## Journal of Information Technology Ampera
Vol. 1, No. 1, April  2020  e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index

## 40
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License .
Perangkat Lunak Mobile Trivia Game Untuk Membantu Meningkatkan Hafalan Dan Wawasan Anak-Anak Terhadap Surah Pendek Al- Qur’an
Listiananda Apriliawan 1 , Afriyudi 2 , Siti Sauda 3
1,3 Informatics Departement , Universitas Bina Darma, Palembang, Indonesia
2 Information System Departement, Universitas Bina Darma, Palembang, Indonesia Email: 141420090@student.binadarma.ac.id 1 , babeyudi@binadarma.ac.id 2 , siti_sauda@binadarma.ac.id 3

## Abstract
The  development  of  mobile  trivia  game  software  is  motivated  by  the  tendency  of children  over the age of 7 who prefer digital devices and are better able to utilize the information presented  by  games. The mobile trivia game software is expected to be a solution that can meet the needs of children aged over 7 years starting from the aspect of education which is very important to be a shared concern for all elements in the society. The  development  of  the  software  system  can  be  realized  by  using  the  Extreme Programming method which modeling can use a CRC card. The work is done in a very short time. The results of the implementation of the development of mobile trivia game software can provide benefits to children aged over 7 years, especially to help improve their memorization and insight into the Qur'an's Juz Amma. As has become the hope for the author, namely creating educational software for children over 7 years .
Keywords: Software, Mobile, Trivia Game, Al- Qur’an, Extreme Programming
1. PENDAHULUAN
Al- Qur’an  adalah  mukjizat  sepanjang zaman,  yang  dijadikan  Allah  sebagai jawaban  bagi  jin  dan  manusia  yang  meragukan  kebenarannya  serta  bantahan bagi  semua  golongan  yang  menyimpang.  Sampai  kapan  pun  Al- Qur’an  tidak akan hilang, karena sering diulang dan tidak akan pudar meskipun zaman terus berganti.  Sebagaimana  dalam    Kitab    At-Tibyaan  fii    Aadaabi  Hamalatil  Quran, Imam  Nawawi  menerangkan  bahwa  Allah  telah  menjadikannya  mudah  sebagai pelajaran, sehingga anak-anak yang belum baligh pun bisa hafal Al- Qur’an. Allah telah  menjamin  keasliannya,  sehingga  akan  senantiasa  terjaga  dari  perubahan dan  pembaharuan.  Ia  akan  senantiasa  terpelihara  selama  malam  dan  siang datang  dan  pergi  secara  bergantian.  Allah  telah  memilih  orang-orang  yang memiliki  kecerdasan  dan  ketekunan    untuk    dimudahkan    memberi    perhatian

