## PENGEMBANGAN VIDEO MEDIA PEMBELAJARAN SENI RUPA TRADISIONAL DAYAK  KALIMANTAN TENGAH BERBASIS VIRTUAL REALITY SMPN 2 PALANGKA RAYA
Iwan Pranoto 1* , Zuly Daima Ulfa 2* , Juli Natalia Silalahi 3* Isna Herlina 4* Sagarli 5*
Program Studi SENDRATASIK Jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni 1,4, dan 5* Program Studi PJKR Jurusan Ilmu Keolahragaan dan Pendidikan Dasar 2* Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan Program Studi Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik 3* Universitas Palangka Raya Jl. Yos Sudarso, Palangka Raya, Kode Pos 73111 Kalimantan Tengah. Indonesia. Email: pranotoiwan@fkip.upr.ac.id, zuly.daima@fkip.upr.ac.id, julinataliasilalahi12@fisip.upr.ac.id, isnaherlina@gmail.com, sagarli@gmail.com

## Abstrak
Perkembangnya revolusi industri 4.0 memberikan dampak dalam pada perkembangan dunia pendidikan yang  merupakan  suatu  tempat  untuk  mengembangkan  serta  menciptakan  inovasi  dalam  berwawasan serta berkarakter dengan pemanfaatan seni dan teknologi, yaitu pengembangan pada karya seni tradisi berbasis virtual reality . Hal ini dilakukan guna pengayaan informasi pembelajaran seni budaya, serta menumbuhkan penanaman budaya lokal sebagai identitas bangsa. Pembelajaran dengan mengunakan virtual  reality sangat  mendukung  dalam  pembelajaran  seni  yang  telah  di  kembangkan  dalam  video. Adapun  rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini  yaitu  bagaiman  mengembangkan  video  media pembelajaran pada karya seni rupa tradisional suku Dayak di Kalimantan Tengah berbasis virtual reality di  SMPN  2  Palangkaraya?  Metode  penelitian Research  and  Development ( R&D )  adalah  metode penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut.  Tahapan  penelitian  yaitu  potensi  dan  masalah,  proses  pengumpulan  data,  desain  produk, validasi  desain,  revisi  desain,  uji  coba  produk,  revisi  produk,  produksi  produk,  analisis  data.  Dalam pengembangan video media pembelajaran seni rupa tradisional Dayak di Kalimantan Tengah berbasis virtual  reality,  bahwa  produk  media  belajar  dikembangkan  berdasarkan  kebutuhan  kurikulum pendidikan yang di muat dalam perangkat mengajar apresiasi seni rupa daerah setempat, dengan muatan seni kerajinan, patung, arsitektur, keramik, senjata tradisional. Video yang dikembangkan akan di muat dalam durasi 10-15 menit berdasarkan jumlah pertemuan pembelajaran di SMPN 02 Palangka Raya, khsusnya pada siswa kelas VII. Pengembangan video media pembelajaran seni rupa ini di kemas dalam memadukan  kemampuan  teknologi virtual  reality ,  sehingga  proses  belajar  lebih  menarik,  dengan capaian aspek pendidikan yaitu sikap, pengetahuan dan keterampilan.
Kata Kunci: video, seni, virtual, reality, pendidikan.

## Abstract
The development of the industrial revolution 4.0 has a profound impact on the development of the world education which is a place to develop and create innovations with insight and character by the use of art and technology, the development of virtual reality based traditional arts. This is done in order to enrich information on art and culture learning, as well as to foster the cultivation of local culture as a nation's  identity.  Learning  by  using  virtual  reality  is  very  supportive  in  art  learning  that  has  been developed in the video. The formulation of the problem in this study is how to develop video learning media  on  traditional  Dayak  art  works  in  Kalimantan  Tengah  based  on  virtual  reality  at  SMPN  2 Palangkaraya?. Research  and  Development  (R&D)  research  methods  are  research  methods  used  to produce certain products and test the effectiveness of these products. The research stages are potential and  problems,  data  collection  process,  product  design,  design  validation,  design  revision,  product testing, product revision, product production, data analysis. In the development of video learning media for traditional Dayak art in  Kalimantan Tengah based on virtual reality, that learning media products are developed based on the needs of an educational curriculum that is contained in teaching tools for appreciation  of  local  arts,  with  content  in  arts  crafts,  sculpture,  architecture,  ceramics,  traditional weapons. . The developed video will be uploaded in 10-15 minutes based on the number of learning meetings at SMPN 02 Palangka Raya, especially for class VII students. The development of this visual art learning media video is packaged in combining the capabilities of virtual reality technology, so that
the learning process is more interesting, with the achievement of educational aspects, namely attitudes, knowledge and skills.
Keywords: video, art, virtual, reality, education.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  industri  4.0  dalam  duni  pendidikan salah satunya yaitu pegembanagan media pembelajaran video berbasis virtual reality . Video merupakan suatu hasil  dari  penyajian  yang  dibuat  untuk  memperjelas proses  pembelajaran  dengan  kekuatan  audio  visual. Seperti  yang  disampaikan  oleh  Trinawindu  (2016:39) bahwa  video  dapat  memperlihatkan  keadaan  yang sebenarnya  dan  dapat  dilihat  dengan  cara  berulang- ulang.    Hal  ini  sangat  mendukung  suatu  penyajian materi  pembelajaran  agar  memperoleh  hasil  belajar yang  kreatif  serta  inovatif,  dengan  penyajian virtual reality .
Virtual  reality merupakan  alat  yang  dikembangkan untuk menjadi fasilitas dalam penyajian produk-produk aplikasi  salah  satunya  video,  sehingga  produk  dunia maya  akan  terlihat  seperti  dunia  nyata  melalui  video. Seperti  yang  disampaikan  oleh  Domingo  (2018:330) bahwa virtual  reality memberikan  penyajian  objek audio  visual  menjadi  nyata.  Dari  pemaparan  yang disampaikan bahwa virtual reality merupakan alat yang dapat  mendukung  proses  belajar.  Proses  belajar  ini dapat  diterapkan  dilingkungan  sekolah  SMPN  02 Palangkaraya.  Hal  itu  bertujuan  untuk  meningkatkan konsentrasi  pelajar  sehingga  memunculkan  perhatian serta rasa kepemilikian terhadap karya seni rupa tradisi suku Dayak di Kalimantan Tengah, dengan memperhatikan aspek afektif, kognitif dan pisikomotorik.
Virtual  reality merupakan  alat  yang  dikembangkan untuk menjadi fasilitas dalam penyajian produk-produk aplikasi  salah  satunya  video,  sehingga  produk  dunia maya  akan  terlihat  seperti  dunia  nyata  melalui  video. Seperti  yang  disampaikan  oleh  Domingo  (2018:330) bahwa virtual  reality memberikan  penyajian  objek audio  visual  menjadi  nyata.  Dari  pemaparan  yang disampaikan bahwa virtual reality merupakan alat yang dapat  mendukung  proses  belajar.  Proses  belajar  ini dapat  diterapkan  dilingkungan  sekolah  SMPN  02 Palangkaraya.  Hal  itu  bertujuan  untuk  meningkatkan konsentrasi  pelajar  sehingga  memunculkan  perhatian serta rasa kepemilikian terhadap karya seni rupa tradisi suku Dayak di Kalimantan Tengah, dengan memperhatikan aspek afektif, kognitif dan pisikomotorik.

