipilih  karena memiliki kelebihan yang layak digunakan sebagai media pembelajaran, seperti menciptakan minat siswa, materi menjadi lebih menarik, dan membantu siswa dalam memahami konsep yang bersifat abstrak, serta melalui alur cerita  yang  mencakup  keseluruhan  materi  sistem  pembayaran  dan  alat  pembayaran.  Materi  yang  disajikan dikemas  menjadi  alur  cerita  bergambar  dan  penggunaan  media  pembelajaran  ini  tanpa  menggunakan  koneksi internet memudahkan siswa dalam penggunaan media pembelajaran komik digital sehingga siswa dapat belajar
secara mandiri tanpa instruksi dari guru. Proses pengembangan media pembelajaran komik digital tersebut juga mempertimbangkan  sarana  dan  prasarana  MAN  1  Jember  yang  telah  didukung  dengan  teknologi  informasi berupa komputer, LCD projector, jaringan internet, dan juga siswa-siswa telah memiliki smartphone.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas,  tujuan  penelitian  ini  yaitu  menghasilkan  media  pembelajaran  komik digital yang menarik, efisien, dan efektif pada kompetensi dasar sistem pembayaran dan alat pembayaran untuk siswa kelas X IPS di MAN 1 Jember.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan penelitian pengembangan  media pembelajaran komik digital dengan  mengacu pada  model  R&D  dari  Borg  &  Gall.  Borg  &  Gall  (1983:775)  menyebutkan  bahwa R&D  method  is  a  process used  to  develop  and  validate  educational  product .  Namun  peneliti  menyederhanakannya  menjadi  tujuh  tahap hingga  revisi  hasil  uji  kelompok  besar  yang  sesuai  dengan  pendapat  Puslitjaknov  (2008:11),  prosedur pengembangan  dilakukan  adalah  (1)  Pengumpulan  Informasi;  (2)  Perencanaan  (Planning);  (3)  Pengembangan Draf Produk (Develop Preliminary Form of Product); (4) Uji Kelompok Kecil (Preliminary Field Testing); (5) Revisi Produk Uji  Kelompok Kecil (Main Product  Revision); (6) Uji  Kelompok Besar atau Lebih  Luas (Main Field  Testing);  (7)  Revisi  Hasil  Uji  Kelompok  Besar  atau  Lebih  Luas  (Operation  Product  Revision).  Tahap tersebut dilakukan sesuai dengan kebutuhan penulis.
Subjek  dari  penelitian  adalah  sasaran  uji  coba  dan  validator  produk.  Sasaran  uji  coba  dipilih  melalui teknik sample random sampling, sehingga diperoleh subjek sasaran uji coba sebagai berikut, uji coba kelompok kecil:  10  peserta  didik  kelas  X  IPS  3  di  MAN  1  Jember  yang  ditentukan  dengan  pengambilan  sampel  secara acak  pada  kelas  X  IPS  3  yang  memiliki  kemampuan  heterogen  dan  uji  coba  kelompok  besar:  Seluruh  siswa kelas  X  IPS  1  dan  2  MAN  1  Jember  yang  terdiri  dari  60  orang  siswa.  Validator  is/materi,  validator  desain media,  dan  validator  bahasa  adalah  dua  guru  mata  pelajaran  ekonomi  di  MAN  1  Jember,  satu  guru  mata pelajaran  TIK  di  MAN  1  Jember,  satu  guru  mata  pelajaran  seni  rupa  di  MAN  1  Jember,  dan  satu  guru  mata pelajaran Bahasa Indonesia di MAN 1 Jember.
