Abstrak —  Di  Indonesia  setidaknya  terdapat  543  jumlah kecelakaan di tahun 2014, tepatnya di kota besar yaitu Surabaya. Gangguan tersebut bisa datang dari mana saja, seperti berbicara dengan  lawan  bicara,  mengkonsumsi  makanan  saat  berkendara, menggunakan ponsel saat berkendara, dan juga saat mengoperasikan head unit. Saat ini mobil mengalami perkembangan  di  bidang  fitur,  seperti  memutar  musik  atau menonton  video  yang  terletak  pada  head  unit  display.  Namun, muatan  informasi  yang  ada  dalam  satu  display  bisa  menganggu pengemudi  saat  berkendara.  Ditambah  dengan  waktu  yang dibutuhkan  oleh  pengemudi  untuk  melihat  atau  mengoperasikan sistem  pada  display  yang  dapat  mengganggu  konsentrasi pengemudi  saat  mengendarai  mobil.  Fitur  yang  ada  pada  mobil dilengkapi  dengan  berbagai  macam  tombol  dan  menu  sebagai sistem  navigasi  dan  hal  ini  menyulitkan  pengemudi  untuk mengoperasikan sistem yang ada karena keterbatasan daya pikir akan  mengingat  berbagai  macam  sistem  yang  ingin  atau  perlu dioperasikan. Dalam menemukan informasi yang diperlukan oleh peneliti,  dibutuhkan  beberapa  data  yang  mampu  memperkuat studi  yang  akan  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  depth interview  dan  observasi,  diantaranya  adalah  mencari  tahu karakteristik  pengemudi,  kegiatan  yang  dilakukan  selama berkendara,  menu  yang  paling  sering  dioperasikan,  dan kesensitifitasan atau respon pengemudi terhadap head unit. Data berikutnya  adalah  dengan  memanfaatkan  studi  eksisting  media yang  telah  ada  dan  literatur  yang  mampu  mendukung  proses penelitian. Kemudian, data yang telah terkumpul, akan dianalisa sebelum  memulai  merencanakan  tahap  perancangan.  Melalui penelitian dan proses pengembangan user interface (UI) dan user experience  (UX)  sebuah  mobil,  diharapkan  mampu memfasilitasi pengemudi  saat  berkendara untuk mengoperasikan sistem dalam waktu yang sama, melakukan apa yang mereka inginkan melalui head  unit  tersebut.  Dimana  di  masa  yang  akan  datang,  proses pengembangan  sistem  ini  dapat  memudahkan  kebutuhan pengemudi  dan  menyesuaikan  dengan  keadaan  yang  ada. Sehingga,  hal-hal  yang  sebelumnya  menjadi  faktor  pemicu kecelakaan,  seperti  gangguan  saat  berkendara  bisa  berkurang. Hal  ini  dapat  direalisasikan  dengan  mengembangkan  desain UI/UX  pada  mobil  untuk  mengurangi  gangguan  pada  saat mengemudi..
Kata  Kunci —  User  experience,  fitur,  head  unit  mobil,  user interface.
I. PENDAHULUAN
ANYAK  sekali  jumlah  kecelakaan  yang  sering  dijumpai di  kota-kota  besar,  salah  satunya  adalah  Surabaya, dimana  banyak  orang  menggunakan  kendaraan  untuk
mencapai  tujuan  yang  mereka  inginkan.  Pada  tahun  2014, kurang  lebih  sekitar  543  jumlah  kecelakaan  yang  terjadi  di Surabaya,  dan  665  jumlah  kecelakaan  pada  tahun  2013  [1]. Menurut  Warpani  S.  Banyak  faktor  yang  menjadi  penyebab kecelakaan,  salah  satunya  adalah  gangguan  saat  mengemudi [2].  Gangguan  saat  mengemudi  bisa  berupa  beberapa  hal, seperti  aktivitas  yang  dilakukan  oleh  pengemudi,  atau beberapa catatan yang perlu diingat oleh pengemudi mengenai kegiatan sehari-hari yang mampu mengganggu konsentrasi saat mengemudi. Pengendara mobil yang mengalami gangguan saat mengemudi,  tiga  kali  lipat  memiliki  kemungkinan  mengalami kecelakaam dibandingkan dengan pengendara yang berkonsentrasi  saat  mengemudi  [3].  Meskipun  mobil  saat  ini banyak  yang  dilengkapi dengan fitur keamanan, kemungkinan kecelakaan masih bias terjadi jika kelalaian pengendara masih terjadi.  Pada  umumnya,  dibutuhkan  sekitar  lima  detik  bagi pengemudi untuk mengoperasikan fitur pada mobil [3].
Orang  Indonesia  lebih  memilih  mobil  yang  lebih  murah karena  itu  adalah  pilihan  yang  stabil  secara  finansial.  Dengan keadaan yang seperti ini, industry mobil mulai mengembangkan  alternatif  mobil  yang  terjangkau  sebagai kesempatan  yang  baik  untuk  mendapatkan  pangsa  yang  tepat. Saat  ini,  makin  banyak  opsi  akan  ketersediaan  mobil  dengan kategori  tersebut.  Meskipun  demikian,  salah  satu  prioritas yang  diambil  untuk  memproduksi  mobil  semacam  ini  adalah dengan  menghilangkan  beberapa  fitur,  salah  satunya  adalah fitur  keamanan  yang  seharusnya  menjadi  standar  pada  setiap produksi  mobil.  Sehingga,  resiko  kecelakaan  pada  mobil  bisa saja terjadi dengan keadaan dimana masyarakat lebih memilih untuk  menggunakan  mobil  yang  murah  dibandingkan  dengan mobil yang sudah memiliki standar keamanan.
Oleh karena itu, beberapa perusahaan mobil terbesar seperti, Toyota dan Honda sedang memproduksi sejumlah mobil Low- MPV  dengan  memperhatikan  kualitas  dan  harga  yang  mudah dijangkau  oleh  pengguna  mobil  keluarga.  Salah  satu competitor yang mencoba untuk mengikuti kesuksesan Avanza adalah  mobil  keluaran  Honda,  yaitu  Honda  Mobilio  dengan beberapa
variasinya.

