## Faculty of Sains and Technology, Ibrahimy University
S4-Accredited : 85/M/KPT/2020 Journal page is available to : https://journal.ibrahimy.ac.id/index.php/JIMI

## RANCANG  BANGUN SMART  LEARNING ELEKTRONIKA  BERBASIS ANDROID PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO
Mursyidin 1) , Sri Wahyuni 2) , Junaidi 3)
1 Pendidikan Teknik Elektro, Universitas Islam Negeri Ar-Raniry 2 Pendidikan Teknik Elektro, Universitas Islam Negeri Ar-Raniry 3 Pendidikan Teknik Elektro, Universitas Islam Negeri Ar-Raniry
email: 1 mursyidin@ar-raniry.ac.id, 2 sri.wahyuni@ar-raniry.ac.id, 3 junaidi.007sa@gmail.com.

## ARTICLE INFO

## ABSTRACT
Article History: Recieved   :  16 July 2022 Accepted   :  06 January 2023 Published  :  22 January 2023 The lack of variety of learning resources can be an obstacle in the teaching and learning process, learning that is only guided by the teacher and the material given by each meeting will greatly affect the success of learning. This electronic smart learning application is designed  to  make  it  easier  for  students  to  deepen  their understanding  of  basic  electronic  lecture  materials.  This  android- based  electronic  smart  learning  application  was  developed  using research  and  development  (R&D)  methods  and  using  the  ADDIE development  model.  The  results  of  the  material expert  validation showed  that  the  application  was  worthy  of  use  as  a  learning medium with an average score of 85% with "very suitable" criteria, and the media expert validation results obtained an average score of 82.22% with the "very suitable" criteria.
Keywords: Media Learning
Electronics
Application Android IEEE style in citing this article:
Mursyidin,  S.  Wahyuni  and Junaidi, “Rancang Bangun
Smart  Learning  Elektronika Berbasis Android pada Program
Studi Pendidikan
Teknik Elektro ” ,
Jurnal.ilmiah .informatika , vol. 7, no. 2, pp. 128- 135, Dec. 2022.
© 2022 Jurnal Ilmiah Informatika (Scientific Informatics Journal) with CC BY NC licence

## 1. PENDAHULUAN
Media  pembelajaran  merupakan  alat untuk menyebarluaskan pesan-pesan pendidikan  [1].  Dalam  rangka  lebih memperlancar  komunikasi  dan  interaksi antara  guru  dan  siswa  selama  proses pembelajaran  dalam  suatu  organisasi, media pembelajaran juga merupakan alat, metode,  dan  pendekatan  yang  digunakan sebagai  perantara  komunikasi.  Salah  satu alat pembelajaran adalah mobile learning, yang  secara  sederhana  dapat  dipahami sebagai  alat  pembelajaran  yang  dapat digunakan kapan saja dan di mana saja [2], [3]
Untuk meningkatkan keberhasilan dan minat belajar siswa perlu untuk mengembangkan  variasi  sumber  atau media  pembelajaran  yang  bersifat  efektif, kreatif dan efisien sehingga memudahkan peserta  didik  dalam  mengakses  materi pembelajaran [4]
Dalam pembelajaran elektronika dasar terdapat berbagai istilah, kode dan gambar komponen  yang  terkadang  sulit  untuk diingat sesuai dengan fungsi dan kegunaannya.  Dengan  adanya  media pembelajaran yang memuat hal-hal tersebut  akan  dapat  membatu  mengingat istilah,  kode  dan  gambar  elektronika sesuai  dengan  fungsi  dan  kegunaannya. Media  belajar  berbasis mobile sebagai perangkat  pembelajaran  yang  bersifat kreatif,  efektif  dan  efisien  sehingga  dapat memudahkan peserta didik untuk menggunakannya  kapan  saja dan  dimana saja [2].
Aplikasi smart  learning elektronika ialah  media  belajar  yang  penyusunannya dalam  bentuk  digital,  memuat  materi, gambar,  tulisan  dan  kuis  interaktif  yang bisa  dipergunakan  secara  personal  dan disusun  secara  sistematis  dan  menarik menggunakan software  smart  apps  creator , dirancang untuk memudahkan mahasiswa memperdalam pemahaman nya mengenai
materi kuliah elektronika dasar di Program Studi Pendidikan Teknik Elektro.
