KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTU MEDIA ULAR TANGGA TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA KELAS IV SD
Irfan Rizki Nugroho, Ikha Listyarini
Prodi PGSD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Semarang Surel : irfanrizkinugroho22@gmail.com
Abstract  :  The  Effectiveness  of  Teams  Game  Tournament  (TGT)  Learning Model of Snake Media on Tackling the Problem Solving Problem of Math Class IV  SD. This  study  aims  to  determine  the  effectiveness  of  learning  models  Teams Games  Tournament  (TGT)  aided  snakes  ladder  media  to  the  ability  of  solving problems  of  grade  IV  mathematics  elementary  school.  The  type  of  research  is quantitative research in the form of True Experimental Design with Pretest-Posttest Control  Group  Design  design.  The  mean  value  of  the  experimental  class  posttest was 86.7 and the control class was 71.9. Based on the analysis of T test (two-sided test)  is  known  thitung>  ttable  (3.984>  1.995)  then  Ho  is  rejected  and  Ha  accepted means problem-solving skills on the application of Teams games Tournament (TGT) model of media assisted ladder snakes better than class using conventional learning. In the gain test analysis, the experimental class has a gain value of 0.78 with a high criterion and the control class has a gain value of 0.51 with medium criterion.
Keywords : Teams Games Tournament Learning Model
Abstrak  :  Keefektifan  Model  Pembelajaran Teams  Games  Tournament (Tgt) Berbantu  Media  Ular  Tangga  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematika  Kelas  IV  SD. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  keefektifan model  pembelajaran Teams  Games  Tournament (TGT) berbantu  media  ular  tangga terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika kelas IV SD. Jenis penelitian adalah penelitian kuantitatif dalam bentuk True Experimental Design dengan desain Pretest-Posttest  Control  Group  Design .  Hasil  nilai  rata-rata posttest kelas eksperimen  adalah  86,7  dan  kelas  kontrol  adalah  71,9.  Berdasarkan  analisis  uji  T (uji  dua  pihak)  diketahui  t hitung >  t tabel (3,984  >  1,995)  maka  H o ditolak  dan  H a diterima  artinya  kemampuan  pemecahan  masalah  pada  kelas  penerapan  model Teams  games  Tournament (TGT)  berbantu  media  ular  tangga  lebih  baik  dari  kelas menggunakan  pembelajaran  konvensional.  Pada  analisis  uji  gain,  kelas  eksperimen memiliki nilai gain 0,78 dengan kriteria tinggi dan kelas kontrol memiliki nilai gain 0,51 dengan kriteria sedang.
Kata Kunci : Model Pembelajaran Teams Games Tournament

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan suatu
proses  belajar  anak  yang  berlangsung secara  berkelanjutan.  Menurut  Undang- Undang  Republik  Indonesia  nomor  12 Tahun 2012 Bab I pasal 1 ayat 1 tentang Pendidikan  Tinggi  bahwa,  “pendidikan adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses pembelajaran  agar  peserta  didik  secara aktif  mengembangkan  potensi  dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia, serta  keterampilan  yang  diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara”.  Pendidikan  menjadi  suatu proses  terencana  dalam  mempengaruhi peserta  didik  supaya  menjadi  pribadi lebih  baik  untuk  kehidupan  dirinya, masyarakat,  bangsa  dan  negara.Menurut Havighurst  dalam  Juntika,  2007  dalam Susanto  (2013:  72),  dalam  dunia pendidikan  pada  masa  kanak-kanak
akhir dan anak sekolah, yaitu usia enam hingga dua belas tahun, memiliki tugas- tugas  perkembangan,  sebagai  berikut:1) belajar keterampilan fisik untuk pertandingan biasa sehari-hari; 2)
membentuk  sikap  yang  sehat  terhadap dirinya  sebagai  organisme  yang  sedang tumbuh  kembang;  3)  belajar  bergaul dengan  teman-teman  sebayanya;  4) belajar  peranan  sosial  yang  sesuai sebagai pria atau wanita; 5) mengembangkan  konsep-konsep  yang perlu  bagi  kehidupan  sehari-hari;  6) mengembangkan  kata  hati,  moralitas,
dan suatu sekala nilai-nilai; 7) mencapai kebebasan  pribadi;  8)  mengembangkan sikap-sikap terhadap kelompok- kelompok dan institusi-institusi sosial. Piaget  menyatakan  bahwa  setiap
anak  memiliki  struktur  kognitif  yang disebut schemata ,  yaitu  sistem  konsep yang  ada  dalam  pikiran  sebagai  hasil pemahaman  terhadap  objek  yang  ada dalam  lingkungannya  (Susanto,  2013:
78) . Menurut  Hamalik  (2008:  3),  “pada dasarnya pertumbuhan dan perkembangan  peserta  didik  bergantung pada dua unsur yang saling
mempengaruhi, yakni bakat yang dimiliki  oleh  peserta  didik  sejak  lahir, dan  lingkungan  yang  mempengaruhi hingga bakat itu tumbuh dan berkembang”.  Sehingga  perkembangan kognitif  peserta  didik  juga  dapat dipengaruhi oleh lingkungan di sekitarnya.  Perkembangan  kognitif  akan mempengaruhi pada model belajar anak, dimana anak akan belajar sesuai dengan model  belajar  yang  akan  membuat dirinya senang dalam kegiatan belajar.
