Pengembangan Media Scrabble untuk Meningkatkan Procedural Fluency Matematika Siswa SMP
Indri Kusumaningtyas 1 , Tri Nova Hasti Yunianta 2 1,2 Universitas Kristen Satya Wacana, Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga 202015041@student.uksw.edu

## Abstract
This study aimed to develop a mathematics learning media with the subject of integer. The subjects of this study were KANAAN Ungaran Junior High School's class VIIA with 22 students. The type of this study is research and  development  (R&D)  that  used  ADDIE  develooment  model  with  its  stages  i.e.  Analysis,  Design Development, Implementation, Evaluation. The board game media had validation test from material aspects and media  aspects.  The  validity  of  the  material  gained  an  average  of  86%  and  the  media  reached  94%  with  the category agreed and declared as valid. The practicality of learning media also tested with an average 86%, so its declared as practical. The Wilcoxson test with a significant level of α =0.05 yielded a significant close to zero which was less than 0.05 with the post test is higher than pre test.
Keywords : R&D, Scrabble Mathematics, Procedural Fluency

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  suatu  media  pembelajaran board  game mata  pelajaran matematika dengan  materi Bilangan Bulat. Subyek penelitian ini adalah siswa SMP KANAAN Ungaran kelas VII  A  dengan  jumlah  22  siswa.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan  atau research  and development (R&D)  yang  menggunakan  model  pengembangan ADDIE dengan  tahapannya  yaitu Analysis , Design Development, Implementation , Evaluation .  Media  pembelajaran board  game telah  melalui  uji  validasi dari  aspek  materi  dan  aspek  media.  Kevalidan  materi  memperoleh  rata-rata  86%  dan  media  mencapai  94% dengan kategori sangat setuju dan dinyatakan valid. Media pembelajaran juga diuji kepraktisannya dengan rata- rata  86%  sehingga  media  pembelajaran  dinyatakan  praktis.  Uji  wilcoxson  dengan  taraf  signifikan α=0,05 meghasilkan signifikan mendekati nol yang kurang dari 0,05 dengan rata-rata post test lebih tinggi dari pada pre test .
Kata kunci: Pengembangan, Scrabble Matematika, Kelancaran Prosedur
Scrabble merupakan sebuah media yang berbentuk permainan dengan fungsi untuk mengasah otak (S Widiyarto & Mu’thia, 2017). Menurut Nurjatmika (G Kurnia Putra, 2018) scrabble merupakan jenis  permainan  yang  dapat  dimainkan  oleh  2  anak  atau  lebih  yang  bertujuan  untuk  mengumpulkan nilai  atau  poin  berdasarkan  nilai  kata  yang  tertulis  dari  tiap  huruf  yang  dapat  dilihat  pada  rangkaian game  scrabble. Permainan  ini  merupakan  permainan  kata  di  atas  papan  berkotak-kotak  sejumlah  15 kolom  dan  15  baris  dengan  menggunakan  kepingan  huruf  sejumlah  100 tiles. Pemain  menggunakan kepingan huruf untuk membentuk kata baik secara mendatar maupun menurun layaknya bermain teka- teki  silang  (Saadah  &  Hidayah,  2013). Scrabble termasuk  alat  permainan  edukatif  dengan  cara bermain yang sederhana.
Menurut  Tedjasaputra  (Saadah  &  Hidayah,  2013),  ciri-ciri  alat  permainan  edukatif  yaitu:  a) dapat  digunakan  sesuai  dalam  berbagai  cara  sehingga  permainan  dapat  digunakan  untuk  berbagai macam tujuan, manfaat dan menjadi bermacam-macam bentuk; b) ditujukan terutama untuk anak-anak usia  pra  sekolah  dan  berfungsi  mengembangkan  berbagai  aspek  perkembangan  kecerdasan  serta motorik anak; c) segi keamanan sangat diperhatikan, baik dari bentuk maupun penggunaan bahan; d)
Pengembangan  Media  Scrabble  untuk  Meningkatkan  Procedural  Fluency  Matematika  Siswa  SMP, Indri Kusumaningtyas, Tri Nova Hasti Yunianta
membuat anak terlibat aktif, bersifat konstruktif atau membangun. Hal  ini dapat disimpulkan, bahwa alat  permainan  edukatif  sangat  membantu  siswa  lebih  tertarik  untuk  belajar  dan  dalam  memahami konsep.
Menurut  Depdiknas  (Kesumawati,  2008)  mengungkapkan  bahwa,  pemahaman  konsep merupakan  salah  satu  kecakapan  atau  kemahiran  matematika  yang  diharapkan  dapat  tercapai  dalam belajar  matematika  yaitu  dengan  menunjukkan  pemahaman  konsep  matematika  yang  dipelajarinya, menjelaskan  keterkaitan  antar  konsep  dan  mengaplikasikan  konsep  atau  algoritma  secara  luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah.
Dengan  adanya  pemahaman,  siswa  dapat  mengerjakan  soal  matematika  dengan  lancar. Klipatrick,  Swafford,  &  Findell,  2001:  121  (Larasati,  2017)  mengungkapkan  bahwa  kelancaran prosedural  dapat  digambarkan  sebagai  ketrampilan  serta  kemampuan  siswa  dalam  melaksanakan pengetahuan  mengenai  prosedur,  serta  kemampuan  dalam  membangun  fleksibilitas,  keakurat  serta efisien  dalam  menyelesaikan  suatu  masalah.  Tanpa  adanya  kelancaran  prosedural,  siswa  mengalami kesulitan dalam memahami tentang matematika atau memecahkan masalah matematika.
Melalui  hasil  observasi  yang  dilakukan  terhadap  siswa  SMP  kelas  VII  di  Kota  Ungaran (Kabupaten  Semarang)  yang  sudah  mendapatkan  materi  bilangan,  ditemukan  siswa  cenderung kesulitan dalam mengerjakan soal dikarenakan kelancaran prosedural yang kurang tepat. Keterampilan dalam kelancaran prosedural ini memang perlu diasah melalui latihan. Pada Gambar 1 dapat diketahui bahwa  pada  butir  soal  nomor  1  dalam  penyelesaian  masalah  siswa  tidak  dapat  menyelesaiakan perhitungan -4 – 3 dan pada nomor 3 siswa secara prosedur penyelesaian soal tidak benar dikarenakan tanda bagi pada penyelesaian tahap pertama tidak ditulis, namun ditulis dipenyelesaian soal tahap 2.
