Pengembangan Permainan Edmolek sebagai Alat Evaluasi terhadap Daya Ingat Siswa dalam Pembelajaran
Eko Fajar Suryaningrat, Neni Nadiroti Muslihah, Rafika
Hidayanti3 Institut Pendidikan Indonesia (IPI) Garut ekofajar@institutpendidikan.ac.id
Article History accepted 25/6/2024 approved 25/7/2024
published 31/7/2024

## Abstract
This  research  aims  to  develop  monopoly  and  engklek  educational  games  (EDMOLEK)  as  an evaluation  tool  for  students'  memory  in  learning.  The  method  used  is  the  Research  and Development  (R&D)  method  with  the  ADDIE  development  model  with  several  steps,  namely: Analyze (analysis), Design (planning), Development (development), Implementation (implementation), and Evaluation (evaluation). This research was carried out at SDS Miftahul Falah, the sample used in this research was class IV students. The EDMOLEK game as an evaluation tool for  memory  has  been  tested  through  a  media  validation  questionnaire  with  an  average  of  78% categorized  as  very  appropriate,  material  validation  with  an  average  rating  of  83%  categorized  as very appropriate. Assessment of students' memory using a questionnaire obtained an average score of  73.4%,  categorized  as  good.  The  pretest  results  in  group  1  got  an  average  score  of  83%  with grade  A  and  the  posttest  results  were  89%  with  grade  A.  The  pretest  results  in  group  two  got  an average  score  of  72%  with  grade  C  while  the  posttest  group  2  got  an  average  score  of 91  %  with garde A. This shows that the learning media is suitable for use in learning evaluation.

## Keywords: EDMOLEK game development, evaluation and memory tool

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  permainan  (EDMOLEK)  edukasi  monopoli  dan engklek  sebagai  alat  evaluasi  terhadap  daya  ingat  siswa  dalam  pembelajaran.  Metode  yang digunakan  ini  metode  Reseach  and  Developmen  (R&D)  dengan  model  pengebangan  ADDIE dengan  beberapa  langkah  yaitu:  Analyze  (analisis),  Design  (perencanaan),  Development (pengembangan),  Implementation  (implementasi),  dan  Evaluation  (evaluasi).  Penelitian  ini dilaksanakan di SDS Miftahul Falah, sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV. Permainan EDMOLEK sebagai alat evaluasi terhadap daya ingat ini telah diujikan melalui angket validasi  media  dengan  rata-rata  78%  dikategorikan  sangat  layak,  angkat  validasi  materi  dengan rata-rata  penilaian  83%  dikategorikan  sangat  layak.  Penilaian  daya  ingat  siswa  dengan menggunakan angket mendapatkan nilai rata-rata 73,4% dikategorikan baik. Hasil pretest kelompok 1 mendapatkan nilai rata-rata 83% dengan grade A dan nilai hasil posttest nya 89% dengan grade A. hasil  pretest  pada  kelompok  dua  mendapatkan  nilai  rata-rata  72%  dengan  grade  C  sedangkan posttest  kelompok  2  mendapatkan  nilai  rata-rata  91%  dengan  garde  A.  Hal  ini  menunjukan  media pembelajaran tersebut layak digunakan dalam evaluasi pembelajaran.
Kata kunci: Pengembangan permainan EDMOLEK, alat evaluasi dan daya ingat
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292
Social, Humanities, and Educational Studies SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 2316-2323

## PENDAHULUAN
Hernawan  (2013,  hlm.  9),  pembelajaran  pada  hakikatnya  merupakan  suatu  proses komunikasi  transaksional  yang  bersifat  timbal  balik,  baik  antara  guru  dengan  siswa, maupun  antara  siswa  dengan  siswa  lainnya,  untuk  mencapai  tujuan  yang  telah ditetapkan.  sehingga  siswa  dalam  pembelajaran  melakukan  proses  interaksi  antara pendidik dan siswa ataupun siswa dengan siswa lainnya pada suatu lingkungan belajar untuk mencapai suatu tujuan.
