## Upaya Peningkatan Pengetahuan Mengenai Risiko Nyeri Leher Akibat Bermain Game Online
Fidyatul Nazhira 1 , Suci Wahyu Ismiyasa 2 , Widayani Wahyuningtyas 3 , Fadma Putri 4 , Irfan Fathurrahman Firdaus 5 , Alyaa Hanandra Triannisa 6 ,
1,2,5,6 Jurusan Fisioterapi, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta
3 Program Studi Gizi, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta
4 Program Studi Sarjana Fisioterapi, Universitas Muhammadiyah Surabaya E-mail: 1 fidyatul@upnvj.ac.id, 2 suciwahyuismiyasa@upnvj.ac.id,
3 widayaniwahyuningtyas@upnvj.ac.id, 4 fadmaputri@um-surabaya.ac.id
5 irfanfathur1719@gmail.com, 6 alyaahanandra@gmail.com,

## Abstrak
Nyeri  leher  merupakan  penyakit  multifaktorial,  dan  merupakan  masalah  utama  dalam masyarakat modern. Meskipun nyeri leher mungkin bukan gangguan muskuloskeletal yang paling umum, namun tetap sangat penting. Penyebab terjadinya nyeri leher sangat banyak, seperti jenis kelamin,  usia,  postur  tubuh,  stress,  posisi  kerja,  dan gerakan  statis  yang  cukup  lama.  Bermain game online merupakan salah satu aktivitas yang menyebabkan pemain bergerak dengan posisi statis yang cukup lama. Saat bermain game online, pemain cenderung menundukkan kepala ke layar permainan yang akan membuat leher menjadi melengkung dan membungkuk yang berisiko menyebabkan neck pain. Tujuan dari adanya edukasi ini adalah memberikan informasi kepada mahasiswa mengenai dampak buruh bermain game online alam waktu yang lama serta bagaimana menanganinya,  Berdasarkan  hasil  pre  dan  post  test  yang  dilakukan,  mahasiswa  menjadi  lebih paham dan harapannya agar informasi ini dapat disebar luaskan ke mahasiswa lainnya.
Kata kunci: Edukasi, Nyeri Leher, Game Online

## Abstract
Neck pain is a multifactorial disease, and a major problem in modern society. While neck pain may not be the most common musculoskeletal disorder, it is still very important. There are many causes of neck pain, such as gender, age, body posture, stress, work position, and prolonged static  movements.  Playing  online  games  is  an  activity  that  causes  players  to  move  in  a  static position for  a long  time. When  playing  online  games,  players  tend to lower their  heads to  the game  screen  which  will  make  their  necks  arch  and  bend  which  risks  causing  neck  pain.  The purpose of this education is to provide information to students regarding the impact of laborers playing online games for a long time and how to handle it. Based on the results of the pre and post tests conducted, students become more understanding and it is hoped that this information can be disseminated to other students.
Keywords: Education, Neck Pain, Online Game

## 1. PENDAHULUAN
Nyeri  leher  merupakan  penyakit  multifaktorial,  dan  merupakan  masalah  utama  dalam masyarakat modern. Meskipun nyeri leher mungkin bukan gangguan muskuloskeletal yang paling umum, namun tetap sangat penting. Penyebab terjadinya nyeri leher sangat banyak, seperti jenis kelamin,  usia,  postur  tubuh,  stress,  posisi  kerja,  dan gerakan  statis  yang  cukup  lama.  Bermain game online merupakan salah satu aktivitas yang menyebabkan pemain bergerak dengan posisi statis yang cukup lama.
Kecanduan game online meluas pada semua tingkatan umur khususnya umur 12-22 tahun terdapat  47,85%  perempuan  dan  64,45  laki-laki  mengalami  kecanduan  game  online  bahkan 19,25% perempuan dan 25,3% laki-laki berusaha untuk menghentikan bermain game online tetapi tidak tereliasasi [1]. Saat bermain game online, pemain cenderung menundukkan kepala ke layar permainan  yang  akan  membuat  leher  menjadi  melengkung  dan  membungkuk  yang  berisiko menyebabkan neck pain [2].
Beban ekonomi akibat nyeri leher sangat luar biasa termasuk biaya perawatan, penurunan produktivitas  dan  masalah  terkait  pekerjaan.  Pada  tahun  2016,  di  antara  154  kondisi,  nyeri punggung  bawah  dan  leher  memiliki  pengeluaran  perawatan  kesehatan  tertinggi  di  Amerika Serikat  dengan  perkiraan  $134,5  miliar.  Pada  tahun  2012,  nyeri  leher  bertanggung  jawab  atas absennya pekerjaan di antara 25,5 juta orang Amerika, yang kehilangan rata-rata 11,4 hari kerja. Pada tahun 2017, prevalensi standar usia global dan tingkat kejadian nyeri leher masing-masing adalah 3.551,1 dan 806,6 per 100.000 [3], [4].
Meskipun nyeri leher dapat terjadi karena beberapa faktor, namun ada beberapa faktor risiko  yang  memiliki  banyak  referensi  yang  kuat,  seperti  kurangnya  aktivitas  fisik,  durasi penggunaan komputer setiap hari dan stres yang dirasakan. Mengidentifikasi faktor protektif atau risiko, pemicu, dan memeriksan dampaknya dapat membantu memandu pencegahan, diagnosis, pengobatan, dan penanganan nyeri leher [5], [6].
Menggunakan komputer dan smartphone serta perangkat elektronik lainnya sangat umum di kalangan mahasiswa. Banyak studi epidemiologi mempublikasikan adanya hubungan dengan nyeri leher dengan mahasiswa yang menggunakan smartphone atau komputer jangka panjang [7], [8].

