Bermain Pembangunan Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini
Tri Susanti 1 *, Ari Sofia 2 *, Diah Utaminingsih 3 * FKIP Universitas Lampung, Jl. Prof. Dr. Soemantri Brojonegoro No.1 *e-mail : tri.susanti86@yahoo.co.id Telp: +6285788656974
The  Problem  in  this study was low  children  creativity . This  study  aimed  to  determine the improvement  of  chldren  creativity  through  playing  development. The  population  were 42  children. Sample were 23 children with purposive sampling technique. The method was used experimental with one-goup pretest-posttest design. Data  were colected by observation and analize by using wilcoxon test which obtained value of Z hitung – 4,216 campared with Z table value was 0,000. It can be concluded that Ha accepted and Ho rejected The result showed that creativity was increased by 5,31% through constructive play.
Masalah dalam penelitian  ini adalah rendahnya kreativitas pada  anak usia  dini. Tujuan penelitian  ini untuk meningkatan kreativitas anak usia melalui bermain pembangunan . Populasi dalam penelitian ini berjumlah  42  anak.  Teknik  pengambilan  sampel  dengan purposive  sampling dan  sampel  penelitian berjumlah 23 anak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini eksperimen semu dengan one-group pretest-posttest design . Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi . Teknik analisis  data  menggunakan  uji wilcoxon yang  diperoleh nilai Z hitung -4,216 <  Z table 0,000,  maka  Ha diterima dan Ho ditolak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan kreativitas sebesar 5,31% melalui bermain pembangunan.
Kata kunci : anak usia dini, bermain pembangunan, kreativitas.

## PENDAHULUAN
Anak mengalami berbagai tahap perkembangan  yang  harus dilalui,  salah satunya  dengan  meningkatkan  kreativitas. Meningkatan  kreativitas  setiap  anak  berbeda- beda, anak akan berkreativitas sesuai dengan minat  dan  potensi  yang  dimiliki  dirinya. Meningkatkan kreativitas anak harus diberikan stimulasi  dari  mulai  usia  dini,  sehingga  anak akan  terbiasa  untuk  berfikir  kreatif,  karena dengan kreativitas anak mampu menghasilkan karya  yang  berbeda  dari  yang  sudah  ada sebelumnya.  Kreativitas  merupakan  hal  yang penting bagi setiap orang, tidak terkecuali bagi Anak  Usia  Dini. Tinggi  rendahnya  kreativitas belajar anak di sekolah akan dapat berpengaruh terhadap hasil belajar anak.
Menurut Susanto (2011) mengemukakan bahwa Kreativitas
merupakan kemampuan umum untuk mencipatakan  sesuatu  yang  baru yang  sudah ada  sebelumnya  yang  nyata  maupun  berupa gagasan,  baik  berupa  produk  atau  gagasan baru yang dapat diterapkan dalam memecahkan masalah atau sebagai kemampuan  untuk  melihat  unsur-unsur  yang sudah ada sebelumnya.
Menurut Munandar (2009)
mengatakan  bahwa  kreativitas  merupakan kemampuan seseorang untuk membuat kombinasi baru berdasarkan data, kemampuan  bereksperimen  dan  menciptakan sesuatu  yang  baru  baik  berupa  produk maupun ide-ide baru. Munandar mengemukakan bahwa lingkungan yang dapat dapat mempengaruhi kreativitas individu dapat berupa  lingkungan  keluarga,  sekolah  dan masyarakat.Lingkungan keluarga peran utama dalam  pengembangan  dan  meningkatkan kreativitas, lingkungan sekolah berperan dalam  menumbuhkan  dan  meningkatkan kreativitas.  Lingkungan  masyarakat  dapat mempengaruhi kreativitas.
Hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh Vidya  (2016)  diketahui  bahwa  kreativitas merupakan  kemampuan  seseorang yang dalam kehidupan sehari-hari dikaitkan dengan prestasi  yang istimewa  dalam  menciptakan hal-hal yang  baru  atau  sesuatu  yang  sudah ada menjadi  konsep  baru,  menemukan cara- cara  dalam  pemecahan  masalah yang  tidak dapat  ditemukan  oleh kebanyakan  orang, membuat ide-ide baru yang belum pernah ada, dan melihat  adanya  berbagai kemungkinan- kemungkinan yang akan terjadi.
Berdasarkan  uraian  di atas dapat disimpulkan  bahwa  kreativitas  pada  intinya merupakan  kemampuan  seseorang  untuk memecahkan masalah dan melahirkan sesuatu  yang baru, baik berupa gagasan atau karya  nyata,  Baik  dalam  karya  baru  maupun kombinasi  dengan  hal-hal  yang  sudah  ada, yang semuanya itu relatif berbeda dengan apa yang telah ada sebelumnya.
Dunia  anak  adalah  dunia  bermain, anak  belajar  memperoleh  pengalaman  baru melalui  bermain.  Bermain  terungkap  dalam berbagai  bentuk  apabila  anak-anak  sedang beraktivitas. Mereka bermain ketika bernyanyi, menggali  tanah,  membangun  balok  warna- warni atau menirukan sesuatu yang dilihat.
