Jurnal SOSIO DIALEKTIKA 9 (1) (2024) P-ISSN: 2540.8941 e-ISSN: 2623.2944 sosiodialektika@unwahas.ac.id doi; http://dx.doi.org/10.31942/sd.v9i1. 11008 Strategi Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Dalam Meningkatkan Kemampuan Lompat Jauh Pada Siswa SD

## STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH PADA SISWA SD
Miftachul A’la 1 🖂 , Liska Sukiyandari 2
Program Studi Pendidikan Jasmasi Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan Universitas Wahid Hasyim e-mail : miftachul@unwahas.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas.  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  untuk  meningkatkan  keaktifan  dan  gerak  dasar pada  lompat  jauh.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui peningkatan  pembelajaran  pendidikan  jasmani  materi  pokok  lompat jauh  dengan  menggunakan  metode  permainan  tradisional  pada  siswa kelas V SD 3 Jepangpakis, Kab. Kudus.
Desain  penelitian  ini  adalah  penelitian  tindakan  kelas  yang berlangsung dua siklus. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD 3 Jepangpakis,  Kab.  Kudus  sebanyak  30  siswa.  Data  diambil  sebelum proses  pembelajaran dan sesudah pembelajaran oleh peneliti bersama kolaborator,  dengan  menggunakan  table  observasi.  Penelitian  ini dianalisis  dengan  menggunakan  teknik  deskriptif  kuantitatif presentase.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa ada peningkatan pembelajaran suasana  kelas  di  tunjukan  Hasil  dari  penelitian  ini  menunjukkan bahwa  secara  keseluruhan  hasil  belajar  siswa  pada  siklus  I  sebanyak 46,7%  atau  14  siswa  tuntas  KKM,  dan  53,3%  atau  16  siswa  tidak tuntas KKM. dan pada pelaksanaan siklus II hasil belajar siswa secara keseluruan meningkat sebanyak 86,7% atau 26 siswa tuntas KKM dan 13,3% atau 4 siswa tidak mencapai kriteria ketuntasan (KKM) yang di tentukan sekolah.
Berdasarkan  data  hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  hasil  belajar siswa pada materi lompat jauh kelas V SD 3 Jepangpakis mengalami peningkatan.  Peningkatan  hasil  belajar  siswa  di  tandai  dengan meningkatnya nilai ketuntasan hasil belajar siswa dalam setiap siklus, dan  sikap  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran  Penjasorkes. Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  di  simpulkan  bahwa  penerapan lompat  tali  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dalam  materi lompat jauh.
Kata kunci : Belajar, Lompat jauh, Permainan tradisional
Jurnal SOSIO DIALEKTIKA 9 (1) (2024) P-ISSN: 2540.8941 e-ISSN: 2623.2944 sosiodialektika@unwahas.ac.id doi; http://dx.doi.org/10.31942/sd.v9i1. 11008 Strategi Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Dalam Meningkatkan Kemampuan Lompat Jauh Pada Siswa SD

## Abstract
This  research  is  a  classroom  action  research.  The  purpose  of  this research  is  to  increase  the  activity  and  basic  movement  in  the  long jump.  This  study  aims  to  determine  the  increase  in  learning  physical education on the subject matter of the long jump using the jump rope method in class V of  SD 3 Jepangpakis, Kudus Regency.
The  design  of  this  research  was  classroom  action  research  which lasted  two  cycles  and  each  cycle  consisted  of  two  meetings.  The research  subjects  were  30  students  in  class  V  of  SD  3  Jepangpakis, Kudus  Regency.  Data  was  collected  before  the  learning  process  and after  learning  by  researchers  and  collaborators,  using  observation tables.  This  study  was  analyzed  using  a  percentage  quantitative descriptive technique.
The results of this study indicate that there is an increase in learning in  the  classroom  atmosphere.  And  in  the  implementation  of  cycle  II, overall student learning outcomes increased by 86.7% or 26 students completed  the  KKM  and  13.3%  or  4  students  did  not  reach  the completeness criteria (KKM) determined by the school.
Based on the research data, it shows that student learning outcomes in class  V  long  jump  material  at  SD  3  Jepangpakis,  Kudus  have increased. Improvement in student learning outcomes is marked by an increase  in  the  completeness  score  of  student  learning  outcomes  in each  cycle,  and  students'  attitudes  in  participating  in  Physical Education  learning.  Based  on  the  research  results,  it  can  be concluded  that  the  application  of  jumping  rope  can  improve  student learning outcomes in long jump material.
