Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.2.150 Vol. 3, No. 2, April 2022, hlm. 465-472 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## ANDROID-BASED SHUTTLE ORDER APPLICATION USING FRAMEWORK FLUTTER
Mochammad Muslih Maruzi 1 , Dadang Iskandar 2 , Yogiek Indra Kurniawan *3
1,2,3 Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia Email: 1 mochmuslihmaruzi@gmail.com , 2 dadang.iskandar@unsoed.ac.id , 3 yogiek@unsoed.ac.id ,
(Naskah masuk: 7 Februari 2022, Revisi : 15 April 2022, diterbitkan: 25 April 2022)

## Abstract
The shuttle ticket order process is the main process when someone is going to travel using shuttle transportation. The  process  of  ordering  shuttle  tickets  by  visiting  shuttle  pool  in  the  area  or  ordering  by  call  has  several problems that often make prospective passengers  feel  a lack of  effectiveness and efficiency. This study aims to create an application that makes it easier for prospective passengers to order shuttle tickets and obtain shuttle information  and  make  it  easier  for  service  providers  to  manage  fleets  and  manage  orders.  This  application created  by  using  the  waterfall  method.  The  main  stages  in  the  system  development  life  cycle  in  this  method, namely: analysis, design, coding, and testing. This application is divided into two parts, Android-based using the Flutter  Framework  for  potential  passengers  and  web-based  with  PHP  programming  language  for  service providers. Black Box test results show valid results, which means the  application is as expected. The results of the User Acceptance Test show an average value of 87% in "Very Good" category, which means this application is feasible to use.
Keywords : Android, Booking Tickets, Flutter, Shuttle.

## APLIKASI PEMESANAN TIKET SHUTTLE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER

## Abstrak
Proses  pemesanan  tiket  shuttle  merupakan  proses  utama  saat  seseorang  akan  melakukan  perjalanan menggunakan transportasi shuttle. Proses pemesanan tiket shuttle dengan mendatangi pool shuttle di daerahnya atau  memesan  lewat  telepon  memiliki  beberapa  permasalahan  yang  sering  kali  membuat  calon  penumpang merasakan  kurangnya  efektifitas  dan  efisiensi.  Penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk  membuat  aplikasi  yang memudahkan  calon  penumpang  dalam  melakukan  pemesanan  tiket  shuttle  dan  memperoleh  informasi  shuttle serta  memudahkan  penyedia  jasa  dalam  mengelola  armada  dan  mengelola  pesanan.  Pembuatan  aplikasi  ini menggunakan  metode  waterrfall.  Tahapan  utama  dalam  siklus  hidup  pengembangan  sistem  dalam  metode  ini, yaitu:  analisa, desain, pengkodean, dan pengujian. Aplikasi  ini dibagi menjadi  dua bagian, berbasiskan android dengan  menggunakan  Framework  Flutter  untuk  calon  penumpang  dan  berbasiskan  web  dengan  bahasa pemrograman  PHP  untuk  penyedia  jasa.  Hasil  pengujian  Black  Box  menunjukkan  hasil  valid  yang  berarti aplikasi  sudah  sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Hasil  dari  User  Acceptance  Test  menunjukkan  nilai  rata-rata sebesar 87% dengan kategori “Sangat Baik” yang berarti aplikasi ini layak untuk digunakan.
Kata kunci : Android, Flutter, Pemesanan Tiket, Shuttle.