## 2. METODE
Kegiatan pengabdian masyarakat dilakukan di Fakultas Ilmu Kesehatan UPN “Veteran” Jakarta,  Kecamatan  Limo,  Kota  Depok.  Edukasi  ini  dilakukan  oleh  mahasiswa  fisioterapi Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta dan didampingi dosen. Kegiatan diawali dengan  melakukan  identifikasi  mahasiswa-mahasiswa  yang  rutin  bermain  game  online. Selanjutnya menganalisa prioritas masalah yang dialami subjek tersebut.
Kegiatan  ini  diikuti  oleh  mahasiswa  berbagai  fakultas  di  UPN  “Veteran”  Jakarta sebanyak  33  orang  dengan  rentang  usia  17-20  tahun.  Metode  yang  digunakan  dalam  edukasi kesehatan ini terdiri dari 3 tahapan. Tahap pertama yaitu pemeriksaan nyeri menggunakan VAS dan subjek mengerjakan pre-test untuk mengetahui tingkat pengetahuian subyek megenai nyeri leher.  Tahap  kedua  yaitu  penyampaian  edukasi  kesehatan  mengenai  nyeri  leher  yang  biasa ditemui  pada  seseorang  dengan  posisi  statis  yang  cukup  lama.  Tahap  terakhir  yaitu  subjek mengerjakan post-test .

## 2.1 Tahapan Pertama
Subjek mengisi data-data diri dan dilakukan pengukuran nyeri leher menggunakan VAS. Selanjutnya subjek melakuka pretest yakni peserta menjawab 5 pertanyaan terkait nyeri leher dan dampak  dari  bermain  game  online. Pre-test ini  dilakukan  secara  online  yaitu  peserta  dapat menjawab pertanyaan melalui googleform yang telah disediakan.

## Gambar 1. Pengukuran VAS

## 2.2 Tahapan Kedua
Tahapan  kedua  ini  merupakan  penyampaian  edukasi  kesehatan  mengenai  posisi  game onlie, posture tubuh, dan dampaknya terhadap leher. Penyampaian materi menggunakan metode ceramah  dengan power  point dan  poster  mengenai  anatomi  dan  fisiologi  dari  leher,  serta intervensi stretching atau Latihan yang dapat dilakukan untuk mengurangi nyeri
Gambar 2. Penyampaian Materi Edukasi

## 2.3 Tahapan Ketiga
Pada  tahapan  ketiga  ini  subjek  mengerjakan post-test melalui  google  form  yang  telah disediakan. Post-test ini dilakukan bertujuan untuk mengukur tingkat pengetahuan subjek sesaat setelah diberikan edukasi kesehatan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan  pengabdian  masyarakat  dilaksanakan  di  Kampus  UPN  “Veteran”  Jakarta, Kecamatan Limo. Kegiatan ini terdiri dari tiga tahapan yang terdiri dari edukasi mengenai posture tubuh, nyeri leher dan hubungannya dengan game online. Pengukuran peningkatan pengetahuan menggunakan pre-test dan post-test melalui google form . Kegiatan yang dilaksanakan pada 22 November 2022 pukul 16.00-17.30.
Tabel 1. Karakteristik Subjek Kriteria Jumlah (orang) Persentase Jenis Kelamin Pria 14 42% Wanita 19 58%
Usia 17 tahun 1 3% 18 tahun 22 67% 19 tahun 8 24% 20 tahun 2 6% Durasi Bermain Game < 1 Jam 9 27% 1-2 Jam 11 33% 2-3 Jam 6 18% 3-4 Jam 4 12% 4-5 Jam 3 10%
Edukasi kesehatan dimulai dengan identifikasi nyeri pada mahasiswa yang durasi berbain gamenya paling lama dan paling sedikit dan dibandingkan. Hal ini dilakukan agar peserta lebih aware  dengan  dampak  bermain  game.  Selanjutnya  materi  yang  diberikan  adalah  anatomi  dan fisiologi dari leher, faktor-faktor penyebab nyeri leher, cara mencegah dan mengatasi nyeri leher.
Kegiatan  ini  berlangsung  sangat  kondusif.  Subjek/peserta  seminar  tampak  antusias mendengar dan bertanya kepada pemateri jika ada yang belum jelas ataupun bertanya mengenai fenomena-fenomena  nyeri  leher  yang  pernah  mereka  jumpai.  Seletah  edukasi  kesehatan diberikan, subjek diminta mengerjakan kembali post-test yang berisi pertanyaan yang sama saat pretest  guna  mengukur  peningkatan  pengetahuan  mengenai  topik  yang  telah  disampaikan. Berdasarkan hasil pre test didapatkan rata-rata nilainya adalah 52, sedangkan post testnya 96.
Gambar 1. Hasil Tes Pengetahuan