Keywords : Learning, Long jump, Traditional game

## A. Pendahuluan
Pendidikan  jasmani,  olahraga  dan  kesehatan  (Penjasorkes)  pada hakikatnya  adalah  proses  pendidikan  yang  memanfaatkan  aktivitas  fisik untuk  menghasikan perubahan holistik dalam kualitas individu,  baik  dalam hal  fisik,  mental  serta  emosional.  Penjasorkes  merupakan  bagian  integral dari pendidikan secara keseluruhan, bertujuan untuk mengembangkan aspek kebugaran  jasmani,  keterampilan  gerak,  keterampilan  berpikir  kritis, keterampilan  sosial,  penalaran,  stabilitas  emosional,  tindakan  moral,  aspek pola  hidup  sehat  dan  pengenalan  lingkungan  bersih  melalui  aktivitas jasmani,  olahraga  dan  kesehatan  terpilih  yang  direncanakan  secara sistematis dalam rangka mencapai tujuan pendidikan nasional.
Jurnal SOSIO DIALEKTIKA 9 (1) (2024) P-ISSN: 2540.8941 e-ISSN: 2623.2944 sosiodialektika@unwahas.ac.id doi; http://dx.doi.org/10.31942/sd.v9i1. 11008 Strategi Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Dalam Meningkatkan Kemampuan Lompat Jauh Pada Siswa SD
Pelaksanaan  kurikulum  KTSP,  Standar  Kompetensi-Kompetensi  Dasar pendidikan  jasmani  untuk  SD  salah  satunya  sebagai  berikut:  Standar Kompetensi: Mempraktikkan berbagai teknik dasar permainan dan olahraga, serta  nilai-nilai  yang  terkandung  di  dalamnya  Kompetensi  Dasar Mempraktikkan  variasi  dan  kombinasi  teknik  dasar  salah  satu  permainan dan olahraga beregu bola besar lanjutan dengan koordinasi yang baik, serta nilai  kerjasama,  toleransi,  percaya  diri,  keberanian,  menghargai  lawan, bersedia berbagi tempat dan peralatan.
Cabang olahraga yang menjadi salah satu materi yang diajarkan di Sekolah Dasar  adalah  Atletik  merupakan  cabang  olaraga  tertua  di  dunia  dan  sering disebut  juga  induk  dari  semua  cabang  olahraga.  Hal  ini  disebabkan  karena gerakan atletik sudah tercermin pada manusia purba. Secara tidak langsung gerakannya sudah mereka lakukan pada kehidupan sehari-hari  yaitu seperti dalam  mempertahankan  hidup,  mengembangkan  hidup,  dan  dalam  usaha menyelamatkan  diri  dari  suatu  gangguan.  Dalam  atletik  terdapat  olahraga yaitu jalan, lari, lompat dan lempar.
Lompat jauh gaya ortodok merupakan gerakan lompat yang pada saat di udara (melayang), kaki ayun/bebas diayunkan jauh kedepan dan pelompat mengambil  suatu  posisi  langkah  yang  harus  diperhatikan  selama  mungkin. Dalam  tahap  pertama  saat  melayang,  tubuh  bagian  atas  diperhatikan  agar tetap  tegak  dan  gerakan  lengan  mengayun  dari  depan  terus  kebawah  dan kebelakang.  Dalam  persiapan  untuk  mendarat,  kaki  tumpu  di  bawa  ke depan, sendi  lutut  kaki  ayun diluruskan dan badan dibungkukkan ke depan bersama kedua lengan diayunkan cepat kedepan pada saat mendarat.
Banyak  ragam  metode  belajar  yang  dapat  diberikan  untuk meningkatkan kemampuan lompat jauh salah satunya dengan menggunakanlompat  tali.  Tali  yang  diikat  dicunt  merupakan  salah  satu media penyampaian informasi kepada penerimanya dalam hal ini informasi posisi badan yang benar dan momentum ketepatan tehnik. Media lompat tali yang  dimaksud  dalam  penelitian  ini  adalah  tali  yang  diikat  dengan  2  cunt, dengan ketinggian sesuai dengan jangkauan siswa. Media lompat tali secara
Jurnal SOSIO DIALEKTIKA 9 (1) (2024) P-ISSN: 2540.8941 e-ISSN: 2623.2944 sosiodialektika@unwahas.ac.id doi; http://dx.doi.org/10.31942/sd.v9i1. 11008 Strategi Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Dalam Meningkatkan Kemampuan Lompat Jauh Pada Siswa SD
mekanik  mampu  mengembangkan  kemampuan  dalam  melakukan  lompat jauh.
