Novani Azzahra 1 , Idat Muqodas 2 , Risty Justicia 3 . P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 9 No. 1 Desember 2024

## PENGARUH FLASHCARD UNTUK MENGEMBANGKAN KESEJAHTERAAN PSIKOLOGIS PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN
Novani Azzahra 1 , Idat Muqodas* 2 , Risty Justicia 3 PG PAUD Kampus Purwakarta, Universitas Pendidikan Indonesia 1,2,3
Email: idatmuqodas@upi.edu
Azzahra, Novani., Muqodas, Idat., Justicia, Risty. (2024). Pengaruh Flashcard untuk Mengembangkan Kesejahteraan Psikologis dan Kesadaran Lingkungan Pada Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Pelita
PAUD , 9 (1), 1-8. doi: https://doi.org/ 10.33222/pelitapaud.v9i1.3907
Diterima: 01-06-2024                           Disetujui: 24-06-2024                     Dipublikasikan: 08-08-2024
© 2024 Novani Azzahra, Idat Muqodas, Risty Justicia Under the license CC BY-SA 4.0
*corresponding author: idatmuqodas@upi.edu http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/pelitapaud
Abstrak: Kesejahteraan  psikologis  merupakan  salah  satu  hal  yang  harus  dimiliki  oleh  setiap individu khususnya untuk anak usia dini. Akan tetapi masih minimnya stimulus yang didapatkan oleh anak, sehingga anak menjadi tidak bahagia dalam perjalanan perkembangannya karena anak usia  dini  merupakan  masa  emas golden  age ,  yang  mudah  menerima  stimulasi  untuk mengembangkan 6 aspek perkembangannya. Salah satunya yaitu dengan bermain sambil belajar seperti  dengan  menggunakan  media flashcard .  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui pengaruh flashcard terhadap  perkembangan  kesejahteraan  psikologis  pada  anak  usia  5-6  tahun dengan menggunakan metode eksperimen, pendekatan Single Subject Research (SSR), desain A- B-A . Subjek  penelitian  yaitu  Anak  usia  Dini  yang  berumur  5-6  tahun  yang  berjumlah  7  orang menggunakan  teknik purposive  sampling .  Berdasarkan  penelitian  menunjukan  bahwa kesejahteraan psikologis pada anak usia 5-6 memperoleh skor sangat meningkat dengan rata-rata nilai 100-103 dari 108 (kategori tinggi). Sehingga media flashcard ini mampu membantu proses perjalanan perkembangan  anak  untuk mengembangkan  kesejahteraan psikologis pada  anak usia 5-6 tahun.
Kata kunci : Kesejahteraan Psikologis, Media Pembelajaran, AUD
Abstract: Psychological  well-being is something that every individual must have, especially for young  children.  However,  there  is  still  minimal  stimulus  received  by  children,  so  children become unhappy in their development journey because early childhood is the golden age, which easily gets the stimulation to develop 6 aspects of its development. One way is by playing while learning,  such  as  by  using  flashcard  media.  This  research  aims  to  determine  the  effect  of flashcards  on  the  development  of  psychological  well-being  in  children  aged  5-6  years  using experimental  methods,  Single  Subject  Research  (SSR)  approach,  A-B-A  design.  The  research subjects  were  7  young  children  aged  5-6  years  using  purposive  sampling.  Based  on  research, shows  that  the  psychological  well-being  of  children  aged  5-6  scores  greatly  increased  with  an average  score  of  100-103  out  of  108  (high  category).  So  this  flashcard  media  can  help  the process of child development to develop psychological well-being in children aged 5-6 years. Keywords: Psychological Well-being, Learning Media, AUD
Efektivitas Flashcard Untuk ....

## PENDAHULUAN
SDGs (Sustainable  Development  Goals) merupakan rencana aksi global yang disepakati  oleh  para  pemimpin  dunia  untuk mewujudkan  kesejahteraan  yang  merata  dan adil  diberbagai  aspek  kehidupan  (Qorina, 2019). Pada poin tujuan ke 3 yang merupakan aspek  kesehatan  dan  kesejahteraan  hidup ( good health and well being ) menjadi sorotan untuk  mendapatkan  perhatian  khusus.  Dalam hal  ini  perlunya  upaya  untuk  mewujudkan mimpi  suatu  bangsa  yang  sejahtera,  sehingga membutuhkan  generasi  penerus  yang  sigap, tanggap,  peduli,  serta  cerdas  secara  emosi, sehat secara jasmani dan rohani. Kesejahteraan  dan  kesehatan  yang  baik merupakan  modal  awal  dan  paling  utama untuk mewujudkan mimpi dunia.
