## IMPLEMENTASI METAVERSE SEBAGAI VIRTUAL OFFICE DI PT. IDE DICONIC MENGGUNAKAN APLIKASI GATHER TOWN
Rijal Abdulrohman, Yusuf Sumaryana, Teuku Mufizar Teknik Informatika, Universitas Perjuangan Tasikmalaya Jl. Peta No.177, Kahuripan, Kec. Tawang, Kab. Tasikmalaya, Jawa Barat 46115
2003010070@unper.ac.id

## ABSTRAK
Pertumbuhan  teknologi  digital  dan  Internet  membawa  perubahan  signifikan  terhadap  perekonomian  dan pekerjaan.  Perkembangan  terkini  yang  menarik  perhatian  adalah  konsep  metaverse.  Metaverse  adalah  dunia virtual  yang  terdiri  dari  berbagai  ruang  virtual  yang  dapat  diakses  pengguna  melalui  avatarnya.  Dalam  bisnis, Metaverse memiliki potensi besar sebagai virtual office atau kantor virtual. Hingga saat ini pasca pandemic WFH masih  menjadi  pilihan  karena  memilki  waktu  yang  flesibel  dalam  bekerja.  Namun  pada  kenyataanya  banyak mengalami  kesulitan  dalam  komunikasi,  karena  dalam  komunikasi  via  online  kurang  memuaskan  dan  sering terjadi  miss komunikasi, serta terkadang rekan kerja susah dihubungi. Kurangnya  interaksi dengan rekan kerja yang  lain  membuat  suasana  kerja  menjadi  monoton.  Berdasarkan  hal  tersebut,  maka  dilakukan  implementasi metaverse  sebagai  virtual  office  dan  juga  pengujiannya.  metode  yang  digunakan  menggunakan  Game  Based Learning (GBL) model. Prosesnya terdiri dari empat tahapan yaitu analisis, produksi, testing dan rilis. evaluasi pada  pengembangan  menggunakan  User  Engagement  Scale  Short  (UES-SF).  Hasil  dari  penelitian  ini menghasilkan Virtual tour yang mempunyai beberapa fitur seperti absensi, video meeting, mini games dan juga test room untuk mengakses portofolio perusahaan. Hasil dari pengujiannya yaitu 80,5 dan masuk kategori layak.
Kata kunci :  Metaverse, Vitual Office, Game based Learning (GBL) Mode, Gather Town