## Pengembangan UI/UX Honda Mobilio untuk Meminimalisir Kecelakaan dengan Konsep Clean and Simple
Felsa Ramadharma Diputra dan Baroto Tavip Indrojarwo Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia e-mail : baroto@prodes.its.ac.id
B

## Gambar 1 Contoh dari UI berukuran kecil
Sumber: A New Car UI. Matthaeus Krenn. www.matthaeuskrenn.com
Gambar 3. Konsep UI/UX sistem Infotainment untuk Honda Mobilio
Gambar 4. Grid guideline ikon
Gambar  5 .  Black  on  white menimbulkan  kontras  kepada  informasi yang diberikan oleh sistem tersebut
Gambar 6. Digitalisasi Black on white sistem informasi
Dengan  munculnya  fitur  baru  yang  menghubungkan  fitur satu  dengan  fitur  lain,  pengguna  menginginkan  akses  yang lebih  mudah  dalam  memperoleh  informasi  dan  service seperti yang dimiliki oleh smartphone yang terdapat pada central head unit. Hal ini akan memberikan kesempatan baru bagi penyedia konten atau perangkat untuk membuat sesuatu yang baru, yang dapat  membantu  pengendara  untuk  mengurangi  resiko terjadinya kecelakaan. Pengendara dan penumpang menggunakan  fitur  semacam  ini,  karena  dapat  memberikan service  yang  memiliki  nilai  lebih.  Contohnya  dalah,  beberapa mobil  dilengkapi  dengan  perangkat  yang  berasal  dari  fitur mobil  itu  sendiri,  seperti  collision  warning  system,  assist parking,  dan  beberapa  hal  lain  yang  tidak  dapat  dihindari secara instan oleh pengendara saat mengemudi.
Secara  garis  besar,  penglihatan  lemah  pada  pengemudi bukanlah  menjadi  faktor  utama  terjadinya  kecelakaan, sedangkan  usia,  pengalaman,  konsumsi  minuman  beralkohol, dan gangguan saat mengemudi yang mayoritasnya berhubungan  dengan  penyebab  kecelakaan  [4].  Terlepas  dari itu, kompleksitas dari HMI (Human-Machine Interaction), dan juga  terbatasnya  ingatan  manusia  akan  semua  fitur,  dapat memecah konsentrasi kognitif pengemudi [5].
Dengan  adanya  UI  pada  mobil  yang  berukuran  semakin kecil,  akan  menyusahkan  pengemudi  untuk  membaca  dan mereka cenderung menyisihkan waktunya untuk membaca fitur darpada  melihat  ke  arah  mana  mereka  mengemudi,  yang kemungkinan  besar  bisa  menjadi  pemicu  kecelakaan.  Dengan permasalahan yang ada, bisa terjadi cukup sering berdasarkan studi  terbaru  yang  dilakukan,  berkenaan  dengan  terjadinya kecelakaan  [5].  Meminimalkan  gangguan  dan  mengurangi kesalahan  pengemudi  saat  mengendarai  mobil  menjadi  fokus utama dari keseluruhan hukum dan kebijakan.
Terdapat  berbagai  perangkat  yang  terhubung  di sekitar kita dan  selalu  meningkat  dari  hari  ke  hari,  terutama  saat  ini, dimana  manusia  memiliki  lebih  dari  satu  perangkat  yang dikoneksikan  melalui  internet.  Sehingga,  industri  mobil memanfaatkan  hal  ini  sebagai  puncak  strategis  dalam pemasaran  produk  berfitur  IoT  yang  dilengkapi  oleh  sensor keamanan  dan  HMI  (Human-Machine  Interface)  sebagai feedback kepada pengguna.

