## Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi
Volume 10 Issue 2 2023 Pages 457-474 p-ISSN: 1858-005X e-ISSN: 2655-3392 DOI: https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i2.770 website: https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/EDUSAINTEK

## PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN KAHOOT BERBASIS GAME BASED LEARNING TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA SMK DI BULELENG

## Komang Anik Sugiani
Politeknik Ganesha Guru e-mail: anikkomang4@gmail.com
Abstract: The purpose of this study was to determine the effect of using kahoot as a game- based  learning  medium  on  students  '  interests  and  learning  outcomes  in Interaction  design subjects  at  SMK  Negeri  1  Sukasada.  This  study  uses  a  quasi-experimental  quantitative approach  with  pretest  and  posttest  research  designs  Control  Group  Design.  The  research population was students in class X Multimedia consisting of 4 classes with a total of 129 people and  the  sample  in  class  X  Multiemdia  2  was  32  people  as  the  experimental  class  and  X Multiemdia 2 with 32 people as the control class. Data collection techniques used that is form questionnaire and test. From research shows there is difference results study before and after given  treatment.  The  results  of  hypothesis  testing  using  anacova  test  and  t-test  with  a significance value of 0.000 it means that sig value < 0.05 as well as pearson correlation (t) of 0.861. So that H0 is rejected and Ha is accepted. So could concluded there is influence user Kahoot as a learning medium based game-based learning against interest learning and results study participant educate as well as there is correlation Among interest and results eye study lesson chemistry at SMK Negeri 1 Sukasada.
Keywords:  Kahoot ,  Learning  Media,  Game  based  learning,  Interest  Learning,  Learning Outcomes.
Abstrak: Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penggunaan kahoot sebagai media pembelajaran  berbasis game  based  learning terhadap  minat  dan  hasil  belajar  pada  mata pelajaran Interaction  design di  SMK  Negeri  1  Sukasada.  Penelitian  ini  menggunakan pendekatan  kuantitatif  quasi-eksperimental  dengan  desain  penelitian Pretest dan Posttest Control Group Design . Populasi penelitian adalah pembelajar kelas X Multimedia yang terdiri dari 4 kelas sejumlah 129 orang dan sampel pada penelitian kelas X Multimedia 1 sejumlah 32 orang sebagai kelas eksperimen dan Multimedia 2 sejumlah 32 orang sebagai kelas kontrol. Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  yaitu  berupa  angket  dan  test.  Dari  penelitian menunjukkan terdapat perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah diberikan perlakuan. Hasil uji hipotesis menggunakan uji anacova dan uji t-test dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 artinya bahwa nilai sig < 0,05 serta pearson correlation (t) sebesar 0,861. Sehingga H0 di tolak dan Ha diterima. Maka dapat disimpulkan terdapat pengaruh pengguna Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis game-based learning terhadap minat belajar dan hasil belajar pembelajar serta terdapat korelasi antara minat dan hasil belajar pada mata pelajaran kimia di SMK Negeri 1 Sukasada
Kata Kunci : Kahoot , Media Pembelajaran, Game based learning, Minat Belajar, Hasil Belajar
Copyright (c) 2023 The Authors. This is an open access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Pendidikan  di  Indonesia  terbagi  menjadi  tiga  jalur  yaitu  pendidikan  formal, pendidikan non formal dan pendidikan informal. Pendidikan formal di satuan pendidikan sekolah kejuruan mempelajari mata pelajaran yang bersifat teoritis. Ada mata pelajaran
yang  sifatnya  wajib  dan  ada  mata  pelajaran  peminatan.  Mata  pelajaran  yang  sifatnya wajib  akan  dipelajari  oleh  pembelajar  meski  dengan  jurusan  yang  berbeda  sedangkan untuk mata pelajaran peminatan berarti dipelajari sesuai peminatan yang diambil. Salah satu  jurusan  di  SMK  adalah  jurusan  Multimedia.  Kondisi  pendidikan  Vokasi  saat  ini mendapat  perhatian  khusus  dari  pemerintah,  terutama  terkait  sejumlah  isu  yang  dapat menghambat  upaya  pemerintah  dalam  meningkatkan  jumlah  lulusan  kompetensi  dan karakter SMK untuk mempersiapkan pekerja yang siap bersaing di era globalisasi.
Pertumbuhan  sekolah  menengah  kejuruan  (SMK)  berkembang  pesat  dari  segi jumlah  dan  minat.  Keberadaan  SMK  dinilai  penting  dalam  menciptakan  tenaga  kerja terampil yang siap bekerja di industri. Kehadiran SMK saat ini semakin didambakan oleh masyarakat  khususnya  bagi  masyarakat  yang  berkecimpung  pada  dunia  kerja.  Lulusan pendidikan  kejuruan  (SMK)  mempunyai  kualifikasi  sebagai  calon  tenaga  kerja  yang memiliki keterampilan yang dimiliki sesuai dengan bidang keahliannya. Pengembangan pembelajaran  pada  penyelenggaraan  pendidikan  kejuruan  harus  terus  dilakukan perubahan oleh para pengelolanya agar kualitas  lulusannya sesuai dengan tuntutan pasar kerja,  selain  itu  pula  pembelajaran  di  SMK  juga  harus  menarik  dan  menyenangkan sehingga  perlu  dikembangkan  model  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakteristik pembelajar di SMK.
Perkembangan  teknologi  yang  semakin  maju  memacu  perkembangan  media pembelajaran yang semakin maju pula. Pembelajar bisa memanfaatkan teknologi menjadi media  pembelajaran  dalam  menyampaikan  ilmu  pengetahuan  kepada  pembelajar. Pembelajaran  dapat  menciptakan  berbagai  kegiatan  pembelajaran  yang  variatif  dan mengaktifkan  pembelajar  menggunakan  media  pembelajaran  sehingga  proses pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan  interaktif.  Pembelajar  dapat  terbantu memperoleh informasi, inspirasi, keahlian, dan cara berfikir dengan menggunakan media pembelajaran  (Abidin,  2016).  Pembelajar  menganggap  pembelajaran  konvesional membosankan  sehingga  diperlukan  inovasi  dalam  pembelajaran  yang  berpusat  pada pembelajar  salah  satunya  dengan  menggunakan  media  pembelajaran.  Menurut  (Utami, A.K.Z,  2020)  penggunaan  smartphone  dan  laptop  oleh  pembelajar  dalam  kegiatannya sehari-hari merupakan salah satu keuntungan bagi pendidik untuk meningkatkan motivasi pembelajar dalam proses pembelajaran.
