## PENGENALAN PROGRAM PARENT-CHILD GAMES (BERMAIN PAPPERCRAFT) DALAM MENCEGAH KEGAWATAN GADGET ADDICTIVE
Titis Sensussiana*, Endang Zulaicha Susilaningsih, Noerma Shovie Rizqiea Universitas Kusuma Husada Surakarta, Jl. Jaya Wijaya No..11, Kadipiro, Banjarsari, Surakarta, Jawa Tengah 57136, Indonesia *titiezs@ukh.ac.id

## ABSTRAK
Anak  usia  prasekolah  merupakan  tahap  anak  mulai  mengamati  perilaku  dan  akan  meniru  perilaku tersebut. Penggunaan gadget pada anak, meningkat sejak adanya pandemic, sehingga meningkatkan resiko  gadget  addictive.    Tindakan  yang  dapat  meminimalisir  penggunaan  gadget  adalah  dengan memberikan aktivitas lain . Program Parent-Child Games (Bermain Pappercraft) merupakan program yang  menuntut  peran  orangtua  dalam  keterlibatan  bermain  dengan  anak,  dengan  meningkatkan pengetahuan  orangtua  dengan  memberikan  pendidikan  kesehatan.    Dengan  program  tersebut diharapkan anak menggunakan gadget sesuai batasan waktu yang direkomendasikan dan anak dapat terpenuhi  kebutuhan  lainnya.    Tujuan  pengabdian  masyarakat  ini  adalah  mencegah  terjadinya kegawatan  gadget  addictive  pada  anak  usia  3-5  tahun  melalui  program  Parent-Child  Games (Bermain  Pappercraft)  di  Desa  Sumberbulu  Kecamatan  Mojogedang.  Pengabdian  masyarakat  ini menggunakan metode yaitu ceramah. Pelaksanaan kegiatan  dilakukan di pada tanggal 23 Desember 2022. Dari hasil pelaksanaan kegiatan masyarakat ini, diikuti sebanyak  15   orangtua siswa dengan adanya peningkatan program parent-child games pada minggu minggu kedua sebanyak 5 orangtua. Respon  dari  kegiatan  ini  sangat  bagus,  karena  orangtua  dapat  mengetahui  tentang  permainan  dan pentingnya  permainan  yang  didampingi  dan  orangtua  terlibat  dalam  permainan  tersebut  serta bagaimana  menerapkan  manajemen  gadget  pada  anak  usia  3-5  tahun.  Hal  ini  dapat  diketahui  dari hasil  feedback  menunjukkan  jadwal  kegiatan  anak  menjadi  lebih  tertata  dan  waktu  anak  dalam mengakses gadget lebih dibatasi oleh orangtua.
Kata kunci: anak usia 3-5 tahun; gadget addictive; parent-child games

## INTRODUCTION TO THE PARENT-CHILD GAMES PROGRAM (PLAYING PAPER CRAFT) FOR PARENTS WITH CHILDREN AGED 3-5 YEARS IN PREVENTING EMERGENCY ADDICTIVE GADGET

## ABSTRACT
Preschool-age children are at the stage where they begin to observe behavior and will imitate that behavior.  Increasing  the  use  of  gadgets  in  children  since  the  pandemic  has  increased  the  risk  of addictive  gadgets  too.  Actions  that  can  minimize  the  use  of  gadgets  include  providing  other activities.  The  Parent-Child  Games    (Playing  Paper  Craft)  is  a  program  that  demands  the  role  of parents  in  engaging  in  play  with  children  by  increasing  parental  knowledge  and  providing  health education.  With  this  program,  it  is  hoped  that  children  will  use  gadgets  according  to  the recommended  time  limits  and  that  other  children's  needs  can  be  fulfilled.  The  purpose  of  this community service is to prevent the occurrence of emergency addictive gadgets in children aged 3-5 years  through  the  Parent-Child  Games  program  Playing  Papercraft  in  Sumberbulu  Village, Mojogedang  District.  This  community  service  uses  a  speech  method.  The  activity  was  held  on