Gambar 1. Hasil Jawaban Siswa dalam Menyelesaikan Soal Bilangan.
Hasil  pekerjaan  siswa  menunjukkan  bahwa  kurangnya  keterampilan  kelancaran  procedural dalam  pengurangan  bilangan  bulat  negatif  dan  dalam  proses  pembagian  sehingga  siswa  dalam mengerjakan  soal  membutuhkan  waktu  yang  lama.  Hal  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  perlu  bantuan dalam melatih kelancaran prosedural siswa.
Bantuan  di  sini  yang  menjadi  fokus  penyelesaian  masalah  di  atas adalah  memberikan  media pembelajaran.  Media  pembelajaran  menurut Dictonary (1960)  dapat  diartikan  sebagai  sesuatu  yang mengantarkan  pesan  pembelajaran  antara  pemberi  pesan  kepada  penerima  pesan. Assocition  for Educational  Comunications  and  Technology  (AECT,  1997) mendefinisikan  media  sebagai  segala bentuk yang digunakan untuk  menyalurkan informasi.  Berdasarkan masalah di atas, dipandang perlu
pengembangan  media  pembelajaran  berupa  alat  peraga  permainan scrabble matematika.  Melalui pengembangan ini diharapkan keterampilan kelancaran prosedural siswa dapat meningkat pada materi bilangan bulat.
Scrabble matematika dibuat dari papan berukuran 55 × 55 cm, dengan bingkai setiap sisinya 5 cm. Kotak-kotak dalam papan sejumlah 15 kolom dan 15 baris dengan kepingan sejumlah 100 tiles yang terdiri dari operasi hitung dan angka. Permainan scrabble matematika ini memiliki desain yang hampir sama seperti permainan scrabble pada umumnya.
Menurut  hasil  penelitian  D  Aries  Santi  (2014),  media scrabble huruf hiragana berpengaruh postif karena dapat meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran Bahasa Jepang siswa dengan lebih baik.  L  Hartati  (2015)  mengungkapkan  bahwa  hasil  belajar  matematika  adalah  hasil  akhir  yang dimiliki  oleh  siswa  berupa  kemampuan-kemampuan  dalam  menguasai,  memahami  konsep  dalam pelajaran  matematika  sebagai  ilmu  tentang  logika  mengenai  bentuk,  sususan,  besaran  dan  konsep- konsep  yang  saling  berhubungan  satu  sama  lainnya  yang  menggunakan  istilah  serta  didefinisikan dengan  cermat,  jelas  dan  akurat  untuk  membantu  manusia  dalam  memahami  dan  menguasai permasalahan  sosial,  ekonomi,  dan  alam  setelah  melalui  proses  belajar.  Menurut  Yualdi  &  Ganda (2013),  permainan scrabble dapat  meningkatkan  gairah  belajar  siswa  dalam  membaca,  karena penggunaan  bahan  yang  menarik  dapat  menyeimbangkan  otak  kanan  dan  otak  kiri  anak  sehingga permainan scrabble ini efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan bagi anak kesulitan membaca.
Penelitian pengembangan media scrabble matematika pada materi Bilangan bulat diharapkan dapat  membantu  siswa  untuk  meningkatkan  keterampilan  kelancaran  prosedural.  Manfaat tambahannya juga diharapkan membantu guru matematika dalam menyediakan materi Bilangan Bulat dengan tampilan yang lebih inovatif dan menarik.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  disusun  menggunakan Research  and  Development (R&D).  Penelitian pengembangan  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan menguji keaktifan produk tersebut (Sugiyono, 2014:297). Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa  media  pembelajaran  matematika  pada  materi  Bilangan  Bulat  untuk  siswa  SMP  kelas  VII Tahun  ajaran  baru  2018/2019.  Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  untuk  media pembelajaran  yang  mengacu  pada  jenis  pengembangan  model  ADDIE  ( Analysis,  Design, Development,  Implementation,  Evaluation ).  Kelima  langkah  dalam  model  ADDIE  perlu  dilakukan secara sistemik dan sistematik.
Langkah  pertama  adalah  tahap analyze ,  tahap  ini  menganalisis  kebutuhan  siswa  untuk menentukan  masalah,  solusi  yang  tepat,  dan  menentukan  kompetensi  siswa.  Kedua,  tahap design yaitu  mendesain  material  dan  menentukan  kompetensi  khusus,  metode,  bahan  ajar,  dan  strategi pembeajaran. Langkah  ketiga  adalah development dilakukan  dengan  produksi  media  dan  bahan  ajar
Pengembangan  Media  Scrabble  untuk  Meningkatkan  Procedural  Fluency  Matematika  Siswa  SMP, Indri Kusumaningtyas, Tri Nova Hasti Yunianta
yang  digunakan  dalam  pembelajaran.  Selanjutnya  langkah  keempat  adalah implementation atau pengimplementasian media scrabble dengan mempraktikkan secara langsung. Tahap akhir yaitu tahap evaluasi yang merupakan tahap untuk menyempurnakan media pembelajaran setelah diuji-cobakan. Subyek  penelitian  pengembangan  ini  adalah  siswa  kelas  VII  SMP  Kanaan  Ungaran  Tahun  Ajaran 2018/2019. Dengan kebijakan pihak dari sekolah, peneliti diijinkan untuk melakukan penelitian kelas VII A sebanyak 22 siswa, yang terdiri dari 11 perempuan dan 11 laki-laki.
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  berupa  angket  validasi  instrumen  berupa  ahli materi,  ahli  media,  angket  kepraktisan  dan  angket  keefektifan  untuk  mengukur  keterampilan kelancaran prosedural siswa dengan menggunakan media pembelajaran srcabble matematika.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  penelitian  dan  pengembangan  R&D  ( Research  and Development), dengan  menggunakan  model  ADDIE  ( Analyze,  Design,  Develolopment, Implementation, and Evaluation) .    Tahap-tahap  tersebut  dilakukan  untuk  menciptakan  media pembelajaran matematika yang valid, praktis, dan efektif untuk digunakan sebagai media latihan soal materi Bilangan Bulat pada jenjang SMP. Berikut adalah uraian dari kelima tahap tersebut.

