Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 6, Nomor 2, Desember 2021 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585

## Perancangan Aplikasi Game “Defense Body” Sebagai Media Edukasi Kesehatan untuk Anak-Anak
Fairuz Zuyyina Purwanti 1 , Aileena Solicitor C.R.E.C. 2 , Widyasari 3 1,2,3 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur. Jl. Raya Rungkut Madya, Gunung Anyar, Surabaya, 60294.
Telp/Fax. (031) 878208
1 afa.fairuz@gmail.com

## Abstrak
Kebanyakan  sumber  pernyakit  berasal  dari  barang-barang  yang  kotor.  Barang barang yang kotor biasanya memiliki banyak sekali bakteri dan virus penyebab penyakit yang dapat membuat turunnya sistem imun tubuh kita. Salah satu penyebabnya adalah makanan yang tidak higienis. Untuk itu diperlukan sebuah media edukasi yang menarik dan informatif berupa aplikasi game edukasi "Defense Body". Game ini bertujuan untuk mengedukasi anak- anak akan pentingnya menjaga kesehatan. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan 2 tahapan yang dilakukan yaitu tahap persiapan dan tahap penciptaan. Pendekatan metode tersebut menghasilkan konsep desain dengan keyword "Learning with fun" sebagai suatu solusi orang tua dalam mengedukasi anak-anak mengenai pentingnya kesehatan. Game ini  dirancang  sebagai  media  pendamping  bagi  orang  tua  agar  anak  dapat  memahami pentingnya menjaga kesehatan.

## Kata kunci— Game, Edukasi, Kesehatan

## Abstract
Most sources of disease come from dirty items. Dirty items usually have lots of disease- causing  bacteria  and  viruses  that  can  lower  our  immune  system.  One  of  the  reasons  is unhygienic food. For that, we need interesting and informative educational media in the form of an educational game application "Defense Body". This game aims to educate children about the  importance  of  maintaining  health.  This  design  uses  a  qualitative  method  with  2  stages carried  out,  namely  the  preparation  stage  and  the  creation  stage.  This  method  approach produces a design concept with the keyword "Learning with fun" as a solution for parents in educating their children about the importance of health. This game is designed as a companion media for parents so that children can understand the importance of maintaining health.