## KAJIAN TEORI
1. Pengembangan  Media  Pembelajaran Virtual Reality .
Berkembangnya  revolusi  digital  pada  tahun  2000  an memberikan dampak bagi seluruh kehidupan manusia, sehingga  disebut  industri  4.0.  Seperti  halnya    yang disampaikan oleh (Nusantara  2018:1) bahwa revolusi digital  merupakan  suatu  system  proliferasi  komputer dan  otomatisasi  pencatatan  di  semua  bidang.  Industri 4.0.  Dari pemaparan ini bahwa generasi digital ini akan memasuki  semua  system  yang  dibuat  oleh  manusia, salah  satunya  adalah  pendidikan.  Dalam  lingkungan pendidikan  mestinya  memiliki  pengembangan  seiring berkembangnya teknologi, guna mencapai suatu tujuan keberhasilan  dalam  mendidik,  salah  satunya  dengan adanya  media  pembelajaran  yang  dikemas  semenarik mungkin dan mudah digunakan.
Dalam  dunia  pendidikan  guna  mencapai  target pembelajaran  dibuatlah  kurikulum  pendidikan,  agar pendidik  memiliki  acuan  serta  capaian  dalam mendidik.  Seperti  yang  disampaikan  oleh  Fujiawati (2016:17)  bahwa  kurikulum  dan  pembelajaran merupakan  bagian  integral  dari  sistem  pendidikan nasional, guna menjadikan pendidik yang professional. Dari  pemaparan  ini  menjadi  suatu  acuan  dalam melaksanakan  pembelajaran  yang  berhasil,  salah satunya  dengan  membuat  inovasi.  Seperti  yang dismapaikan oleh Trinawindu (2016:36) bahwa proses pembelajaran  merupakan  kegiatan  transfer  ilmu  dari pendidik kepada peserta didik dengan mengembangkan berbagai  media  dan  inovasi”.  Dari  pendapat  yang disampaikan bahwa kegiatan belajar mestinya memperhatikan  perkembangan  teknologi  dengan berani  berinovasi  dalam  mengembangkan  media pembelajaran  agar  lebih  menarik.  Hal  itu  didasari dengan  standar  yang  berkaitan  dengan  capaian pendidikan, meliputi kognitif, apektif dan pisikomotorik.
Media  pembelajaran  merupakan  suatu  bentuk  dari pegembangan  kreatifitas  yang  dilakukan  pengajar kepada  peserta  didiknya,  dengan  cara  mencari informasi  serta  pengembangan  materi  di  dalam lingkungan  pendidikan.  Hal  itu  seperti  yang disampaikan  oleh  Suhaya  (2016:3)  bahwa    setiap pendidik  dapat  mengembangkan  diri  dengan  melihat potensi peserta didik, guna mencapai suatu pembelajaran,  proses  pengembangan  ini  merupakan
munculnya kreatifitas. Dari pendapat yang disampaikan bahwa peran pendidik perlunya meningkatkan  pengembangan  dengan  kreatif.  Proses kreatif  yang  dilakukan  merupakan  kemampuan  yang dihasilkan  berupa  produk  atau  gagasan  apa  saja  yang pada  dasarnya  baru,  dan  sebelumnya  tidak  ada  yang membuatnya, dengan konsep pengembangan.
Terdapat  berbagai  macam  jenis  mata  pelajaran  yang dikembangkan  dalam  pendidikan  formal,  sehingga setiap pendidik mesti harus mengembangkan diri sesuai dengan  bidangnya  masing-masing,  salah  satunya adalah mata pelajaran seni budaya, didalam pembelajaran seni sudah semestinya dapat dikembangkan  dengan  adanya  media  yang  dikemas secara e-learning . Seperti yang disampaikan oleh Sofa (2020:2)  bahwa  dengan  adanya  pembelajaran  e- learning  guru  diberi  kemudahan  dalam  menyiapkan konten  pembelajaran    yang  meliputi  aktifitas  belajar yang  kreatif  dalam  pembelajaran  seni  tari.  Dari pendapat yang telah dikemukakan bahwa pembelajaran seni  budaya  memerlukan  pengembangan  melalui penyajian yang  dimuat dalam  sebuah media pembelajaran  secara e-learning ,  salah  satunya menggunakan video.
Hadirnya sebuah media pembelajaran berupa video  di era  revolusi  4.0  memberikan  nuansa  baru  dalam pegembangan  pembelajaran  seni  budaya,  sehingga mempermudah akses belajar. Seperti yang disampaikan oleh  Lase  (2019:29)  bahwa  pendidikan  4.0  adalah respons  terhadap  kebutuhan  revolusi  industri  4.0  di mana  manusia  dan  teknologi  diselaraskan  untuk menciptakan peluang-peluang baru dengan kreatif dan inovatif.  Dari  pemaparan  ini  menyatakan  bahwa barang-barang  elektronik  merupakan  alat  yang  dapat dikembangkan sebagai video sebagai media pembelajaran. Hal ini dapat dimuat dalam materi seni budaya khususnya seni rupa. Terdapat beberapa karya seni rupa di Indonesia yang menjadi suatu asset bangsa, salah satunya di Kalimantan. Seperti yang disampaikan oleh  Pranoto  (2020:106)  bahwa  terdapat  piring keramik,  guci,  mangkuk  berbahan  keramik  pada masyarakat Dayak di Kalimantan, dengan fungsi serta makna yang tersirat didalamnya. Dari pemaparan yang disampaikan bahwa karya seni rupa tradisi yang ada di Kalimantan  dapat  di  muat  dalam  suatu  pembelajaran apresiasi seni budaya, dengan penyajian video berbasis virtual reality .
Pengembangan  video  media  pembelajaran  yang  dapat disajikan kepada peserta didik dalam aktifitas lansung maupun pembelajaran e-learnig, menggunakan berbagai  macam  jenis  fasilitas  elektronik  serta
aplikasinya.  Seperti  yang  disampaikan  oleh  Setiaji (2020:15) bahwa berbagai aplikasi untuk berkarya seni kreatif  seperti filpaclip,  medibangpaint,  procreate, sketchbook,  artflow,  infinite  design serta adobe ilustrator yang dapat diakses menggunakan layar smartphone ,  guna  mengembangkan  diri  melalui teknologi.  Dari  pemaparan  diatas  menyatakan  bahwa dengan  berkembangnya  aplikasi  era  revolusi  industri 4.0,  video  media  pembelajaran  dapat  dikembangkan sesaui  dengan  kebutuhan  materi  pelajaran  dan kemampuan dalam menggunakan alat pendukung salah satunya adalah virtual reality .
Di  dalam  pengembanagn  video  media  pembelajaran berbasis virtual reality , memberikan kemudahan dalam pegembagan wawasan serta kualitas pendidikan, salah satunya pada mata pelajaran seni budaya. Seperti yang disampaikan oleh Dominggo (2018: 337) bahwa virtual reality memiliki kapasitas untuk meningkatkan kualitas pendidikan  dengan  membuka  potensi  pembelajaran lebih  dari  sebelumnya  dan  media  ini  sangat  tepat  di gunakan  di  Indonesia.  Dari  pemaparan  yang disampiakan bahwa terdapatnya video media pembelajaran  dengan  menggunakan virtual  reality merupakan bentuk dari pengembangan teknologi yang dapat di gunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Berbagai  macam  aplikasi  yang  dapat  di  kembangkan dalam  pengembanagn  video  media  belajar  berbasis virtual  reality dapat  didukung  oleh  fasilitas  lainnya seperti  smartphone,  sebagai  pengganti  dari  layar.  Hal ini sepertiyang disampiakan oleh Retnanigsih
(2019:29) bahwa perlunya kemampuan guru
pembelajaran interaktif, pembuatan video pembelajaran  guna  mencapai  pembelajaran  yang mudah  dipahami  dan  menarik  serta  tepat  guna.  Dari pemaparan  yang  disampiakan  bahwa  video  media pembelajaran  berbasis virtual  reality ,  memberikan suatu  tampilan  baru  bagi  penikmat  pembelajaran e- learning ,  diakrekan  proses  pembelajaran  yang menyajikan  dunia  maya  menjadi  dunia  nyata.  Seperti yang  disampaikan  oleh  Dominggo  (2018:330)  bahwa hampir  90%  orang  mampu  mengingat  informasi berdadsarkan  apa  yang  dialami,  misalnya  dengan praktik langsung, aktifitas ini dapat dilakukan dengan teknologi virtual  reality .  Dari  pemaparan  yang disampaikan  bahwa  media  pembelajaran  dengan pengembangan aplikasi virtual reality sangat mendukung  peserta  didik  dalam  menumbuhkan pengalaman melalui perkembangan teknologi, sehingga  dapat  menggantikan  pengalaman  belajar secara langsung.