Mata pelajaran matematika
merupakan  salah  satu  bidang  mata pelajaran  yang  di  ajarkan  pada  semua jenjang  pendidikan,  dari  taman  kanak- kanak  secara  informal,  tingkat  sekolah dasar sampai perguruan tinggi.
Pembelajaran  matematika  adalah  suatu proses  belajar  mengajar  yang  dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreativitas  berfikir  siswa  yang  dapat meningkatkan kemampuan berfikir siswa, serta dapat meningkatkan kemapuan  mengkonstruksi  pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan  yang  baik  terhadap  materi matematikanya  (Susanto,  2013:  186- 187). Pelaku dalam terlaksananya tujuan dari  proses  pembelajaran  matematika adalah guru dan siswa. Tujuan pembelajaran  matematika  akan  tercapai apabila proses pembelajaran matematika berjalan  dengan  efektif.  Di  dalam mengajarkan bidang keilmuan matematika kepada siswa dapat menggunakan pendekatan masalah secara  umum  dimana  proses  lebih mengutamakan  proses  dari  pada  hasil. Menurut  Susanto  (2013:  196),  “proses ketika siswa belajar matematika terdapat proses reinvention (menemukan kembali),  artinya  prosedur,  aturan  yang harus  dipelajari  tidaklah  disediakan  dan diajarkan  oleh  guru  dan  setiap  siswa menampungnya,  tetapi  siswa  harus berusaha menemukannya”. Dengan siswa  mempelajari  pemecahan  masalah matematika akan mendorong perkembangan pemahamannya berkaitan dengan  prinsip,  nilai,  dan  proses matematika. Teams Games Tournaments (TGT)  merupakan  salah  satu  model pembelajaran kooperatif. Menurut Thompson  &  Smith,  1995  dalam
Ratumanan  (2015:  150),  “yakni  dalam pembelajaran  kooperatif  peserta  didik bekerja sama dalam kelompok- kelompok  kecil  untuk  mempelajari materi akademik dan keterampilan antar pribadi. Anggota-anggota kelompok bertanggungjawab atas ketuntasan tugas- tugas  kelompok  dan  untuk  mempelajari
Jurnal Sekolah (JS). Vol 2 (3) Juni  2018, hlm. 236-245
materi itu sendiri”. Pembelajaran Teams Games  Tournament (TGT)  menurut Sumantri (2015: 56), “pada pembelajaran  kooperatif  tipe Team Games Tournament (TGT), peserta didik dikelompokkan dalam kelompok- kelompok  kecil  beranggotakan  empat peserta didik yang masing-masing anggotanya  melakukan  turnamen  pada kelompoknya masing-masing. Pemenang  turnamen  adalah  peserta didik yang paling banyak menjawab soal dengan  benar  dalam  waktu  yang  paling cepat”.
Permasalahan  yang  dihadapi  oleh guru kelas IV SD Negeri Sendangmulyo 03  Semarang  adalah  pada  saat  kegiatan pembelajaran siswa merasa bosan terutama pada pembelajaran matematika.  Siswa  merasa  bosan  pada saat proses pembelajaran karena pembelajaran  kurang  bervariatif.  Siswa sering  kali  merasa  mengantuk  ketika  di dalam kelas pada saat guru menerangkan pembelajaran.  Siswa  menginginkan  hal baru dalam suasana pembelajaran seperti guru  mengajak  permainan  agar  siswa tidak  mudah  mengantuk  dan  tidak mudah cepat bosan.  Siswa  lebih bersemangat  ketika  belajar  bersama teman-temannya  atau  dalam  bentuk kelompok.  Berdasarkan  permasalahan yang  dihadapi  oleh  guru,  penggunaan model  pembelajaran Teams  Games
Tournament (TGT) juga bertujuan untuk membantu  siswa  dalam  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika  dengan  cara  berlatih  secara berkelompok  dan  dengan  turmen  yang dapat  membangkitkan  semangat  siswa dalam belajar matematika.
