## RANCANG BANGUN APLIKASI E-COMMERCE BERBASIS ANDROID PADA SA JAYA MEUBEL LAMPUNG SELATAN
Hapizd Asari, Ketut Artaye Teknik Informatika, Institut Informatika Dan Bisnis Darmajaya Jalan Zainal Abidin. Pagar Alam No.93, Gedong Meneng, Kec.Rajabasa,
Kota Bandar Lampung, Lampung
Hapizdasari@gmail.com

## ABSTRAK
Kemajuan  pesat  dalam  dunia  bisnis  meningkatkan  persaingan,  dengan  pemasaran  dan  periklanan  melalui teknologi internet berdampak signifikan pada pertumbuhan industri mebel di Indonesia. Pada tahun 2021, prestasi ekspor produk mebel nasional mencapai lebih dari USD 2,5 miliar, meningkat 33% dari tahun sebelumnya [2]. E- commerce menjadi alat penting bagi bisnis, memudahkan konsumen bertransaksi melalui ponsel atau komputer tanpa  harus  mengunjungi  toko  langsung.  Namun,  Toko  SA  Jaya  Meubel  di  Lampung  Selatan  belum memanfaatkan  internet  untuk  penjualan  dan  promosi,  masih  menggunakan  metode  konvensional  yang  kurang efektif. Pelanggan dari luar Lampung Selatan kesulitan memesan produk, karena harus datang langsung ke toko. Penelitian  ini  bertujuan  memanfaatkan  aplikasi e-commerce berbasis Android untuk  Toko  SA  Jaya  Meubel, sehingga  gampang  publikasikan  informasi  produk  secara  luas  dan  memudahkan  transaksi online .  Metode pengembangan perangkat  lunak  yang digunakan adalah waterfall,  yang dapat  meminimalisir kesalahan  selama proses pengembangan. Dengan aplikasi ini, diharapkan angka penjualan dan kualitas layanan pelanggan semakin meningkat,  jumlah  pelanggan  bertambah,  dan  meningkatkan  daya  saing  pada  di  industri  mebel  yang  semakin kompetitif.
Kata kunci :  Aplikasi E-Commerce, Android, Metode Sequential Search, furniture