Isman  (2011,  Hlm  136)  Tujuan  pembelajaran  merupakan  tanggung  jawab  guru  yang harus dipilih dan ditentukan dengan hati-hati untuk menciptakan proses pembelajaran sesuai  yang  diharapkan.  Dalam  proses  belajar  mengajar  selain  menguasai  teori pembelajaran,  pendidik  wajib  pula  memahami  tata  aturan  penyampaian  teori,  dalam perancangan  pembelajaran  dibuat  sedemikian  hingga  agar  siswa  lebih  tertarik  dalam proses belajar mengajar sehingga membuat siswa tidak jenuh ketika mengikuti proses pembelajaran tersebut (Akhiruddin Dkk, 2020, hlm 30). Itulah hal yang harus dibuat oleh tenaga pendidik dalam mempermudah proses pembelajaran. Proses belajar mengajar yang mengasyikkan nantinya membuat siswa lebih cepat memahami materi dan materi pelajaran lebih awet tersimpan di memorinya.
Daya  ingat  atau memori  manusia  merupakan salah  satu  unsur  penting, dimana  tinggi rendahnya daya ingat ini juga memengaruhi manusia secara langsung terutama dalam pendidikan. Kemampuan mengingat atau daya ingat tidak dapat dipisahkan dari proses belajar,  di  dalamnya  terdapat  tiga  tahap  mengingat,  yaitu  mulai  dari  memasukan informasi  (learning),  menyimpan  (retention),  menimbulkan  kembali  (remembering). Sedangkan  Santrock  menjelaskan  bahwa  daya  ingat  adalah  unsur  perkembangan kognitif,  yang  memuat  seluruh  situasi  yang  didalamnya  individu  menyimpan  informasi yang diterima sepanjang waktu, Santrock dalam (Siti dan Salwa, 2022, hlm. 582). Maka siswa  dapat  memperoleh  daya  ingat  dengan  cara  menerima,  menyimpan,  dan memproduksi suatu informasi yang telah di terima.
Cred´e  &  Kuncel  (2008)  dalam  penelitiannya  menjelaskan  bahwa  stimulus  otak  pada anak  harus  dilakukan  dengan  menciptakan  budaya  belajar  yang  dibangun  sejak  usia sekolah  dasar  sehingga  akan  meningkatkan  prestasi  akademik  dimasa  dewasanya. Peningatan  memori  sangat  penting  ketika  menerima  materi  pengetahuan,  kurangnya kemampuan  mengingat  nantinya  membuat  proses  pembelajaran  kurang  maksimal  di sebabkan dalam belajar mengajar dibutuhkan memori untuk pengetahuan itu di simpan. Ketika siswa merasakan kesulitan saat mengingat, maka peran guru dalam menciptakan dan menerapkan strategi-strategi pembelajaran yang inovatif untuk melatih daya ingat siswa.
Ada  cara  dalam  melatih  daya  ingat  siswa  melalui  pembiasaan  atau  mengulang, membiasakan  dari  hal-hal  yang  sifatnya  perlu  di  ulang  agar  terbiasa.  Karena  aktifitas yang berulang-ulang akan membantu otak menyelesaikan hubungan sel-sel otak yang ada dan membuat hubungan yang baru lagi, guru dapat melakukan untuk mengulang atau mengingat kembali informasi yang siswa dapat yaitu dengan cara evaluasi. Adapun menurut  Muryadi  dalam  (Ulya,  2021)  Evaluasi  adalah  suatu  alat  atau  prosedur  yang digunakan untuk mengetahui dan mengukur sesuatu dalam suasana dengan cara dan aturan-aturan yang sudah ditentukan. Evaluasi pembelajaran memang sangat penting dilakukan, karena dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan siswa dalam belajar dan dapat  mengevaluasi  kembali  sistem  dalam  pembelajaran  mulai  dari  media,  metode, strategi  dan  pendekatan  terhadap  siswa.  Mengevaluasi  bisa  menggunakan  beberapa cara atau tekhnik.