## 1. PENDAHULUAN
Pertumbuhan  teknologi  digital  dan  Internet membawa perubahan signifikan terhadap perekonomian  dan  pekerjaan.  Perkembangan  terkini yang  menarik  perhatian  adalah  konsep  metaverse[1]. Metaverse  adalah  dunia  virtual  yang  terdiri  dari berbagai  ruang  virtual  yang  dapat  diakses  pengguna melalui avatarnya. Konsep ini pertama kali diperkenalkan  dalam  fiksi  ilmiah  dan  video  game, namun  saat  ini  diterapkan  oleh  berbagai  perusahaan teknologi [2] . Dalam bisnis, Metaverse memiliki potensi besar sebagai virtual  office atau  kantor  virtual.  Konsep  ini muncul  karena  metode  kerja  dan  kolaborasi  telah berubah  secara  signifikan  dalam  beberapa  tahun terakhir.  Pandemi  telah  memaksa  banyak  perusahaan untuk  mengadopsi  kerja  jarak  jauh  sebagai  tindakan keamanan. Ini mengungkapkan kebutuhan akan solusi yang  lebih  kuat  untuk  berkomunikasi,  berkolaborasi, dan bekerja bersama secara online.
Pandemi  telah  memaksa  banyak  perusahaan untuk  mengadopsi  kerja  jarak  jauh  sebagai  tindakan keamanan. Ini mengungkapkan kebutuhan akan solusi yang  lebih  kuat  untuk  berkomunikasi,  berkolaborasi, dan  bekerja  bersama  secara  online.  Hingga  saat  ini pasca pandemi di PT. Ide Diconic WFH masih menjadi pilihan  karena  memiliki  waktu  yang  fleksibel  dalam bekerja.
Aplikasi Gather Town adalah salah satu platform metaverse yang memungkinkan pengguna berinteraksi dalam ruang virtual yang dapat disesuaikan. Selain itu aplikasi  Gather  Town  adalah  platform  yang menggabungkan  panggilan  video  dengan  peta  2D, memungkinkan  pengguna  berjalan  dan  mengobrol
dengan  orang  lain  [3].  Hal  ini  memberikan pengalaman  baru  bagi  pengguna  yang  sebelumnya hanya melihat layar dalam rapat virtual, kini pengguna dapat berjalan mengelilingi ruangan seolah-olah hadir secara fisik dalam rapat offline.
Berdasar  uraian  di  atas  implementasi  metaverse sebagai  virtual  office  menggunakan  aplikasi  gather town dapat membantu sebagai sarana komunikasi yang memungkin  kan  bisa  memberikan  pengalaman  baru dalam  bekerja  walaupun  sedang  melakukan Work From Home.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Pengertian Metaverse
Metaverse adalah teknologi yang memungkinkan mengubah  peradaban.  Pada  tingkat  implementasi, metaverse  dibuat  dan  fokus  pada  penciptaan lingkungan  virtual,  antara  lain  Setiap  orang  dapat memiliki  penonton  dan  mendapatkan  pengalaman virtual berbeda [4].
Metaverse  adalah  ruang  terbuka  virtual  kolektif yang  tidak  bergantung  pada  vendor  dan  perangkat yang menggabungkan dunia fisik dan digital. Di ruang ini, pengguna dapat berinteraksi satu sama lain melalui avatar 3D. Selain  itu,  mereka  membuat dan  membeli aset  digital,  seringkali  dalam  bentuk non-  fungible token (NFT).
Metaverse  mengacu  pada  dunia  virtual  yang dibagikan  secara  online,  mirip  dengan  video  game seperti Second Life atau Pokémon Go. Ini (metaverse) adalah lingkungan tiga dimensi yang realistis di mana orang dapat menjelajah dan berinteraksi dengan orang lain secara real time.
2.2. Pengertian Virtual Office
kantor  virtual  memberikan  fleksibilitas  bagi bisnis  dan  individu,  memungkinkan  mereka  untuk menjalankan operasi dengan biaya yang lebih rendah, meningkatkan  mobilitas,  dan  mendukung  kerja  jarak jauh.  Selain  itu,  dengan  menyediakan  alamat  bisnis dan  nomor  telepon  profesional,  kantor  virtual menciptakan  kesan  keberadaan  fisik  yang  penting untuk hubungan bisnis dan citra perusahaan.
Kantor  virtual  adalah  solusi  bisnis  yang memungkinkan  perusahaan  memiliki  alamat  bisnis, nomor  telepon  yang  memiliki  reputasi  baik,  serta layanan  administratif  dan  dukungan  lainnya  tanpa harus memiliki ruang fisik tetap [7].

## 2.3. Pengertian Aplikasi Gather Town
Gather Town adalah platform berbasis web yang menyediakan  lingkungan  virtual  interaktif  di  mana pengguna dapat berinteraksi dengan avatar mereka dan dengan  pengguna  lain  di  ruang  virtual  yang  mirip dengan  dunia  nyata.  Platform  ini  digunakan  untuk berbagai  jenis  aktivitas,  mulai  dari  pertemuan  bisnis dan  konferensi  hingga  kursus  online  dan  acara sosial[4].
Gather  Town,  dari  Gather,  adalah  perangkat lunak  konferensi  video  jarak  jauh  kedekatan  visual yang  memungkinkan  peserta  untuk  bergerak  bebas dalam  ruang  dua  dimensi  yang  dirancang  oleh pengguna  lain  untuk  dapat  mengakses  “ruangan” pribadi dan interaktif dengan berbagi dokumen dan file “termasuk  video  yang  direkam  sebelumnya”,  dibuat dan  dihubungkan  di  antara  mereka  menggunakan berbagai “objek” yang tersedia.