Penelitian  ini  diperkuat  oleh Sumantri  (2014)  yang  dimuat  dalam jurnal ilmiah dengan judul “Peningkatan Kualitas  Pembelajaran  PKn  Melalui Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe
Teams  Games  Tournament  (TGT) pada Peserta didik Kelas III SD Negeri Palem 2  Ngawi”.  Dari  penelitian  tersebut didapatkan hasil bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa kelas III, dimana  pada  pemberian  soal  didapat nilai  terendah  memiliki  skor  55  dan ketika  setelah  menggunakan  model pembelajaran  kooperatif  tipe Teams Games  Tournament (TGT)  terdapat peningkatan  dimana  nilai  terendah menjadi 70. Hal ini terdapat peningkatan prosentase  keberhasilan  kelas  yang semula 68,2% menjadi 90,9%.
Media  pendukung  yang  akan digunakan  yaitu  ular  tangga  di  dalam melaksanakan model pembelajaran Teams  Games  Tournament (TGT).  Ular tangga  merupakan  papan  permainan anak-anak  yang  dimainkan  oleh  dua orang  pemain  atau  lebih.  Menurut  Said &  Budimanjaya  (2015:  240),  Ular tangga  merupakan  jenis  permainan atraktif  yang  melibatkan  anak  dapat berperan  aktif  di  dalam  permainan tersebut. Permainan ular tangga ini dapat dimainkan  pada  semua  mata  pelajaran. Permainan  ini  membuat  semua  anak menjadi lebih bersemangat dan membuat  komunikasi  di  dalamnya menjadi  lebih  kuat,  maka  permainan  ini sangat senang untuk dimainkan terurama dalah  hal  ini  adalah  siswa.  Penelitian menggunakan  media  visual  ular  tangga pernah dilakukan oleh Nugrahani (2007) yang  dimuat  dalam  jurnal  penelitian yang  berjudul  “Media  Pembelajaran Berbasis  Visual  Berbentuk  Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kualitas  Belajar  Mengajar  di  Sekolah Dasar”.  Dari  penelitian  tersebut  didapat hasil  peningkatan  nilai  rata-rata  kelas setelah  menggunakan  media  visula  ular tangga  pada  mata  pelajaran  IPA  yang semula nilai rata-rata 65,5 menjadi 78,3. Pada  mata  pelajaran  IPS  terdapat  nilai
rata-rata semula 60,2 menjadi 76,4. Dan pada mata pelajaran Bahasa Inggris yang memiliki  nilai  rata-rata  semula  75,1 menjadi  83,3.  Pada  penelitian  tersebut terdapat  peningkatan  nilai  sebanyak 18,8%  setelah  menggunakan  media pembelajaran ular tangga.

## METODE
Metode  penelitian  adalah  cara ilmiah  untuk  mendapatkan  data  yang valid  dengan  tujuan  dapat  ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan (Sugiyono,  2016:  6).  Metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah metode kuantitatif eksperimen. Penerapan  dari  metode  ini  digunakan untuk mencari keefektifan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)  berbantu  media  ular  tangga terhadap kemampuan pemecahan masalah  matematika  materi  bangun datar. Rancangan yang digunakan dalam jenis penelitian ini adalah True Experimental  Design dengan  bentuk
Pretest-Posttest  Control  Group  Design . Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang  dipilih  secara  random,sebelum diberi  perlakuan  diberi pretest untuk mengetahui keadaan awal antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol,  dan  setelah  diberi  perlakuan diberi posttest untuk  membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan.  Kelas  eksperimen pada penelitian ini yaitu kelas IVB SD Negeri
Sendangmulyo  03  Semarang  dan  kelas kontrol  pada  penelitian  ini  yaitu  kelas IVC  SD  Negeri  Sendangmulyo  03 Semarang.
Populasi  dalam  penelitian  ini adalah seluruh siswa kelas IV SD Negeri Sendangmulyo  03  Semarang  tahun pelajaran  2017/2018.  Sampel  yang digunakan  dari  penelitian  ini  adalah
seluruh  siswa  kelas  IVB  SD  Negeri Sendangmulyo  03  Semarang  sebanyak 36  siswa  dan  seluruh  siswa  kelas  IVC SD  Negeri  Sendangmulyo  03  Semarang sebanyak  35  siswa.  Teknik  sampling yang digunakan penelitian adalah Probability  Sampling dengan  jenis teknik sampling simple random sampling .  Teknik  sampling Probability Sampling adalah  teknik  pengambilan sampel  yang  memberi  peluang  sama bagi  setiap  unsur  (anggota)  populasi untuk  dipilih  menjadi  anggota  sampel. Teknik sampling simple random sampling adalah teknik penentuan sampel  dari  populasi  dilakukan  secara acak  tanpa  memperhatikan  strata  yang ada  dalam  populasi  itu.  Pengambilan sampel acak sederhana dilakukan dengan  cara  undian  (Sugiyono,  2016: 120).