Upaya  mewujudkan  mimpi  dunia  tidak  lepas dari  bibit  unggul  bangsa  yang  sehat  dan sejahtera.  Seorang  individu  dapat  merasakan sejahtera  yaitu  ketika  individu  tersebut meyakini  bahwa  dirinya  sejahtera.  Sejajar dengan  penelitian  (Ilis,  2009)  menyatakan bahwa rasa sejahtera dapat timbul dari pribadi yang  memiliki  kebebasan  dari  ketakutan. Sehingga  dalam  hal  ini  perlunya  stimulus kepada  anak  untuk  menerapkan  kesejahteraan untuk  hidup  yang  berkelanjutan  (Muqodas, 2019).
Kesejahteraan psikologis adalah individu yang memiliki  tujuan  hidup  yang  jelas,  mampu menjalin  relasi  positif  dengan  orang  lain, menjadi  pribadi  yang  mandiri,  mampu mengendalikan  dan  mengembangkan  potensi dari  dalam  dirinya  secara  optimal  dan berkelanjutan (Sayyidah et al., 2022).
Menurut Ryff dalam (Pedhu, 2022)
menyatakan  bahwa  terdapat  6  dimensi kesejahteraan  psikologis  yaitu  penerimaan diri,  hubungan  positif  dengan  orang  lain, otonomi,  penguasaan  lingkungan,  tujuan hidup, dan pertumbuhan pribadi.
Berdasarkan penemuan terdahulu (Yulia et al., 2018),  banyaknya  penelitian  yang  konsen kepada  kesejahteraan  psikologi  pada  remaja, dewasa  dan  orang  tua,  namun  kurangnya penelitian  terhadap  kesejahteraan  psikologis pada  anak  usia  dini.  Sehingga  kesejahteraan psikologis  pada  anak  usia  dini  harus diperhatikan  untuk  mencegah  terjadinya dampak  yang  mengakibatkan  anak  tidak bahagia  ketika  usia  dini.  Senada  dengan
pandangan  (C.  D.  R.  and  C.  L.  M.  Keyes, 1978) bahwa 6 dimensi kesejahteraan psikologis  sangat  penting  untuk  ditumbuhkan untuk  semua  kalangan  khususnya  anak  usia dini,  maka  perlu  adanya  perhatian  khusus mengenai  kesejahteraan  psikologis  anak. Kesejateraan  psikologis  anak  merupakan kemampuan  individu  untuk    menghadapi masalah dalam kehidupan sehari-hari (Rustham,  2019).  Masalah-masalah  yang dapat  terjadi  berupa  anak  yang  tidak  dapat menerima diri dengan apa adanya, ketika anak tersebut  sudah  berhasil  dengan  usahanya untuk  memberikan  yang  terbaik  dalam pekerjaannya, akan tetapi tidak menerima jika terdapat  temannya  yang  lebih  berhasil  dari usahanya, sehingga anak tersebut tantrum dan menyalahkan orang lain dll.
Emosional  yang  dimiliki  oleh  anak  harus diberikan  stimulus  yang  baik  dari  berbagai pihak,  baik  itu  dalam  lingkungan  keluarga atau  lingkungan  sekolah  karena  hal  tersebut memiliki  dampak  mensejahterakan  psikologis yang mampu menumbuhkembangkan karakter baik  pada  anak  serta  mendorong  aspek-aspek perkembangan anak yang lebih optimal (Yulia et  al.,  2018).  Namun  dalam  kenyataan  pada saat  ini  hal  tersebut  berbanding  terbalik, berdasarkan  hasil  observasi  ke  beberapa lembaga  PAUD,  bahwasannya  kesejahteraan psikologis ini banyak yang tidak mengetahuinya  dan  belum  diterapkan  secara optimal.
