## ELSE (Elementary School Education Journal)
This is an open access article under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0
International license. e-ISSN 2597-4122 (Online) p-ISSN 2581-1800 (Print)
*Correspondence: raudhatul030620 3013@uinsu.ac.id sahkholidnasutio
n@uinsu.ac.id
Received: 01-05-2024
Accepted: 09-07-2024 Published: 01-08-2024

## PENGARUH PERMAINAN BERBURU METAFORA TERHADAP KETERAMPILAN SOSIAL DAN KOGNITIF SD/MI
Raudhatul Jannah 1 , Sahkholid Nasution 1
1 Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Indonesia

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  penerapan  permainan  Berburu Metafora  untuk  meningkatkan  Keterampilan  sosial  dan  Kognitif  siswa  pada pembelajaran  Bahasa  Indonesia.  Penelitian  ini  terdapat  permasalahan  tentang bagaimana  pemahaman  siswa  terhadap  pembelajaran  bahasa  Indonesia  dalam meningkatkan  keterampilan  sosial  dan  kognitif  dengan  menggunakan  prmainan Berburu Metafora. Penelitian ini menggunakan metode yaitu menggunakan penelitian kuantitatif  jenis  Eksperimen  kuasi  dengan  desain One  Group  pretest-posttest .  Pada desain ini terdapat dua kelompok belajar yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen. Awal penelitian  diamati  menggunakan  observasi  dan  memberikan  pre-test  untuk  melihat pemahaman  awal  siswa  dan  pengamatan  dan  post-test  diberikan  setelah  perlakuan untuk kelas kontrol mengajar tanpa permainan dan kelas eksperimen mengajar dengan menerapkan  permainan  Berburu  Metafora.  Populasi  dan  sampel  pada  penelitian  ini adalah siswa kelas V MIN 12 kota Medan, dengan jumlah siswa 56 siswa. 26 siswa laki- laki dan 30 siswa perempuan. Dari hasil uji analisis  data menggunakan uji independent sampel  test aplikasi  SPSS  untuk  menemukan pengaruh  permainan  berburu  metafora terhadap keterampilan sosial dan kognitif siswa. Bahwa penerapan permainan Berburu Matafora,  pendidikan  yang  mempengaruhi  keterampilan  sosial  dan  kognitif  siswa terbukti bermanfaat. Studi ini menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam kinerja akademik, terbuti dengan peningkatan yang cukup besar pada nilai rata-rata post-test kelompok kontrol menjadi 66,00 dan eksperimen yaitu 75,00.
Kata  Kunci:  Berburu  Metafora,  Keterampilan  Sosial,  Kognitif,  Pembelajaran  Bahasa Indonesia

## Abstract
This research aims to determine the effect of implementing the Metaphor Hunting game to improve students' social and cognitive skills in learning Indonesian. This research contains problems  regarding  how  students  understand  Indonesian  language  learning  in  improving social  and  cognitive  skills  by  using  the  Metaphor  Hunting  game.  This  research  uses  a method, namely using quantitative research of the Quasi Experiment type with a One Group pretest-posttest design. In this design there are two study groups, namely the control class and the experimental class. The beginning of the research was observed using observation and giving a pre-test to see students' initial understanding and observations and post-tests were  given  after  the  treatment  for  the  control  class  teaching  without  games  and  the experimental class teaching by implementing the Metaphor Hunting game. The population and  sample in this study were  students of  class V  MIN 12 Medan  City, with  a  total of  56 students. 26  male  students  and  30  female  students.  From  the  results  of the  data  analysis test  using  an  independent  sample  test  of  the  SPSS  application  to  find  the  effect  of  the metaphor hunting game on students' social and cognitive skills. That the application of the Metafora Hunting game, education that influences students' social and cognitive skills, has proven to be beneficial. This study shows a significant increase in academic performance, as evidenced by a fairly large increase in the average post-test score of the control group to 66.00 and the experimental group, namely 75.00.
Keywords:Metaphor  Hunting,  Social  Skills,  Cognitive,  Indonesian  Language  Learning DOI http://dx.doi.org/10.30
651/else.v8i2.22647
Pengaruh Permainan Berburu Metafora Terhadap Keterampilan Sosial dan Kognitif SD/MI
Raudhatul Jannah & Sahkholid Nasution

## PENDAHULUAN
Di  zaman  sekarang,  manusia    tidak    dapat mencapai    segala    sesuatu    yang    diinginkan dengan  mudah  tanpa  bantuan orang lain (Rut et al.,  2020).  Untuk  mencapai  suatu  yang  diinginkan setiap  individu  harus  memiliki  keterampilan  yang dikuasai  (Nasution,  A.G.J.  et  al.  2023).  Berkenaan dengan  hal  tersebut  setiap  individu  harus  bisa beradaptasi  dilingkungan  manapun  (Patiwi  & Yusnald  2022).  Mereka  harus  bisa  membedakan mana  yang  baik  dan  yang  buruk  untuk  dirinya agar memperoleh kesuksesan. Untuk mencapai hal tersebut,  sekolah  harus  mampu  menghasilkan lulusan  yang  menguasai  berbagai  keterampilan. Adapun keterampilan yang dimaksud adalah sosial dan kognitif.