## Analyze (Analisis)
Analisis  ini  menggunakan  jenis  media board  game .  Penelitian  ini  melibatkan  siswa  kelas  VII SMP  Kanaan  Ungaran  sebagai  subjek  penelitian.  Berdasarkan  hasil  analisis,  siswa  kelas  VII berjumlah  22  siswa  yang  terdiri  dari  11 siswa  laki-laki  dan  11    siswa  perempuan,  dimana  hanya  20 siswa  yang  menggunakan scrabble ,  2  siswa  tidak  menggunakan  melainkan  menulis  skor  permainan siswa lainnya.
Media scrabble yang dikembangkan peneliti adalah media yang akan digunakan sebagai sarana latihan  soal  Bilang  bulat.  Materi  ini  mencakup  indikator  yaitu  Mmenyelesaikan  soal  penjumlahan, pengurangan,  perkalian  dan  pembagian  bentuk  bilangan  bulat.  Oleh  karena  itu,  dalam mengembangkan media scrabble matematika perlu memperhatikan cakupan materi tersebut.

## Design (Desain)
Tahap desain merupakan inti dari langkah analisis, yaitu mempelajari masalah dan menemukan alternatif solusi melalui langkah analsis.
Langkah-langkah desain adalah sebagai berikut:

## Menentukan Kompetensi Dasar
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMP  Kanaan  Ungaran  yang  telah  menggunakan  Kurikulum 2013 dalam proses pembelajarannya. Pengembangan media scrabble matematika disesuaikan dengan hasil analisis dan standar pembelajaran yang telah ditetapkan Kurikulum 2013. Materi bilangan bulat memiliki kompetensi dasar yaitu: (4.2) Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan operasi hitung bilangan bulat dan pecahan. Di mana siswa dapat membedakan operasi hitung pada materi Bilangan bulat.

## Menentukan Tujuan Belajar
Pengembangan  media scrabble matematika  pada  materi  bilangan  bulat  disesuaikan  dengan tujuan  belajar  Kurikulum  2013.    Berdasarkan  kompetensi  di  atas,  terdapat  pengalaman  yang  harus dimilik  siswa  yaitu:  (1)  siswa  mampu  menjelaskan  berbagai  sifat  operasi  hitung  yang  melibatkan bilangan  bulat;  (2)  siswa  mampu  menentukan  hasil  operasi  hitung  bilangan  bulat  dengan memanfaatkan  berbagai  sifat  operasi.  Media scrabble ini  akan  didesain  agar  siswa  mampu memperoleh tujuan diatas.
Development (Pengembangan)

## Memilih Teknologi dan Media
Pengembangan scrabble matematika  dalam  penelitian  ini  adalah  papan  permainan  yang terbuat dari kertas karton yang tebal dengan ukuran 55 cm × 55 cm, dengan alat bantu tile sebanyak 150. Media ini nantinya digunakan untuk pembelajaran di sekolah maupun di luar sekolah.

## Memilih Materi Pembelajaran
Materi  yang  diterapkan  pada scrabble matematika  adalah  Bilangan  Bulat.  Berdasarkan  dari tahap  analisis,  kelas  VII  SMP  Kanaan  Ungaran  telah  menggunakan  buku  Paket  Matematika kurikulum 2013 revisi 2017.