Penelitian  Pengembangan  Produk  E- learning  sebelumnya  dilakukan  oleh  [5], yang  meneliti  tentang Development  of Learning Media Based on Smart Apps Creator proyek  ini  menciptakan  model  fisik perangkat media pembelajaran yang dapat diimplementasikan berbasis Android
Smart  Apps  Creator  untuk  mendorong siswa belajar secara mandiri.
Penelitian serupa juga di lakukan oleh
[6]    bagi  mahasiswa  D3  Manajemen Informatika  Universitas  Negeri  Surabaya, proyek  ini  melibatkan  perancangan  dan pembuatan perangkat pembelajaran elektronik  digital  sebagai  aplikasi  robot cerdas,  pelaporan  reaksi  mahasiswa terhadap  perangkat  pembelajaran  yang dibuat,  dan  menilai  kelayakan  proyek tersebut.  Penggunaan  sumber  belajar dalam  mata  kuliah  seri  digital  dengan topik  aplikasi  jaringan  digital  dalam kehidupan sehari-hari sesuai untuk kegiatan akademik yang ditunjukkan oleh 90% siswa merasa senang dan terinspirasi.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian  dan  pengembangan,  ( Research and  Development )  R&D,  yaitu  metode penelitian yang digunakan untuk membuat  suatu  produk  tertentu  dan menguji  keefektifan  nya.[5]  Metode  yang digunakan  dalam  pengembangan  sistem pada  penelitian  ini  adalah  menggunakan model  ADDIE  yaitu Analysis,  Design, Develop,  Implement  and  Evaluate [7].
Adapun langkah-langkah dalam
melakukan  penelitian  ini  ialah  sebagai berikut:
1. Analysis (Analisa):  yaitu  melakukan analisis kebutuhan, menentukan masalah  (kebutuhan),  dan  analisis tugas.  Apa  yang  akan  dipelajari  siswa diputuskan selama fase analisis. Alhasil,  output  yang  akan  dihasilkan
akan  berbentuk  materi  elektronik fundamental  yang  telah  diringkas menjadi istilah yang mudah dimengerti oleh siswa . a. Design (Desain/Perancangan):  Pada tahap mendesain langkah yang dilakukan: pertama merumuskan tujuan  pembelajaran  yang specific,
measurable,  applicable, dan realistic . Selanjutnya  menyusun  materi  yang akan  digunakan  sebagai  bahan  ajar dalam aplikasi, kemudian membuat/menentukan desain
background ,  tombol,  jenis font ,  serta bentuk tampilan antar muka lainnya [8].
Gambar 1. Kerangka Penelitian
b. Development (Pengembangan):  adalah langkah-langkah  yang  diambil  untuk menghidupkan desain itu. Dengan kata lain, jika suatu media perlu dikembangkan untuk digunakan dalam desain,  itu  harus  terlebih  dahulu
dipahami. Tugas mengembangkan, membeli,  dan  mengubah  media  yang diperlukan termasuk dalam proses pengembangan. Dengan kata lain, memilih, memutuskan  font,  bentuk,  ukuran,  dan skema  warna  terbaik  untuk  digunakan  saat membuat program. Dalam  melakukan
langkah  pengembangan,  ada  dua tujuan  penting  yang  perlu  dicapai, yaitu:  memproduksi,  atau  merevisi program  yang  akan  digunakan  untuk mencapai  tujuan  penelitian  yang  telah dirumuskan  sebelumnya  dan  memilih media  atau  kombinasi  media  terbaik yang  akan  digunakan  untuk  mencapai tujuan penelitian.
c. Implementation (Implementasi):  adalah langkah  nyata  untuk  menerapkan aplikasi  pembelajaran  yang  dibuat.
Artinya,  pada  tahap  ini  semua  yang telah dikembangkan diinstal atau diatur sedemikian  rupa  sesuai  dengan  peran atau fungsinya agar
bisa diimplementasikan.
d. Evaluation (Evaluasi/  Umpan  Balik): adalah  proses  melihat  apakah  aplikasi pembelajaran  yang  dibangun  berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya  tahap  evaluasi  bisa  terjadi pada  setiap  empat  tahap  di  atas  yang dinamakan  evaluasi  formatif,  karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.