Lompat  jauh  adalah  suatu  gerakan  melompat  yang  menggunakan tumpuan pada satu  kaki  untuk  mencapai  jarak sejauh-jauhnya. Sasaran dan tujuan  lompat  jauh  adalah  untuk  mencapai  jarak  lompatan  sejauh  mungkin ke  sebuah  titik  pendaratan  atau  bak  lompat.  Dalam  pembelajaran  cabang olahraga atletik lompat jauh ini, tidak semua siswa menyukai dibandingkan dengan  pendidikan  olahraga  yang  lain  utamanya  kegiatan  dalam  bentuk permainan seperti sepakbola, bulutangkis, senam, dan lain sebagainya yang mengarah  kepada  permainan,  karena  anak  akan  lebih  banyak  bergerak, tertantang  dan  bergembira.  Kegiatan  olahraga  yang  memerlukan  banyak gerak dan permainan ini sangat disukai oleh anak. Lompat Jauh adalah salah satu  cabang  olahraga  atletik  dengan  melakukan  gerakan  melompat  dengan membawa titik berat  badan saat  melayang di  udara  yang dilakukan dengan berjalan  cepat  dan  melakukan  tolakan  pada  tumpuan  menggunakan  salah satu kaki yang paling kuat guna mencapai jarak yang paling jauh. Olahraga ini  sangat  populer  dan  sering  sekali  dilombakan  di  kompetisi  kelas  dunia, termasuk Olimpiade.
Nilai  ketuntasan  siswa  dalam  materi  cabor  atletik  khususnya  lompat jauh pada kelas V SD 3 Jepangpakis, Jati, Kudus masih rendah serta masih banyak  siswa  yang  belum  memenuhi  standar  Kriteria  Ketuntasan  Minimal (KKM) yang ditentukan oleh sekolah tersebut, dengan pertimbangan tingkat kemampuan siswa, kompleksitas indikator, serta sarana dan prasarana yang mendukung,  siswa  harus  mencapai  nilai  sesuai  dengan  Kriteria  Ketuntasan Minimal yang ditentukan sekolah.
Dari  hasil  wawancara  di  SD  3  Jepangpakis,  Jati,  Kudus  dengan narasumber guru Penjas; disekolah tersebut menyatakan bahwa siswa kelas kelas  V  yang  berjumlah  30  siswa,  sebanyak  80%  siswa  masih  mengalami masalah  dengan  lompat  jauh  menyebabkan  siswa  belum  tuntas  KKM  yang ditentukan  sekolah  dan  20%  siswa  tuntas  KKM  pada  lompat  jauh    atau sebanyak  22  siswa  belum  memenuhi  KKM,  dan  6  siswa  sudah  tuntas.
Jurnal SOSIO DIALEKTIKA 9 (1) (2024) P-ISSN: 2540.8941 e-ISSN: 2623.2944 sosiodialektika@unwahas.ac.id doi; http://dx.doi.org/10.31942/sd.v9i1. 11008 Strategi Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Dalam Meningkatkan Kemampuan Lompat Jauh Pada Siswa SD
Penyebab tidak tuntasnya KKM pada kelas V ini didominasi dengan siswa yang  menganggap  materi  lompat  jauh  susah  dilakukan  karena  karena olaraga  dalam  lompat  jauh  kurang  diminati  siswa  sehingga  siswa  enggan untuk melakukan lompat jauh karena masih belum bisa memahami tentang materi  lompat  jauh.  Beliau  juga  menjelaskan  bahwa  KKM  (Kriteria Ketuntasan Minimal) untuk mata pelajaran penjas kelas V SD 3 Jepangpakis adalah 73, sehingga semua materi pembelajaran penjas harus mencapai nilai minimal ketuntasan 73 yang telah ditetapkan oleh sekolah.
Berdasarkan observasi  yang saya lakukan di SD 3 Jepangpakis, kelas V  pada  saat  materi  pembelajaran  lompat  jauh,  siswa  cenderung  pasif  dan belum  mampu  mengaplikasikan  dengan  baik  apa  yang  disampikan  oleh guru, siswa masih kesulitan dalam melakukan tehnik lompat jauh yang telah diperagakan  oleh  guru.  Pada  proses  pembelajaran  yang  dilaksanakan berorientasi  pada  gaya  mengajar  komando,  menunjukkan  bahwa  variasi model  mengajar  berpusat  pada  guru,  membuat  peserta  didik  merasa  bosan. Banyak  faktor  yang  mempengaruhi  hasil  belajar  siswa,  diantaranya  adalah motivasi, minat, kondisi fisik, dan model pembelajaran yang diterapkan oleh guru.  Menyadari  hal  tersebut,  diperlukan  suatu  inovasi  untuk  merangsang antusias  siswa  dalam  pembelajaran  penjas  khususnya  pada  lompat  jauh Diperlukan  solusi  yang  tepat  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas V  dalam  pembelajaran  Lompat  jauh.  Salah  satunya  dengan  menggunakan lompat  tali  melalui  langkah-langkah  pembelajaran,  diharapkan  dapat meningkatkan hasil belajar lompat jauh.
