Available Online at Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id

## Research Article
Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Unity  Pada  Subtema  Keberagaman Budaya Bangsaku di Kelas IV Sekolah Dasar

## Muhammad Sofwan, Moch Bayu Eko Wibowo
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP, Universitas Jambi, Jambi, Indonesia

## Article Information
Reviewed : Nov 17, 2019 Revised :  Nov 28, 2019 Available Online : Dec 27, 2019

## ABSTRACT
This  research  is  a  research  development  that  aims  to  be  able  to produce  interactive  multimedia  products  based  on  a  valid  and practical  unity.  The results of the development  were then  tested on  SD  N  47  /  IV  Jambi  City  in  class  IV.F  with  a  total  of  30 students.  This  research  was  conducted  at  SD  N  47  /  IV  Jambi City.  The  research  data  were  obtained  by  validating  media experts,  validating  learning  experts,  teacher  questionnaires  and student questionnaires, which were strengthened by documentation data. After the data is obtained, then a percentage of the data is searched using a predetermined formula to see the feasibility of the developed media. The types of data used in this study  are  qualitative  and  quantitative  data.  Based  on  the  results of  this  study,  teachers  are  expected  to  be  able  to  develop  a technology-based  media  with  the  aim  of  creating  enjoyable learning  and  creating  a  new  atmosphere  in  the  classroom  that can  be  concluded  that  the  development  of  Unity-Based Interactive Multimedia in the Sub-theme of Cultural Diversity of Banngsaku  in  Class  IV  Elementary  Schools  is  included  in  the category valid and practical.
Keyword
Pengembangan,  Multimedia Interaktif, Unity
Corespondence e-mail : muhammad.sofwan@unja.ac.id
DOI : https://doi.org/10.22437/gentala.v4i2.8438