## Jurnal Peduli Masyarakat
Volume 5 Nomor 3, September 2023 e-ISSN 2721-9747; p-ISSN 2715-6524 http://jurnal.globalhealthsciencegroup.com/index.php/JPM
December  23,  2022.  The  result  of  this  community  service  was  the  participation  of  15  parents  of students with an increase in the parent-child games program in the second week of 5 parents. The response  from  this  activity  was  very  good  because  parents  gained  knowledge  about  games,  the importance  of  engaging  games,  how  parents  are  involved  in  these  games,  and  how  to  implement gadget management in children aged 3-5 years. It can be seen from the results of the feedback that the child's activity schedule has become more organized, and the child's time accessing gadgets can be more limited by parents.
Keywords: addictive gadgets; children aged 3-5 years; the parent-child games program

## PENDAHULUAN
Pandemi  Covid-19  membawa  dampak  yang  cukup  besar  di  berbagai  aspek  kehidupan. Dampak  tersebut  antara  lain  aspek  ekonomi,  kesehatan,  perdagangan  dan  pendidikan. Pembelajaran secara daring yang dilakukan saat  masa pandemic membawa dampak untuk anak  terutama  pada  kebiasaan  mengakses  gadget.  Peningkatan  penggunaan  gadget dikhawatirkan  dapat  meningkatkan  kecenderungan  kecanduaan  gadget  (Agustin  et  al., 2021). Prevalensi pengguna gadget di dunia, sekitar 72% anak sudah mulai menggunakan gadget  sejak  tahun  2013.  Pengguna  gadget  khususnya  anak-anak,  meningkat  jumlahnya dari  tahun  2011  sampai  2013,  dari  38%  menjadi  72%.  Meningkatnya  penggunaan  gadget pada anak, menyebabkan peluang terjadinya peningkatan angka kecanduan gadget (Agustin et  al.,  2021).  Kecanduan  gadget  berakibat  pelepasan  hormone  dopamine  yang  berlebihan yang  mengakibatkan  resiko  gangguan  pemusatan  perhatian  dan  hiperaktivitas  (paturel, 2014).  Dampak  negative  yang  lain  adalah  anak  menjadi  susah  tidur,  berkurangnya konsentrasi,  kesehatan  anak  terganggu  terutama  kesehatan  mata,  anak  menjadi  suka menyendiri dan resiko cyberbullying (Iswidharmanjaya, 2014).
Kecanduan  gadget  merupakan  salah  satu  efek  dari  pemakaian  gadget  yang  tidak  dapat dikontrol dan dibatasi oleh orangtua. Kecanduan gadget mengakibatkan anak lupa terhadap aktivitas lain, dan sibuk dengan gadget. Fasilitas dan aplikasi yang menarik, membuat anak tidak  pernah  bosan  dengan  gadget.  Anak  menjadi  merasa  kesepian  dan  gelisah  jika  tidak memegang  gadget.  Munculnya  nomofobia  sindrom,  yang  berasal  dari  no-mobile-phone- phobia, memiliki ciri seseorang yang tidak dapat terlepas dari gadget selama 24 jam. Orang dengan  phobia  ini  akan  membawa  gadgetnya  ke  tempat  yang  tidak  wajar,  misalnya  di kamar  mandi.  Carpal  tunnel  syndrome  juga  menjadi  salah  satu  akibat  dari  kecanduan gadget.  Sindrom  ini  merupakan  gangguan  pada  otot  dan  tulang  pergelangan  tangan. Tindakan  yang  bisa  dilakukan  untuk  mengatasi  kecanduan  gadget  adalah  dengan menggunakan permainan. Kegiatan bermain  akan membuat  anak bergerak, memanfaatkan fungsi  otot,  merangsang  indra  tubuh,  mengeksplore  lingkungan  serta  menemukan  jati  diri anak  (Vanagosi,  2016).  Melakukan  kegiatan  bermain  dapat  dengan  melibatkan  orangtua, misalnya  bermain  ular  tangga,  bermain  petak  umpet,  bermain  tebak-tebakan.  Permain mencari harta karun serta bermain peran. Hal tersebut dapat dilakukan oleh anak dan akan lebih baik jika didampingi dan ada keterlibatan orangtua.
Peran orangtua dalam memberikan aturan dan mengontrol anak untuk dapat menghentikan kecanduan  gadget  sangatlah  penting.  Permainan  yang  dilakukan  anak  dapat  menjadi  cara