Media berbasis teknologi smartphone yang menarik dalam proses pembelajaran dapat  memberikan  kesan  baik  dengan  menggunakan  permainan  atau game  based learning , dimana pembelajar dapat berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran. Game based  learning merupakan  salah  satu  model  pembelajaran  yang  dapat  menumbuhkan keaktifan  pembelajar  dalam  proses  pembelajaran. Kahoot ,  perangkat  pembelajaran berbasis teknologi dengan bentuk penilaian berupa permainan dan fitur untuk memantau aktivitas pembelajar, merupakan salah satu perangkat pembelajaran berbasis permainan yang dapat digunakan. Menurut (Sakdah et al., 2022) Karena pembelajaran berpusat pada pembelajar  dan  dapat  memajukan  serta  memperkuat  kemampuan  pemecahan  masalah setiap pembelajar, maka kuis pada aplikasi Kahoot dapat dikatakan sebagai pembelajaran yang berhasil. Dengan mengadopsi materi pembelajaran berbasis permainan diharapkan dapat meningkatkan minat pembelajar dalam belajar sehingga hasil belajar menjadi lebih baik.  Kelebihan  game Kahoot dibandingkan  game  yang  lain  yaitu  (1)  Game Kahoot membuat suasana kelas lebih menyenangkan, (2) pembelajar dilatih untuk menggunakan teknologi  sebagai  media  pembelajaran,  (3)  pembelajar  dilatih  kemampuan  motoriknya dalam  pengoperasian Kahoot ,  (4)  membuat  pembelajar  untuk  lebih  semangat  belajar sehingga pembelajaran akan kondusif.
Sejalan  dengan  penjelasan  (Firdianti,  2015)  mengintegrasikan  pengalaman evaluasi  pembelajaran  dengan  menggabungkannya  melalui  permainan  interaktif  dan dilengkapi dengan sistem pemantauan aktivitas pembelajar, sesuai dengan aplikasi kahoot sebagai  platform teknologi  pembelajaran.  Inovasi platform kahoot ini dapat  membantu membuat  kegiatan  evaluasi  pembelajaran  menjadi  menarik,  interaktif,  bersahabat,  dan kondusif  untuk  pemantauan  hasil  belajar  yang  mudah.  Selain  itu,  penggunaan pembelajaran berbasis permainan membantu meningkatkan kesadaran akan koneksi dan interkoneksi  antara  sains  dan  teknologi  dalam  kehidupan  sehari-hari  dan  bagaimana pengaruhnya satu sama lain. Temuan lain juga menyatakan menggunaan media belajar yang  sesuai  dengan  karakteristik  pembelajar  tentunya  mempengaruhi  psikologis pembelajar, sehingga mempengaruhi pemahaman pembelajar yang meningkat (Ristanto et  al.,  2020).  Saat  digunakan  dalam  pendidikan,  pembelajaran  berbasis  permainan memberi pembelajar kesempatan untuk menerapkan pemikiran kritis dalam pemecahan masalah.  (Yeh  et  al.,  2017).  Dalam  rangka  meningkatkan  pemahaman  pembelajar terhadap sains, pembelajaran berbasis permainan ini menawarkan permainanpermainan
yang  membahas  masalah-masalah  ilmiah.  Ditentukan  bahwa  pembelajaran  berbasis permainan  dapat  menawarkan  perolehan  pengetahuan  yang  dianggap  lebih  efisien daripada menggunakan teknik pembelajaran lainnya.
Berdasarkan  fenomena  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  pemilihan  media pembelajaran kahoot berbasis game  based  learning merupakan  bentuk  layanan  yang memfasilitasi pehamaman pembelajar terhadap materi pembelajaran Interaction design serta  salah  satu  cara  inovatif  untuk  meningkatkan  minat  belajar  dan  hasil  belajar pembelajar.  Dengan  kata  lain,  berdasarkan  penelitian  sebelumnya  pembelajar  lebih bersemangat  mengikuti kuis  online dengan pembelajaran kahoot berbasis game karena merupakan pembelajaran berbasis game yang mudah diakses di smartphone. Smartphone merupakan inovasi yang dibutuhkan dalam kemajuan media dan penglihatan dan suara. Pembelajaran  melalui smartphone diandalkan  sebagai  aset  pembelajaran  pilihan  yang dapat membangun kecakapan dan kecukupan ukuran pembelajaran pembelajar. (Sutomo, 2017) menyatakan bahwa ada dampak positif dari pemanfaatan smartphone. Pemanfaatan kegunaan  dalam  smartphone  yang  membantu  siklus  belajar  akan  bekerja  pada  sifat interaksi belajar. Penelitian terhadap penggunaan media kahoot menggunakan teknologi smartphone telah  banyak  dilakukan.  Berbeda  dengan  penelitian  sebelumnya,  pada penelitian  ini  peneliti  akan  meneliti  dan  menemukan  Pengaruh  Media  Pembelajaran Kahoot Berbasis Game  Based  Learning Terhadap  Minat  dan  Hasil  Belajar  pembelajar dengan berfokus pada mata pelajaran Interaction design .
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah dengan menggunakan media  pembelajaran kahoot learning  berbasis  game dapat  meningkatkan  minat  belajar pembelajar dan  akibatnya dapat meningkatkan hasil belajar. Sesuai  dengan pernyataan (Wigati,  2019) bahwa Minat belajar merupakan  motivator yang mempengaruhi belajar karena  berdampak  pada  hasil  belajar  pembelajar  ketika  tinggi.  Perlunya  penelitian  ini didorong  oleh  sulitnya  teknologi  yang  jika  tidak  ditangani  secara  hati-hati  akan berdampak negatif terhadap hasil belajar pembelajar Satu-satunya penggunaan teknologi sejauh ini adalah untuk permainan yang tidak membantu pembelajar belajar apa pun. Oleh karena  itu,  penggunaan  sumber  belajar  berbasis  teknologi  seperti smartphone sangat diperlukan, yang sangat membantu dalam proses pembelajaran.
