## Jurnal Warta LPM
p-ISSN: 1410-9344; e-ISSN: 2549-5631 DOI: https://doi.org/10.23917/warta.v26i1.1097

## Peningkatan  Keterampilan  Merancang  Konten  Pembelajaran  dan  Evaluasi  Formatif Menggunakan Pendekatan Permainan

## Sukirman*, Dias Aziz Pramudita, Muhammad Rizky Aminudin, Abdylla Adhiyasa Nugroho
Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: sukirman@ums.ac.id
Article Info Submitted: 2 December 2022
Revised: 10 January 2023 Accepted: 15 January 2023
Published: 22 January 2023
Keywords : lerning content,
formative evaluation, kahoot, game-based learning

## Abstract
Designing learning content and its evaluation is very necessary in teaching and learning activities to determine the extent to which results have achieved and its effectiveness.  However,  the  evaluationa  are  sometimes  still  use  traditional methods which might actually make students worry about the final result. In fact, this concern should be avoided in order to obtain maximum results. One strategy is to use a game approach, an evaluation model to measure abilities by utilizing games.  The  purpose  of  this  activity  is  to  improve  partners'  ability  to  design learning content and its evaluation, especially formative evaluation, using a game settings. The tools used for evaluation is Kahoot!, a web-based and mobile game platform  that  can  be  filled  in  online  questions.  The  partners  involved  in  this activity were teachers from various subjects of SMK Muhammadiyah 1 Klaten Tengah (6 people), SMK Muhammadiyah 3 Klaten tengah (9 people), and SMK Muhammadiyah 4 Klaten Tengah (6 people) for a total of 21. The method applied in  this  activity  consists  of  4  stages,  start  from  analysis,  formulation,  solutive action,  and  evaluation.  Solutive  action  is  realized  in  the  form  of  a  workshop which is divided into two sessions, namely a theoretical session and a practical session.  Based  on  the  evaluation  carried  out  between  before  and  after  the activity, it was found that the participants knew better how to design learning content in the form of videos using existing software. In addition, participants also know how to create formative evaluation tools using a game approach with the Kahoot! platform. Thus it can be concluded that the knowledge and skills of the participants became better after the activity.

## Abstrak
Merancang  konten  pembelajaran  dan  evaluasinya  merupakan  hal  yang  sangat diperlukan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  untuk  mengetahui  sejauh  mana pencapaian hasil dan efektivitasnya. Akan tetapi, evaluasi yang dilakukan kadang masih menggunakan metode tradisional yang mungkin malah menjadikan siswa khawatir  atas  hasil  akhirnya.  Padahal,  kekhawatiran  itu  seharusnya  dihindari agar  memperoleh  hasil  maksimal.  Salah  satu  strateginya  yaitu  menggunakan pendekatan  permainan,  sebuah  model  evaluasi  untuk  mengukur  kemampuan dengan  memanfaatkan  permainan.  Tujuan  kegiatan  ini  adalah  meningkatkan kemampuan  mitra  dalam  merancang  konten  pembelajaran  dan  evaluasinya, khususnya  evaluasi  formatif,  dengan  pendekatan  permainan.  Perangkat  yang digunakan  untuk  evaluasi  adalah  Kahoot!,  platform  permainan  berbasis  web maupun mobile yang  dapat  diisi  pertanyaan  online.  Mitra  yang  terlibat  dalam kegiatan  ini  adalah  guru  berbagai  mata  pelajaran  dari  SMK  Muhammadiyah  1 Klaten Tengah (6 orang), SMK Muhammadiyah 3 Klaten Tengah (9 orang), dan SMK  Muhammadiyah  4  Klaten  Tengah  (6  orang)  yang  totalnya  sebanyak  21. Metode  yang  diterapkan  dalam  kegiatan  ini  terdiri  dari  4  tahap,  mulai  dari analisis,  formulasi,  aksi  solutif,  dan  evaluasi.  Aksi  solutif  diwujudkan  dalam bentuk workshop yang terbagi menjadi dua sesi, yaitu sesi teori dan sesi praktik.
Berdasarkan  evaluasi  yang  dilakukan  antara  sebelum  dan  sesudah  kegiatan, diperoleh  hasil  bahwa  peserta  jadi  lebih  tahu  cara  merancang  konten pembelajaran  berupa  video  menggunakan  perangkat  lunak  yang  sudah  ada. Selain  itu,  peserta  juga  tahu  cara  membuat  perangkat  evaluasi  formatif menggunakan  pendekatan  permainan  dengan  platform  Kahoot!.  Dengan demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  pengetahuan  dan  keterampilan  peserta menjadi lebih baik setelah kegiatan.