## Keywords— Game, Education, Health

## 1. PENDAHULUAN
Kehidupan kita sehari-hari tidak luput dari barang-barang yang kotor dan bersih. Virus dan  bakteri  selalu  berada  di  sekitar  kita.  Sekalipun  sebuah  benda  itu  terlihat  bersih,  tetapi belum  tentu  bebas  dari  bakteri  dan  virus  penyebab  penyakit.  Tubuh  kita  memiliki  banyak sistem yang mengatur jalan kerja tubuh kita. Salah satunya adalah sistem imun. Fungsi sistem
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 6, Nomor 2, Desember 2021 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
imunitas tubuh  yaitu membantu perbaikan DNA manusia; mencegah infeksi yang disebabkan oleh jamur, bakteri, virus, dan organisme lain dan menghasilkan antibodi untuk memerangi bakteri  dan  virus  asing  pada  tubuh  manusia  (Departemen  Gizi  Kesehatan  Masyarakat, Fakultas  Kesehatan  Masyarakat,  Universitas  Indonesia,  2006).  Akan  tetapi,  apabila  sistem imun kita lemah, maka kita akan sangat mudah terserang penyakit.
Pada saat ini Anak-anak pada usia 9-12 tahun telah diberikan ponsel oleh orang tuanya, akan  tetapi  menurut  kuesioner  yang  telah  dilakukan,  sebanyak  49%  responden  lupa  waktu ketika menggunakan smartphone mereka. Dengan mengggunakan media game Android yang dekat dengan anak-anak, edukasi tentang pentingnya menjaga kesehatan akan menjadi lebih efektif, karena berdasarkan kuesioner yang telah dilakukan,76% responden menyukai bermain game dan sering bermain ketika waktu luang.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  kualitatif  dan  kuantitatif.  Penelitian kualitatif  bersifat  fleksibel  dan  berubah-ubah  sesuai  kondisi  lapangan.  Data  yang  diperoleh dalam  bentuk  bukan  angka,  tetapi  dapat  berupa  teks,  dokumen,  gambar,  foto,  artefak,  atau objek-objek  lain  yang  diketemukan  di  lapangan  selama  penelitian  dilakukan  (Sarwono Jonathan,  2007).  Riset  kualitatif  merupakan  proses  menduga  dan  memastikan,  koreksi,  dan modifikasi, menyarankan dan mempertahankan. Riset kualitatif adalah proses kreatif mengolah data sehingga pola analisis menjadi terlihat jelas (Daymon & Holloway, 2011). Sedangkan riset kuantitatif didasarkan pada metode dengan instrumen perhitungan dan bersifat statistik. Tujuan riset kuantitatif untuk mendapatkan data yang valid (Sugiyono, 2019).
Pengumpulan  data  kualitatif  dilakukan  dengan  cara  wawancara  dan  observasi.  Dengan tujuan menjadikan data utama untuk mendukung perancangan agar hasil yang diperoleh adalah valid. Sedangkan pengumpulan data kuantitatif menggunakan kuesioner yang bertujuan untuk mengumpulkan  informasi  tentang  kebiasaan  dan  perilaku audience untuk  mendukung perancangan agar hasil yang didapatkan menjadi lebih akurat.
Metode  perancangan  aplikasi game  “Defense  Body” menggunakan  pendekatan The Design Process, dengan 5 tahapan (Friis & Siang, 2020) yaitu:
2.1  Empathize ,  Tahap  pertama  dalam  berfikir  adalah  dengan  memiliki  pemahaman  tentang empati  tentang  masalah  yang  akan  diselesaikan,  dalam  tahap  empati,  melibatkan  beberapa orang agar dapat memahami keterlibatan orang orang yang bersangkutan.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 6, Nomor 2, Desember 2021 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
2.2  Define  (Problem), Pada  tahap  penentuan  masalah,  seluruh  informasi  yang  sudah dikumpulkan  pada  tahap Empathize ,  setelah  mengumpulkan  masalah,  kemudian menganalisanya untuk menemukan permasalahn inti yang sudah diidentifikasi.
2.3  Ideate, Setelah memahami kebutuhan pengguna dan kebiasaanya, serta  mengidentifikasi masalah,  kemudian  yang  dilakukan  adalah brainstorming menentukan  ide  sebagai  solusi terhadap masalah yang sudah diidentifikasi dengan berbagai sudut pandang.
2.4 Prototype, membuat sebuah produk yang memiliki versi lebih kecil, murah, dan memiliki fitur  yang spesifik sehingga dapat diselidiki solusi dari masalah  yang sudah dihasilkan pada tahap membangun ide. Solusi yang sudah didapatkan diimplementasikan melalui prototype , dan diteliti, diperiksa, diperbaiki hingga prototype dapat diterima oleh target audience .
2.5  Test, Tahap  pengujian  dilakukan  secara  berulang  kali  untuk  menyesuaikan  dengan pemahaman, cara berfikir, dan perilaku audience. Hal ini dilakukan untuk menyempurnakan produk agar audience selalu memiliki pemahaman tentang produk dengan baik.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Target Audiens
Anak-anak sekolah dasar berusia 9-12 tahun, jenis kelamin laki-laki dan perempuan, serta sedang belajar di sekolah dasar. Suka belajar, aktif bermain, suka membaca dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, dan mudah bergaul.

## 3.2 Hasil Pengumpulan Data

## 3.2.1 Observasi
Observasi dilakukan di daerah sekitar MI Nurus Syafi’i untuk mengetahui kebiasaan anak- anak ketika menggunakan ponsel dan memperhatikan ketertarikan anak-anak dengan warna warna  cerah.  Hal  ini  disimpulkan  bahwa  mayoritas  alat  tulis,  barang  yang  dimiliki,  bahkan beberapa jajanan terlihat memiliki warna yang terang.