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  pada  era  modern  telah  memiliki  perkembangan  yang  sangat pesat. Perkembangan teknologi telah memberikan dampak yang lebih baik pada era modern, baik  dalam  bidang  komunikasi,  transportasi,  budaya,  dan  pendidikan.  Dalam  bidang pendidikan,  pemanfaatan  teknologi,  informasi,  dan  komunikasi  digunakan  untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam pembelajaran (Permendikbud 2016, No 22). Di jenjang  pendidikan  Sekolah  Dasar,  teknologi  juga  turut  membantu  guru  menyampaikan materi kepada peserta didik terutama pada materi yang membutuhkan beberapa format media demi  ketercapaian  tujuan  pembelajaran,  seperti  halnya  pada  Subtema  Keberagaman  Budaya Bangsaku.
Pada  Kurikulum  2013  pada  Subtema  Keberagaman  Budaya  Bangsaku,  Kompetensi Dasar  3.4  Mengindentifikasi  berbagai  bentuk  keberagaman  suku  bangsa,  sosial,  dan  budaya
Available Online at Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
di  Indonesia  yang  terikat  persatuan  dan  kesatuan.  Dalam  menyampaikan  informasi  yang terkandung  dalam  materi  yang  diajarkan,  dibutuhkan  media  pembelajaran  yang  mampu membantu  peserta  didik  dalam  memahami  materi  yang  dipelajari.  Penggunaan  media pembelajaran  dibutuhkan  selain  membantu  peserta  didik  untuk  memahami  materi  yang dipelajari  juga  untuk  menjadikan  pembelajaran  jauh  lebih  optimal.  Salah  satu  media  yang mampu  membantu  siswa  pada  pembelajaran  di  kelas  berupa  Media  berbasis  teknologi informasi.  Menurut  Nurchaili  (2010:649)  Penerapan  Teknologi  Informasi  di  bidang pendidikan,  khususnya  dalam  proses  pembelajaran  diyakini  dapat  memberikan  pengaruh yang  signifikan  dalam  meningkatkan    kualitas    pendidikan.  Penggunaan    teknologi    juga mampu  membuat  peserta  didik  melakukan  kontrol  terhadap  aktivitas  belajarnya,  selain  itu teknologi  juga  mampu  mengintegrasikan  beberapa  komponen  yang  dapat  mendukung aktivitas pembelajaran.
Berdasarkan  pengamatan  yang  dilakukan  peneliti  di  SDN  47/IV  Kota  Jambi  pada proses  pembelajaran  Subtema  Keberagaman  Budaya  Bangsaku  .  Guru  menggunakan  buku cetak  dan  papan  tulis  sebagai  media  dalam  pembelajaran.  Penggunaan  media  berupa  buku cetak dan papan tulis sebenarnya telah mampu menjadi alat perantara dalam menyampaikan informasi  yang  terkandung  pada  Subtema  Keberagaman  Budaya  Bangsaku.  Akan  tetapi, penggunaan  media  berupa  buku  cetak  dan  papan tulis memiliki  keterbatasan  dalam  konteks isi  ataupun  materi.  Penggunaan  media  berupa  buku  cetak  dan  papan  tulis  memiliki kekurangan  diantaranya  berupa  keterbatasan  pembelajaran  yang  kontekstual  bagi  peserta didik,  dikarenakan  materi  yang  terdapat  pada  buku  cetak  hanya  memuat  mengenai kebudayaan daerah secara umum. Padahal penerapan pembelajaran yang kontekstual, mampu memberikan  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  situasi  dunia  nyata  peserta  didik (Suprijono:2009),  sehingga  memudahkan  peserta  didik  dalam  menerima  pembelajaran  yang diberikan oleh guru.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  maka  dibutuhkan  sebuah  media  yang  mampu memberikan  pembelajaran  yang  kontekstual  bagi  peserta  didik.  Salah  satu  media  yang mampu  mengatasi  permasalahan  dalam  pembelajaran  tersebut  berupa  penggunaan multimedia  interaktif.  Penggunaan  multimedia  interaktif  dinyatakan  sesuai  dengan  materi keberagaman  budaya  bangsaku  dikarenakan  multimedia  interaktif  mampu  menggabungkan beberapa media menjadi satu kesatuan, selain itu dengan menggunakan multimedia interaktif
Available Online at Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
guru  mampu  mengembangkan  pembelajaran  yang  kontekstual  serta  menyajikan  informasi yang dapat dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus, sehingga memungkinkan peserta didik untuk mengingat materi yang diajarkan secara maksimal.
Dalam  mengembangkan  multimedia  interaktif  pada  proses  pembelajaran,  dapat dilakukan  dengan  berbagai  macam  aplikasi.  Salah  satu  aplikasi  yang  mampu mengembangkan  multimedia  interaktif  yang  menarik  dalam  proses  pembelajaran  adalah unity .  Dengan  menggunakan unity ,  pengembang  mampu  berkreatifitas  dalam  menghasilkan produk  berupa  multimedia  interaktif,  karena  sesuai  fungsinya  unity  digunakan  untuk membuat berbagai macam konsol atau perangkat bergerak (Faiztyan: 2015).
Berdasarkan  pemaparan  tersebut,  peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  yang berjudul “Pengembangan  Multimedia  Interaktif  berbasis Unity pada  Subtema  Keberagaman Budaya Bangsaku di kelas IV Sekolah Dasar”

## METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif  dan  kuantitatif, metode ini berlandaskan pada  beberapa  fenomena  yang  terjadi  pada  pembelajaran  di  SD.  Model  pengembangan  yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE, yang mana tahap pertama adalah melakukan analisis,  analisis  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  meliputi  analisis  kurikulum,  analisis karakteristik peserta didik, dan analisis kubutuhan peserta didik. Tahap kedua yaitu design, pada tahap  ini  adapun  kegiatan  yang  dilaksanakan  meliputi  pembuatan  instrument  penilaian, menentukan  KI,  KD,  Indikator,  serta  tujuan  pembelajaran  yang  digunakan,  membuat list  barang dan  merancang  RPP.  Tahap  yang  ketiga  yaitu  pengembangan  produk,  dalam  pengembangan produk  kegiatan  yang  dilaksanakan  adalah  menyiapkan  konten  beserta  menggabungkannya  dan melakukan  validasi  ahli  media  dan  pembelajaran.  Tahap  keempat  yaitu  implementasi  produk  di sekolah,  implementasi  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  kepraktisan  dari  produk  yang dikembangkan melalui hasil penilaian angket yang diberikan oleh guru dan peserta didik. Tahap terakhir yaitu evaluasi, dalam model pengembangan ADDIE evaluasi dilakukan pada tiap tahapan.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
Available Online at Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Berdasarkan  hasil  angket  yang  didapatkan  dari  validator  ahli  media  dan  pembelajaran serta angket guru dan peserta didik. Didapatkanlah hasil sebagai berikut.
Evaluasi  oleh  ahli  media  pada  tahap  I  mendapatkan  rata  rata  nilai  dengan  persentase sebesar  52%  yang  termasuk  dalam  kategori  “sangat  tidak  valid”  maka  dari  itu  peneliti melakukan revisi sesuai saran yang diberikan oleh validator ahli media. Pada validasi kedua mendapat  rata  rata  nilai  dengan  persentase  sebesar  98%  yang  termasuk  dalam  kategori “sangat valid”.
Evaluasi oleh ahli pembelajaran pada tahap I mendapatkan rata nilai dengan persentase sebesar 73% yang termasuk dalam kategori “kurang valid” maka dari itu peneliti melakukan revisi  sesuai  saran  yang  diberikan  oleh  validator  ahli  pembelajaran.  Pada  validasi  kedua mendapatkan  rata  rata  nilai  dengan  persentase  sebesar  81%  yang  termasuk  dalam  kategori “valid”.
Tahapan  selanjutnya  adalah  menguji  cobakan  produk  yang  telah  divalidasi,  untuk melihat  tingkat  kepraktisan  dari  produk  yang  dikembangkan.  Berdasarkan  hasil  penilaian angket yang diberikan oleh guru dan peserta didik, produk yang dikembangkan mendapatkan tanggapan  yang  positif.  Hasil  penilaian  angket  kepraktisan  yang  diberikan  oleh  guru mendapatkan  nilai  dengan  persentase  sebesar  98%  yang  termasuk  dalam  kategori  “sangat praktis”. Hasil penilaian angket kepraktisan selanjutnya diberikan oleh seluruh peserta didik kelas IV.F dengan persentase nilai sebesar 87% yang termasuk dalam kategori “praktis”. Hal ini  memberikan arti  bahwa  media  yang  dikembangkan  layak  untuk  membantu  peserta  didik dalam mengenalkan kebudayaan daerah pada tiap kabupaten di Provinsi Jambi.