## 2.4. Penelitian Terdahulu
House  tour  melalui  platform  Metaverse  dapat memberikan  pengalaman  yang  lebih  menarik  dan menyenangkan  dibandingkan  Virtual  Tour  360°. Khususnya pada bagian Focused Attention (FA) yang menunjukkan  bahwa  house  tour  melalui  Metaverse jauh lebih interaktif dan imersif dibandingkan dengan house tour Virtual Tour 360°[5].

## 2.5. Pemberian Skor
Untuk  menghitung  Skor  Kriterium,  maka dilakukan dengan rumus sebagai berikut:

## 𝑺𝑲 = 𝑵 ∗ 𝑹 ∗ 𝑸
Keterangan: SK: Skor Kriterium N: Bobot nilai jawaban tertinggi R: Banyaknya soal (Pernyataan) Q: Jumlah responden Untuk pencarian nilai akhir kuesioner, maka dilakukan dengan rumus sebagai berikut:
𝒀 = 𝑷
𝑺𝑲 ∗ 𝟏𝟎𝟎
Keterangan : Y: Hasil nilai P: Jumlah jawaban responden
SK: Skor Kriterium

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1. Metode Penelitian
Untuk memberikan penjelasan mengenai tahapan pengerjaan penelitian,  maka terdapat sebuah diagram alir  untuk  mempermudah  proses  penelitian.  Tahapan yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  dapat  dilihat dengan gambar dibawah ini.

## Gambar 1. Metodologi Penelitian
Pada  gambar  1  menjelaskan  mengenai  alur metode  penelitian  yang  akan  dilakukan  terdepat  3 tahap dimulai dari pengumpulan data terdiri dari studi literatur, observasi, dan wawancara. Selanjutnya tahap pengembangan  terdiri  dari  analisis  kebutuhan, produksi,  testing  dan  rilis.  Tahap  terakhir  yaitu evaluasi dan selesai.
Pada tahap pengumpulan data terdapat beberapa tahadiantaranya:

## 3.2. Studi Literatur
Pada studi  literatur ini, penulis  membandingkan objek  penelitian  dan  aplikasi  yang  digunakan  oleh peneliti sebelum-sebelumnya. Penulis mendapatkan 5 judul  penelitian  yang  berbeda  dan  dibandingkan dengan penelitian yang penulis sedang teliti.

## 3.3. Observasi
Pada  observasi  ini,  penulis  secara  langsung melihat  kondisi  perusahaan  dan  mengamati  sistem kerja, denah kantor agar dapat menyusun apa saja yang perlu ditambahkan pada virtual office nanti.

## 3.4. Wawancara
Pada  tahapan  ini  penulis  mewawancarai  bagian manajemen  sumber  daya  manusia  pada  perusahaan mengenai  beberapa  hal  seperti  alur  kerja  di perusahaan,  denah  kantor,  jumlah  pegawai,  jumlah divisi yang ada. Hal ini dilakukan agar saat pembuatan virtual  office  penulis  dapat  mendapatkan  gambaran jelas saat pembuatan virtual office nanti.

## 3.5. Metode Pengembangan
Metode  pengembangan  menggunakan  Game Based  Learning  (GBL)  didasarkan  pada  4  tahapan yaitu  Analisis,  Production,  Testing  dan  Release[5]. Berikut adalah penjelasan dari  lima tahapan tersebut, yaitu:
Gambar 2. Tahapan Game Based Learning (GBL) Model
3.6. Analisis
Pada tahap ini, langkah-langkah untuk menetapkan  tujuan  dan  maksud  pembuatan  virtual office.  Selain  itu,  tahapan  ini  juga  mencakup penentuan  jenis  room  virtual  yang  akan  di  buat  serta tujuan  dari  virtual  office  yang  akan  dikembangkan. Konsep  yang  diterapkan  dalam  pembuatan  room virtual  ini  menggunakan  metaverse  sebagai  virtual office yang dirancang untuk memberikan pengalaman baru dalam berkomunikasi seacara jarak jauh, efisiensi operasional  saat  melakukan  kerja  ketika  work  from home (WFH).
Penelitian  ini dilakukan di PT.Ide Diconic  yang berlokasi di ciamis. PT. Ide Diconic bergerak bergerak pada bidang jasa pembuatan E-learning dan juga LMS (Learning  Management  System).  Ide  penelitian dihasilkan  melalui  tahapan  pengumpulan  studi literatur, observasi, dan pengumpulan dokumen  yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan.
Untuk  membuat  virtual  office  disini  penulis menggunakan aplikasi Gather town, untuk style virtual office  nanti  yaitu  pixel  art.  Alasan  menggunakan aplikasi  ini  karena  fitur  customisasinya  lebih  banyak dan  juga  banyak  asset  yang  disediakan,  untuk mengakses  virtual  office  nanti  dapat  menggunakan browser  Google  chrome,  Microsoft  edge  maupun menggunakan aplikasi gather townnya langsung.

