## SISTEM PAKAR MINAT DAN BAKAT ANAK DENGAN MULTIPLE INTELLIGENCES BERBASIS WEB PADA SDIT MUTIARA ISLAM DEPOK
Sri Sureni 1 , Herlawati 2 , Hendra Supendar 3 1,2 Jurusan Sistem Informasi, STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Jl. Kramat Raya No. 25, Jakarta Pusat, 10420, Indonesia. 1 rentx_jlbgitu@.com , 2 herlawati@nusamandiri.ac.id
3 Jurusan Teknik Komputer, AMIK BSI Jakarta Jl. Kramat Raya No. 18, Jakarta Pusat, 10420, Indonesia. hendra.hds@bsi.ac.id

## ABSTRACT
Identifying talents of children as early as possible as parents will surely find it helpful because parents can directly lead and guide so that their interests and talents can flourish. So it is with the child, the child can explore talents honed better and also can fill the days in its path with an activity that is meaningful to him and certainly liked it. Thereforeneeded an expert system application that can help figure it out. Application of expert system is an expert system that created the interest and talents of children elucidation web based. The system uses a forward search method (Forward Chaining) to determine the child's interests and talents. The theory used is the theory of multiple intelligences (Multiple Intelligences) by Professor Howard Gardner. Expert  System  Application  Determination  interest  and  Kids  Talent  is  expected  to  help  in  knowing  the interests  and  talents  of  children  as  early  as  possible.  So  with  a  system  of  this  application,  parents  can maximize kemmapuan children, so that children can be multitalented.
Keywords: Expert systems, Interests and Talents, Multiple Intelligences, Forward Chaining

## I. PENDAHULUAN
Era  globalisasi  yang  semakin  pesat  ini, komputer  semakin  berkembang  seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak  dan  kompleks.  Hal  ini  mendorong para  ahli  untuk  semakin  mengembangkan komputer  agar  dapat  membantu  kerja manusia atau bahkan melebihi kemampuan  kerja  manusia.  Komputer yang  pada  awalnya  hanya  digunakan  oleh para  akademisi  dan  militer,  kini  telah digunakan secara luas di  berbagai  bidang, salah  satunya  adalah  dalam  bidang psikologi.  Seorang  anak  ketika  terlahir  di dunia,  ia  membawa  berbagai  potensi bawaan unik dengan bakat dan kepribadian  yang  berbeda.  Satu  hal  yang penting  dalam  rangka  meningkatkan segala  bentuk  kecerdasan  dan  juga keahlian banyak dilakukan oleh para orang tua termasuk bagaimana cara kenali bakat anak sedini mungkin agar bakat anak bisa berkembang  dengan  baik.  Bakat  tidak sama  dengan  kecerdasan.  Bakat  lebih mengacu pada motorik maupun keterampilan  yang  ditampilkan  anak. Dengan  kata  lain,  bakat  bisa  terlihat  oleh orang  lain.  Ada  banyak  cara  yang dilakukan adalah terus-menerus mengasah
bakat  melalui  latihan.  Bakat  tidak  akan berkembang  bila  tak  ada  penguat, sehingga  kemudian  hilang.  Selain  bakat, mereka  juga  mempunyai  minat  terhadap bidang  yang  digeluti.  Adanya  minat  juga akan  menguatkan  bakat  tersebut.  Dengan mengenali  bakat  anak  sedini  mungkin maka  seorang  ibu  atau  pun  orangtua tentunya  akan  terasa  terbantu  bila  sedari sedini  mungkin  bisa  menggali  dan mengenali  potensi  dan  bakat  anak  karena orangtua  dapat  langsung  mengarahkan dan  membimbing  agar  minat  dan  bakat tersebut  bisa  berkembang.  Begitu  pula dengan  sang  anak,  anak  bisa  menggali bakat  serta  potensi  yang  dimilikinya terasah  dengan  lebih  baik  dan  juga  bisa mengisi  hari-harinya  yang  dilaluinya dengan  suatu  kegiatan  yang  berarti baginya  dan  tentunya  disukai  olehnya. Menurut  Toba  dkk  (2009)  “Situasi psikolog anak pada umumnya sulit ditebak oleh  orang  tuanya.  Dikarenakan  seorang anak
sulit mengungkapkan dan
menunjukkan keadaan psikologisnya dengan  baik.  Maka  pada  saat  orang  tua mengalami  kebingungan,  pada  umumnya orang  tua  bertanya  kepada  seorang psikolog untuk mengetahu situasi psikolog anaknya  dan  cara  mengatasinya”.    Hasil
penelitian ini diharapkan dapat dimanfaatkan  oleh  para  orang  tua  untuk mengetahui  minat  dan  bakat  pada  anak mereka,  sehingga  orang  tua  tidak  harus menunggu  kehadiran  seorang  pakar  anak untuk mengetahuinya.