Dalam  membangun  aplikasi  smart learning  elektronika  maka  tahap  awal yang dilakukan adalah merancang interface  atau  antar  muka  dari  aplikasi sesuai  dengan  yang  dikehendaki  dalam storyboard .  Adapun  perancangan  awal pada  storyboard  aplikasi smart  learning elektronika  sebagai  mana  terlihat  pada Gambar 2:
Gambar 2. Storyboard halaman awal dan halaman menu. Tahapan pengumpulan data menggunakan riset kuantitatif, merupakan sejenis  riset  sistem,  rencana  dan  struktur dalam desain awal studi. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian  ini  berupa  angket  ( kuesioner ).
Angket  didasarkan  pada  alat  penelitian
yang  dirancang  untuk  memfasilitasi ekstraksi  data  dan  informasi  yang diperlukan.  Angket  yang  digunakan merupakan  jenis  angket  tertutup,  dimana responden hanya  memberikan  jawaban berupa check  list (  )  dalam kolom  pilihan jawaban  yang  tersedia.  Sistem  penilaian
nya didasarkan pada Skala Likert . Penilaian  skala Likert memiliki  rentang  1
sampai 5.
Tabel 1. Skor dan kemungkinan Jawaban Skor Nilai Kemungkinan Jawaban 5 Sangat Setuju 4 Setuju 3 Cukup Setuju 2 Tidak Setuju 1 Sangat Tidak Setuju
Aspek  yang  akan  diuji  meliputi kualitas  isi  materi,  kualitas  pembelajaran, komunikasi visual dan rekayasa perangkat lunak.  Kuesioner  angket  terdiri  dari masing-masing 18 butir angket ahli materi, dan  18  butir  angket  ahli  media.  Untuk mengukur persentase jawaban berdasarkan nilai yang diberikan oleh para ahli  terhadap  sistem  yang  diuji,  maka digunakan rumus sebagai berikut:
𝑉 = 𝐹 𝑁 x 100% (1)
Dimana  V  nilai  validitas,  F  skor  yang diperoleh,  dan  N  skor  maksimum.  Nilai akhir dari proses validasi terkait kelayakan produk  yang  dibangun  akan  menjadi pedoman bagi peneliti untuk mengkatagorisasikan  hasil  validasi  para ahli  tersebut  sesuai  kriteria  persentase jawaban responden dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Kriterian dan persentase jawaban Persentase Kriteria ≤100% Sangat Sesuai <80% Sesuai <60% Cukup Sesuai <40% Tidak Sesuai <20% Sangat Tidak Sesuai

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  melakukan  pengembangan produk  peneliti  menggunakan  model ADDIE yang merupakan model pengembangan berorientasi kelas, menggunakan lima tahapan, yakni analisa dilakukan untuk memperoleh serta mengumpulkan  informasi  yang  berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan yang  dibutuhkan  mahasiswa  berupa analisa  kebutuhan  pengembangan  sistem dan materi elektronika dasar. Kedua, tahap desain dilakukan dengan membuat storyboard, desain template, button , serta tata
letak gambar, video dan materi. Menggunakan software Smart Apps Creator dan Adobe Photoshop CS  6.  Tahap selanjutnya
Pengembangan dan
Pembuatan yaitu tahap membuat halaman home,  halaman  menu,  halaman  daftar materi,  halaman quiz ,  halaman  petunjuk penggunaan dan halaman tentang aplikasi serta  melakukan  peng-inputan  materi, gambar,  video,  dan  media  pendukung lainnya,  penyesuaian  tata  letak  tombol navigasi, menyusun soal latihan (kuis) dan penyesuaian background untuk  aplikasi.
Desain  antar  muka  aplikasi  dapat  dilihat pada Gambar  3.
Gambar 3. (a) Halaman menu (b) Halaman daftar materi (c) Halaman quiz
Tahap selanjutnya yaitu evaluasi, pada tahap  ini  produk  yang  telah  dibuat  akan dilakukan  evaluasi  sesuai  dengan  kritik dan  saran  serta  komentar  perbaikan  dari para ahli terkait aspek-aspek penampilan, kinerja sistem dan lainnya.
Produk
aplikasi yang telah
dikembangkan selanjutnya dilakukan pengujian  untuk  mengetahui  kelayakan produk yang telah dibangun, dengan cara membagikan kuesioner angket kepada dua
orang ahli materi dan dua orang ahli media yang merupakan dosen Prodi Pendidikan Teknik Elektro.