## 1. PENDAHULUAN
Merancang  konten  pembelajaran  merupakan  salah  satu  aktivitas  penting  dalam  sebuah  kegiatan  belajar mengajar  (KBM).  Merebaknya  wabah Coronaviruses  Diseases 2019  (Covid-19)  menjadikan  KBM  harus dilakukan secara online (Dewi, 2020). Surat Edaran Pemerintah melalui Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No.  4  tahun  2020  tentang  pelaksanaan  kebijakan  pendidikan  dalam  masa  darurat  penyebaran  Covid-19, mengharuskan  guru  dan  siswa  untuk  belajar  dari  rumah  masing-masing  (Herliandry  et  al.,  2020).  Dengan demikian, guru dituntut untuk merancang konten pembelajaran yang tetap berkualitas dan dapat diakses oleh siswa  secara  online  (Mardati  et  al.,  2022).  Dengan  konten  yang  berkualitas,  menarik  dan  mudah  dipahami, capaian pembelajaran akan tetap terjaga dan siswa akan termotivasi untuk belajar lebih giat (Syaparuddin & Elihami, 2020). Salah satu bentuk konten pembelajaran dapat dikemas dalam format video berisi tentang materi ajar yang dibuat sesuai dengan capaian pembelajaran (Khanittanuphong et al., 2022). Video pembelajaran dapat berisi  teks,  gambar,  animasi,  audio,  maupun  kombinasi  (Basilaia  &  Kvavadze,  2020).  Tujuannya  yaitu  untuk menyampaikan  informasi  kepada  audiens  atau  peserta  didik  supaya  lebih  mudah  dipahami  dan  dimengerti meskipun tidak saling bertatap muka di kelas secara langsung.
Adanya aplikasi media sosial berbasis internet menjadikan konten pembelajaran yang dikemas dalam video dapat dengan mudah dikirim ke siswa (Pramudita et al., 2022), sehingga siswa dapat membuka dan memutarnya setiap saat dan dari mana saja. Pengiriman konten dapat dilakukan secara langsung atau melalui link URL yang di dalamnya berisi video pembelajaran. Video pembelajaran yang dikirim secara langsung melalui smartphone akan  mengakibatkan  kapasitas memory yang  dimilikinya  menjadi  berkurang  bahkan  penuh,  sehingga menjadikan kinerjanya menjadi kurang maksimal (Alfiaturrohmaniah et al., 2022). Salah satu solusinya yaitu mengunggah  ke  media  penyimpanan  online,  kemudian  membagikan  link  URL  ke  peserta  didik.  Selain  tidak menjadikan  memori  smartphone  penuh,  konten  pembelajaran  tersebut  juga  dapat  diakses  melalui  berbagai perangkat  tanpa  harus  melakukan  copy-paste  file  asli  yang  berukuran  besar,  sehingga  lebih  mudah distribusinya. Media online yang bisa dipakai untuk menyimpan video pembelajaran dan dapat dibagikan ke peserta didik salah satunya yaitu YouTube. Bahkan, banyak pengguna internat saat ini menjadikan YouTube sebagai  salah  satu  sumber  utama  untuk  mencari  informasi  yang  diinginkan,  misalnya  cara  memasak,  cara memperbaiki sesuatu, review peralatan atau produk, macam-macam jenis tutorial, hingga untuk belajar (Wang & Chen, 2020).
Di  sisi  lain,  guru  juga  dituntut  untuk  bisa  melakukan  evaluasi  atas  pembelajaran  yang  sudah  dijalankan untuk mengetahui sejauh mana pencapaian hasil dan efektivitas suatu pembelajaran (Zamzaili & Swita, 2021). Secara umum, evaluasi pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu evaluasi formatif dan sumatif. Evaluasi  formatif  dilakukan  selama  dalam  perkembangan  atau  dalam  kurun  waktu  saat  pelaksanaan pembelajaran  berlangsung.  Tujuannya  yaitu  untuk  mengetahui  kemungkinan  kesalahan  belajar  atau  sesuatu yang mungkin dianggap kurang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Sehingga perbaikan bisa segera dilakukan apabila terdapat sesuatu yang mungkin dianggap kurang sesuai dalam pembelajaran. Sementara itu, evaluasi sumatif merupakan evaluasi yang dilakukan jika satuan pengalaman belajar atau seluruh materi pembelajaran dianggap telah selesai (Zahir et al., 2021). Tujuannya yaitu untuk menilai hasil yang dicapai oleh peserta didik selama melakukan kegiatan pembelajaran dalam kurun waktu tertentu, misalnya satu semester, dua semester, dan seterusnya.