Teknik  pengumpulan  data  dalam penelitian  ini  adalah  untuk  memenuhi data-data  yang  di  perlukan.  Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah: 1) teknik tes dengan  instrumen  tes  yang  digunakan sudah  melewati  uji  coba  perangkat  tes yang  berupa  uji  validitas,  reliabilitas, taraf  kesukaran,  dan  daya  pembeda. Teknik  tes  dilakukan  dengan  dua  tahap, yaitu tahap pertama dengan memberikan soal pretest pada  kelas  eksperimen  dan kelas  kontrol  sebelum  mendapatkan perlakuan dalam pembelajaran, kemudian tahap kedua dengan memeberikan soal posttest kepada siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan  model Teams  Games
Tournament (TGT)  berbantu  media  ular tangga  pada  kelas  eksperimen  dan metode konvensional pada kelas kontrol. Di dalam peneltian ini menggunakan tes tertulis soal essay atau uraian berbentuk soal  cerita  berjumlah  5  soal;  2)  Teknik observasi dengan tujuan untuk
Jurnal Sekolah (JS). Vol 2 (3) Juni  2018, hlm. 236-245
mengetahui  kegiatan  yang  dilakukan siswa di kelas pada proses pembelajaran kelas  eksperimen  dengan  penerapan model Teams Games Tournament (TGT) berbantu  media  ular  tangga  dan  kelas kontrol menggunakan pembelajaran konvensional;  3)  teknik  dokumentasi dengan  mengambil  data  awal  sebelum perlakuan  yang  berasal  dari  arsip  guru kelas  IVB  dan  kelas  IVC  berupa  daftar nama  siswa,  contoh  hasil  pekerjaan siswa  dalam  mengerjakan  PTS,  nilai PTS  siswa,  serta  dokumentasi  selama penelitian  di  kelas  IVB  dan  kelas  IVC SD Negeri Sendangmulyo 03 Semarang. Sedangkan  untuk  teknik  analisis  data pada penelitian ini adalah menggunakan uji  t  (uji  dua  pihak),  uji  gain,  dan  uji ketuntasan belajar individu dan klasikal.

## PEMBAHASAN
Pembelajaran menggunakan model  pembelajaran Teams  Games Tournament (TGT)  berbantu  media  ular tangga  dapat  meningkatkan  kemampuan pemecahan  masalah  matematika  pada siswa kelas IV SD Negeri Sendangmulyo  03  Semarang  dengan pencapaian hasil rata-rata posttest kemampuan pemecahan masalah matematika  materi  bangun  datar  siswa kelas  eksperimen  lebih  baik  dari  kelas kontrol.  Dan  Hasil  nilai posttest siswa kelas  eksperimen  pada  kemampuan pemecahan  masalah  matematika  materi bangun  datar  mencapai  ≥  65  dan mencapai  ketuntasan  belajar  klasikal  ≥ 85%.
Penelitian ini dilaksanakan selama 6  hari  masing-masing  3  hari  di  kelas eksperimen  dengan  rincian  hari  pertama dilakukan pretest , hari kedua dan ketiga dilakukan proses pembelajaran menggunakan  model Teams  Games
Tournament (TGT)  berbantu  media  ular tangga,  kemudian  setelah  pembelajaran
berakhir dilakukan posttest . Untuk  kelas kontrol  dilakukan  penelitian  selama  3 hari  dengan  rincian  hari  pertama dilakukan pretest , hari kedua dan ketiga dilakukan proses pembelajaran konvensional, kemudian setelah pembelajaran berakhir dilakukan posttest .  Pemberian pretest dan posttest dilakukan  untuk  mengetahui  bagaimana proses  pemecahan  masalah  matematika pada saat sebelum di beri perlakuan dan setelah diberi perlakuan.
Nilai pretest kelas eksperimen dan kelas  kontrol  digunakan  sebagai  nilai awal  dalam  penelitian  dari  kemampuan pemecahan  masalah  matematika  siswa sebelum dilaksanakan pembelajaran sedangngkan nilai posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol digunakan sebagai nilai akhir dalam penelitian dari kemampuan pemecahan masalah matematika  siswa  setelah  dilaksanakan kegiatan  pembelajaran.  Penelitian  ini dilakukan  langsung  oleh  peneliti  yang berperan sebagai guru dalam melaksanakan pembelajaran di kelas. Data  Penelitian  terdiri  dari  hasil
pretest dan posttest kelas  eksperimen dan  kelas  kontrol,  yaitu  kelas  IVB  dan kelas IVC SD Negeri Sendangmulyo 03 Semarang. Pretest merupakan data awal dari  kemampuan  pemecahan  masalah siswa  materi  bangun  datar  dan posttest merupakan  data  akhir  dari  kemampuan pemecahan masalah siswa materi bangun datar.