Adapun  hasil  uji  validasi  yang dilakukan  oleh  dua  orang  validator  ahli materi disajikan dalam grafik seperti yang terlihat pada Gambar 7:
Berdasarkan  hasil  uji  validasi  ahli materi  diperolehan  skor  rata-rata  yang didapat adalah sebesar 85% yang termasuk dalam kriteria “sangat sesuai”.
Gambar 7. Grafik hasil validasi ahli materi.
76,67 76,67 76,67 86,67 96,67 96,67 0 50 100 150 200 Materi Keterbacaan dan Kejelasan
Kesesuaian dengan kaidah bahasa Validator 1 Validator 2 (a) (b) (c)
Gambar 8. Grafik hasil validasi ahli media
Hasil uji validasi yang juga dilakukan oleh dua orang validator ahli media yang merupakan  dosen  Prodi  Pendidikan Teknik  Elektro  disajikan  seperti  yang terlihat pada Gambar 8.
Berdasarkan  hasil  uji  validasi  ahli media  terhadap  aspek  pemrograman, tampilan,  dan  kesesuaian  penggunaan media  memperoleh  skor  rata-rata  sebesar 82,22%,  dari  hasil  tersebut  diketahui bahwa  hasil  pengujian  memperoleh kriteria “sangat sesuai”.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan  terkait  pembuatan  aplikasi smart learning elektronika berbasis android pada  program  studi  pendidikan  teknik elektro,  maka  dapat  diambil  beberapa kesimpulan bahwa aplikasi yang dibangun layak digunakan sebagai media pembelajaran  berdasarkan  hasil  uji  coba dan hasil pengujian dan validasi oleh dua orang  ahli  materi  dengan  skor  rata-rata 85%  dengan  kriteria  kelayakan  “sangat sesuai”, dan hasil validasi oleh dua orang ahli  media  dengan  skor  rata-rata  82,22% deng an kriteria kelayakan “sangat sesuai”.

## 5. REFERENSI
[1]  S.  Namiroh,  M.  Syarif  Sumantri,  M. Pd,  and  R.  Situmorang,  “Peran
Multimedia Dalam Pembelajaran,” in Prosiding Seminar dan Diskusi Nasional Pendidikan Dasar , 2018, pp. 352 – 357.
[2]  A. Amini and R. Okra, “Perancangan E- Modul ‘ALKI’ Pada Mata Pelajaran
Kimia  Bagi  Siswa  Kelas  X  Berbasis Mobile  di  SMAN  1  Mapat Tunggul,” Jurnal  Ilmiah  Informatika ,  vol.  6,  no. 2, pp.  93 – 104,  Dec.  2021,  Accessed:  Jan.
26, 2023. [Online]. Available:
https://journal.ibrahimy.ac.id/index.p hp/JIMI/article/view/1299/1265
[3]  Z. Dwi Martha, E. Pramono Adi, and Y.  Soepriyanto,  “Ebook  Berbasis Mobile  Learning,” Jurnal  Kajian Teknologi Pendidikan , vol. 1, no. 2, pp. 109 – 114, 2018.
[4] H.  Khaira,  “Pemanfaatan  Aplikasi Kinemaster Sebagai Media Pembelajaran Berbasis ICT,” in
Prosiding  Seminar  Nasional  PBSI-III , 2020.
[5]  K.  Khasanah  and  R.  Rusman, “Development  of  Learning  Media Based  on  Smart  Apps  Creator,” AL- ISHLAH: Jurnal Pendidikan , vol. 13, no. 2,  pp.  1006 – 1016,  Aug.  2021,  doi:
10.35445/alishlah.v13i2.549.
[6]  S. Huda and M. Sondang Sumbawati, “Rancang Bangun Perangkat Pembelajaran Elektronika Digital sebagai Aplikasi Robot Cerdas.” 80 83,33
83,33 86,67 86,67 73,33 0 50 100 150 200 Pemograman Tampilan Kesesuaian Media Validator 1
Validator 2
[7]  M.  A.  Dr.  Amir  Hamzah, Metode
Penelitian & Pengembangan (Research &
Development) . 2021.
[8]  F .  Hidayat  and  M.  Nizar,  “Model
Addie (Analysis, Design, Development,  Implementation  And Evaluation) Dalam Pembelajaran
Pendidikan  Agama  Islam,” Jurnal
Inovasi Pendidikan Agama Islam , vol. 1, no. 1, pp. 28 – 37, Dec. 2021.