Keterampilan  sosial  dan  kognitif  merujuk pada  kemampuan  seseorang  untuk  berinteraksi secara efektif dengan orang lain (Sutianah, 2021). Serta  kemampuan  untuk  memperoses  informasi, belajar  dan  memecahkan  masalah  secara  lebih rinci (Wandini 2019). Selain itu, keterampilan sosial dan kognitif merupakan  cara suatu individu untuk berinteraksi  terhadap  orang  lain  dengan  baik dalam  hal  komunikasi,  empati,  kerja  sama, pengelolaan  konflik,  memperoleh  informasi, belajar,  dan  memecahkan  masalah  (Hm,  E.  M. 2016). Di sisi lain, keterampilan sosial dan kognitif dianggap  seni  dalam  beradaptasi  dengan berbagai  situasi  serta  mampu  memantau, mengatur dan mengevaluasi proses berfikir sendiri (Khairani, 2018). Dengan
penggunaan keterampilan  sosial  dan  kognitif,  sekolah diharapkan  mampu  mencetak  siswa  yang  pandai dalam  menerapkan  keterampilan  sosial  dan kognitif  (Saputri  et  al.    2023)  yang  siap  bersaing secara  baik  dan  bijak  di  era  saat  ini  (Nasution  et al., 2024).
Suatu  individu  dianggap  sudah  menguasai keterampilan  sosial  dan  kognitif  apabila  mampu mengembangkan  diri  secara  holistik  dalam  hal kemampuan  teknis,  akademis,  hubungan  yang sehat,  dan  beradaptasi  dengan  perubahan  dalam kehidupan  sehari-hari  (Husnaini  et  al.,  2024). Seseorang  akan  mampu  menghadapi  berbagai permasalahan  dan  tantangan  yang  dia  hadapi (Arlina  et  al.,  2022)  dan  mudah  menangani  suatu permasalahan yang dia hadapi (Darwanto & Putri, 2021).  Permasalahan  yang  di  hadapi  bukan perkara mudah, melainkan beragam permasalahan yang  kompleks  dan  tidak  biasa  (Asmuni,  2020). Kombinasi  dari  keterampilan  sosial  dan  kognitif membantu  untuk  beradaptasi  dan  berhasil  dalam interaksi  sosial,  belajar,  bekerja,  serta  menjalani kehidupan  sehari-hari  dengan  efektif  (Sari,  2018). Oleh  karena  itu,  keterampilan  sosial  dan  kognitif dianggap sebagai suatu yang harus dikuasai untuk
mengatasi tantangan diberbagai bidang (Fricticarani et al., 2023).
Fakta yang terjadi ditemukan bahwa keterampilan sosial dan kognitif siswa rendah yang disebabkan oleh  banyaknya  siswa  yang  tidak  percaya  diri dalam  belajar,  asik  sendiri  di  karenakan pembelajaran membosankan sehingga siswa tidak aktif  dalam  belajar  (Nasution  2020).  Sepemikiran dengan  penelitian  Sintiya,  dkk.    Bahwa keterampilan  sosial  dan  kognitif  itu  sangat penting  sehingga    jika  tidak  adanya  kterampian sosial dan kognitif sosial antar sekolah juga tidak akan  berhasil  (Sintiya  et  al.,  2023).  Permasalahan yang  sama  juga  dialami  siswa  MIN  12  Medan. Adapun  permasalahan  tersebut  terjadi  pada  saat siswa  melakukan  pembelajaran  di  kelas,  interaksi sosial siswa di kelas maupun diluar kelas, dan hasil belajar  siswa  pada  pembelajaran  puisi.  Hal tersebut disebabkan oleh kurangnya rasa percaya diri  siswa  dan  pengetahuannya  tentang  bahasa Indonesia. Hal itu disebabkan adanya permasalahan  yang  berasal  dari  guru.  Ketika mengajarkan bahasa Indonesia. Berdasarkan  hasil observasi  awal  peneliti  pada  tanggal  25  Maret 2024,  diketahui  bahwa  guru  mengajar  dengan tidak  memberikan  model  yang  kooperatif sehingga pembelajaran tidak menyenangkan, guru juga jarang sekali menggunakan metode bermain sambil  belajar,  dan  guru  yang  tidak  memahami karakter siswanya sehingga guru kurang maksimal dalam  mengajar  yang  mengakibatkan  siswa  tidak paham.  Penggunaan  metode  yang  lebih  efekktif dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  masih jarang  sekali  digunakan  oleh  guru,  guru  jarang mengajarkan  pembelajaran  sambil  bermain  yang membuat  siswa  malas,  kurang  fokus  dan kurangnya  interaksi  sehingga  siswa  terlambat dalam  memahami  pembelajaran  dan  kurangnya keterampilan sosial yang seharusnya diproleh oleh siswa  tersebut.  Selain  itu  kondisi  yang  sama  juga ditemukan oleh Rosi didalam penelitiannya bahwa di  dalam  lingkungan  sekolah  banyak  siswa  yang mengalami  masalah  terhadap  interaksi  sosial sebab  itu  sagat  dibutuhkan  kemampuan  untuk menciptakan  hubungan  sosial  yang  serasi, beradaptasi  dalam  lingkungan,  dan  keterampilan memecahkan masalah (Rosi, 2017). Oleh karena itu hal  yang  dibutuhkan  siswa  di era saat  ini  adalah Skill keterampilan sosial dan kognitif.