Menurut Manuel (2017) permainan adalah metodologi utama yang digunakan sepanjang  seluruh  pendidikan  anak-anak, karena merupakan saluran formasi intrinsik bagi anak. Melalui permainan dan mainan, anak-anak akan dapat bereksperimen,  menemukan,  mengenal seluruh  dunia  di  sekitarnya  dengan  cara alami,  sementara  menjadi  tempat  yang bagus  untuk  mempromosikan  masalah antar  budaya.  Anak  belajar  dengan bermain,  permainan  adalah  fitur  dalam konstitusinya,  oleh  karena  itu,  penting untuk  memiliki  semua  sumber  material yang  berkontribusi  terhadap  pelatihan mereka  di  tingkat  fisik,  sosial  dan emosional.
Triharso (2013) mengemukakan bahwa  bermain  adalah  suatu  kegiatan  yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat,  yang  menghasilkan  pengertian  dan memberikan informasi, memberikan kesenangan maupun mengembangkan imajinasi.
Bermain dapat berupa bergerak, seperti menyusun puzzle atau mengingat kata- kata  sebuah  lagu.  Melakukan  bermain  kreatif dapat  pula  dengan  menggunakan  cat,  krayon, plastisin  dan  tanah  liat,  oleh  karena  itu kreativitas  anak  dapat  dikembangkan  melalui bermain. Peran media dalam kegiatan pembelajaran  di  sekolah  semakin  penting. Artinya  mengingat  perkembangan  anak  pada saat  itu  berbeda-beda  pada  masa  konkret. Anak  diharapkan  dapat  mempelajari  dan meningkatkan kreativitasnya secara nyata.
Dalam kegiatan bermain dapat mengembangkan  seluruh  kepribadian  anak termasuk  aspek  sosial  emosional,  fisik, kognitif, bahasa, seni, dan moral agama. Agar dapat  merangsang  seluruh  aspek  tersebut maka  diperlukan  jenis-jenis  bermain  yang akan  diberikan.  Ada  beberapa  jenis  bermain menurut  Latif  (2013)  yaitu  main  sensorimotor, Main peran, dan Main Pembangunan.
Bermain  yang  dapat  meningkatkan kreativitas  anak  salah  satunya  yaitu  bermain pembangunan,  Latif  dkk  (2013)  berpendapat bahwa main pembangunan adalah main untuk merepresentasikan  ide  anak  melalui  media. Lebih  lanjut  Montolalu  (2009)  menyatakan bahwa  bermain pembangunan  merupakan bentuk permainan aktif dimana anak membangun  dengan  mempergunakan  bahan atau alat permainan yang ada. Semula bersifat reproduktif,  artinya  anak  hanya  mereproduksi objek yang dilihatnya sehari-hari atau mencontoh  gambar/bentuk  yang  diberikan. Namun,  dengan  berkembangnya  imajinasi anak  mulai  menjiplak  bentuk-bentuk  sesuai dengan kreativitasnya masing-masing.
Salah  satu  contoh  permainan  yang dapat digunakan untuk meningkatkan kreativitas yaitu dengan bermain pembangunan  menggunakan  media  balok balok.  Bermain  balok  dapat  meningkatkan kreativitas  anak  karena  melalui  bermain  balok anak  akan  berimajinasi  sesuai  dengan  apa yang dipikirkannya, melalui bermain balok juga anak  akan  bereksplorasi  menggunakan  balok, selain  itu  dengan  bermain  balok anak  dapat berkreasi  dan  mengekspresikan  perasaan secara menyenangkan. Bermain balok merupakan  kemampuan  dalam  kegiatan  yang sifatnya konstruktif  dengan  membuat  bentuk atau  bangunan  menggunakan  balok-balok yang  dapat  meningkatkan  perkembangan koordinasi mata dan tangan, melatih keterampilan  motorik  halus,  melatih  anak dalam memecahkan masalah, permainan yang memberikan  anak  kebebasan  berimajinasi, sehingga  tercipta  suatu yang  baru  sebagai sebuah ide yang kreatif.
Dari hasil observasi awal yang dilakukan di  PAUD  Murni  Asih  Terbanggi Besar,  menunjukkan  bahwa  anak  yang  selalu diberikan  tugas  oleh  guru  membaca,  menulis, dan  berhitung,  hal  ini  terlihat  ketika  peneliti melakukan  prapenelitian  di  sekolah  anak setiap  harinya  diberikan  tugas  menulis, membaca  serta berhitung.  Sebagian  guru belum  mampu  mengembangkan  kegiatan pembelajaran  pada  aspek  kreativitas  anak,
terlihat  ketika  guru  mengajar  di  kelas  yang hampir  setiap  hari  menggunakan  buku  tulis untuk melakukan pembelajaran setiap harinya. anak  belum  dapat  mengekreasikan  media untuk  menciptakan  bentuk  atau  karya  yang baru.  Misalnya,  ketika  guru  memberikan contoh dalam kegiatan menggambar, sebagian besar anak hanya terpaku pada apa yang  dicontohkan  oleh  guru  atau  hanya menirukan  hasil  gambaran  temannya.  bahkan ada yang  hanya  diam  tidak mau mengerjakan apa  yang  diberikan  oleh  guru,  anak  hanya mau jika dibimbing oleh guru.