## 3.2.2 Wawancara
Wawancara  dengan  Fidelis  Yoga  Pralista  seorang game desainer.  Wawancara  ini dilakukan agar game yang dirancang menarik dan sesuai dengan tingkatan usia audience .

## 3.2.3 Kuesioner
Kuesioner  yang  dibagikan  kepada  anak-anak  kelas  3-6  di  MI  Nurus  Syafi’i  untuk mengetahui jenis game yang disukai anak-anak. Sebanyak 26% responden memilih game Free
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 6, Nomor 2, Desember 2021 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Fire yang merupakan game dengan banyak adegan kekerasan dan penggunaan senjata api di dalamnya.  Sebanyak 14% responden juga memilih game Mobile Legend yang mengandung banyak  kekerasan.  agar  hasil  perancangan  dapat  dinikmati audience yang  menyukai game dengan  jenis  yang  mirip  dengan Mobile  Legend dan Free  Fire maka game yang  dirancang memiliki genre yang  mirip  dengan  kedua game tersebut  yaitu strategy dan Action .  Karena genre tersebut banyak digemari oleh anak-anak.

## 3.3 Analisis Data
Dari  hasil  data  di  atas  akan  dianalisis  dengan  menggunakan  pendekatan The  Design Process melalui  5  tahapan  hingga  menghasilkan  sebuah  produk  sebagai  solusi  dari permasalahan di atas. Adapun analisis The Design Process sebagai berikut:

## 3.3.1. Emphatize
Empati  adalah  memahami  permasalahan  atau  fenomena  yang  terjadi  di  sekitar  kita. Dalam  perancangan  ini  berdasarkan  kuesioner  yang  dilakukan  di  daerah  sekitar  Sidoarjo, fenomena yang ditemukan adalah sebanyak 86% responden anak-anak yang berusia 9-12 tahun telah diberikan smartphone oleh orang tuanya. Diantaranya sebanyak 49% responden mereka sering  lupa  waktu  ketika  sedang  bermain  menggunakan smartphone -nya.  Perkembangan zaman dan perubahan lingkungan yang cepat, sehingga banyak lapangan yang biasa digunakan bermain oleh anak-anak menjadi pemukiman, fenomena ini banyak terjadi di perkotaan.

## 3.3.2. Define
Pada tahap ini berupa menentukan permasalahan yang sudah dipelajari dalam kepekaan melihat fenomena. Permasalahan yang ada adalah banyaknya anak-anak yang bermain game tanpa mengenal  waktu,  hal  ini  telah dibuktikan  oleh  observasi  yang  sudah dilakukan.  Anak anak yang telah diberikan smartphone oleh orang tuanya tetapi tidak memanfaatkan sisi positif dari smartphone tersebut. Banyaknya anak anak yang lebih memilih bermain game daripada belajar dan kurangnya media pendukung dalam kegiatan belajar anak anak.

## 3.3.3. Ideate
Pada tahap ini berupa mencari ide dan melakukan brainstorming untuk mecari solusi dari permasalahan yang ada dengan menentukan solusi yang terbaik. Dalam perancangan ini, solusi yang dibuat untuk mengatasi masalah diatas adalah dengan membuat Game edukasi. Dengan proses brainstorming ini melakukan studi karakter dan environmental berdasarkan riset yang
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 6, Nomor 2, Desember 2021 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
berasal dari literature dan gambar atau foto refrensi terkait dengan bakteri, virus, dan sel darah putih sebagai hero .

## 3.3.4. Prototype
Prototype ini  adalah  perancangan  yang  membantu  dalam  menerapkan  ide-ide  pada sebuah proyek (Rusli, Hermawan, & Supuwiningsih, 2017). Membuat sebuah aplikasi game yang masih bersifat uji coba. Prototype dibuat dengan menggunakan software pembuat game yaitu construct 3. Dengan menggunakan acuan satu level yang kemudian akan digunakan untuk merancang level yang lainnya. Tujuan dari pembuatan prototype ini pada game defense body, untuk melihat apakah ada yang masih memiliki kekurangan dalam mengatasi masalah.