Dalam  sebuah  penelitian  di  Harvard University, ditemukan bahwa kesuksesan seseorang tidak hanya ditentukan oleh pengetahuan  dan  keterampilan  teknis  ( Hard  skill ) akan tetapi juga ditentukan oleh pengelolaan diri dan  orang  lain (Soft  Skill )  (Kostikova  et  al.,  2021). Sejalan  dengan  penelitian  Anwar.  menjelaskan bahwa kesuksesan ditentukan 20% dari Hard Skill
Pengaruh Permainan Berburu Metafora Terhadap Keterampilan Sosial dan Kognitif SD/MI
Raudhatul Jannah & Sahkholid Nasution
dan sisanya 80% dari Soft Skill (Anwar & Fikriyati, 2020). Di karenakan keterampilan sosial mencakup kemampuan mengendalikan diri, adaptasi toleransi,  berkomunikasi,  berpartisipasi  dalam kehidupan masyarakat (W. Lestari & Siregar, 2017). Menjelaskan  bahwa  keterampilan  sosial  yaitu keterampilan  dalam  bekerja  sama,  menyesuaikan diri,  berempati,  menaati  aturan,  dan  menghargai orang lain. Untuk menciptakan siswa yang mandiri tidak  hanya  memberikan  pengetahuan  saja melainkan  karakternya  juga  harus  dibina  untuk menumbuhkan  kemandirian  pada  diri  siswa (Nasution, T. 2018).
Oleh  karena  itu  pendidik  harus  meberikan solusi  yang  tepat  dengan  menggunakan  metode dan  media  yang  lebih  kreatif.  Hal  ini  sejalan dengan penelitian Khadija, dkk yang di mana kita sebagai  guru  harus  kreatif  dalam  mengajar (Khadijah  et  al.,  2019).  Hal  ini  sangat  membantu anak dalam meningkatkan keterampilan sosial dan Kognitif  peserta  didik,  jadi  ini  sangat  penting untuk  diteliti.  Begitupun  di  dalam  penelitian Handriyatopo  menemukan  bahwasanya  metafora dalam penggunaan bahasa biasa digunakan dalam keseharian  tanpa  kita  sadari,  dengan  metafora yang  digunakan  dalam  komunikasi  merupakan pesan  yang  disampaikan  dalam  citraannya  pada masa  kini  dianggap  lebih  mampu  menyampaikan makna pesan kepada Peserta didik (Handriyotopo, 2019).  Sedangkan di dalam puisi, metafora sering digunakan  sebagai  kiasan  untuk  menyampaikan makna  yang  lebih  kompleks  atau  abstrak  dan pembelajaran puisi melibatkan penggalian makna di balik kata-kata secara lebih mendalam sehingga metafora  membantu  dalam  proses  peserta  didik dalam mengarang puisi.
Penggunaan  metafora  dalam  puisi  dapat memberikan  makna  yang  lebih  dalam  pada  puisi tersebut  (Hayati,  2016).  Metafora  juga  dapat membantu membuka pintu interpretasi emosional dalam  puisi.  Pemahaman tentang  apa  yang dimiliki oleh metafora dapat membantu pembaca mengidentifikasi dan merasakan nuansa emosional  yang  ingin  disampaikan  oleh  penyair menjelaskan bahwa berburu metafora merupakan permainan  membuat  ungkapan  metafora  dengan cara  berburu  yaitu  menemukan  kata-kata  yang ada di sekeliling anak, kemudian
mengombinasikan kata temuan anak dengan kata sifat  yang  aneh  (Mukjizah  &  Yusriadi,  2021). Penggabungan kedua kata inilah nanti yang akan melahirkan metafora, yaitu ungkapan yang sering digunakan  dalam  menulis  puisi.  menjelaskan bahwa melahirkan sebuah karya sastra (puisi) yang ungkapannya  juga  banyak  dibungkus  dengan perumpamaan,  dengan  Penggabungan  dua  kata menjadi satu kata (Kurwidaria,  2011).
Berburu  metafora  merupakan  permainan membuat  ungkapan  metafora  dengan  cara berburu  yaitu  menemukan  kata-kata  yang  ada  di sekeliling  anak,  kemudian  mengombinasikan  kata temuan  anak  dengan  kata  sifat  yang  aneh (Kurniawan,  2014).  Bahwa  pembelajaran  dengan menggunakan  metafora  menghasilkan  prestasi belajar  matematika  yang  lebih  baik  daripada pembelajaran tanpa menggunakan metafora pada materi  pokok  logika  matematika  (Usmadi  et  al. 2023).  Hal  ini  menjelaskan  bahwa  pembelajaran dengan  metafora  dapat  meningkatkan  prestasi belajar siswa dibandingkan pembelajaran langsung  karena  pada  pembelajaran  dengan metafora siswa akan dibimbing untuk memecahkan masalah melalui menghubungkannya  dengan  konsep  sebelumnya dan  masalah  nyata  yang  ada  pada  kehidupan sehari-hari. Metafora  juga  sangat  penting  dalam pembahasaan  agar  memunculkan  pengetahuan yang terstruktur dan konsisten ( Thibodeau, PH, & Boroditsky,  2011).  Sejalan  dengan  penelitian Nardon  bahwa  metafora  dapat  merasakan pengalaman  nyata,  mengidentifikasi  asumsi, perilaku, serta sumber dayanya sehingga metafora sangat  bermanfaat  dalam  pembelajaran  (Nardon, L., & Hari.2021).