## 1. PENDAHULUAN
Saat  ini,  kemajuan  dalam  dunia  bisnis  semakin pesat,  meningkatkan  tingkat  persaingan.  Pemasaran dan  periklanan  melalui  teknologi  internet  memiliki dampak  signifikan  terhadap  pertumbuhan  industri mebel [1].
Industri  mebel  di  Indonesia  terus  berkembang, dan  saat  ini,  mebel  kayu  telah  menjadi  kebutuhan penting  untuk  menciptakan  interior  yang  berkualitas dan  nyaman.  Industri  mebel  berperan  penting  dalam meningkatkan  performa  sektor  manufaktur  dan ekonomi  negara.  Prestasi  ekspor  produk furniture nasional  mencapai  lebih  dari  USD  2,5  miliar  pada tahun  2021,  meningkat  sebesar  33%  dari  tahun sebelumnya yang hanya sekitar USD 1,9 miliar [2].
Dengan  adanya E-commerce menjadi  alat penting  bagi  setiap  organisasi  atau  perusahaan  yang bergerak  dalam  bisnis. E-commerce memiliki  efek positif.  Dengan  bantuan  teknologi  internet, e- commerce memudahkan  konsumen  untuk  melakukan transaksi  melalui  ponsel  atau  komputer  tanpa  harus mengunjungi toko secara langsung [1].
Toko  SA  Jaya  Meubel  merupakan  salah  satu usaha  yang  bergerak  di  bidang  penjualan  barang- barang furniture yang  menawarkan  berbagai  macam- macam produk dan jenis. Dalam usaha yang bergerak dibidang penjualan furniture Toko SA Jaya Meubel di Lampung  Selatan,  belum  memanfaatkan  internet sebagai  media  penjualan  sekaligus  promosi  untuk memperluas  pangsa  pasar  dalam  memasarkan produknya khususnya di wilayah Lampung Selatan.
Kendala  yang  dialami  yaitu  dalam  proses penjualan yang dilakukan pada Toko SA Jaya Meubel
masih menggunakan cara konvensional yaitu pelanggan  harus  datang  ke  toko  untuk  memesan produk furniture .  Proses  seperti  ini  dinilai  kurang efektif apabila dilakukan terus-menerus untuk jangka panjang,  dikarenakan  pelanggan  Toko  SA  Jaya Meubel  biasanya  tidak  hanya  berasal  dari  seputaran Kota Lampung Selatan tetapi juga berasal dari wilayah lain seperti, Kota Bandar Lampung, Lampung Tengah, Lampung  Timur,  Lampung  Barat,  Lampung  Utara, Prisewu, Tanggamus dan lain-lain.
Pelanggan  yang  diluar  Kota  Lampung  Selatan tersebut mengalami kerepotan dalam pemesanan atau pembelian furniture karena harus datang ke Toko SA Jaya  Meubel  dan  bertanya  langsung  dengan  pemilik toko mengenai detail dan harga furniture tersebut.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  memanfaatkan sebuah internet dengan aplikasi sistem penjualan yang berbasis E-Commerce ,  maka,  Toko  SA  Jaya  Meubel dapat  mempublikasikan  segala  informasi  tentang produk  yang  ditawarkan  kepada  masyarakat  luas khususnya masyarakat Lampung. Melalui E- Commerce pelanggan  dapat  melihat  katalog  produk yang  dijual  secara online dan  melakukan  pembelian langsung tanpa harus datang ke toko tersebut, sehingga memudahkan proses transaksi karena dapat dilakukan secara online . Berdasarkan kondisi tersebut, penulis mengusulkan solusi berupa perancangan dan pengembangan aplikasi e-commerce berbasis Android untuk  toko  SA  Jaya  Meubel  dengan  harapan  dapat meningkatkan  angka  penjualan  dan  kualitas  layanan pelanggan,  sehingga  menambah  jumlah  pelanggan. Dan  untuk  metode  pengembangan  perangkat  lunak
yang digunakan dalam penelitian ini adalah waterfall , karena metode ini dapat meminimalisir kesalahan yang mungkin terjadi selama proses pengembangan.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. E-Commerce
E-commerce adalah  sistem  transaksi  komersial antarapenjual  dan  pembeli  yang  dilakukan  melalui Internet. Keuntunganutama menggunakan e- commerce adalah  peningkatan  pendapatan  berkat penjualan online yang  lebih  ekonomis  dan  tersedia sepanjang tahun dengan biaya terjangkau. Perdagangan elektronik ( E-Commerce ) dapat dipahami sebagai proses pembelian dan penjualanbarang atau pertukaran produk, layanan, dan informasi  melalui  jaringan  informasi,  termasuk Internet [3].

## 2.2. Furniture
Furniture adalah  perlengkapan  yang  dipakai  di dalam  bangunan  seperti  rumah,  kantor,  atau  tempat umum.  Ini  mencakup  benda-benda  yang  bisa dipindahkan dan diletakkan di dalam ruangan, seperti kursi,  meja,  dan  tempat  tidur.  Namun,  dalam  kamus bahasa  Indonesia,  mebel  diartikan  sebagai  perabot rumah tangga, seperti kursi, meja, dan almari. [4].
2.3. Android
Android adalah perangkat lunak yang digunakan pada  perangkat  seluler,  termasuk  sistem  operasi, middleware ,  dan  aplikasi  inti. Android menyediakan platform yang  terbuka  bagi  para  pengembang  untuk menciptakan  aplikasi  mereka.  Awalnya, Google  Inc . membeli Android  Inc .  yang  merupakan  pendatang baru  yang  membuat  peranti  lunak  untuk  ponsel  / smartphone . Android merupakan  generasi  baru platform  mobile yang  memberikan  pengembangan untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkannya [5].

