## UJI PRAKTIKALITAS PEMBELAJARAN BERBASIS GIM EDUKASI MENGGUNAKAN GDEVELOP PADA MATA PELAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR
PRACTICALITY TEST OF EDUCATIONAL GAME-BASED LEARNING USING GDEVELOP IN SCIENCE CLASS IN ELEMENTARY SCHOOLS
Susalti Nur Arsyad 1 , Ahmad Swandi 2* , Yulia Nurmasita Devi 3 , Sri Rahmadhanningsih 4 , Arief Fauzan 5 , Andi Hamzah Fansury 6
1 Prodi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, Fakultas Ilmu Pendidikan dan Sastra, Universitas Bosowa, Makassar, Indonesia
2 Prodi Pendidikan Fisika, Fakultas Ilmu Pendidikan dan Sastra, Universitas Bosowa, Makassar, Indonesia
3 Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan dan Sastra, Universitas Bosowa, Makassar, Indonesia
4 Lembaga Pendidikan Permata Bunda, Kubu Raya, Indonesia
5 Universitas Bosowa, Makassar, Indonesia
6 Prodi Pendidikan Bahasa Inggris, Fakultas Ilmu Pendidikan dan Sastra, Universitas Bosowa, Makassar, Indonesia

## ABSTRAK
Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  bagaimana  praktikalisasi pembelajaran IPA bagi peserta didik di sekolah dasar dalam menggunakan gim edukasi yang telah dikembangkan dengan aplikasi Gdevelop. Tujuan ini didasari  oleh  stigma  berupa  persepsi  masyarakat  bahwa  gim  berdampak buruk  pada  pembelajaran,  serta  kurangnya  pengetahuan  tentang penggunaan  gim  atau  perangkat  pembelajaran  digital  lainnya  di  dalam kelas,  yang  menyebabkan  peserta  didik  menjadi  lebih  terbiasa  dengan pembelajaran  menggunakan  teknik  pengajaran  secara  konvensional. Penelitian  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  deskriptif  kualitatif, dan  instrument  yang  digunakan  adalah  angket  dan  wawancara  dengan menggunakan  teknik  analisis  data  model  Miles  dan  Huberman  (Analysis Interactive  Model).  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SDN  Lariang  Bangi  I, jumlah  responden  dalam  penelitian  ini  adalah  23  peserta  didik. Praktikalitas  gim  edukasi  ditentukan  berdasarkan  uji  coba  produk  serta respon  guru  dan  peserta  didik  terhadap  gim  edukasi.  Hasil  dari  penelitian ini  menunjukan  bahwa  terdapat  (83%)  peserta  didik  yang  setuju  bahwa penggunaan gim edukasi sebagai media pembelajaran dapat mempermudah mereka dalam memahami materi pembelajaran IPA. Selain itu, berdasarkan hasil  validasi  menunjukkan  penilaian  guru  terhadap  produk  diatas  80% yang  menunjukkan  bahwa  produk  layak  digunakan  dalam  pembelajaran. Dari  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan  Gim  Edukasi  berbasis  Gdevelop  dinilai  sangat  praktis  dalam penggunaannya.
Kata kunci: game edukasi; praktikalitas; pembelajaran IPA

## ABSTRACT
This  research  was  conducted  to  find out  how  to practice  science  learning for  elementary  school  students  using  educational  games  that  have  been developed with the Gdevelop application. This goal is based on the stigma in  the  form  of  public  perception  that  games  have  a  negative  impact  on learning, as well as a lack of knowledge about using games or other digital learning  tools  in  the  classroom,  which  causes  students  to  become  more accustomed  to  learning  using  conventional  teaching  techniques.  This research  was  conducted  using  a  qualitative  descriptive  method,  and  the instruments  used  were  questionnaires  and  interviews  using  the  data analysis  technique  of  Miles  and  Huberman's  model  (Analysis  Interactive Model). This research was conducted at SDN Lariang Bangi I, the number of  respondents  in  this  study  were  23  students.  The  practicality  of educational games is determined based on product trials and the responses of  teachers  and  students  to  educational  games.  The  results  of  this  study indicate  that  there  are  (83%)  students  who  agree  that  the  use  of educational  games  as  learning  media  can  make  it  easier  for  them  to understand science learning material. In addition, based on the validation results, it shows that the teacher's assessment of the product is above 80% which  indicates  that  the  product  is  suitable  for  use  in  learning.  From  the results of the research that has been done, it can be concluded that the use of educational games based on Gdevelop is considered very practical in its use.