## Jurnal Peduli Masyarakat, Volume 5 No 3, September 2023
pendekatan orangtua dalam  melaksanakan peran  tersebut.  Parent-Child Games merupakan pemberian  informasi  kepada  orangtua  tentang  permainan  yang  melibatkan  aktivitas  fisik bermain  anak,  agar  anak  dapat  mengalihkan  perhatian  bermain  gadget.  Harapannya  agar permainan ini dapat mengurangi waktu anak untuk bermain gadget dan menurukan resiko kecanduan  gadget.  Tujuan  dari  kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini  adalah  mengenalkan Program  Parent-Child  Games  (bermain  Papercraft)  pada  orangtua  dengan  anak  usia  3-5 tahun dalam mencegah kegawatan gadget addictive.

## METODE
Kegiatan Program Parent-Child Games (Bermain Pappercraft) pada Orangtua dengan Anak Usia 3-5 Tahun dalam Mencegah Kegawatan Gadget Addictive dilaksanakan pada tanggal 23  Desember  2022.  Metode  pembelajaran  dengan  menggunakan  pendidikan  kesehatan sebagai  sarana  untuk  mengajarkan  orangtua  tentang  materi  pengabdian  masyarakat. Kegiatan diskusi dan Tanya jawab juga dilakukan setelah penyampaian materi pendidikan kesehatan  selesai  dilakukan.  Koordinasi  kader  bersama  perwakilan  Prodi  Keperawatan Program Diploma Tiga akan dilakukan pada tanggal 07 Maret 2022 jam 08.00-12.00 WIB. Koordinasi  responden  dan  perwakilan  Prodi  Keperawatan  Program  Diploma  Tiga difokuskan  pada  masalah    kesehatan    anak  khususnya  adalah  kasus  kecanduan  gadget. Temuan  masalah  kesehatan  akan  dibahas  bersama  saat  musyawarah  yang  dijadwalkan dilakukan pada tanggal  17 Maret  2022 Jam  13.00-17.00 WIB. Koordinasi  dilakukan pada tanggal  3  April  2022  jam  13.00-17.00  WIB.  Koordinasi  dihadiri  oleh  Calon  Ibu  yang terlibat  dalam  Pengabdian  masyarakat,  mahasiswa  serta  Dosen  Universitas  Kusuma Husada.  Koordinasi  ini  membahas  hasil  temuan  masalah  kesehatan  yang  ditemukan  saat pertemuan sebelumnya.
Persiapan  alat peraga  dan materi  penyuluhan  dilakukan pada  tanggal   15  April  2022 bertempat    di  Universitas  Kusuma  Husada  Surakarta.  Dalam  tahap  ini  maka  anggota  tim akan  menyusun  satuan  acara  penyuluhan,  leaflet,  serta  materi  evaluasi  dalam  mengukur pengetahuan  orangtua  tentang  Program  Parent-Child  Games  (Bermain  Pappercraft). Pelaksanaan  pengabdian  masyarakat  berupa  pengenalan  program  Parent-child  Games (Bermain  Pappercraft)  pada  orangtua  dengan  anak  usia  3-5  tahun  dalam  mencegah Kegawatan gadget Addictive dilakukan pada tangga 23 Desember 2022  jam  09.00-12.00 WIB.    Kegiatan    diawali    dengan  pengarahan  dari  Dosen  kepada  anggota  tim  pengabdian masyarakat  dan  mahasiswa.    Kegiatan    pengabdian  masyarakat  akan  dilakukan  dengan menggunakan  metode  pemberian  materi  dan  tanya  jawab.  Setelah  dilakukan  pengenalan program akan dilakukan  monitoring  dan  evaluasi  saat  selesai  acara pelatihan. Didalam proses monitoring maka tim anggota mengevaluasi pengetahuan orangtua tentang program parent-child games.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan  kegiatan  Pengabdian  masyarakat  yang  dilakukan  yaitu  tentang  Program Parent-Child Games (Bermain Pappercraft )  pada  Orangtua dengan Anak  Usia  3-5 Tahun dalam Mencegah Kegawatan Gadget Addictive . Kegiatan pengabdian masyarakat dilakukan pada  tanggal  23  Desember  2022.  Pelaksanaan  dilakukan  di  Desa  Sumberbulu  Kecamatan Mojogedang dengan tetap mematuhi protokol kesehatan.