Kebaharuan  penelitian  ini  adalah  menggunakan game  based  learning yang dinamis  dalam  proses  pembelajaran. Game dinamis  adalah game yang  dibuat  khusus
untuk  meningkatkan  minat  dan  hasil  belajar.  Selain  itu  game  berbasis Kahoot yang dirancang  sedikit  berberbeda  dari  sebelumnya, game Kahoot ini  lebih  dinamis  dan memiliki  inovasi  dalam  tampilan  dan  penyajian  pertanyaannya,  sehingga  menggugah minat pembelajar dalam proses pembelajaran.

## METODE
Penelitian  ini  telah  dilaksanakan  pada  bulan  Oktober  sampai  November  tahun 2022 di SMK Negeri 1 Sukasada, Kecamatan Sukasada, Kabupaten Buleleng, Provinsi Bali.  Penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  eksperimen  dengan  pendekatan kuantitaif.  (Arikunto,  2016)  mengatakan  bahwa  metode  eksperimen  adalah  suatu  cara untuk mencari hubungan sebab akibat antara dua faktor yang sengaja ditimbulkan oleh peneliti dengan mengeliminasi atau mengurangi atau menyisihkan faktor-faktor lain yang mengganggu. Eksperimen selalu  dilakukan  dengan  maksud  untuk  melihat  akibat  suatu perlakuan.
Jenis  penelitian  eksperimen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu quasi experimental dengan  rancangan pretest-posttest control  group  design .  Dalam  desain penelitian  ini  terdapat  dua  kelompok  yang  dipilih  secara  random  yaitu  kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sebagai kelas pembanding. Akan tetapi pada penelitian ini  diberikan pretest untuk  mengetahui  kemampuan  awal  sebelum  diberikan  perlakuan dan akan diberikan posttest untuk mengetahui perubahan yang terjadi setelah pembelajar diberikan perlakuan.
Populasi  adalah  keseluruhan  subyek  penelitian  (Arikunto,  2016).  Dalam penelitian ini yang menjadi populasi adalah seluruh pembelajar kelas X Multimedia  di SMK Negeri 1 Sukasada  2022/2023 yang berjumlah 129 orang pembelajar dari 4 kelas. Sampel  dalam  penelitian  ini  yaitu  kelas  X  Multiemdia  1  sebagai  kelas  eksperimen sebanyak 32 pembelajar dan kelas X Multiemedia 2 sebagai kelas kontrol sebanyak 32 pembelajar
Instrumen  pengambilan  data  berupa  lembar  observasi  untuk  kegiatan  proses pembelajaran, lembar angket untuk minat belajar dan tes (pretest dan posttest) untuk hasil belajar.  Tes  diberikan  untuk  mengukur  kompetensi  pembelajar  pada  aspek  kognitif. instrument tes yang diberikan dalam bentuk pilihan ganda. Instrumen tes yang digunakan untuk  kedua  kelas  sampel.  Sedangkan  angket  minat  untuk  mengukur  minat  belajar pembelajar serta lembar observasi yang diisi oleh observer untuk melihat keterlaksanaan
rencana  pembelajaran  selama  pembelajaran  berlangsung.  Setelah  itu  dilakukan  uji hipotesis  terhadap  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Uji  yang  dilakukan  adalah  uji anacova, uji-t dua pihak dan uji korelasi. Jika nilai signifikansi dari uji hipotesis < 0,05 maka H1 (ada pengaruh media kahoot berbasis game based learning terhadap minat dan hasil  belajar  pembelajar)  diterima  dan  H0  (tidak  ada  pengaruh  media kahoot berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar pembelajar) di tolak.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil

## Deskripsi Keterlaksanaan Langkah Pembelajaran
Proses pembelajaran yang dilaksanakan di dalam kelas berlangsung selama 5 kali pertemuan  dimana  empat  pertemuannya  merupakan  pembelajaran  materi  dan  satu pertemuanya  adalah  ujian  harian  materi  sistem  periodik  unsur.  Alokasi  waktu  setiap pertemuan adalah 2 x 45 menit. Keterlaksanaan proses pembelajaran disesuaikan dengan setiap  tahap  langkah  pembelajaran  pada  RPP.  Penilaian  hasil  keterlaksanaan  langkah- langkah pembelajaran dilakukan oleh satu observer.
Tabel 1 . Data Persentase dan Rata-rata Nilai Keterlaksanaan Langkah Pembelajaran pada
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Pertemuan ke Keterlaksanaan Langkah Pembelajaran Kelas Eksperimen (%) Kelas Kontrol (%) 1 94, 66 84, 46 2 96, 43 86, 23 3 100 100 4 100 100 Rata-rata 97,77 92,67

## Deskripsi Data Kemampuan Awal Pembelajar
Data  kemampuan  awal  pembelajar  diperoleh  dari  nilai pretest yang  dilakukan pada pertemuan pertama sebelum pembelajaran dimulai.
Tabel 2 . Nilai Kemampuan Awal Pembelajar (Pretest)
Uraian Kelas Eksperimen Kontrol Jumlah Pembelajar 32 32 Rata-rata 53 55,2 Nilai Tertinggi 72 72 Nilai Terendah 24 32
Tabel 3 . Hasil Uji Normalitas Kemampuan Awal Uji normalitas Kolmogorov-Smirnov Hasil Uji Normalitas Kemampuan Awal Pembelajar

## Tests of Normality
Kelas Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Hasil Pretest Interaction design Eksperimen .128 32 .196 .951 32 .277 Kontrol .128 32 .201 .967 32 .715
*. This is a lower bound of the true significance. a. Lilliefors Significance Correction
Tabel 4 . Hasil Uji Homogenitas Kemampuan Awal Pembelajar Test of Homogeneity of Variances Hasil Pretest Interaction design Levene Statistic df1 df2 Sig. .001 1 63 .971 Tabel 5 . Hasil Uji Kesamaan Rata-rata Data Kemampuan Awal Pembelajar Kelas Jumlah Pembelajar Nilai Rata- rata Nilai Sig. (2- tailed) Eksperimen 32 54 0,00 Kontrol 32 56,2
Berdasarkan  Tabel  3,  4,  5  dapat  disimpulkan  bahwa  data  kemampuan  awal pembelajar berdistribusi normal, memiliki varian yang homogen.