Perbedaan  utama  antara  artikel  ini  dengan penelitian-penelitian sebelumnya mungkin terletak pada  fokusnya  terhadap  penggunaan  metafora dalam  konteks  permainan  berburu  untuk meningkatkan  keterampilan  sosial  dan  kognitif. Meskipun  ada  penelitian  sebelumnya  tentang penggunaan  permainan  untuk  tujuan  pendidikan atau  pengembangan  keterampilan,  pendekatan yang  digunakan  dalam  artikel  ini  mungkin  lebih spesifik  dan  inovatif  dengan  menggunakan metafora  sebagai  alat  untuk  mencapai  hasil  yang diinginkan. Berdasarkan pemaparan di atas, tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh permainan berburu metafora terhadap peningkatan  keterampilan  sosial  dan  kognitif. Dalam  konteks  ini,  permainan  berburu  metafora dapat  dianggap  sebagai  sebuah  metode  atau teknik pembelajaran yang menggunakan metafora dan  simbolisme  berburu  sebagai  sarana  untuk mengajarkan  keterampilan  sosial  dan  kognitif kepada peserta.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan  bentuk  Eksperimen  Kuasi  (Sugiyono, 2010).  Dengan  menggunakan  penelitian  dengan metode  kuantitatif  akan  memperoleh  data  yang lebih  jelas  (Nursalim  et  al.,  2020).  Adapun rancangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah Untreated  control  group  design  with dependent  pretest  and  posttest  samples ,  dimana
Pengaruh Permainan Berburu Metafora Terhadap Keterampilan Sosial dan Kognitif SD/MI
Raudhatul Jannah & Sahkholid Nasution
sampel  dalam  penelitian  ini  dibagi  menjadi  dua kelompok  yaitu  kelompok  kontrol  dan  kelompok eksperimen (Zakariah et al., 2020).
Tabel 1. Desain one group pretest-
posttest Kelas Kontrol Pre- test Tidak pakai Permainan Post- test Kelas Eksperimen Pre- test Pakai Permainan Post- test
Penelitian  dilaksanakan  di  MIN  12  Medan pada  tanggal  29  Maret  2024.  Populasi  pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V di MIN 12 Medan yang berjumlah 90 siswa. Untuk teknik pengambilan  sempel  yang  akan  digunakan  pada penelitian  ini  yaitu  teknik Purposive  Sampling memakai  rumus Isaac dan Michael (Sugiyono, 2013).
Keterangan :
S : Jumlah sampel yang diperlukan
N : Jumlah anggota populasi
P : Q = Proporsi populasi = 0,5
λ :  Tabel  nilai  chi-square  sesuai tingkat kepercayaan (10% =2,706)
D : Tingkat akurasi = 0,05
Berdasarkan formulasi di  atas,  dari  jumlah populasi  sebanyak  90  siswa  dapat  dihitung banyaknya unit sampel sebagai berikut :
s= 56
Pada  hasil  rumus  di  atas,  maka  dapat  di tentukan  jumlah  sampel  data  primer  yaitu dilakukan  terhadap  56  siswa.  Adapun  untuk menentukan  kelas  kontrol  dan  eksperimen menggunakan  bentuk  lotre  angka  ganjil  genap yang  dimana siswa yang  dapat angka  ganjil akan menjadi kelas kontrol sebanyak 28 siswa dan yang mendapat  angka  genap  akan  menjadi  kelas eksperimen  sebanyak  28  siswa,  dimana  kelas kontrol diberi perlakuan tanpa permainan berburu metafora  sedangkan  eksperimen  diberi  perlakuan permainan  berburu  metafora.  Instrumen  dalam pengumpulan  data  untuk  melihat  batas kemampuan  siswa  menggunakan  Tes  berupa pilihan berganda untuk mengukur sampai di mana pemahaman  siswa  dan  pengaruh  permainan
berburu  metafora  terhadap  keterampilan  sosial dan  kognitif  siswa  apakah  meningkat  atau  tidak. Peneliti  menggunakan  observasi  awal  untuk mengetahui  tentang  faktor  apa  saja  yang menyebabkan  keterampilan  sosial  dan  kognitif siswa rendah.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Data  ini  dianalisis  dengan  menggunakan uji statistik independent test (t test) menggunakan SPSS untuk melihat adanya peningkatan atau tidak respon dianalisis menggunakan uji hipotesis. Yang dimana  uji  hipotesis  ini  diperoleh  dengan membandingkan  skor  rata-rata  dari  pretest  dan posttest  dan  data  hasil  skor  observasi  sehingga nanti  hasil  akhir  dari  penelitian  ini  dapat  dilihat melalui uji hipotesis tersebut dan juga  dari  uji ini dapat  diketahui  apakah  permainan  berburu metafora  ini  berpengaruh  terhadap  keterampilan sosial dan kognitif siswa di MIN 12 kota Medan.