## 2.4. Android Studio
Android  Studio adalah  sebuah Integrated Development  Environment (IDE)  yang  dirancang khusus untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android . IDE ini didasarkan pada IntelliJ IDEA, yang merupakan IDE untuk bahasa pemrograman Java. Java adalah bahasa pemrograman utama yang digunakan di Android  Studio ,  sementara  bahasa  XML  digunakan untuk  membuat  tampilan  atau  layout  aplikasi.  Selain itu, Android  Studio terintegrasi  dengan Android Software
Development Kit (SDK) untuk memungkinkan deployment ke perangkat Android . [6].
2.5. Java Development Kit
Java  Development  Kit (JDK)  adalah  perangkat lunak  yang  digunakan  untuk  mengelola  dan membangun  berbagai  aplikasi  Java.  JDK  merupakan superset  dari Java  Runtime  Environment (JRE), mencakup  semua  yang  ada  di  JRE  serta  dilengkapi
dengan compiler dan debugger yang dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi. [6].

## 2.6. Kotlin
Kotlin adalah bahasa pemrograman berbasis Java Virtual  Machine (JVM)  yang  dikembangkan  oleh JetBrains [7].  Kotlin  adalah  bahasa  pemrograman  de facto untuk Android yang menggabungkan pendekatan pemrograman berorientasi objek (OO) dan fungsional.

## 2.7. PostgreSQL
PostgreSQL adalah sistem manajemen database relasional  (RDBMS) open  source . Database ini mampu  mengolah  data  dalam  tabel-tabel  yang  saling terkait  dan  dapat  digunakan  secara  gratis  serta dimodifikasi bebas. Fungsi utama PostgreSQL adalah menyimpan dan mengelola data melalui perintah atau query SQL [8].

## 2.8. Waterfall
Metode Waterfall dapat diartikan sebagai metode air terjun dan sering disebut sebagai siklus hidup klasik ( classic  life  cycle ).  Metode  ini  mengilustrasikan pendekatan  yang  sistematis  dan  terstruktur  dalam pengembangan  perangkat  lunak,  dimulai  dengan spesifikasi kebutuhan pengguna. Setelah itu, berlanjut ke  tahap  perencanaan  ( planning ),  permodelan ( modelling ), konstruksi ( construction ), dan penyerahan  sistem  kepada  pengguna  ( deployment ), serta diakhiri dengan dukungan untuk perangkat lunak yang telah lengkap. [9].

## 2.9. Blackbox Testing
Black box testing merupakan pengujian kualitas perangkat  lunak  yang  berfokus  pada  fungsionalitas perangkat lunak. Pengujian black box bertujuan untuk menemukan  fungsi  yang  tidak  benar,  kesalahan antarmuka,  kesalahan  pada  struktur  data,  kesalahan performansi, kesalahan inisialisasi dan terminasi [10].

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini terdiri dari tiga tahapan yaitu:
1. Pengamatan (Observasi) Metode  observasi  ini  melibatkan  pengamatan langsung  terhadap  situasi  di  SA  Jaya  Meubel, dengan  melibatkan  kegiatan  seperti  mengawasi proses  pembuatan  produk  sesuai  pesanan  oleh para  pengrajin  serta  mengamati  cara  mereka berinteraksi dengan calon pembeli.
2. Wawancara ( Interview )
Metode  wawancara  ini  melibatkan  pemilik  SA Jaya  Meubel  dan  mencakup  pertanyaan  seputar cara  mereka  memberikan  informasi  kepada pelanggan mengenai status pesanan produk, jenis data yang mereka sampaikan untuk menginformasikan  perkembangan  pesanan,  dan elemen apa yang digunakan dalam upaya promosi produk mereka.
3. Studi Literatur Metode  Studi  Literatur  ini  melibatkan  pencarian jurnal online dan  literatur  terkait  aplikasi penjualan furniture untuk  digunakan  sebagai sumber referensi.