Keywords: educational games; practicality; science learning

## PENDAHULUAN
Dalam  beberapa  dekade  terakhir,  semakin  banyak  peserta  didik  yang menggunakan  internet  untuk  menjelajah  dan  mencari  informasi  dengan  cepat. Manfaat  perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  sudah  banyak dirasakan oleh masyarakat khususnya peserta didik dan guru. Berbagai informasi, referensi dan sumber belajar dengan mudah diakses menggunakan TIK, selain itu melalui internet guru dan peserta didik dapat mengadakan kelas secara jarak jauh yang  membuat  mereka  tidak  harus  bertemu  di  dalam  kelas.  Namun,  meskipun berbagai  manfaat  dapat  diperoleh  dari  penggunaan  TIK  dan  internet  dalam kehidupan  sehari-hari,  teknologi  itu  juga  memberikan  dampak  negative  yang cukup  besar.  Salah  satunya  adalah  penggunaan  gim  yang  cenderung  membuat peserta  didik  memainkan  gim  online  secara  berlebihan  dan  menyebabkan kecanduan  (Pan  et  al.,  2018).  Anak-anak  di  Indonesia  yang  kecanduan  gim internet  sudah  mencapai  54,1%,  dimana  mereka  menghabiskan  2  hingga  10  jam seminggu  untuk  bermain  gim  secara  online  (Research  &  Asahan,  2020). Tingginya  tingkat  fokus  yang  dibutuhkan  untuk  bermain  gim  telah  terbukti meningkatkan  kecanduan,  mendorong  perilaku  antisosial,  dan  mendorong kemalasan  dalam  belajar,  yang  semuanya  dapat  berdampak  negatif  pada  nilai akademik peserta didik (Kurniawan, 2017).
Pandangan masyarakat secara umum adalah bahwa bermain video dan gim adalah  pemborosan  waktu  yang  dapat  menyebabkan  kecanduan.  Pernyataan Veldman et al (2018) bahwa peserta didik yang bermain game online cenderung menjadi kecanduan juga mendukung persepsi tersebut. Selain itu, penelitian oleh Irmawati  (2016)  mengungkapkan  bahwa  game  online  memiliki  efek  yang merugikan  dan  cenderung  berbahaya  bagi  ranah  pendidikan.  Seperti  dua  mata koin, gim sebenarnya juga bisa menjadi hal yang baik di ranah pendidikan berkat inovasi  teknologi  dan  pola  pikir  yang  semakin  terbuka  di  kalangan  masyarakat tentang masalah tersebut. Menurut Fauzi (2019), gim internet memiliki pengaruh yang  menguntungkan  terhadap  prestasi  belajar  peserta  didik.  Jika  konten  gim dimasukkan  ke  dalam  proses  pembelajaran  melalui  gim  edukasi,  mereka  dapat memiliki  efek  yang  menguntungkan  pada  pertumbuhan  akademik  peserta  didik. Dengan konten dan penekanan pada kegiatan belajar peserta didik, game edukasi berfungsi sebagai jembatan antara pendidikan dan hiburan (Hamari, et al., 2016). Tersedianya aplikasi gim yang menarik, mudah digunakan maka akan bermanfaat sebagai  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik (Adnan,  Prasetyo,  &  Nuriman,  2017).  Peserta  didik  dapat  mengambil  berbagai pelajaran  dari  permainan  edukatif  sambil  tetap  bersenang-senang  sambil memainkannya. Pada bidang mobile game, gim edukasi yang inovatif merupakan salah  satu  jenis  genre  yang  belum  banyak  dibuat  (Salsabila,  Wulandari,  Lu, Wahyu, & Kerinci, 2020).