Analisis  data  daya  tarik  media  pembelajaran  komik  digital  dilakukan  dengan  menghitung  persentase tingkat kemenarikan dari data angket yang didapat. Uji efisiensi dilakukan dengan membandingkan waktu yang digunakan  dengan  media  pembelajaran  komik  digital  dengan  alokasi  waktu  yang  tersedia  dalam  silabus  dan diperkuat dengan wawancara. Uji tingkat efektivitas dilakukan perbandingan rata-rata hasil ulangan harian siswa sebelum dan sesudah penggunaan media pembelajaran komik digital.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembuatan  produk  ini  melalui  beberapa  tahapan  yaitu:  (1)  Pembuatan  skenario  komik  menggunakan aplikasi microsoft word, (2) Visualisasi skenario menggunakan layanan internet yaitu pixton (www.pixton.com), (3)  Desain  layout  komik  menggunakan  aplikasi  corel  draw  X7,  dan  (4)  Digitalisasi  menggunakan  aplikasi flipbook  maker dan PDF.  Adapun  format desain  dalam  media pembelajaran komik digital  ini  adalah  halaman sampul, pengenalan tokoh, keterangan penggunaan, materi pelajaran dalam bentuk komik, video pembelajaran, dan latihan soal uraian singkat. Gambar desain sampul media pembelajaran komik digital yaitu sebagai berikut,
Gambar 1. Desain sampul media pembelajaran komik digital
Halaman sampul  dibuat semenarik  mungkin  dengan  menampilkan  beberapa tokoh  yang terdapat dalam media  pembelajaran  komik  digital,  menampilkan  KD  yang  dibahas,  serta  menggunakan  warna  yang  senada. Halaman  sampul  yang  menarik  diharapkan  akan  menimbulkan  rasa  ingin  tahu  siswa  terhadap  media pembelajaran komik digital. Tampilan pembuka sub bab pada gambar 2 yaitu sebagai berikut
Tampilan  pembuka  pada  setiap  bab  diselaraskan  yaitu  di  bagian  atas  terdapat  judul  dari  sub  bab  yang akan  dibahas  pada  media  pembelajaran  komik  digital  ini  terdapat  3  sub  bab  yaitu  sistem  pembayaran,  alat pembayaran  dan  sistem  dan  alat  pembayaran  non  tunai.  Contoh  penyajian  materi  pada  gambar  3,  sebagai berikut:
Beberapa  materi  disajikan  dengan  gambar  konkret  sebagai  pendukung  materi  yang  sedang  dibahas. Media  pembelajaran  ini  juga  menggunakan  beberapa  penekanan  pada  bagian-bagian  penting  materi  seperti penebalan kata, dan pemakaian  blank  background namun tidak  mengurangi  unsur karakter tokoh. Tujuan dari penekanan  pada  bagian-bagian  penting  dalam  pembahasan  adalah  untuk  mempertahankan  fokus  siswa  pada pokok bahasan yang harus dikuasai pada sub bab tersebut. Selain penyajian materi dalam bentuk komik, dalam media  pembelajaran  komik  digital  ini  juga  memuat  video  pembelajaran  dan  latihan  soal.  Tampilan  penyajian video pembelajaran dan latihan soal pada gambar 4, sebagai berikut:
Hasil  perolehan  skor  dari  masing-masing  validator  isi/materi  tahap  I  sebesar  78,6%  dan  75%.  Hasil tersebut  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  komik  digital  sudah  layak  namun  perlu  adanya  beberapa revisi. Dilakukan validasi isi/materi tahap II diperoleh rata-rata skor sebesar 100%. Validasi desain media tahap I masing-masing validator memberikan skor sebesar 75% dan 78,6%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media
Gambar 2. Tampilan Pembuka Sub BAB 1 Sistem Pembayaran
Gambar 3. Pembahasan Evolusi Sistem Pembayaran
Gambar 4. Video Pembelajaran dan Latihan Soal
pembelajaran  komik  digital  sudah  layak  namun  perlu  adanya  beberapa  revisi,  selanjutnya  dilakukan  validasi desain  tahap  II  diperoleh  masing-masing  skor  sebesar  96%  dan  100%.    Validasi  selanjutnya  yaitu  validasi bahasa tahap I sebesar 78%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran komik digital sudah layak namun perlu adanya beberapa revisi. Dilakukan validasi bahasa tahap II diperoleh nilai sebesar 100%.

## 1) Hasil Uji Tingkat Daya Tarik Media Pembelajaran Komik Digital
Daya  tarik  media  pembelajaran  komik  digital  memperoleh  respon  yang  sangat  baik  dari  siswa, ditunjukkan dengan hasil angket respon siswa dengan hasil media pembelajaran komik digital sangat menarik. Pada uji coba yang dilakukan dalam penilaian daya tarik media pembelajaran komik digital diperoleh hasil uji kelompok  kecil  rata-rata  skor  angket  respon  siswa  adalah  87%  dan  uji  kelompok  besar  memperoleh  rata-rata skor 88%. Menurut pernyataan salah satu siswa yaitu:
“....saya  sangat  senang  belajar  menggunakan  media  pembelajaran  komik  digital  karena  dapat menimbulkan rasa keingin tahuan untuk membaca lebih lanjut cerita dan materi selanjutnya, selain itu juga  dapat  dipelajari  secara  mandiri  dengan  mudah  di  rumah,  jadi  tidak  harus  belajar  di  sekolah  jadi saya  semakin  memahami  materi  yang  diajarkan,  yaitu  tentang  sistem  pembayaran  dan  alat pembayaran.”,(DLY, 16 Tahun)
Media pembelajaran dapat dikatakan menarik apabila menimbulkan keingintahuan lebih lanjut dan rasa penasaran,  sehingga  memunculkan  dorongan  lebih  tinggi  untuk  belajar  aktif  dan  mandiri.  Jadi  media pembelajaran komik digital merupakan media yang sangat menarik (Rusman, 2013:173).