Dari  permasalahan  diatas,  peneliti  akan  mengadakan  penelitian dengan  judul  ”Strategi  Pembelajaran  Berbasis  Permaianan  Tradisional Dalam Meningkatkan Kemampuan Lompat Jauh Pada Siswa SD”

## Identifikasi dan Rumusan Masalah
Terdapat  beberapa  masalah  dengan  lompat  jauh  di  kelas  V  SD  3 Jepangpakis, Jati, kudus teridentifikasi dalam penelitian ini adalah : a) Hasil belajar  lompat  jauh  pada  siswa  kelas  V  tersebut  kurang  maksimal  karena
Jurnal SOSIO DIALEKTIKA 9 (1) (2024) P-ISSN: 2540.8941 e-ISSN: 2623.2944 sosiodialektika@unwahas.ac.id doi; http://dx.doi.org/10.31942/sd.v9i1. 11008 Strategi Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Dalam Meningkatkan Kemampuan Lompat Jauh Pada Siswa SD
masih  di  bawah  KKM,  b)  Siswa  kelas  V  kurang  aktif  dalam  mengikuti pembelajaran lompat jauh gaya jongkok.
Rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini  yaitu  Bagaimana  Strategi Pembelajaran  Berbasis  Permainan  Tradisional  Dalam  Meningkatkan Kemampuan Lompat Jauh Pada Siswa SD?

## Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan  yang  ingin  dicapai  penulis  dalam  peneliti  ini  adalah meningkatnya  pembelajaran  lompat  jauh  gaya  jongkok  pada  siswa  kelas  V SD 3 Jepangpakis, Kecamatan Jati, Kabupaten Kudus.
Manfaat Penelitian Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat berguna dan bermanfaat yaitu sebagai berikut:

## B. METODE PENELITIAN

## Metode dan Desain
Penelitian  tindakan  kelas  merupakan  suatu  langkah  nyata  yang dilakukan  oleh  guru  dalam  memperbaiki  kualitas  pembelajaran  yang dilaksanakannya.  Hal  ini  didasari  pada  permasalahan  yang  dihadapi  oleh guru sangat beragam dalam kegiatan belajar mengajar. Permasalahan harus diidentifikasi  dan  diformulasi  untuk  dicarikan  upaya  pemecahan  dalam wadah  penelitian  tindakan  kelas  sehingga  kegiatan  belajar  mengajar  dapat berjalan  secara  efektif.  (Ani  Widayati,  2008).  menyimpulkan  bahwa penelitian tindakan penelitian tindakan kelas merupakan suatu pencermatan terhadap  kegiatan  belajar  berupa  sebuah  tindakan,yang  sengaja  di munculkan dan terjadi dalam sebuah kelas secara bersama.
Penelitian  tindakan  kelas  di  lakukan  dalam  beberapa  siklus,  setiap siklus  terdiri  beberapa  kali  pertemuan  masing-masing  2  X  45  menity. Penelitian  ini  dilakukan  dengan  kolaboratif  antara  peneliti  dengan  guru olahraga  yang  mengajar  dan  mengerti  karakteristik  anak  didiknya.  Siklus pertama mengacu pada  data awal  yang diterima  dari  guru  yang melakukan pembelajaran lompat jauh.
Partisipan
Jurnal SOSIO DIALEKTIKA 9 (1) (2024) P-ISSN: 2540.8941 e-ISSN: 2623.2944 sosiodialektika@unwahas.ac.id doi; http://dx.doi.org/10.31942/sd.v9i1. 11008 Strategi Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Dalam Meningkatkan Kemampuan Lompat Jauh Pada Siswa SD
Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas V SD 3 Jepangpakis yang berjumlah  30  siswa  dengan  rincian  14  siswa  laki-laki  dan  16  siswa perempuan.  Objek  dari  penelitian  ini  adalah  upaya  meningkatkan  hasil belajar  lompat  jauh  dengan  menggunakan  lompat  tali  siswa  kelas  V  SD  3 Jepangpakis  berjumlah  30  siswa  dengan  rincian  14  siswa  laki-laki  dan  16 siswa  perempuan.  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SD  3  Jepangpakis  Kab. Kudus  pada siswa kelas V. Penelitian yang dilaksanakan dalam dua siklus ini  akan  mengaplikasikan  pembelajaran  dengan  pokok  permasalahan bagaimana  cara  meningkatkan  hasil  belajar  materi  lompat  jauh  dalam pembelajaran  lompat  jauh  dengan  menggunakan  pendekatan  media permainan tradisional (lompat tali).