Pembelajaran  berpusat  pada  guru sehingga  menjadikan  anak  terlihat  pasif  dan kurang  mandiri,  hal  ini  terlihat  dari  guru  yang selalu  menulis  di papan  tulis  dan  anak mengikuti apa yang dilakukan oleh guru. Anak mudah  jenuh  atau  bosan  pada  kegiatan  yang sedang  dilakukan  karena  guru  menggunakan contoh  media  kurang  menarik  untuk  anak seperti  guru  yang  menggunakan  buku  LKS sehingga  menjadikan  anak  kurang merespon dan membosankan bagi anak
Berdasarkan hasil survei bulan
September  di PAUD  Murni  Asih  Terbanggi Besar dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran terdapat beberapa anak usia 5-6 tahun  yang  kreativitasnya  yang  masih  rendah hal ini terlihat bahwa ada 10 anak yang belum menunjukkan sikap kreatif dalam menyelesaikan  masalah,  dan  terlihat  ada  13 anak  yang  belum  menunjukkan  sikap  rasa ingin tahu.
Kondisi  tersebut  disebabkan  kegiatan pembelajaran yang belum dilaksanakan melalui  bermain  sehingga  membuat  anak cepat  merasa  bosan.  Anak  jarang  diberi kesempatan  untuk  melakukan  aktivitas  sesuai keinginan  mereka  sendiri  yang  akibatnya berdampak  pada  aspek  perkembangan  anak usia  dini.  Guru  jarang  menggunakan  media saat  pembelajaran  sehingga  anak  kesulitan memahami konsep  yang  diajarkan  oleh  guru karena  yang  disampaikan  oleh  guru  masih bersifat abstrak.
Pada pembelajaran yang dilakukan bermain  pembangunan dengan  kreativitas dilakukan  kelompok  B dengan  siswa  23 anak. Untuk  memperoleh  hasil  penelitian  yang  lebih jelas dan  terarah,  perlu  ditetapkan  terlebih dahulu tujuan  yang hendak dicapai. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui untuk mengetahui  tingkat  kreativitas anak  usia  5-6 tahun  melalui  bermain  pembangunan  di  Paud Murni Asih Terbanggi Besar

## METODE
Jenis  penelitian  yang  dilakukan  yaitu metode
Pre-Experimental Designs (nondesigns) dengan  rancangan One-Group Pretest-Posttest  Design karena  penelitian  ini untuk  mengetahui  perlakuan / treatment penggunaan  bermain  pembangunan terhadap kreativitas anak usia dini.
Penelitian  terdiri  dari  dua  tahap,  yaitu pra-penelitian,  tahap  perencanaan dan  tahap pelaksaan penelitian. Adapun langkah-langkah dan  setiap  penelitian  tersebut  adalah  (1) Penelitian  pendahuluan , terdiri  dari  langkah- langkah  berikut  (a)  Membuat  surat  izin penelitian  ke  sekolah  tempat  dilakukan penelitian. (b) Observasi  ke  sekolah  tempat dilakukannya  penelitian  untuk  mengumpulkan informasi  tentang  keadaan  kelas  yang  akan diteliti.  (2) Tahap  Perencanaan  penelitian (a) Membuat  kisi-kisi  instrumen,  (b)  Uji  instrumen validitas (c) Membuat perangkat pembelajaran yang  terdiri  dari  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran  Harian  (RPPH)  (d) Menyiapkan media untuk bermain pembangunan (3) Tahap Pelaksanaan  (a)  Melaksanakan  penelitian sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran  Harian  (RPPH)  yang  telah disusun.  (b)  Mengevaluasi  menggunakan lembar observasi. (c) Mengumpulkan mengolah dan menganalisis data. (d)
Membuat laporan hasil penelitian.
Penelitian  ini  dilaksanakan  di PAUD Murni  Asih  Terbanggi  Besar Kabupaten Lampung  Tengah  tahun  ajaran  2016/2017  di semester II. Populasi penelitian ini anak PAUD Murni  Asih  Terbanggi  Besar berada  pada kelompok  B  dengan  usia  5-6  Tahun yang berjumlah  42  anak.  Sampel  yang  diambil dalam  penelitian  ini  adalah  kelompok  B  yang berjumlah  23 anak.  Pengambilan  sampel dalam  penelitian  ini  yaitu  dengan purposive sampling yaitu  pengambilan sampel  dengan alasan tertentu dengan kriteria dalam pengambilan  subjek,  yaitu: (1) Anak  yang terlihat memiliki tingkat  kreativitas  yang rendah seperti anak  yang  terlihat  belum  mampu mengkreasikan  media  dalam  membuat  karya dan belum mampu mengkombinasikan sebuah objek,  (2) Anak  yang  terlihat  memiliki  tingkat kreativitas  rendah  dapat  diketahui  melalui observasi  yaitu  yang  mendapatkan  skor  pada kriteria rendah.
Teknik pengambilan data dilakukan dengan  cara  observasi  dan  dokumentasi. Pedoman  observasi  yang  digunakan  dalam bentuk rating  scale. Sebelum  melakukan
observasi  kisi-kisi  instrumen  terlebih  dahulu dilakukan uji coba.
Uji validitas yang dilakukan pada penelitian  ini  untuk  menemukan validitas  item dilakukan  kontrol  langsung  terhadap  teori – teori  yang  melahirkan  indikator – indikator yang  dipakai.    Pada  penelitian  ini  uji validitas internal dengan  melakukan  analisis  butir, untuk menguji validitas setiap butir, maka skor – skor  yang  ada  pada  butir  yang  dimaksud dikorelasikan  dengan    skor  total.  Skor  butir dipandang  sebagai  nilai  X  dan  skor  total dipandang  sebagai  nilai  Y,  dengan  di perolehnya  indeks  validitas  setiap  butir  dapat diketahui  butir – butir  manakah  yang  tidak memenuhi syarat ditinjau dari validitasnya,
Penggunaan  kisi-kisi  instrumen akan memudahkan  pengujian  validitas  dan  dapat dilakukan  secara sistematis.  Untuk  mengukur tingkat  validitas  item,  digunakan  rumus korelasi bivariate .  Kriteria  pengujian  apabila r hitung > r kritis dengan  α=  0,30,  maka  alat  ukur tersebut  dinyatakan  valid,  dan  sebaliknya apabila  r hitung <  r kritis ,  maka  alat  ukur tersebut tidak valid.