Oleh  karena  itu  perlunya  stimulus  khusus terhadap  kesejahteraan  psikologis  sejak  usia dini  untuk  mencapai  generasi  emas  harapan bangsa,  supaya  dapat  mempersiapkan  dirinya untuk  melanjutkan  kehidupan  berikutnya dengan  sejahtera  (Ilis,  2009).  Masalah- masalah  yang  telah  diuraikan  menunjukkan bahwa  terdapat  kesenjangan  antara  apa  yang diinginkan  dengan  apa  yang  seharusnya dicapai  oleh  anak.  Dunia  anak  adalah  dunia bermain (Lili & Rivda, 2020), sehingga dalam permainan  ini  tentunya  harus  mengandung edukasi,  salah  satunya  seperti  permainan media flashcard. Menurut  Tafonao  dalam (Justicia  et  al.,  2023)  media  merupakan  alat yang  dapat  membantu  kegiatan  bermain  dan belajar  sebagai  bentuk  penyaluran  bahan  ajar kepada  anak,  sehingga  mempermudah  anak untuk  mengeksplor  imajinasi  serta  menjadi daya  tarik  anak  dalam  proses  tumbuh kembangnya.  Sedangkan flashcard adalah
Novani Azzahra 1 , Idat Muqodas 2 , Risty Justicia 3 .
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 9 No. 1 Desember 2024
kartu  kecil  yang  berisi  gambar,  teks,  atau simbol  yang  biasanya  digunakan  untuk mengingatkan  atau  mengarahkan  siswa  pada sesuatu  yang  berhubungan  dengan  ide  (Aba, 2019;  Suprianti  &  Jayanta,  2020).  Tidak hanya  itu, flashcard merupakan  media pembelajaran  yang  dapat  digunakan  untuk menggabungkan  kosa  kata,  mengenalkan struktur,  urutan  kata  dan  untuk  berbagai permainan  ( Ilis ,  2019).  Sehingga  media flashcard merupakan alat yang dapat membantu  proses  pembelajaran  dengan  cara bermain  yang  dapat  menstimulus  anak  untuk lebih  interaktif  dan  mudah  mengingat  sesuatu dengan melihat gambar.
Permainan  menggunakan flashcard adalah salah satu cara untuk menghidupkan pembelajaran dikelas, bermain sambil belajar, (Ilis, 2009) menyatakan bahwa, dengan media flashcard dalam  proses  pembelajaran  akan menjadi  menyenangkan  dan  menarik  untuk anak  karena flashcard adalah  alat  memori yang  ampuh  untuk  mengingat  sesuatu  dengan cara  belajar  sambil  bermain.  Dengan  adanya media flashcard ,  anak  dapat  mengembangkan kesejahteraan psikologis dengan cara bermain melalu  alat  permainan flashcard yang  telah dirancang.
Berdasarkan penelitian terdahulu yang dikemukakan  oleh  (Ilis,  2019)  menyatakan bahwa  dengan  media  pembelajaran flashcard dapat  digunakan  sebagai  pengajaran  yang dikhususkan  untuk  mengenalkan  kosa  kata. Dalam  rancangan flashcard ini  berfokus  pada kajian  kesejahteraan  psikologis  anak,  karena masih jarang penelitian menggunakan
flashcard untuk  kesejahteraan  psikologis anak, padahal hal tersebut seharusnya ditanamkan  sejak  usia  dini  supaya  dalam menjalankan  proses  tumbuh  kembangnya terdapat kebahagiaan selain itu dapat mengarahkan  anak  untuk  mengetahui  intruksi yang diberikan melalui gambar yang dilihat di flashcard tersebut akan melatih daya imajinasi anak  untuk  terus  mengeksplor  apa  yang  telah dilihatnya, yang dikhususkan untuk mengembangkan kesejahteraan psikologis anak.  Sehingga  dalam  hal  ini  perlu  adanya peningkatan  dalam  kesejahteraan  psikologis dengan  mempertahankan  karakteristik  anak usia  dini.  Penelitian  ini  mengkaji  mengenai Pengaruh Flashcard untuk  Mengembangkan
Kesejahteraan Psikologis Pada Anak Usia 5-6 Tahun.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  yaitu  kuantitatif  deskriptif, dengan  subjek  penelitian  tunggal  atau  yang dikenal dengan istilah Single Subject Research  (SSR).  SSR  merupakan  suatu metode  yang  bertujuan  untuk  memperoleh data yang diperlukan dengan melihat hasil ada tidaknya  pengaruh  dari  suatu  perlakuan  atau treatment yang diberikan kepada subjek secara berulang-ulang (Muhammad, 2016). Penelitian  ini  akan  melihat  ada  atau  tidaknya pengaruh dari media flashcard yang diberikan secara berulang-ulang terhadap subjek penelitian.