Akan  tetapi,  beberapa  guru  di  sekolah  Muhammadiyah  di  Klaten  Tengah  sebagai  mitra  khususnya, mengalami beberapa kendala dalam merancang dan mempersiapkan konten pembelajaran dalam format video. Berdasarkan observasi dan wawancara yang telah dilakukan, mereka menganggap bahwa proses pembuatannya rumit dan memerlukan perangkat yang canggih. Sehingga enggan untuk membuatnya, akibatnya banyak siswa kurang memahami materi ajar yang berdampak pada capaian pembelajaran kurang maksimal. Padahal, video pembelajaran yang berisi narasi materi pembelajaran itu dapat dibuat dengan perangkat yang sudah ada, yaitu cukup  menggunakan  Microsoft  PowerPoint  dan  earphone  atau  headset  untuk  mengisi  suara.  Proses pembuatannya pun dapat dilakukan secara mandiri dan mudah.
Di sisi lain, beberapa guru di sekolah mitra belum memiliki pengalaman melakukan evaluasi pembelajaran formatif  menggunakan  pendekatan  permainan.  Padahal,  strategi  ini  bisa  membuat  siswa  lebih  bersemangat ketika  mengikuti  evaluasi  yang  dilakukan  saat  proses  pembelajaran  berlangsung  (Aprilianto  &  Sukaswanto, 2018).  Evaluasi  berbasis  permainan  yaitu  strategi  yang  dilakukan  untuk  mengetahui  atau  mengukur  sejauh mana proses pembelajaran menggunakan suatu permainan. Model evaluasi ini bisa dilakukan dengan perangkat lunak,  salah  satunya  yaitu  dengan  Kahoot!  (Daryanes  &  Ririen,  2020).  Dengan  perangkat  lunak  ini,  model evaluasi yang selama ini misalnya dilakukan dengan tes kuis berbasis kertas atau dituliskan di papan tulis kelas bisa  diubah  menjadi  berbasis  online.  Dengan  demikian,  model  evaluasi  ini  bisa  memaksimalkan  fungsi smartphone atau perangkat komputer yang dimiliki oleh siswa. Selain itu, model evaluasi berbasis permainan Kahoot!  ini  juga  bisa  memberikan  pengalaman  berbeda  kepada  peserta  didik  sehingga  mereka  lebih bersemangat untuk mengikuti proses evaluasi yang diberikan (Damayanti & Dewi, 2021).
Untuk itu perlu diadakan kegiatan yang dapat membantu guru mitra dalam merancang dan mempersiapkan konten pembelajaran serta evaluasi formatif dengan pendekatan yang lebih menyenangkan berbasis permainan. Tujuannya yaitu meningkatkan keterampilan guru mitra merancang dan mengembangkan konten pembelajaran menggunakan  perangkat  lunak  yang  sudah  ada  dan  membantu  guru  mitra  dalam  menyusun  evaluasi pembelajaran  berbasis  permainan  edukatif.  Dengan  demikian,  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  baik  dan evaluasi yang dilakukan tidak terkesan menyeramkan, namun lebih menyenangkan.

## 2. METODE
Secara  umum,  metode  yang  digunakan  dalam  kegiatan  ini  dapat  dibagi  menjadi  4  tahapan  seperti  yang terlihat di gambar 1, yaitu analisis, formulasi, aksi solutif, dan evaluasi. Analisis yang dilakukan meliputi situasi lingkungan  mitra  dan  tingkat  pengetahuan  mitra  terkait  model  evaluasi  dengan  pendekatan  permainan. Selanjutnya  hasil  analisis  tersebut  diformulasikan  ke  dalam  rumusan  masalah  yang  dihadapi  mitra  dan perkiraan kebutuhan yang diperlukan mitra untuk menyelesaikan permasalahan itu. Tahap berikutnya yaitu tindakan  nyata  atau  aksi  solutif  yang  dilakukan  dalam  bentuk workshop tentang  perancangan  konten pembelajaran  dan  model  evaluasi  dengan  pendekatan  permainan.  Setelah  semua  selesai  dilakukan,  tahap evaluasi  diperlukan  untuk  melihat  sejauh  mana  peningkatan  keterampilan  mitra  peserta  kegiatan  dalam  hal perancangan konten pembelajaran dan evaluasinya. Selain itu, evaluasi ini juga bisa digunakan untuk memotret bagaimana kegiatan ini berlangsung serta bisa juga digunakan sebagai rekomendasi untuk kegiatan selanjutnya agar lebih baik. Penjelasan lebih detail tiap tahapnya dijelaskan di sub bab berikut.