## II. KAJIAN LITERATUR
Sistem  Pakar  adalah  sebuah  program komputer  yang  mencoba  meniru  atau mensimulasikan pengetahuan (knowledge)  dan  ketrampilan  (skill)  dari seorang  pakar  pada  area  tertentu. Selanjutnya  sistem  ini  akan  mencoba memecahkan  suatu  permasalahan  sesuai dengan kepakarannya. Pemrograman konvensional menggunakan rumus matematika  atau  prosedur  sekuensial untuk  menghasilkan  solusi,  selain  itu pemrograman  konvensional  juga  berbasis algoritma  yang  mendefinisikan  setiap langkah dalam penyelesaian suatu masalah.  Pada  pemrograman  dengan kecerdasan  buatan  menggunakan  simbol- simbol  yang  didalamnya  dapat  berupa kalimat,  kata  atau  angka  yang  digunakan untuk mepresentasikan obyek, proses, dan hubungannya.  Obyeknya  dapat  berupa manusia, benda, ide, konsep, kegiatan atau pernyataan  dari  suatu  fakta.  Sedangkan proses  dalam  pemrograman  kecerdasan buatan ini digunakan untuk memanipulasi simbol  agar  menghasilkan  saran  atau pemecahan masalah. Minat adalah perpaduan antara keinginan dan kemauan yang dapat berkembang jika ada motivasi.
Artinya,  minat  harus  dipandang  sebagai sesuatu  yang  sadar.  Karenanya  minat merupakan  aspek  psikologis  seseorang untuk  menaruh  perhatian  yang  tinggi terhadap kegiatan tertentu dan mendorong  yang  bersangkutan  untuk melaksanakan  kegiatan  tersebut  (Lucy, 2010). Bakat (aptitude) adalah kemampuan  bawaan  yang  merupakan potensi  yang  masih  perlu  dikembangkan atau  dilatih  untuk  mencapai  suatu kecakapan, pengetahuan,
dan keterampilan  khusus  (Lucy,  2010).  Teori mutiple  intellegence  diperkenalkan  pada tahun 1983 oleh Dr. Howard Gardner, guru besar  di  bidang  psikologi  dan  pendidikan dari  Harvard  University.  Dr.  Gardner menyebutkan  bahwa intelegensi bukanlah suatu  kesatuan  tunggal  yang  bisa  diukur secara  sederhana  dengan  test  IQ.  Dr. Gardner mendefinisikan intelegensi
sebagai suatu kapasitas untuk memecahkan permasalahan atau memabentuk  produk  yang  bernilai  dalam satu  atau  lebih  latar  budaya  (Prasetyo, 2009).