## Gorga : Jurnal Seni Rupa
Gambar 1. Road Map Pengembangan Media Pembelajaran Virtual Reality di SMPN 2 Palangka Raya

## 2. Media Pembelajaran pada Sekolah
Pendidikan  secara  formal  merupakan  suatu  aktifitas yang  telah  lama  dikembangkan  guna  membentuk sumber  daya  manusia,  sehingga  di  bentuknya kurikulum pendidikan. Seperti yang disampaikan oleh Ardipal  (2010:2)  bahwa  kurikulum  pendidikan memiliki peran dalam penyampaian proses belajar yang ada di sekolahformal. Dari pendapat yang dikemukakan  bahwa  kurikulum  merupakan  landasan dasar  yang  menjadi  acuan  guna  mendukung  proses belajar  mengaja.  Pendidikan  secara  formal  dilakukan berdasarkan  tingkatannya  mulai  dari  sekolah  dasar, menegah,  atas  dan  perguruan  tinggi,  seperti  yang disampaikan  oleh  Dewi  (2016:  9)  bahwa  tingkatan pendidikan  yang  dilakukan  secara  formal  meliputi Sekolah  Dasar,  Sekolah  Menegah  Pertama,  Sekolah Menegah  Atas  dan  kemudian  dilanjutkan  dengan tingkat Perguruan Tinggi.
Berdasarkan  tingkatan  pendidikan  formal,  tingkatan dan  proses  belajar  yang  berbeda-beda  salah  satunya adalah  dalam  pengajaran  dan  penerpan  media pembelajaran. Seperti yang disampaikan oleh Ratnanigsih (2020:64) bahwa Proses komunikasi dapat berjalan  dengan  baik  dibutuhkan  media  yang mengantarkan  atau  membawa  informasi  ke  penerima informasi  dalam  melaksanakan  pembelajaran.  Dari pendapat  yang  disampaikan  bahwa  media  memiliki peran dalam menjalin penyampaian materi pada peserta didik. Dalam pengembangan media pembelajaran yang dilakukan pada lingkungan sekolah  memiliki karkater yang  berbeda-beda,  seperti  yang  disampaiakan  oleh Hariyanto  (2014:137)  bahwa  penggunaan  media pembelajaran  yang  dilakukan  untuk  peserta  didik tingkat Sekolah Dasar memerlukan pembuatan gambar karakter    anak  atau  kartun,  sedangkan  untuk  tingkat Sekolah  Menegah  Pertama  hingga  Sekolah  Menegah Atas mesti menmperhatikan karakter gambar realis atau semi  kartun,  sedangkan  untuk  tingkat  Pendidikan Tinggi  menekankan  pada  gambar  realis  dan  memiliki teks.
Berbagai macam jenis media pembelajaran yang dapat digunakan  dalam  proses  penyampaian  materi,  baik secara  digital  dan  peraga.  Seperti  yang  disampaikan
oleh  Nurseto  (2011:  23)  bahwa  media  pembelajaran yang  dapat  digunakan  dalam  mencapai  proses pembelajaran  meliputi  grafis,  bahan  cetak,  gambar, proyeksi,  audio,audio  visual,  visual.  Dari  pendapat yang  dikemukakan  bahwa  media  pembelajaran  yang gunakan  dalam  proses  belajar  memiliki  bentuk  dan bagian berdasarkan fungsinya. Berdasarkan perkembangannya  Kata  “Media”  berasal  dari  bahasa latin  yang  merupakan  bentuk  jamak  dari  “medium”, secara harfiah berarti perantara atau pengantar, seperti yang  disampaikan  oleh  Hariyanto  (2014:  136)  bahwa media memiliki peran sebagai perantara antara peserta didik dengan pendidik.
Dalam pembuatan media pembelajaran yang dilakukan mesti memperhatikan aspek audio visual, seperti yang disampaikan oleh Ratnanigsih (2020:66) bahwa dalam pengembagan  media  pembelajaran  mesti  menekankan kejelasan  pada  audio,  gambar  dan  tipografi  dengan memperhatikan  komposisi  pada  setiap  bagian  media yang dibuat. Dari pendapat yang dikemukakan bahwa pembuatan  media  pembelajaran  memiliki  kekuatan pada  audio,  gambar,  dan  tipografi,  sehingga  proses belajar yang disampaikan dapat dipahami oleh peserta didik,  baik  itu  isi  materi  serta  dapat  menigkatkan pengalaman dalam belajar.
Pembuatan  audio  pada  media  pembelajaran  mesti memperhatikan  proses  rekam  dan  editor  pada  saat membuat media pembelajaran. Seperti yang disampaikan  oleh  Suryani  (2021:  905)  bahwa  proses pembuatan audio pada media belajar digunakan dengan cara  merekam,  dan  memperhatikan  suara  yang  ada disekitar  proses  rekam  agar  memiliki  kualitas  audio yang  baik.  Berdasarkan  pendapat  yang  dikemukan bahwa dalam melakukan proses rekam audio sebaiknya dilakukan di tempat yang sepi dan jauh dari keramaian. Hal  itu  memiliki  tujuan  agar  audio  yang  di  rekam memiliki  suara  jernih  dan  dapat  di  dengarkan  dengan jelas pada saat penggunanya.
Dalam  pembuatan  media  pembelajaran  khususnya gambar sebagai sumber informasi secara visual, mesti memperhatikan  konsep  estetik,  sehingga  dapat  di pahami dan memiliki ketercapain dalam menyampaikan  isi  dari  pembelajaran.  Seperti  yang disampaikan  oleh  Darihastining  (2021:1595)  bahwa penggunaan  gambar  pada  media  belajar  mesti memperhatikan  komposisi,  warna,  karakter  dan keseuaian  tema”.  Dari  pendapat  yang  dikemukakan bahwa bagian unsur visual merupakan peranan penting guna  mencapai  media  pembelajaran  visual  yang  baik. Hal  ini  mendasari  proses  pembuatan  media  belajar yang efektif secara kreatif dan inovatif.
Audio visual yang dikembangkan sebagai dasar dalam membuat media pembelajaran. Hal itu tidak lepas pada kreatifitas  yang  dimiliki  oleh  pendidik  dalam menyampaikan  materi  ajar.  Seperti  yang  disampaikan oleh  Harianto  (2014:  138)  bahwa  proses  pengajaran yang dilakukan  mesti  kreatif  dalam pembuatan  media pembelajaran,  dengan  menekankan  kekuatan  audio visual.  Dari  pendapat  yang  telah  dikemukakan  bahwa media pembelajaran dengan konsep audio visual dapat di  jumpai  pada  media  belajar  video,  dan  audio. Ketepatan  yang  diutamakan  pada  media  ini  meliputi indra  penglihatan  dan  pendegaran,  sehingga  dengan adanya  media  belajar  ini  dapat  membatu  proses pemahaman materi.
Media video merupakan suatu sumber informasi belajar yang  dapat  dipahami  dengan  pemanfaatan  teknologi. Hal  ini  tidak  lepas  dari  sarana  dan  prasarana  belajar yang  mendukung,  seperti  HP,  TV,  Laptop,  Komputer sebagai  alat  pendukung  dalam  pengoprasiannya. Seperti  yang  disampaikan  oleh  Harianto  (2014133) bahwa  media  video  yang  digunakan  dalam  proses belajar  dapat  di  oprasionalkan  menggunakan  barang- barang  elektronik.  Dari  pendapat  yang  dikemukakan bahwa di era digital ini barang-barang elektronik sudah di  miliki  oleh  sebagian  besar  lengkungan  pendidikan formal khsusnya pendidikan yang ada di kota besar.
Pembuatan  media  pembelajaran  yang  dilakukan  guna mencapai  suatu  proses  belajar  dapat  dilakukan  secara digital. Hal ini tidak lepas dari perkembangan teknologi dan  sumber  daya  manusia  yang  telah  mengenal teknologi  pendukung.  Seperti  yang  disampaikan  oleh Asikin (2019: 73) bahwa perkembagan teknologi dalam dunia pendidikan membuat guru dapat membuat media belajar  seperti  video,  poster.  Dari  pendapat  yang dikemukan  bahwa  dalam  proses  pembuatan  media pembelajaran  khususnya  video  sangat  efektif  dan memungkinkan  di  ciptakan  oleh  pendidik.  Hal  itu selain adanya barang-barang elektronik dan pendidik di era  digital  ini  memiliki  kreatifitas  yang  tinggi  dalam mengembangkan media ajar.

## METODE PENELITIAN
1. Metode Penelitian Research and Development Metode penelitian Research and  Development (R&D) adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk  tersebut.  Seperti  yang  disampaikan  oleh Sugiyono  (2011  :297)  bahwa  produk  yang  dihasilakn peneliti  bersifat  analisis  kebutuhan  guna  menguji keefektifan  produk  supaya  dapat  berfungsi  di masyarakat  luas,  maka  diperlukan  penelitian  untuk menguji  keefektifan  produk.  Dalam  penelitian  ini
menghasilkan  produk  video  media  pembelakaran berbasis virtual reality .
2. Langkah- Langkah Penelitian
Langkah –  langkah    dalam  penelitian  dan pengembangan  menurut  Sugiyono  (2011  :298) prosedur  pengembangan  produk  adalah,  potensi  dan masalah,  pengumpulan  data,  desain  produk,  validasi desain,revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba  pemakaian,  revisi  produk,  produksi  masal.  Dari pendapat  yang  dikemukakan  peneliti  megadaptasi delapan  cara  dari  10.  Berikut  ini  tahapan  penelitian pengembangan produk berupa video media pembelajaran  berbasis virtual  reality ,  yang  akan disajikan dalam bentuk gambar berikut ini;

## 1). Potensi dan Masalah
Penelitian  ini  berangkat  dari  adanya  potensi  dan masalah  dalam  pegembangan  media  pembelajaran. Penelitian  serupa  pernah  dilakukan  di  Universitas Pendidikan  Indonesia  dengan  membuat    video  galeri seni  untuk  pameran  karya  seni  rupa,  yang  dapat tayangkan melalui smartphone . Penelitian ini kemudian dikembangkan menjadi media pembelajaran yang  dikemas  dalam  video  berbasis  virtual  reality, dengan  isi  materi  seni  rupa  tradisi  suku  Dayak  di Kalimantan Tengah.