Gambar 1. Tahap pelaksanaan kegiatan
a. Analisis Situasi
Analisis situasi yang dilakukan meliputi analisis yang menekankan pada kondisi secara fisik maupun non-fisik di lingkungan mitra. Analisis situasi secara fisik misalnya melihat lebih dekat fasilitas yang ada di sekolah  mitra,  mulai  dari  laboratorium  komputer  yang  dimiliki,  spesifikasi  perangkat  komputer  di dalamnya, jumlah yang memungkinkan untuk digunakan, daya tampung ruangan, hingga fasilitas audio dan display untuk  presentasi.  Tujuannya  yaitu  untuk  memastikan  kesiapan  secara  fisik  agar  kendala  teknis dapat diminimalkan. Analisis situasi secara fisik berikutnya yaitu melihat kebutuhan perangkat lunak atau software seperti apa yang harus disiapkan untuk mendukung pelaksanaan kegiatan. Jika di laboratorium komputer sekolah mitra sudah terpasang maka bisa langsung dipalai, tetapi apabila belum terpasang maka perlu dilakukan pemasangan software yang dibutuhkan untuk pelatihan. Dengan demikian, kegiatan dapat berjalan lancar dan kendala teknis yang tidak diharapkan saat pelaksanaan kegiatan dapat berkurang.
Sementara itu, analisis situasi secara non fisik dilakukan untuk mengetahui sejauh mana wawasan dan pengetahuan mitra tentang cara merancang konten pembelajaran yang sudah pernah atau sering mereka lakukan, antara lain mengenai metodenya apa dan dengan alat atau perangkat apa saja yang digunakan. Apabila  wawasan  dan  pengetahuan  mereka  sudah  baik  dan  cara  yang  digunakan  sudah  sesuai  dengan perkembangan  terkini  maka  selanjutnya  tinggal  meningkatkan  keterampilan  mereka.  Tetapi  apabila ditemukan bahwa metode yang digunakan masih kurang efektif maka perlu dilakukan peningkatan. Dengan
demikian, workshop dan materi yang diberikan akan sesuai dengan situasi dan kondisi serta kebutuhan mitra peserta.
Analisis non fisik terkait metode evaluasi yang sering digunakan juga dilakukan, khususnya evaluasi formatif.  Tujuannya  yaitu  untuk  melihat  lebih  dekat  metode  evaluasi  formatif  yang  sudah  dan  sering digunakan, mulai dari alat atau perangkat serta instrumen yang digunakan hingga strategi yang diterapkan. Sehingga penyesuaian materi yang akan disampaikan di workshop dapat dilakukan untuk memaksimalkan sumber daya dan waktu yang tersedia.
Cara  yang  digunakan  untuk  menganalisis  situasi  secara  fisik  dilakukan  dengan  observasi  ke  sekolah mitra dan wawancara secara langsung dengan pihak terkait. Sementara, untuk menganalisis situasi non fisik  dilakukan  melalui  kuesioner  yang  dibagikan  ke  mitra  peserta.  Beberapa  pertanyaan  yang  terdapat dalam kuesioner untuk menggali informasi terkait situasi non fisik antara lain media pembelajaran online yang  digunakan,  perangkat  lunak  atau  software  uang  digunakan  untuk  mempersiapkan  konten pembelajaran  secara  online,  hingga  perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk  evaluasi  formatif.  Daftar pertanyaan itu dapat dilihat dalam tabel 1. Sebanyak 16 mitra peserta mengisi kuesioner yang diberikan dan hasilnya seperti yang terlihat di tabel 1.
Tabel 1. Kuesioner untuk menganalisis kondisi pra-kegiatan beserta hasilnya
No. Pertanyaan Hasil 1 Apakah Bapak/Ibu Guru memiliki channel YouTube? Ya (31%) Tidak (69%) Jika memiliki channel YouTube, mohon tuliskan link YouTube tersebut! Hanya 2 yang mengisikan 2 Ketika melakukan pembelajaran online, metode apa yang digunakan? (bisa lebih dari satu) Asinkron (25%), Sinkron (37,5%), keduanya (37,5%) 3 Saat pembelajaran online (asinkron) menggunakan video (rekaman), software apa yang digunakan untuk merekam dan editing? Bandicam, smartphone & laptop, Ms. PowerPoint, Movavi video editor, Camtasia, VN video editor, Faststone video editor, dan kombinasinya 4 Apakah sudah tahu kalau Microsoft PowerPoint bisa langsung diubah (convert) menjadi format video? Sudah tahu (37,5%), Belum tahu (62,5%) 5 Setelah melakukan pembelajaran, apakah bapak/ibu melakukan evaluasi (formative)? Selalu (31,3%), Kadang (68,7%), Tidak pernah (0) 6 Software aplikasi apa yang digunakan untuk evaluasi formatif? Google form (50%), Tidak memakai aplikasi (50%) 7 Apakah sudah pernah menggunakan Kahoot! untuk melakukan evaluasi formative? Sudah pernah (12,5%), Belum pernah (87,5%)
Jika dilihat dari alat yang digunakan untuk membuat konten pembelajaran, perangkat lunaknya sudah bervariasi,  misalnya  dari  Ms.  PowerPoint,  Bandicam,  Movavi  video  editor,  Faststone,  dan  kombinasi beberapa  perangkat.  Sementara  itu  jika  dilihat  dari  kegiatan  evaluasi  formatif  yang  dilakukan  setelah proses  pembelajaran,  semuanya  sudah  melakukan  meskipun  hanya  kadang-kadang.  Akan  tetapi,  model evaluasinya  masih  menggunakan  pendekatan  tradisional  yang  membuat  siswa  kadang  agak  khawatir dengan  hasilnya.  Padahal  evaluasi  formatif  itu  digunakan  untuk  melihat  seberapa  jauh  efektivitas pembelajaran yang sudah dilakukan (Yábar & Guillén, 2022).