Pengaruh Media Kahoot Berbasis Game based learning terhadap Minat Belajar
Pengaruh penggunaan game online kahoot terhadap minat belajar dapat dianalisis dengan uji independent t-test. Syarat pengujian hipotesis dengan menggunakan data harus normal dan homogen, sehingga perlu diuji normalitas dan homogenitasnya.
Tabel 6 . Hasil Uji normalitas Minat Kelas Eksperimen dan Kontrol
Uji normalitas Kolmogorov-Smirnov Df Signifikansi Kesimpulan Eksperimen 32 0,082 Normal Kontrol 32 0,159 Normal Tabel 7. Hasil Uji Homogenitas Minat antar Kelompok Eksperimen dan Kontrol Levene Statistic df1 df2 Sig. .0851 1 63 .773
Tabel 8 . Hasil Uji T-Test Minat Belajar
Kelas Jumlah Pembelajar Mean Nilai Sig. (2- tailed) Eksperimen 32 131 0,000 Kontrol 32 104, 83 Tabel 9 . Data Minat Belajar Pembelajar Kelas Kriteria Minat Belajar Pembelajar Sangat tidak minat Tidak minat Minat Sangat minat Eksperimen 0% 16,73% 32, 26 % 54, 14% Kontrol 0% 29, 14% 51% 22,89 %
Berdasarkan Tabel 6 dan 7 dapat disimpulkan bahwa data minat kelas eksperimen yang menerapkan game online kahoot dan kelas kontrol yang tidak menerapkan kahoot berdistribusi normal, memiliki varian yang homogen. Sedangan berdasarkan tabel 8 hasil analisis uji t data minat belajar menunjukkan nilai sig. (2-tailed) kurang dari 0,05, artinya terdapat  pengaruh  penggunaan  media kahoot berbasis Game  based  learning terhadap minat  belajar  pembelajar  pada  materi  sistem  periodik  unsur.  Kelas  yang  menerapkan game online kahoot memiliki pengaruh lebih tinggi terhadap minat belajar dibandingkan kelas yang tidak menerapkan game online kahoot. Hal tersebut juga sesuai dengan hasil mean  minat  kelas  eksperimen  >  mean  kelas  kontrol  serta  berdasarkan  table  9  hasil presentase minat belajar kelas eksperimen > kelas kontrol.

## Pengaruh Media Kahoot Berbasis Game based learning terhadap Hasil Belajar
Pengaruh  penggunaan  media game  online kahoot terhadap  hasil  belajar  dapat dianalisis dengan uji anacova. Syarat pengujian hipotesis dengan menggunakan anacova data harus normal dan homogen, sehingga perlu diuji normalitas dan homogenitasnya.
Tabel 10 . Data Hasil Belajar Kelas Jumlah Pembelajar Nilai Tertinggi Nilai Rendah Rata-rata Eksperimen 32 93 65 78,45 Kontrol 32 83 60 72,25 Tabel 11. Hasil Uji Normalitas Posttest Uji Normalitas Kolmogorov-Smirnov df Signifikansi Kesimpulan Eksperimen 32 0, 103 Normal Kontrol 32 0,84 Normal
Tabel 12 . Hasil Uji Homogenitas Varians antar Kelompok Eksperimen dan Kontrol
Levene Statistic df1 df2 Sig. Kesimpulan 1.372 1 63 .303 Homogen Tabel 13 . Hasil Uji Kovarian Anacova Tests of Between-Subjects Effects Source Type III Sum Of Squares df Mean square F Sig Corrected Model 3023.283 a 2 1511.641 12.860 .000 Intercept 302.699 1 302.699 2.575 .114 Hasil_Pretest 767.033 1 767.033 6.525 .093 Kelas 3023.282 1 3023.282 25.719 000 Error 7170.467 61 117.549 Total 187856.000 63 Corrected Total 10193.750 64 Tabel 14 . Uji Lanjut Variabel Mean Eksperimen 78,35 Kontrol 70,62
Berdasarkan tabel posttest pembelajar berdistribusi normal, memiliki varian yang homogen.  Nilai  signifikansi  untuk  peubah pretest menunjukkan  0,093>0,05  artinya pretest t  idak  ada  hubungan  antara pretest dengan  hasil  belajar  pembelajar.  Nilai signifikansi  untuk  peubah  kelas  atau  model  pembelajaran  menunjukkan  0,000<  0,05 artinya  secara  simultan  model  pembelajaran  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar pembelajar.  Walaupun  pada  kelas  kontrol  yang  memiliki  nilai  rata-rata  pretest  tinggi dibandingkan  kelas  eksperimen  namun  nilai  rata-rata posstest kelas  eksperimen  lebih tinggi  dibandingkan  kelas  kontrol.  Hal  ini menandakan  bahwa  adanya  perbedaan  pada model  pembelajaran  dan  media  pembelajaran  yang  diterapkan  terhadap  hasil  belajar. Berdasarkan hasil Mean kelas eksperimen > kelas kontrol menunjukkan perlakuan pada kelas eksperimen memiliki pengaruh paling tinggi terhadap hasil belajar kognitif.

## Hubungan Variabel Minat dengan Hasil Belajar
Hubungan antara minat dengan hasil belajar dihitung melalui uji korelasi.
Tabel 15 . Hasil Analisis Data Hubungan antara Minat dengan Hasil Belajar Pembelajar Kelas
Eksperimen Variabel Sig. (2-tailed) Pearson Correlation Minat Belajar- Hasil Belajar 0,000 0,863
Tabel 16. Hasil Analisis Data Hubungan antara Minat dengan Kontrol
Variabel Sig. (2-tailed) Pearson Correlation Minat Belajar- Hasil Belajar 0,042 0,023
Berdasarkan  table  15,  16  terdapat  hubungan  antara  minat  dengan  hasil  belajar kelas eksperimen yang menerapkan game online kahoot memiliki hubungan sangat kuat dan positif sedangkan pada kelas kontrol yang tidak menerapkan game kahoot hubungan kedua variabel tersebut lemah dan positif. Hal ini berarti jika minat belajar semakin tinggi maka semakin tinggi hasil belajar, begitupun sebaliknya.