## 3.7. Produksi
Pada tahap ini penulis mulai membangun virtual room,  untuk  aplikasi  yang  digunakan  adalah  aplikasi gather  town  alasan  dipilihnya  aplikasi  ini  karena aplikasi ini mempunyai fitur yang menarik dan banyak asset yang sudah disediakan, namun dalam penggunaanya hanya bisa mengaksess 10 orang dalam waktu bersamaan. Di bawah ini adalah desain navigasi dari skenario yang telah dibuat.

## 3.8. Stuktur Navigasi
Struktur  navigasi  yang  digunakan  adalah  model hierarki  yang  menghubungkan  jumlah  ruangan  pada virtual office yang dibuat, dari ruangan pertama hingga ruangan  terakhir.  Untuk  detail  dari  struktur  navigasi dapat dilihat pada gambar 3 berikut.
Gambar 3. Stuktur Navigasi

## 3.9. Diagram Alir
Pada  rancangan  ini  menunjukan  bagaimana rangkaian  kerja  pada  virtual  office  saat  digunakan
nanti. Untuk detail dari rancangan diagram alir dapat di lihat pada gambar 4 berikut.
Gambar 4. Diagram Alir

## 3.10. Storyboard
Storyboard adalah rancangan segala sesuatu yang terlihat  di  layar,  mewakili  skenario  dalam  bentuk visual.  Storyboard  digunakan  oleh  desainer  untuk menjelaskan dan mengatur ide serta menerima umpan balik. Pada tahap ini penulis membuat rancangan awal untuk desain virtual office yang akan dibuat nantinya. Berikut  merupakan  gambaran  storyboard  yang  telah dibuat.

## Gambar 5. Konsep Map
Pada gambar 5 merupakan rancangan untuk map yang akan dibuat nanti terdiri dari 2 map yaitu map 1 kantor produksi yang terhubung dengan map 2 kantor pemasaran  begitupun  sebaliknya.  Nantinya  agar memudahkan  dalam  mengakses  2  map  tersebut menggunakan portal.

## Gambar 6. Denah Map 1 Kantor Produksi
Pada  gambar  6  merupakan  denah  map  1  kantor produksi  pada  titik  awal  spawn  terdapat  kendaraan gokart  nantinya  yang  dapat  digunakan  sebagai kendaraan di  virtual office nanti. Terdapat  juga alun-
alun dan kantor produksi yang terhubung dengan jalan nantinya dan juga 2 portal yang akan menghubungkan antara  map  1  kantor  produksi  dan  map  2  kantor pemasaran.
Gambar 7. Denah Map 2 Kantor Pemasaran
Pada  gambar  7  merupakan  denah  map  map  2 kantor  pemasran  nantinya  avatar  akan  muncul  pada titik spawn dekat portal keluar. Pada map map 2 kantor pemasaran terdiri dari ruangan kantor pemasaran dan juga  2  portal  yang  terhubung  dengan  map  1  kantor produksi.

## 3.11. Pengujian
Tahap  pengujian  melibatkan  evaluasi  kualitas, fungsionalitas,  dan  efektivitas  dari  Virtual  Office. Tujuannya  adalah  memastikan  bahwa  lingkungan virtual  ini  memberikan  pengalaman  pembelajaran yang baik dan sesuai dengan tujuan pembelajaran.