Terdapat sepuluh indikator yang dinilai pada  variabel  bermain  pembangunan antara lain  :  (1) Menumpuk  balok,  (2) Menyusun balok  segitiga,  (3) Menyusun  balok  lingkaran, (4)  Keterlibatan Menggabungkan  tumpukan balok (5)  Mengkombinasikan  warna  dan ukuran  balok,  (6)  Menempatkan  dua  balok sejajar (7) Menghubungkan diantara dua balok dengan  satu  balok  diatasnya (8) Membuat bangunan 3 dimensi yang padat menggunakan  balok (9) Membangun  ruang tertutup  3  dimensi (10)  Menggabungkan beberapa  bentuk  bangunan.  Sementara  itu, pada variabel kreativitas terdapat lima indikator yaitu (1) Membuat bangunan dengan bentuk  baru,  (2) Membuat  bentuk  rumah  dari balok,  (3) Membuat  bentuk  istana  dari  balok,
(4)
Menggabungkan/mengkombinasikan warna pada balok, (5) Menggabungkan/mengkombinasikan ukuran pada balok.
Berdasarkan uji validitas  yang  dilakukan terhadap 16  item  bermain  pembangunan terdapat  10  item  yang  dinyatakan  valid.  Dan pada  8  item  kreativitas,  terdapat  5  item  yang dinyatakan valid dan 3 item yang tidak valid.
Setelah melakukan uji validitas instrumen, kemudian  peneliti  melakukan  uji  reliabilitas terhadap  butir  soal  yang  di  nyatakan  valid. Dalam  penelitian  ini  pengujian  reliabilitas dilakukan  dengan  menggunakan SPSS  16 ,
dimana  instrumen  (kisi-kisi)  dalam  penelitian ini  dianggap  reliabil  atau  konsisten  apabila nilai alpha lebih besar dari nilai r .
Berdasarkan uji reliabilitas yang dilakukan dengan menggunakan rumus Cronbach’s Alpha memperoleh  niali  bermain pembangunan  =0,740  dan memperoleh  nilai alpha kreativitas  =  0,732. Hasil menunjukkan bahwa kreativitas sebesar  0,732 >  0,632. Disimpulkan bahwa instrumen dalam penelitian ini dinyatakan reliabel.
Penilaian dalam penelitian ini menggunakan  rubrik  yang  membuat  indikator dan  kriterianya  dengan  skor  mulai  dari  1-4 pada masing-masing indikatornya pada bermain  pembangunan  Skor  1  pada  bermain pembangunan  apabila  anak  tidak  membuat bangunan,  skor  2  apabila anak membuat bangunan  dengan  bantuan  guru ,  skor  3 apabila anak  membuat  bangunan  tanpa bantuan namun belum rapi, dan skor 4 apabila anak membuat bangunan dengan rapi.
Sedangkan kriteria penilaian pada kreativitas juga  dimulai  dari  1-4  pada  masing- masing indikatornya.  Skor  1  apabila anak belum  mau  membuat  bangunan  dengan bentuk  baru,  skor  2  apabila  anak mmebuat bangunan  dengan  bentuk  baru  dengan bantuan  guru,  skor  3  apabila  anak membuat bangunan  dengan  bentuk  baru  tanpa  bantuan guru  namun  belum  rapi,  dan  skor  4 apabila anak membuat bangunan dengan bentuk baru tanpa  bantuan  guru  sesuai  imajinasinya dengan rapi.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian  ini  dengan  menggunakan pedoman observasi.  Instrumen penelitian  menggunakan lembar observasi.  Setelah  diberi perlakuan, data yang diperoleh dianalisis untuk mengetahui  besarnya  peningkatan kreativitas anak  usia  5-6  tahun. Sebelum  dilakukan pengujian hipotesis  terlebih  dahulu  dilakukan uji analisis data yaitu dengan menggunakan uji Wilcoxon .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Bermain pembangunan Bermain yang dilakukan untuk meningkatkan  kreativitas  anak  yaitu  bermain pembangunan  menggunakan  balok,  yang terdiri dari menumpuk, menyusun,
menggabungkan, mengkombinasikan dan membangun ruang.