## 3.3.5. Test
Pada tahap test , game yang sudah selesai, kemudian diujikan kepada pengguna yang akan memainkan Game tersebut. akan tetapi menguji game ini tidak hanya menggunakan sekali uji coba pada pengguna tetapi berkali-kali, karena keadaan dari audience dapat berubah sewaktu- waktu.

## 3.4 Konsep Dasar
Setelah  melalui  tahap  tahap brainstorming ,  maka  ditemukanlah  tiga keyword yang akan  digunakan dalam perancangan Game Edukasi  Berbasis  Android  tentang  Pentingnya Kesehatan. Learning with fun and healthy. Dalam keyword tersebut, memiliki makna bahwa dengan  belajar  tentang  kesehatan  tidak  harus  menggunakan  buku  teks.  Dengan menggunakan game akan membuat anak-anak lebih memahami menjaga kesehatan. Selain itu,  anak-anak  juga  dapat  mengerti  bagaimana  cara  tubuh  kita  melawan  penyakit  dengan menggunakan game play yang mirip dengan imun tubuh manusia bekerja.

## 3.5 Konsep Verbal
Dalam pendekatan komunikasi yang disampaikan pada perancangan game ini dibagi manjadi dua macam, yaitu melalui strategi komunikasi secara verbal dan visual. Pendekatan strategi komunikasi visual adalah menggunakan pendekatan visual yang memiliki karakter yang kuat dan jelas, sehingga dapat menyampaikan pesan dengan baik. Sedangkan konsep komunikasi verbal adalah menggunakan tata bahasa yang sederhana namun jelas, agar target audiens lebih memahami informasi yang ada.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 6, Nomor 2, Desember 2021 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
3.6 Konsep Media (Alur Mekanisme Game)

## 3.6.1. Mulai
Game dimulai dari home page dengan menekan tombol home yang kemudian masuk kedalam level choser , kemudian memilih salah satu level yng akan dimainkan. Permainan dimulai dengan level yang paling mudah dengan memiliki musuh yang sangat mudah untuk dilawan. Ketika permainan sudah dimulai, pemain akan diberikan muno dan health untuk memulai  permainan.  Sebelum  musuh  datang,  akan  ditunjukkan  informasi  tentang  musuh yang akan datang dan spesifikasinya.

## 3.6.2. Permainan
Musuh-musuh  akan  datang  satu  persatu,  dan  akan  menjadi  semakin  banyak  jumlah musuh yang datang. Pemain diharuskan mengalahkan musuh dengan meletakkan hero pada lane yang  sudah  disediakan.  Pada  setiap  musuh  yang  mati  akan  diberikan score dan resource . Selain itu, di tengah tengah permainan, pemain akan memilih pickable item yang akan  meningkatkan  imunitas  atau  mengurangi  imunitas. Hero dalam game ini  adalah  sel darah putih yang bertugas melawan penyakit. apabila hero terserang oleh musuh, maka hero akan mati. Ketika hero mati, pemain bisa meletakkan hero baru dengan menggunakan uang selama uang itu cukup.

## 3.6.3. Akhir Permainan
Permainan  akan  selesai  dengan  habisnya  seluruh  musuh  yang  ada.  Apabila  musuh lebih  mendominasi  dan  seluruh hero habis  dan  musuh-musuh  bisa  memasuki  tubuh  kita, maka permainan selesai dan kalah, apabila pemain kalah maka pemain harus mengulang lagi level permainan.

## 3.6.4. Level Permainan
Level permainan ini memiliki tingkatan yang berbeda, setiap level memiliki jalur lintas musuh yang berbeda. Tingkatan kesulitan jalur ini disesuaikan dengan tingkatan level . Selain jalur, musuh yang muncul juga mempengaruhi kesulitan pada tiap level -nya.