Menurut  penelitian  Morsi  &  Jacson  (2007),  mayoritas  peserta  didik merasakan  bahwa  ketika  mereka  bermain  video  gim,  mereka  mengalami  emosi atau  perasaan  yang  menyenangkan  seperti  kebahagiaan  dan  terjadi  peningkatan minat  belajar.  Selain  karena  guru  tidak  hanya  mengandalkan  buku  pedoman mengajar, hal tersebut dapat menjadi alternatif untuk meminimalisir pembelajaran yang  berpusat  pada  guru  (Indayatmi,  2018).  Informasi  pembelajaran  IPA  dapat dimasukkan  ke  dalam  game  edukasi  Street  Alien  Fighter  berbasis  GDevelop berupa  soal-soal  yang  berisi  topik  IPA  yang  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran. Menurut  ilmu  pengetahuan  dan  keadaan  dilapangan,  realitanya  masih  belum banyak  permainan  edukatif  yang  tersedia,  terlepas  dari  kenyataan  bahwa  ada banyak  literatur  yang  telah  diperiksa,  dianalisis,  dan  menunjukkan  bahwa permainan  edukatif  memiliki  dampak  besar  pada  pembelajaran.  Diperkirakan bahwa  penggunaan  gim  edukasi  IPA  selama  proses  pembelajaran  akan  memiliki dampak  yang  positif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik.  Menurut American  Academy  of  Pediatrics,  Council  on  Communications  and  Media, penting  untuk  mempertimbangkan  bagaimana  anak-anak  dibesarkan  dan  dididik saat  menggunakan  teknologi  (Jaafar,  Makhsin,  &  Ismail,  2019).  Namun, kurangnya  rasa  ingin  tahu  dan  minat  untuk  berkembang  sehingga  menyebabkan guru masih belum memiliki motivasi yang kuat dan hal tersebut dapat ditunjukkan dengan  keengganan  mereka  untuk  menggunakan  sumber  belajar  berbasis  digital (Dopo & Ismaniati, 2016)
Beberapa  penelitian  mengenai  penggunaan  gim  edukasi  IPA  di  sekolah dasar  yang  pernah  dilakukan  kebanyakan  berbasis  website  dan  kurang merangsang  motorik  anak  dalam  penggunaanya  dan  dinilai  masih  belum  praktis
karena fitur dalam website sangat terbatas. Salah satu aplikasi yang dinilai praktis penggunaanya dalam pembelajaran IPA adalah dengan menggunakan AppsGeyser sesuai  dengan  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  Indra  dan  Yanti  (2021). Beberapa  aplikasi  dapat  digunakan  dalam  mengembangkan  gim  edukasi,  salah satunya  adalah  GDevelop.  Namun  untuk  praktikalitas  media  pembelajaran  gim edukasi IPA berbasis Gdevelop belum pernah diteliti sebelumnya.
Berdasarkan  definisi  dan  penjelasan  tersebut,  penelitian  ini  bertujuan untuk  mengetahui  praktikalitas  penggunaan  gim  edukasi  berbasis  GDevelop dalam  proses  pembelajaran  didalam  kelas  agar  dapat  menjadi  pedoman  dalam meningkatkan  kualitas  pembelajaran  yang  berkaitan  dengan  kemajuan teknologi. Melalui  penelitian  ini,  akan  dianalisi  apakah  peserta  didik  belajar  lebih  banyak dan  memahami  materi  dengan  lebih  mudah  atau  justru  lebih  sulit  dalam memahami  materi  dengan  mengandalkan  media  pembelajaran  berbasis  gim edukasi karena tidak bisa mengikuti perkembangan teknologi.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  deskriptif  kualitatif  adalah  jenis  metodologi  penelitian  yang digunakan  oleh  peneliti.  Partisipan  atau  subjek  dari  penelitian  ini  adalah  peserta didik  kelas  IV  SDN  Lariang  Bangi  I  Kota  Makassar.  Angket  dan  wawancara digunakan  sebagai  metode  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini.  Angket  dan wawancara digunakan untuk memastikan bagaimana perasaan peserta didik ketika menggunakan gim edukasi juga untuk mengetahui persepsi mereka tentang game tersebut.  Model  Miles  dan  Huberman  merupakan  metode  analisis  data  yang digunakan (Analysis Interactive Model).