Untuk  mengetahui  apakah  permainan Berburu  Metafora  dapat  berpengaruh  terhadap keterampilan  sosial  siswa  kelas  V  MIN  12  kota Medan.  Maka  dilakukan  pemberian  pre-test  dan post-test  untuk  melihat  pengaruh  permainan Berburu  Metafora  terhadap  keterampilan  sosial dan  kognitif  siswa  kelas  V  MIN  12  kota  Medan. Hasil data dapat dilihat pada tabel berikut :
Pengaruh Permainan Berburu Metafora Terhadap Keterampilan Sosial dan Kognitif SD/MI
Raudhatul Jannah & Sahkholid Nasution
Tabel 3. Data Keterampilan sosial dan kognitif siswa tidak perlakuan
N Range Mini mum Maxi mum Mean Std.D eviati on Vari anc e Pre-Test Kontrol 28 35 20 55 40,00 11,66 7 136, 111 Post-Test Kontrol 28 35 48 83 66,00 8,922 79,6 02
Valid N (Listwise) 28
Data ini mengungkapkan nilai rata-rata hasil pre-test  standar  pengetahuan  siswa  pada pembelajaran  Bahasa  indonesia  materi  puisi  di kelas kontrol adalah 40.00 dan post-test nya 66,00. Minimum pre-test pada kelas kontrol 20 dan post- test  nya  48.  Pada  pre-test  nilai  maximum  kelas kontrol  55.  Untuk  post-test  nilai  maximum  kelas kontrol 83.
Tabel 4. Data keterampilan sosial dan kognitif siswa sesudah perlakuan
N Rang e Minimu m Maximu m Mea n Std.De viation Varianc e Pre-Test Eksperim en 2 8 40 20 60 40,0 0 12,941 167,46 0 Post-Test Eksperim en 2 8 40 50 90 75,0 0 8,959 80,258 Valid N (Listwise) 2 8
Informasi  yang  diberikan  menunjukkan bahwa rata-rata skor yang diperoleh dari penilaian awal  tentang  pengetahuan  siswa  pada  kelas eksperimen  adalah  40,00.  Selanjutnya  setelah dilakukan  evaluasi  (Perlakuan)  nilai  rata-rata  naik menjadi  75,00.  Minimum  pre-test  pada  kelas eksperimen 20 dan post-test nilai menimum kelas eksperimen  50.  Untuk  pre-test  nilai  maximum kelas  eksperimen  60  sedangkan  post-test  nilai maximum  kelas  eksperimen  90.  Dengan  begitu dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan terhadap kognitif siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya materi puisi antara kelompok eksperimen  yang  menggunakan  permainan Berburu  Metafora  dan  kelompok  kontrol  yang menggunakan  metode  ceramah.  Kelompok eksperimen  menunjukkan  ketertarikan  ketika belajar, lebih semangat dan kinerja yang rata-rata lebih unggul dibandingkan dengan kelas kontrol.
Berdasarkan analisis tersebut menunjukkan adanya  peningkatan  rata-rata  skor  posttesst keterampilan  sosial  dan  kognitif  siswa  mencapai 75,00 pada kelompok eksperimen dan 66,00 pada kelompok  kontrol.  Skor  median  untuk  kelompok eksperimen  adalah  75,00  di  bandingkan  dengan 66,00  untuk  kelompok  kontrol.  Modus  kelompok eksperimen juga 70, sedangkan kelompok kontrol 66.  Dengan  menggunakan  rumus  uji – t,  nilai  t hitung adalah, 108 dengan derajat kebebasan (df) 54. Pada tingkat signifikansi 1%, nilai t-tabel yang sesuai  adalah  4,988.  Akibatnya,  karena  nilai  t hitung  lebih  kecil  dari  nilai  t  kritis  pada  tingkat signifikansi  0,05,  maka  hipotesis  nol  (Ho)  ditolak dan  mendukung  hipotesis  alternatif  (H1),  yang menunjukkan  bahwa  pemanfaatan  permainan berburu  metafora  memepengaruhi  kognitif  siswa. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  permainan  Berburu Metafora  berpengaruh  terhadap  keterampilan sosial  dan  kognitif  siswa  kelas  V  MIN  12  kota Medan.  Penilaian  pada  kelompok  kontrol  dengan menggunakan  metode  ceramah  menunjukkan bahwa  sejumlah  besar  siswa  memperoleh  nilai  di bawah rata-rata. Sebaliknya, pengguna permainan Berburu  Metafora  memberikan  penilaian  yang lebih  baik  (Mujawanah,  2021).  Pemanfaatan permainan  Berburu  Metafora  menumbuhkan keterampilan  pemecahan  masalah  yang  kreatif  di kalangan  siswa,  Meningkatkan  motivasi  dan partisipasi  aktif  dalam  perjalanan  pembelajaran (Maukar et al., 2022).
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  yang dilaksanakan pada tanggal 18 April 2024 di MIN12 kota  Medan.  Permainan  berburu  metafora sebelumnya belum pernah dilaksanakan disekolah tersebut.  Maka  dari  itu  penerapan  permainan Berburu  Metafora  sangat  dibutuhkan  dalam mengembangkan Keterampilan sosial dan kognitif siswa.  Adapun  langkah-langkah  dalam  penelitian dilakukan  pembelajaran  di  dua  ruang  kelas  :  VA dan  VB.  VB  berfungsi  sebagai  kelompok
Pengaruh Permainan Berburu Metafora Terhadap Keterampilan Sosial dan Kognitif SD/MI
Raudhatul Jannah & Sahkholid Nasution
eksperimen,  sedangkan  VA  berfungsi  sebagai kelompok  kontrol.  Prosedur  pengajaran  di  kedua kelas  diawasi  oleh  peneliti  untuk  menyelaraskan dengan  tujuan  penelitian,  dengan  bantuan  dari guru kelas. Penelitian ini dilakukan selama dua sesi disetiap  kelas,  yang  mencakup  kelompok  kontrol dan  eksperimen.  Penilaian  diberikan  dua  kali kepada  siswa  untuk  mengumpulkan  data  yang berkaitan dengan tujuan penelitian. Selama proses pendidikan ada langkah-langkah meliputi pemberian  pre-test  kepada  siswa,  dilanjutkan dengan  pelaksanaan  treatment,  dan  diakhiri dengan  post-tesst  untuk  menilai  pengaruh permainan Berburu
Merafora terhadap keterampilan  siswa  dan  kognitif.  Data  penelitian ini  dikumpulkan  dari  hasil  pre-test  dan  post  test yang mencerminkan kapasitas keterampilan sosial dan  kognitif  siswa.  Pada  data  pre-test  dan  post- test antara lain : pada kelompok kontrol, nilai rata- rata  pre-test  mencapai  46,46,  sedangkan  pada post-test  meningkat  menjadi  64,79.  Sebaliknya pada kelompok eksperimen, rata-rata skor pre-test adalah 53,75, kemudian meningkat menjadi 81,67 pada post-test.