## Pembuatan Media Scrabble Matematika

## Papan Scrabble Matematika
Papan  merupakan  komponen  paling  penting  pada  media scrabble. Fungsi  dari  papan  ini sebagai tempat jalannya permainan. Tampilan pada papan terdiri dari 225 kotak, masing-masing kotak dalam papan diberi warna yang berbeda. Tujuannya untuk menarik siswa mendapatkan poin atau tile. Pembuatan papan ini dilakukan dengan mendesain menggunakan aplikasi CorelDraw X7 dan dicetak untuk ditempelkan dikertas karton yang tebal ( yellowboard ) dengan ukuran 55 cm × 55 cm. Pemilihan yellowboard dimaksud agar media ringan saat dibawa dan mudah dalam pemeliharaannya. Media ini dibagi menjadi 4 lipatan agar tidak terlalu besar, dengan masing-masing ukuran 27,5 cm. Kemudian dilapisi dengan stiker untuk menarik atau memberi gambar pada media scrabble . Hasil desain setelah mendapatkan tiga kali revisi terlihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Tampilan Papan Scrabble Matematika setelah tiga kali revisi
Pengembangan  Media  Scrabble  untuk  Meningkatkan  Procedural  Fluency  Matematika  Siswa  SMP, Indri Kusumaningtyas, Tri Nova Hasti Yunianta
Hasil revisi terakhir pada papan scrabble memilih warna merah tua dengan tulisan berwarna kuning dan  operasi  bilangan  bulat  berwarna  putih.  Warna  tersebut  dipilih  karena  warna  dirasa  cukup semangat dan menarik siswa untuk belajar.

## Tile
Tile dalam  media scrabble ini  memiliki  peran  penting.  Tujuan  pembuatan tile untuk memainkan angka dan operasi materi bilangan bulat. Setiap tile diberi poin yang berbeda-beda. Guna poin  untuk  menentukan  pemenang  dalam  bermain  sekaligus  belajar. Tile ini  didesain  menggunakan aplikasi  CorelDraw  X7  dengan  kotak  kecil  berukuran  3cm.  Pewarnaan tile angka  dan tile operasi tidak dibedakan. Agar memudahkan siswa dalam bermain sekaligus belajar.
Tile ini  terbuat  dari  kayu  yang  dipotong-potong  kecil  sesuai  ukuran  pada  CorelDraw  X7 sebanyak  150 tile .  Terdiri  dari  angka  dan  operasi  bilangan  bulat.  Pembuatan tile tidak  jauh  beda dengan  pembuatan  papan scrab-math .  Dimana  desain  pada tile dicetak  menjadi  stiker  dan  ditempel pada kayu yang sudah dipotong kecil. Tile dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Tampilan tile

## Buku Poin dan Petunjuk Scrabble Matematika
Pembuatan  desain  pada  buku  poin  dan  petunjuk scrabble matematika  ini  menggunakan Microsoft Publiser 2010. Kegunaan buku untuk menulis hasil  poin yang dimainkan siswa dan setiap siswa  tahu  berapa  poin  yang  didapatkan.  Petunjuk scrab-math membantu  atau  memudahkan  siswa dalam bermain . Hasil desain buku poin dan petunjuknya dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Tampilan Buku poin dan buku petunjuk
Berdasarkan  gambar  diatas,  guna  buku  ini  untuk  mengetahui  langkah  dan  peraturan  cara bermain media scrab-math . Jika pemain sudah paham dengan aturan dan langkah, dipersilahkan untuk menentukan pemain pertama hingga pemain selanjutnya. Pemain pertama akan menaruhkan tile pada kolom  setelah  angka  “0=0”,  pemain  selanjutnya  bisa  melanjutkan  permainannya.  Pemain  yang diberhenti  dikolom  warna  warni,  tandanya  pemain  akan  mendapatkan tile atau  poin.  Poin  yang didapat ditulis di buku poin. Jika poin sudah terkumpul dan sudah dihitung, poin yang paling banyak adalah pemenangnya.
Pengemasan Media Scrabble Matematika
Media  ini  juga  memperhatikan  aspek  kepraktisan  dalam  penyimpanan,  maka  didesain pengemasan dalam bentuk sebuah kardus. Desain pada kardus menggunakan CorelDraw X7. Ukuran kardus  disesuaikan  dengan  banyaknya  alat-alat  pada scrab-math .  Fungsi  kardus  ini  untuk  wadah scrabble .  Pengemasan  ini  menggunakan  bahan  yang  awet  yaitu  kertas  karton  yang  tebal ( yellowboard ). Bentuk pengemasan media dapat dilihat pada Gambar 5.
Pengembangan  Media  Scrabble  untuk  Meningkatkan  Procedural  Fluency  Matematika  Siswa  SMP, Indri Kusumaningtyas, Tri Nova Hasti Yunianta

## Soal Evaluasi
Soal  Evaluasi  diambil  dari  Buku  Paket Matematika  SMP/MTs  Kelas  VII  Semester  I  Revisi 2017 yang dibuat oleh As’ari dkk.