## 2) Hasil Uji Efisiensi Media Pembelajaran Komik Digital
Efisiensi media pembelajaran komik digital dapat dilihat dari penggunaan waktu yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan seluruh materi yang terdapat pada KD sistem pembayaran dan alat pembayaran lebih cepat  daripada  alokasi  waktu  yang  telah  tersedia  pada  silabus.  Waktu  yang  tersedia  pada  silabus  untuk  KD tersebut adalah 4x3 JP sedangkan waktu  yang digunakan guru pada  KD tersebut dengan  menggunakan  media pembelajaran  komik  digital  adalah  2x3  JP,  sehingga  guru  dapat  menggunakan  waktu  yang  tersisa  untuk melakukan pengayaan dan selanjutnya dapat digunakan untuk melanjutkan pada KD berikutnya.
Penggunaam  media  dapat  meningkatkan  efisiensi  proses  pembelajaran,  karena  dengan  menggunakan media  dapat  belajar  mandiri,  tidak  terbatas  pada  suatu  waktu  tertentu,  serta  dapat  mengurangi  durasi  dari sebelumnya  [2].  Jadi  media  pembelajaran  komik  digital  merupakan  media  yang  efisien,  seperti  yang diungkapkan oleh guru yaitu:
“....media  pembelajaran  komik  digital  sangat  membantu  siswa  dalam  memahami  materi  pada  KD sistem  pembayaran  dan  alat  pembayaran,  media  ini  juga  menguntungkan  saya  karena  saya  tidak menggunakan  seluruh  waktu  yang  di  alokasikan  pada  silabus  pada  KD  ini  saya  hanya  menggunakan 2x3 JP untuk menjelaskan karena sebelumnya siswa sudah belajar mandiri dirumah dan diulas kembali di  kelas,  jadi  waktu  yang  tersisa  dapat  saya  gunakan  untuk  pengayaan  dan  melanjutkan  KD berikutnya.”, (RI, 41 Tahun).
3) Hasil Uji Efektivitas Media Pembelajaran Komik Digital
Pada  uji  kelompok  kecil  ini  perhitungan  rata-rata  hasil  ulangan  harian  siswa  sebelum  dan  sesudah penggunaan media pembelajaran komik digital  menggunakan rumus perhitungan rata-rata data tunggal, adalah sebagai berikut :
n x x  
Keterangan : x =   Rata-rata hitung n =   Banyak data  x =   Jumlah seluruh nilai data
1) Perhitungan  Rata-Rata  Nilai  Ulangan  Harian  Siswa  Sebelum  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Komik Digital
x 1 = 85 + 80 + 80 + 75 + 65 + 75 + 70 + 80 + 78 + 80
ISSN 1907-9990 | E-ISSN 2548-7175 | Volume 12 Nomor 1 (2018) DOI: 10.19184/jpe.v12i1.7642
x 1 = 768 10
x 1 = 76,8
2) Perhitungan  Rata-Rata  Nilai  Ulangan  Harian  Siswa  Sesudah  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Komik Digital
x 2 = 93 + 87 + 80 + 80 + 80 + 80 + 80 + 93 + 87 + 87 10 x 2 =  847 10 x 2 = 84,7
Berdasarkan hasil perhitungan di atas diperoleh hasil rata-rata nilai ulangan siswa sesudah penggunaan media pembelajaran komik digital lebih besar dari rata-rata nilai ulangan siswa sebelum penggunaan media pembelajaran komik digital yaitu 84,7 > 76,8.