Gambar 1. Pembagian Pretest dan Posttest di kelas kontrol
Gambar 2. Menggunakan permainan Berburu Metafora di kelas eksperimen.
Gambar 3. Pembagian pre-test dan post-test di kelas eksperimen.
Gambar  di  atas  merupakan  aktifitas mengajar  dengan  menggunakan  permainan Berburu  Metafora  yang  dilakukan  di  kelas Eksperimen yaitu kelas VB, mereka sangat antusias dalam  belajar  menggunakan  permainan  sambil belajar  tersebut  karna  penyampaian  materi  juga dengan  menggunakan  permainan  yang  sediakan, sembari  menjelaskan  materi  maka  diselangi dengan  percobaan kepada  peserta  didik  sebelum memainkan permainan Berburu Metafora tersebut.
Pengaruh Permainan Berburu Metafora Terhadap Keterampilan Sosial dan Kognitif SD/MI
Raudhatul Jannah & Sahkholid Nasution
Nah untuk gambar di atas pada mengajar dengan menggunakan  permainan  Berburu  Metafora  yang dilakukan  di  kelas  Eksperimen  yaitu  kelas  VB, mereka sangat antusias dalam belajar menggunakan  permainan  sambil  belajar  tersebut karna  penyampaian  materi  juga  dengan menggunakan  permainan  yang  sediakan,  sembari menjelaskan  materi  maka  sebelum  memainkan permainan  Berburu  Metafora  tersebut.  Mereka akan  disuruh  untuk  diam  dan  konsentrasi  sambil mengamati  lingkungan  sekeliling  terutama mengamati  benda-benda  yang  ada  di  sekitar siswa. Kemudian pembagian kelompok menjadi 8 kelompok ssetiap kelompok terdiri dari 3 dan ada juga  4  siswa,  kelompok  di  beri  waktu  untuk berdiskusi  benda-benda  yang  telah  diamati kemudian menuliskan benda-benda yang diamati. Kemudian  salah  satu  siswa  mengumpulkan  kata benda  dari  setiap  kelompok.  Setelah  mereka berdiskusi  untuk  mencatat  8  benda  yang  ada  di sekeliling siswa, kemudian kertas yang dikumpulkan berisi kata benda di pilih secara acak untuk  di  bagikan  ke  kelompok  lain.  Mereka menunjukkan antusias yang besar terhadap proses pembelajaran  dan  aktif  untuk  berdiskusi  sambil bermain  (Rahaju  &  Hartono,  2017).  Lalu  kata benda itu di kelompokkan menjadi dua, Kemudian menyambungkan  kata  benda  menjadi  kata  sifat atau kata kerja yang tidak lazim sehingga menjadi puisi.  Jika  sudah  selesai  siswa  diharapkan  untuk mempresentasikan hasil perburuan kata kombinasi yang berupa puisi yang telah di diskusikan secara bergilir sesuai kelompok, dan siswa yang lain akan mendengarkan ungkapan ungkapan metafora dari siswa  yang  menuliskan  ungkapan  metafora  siswa yang paling indah puisinya akan mendapat hadiah. Setelah  permainan  selesai,  dilakukan  penilaian Post-test  untuk  melihat  potensi  peningkatan pembelajaran  siswa  dan  untuk  menetahui kemampuan mereka mengembangkan jeterampilan  pemecahan  masalah  dan  kognitif dalam menjawab pertanyaan.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  temuan  yang  disajikan  dalam penelitian,  dapat  disimpulkan  bahwa  kelompok eksperimen  menunjukkan  peningkatan  skor  post- test  yang  lebih  signifikan  dibandingkan  dengan kelompok  kontrol.  Melalui  analisis,  data menggunakan  data  menggunakan  SPSS  22 diketahui  nila  rata-rata  post-test  kelompok eksperimen  mencapai  75,00  dan  untuk  kelompok kontrol  mencapai  66,00.  Keunggulan  penerapan permainan  Berburu  Metafora  yang  dibuktikan pada  penelitian  ini  terletak  pada  kemampuannya dalam  dalam  meningkatkan  keterampilan  sosial dan  kognitif  siswa  khususnya  pada  ranah  materi Puisi.  Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa
pemanfaatan  permainan  Berburu  Metafora  lebih efektif  dalam  meningkatkan  keterampilan  sosial dan kognitif siswa (Victoria et al., 2021), khususnya pada  prolehan  materi  Puisi  pada  kelas  V  MIN  12 kota  Medan.  Di  sini  bukan  hanya  permainan Berburu  Metafora  saja  tetapi  juga belajar  dengan permaianan Berburu Metafora untuk menciptakan kalimat  yang  menjadi  Puisi  dengan  benar (Basyiroh, 2017).