## Populasi dan Sampel dan waktu penelitian
Populasi  adalah  keseluruhan  subjek  yang  memungkinkan  untuk menjadi  sasaran  dalam  penelitian  dengan  kriteria  yang  ditentukan  oleh peneliti.  (Morrisan,  2012)  Populasi  adalah  sebagi  suatu  kumpulan  subjek, variable, konsep, atau fenomena. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD 3 Jepangpakis, Kec. Jati, Kab. Kudus dengan sebanyak 30 siswa yang terdiri dari 16 perempuan dan 14 laki laki.
Sampel  Merupakan  suatu  sub  kelompok  dari  populasi  yang  dipilih untuk  digunakan  dalam  penelitian.  teknik  pengambilan  sampel  atau  teknik sampling  adalah  suatu  cara  mengambil  sampel  yang  representative  dari poulasi.  Teknik  pengambilan  sampling  dalam  penelitian  yang  di  gunakan yaitu  total  sampling.  Total  Sampling  adalah  teknik  penentuan  sampel dimana  jumlah  sampel  sama  dengan  populasi  dengan  jumlah  siswa  30 orang.

## Instrumen
Lembar observasi dalam penelitian ini disesuaikan dengan instrument penilaian  pada  Kurikulum  2013.  Instrumen  lembar  observasi  dalam penelitian  ini  meliputi  lembar  observasi  partisipasi  siswa  dan  lembar observasi  sikap  siswa.  Adapun  lembar  observasi  dalam  penelitian  ini
Jurnal SOSIO DIALEKTIKA 9 (1) (2024) P-ISSN: 2540.8941 e-ISSN: 2623.2944 sosiodialektika@unwahas.ac.id doi; http://dx.doi.org/10.31942/sd.v9i1. 11008 Strategi Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Dalam Meningkatkan Kemampuan Lompat Jauh Pada Siswa SD
disajikan pada tabel berikut. Dalam penelitian tindakan kelas ini,instrument yang  di  gunakan  ialah  table  penilaian  efektif,  kognitif  dan  psikomotor  saat proses  pembelajaran  dan  setelah  proses  pembelajaran.  Format  penilaian untuk  mengukur  hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah  mendapatkan pembelajaran lompat jauh.
Prosedur  Teknik  pengumpulan data  yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Tes kognitif dengan menjawab 10 soal pilihan ganda  untuk  mendapatkan  data  sejauh  mana  pengetahuan  siswa  tentang materi pembelajaran lompat jauh, 2)  Tes  pembelajaran  lompat  jauh,  tes digunakan  untuk  mendapatkan  data  mengenai  pembelajaran  lompat  jauh pada siswa. 3)  Observasi,  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  tentang partisipasi  dan  sikap  siswa  selama  kegiataan  belajar  mengajar  saat pembelajaran.  4)  Dokumentasi,  digunakan  untuk  mengumpulkan  data tentang  profil  sekolah,  data  siswa,  RPP  dan  foto  kegiatan  pembelajaran lompat jauh dengan menggunakan lompat tali.
Analisis  Data  berupa  hasil  belajar  kognitif,  dianalisis  dengan mengggunakan  teknik  analisis  diskriptif  dengan  menentukan  presentasi ketuntasan  belajar  dan  mean  (rata-rata).  Adapun  penyajian  data  kuantitatif dipaparkan dalam bentuk presentasi dan angka.
1) Rumus untuk menghitung presentase ketuntasan belajar adalah sebagai berikut
2) Rumus untuk menghitung rata-rata adalah sebagai berikut:
Jurnal SOSIO DIALEKTIKA 9 (1) (2024) P-ISSN: 2540.8941 e-ISSN: 2623.2944 sosiodialektika@unwahas.ac.id doi; http://dx.doi.org/10.31942/sd.v9i1. 11008 Strategi Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Dalam Meningkatkan Kemampuan Lompat Jauh Pada Siswa SD
(Sumber: Arikunto 2007:264)
Perhitungan  nilai  dikonsultasikan  dengan  KKM  (Kriteria  Kentutasan Minimal  )  belajar  yang  di  kategorikan  menjadi  dua  yaitu  “Tuntas”  dan “Tidak Tuntas”berikut adalah kriterianya:
Kriteria Ketuntasan Kualifikasi ≥ 73 Tuntas ≤ 73 Tidak Tuntas
(KKM kelas V SD 3 Jepangpakis, Kec. Jati, Kab. Kudus Tahun 2023)

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  akhir  penelitian  yang  telah  dilaksanakan  dalam  2 siklus  pada  pembelajaran  penjasorkes  materi  lompat  jauh  dengan menggunakan  permainan  media  lompat  tali,  dapat  disimpulkan  bahwa penerapan  pembelajaran  dengan  menggunakan  lompat  tali  dapat meningkatkan  hasil  belajar  lompat  jauh  pada  materi  lompat  jauh  melalui media  permainan  tradisional  siswa  kelas  V  SD  3  Jepangpakis,  Kecamatan Jati, Kabupaten Kudus.
Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi keberhasilan pembelajaran, khususnya dalam pelajaran lompat jauh, diantaranya strategi pembelajaran  yang  tepat  untuk  memicu  keaktifan  gerak  siswa.  Perubahan metode  dan  keterampilan  dalam  kegiatan  mengajar  meliputi  tiga  aspek: pertama adalah perubahan gaya mengajar, kedua adalah penggunaan media dan  bahan  ajar,  dan  yang  ketiga  adalah  perubahan  interaksi  guru  terhadap siswa  (Annas  et  al.,  2019).  Keberhasilan  guru  dalam  mengajar  dilihat  dari cara  guru  merancang  kegiatan  pembelajaran,  berinteraksi  dengan  siswa, menganalisis  tingkah  laku  siswa,  dan  terjadinya  perubahan  perilaku  siswa. Keberhasilan  dari  penelitian  ini  juga  menunjukkan  bahwa  siswa  semakin antusias  dan  aktif  dalam  mengikuti  pembelajaran  olahraga  atletik  khusus nya  pada  nomer  lompat  jauh,  munculnya  rasa  kerjasama  dengan  teman
Jurnal SOSIO DIALEKTIKA 9 (1) (2024) P-ISSN: 2540.8941 e-ISSN: 2623.2944 sosiodialektika@unwahas.ac.id doi; http://dx.doi.org/10.31942/sd.v9i1. 11008 Strategi Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Dalam Meningkatkan Kemampuan Lompat Jauh Pada Siswa SD
sejawat, dan siswa mampu memahami materi  yang disampaikan oleh guru. Guru  dituntut  untuk  dapat  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  sesuai dengan  kondisi  atau  karakteristik  siswa,  dalam  pelaksanaan  pembelajaran pendidikan  jasmani.  Guru  harus  mampu  memotivasi  siswa  dengan memberikan  bentuk  pembelajaran  yang  menarik,  namun  tetap  mencapai tujuan  pembelajarannya.  Pembelajaran  dengan  menggunakan  lompat  tali merupakan  model  pembelajaran  yang  menggunakan  permainan  sebagai pendekatan dimana pembelajaran mengarah pada permainan sesungguhnya. Dengan  penerapan  alat  modifikasi  membiasakan  siswa  dalam  melakukan lompat  jauh,  siswa  dapat  lebih  memahami  dan  merasakan  lompatan  yang benar  pada  lompat  jauh,  terbuti  dengan  teknik  penerapan  metode menggunakan media lompat tali dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Tabel dan Gambar
Dari  tabel  diatas  pada  siklus  I  prosentase  dan  nilai  rata-rata  siswa dalam pembelajaran materi lompat jauh dengan menggunakan media lompat tali  secara  keseluruhan  menunjukkan  bahwa  nilai  rata-rata  siswa  adalah  73 yang diperoleh dari hasil penjumlahan perolehan nilai siswa yakni sebanyak 46,7%  atau  14  siswa  tuntas  KKM  yang  telah  ditentukan  sekolah,  dan sebanyak  53,3%  atau  16  siswa  tidak  tuntas  KKM.  Berdasarkan  data  diatas dapat  diketahui  upaya  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dalam  materi lompat jauh dengan menggunakan metode lompat tali masih belum berhasil, hal ini diketahui darihasil tes secara keseluruhan pada siklus I, dari 30 siswa ada 14 siswa siswa yang mencapai ketuntasan atau masih 46,7% siswa yang berhasil tuntas KKM, dan ketuntasan belajar siswa belum mencapai tingkat keberhasilan 80%.
Jurnal SOSIO DIALEKTIKA 9 (1) (2024) P-ISSN: 2540.8941 e-ISSN: 2623.2944 sosiodialektika@unwahas.ac.id doi; http://dx.doi.org/10.31942/sd.v9i1. 11008 Strategi Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Dalam Meningkatkan Kemampuan Lompat Jauh Pada Siswa SD
Hasil  belajar  siswa  nilai  rata-rata  pada  siklus  II  secara  keseluruhan aspek  pembelajaran  yakni  aspek  afektif,  kognitif  dan  psikomotorik  dalam pembelajaran  lompat  jauh  dengan  menggunakan  metode  lompat  jauh  pada kelas V SD 3 Jepangpakis, Jati, Kudus diperoleh data sebagai berikut.
Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa prosentase dan nilai rata- rata  siswa  dalam  pembelajaran  materi  lompat  jauh  gaya  ortodok  dengan menggunakan  media  lompat  tali  secara  keseluruhan  menunjukkan  adanya peningkatan  hasil  belajar  siswa,  nilai  rata-rata  siswa  adalah  81  yang diperoleh  dari  hasil  penjumlahan  perolehan  nilai  siswa,  yakni  sebanyak 86,7% atau 26 siswa tuntas KKM, dan sebanyak 13,3%  atau 4 siswa tidak tuntas  KKM.  Berdasarkan  data  diatas  dapat  diketahui  bahwa  upaya meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dalam  materi  lompat  jauh  dalam  cabang olaraga  atletik  dengan  menggunakan  media  lompat  tali  dapat  dikatakan berhasil,  hal  ini  diketahui  dari  hasil  tes  secara  keseluruhan  pada  siklus  II, dari  30  siswa  ada  26  siswa  yang  mencapai  ketuntasan  atau  sebesar  86,7% siswa  yang  berhasil  tuntas  KKM.  Dengan  pencapaian  ketuntasan  belajar secara klasikal melebihi 80% siswa, maka pembelajran pada siklus II tidak perlu ada perbaikan pembelajran pada siklus selanjutnya.
Berdasarkan  hasil  akhir  penelitian  yang  telah  dilaksanakan  dalam  2 siklus  pada  pembelajaran  Penjasorkes  materi  lompat  jauh  dengan menggunakan  permainan  media  lompat  tali,  dapat  disimpulkan  bahwa penerapan pembelajaran denganmenggunakan lompat tali dapat meningkatkan  hasil  belajar  lompat  jauh  pada  materi  lompat  jauh  melalui media permainan tradisional siswa kelas V SD 3 Jepangpakis, Jati, Kudus.
Jurnal SOSIO DIALEKTIKA 9 (1) (2024) P-ISSN: 2540.8941 e-ISSN: 2623.2944 sosiodialektika@unwahas.ac.id doi; http://dx.doi.org/10.31942/sd.v9i1. 11008 Strategi Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Dalam Meningkatkan Kemampuan Lompat Jauh Pada Siswa SD
Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi keberhasilan pembelajaran,  khususnya  dalam  pelajaranlompat  jauh,  diantaranya  strategi pembelajaran  yang  tepat  untuk  memicu  keaktifan  gerak  siswa.  Perubahan metode  dan  keterampilan  dalam  kegiatan  mengajar  meliputi  tiga  aspek: pertama adalah perubahan gaya mengajar, kedua adalah penggunaan media dan  bahan  ajar,  dan  yang  ketiga  adalah  perubahan  interaksi  guru  terhadap siswa  (Annas  et  al.,  2019).  Keberhasilan  guru  dalam  mengajar  dilihat  dari cara  guru  merancang  kegiatan  pembelajaran,  berinteraksi  dengan  siswa, menganalisis  tingkah  laku  siswa,  dan  terjadinya  perubahan  perilaku  siswa. Keberhasilan  dari  penelitian  ini  juga  menunjukkan  bahwa  siswa  semakin antusias  dan  aktif  dalam  mengikuti  pembelajaran  olahraga  atletik  khusus nya  pada  nomer  lompat  jauh,  munculnya  rasa  kerjasama  dengan  teman sejawat, dan siswa mampu memahami materi  yang disampaikan oleh guru. Guru  dituntut  untuk  dapat  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  sesuai dengan  kondisi  atau  karakteristik  siswa,  dalam  pelaksanaan  pembelajaran pendidikan  jasmani.  Guru  harus  mampu  memotivasi  siswa  dengan memberikan  bentuk  pembelajaran  yang  menarik,  namun  tetap  mencapai tujuan  pembelajarannya.  Pembelajaran  dengan  menggunakan  lompat  tali merupakan  model  pembelajaran  yang  menggunakan  permainan  sebagai pendekatan dimana pembelajaran mengarah pada permainan sesungguhnya. Dengan  penerapan  alat  modifikasi  membiasakan  siswa  dalam  melakukan lompat  jauh,  siswa  dapat  lebih  memahami  dan  merasakan  lompatan  yang benar  pada  lompat  jauh,  terbuti  dengan  teknik  penerapan  metode menggunakan media permainan tradisional dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## D. KESIMPULAN.
Berdasarkan  data  hasil  penelitian  siklus  I  dan  siklus  II  yang  telah dilaksanakan,  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran  materi  lompat  jauh dengan  menggunakan  media  lompat  tali  dapat  meningkatkan  efektifitas
Jurnal SOSIO DIALEKTIKA 9 (1) (2024) P-ISSN: 2540.8941 e-ISSN: 2623.2944 sosiodialektika@unwahas.ac.id doi; http://dx.doi.org/10.31942/sd.v9i1. 11008 Strategi Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Dalam Meningkatkan Kemampuan Lompat Jauh Pada Siswa SD
belajar siswadan keterampilan lompat jauh pada permainan lompat tali pada siswa SD 3 Jepangpakis, Jati, Kudus.