## Journal of Information Technology Ampera
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Listiananda Apriliawan, Afriyudi, at all | 41
kepadanya,    sehingga    berhasil    menghimpun  berbagai  bidang  ilmu mengenainya yang melegakan dada orang-orang beriman.
Permasalahan  yang  sering  dihadapi  oleh  anak-anak  pada  usia  di  atas  7  tahun berkaitan  dengan  kegiatannya  dalam  menghafalkan  surah  pendek  maupun mempelajarinya adalah minimnya kedisiplinan yang diterapkan orang tua ketika berada  di  luar  jam  belajar  formal.  Hal  ini  didukung  dengan  hasil  riset  oleh Kementerian  Komunikasi  dan  Informatika  dan  United  International  Children's Fund (UNICEF) tentang perilaku anak dan  remaja dalam menggunakan internet yang dipublikasi dalam Siaran Pers No.17/PH/KOMINFO/2/2014.
Dijelaskan bahwa anak-anak pada usia di atas 7 tahun cenderung menggunakan smartpnhone  untuk  mengunduh  perangkat  lunak  game  dan  memainkannya. Minimnya perhatian dari kebanyakan orang tua yang bahkan tidak memberikan batasan  menyebabkan  anak-anak  sering  bermain  game  dalam  waktu  yang sangat lama. Hal ini akan berpengaruh terhadap kegiatan belajar dan menghafal surah  pendek  Al- Qur’an  bagi  a nak  tersebut.  Oleh  karena  itu  penulis  berupaya menciptakan sebuah perangkat lunak mobile game bergenre trivia yang bersifat edukatif guna membantu kegiatan menghafal dan mempelajari surah pendek Al- Qur’an bagi anak -anak.
Sebagaimana telah dilansir oleh technoid (2015), bahwa permainan trivia game mengandalkan  pengetahuan  umum  dari  pemainnya.  Pemain  yang  mampu menjawab pertanyaan paling banyaklah yang kemudian menjadi pemenangnya. Trivia  biasanya  diawali  dengan  pertanyaan  "apakah  anda  tahu?”  atau  "tahukah a nda?”.  Artinya  mobile  game  bergenre  trivia  adalah  permainan  menjawab pertanyaan  berbasis  mobile  yang  dalam  hal  ini  pertanyaannya  adalah  tentang surah  pendek  Al- Qur’an  dengan  tujuan  untuk  meningkatkan  hafalan  dan wawasan  anak-anak    terhadap  surah  pendek  Al- Qur’an. Berdasarkan  uraian tersebut,  penulis  berupaya  untuk  membuat  penelitian  dengan  judul  “Perangkat Lunak  Mobile  Trivia  Game  Untuk  Membantu  Meningkatkan  Hafalan  dan Wawasan  Anak-anak  Terhadap  Surah  Pendek  Al- Qur’an”  dengan  harapan perangkat lunak mobile  ini akan bermanfaat bagi masyarakat khususnya anak- anak  yang  senang  bermain  game  namun  tetap  berkeinginan  mengningkatkan hafalan surah pendek dan wawasan Al- Qur’an.

## 2. METHODS
2.1 Metode Pengumpulan Data
Di  dalam  penelitian  ini,  pasti  menggunakan  data.  Untuk  dapat  mengumpulkan data  yang  diperlukan  dalam  upaya  membangun  perangkat  lunak  mobile  trivia game, menggunakan beberapa metode. Adapun diantaranya adalah:

## Journal of Information Technology Ampera
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
42 | Perangkat Lunak Mobile Trivia Game Untuk Membantu .....
1) Kepustakaan, menurut Nazir (1998), kepustakaan merupakan langkah yang  penting  dimana  setelah  seorang  peneliti  menetapkan  topik penelitian, langkah selanjutnya adalah melakukan kajian yang berkaitan dengan teori yang berkaitan dengan  topik penelitian. Dalam pencarian teori,  peneliti  akan  mengumpulkan  informasi  sebanyak-banyaknya  dari kepustakaan yang berhubungan.
2) Dokumentasi,  menurut  Arikunto  (2006),  dokumentasi  adalah  mencari dan  mengumpulkan  data  mengenai  hal-hal  yang  berupa  catatan, transkrip,  buku,  surat  kabar,  majalah,  notulen,  rapot,  agenda  dan sebagainya.

## 2.2 Metode Penelitian
Dalam  kegiatan  rancang  bangun  perangkat  lunak  mobile  trivia  game,  penulis menggunakan  metode  Penelitian  Tindakan  atau  Action  Research.  Menurut Martinson  &  Kock  (2004),  menyebutkan  penelitian  tindakan,  sebagai  sebuah metode  penelitian,  didirikan  atas  asumsi  bahwa  teori  dan  praktik  dapat  secara tertutup  diintegrasikan  dengan  pembelajaran  dari  hasil  intervensi  yang direncanakan setelah diagnosis yang rinci terhadap konteks masalahnya
2.3 Metode Pengembangan Sistem
Metode  yang  digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi  ini  adalah  metode Extreme Programming (XP). Menurut Pressman (2010), XP merupakan salah satu  metode  pengembangan  software  yang  termasuk  dalam  Agile  Software Development.  XP  menggunakan  pendekatan  object-oriented.  Tahapan  yang digunakan dalam metode XP terdiri dari empat bagian pokok yaitu:
1) Planning  Tahap  planning  dilakukan  dengan  membuat  sebuah dokumentasi  yang  menjelaskan  output,  fitur  dan  fungsional  dari perangkat lunak yang dibuat.
2) Design  Design  pada  XP  dilakukan  dengan  mengikuti  prinsip  Keep  It Simple  (KIS).  Desain  yang  lebih  sederhana  selalu  lebih  disukai dibandingkan dengan desain yang complex. Untuk desain yang sulit, XP akan  menggunakan  Spike  Solution  dimana  pembuatan  desain  dibuat langsung  ke  tujuan.  XP  juga  mendukung  adanya  refactoring  dimana software  system  diubah  sedemikian  rupa  dengan  cara  mengubah struktur kode dan menyederhanakan kode.
3) Coding Tahap XP ini diawali dengan membangun serangkaian tes (unit test),  setelah  itu  pengembang  harus  berfokus  kepada  implementasi untuk  melewati  tes.  Dalam  XP  juga  diperkenalkan  istilah  Pair Programming  dimana  proses  penulisan  program  dilakukan  secara