Menurut Kurniawan (2019) mengemukakan bahwa teknik evaluasi terdiri dari dua teknik yaitu teknik tes dan non tes. Ada banyak cara yang dapat dilakukan oleh guru, antara lain melalui tanya jawab lisan atau umpan balik pembelajaran, tes pilihan ganda serta uraian,  atau membuat sebuah  karya,  dengan melakukan  beberapa  hal  tersebut  pada
akhirnya  guru  dapat  mengetahui  daya  ingat  siswa  dan  dapat  mengukur  ketercapaian siswa.
Mengacu  pada  proses  evaluasi,  peneliti  menawarkan  adanya  pengembangan  media baru untuk melakukan evaluasi dan menarik untuk digunakan. Media yang ditawarkan berupa permainan EDMOLEK (Edukasi Monopoli Engklek) yaitu permainan tradisional yang  di  modifikasi  dari  permainan  engklek  dan  monopoli  yang  menyenangkan  dan mengandung edukasi. Media ini lengkap dengan adanya banner permainan, dadu, gacu dan  kartu-kartu  yang  di  dalamnya  terdapat  pertanyaan-pertanyaan  seputar  materi pembelajaran  yang  telah  disampaikan  sebelumnya.  Adapun  rumusan  masalah  dalam penelitian ini diantaranya: (1) Bagaimana hasil Pengembangan Permainan EDMOLEK sebagai  Alat  Evaluasi  Terhadap  Daya  Ingat  Siswa  dalam  Pembelajaran,  dan  (2) Bagaimana  pengaruh  Pengembangan  Permainan  EDMOLEK  sebagai  Alat  Evaluasi Terhadap Daya Ingat Siswa dalam Pembelajaran?.

## METODE
Sugioyona  (2019,  Hlm  407)  Jenis  penelitian  yang  digunakan  oleh  peneliti  adalah Reseach and Developmen (R&D) atau disebut dengan penelitian dan pengembangan yaitu  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dengan menguji keefektifan produk tersebut. Produk yang dikembangkan yaitu permainan yang digunakan untuk mengevaluasi pembelajaran. Sedangkan model yang digunakan yaitu desain  penelitian  ADDIE  dengan  beberapa  langkah  yaitu:  Analyze  (analisis),  Design (perencanaan),  Development  (pengembangan),  Implementation  (implementasi),  dan Evaluation (evaluasi).
Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE. ADDIE dikembangkan  oleh  Dick  dan  Carry  (Endang  Mulyatiningsih,  2012:200)  untuk merancang  sistem  pembelajaran.  Metode  pengembangan  ADDIE  terdiri  dari  tahap analyze, design, development, implementation , dan evaluation .