## Pembahasan
Penerapan kahoot sebagai  media  pembelajaran  berbasis game  based  learning meningkat  minat  belajar  pembelajar,  terlihat  bahwa  hasil  analisis  uji  t  data  minat menunjukkan nilai  sig  (2-tailed) kurang dari 0,05 artinya terdapat  pengaruh penerapan kahoot sebagai media pembelajaran berbasis game based learning terhadap minat belajar materi  sistem  periodik  unsur  dibandingkan  kelas  yang  menerapkan  media  powerpoint berbasis  konvesional.  Minat  belajar  pembelajar  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol tergolong tinggi, akan tetapi minat belajar kelas eksperimen (84,38) dibandingkan kelas kontrol (71,88). Hal ini disebabkan adanya kegiatan pembelajaran yang menarik, suasana belajar yang nyaman dapat membuat pembelajar dapat belajar dengan baik.
Hasil dari penelitian ini juga didukung oleh temuan penelitian (Setiawati et al., 2019)  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran kahoot memberikan  perbedaan  yang signifikan  antara  kelas  yang  menggunakan  media  pembelajaran kahoot dibandingkan dengan  kelas  yang  menggunakan  media  konvensional.  (Irwan  et  al.,  2019)  juga menunjukkan  dalam  penelitiannya  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif kahoot dapat  meningkatkan  minat  pembelajar  dalam  belaajr  melalui  inovasi  yang melibatkan  pembelajar  lebih  semangat  dalam  belajar  dan  pada  akhirnya  meningkatkan hasil  belajar  mereka.  Kemudian  dikatakan  bahwa  media  pembelajaran kahoot dapat dijadikan  alternatif  media  pembelajaran  karena  terbukti  secara  signifikan  dapat meningkatkan minat belajar pembelajar. Senada dengan penelitian yang dilakukan oleh (Wardani et al., 2022) pengembangan media game scratch pada pembelajaran IPA kelas V materi alat pernapasan pada hewan sangat efektif untuk meningkatkahn hasil belajar. Hasil  penelitian  Hasanah  (2023)  menunjukkan  bahwa  pengembangan  media
pembelajaran  berbasis  game  tebak  operasi  matematika  yang  berorientasi  pada kemampuan berpikir kritis sangat efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
Dengan memilih media yang tepat dari aplikasi seluler kahoot , pembelajar dapat menumbuhkan  lingkungan  belajar  yang  sejuk  dan  semangat  belajar  pembelajar  yang terlibat,  produktif,  dan  inovatif.  Penggunaan smartphone secara  maksimal  untuk pembelajaran digalakkan dengan menggunakan materi pembelajaran berbasis teknologi. Sehingga pembelajar memanfaatkan smartphone mereka untuk belajar daripada bermain. Diperkirakan  bahwa  pembelajaran  berbantuan  teknologi  akan  memungkinkan  untuk menyampaikan  konten  pendidikan  sebagai  kuis  yang  menyenangkan,  agar  tidak menggunakan teknik ceramah saat menyampaikan pelajaran. Permainan edukatif dalam program kahoot dimaksudkan  untuk  membangkitkan  rasa  ingin  tahu  dan  kegairahan pembelajar  dalam  belajar  sehingga  mereka  dapat  lebih  memahami  informasi  yang disampaikan  oleh  pembelajar.  Permainan  sebenarnya  digunakan  di  dalam  kelas  untuk membuat pembelajaran menjadi menarik, menghibur, dan tidak membosankan.
Penggunaan game ke dalam kahoot dapat memotivasi pembelajar untuk berperan aktif dalam menjawab pertanyaan. Kuis yang ada pada aplikasi kahoot tidak hanya berupa gambar  saja,  tetapi  juga  bisa  disematkan  video,  sehingga  sangat  mendukung  tujuan kurikulum  2013  yaitu  proses  belajar  yang  mengedepankan high  order  thinking  skills (Hartanti, 2019). Pemilihan bahan pembelajaran yang efektif yang mendukung strategi instruksional dan memotivasi pembelajar untuk berpartisipasi dalam proses pembelajaran berdampak pada tercapai tidaknya tujuan pembelajaran.
Kenyataannya, fakta bahwa nama mereka akan ditampilkan di monitor pembelajar mendorong  pembelajar  untuk  berpartisipasi  dalam  permainan  kuis  ini  (Mustikawati, 2019). Dengan demikian, pemilihan media berbasis teknologi seperti permainan kahoot memiliki pengaruh yang signifikan terhadap motivasi belajar pembelajar yang berdampak langsung  pada  hasil  belajar.  Ada  berbagai  mode  permainan  yang  tersedia  di  program permainan kahoot , termasuk kuis, debat, survei, dan campuran. Hasilnya, penelitian yang dipilih peneliti melibatkan penggunaan permainan dalam bentuk  kuis.  Jawaban terbaik dapat  ditemukan  di  mana  pun  ada  pilihan  dalam  kuis.  Terbukti  dari  pelaksanaan pembelajaran  melalui  permainan Kahoot dapat  mempengaruhi  kemampuan  akhir pembelajar serta menimbulkan keinginan yang kuat dalam belajar.
Hal ini dibuktikan dengan hasil angket terbuka yang diberikan pada pembelajar kelas eksperimen yang mengatakan bahwa penerapan media kahoot sangat menarik untuk diterapkan  pada  setiap  mata  pelajaran  atau  setiap  materi  pelajaran  karena  dapat menghilangkan  kejenuhan  saat  pembelajaran.  Pembelajaran  melalui  permainan  kuis meningkatkan rasa percaya diri pembelajar yang dibuktikan dengan persaingan mereka untuk memberikan jawaban yang paling akurat dan tepat waktu untuk memenangkan atau menempati posisi pertama, yang meningkatkan tingkat daya saing mereka. Pembelajar di kelas  eksperimen  menemukan  berbagai  aspek  menarik  dari kahoot ini  selama  proses pembelajaran, termasuk fakta bahwa setiap orang terlibat dalam pembelajaran dan bahkan ada yang merasa tertantang untuk finis di posisi 5 besar pada setiap pertanyaan.