Dari  perolehan  nilai pretest dan posttest kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol  dapat  diketahui  bahwa  nilai pretest terendah kelas eksperimen adalah  16  dan  nilai  terendah  kelas kontrol  adalah  8.  Nilai pretest tertinggi kelas  eksperimen  adalah  98  dan  nilai tertinggi  kelas  kontrol  adalah  82.  Nilai posttest terendah  kelas  eksperimen adalah  56  dan  kelas  kontrol  14.  Nilai
posttest teretinggi  kelas  eksperimen adalah  100  dan  kelas  kontrol  adalah  96. Terdapat  peningkatan  rata-rata  pada kedua  kelas.  Rata-rata pretest kelas eksperimen  adalah  44,6  dan  setelah diberikan perlakuan menggunakan model Teams Games Tournament (TGT) berbantu  media  ular  tangga  dalam pembelajaran terdapat  peningkatan  pada rata-rata  hasil posttest menjadi  86,7 dengan selisih rata-rata 42,1. Sedangkan pada  rata-rata pretest kelas  kontrol adalah  39,4  dan  setelah  diberikan perlakuan  menggunakan  pembelajaran konvensional dalam
pembelajaran terdapat peningkatan pada rata-rata hasil
posttest menjadi  71,9  dengan  selisih rata-rata  32,5.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  peningkatan  hasil  nilai  dan  rata- rata  nilai  siswa  pada  kelas  eksperimen lebih  tinggi  daripada  kelas  kontrol. Perolehan  nilai pretest , posttest ,  dan rata-rata  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol  dapat  dilihat  pada  gambar berikut.
Gambar. Diagram nilai pretest , posttest , dan rata-rata kelas eksperimen dan kelas kontrol
Dari perolehan data tersebut maka dilakukan  uji  t  (uji  dua  pihak)  sebagai pengujian  antar  dua  sampel  untuk mengetahui  adanya  perbedaan  hasil belajar  dalam  kemampuan  pemecahan masalah matematika antara kelas dengan
penerapan  model  pembelajaran Teams Games  Tournament (TGT)  berbantu media  ular  tangga  dengan  kelas  dengan pembelajaran konvensional. Setelah dilakukan  perhitungan  maka  hasil  yang diperoleh sebagai berikut:
Tabel. Uji T (Uji Dua Pihak) Keterangan Kelas Eksperimen Kelas Kontrol 𝑥 86,72 71,89 s 2 108,61 387,75 N 36 35 t hitung 3,984 t tabel 1,995 Berdasarkan Tabel diatas didapatkan  t hitung sebesar  3,984  dan  t tabel sebesar 1,995 sehingga t hitung > t tabel , maka H o ditolak  dan  H a diterima  artinya kemampuan  pemecahan  masalah  pada kelas  penerapan  model Teams  games
Tournament (TGT)  berbantu  media  ular tangga lebih baik dari kelas menggunakan pembelajaran konvensional. Dengan demikian pembelajaran menggunakan model
pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantu media ular tangga lebih baik dari pembelajaran konvensional.
Pada  analisis  data  uji  gain dilakukan  untuk  melihat  peningkatan dari pretest ke posttest kelas eksperimen dan  kelas  kontrol.  Uji  gain  dihitung dengan menggunakan rumus:
g = 𝑠𝑘𝑜𝑟  𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 −𝑠𝑘𝑜𝑟  𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟  𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 −𝑠𝑘𝑜𝑟  𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Berikut  adalah  tabel  rekapitulasi hasil peningkatan dari pretest ke posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol:
Tabel. Rekapitulasi Peningkatan Pretest ke Posttest Kelas Eksperimen
dan Kelas Kontrol Kelas Nilai ( 𝐗 ) Gain  Gain  Kriteria
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Nilai Pretest Terendah Nilai Pretest Teritinggi Nilai
Posttest Terendah Nilai Posttest Teringgi Rata Nilai Pretest Rata Nilai Posttest 16 98 56 100 44.6 86.7 8 82 14 96 39.4 71.9 Diagram Peningkatan Nilai Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
Prete st Posttes t (%) Eksperi men 44,5 6 86,72 0,78 78% Tinggi Kontrol 39,3 7 71,89 0,51 51% Sedang Berdasarkan Tabel diatas peningkatan  rata-rata  uji  gain  kelas eksperimen  dapat  diketahui  bahwa  ada peningkatan hasil belajar tentang kemampuan pemecahan masalah matematika  materi  bangun  datar  setelah mendapatkan perlakuan di dalam pembelajaran menggunakan model Teams Games Tournament (TGT) berbantu  media  ular  tangga  dengan  uji gain  sebesar  0,78,  nilai  persentase  uji gain  sebesar  78%,  maka  peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematika  siswa  kelas  eksperimen (IVB) memiliki kriteria tinggi. Seningkatan  rata-rata  uji  gain  kelas kontrol  dapat  diketahui  bahwa  ada peningkatan hasil belajar tentang kemampuan pemecahan masalah matematika  materi  bangun  datar  setelah mendapatkan perlakuan di dalam pembelajaran menggunakan pembelajaran  konvensional  dengan  uji gain  sebesar  0,51,  nilai  persentase  uji gain  sebesar  51%,  maka  peningkatan kemampuan
pemecahan masalah matematika  siswa  kelas  kontrol  (IVC) memiliki kriteria sedang.