## 3.12. Rilis
Pada tahap terakhir dilakukan dengan membagikan link virtual office pada karyawan PT. Ide diconic  yang  dapat  diakses  melalui  browser  ataupun aplikasi gather town di pc/ laptop. Pada tahap ini juga sebagai bahan evaluasi dari hasil penelitian yang telah dilakukan di PT. Ide Diconic.

## 3.13. Evaluasi
Selama  dan  setelah  implementasi,  melakukan penilaian  proses  untuk  memastikan  Virtual  Office sudah memenuhi kebutuhan dan tujuan. Serta meminta umpan  balik  dengan  memberikan  kusioner  pada masing pengguna. Kuesioner User Engagement Scale Short  Form (UES-SF)  merupakan  jenis  kuesioner yang dapat digunakan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna khususnya tingkat keterlibatan pengguna saat menggunakan aplikasi. Dalam peneltian ini, kuesioner User Engagement Scale Short Form  (UES-SF)  digunakan  untuk  mengukur  tingkat keterlibatan  pengguna  ketika  menggunakan  Virtual Office. Untuk penghitungannya menggunakan Rating Scale.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Hasil
Pada tahap ini tampilan dari virtual office sudah mulai dibuat dari mulai denah map 1 kantor produksi dan  juga  denah  map  2  kantor  pemasaran.  Untuk tampilan avatar pada tiap divisi  agar  mempunyai  ciri has  maka  pakaian  avatar  dibedakan  sesuai  divisi masing-masing.  Detail  dari  warna  pada  avatar  dapat dilihat pada tabel 8 berikut.
Tabel 1.  Warna Pakain Avatar
Divisi Avatar Divisi Storyboard Divisi Multimedia Divisi IT
Gambar 8. Tampilan Map 1 Kantor Produksi
Pada gambar 8 terdapat Tampilan Map 1 Kantor Produksi seperti rancangan pada storyboard pada titik awal spawn terdapat  kendaraan gokart  nantinya  yang dapat  digunakan  sebagai  kendaraan  di  virtual  office nanti.  Terdapat  juga  alun-alun  dan  kantor  produksi yang  terhubung  dengan  jalan  nantinya  dan  juga  2 portal yang akan menghubungkan antara map 1 kantor produksi dan map 2 kantor pemasaran.
Untuk  tampilan  map  2  kantor  pemasaran  dapat dilihat  pada  gambar  9  berikut.Untuk  Map  2  kantor pemasaran sperti yang telah dirancang pada storyboard tampilan  pada  map  2  kantor  pemasaran  avatar  akan muncul  pada  titik  spawn  yang  dekat  dengan  portal keluar  dari  map  1  kantor  produksi.  Pada  map  map  2 kantor  pemasaran  terdiri  dari  ruangan  kantor pemasaran  dan  juga  2  portal  yang  terhubung  dengan map 1 kantor produksi.
Gambar 9. Tampilan Map 2 Kantor Pemasaran

## 4.2. Testing
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  pada  fungsi fitur-fitur  yang  ada  pada  virtual  office  telah  bisa digunakan  dan  berjalan  dengan  lancar.  Testing dilakukan oleh penulis sendiri dan juga karyawan dari PT.  Ide  diconic  Indonesia.  Pengujian  dilakukan  agar penulis dapat tahu apakah ada problem pada fitur yang ada pada virtual office tersebut.
Untuk  pengujian  pada  virtual  office  dilakukan secara  bertahap  persatu  divisi  karena  habisnya  masa trial sehingga terdapat Batasan akses yang hanya dapat mengakses  10  orang  dalam  satu  sesi,  Hasil  dari pengujian tersebut adalah sebagai berikut

## 4.3. Melakukan Edit Pada Avatar
Pengujian pertama yaitu mengedit avatar sebelum memasuki  virtual  office.  Hal  ini  dilakukan  untuk mengcustomisasi avatar agar bisa sesuai dengan yang diinginkan sehingga dapat membedakan nanti ketika berada  didalam  ruang  virtual.  Fungsi  avatar  dalam virtual  office  untuk  mewakili  pengguna  di  ruang virtual. Untuk tampilannya dapat dilihat pada gambar 10 berikut.
Gambar 10. Halaman Edit Avatar