## 3.7 Konsep Visual
3.7.1. Karakter Hero
Hero dalam game ini mengambil karakter dari jenis-jenis sel darah putih yang berbeda dan memiliki peran masing masing, hal ini diputuskan karena sel darah putih yang bertugas sebagai  melawan  penyakit.  Dengan  menggunakan  referensi  bentuk  mikroskopis  dari  sel
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 6, Nomor 2, Desember 2021 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
darah putih. Sel darah putih ini berperan sebagai hero , maka desain karakter dibuat dengan memiliki  sayap  dan armor ,  sehingga  memiliki  kesan  yang  kuat  dan  mampu  melindungi tubuh.
Gambar 1. Proses Penciptaan Karakter Hero
Ketika merancang sebuah karakter, referensi bentuk utama menggunakan foto. Foto yang digunakan adalah gambar mikroskopis dari sel netrofil yang memiliki granula (butiran kecil dalam  sebuah  sel).  Foto  itu  kemudian  di breakdown dan  diambil  satu  bagian  atau  beberapa bagian, yaitu granula dan sitoplasma (bagian luar yang menyelimuti granula).  Bentuk luar sel kemudian  disederhanakan  menjadi  bentuk  oval  kokoh,  dan  granula  pada  foto  mikroskopis disederhanakan  dan  diterapkan  pada  karakter  pada  bagian  kepala.  Perancangan game ini ditujukan untuk anak-anak, sehingga karakter yang dirancang harus terlihat lebih ramah tetapi terlihat lebih kuat dari karakter musuh. Dengan menambahkan armor , sayap, dan hiasan lain di kepala.
Gaya  ilustrasi  yang  menjadi  acuan  desain  karakter  adalah  gaya  ilustrasi  yang  mirip seperti desain karakter The Incrediballs pada Game Rayman Adventures . Pada pemilihan warna untuk karakter juga disesuaikan dengan karakter. Contoh pada karakter neutron menggunakan warna dominan hijau. Menurut Sanyoto (2010), warna hijau memiliki watak muda, segar dan hidup. Warna hijau menjadi pilihan karena karakter hero ini muncul di awal permainan sebagai karakter penyegar di awal permainan.

## 3.7.2. Karakter Musuh
Karakter  musuh  adalah  karakter  bakteri  dan  virus  yang  jahat.  Bakteri  dan  virus  ini adalah bakteri dan virus penyebab penyakit.  Tingkat kesulitan level berdasarkan beratnya penyakit yang disebabkan oleh bakteri dan virus dan berdasarkan urutan dari bagian terluar tubuh. Bakteri dan virus yang digunakan adalah penyakit yang umum menyerang anak-anak.
Gambar 2. Proses Penciptaan Karakter Musuh
Pada  proses  penciptaan  karakter  musuh,  referensi  utama  dalam  penciptaannya  adalah foto mikroskopis karakter. Foto utama referensi itu kemudian disederhanakan akan tetapi masih terlihat  bentuk  utama.  Warna  yang  digunakan  adalah  warna  yang  ada  pada  foto  referensi. Ekspresi wajah pada karakter musuh menggunakan refrensi karekter dari film animasi Hotel Transylvania dan Monster  University .  Berdasarkan  referensi  mata  pada Monster  University yang memiliki jumlah 1 sampai 5 dan taring dan mulut yang ada pada beberapa karakter Hotel Transylvania akan memberikan kesan monster yang seram.