## Pembahasan
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan (research  and  development) . Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  untuk  mengembangakan  produk penelitian.  Pemilihan  model  pengembangan  ADDIE  dikarenakan  model  pengembangan  ini mudah untuk dipelajari dan memiliki langkah langkah yang lebih sistematis dan tepat untuk media berbasis multimedia.
Available Online at Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Langkah  langkah  dalam  model  pengembangan  ADDIE  terdiri  atas  beberapa  tahapan, yaitu  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi  pada  seluruh tahapan  jika diperlukan.  Tahapan  pertama  yaitu  analisis.  Tahap  ini  didasarkan  pada  analisis  kurikulum 2013,  analisis  karakteristik  peserta  didik,  dan  analisis  kebutuhan.  Tahapan  kedua  yaitu design ,  pada  tahap  ini  hal  yang  pertama  peneliti  lakukan  adalah  pembuatan  instrumen penilaian  untuk  ahli  media,  ahli  pembelajaran,  angket  guru,  dan  angket  siswa.    Selanjutnya peneliti  menentukan  KI,  KD,  indikator,  dan  tujuan  pembelajaran  dilanjutkan  dengan membuat  RPP  untuk  uji  coba  kelompok  besar.  Sebelum  mengembangkan  produk  peneliti terlebih dahulu mengumpulkan alat dan bahan untuk mengembangkan multimedia interaktif, alat  dan  bahan  yang  dikumpulkan  seperti,  komputer,  aplikasi unity ,  aplikasi  photosop, aplikasi  pengubah  suara,  dan  konten  isi  media  yang  didapat  dari  internet  ataupun dikembangkan sendiri oleh peneliti. Tahap ketiga adalah pengembangan, tahap ini merupakan tahap  dalam  mengembangkan  produk  penelitian  dengan  alat  dan  bahan  yang  telah dikumpulkan  sebelumnya.  Pada  tahap  ini  juga  dilakukan  validasi  oleh  validator  ahli  media dan  validator  ahli  pembelajaran  untuk  mengetahui  kekurangan  dari  produk  yang dikembangkan serta direvisi sesuai saran dari validator. Pada validasi ahli media terdapat 10 butir tanggapan yang harus diberikan oleh validator ahli media. Sementara pada validasi ahli pembelajaran  terdapat  17  butir  tanggapan  yang  harus  diberikan  oleh  validator  ahli pembelajaran. Hasil validasi pada tahap akhir dari validator ahli media memperoleh penilaian dengan  kategori  “sangat  valid”.  Lalu  hasil  validasi  pada  tahap  akhir  dari  validator  ahli pembelajaran memperoleh penilaian dengan kategori “valid”.
Data  dalam  penelitian  ini  didapatkan  dari  validator  ahli  media,  validator  ahli pembelajaran,  guru  dan  siswa.  Angket  dalam  peneltian  pengembangan  ini  menggunaakan pernyataan  positif  ( skala  likert )  menurut  sukardi  (2009:146)  dengan  skor  yang  diberikan yaitu, 1 (sangat kurang sesuai), 2 (kurang sesuai), 3 (cukup sesuai), 4 (sesuia), serta 5 (sangat sesuai).  Setelah  penilaian  diberikan,  langkah  selanjutnya  adalah  menghitung  penilaian  yang didapatkan menggunakan rumus yang telah ditentukan, hasil yang didapatkan menjadi dasar untuk melihat kualifikasi produk yang dinilai.
Setelah  produk  dinyatakan  layak  diuji  cobakan  oleh  validator  ahli  media  dan  ahli pembelajaran,  tahapan  berikutnya  yaitu  implementasi.  Menurut  Asyhar  (2012)  salah  satu kriteria media dikatakan baik yaitu media tersebut haruslah praktis, luwes, dan tahan. Tahap
Available Online at Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
implementasi  dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat  kepraktisan  dari  produk  yang dikembangkan,  dengan  melihat  hasil  penilaian  yang  diberikan  oleh  subjek  uji  coba  dalam penelitian ini yaitu guru dan peserta didik kelas IV. F SDN 47/IV Kota Jambi.
Pada penelitian ini tahap implementasi terhadap produk yang dikembangkan terdiri atas 2 tahap uji coba yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Subjek uji coba kelompok kecil terdiri atas 6 peserta didik yang dipilih secara heterogen dengan berkonsultasi pada guru kelas. Subjek uji coba kelompok besar dilakukan pada seluruh peserta didik kelas IV.F.  Hasil yang didapatkan dari uji coba kelompok kecil berupa respon dan saran terhadap produk  yang dikembangkan serta menjadi dasar untuk merevisi produk  yang dikembangkan sebelum  diuji  cobakan  dalam  kelompok  besar.  Respon  peserta  didik  terhadap  produk  yang dikembangkan adalah dapat digunakan dengan baik dan mudah digunakan oleh peserta didik. Pada uji coba kelompok besar hasil yang didapatkan berupa angket penilaian dari guru kelas dan  seluruh  peserta  didik  kelas  IV.F.  Hasil  penilaian  angket  oleh  guru  dan  peserta  didik menujukkan  bahwa  produk  yang  dikembangkan  memiliki  dampak  positif  terhadap  proses pembelajaran. Proses pembelajaran yang dimaksud adalah pembelajaran yang hanya memuat materi tentang PPKn.
Berdasarkan  hasil  uji  coba  tersebut,  maka  dapat  disimpulkan  bahwasanya  multimedia interaktif  berbasis unity memiliki  tingkat  validitas  dengan  sangat  valid  serta  mampu membantu  peserta  didik  dalam  memahami  keberagaman  budaya  di  Provinsi  Jambi,  berupa informasi daerah, pakaian adat, rumah adat, makanan khas, serta lagu daerah yang terdapat di Provinsi  Jambi,  selain  itu  juga  terdapat  kuis  dan puzzle sebagai  permainan  yang  membantu peserta  didik  agar  mampu  memperkuat  materi  mengenai  keberagaman  budaya  di  Provinsi Jambi.