## Journal of Information Technology Ampera
Vol. 1, No. 1, April  2020  e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Listiananda Apriliawan, Afriyudi, at all | 43
berpasangan.  Dua  orang  programmer  saling  bekerja  sama  di  satu komputer untuk menulis program. Dengan melakukan  ini akan didapat real-time problem solving dan real-time quality assurance.
4) Testing, acceptance test atau biasa disebut customer test. Pengujian ini dilakukan  oleh  customer  yang  berfokus  kepada  fitur  dan  fungsi  dari sistem secara keseluruhan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  yang  dicapai  dalam  penelitian  ini  sesuai  dengan  metode  pengembangan extame  programming  berupa  perangkat  lunak  mobile  trivia  game  yang  telah didokumentasikan (interface) tampilannya
3.1 Hasil Interface Dokumentasi  prototipe  menggambarkan  wujud  tampilan  user  interface  dari perangkat lunak yang akan dibuat. Setelah melewati tahap iterasi, pengembang kembali  melakukan  coding,  untuk  menyempurkan  perangkat  lunak  agar  sesuai dengan keinginan pengguna. Berikut adalah dokumentasi perangkat lunak sudah sesuai dengan keinginan pengguna.

## 1) Halaman Utama
Halaman  utama  utama  adalah  halaman  utama  pada  game  yang  menampilkan menu-menu game yang meliputi menu-menu  pilihan permainan beserta button music,  dan  button  SFX.  Adapun  rancangan  halaman  utama  adalah  sebagai berikut:
Gambar 1. Tampilan Halaman Utama
Pada  gambar  tampilan  halaman  utama  pengembang  berusaha  memenuhi keinginan  dari  pengguna  melalui  feedback  yang  pernah  mereka  sampaikan selama  proses  iterasi.  Dalam  hal  ini  pengembang  melengkapi  halaman  utama

## Journal of Information Technology Ampera
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
dengan  fitur  button  music  dan  SFX.  Maka  pengguna  dapat  mengaktifkan  atau menonaktifkan bunyi music dan SFX.

## 2) Halaman Arena Permainan Benar Salah
Halaman  arena  permainan  Benar  Salah  adalah  arena  permainan  dalam perangkat lunak mobile trivia game yang menantang pengguna sebagai player untuk  menentukan  soal-soal  trivia  yang  dipaparkan  tersebut  betul  atau  salah. Apabila pengguna memilih jawaban yang salah, maka sistem akan menampilkan highlight yang menunjukan jawaban betul kepada pengguna. Dengan demikian diharapkan  melalui  pengalaman  bermain  permainan  Benar  Salah  dapat meningkatkan  wawasan  pengguna  terhadap  Al- Qur’an.  Berikut  adalah  gambar arena permainan Benar Salah:
Gambar 2. Tampilan Arena Permainan Benar Salah