## 2). Proses Pengumpulan Data
Proses  pengumpulan  informasi  dilakukan  secara faktual  dan  dapat  digunakan  sebagai  bahan  untuk perencanaan  produk  tertentu  yang  diharapkan  dapat mengatasi  masalah  pengembangan  video  media pembelajaran  berbasis virtual  reality .  Tahap  awal pencarian  informasi    didapat  dari  teori-teori    yang berhubungan    dengan  pengembangan  video,  media pembelajaran  dan virtual  reality .  Pustaka  yang digunakan  yaitu  berupa  buku-buku  teks  yang  berupa tulisan ilmiah, handbook , e-book ,  buku  reverensi.

## 3). Desain Produk
Desain  produk  atau  model  pengembangan  yang dihasilkan adalah sebagai berikut ini;
Gambar 2. Desain pengembangan  Video Pembelajaran Berbasis
Visaul Reality

## Gorga : Jurnal Seni Rupa
Volume 10 Nomor 02 Juli-Desember 2021 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380

## 4). Validasi Desain
Validasi desain merupakan proses kegiatan pengecekan rangcangan  produk  lebih  efektif  atau  tidak,  dengan melibatkan pakar dalam bidang penelitian yaitu dosen di bidang desain komunikasi visual dan seni rupa, serta pakar  dibidang  pendidikan  dan  media  pembelajaran. Berikut  ini  tahapan  yang  perlu  diperhatikan  dalam melakukan valiadsi produk:
Tabel:1 . Indikator valiadsi pada produk desain (Zunaidah, 2016:21)
Komponen validasi Indikator Cakupan materi a. Pendahuluan b. Kesesuaian tema pembelajaran c. Model video pembelajaranberbasis Virtual Reality d. Isi dari video media
pembelajaran berbasis virtual reality . Indikator dan tujuan a. Kesesuaian Kurikulum 2013
b. Kesesuaian silabus/RPP
c. Kesesuaian Durasi Video.
d. Kesesuaian penggunaan Virtual Reality .
e. Keseuaian Perangkat Mengajar dan bahan ajar. Proses/kegiatan pembelajaran a. Kesesuaian isi gambar dan video.
b. Kesesuaian audio visual.
c. Penyampaian pembelajaran menjadi jelas.
d. Pengaruh terhadap sikap
e. Pengaruh terhadap pengetahuan
f. Pengaruh pada keterampilan
g. Strategi pembelajaran yang digunakan sesuai. h. Proses evaluasi pembelajaran dapat dilaksanakan. Penyajian pembelajaran a. Kesesuaian materi seni rupa tradisional suku Dayak
Kalimantan Tengah. b. Kesesuaian video media pembelajaran seni rupa tradisional suku Dayak, berbasis virtual reality . c. Kesesuaian evaluasi pembelajaran seni rupa tradisional suku Dayak di Kalimantan Tengah. Penyajian a. Umpan balik untuk peneliti b. Konsistensi pengembangan
video  media pembelajaran berbasis virtual reality .
c. Karya yang dihasilkan merupakan karya orisinil (bukan plagiat) Kebahasaan a. Kemampuan menginspirasi Peneliti. b. Dapat membuat peneliti untuk berpikir kreatif. c. Kebakuan penggunaan istilah pada video media pembelajaran seni rupa tradisional Dayak, berbasis virtual reality . d. Penjelasan dengan pemaknaan dalam setiap penyajian pada video media pembelajaran karya seni rupa tradisional Dayak, berbasis virtual reality .
e. Keterhubungan isi materi dengan video media pembelajaran seni rupa tradisional suku Dayak, berbasis virtual reality . f. Kebakuan penggunan bahasa pada video media pembelajaran seni rupa tradisional Dayak, berbasis virtual reality . Penerapan dan pengembangan a. Pengembangan  video media pembelajaran pada karya seni rupa tradisional suku Dayak di
Kalimantan Tengah berbasis virtual reality di SMPN 2 Palangkaraya. b. Pengembangan  video media pembelajaran pada karya seni rupa tradisional suku Dayak di Kalimantan Tengah berbasis virtual reality di SMPN 2 Palangkaraya
Dalam  proses  pengolahan  data  pada  bagian  validasi yang  dilakukan  oleh  para  ahli  di  bidang  desain  dan pengembangan  media  pembelajaran  seni,  maka diperlukannya statistik, seperti yang disampaikan oleh Zunaidah (2016:21) yaitu diperlukan pengolahan data dari hasil validasi ahli materi yang kemudian dapat di analisis  statistik  deskriptif  kualitatif  dalam  bentuk analisis  presentase  dengan  kriteria    penilaian  81-100 dinyatakan  sangat  baik,  61-80  diyatakan  baik,  41-60 diyatakan  cukup,  21-40  diyatakan  kurang,  dan  0-20 diyatakan sangat kurang . Berdasarkan pendapat yang dikemukakan  bahwa  diperlukan  perhitungan  untuk menerangkan  sistematis  validasi  produk.  Lembar validasi  pada  produk  dapat  dibuat  dalam  bentuk deskripsi  kualitatif  dengan  kategori  sangat  baik,  baik, cuku,    kurang,  sangat  kurang  adapun  rumus  yang digunakan yaitu:
Gambar 3. Rumus menghitung persentasi validasi produk (Zunaidah, 2016:22).

## 5). Revisi Desain
Setelah menghasilkan berbagai masukan dan kelemahan dari rangcangan. Dari hasil inilah kemudian akan  dilakukan  beberapa  perubahan  yang  menjadikan hasil  pengembangan  menjadi  berkualitas.  Jika  tidak terdapat  revisi  maka  peneliti  melanjutkan  ke  langkah penelitian yang selanjutnya.

## 6). Uji Coba Produk
Tahap selanjutnya akan dilakukan uji coba produk. Uji coba  produk  ini  bisa  dilakukan  beberapa  kali  sesuai dengan kebutuhan analisis.

## 7). Revisi Produk
Tahapan selanjutnya adalah revisi produk berdasarkan masukan  dan  saran  Jika  tidak  terdapat  revisi  maka peneliti  melanjutkan  ke  langkah  penelitian  yang selanjutnya.

## 8). Produksi Produk
Produk sudah dianggahapan selesai dengan hasil yang produk sudah siap di produksi dan digunakan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1.Hasil 1) . Proses Pengambilan Gambar dan Video Pengembangan  media  pembelajaran  video  media pembelajaran seni budaya, khususnya pada materi seni rupa  tradisional  masyarakat  Dayak  yang  ada  di Kalimantan  Tengah,  berbasis  virtual  reality,  yaitu meliputi proses pengambilan gambar atau video, yang berkaitan  dengan  koleksi  karya  seni  rupa  tradisional suku Dayak, meliputi Arsitektur, ragam hias, kerajinan, keramik,  senjata,  patung.  Objek  karya  seni  rupa tradisional yang di rekam secara visual dan audio visual merupakan benda sakral dan benda terapan.
Gambar 4. Proses Merekam Karya Seni Rupa (Pranoto, 2020)
Proses  pengambilan  gambar  dan  video  meliputi beberapa daerah yaitu Kabupaten. Katingan,
Kabupaten.  Gunung  Mas,  Kabupaten  Barito  Selatan dan  Kota  Palangka  Raya,  dengan  tahapan  dan  waktu yang berbeda-beda. Dalam proses pengambilan gambar dan  video  guna  keperluan  pembuatan  media  video pembelajaran  seni  rupa,  menggunakan  kamera  Hp android  dan  kamera  DSLR,  dengan  memperhatikan komposisi  serta  konsep  visual  secara  estetik,  agar mencapai  tujuan  hasil  yang  dianggap  lebih  baik  dan sesuai. Hal itu memiliki tujuan agar gambar dan video lebih  jelas  dan  tidak  banyak  yang  akan  direduksi, sehingga  lebih  mudah  dalam  proses  editing  video media pembelajaran.
Tabel 2. Video dan Gambar Yang Akan di Gunakan Untuk Pembelajaran Apresiasi Karya Seni Rupa di SMPN 02
Palangka Raya Gambar Keterangan Gambar hasil rekam kelompok
kerajinan yang di miliki oleh masyarakat  Dayak  di  daerah  Kab. Katingan, barang kerajinan ini merupakan  kelompok  anyaman  dari bahan  rotan,  yang  difungsikan  untuk kebutuhan  sehari-hari  saat  pergi  ke hutan  atau  ladang,  membawa  bekal atau menyimpan hasil alam
Kalimantan.  Kelompok  gambar  ini mewakili  bagian  dari  jenis  karya  seni rupa anyaman.
Gambar rumah betang yang terdapat di daerah  Katingan,  sebagai  bagian  dari jenis  karya  seni  rupa,  khususnya  seni rupa  arstiketur,  kelompok  gambar  ini mewakili jenis arsitektur.
Karya seni rupa patung yang di miliki oleh  masyarakat  Dayak  di  Kab. Gunung  Mas,  Kalimantan  Tengah, karya  ini  dianggap  memiliki  unsur sakral.  Hasil  foto  ini  merupakan perwakilan dari jenis patung karya seni rupa suku Dayak.
Topeng bukung merupakan karya seni rupa yang dimiliki oleh masyarakat di daerah  Katingan  Kalimantan  Tengah, karya seni rupa ini dianggap sakral dan di  gunakan  dalam  aktifitas  upacara adat  suku  Dayak  yang  ada  di Kalimantan Tengah Mandau khas Dayak sebagai salah satu senjata  tradisional,  merupakan  karya seni rupa terapan yang di koleksi oleh masyarakat  di  Kabupaten  Barito Selatan,  karya  seni  rupa  ini  memiliki makna  dan  dianggap  sakral,  sehingga penggunaanya  hanya  dilakukan  oleh masyarakat Dayak.
Motif  Dayak  Kalminatan  Tengah, dengan sebutan motif banama tingang merupakan  suatu  ragam  hias  yang dimiliki oleh masyarakat Dayak. Karya seni rupa ini ditemukan pada anyaman dan sebagai hiasan dinding masyarakat Dayak di Kabupaten Barito Selatan Balanga  merupakan  salah  satu  karya seni  keramik  yang  di  koleksi  oleh masyarakat  Dayak  di  Kalimantan Tengah untuk keperluan penyimpanan makanan, dan aktifitas tradisional suku Dayak,  meliputi  hukum  adat,  serta ritual.
Dari jenis gambar yang telah yang telah disampaikan, bahwa karya seni rupa masyarakat Dayak yang ada di Kalimantan  Tengah  memiliki  bentuk  dan  fungsi  yang berbeda-beda,  sehingga  karya  seni  rupa  yang  di dokumentasikan  secara  lebih  banyak,  guna  untuk pengayaan  dokumen  visual,  kemudian  nantinya  akan dilakukan proses reduksi.