## II. URAIAN PENELITIAN

## A. Tujuan
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengurangi  waktu pengguna  saat  melihat  dan  menavigasikan  entertainment system  dan  memberikan  kepuasaan  bagi  pengguna  ketika berinteraksi  dengan  head  unit  dengan  memberikan  fitur sebagai  membuat  fitur  yang  mampu  memudahkan  pengguna saat menavigasikan sistem, membuat fitur yang sederhana dan merujuk  langsung  pada  UI/UX,  dan  fitur  yang  mampu mengurangi  waktu  pengguna  untuk  melihat  navigasi  saat mengoperasikan sistem

## B. Masalah
Bagaimana  mendesain  UI  Honda  Mobilio  yang  simple mudah  di  akses  untuk  meminimalisir  kecelakaan  dengan konsep clean and simple?

## C. Metode Perancangan
Metode  yang  digunakan  dalam  perancangan  ini  adalah observasi,  contextual  inquiry,  dan  Depth  Interview.  Metode pertama,  yaitu  observasi  sebagai  salah  satu  metode  penelitian karena penulis ingin mengetahui tentang sistem yang telah ada yang  telah  mereka  miliki  dalam  Honda  Mobilio  dan menyelidiki unsur-unsur dan isi yang berbeda dalam sistem itu sendiri.
Metode kedua yaitu menggunakan contextual inquiry sebab hal  ini  akan  memberikan  wawasan  yang  berharga  terhadap pengguna  saat  berkendara  dan  di  waktu  yang  sama menggunakan  infotainment  system.  Hal  ini  akan  memberikan sebuah  wawasan  terhadap  permasalahan  yang  dimiliki  Honda Mobilio saat ini
Metode ketiga menggunakan depth interview yang memiliki sekumpulan  pertanyaan  yang ingin ditanyakan pada pengguna saat berada dalam situasi penelitian. Pertanyaan-pertanyaan ini berdasarkan  pada  bagaimana  pengguna  merespon  dan mengidentifikasi  saat  mereka  memiliki  permasalahan  dalam melihat atau meraih tombol untuk sistem infotainment dimana mereka harus berjuang saat mengemudi.
Berikut adalah penjelasan singkat mengenai tahap yang akan digunakan dalam penelitian:
1) Latar Belakang
Latar  belakang  merupakan  langkah  pertama  untuk memulai suatu  penelitian.  Dimulai  dengan  mengidentifikasi  salah  satu latar belakang dari penelitian lain yang dapat digunakan untuk memecahkan  permasalahan  yang  ada.  Latar  belakang  terdiri atas  peristiwa  yang  sedang  terjadi  dan  membutuhkan  solusi. Solusi tersebut kemudian diikuti  dengan  identifikasi permasalahan,  dimana  ia  digunakan  dalam  mengakumulasi tujuan dari satu penelitian sebelum dimulai.
2) Penelitian
Penelitian ini berdasar pada pengumpulan seluruh data  primer  dan  sekunder  dari  berbagai  sumber.  Penelitian merupakan  sebuah  bagian  proses  pengumpulan  seluruh  data yang  tersedia  dengan  tujuan  yang  jelas,  yang  mengubah  atau melanjutkan pengembangan penelitian yang lain. Terdapat dua
langkah dalam penelitian, yakni:
3) Mengumpulkan Data Primer
Data  primer  muncul  dalam  bentuk  wawancara  dengan masing-masing  individu  pengemudi  dan  inkuiri  kontekstual. Dengan  menggunakan  sebuah  kumpulan  data  primer,  dapat ditemukan  sekumpulan  informasi  mengenai  UI  yang  mereka miliki  di  dalam  mobil  yang  memberikan  wawasan  pada pengguna  mengenai  perilaku  mereka  terhadap  hal-hal  yang biasanya mereka lakukan saat berkendara.