Pola  desain  penelitian  subjek  tunggal  yang dipakai  dalam  penelitian  ini  adalah  bentuk rancangan  desain  A-B-A’.  (Sunanto  et  al., 2005)  dalam  menjelaskan  bahwa  “desain  A- B-A’  telah  menunjukkan  adanya  hubungan sebab  akibat  antara  variabel  terikat  dengan variabel  bebas”,  sejajar  dengan  penelitian Neuman  dan  McCormick  (1995)  dalam (Anindita  et  al.,  2021)  menyatakan  bahwa desain A-B-A ini menerapkan sistem berulang selama  3  fase,  yakni  fase  pertama  merupakan kondisi  awal,  yang  kedua  kondisi  intervensi, dan  yang  ketiga  setelah  dilakukan  intervensi atau treatment kembali  ke  kondisi  semula . Tujuan  digunakannya  pola  desain  A-B- A’yaitu  untuk  mengetahui  besarnya  pengaruh media flashcard terhadap  kesejahteraan psikologis anak (Muhammad, 2016).
Penelitian  ini  melibatkan  7  partisipan  sebagai subjek,  dengan  menggunakan  teknik purpose sampling, yaitu  anak  yang  berusia  5-6  tahun disalah  satu  PAUD  yang  ada  di  Kabupaten Purwakarta,  selama  kurang  lebih  2  minggu dengan  3  sesi  di  kondisi  awal  untuk mengungkapkan  kondisi  awal  subjek  yaitu kemandirian, penguasaan lingkungan,
pertumbuhan pribadi, hubungan positif dengan  oang  lain,  memiliki  tujuan  hidup,  dan penerimaan  diri  dengan  teknik  pengumpulan data  observasi  dan  dokumentasi,  6  sesi kondisi  intervensi  dengan  menggunakan media  pembelajaran flashcard kesejahteraan psikologis  anak  dan  kembali  ke  kondisi semula.
Efektivitas Flashcard Untuk ....
Dalam  dimensi  kesejahteraan  psikologis  ini diukur  dengan  menggunakan  18  item  skala kesejahteraan  psikologis  yang  dikembangkan oleh  (Muqodas,  2019)  dari  setiap  item  skala memiliki  rentang  1  sampai  6. Jika  pernyataan positif,  maka  jawaban  pada  rentang  6 diartikan  dengan  sangat  menggambarkan, begitu  sebaliknya,  jika  pernyataan  negatif maka  jawaban  rentang  6  menunjukan  tidak menggambarkan kesejahteraan psikologis (Muqodas et al., 2020).
HASIL PENELITIAN DAN

## PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  menjelaskan  mengenai tujuan  penelitian  yaitu  mengetahui  pengaruh media flashcard terhadap kesejahteraan psikologis  anak  dengan  subjek  AMR,  KLA, NRA,  SFY,  ARS,  HSA,  TAR,  sebelum  dan setelah dilaksanakannya pembelajaran dengan bantuan permainan media flashcard
kesejahteraan  psikologis  anak  terhadap  anak usia  5-6  tahun.  Lokasi  penelitian  dilakukan disalah  satu  PAUDQU  di  Purwakarta.  Data yang diambil melalui Single Subject Reaserch ini  diuraikan  dalam  hasil  penelitian  setiap fasenya, yaitu sebagai berikut:
Tabel 1. Kategorisasi Kesejahteraan Psikologis Dari  data  pada  tabel  1  menunjukan  rentang kategori kesejahteraan psikologis yang didapatkan  dari  skor  maksimal  yaitu  108  dan skor  minimal  18,  sehingga  rentang  yang didapatkan  dari  108-18=  90  dibagi  dengan panjang kelas sebanyak 4 yaitu tinggi, sedang, rendah  dan  sangat  rendah  (Muqodas,  2019) sehingga rentangnya menjadi 22,5. Tabel  2.  Rekapitulasi  Skor  Perolehan  Subjek di Baseline-1
Kondisi Baseline 1 Skor Perolehan Subjek AMR KLA NRA N K N K N K 75 S 83 S 83 S
Kondisi Baseline 1 Skor Perolehan Subjek SFY ARS HSA TAR N K N K N K N K 75 S 65   S 70  S 71  S
Keterangan:
N = Nilai
K= Kategori kesejahteraan psikologis. Berdasarkan  tabel  2  rekapitulasi  perolehan skor  dari  setiap  subjek  di  baseline-1 menunjukan  bahwa  skor  rata-rata  setiap subjek  AMR,  KLA,  NRA,  SFY,  ARS,  HAS, dan TAR sebelum diberikan perlakuan dengan media flashcard dinyatakan  kategori  sedang dalam  kesejahteraan  psikologisnya  dengan skor  yang  berbeda-beda,  maka  perlunya stimulus  yang  dapat  menumbuhkan  setiap dimensi  kesejahteraan  psikogis.  Stimulus yang  dapat  dilakukan  salah  satunya  dengan media flashcard yang  dapat  menumbuhkan tahap  demi  tahap  kesejahteraan  psikologisnya seperti  yang  diungkapkan  oleh  (C.  L.  M. Keyes,  2013)  bahwa  kesejahteraan  psikologis terdapat  6  dimensi  yaitu  kemandirian, penguasaan lingkungan, pertumbuhan pribadi, hubungan  positif  dengan  orang  lain,  memiliki tujuan hidup, dan penerimaan diri. Sedangkan dari  hasil  meannya  diperoleh  30%  dari  hasil skor  rata-rata,  sehingga  dapat  dilanjutkan  ke fase Intervensi (Sunanto et al., 2005).