Pengumpulan  data  adalah  teknik  yang  paling  utama  pada  sebuah  penelitian.  Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  :  (1)Wawancara,  teknik pengumpulan data ini mendasarkan diri pada laporan tentang diri sendiri atau self-report, atau  setidaknya  pada  pengetahuan  dan  keyakinan  pribadi.  (2)  Angket,  teknik pengumpulan data angket atau kuesioner memiliki dua jenis yaitu angket terbuka dan angket tertutup. (3) Soal tes, tes adalah sekumpulan pertanyaan yang harus di jawab oleh  siswa-siswi.  Tujuan  tes  ini  untuk  dapat  mengetahui  daya  ingat  siswa  terhadap materi pembelajaran.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Banner Dadu
Gacu
Peraturan dan Langkah-langkah
Permainan
Social, Humanities, and Educational Studies SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 2316-2323

## Kartu Pertanyaan dan Hukuman

## Gambar Permainan Endmolek
Penelitian ini dilaksanakan di SD Miftahul Falah yang bertempatan di Kp. Sirnasari Desa Mekarsari Kecamatan Cikajang Kab. Garut RT/RW 03/01. Potensi dalam penelitian dan pengembangan  ini  merupakan  media  evaluasi  pembelajaran  berupa  permainan EDMOLEK (Edukasi Monopoli Engklek) yang digunakan untuk mengetahui daya ingat siswa.  Adapun  masalah  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  merupakan  proses evaluasi  pembelajaran  yang  kurang  bervariasi  sehingga  siswa  merasa  bosan  dan

## Social, Humanities, and Educational Studies
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 2316-2323
kurang antusias ketika dilaksanakannya evaluasi pembelajaran. Penilaian  pengembangan  media  evaluasi  menggunakan  media  permainan  edmolek dilakukan  oleh  dua  dosen  dan  dua  guru,  diperoleh  aspek  tampilan  79%  dan  aspek penyajian diperoleh 76%. Berdasarkan persentasi skor penilain diperoleh rata-rata 78%. permainan EDMOLEK dinyatakan sangat layak, hal tersebut diperkuat dengan penilaian 4  validator  bahwa  produk  yang  telah  layak  dalam  penilaian  dan  layak  diujicobakan dilapangan.
Penilaian pengembangan evaluasi berupa permianan EDMOLEK dilakukan oleh 1 ahli materi  yakni  guru  kelas  4.  Diperoleh  aspek  isi  96%,  aspek  bahasa  73%  dan  aspek penggunaan diperoleh 80%. Berdasarkan persentase skor penilaian diperoleh rata-rata 83% ,materi yang digunakan sangat layak.
Hasil wawancara yang telah peneliti lakukan ke pada empat narasumber seperti yang telah  dipaparkan  diatas,  peneliti  dapat  menyimpulkan  keempat  narasumber menyampaikan  respon  yang  baik  walaupun  pasti  ada  kelebihan  dan  kekurangannya. Penggunaan media evaluasi EDMOLEK dapat dipahami oleh siswa dan mereka merasa senang  ketika  melakukan  evaluasi  meggunakan  media  permainan  EDMOLEK.  Guru bisa  menilai  dari  semua  aspek,  baik  dari  aspek  kognitif  (pengetahuan),  aspek  afektif (sikap), dan aspek psikomotorik (keterampilan), guru juga berpendapat media evaluasi EDMOLEK dapat dipahami oleh siswa walaupun tidak semua siswa dapat memahami dengan  cepat  cara  permainan  EDMOLEK.  Media  permainan  EDMOLEK sudah  cocok untuk digunakan evaluasi pembelajaran, namun tidak efektif jika digunakan untuk setiap pelaksanaan  evaluasi  karena  membutuhkan  waktu  yang  cukup  lama,  namun  bisa digunakan di beberapa waktu untuk menarik siswa agar lebih semangat lagi. Analisis  Uji  Coba  Lapangan,  Peneliti  pada  penelitian  ini  membuat  2  kelompok  yang masing-masing  kelompok  terdiri  dari  lima  siswa.  Kedua  kelompok  tersebut  telah melakukan  pretest  dengan  mengisi  soal  tanpa  menggunakan  media  EDMOLEK  dan posttest  dengan  mengisi  soal  sambil  menggunakan  media  EDMOLEK,  yang menghasilkan nilai rata-rata pretest kelompok 1 yaitu 83, dan hasil posttest bernilai 89. Sedangkan  kelompok  2  nilai  rata-rata  pretest  72,  dan  hasil  posttest  91.  Dilihat  dari kriteria penilaian daya ingat siswa terdapat kriteria “Baik”.
Pengaruh media  EDMOLEK  terhadap  daya  ingat  siswa  dapat  dilihat  dari  hasil  angket daya ingat siswa. Hasil angket tersebut diperoleh hasil rata-rata 73,4% dengan kriteria “Berpengaruh”. Dengan demikian media EDMOLEK memiliki pengaruh terhadap daya ingat siswa.