## Implementation (Implementasi)

## Validasi Ahli
Media pembelajaran scrabble matematika divalidasi oleh validasi ahli atau validator. Proses validasi  menggunakan  instrumen  yang  telah  disiapkan  dan  telah  disetujui  oleh  dosen  pembimbing. Instrumen validasi memiliki dua aspek yaitu aspek media dan aspek materi.  Lembar validasi media terdiri  dari  17  indikator  dan  8  indikator  untuk  aspek  materi.  Validasi  dilaksanakan  dengan  tujuan untuk  memperoleh  kritik  dan  saran  dari  validator  yang  memang  ahli  dibidangnya  dalam pengembangan board  game ,  dan  sebagai  bukti  bahwa  media  dan  materi  layak  digunakan  dalam penelitian. Daftar validator ahli media dan materi terdapat pada Tabel 1.
Tabel 1.
Daftar Validator
No Validator
1. Dosen Pendidikan Matematika Universitas Kristen Satya Wacana
2. Dosen Sains dan Matematika Universitas Kristen Satya Wacana
3. Guru Matematika SMP Kanaan Ungaran
Kritik  dan  saran  yang  diberikan  validator  menjadi  acuan  dalam  perbaikan scrabble matematika. Saran dan kritik yang diberikan oleh validator diuraikan pada Tabel 2.
Tabel 2.
Daftar Kritik dan Saran
Validator Kritik dan Saran Validator 1 1. Indeks poin perlu dijelaskan 2. Tambahkan identitas nama pembuat/instansi 3. Bahan bisa dicetak dengan Akrilik Validator 2 1. Perlu diperhatikan untuk soal pre- test dan posttest
pembagian
2. Kunci jawaban perlu diperhatikan 3. Soal bisa dikaitkan dengan sifat-sifat bilangan bulat. Validator 3 1. Media sudah baik. 2. Media yang digunakan menarik dan bisa digunakan untuk belajar sekaligus bermain.

## Revisi Produk
Revisi Produk ini disesuaikan dengan kritik dan saran yang diberikan validator. Kritik, Saran dan Tindak lanjut diuraikan pada Tabel 3.

## Tabel 3.
Kritik, Saran dan Tindak Lanjut
Kritik dan Saran Tindak Lanjut 1. Warna pada media kurang menarik 2. Operasi Bilangan Bulat disesuaikan dengan font Matematika Mengganti warna dan menyesuaikan font operasi Bilangan Bulat.
1. Indeks poin perlu dijelaskan
2. Tambahkan identitas nama pembuat/instansi
3. Bahan bisa dicetak dengan Akrilik 1. Memperjelas indek poin. 2. Memberi identitas pada media.
1. Perlu diperhatikan untuk soal pembagian
2. Kunci jawaban perlu diperhatikan 3. Soal bisa dikaitkan dengan sifat-sifat bilangan bulat. Pembetulan soal dan kunci jawab

## Evaluation (Evaluasi)

## Analisis data validasi
Analisis data dilakukan berdasarkan hasil penilaian validator meliputi aspek media dan aspek materi. Berikut penjelasan masing-masing aspek.

## Aspek Media
Aspek  media scrabble matematika  terdiri  dari  16  indikator,  media  ini  diajukan  kepada  2 validator  berupa  instrumen  angket  yang  terdiri  dari  aspek  tampilan,  aspek  aturan  permainan,  aspek pembuatan,  aspek  penggunaan  dan  pemeliharaan,  aspek  pengemasan  dan  aspek  kebermanfaatan. Paparan hasil validasi dari validator ahli media dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4.

## Validasi Ahli Media
Aspek Penilaian Persentase Kategori Tampilan Media 95% Sangat Setuju Aturan Permainan 87% Sangat Setuju Pembuatan 100% Sangat Setuju Penggunaan dan Pemeliharaan 92% Sangat Setuju Pengemasan 100% Sangat Setuju Kebermanfaatan 92% Sangat Setuju Rata-rata 94% Sangat Setuju
Berdasarkan  hasil  penilaian  dari  validator  media,  tampak  bahwa  keenam  aspek  penilaian media  masuk  dalam  kategori  sangat  setuju  dengan  presentase  94%  sehingga  media  ini  dinyatakan valid.

## Aspek Materi
Aspek  materi scrabble matematika  terdiri  dari  9  indikator,  media  ini  diajukan  kepada validator  berupa  instrumen  angket  yang  terdiri dari aspek  materi dan  aspek  kontruksi.  Paparan hasil validasi dari validator  materi dapat dilihat pada Tabel 5.
Pengembangan  Media  Scrabble  untuk  Meningkatkan  Procedural  Fluency  Matematika  Siswa  SMP, Indri Kusumaningtyas, Tri Nova Hasti Yunianta

## Tabel 5.
Hasil Validasi Validator Materi
Berdasarkan  Tabel  5,  terlihat  bahwa  rata-rata  dari  bagian  aspek  materi  dan  aspek konstruksi  sebesar  86%  yang  berarti  bahwa  soal-soal  yang  ada scrabble matematika  telah beragam dan mencakup indikator dalam materi Bilangan bulat. Selain itu, tingkat kesulitan pada soal juga sesuai dengan kemampuan yang dimiliki siswa sehingga materi dalam media ini dinyatakan valid.
Hasil validator dari Tabel 4. dan Tabel 5. dapat disimpulkan bahwa media Scrabble matematika valid digunakan untuk sarana belajar dan bermain. Hasil tersebut serupa dengan hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Riawan  A  &  Wanarti  R,  2018),  (Hardianti  F,  2019), (Mardika N, 2017), ( Hikmawanti A & Sukanti S, 2016), (Ristanto, Sukardi & Susilaningsih, 2012),  (Priyanto  A,  2018).  Hasil  penelitian  tersebut,  menyimpulkan  bahwa  media  yang diciptakan  berdampak  positif  dan  meningkatkan  minat  hasil  belajar  siswa,  dan  dapat digunakan untuk mata pelajaran yang lain.