## 3.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode  yang  digunakan  dalam  pengembangan sistem  ini  adalah  metode waterfall ,  di  mana  tahapan pengembangan  perangkat  lunak  dilakukan  secara berurutan ( step by step ). Dalam  metode ini,  biasanya tidak  ada  kesempatan  untuk  kembali  ke  tahap sebelumnya  setelah  suatu  tahap  selesai.  Jika ditemukan  perubahan  atau  salah  pada  tahap selanjutnya,  perbaikan  akan  dilakukan  pada  tahap pemeliharaan setelah tahap pengujian selesai. Tahapan pengembangan  perangkat  lunak  dalam  metode waterfall adalah  proses  multifaset  yang  mencakup berbagai tahapan seperti analisis kebutuhan ( Requirements  Analysis ),  perancangan  ( Design ), implementasi  ( Coding ),  pengujian  (Testing),  dan pemeliharaan ( Maintenance ), yang dapat dilihat pada gambar. dibawah ini:
Gambar 1. Metode Waterfall

## 3.2.1. Requirements
Tujuan  dari  langkah  ini  untuk  secara menyeluruh mengidentifikasi solusi yang paling tepat dan  efektif  dalam  memenuhi  kebutuhan  serta menyelesaikan  berbagai  masalah  yang  mungkin muncul  selama  proses  pengembangan  perangkat lunak, dengan mempertimbangkan semua aspek teknis dan  fungsional  yang  relevan  untuk  memastikan  hasil akhir  yang  optimal  dan  sesuai  dengan  harapan pengguna serta standar kualitas yang ditetapkan.
3.2.2. Design Selanjutnya, tahap ini bertujuan untuk merancang secara detail desain perangkat lunak yang akan  dikembangkan  sesuai  fungsional,  perencanaan melibatkan  pada  aspek-aspek  seperti  struktur  sistem, antarmuka  pengguna, database ,  dan  perencanaan modul perangkat lunak. Bertujuan untuk memberikan panduan  yang  jelas  dan  detail  kepada  tim pengembangan  untuk  menerapkan  perangkat  lunak dengan efektif dan sesuai dengan kebutuhan yang telah ditetapkan.

## 3.2.3. Coding
Setelah design lanjut  pada  tahap  akan melakukan  proses  pengkodean  atau  implementasi langsung  dari  perangkat  lunak  berdasarkan  desain yang telah ditetapkan. Tim pengembangan melaksanakan pengembangan perangkat lunak sesuai dengan  spesifikasi  desain  menggunakan  bahasa pemrograman dan alat produksi yang sesuai.

## 3.2.4. Testing
Setelah  pengkodeean  lanjut  pada  tahap pengujian  menyeluruh  guna  memastikan  bahwa seluruh  sistem  beroperasi  secara  optimal  dan memenuhi  semua  kebutuhan  yang  telah  ditetapkan oleh  pengguna.  Metode  pengujian  yang  digunakan yaitu blakcbox , Dimana proses pengujian ini meliputi pengujian  fungsionalitas  sistem  untuk  memverifikasi bahwa  semua  fitur  yang  diharapkan  bekerja  dengan benar.

## 3.2.5. Maintanance
Selanjutnya  masuk  pada    tahap    terakhir, setelah  perangkat  lunak sudah  bisa  berjalan dengan baik    dan    digunakan    oleh    pengguna,  pemeliharaan perangkat lunak harus dilakukan dengan tujuan untuk mengidentifikasi  dan  mengatasi  potensi bug yang mungkin  muncul  dalam  sistem,  serta  melakukan perbaikan  atau  peningkatan  sesuai  kebutuhan  secara rutin.