## 2). Proses Reduksi Gambar dan Video
Dalam pembuatan video media pembelajaran berbasis virtual reality pada mata pelajaran seni rupa tradisional

## Gorga : Jurnal Seni Rupa
suku Dayak, memerlukan data-data yang sesuai dengan konsep pembelajaran seni rupa berdasarkan kurikulum pendidikan  yang  ada  di  SMPN  02  Palangka  Raya, sehingga  perlunya  reduksi  terhadap  foto  dan  video yang nantinya akan di gunakan dalam membuat video. Dalam proses reduksi video ini dilakukan secara cermat dan  pengelompokan  berdasarkan  keperwakilan  dari jenis kelompok karya seni rupa tradisional suku Dayak Kalimantan Tenggah.

## 3). Proses Penyesuai Tema Belajar
Setelah melaksanakan proses reduksi pada gambar dan video, maka tahapan selanjutnya adalah menyesuaikan isi  materi  berdasarkan  indikator  pembelajaran  yang dilakukan  oleh  guru  mata  pelajaran  seni  budaya, khususnya  materi  seni  rupa.  Dalam  tahapan  ini  video media  pembelajaran  dapat  di  kelompokan  dan menentukan durasi dari isi video. Hal ini dilakukan agar proses  penyampaian  materi  yang  dilakukan  oleh  guru sesuai dengan pembagian waktu pembelajaran di kelas. Berdasarkan  pengelompokan  yang  dilakukan  berikut ini  terdapat  karya  seni  rupa  arsitektur  berupa  rumah betang,  dan  sanding,  kelompok  ragam  hias  berupa motif-motif  yang  ada  pada  anyaman,  senjata,  balanga dan  sanding.  Karya  seni  rupa  kelompok  patung meliputi sampundu, karya tradisional kelompok senjata Mandau,  dan  karya  kelompok  topeng  yaitu  bukung, kelompok anyaman, kelompok keramik yaitu belanga.
Dalam  proses  penyesuaian  tema  belajar  ini  kemudian di bagi dalam jumlah pertemuan kelas, sehingga setiap kelompok  akan  di  sampaikan  pada  setiap  pertemuan, hingga  proses  pembelajaran  sei  rupa  dapat  tercapai, dalam mengapresiasi seni rupa tradisional suku Dayak yang  ada  di  Kalimantan  Tengah.  Setelah  proses penyesuaian  tema,  maka  tahapan  selanjutnya  adalah proses  editing  berdasarkan  kelompok  dokumen gambar, foto dan video.

## 4). Proses Edit
Tahapan  yang  dilakukan  dalam  melaksanakan  proses editing video diperlukannya data-data berupa foto atau video.  Setiap  bagian  dari  foto  dan  video  yang  akan digunakan  sudah  melewati  tahapan  reduksi,  dan merupakan  foto  dan  video  yang  telah  terpilih  dan memenuhi  kriteria  kejelasan  secara  audio  visual. Pembuatan  video  ini  menggunakan  HP  android  yaitu aplikasi VN. Beriku ini tahapan yang dilakukan proses editing  video  media  pembelajaran  berbasis virtual reality di  SMPN  02  Palangka  Raya,  pada  mata pelajaran seni rupa tradisional masyarakat Dayak yang ada di Kalimantan Tengah.

## 5). Proses Ujicoba Audio Visual
Kegiatan  pembelajaran  seni  budaya,  khususnya  pada materi  apresiasi  karya  seni  rupa  dapat  dilakukan dengan  pengembangan  video  media  pembelajaran berbasis virtual reality. Dalam penerapan pembelajaran apresiasi pada karya seni rupa tradisional yang ada pada suku  Dayak  di  Kalimantan  Tengah  ini  meliputi beberapa  bagian,  yaitu  seni  anyaman,  aksesoris, patung, arsitektur, ragam hias, dan senjata tradisional. Proses  penerpan  media  pembelajaran  ini  dilakukan pada tingkatan pendidikan formal yang ada di Palangka Raya yaitu, SMPN 02 Palangka Raya.
Dalam  tahapan  uji  coba  yang  dilakukan  dapat menyesuaikan  dengan  isi  dari  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran  di  Sekolah  yang  dilakukan  oleh  guru mata  pelajaran,  meliputi  indikator  pembelajaran berdasarkan kurukulum pendidikan. Media pembelajaran ini akan dilakukan tahapan uji coba, agar dapat di gunakan kepada peserta didik, dengan meliputi audio visual , keseusian tema, ketercapaian pembelajaran.  Berikut  ini  tahapan  uji  coba  yang dilakukan oleh beberapa guru  di lingkungan SMPN 02 Palangka  Raya,  Mahasiswa  Seni,  Dosen,  Praktisi  di bidang seni dan media.
Gambar 5. Aktifitas Pembelajaran Seni Rupa Berbasis Virtual Reality di SMPN 02 Palangka Raya. (Pranoto, 2020)
Berdasarkan  hasil  uji  coba  produk  video  media pembelajaran  seni  rupa  tradisional  berbasis virtual reality ,  yang  dilakukan  di  lingkungan  SMPN  02 Palangka  Raya,  bahwa  media  yang  di  buat  dapat  di gunakan  dan  di  produksi  secara  masal.  Hal  itu  di buktikan  dengan  adanya  pertimbangan-pertimbangan khusus,  baik  dari  isi  materi,  kurikulum  pendidikan, sumber  belajar  dan  adanya  respon  secara  positif terhadap  produk  video  media  pembelajaran  berbasis teknologi virtual reality .