## Analisis data kepraktisan
Kepraktisan  media board  game matematika  dinilai  berdasarkan  hasil  penilaian  validator media dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6.
Hasil Penliaian Kepraktisan
Aspek Penilaian Persentase Kategori Aspek Pembuatan 100% Sangat Setuju Aspek Penggunaan 89% Sangat Setuju Aspek Pemilihan Bahan 94% Sangat Setuju Rata-rata 86% Sangat Setuju
Berdasarkan  hasil  penilaian  dari  validator  diperoleh  rata-rata  86%  sehingga  media dinyatakan praktis.

## Analisis Data Keefektifan Media
Data Hasil Tes Keterampilan Kelancaran Prosedural
Pada saat penelitian melakukan uji coba media scrabble matematika ke pada subjek, peneliti melakukan pretest dan posttest untuk mengetahui pemahaman siswa tentang scrab-math . Pretest dan posttest ini  disusun  dengan  tingkat  kesulitan  soal  agar  dapat  mengetahui  tingkat  kemajuan
Aspek Penilaian Persentase Kategori Aspek Materi 79% Setuju Aspek Konstruksi 100% Sangat Setuju Rata-rata 86% Sangat Setuju
pemahaman siswa. Berdasarkan data hasil belajar pre-test dan post-test siswa yang telah terkumpul, kemudian direkapitulasi hasilnya dengan rumus Likert .
Keterangan:
𝜇 : Nilai rata-rata 𝛴𝑥 : Jumlah Skor 𝑁 : Jumlah pertanyaan pada setiap kategori
Dengan  hasil  rata-rata pre-test (72)  dan post-test (77).  Dapat  dilihat  bahwa  siswa  kelas  VII  SMP Kanaan  Ungaran  mengalami  peningkatan  yang  cukup  signifikan  setelah  menggunakan  media Board Game .    Untuk  memenuhi jenis  uji,  dilakukan  uji  normalitas.  Hasil  uji  Normalitas  dapat  dilihat  pada Tabel 7.
Tabel 7.

## Hasil Uji Normalitas
Uji  normalitas  yang  digunakan  adalah Shapiro-Wilk dikarenakan  jumlah  sampel  pada  penelitian sebanyak 22 (kurang dari 30). Terlihat bahwa hasil dari uji normalitas Shapiro-Wilk menunjukan nilai signifikansi  untuk pretest 0.011  dan posttest 0.003  dimana  hasil pretest tertera  0.011  yang  berarti lebih dari 0.05, sedangkan posttest tertera 0.003 yang berarti kurang dari 0.05. Oleh karena itu dapat disimpulkan  bahwa  data posttest berasal  dari  populasi  yang  berdistribusi  normal  sehingga  uji  beda rerata yang digunakan adalah uji non parametic dengan uji wilcoxson . Hasil uji ini dapat dilihat pada Tabel 8.
Tabel 8.
Uji Wilcoxson
Postest - Pretest Z -2.244 a Asymp. Sig. (2-tailed) .025 a. Based on negative ranks. b. Wilcoxon Signed Ranks Test Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Pretest .282 22 .000 .878 22 .011 Postest .297 22 .000 .849 22 .003
a. Lilliefors Significance Correction
𝜇 = 𝛴𝑥 𝑁
Pengembangan  Media  Scrabble  untuk  Meningkatkan  Procedural  Fluency  Matematika  Siswa  SMP, Indri Kusumaningtyas, Tri Nova Hasti Yunianta
Hasil uji wilcoxson dengan signifikan 0,05 pada tabel 16 tertulis nilai signifikan 0.025 yang artinya  nilai  signifikan  lebih  dari  0.05  dengan rata-rata  nilai posttest (77) lebih tinggi  daripada rata- rata pretest (72) maka dapat disimpulkan bahwa media efektif untuk digunakan sebagai sarana latihan soal Materi Bilangan Bulat pada jenjang SMP.

## Data Hasil Pendapat Siswa
Setelah  dilakukannya pretest dan postest ,  siswa  memberikan  pendapat/respon  tentang  media  yang telah dimainkan. Hasil Rekapitulasi Pendata Siswa dapat dilihat pada Tabel 9.
Tabel 9 .
Hasil Rekapitulasi Pendapat Siswa
Berdasarkan  hasil pendapat  siswa/respons  siswa  terlihat bahwa  rata-rata  yang  diperoleh  dari keseluruhan  siswa  adalah  78%  dinyatakan  setuju  untuk  menggunakan  media  pembelajaran scrabble matematika.  Pernyatakan  tidak  setuju  untuk  media  ini  hanya  22%.  Dapat  disimpulkan  bahwa  media yang dikembangkan peneliti valid, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran.