Pembelajar merasa bangga, apalagi namanya ditampilkan di layar LCD. Menurut penelitian  sebelumnya, kahoot mampu  membuat  pembelajar  berpartisipasi  aktif  dalam kegiatan  pembelajaran.  Namun,  hal  ini  mempengaruhi  kemampuan  pembelajar  untuk berkonsentrasi saat mendengarkan penjelasan pembelajar. Beberapa pembelajar terburu- buru untuk melanjutkan ke pertanyaan berikutnya sehinga mereka tahu skor mereka lebih cepat.  Oleh  karena  itu,  saat  menjawab  pertanyaan,  terkadang  pembelajar  tidak memberikan  jawaban  yang  tepat.  Pembelajar  berkonsentrasi  untuk  menyelesaikan pertanyaan  dengan  cepat  dan  mendapatkan  nilai  terbaik.  Akibatnya  berdampak  pada kemampuan  akhir  pembelajar  yang  terwakili  dalam  hasil  belajarnya. Kahoot biasanya berdampak  pada  dinamika  dan  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  lebih  menarik berdasarkan adopsi wawasan yang dibuat selama penelitian. Pembelajaran menggunakan Kahoot dapat  menarik perhatian  pembelajar  dan  membuat  mereka berkonsentrasi  pada apa  yang  ada  di  depan  kelas.  Ini  membuat  pengelolaan  kondisi  di  kelas  menjadi sederhana.
Kendala pada kegiatan pembelajaran pembelajar yang terlalu bersemangat belajar sambil bermain dan membuat kegaduhan di kelas saat menggunakan media kahoot . Selain itu,  ada  masalah  jaringan  yang  terkadang  mengganggu  kuis,  tetapi  sudah  diperbaiki. Setelah dilakukan pengajaran di kelas eksperimen dengan mengunakan kahoot sebagai media pembelajaran berbasis game based learning dan kelas kontrol menggunakan media powerpoint berbasis konvesional, terlihat bahwa hasil belajar atau posttest menunjukkan adanya perbedaan. Hal ini ditunjukkan dari nilai signifikansi 0,000<0,05 artinya secara simultan kahoot sebagai media pembelajaran berbasis game based learning berpengaruh
terhadap  hasil  belajar  pembelajar  pada  materi  sistem  periodik  unsur,  dan  hasilnya menunjukkan  bahwa  kelas  eksperimen  mencapai  hasil  belajar  (77,25)  yang  lebih  baik daripada kelas kontrol (71,63).
Hal  tersebut  sesuai  dengan  hasil  penelitian  (Setiawati  et  al.,  2019)  yang menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  pembelajar  yang  dibelajarkan  menggunakan kahoot lebih tinggi dengan nilai rata-rata post-test (83,80) sedangkan kelompok kontrol (74,33). Keunggulan hasil belajar pada kelas eksprimen disebabkan oleh penerapan menggunakan kahoot yang  berdampak  pada  minat  belajar  pembelajar.  Proses  pembelajaran  yang menyenangkan membuat pembelajar minat dalam belajar sehingga pembelajar lebih aktif dan lebih mudah dalam memahami penyampaian materi oleh pembelajar dibandingkan kelas konveksional, hal tersebut sejalan dengan
pendapat (Yulianti & Ekohariadi, 2020) yang menyatakan bahwa penerapan game dalam proses  pembelajaran  dapat  memberikan  pengalaman  belajar  yang  menyenangkan  serta pembelajar tidak hanya menerima apa yang diberikan oleh pembelajar, tetapi pembelajar juga turut berpatisipasi aktif dalam pembelajaran yaitu ketika bermain game dan diskusi yang sehingga berdampak ke hasil belajar yang meninggkat.
Hubungan  antara  minat  dengan  hasil  belajar  pembelajar  dihitung  melalui  uji korelasi  yang  disesuaikan  dengan  karakteristik  data  penelitian.  Berdasarkan  data  uji korelasi  pearson  untuk  kelas  eksperimen  yang  menerapkan  game  online kahoot didapatkan nilai koefisien correlation sebesar 0,861 dengan nilai signifikan 0,000 (lebih kecil dari 0,05) yang artinya terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara minat dan hasil belajar. Jika di lihat dari hasil angket minat belajar maka, sebagian pembelajar dengan minat rendah memiliki hasil belajar rendah. Korelasi antara minat belajar dengan hasil belajar termasuk kategori kuat. Artinya, hubungan yang terbentuk antara minat dan hasil  belajar  adalah  tinggi.  Sedangkan  koefisien  korelasi  yang  positif  berarti  semakin tinggi minat maka semakin tinggi hasil belajarnya begitupun sebaliknya. Hal ini sesuai dengan  yang  dikemukakan  (Renninger  et  al.,  2014)  bahwa  ada  beberapa  karakteristik yang dapat digunakan untuk menggambarkan minat pembelajar dalam belajar, antara lain peningkatan fokus dan perhatian, rasa senang saat belajar, dan motivasi yang lebih kuat untuk belajar. Seseorang yang memiliki minat belajar tinggi akan memiliki lebih besar keinginan  serta  lebih  keras  berusaha  dibandingkan  seseorang  yang  memiliki  minat rendah,  sehingga  seseorang  yang  memiliki  minat  lebih  tinggi  berpeluang  memperoleh
hasil belajar yang lebih baik dibandingkan pembelajar yang memiliki minat belajar yang rendah.