## 3.7.3. Enviromental Background
Environmental background pada game ini adalah latar dan jalur yang digunakan pada game ini.  Pada  setiap level , environment  background berubah  ubah  berdasar  tingkat kesulitan level (Agustin, 2017). Salah satu tingkatan kesulitan level pada game ditentukan dengan mengeksplorasi lingkungan yang pada awalnya menggunakan jalur yang sederhana hingga kompleks, dan yang sempit menuju luas.
Gambar 3 Proses Penciptaan Enviromental Background
Environmental background game ‘Defense Body’ menggunakan organ bagian dalam tubuh  manusia  sebagai  acuan.  Hal  ini  dipilih  karena  beberapa  karakter  musuh  yang merupakan bakteri dan virus menyerang bagian tubuh yang berbeda. Pada proses penciptaan background environmental , menggunakan referensi yang berupa struktur dari bagian tubuh.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 6, Nomor 2, Desember 2021 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Referensi  gambar  struktur  yang  ada,  di breakdown dan  hanya  menggunakan  bagian  yang penting yang sudah disederhanakan dan diasosiasikan menjadi benda lain yang menyerupai.

## 3.7.4. Logo Aplikasi Game
Gambar 4. Logo Aplikasi
Pada  logo  aplikasi game ,  menggunakan  perisai  berwarna  biru  dengan  palang  yang berwarna  merah  yang  merupakan  simbol  dari  pertahanan  yang  menjaga  dari  virus  dan penyakit  yang  berada  diluarnya.  Penggunaan  teks  yang  berwarna  kuning  yang  memiliki makna menyenangkan.

## 3.7.5. Tipografi
Pada  pemilihan  tipografi,  menurut  Setiautami  (2011),  jenis  huruf  yang  digunakan untuk anak-anak adalah desain yang sederhana dan bersahabat. Huruf yang biasa digunakan adalah  jenis  huruf  yang  tidak  menggunakan  sudut  yang  tajam  atau  kaku  seperti  persegi. Selain  itu,  penggunaan  karakter  dengan  kerning  yang  sedikit  lebar  akan  membuat keterbacaan tiap huruf menjadi lebih jelas. Pada game ini, tipografi yang digunakan untuk teks adalah Patrick hand , dan penggunaan untuk judul, dan teks pada button adalah Round Pop .

## Gambar 5. Tipografi

## 3.7.6. Button dan icon
Button adalah  salah  satu  dari game user  interface yang  memiliki  fungsi  sebagai navigasi  pada game yang  memiliki  perintah.  Pada game Defense  Body , button memiliki perintah  untuk  navigasi  antar  halaman,  menjeda,  melanjutkan,  dan  mengulangi level permainan, memulai dan keluar dari level permainan.
Gambar 6. Button dan Icon
3.7.7. Pop up Box
Pop up box adalah kotak pop up yang muncul ketika suatu perintah dijalankan. Pada game ini, pop up akan muncul ketika permainan selesai dan ketika perintah untuk menjeda game . Pop  up yang  muncul  ketika  permainan  selesai  adalah pop  up yang  menunjukkan pemberitahuan tentang menang atau kalah. Pada tiap pop up memiliki button yang berbeda tergantung dari fungsinya.

## Gambar 7. Pop Up Box

## 3.7.8. Pickable Item
Dalam game ini, pickable item adalah item yang keluar selama permainan berlangsung yang harus diambil, dikumpulkan, atau dihindari. Pada Defense Body , memiliki dua jenis pickable item yang berbeda.
Gambar 8 . Pick up Item Positif
a) Pickable Item Positif
Pickable  item positif,  fungsinya  adalah  untuk  membantu  pemain  mempercepat, membantu  dan  mempermudah  pemain  untuk  memenangkan  suatu  permainan.  pada game
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 6, Nomor 2, Desember 2021 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Defense Body , pickble item berupa makanan sehat yang akan menambah koin. Koin yang telah dikumpulkan dari pickable item digunakan untuk membeli hero yang akan digunakan dalam permainan.
b) Pickable Item Negatif
Pickable  item  negative adalah  item  yang  keluar  akan  membuat  efek  negatif  dan merugikan pada game . Sebagai pemain, pickable item negatif dihindari karena mempersulit, memperlambat,  dan  merugikan.  Sebagai  perancang, pickable  item negatif  dibuat  untuk menambah  challenge  pada game agar  permainan  tidak  membosankan.  Pada game Defense Body , pickable  item negatif  berupa  makanan  yang  tidak  sehat,  apabila  makanan  yang  tidak sehat dipilih oleh pemain, maka jumlah musuh akan bertambah dan menjadi semakin banyak.