## 3) Halaman Arena Permainan Kenali Ulama
Pada  halaman  arena  permainan  Kenali  Ulama,  pengguna  akan  dihadapkan dengan  tantangan  harus  mengenali  foto  atau  gambar  para  ulama  yang ditampilkan  oleh  sistem.  Apabila  pengguna  sebagai  pemain  salah  menentukan jawaban,  maka  sistem  akan  memberikan  deskripsi  singkat  tentang  foto  salah satu  ulama  yang  ditampilkan.  Permainan  ini  ditujukan  kepada  pengguna khususnya  anakanak  pada  usia  diatas  7  tahun,  supaya  lebih  mengenali  dan menyenangi tokoh-tokoh ulama. Sebagaimana yang diharapkan oleh para orang tua agar anaknya memiliki sosok idola yang bagus untuk diteladani. Kemudian memalui  hal  ini,  anak-anak  merasa  terinspirasi  untuk  mempunyai  hingga mencapai  cita-cita  yang  baik.  Berikut  adalah  gambar  arena  permainan  Kenali Ulama:

## Journal of Information Technology Ampera
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Listiananda Apriliawan, Afriyudi, at all | 45
Gambar 3. Tampilan Arena Permainan Kenali Ulama
4) Halaman Arena Permainan Roda Putar
Pada  arena  permainan  Roda  Putar  ini,  bidang  pertanyaan  yang  akan  diberikan ada 3 saja. Namun sistem pemilihannya akan diberikan secara acak melalui roda yang berputar (roullete). Diharapkan hal ini akan meningkatkan keasyikan bagi pengguna. Berikut adalah gambar tampilan awal arena permainan Roda Putar:
Gambar 4. Tampilan Awal Arena Permainan Roda Putar.
Adapun opsi jawaban yang ditampilkan oleh sistem ada 4 opsi. Pada setiap sesi pertanyaan penguna dibatasi dengan perhitungan mundur sebuah timer. Maka penguna harus mampu memilih jawaban yang benar dalam waktu yang dibatasi 8 detik saja. Ketika  jawaban yang dipilih pengguna adalah jawaban yang  tidak tepat,  maka  pengguna  akan  ditunjukan  jawaban  yang  benar  melalui  highlight, berupa  kedipan  warna  pada  opsi  jawaban  yang  benar.  Diharapkan  dengan adanya arena permainan Roda Putar, pengguna perangkat lunak yang dalam hal ini adalah  anak-anak dapat mempelajari hal -hal yang belum mereka diketahui.

## Journal of Information Technology Ampera
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Sehingga melalui pengalaman bermain tersebut, dapat meningkatkan wawasan mereka terhadap Al- Qur’an. Berikut adalah gambar arena permainan Roda Putar:

## Gambar 5. Tampilan Arena Permainan Roda Putar
5) Halaman Arena Permainan Bunyi Ayat
Pada arena permainan Bunyi Ayat,  pengguna  akan diperdengarkan bunyi-bunyi ayat  dari  salah  satu  surah  pendek  Al- Qur’an.  Setelah  itu  pengguna  harus menentukan nama surah dari ayat tersebut dalam batasan waku hanya 13 detik saja.  Tujuan  dari  arena  permainan  ini  adalah  untuk  melatih  kemampuan pengguna  khususnya  anak-anak  pada  usia  diatas  7  tahun  untuk  mengenali, mengingat,  dan  menghafalkan  kembali  bunyi-bunyi  ayat  yang  sudah  pernah mereka hafalkan sebelumnya. Maka dari itu pengguna harus mampu mengenali bunyi  ayat,  nomor  ayat,  nama  surah.  Pada  dasarnya  dengan  memainkan permainan  Bunyi  Ayat  berkali-kali  dapat  membantu  pengguna  untuk  mampu mengenali  ayat-ayat  yang  diperdengarkan  oleh  sistem  dan  menghafalkannya. Berikut adalah gambar arena permainan Bunyi Ayat:
Gambar 6. Tampilan Arena Permainan Bunyi Ayat

## Journal of Information Technology Ampera
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Listiananda Apriliawan, Afriyudi, at all | 47