b. Formulasi Permasalahan & Kebutuhan
Formulasi  permasalahan  dirumuskan  dari  analisis  situasi  yang  dilakukan  di  tahap  sebelumnya. Berdasarkan hasil kuesioner (pertanyaan 4 dan 7 di tabel 1) yang disebarkan ke mitra peserta, dapat dilihat bahwa hanya 37,5% yang sudah tahu bahwa konten yang dibuat dari Microsoft PowerPoint itu diubah ke dalam  format  video.  Artinya,  sebanyak  62,5%  masih  belum  mengetahui  bahwa  konten  pembelajaran berupa  video  presentasi  itu  bisa  dibuat  dengan  Microsoft  PowerPoint.  Padahal,  perangkat  lunak  ini merupakan salah satu software yang terpasang di kebanyakan komputer atau laptop sehingga tidak perlu menambahkan aplikasi lain dan bisa langsung menggunakannya.
Sementara  itu,  kebanyakan  mitra  peserta  menggunakan  aplikasi  Google  Form  ketika  melakukan evaluasi  formatif.  Model  evaluasi  seperti  ini  kadang  membuat  siswa  kurang  bersemangat  dan  sedikit khawatir dengan hasilnya (Sukirman et al., 2022). Untuk itu perlu dilakukan strategi lain agar siswa lebih bergairah dan merasa lebih senang ketika akan mengikuti evaluasi formatif, salah satu strateginya yaitu menggunakan pendekatan permainan (Diana et al., 2021). Perangkat lunak yang dapat digunakan untuk evaluasi  dengan  pendekatan  model  permainan  yaitu  Kahoot!  (Santoso  &  Widiyanti,  2022).  Aplikasi  ini menerapkan permainan yang dapat digunakan untuk melakukan evaluasi melalui gameplay yang terdapat di dalamnya. Caranya yaitu siswa memilih jawaban kuis yang ada di dalam aplikasi Kahoot!. Apabila benar dan  semakin  cepat  menjawab  maka  akan  mendapat  poin  yang  lebih  tinggi  dibanding  teman  lainnya. Aplikasi ini menggunakan sistem leaderboard atau sistem peringkat, semakin cepat menjawab benar maka akan  memperoleh  poin  lebih  tinggi  dan  posisinya  akan  berada  di  atas.  Model  seperti  inilah  yang  dapat
menciptakan sistem kompetisi atar siswa sehingga membuat mereka lebih bergairah dan tertantang agar bisa berada di posisi teratas.
Berdasarkan analisis yang dilakukan menggunakan kuesioner, dapat dirumuskan bahwa keterampilan merancang konten pembelajaran, terutama menggunakan perangkat lunak sederhana, perlu ditingkatkan. Selain itu, strategi evaluasi yang digunakan perlu juga ditingkatkan untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan  menjadikan  siswa  lebih  bersemangat  dalam  mengikuti  evaluasi.  Untuk  itu  perlu  diadakan  kegiatan yang  dapat  meningkatkan  keterampilan  mitra  peserta  dalam  membuat  konten  pembelajaran  serta evaluasinya menggunakan pendekatan permainan.
c. Aksi Solutif
Aksi solutif yang ditawarkan untuk menyelesaikan permasalahan yang sudah diformulasikan ini yaitu berupa pelatihan atau workshop . Tujuannya yaitu untuk memberikan pengetahuan dan pengalaman secara langsung  kepada  mitra  peserta  tentang  merancang  konten  pembelajaran  menggunakan  perangkat sederhana serta evaluasinya menggunakan pendekatan lain, yaitu model permainan. Beberapa materi yang disampaikan  antara  lain  “PowerPoint  Atraktif”,  “PowerPoint  Bernarasi”,  dan  “Tips  Membuat  Presentasi yang  Baik”.  Sedangkan  materi  yang  berkaitan  dengan  strategi  evaluasi  menggunakan  pendekatan permainan  lebih  banyak  ke  praktik  menggunakan  dan  membuat  pertanyaan  evaluasi  dalam  bentuk permainan kuis.