## 3.8 Implementasi Desain
Gambar di bawah ini merupakan penampakan visual dari game Defense Body yang sudah diimplementasikan pada Smartphone dan sudah berbentuk aplikasi android.
Gambar 9. Implementasi pada Layout Game

## 4. KESIMPULAN
Perancangan game edukasi Defense  Body ini  dirancang  sebagai  media  edukasi anak-anak  untuk  mempelajari  pentingnya  menjaga  kesehatan  diri  sendiri  dengan  cara yang menyenangkan dengan menggunakan ilustrasi dan desain visual yang sesuai dengan usia  anak-anak,  sehingga  anak-anak  dapat  mengisi  waktunya  dengan game yang bermanfaat.  Dengan  menggunakan genre game  yang  banyak  digemari,  mempelajari pentingnya  menjaga  kesehatan  tidak  menjadi  membosankan  seperti  ketika  membaca buku.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 6, Nomor 2, Desember 2021 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585

## 5. SARAN
Penulis menyadari bahwa karya ini masih jauh dari kata sempurna. Penulis juga ingin menyampaikan beberapa kekurangan dari perancangan ini adalah kurangnya dari perancangan  ini  adalah  aplikasi  ini  masih  perancangan  awal  dan  hanya  memiliki  5 level .  yang  perlu  ditindaklanjuti.  Agar  kekurangan  ini  bisa  dilengkapi  oleh  penulis selanjutnya.  penulis  mengharapkan  kritik  dan  saran  yang  membangun  pada perancangan jurnal ini.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih penulis sampaikan sebesar-besarnya kepada Tuhan YME, kedua  orang  tua,  hingga  civitas Program  Studi  Desain  Komunikasi  Visual,  Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur atas bantuan,  dukungan,  bimbingan,  saran,  petunjuk  serta  dorongan,  baik  secara  moril maupun spiritual.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustin, R. D. (2017). Kerangka Analisis Komponen Konsep Dan Desain Game . Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan , 89.
Daymon, C., & Holloway, I. (2011). Qualitative Research Methods in Public Relations and Marketing Communications (2nd ed.). Taylor & Francis. https://books.google.co.id/books?id=GDuCAgAAQBAJ&printsec=frontcover&dq =inauthor:%22Christine+Daymon%22&hl=id&sa=X&ved=2ahUKEwiy1IzKwfPt AhXd6nMBHcZoClAQ6AEwAHoECAIQAg#v=onepage&q&f=false Departemen Gizi Kesehatan Masyarakat, Fakultas Kesehatan Masyarakat,  Universitas Indonesia, Depok 16424, Indonesia. (2006). Respons Imunitas Yang Rendah Pada Tubuh Manusia Usia Lanjut. Makara Kesehatan .
Friis, D. R., & Siang, T. Y. (2020, Agustus). 5 Stages in the Design Thinking Process . Diambil  kembali  dari  Interaction  Design  Foundation:  https://www.interaction- design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process
Rusli, M., Hermawan, D., & Supuwiningsih, N. N. (2017). Multimedia Pembelajaran Yang Inovatif. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Sanyoto, S. E. (2010). Nirmana. Yogyakarta: Jalasutra.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 6, Nomor 2, Desember 2021 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Sarwono  Jonathan,  L.  H.  (2007). Metode  Riset  untuk  Desain  Komunikasi  Visual (1st ed.).  Andi  Offset.  https://lib.unikom.ac.id/opac/detail/0-3177/metode-riset-untuk- desain-komunikasi-visual
Setiautami,  D.  (2011).  Eksperimen  Tipografi  Dalam  Visual  untuk  Anak  . Humaniora Vol.2 No.1 , 315.
Sugiyono, P. D. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif,dan R&D. In Alfabeta, cv. (2nd ed.). CV. Alfabeta.