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  data  pretest  dan  post  test  didapatkan  selisih  nilai  44.  Sehingga  dapat disimpulkan  terdapat  peningkatan  pengetahuan  mahasiswa  mengenai  nyeri  leher  dan  dampak bermain  game  online  dengan  waktu  yang  lama.  Dengan  demikian  diharapkan  edukasi  yang disampaikan dipraktekkan dalam keseharian dan subjek yang sudah menerima edukasi tersebut dapat mengedukasi rekan-rekan lainnya.
Keluhan  nyeri  leher  yang  terjadi  pada  pemain  game  online  terjadi  akibat  kepala menunduk  dalam  waktu  yang  lama  dimana  otot  leher  menopang  beban  lebih  besar  sehingga membuat  tekanan  pada  otot  leher  meningkat  yang  akan  mempengaruhi  otot  leher,  bahu  dan pinggang dan menyebabkan gangguan muskuloskeletal dengan keluhan nyeri salah satunya nyeri leher (Almalki, et al. 2017; Monding, et al 2020).
0 20 40 60 80 100 120 Pre Test Post Test Hasil Hasil

## DAFTAR PUSTAKA
[1] N. Yee, “The Demographics, Motivations, and Derived Experiences of Users of Massively Multi-User Online Fraphical Enviroments,” Presence , vol. 15, no. 3, pp. 309–329, 2006.
[2] Firdiansyah,  “Hubungan  Durasi  Bermain  Game  online  PUBG  Mobile  terhadap  resiko neck pain pada mahasiswa di Malang,” Universitas Muhammadiyah Malang, 2019.
[3] F. Rahimi, K. Kazemi, S. Zahednejad, D. López-López, and C. Calvo-Lobo, “Prevalence of  Work-Related  Musculoskeletal  Disorders  in  Iranian  Physical  Therapists:  A  Cross- sectional Study,” J. Manipulative Physiol. Ther. , vol. 41, no. 6, pp. 503–507, 2018.
[4] S. B. Gulglu and U. Yalcin, “The Effect Of Smartphone Addiction On Neck Pain And Disability In University Studenst,” Kafkas J. Med. Sciense , vol. 11, no. 2, pp. 112–230, 2021.
[5] A. Irma Nahdliyah and R. Win Martani, “Relationship Between Game Online Addiction With Body Posture Among Elementary School Students in Pekalongan City, Central Java, Indonesia,” in Proceedings of the international nursing conference on Chronic Disease Management Pekalongan , 2019, no. 2014, pp. 7–8.
[6] S. Kazeminasab et al. , “Neck pain: global epidemiology, trends and risk factors,” BMC Musculoskelet. Disord. , vol. 23, no. 26, pp. 1–13, 2022.
[7] B. Cagnie, L. Danneles, D. Van Tiggelen, V. De Loose, and D. Cambier, “Individual and work related risk factors for neck pain among office workers: a cross sectional study,” Eur Spine J. , vol. 16, no. 5, pp. 679–686, 2007.
[8] M. Gugliotti, “Contribution of Aberrant Postures to Neck Pain and Headaches in eSport Athletes,” Res. Investig. Sport. Med. , vol. 3, no. 1, pp. 10–11, 2018.
[9] M.  M.  Almalki,  S.  S.  Algarni,  B.  H.  Almansouri,  and  M.  A.  Aldowsari,  “Use  of Smartphones, ipads, Laptops and Desktops as A Risk Factor for Non-Specific Neck Pain among Undergraduate University Students,” Egypt. J. Hosp. Mediine , vol. 69, no. 5, pp. 2438–2441, 2017.
[10] F. F. Monding, P. A. T. Kawatu, and A. F. C. Kalesaran, “Hubungan Kecanduan Game Online  Dengan  Keluhan  Neck  Pain  Pada  Mahasiswa  Fakultas  Kesehatan  Masyarakat Universitas Sam Ratulangi,” J. Kesmas , vol. 9, no. 6, pp. 122–130, 2020.