Kegiatan workshop dilaksanakan di laboratorium komputer berdasarkan analisis situasi yang sudah dilakukan di awal. Kegiatan terbagi menjadi dua sesi, yaitu penyampaian materi berupa teori dan praktik langsung. Teori disampaikan terlebih dahulu, dilanjutkan dengan praktik yang hasilnya bisa dilihat. Apabila terjadi hal yang kurang sesuai langsung bisa dikoreksi sehingga tujuan kegiatan dapat dicapai.
d. Evaluasi
Setelah  kegiatan  selesai,  evaluasi  harus  dilakukan  untuk  menilai  sejauh  mana  kegiatan  ini  tercapai hasilnya.  Cara  untuk  mengevaluasi  dilakukan  menggunakan  kuesioner  seperti  yang  terlihat  di  tabel  2. Pertanyaan nomor 1 dan 2 digunakan untuk mengukur pemahaman peserta setelah mengikuti kegiatan yang pilihan jawabannya berupa ya dan tidak. Sementara, pertanyaan 3-5 digunakan untuk mengetahui tindak  lanjut  pasca  kegiatan  dan  perasaan  saat  mengikuti  kegiatan,  dimana  pilihan  jawabannya  dalam bentuk skala Likert (1-5) mulai dari Sangat tidak Setuju hingga Sangat Setuju.

## Tabel 2. Pertanyaan dalam kuesioner untuk melakukan evaluasi
No.  Pertanyaan
1 Setelah mengikuti workshop, saya jadi tahu cara melakukan konversi video dari file Microsoft PowerPoint
2 Setelah mengikuti workshop, saya jadi tahu cara melakukan evaluasi formative secara online menggunakan Kahoot!
3 Saya akan menggunakan Kahoot! di proses belajar mengajar untuk meningkatkan keaktifan dan interaktivitas siswa!
4 Saya sangat antusias dengan kegiatan workshop kemarin.
5 Saya ingin mengikuti kegiatan seperti kemarin lagi!
Selain pertanyaan tertutup seperti di tabel 2, terdapat 2 pertanyaan lain yang sifatnya terbuka sehingga peserta dapat mengisi secara bebas. Kedua pertanyaan itu adalah (1) Jika menghendaki untuk mengikuti kegiatan workshop seperti kemarin, pelatihan apa yang mungkin bapak/ibu guru inginkan?; (2) Mohon berikan masukan dan saran untuk perbaikan kegiatan di masa yang akan datang. Tujuannya yaitu untuk memperoleh masukan lebih banyak dibanding hanya dengan jawaban pilihan yang tersedia.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan workshop yang dilaksanakan dalam bentuk bimbingan teknis dilakukan pada Selasa, 7 Desember 2021,  di  laboratorium  komputer  SMK  Muhammadiyah  3  Klaten  Tengah.  Partisipan  yang  hadir  saat  kegiatan workshop sebanyak 21 orang yang terdiri dari 3 sekolah berbeda di Klaten Tengah, yaitu SMK Muhammadiyah 1 Klaten Tengah (6 orang), SMK Muhammadiyah 3 Klaten (9 orang) Tengah, dan SMK Muhammadiyah 4 Klaten Tengah (6 orang). Jumlah ini lebih banyak 5 dibanding dengan partisipan yang mengisi kuesioner di tahap awal. Artinya,  terdapat  5  orang  partisipan  yang  tidak  mengisi  kuesioner  untuk  tahap  analisis  tetapi  hadir  dan mengikuti  kegiatan  workshop  di  lokasi  kegiatan.  Salah  satu  contoh  pelaksanaan  kegiatan  seperti  terlihat  di gambar 2 dengan materi tentang tips membuat presentasi untuk konten pembelajaran. Dalam sesi ini, materi lain yang disampaikan yaitu tentang cara membuat PowerPoint (PPT) bernarasi. Tujuannya yaitu ketika diubah ke format video akan menjadi sebuah konten pembelajaran yang siap digunakan untuk membantu siswa dalam belajar.  Model  pembelajaran  seperti  ini  bisa  diterapkan  dengan  metode flipped  learning, yaitu  metode pembelajaran yang materinya bisa dipelajari di luar kelas (Ishartono et al., 2022).
Gambar 2. Penyampaian materi tentang tips membuat presentasi
Materi yang kedua yaitu tentang evaluasi formatif menggunakan pendekatan permainan, dimana aplikasi yang dipakai adalah Kahoot!. Gambar 3 merupakan salah satu contoh penerapan evaluasi berbasis permainan yang diikuti oleh peserta workshop. Terlihat bahwa hasil evaluasi dan peringkat tiga tertinggi ditampilkan di layar depan sehingga seluruh peserta bisa melihat siapa yang terbaik. Tampak juga salah seorang partisipan mendokumentasikan  hasil  evaluasi  yang  berbentuk  podium  dari  aplikasi  Kahoot!  untuk  tiga  pemain  terbaik. Setelah  mencoba  mengikuti  evaluasi  formatif  ini,  selanjutnya  partisipan  diberikan  materi  berupa  praktik langsung  membuat  pertanyaan-pertanyaan  untuk  evaluasi  pembelajaran  yang  akan  dimasukkan  ke  dalam aplikasi  permainan.  Dengan  demikian,  peserta  akan  memiliki  pengalaman  sebagai  pengguna  evaluasi  dan sebagai pembuat evaluasi.