Terdapat empat tahapan pada metode analisis menurut Miles & Huberman (Ayuni, Marini, Fauziddin, & Pahrul, 2020), diawali dengan mengumpulkan data, mereduksi data, meenyajikan data, hingga menarik kesimpulan. Peserta didik dari SDN  Lariang  Bangi  kelas  IV  menjadi  subjek  penelitian  untuk  penelitian  yang dilakasankan  di  Makassar  ini.  Berdasarkan  data  awal  diketahui  bahwa  mayoritas dari  23  peserta  didik  dalam  penelitian  ini  sudah  pernah  bermain  game  online sebelumnya.  Angket  dan  wawancara  bebas  akan  memuat  sejumlah  pertanyaan yang  menjadi  indikator  praktikalitas  yaitu  sejauh  mana  respon  peserta  didik  dan guru  terhadap  penggunaan  gim  edukasi,  dan  nantinya  akan  disampaikan  kepada subjek penelitian yang merupakan inti pertanyaan dari instrumen penelitian.
Berikut  ini  indikator  praktikalitas  penggunaan  gim  edukasi,  pada  angket memuat pertanyaan inti pertama tentang persetujuan mengenai seberapa menarik tampilan Gim Edukasi. Sedangkan pertanyaan inti pertama pada wawancara bebas memuat  pertanyaan  “Apakah  peserta  didik  sudah  pernah  menggunakan  Gim Edukasi  sebelumnya?”.  Adapun  pertanyaan  inti  kedua  pada  wawancara  memuat pertanyaan  “Alat  atau  media  apa  saja  yang  pernah  digunakan  selama pembelajaran  IPA  di  kelas?.  Peserta  didik  diberi  kesempatan  untuk  menjawab pertanyaan-pertanyaan  yang  terdapat  pada  angket  dan  wawancara  yang  telah diberikan sesuai dengan persepsi mereka masing-masing. Tanggapan peserta didik akan  dijadikan  sebagai  data  yang  akan  diolah  untuk  mendapatkan  hasil  dari
penelitian  ini.  Data  akan  diolah  secara  baik  secara  kuantitatif  dan  kualitatif, kemudian hasilnya akan dideskripsikan secara lebih jelas.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini  diperoleh  data  dari  hasil  penelitian  yang  telah  disajikan dari  angket  yang  dibagikan    kepada  peserta  didik  kelas  IV  SDN  Lariangbangi  1 Kota  Makassar.  Pada  pertanyaan  pertama  mengenai  seberapa  menarik  tampilan Gim  Edukasi  “Street  Alien  Fighter”  yang  telah  ditampilkan,  Hasilnya  adalah sebesar  87%  peserta  didik  sangat  setuju,  dan  13%  setuju  bahwa  tampilan  Gim Edukasi  menarik  perhatian  mereka.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  peserta  didik tertarik pada penggunaan teknologi dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas.