## 2. Pembahasan
1) .  Pengembangan  Video  Media  Pembelajaran pada  Karya  Seni  Rupa  Tradisional  Suku  Dayak di Kalimantan Tengah Berbasis Virtual Reality di SMPN 2 Palangkaraya
Pengembangan pendidikan seni budaya  yang  meliputi seni rupa, tari, musik, drama, dan desain, di muat dalam suatu aktifitas belajar. Hal ini di lakukan oleh guru seni budaya  yang  ada  di  SMPN  02  Palangka  Raya, khususnya  di  bidang  seni  rupa.  Berbagai  macam pembelajaran  seni  rupa  yang  di  muat  guna  mencapai tujuan  kurikulum  pendidikan,  salah  satunya  adalah belajar  tentang  seni  rupa  tradisi  yang  dimiliki  oleh masyarakat  Dayak  yang  ada  di  Kalimantan  Tengah. Karya  seni  rupa  yang  disajikan  dalam  pembelajaran meliputi  dengan  adanya  acuan  rencana  pelaksanaan pembelajaran yang berkaitan dengan nilai-nilai budaya setempat.  Adapun  karya  seni  rupa  tradisi  suku  Dayak Kalimantan  Tengah  yang  di  muat  dalam  materi pembelajaran  seni  budaya  yaitu,  patung,  kerajinan anyaman, benda-benda keramik, arsitektur, topeng, dan ragam hias
Pembelajaran  seni  rupa  yang  dilakuka  oleh  guru perlunya  inovasi  pengembangan  media  belajar,  salah satunya  adalah  membuat  video  media  pembelajaran, berbasis virtual  reality .  Video  merupakan  suatu  hasil rekam  baik  itu  berupa  gambar  dan  visual  gerak  yang memiliki  kekuatan  penyampaian  pada  audio  vsual, sedangkan virtual  reality merupakan  alat  yang digunakan  untuk  mencapai  suatu  pembelajaran  agar proses  belajar  lebih  menarik.  Sehingga  dapat menumbuhkan  rasa  percaya  diri  dalam  mengapresiasi video  media  pembelajaran  seni  rupa  berbasis virtual reality ,  berikut  ini  gambar  tampilan  video  media pembelajaran  yang  di  kembangkan,  berbasis virtual reality .
Gambar 6. Tampilan Video Pembelajaran Seni Rupa Berbasis
Virtual Reality di SMPN 02 Palangka Raya. (Pranoto, 2020)
2).  Kelayakan  dan  Ketercapaian  Pengembangan Video Media Pembelajaran pada Karya Seni Rupa Tradisional  Suku  Dayak  di  Kalimantan  Tengah Berbasis Virtual Reality di SMPN 2 Palangkaraya
Pengembangan  video  media  pembelajaran  pada  karya seni rupa tradisional suku Dayak di Kalimantan Tengah berbasis virtual  reality yang  di  kembangkan  untuk pembelajaran  seni  budaya  di  lingkungan  SMPN  02 Palangka Raya, dapat di gunakan secara efektif. Hal itu dikarenakan  perlunya  media  pembelajaran  guna mendukung indikator pembelajaran yang termuat dalam kurikulum  pendidikan,  sehingga  produk  yang  di  buat dapat bermanfaat dan tepat guna. Dalam pencapaian dan kelayakan  produk  video  media  pembelajaran  berbasis virtual reality , dibuktikan dengan adanya validasi yang dilakukan  oleh  ahli  di  bidang  media  pembelajaran, terdiri  dari  dosen,  dinas  taman  budaya  Kalimantan Tengah,  beriku  ini  rincian  hasil  validasi  terhadap produk video media pembelajaran seni rupa tradisional suku  Dayak  di  Kalimantan  Tengah  berbasis virtual reality di SMPN 02 Palangka Raya.
Tabel 3. Persentasi Hasil Validasi Cakupan Materi pada Produk Video Media Pembelajaran Seni Rupa Tradisional Suku Dayak di Kalimantan Tengah Berbasis Virtual Reality di SMPN 02 Palangka
Raya (Zunaidah, 2016:23) No Aspek Validasi Score total untuk 3 Respo nden Skor max untuk 3 Respon den % Kriteri a penilai an produ k Cakupan Materi
1 Pendahulua n 11 12 91,6 Sangat baik 2 Kesesuaian tema pembelajar an 11 12 91,6 Sangat Baik 3 Model video pembelajar an berbasis Virtual Reality 12 12 100 Sangat Baik 4 Kesesuaian
Video Pembelajar
an berbasis Virtual reality . 11 12 91,6 Sangat Baik 5 Isi dari video media pembelajar
an  berbasis virtual reality . 11 12 91,6 Sangat Baik
Hasil  perhitungan  seruh  cakupan  materi  dengan kelayakan  penilaian  validasi  dapat  diyatakan  sangat baik  dan  layak  digunakan,meliputi  pendahuluan, keseuaian tema pembelajaran, model video pembelajaran berbasis virual reality, kesesuaian video media  pembelajaran  berbasis  virtual  reality,  isi  dari video media pembelajaran berbasis virtual reality . Hal penilaian yang menjadi acuan dapat dicocokan dengan