Tabel  1.  Data  Bermain Pembangunan Berdasarkan Indikator No Indikator Kate- gori Sebelum Sesudah N % n % 1. Menumpuk balok KA 2 8.7 0 0 CA 20 87 4 17.4 A 1 4.3 7 30.4 SA 0 0 12 52.2 2 Menyusun balok segitiga KA 13 56.5 0 0 CA 10 43.5 5 21.8 A 0 0 11 47.8 SA 0 0 7 30.4 3 Menyusun balok lingkaran KA 13 56.5 0 0 CA 10 43.5 5 21.8 A 0 0 9 39.1 SA 0 0 9 39.1 4 Meng- gabungkan tumpukan balok KA 5 21.8 0 0 CA 18 78.2 6 26.1 A 0 0 8 34.8 SA 0 0 9 39.1 5 Meng- kombinasi- kan warna dan ukuran balok KA 9 39.1 0 0 CA 14 60.9 5 21.8 A 0 0 11 47.8 SA 0 0 7 30.4 6 Menempat- kan dua balok sejajar KA 13 56.5 3 13 CA 10 43.5 5 21.8 A 0 0 10 43.4 SA 0 0 5 21.8 7 Meng- hubungkan diantara dua balok dengan satu balok diatasnya KA 19 82.6 0 0 CA 4 17.4 9 39.1 A 0 0 6 26.1 SA 0 0 8 34.8 8 Membuat bangunan 3 dimensi yang padat meng- gunakan balok KA 20 87 2 8.7 CA 3 13 3 13 A 0 0 8 34.8 SA 0 0 10 43.5
9 Membangu n ruang tertutup 3 dimensi KA 17 74 0 0 CA 6 26 8 34.8 A 0 0 6 26.1 SA 0 0 9 39.1 10 Meng- gabungkan beberapa bentuk bangunan KA 17 74 0 0 CA 6 26 8 34.8 A 0 0 6 26.1 SA 0 0 9 39.1 Keterangan KA = Kurang Aktif CA = Cukup Aktif
A
= Aktif SA
= Sangat Aktif
Berdasarkan  data  di  atas,  diketahui bahwa terjadi peningkatan pada setiap indikator  dari  sebelum  dan  sesudah  diberi perlakuan  bermain  pembangunan.  Terdapat 10 indikator pada pada bermain pembangunan,  dari  ke  10 indikator  tersebut indikator Membuat  bangunan  3  dimensi  yang padat menggunakan balok merupakan indikator  yang  mengalami  peningkatan  paling tertinggi  dan Menempatkan  dua  balok  sejajar merupakan  indikator  yang  peningkatannya cukup rendah.

## Kreativitas
Meningkatkan  kreativitas  terdiri  dengan melakukan Membuat bangunan dengan bentuk  baru,  Membuat bentuk  rumah  dari balok, Membuat bentuk istana dari balok,Menggabungkan
atau mengkombinasikan warna pada balok, Menggabungkan atau mengkombinasikan ukuran pada balok.
Tabel  2.  Perolehan  data pretest dan posttest Kreativitas No Indikator Kate- gori Sebelum Sesudah n % n % 1. Membuat bangunan dengan bentuk baru BB 5 21.8 0 0 MB 13 56.5 3 13 BSH 3 13 16 69.6 BSB 2 8.7 4 17.4 2 Membuat bentuk rumah dari balok BB 4 17.4 0 0 MB 14 60.8 1 4.3 BSH 5 21.8 15 65.3 BSB 0 0 7 30.4 3 Membuat bentuk istana dari balok BB 3 13 0 0 MB 13 56.5 0 0 BSH 6 26.1 13 56.5 BSB 1 4.4 10 43.5
4 Meng- gabungkan /meng- kombinasik an warna pada balok BB 2 8.7 0 0 MB 14 60.8 3 13 BSH 7 30.5 13 56.5 BSB 0 0 7 30.4 5 Meng- gabungkan /meng- kombinasik an ukuran pada balok BB 5 21.8 0 0 MB 11 47.8 6 26.1 BSH 7 30.4 12 52.1 BSB 0 0 5 21.8
Berdasarkan  data  per  indikator  yang telah diperoleh di atas, dapat diketahui bahwa terjadi  peningkatan  pada  setiap indikator kreativitas. Terdapat 5 indikator pada kreativitas,  dari  ke  5 indikator  tersebut peningkatan indikator meningkat secara merata. Hasil  dari  seluruh  data  di  atas menunjukkan  bahwa terdapat perbedaan nilai kreativitas antara  sebelum  dan  sesudah diberikan perlakuan bermain pembangunan.
Adapun hasil distribusi dengan menggunakan  rumus  interval  diperoleh  nilai tertinggi  20 dan  nilai  terendah  adalah  5.  Hasil nilai  kreativitas anak  sebelum  dan  sesudah diberi  perlakuan  dapat  diketahui  sebagai berikut:
Tabel  3.  Rekapitulasi  nilai pretest dan posttest No Kategori Sebelum Sesudah P-Value n % n % T Sig 1 BB 5 21.8% 0 0 0.000 2 MB 15 65.2% 3 13% 3 BSH 3 13% 12 52.2% 4 BSB 0 0 8 34.8% Jumlah 23 23 Rata-rata ± std 2,951519 2,339724 Min-max 5-17 12-20
Berdasarkan  perolehan  nilai  di  atas, terlihat  masih  rendahnya  kreativitas  anak sebelum menggunakan pembelajaran bermain pembangunan,  terlihat  bahwa  nilai  yang didapatkan  anak  dalam  kategori  belum berkembang  yaitu  5 anak, kategori mulai berkembang ada 15 anak, kategori berkembang  sesuai  harapan  ada  3 anak, sedangkan  kategori  berkembang  sangat  baik 0.  Berdasarkan  perolehan  tersebut kreativitas anak  belum  berkembang  karena  belum adanya  perlakuan  dari  aktivitas  bermain pembangunan.