## 3.3. Use Case Diagram
Gambar 2. Use Case Diagram
Gambar  di  atas  adalah diagram  use  case yang menggambarkan interaksi antara dua jenis aktor, yaitu pengguna ( Users ) dan administrator ( Admin ), dengan sistem. Aktor pengguna ( users ) memiliki beberapa use case yang  dapat  mereka  lakukan,  termasuk Login, Register,  Browse  Products,  View  Products,  Enter Personal Details, dan Buy Products . Pengguna mulai dengan  melakukan login atau  pendaftaran,  kemudian dapat  menjelajahi  produk,  melihat  detail  produk, memasukkan data pribadi, dan  melakukan pembelian produk.
Di sisi lain, aktor administrator ( Admin ) memiliki lebih banyak hak akses dan dapat melakukan beberapa use  case tambahan.  Selain login , admin dapat menambah  produk  ( Add  Products ),  memperbarui produk  ( Update  Products ),  mengelola  produk ( Manage  Product ),  mengelola  pesanan  ( Manage Orders ),  menghapus  akun  ( Delete  Accounts ),  dan menghapus  produk  ( Delete  Products ).  Diagram  ini menunjukkan bagaimana kedua jenis aktor berinteraksi  dengan  berbagai  fungsi  dalam  sistem, dengan  garis  penghubung  yang  mengindikasikan tindakan  spesifik  yang  dapat  dilakukan  oleh  masing- masing aktor.

## 3.4. Activity Diagram
Pada gambar dibawah ini menggambarkan proses activity  diagram register .  Dimulai  dengan  pengguna memilih menu Sign Up , kemudian sistem menampilkan  halaman  pendaftaran.  Setelah  itu pengguna  mengisi form dengan  nama, email ,  nomor telepon,  dan  kata  sandi.  Setelah  itu,  sistem memvalidasi  data  yang  dimasukkan.  Jika  validasi berhasil, data disimpan ke dalam database . Terakhir, sistem  menampilkan  halaman Sign  In sebagai  tanda bahwa registrasi berhasil.
Gambar 3. Activity Diagram Register
Gambar activity  diagram  login di  bawah  ini menggambarkan  proses login pengguna  setelah melakukan proses register . Dimulai dengan pengguna memilih  menu Sign  In ,  kemudian  sistem  akan menampilkan  halaman login .  Dan  pengguna  akan memasukan email dan  kata  sandi  yang  telah  dibuat pada  tahap register .  Setelah  itu  sistem  kemudian memvalidasi  data  yang  dimasukkan.  Jika  validasi berhasil,  pengguna  diarahkan  ke  halaman  beranda. Jika tidak, pengguna  akan diminta untuk memasukan email dan kata sandi yang benar.
Gambar 4. Activity Diagram Login
Pada  gambar  dibawah  ini  menggambarkan activity  diagram proses  pemesanan    produk  melalui aplikasi. Proses ini dimulai ketika pengguna membuka aplikasi  dan  memilih  produk.  Setelah  itu  pengguna akan  memilih  produk  yang  ingin  dipilih,  dan  sistem akan  menampilkan  detail  produk  kemudian  akan muncul  halaman  untuk  mengisi  data  diri  pemesan. Setelah data yang telah diisi pengguna akan disimpan di  dalam database .  Selanjutnya,  sistem  akan menampilkan  rincian  pemesanan  pemesan,  dan kemudian akan muncul halaman metode pembayaran. selanjutnya  Pengguna  memasukkan  informasi  kartu kredit,  yang  divalidasi  oleh  sistem.  Jika  validasi berhasil, sistem akan menampilkan halaman pembayaran  telah  berhasil  dan  data  kartu  kredit disimpan  ke  dalam database .  Dan  proses  selesai setelah pembayaran berhasil.
Gambar 5. Activity Diagram Proses Pemesanan
3.5. Class Diagram
Class  diagram merupakan diagram UML  yang digunakan  untuk  memodelkan  struktur  statis  dari sebuah sistem. Diagram ini menggambarkan hubungan antar kelas di dalam sebuah sistem, atribut (properti) maupun metode (fungsi) yang dimiliki oleh setiap kelas.
Gambar 6. Class Diagram

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  memaparkan  mengenai implementasi program melalui berbagai tahapan yang telah dirancang sebelumnya. Dalam proses pembuatan Aplikasi E-Commerce Berbasis Android untuk  SA Jaya  Meubel  menggunakan  metode waterfall , terciptalah sebuah aplikasi e-commerce yang  inovatif untuk toko SA Jaya Meubel.