Kemudian  pada  pertanyaan  wawancara  yang  menyajikan  persentase  penggunaan alat  atau  media  apa  saja  yang telah  digunakan  oleh  guru  pada  saat  pembelajaran berlangsung.  Berdasarkan  data  dari  wawancara  bebas  yang    telah  dilakukan, diketahui bahwa sebesar 61% peserta didik belum pernah menggunakan alat atau media  pembelajaran  berupa  gim  edukasi  pada  saat  kegiatan  pembelajaran  di dalam  kelas.  Peserta  didik  juga  menjawab  beberapa  opsi  pilihan  media pembelajaran yang pernah mereka gunakan, hasil dari pertanyaan  tersebut dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 1. Alat atau media belajar IPA yang pernah digunakan oleh peserta didik Alat/ Media Jumlah Persentase (%) Alat Peraga 0 0 Buku Paket 13 57 Gawai Pintar 2 9 Komputer 0 0 LKS 4 17 PPT 0 0 Lainnya 4 17
Berdasarkan  tabel  1  di  atas  memuat  informasi  mengenai  jenis  alat  atau jenis  media  yang  telah  digunakan  oleh  peserta  didik  ketika  proses  pembelajaran berlangsung.  Ditemukan  bahwa  alat  atau  media  yang  selalu  digunakan  oleh peserta  didik  adalah  buku  paket  dan  LKS  (Lembar  Kerja  Peserta  didik). Sedangkan  gawai  pintar  jarang  digunakan  pada  proses  pembelajaran  di  dalam kelas.  Dari  data  ditemukan  bahwa  peserta  didik  belum  pernah  menggunakan media  alat  peraga,  komputer,  dan  PPT  untuk  belajar  IPA  di  kelas.  Ini  berarti peserta  didik  masih  belajar  dengan  cara  konvensional  dengan  materi  yang diberikan  oleh  guru  dan  penugasannya  melalui  Catatan  ataupun  Lembar  Kerja Peserta didik.
Selain  itu,  terdapat  pertanyaan  pada  angket  yang  menanyakan  apakah dengan  mereka  bermain  gime  edukasi  untuk  belajar  sains  maka  pembelajaran menjadi lebih mudah dan praktis. Apakah mereka setuju atau tidak  setuju bahwa menggunakan  game  edukasi  untuk  belajar  IPA  dapat  membantu  mereka  dalam memahami  materi  pembelajaran  dengan  lebih  baik  sehingga  penggunaan  gim
dalam proses pembelajaran menjadi metode pembelajaran yang lebih menarik dan praktis. Tabel berikut menunjukkan temuan dari data:
Tabel 2. Data peserta didik mengenai praktikalitas penggunaan Gim Edukasi
berbasis GDevelop Materi pembelajaran pada Gim Edukasi sulit dimengerti Total Presentase Sangat Setuju 4 17% Setuju 0 0% Kurang Setuju 4 17% Tidak Setuju 15 66%
Berdasarkan tabel 2, terdapat 4 responden (17%) yang sangat setuju bahwa penggunaan  game  edukasi  jutsru  mempersulit  mereka  untuk  memahami  materi IPA. Tidak ada responden yang setuju (0%), ada 4 responden yang kurang setuju (17%),  dan  lima  belas  responden  (66%)  yang  tidak  setuju  bahwa  materi pembelajaran pada gim edukasi justru lebih sulit dimengerti. Hal ini berarti lebih banyak peserta didik yang merasa bahwa penggunaan gim edukasi sebagai media pembelajaran  dapat membantu  mereka  dalam  memahami  pembelajaran  IPA,  dan membuat  mereka  lebih  tertarik  untuk  belajar  menggunakan  media  belajar  yang berbasis  pada  teknologi  yang  dinilai  praktis  penggunaannya  dan  sesuai  dengan perkembangan zaman.
Peneliti  kemudian  mengidentifikasi  pendapat  peserta  didik  mengenai alasan  mereka  mendukung  dan  menentang  penggunaan  game  edukasi  berbasis teknologi  untuk  belajar  IPA  dikelas.  Pada  Tabel  3,  ditampilkan  alasan  peserta didik  yang  setuju  bahwa  belajar  IPA  melalui  gim  edukasi  lebih  mudah  dan praktis.