Menurut  Dr.  Howard  Gardner  terdapat  8 macam Multiple Intellegence, yaitu:
a. Kecerdasan Linguistik (Bahasa) Kecerdasan linguistik adalah kemampuan seseorang untuk menggunakan  bahasa  dan  kata-kata secara  efektif,  baik  secara  tertulis maupun  lisan,  dalam  berbagai  bentuk yang berbeda untuk mengekspresikan gagasan-gagasannya.
b. Kecerdasan Logika (Matematika) Kecerdasan logical-mathematical berkaitan dengan kemahiran seseorang  dalam menggunakan logika atau penalaran, menggunakan bilangan, dan dalam berpikir kritis. c. Kecerdasan Visual Spasial (Imajinasi) Kecerdasan  visual-spatial  berkaitan dengan  kemampuan  seseorang  dalam memvisualisasikan  gambar  di  dalam benak  mereka,  menangkap  dunia ruang  visual  secara  tepat  atau berhubungan  dengan  kemampuan indera pandang dan berimajinasi.
d. Kecerdasan Musical (Musik) Kecerdasan  musical  berkaitan  dengan kepekaan  seseorang  terhadap  suara, ritme, nada, dan musik.
e. Kecerdasan  Kinestik  (Otak  dan Tubuh) Kecerdasan Kinestik berkaitan dengan keahlian seseorang dalam menggunakan  atau  menggerakkan seluruh tubuhnya untuk mengekspresikan ide dan perasaan.
f. Kecerdasan  Interpersonal  (Antara pribadi) Kecerdasan  interpersonal  berkaitan dengan  kemampuan  seseorang  dalam memahami,  berinteraksi,  dan  bekerja sama dengan orang lain.
g. Kecerdasan Intrapersonal Intropeksi) Kecerdasan  intrapersonal  berkaitan dengan  kemampuan  seseorang  dalam hubungannya dengan kapasitas introspektif,  memiliki  pemahaman yang  mendalam  tentang  diri  mereka sendiri, apa kekuatan atau  kelemahan dirinya,  dan  apa  yang  membuat dirinya unik.
h. Kecerdasan Naturalis (Alami) Kecerdasan naturalist berkaitan dengan  kepekaan  seseorang  dalam menghadapi fenomena alam.

## III. METOE PENELITIAN
Dalam penulisan ini, penulis mengumpulkan  data-data  dan  informasi yang  diperlukan  dengan  menggunakan Analisa Penelitian dan Metode pengumpulan data sebagai berikut: Dalam merencanakan penulisan skripsi ini, penulis  melakukan  beberapa  tahapan dalam analisa penelitian, yaitu: Planning Tahapan  ini  meliputi  pengetahuan  tujuan dari  pembuatan  web,  yaitu  melakukan perencanaan pengumpulan data-data yang berhubungan  dengan  penelitian.  Sumber pengetahuan  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  dengan  cara melakukan  pengamatan  terhadap  data yang diteliti, melakukan interview dengan pihak-pihak  yang  berkaitan  dengan pembuatan program untuk cara penggalian  minat  dan  bakat  anak,  yaitu para psikologi anak dan para pendidik.
Analisis Dalam  tahapan  ini,  penulis  melakukan pembuatan  desain  sistem,  investigasi kebutuhan  sistem  yang  digunakan  untuk menentukan  solusi  perangkat  lunak  yang akan  digunakan  sebagai  proses  autorisasi sistem,  seluruh  faktor  dan  kriteria  yang menjadi penentu dalam pembuatan sistem pakar  penentuan  minat  dan  bakat  anak. Sistem  yang  dibangun  ini  dianalisis  agar penerapan teori ke dalam praktik program dapat  sejalan.  Sehingga  jika  dicek  baik secara  manual  dengan  programnya menghasilkan  diagnosa  dan  perhitungan prosentase  kemungkinan  jenis  minat  dan bakat yang tidak jauh beda. Desain Memodelkan  sistem  berdasarkan  hasil analisa. Pemodelan ini berupa ERD (Entity Relationship  Diagram),  UML  (United Modelling  Langauge).  Pada  tahapan  ini metode  penelusuran  diperlukan  untuk menarik  kesimpulan  dari  data-data  yang telah  diisikan  oleh  user,  metode  yang digunakan  adalah  forward  chaining  yaitu
metode  dimana  penelusuran  dimulai  dari mengambil  fakta-fakta  terlebih  dahulu baru  kemudian  digunakan  untuk  menarik kesimpulan.  Dalam  hal  ini  gejala digunakan  sebagai  fakta,  setelah  semua data  gejala  terpenuhi  dapat  digunakan untuk  menarik  kesimpulan  mengenai suatu penyakit. Implementasi Penerapan program dalam pengembangan sistem  ini  adalah  penerapan  aplikasi berbasis web yang dapat dijalankan dalam lingkungan  internet.  Sehingga  user  dapat menggunakan  aplikasi  ini  dimana  dan kapan  saja.  Dengan  adanya  program  ini diharapkan mampu memberikan informasi secara cepat dan mudah dalam mendiagnosa minat dan bakat anak.