Berdasarkan  uraian  uji  gain  kelas eksperimen  dan  kelas  kontro  tersebut dapat diketahui bahwa peningkatan hasil preteset ke posttest kelas  eksperimen lebih  meningkat  daripada  kelas  kontrol. Kelas  eksperimen  memiliki  nilai  gain sebesar  0,78  atau  78%  dengan  kriteria peningkatan  tinggi.  Sedangkan  kelas kontrol  memiliki  nilai  gain  sebesar  0,51 atau  51%  dengan  kriteria  peningkatan sedang.
Pada analisis uji ketuntasan belajar  individu  (KBI)  digunakan  untuk mengetahui  ketuntasan  belajar  setiap siswa. Jika ketuntasan belajar individu ≥ 65%,p  maka  siswa  tersebut  mencapai ketuntasan  belajar,  dan  jika  ketuntasan belajar  siswa  <  65%,  maka  siswa tersebut  belum  mencapai  ketuntasan belajar.  Ketuntasan  belajar  individu (KBI)  dihitung  dengan  menggunakan rums:
KBI = ∑ 𝑠𝑘𝑜𝑟  𝑦𝑎𝑛𝑔  𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒 ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟  𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100% Berikut adalah rekapitulasi ketuntasan belajar individu kelas
eksperimen dan kelas kontrol:
Tabel. Rekapitulasi Ketuntasan Belajar Individu Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Kelas Kelas Jumlah Siswa Kriteria Tuntas Belum Tuntas Eksperi men Pretest 36 6 30 Posttest 36 34 2 Kontrol Pretest 35 3 32 Posttest 35 27 8
Berdasarkan  Tabel  diatas  dapat diketahui  hasil pretest kelas  eksperimen dengan kriteria tuntas sebanyak 6 siswa, sedangkan  dengan  kriteria  belum  tuntas sebanyak  30  siswa.  Setelah  dilakukan pembelajaran  dengan  penerapan  model Teams Games Tournament (TGT) berbantu  media  ular  tangga  pada kemampuan pemecahan masalah
matematika  materi  bangun  datar  hasil posttest dengan  kriteria  tuntas  sebanyak 34  siswa,  sedangkan  dengan  kriteria belum  tuntas  sebanyak  2  siswa.  Untuk kelas kontrol pada hasil pretest didapatkan  hasil  dengan  kriteria  tuntas sebanyak  3  siswa,  sedangkan  dengan
Irfan Rizki, Ikha Listyarini, Keefektifan Model Pembelajaran …
kriteria belum tuntas sebanyak 32 siswa. Setelah  dilakukan  pembelajaran  dengan penerapan  pembelajaran  konvensional pada  kemampuan  pemecahan  masalah matematika  materi  bangun  datar  hasil posttest dengan  kriteria  tuntas  sebanyak 27  siswa,  sedangkan  dengan  kriteria belum tuntas sebanyak 8 siswa. Pada uji ketuntasan  klasikal (KBK)  digunakan  untuk  mengetahui ketuntasan  belajar  setiap  kelas.  Jika ketuntasan belajar klasikal ≥ 85%, maka kelas  tersebut  mencapai  ketuntasan belajar,  dan  jika  ketuntasan  belajar klasikal  <  85%,  maka  kelas  tersebut belum  mencapai  ketuntasan  belajar. Ketuntasan  belajar  klasikal  (KBK) dihitung dengan menggunakan rumus:
KBK = ∑ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎  𝑦𝑎𝑛𝑔  𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠  𝑏𝑒𝑙𝑎𝑗𝑎𝑟 ∑ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑥100% Berikut adalah rekapitulasi ketuntasan belajar klasikal kelas eksperimen dan kelas kontrol: Tabel. Rekapitulasi Ketuntasan Belajar Klasikal Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Aspek Eksperimen Kontrol Pretest  Posttest  Pretest  Posttest Jumlah Siswa 36 36 35 35 Tuntas 6 34 3 27 Belum Tuntas 30 2 32 8 KBK 17% 94% 9% 77% KBK Minima l 85% 85% 85% 85% Kriteria Belu m Tunta s Tunta s Belu m Tunta s Belu m Tunta s Berdasarkan  Tabel  tersebut  dapat diketahui bahwa pada hasil pretest kelas