Peningkatan  hasil  belajar  siswa  ditandai  dengan  meningkatnya ketuntasan  hasil  belajar  siswa  dalam  setiap  siklus.  Pada  siklus  I  nilai  rata- rata  kelas  73  dengan  prosentase  ketuntasan  belajar  sebesar  46,7%  atau  14 siswa tuntas kkm dan 53,3% atau sebanyak 16 siswa tidak tuntas kkm. Dan pada siklus II terjadi peningkatan hasil belajar dari nilai rata-rata pada siklus I (73), mengalami peningkatan hasil belajar nilai rata-rata siswa pada siklus II  menjadi  (80),  dengan  prosentase  ketuntasan  belajar  sebesar  86,7%  atau sebanyak 26 siswa tuntas KKM dan 13,3% atau 4 siswa tidak tuntas KKM. Meningkatnya  hasil  belajar  siswa  tentu  merupakan  suatu  hal  yang berdampak  positif  terhadap  prestasi  belajar  siswa.  Dalam  kegiatan  belajar mengajar  siswa  terlihat  aktif,  memperhatikan  saat  guru  menyampaikan materi  dan  mengikuti  pelajaran  dengan  sungguh-sungguh.  Jadi  dapat disimpulkan  bahwa  siswa  antusias  dalam  mengikuti  pembelajaran  lompat jauh menggunakan media permainan tradisional.

## SARAN
Dari  kesimpulan  diataas  ada  beberapa  hal  yang  perlu  di  perhatikan oleh  guru  dalam  pembelajaran  agar  ketuntasan  belajar  siswa  semakin meningkat.
1. Siswa  hendaknya  diberi  ruang  yang  cukup  untuk  mengeksplorasi kemampuanya secara kreatif dan inovatif
2. Guru  Penjas  hendaknya  selalu  menerapkan  metode  bermain  dalam setiap pembelajaran, khususnya pada siswa kelas bawah, karena pada dasarnya anak-anak suka diajak bermain bagi siswa
3. Siswa diharapkan dapat meningkatkan semangat belajar.
4. Menerapkan sikap disimplin, patuh dan tanggung jawab.
5. Siswa  juga  diharap  dapat  menumbuhkan  rasa  kerjasama  antar  teman sejawat.
DAFTAR PUSTAKA
Jurnal SOSIO DIALEKTIKA 9 (1) (2024) P-ISSN: 2540.8941 e-ISSN: 2623.2944 sosiodialektika@unwahas.ac.id doi; http://dx.doi.org/10.31942/sd.v9i1. 11008 Strategi Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Dalam Meningkatkan Kemampuan Lompat Jauh Pada Siswa SD
Adib,  D.  A.,  Rusilowati,  A.,  &  Hidayah,  T.  (2018).  Development  of  Authentic
Appraisal  Instruments  Basic  Skills  for  Playing  Football  of  Junior  High School Students. 7(1), 9–18.
Ali  A.  (2011).  Measuring  soccer  skill  performance:  A  review.  Scandinavian Journal  of  Medicine  and  Science  in  Sports.  https://doi.org/10.1111/j.1600- 0838.2010.01256.x
Ando,  K.,  Mishio,  S.,  &  Nishijima,  T.  (2018).  Validity  and  Reliability  of Computerized Adaptive Test of Soccer Tactical Skill. 15, 38–51.
Arias-Estero, J., & Castejón, F. (2014). Using instruments for tactical assessment in  physical  education  and  extra-curricular  sports.  European  Physical Education Review. https://doi.org/10.1177/1356336X14539214
Ayan, C., Carral, J. C., & Montero, C. (2015). Academic Performance of Young Competitive  Swimmers  is  Associated  with  Physical  Activity  Intensity  and Its  Predominant  Metabolic  Pathway:  A  Pilot  Study.  Journal  of  Physical Activity and Health. https://doi.org/10.1123/jpah.2012-0453
Chan,  Y.  K.  (2016).  Investigating  the  relationship  among  extracurricular activities, learning approach and  academic outcomes: A case study. Active Learning in Higher Education. https://doi.org/10.1177/1469787416654795
García-López,  L.  M.,  González-Víllora,  S.,  Gutiérrez,  D.,  &  Serra,  J.  (2013). Development  and  validation  of  the  Game  Performance  Evaluation  Tool (GPET)  in  soccer.  Revista  Euroamericana  de  Ciencias  Del  Deporte,  2(1), 89–99.
Ghauri,  P.,  &  Gronhaug,  K.  (2010).  Research  Methods  in  Business  Studies.  In Research Methods in Business Studies.
Heath, R. D., Anderson, C., Turner, A. C., & Payne, C. M. (2018). Extracurricular Activities  and  Disadvantaged  Youth:  A  Complicated  But  Promising  Story. In Urban Education. https://doi.org/10.1177/0042085918805797