## 4.4. Penggunaan Gokart Untuk Transfortasi
Penggunaan gokart untuk transfortasi pada ruang virtual  diharapkan  dapat  memberikan  interaksi  yang menyenangkan  juga  dapat  mempermudah  dalam
melakukan  eksplorasi  pada  map  virtual.  Adapun tampilan  saat  penggunaaan  gokart  dapat  dilihat  pada gambar 11 berikut.
Gambar 11. Tampilan Penggunaan Gokart

## 4.5. Melakukan Absensi
Pada  kantor  virtual  ditambahkan  juga  fitur absensi agar dapat mencatat kehadiran karyawan yang masuk pada  hari  itu.  Absensi dilakukan dalam 2  sesi yaitu pada pagi hari dan juga pada sore hari saat akan pulang. Untuk tampilannya dapat dilihat pada gambar 12 berikut.
Gambar 12. Tampilan Absensi

## 4.6. Melakukan Diskusi dan juga video meeting
Selanjutnya  pengujian  dilakukan  pada  ruangan masing-masing  divisi  dan  juga  dilakukan  pada  ruang meeting.  Adapun  sesi  pertama  tes  dilakukan  dengan divisi  Multimedia  terlebih  dahulu  untuk tampilannya sebagai berikut.
Gambar 12. Tampilan Saat Diskusi
Pada  gambar  13  dilakukan  meeting  video  pada divisi multimedia. Pengujian ini dilakukan oleh semua anggota  divisi  multimedia.  Selanjutnya  pengujian dilakukan  pada  divisi  IT  untuk  tampilanya  sebagai berikut.
Gambar 13. Tampilan Saat Video Meeting
4.7. Melakukan  perpindahan  dari  map  1  kantor produksi ke map 2 kantor pemasaran
Untuk  menyambungkan  antara  map  1  kantor produksi dengan map 2 kantor pemasaran dibuat portal yang  saling  terhubung  antara  kedua  map.  Portal perpindahan terletak didekat ruangan kantor dan juga di  dekat titik  spawn  avatar  nanti.  Untuk tampilannya sebagai berikut.
Gambar 14. Tampilan Portal Menuju Map 2
Pada  gambar  14  merupakan  tampilan  portal menuju  ke  map  2  kantor  pemasaran.  Saat  avatar memasuki  portal  maka  akan  berpindah  ke  map  2 kantor pemasaran. Untuk tampilannya sebagai berikut.
Gambar 15. Tampilan Portal Keluar Map 1
Pada  gambar  15  merupakan  portal  keluar  dari map 1, portal ini hanya bisa digunakan satu arah. Saat spawn avatar akan terletak didekat portal. Untuk portal menuju map 1 terdapat di tempat yang berbeda.

## 4.8. Mencoba Mini Games
Adanya  mini  game  dalam  virtual  office  dapat menambahkan  elemen  hiburan  dan  interaksi  yang
lebih menyenangkan. Ada beberapa mini games yang bisa  di  akses  dalam  ruang  virtual  dan  juga  dapat dibermainkan bersama. Adapaun tampilan mini games yang  sedang  diakses  dapat  dilihat  pada  gambar  16 berikut.
Gambar 16. Tampilan Mini Games

## 4.9. Mengakses Porofolio Produk
Pada  kantor  pemasaran  terdapat test  room  yang digunakan  untuk  mengakses  portofolio.  Pengujian pertama  dilakukan  pada  divisi  multimedia  terlebih dahulu.
Gambar 17. Tampilan Akses Portofolio
Pada gambar 17 sedang dilakukan test pada akses portofolio  oleh  divisi  multimedia.  terdapat  beberapa pilihan modul yang berbeda dari segi temanya. Untuk tampilannya dapat dilihat pada gambar 18 berikut.
Gambar 18. Tampilan Akses Portofolio