Saran  dari  penelitian  ini  yaitu  perlu diperhatikan kemampuan keterampilan sosial dan kognitif siswa (Ginanjar, 2016), agar memudahkan para  siswa  dalam  meningkatkan  keberanian  dan semangat dalam belajar. Diharapkan bagi pendidik agar terus melakukan inovasi dalam pembelajaran sehingga  memudahkan  siswa  dalam  proses pembelajaran  di  kelas  maupun  diluar  kelas  agar mencapai  hasil  belajar  yang  maksimal.  Begitupun kepada  orang  tua  dan  masyarakat  agar  lebih meningkatkan  rasa  kepedulian,  toleransi  serta tolong  menolong  antar  sesama  baik  itu  di lingkungan maupun dikeluarga.

## DAFTAR PUSTAKA
Anwar,  Z.,  &  Fikriyati,  A.  (2020).  Pendampingan Soft Skill Pada Siswa-Siswi SMK Muhammadiyah 2 Malang. Altruis: Journal of
Community Services , 1 (1), 9 – 24. Arlina,  A.,  Nasution,  Z.,  Nasution,  A.  M.,  & Maisarah, M. (2022). Metode Pengembangan Kecerdasan  Sosial  dalam  Pembelajaran  Al- Qur’an Hadits di Pondok Pesantren Yatim An - Nursali Binjai Sumatera Utara. Al Quds: Jurnal Studi Alquran Dan Hadis , 6 (1).
Asmuni,  A.  (2020).  Problematika  pembelajaran daring  di masa pandemi covid-19 dan solusi pemecahannya. Jurnal  Paedagogy , 7 (4),  281 – 288.
Basyiroh,  I.  (2017).  Program  pengembangan kemampuan  literasi  anak  usia  dini. Tunas Siliwangi:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan Guru Paud Stkip Siliwangi Bandung , 3 (2), 120 – 134.
Darwanto,  D.,  &  Putri,  A.  M.  (2021).  Penguatan literasi,  numerasi,  dan  adaptasi  teknologi pada pembelajaran di sekolah:(sebuah Upaya Menghadapi  Era  Digital  dan  Disrupsi). Eksponen , 11 (2), 25 – 35.
Fricticarani, A., Hayati, A., Ramdani, R., Hoirunisa, I.,
&  Rosdalina,  G.  M.  (2023).  Strategi pendidikan untuk sukses di era teknologi 5.0. Jurnal  Inovasi  Pendidikan  Dan  Teknologi Informasi (JIPTI) , 4 (1), 56 – 68.
Ginanjar,  A.  (2016).  Penguatan  peran  ips  dalam meningkatkan  keterampilan  sosial  peserta didik. Harmony: Jurnal Pembelajaran IPS Dan PKN , 1 (1), 118 – 126.
Handriyotopo.  (2019). Wacana  Metafora  Retorika
Pengaruh Permainan Berburu Metafora Terhadap Keterampilan Sosial dan Kognitif SD/MI
Raudhatul Jannah & Sahkholid Nasution
Visual Dalam Karya Seni Rupa Dan Desain . 1 – 50.
Hayati,  R.  (2016).  Metafora  Dalam  Ragam  Bahasa Puisi  (Pendekatan  Teori  Cognitif  Linguistik).
Pena:  Jurnal  Ilmu  Pengetahuan  Dan Teknologi , 30 (2), 21 – 32.
Husnaini, M., Sarmiati, E., & Harimurti, S. M. (2024).
Pembelajaran  Sosial  Emosional:  Tinjauan Filsafat  Humanisme  terhadap  Kebahagiaan dalam  Pembelajaran. Journal  of  Education Research , 5 (2), 1026 – 1036. Khadijah, S., Sit, M., & Sapri, S. (2019). PENGARUH MEDIA PAPAN FLANEL TERHADAP

## KEMAMPUAN  KOGNITIF  ANAK  DI  RA
JAM’IYYATUSH  SHOOLIHIIN  KELURAHAN
TANJUNG MULIA KECAMATAN MEDAN DELI. Jurnal Raudhah , 7 (2).
Khairani,  F.  (2018). Pengaruh  Metode  Proyek Terhadap Kecerdasan Sosial Anak Kelompok A Di  RA  Harun  Ar-Rasyid  Kec.  Percut  Sei  Tuan Kab  Deli  Serdang  TA  2017.2018 .  Universitas Islam Negeri Sumatera Utara.
Kostikova,  I.,  Holubnycha,  L.,  Girich,  Z.,  & Movmyga, N. (2021). Soft skills development with  university  students  at  English  lessons. Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensionala , 13 (1), 398 – 416. Kurniawan,  H.  (30  C.E.). Permainan  Kreatif  Anak untuk  Meningkatkan  Kecerdasan  Bahasa . Yogyakarta: Kata Hati.
Kurwidaria, F. (2011). Kajian Stilistika Serat Rerepen Sarta  Pralambang  Warni-Warni  Karya Mangkunegara  IV .  UNS  (Sebelas  Maret University).
Lestari,  W.,  &  Siregar,  N.  (2017).  Peranan permainan tradisional engklek dalam mengembangkan  keterampilan  sosial  anak usia  sekolah  dasar  di  desa  Hamparan  Perak. School  Education  Journal  Pgsd  Fip  Unimed ,
7 (3), 305 – 311.