## Gorga : Jurnal Seni Rupa
Volume 10 Nomor 02 Juli-Desember 2021 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
indikator  penilaian  kelayakan  produk  yang  meliput cakupan materi pendahuluan dengan score total dari 3 responden  yaitu  11  dan skore maxsimal  12,  dengan persentasi  91,6  %,  kriteria  penilaian  produk  sangat baik.
Aspek  validasi  yang  memuatkan  tema  pembelajaran dengan score total 11 dan score maxsimal 12, dengan persentasi  91,6  %  dan  dinyatakan  sangat  baik, sedangkan  aspek  model  video  pembelajaran  berbasis virtual reality score totalnya 12 dan score maxsimal 12 dengan  persentasi  100%,  diyatakan  sangat  baik. Kesesuaian video pembelajaran berbasis virtual reality dengan score total  11, score maxsimal  12  dengan persentasi 91,6% dinyatakan sangat baik, sedangkan isi dari video media pembelajaran berbasis virtual reality , dengan score total  11, score maxsimal  12,  dengan persentasi 91,6%, diyatakan Sangat Baik. Berdasarkan penilaian yang dilakukan validator dapat di simpulkan bahwa  aspek  validasi  yang  berkaitan  dengan  cakupan materi sangat baik dan layak  untuk di gunakan dalam pengembangan  video  media  pembelajaran  seni  rupa tradisional  di  Kalimantan  Tengah  berbasis virtual reality di lingkungan SMPN 02 Palangka Raya.
Tabel 4. Persentasi Hasil Validasi Indikator dan Tujuan pada Produk Video Media Pembelajaran Seni Rupa Tradisional Suku Dayak di Kalimantan Tengah Berbasis Virtual Reality di SMPN 02 Palangka Raya (Zunaidah, 2016:23) No Aspek Validasi Score total untuk 3 Respon den Sko r max untu k 3 Res
pon den
% Kriteria penilaia n produk Indikator dan Tujuan 1 Kesesuaian Kurikulum 2013 11 12 91,6 Sangat Baik 2 Kesesuaian Silabus/RP P 12 12 100 Sangat Baik 3 Kesesuaian Durasi Video. 10 12 83,3 Sangat Baik 4 Kesesuaian penggunaan
Virtual
Reality . 12 12 100 Sangat Baik 5 Keseuaian Perangkat Mengajar
dan  bahan ajar. 11 12 91,6 Sangat Baik
Dari  hasil  penilaian  yang  dilakukan  oleh  validator, maka  dapat  disimpulkan  bahwa  indikator  dan  tujuan yang  meliputi  aspek  kurikulum,  silabus,RPP,  durasi video,  kesesuaian  penggunaan  virtual  reality  dan
kesesuaian  dengan  bahan  ajar,  maka  dapat  digunakan dengan  predikat  baik.  Hal  ini  menjadi  suatu  dasar dalam  pengembagan  video  media  pembelajaran  baik secara kreatif dan inovasi.
Berdasarkan  hasil  penilaian  yang  dilakukan  oleh validator  maka  indokator  keseuaian  kurikulum  2013, dengan  3  responden  maka  score  total  11, score maxsimal 12, persentasi 91,6 % dinyatkan sangat baik, sedangkan kesesuaian silabus dan RPP score total 12, score maxsimal  12,  persentasi  100%  dapat  diyatakan sangat baik. Kesesuaian durasi video dengan score total 10, score maxsimal  12,  persentasi  83,3,  diyatakan sangat baik, dan kesesuaian penggunaan virtual reality , score totalnya 12, score maxsimal 12, persentasi 100%, dengan  capaian  sangat  baik.  Kesesuaian  perangkat mengajar  dan  bahan  ajar, score total  11, score maxsimal 12, persentasi 91,6% dapat diyatakan sangat baik.  Berdasarkan  penilaian  yang  dilakukan  maka dapat di lanjutkan karena sudah sesuai dengan capaian setiap aspek.
Tabel 5. Persentasi Hasil Validasi Proses Kegiatan Pembelajaran pada Produk Video Media Pembelajaran Seni Rupa Tradisional Suku Dayak di Kalimantan Tengah Berbasis Virtual Reality di
SMPN 02 Palangka Raya (Zunaidah, 2016:23) No Aspek Validasi Score total untuk 3 Respo nden Skor max untuk 3 Respo nden % Kriter ia penila ian produ k Proses kegiatan/ke giatan pembelajar an 1 Kesesuaian isi gambar dan video 10 12 83,3 Sangat Baik 2 Kesesuaian audio visual. 12 12 100 Sangat Baik 3 Penyampaia n pembelajara n menjadi jelas 11 12 91,6 Sangat Baik 4 Pengaruh terhadap sikap 10 12 83,3 Sangat Baik 5 Pengaruh terhadap pengetahua n 12 12 100 Sangat Baik 6 Pengaruh pada keterampila n 11 12 91,6 Sangat Baik 7 Strategi pembelajara n yang
digunakan sesuai. 12 12 100 Sangat
Baik 8 Proses evaluasi pembelajara
n dapat dilaksanaka n. 11 12 91,6 Sangat
Baik
Berdasarkan  hasil  dari  hasil  tabel  penilaian  yang dilakukan oleh validator maka setiap aspek, khususnya dalam kegiatan pembelajaran yang meliputi kesesuaian isi gambar dan video dengan 3 responden maka score total  yang  didapatkan  10, score maxsimal  12, persentasi  83,3,  dapat  dinyatakan  sangat  baik, sedangkan  kesesuaian  audio  visual, score total  12, score maxsimal 12, persentasi 100%, kriteria penilaian sangat  baik.  Indikator  pada  bagian  penyampaian pembelajaran  menjadi  jelas,  dengan  score  11, score maxsimal  12,  persentasi  91,6%,  sangat  baik,  dan pengaruh terhadap sikap meliputi score total 10 , score maxsimal 12, persentasi 83,3, sangat baik.
Pengaruh terhadap pengetahuan, dengan score total 12, score maxsimal  12,  persentasi  100%,  diyatkan  sangat baik,  sedangkan  pengaruh  pada  keterampilan, score total 11, score maxsimal 12, persentasi 91,6%, sangat baik.  Dalam  penilaian  strategi  pembelajaran  yang digunakan, score total  12 ,  score maxsimal  12, persentasi  100%,  sangat  baik,  dan  kegiatan  proses evaluasi embelajaran yang dilaksanakan, dengan score total  11, score maxsimal  12,  persentasi  91,6%,  dapat diyatakan  sangat  baik.  Berdasarkan  hasil  penilaian yang  dilakukan  maka  tahapan  proses  kegiatan pembelajaran pengembangan video media pembelajaran  berbasis virtual  reality ,  pada  mata pelajaran  seni  rupa  tradisional  Dayak  Kalimantan Tengah, di lingkungan SMPN 02 Palangka Raya, dapat di kembangkan dan digunakan, karena dianggap sudah sangat baik dan layak.
Tabel 6. Persentasi Hasil Validasi Penyajian Pembelajaran pada Produk Video Media Pembelajaran Seni Rupa Tradisional Suku Dayak di Kalimantan Tengah Berbasis Virtual Reality di SMPN 02
Palangka Raya (Zunaidah, 2016:23) No Aspek Validasi Score total untuk 3 Respo nden Skor max untuk 3 Respo nden % Kriteria penilaia n produk Penyajia n Pembelaj aran
1 Kesesuaia n materi seni rupa tradisional suku Dayak Kalimanta n Tengah.
12 12 100 Sangat Baik 2 Kesesuaia n video media pembelaja ran seni rupa tradisional suku
Dayak, berbasis 11 12 91,6 Sangat Baik
virtual reality . 3 Kesesuaia n evaluasi pembelaja ran seni rupa tradisional suku Dayak di Kalimanta n Tengah. 12 12 100 Sangat Baik
Berdasarkan  dari  isi  dari  tabel  penilaian  yang dilaksanakan oleh validator bidang media pembelajaran,  maka  aspek  indikator  penyajian pembelajaran  dengan  muatan  kesesuaian  materi  seni rupa tradisional suku Dayak Kalimatan Tengah, dengan 3  responden  maka  total  score  12, score maxsimal  13, persentasi  100%,  sangat  baik,  dan  kesesuaian  video media pembelajaran seni rupa tradisional  suku Dayak Berbasis virtual  reality ,  dengan  score  total  11, score maxsimal  12,  persentasi  91,6%,  sangat  baik. Kesesuaian evaluasi pembelajaran seni rupa tradisional suku  Dayak  di  Kalimantan  Tengah, score total  12, score maxsimal  12,  persentasi  100%,  sangat  baik. Berdasarkan penilaian pada aspek penyajian pembelajaran mengunakan pengembangan video media pembelajaran  berbasis  virtual  reality  pada  karya  seni rupa tradisional masyarakat Dayak Kalimantan Tengah di SMPN 02 Palangka Raya, dapat di kembangkan dan di terapkan.
Tabel 7. Capaian Aspek Validasi Penyajian pada Produk Video Media Pembelajaran Seni Rupa Tradisional Suku Dayak di Kalimantan Tengah Berbasis Virtual Reality di SMPN 02 Palangka
Raya (Zunaidah, 2016:23) No Aspek Validasi Score total untuk 3 Respo nden Skor max untuk 3 Respo nden % Kriteri a penilai an produk
Penyaji an 1 Umpan balik untuk peneliti 10 12 83,3 Sangat Baik 2 Konsiste nsi pengemb angan video media pembelaj aran berbasis
virtual reality . 12 12 100 Sangat Baik 3 Karya yang dihasilka
n merupak an karya orisinil 12 12 100 Sangat Baik
(bukan plagiat)
Berdasarkan  capaian  aspek  validasi  penyajian  produk video media pembelajaran seni rupa tradisional Dayak Kalimantan  Tengah  berbasis virtual  reality di lingkungan SMPN 02 Palangka Raya, meliputi umpan balik  untuk  peneliti,  dengan  3  responden,  mencapai score total 10 , score maxsimal 12, persentasi 83,3 %, dengan krieria penilaian produk sangat baik, sedangkan konsistensi  pengembangan  video  media  pembelajaran berbasis virtual reality , score total 12, score maxsimal 12,  persentasi  100%.  Aspek  validasi  karya  yang dihasilkan  merupakan  karya  orisinil, score total  12, score  maxsimal  12,  100%,  kriteria  penilaian  produk sangat  baik.  Berdasarkan  hasil  penilaian  maka  dapat dinyatakan bahwa produk ini dapat di produksi dan di terapkan.
Tabel 8 . Penilaian Aspek Validasi Kebahasaan pada Produk Video Media Pembelajaran Seni Rupa Tradisional Suku Dayak di Kalimantan Tengah Berbasis Virtual Reality di SMPN 02 Palangka
Raya
(Zunaidah, 2016:23)
No Aspek Validasi Score total untuk 3 Respo nden Skor max untuk 3 Respo nden % Kriteria penilaia n produk
Kebahas aan
1 Kemamp uan menginsp irasi Peneliti. 12 12 100 Sangat Baik 2 Membuat peneliti untuk berpikir kreatif. 12 12 100 Sangat Baik 3 Kebakua n pengguna an istilah pada video media pembelaj aran seni rupa tradisiona l Dayak, berbasis virtual reality . 11 12 91,6 Sangat Baik 4 Penjelasa n dengan pemakna an dalam setiap penyajian pada video media pembelaj aran karya seni rupa tradisiona l Dayak, berbasis
12 12 100 Sangat Baik
virtual reality . 5 Keterhub ungan isi materi dengan video media pembelaj aran seni rupa tradisiona l suku Dayak,
berbasis virtual reality . 11 12 91,6 Sangat Baik 6 Kebakua n pengguna n bahasa pada video media
pembelaj aran seni rupa tradisiona l Dayak,
berbasis virtual reality . 11 12 91,6 Sangat Baik
Penialaian  aspek  kebahasaan  yang  dilakukan  oleh validator  meliputi kemampuan  menginspirasi peneliti, dengan melibatkan 3 resoponden, score total 12, score maxsimal 12, persentasi 100%, sangat baik, sedangkan aspek membuat peneliti menjadi kreatif, score total 12, score  maxsimal  12,  persentasi  100%,  sangat  baik. Kebakuan  penggunaan  istilah  pada  video  media pembelajaran  seni  rupa  tradisional  Dayak,  berbasis virtual reality , mencapai score total 11, score maxsimal 12,  persentasi  91,6  %,  sangat  baik,  sedangkan penjelasan dengan pemaknaan dalam setiap penyajian pada  video  media  pembelajaran  karya  seni  rupa tradisional  Dayak,  berbasis virtual  reality ,  score  total 12, score maxsimal 12, persentasi 100%, sangat baik.
Keterhubungan  isi  materi  dengan  video  media pembelajaran  seni  rupa  tradisional  suku  Dayak, berbasis virtual reality , mencapai score total 11, score maxsimal  12,  persentasi  91,6%,  sangat  baik,  dan kebakuan  penggunan  bahasa  pada  video  media pembelajaran  seni  rupa  tradisional  Dayak,  berbasis virtual  reality ,  score  total  11,  score  maxsimal  12, persentasi  91,6%,  Sangat  baik.  Berdasarkan  hasil penilaian  maka  dalam  tahapan  ini,  dapat  dinyatakan bahwa  produk  ini  dinyatakan  sangat  baik  dan  layak untuk di kembangkan serta di produksi.
Tabel 9. Penilaian Aspek Validasi Penerapan  pada Produk Video Media Pembelajaran Seni Rupa Tradisional Suku Dayak di Kalimantan Tengah Berbasis Virtual Reality di SMPN 02 Palangka Raya (Zunaidah, 2016:23) No Aspek Validasi Score total untuk 3 Respo nden Skor max untuk 3 Respo nden % Kriteria penilaia n produk Penerap an dan pengem bangan 1 Pengem bangan video media pembelaj aran pada karya seni rupa tradision al  suku Dayak di Kaliman tan Tengah berbasis virtual reality di SMPN  2 Palangka raya. 12 12 100 Sangat Baik 2 Pengem bangan video media pembelaj aran pada karya seni rupa tradision al suku Dayak di Kaliman tan Tengah berbasis virtual reality di SMPN 2 Palangka raya 10 12 83,3 Sangat Baik Penilaian yang dilaksanakan oleh validator berdasarkan  penerapan  pengembangan    video  media pembelajaran  pada  karya  seni  rupa  tradisional  suku Dayak di Kalimantan Tengah berbasis virtual reality di SMPN  2  Palangkaraya,  dengan  3  responden,  maka score  total  yang  diperoleh  12,  score  maxsimal  12, persentasi 100%, sangat baik, sedangkan pengembangan  video media pembelajaran pada karya seni rupa tradisional suku Dayak di Kalimantan Tengah berbasis virtual reality di SMPN 2 Palangkaraya, score total 10, score maxsimal 12, dengan persentasi 83,3%, sangat baik. Berdasarkan penilaian secara umum, maka hasil  yang  diperoleh  sangat  baik  dan  produk  yang  di buat dapat dikembangkan, produksi dan diterapkan.
Berdasarkan  dari  penilaian  yang  dilakukan  oleh validator  secara  keseluruhan,  bahwa  pengembangan video media pembelajaran seni rupa tradisional Dayak di Kalimantan Tengah berbasis virtual reality di SMPN 02  Palangka  Raya,  dapat  di  kembangkan  lebih  lanjut dengan pengembangan secara kreatif dan inovatif yang berkaitan  dengan  kebudayaan  lokal  secara  virtual, sehingga dapat menjadikan kekhasan dalam mempublikasi  cagar  budaya  dalam  duni  pendidikan. Pengembangan berikutnya berdasarkan saran validator, dapat mengembangkan pembuatan video dengan jenis kamera  360.  Hal  ini  dengan  tujuan  agar  karya  yang diperoleh  dapat  memberikan  efek  audio  visual  yang lebih  menarik.  Produk  yang  di  kembangkan  ini  dapat segera  di  produksi,  dan  diterapkan  dalam  dunia pendidikan.