Penggunaan pembelajaran berbasis permainan dapat meningkatkan pemahaman dan pertumbuhan kognitif pembelajar. Temuan penelitian sebelumnya juga mendukung bahwa  pembelajaran  berbasis  permainan  adalah  jenis  instruksi  yang  difokuskan  pada pembelajar  yang  menggunakan  permainan  elektronik  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran. (Chen, C.-H., & Tsai, 2021). Pembelajaran berbasis permainan juga dapat dicirikan sebagai  strategi yang menggabungkan teknik  pengajaran yang  efektif dengan materi pembelajaran yang menghibur. Hasil lain juga menunjukkan bahwa game learning juga mampu meningkatkan aktivitas belajar  pembelajar  secara signifikan (Krath  et al., 2021).  Penggunaan  pembelajaran  berbasis  permainan  dalam  pendidikan  dapat meningkatkan  motivasi  dan  pemahaman  pembelajar  dalam  belajar  sains.  Berbagai kemampuan  yang  dapat  dijadikan  media  alternatif  dalam  pendidikan  dapat  diajarkan melalui permainan di dalam kelas.
Penggunaan permainan di kelas dapat membantu pembelajar mempelajari ide-ide ilmiah  secara  lebih  efektif  dan  dengan  minat  yang  lebih  besar.  Penerapan game  based learning ini  dapat  meningkatkan  minat  pembelajar  secara  signifikan  karena  seluruh pembelajar senang belajar melalui permainan. Permainan merupakan pembelajaran yang menyenangkan bagi pembelajar karena pembelajaran ini sekaligus membuat pembelajar menjadi  rileks  dan  tentunya  berpengaruh  terhadap  peningkatan  pemahaman  konsep pembelajar.  Hasil  penelitian  sebelumnya  juga  menunjukkan  bahwa  pembelajar  yang memiliki  minat  belajar  tinggi  tentu  akan  memberikan  kontribusi  untuk  meningkatkan pemahaman konsep pembelajar (Yunitasari, R., & Hanifah, 2020). Pembelajar akan terus termotivasi untuk giat belajar, sehingga memiliki pemahaman yang baik tentang konsep- konsep  ilmu  pengetahuan  alam.  Temuan  lain  juga  menunjukkan  apabila  pembelajar memiliki minat dalam belajar tentunya akan meningkatkan keinginan belajar pembelajar secara signifikan (Nursyam, 2019). Temuan lain menunjukkan bahwa pendekatan game pembelajaran  dapat  merangsang  kecerdasan  pembelajar  sehingga  dapat  meningkatkan pemahaman pembelajar (Wardani et al., 2017).
Berdasarkan pada pengalaman langsung peneliti dalam proses penelitian ini, ada beberapa keterbatasan yang dialami dan dapat menjadi beberapa faktor yang agar dapat untuk  lebih  diperhatikan  bagi  peneliti-peneliti  yang  akan  datang  dalam  lebih
menyempurnakan penelitiannya karena penelitian ini sendiri tentu memiliki kekurangan yang perlu terus diperbaiki dalam penelitian-penelitian kedepannya yaitu jaringan yang tidak  memadai  atau  tidak  bagus  mengakibatkan  pembelajaran  menggunakan  aplikasi Kahoot tidak  berjalan  dengan  maksimal  serta  keterbatasan  huruf  dalam  bentuk  soal maupun jawaban yang ada di Kahoot sehingga pembelajar merasa kurang lengkap dan puas  jika  soal  dan  jawaban  hanya  sedikit.  Penelitian  dilakukan  untuk  meningkatkan pemahaman tenaga pendidik tentang media pembelajaran berbasis game based learning yang  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  dapat  meningkatkan  minat belajar pembelajar. Pembelajar harus menggunakan media pembelajaran yang bervariasi tidak  hanya  menggunakan kahoot saja  namun  juga  dapat  menggunakan  media pembelajaran  berbasis game yang  menggunakan  teknologi  seperti quiziz, baamboozle, wordwall  dan  lain  sebagainya.  Penelitian  ini  memberikan  pengetahuan  dan  informasi yang  dibutuhkan  untuk  memecahkan  masalah  dan  mengambil  keputusan.  Manfaat penelitian yaitu hasil penelitian dapat digunakan untuk pengembangan program maupun untuk kepentingan keilmuan.

## SIMPULAN
Penggunaan media pembelajaran kahoot memberikan perbedaan yang signifikan antara kelas yang menggunakan media pembelajaran kahoot dibandingkan dengan kelas yang menggunakan media konvensional. Pembelajar yang menggunakan Kahoot sebagai perangkat pembelajaran berbasis permainan memiliki tingkat minat dan hasil belajar yang lebih baik dibandingkan pembelajar yang menggunakan model pembelajaran langsung. Artinya penggunaan media pembelajaran kahoot berbasis game based leraning memiliki berdampak pada minat dan hasil belajar pembelajar. Menggunakan Kahoot sebagai alat pembelajaran  berbasis  permainan  secara  umum  dapat  meningkatkan  minat  belajar  dan hasil belajar pembelajar saat memperbarui temuan penelitian. Teknologi dapat digunakan dalam  pembelajaran  berbasis  permainan  untuk  memenuhi  kebutuhan  proses pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
Abd.Rachman, F., Ahsanunnisa, R., & Nawawi, E. 2017. Pengembangan LKPD Berbasis Berpikir  Kritis  Materi  Kelarutan  Dan  Hasil  Kali  Kelarutan  Pada  Mata  Pelajaran
Kimia  Di  Sma. Alkimia:  Jurnal  Ilmu Kimia  Dan  Terapan , 1 (1),  16–25.  (dapat diakses: Https://Doi.Org/10.19109/Alkimia.V1i1.1326).
Abidin,  Y.  2016. Desain  Sistem  Pembelajaran  Inovatif,  Progresif,  Dan  Kontekstual . Prenada Mediagrup.
Arikunto, S. 2016. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Rineka Cipta.
Chen,  C.-H.,  &  Tsai,  C.-C.  2021.  In-Service  Teachers’  Conceptions  Of  Mobile Technology-Integrated Instruction: Tendency Towards Student-Centered Learning.
Computers & Education , 170(1). (dapat diakses:
Https://Doi.Org/10.1016/J.Compedu.2021.104224).
Firdianti, A. 2015. Penerapan Media Game Kahoot Dalam Proses Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Biologi , 2(2 ).