## 4) Mengumpulkan Data Sekunder
Data  sekunder  dibutuhkan  untuk  memberikan  sebuah  garis dasar yang kokoh terhadap data primer. Dengan mengakumulasi  data  dari  literatur  yang  berbeda  dapat mengarahkan terhadap perkembangan analisis.
5) Analisis data atau Menganalisis Rancangan
Menganalisis data merupakan sebuah cara untuk mengakumulasikan seluruh data yang tersedia dan menggunakannya  untuk  mengembangkan  penelitian  ini  lebih jauh.  Analisis  data  diperlukan  untuk  mengetahui  apa  yang dibutuhkan untuk pengembangan UI di dalam mobil; sehingga, media  pada  penelitian  ini  mampu  memberikan  sekumpulan informasi  yang  diperlukan  para  pengguna.  Guna  menganalisa kumpulan data lebih jauh, data dibagi ke dalam dua kelompok, kuantitatif  dan  kualitatif.  Analisis  data  kuantitatif  adalah dengan  mengkategorikan  angka  yang  berhubungan  dengan angka  kecelakaan  yang  muncul  dengan  faktor-faktor kecelakaan.  Dengan  kumpulan  data  kuantitatif,  dapat dikombinasikan  dengan  data  kualitatif  yang  muncul  dengan sendirinya  bersamaan  dengan  analisis  pengguna  ddengan menggunakan  pembayang  dan  wawancara  untuk  menemukan hal-hal  yang  dibutuhkan  penggunakan  sementara  mereka berkendara.

## 6) Konsep dan Uji Pengguna
Tahapan penelitian ini didasarkan pada set data yang dapat digunakan  untuk  merangkum  konsep  desain  melalui  analisis data  dari  hasil  data  yang  diperoleh  dari  kontekstual  dan wawancara.  Dengan  membuat  desain  konsep,  berjalan  paralel dengan  pengujian  pengguna  untuk  melihat  apakah  konsep desain  itu  cocok  atau  mudah  digunakan  untuk  driver  navigasi sistem ketika mengemudi
7) Rancangan Akhir
Menentukan  jenis  desain  yang  akan  menjadi  hasil  akhir desain  pada  penelitian  ini dan nantinya, bisa digunakan untuk dikembangkan yang cocok dengan penelitian.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Analisa Observasi dan Depth Interview
Dengan  mengumpulkan  seluruh  permasalahan  dari pengguna  dan  melalui  observasi,  terdapat  empat  golongan permasalahan,  yakni:  permasalahan  teknis,  penempatan  layar, fitur  dan  perilaku  pengguna,  dan  visual.  Dari  sudut  pandang permasalahan  teknis,  terdapat  beberapa  hal  yang  muncul  dari observasi dan interview yakni UI pada sistem itu sendiri yang terlalu  dekat  satu  sama  lain.  Untuk  permasalahan  teknik
kendala  yang  ditemukan  adalah  jarak  antara  pengemudi dengan  head  unit.  Permasalahan  yang  kedua  adalah penempatan  tombol,  penulisan,  dan  informasi.  Permasalahan ketiga adalah fitur-fitur yang memuat terlalu banyak informasi dalam  satu  display.  Pada  permesalahan  visual,  ditemukan kendala berupa elemen desain seperti warna yang ditampilkan pada tiap menu, ikon, dan efek perpindahan tiap menu.