## 4.1. Halaman Beranda
Pada gambar 7 merupakan halaman beranda yang berfungsi  sebagai  halaman  utama  yang  ditampilkan pada  aplikasi.  Dan  menghadirkan  rangkaian  produk terdapat  pada  " Our  Product "  yang  menampilkan beberapa  produk  unggulan  beserta  harga  produknya. Pada  navigasi  utama  aplikasi  yang  terletak  di  bagian bawah,  memungkinkan  pengguna  untuk  dengan mudah mengakses beranda, riwayat pesanan, notifikasi, dan profil, yang bertujuan untuk memudahkan  pengguna  untuk  menelusuri  dan membeli produk furniture yang ditawarkan.

## 4.2. Halaman Detail Product
Pada  Gambar  8  merupakan  halaman detail product yang  berfungsi  menampilkan  gambar,  nama, harga, dan deksripsi dari produk tersebut. pada bagian bawah  halaman,  terdapat  tombol  untuk  mengatur jumlah  pesanan  serta  tombol  “Pesan”  untuk melakukan pembelian.
Gambar 8. Halaman Detail Product

## 4.3. Halaman Data Pemesan
Pada Gambar 9 yang ditampilkan halaman "Data Pemesan", pengguna diminta untuk mengisi beberapa informasi  penting  untuk  melakukan  pemesanan. Formulir  ini  terdiri  dari  beberapa  kolom  isian  yaitu: Nama  Lengkap, Email ,  Nomor  Telepon,  Provinsi, Kode Pos, dan Alamat Lengkap. Dengan mengisi data pemesan  ini  secara  lengkap  dan  akurat,  proses pemesanan  dan  pengiriman  dapat  berjalan  dengan lebih  lancar,  meminimalkan  kemungkinan  kesalahan alamat, dan memastikan kepuasan pelanggan. Setelah semua informasi diisi dengan lengkap, pengguna dapat menekan  tombol  "Simpan"  untuk  menyimpan  data pemesanan mereka .
4.4. Halaman Checkout Product
Pada  gambar  10  merupakan  halaman checkout product yang berfungsi menampilkan beberapa rincian harga  produk  yang  terdiri  dari  harga  produk,  jumlah pesanan,  dan  ongkir  pengiriman.  Dimana  pada halaman ini membuat pengguna akan terlihat jelas dari harga pembeliannya.
Gambar 10. Halaman Checkout Product

## 4.5. Halaman Proses Pembayaran
Pada  gambar  11  menunjukkan  halaman  proses pembayaran, di mana pengguna sedang menyelesaikan transaksi  untuk  produk  yang  telah  dipilih.  Pada halaman  ini,  pengguna  diminta  untuk  memasukkan number,  card  holder  name,  cvv ,  dan expiry  date . Setelah semua informasi tersebut telah diisi, pengguna dapat  menyelesaikan  pembelian  dengan  menekan tombol "Bayar" di bagian bawah halaman.
Gambar 11. Halaman Proses Pembayaran

## 4.6. Halaman Riwayat Pesanan
Pada  gambar  12  yang  ditampilkan  adalah halaman  "Riwayat  Pesanan"  dari  fitur  navigasi,  yang memperlihatkan  riwayat  pembelian  produk  oleh pengguna.  Setiap  pesanan  ditandai  dengan  status " Success " dan mencakup gambar produk yang dibeli, deskripsi  produk,  serta  total  biaya  pesanan.  Dengan informasi ini membantu pengguna melacak pembelian yang telah mereka lakukan.
Gambar 12. Halaman Riwayat Pesanan

## 4.7. Halaman Ubah Profil
Pada  Gambar  13  menampilkan  halaman  edit profil  akun.  Dimana  terdapat  tiga  form  informasi pengguna  yaitu name,  email ,  dan  nomor  telepon. memungkinkan pengguna untuk melakukan modifikasi  terhadap  data  pribadinya  yang  sesuai keinginan dan kebutuhan. Dan terdapat tombol “Ubah Profil”  untuk  menyimpan  perubahan  yang  telah dilakukan.
Gambar 13. Halaman Ubah Profil