## Gambar 3. Peserta mengikuti evaluasi formatif dengan permainan
Gambar 4 merupakan salah satu contoh praktik membuat evaluasi pembelajaran dengan model permainan menggunakan  aplikasi  Kahoot!.  Jenis  pertanyaan  dan  jawaban  terlihat  secara  jelas  sehingga  memudahkan peserta dalam membuat pertanyaan yang berkaitan dengan materi evaluasi yang akan dilakukan.
Setelah  kegiatan  selesai,  evaluasi  dilakukan  melalui  kuesioner  yang  didistribusikan  ke  peserta.  Sebagai bentuk apresiasi, peserta akan memperoleh sertifikat dalam bentuk soft file yang dikirim otomatis melalui email setelah  mengisi  kuesioner.  Adapun  hasil  evaluasi  yang  dilakukan  melalui  kuesioner  di  tabel  2  diperoleh keterangan bahwa 100% peserta menjadi lebih tahu cara mengubah file PowerPoint menjadi video bernarasi.
Selain itu, peserta juga 100% menjadi tahu cara membuat evaluasi dengan pendekatan permainan menggunakan perangkat lunak Kahoot!.

## Gambar 4. Contoh pembuatan soal evaluasi berbasis permainan
Sementara  itu,  berdasarkan  pertanyaan  nomor  3-5  di  kuesioner  tabel  2,  peserta  menyatakan  bahwa mereka akan menggunakan pendekatan permainan melalui aplikasi Kahoot! untuk melakukan evaluasi guna meningkatkan  keaktifan  dan  interaktivitas  terhadap  siswa  sebesar  93,5%.  Sedangkan  saat  ditanya  tentang antusiasme, sebesar 95% peserta menyatakan sangat antusias. Peserta juga memiliki keinginan untuk mengikuti kegiatan  yang  sama  atau  sejenis  workshop  yang  sudah  dilaksanakan  ini  dengan  peresentase  sebesar  97,5%. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa kegiatan ini memiliki dampak pengetahuan dan perilaku peserta ke arah yang lebih baik.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  kegiatan  pengabdian  ini  dapat membantu meningkatkan keterampilan peserta dalam merancang konten pembelajaran. Selain itu, peserta juga menjadi  lebih  tahu  model  evaluasi  formatif  dengan  pendekatan  permainan,  salah  satunya  dengan  aplikasi Kahoot!. Hal ini dibuktikan melalui hasil perbandingan survei yang sudah didistribusikan ke peserta anatara sebelum dan sesudah kegiatan dilaksanakan. Tidak hanya itu, peserta juga memiliki antusiasme yang sangat tinggi dalam mengikuti kegiatan ini. Peserta juga menyatakan bahwa mereka akan menerapkan ilmu yang sudah didapat untuk diimplementasikan ke dalam proses pembelajaran yang ada di sekolah masing-masing. Beberapa saran  dan  masukan  yang  diberikan  melalui  pertanyaan  terbuka  oleh  peserta  yang  masuk  secara  langsung maupun secara tertulis akan dijadikan pertimbangan agar kegiatan sejenis di masa yang akan datang berjalan lebih baik.

## 5. PERSANTUNAN
Pengabdian masyarakat ini terlaksana dengan sumber dana yang sepenuhnya dibiayai oleh LPM UMS (yang kini  namanya  berubah  menjadi  LPMPP  UMS)  dengan  surat  perjanjian  pelaksanaan  pengabdian  masyarakat kompetitif  nomor:  113.2/A.3-III/LPPM/VI/2021.  Kami  mengucapkan  terima  kasih  kepada  lembaga  tersebut dan  juga  mitra  yang  terlibat  dalam  kegiatan  ini,  yaitu  SMK  Muhammadiyah  3  Klaten  Tengah,  SMK Muhammadiyah 1 Klaten Tengah, dan SMK Muhammadiyah 4 Klaten Tengah
REFERENSI
Alfiaturrohmaniah, F., Masfuah, S., & Roysa, M. (2022). Dampak Pembelajaran Daring Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. WASIS: Jurnal Ilmiah Pendidikan , 3 (1), 53–59.