## B. Pembahasan Berdasarkan Analisa
Dari  keempat  kategori  yakni:  permasalahan  teknis, penempatan layar, fitur dan perilaku pengguna dan juga visual, muncullah sebuah cara untuk meningkatkan atau membutuhkan  sesuatu  guna  mencegah  adanya  permasalahan lain  yang  akan  muncul  nantinya.  Untuk  permasalahan  teknis, terdapat  beberapa  cara  untuk  mencegah  permasalahan  yang sama yang muncul di masa depan. Perlu adanya sebuah sistem yang  mampu  menangani  sistem  dan  grafis  yang  rumit  dengan cara meningkatkan kecepatan dan waktu respon dari pengguna sendiri.  Untuk  permasalahan  pada  UI,  diperlukan  beberapa jenis  perbedaan antara fitur lain dengan menggunakan motion atau  melalui  pemilihan  hierarki  sehingga  orang-orang  tahu dalam menu mana mereka berada dan juga dapat ditambahkan beberapa jarak di antara tombol. Pada penempatan layar, salah satu  permasalahannya  adalah  bahwa  sistem  infotainment terletak  jauh  dari  pandangan  mata  pengemudi.  Untuk mengatasi  permasalahan  ini,  sistem  harus  ditempatkan  atau diarahkan  pada  pengemudi  agar  lebih  mudah  bagi  mereka untuk  melihat  dan  menjangkau  tombolnya.  Terkait  kategori mengenai  fitur  dan  perilaku  pengguna,  bagi  mereka  yang sering  menggunakan  telepon  genggam,  perlu  adanya  sebuah sistem  yang  dapat  menghubungkan  ponsel  mereka  dengan sistem  infotainment  itu  sendiri  untuk  mengurangi  tingkat konsentrasi  pada  kegiatan  mengirim  pesan  dan  menelepon. Dengan adanya banyak sekali tombol hampir di seluruh layar, akan sulit bagi pengguna untuk benar-benar mengenali tombol mana  yang  harus  ditekan  dan  terkadang,  tombol-tombol tersebut tidak terlalu penting bagi pengemudi. Solusi terhadap hal ini dapat dilakukan dengan cara membatasi tombol-tombol yang  terfokus  pada  apa  yang  mereka  inginkan  dan  juga memelukan  pengelompokan  menu  yang  berbeda  untuk mengurangi  seluruh  sub-menu  sehingga  pengguna  atau pengemudi  dapat  menuju  langsung  ke  dalam  menu  yang mereka  maksudkan.  Terakhir,  pada  kategori  visual,  terdapat permasalahan dimana beberapa pengguna memiliki permasalahan  dalam  membaca  karena  sinar  matahari  yang menyilaukan  layar.  Dalam  hal  ini,  diperlukan  adanya  sensor cahaya  yang  mampu  beradaptasi  terhadap  kecerahan  yang berbeda  pada  situasi  yang  berbeda  dimana  kecerahan  dapat berubah untuk meningkatkan kemampuan penglihatan terhadap  sistem  infotainment  itu  sendiri.  Hal  tersebut  juga dapat  ditingkatkan  jika  tulisan  dibuat  singkat  dan  langsung tertuju  pada  pengguna  daripada  memberikan  informasi  yang kurang penting pada pengemudi.

## C. Bagan Konsep
Mengurangi  jumlah  gangguan  atau  pengalihan  dapat
menjadi  tugas  yang  berat  ketika  mayoritas  waktu  dipengaruhi secara  penuh  oleh  perilaku  pengguna.  Dengan  adanya  sebuah sistem  informasi  yang  mudah  digunakan  dan  dioperasikan akan  mengurangi  banyaknya  waktu  yang  diperlukan  bagi pengemudi  dalam  menavigasi  atau  berinteraksi  dengan  sistem itu  sendiri,  sehingga  hal  ini  akan  turut  mengurangi  peluang munculnya  gangguan  atau  pengalihat.  Sistem  infotainment  ini diharapkan  memiliki  UI/UX  yang  jelas  dan  informatif  pada saat  yang  bersamaan.  Berdasarkan  pernyataan  di  atas, didapatkan  sebuah  konsep  “sistem  infotainment  yang  bersih, mudah  dikenali dan intuitif”  yaitu sebuah sistem yang mudah digunakan  oleh  pengguna  secara  multi-tasking  dengan  kadar perhatian yang minimal pada sistem infotainment tersebut.