## 4.8. Halaman Laporan Penjualan
Gambar 14. Halaman Laporan Penjualan
Pada  Gambar  14  yaitu  Halaman  laporan  yang disediakan  untuk  memungkinkan  admin  meninjau laporan  yang  berisi  aktivitas  dan  historis  pengguna, serta  detail  dari  berbagai  proses  transaksi  yang  telah dilakukan.  Dengan  adanya  halaman  ini,  admin  dapat dengan mudah melacak dan mengidentifikasi berbagai aktivitas yang pernah dilakukan sebelumnya .

## 4.9. Halaman Register
Pada gambar 15 menampilkan halaman registrasi aplikasi  yang  memungkinkan  pengguna  baru  untuk mendaftar.  Kemudian  pengguna  diminta  untuk memasukkan  nama  lengkap, email ,  nomor  telepon, dan  membuat  kata  sandi.  Setelah  itu,  pengguna  bisa menekan tombol "Daftar" untuk menyelesaikan proses pendaftaran.  Adapun  juga  tautan  untuk  kembali  ke halaman login bagi  pengguna  yang  sudah  memiliki akun.
Gambar 15. Halaman Register

## 4.10. Halaman Login
Pada  gambar  16  menampilkan  halaman login aplikasi di mana pengguna diminta untuk memasukkan email atau  nomor  telepon  serta  kata sandi  mereka  untuk    masuk.  Ada  opsi  "Lupa  Kata Sandi" untuk pengguna  yang  lupa kata sandinya,  dan tombol  "Masuk"  untuk  mendapatkan  akses  untuk checkout maupun pembayaran produk .
Gambar 16. Halaman Login