Dalam  merencanakan  pengumpulan  data, penulis  melakukan  beberapa  tahapan dalam pengumpulan data, yaitu: Pengamatan Lapangan (Observasi) Kegiatan  ini  dimaksudkan  untuk  mencari dan  mengumpulkan  data  langsung  dari sumbernya dengan melakukan
pengamatan secara langsung yang sekaligus  merupakan  bahan  masukan untuk penulisan skripsi ini.
Wawancara (Interview) Wawancara  adalah  teknik  pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab secara  langsung  dengan  narasumber  yang terkait dengan permasalahan yang diambil,  yaitu  psikolog  anak  dan  para pendidik anak. Studi Pustaka (Literatur Study) Studi  ini  dilakukan  dengan  mempelajari, meneliti  dan  menelaah  berbagai  literatur- literatur  di perpustakaan yang bersumber dari  buku-buku,  teks,  jurnal  ilmiah,  situs- situs  di  internet  dan  bacaan-bacaan  yang ada kaitannya dengan topik penelitian.

## IV. PEMBAHASAN
Isi  dari  basis  pengetahuan  adalah  fakta- fakta dan aturan-aturan yang dipakai oleh beberapa pakar dengan dilandasi pengetahuan yang diperoleh dari pengalaman beberapa pakar.
Untuk  merepresentasikan  pengetahuan digunakan  metode  kaidah  produksi  yang biasanya  ditulis  dalam  bentuk  Jika-Maka (If-Then).
Kode Indikator Kecerdasan Indikator Kecerdasan K001 Saya hobi membaca buku. K002 Saya suka bercerita, termasuk cerita dongeng dan cerita yang lucu. K003 Kalau saya kesal atau marah, saya bisa mengatakan hal yang membuat saya kesal dengan lancar. K004 Saya suka mengarang cerita. K005 Saya menikmati diskusi. K006 Saya merasa mudah untuk berbicara dengan orang-orang yang baru saya kenal. K007 Saya suka menulis buku harian. K008 Saya senang mencari tahu bagaimana cara kerja setiap benda K009 Dapat memecahkan soal-soal hitungan adalah hal yang menyenangkan bagi saya. K010 Saya sangat menikmati pelajaran matematika. K011 Saya suka bermain catur, checkers, atau monopoli. K012 Jika mainan saya rusak dan tidak berfungsi, saya melihat bagian-bagiannya dan mencari tahu bagaimana cara kerjanya. K013 Saya menikmati teka-teki silang, pencarian kata atau teka-teki kata lain. K014 Saya sering mempunyai ide-ide yang unik ketika bermain dengan teman. K015 Saya senang menggambar. K016 Saya sering melamun. K017 Saya senang membuat coretan-coretan di kertas kapan pun saya bisa. K018 Ketika membaca majalah, saya lebih suka melihat gambar-gambarnya daripada membaca tulisannya. K019 Saya dapat membayangkan gambar dengan jelas ketika saya menutup mata saya K020 Saya suka melihat pameran seperti pameran foto, mobil atau motor, atau produk- produk lainnya. K021 Saya suka menempel atau membuat gambar atau foto di kamar. K022 Sejak suka berolahraga, senam menjadi olah raga favorit saya. K023 Ketika melihat benda-benda, saya senang menyentuhnya dan tidak cukup hanya melihatnya. K024 Saya menggunakan banyak gerakan tubuh ketika berbicara. K025 Jika saya harus mengingat sesuatu, saya menuliskannya berkali-kali sampai saya memahaminya. K026 Saya cenderung mengetuk-ngetuk jari saya atau memainkan pena/ pensil selama jam pelajaran K027 Jika mainan saya rusak, saya mencoba memperbaiki dengan membongkar kemudian menyusunnya lagi. K028 Saya cenderung mengetuk-ngetuk jari saya atau memainkan pena atau pensil selama pelajaran K029 Saya bisa memainkan salah satu alat musik dengan baik. K030 Saya suka bernyanyi. K031 Saya senang mendengarkan musik dan radio. K032 Saya bisa menghafal nada-nada dari banyak lagu. K033 Saya suka mendengarkan musik sambil belajar atau sambil membaca buku.