eksperimen  dari  36  siswa  terdapat  6 siswa  yang  tergolong  dalam  kriteria tuntas  dan  30  siswa  tergolong  dalam kriteria  belum  tuntas  dengan  ketuntasan belajar  klasikal  (KBK)  sebesar  17%. Setelah  dilakukan posttest terdapat peningkatan  dalam  ketuntasan  belajar individu  yaitu  dari 36  siswa  terdapat  34 siswa  yang  tergolong  dalam  kriteria tuntas  dan  2  siswa  tergolong  dalam kriteria  belum  tuntas  dengan  ketuntasan belajar klasikal (KBK) meningkat menjadi  94%.  Sedangkan  pada  hasil pretest kelas  kontrol  dari  35  siswa terdapat  3  siswa  yang  tergolong  dalam kriteria  tuntas  dan  32  siswa  tergolong dalam  kriteria  belum  tuntas  dengan ketuntasan belajar klasikal (KBK)
sebesar  9%.  Setelah  dilakukan posttest terdapat  peningkatan  ketuntasan  belajar individu  yaitu  dari 35  siswa  terdapat  27 siswa  yang  tergolong  dalam  kriteria tuntas  dan  8  siswa  tergolong  dalam kriteria  belum  tuntas  dengan  ketuntasan belajar klasikal (KBK) meningkat menjadi 77%.

## KESIMPULAN
Berdasarkan analisis
dan pembahasan  uji  t  (uji  dua  sampel),  uji gain, uji ketuntasan belajar individu, dan uji  ketuntasan  belajar  klasikal  dari penelitian  yang  telah  dilakukan,  dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantu  media  ular  tangga  efektif terhadap peningkatan kemampuan pemecahan  masalah  matematika  materi bangun  datar  siswa  kelas  IV  SD  Negeri Sendangmulyo  03  Semarang.  Hal  ini didukung dengan meningkatnya kemampuan pemecahan masalah
matematika  materi  bangun  datar  pada kelas  eksperimen  yaitu  kelas  IVB  SD Negeri  Sendangmulyo  03  Semarang dengan  penerapan  model  pembelajaran
Teams Games Tournament (TGT) berbantu  media  ular  tangga  daripada kelas  kontrol  yaitu  IVC  SD  Negeri
Sendangmulyo  03  Semarang.  Hal  ini dapat  dibuktikan  dengan  analisis  uji  t (uji  dua  pihak)  dengan  hasil  analisis diperoleh  t hitung >  t tabel .  Hasil  perhitungan didapatkan uji t dari distribusi t memiliki dk  =  36  +  35  –  2  =  69,  sehingga diperoleh t tabel = 1,995 dan t hitung = 3,984. Maka  t hitung >  t tabel ,  sehingga  H o ditolak dan  H a diterima  artinya  ada  perbedaan pada  hasil  kemampuan  pemecahan masalah  pada  kelas  penerapan  model
Teams games Tournament (TGT) berbantu media ular tangga dengan kelas menggunakan pembelajaran konvensional. Dengan demikian pembelajaran menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantu media ular tangga lebih baik  dari  pembelajaran  konvensional. Perhitungan  pada  hasil  uji  gain  kelas eksperimen  sebesar  0,78  dengan  nilai gain  persentase  sebesar  78%,  maka untuk kriteria peningkatan kelas
eksperimen  terletak  pada  g  >  0,70 tergolong  tinggi.  Pada  kelas  kontrol diperoleh  hasil  bahwa  besar  uji  gain adalah  0,51  dengan  gain  persentase 51%,  maka  untuk  kriteria  peningkatan kelas  eksperimen terletak pada 0,30 >  g > 0,70 tergolong sedang. Dan perhitungan  KBI  dan  KBK  diperoleh hasil  uji  ketuntasan  belajar  individu kelas  eksperimen  dari  rata-rata  nilai sebesar 44,6 menjadi 86,7 dan