Berdasarkan  perbandingan  data  di atas,  dapat  terlihat  adanya  perbedaan  antara nilai  kreativitas anak  sebelum  dan  sesudah diberikan perlakuan bermain
pembangunan.Berdasarkan  tabel  di atas, perolehan data posttest menunjukan perolehan  yang  positif  terhadap  peningkatan kreativitas  anak,  terlihat  bahwa  jumlah  nilai yang diperoleh setiap anak meningkat dibandingkan  dengan  nilai  yang  diperoleh pada  saat pretest .  Berdasarkan  tabel  tersebut terlihat  bahwa  terdapat  ada  8 anak  yang masuk  dalam  kategori  berkembang  sangat baik, 12 anak masuk dalam kategori berkembang  sesuai  harapan,  dan  terdapat  3 anak  pada  kategori  mulai  berkembang. Peningkatan ini terjadi karena adanya perlakuan dalam aktivitas bermain pembangunan.
Tabel 4. Analisis data pretest dan posttest
Variabel (Y) Sebelum Sesudah Mean Standar Deviasi minimum maksimum 10.43 2.95 5.00 12.00 15.78 2.33 17.00 20.00 Berdasarkan  tabel  di atas,  terlihat
bahwa nilai minimum dan maksimum meningkat,  meningkatnya  nilai  tersebut  akan berdampak  pada  nilai  rata-rata.  Nilai  rata-rata pretest diperoleh  10,43 sedangkan  nilai posttes diperoleh 15,74. Hasil tersebut memperlihatkan  adanya  selisih  antara  nilai rata-rata pretest dan posttest sebesar  5,31. Berikut  ini  disajikan  grafik  yang  menunjukan selisih  antara pretest dan posttest dalam meningkatkan kreativitas.

## Uji Hipotesis
Penelitian  ini  menggunakan  statistik nonparametrik  karena  data  yang  ada  dalam penelitian ini berbentuk ordinal dengan sampel sebanyak  23 anak.  Analisis  data  yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan  uji  wilcoxon  yang  bertujuan untuk  menguji  dua  sampel  yang  berpasangan karena  sampel  akan  diberikan pretest dan posttest .  Untuk  mengetahui  apakah  Ho diterima atau ditolak, maka dapat melihat nilai signifikan. Ketentuan  yang  ada  dalam  uji wilcoxon  yaitu  nilai  signifikan  >0,05  maka  Ho diterima  dan  Ha  ditolak,  tetapi  jika  nilai signifikan  <0,05  maka  Ho  ditolak  dan  Ha diterima.  Berikut  ini  adalah  hasil  yang diperoleh uji statistik Wilcoxon.
Tabel 5. Analisis hasil penelitian
n Mean Ranks Sum Of Ranks Z Asymp.Sig. (2-tailed) 23 12,00 276,00 - 4,216 0,000
Berdasarkan  hasil  uji  wilcoxon  di  atas, dari  jumlah  siswa  yang  jumlahnya  23  anak diperoleh  nilai  Z  sebesar -4,216  dan  nilai Asymp.Sig  sebesar  0,000  dengan  taraf signifikansi  5%,  maka  dapat  disimpulkan bahwa  nilai  sig.  0,000  <  nilai  alpha  0,05  yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Kesimpulan tersebut berarti bahwa bermain pembangunan dapat meningkatkan kreativitas anak.

## Pembahasan
Berdasarkan  dari  hasil  penelitian, terungkap  bahwa  terjadi  peningkatan    antara pembelajaran  pada  saat pretest ke posttest . Pembelajaran  yang  dilakukan  pada  saat pretest guru  memberikan  media  balok  dan meminta kepada anak untuk membuat bangunan  yang  mereka  inginkan  yang  pernah ia  liat  namun  belum  diberikan  perlakuan  atau contoh  oleh  guru,    jadi  anak  membuat bangunan  tersebut  sesuai  dengan  apa  yang mereka  bisa,  pada  awalnya  media  balok hanya digunakan sebatas membawa, menumpuk  dan  menghubungkan  balok  dan belum membentuk suatu bangunan  yang jelas seperti  aslinya.  Hasil  karya  anak  dalam bentuk,  jumlah  dan  warna  balok  yang digunakan  masih  sedikit  serta  tata  bangunan yang mereka buat belum memiliki ruang .
Sedangkan pembelajaran bermain pembangunan pada posttest , anak membangun  bangunan  (rumah,  dan  istana) dengan perlakuan dari guru, guru memberikan contoh kepada anak cara membuat bangunan lalu anak mengikuti langkah-langkah membuat bangunan  yang  guru  berikan.  Langkah- langkah  yang  diberikan  tersebut  anak  akan lebih  mudah  untuk  membangun  bangunan yang dibuat, serta bangunan yang dibuat akan lebih jelas bentuknya. Setelah guru memberikan  langkah-langkah  untuk  membuat bangunan,  bentuk  bangunan  anak  menjadi lebih  jelas,  tingkat  kreativitas  anak  juga meningkat setelah adanya perlakuan, misalnya  pada pretest anak  membuat  rumah hanya  dengan  2  balok  persegi  dan  segitiga yang  ditumpuk  setelah  adanya posttest anak membuat rumah dengan 4 balok yaitu 2 balok persegi  panjang,  balok  persegi  dan    balok segitiga.  Hal  ini  sejalan  dengan  teori  belajar konstruktivisme  menekankan  pada  proses belajar anak.