Hartanti,  D.  2019.  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Pembelajar  Dengan  Media Pembelajaran  Interaktif  Game Kahoot Berbasis  Hypermedia. Meningkatkan Motivasi  Belajar  Pembelajar  Dengan  Media  Pembelajaran Interaktif  Game Kahoot Berbasis Hypermedia , 1 (1), 78–85.
Hasanah, Nur. 2023. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Tebak Operasi Matematika  Yang  Berorientasi    Pada  Kemampuan  Berpikir  Kritis . Edusaintek: Jurnal  Pendidikan,  Sains  dan  Teknologi ,  10  (1),  171-180.    (dapat  diakses: https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i1.671).
Irwan,  I.,  Luthfi,  Z.  F.,  &  Waldi,  A.  2019.  Efektifitas  Penggunaan Kahoot !  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pembelajar. Pedagogia : Jurnal Pendidikan , 8 (1), 95– 104. (dapat diakses: Https://Doi.Org/10.21070/Pedagogia.V8i1.1866).
Krath, J., Schürmann, L., & Von Korflesch, H. F. O. 2021. Revealing The Theoretical Basis Of Gamification: A Systematic Review And Analysis Of Theory In Research On  Gamification,  Serious  Games  And  Game-Based  Learning. Computers  In
Human Behavior , 125 . (dapat diakses:
Https://Doi.Org/10.1016/J.Chb.2021.106963).
Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. Prosiding  Seminar Nasional  Bahasa  dan Sastra, 0(0), 99–104.  (dapat diakses:
Https://Semcon.Unib.Ac.Id/Index.Php/Semiba/Semiba/Schedconf/Presentations).
Nursyam.  2019.  Peningkatan  Minat  Belajar  Pembelajar  Melalui  Media  Pembelajaran Berbasis  Teknologi Informasi  Increased  Interest  In  Student  Learning  Through Information  Technology-  Based  Learning Media. Jurnal  Penelitian  Hukum  Dan
Pendidikan , 18(1) , 811–819. ( dapat diakses:Https://Doi.Org/10.30863/Ekspose.V18i1.371).
Renninger,  A.  K.,  Hidi,  S.,  &  Krapp,  A.  2014. The  Role  Of  Interest  In  Learning  And Development , 1(4).
Ristanto, R. H., Rusdi, R., Mahardika, R. D., Darmawan, E., &  Ismirawati, N. (2020). Digital  Flipbook  Imunopedia  (DFI):  A  Development  In  Immune  System  E- Learning Media. International Journal Of Interactive Mobile Technologies (IJIM) , 14(19) , 140–162. (dapat diakses: Https://Doi.Org/10.3991/Ijim.V14i19.16795).
Sakdah,  S.  M.,  Prastowo,  A.,  &  Anas,  N.  2022.  Edukatif:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (1), 487–497. (dapat diakses:
Https://Doi.Org/10.31004/Edukatif.V4i1.1845).
Setiawati,  H.  D.,  Sihkabuden,  &  Adi,  E.  P.  2019.  Pengaruh Kahoot !  Terhadap  Hasil Belajar  Pembelajar  Kelas  XI  di  SMAN  1  Blitar. Jurnal  Kajian  Teknologi Pendidikan , 1 (4), 273–278.
Sudarmo, U. 2016. Kimia 1 untuk SMA/MA Kelas X Kurikulum 2013 Edisi Revisi 2016 .
Erlangga.
Sutomo,  P.,  &  Yahya,  M.  2017.  Penggunaan  Smartphone  Terhadap  Proses  Dan Efektivitas  Belajar  Mahapembelajar  Pendidikan  Akuntansi  FKIP  UMS. (Doctoral Dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).
Utami,  A.K.Z,  Dan  D.  H.  2020.  Pengaruh  Penggunaan  Aplikasi Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Bahasa Arab Pembelajar Kelas X MAN 4 Kebumen. Edulab: Majalah  Ilmiah  Laboratorium  Pendidikan , 5 (1),  20–31.  (dapat  diakses: Https://Doi.Org/10.14421/Edulab.2020.51-02).
Wardani, S., Lindawati, L., & Kusuma, S. B. W. 2017. The Development Of Inquiry By Using  Androidsystem-Based  Chemistry  Board  Game  To  Improve  Learning Outcome  And  Critical  Thinking  Ability. Jurnal  Pendidikan  Ipa  Indonesia ,
6(2) , 196–205. (dapat diakses: Https://Doi.Org/10.15294/Jpii.V6i2.8360).
Wardani, A., M., Permana, P., E., & Wenda, N., D. 2022. Pengembangan Media Game Scratch Pada Pembelajaran IPA Kelas V Materi Alat Pernapasan Pada Hewan.
Edusaintek:  Jurnal  Pendidikan,  Sains,  dan  Teknologi ,  1  (9).  40-2.    (dapat diakses: https://doi.org/10.47668/edusaintek.v8i1.375).
Wigati, S. 2019. Penggunaan Media Game Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Dan Minat Belajar Matematika. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ,
8 (3), 457–464. (dapat diakses: Https://Doi.Org/10.24127/Ajpm.V8i3.2445). Y.  -T.  Yeh,  H.  -T.  Hung  And  Y.  -J.  Hsu.  2017.  “Digital  Game-Based  Learning  For Improving  Students’’  Academic  Achievement,  Learning  Motivation,  And Willingness  To  Communicate  In  An  English  Course.” Iiai  International Congress On Advanced Applied Informatics (Iiai-Aai) , 560-563.
Yulianti, A., & Ekohariadi, E. 2020. Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi  Menggunakan  Aplikasi  Construct  2  Pada  Mata  Pelajaran  Komputer Dan  Jaringan  Dasar. Jurnal  It-Edu , 5 (1),  527–533.  (dapat  diakses: Https://Ejournal.Unesa.Ac.Id/Index.Php/It-Edu/Article/View/38272).
Yunitasari,  R.,  &  Hanifah,  U.  2020.  Pengaruh  Pembelajaran  Daring  Terhadap  Minat Belajar Pembelajar Pada Masa Covid 19. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 2 (3) , 232–243. (dapat diakses: Https://Doi.Org/10.31004/Edukatif.V2i3.142).