Kode Indikator Kecerdasan Indikator Kecerdasan K034 Di sekolah salah satu mata pelajaran favorit saya adalah Seni Musik. K035 Saya selalu bermimpi menjadi seorang musisi atau penyanyi. K036 Saya senang bekerja sama dalam kelompok. K037 Saya suka mengatur pembagian tugas saat kerja kelompok K038 Saya senang berkenalan dengan orang baru K039 Teman-teman sering meminta saran dari saya. K040 Jika saya mau ujian, saya meminta seseorang untuk menguji saya apakah saya sudah memahaminya. K041 Saya mempunyai beberapa teman dekat. K042 Saya mampu bergaul baik dengan orang lain. K043 Saya suka bekerja sendirian tanpa ada gangguan orang lain. K044 Saya lebih senang bermain sendiri. K045 Saya sering melamun. K046 Saya memiliki rasa percaya diri. K047 Saya tahu kelebihan dan kekurangan diri saya. K048 Saya memiliki tekad yang kuat, mandiri dan berpendirian kuat (tidak mudah ikut- ikutan orang lain). K049 Saya dapat bertanggung jawab atas tindakan yang saya lakukan. K050 Saya suka menonton tayangan tentang alam. K051 Saya senang berjalan-jalan di hutan (atau taman) dan melihat-lihat pohon serta bunga. K052 Saya senang berkebun atau merawat tanaman. K053 Saya suka mengoleksi barang-barang seperti batu-batuan, dan sejenisnya. K054 Saya senang mempelajari nama-nama makhluk hidup di lingkungan tempat saya berada, seperti bunga dan pohon. K055 Saya suka memelihara ikan. K056 Jika mainan saya rusak dan tidak berfungsi, saya memperhatikan sekeliling saya untuk melihat apa yang bisa saya temukan untuk memperbaikinya. Tabel 2. Rule Kecerdasan Kode Kecerdasan Nama Kecerdasan C01 Linguistik – Bahasa C02 Logika – Matematika C03 Visual Spasial – Imajinasi C04 Kinestik – Otak dan Tubuh C05 Musical – Musik C06 Interpersonal – Antara pribadi C07 Intrapersonal – Intropeksi C08 Naturalis – Alami Tabel 3. Relasi Pakar
Kode C01 C02 C03 C04 C05 C06 C07 C08 K001 X K002 X K003 X K004 X K005 X K006 X K007 X K008 X K009 X K010 X K011 X K012 X K013 X K014 X K015 X K016 X K017 X K018 X K019 X K020 X K021 X K022 X K023 X K024 X K025 X K026 X K027 X K028 X K029 X K030 X K031 X K032 X K033 X K034 X K035 X K036 X K037 X K038 X K039 X K040 X K041 X K042 X K043 X K044 X K045 X K046 X
Kode C01 C02 C03 C04 C05 C06 C07 C08 K047 X K048 X K049 X K050 X K051 X K052 X K053 X K054 X K055 X K056 X Kesimpulan AA BB CC DD EE FF GG HH Dari  tabel-tabel  tersebut  maka akan  terbentuk  pohon  pakar  sebagai berikut yang digunakan untuk menentukan rule: Gambar 1. Pohon Keputusan Pakar
Dari  pohon  keputusan  akan  dapat menghasilkan rule – rule pada Pakar Rule 1      :   Jika Saya hobi membaca buku Dan  Saya  suka  bercerita, termasuk  cerita  dongeng  dan cerita  yang  lucu  Dan  Kalau saya  kesal  atau  marah,  saya bisa  mengatakan  hal  yang membuat  saya  kesal  dengan lancar Dan Saya suka mengarang  cerita  Dan  Saya menikmati  diskusi  Dan  Saya menikmati  diskusi  Dan  Saya merasa mudah untuk berbicara dengan orang-orang yang  baru  saya  kenal  Dan Saya  suka  menulis  buku harian  Maka  kecerdasan  =
Linguistik – Bahasa.