Latif  (2013)  menyatakan  bahwa ilmu pengetahuan  dibangun  dalam  diri  seorang individu melalui proses interaksi yang berkesinambungan dengan lingkungan. Berdasarkan hasil uji hipotesis yang dilakukan
menunjukkan bahwa  bermain  pembangunan dapat  meningkatkan  kreativitas  anak usia  5-6 tahun. Kreatifitas anak dapat meningkat dapat dilihat ketika anak bermain membuat bangunan  dengan  bentuk  baru,  membuat rumah dengan balok, membuat istana dengan balok, Menggabungkan/mengkombinasikan warna pada balok, Menggabungkan/mengkombinasikan ukuran pada balok.
Bangunan yang mereka buat pada awal penelitian  dilakukan masih  sederhana  dan semakin  lama  bangunan  yang  mereka  buat semakin kompleks. Mereka membuat bangunan rumah dan istana dari balok dengan idenya  sendiri.  Anak  juga  terlihat  makin  aktif dan mengungkapkan ide-ide tentang bangunan seperti apa yang akan mereka buat setelah  adanya  perlakuan.  Hal  ini  dapat dibuktikan  dengan  jumlah  nilai  keseluruhan yang  anak  dapat,  indikator  yang  digunakan sama  namun  nilai  yang  didapat  anak  berbeda dan mengalami peningkatan. Bermain menggunakan balok dengan membangun atau menyusun akan  mengembangkan  kreativitas anak. Setiap anak akan menggunakan imajinasinya  membentuk  suatu  bangunan mengikuti  daya  khayalnya,  misalnya  dalam menyusun  balok  anak  bisa  saja  menyebutnya “rumah” atau “kapal”.
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa jika  anak  diberikan  stimulus,  maka  anak  akan menimbulkan  respon  yang  akan  direkam  atau terletak  pada  proses  kognitif  ditunjukkan  dari perkembangan  cara  berpikir  anak.  Kreativitas merupakan salah satu dari proses kognitif, hal tersebut tergambar pada kegiatan pretest anak belum  memaksimalkan  apa  yang  dibangun menggunakan balok, namun setelah  diberikan perlakuan  pada  kegiatan  posttest  anak  dapat membuat  sebuah  bangunan  serta  dapat mengkreasikan bangunan tersebut.
Kreativitas  merupakan  kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru. Sejalan dengan Susanto (2011) mengemukakan bahwa  kreativitas  merupakan  kemampuan umum untuk mencipatakan sesuatu yang baru, baik  berupa  produk  atau  gagasan  baru  yang dapat diterapkan dalam memecahkan masalah atau  sebagai  kemampuan  untuk melihat unsur-unsur  yang  sudah  ada  sebelumnya. Menurut Munandar (2009) mengatakan bahwa kreativitas  adalah  kemampuan  seseorang untuk  membuat  kombinasi  baru  berdasarkan data, kemampuan bereksperimen dan menciptakan  sesuatu  yang  baru  baik  berupa produk  maupun  ide-ide  baru.  Oleh  karena  itu,
kreativitas  penting  untuk  dikembangkan  agar anak  dapat  menciptakan  sesuatu  yang  baru, membuat kombinasi baru serta dapat menyelesaikan masalah yang dihadapi.
Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Isjoni (2014)  tentang  teori  belajar  behaviorisme menyatakan  bahwa  Aliran  yang  memandang bahwa  manusia  belajar  dipengaruhi  oleh lingkungan. Menurut teori ini belajar merupakan  perubahan  perilaku  yang  terjadi melalui  proses  stimulus  dan  respons  yang bersifat mekanis.
Lingkungan
yang diorganisasikan akan dapat memberikan stimulus  yang  baik,  sehingga  pengaruh  dari stimulus tersebut diharapkan dapat memberikan  respons  dan  hasil  seperti  yang diharapkan.
Hasil penelitian Menurut Fazelian (2013) menyatakan  bahwa Anak-anak  yang  inovatif dan  kreatif  penting  dalam  sistem  pendidikan. Ilmuwan  telah  menyatakan  kreativitasnya dengan berbagai interpretasi. Menurut mereka, semua orang memiliki tingkat kreativitas  yang  berbeda.  Ini  adalah  bagian yang  sangat  penting  dari  setiap  sistem pendidikan.  Adanya  lingkungan  kreatif  adalah bagian  penting  dari  setiap  sistem  sekolah terutama  bagi  siswa,  karena  memberikan kesempatan  yang  berbeda  bagi  mereka. Karena  itu,  kreativitas  tidak  dilupakan  dalam program  pendidikan  apapun.  Sejalan  dengan penelitian  tersebut  terlihat  bahwa  lingkungan sangat berperan penting dalam proses perkembangan kreativitas anak
Perkembangan  kreativitas  anak  juga dapat disebabkan dengan  variabel lain seperti halnya  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Istiana dan Dorlina (2014) yaitu Pengaruh Permainan Finger  Painting Terhadap  Kreativitas  Anak Usia  Dini  Kelompok  B  Di  Paud  Melati hasil penelitian  data  tentang  kreativitas  anak menunjukkan  data pretest 110  dan posttest 168.  Hal  ini  berarti  peningkatan  kreativitas anak  tidak  hanya  dipengaruhi  oleh  media balok  namun  juga  dapat  dipengaruhi  oleh bermain Finger Painting atau variabel lainnya.
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan Mulia  (2016) menunjukkan  bahwa  terjadi pengembangan  kreativitas  melalui  bermain balok yang dapat dilihat dari setiap pembelajaran  yang  dilakukan  mengalami peningkatan.  Berdasarkan  hasil  penelitian tersebut  terbukti  bahwa  bermain  balok  dapat meningkatkan kreativitas anak.