## 4.11. Pengujian Aplikasi
Pengujian  aplikasi  ini  menggunakan blackbox testing dan  dilakukan  melalui  proses  instalasi  pada smartphone ,  yang  dapat  dilakukan  pada  sistem android . Tujuan dari pengujian ini adalah memastikan kesesuain  hasil  akhir  dengan  kebutuhan  yang  telah ditetapkan, sehingga dapat dipastikan bahwa interface tersebut  beroperasi  dengan  baik  dan  sesuai  standar yang diinginkan.
Tabel 1. Hasil Blackbox Testing No Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan Kesimpulan 1. Membuka halaman register Sistem menampilkan halaman register Success 2. Membuka halaman login setelah register Sistem menampilkan halaman login setelah membuat akun Success 3. Membuka halaman beranda setelah login Sistem menampilkan halaman beranda dan dapat melihat produk Success 4. Membuka halaman detail product setelah melakukan klik gambar product Sistem menampilkan halaman detail product dan melihat detail dari produk yang disajikan Success 5. Membuka halaman data pemesan setelah melihat detail product Sistem menampilkan halaman data pemesan dan mengisi informasi pengguna Success 6. Membuka halaman checkout setelah mengisi data pemesan Sistem menampilkan halaman chekout setelah mengisi data pemesan Success 7. Menampilkan halaman proses pembayaran setelah checkout produk Sistem menampilkan halaman pembayaran setelah checkout produk Success 8. Membuka halaman riwayat pemesan Sistem menampilkan halaman riwayat pemesan Success 9. membuka halaman ubah profil Sistem menampilkan halaman ubah profil dan dapat diedit data pengguna Success
Dari  Pengujian  ini  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa fungsi utama dari aplikasi e-commerce ini dapat berjalan dengan baik dan hasil yang dikelurkan sesuai dengan harapan dari peneliti.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari hasil penelitian yang dilakukan, dapat ditarik kesimpulan  dari  implementasi  aplikasi e-commerce untuk  toko  SA  Jaya  Meubel  menunjukkan  bahwa aplikasi ini berhasil mengatasi beberapa masalah yang ada dengan memberikan kemudahan bagi admin dalam mengelola  data  barang,  pelanggan,  dan  pembayaran, serta mencatat transaksi secara efisien. Aplikasi ini juga mempermudah admin dalam melihat laporan pembelian  dan  penjualan  harian  maupun  bulanan. Sistem  yang  dibangun  ini  menggunakan  metode waterfall memiliki fungsionalitas yang baik berdasarkan  hasil blackbox  testing yang  menguji berjalan  atau  tidaknya  suatu  fungsionalitas  dalam sistem.
Sebagai  saran  untuk  pengembangan  lebih  lanjut, disarankan untuk menambahkan integrasi dengan pihak ketiga untuk menyediakan berbagai metode pembayaran  yang  lebih  luas  dan  menjalin  kolaborasi dengan  jasa  ekspedisi  guna  memperluas  opsi pengiriman bagi pelanggan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Yono, S., Anggraeni, E. Y., & Wati, R. (2023).
E-COMMERCE BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMASARAN.
Technologia: Jurnal Ilmiah, 14(4), 391-396
[2] Kementrian  Perindustrian,  A.  Gumilang  (2023, 31  Agustus)  Menperin:  Furnitur  Indonesia  Jaya di
Negeri Sendiri. https://kemenperin.go.id/artikel/24286/Menperi
n:-Furnitur-Indonesia-Jaya-di-Negeri-Sendiri
[3] Jamilah,  J.,  &  Ibrahim,  A.  A.  (2023).
RANCANG BANGUN APLIKASI E- COMMERCE FURNITUR BERBASIS
ANDROID. Jurnal Ilmiah Teknik, 2(2), 62-72.
[4] Rochman,  Abdur,  Triono  Triono,  and  Budi  Ari Condro  Wibowo.  "Sistem  Informasi  Penjualan
Furniture  Berbasis  Web  Studi  Kasus  Iser  Raya Mebel." Academic Journal of Computer Science Research 3.2 (2021).
[5] Nurhidayati,  N.,  &  Nur,  A.  M.  M.  (2021). Pemanfaatan  Aplikasi  Android  Dalam  Rancang Bangun Sistem Informasi Persebaran Indekos di Wilayah  Pancor  Kabupaten  Lombok  Timur. Infotek: Jurnal Informatika dan Teknologi, 4(1), 51-62.
[6] Sibuea, S., Saputro, M. I., Annan, A., & Widodo, Y.  B.  (2022).  Aplikasi  Mobile  Collection Berbasis  Android  Pada  Pt.  Suzuki  Finance Indonesia.  Jurnal  Informatika  Dan  Tekonologi Komputer (JITEK), 2(1), 31-42.
[7] Wijaya, Y. D., & Astuti, M. W. (2019, October). Sistem informasi penjualan  tiket wisata berbasis web menggunakan metode waterfall. In Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (SENATIK) (Vol. 2, No. 1, pp. 273-276).
[8] Stiawan,  H.,  Muzzaki,  M.  N.,  Wardani,  A.  S., Firliana, R., Khalid, M. I., Gamas, A. W. M., & Busro, S. A. (2022). Model Visualisasi Informasi Dashboard  Pada  Pemetaan  Tanaman  Obat  Dan
Langka Kabupaten Kediri Menggunakan Microsoft Power Bi. Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks), 4(4), 366-371.
[9] Saputra,  J.,  &  Zein,  A.  (2023).  Perancangan Sistem  Informasi  Point  of  Sale  Berbasis  Web Menggunakan  Metode  Waterfall  (Studi  Kasus: Kedai Kyushu Japanese Street Food). Jurnal Ilmu Komputer, 6(1), 48-59.
[10] Wahyuni,  W.  S.,  Andryana,  S.,  &  Rahman,  B. (2022). Penggunaan algoritma sequential searching  pada  aplikasi  perpustakaan  berbasis web.  JIPI  (Jurnal  Ilmiah  Penelitian  dan Pembelajaran Informatika), 7(2), 294-302.