Pada  uji  kelompok  besar  perhitungan  rata-rata  hasil  ulangan  harian  siswa  sebelum  penggunaan  media pembelajaran  komik  digital  dan  sesudah  penggunaan  media  pembelajaran  komik  digital  menggunakan  rumus perhitungan rata-rata data berkelompok, adalah sebagai berikut :
 
n fm x  
Keterangan : x =   Rata-rata hitung n =   Banyak data f =   Frekuensi kelas interval
m =   Titik tengah kelas interval
1) Perhitungan  Rata-Rata  Nilai  Ulangan  Harian  Siswa  Sebelum  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Komik Digital
Sebelum menghitung rata-rata nilai ulangan harian siswa pada data berkelompok diperlukan pembuatan tabel persiapan. Tabel persiapan perhitungan rata-rata nilai ulangan harian siswa sebelum penggunaan media pembelajaran komik digital pada tabel 4.7, sebagai berikut :
Tabel  1.    Persiapan  Perhitungan  Rata-Rata  Nilai  Ulangan  Harian  Siswa  Sebelum
Penggunaan Media Pembelajaran Komik Digital Nilai Ulangan Harian Frekuensi (f) Titik Tengah Kelas (m) f m 66-70 5 68 340 71-75 23 73 1679 76-80 28 78 2184 81-85 2 83 166 86-90 2 88 176 Jumlah 60 45 4545
Maka :  
n fm x  
x 1 = 4545 60 x 1 = 75,75
ISSN 1907-9990 | E-ISSN 2548-7175 | Volume 12 Nomor 1 (2018) DOI: 10.19184/jpe.v12i1.7642
2) Perhitungan  Rata-Rata  Nilai  Ulangan  Harian  Siswa  Sesudah  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Komik Digital
Tabel persiapan perhitungan rata-rata nilai ulangan harian siswa sebelum penggunaan media pembelajaran komik digital pada tabel 4.8, sebagai berikut:
Tabel  2.  Persiapan  Perhitungan  Rata-Rata  Nilai  Ulangan  Harian  Siswa  Sebelum
Penggunaan Media Pembelajaran Komik Digital Nilai Ulangan Harian Frekuensi (f) Titik Tengah Kelas (m) f m 76-80 28 78 340 81-85 0 83 1679 86-90 21 88 2184 91-95 10 93 166 96-100 1 98 176 Jumlah 60 45 5060
Maka :   n fm x   x 2 = 5060 60 x 2 = 84,33
Berdasarkan  hasil perhitungan di atas diperoleh  hasil rata-rata nilai  ulangan  siswa  sesudah penggunaan media pembelajaran komik digital lebih besar yaitu 75,75 dari rata-rata nilai ulangan siswa sebelum penggunaan media pembelajaran komik digital yaitu 84,33.
Media  pembelajaran  dapat  dikatakan  efektif  apabila  dapat  meningkatkan  pencapaian  tujuan pembelajaran,  tingkat  pencapaian  tujuan  tersebut  berupa  peningkatan  pengetahuan  dan  keterampilan  serta pengembangan  sikap  melalui    proses  pembelajaran  (Daryanto,  2016:75).  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa media pembelajaran komik digital efektif untuk pembelajaran KD sistem pembayaran dan alat pembayaran pada kelas  X  IPS  di  MAN  1  Jember.  Berdasarkan  pembahasan  di  atas  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran komik digital terbukti  lebih  menarik,  lebih efisien, dan  lebih efektif daripada  media pembelajaran  sebelumnya (powerpoint) untuk KD sistem pembayaran dan alat pembayaran pada kelas X IPS di MAN 1 Jember.

## PENUTUP
Produk  yang  dikembangkan  berupa  media  pembelajaran  komik  digital  pada  Kompetensi  Dasar  (KD) sistem  pembayaran  dan  alat  pembayaran  yang  telah  melewati  beberapa  tahap  validasi,  uji  coba,  dan  beberapa kali revisi selanjutnya telah menjadi produk final yang menarik, efisien dan efektif.
Kajian produk  yang dibahas  berkaitan dengan  isi  tautan  yang  ada di dalam  media pembelajaran komik digital yaitu petunjuk penggunaan, materi ajar berupa komik, latihan soal, dan video pembelajaran.
a. Petunjuk  penggunaan  media,  berfungsi  sebagai  panduan  penggunaan  media  pembelajaran  komik  digital yang ditujukan kepada pengguna yaitu siswa maupun guru. Petunjuk penggunaan media pembelajaran ini berada  di file note yang  berada  di  luar  folder  media  pembelajaran  komik  digital.  Isi  dari  petunjuk penggunaan  media  ini  adalah  tata  cara  membuka  dan  menggunakan  media  pembelajaran  komik  digital yang dapat diakses dengan beberapa cara.