Berdasarkan  pendapat  tersebut  maka kegiatan  bermain  anak  diharapkan  dapat menggali  pengetahuan  dari  lingkungannya, anak  dapat  berkreasi  menciptakan  sesuatu yang  baru  yang  didapat  dari  lingkungan, mengkombinasikan  sesuatu  yang  telah  ada sebelumnya  serta  anak  dapat  menyelesaikan masalah  yang  dihadapi,  dalam  menggali pengetahuannya  tersebut  guru  sebaiknya dapat membantu anak untuk menggali pengetahuan yang ada dilingkungan, sehingga pengetahuan  yang  anak dapatkan  dapat maksimal  dan  juga  anak  dapat  bertanggung jawab  terhadap  pembelajaran  atau  sebuah karya yang dibuat atau anak dapat menjelaskan  tentang  apa  yang  telah  mereka buat.
Berdasarkan  pembahasan  di  atas maka  dapat  disimpulkan  bahwa  bermain pembangunan  dapat  meningkatkan  kreativitas anak  di  PAUD  Murni  Asih  Terbanggi  Besar Lampung Tengah.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Hasil  penelitian  rata-rata  nilai pretest dan posttest mengalami  peningkatan.  Terlihat bahwa peningkatan kreativitas lebih meningkat saat diberikan perlakuan menggunakan permainan  pembangunan.  Hal  tersebut  dapat terlihat  dari  hasil  karya  anak  yang  awalnya masih  berupa  bangunan  sederhana  kemudian menjadi semakin kompleks dengan menggunakan  beragam  warna,  bentuk  dan jumlah  media balok  yang  semakin  banyak. Berdasarkan  hasil  penelitian  di atas  maka dapat ditarik kesimpulan bahwa terjadi peningkatan  kreativitas  setelah  diberikan perlakuan bermain pembangunan.

## Saran
Saran yang dikemukakan dalam penelitian ini antara lain guru diharapkan memberikan  pembelajaran  yang  menarik  dan menyenangkan bagi anak dalam pengembangan  kreativitas  anak.  Salah  satu kegiatan bermain pembangunan karena bermain  pembangunan  dapat  meningkatkan kreativitas  anak,  bagi  sekolah  penelitian  ini diharapkan  dapat  membuka  wawasan  bagi kepala  sekolah  untuk  menyediakan  media pembelajaran  yang  lebih  banyak  lagi  untuk anak dan menyediakan fasilitas untuk mendukung proses belajar mengajar. Penelitian  ini  juga  dapat  menjadi  bahan pembinaan  untuk  pengembangan  guru  yang
professional,  bagi  peneliti lain diharapkan dapat  menjadikan  hasil  penelitian  ini  sebagai referensi,  gambaran  atau  informasi    dan masukan  untuk  melakukan  penelitian  yang lebih baik lagi dan dapat mencoba menggunakan media lainnya dalam mengembangkan  kreativitas  anak. Penelitian ini  memiliki  keterbatasan  yaitu  sulit  untuk digeneralisasikan  untuk  penelitian  selanjutnya karena  kondisi  penelitian  eksperimental  yang sangat  terkontrol  dan  sampel  yang  digunakan hanya  10  orang  anak,  subjek  yang  digunakan pada  penelitian  ini  dianggap  tidak  normal distribusinya,  maka  menggunakan  statistik nonparametrik .

## DAFTAR RUJUKAN
Fazelian,  P.  2013.  Creativity  in  Schools . Tersedia di
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.06. 335. [diakses pada 07 Desember 2017].
Isjoni.  2014. Model  Pembelajaran  Anak  Usia Dini . Bandung: Alfabeta.
Istiana,  L.  Dkk . 2014. Pengaruh  Permainan Finger  Painting Terhadap  Kreativitas Anak  Usia  Dini  Kelompok  B  Di  Paud Melati. jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/ paud-teratai/article/view/8131.  [diakses pada Februari 2017].
Latif, M. Dkk. 2013. Orientasi Baru Pendidikan Anak  Usia  Dini ,  Jakarta:  Kencana Prenada Media Grup
Manuel, F. 2017. Tersedia
di https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2017.02. 127. [diakses pada 09 Desember 2017].
Mountololu dkk. 2009. Bermain dan Permainan  Anak .  Jakarta  :  Universitas Terbuka.
Mulia,  P.  2016. Pengaruh  Penggunaan  Media Balok  Terhadap  Kreativitas  Anak  Usia 5-6  Tahun  Tk  Kesuma  Segalamider Bandarlampung.
jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/PAUD. [diakses pada 20 Februari 2017].
Munandar, U. 2009.
Pengembangan
Kreativitas Anak  Berbakat .  Jakarta:
Rineka Cipta
Susanto, A. 2011. Perkembangan Anak Usia Dini . Jakarta: Kencana Prenada  Media
Group.
Triharso,  A.  2013. Permainan  Kreatif  & Edukatif  untuk  Anak  Usia  Dini .  C.V Andi Offset: Yogyakarta
Vidya,  F.  2016.  Pengembangan Kreativitas
Anak
Usia Dini. Tersedia di https://www.google.com/search?q=ber main+pembangunan,+kreativitas,+jurn al&ei=Jy_pWc2cNYr4vgS7oIK4CQ&st art=0&sa=N&biw=1366&bih=657. Jurnal Pemikiran
Penelitian
Pendidikan  dan  Sains,  4(2). [diakses
1 November 2017].