dst sampai rule 8. Perancangan Database merupakan  langkah  awal  yang  harus dilakukan  dalam  membuat  sebuah  sistem pakar ini.
Gambar 2. ERD Sistem Pakar Penentuan Minat Dan Bakat Anak
Use  case  diagram  menjelaskan dan menerangkan kebutuhan yang diinginkan User serta dapat menggambarkan  urutan  interaksi  antara satu  atau  lebih  aktor  dan  sistem.  Untuk terciptanya  sebuah  use  case  diagram diperlukan  aktor,  di  mana  aktor  tersebut mempresentasikan seseorang
yang berinteraksi dengan sistem.

## Gambar 3. Use Case Diagram Menu Utama
Dalam  pembuatan  aplikasi  sistem  pakar  terdapat  database  yang  berfungsi  sebagai  tempat penyimpanan data yang bersifat dinamis.
Tabel 4. Struktur Tabel Indikator No Element Data Akronim Type Width Ket 1 Id Indikator id Integer 11 Primary key 2 Indikator Kecerdasan indikatorminat Varchar 250 3 Id Kecerdasan id_kecerdasan Integer 11 4 Status Aktif / Tidak status Enum Tabel 5. Tabel Kecerdasan
No Element Data Akronim Type Width Ket 1 Id Kecerdasan id Integer 11 Primary key 2 Nama Kecerdasan nama_kecerdasan Varchar 250 3 Keterangan keterangan Text 4 Status Aktif / Tidak status Enum Tabel 6. Tabel Hasil_Analisis No Element Data Akronim Type Width Ket 1 Id Hasil Analisis id Integer 10 Primary key 2 Id Member id_Member Integer 10 3 Kecerdasan kecerdasan Varchar 100 4 Keterangan keterangan Text 5 Tanggal tanggal Date 6 Jam jam Time Suatu  aplikasi  harus  mempunyai desain  tampilan  yang  menarik,  interaktif dan mudah dimengerti oleh user. Sehingga perlu  didesain  secara  detail  dan  seksama. Dalam  aplikasi  ini  ada  dua  aktor  yang dapat  mengakses  sistem  pakar  penentuan minat  dan  bakat  anak  yakni  user  dan admin.

## 1. Tampilan Halaman Home User

## Gambar 4. Tampilan Home Member
Beberapa  antarmuka  grafis  ditampilkan dalam  sistem  pakar  ini,  antarmuka  yang pertama  terdapat  pada  halaman  Home, yang  berisi  ucapan  selamat  datang  dan penjelasan  singkat  mengenai  Aplikasi
Sistem  Pakar  Penentuan  Minat  dan  Bakat Anak, ditampilkan pada Gambar 4.