Pengaruh media EDMOLEK terhadap daya ingat, dapat dilihat juga dari hasil pretest dan postest.  hasil  siswa  sebelum  dan  sesudah  pengguanaan  permainan  EDMOLEK  ada peningkatan  dari  hasil  pretest  yang  menghasilkan  nilai  rata-rata  kelompok  1  yaitu  83 dengan  kriteria  penilaian  “Baik”,  dan  hasil  posttest  bernilai  89.  Sedangkan  kelompok  2 nilai  rata- rata pretest  72,  dan hasil  posttest  91 dengan kriteria penilaian  “Sangat  Baik”. Register  sensorik  mencakup  beberapa  subsistem  memori  yang  memiliki  jumlah  yang sama  dengan  jumlah  indera  yang  kita  miliki.  Kesan  visual  akan  tetap  berada  dalam subsistem  sedikit  lebih  lama  dari  subsistem  visual,  yakni  kira-kira  selama  dua  detik (Wade,  2008)  memori  visual  memiliki  kelebihan  penyimpanan  yaitu  sekitar  dua  detik menjadikan penggunaan EDMOLEK memberikan daya ingat yang tersimpan lebih lama bagi  siswa.  Mengingat  dipengaruhi  oleh  berbagai  macam  faktor  (dalam  Ahmadi,  2004) diantaranya  (1)  faktor  individu  yakni  usia,  kepribadian,  tingkat  inteligensi,  dan  jenis kelamin,  (2)  objek  yang  bersangkutan  yakni  informasi  yang  diingat,  seberpa  banyak jumlah  informasi  dan  bagaimana  informasi  disajikan,  serta  kejelasan  informasi,  (3)  dan lingkungan  yakni  adanya  kondisi  lingkungan  yang  tidak  mengganggu,  misalnya  suhu, kebisingan  dan  suasana  ruangan.  Seseorang  dapat  mengingat  dengan  baik  apabila kondisi  objek  yang  diingat  tersebut  menarik  perhatian.  Siswa  dapat  mengingat  dengan baik apabila kondisi objek yang diingat tersebut menarik perhatian.

## Social, Humanities, and Educational Studies
Aulia  Putri  (2022)  Pengaruh  Media  Mind  Mapping  Terhadap  Daya  Ingat  Siswa  pada Pembelajaran  Tematik  Kelas  V  di  MI  Pendidikan  Karya  Pembangunan  Kabupaten Kapuas.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  daya  ingat  siswa  pada  pembelajaran. Pramesti  Regita  (2019)  Pengembangan  Permainan  Engklek  untuk  Meningkatkan Kecerdasan Interpersonal Anak Usia 5-6 Tahun Desa Kubu Manna Bengkulu Selatan. Tita  Violita  (2020)  Pengembangan  Permainan  Tradisional  Engklek  sebagai  Media Pembelajaran Tematik Kelas V SD/MI. Berdasarkan beberapa penelitian yang relevan atau penelitian sebelumnya di atas yaitu peneliti menggunakan media dalam melakukan pembelajaran  baik  itu  digunakan  untuk  pembelajaran  ataupun  hasil  belajar,  bahkan untuk mengetahui daya ingat siswa.