Oleh  karena  itu,  setiap  subjek  perlu  adanya Intervensi  atau  stimulus  untuk  menumbuhkan dan  meningkatkan  ke  6  aspek  dimensi kesejahteraan  psikologis,  supaya  mencapai kesejahteraan  yang  tinggi  yaitu  anak  mampu melakukan  segala  sesuatu  yang  dipilihnya dengan  penuh  percaya  diri,  mampu  menguasi dan  beradaftasi  di  lingkungan  yang  ada disekitarnya,  baik  lingkungan  rumah,  sekolah dan  masyarakat,  memiliki  keinginan  yang kuat untuk terus memiliki jiwa rasa ingin tahu yang  tinggi,  mampu  bersosialisasi  dengan orang  lain,  memiliki  semangat  untuk  meraih cita-cita  yang  diharapkannya,  serta  mampu menerima  diri  dengan    apa  adanya  (Ryff, 1989).
Tabel  3.  Rekapitulasi  Skor  Perolehan  Subjek
Intervensi Kategori Interval Nilai Tinggi (T) 87-108 Sedang (S) 64-86,5 Rendah (R) 41-63,5 Sangat Rendah (SR) 18-40,5
Novani Azzahra 1 , Idat Muqodas 2 , Risty Justicia 3 . P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 9 No. 1 Desember 2024
Kondisi Intervensi Skor Perolehan Subjek AMR KLA NRA N K N K N K 1 67 S 66 S 61 R 2 71 S 75 S 66 S 3 77 S 77 S 78 S 4 83 S 78 S 82 S 5 83 S 85 S 88 T 6 101 S 94 T 100 T Kondisi Interven si Skor Perolehan Subjek SFY ARS HSA TAR N K N K  N K  N K 1 64 S 62 S  71 S  62 R 2 65 S 65 S  72 S  62 R 3 73 S 76 S  77 S  77 S 4 78 S 80 S  76 S  84 S 5 82 S 80 S  84 S  88 T 6 96 T 98 T  100  T  103 T
Dari  data  hasil  perolehan  pada  tabel  3  fase Intervensi  yang  dilakukan  selama  6  sesi menunjukan  bahwa  nilai  skor  setiap  subjek selalu  meningkat.  Pada  fase  ini  setiap  subjek diberikan perlakuan yang  sama dengan media pembelajaran permainan flashcard kesejahteraan  psikologis.  Dari  hasil  yang diperoleh  pada  setiap  sesi  terutama  pada  sesi 1,2,3  terlihat  subjek  AMR,  NRA,  SFY,  ARS, dan  HSA  mengalami  pertambahan  yang  tidak terlalu  jauh  dari  kondisi  awal,  hal  ini disebabkan  kerena  terdapat  pengaruh  faktor lain  yang  terjadi  pada  setiap  subjek, sebagaimana  yang  dikemukakan  oleh  Ryff dan  Singer  (1996)  dalam  (Febriyanti  et  al., n.d.) menyatakan bahwa faktor yang mempengaruhi  kesejahteraan  psikologis  yaitu seperti usia, jenis kelamin, tingkat kepribadian,  status  sosial,  dan  latar  belakang keturunan budaya.
Setiap  subjek  mampu  menerapkan  hasil  dari permainan flashcard ini yaitu mampu memperlihatkan  peningkatan  sikap  dari  ke  6 dimensi  kesejahteraan  psikologis  yaitu,  yang baik menjadi lebih baik dan yang kurang baik menjadi baik atau menuju kearah yang positif. Sebagaimana  yang  diungkapkan  oleh  (Alifa, 2016) bahwa pembelajaran dengan menggunakan  media  dapat  membangun  sikap positif  anak  terhadap  materi  dan  proses pembelajaran.  Sejalan  dengan  ungkapan
menurut  Deci  &  Ryan  (2008)  dalam (Muqodas, 2019) menyatakan bahwa kesejahteraan  psikologis  yang  bermakna menjurus  kepada  fungsi  positif  dari  tiap individu.