Tabel 3. Tanggapan peserta didik yang mendukung pembelajaran dengan gim edukasi Responden Tanggapan R1 “Jauh lebih mudah.. Karena seperti sedang bermain dan saya suka sekali” R5 “Iya, jadi mudah karena gimnya seru dipakai belajar” R6 “Materi menjadi lebih mudah dipahami karena saya senang kalau bisa menjawab pertanyaan” R7 “Iya, sangat mudah menggunakan gim edukasi dan saya senang bermain gim street alien fighter” R9 “Saya sangat suka gim edukasi, sangat seru, dan lebih menarik” R10 “Iya, saya merasa termotivasi karena bagus dan menarik” R12 “Materi sangat gampang dipahami, menarik dan seru” R13 “Iya, lebih mudah dipahami menggunakan gim edukasi daripada media lain” R20 “Saya paham dan sangat suka karena kita bermain sambil belajar”
R22 “Saya suka tampilan gimnya karena menarik dan materi menjadi lebih mudah dipahami”
Tabel 3 menunjukkan tanggapan peserta didik mengenai penggunaan gim edukasi  sebagai  alternatif  media  pembelajaran.  Mereka  menjadi  lebih  mudah untuk  mempelajari  materi  IPA  ketika  menggunakan  gim  edukasi.  Dapat disimpulkan  bahwa  selama  ini  dalam  pembelajaran  IPA  mereka  selalu  belajar secara konvensional yang selalu berpusat pada guru dan ternyata membuat mereka agak  kesulitan  memahami  materi  yang  disampaikan  karena  metode  dan  media yang monoton.
Tabel 4. Tanggapan peserta didik yang mendukung pembelajaran
dengan gim edukasi Responden Pendapat R3 “Saya belum pernah mencoba sebelumnya jadi hanya sedikit mudah dipahami” R4 “Saya sudah pernah bermain gim tetapi tidak suka bermain gim sambil belajar” R15 “Lebih bersemangat tetapi capek karena kesulitan bermain gim” R16 “Saya lebih suka bermain gim jenis lain”
Ditinjau  dari  tabel  4  didapatkan  fakta  bahwa  tidak  semua  peserta  didik menjadi lebih mudah memahami materi IPA menggunakan gim edukasi. Terdapat beberapa  faktor  yang  memengaruhi  hal  tersebut  seperti  yang  disebutkan  oleh beberapa responden, yaitu R4 “Saya sudah pernah bermain gim tetapi tidak suka bermain gim sambil belajar” dan R16 “Saya lebih suka bermain gim jenis lain”. Untuk  mengikuti  perkembangan  zaman,  teknologi  di  bidang  pendidikan  harus digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu guru mengkomunikasikan  materi  kepada  peserta  didik.  Pakar  mencatat  bahwa  gim edukasi menawarkan beberapa keuntungan, salah satunya adalah kemampuannya untuk  meningkatkan  gairah  belajar  peserta  didik,  sehingga  memudahkan  guru untuk memasukkan materi tambahan ke dalam proses pembelajaran di kelas.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendapat peserta didik tentang gime edukasi  termasuk  dalam  kategori  "positif".  Menurut  penelitian  Ibrahim,  et  al (2011).  Seperti  yang  terlihat  dari  pendapat  mereka  bahwa  belajar  dengan  gime edukasi sangat menyenangkan, temuan tersebut menunjukkan bahwa peserta didik memiliki  respon  positif  terhadap  penggunaan  gim  edukasi  berbaasis  GDevelop yang  dinilai  praktis  dalam  penggunaannya.  Keunggulan  dari  penggunaan GDevelop  untuk  membuat  Gim  edukasi  IPA  dibandingkan  dengan  aplikasi  lain adalah  mampu  memunculkan  motivasi  intrinsik  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran, hal tersebut karena daya tarik dari  tampilan gim yang menarik dan mendorong  motorik  peserta  didik  dalam  penggunaanya.  Selain  itu,  tipe  Gim edukasi berbasis GDevelop yang dikembangakan dan digunakan dalam penelitian ini  adalah  jenis  adventure,  dimana  peserta  didik  merasa  tertantang  ketika
memainkan  gim  sehingga  mereka  akan  berusaha  untuk  bisa  melanjutkan  setiap level dengan syarat mampu menjawab pertanyaan pada gim dengan benar. Peserta didik juga masih bisa tetap bersosialiasi dengan teman-temannya dengan bekerja sama  ataupun  saling  berkompetisi  dalam  menyelesaikan  permainan,  konsep multiple  winner  dalam  gim  tidak  akan  membatasi  jumlah  pemenang  dalam  gim sehingga tidak akan menimbulkan permusuhan bagi para peserta didik.