ketuntasan  belajar  klasikal  dari  17% meningkat  menjadi  94%  dengan  kriteria tuntas  secara  klasikal.  Sedangkan  uji ketuntasan belajar individu kelas kontrol dari  rata-rata  nilai  sebesar  39,4  menjadi 71,9 dan ketuntasan belajar klasikal dari 9%  meningkat  menjadi  77%  dengan kriteria belum tuntas secara klasikal.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah dilakukan pada kelas IV SD Negeri Sendangmulyo  03  Semarang,  maka saran  yang  dapat  disampaikan  adalah model  pembelajaran Teams  Games Tournament (TGT)  berbantu  media  ular tangga  dapat  membantu  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika  materi  bangun  datar  pada siswa  kelas  IV  SD,  guru  dapat mengembangkan kreatifitas dalam mengajar dan memanfaatkan atau mengembangkan  media  pembelajaran dengan  tujuan  untuk  menumbuhkan semangat  siswa,  melatih  disiplin  siswa, dan  melatih  tanggungjawab  siswa  di dalam  pembelajaran,  dan  siswa  lebih aktif,  termotivasi  dan  bersemangat dalam  mengikuti  pembelajaran  karena pada  penerapan  model  pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantu  media  ular  tangga  terdapat lebih banyak interaksi antar siswa, sikap saling  membantu  antar  teman  dalam menyelesaikan permasalahan yang dihadapi,  dan  siswa  menjadi  lebih senang  dalam  mengikuti  pembelajaran karena  adanya  permainan  berbasis turnamen.

## DAFTAR RUJUKAN
Ariesta, R & Supartono. 2011. “ Pengembangan Perangkat Perkuliahan Kegiatan Laboratorium  Fisika  Dasar  II Berbasis Inkuiri Terbimbing untuk Meningkatkan Kerja Ilmiah Mahasiswa”. (Online).  Tersedia: https://journal.unnes.ac.id/nju/ind ex.php/JPFI/article/view/1072/98 1. Diakses 28 Maret 2018.
Arikunto,  Suharsimi.  2009. Manajemen Penelitian .  Jakarta:  PT  Rineka Cipta.
________________.  2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: PT Rineka Cipta. ________________. 2013. Dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.
Daryanto.  2014. Penelitian  Tindakan Kelas  dan  Penelitian  Tindakan Sekolah . Yogyakarta: Gava Media. Hamalik,  Oemar.  2008. Kurikulum  dan Pembelajaran . Jakarta: Bumi Aksara. Nugrahani,  Rahina.  2007.  “ Media Pembelajaran  Berbasis  Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kualitas  Belajar  Mengajar  di Sekolah Dasar ”. (Online). Tersedia:
https://journal.unnes.ac.id/nju/ind ex.php/LIK/article/view/524/481.
Jilid  36,  No.  1.  Diakses  pada tanggal 30 Oktober 2017.
Said, Alamsyah dan Budimanjaya, Andi.
2015. 95 Strategi Mengajar Multiple  Intelligences  Mengajar Sesuai  Kerja  Otak  dan  gaya Belajar Siswa . Jakarta: Prenadamedia Group. Sudjana. 2005. Metode Statistika .
Bandung: Tarsito.
Sugiyono.  2016. Metode  Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D . Bandung: Alfabeta. Sumantri, Bambang. 2014. “ Peningkatan Kualitas
Pembelajaran PKn Melalui Model  Pembelajaran  Kooperatif Tipe  Teams  Games  Tournament (TGT)  pada  Peserta  didik  Kelas III  SD  Negeri  Palem  2  Ngawi ”.
(Online).
Tersedia:http://jurnal.stkipngawi.a
c.id/index.php/mp/article/view/36/
pdf_18.  Vol  5,  No.  1.  Diakses pada tanggal 30 Oktober 2017. Sumantri, Mohamad Syarif. 2015. Strategi Pembelajaran: Teori dan Praktik Tingkat Pendidikan Dasar . Jakarta:  PT  Raja  Grafindo Persada.
Susanto,  Ahmad,  dkk.  2013. Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Prenadamedia Group. Undang-undang Republik Indonesia No. 12 Tahun 2012 tentang Pendidikan Tinggi.(Online).Tersedia:http://re pository.unila.ac.id/103/1/Gabung an_hal_rom_i_-
_1381_UU_DIKTI140-196.pdf. Diakses  pada  tanggal  30  Oktober 2017.
Yuliati,  Yuyun.  2016. Buku  Siswa Matematika  Untuk  Siswa  SD/MI Kelas IV . Depok: CV Arya Duta.
Jurnal Sekolah (JS). Vol 2 (3) Juni  2018, hlm. 236-245