## 6) Halaman Hasil Permainan
Pada  arena  permainan  yang  telah  dituntaskan,  sistem  akan  menampilkan  hasil akhir permainan kepada pengguna baik itu menang ataupun kalah. Sebagai upaya untuk mewujudkan tren positif di kalangan pengguna perangkat lunak khususnya anak-anak,  maka  perlu  dibuat  tampilan  hasil  permainan  yang  baik  dan  sesuai dengan etika bermain. Ketika pengguna berhasil meraih kemenangan sistem akan menampilkan  nilai  score  nya  beserta  tulisan  “ALHAMDULILLAH”,  namun  apabila pengguna  mengala mi  kekalahanaka  akan  ditampilkan  tulisan  “AYO  COBA  LAGI” oleh  sistem.  Dengan  demikian  pengguna  perangkat  lunak  khususnya  anak-anak pada  usia  diatas  7  tahun  tersebut  tetap  termotivasi  untuk  tidak  menyerah  pada kegagalan.  Berikut  adalah  hasil  tampilan  apabila  pengguna  meraih  kemenangan pada permainan:
Gambar 7. Tampilan Hasil Kemenangan
Berikut  adalah  hasil  tampilan  apabila  pengguna  meraih  kekalahan  pada permainan:
Gambar 8. Tampilan Hasil Kekalahan

## Journal of Information Technology Ampera
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
4. KESIMPULAN
Simpulan  yang  dapat  diambil  dalam  penulisan  ini  antara  lain  adalah  sebagai berikut:
1) Perangkat lunak mobile trivia game ditujukan kepada anak-anak pada usia di atas 7 tahun.
2) Perangkat lunak mobile trivia game ini memiliki 4 buah jenis permainan, yaitu benar salah,  kenali ulama, roda putar, dan bunyi ayat. Setiap  jenis permainan  pada  perangkat  lunak  tersebut  memuat  konsep  arena permainan yang berbeda-beda.
3) Pada  beberapa  permainan  telah  memiliki  fitur  Timer  yang  digunakan untuk  membatasi  waktu  berpikir  pengguna  dalam  menjawab  soal-soal trivia yang ditanyakan.
4) Dari  hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan  dengan  melibatkan  pengguna, didapatkan hasil perangkat lunak mobile trivia game yang sesuai dengan keinginan pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
Chowanda,  A.  Dkk.  2014.  Tap  For  Battle:  Perancangan  Casual  Game  Pada Smartphone Android. ComTech Vol V No.2, Desember 2014.
Garagenta,  Marko.  2011.  Learning  Android-First  Edition.  United  State  of America. O'reillyMedia.Inc.
Leyton-Brown,  K.  dan  Shoham.  2008.  Essentials  of  Games  Theory.  United
States of America: Morgan & Claypool.
Madya,  S.  2006.  Teori  dan  Praktik  Penelitian  Tindakan  Action  Research, Bandung: Alfabeta.
Meier,  Reto.  2009.  Professional  Android™  4  Application  Development.  United States of America: Wiley Publishing, Inc.
Moeliono, M. Dkk. 1988. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. Schell,  J.  2008.  The  Art  of  Game  Design  A  Book  Of  Lenses.  United  States  of
America: Morgan Kaufmann Publishers.
Davison,  R.  M.,  Martinson,  M. G,.  &  Kock,  N.  2004.  “Principles  of  Canoncial
Action Research”. Information System Journal 14, 65 -86.
Yahya,  A  Z.  2015.  Adab  Penghafal  Al-Qur'an  (At-Tibyan  fi  Adabi  Hamalatil).
Bandung: Al-Qawam

## Journal of Information Technology Ampera
Vol. 1, No. 1, April  2020  e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Listiananda Apriliawan, Afriyudi, at all | 49
Rosa, Salahudin., 2015. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika
Suryantara,  I.G.N.  2017.  Merancang  Aplikasi  dengan  Metodologi  Extreme Programming. Jakarta: Gramedia
Arikunto, S. 2014. Evaluasi Program Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Roedaven, R. 2016. Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika Hamzah.  2011.  Teknologi  Komunikasi  Dan  Informasi  Pembelajaran.  Jakarta:
Bumi Aksara.
Wadoyo.  S.  M.  2013.  Pembelajaran  Kontruktivisme  Teori  dan  Aplikasi Pembelajaran dalam Pembentukan Karakter. Bandung: Alfabeta.
Departemen  Agama  RI.  2005.  Al- qur’an  Dan  Terjemahnya.  Bandung:
Diponegoro.
Tirtarahardja. U. 2010. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.