## Jurnal Peduli Masyarakat, Volume 5 No 3, September 2023
Dari  hasil  pelaksanaan  pengabdian  masyarakat  pada  tanggal  23  Desember  2022  yang diikuti  kurang  lebih  15  orangtua  dan  anak.  Kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini mendapatkan  respon  yang  baik  oleh  orangtua  dan  pihak  kader  posyandu  balita  Desa Sumberbulu  Kecamatan  Mojogedang.  Orangtua  memiliki  keluhan  yang  hampir  sama dengan kasus yang disampaikan dalam pendidikan kesehatan, antara lain adalah kecanduan gadget pada anak, anak marah saat gadget diambil, orangtua merasa bingung harus seperti apa  agar  anaknya  tidak  kecanduan  gadget.  Dari  hasil  pengabdian  masyarakat  terlihat orangtua menjadi lebih semangat untuk mencoba berperan dan menjalin kedekatan dengan anak yaitu dengan program parent-child games. Orangtua yang hadir menjadi tersadar dan memiliki  gambaran  bahwa  peran  parent-child  games  akan  sangat  membantu  menjalin kedekatan orangtua dan anak dan mengurangi anak untuk bermain atau bahkan kecanduan dengan gadget.

## Gabar 1. Kegiatan Pengabdian Masyarakat
Pelaksanaan  kegiatan  Pengabdian  masyarakat  yang  dilakukan  yaitu  tentang  program Parent-child  Games (Bermain Pappercraft ) untuk  mengurangi  kecanduan  gadget  yang dilakukan  di  Desa  Sumberbulu  Kecamatan  Mojogedang,  dilakukan  dengan  dasar  adanya survey  lapangan  yang  menunjukkan  bahwa  anak  saat  ini  memiliki  kecenderungan  untuk dapat  mengakses  gadget  secara  bebas,  dan  melihat  dari  efek  negative  kegiatan  tersebut cukup  banyak.  Gadget  merupakan  perangkat  elektronik  yang  memiliki  fungsi  khusus, seperti  handphone,  notebook,  iphone,  komputer  dan  televisi  (Widiawati,  2014).  Alat permainan akan berpengaruh kepada perkembangan anak. Anak akan belajar melalui panca indera  dan  fenomena  alam  disekitarnya  serta  memperbanyak  pengalaman  dengan  benda yang  ditemukan  (Ebi,  2017).  Alat  permainan  harusnya  bersifat  mendorong  kreatif  dan inisiatif  anak  serta  membangun  pengetahuan  anak  (Hasbi  &  Wahyuningsih,  2020). Sedangkan  gadget  biasanya  hanya  menampilkan  hal  yang  menarik  tanpa  memicu kreativitas  anak.  Hal  ini  menyebabkan  anak  menjadi  kecanduan  gadget,  akan  menjadi agresif yaitu menangis saat gadget mereka diambil, selain itu kegiatan bermain gadget akan berefek  terhadap  kesehatan  anak  (Novitasari  &  Khotimah,  2016).  Salah  satu  alasan orangtua memberikan gadget pada anaknya adalah anak tidak rewel saat diberikan gadget. Namun,  akibat  lain  dari  hal  tersebut  adalah  anak  akan  semakin  rewel  apabila  gadget diambil  atau  tidak  diberikan  gadget.  Anak-anak  belajar  bahwa  gadget  menjadi  syarat melakukan sesuatu hal saat anak menginginkan, lalu ketika tidak diberikan maka anak akan menangis  bahkan  mengamuk  atau  melempat  barang.  Hal  ini  dapat  terjadi  saat  pola pengasuhan permisif yang dilakukan orangtua saat menghadapi anak yang sedang tantrum