## PEMBAHASAN
Penelitian  ini  mengembangkan  media scrabble matematika  pada  materi  bilangan  bulat dengan dibuktikan melalui proses pembuatan dilakukan sesuai dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation . Media ini terdiri dari papan scrabble , tile ,  dan  buku  petunjuk  &  buku  poin. Dari  penelitian  yang  sudah  dilakukan  oleh peneliti,  dapat  dilihat  bahwa  Penilaian  lembar  validasi  media  dibagi  menjadi  dua  aspek  yaitu  aspek media  dan  aspek  materi.  Berdasarkan  hasil  validasi  diperoleh  kritik  dan  saran  yang  akan  dijadikan acuan dalam perbaikan media.  Proses hasil validasi terhadap aspek media  dapat disimpulkan bahwa media  pembelajaran scrabble matematika  dinyatakan  valid  dengan  presentase  rata-rata  94%, sedangkan dari aspek materi dapat dinyatakan valid dengan memperoleh presentase rata-rata 86%.
Penilaian  kepraktisan  juga  diperlukan  berdasarkan  instrumen  lembar  kepraktisan.  Hasil kepraktisan  media  dapat  dinyatakan  praktis  dengan  memperoleh  presentase  rata-rata  86%.  Media
Indikator Keterangan (%) Kesimpulan Setuju Tidak Setuju Aturan bermain 77% 23% Setuju Media mudah digunakan 59% 41% Setuju Peluang Keberhasilan 72% 27% Setuju Mengajarkan untuk belajar 100% - Setuju Daya tarik Media 82% 18% Setuju Menumbuhkan mint belajar 77% 23% Setuju Permainan menantang 91% 9% Setuju Digunakan terus-menerus 55% 45% Setuju Bermain sambil belajar 100 - Setuju Media bermanfaat 64% 36% Setuju Rata-rata 78% 22%
scrabble matematika  praktis  digunakan  karena  mudah  digunakan  serta  dapat  digunakan  kapan  dan dimana  saja.  Oleh  karena  itu  dapat  disimpulkan  media  ini  praktis  digunakan  dalam  pembelajaran matematika. Penilaian  keefektifan  juga  ditentukan  berdasarkan  data  hasil pretest dan posttest yang telah  terkumpul  kemudian  dihitung  peningkatannya  menggunakan  uji wilcoxson dengan  taraf signifikansi α = 0.05 menghasilkan signifikansi mendekati nol yang kurang dari 0.05 dengan rata-rata postest lebih tinggi dari pada pretest .
Berdasarkan  hasil  analisis  lembar  pendapat  siswa  menunjukkan  bahwa  media scrab-math mudah dimengerti, dipelajari dan dimainkan dimana dan kapanpun.  Media ini juga menarik, menantang dan menyenangkan  siswa  untuk  dimainkan.  Berdasarkan  pendapat  dari  22  siswa  (satu  kelas)  sebagai subjek penelitian dapat disimpulkan bahwa media scrabble matematika mendapat respons positif dari siswa untuk digunakan.
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  Yualdi  dkk  (2013)  yang  berjudul  “Efektifitas Permainan Scrabble dalam  Meningkatkan  Kemampuan  membaca  Permulaan  Bagi  Anak  Kesulitan Membaca”,  membahas  seorang  anak  yang  kesulitan  dalam  membaca  dikelas  III  SD  Negeri  20 Binuang  Pauh  Padang  yang  beridentitas  X  berumur  10  Tahun.  Anak  dapat  membaca  item  pada deskritor  dengan  skor  pada  pertemuan  pertama  30%  hingga  pertemuan  kelima  10%  dan  mengalami penurunan.  Pada  pertemuan  pertama  hingga  pertemuan  ke-12  skor  yang  diperoleh  anak  100%. Dimana anak tersebut mengalami peningkatan dalam membaca.
Penelitian  yang  kedua  oleh  Desiana  (2014)  yang  mengembangkan  media scrabble dengan materi Bahasa Jawa kelas VI SD.  Penelitian ini dilakukan dengan jumlah subjek sebanyak 30 siswa kelas  VI  SD  Negeri  Keputran  A  Yogyakarta.  Subyek  terdiri  dari  20  siswa  perempuan  dan  10  siswa laki-laki.  Subyek  penelitian  diminta  untuk  melakukan scrabble  hanacara kemudian  diberi  lembar pretest, postest dan lembar pendapat siswa untuk memberikan penilaian terhadap media pembelajaran yang  telah  digunakan.  Hasil pretest (50,58)  dan postest (76,25).  Hal  tersebut  menunjukkan peningkatan rata-rata skor sebesar 25,66 sehingga dapat disimpulkan media pembelajaran aksara Jawa efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa, sedangkan untuk lembar pendapat siswa memperoleh rata-rata 4.03 dengan kategori baik.