Keterlibatan  guru  dalam  memanfaatkan  gim  edukasi  sebagai  alternatif media  pembelajaran  dan  memberikan  peserta  didik  pengetahuan  yang  jelas tentang  maksud  penggunaannya  sangatlah  penting.  Kemampuan  peserta  didik untuk menyerap pelajaran dari guru serta pemahaman guru tentang sumber daya, strategi mengajar, dan media pembelajaran yang digunakan selama pembelajaran berdampak  pada  pemahaman  peserta  didik  tentang  materi  pembelajaran  tersebut (Adyani, Agustini, & Raharjo, 2015). Menurut Suryani & Purwanti (2019), salah satu  penelitian  di  jepang  menunjukan  bahwa  jika  dibandingkan  dengan  buku bacaan  hakikatnya  kemampuan  adaptasi  peserta  didik  terhadap  teknologi  jauh lebih tinggi dan alami. Namun ditemukan beberapa kendala, antara lain: (1) tidak semua  sekolah  mampu  menerapkan  gim  edukasi  karena  memerlukan  sarana  dan prasarana  yang  memadai  di  sekolah;  dan  (2)  guru  dituntut  untuk  menyisihkan waktu luang untuk membuat gim edukasi. Guru hanya dapat menggunakan game edukasi  yang  telah  dikembangkan  karena  membuat  game  pembelajaran membutuhkan banyak waktu (Li & Tsai, 2013).

## KESIMPULAN
Baik guru maupun peserta didik sangat tertarik menggunakan gim edukasi. Hal  ini  berdasarkan  hasil  angket  peserta  didik  mengenai  minat  dan  persepsi penggunaan gim edukasi berbasis Gdevelop dalam pembelajaran IPA yang dinilai dapat  mempermudah  proses  penyampaian  materi  pembelajaran  IPA.  Demikian pula  reaksi  para  guru  saat  diwawancarai  menunjukkan  ketertarikan  mereka terhadap gim edukasi. Penggunaan gim edukasi di dalam kelas diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didik. Mayoritas peserta didik menanggapi positif  angket  dan  wawancara  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti,  hal  tersebut menunjukkan  bahwa  mereka  memiliki  ketertarikan  untuk  memanfaatkan  gim edukasi  atau  pembelajaran  berbasis  teknologi  sebagai  alat  untuk  mempelajari materi  IPA.  Berdasarkan  tanggapan  dan  dukungan  positif  dari  peserta  didik  dan guru,  dimana  mayoritas  responden  setuju  bahwa  pembelajaran  menjadi  lebih praktis dengan menggunakan gim edukasi juga karena semua indikator mengenai praktikalitas penggunaan gim edukasi berbasis GDevelop memenuhi kriteria maka penggunaan  gim  edukasi  pada  pembelajaran  IPA  dinilai  praktis  dibandingan dengan model pembelajaran yang dilakukan secara konvensional.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah terlibat dalam  penelitian  ini.  Penelitian  ini  didanai  secara  kolaboratif  oleh  Direktorat Jenderal  Pendidikan  Tinggi,  Riset  dan  Teknologi  dengan  Lembaga  Pendidikan
Permata  Bunda  melalui  program  Matching  Fund  melalui  kontrak  nomor 172/E1/KS.06.02/2022.

## DAFTAR PUSTAKA
Adnan, F., Prasetyo B., Nuriman N. 2017. Usability testing analysis on the Bana game as education game design references on junior high school. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 6 (1): 88–94.
Adyani, L., Agustini, R., & Raharjo. (2015). Berbantuan Media Animasi Interaktif Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta  didik.  Jurnal  Pendidikan  Sains  Pascasarjana  Universitas  Negeri Surabaya, 4(2), 648–657.