b. Materi  ajar  pada  media  pembelajaran  komik  digital  ini  diawali  dengan  adanya  pengenalan  tokoh, selanjutnya  dibagi  menjadi  3  sub  bab  yaitu  sistem  pembayaran,  alat  pembayaran  dan  sistem  dan  alat pembayaran non tunai. Materi ajar yang dikemas menjadi komik juga dilengkapi beberapa gambar konkret yang  dibutuhkan  untuk  memberikan  contoh  nyata  kepada  siswa,  beberapa  penekanan  pada  materi-materi pelajaran  yang  dianggap  penting  tidak  memuat  banyak  gambar  akan  tetapi  tetap  dibuat  semenarik mungkin.
ISSN 1907-9990 | E-ISSN 2548-7175 | Volume 12 Nomor 1 (2018) DOI: 10.19184/jpe.v12i1.7642
c. Video  pembelajaran  pada  media  pembelajaran  komik  digital  ini  terletak  pada  akhir  pembahasan  materi, sebagai  pemberian  gambaran  kepada  siswa  tentang  peristiwa  atau  kondisi  konkret  dari  sub  bab  yang dibahas.
d. Latihan soal pada media pembelajaran komik digital ini berfungsi sebagai sarana evaluasi dan mengetahu sejauh mana siswa memahami materi yang diajarkan. Latihan soal diberikan setelah pembahasan sub bab berakhir,  yang  berupa  soal  uraian  singkat  sesuai  dengan  sub  bab  yang  dibahas.  Jadi  pada  media pembelajaran komik digital ini mempunyai 3 latihan soal.
Adapun  kelebihan  dan  kelemahan  dari  media  pembelajaran  komik  digital  yang  dikembangkan  dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Media pembelajaran komik digital disusun sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa kelas X IPS di MAN  1  Jember  pada  KD  sistem  pembayaran  dan  alat  pembayaran  sehingga  dapat  memudahkan pemahaman siswa.
b. Dapat  diakses  melalui  komputer,  laptop  dan smartphone yang  penyebarannya  dapat  dilakukan  dengan beberapa akses transfer data berupa flashdisk , CD ROOM, bluetooth , share it , dapat dikirim juga melalui beberapa layanan chatting berupa email, whats up , facebook , dll. Sehingga memudahkan untuk penyebaran produk.
c. Visualisasi materi menjadi bentuk komik dapat memberikan suasana baru bagi siswa sehingga siswa tidak mudah merasa bosan dengan materi yang hanya berbentuk teks.
d. Kelemahan  dari  media  pembelajaran  komik  digital  ini  adalah  proses  pembuatannya  yang  memerlukan beberapa  tahapan  yaitu  skenario,  visualisasi  skenario  ke  dalam  gambar, editing ,  layout,  dan  digitalisasi komik.
Berdasarkan  kesimpulan  yang  telah  didapat  dari  penelitian  ini,  maka  dapat  dikemukakan  beberapa  saran sebagai berikut.
a. Kepada  guru,  disarankan  untuk  meningkatkan  pembelajaran  matematika  dalam  materi  pokok  pecahan ditinjau dari gaya belajar siswa dengan memperhatikan proses pembelajaran agar siswa dengan setiap gaya belajar dapat belajar dengan efektif dan pemberian variasi bentuk permasalahan dalam menyelesaikan soal.
b. Bagi  siswa,  disarankan  untuk  berani  mengungkapkan  pemahaman  yang  salah  kepada  guru  dan  lebih memberikan perhatian pada pemahaman konsep yang berhubungan dengan penyelesaian soal matematika.
c. Bagi  peneliti  lain,  disarankan  untuk  memilih  materi  yang  berkelanjutan  pada  penelitian  ini.  Peneliti  lain disarankan  menggunakan  instrumen  soal  yang  disesuaikan  dengan  jenis  gaya  belajar  siswa.  Peneliti  juga disarankan  mengembangkan  penelitian  dalam  menemukan  solusi  berdasarkan  miskonsepsi  yang  telah ditemukan.

## DAFTAR PUSTAKA
Asyhar, Rayandra. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press.
Borg, W.R, & M.D. Gall. 1983. Educational Research: An introduction (4th ed). New York: Longman Inc.
Daryanto. 2016. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Puslitjaknov. 2008. Metode Penelitian Pengembangan. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta.
.