## SIMPULAN
Proses pada penelitian dan pengembangan permainan EDMOLEK sebagai alat evaluasi terhadap  daya  ingat  siswa  dalam  pembelajaran  telah  selesai  dilakukan  dan  dibahas sesuai  hasil  penelitian  dan  pengembangan.  Hasil  penelitian  dan  pengembangan permainan  EDMOLEK  dapat  disimpulkan  sebagai  berikut:  (1)  Media  permainan EDMOLEK sebagai alat evaluasi terhadap daya ingat siswa dalam pembelajaran yang telah  dikembangkan  telah  diujikan  melalui  angket  validasi  media  dengan  rata-rata penilaian 78% dengan kategori “Sangat Layak”, dan angket validasi materi dengan rata- rata penilaian 83% dengan kategori “Sangat Layak”.(2) Media permainan EDMOLEK di uji cobakan kepada peserta didik yang telah di bagi 2 kelompok yang masing-masing beranggotakan 5 orang dan setiap siswa mengisi angket daya ingat. UJi coba diperoleh hasil pretest dan posttest yaitu nilai rata-rata kelompok  1 yaitu 83,  dan hasil posttest bernilai 89 sedangkan kelompok 2 nilai rata-rata pretest 72, dan hasil posttest 91. Hasil angket daya ingat menghasilkan rata- rata nilai 73,4% dengan kategori “Berpengaruh”. Selanjutnya,  berdasarkan  hasil  penelitian  ini  diharapkan  agar  evaluasi  pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan, maka dengan itu dapat menggunakan media permainan EDMOLEK untuk pelaksanaan evaluasi pembelajaran yang menarik.
.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, Abu. (2004). Psikologi Sosial. Jakarta: Rineka Cipta
Aulia  Putri  (2022).  Pengaruh  Media  Mind  Mapping  Terhadap  Daya  Ingat  Siswa  pada Pembelajaran Tematik Kelas V di MI Pendidikan Karya Pembangunan Kabupaten Kapuas. UIN Antasari Banjarmasin. Skripsi.
Akhirudin, Sujarwo, Atmowardoyo,& Nurhikah, (2020). Belajar dan
Pembelajaran.yogyakarta: Samudra Biru.
Arikunto, Suharsimi. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Credé,  M.  and  Kuncel,  N.R.  (2008)  Study  Habits,  Skills,  and  Attitudes:  The  Third  Pillar Supporting  Collegiate  Academic  Performance.  Perspectives  on  Psychological Science, 3, 425-453.
Endang  Mulyatiningsih,  (2012).  Metode  Penelitian  Terapan  Bidang  Penelitian. Yogyakarta. Jurusan PTBB FT Universitas Negeri Yogyakarta.
Hermawan,  H.,  &  Mantovani,  D.  (2013).  Process  of  prototyping  coronary  stents  from biodegradable Fe –Mn alloys. Acta biomaterialia, 9(10), 8585-8592.
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1742706113001992?via%3Di hu bhttps://doi.org/10.1111/j.1745-6924.2008.00089.x
Isman,  A.  (2011).  Instructional  Design  in  Education:  New  Model.  TOJET:  The  Turkish Online        Journal        of        Educational        Technology,        10(1),        136- 142.
tojet.net/articles/v10i1/10114.pdf.
Muryadi (2017). Model evaluasi program dalam evaluasi, Jurnal Ilmiah PENJAS, ISSN :
2442-3874 Vol.3 No.1, Januari 2017 https://r.search.yahoo.com/_ylt=Awr1VT2q.jJl_.sZQlbLQwx.;_ylu=Y29sbwNzZzMEcG9 zAzEEdnRpZAMEc2VjA3Ny/RV=2/RE=1697868586/RO=10/RU=http%3a%2f%2fej our nal.utp.ac.id%2findex.php%2520%2fJIP%2farticle%2fdownload%2f538%2f522/RK =2/ RS=gswyYLimYeWTdpTm_vXiVr5Pa1o-
Regita, Pramesti  (2019)  PENGEMBANGAN  PERMAINAN  ENGKLEK  UNTUK MENINGKATKAN  KECERDASAAN  INTERPERSONAL  ANAK  USIA  5-6  TAHUN DESA
TEBAT KUBU MANNA BENGKULU SELATAN. Other thesis, IAIN Bengkulu. Sugiyono  (2019).  Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D.  Bandung:  Alphabet.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta. .