Berdasarkan  data  pada  tabel  3,  setiap  subjek berada  pada  kategori  tinggi  dengan  rentang skor  dari  90-103  dari  skor  maksimal.  Oleh karena  itu,  media  permainan flashcard ini dapat  memberikan  stimulus  yang  menarik dengan  berbagai  macam  permainan  yang dilakukan,  sejalan  dengan  penelitian  Pradana dalam (Wulandari & Khusnul, 2020) menyatakan bahwa media flashcard
merupakan  media  berupa  kartu  gambar  yang mempunyai  nilai  daya  tarik  untuk  anak, karena flashcard ini  memberikan  gambaran kepada  semua  subjek  untuk  berimajinasi  dan memberikan contoh, sebagaimana yang dikemukakan  oleh  (Ilis,  2019)  menyatakan bahwa  dengan  adanya  gambar  dari falshcard, imajinasi  anak  akan  memberikan  kesempatan untuk  mengamati  apa  yang  diceritakan  oleh gambar tersebut.
Pada  proses  Intervensi/ treatment permainan flashcard adalah  salah  satu  kegiatan  yang dapat digunakan untuk menumbuhkan kesejahteraan  psikologis  pada  anak,  dalam setiap  dimensi  berbeda  permainan  yang dilakukan, seperti dalam dimensi kemandirian permainan  yang  dimainkan  yaitu  dengan tanya jawab dan sistem tutup mata lalu hilang, artinya  setelah  dipaparkan  kemudian  setiap gambar  yang  sudah  dijelaskan  dihilangkan dari  penglihatan  anak,  sehingga  anak  dapat mengingat  dan  menyebutkan  kembali  gambar yang hilang, dapat dilihat pada tabel 3 dengan nilai  skor  yang  terus  meningkat  bahwa  setiap subjek  antusias  ketika  menebak  gambar  yang hilang,  selain  itu  dalam  dimensi  penguasaan lingkungan dengan kartu berwarna ungu yang disusun  sejajar,  dan  anak  menebak  apa  yang diperintahkan  dengan  satu  kali  mengambil kartu,  kemudian  guru  bercakap-cakap  dengan anak  yang  mengambil  kartu  tersebut  secara bergantian,  berdasarkan  temuan,  bahwa  anak menjadi lebih interaktif dan mampu mengutaran pendapatnya sesuai dengan pengalaman  yang  terjadi,  Dengan  adanya media flashcard yang  diterapkan  dengan  cara bermain ini, menambah kebahagian pada anak yang  merasa  sedang  diperhatikan  oleh  guru dan  teman-temannya,  sehingga  anak  penuh
Efektivitas Flashcard Untuk ....
percaya  diri  dalam  mengikuti  kegiatan menggunakan  media flashcard ini.  Senada dengan penelitian yang dilakukan oleh (Amini &  Suyadi,  2020)  bahwa  dengan  media  yang diberikan  akan  memberikan  stimulasi  yang lebih  menggambarkan  ekspresi  anak  baik dalam imajinasi maupun rasa ingin tahunya.