Aprilianto, A., & Sukaswanto, S. (2018). PENGEMBANGAN ALAT EVALUASI BERBASIS PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG PADA MATA PELAJARAN CHASSIS OTOMOTIF DI SMK MUHAMMADIYAH 1 MOYUDAN. E-Jurnal Pendidikan Teknik Otomotif-S1 , 21 (2).
Basilaia, G., & Kvavadze, D. (2020). Transition to online education in schools during a SARS-CoV-2 coronavirus
(COVID-19) pandemic in Georgia. Pedagogical Research , 5 (4), 1–9.
Damayanti, N. A., & Dewi, R. M. (2021). Pengembangan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (4), 1647–1659.
Daryanes, F., & Ririen, D. (2020). Efektivitas penggunaan aplikasi kahoot sebagai alat evaluasi pada mahasiswa. Journal of Natural Science and Integration , 3 (2), 172–186.
Dewi, W. A. F. (2020). Dampak Covid-19 terhadap implementasi pembelajaran daring di Sekolah Dasar.
Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 2 (1), 55–61.
Diana, N., Latifah, S., Yuberti, Komikesari, H., Rohman, M. H., & Tiyan, Lady. (2021). Developing an e-learning- based critical-thinking assessment as a physics learning evaluation media with Kahoot! interactive quiz. Journal of Physics: Conference Series , 1796 (1), 12055. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1796/1/012055
Herliandry, L. D., Nurhasanah, N., Suban, M. E., & Kuswanto, H. (2020). Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan , 22 (1), 65–70.
Ishartono, N., Nurcahyo, A., Sufahani, S. F., & Afiyah, A. N. (2022). Employing PowerPoint in the Flipped- Learning-Based Classroom to Increase Students’ Understanding: Does It Help? Asian Journal of University Education , 18 (3), 649–662. https://doi.org/10.24191/ajue.v18i3.18952
Khanittanuphong, P., Iamthanaporn, K., & Bvonpanttarananon, J. (2022). The impact of the transition from flipped classroom to online lectures on learning outcomes and student satisfaction in a rehabilitation medicine clerkship during the COVID-19 pandemic. BMC Medical Education , 22 (1), 885. https://doi.org/10.1186/s12909-022-03959-7
Mardati, A., Sukma, H. H., & Saifudin, M. F. (2022). Integrasi Kemampuan TPACK untuk Penguatan Kompetensi Pedagogi Guru SD Muhammadiyah se-Kecamatan Moyudan Sleman. Warta LPM , 25 (1 SE-Articles), 33– 43. https://doi.org/10.23917/warta.v25i1.595
Pramudita, B. A., Aprillia, B. S., Pangaribuan, P., Ramdhani, M., & Adam, K. B. (2022). Online Learning Content Creation for Junior High School Teachers during the Covid-19 Pandemic. Warta LPM , 25 (1 SE-Articles), 10–20. https://doi.org/10.23917/warta.v25i1.593
Santoso, J. T. B., & Widiyanti, A. (2022). Kahoot! Sebagai Inovasi Evaluasi Hasil Belajar Siswa Yang Efektif Dan Menyenangkan. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 8 (2).
Sukirman, S., Sarwahdi, S., & Handika, A. S. (2022). PENINGKATAN KETERAMPILAN GURU DALAM MENGOPERASIKAN ZOOM MEETING DAN MENGELOLA GOOGLE FORM UNTUK MENDUKUNG PROSES DAN EVALUASI BELAJAR DARI RUMAH (BDR). WIDYA LAKSANA , 11 (1), 1–14.
Syaparuddin, S., & Elihami, E. (2020). PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUI VIDEO PADA PEMBELAJARAN PKn DI SEKOLAH PAKET C. JURNAL EDUKASI NONFORMAL , 1 (1), 187–200.
Wang, H., & Chen, C. W. (2020). Learning English from YouTubers: English L2 learners? self-regulated language learning on YouTube. Innovation in Language Learning and Teaching , 14 (4), 333–346.
Yábar, S. V. V., & Guillén, M. E. del C. F. (2022). Formative Evaluation in a Context of Pedagogical Renewal: Practices at the Service of Success. Journal of Higher Education Theory and Practice , 22 (8). https://doi.org/10.33423/jhetp.v22i8.5334
Zahir, A., Nur, H., Jusrianto, J., Hidayat, W., & Parubang, D. (2021). Evaluasi Hasil Belajar Elektronika Digital melalui Tes Formatif, Sumatif, dan Remedial. Jurnal Literasi Digital , 1 (2), 122–129. https://literasidigital.my.id/literasi/article/view/13
Zamzaili, Z., & Swita, B. (2021). Evaluasi Formatif Berbantuan Komputer Untuk Meningkatkan Kemampuan Analisis Butir Soal Mahasiswa FKIP Universitas Bengkulu. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia , 6 (1), 60–69. https://doi.org/10.33369/jpmr.v6i1.14428