Ayuni,  D.,  Marini,  T.,  Fauziddin,  M.,  &  Pahrul,  Y.  (2020).  Kesiapan  Guru  TK Menghadapi  Pembelajaran  Daring  Masa  Pandemi  Covid-19.  Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 414. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.579
Fauzi,  A.  (2019).  Pengaruh  Game  Online  PUBG  (Player  Unknown’s  Battle
Ground) Terhadap   Prestasi   Belajar   Peserta   Didik. ScienceEdu, II(1), 61. https://doi.org/10.19184/se.v2i1.11793
Hamari, J., Shernoff D. J., Rowe E., Coller B., Asbell-Clarke J., Edwards T. 2016. Challenging  games  help  students  learn:  An  empirical  study  on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54: 170–179. 045.
Ibrahim,  R.,  Wahab  S.,  Yusoff  R.  C.  Mohd.,  Khalil  K.,  Jaafar  A.  2011.  Student Perceptions  of  Educational  Games  in  Higher  Education:  An  Empirical Study. Issues in Information Systems, 12 (1): 120-133.
Indayatmi.  2018.  Pengaruh  Vlog  Pembelajaran  terhadap  Peningkatan  Hasil Belajar Peserta Didik SMK Negeri 2 Depok. Jurnal Pendidikan Sains, 6 (1): 56–63
Indra,  W.,  &  Yanti  F.  2021.  Pengembangan  Media  Games  IPA  Edukatif Berbantuan  Aplikasi  Appsgeyser  Berbasis  Model  PBL  untuk Meningkatkan  Karakter  Peduli  Lingkunan  Peserta  didik.  Jurnal  Edukasi Matematika dan Sains, 9(1): 59-66
Irmawati,  D.  K.  (2016).  What  Makes  High-Achiever  Students  Hard  to  Improve Their Speaking Skill? JEES (Journal of English Educators Society), 1(2), 71–82. https://doi.org/10.21070/jees.v1i2.442
Jaafar,  F.  M.,  Makhsin,  M.,  &  Ismail,  N.  H.  (2019).  Permainan  Digital  Dan Pengaruhnya  Pada  Perkembangan  Kanak-kanak.  Universiti  Utara Malaysia, 19, 206–212.
Kurniawan  D.  E.  2017.  Pengaruh  Intensitas  Bermain  Game  Online  terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahapesrta didik Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling Gusjigang, 3 (1): 1–8.
Li,  M.-C.,  Tsai  C-C.  2013.  Game-Based  Learning  in  Science  Education:  A Review  of  Relevant  Research.  Journal  of  Science  Education  and Technology, 22 (6): 877–898.
Morsi,  R.,  Jackson  E.  2007.  Playing  and  learning?  Educational  gaming  for engineering education. Proceedings - Frontiers in Education Conference, FIE, 10-13; 1–6.
Pan,  N.,  Yang  Y.,  Du  X.,  Qi  X.,  Du  G.,  Zhang  Y.,  Zhang  Q.  2018.  Brain structures  associated  with  internet  addiction  tendency  in  adolescent online game players. Frontiers in Psychiatry, 9 (MAR).
Riset,  A.,  &  Asahan,  K.  K.  (2020).  The  Relationship  Between  the  Habit  of Playing Online Games in School Age Children with. 3(3), 116–122.
Salsabila,  N.  H.,  Wulandari,  N.  P.,  Lu,  U.,  Wahyu,  T.,  &  Kerinci,  I.  (2020). Pandangan  Mahapeserta  didik  Pendidikan  Matematika :  Apakah  Peserta didik  akan  Mudah  Belajar  dengan  Permainan  Edukasi?  Jurnal  Karya Pendiidkan Matematika, 7(2), 1–5.
Suryani,  E.,  &  Purwanti,  K.  Y.  (2019).  Pengenalan  Game  Edukasi  Android Sebagai  Penunjang  Perkembangan  Kognitif  Anak.  Aksiologiya:  Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2), 148. https://doi.org/10.30651/aks.v3i2.1486
Veldman, S. L. C., Jones, R. A., Santos, R., Sousa-Sá, E., & Okely, A. D. (2018).
Gross  motor  skills  in  toddlers:  Prevalence  and  socio-demographic differences.  Journal  of  Science  and  Medicine  in  Sport,  21(12),  1226–
1231. https://doi.org/10.1016/j.jsams.2018.05.001