## 1. PENDAHULUAN
Pada  era  modern  ini,  perkembangan  teknologi informasi  sangat  berkembang  pesat. Mobile  device atau  perangkat  bergerak  merupakan  salah  satu perkembangan teknologi yang saat ini paling banyak digunakan. Perangkat bergerak mengalami perkembangan  yang  cepat  dengan  didukung  oleh kemampuan  yang  semakin  baik  serta  harga  yang semakin  murah.  Perangkat  bergerak  dengan  sistem operasi  Android  banyak  dipilih  masyarakat  untuk
menunjang  kehidupan  sehari-hari.  Sistem  operasi Android  dapat  digunakan  untuk  berbagai  macam kebutuhan,  seperti  Pembelajaran  di  sekolah  [1]–[3], Aplikasi  presensi  [4]–[6],  E-Commerce  [7],  dan masih banyak lagi yang lainnya.
Perangkat  bergerak  tidak  hanya  digunakan dalam  hal  berkomunikasi  serta  hiburan  saja,  tetapi dapat  juga  digunakan  sebagai  media  untuk mengakses  internet  dalam  mengirim  dan  menerima data.  Hampir  semua  orang  diseluruh  penjuru  dunia
memiliki  perangkat  bergeraknya  masing-masing. Mulai dari anak-anak hingga orang tua, semua sudah mahir menggunakannya.
Shuttle merupakan  transportasi  umum  dengan konsep point to point yang berarti memberangkatkan dan  menurunkan  penumpang  di  tempat  tertentu. Proses pemesanan tiket shuttle yang banyak ditemui saat ini masih mengharuskan penumpang mendatangi pool shuttle di daerahnya atau memesan lewat  telepon.  Sama  halnya  dengan  penyajian informasi  yang  berkaitan  dengan  proses  pemesanan itu  sendiri.  Hal  ini  sering  membuat  calon penumpang  merasakan  kurangnya  efektifitas  dan efisiensi dalam proses pemesanan tiket.
Mengikuti  perkembangan  teknologi  dibidang mobile  device atau  perangkat  bergerak,  sangat memungkinkan  untuk  membuat  aplikasi  pemesanan tiket shuttle dimana  perangkat mobile juga  sudah didukung fitur internet. Beberapa penelitian sebelumnya telah berhasil membuat aplikasi android untuk  pemesanan  tiket  bus[8],  [9].  Keberadaan aplikasi  pemesanan  tiket shuttle pada  perangkat mobile dapat  mengatasi  permasalahan  yang  terjadi. Calon  penumpang  akan  merasakan  efektifitas  dan efisiensi  dalam  proses  pemesanan  dan  penyajian informasi  yang  berkaitan  dengan  proses  pemesanan itu sendiri.
Berdasarkan  permasalahan  yang  ada,  maka pada  penelitian  ini  dibuat  aplikasi  pemesanan  tiket shuttle berbasis android. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan  dapat  membantu  calon  penumpang dalam  memesan  tiket  dan  mengetahui  informasi terkait pemesanan tersebut sehingga proses pemesanan lebih efektif dan efisien.

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam rangka memperoleh informasi atau data dalam  sebuah  penelitian,  diperlukan  langkah- langkah  yang  terstruktur  dan  sistematis.  Metode penelitian memberikan gambaran rancangan penelitian yang meliputi langkah-langkah yang harus ditempuh, sumber data, waktu penelitian dan dengan langkah  apa  data-data  tersebut  diperoleh  dan selanjutnya  diolah  dan  dianalisis.  Metode  penelitian yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  dapat  dilihat pada Gambar 1.

## 2.1. Analisis Masalah
Analisis  masalah  dapat  dilakukan  dengan observasi  maupun  wawancara  untuk  mengetahui permasalahan  yang  terjadi  di  lapangan[10].  Proses pemesanan tiket shuttle yang banyak ditemui saat ini masih  mengharuskan  penumpang  mendatangi pool shuttle di  daerahnya  atau  memesan  lewat  telepon. Sama  halnya  dengan  penyajian  informasi  yang berkaitan  dengan  proses  pemesanan  itu  sendiri.  Hal ini  sering  membuat  calon  penumpang  merasakan kurangnya  efektifitas  dan  efisiensi  dalam  proses pemesanan tiket.
Keberadaan  aplikasi  pemesanan  tiket shuttle pada perangkat mobile dapat mengatasi permasalahan  yang  terjadi.  Calon  penumpang  akan merasakan  efektifitas  dan  efisiensi  dalam  proses pemesanan  dan  penyajian  informasi  yang  berkaitan dengan proses pemesanan itu sendiri.