## KESIMPULAN DAN SARAN 1.Kesimpulan
Berdasarkan  pengembangan  produk  video  media pembelajaran  seni  rupa  tradisional  Dayak  Kalimantan Tengah    berbasis virtual  reality di  lingkungan  SMPN 02  Palangka  Raya,  dapat  menjadi  sumber  belajar  dan layak  di  kembangkan,  baik  berupa  konten,isi  materi, serta  adanya  dukungan  berupa  kurikulum  pendidikan seni  budaya  yang  sesuai.  Dalam  mengembangkan video media pembelajaran berbasis virtual reality pada mata pelajaran seni rupa, di SMPN 02 Palangka Raya, membahas  tema  tentang  seni  kerajinan,  arsitektur, patung, ragam hias, senjata tradisional, yang berkaitan dengan kebudayaan Dayak di Kalimantan Tengah. Hal ini di kemas dalam bentuk video dengan 2 bagian video berdasarkan durasi dan pertemuan pembelajaran. Video yang  dikembangkan  di  peroleh  dari  studi  lapangan dengan  merekam  dan  foto,  yang  kemudian  di kembangkan dalam bentuk proses editing menggunakan  aplikasi  VN  pada  android,  sehingga menjadi  suatu  video  media  pembelajaran,  kemudian produk ini telah di validasi oleh ahli media dan telah di ujicoba  oleh  pihak  sekolah  yaitu,  siswa,  guru  mata pelajaran  seni  budaya,  wakil  kepala  sekolah  bidang kurikulum, kepala sekolah dan ahli media. Produk yang dikembangkan  sangat  efektif  dalam  penembangan media  pembelajaran  video  berbasis virtual  reality , dalam  menigkatkan  konsentrasi  dan  kejelasan  objek pada  video.  Tujuan  lainnya  aktifitas  pengembangan media pembelajaran ini dapat menigkatkan kemampuan siswa dalam menganalisis dan mengapresiasi  seni  dan  budaya  daerah  Kalimantan Tengah,  dengan  memenuhi  aspek  sikap,  pengetahuan dan keterampilan.

## 2. Saran
Kepada  tokoh  adat  Dayak  untuk  terus  menjaga  nilai- nilai  kebudayaan  lokal  melalui  karya  seni  rupa  yang dikembangkan  melalui  video  media  pembelajaran berbasis  virtual  reality.  Hal  itu  dibuktikan  dengan  di muatnya  kurikulum  pendidikan  secara  formal  yang menekankan  kepada  budaya  lokal,  khususnya  budaya Dayak yang ada di Kalimantan Tengah, agar identitas budaya daerah dapat di lestarikan secara turun temurun, melalui dunia pendidikan.
Kepada  pihak  sekolah  yang  menjadi  sasaran  dalam pengembangan  teknologi  video  media  pembelajaran seni rupa berbasis virtual reality , dapat mengembangkan lagi dari produk-produk  media  yang sudah ada, sebagai dasar acuan dalam membuat media pembelajaran.  Hal  ini  berkaitan  dengan  program pemerintah dalam mengembangkan percepatan pendidikan  baik  di  bidang  pengajaran  dan  media pembelajaran seni rupa. Kepada peserta didik dan guru mata pelajaran seni budaya dapat berkreasi lagi dalam pembelajaran, khususnya dalam pemanfaatan teknologi virtual reality .

## DAFTAR RUJUKAN
Ardipal,  A.  (2012).  Kurikulum  Pendidikan  Seni Budaya yang Ideal bagi Peserta Didik di Masa Depan. Komposisi: Jurnal Pendidikan Bahasa, Sastra, dan Seni , 11 (1), 1-12.
Dewi, D. K. (2016). Pengaruh Tingkat Pendidikan dan
Motivasi  Kerja  Terhadap  Kinerja  Karyawan.
Journal Bisma , 4 (1), 1-15.
Domingo,  J.  R.,  &  Bradley,  E.  G.  (2018).  Education student  perceptions  of  virtual  reality  as  a learning  tool. Journal  of  Educational Technology Systems , 46 (3), 329-342.
Fujiawati, F. S. (2016). Pemahaman konsep kurikulum dan  pembelajaran  dengan  peta  konsep  bagi mahasiswa  pendidikan  seni. JPKS  (Jurnal Pendidikan dan Kajian Seni) , 1 (1), 16-29.
Harianto, W. E. (2014). Penerapan Media
Pembelajaran  Seni  Rupa  Berbasis  Audio Visual Pada materi Batik Siswa Kelas VIII-B dan  VIII-C  SMP  Negeri  1  Turi  Lamongan . Jurnal Pendidikan Seni Rupa , 2 (3), 34-44.
Lase,  D.  (2019).  Pendidikan  di  Era  Revolusi  Industri 4.0. Jurnal Sundermann , 1 (2), 28-43.
Nurseto,  T.  (2011).  Membuat  Media  Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan , 8 (1), 20-31.
Nusantara,  T.  (2018).  Desain  Pembelajaran  4.0. Prosiding  Lembaga  Penelitian  Pendidikan (LPP) Mandala NTB . 1-16.
Pranoto,  Iwan.  (2020).  “Media  Pembelajaran  Seni Rupa”. Hasil  Dokumentasi  Pribadi :  01  Juni 2020, SMPN 2 Palangka Raya.
Ratnanigsih,  K.  (2020).  Pengembangan  Media
Pembelajaran  Seni  Budaya  Berbasis  Digital Eksotisme  Lukisan  Pada  Caping. Jurnal Ilmiah Kependidikan , 3 (2), 62-74.
Retnanigsih, D.  (2019). Tantangan Dan Strategi Guru
Di  Era  Revolusi  Industri  4.0  Dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan. Prosiding Seminar Nasional . 25-38.
Setiaji, R. S. (2020). Smartphone Media Berkarya Seni
Masa Kini. Jurnal Imaji , 18 (1), 14-26.
Sofa,  T.  M.  (2020).  Pembelajaran  Seni  Tari  Dalam Menghadapi Tantangan Revolusi Industri 4.0. Jurnal Imaji , 18 (1), 1-16.
Suhaya.  (2016).  Pendidikan  Seni  Sebagai  Penunjang Kreatifitas”.Jurnal Pendidikan  dan  Kajian Seni, 1 (1), 1-14.
Sugiyono.  (2011). Metode  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Bandung: Afabeta.
Suryani,  L.  (2021).  Penerapan  Media  Audio  Visual untuk Meningkatan Perilaku Cinta Lingkungan pada Golden Age. Jurnal Obsesi ,
5 (1), 902-917.
Trinawindu,  I  K.  (2016).  Multimedia  Interaktif  untuk Proses  Pembelajaran. Jurnal  Parabangkara , 19 (23). 37-48.
Zunaidah.  F.  N.  (2016).  Pengembangan  Bahan  Ajar
Mata  Kuliah  Bioteknologi  Berdasarkan Kebutuhan  Dan  Karakter  Kebutuhan  dan Karakter  Mahasiswa  Universitas  Nusantara PGRI  Kediri. Jurnal  Pendidikan  Biologi Indonesia , 2 (1), 19-30.