## Jurnal Peduli Masyarakat, Volume 5 No 3, September 2023
cenderung membuat anak menjadi manja dan terbiasa mendapatkan apa uyang diinginkan. Jika anak tidak mendapatkan hal tersebut, maka anak akan memberontak agar keinginannya dipenuhi (Santy & Irtanti, 2017).
Jika  anak  usia  dibawah  5  tahun  menggunakan  gadget  secara  terus-menerus    dan  tidak didampingi  oleh  orangtua,  maka  akan  berakibat  anak  fokus  hanya  pada  gadget  dan mengurangi  interaksi  anak  dengan  lingkungan  sekitar  (Hurlock,  1993).  Menurut  Ferliana (2016),  anak  dibawah  5  tahun,  boleh  menggunakan  gadget,  namun  harus  dibatasi  durasi penggunaannya,  misalkan  menggunakan  gadget  1  minggu  sekali  dan  tidak  lebih  dari setengah  jam  (Ferliana,  2016).  Penggunaan  gadget  pada  anak  dalam  jangka  waktu  yang lama  dan  dilakukan  secara  terus  menerus  dapat  membuat  anak  kecanduan.  Selain kecanduan, penggunaan gadget yang dilakukan setiap hari dan dalam durasi yang panjang akan  membuat  anak  menjadi  antisocial.  Akibat  lain  adalah  anak  menjadi  anak  yang menyendiri, menikmati gadget tanpa menjalin relasi secara dalam terhadap lingkungan atau orang lain yang ada di sekitar anak (Sari & Mitsalia, 2016). Kecanduan gadget merupakan salah  satu  dampak  negatif  dari  penggunaan  gadget  (Putri  &  Hazizah,  2019).  Selain  itu dampak kecanduan gadget secara psikologis yaitu merasa kehilangan, merasa stress ketika anak tidak memegang gadget.
Orangtua  sebagai  orang  yang  selalu  di  samping  anak,  harus  dapat  memanajemen  anak dengan  jadwal  kegiatan.  Perkembangan  anak  akan  optimal  jika  orangtua  menyediakan lingkungan  yang  mendukung  pada  setiap  perkembangannya.  Sedangkan  lingkungan  yang tidak  mendukung  akan  menghambat  perkembangan  anak  (Adriana,  2013).  Untuk mengalihkan  anak  dari  gadget  maka  orangtua  diharapkan  mengetahui  bagaimana  cara manajemen gadget yang benar dengan menerapkan kemampuan orangtua dalam menyusun jadwal  kegiatan  anak.  Salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan  oleh  orangtua  untuk memberikan  perlindungan  kepada  anak  terhadap  resiko  kecanduan  gadget  atau  pengaruh negative gadget adalah dengan melibatkan orangtua untuk melakukan pengawasan terhadap anak  saat  menggunakan  gadget  (Huda  et  al.,  2017).  Menurut  Markustianto  (2017),  peran keluarga yang baik, maka perilaku anak dalam penggunaan gadget juga akan baik, hal ini terjadi  karena  orangtua  banyak  memberikan  pengarahan  dalam  penggunaan  gadget  yang baik  dan  tepat  (Markustianto,  2017).  Peran  keluarga  ini  dapat  diwujudkan  dalam keterlibatan orangtua dalam kegiatan bermain anak (Wulandari, 2015). Sehingga anak akan terpenuhi  kebutuhan  kasih  sayangnya,  anak  merasa  senang  dan  dapat  teralihkan  dari bermain gadget. Permainan yang dilakukan dengan orangtua dapat berupa permainan fisik. Hal ini akan dapat membantu anak dalam memaksimalkan tugas perkembangannya, karena dengan  bermain  atau  beraktivitas  secara  fiaik  maka  anak  akan  belajar  mengasah  aspek perkembangan,  bisa  perkembangan  motorik  kasar,  perkembangan  motorik  halus,  dan  lain sebagainya.