## 2.2. Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  merupakan  langkah  untuk mendapatkan  bisnis  proses  dari  sebuah  kasus[11]. Penelitian ini dalam
pembangunannya membutuhkan data untuk mengidentifikasi permasalahan yang ada. Data tersebut diperoleh dari pengumpulan  data  pemesanan  tiket shuttle yang dilakukan  menggunakan  metode  pengumpulan  data. Metode  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini dilakukan  dengan  metode  Studi  Pustaka  dan Observasi.

## 2.2.1 Studi Pustaka
Metode kepustakaan adalah cara untuk memperoleh  data  dengan  mempelajari  buku,  jurnal, makalah,  atau  tulisan  ilmiah  yang  diperoleh  dari media  cetak  maupun  digital.  Sebagai  bahan pertimbangan  dan  acuan  pengembangan  aplikasi, dilakukan  pembelajaran  terhadap  jurnal  dan  laporan penelitian  terdahulu  yang  sesuai  dengan  penelitian yang dilakukan.

## 2.2.2 Observasi
Observasi adalah melakukan pengumpulan data dan informasi dengan cara meninjau dan melakukan pengamatan  secara  langsung.  Dalam  penelitian  ini observasi  dilakukan  terhadap  aplikasi-aplikasi  yang sudah ada sebelumnya.

## 2.3. Pengembangan Aplikasi
Penelitian  ini  menggunakan  metode waterfall
yang sudah dimodifikasi sesuai kebutuhan pengembangan  aplikasi  ini.  Metode  ini  terdiri  dari beberapa  tahapan  seperti  analisa  kebutuhan,  desain sistem,  implementasi  dan  penulisan  kode,  serta pengujian  sistem[12].  Modifikasi waterfall dapat ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Modifikasi Waterfall

## 2.4. Analisa Hasil
Tahap analisa hasil dilakukan berdasarkan hasil dari  pengujian  yang  sudah  dilakukan  dengan menggunakan BlackBox Testing dan User Acceptance  Test. Analisa  hasil  terhadap  pengujian Black  Box dilakukan  berdasarkan  fungsi-fungsi  dari setiap  fitur-fitur  yang  terdapat  pada  aplikasi. Sedangkan  analisa  hasil  terhadap  pengujian User Acceptance  Test dilakukan  berdasarkan  hasil penilaian  pengguna  terhadap  sistem  dengan  bobot yang suah ditentukan. Tujuan dari analisa hasil ialah mendapatkan  informasi  yang  dapat  dipakai  sebagai dasar  untuk  mengambil  suatu  kesimpulan  dalam penelitian

## 2.5. Kesimpulan
Kesimpulan  didapatkan  dari  hasil  analisis terhadap  data  hasil  pengujian  sistem  yang  sudah dilakukan  sebelumnya.  Kesimpulan  ini  dapat menjelaskan  apakah  aplikasi  yang  dibangun  sudah berfungsi  dengan  baik  dan  memenuhi  kebutuhan pengguna atau masih terdapat beberapa kekurangan, baik  dari  faktor  fungsionalitas  maupun  kepuasan pengguna.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap  ini  menjelaskan  hasil  implementasi  dan pengujian  dari  aplikasi  pemesanan  tiket shuttle berbasis android yang telah dibuat.

## 3.1. Implementasi Aplikasi
Tahap  ini  merupakan  tahap  implementasi dengan melakukan penerjemahan desain sistem yang telah dibuat ke dalam bentuk perintah-perintah yang dimengerti  oleh  komputer  menggunakan  bahasa pemrograman  dan  basis  data  tertentu.  Bahasa pemrograman  yang  digunakan  dalam  pembuatan aplikasi  ini  adalah  bahasa  pemrograman Dart dengan  bantuan Framework  Flutter (untuk  aplikasi Android)  dan  bahasa  pemrograman PHP yang dipadukan  dengan HTML,  CSS,  Jquery ,  dan Javascript (untuk  aplikasi web ).  Basis  data  yang digunakan  yaitu MySQL .  Hasl  dari  tahap  ini
nantinya akan diuji dengan metode pengujian sistem yang sudah ditentukan.