## 4.10. Evaluasi
Evaluasi  pada  virtual  office  di  Metaverse  untuk penelitian ini menggunakan kuesioner. Evaluasi pada virtual office dilakukan untuk memberikan gambaran dan  ekspetasi  dari  implementasi  virtual  office  di Metaverse.  Jenis  kuesioner  yang  digunakan  untuk mengevaluasi  vitual  office  di  Metaverse  pada penelitian ini adalah kuesioner User Engagement Scale Short  Form  (UES-SF).  Pengujian  dilakukan  pada
karyawan di PT. Ide Diconic yang berjumlah 20 orang. Perhitungan hasil User Engagement Scale Short Form (UES-SF) menggunakan Rating Scale dengan skala 1- 5 dengan ketentuan skala sebagai berikut.
Tabel 2. Keterangan Skala Rating Keterangan Poin Sangat Setuju (SS) 5 Setuju (S) 4 Netral (N) 3 Tidak Setuju (TS) 2 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Tabel 3. Pertanyaan Faktor Pertanyaan Focused Attention (FA) FA-1 Saya merasa tidak sadar karena pengalaman menggunakan virtual office di Metaverse yang menyenangkan FA-2 Saya sampai lupa waktu ketika menggunakan vitual office di metaverse FA-3 Saya sangat fokus dan terkagum ketika menggunakan virtual office Metaverse Perceived Usability (PU) PU-1 Saya merasa frustasi ketika melakukan house tour di Metaverse (nilai poin dibalik) PU-2 Saya merasa menggunakan virtual office di Metaverse membingungkan (nilai poin dibalik) PU-3 Saya merasa menggunakan virtual office di Metaverse melelahkan (nilai poin dibalik) Aesthetic Appeal (AE) AE-1 Tampilan desain selama menggunakan virtual office di Metaverse sangat menarik AE-2 Desain, tekstur dan tampilan yang digambarkan selama mmenggunakan virtual office di Metaverse sangat cantik AE-3 Desain dan tampilan yang digambarkan selama menggunakan virtual office di Metaverse sesuai dengan selera saya Reward Factor (RF) RF-1 virtual office di Metaverse layak untuk digunakan RF-2 Pengalaman saya selama menggunakan virtual office di Metaverse sangat memuaskan RF-3 Saya merasa tertarik dan ingin mencoba lagi menggunakan virtual office di Metaverse
Berdasarkan  hasil  kuisioner  dapat  diambil  nilai dari semua responden dengan perhitungan pada tabel 4 sebagai berikut:
Tabel 5. Hasil Kuisoner User Eengagement Scale