## S IMPULAN
Kegiatan pengabdian masyarakat ini dapat mencegah perilaku kecanduan gadget pada anak, selain  itu  meningkatkan  peran  serta  orangtua  dalam  mencegah  kegawatan  akibat  gadget addictive.  Kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini  juga  berperan  dalam  meningkatkan kesadaran dan peran aktif lingkungan dalam mencegah kegawatan gadget addictive.

## DAFTAR PUSTAKA
Adriana, D. (2013). Tumbuh Kembang dan Terapi Bermain pada Anak. Salemba Medika.
Agustin,  R.  .,  Novianti,  R.,  &  Puspitasari,  E.  (2021).  Pengaruh  Intensitas  Penggunaan Gadget  Terhadap  Kemampuan  Motorik  Kasar  Anak  Usia  4-5  Tahun  Di  Tk  Se- Kecamatan  Bangkinang  Kota  Kabupaten  Kampar.  Jurnal  Review  Pendidikan  Dan Pengajaran, 4.
Ebi, S. (2017). Golden Age Parenting. Psikologi Corner.
Ferliana, J. . (2016). Anak dan Gadget yang penting dalam Aturan Main. Graha Ilmu.
Hasbi,  M.,  &  Wahyuningsih,  S.  (2020).  Pentingnya  Bermain  Bagi  Anak  Usia  Dini. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Huda, M., Jasmi, K. ., Mustari, M. ., Basiron, B., Hehsan, A., Shahrill, M., & Gassama, S. . (2017). Empowering Children with Adaptive Technology skills: careful engagement in  the  digital  information  age.  International  Electronic  Journal  of  Elementary Education, 9.
Hurlock, E. . (1993). Perkembangan Anak. Erlangga.
Iswidharmanjaya, D. (2014). Bila Si Kecil Bermain Gadget (1st ed.). Bisakimia.
Markustianto, D. (2017). Keluarga sebagai Gadget bagi Anak. Jurnal Profesi, 1.
Novitasari,  W.,  &  Khotimah,  N.  (2016).  Dampak  Penggunaan  Gadget  terhadap  Interaksi Sosial Anak Usia 5-6 tahun. Jurnal PAUD Teratai, 5.
Putri,  R.,  &  Hazizah,  N.  (2019).  Pengaruh  Bermain  Gadget  Terhadap  Perkembangang Emosional Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Guru Anak Usia Dini, 1, 1–9.
Santy,  W.  .,  &  Irtanti,  T.  .  (2017).  Pola  Asuh  Orangtua  Mempengaruhi  Temper  tAntrum pada Anak Usia 2-4 Tahun di PAUD Darun Najah Desa Gading jatirejo, Mojokerto. Jurnal Ilmiah Kesehatan, 7.
Sari,  P.,  &  Mitsalia,  A.  .  (2016).  Pengaruh  Penggunaan  Gadget  terhadap  Personal  Sosial Anak Usia Pra Sekolah di Tkit Al Mukmin. Jurnal Profesi, 13.
Vanagosi,  K.  .  (2016).  Konsep  Gerak  dasar  untuk  Anak  Usia  Dini.  Jurnal  Pendidikan Kesehatan Rekreasi, 1, 72–79.
Widiawati.  (2014).  Pengaruh  Penggunaan  Gadget  terhadap  Daya  Kembang  Anak.  Jurnal Universitas Budi Luhur, 1.
Wulandari, R. (2015). Hubungan antara Kontrol Diri dengan Kecanduan Game Online pada remaja di warnet Lorong Cempak dalam kelurahan 26 Ilir Palembang. Jurnal Ilmiah Psikologi, 4.