## KESIMPULAN
Produk  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  adalah  media scrabble matematika  pada  materi Bilangan  bulat  untuk  siswa  kelas  VII  SMP  Kanaan  Ungaran.  Hasil  penelitian  ini  di  validasi  oleh validator ahli media dan ahli materi dan skor yang diperoleh untuk validasi media dari dua validator aspek  penilaian dengan  memperoleh  presentase tampilan  95%,  aturan  dalam  permainan  87%,  bahan dalam pembuatan media 100%, penggunaan dan pemeliharaan media 92%, pengemasan media 100% dan  manfaat  dalam  media  92%.  Hasil  penilaian  dari  validator  memperoleh  rata-rata  94%  sehingga termasuk  kategori    sangat  setuju.  Sementara  hasil  penilaian  ahli  materi  diperoleh  presentase  untuk aspek  materi  79%  dan  aspek  kontruksi  100%  dengan  rata-rata  presentase  86%  termasuk  kategori
Pengembangan  Media  Scrabble  untuk  Meningkatkan  Procedural  Fluency  Matematika  Siswa  SMP, Indri Kusumaningtyas, Tri Nova Hasti Yunianta
sangat  setuju.  Analisis  kepraktisan  juga  diperlukan,  hal  ini  media  dapat  dinyatakan  praktis  dengan memperoleh presentase dari dua validator yaitu 86%.
Media  ini  diuji  cobakan  dengan  menghitung  hasil pretest dan postest dengan  uji wilcoxson dengan  taraf  signifikansi  α  =  0.05  menghasilkan  signifikansi  mendekati  nol  yang  kurang  dari  0.05 dengan  rata-rata postest lebih  tinggi  dari  pada pretest .  Berdasarkan  hasil  ketiga  uji  tersebut,  maka disimpulkan  bahwa  media scrabble matematika  dapat  meningkatkan procedural fluency matematika siswa. Oleh karena itu media dapat digunakan sebagai sarana latihan soal untuk materi Bilangan Bulat pada jenjang SMP.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  diharapkan  media scrabble matematika dapat  digunakan  untuk  materi  lain,  konten  materi  Bilangan  bulat  dapat  diperdalam  lagi,  media  ini memungkinkan untuk dikembangkan pada mata pelajaran yang lain.

## DAFTAR PUSTAKA
Aries Santi, D. W. I. E. (2014). Pengembangan Media Scrabble Huruf Hiragana Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata
Pelajaran  Bahasa  Jepang  Untuk  Siswa  Kelas
X Di Sma Negeri 22   Surabaya. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan , 5 (3).
Hartati, L. (2015). Pengaruh gaya belajar dan sikap siswa pada pelajaran matematika terhadap hasil belajar matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA , 3 (3).
Hardianti,  F.  (2019).  Alat  Permainan  Edukatif  Scrabble  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Membaca Permulaan Anak Kelompok B. Jurnal Golden Age , 3 (01), 17-29.
Hikmawanti, A., & Sukanti, S. (2016). Penerapan Model Pembelajaran   Kooperatif  Teknik  Teams Games Tournament (Tgt) Dengan Bantuan  Media  Scrabble  Untuk  Meningkatkan Keaktifan Belajar Akuntansi. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia , 5 (4).
Hikmawanti, A., & Sukanti, S. (2016). Penerapan Model Pembelajaran   Kooperatif  Teknik  Teams
Games Tournament (Tgt) Dengan
Bantuan  Media  Scrabble  Untuk  Meningkatkan Keaktifan Belajar Akuntansi. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia , 5 (4).
Kesumawati, N. (2008). Pemahaman Konsep Matematik dalam Pembelajaran Matematika. Semnas Matematika dan Pendidikan Matematika , 2 , 231-234.
Larasati, F. A. (2017). Analisis Kelancaran Prosedural Siswa Sekolah Menengah Pertama Pada Materi Operasi Aljabar. e-Jurnal Mitra   Pendidikan , 1 (10), 995-1006.
Mardika, N. (2017). Pengaruh penggunaan scrabble Kata Terhadap Penyusunan Kalimat  Bahasa Mandarin siswa kelas XI IPA2 SMA GIKI 2 Surabaya Tahun Ajaran 2017 2018. Mandarin Unesa , 2 (02).
Putra, G. K. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Permainan Scrabble   Terhadap  Daya  Ingat  Kosa Kata Bahasa Inggris Siswa Smp (Doctoral dissertation,  Universitas  Islam  Negeri  Sultan
Syarif Kasim Riau).
Priyanto, A. (2018). Peningkatan Kemampuan Pengenalan Sejarah Islam melalui Media   Screabble Bagi Anak Usia Dini. KAGANGA: Jurnal Pendidikan Sejarah Dan Riset  Sosial- Humaniora , 1 (2), 72-81.
Ristanto, D. R., Sukardi, S., & Susilaningsih, S. (2012). Peningkatan Perbendaharaan Kosakata
Bahasa Jawa Melalui Media Permainan Scrabble. Joyful Learning Journal , 1 (1).
Riawan,  A.,  &  WANARTI  RUSIMAMTO,  P.  U.  P.  U.  T.  (2018).  Pengembangan  Perangkat Pembelajaran  Kooperatif  tipe  TGT  (Teams  Games  Tournament)  dengan  Game  Scrabble Pada  Kelas  XI  TEDK  Mata  Pelajaran  Penerapan  Rangkaian  Elektronika  Daya  dan Komunikasi di SMKN 5 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro , 8 (1).
Saadah,  V.  N.,  &  Hidayah,  N.  (2013).  Pengaruh  permainan  scrabble  terhadap  peningkatan kemampuan membaca anak disleksia. Empathy , 1 (1), 39-52.
Sugiyono, M. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif dan R&D. Bandung: Alfabet
Yualdi,  N.,  &  Ganda  Sumekar,  T.  (2013).  Efektifitas  Permainan  Scrabble  dalam  Meningkatkan
Kemampuan  Membaca  Permulaan  bagi  Anak  Kesulitan  Membaca. Jurnal  Penelitian Pendidikan Khusus , 2 (3).
Widiyarto,  S.  (2017).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Permainan  Scrabble  Terhadap  Keterampilan Menulis Teks Prosedur Siswa Kelas X, SMA Tugu Ibu, Depok, Jawa Barat. DEIKSIS , 9 (03), 323-335.