Dalam dimensi pertumbuhan pribadi, flashcard yang dimainkan yaitu berupa bunyi, artinya setiap flashcard terdapat nanyian yang menjelaskan  gambar  tersebut  sehingga  setiap subjek  mampu  memahami  dengan  baik, sejalan  dengan  paparan  (Khafifah,  2020) bahwa  dengan  bernyanyi  akan  melatih berbagai  aspek  seperti  kognitif,  bahasa  dan seni.  Dapat  dilihat  pada  subjek  NRA,  HSA dan  TAR  ketika  flashcard  dimainkan,  terlihat sangat  antusias  dan  ingin  melakukannya beberapa  kali.  Pada  dimensi  hubungan  positif dengan  orang  lain  terlihat  subjek  TAR,  ARS dan  SFY  pada  kondisi  awal  atau Baseline 1 belum mampu bersosialisasi bermain bersama temannya,  berdasarkan  hasil  pengamatan terlihat  ke  3  subjek  senang  bermain  sendiri dengan  alasan  tidak  diajak  oleh  teman  yang lainnya, dengan adanya treatment menggunakan flashcard ini  yang  dimainkan secara bersamaan, subjek TAR, ARS dan SFY mulai  mampu  menghabiskan  waktu  bermain dengan teman-temannya. Pada dimensi memiliki  tujuan  hidup,  yang  dimainkan dengan  cara  memaparkan  mengenai  macam- macam  cita-cita  yang  terdapat  di  kartu, kemudian  melakukan  tanya  jawab  mengenai pilihan cita-citanya, setelah itu anak memperagakan sedikit gerakan yang mewakili cita-citanya. Ketika kartu ini dimainkan setiap subjek  sangat  senang  dan  bersemangat  untuk menunjukan gerakan atau berpendapat mengenai cita-cita yang dipilihnya. Dimensi  yang  terakhir  yaitu  penerimaan  diri, terlihat  pada  HSA  dan  TAR  yang  pada kondisi  awal  sulit  untuk  menceritakan pengalaman  dan  memperkenalkan  dirinya, akan  tetapi  setelah  melakukan treatment dengan  cara  menunjuk  temannya  untuk memilih  salah  satu  kartu  yang  dipegang, kemudian  anak  bercerita  dihadapan  guru  dan temannya,  subjek  HSA  dan  TAR  secara perlahan mampu berani dan dapat menceritakan dirinya berdasarkan pengalaman yang menarik.
Tabel  4.  Rekapitulasi  Skor  Perolehan  Subjek di Baseline-2
Kondisi Baseline 2 Skor Perolehan Subjek AMR KLA NRA N K N K N K 96 T 96 T 102 T Kondisi Baseline 2 Skor Perolehan Subjek SFY ARS HSA TAR N K N K N K N K
96   T  94   T 99  T 103  T
Berdasarkan  data  pada  tabel  4  menunjukan skor rata-rata dari setiap subjek. Fase Baseline 2 dilakukan untuk melihat apakah penggunaan media flashcard dapat mempengaruhi kesejahteraan  psikologis  pada  setiap  subjek atau  tidak  ada  pengaruhnya.  Dari  perolehan skor  setiap  subjek  terdapat  peningkatan  yang lebih  signifkan  dari  hasil  Intervensi,  yaitu mencapai  kurang  lebih  dari  rentang  95-103, artinya setiap subjek sudah mencapai kategori tinggi dalam kesejahteraan psikologis.
Sehingga  dari  data  yang  diperoleh  dengan skor yang paling tinggi yaitu 103, menunjukan  bahwa  media  pembelajaran melalui permainan flashcard mampu mempengaruhi subjek karena dapat membantu anak  untuk  menumbuhkan  dan  meningkatkan kesejahteraan psikologisnya akan tetapi dalam hal  ini  bukan  berarti  sudah  menuju  puncak kesejahteraan atau pencapaian akhir melainkan  proses  yang  berkelanjutkan  dari penemuan makna hidup (Muqodas, 2019).

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa kesejahteraan  psikologis  pada  anak  usia  5-6 tahun  sebelum  diberikan  perlakuan  media flashcard termasuk  kategori  sedang  dalam kesejahteraan psikologisnya dengan perolehan skor naik turun, hal ini terjadi karena terdapat pengaruh  dari  faktor  luar.  Sedangkan  setelah diberikan  perlakuan  dengan  media flashcard anak  memperoleh  skor  sangat  meningkat dengan  kategori  tinggi  dalam  kesejahteraan psikologisnya  yaitu  adanya  kebahagiaan dalam  proses  perjalanan  perkembangannya. Sehingga  dengan  adanya  media flashcard ini mampu  menumbuhkan  dan  meningkatkan
Novani Azzahra 1 , Idat Muqodas 2 , Risty Justicia 3 .
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 9 No. 1 Desember 2024
kesejahteraan  psikologis  pada  anak  usia  5-6 tahun.  Artinya  media  permainan  flashcard  ini cukup  membantu  anak  untuk  menumbuhkan dan meningkatkan 6 aspek dimensi kesejahteraan  psikologis  anak  yang  harus diberikan sejak usia dini.

## DAFTAR PUSTAKA
Alifa,  siti nur. (2016). Pengembangan Media Flash Card Pada Pembelajaran Tematik
Kelas 2 Di Sekolah Dasar Muhammadiyah
01 Paleran Umbulsari Jember . 01 , 1–23.
Amini, N., & Suyadi, S. (2020). Media Kartu Kata Bergambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Kosakata Anak Usia Dini. PAUDIA : Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini , 9 (2), 119–129. https://doi.org/10.26877/paudia.v9i2.6702
Anindita, D. N., Sih, M., Utami, S., & Eriany, R. A. P. (2021). Melatih Konsentrasi Pada Anak TK-B Dengan Brain Gym . 13 (1), 105– 114. https://doi.org/10.26877/paudia.V13i1.17811
Febriyanti, V., Eva, N., & Andayani, S. (n.d.).