## D. Strategi Media
Berikut  adalah  strategi  media  yang  dibutuhkan  untuk memecahkan solusi:
1. Simple.  Submenu  yang  ditampilkan  tidak  disarankan lebih dari tiga
2. Ikon.  Bentuk  ikon  yang  ditampilkan  berupa  bentuk  dua dimensi untuk memudahkan dalam membaca tanda
3. Warna. Tampilan warna harus sistematis untuk menimbulkan  efek  kontras  yang  mudah  dikenali pengguna
4. Font. Memperhatikan bentuk dan ukuran font agar terlihat jelas dan terbaca
5. Posisi.  Jarak  antara  pengemudi  dengan  display  bisa dijangkau

## E. Strategi Komunikasi
Bahasa  yang  digunakan  pada  sistem  adalah  Bahasa  Inggris yang  menjadi  bahasa  universal  dalam  bentuk  formal  dalam menyampaikan  informasi  pada  pengguna  yang  mana  hal  ini mudah dibaca dan dikenali oleh para pengguna tersebut. Selain itu,  dengan  merujuk  pada  konsep  rancangan  yakni  “sistem infotainment yang bersih, mudah dikenali dan intuitif”, hal ini memberikan  sebuah  informasi  langsung  dan  terperinci  bagi pengguna  sehingga  membantu  pengguna  untuk  mengenali menu dan konten yang ada di dalam sistem.

## F. System requirement
Untuk  persyaratan  sistem  dari  UI  sistem  infotainment, diperlukan  setidaknya  ukuran  sepanjang  6  inchi  secara diagonal.  Layar selebar 6 inchi merupakan ukuran umum dari layar  sistem  infotainment  itu  sendiri.  Jika  diperkecil,  tombol pada  layar  akan  menjadi  kecil  sehingga  akan  sulit  bagi pengguna  untuk  menekannya.  Selain  itu,  jika  diperbesar,  hal ini  akan  membuang-buang  ruang,  terkadag,  Penting  adanya layar  dengan  kualitas  tinggi  sebagai  hal  yang  dapat divisualisasi  secara  jelas  melalui  layar  tanpa  adanya  distorsi apapun  saat  melihat  pada  layar  dengan  resolusi  besar  pada layar. Tak hanya itu, posisi sistem infotainment juga sebaiknya dibuat  lebih  dekat  pada  pengemudi  karena  hal  ini  akan mempermudah  pengemudi  untuk  menjangkau  sistem  dan mengubah  atau  berinteraksi  dengan  sistem  infotainment tersebut.

## G. Layout
Layout  yang  ada  pada  sistem  menggunakan  tata  letak  grid yang  menyajikan  fitur  atau  icon  yang  berbeda-beda  pada halaman beranda. Panjang dan lebar sistem yang kompak akan memberikan batasan terhadap jumlah informasi yang diberikan pada sebuah layar tanpa melenyapkan elemen hit target sebesar 44 x 44 poin.

## IV. KESIMPULAN/RINGKASAN
Untuk  membuat  tampilan  UI/UX  yang  baik  ada  beberapa hal  yang  perlu  diperhatikan,  diantaranya  adalah  penempatan ikon, pemilihan warna, pemilihan tipografi, efek peralihan tiap menu  dan  efek  suara  dan  penataan  menu  yang  sederhana. Semua  elemen  harus  disesuaikan  dengan  karakteristik pengemudi  dan  fitur  yang  paling  sering  dioperasikan  saat mengemudi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  orang  tua, saudara  dan  teman-teman  yang  selalu  mendukung  untuk menyelesaikan peracangan ini, kepada Bapak Ir. Baroto Tavip Indrojarwo, M.Si. yang selalu membimbing dan mendampingi dalam  penyelesaian  karya  ini,  kepada  dosen-dosen  Desain Komunikasi Visual yang selalu memberi masukan dan kepada narasumber  yang  telah  memberikan  informasi  dan  membantu dalam berlangsungnya perancangan ini..

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Tempo.co/read/news/2013/12/30/058540890/angka-kecelakaan-di- surabaya-turun-28-persen. Diambil pada 5 Oktober, 6:14 PM
[2] Tahir, Anas. Studi Penyebab Kecelakaan Lalu Lintas Di Kota Surabaya. Palu: Mektek
[3] www.distracteddriving.caa.ca/education/index.php.  Diambil  pada  1 Oktober, 5:36 PM
[4] Elliot,  A  &  Newman,  B.  2013.  Vision  Standards  for  Driving.  United Kingdom: The Royal College of Opthalmologist
[5] UsTwo. 2014. Are We There Yet? Thoughts on In-car HMI. New York: UsTwo