## KESIMPULAN DAN IMPLIKASI

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  multimedia  interaktif  penelitian  ini menggunakan  model  pengembangan  tipe  ADDIE,  dengan  tingkat  kevalidan  produk  sebesar 98% oleh validator ahli media dan 81% oleh validator ahli pembelajaran.
Available Online at Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id

## Implikasi
Berdasarkan hasil penelitian, implikasi skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. Multimedia  interaktif  berbasis unity pada  materi  Keberagaman  Budaya  mampu memberikan pembelajaran yang kontekstual bagi peserta didik.
2. Multimedia  interaktif  berbasis unity mampu  membantu  peserta  didik  dalam  mencapai KD  3.4  Mengidentifikasi  berbagai  bentuk  keberagaman  suku  bangsa,  sosial,  dan budaya di Indonesia yang terikat persatuan dan kesatuan KD 4.4 Menyajikan berbagai bentuk  keberagaman  suku  bangsa,  sosial,  dan  budaya  di  Indonesia  yang  terikat persatuan dan kesatuan.

## Saran
1. Dalam  menerapkan  produk  yang  dikembangkan,  dibutuhkan  beberapa  komputer disesuaikan dengan jumlah peserta didik, agar pembelajaran dapat dilaksanakan.
2. Dalam proses pembelajaran diharapkan penelitian selanjutnya mampu mengatur alokasi waktu  dengan  baik  dan  telah  menyiapkan  produk  yang  dikembangkan  sebelum pembelajaran dilaksanakan.
3. Peneliti  menyarankan  untuk  penelitian  selanjutnya  agar  mampu  memberikan lebih banyak informasi mengenai keberagaman budaya di Provinsi Jambi dengan media yang lebih inovatif dan menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
Anitah, Sri. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta: UNS Press.
Arsyad, Azhar. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran . Jakarta: IKAPI Emzir. 2015. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
Faiztyan, Irham. 2015. Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Masjid Agung Jawa Tengah Menggunakan Unity 3D. JTsiskom , 3(2), 208.
Hadi, Sutrisno. 2015. Metodologi Riset. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Hanggoro,  Adhiim  Catur.  2015.  Pembuatan  Aplikasi  Permainan  “Jakarta  Bersih”  Berbasis Unity. JTsiskom, 3(4), 504.
Available Online at Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Haryati,  Sri.  2012.  Research and  Development  Sebagai  Salah  Satu  Model  Penelitian  Dalam Bidang Pendidikan. UTM, 37(1), 13-14.
Kurniawan,  A. R. (2016). Pengembangan Perangkat Pembelajaran IPA berbasis Pendekatan Penemuan  Terbimbing  untuk  Melatihkan  Keterampilan  Proses  Siswa  Sekolah Dasar. Jurnal  Review  Pendidikan  Dasar:  Jurnal  Kajian  Pendidikan  Dan  Hasil Penelitian , 2 (2), 175-183.
Mahnun, Nunu. 2012. Media Pembelajaran. UIN Suska Riau, 37(1), 28.
Munir. 2015. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Nurchaili. 2010. Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dalam Proses Pembelajaran  Kimia  Terhadap  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa. Darussalam  Kab. Aceh, 16(6), 650.
Putri, Inggrid  Ayu. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran  Fisika Menggunakan  Lectora Inspire  pada  Materi  Usaha  dan  Energi  SMA. Jurnal  Penelitian  dan  Pengembangan Pendidikan Fisika, 2(2), 72.
Reddi,  U.V.  2003. Multimedia  as  an  educational  tool.  In  educational  multimedia:  A handbook for teacher-developers . New Delhi: CEMCA
Roedavan, Rickman. 2016. Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika.
Suparno:  2002. Keterampilan  Dasar  Menulis .  Jakarta:  Universitas  Terbuka,  Departemen Pendidikan Nasional.
Suyanto,  Muhammad.  2001. Multimedia  Alat  Untuk  Meningkatkan  Keunggulan  Bersaing . Yogyakarta: Andi.
Suprijono,  Agus.  2009. Cooperative  Learning:Teori  dan  Aplikasi  PAIKEM. Surabaya: Pustaka Pelajar.
Tegeh, I Made, dkk. 2014. Model Penelitian Pengembangan . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Trianingsih,  Rima.  2016.  Pengantar  Praktik  Mendidik  Anak  Usia  Sekolah  Dasar. Al  Ibtida, 3(2), 199.
Tung, Khoe Yao. 2017. Desain Intruksional. Yogyakarta: CV. ANDI OFFSET.