## Short Form (UES-SF)
Pertanyaan STS TS N S SS JML FA-1 0 0 2 13 5 83
FA-2 0 1 5 11 3 76
FA-3 0 1 1 10 8 85
PU-1 0 2 14 1 3 65
PU-2 0 4 8 5 3 67 PU-3 0 3 9 3 5 70 AE-1 0 0 2 8 10 88
AE-2 0 0 3 8 9 86 AE-3 0 0 5 8 7 82 RF-1 0 0 1 9 10 89 RF-2 0 1 2 9 8 84 RF-3 0 0 1 7 12 91 Jumlah 966 Hasil:
Untuk  menghitung  Skor  Kriterium,  maka  dilakukan dengan rumus sebagai berikut:
𝑆𝐾 = 𝑁 ∗ 𝑅 ∗ 𝑄
Keterangan:
SK: Skor Kriterium N: Bobot nilai jawaban tertinggi
R: Banyaknya soal (Pernyataan)
Q: Jumlah responden
Untuk  pencarian  nilai  akhir  kuesioner,  maka dilakukan dengan rumus sebagai berikut:
𝑌 = 𝑃 𝑆𝐾 ∗ 100
Keterangan : Y: Hasil nilai P: Jumlah jawaban responden
SK: Skor Kriterium Maka hasil perhitungan adalah : SK = 5 x 12 x 20 = 1200 Jika jumlah skor adalah 1200, maka hasilnya adalah: Y = 966 ÷1200x100=80.5
Tabel 6. Skala Penilaian Skor Kualifikasi Ket 81-100 Sangat baik Sangat Layak 61-80 Baik Layak 41-60 Cukup Baik Cukup Layak 21-40 Kurang Baik Kurang Layak < 20 Sangat Kurang baik Sangat Kurang Layak
Berdasarkan  garis  skala  diatas,  penilaian Implementasi  Metaverse  Sebagai  Virtuak  Office  ini dinyatakan Baik dan itu merupakan penilaian dari hasil kuisioner kepada karyawan di PT.Ide diconic dengan menggunakan perhitungan Rating Scale.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  pembahasan  penelitian  ini, maka  dapat  disimpulkan  sebagai  berikut:  1.  Telah terimplementasikannya  Metaverse  sebagai  Virtual Office  menggunakan  aplikasi  Gather  Town  dengan hasil  Baik  dari  pengujian  yang  dilakukan  di  PT.  Ide Diconic  Berdasarkan  garis  skala  pada  tabel  6, penilaian  Implementasi  Metaverse  Sebagai  Virtual Office  ini  dinyatakan  Baik  dan  itu  merupakan penilaian  dari  hasil  kuisioner  kepada  karyawan  di PT.Ide  diconic  dengan  menggunakan  perhitungan Rating  Scale.  Berdasarkan  hasil  dari  pengujian  yang dilakukan  di  PT.  Ide  Diconic  penggunaan  Metaverse sebagai Virtual  Office menggunakan  Kuisoner  User Eengagement Scale Short Form (UES-SF) mendapatkan  skor  80.5  dinyatakan  layak  dipakai sebagai  alternative  dalam  berkomunikasi  dikala
bekerja  secara Work  From  Home (wfh)  dan memberikan kesan baru dalam berkomunikasi.
Implementasi  Metaverse  sebagai  Virtual  Office menggunakan  aplikasi  Gather  Town  ini  masih  jauh dari  kata  sempurna  karena  ada  beberapa  kekurangan pada  aplikasi  yang  digunakan  yaitu  aplikasi  Gather Town.  Diantaranya  jumlah  maksimun  user  yang  bisa mengakses  secara  bersamaan  hanya  10  orang,  ada beberapa fitur yang tidak bisa di akses langsung pada Virtual Office seperti absensi yang tidak bisa diakses pada saat berada di Virtual Office. Saran dari penulis untuk mencari aplikasi free yang banyak fiturnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  M. Sabari, M. Ridha, N. Aji, and Rm. Balai Besar Standardisasi dan Pelayanan Jasa Industri Bahan dan  Barang  Teknik  Jl, STUDI  TENTANG
METAVERSE PLATFORM DAN IMPLEMENTASINYA  DALAM  EKOSISTEM EKONOMI INDONESIA STUDY ABOUT METAVERSE PLATFORM AND ITS IMPLEMENTATION IN INDONESIAN ECONOMIC ECOSYSTEM . 2022.
[2]  I.  Akbar  Endarto,  “ANALISIS  POTENSI
IMPLEMENTASI METAVERSE PADA MEDIA  EDUKASI  INTERAKTIF,” Jurnal Barik ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  37–51,  2022,  [Online]. Available:
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/
[3]  Y. A. Hambali, R. R. J. Putra, and W. Wahyudin,
“Implementasi Metaverse menggunakan
Aplikasi  Gather  Town  untuk  Pendidikan  Jarak Jauh  dengan  Pendekatan  Virtual  Learning Environment,” INFORMATION  SYSTEM  FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System , vol. 7, no. 2, p. 163, Jun. 2023, doi: 10.51211/isbi.v7i2.2039.
[4]  A.  Purnomo,  “Apa  Pengertian  Metaverse?,” 2021.
[5]  H.  Santoso,  “Eksplorasi  Potensi  Metaverse sebagai  Alternatif  House  Tour:  Pengembangan Prototipe  Aplikasi  House  Tour  Interaktif  di Metaverse,” JURNAL INOVTEK POLBENG , vol.
8, no. 1, p. 2023, 2023.