2. Tampilan Halaman Daftar Member
Halaman  selanjutnya  adalah  halaman yang menampilkan Cara user agar bisa mendaftar  menjadi  Member  agar  bisa login dan menggunakan aplikasi.

## Gambar 5. Tampilan Register
3. Tampilan Halaman Login Member Setelah  terdaftar  dan  mendapatkan user  and  password,  pengguna  bisa login  di  dalam  menu  login  yang  telah disediakan.
Gambar 6. Tampilan Login Member
4. Tampilan Halaman Daftar Pertanyaan  Tes  Penentuan  Minat dan Bakat Anak. Setelah  login  maka  pengguna  bisa menggunakan aplikasi untuk mengetes minat dan bakat anak. Gambar 7. Daftar Pertanyaan Tes 5. Tampilan Halaman Hasil Tes
Pengunjung di wajibkan menjawab 56 pertanyaan  yang  ada  sehingga  bisa
dilihat  hasilnya  seperti  gambar  8 berikut.
Gambar 8. Hasil Tes

## 6. Tampilan Halaman Admin
Admin  dapat  melakukan  pengaturan dan  pengontrolan  tampilan  website dengan  masuk  (login)  ke  halaman admin.
Gambar 9. Halaman Admin
Rencana  pengujian  yang  akan dilakukan  adalah  dengan  menguji  sistem secara  beta,  pengujian  beta  merupakan pengujian  yang  dilakukan  secara  objektif, dimana  sistem  diuji  secara  langsung  ke lapangan, yaitu masyarakat luas.
Pengujian  dalam  hal  kelayakan penggunaan aplikasi Sistem Pakar Penentuan  Minat  dan  Bakat  yaitu  dengan menjalankan  program  aplikasi  yang dilakukan  oleh  pengguna.  Kemudian diamati mengenai tampilan aplikasi selain itu pengguna juga mengamati beberapa hal mengenai  materi  yang  disuguhkan  dalam aplikasi.
Setelah  melakukan  pengujian serta  pengamatan  terhadap  program aplikasi  Sistem  Pakar  Penentuan  Minat dan  Bakat,  responden  diminta  untuk
mengisi  angket  mengenai  hasil  pengujian dan  penilaian  mereka  terhadap  program aplikasi  ini  dimana  terdapat  beberapa pertanyaan  menurut  klasifikasinya  yaitu dalam hal tampilan dan desain, keakuratan dan  kelayakan  serta  tanggapan  secara umum  mengenai  aplikasi.  Pengisian  ini dilakukan oleh para murid dan orangtua.
Untuk pengujian tampilan aplikasi Sistem Pakar Penentuan Minat dan Bakat, responden diberikan beberapa pertanyaan mengenai  bentuk  tampilan,  komposisi warna,  penggunaan  huruf,  bahasa,  tata letak, kesesuaian gambar, dan kemudahan penggunaan.
Hasil  dari  rekapitulasi  penilaian 10  responden  terhadap  tampilan  dan desain  program  aplikasi  sistem  pakar  ini ditunjukkan  dalam  Tabel  4  berikut: Tabel 7. Hasil Kuisioner Mengenai Tampilan dan Desain Sistem N o Pertanyaan YA TIDAK 1 Apakah adik-adik tertarik mencoba Website ini ? 9 1 2 Menurut adik-adik  apakah Warna Website ini sudah bagus ? 8 2 3 Menurut adik-adik apakah tulisannya mudah dibaca ? 8 2 4 Menurut adik-adik  apakah Gambar di Website ini sudah sesuai ? 9 1 5 Menurut adik-adik apakah soal-soal yang ada mudah untuk dijawab ? 9 1 6 Menurut adik-adik apakah Tampilan Website ini sudah bagus ? 9 1 7 Menurut adik-adik  apakah Website ini mudah digunakan ? 7 3 8 Menurut adik-adik  apakah informasi hasil tes dalam website sangat membantu ? 10 0
Berikut  ini  adalah  bagan  dari  Kuesioner Sistem  Pakar  Minat  dan  Bakat  Anak  yang telah  diimplementasikan  di  SDIT  Mutiara Islam:

## Gambar 10. Tampilan Grafik Kuesioner Post-Test Siswa
Hasil  kuesioner  pada  Gambar  10 dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar  siswa/siswi  dapat  menggunakan website  ini  dengan  mudah,  dapat membantu  mengetahui  minat  dan  bakat mereka, dapat mengembangkan minat dan bakat mereka sedini mungkin.