Maukar,  A.  L.,  Marisa,  F.,  Vitianingsih,  A.  V., Berliana,  B.  C.,  &  Rupasari,  M.  (2022).  Model pembelajaran  kolaborasi  dengan  gamifikasi: Sebuah  kajian  pustaka. Jointecs:  Journal  of Information  Technology  and  Computer Science , 7 (3), 121 – 128.
Mujawanah,  F.  (2021).  GAYA  BAHASA  DALAM KUMPULAN  PUISI  PERJAMUAN  KHONG GUAN  KARYA  JOKO  PINURBO  SEBAGAI ALTERNATIF  BAHAN  AJAR  DI  SMA. Sasindo: Jurnal  Pendidikan  Bahasa  Dan  Sastra Indonesia , 9 (2).
Mukjizah,  M.,  &  Yusriadi,  Y.  (2021).  Prosiding seminar  hasil  penelitian  kebahasaan  dan kesastraan. Balai Bahasa Provinsi Kalimantan Barat .
Nasution,  S.  (2020). Pembentukan  lingkungan bahasa  Arab  di  perguruan  tinggi  keagamaan
Islam .
Nasution, S., Asari, H., Al-Rasyid, H., Dalimunthe, R. A.,  &  Rahman,  A.  (2024).  Learning  Arabic Language  Sciences  Based  on  Technology  in Traditional  Islamic  Boarding  Schools  in Indonesia. Nazhruna: Jurnal Pendidikan Islam , 7 (1), 77 – 102. Nursalim,  L.  A.,  Semmaila,  B.,  &  Alam,  R.  (2020).
Pengaruh  Motivasi  Kerja  Terhadap  Kinerja Karyawan  Dengan  Kepuasan  Kerja  Sebagai Variabel  Pemoderasi  Pada  Pt.  Bank  Mandiri (Persero)  Tbk.  Makassar. Journal of Management Science (JMS) , 1 (1), 80 – 90. Pratiwi, A., & Yusnaldi, E. (2022). Analisis Pengaruh Game  Online  terhadap  Kegiatan  Sosial  dan Minat  Belajar  Peserta  Didik  Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal  Basicedu:  Jurnal  of Elementary Education , 6 (3), 4524 – 4530.
Rahaju,  R.,  &  Hartono,  S.  R.  (2017).  Pembelajaran Matematika  Berbasis  Permainan  Monopoli Indonesia. JIPMat , 2 (2). Rosi,  A.  (2017).  MENINGKATKAN  KOMPETENSI KETERAMPILAN SOSIAL MELALUI PENGEMBANGAN PROGRAM PEMBELAJARAN. E-Jurnal  Mitra  Pendidikan ,
1 (7), 801 – 810.
Rut, N., Gaol, R. L., Abi, A. R., & Silaban, P. (2020).
Pengaruh  Permainan  Tradisional  Terhadap Keterampilan Sosial Anak  Sd. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 6 (2), 449 – 455.
Saputri, E. M., Purwanti, S., & Marwiyati, U. (2023). Peningkatan  Hasil  Belajar  Melalui  Model Problem  Based  Learning  Pada  Materi  Waktu Kelas  I  SD  Muhammadiyah  Pandes  Tahun Ajaran  2022/2023. Kalam  Cendekia:  Jurnal Ilmiah Kependidikan , 11 (2). Sari,  F.  (2018). Metode  dalam  pengambilan keputusan . Deepublish. Sintiya, S., Harahap, K., & Anas, N. (2023). Analisis Pemahaman Guru terhadap Makna Kode Etik dan  Peraturan  di  Sekolah  SMP  IT  Al  Afkari. Jurnal Pendidikan Tambusai , 7 (1), 252 – 258. Sugiyono,  D.  (2010). Memahami  penelitian kualitatif .
Sutianah, C. (2021). Peningkatan kompetensi kerja berbasis  integrasi  soft  skills,  hard  skills  dan entrepreneur  skills  program  keahlian  kuliner melalui  penerapan  teaching  factory  smk. Jurnal  Ekonomi,  Sosial  &  Humaniora , 2 (08),
152 – 167. Usmadi,  U.,  Ningsih,  N.  F.,  &  Ergusni,  E.  (2023). PERANAN PEMBELAJARAN DENGAN METAFORA DALAM MENINGKATKAN PRESTASI  BELAJAR  MATEMATIKA  SISWA. Differential: Journal on Mathematics Education , 1 (1), 47 – 56. Victoria, A., Mustafa, P. S., & Ardiyanto, D. (2021). Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  dan
Pengaruh Permainan Berburu Metafora Terhadap Keterampilan Sosial dan Kognitif SD/MI
Raudhatul Jannah & Sahkholid Nasution

## Olahraga  berbasis  Blended  Learning  di
Sekolah  Menengah  Pertama. Jurnal  Ilmiah Wahana Pendidikan , 7 (2), 170 – 183. Wandini,  R.  R.  (2019). Pembelajaran  matematika untuk calon guru mi/sd .
Zakariah,  M.  A.,  Afriani,  V.,  &  Zakariah,  K.  H.  M.
(2020). METODOLOGI PENELITIAN KUALITATIF, KUANTITATIF, ACTION
RESEARCH,  RESEARCH  AND  DEVELOPMENT (R  n  D). Yayasan  Pondok  Pesantren  Al Mawaddah Warrahmah Kolaka.