Tingkat kesejahteraan psikologis ditinjau dari tipe kepribadian big five psychological well-being level based on big five personality type . 20 , 141–152.
Ilis. (2009). The Effect Of Using Flashcards On Students’ Ability In Using Prepositions At The First Grade Students Of Junior High School 10 Tapung . 31–58.
Ilis. (2019). The Effect Of Using Flashcards On Students’ Ability In Using Prepositions At The First Grade Students Of Junior High School 10 Tapung .
Justicia, R., Rahayu, A. K., & ... (2023). Pelatihan Media Flashcard Voice Berbasis Teknologi Pada Guru PAUD. Jurnal Pengabdian … , 4 (2), 986–993. http://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jp km/article/view/970%0Ahttp://ejournal.sisfo komtek.org/index.php/jpkm/article/downloa d/970/737
Keyes, C. D. R. and C. L. M. (1978). The structure of psychological revolutions. Journal of the History of the Behavioral Sciences , 14 (1), 57–64. https://doi.org/10.1002/1520- 6696(197801)14:1<57::AID-
JHBS2300140109>3.0.CO;2-7
Keyes, C. L. M. (2013). The Structure of Psychological Well-Being Revisited . October 1995 . https://doi.org/10.1037/0022- 3514.69.4.719
Khafifah, R. N. (2020). Meningkatkan Perkembangan Kognitif dengan Metode Bernyanyi Pada Anak Usia Dini .
Lili, M., & Rivda, Y. (2020). Penerapan Metode Bermain Peran Dalam Mengembangkan Bahasa Anak Usia Dini. Pendidikan Tambusa , 4 (1), 502.
Muhammad, R. (2016). Pengauh Media Model Jam Aktivitas Terhadap Kemampuan Pengukuran Waktu pada Anak Tunarungu Kelas III di SLB B WIYATA DHARMA I Tempel. Skripsi , 66 (September), 37–39.
Muqodas, I. (2019). Konseling Kesejahteraan untuk Meningkatkan Kesejahteraan Psikologis Mahasiswa. Disertasi , 62–76.
Muqodas, I., Kartadinata, S., Nurihsan, J., Dahlan,
T., Yusuf, S., & Imaddudin, A. (2020).
Psychological Well- B eing : A Preliminary Study of Guidance and Counseling Services Development of Preservice Teachers in Indonesia 3 . 2 Preservice Teachers ’ Psychological Well-being Profile 3 . 1 Preservice Teachers ’ Psychological Well- B eing Invent . 399 (Icepp 2019), 56–60.
Pedhu, Y. (2022). Kesejahteraan psikologis dalam hidup membiara . 10 (1), 65–78.
Qorina, I. (2019). Anak Sebagai Masa Depan Bangsa Untuk Indonesia Maju . 95–99.
Rustham, T. P. (2019). Dual Earner Family Dan Pengaruhnya Pada Kesejahteraan Psikologis Anak : Sebuah Studi Literatur. Insight: Jurnal Ilmiah Psikologi , 21 (1), 23. https://doi.org/10.26486/psikologi.v21i1.757
Ryff, C. D. (1989). Happiness is everything, or is it? Explorations on the meaning of psychological well-being. Journal of Personality and Social Psychology , 57 (6),
1069–1081. https://doi.org/10.1037/0022- 3514.57.6.1069
Sayyidah, A. F., Mardhotillah, R. N., Sabila, N. A., Rejeki, S., & Nomor, M. U. (2022). Peran Religiusitas Islam dalam Meningkatkan
Efektivitas Flashcard Untuk ....
Kesejahteraan Psikologis . September , 103– 115.
Sunanto, J., Takeuchi, K., & Nakata, H. (2005).
Pengantar Penelitian Dengan Subyek Tunggal .
Wulandari, H., & Khusnul, Y. (2020). Research in
Early Childhood Education and Parenting. Jurnal UPI Research in Early Childhood Education and Parenting , November , 55–64.
Yulia, A., Rita, I. E., & Rahmatika, R. K. (2018). Kesejahteraan Psikologis pada Anak dan Remaja .