## V. PENUTUP
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini maka dapat disimpulkan antara lain: 1. Dengan  adanya  sistem  pakar  ini menambah informasi tentang pengetahuan  dan  pemahaman  dalam mengetahui  bakat  dan  minat  anak berdasarkan Multiple Intelligences. 2. Sistem  pakar  penentuan  bakat  dan minat anak ini memudahkan pengguna  mendapatkan  informasi tentang  jenis-jenis  kecerdasan  yang akan  membantu  orang  tua  mengasah bakat  dan  minat  anak  sehingga  anak menjadi anak yang multitalenta.
3. Sistem  pakar  mampu  memudahkan pengguna dalam pengembangan bakat dan minat anak secara dini.

## DAFTAR PUSTAKA
Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP dan Mysql  Secara  Periodic.  Jakarta: Media kita.
Arhami,  Mohammad.  2005.  Konsep  Dasar Sistem Pakar. Yogyakarta: Andi.
Haya,  Ummu.  2009.Tips  dan  Trik Melejitkan  Talenta  Sang  Buah  Hati. Jakarta: Pustaka Al-Kautsar.
Kursini.  2008.  Aplikasi  Sistem  Pakar. Yogyakarta: Andi. Kursini.  2006.  Sistem  Pakar,  Teori  dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi. Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence  (Teknik  dan  Aplikasi). Yogyakarta: Graha Ilmu. Lucy, Bunda. 2010. Mendidik Sesuai Minat dan  Bakat  Anak  (Painting  Your Children’s  Future).  Jakarta:  PT. Tangga Pustaka. Madcoms, Team. 2011. Adobe Dreamweaver CS 5 dengan Pemograman  php  dan  mysql. Madiun:  CV  Andi  Offset  dan Madcoms.
Marlinda,  Linda.  2004.  Sistem  Basis Data.Yogyakarta: Andi Offset.
Munawar. 2010. Pemodelan Visual dengan UML. Jakarta: Graha Ilmu. Nugroho, Bunafit. 2008. Membuat Aplikasi
Sistem Pakar sengan PHP dan Editor dreamweaver.  Yogyakarta:  Graha Media. Nugroho, Bunafit. 2009. Aplikasi Pemograman  Web  Dinamis  dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta: Andi. Peranginangin,  Kasiman.  2006.  Aplikasi web  dengan  php  dan  mysql.
Yogyakarta: Andi Yogyakarta.
Prasetya,  Justinus  Reza  dan  Andirani, Yenny. 2009. Multiply Your Multiple Intelligences  Melatih  8  Kecerdasan Majemuk  pada  Anak  dan  Dewasa. Yogyakarta: Andi Offset.
Widodo,  Prabowo  Pudjo,  dan  Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Bandung: Informatika.
Ramadhan,  Arief.  2007.  Macromedia
Dreamweaver  8.  Jakarta:  PT.  Elex Media Komputindo.
Swastika, Windra. 2005. PHP 5 & MySQL 4 Proyek  Shopping  Cart  1.  Jakarta: Dian Rakyat (anggota IKAPI).
Turban,  Efraim,  Jay  E.  Aronson  dan  Ting Peng  Liang  (Dwi  Prabantini).  2005.
Decision  Support  Systems  and Intellegent System. Yogyakarta: Andi Offset. Wijanarko, Jarot. 2012. Multiple Intelligences  Anak  Cerdas.  Banten: PT. Happy Holy Kids.