## 3.1.1 Halaman Login dan Beranda
Gambar 3. Halaman Login dan Beranda
Gambar  3  merupakan  implementasi  dari halaman login dan  beranda.  Pada  halaman login terdapat form yang  digunakan  pengguna  untuk melakukan login .  Halaman  ini  merupakan  halaman yang  pertama  kali  ditemui  pengguna  (penumpang) ketika ingin menggunakan aplikasi.
Halaman  beranda  merupakan  halaman  yang pertama muncul setelah pengguna melakukan login . Pada  halaman  ini  terdapat  opsi  yang  dibutuhkan untuk  melakukan  pemesanan  tiket.  Pengguna  dapat memilih  daerah  asal  dan  tujuan,  tanggal  berangkat, dan jumlah penumpang.

## 3.1.2 Halaman Pilih Penyedia Jasa dan Pilih Kursi
Gambar 4. Halaman Pilih Penyedia Jasa dan Pilih Kursi
Implementasi  halaman  pilih  penyedia  jasa  dan pilih  kursi  dapat  dilihat  pada  Gambar  4.  Pada halaman  pilih  penyedia  jasa  terdapat berbagai pilihan  armada  dari  berbagai  penyedia  jasa shuttle berdasarkan  opsi  yang  sudah  dipilih  pada  halaman beranda.  Pada  masing-masing  pilihan  terdapat informasi  nama  penyedia  jasa,  nama  armada,  sisa kursi  yang  tersedia,  harga, pool asal, pool tujuan, jam berangkat, jam tiba, dan waktu perjalanan.
Setelah  memilih  penyedia  jasa,  maka  akan ditampilkan  halaman  pilih  kursi.  Pada  halaman  ini pengguna  dapat  memilih  kursi  yang  tersedia  sesuai keinginannya.

## 3.1.3 Halaman Metode Pembayaran dan Verifikasi Pembayaran
Halaman metode pembayaran digunakan untuk memilih  metode  pembayaran  yang  diinginkan pengguna. Terdapat  dua  pilihan  metode,  yaitu  Bank Transfer dan Tunai.
Pada  halaman  verifikasi  pembayaran  terdapat form untuk  mengirim  bukti  pembayaran  yang  harus diisi  pengguna. Form ini  terdiri  dari  nama  pemilik rekening, nama bank, dan bukti transfer. Implementasi  halaman  metode  pembayaran  dan verifikasi pembayaran dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Halaman Metode Pembayaran dan Verifikasi

## Pembayaran

## 3.1.4 Halaman Tiket dan Detail Tiket
Implementasi  halaman  tiket  dan  detail  tiket dapat  dilihat  pada  Gambar  6.  Halaman  tiket digunakan  untuk  mengetahui  riwayat  tiket  yang sudah  dipesan  oleh  pengguna.  Terdapat  informasi singkat  pada  masing-masing  tiket  yang  sudah dipesan,  yaitu  kode  pemesanan,  status  tiket,  kota asal  keberangkatan,  kota  tujuan,  dan  tanggal berangkat.

## Gambar 6. Halaman Tiket dan Detail Tiket
Jika salah satu  tiket  ditekan, maka akan tampil halaman  detail  tiket.  Pada  halaman  ini  terdapat informasi shuttle ,  informasi  penumpang,  dan informasi transaksi atau pembayaran.

## 3.1.5 Halaman Bantuan dan Detail Bantuan
Halaman  bantuan  berisi  informasi  bantuan yang biasanya menjadi  pertanyaan yang umum bagi pengguna  (FAQ).  Bantuan  ditampilkan  dalam bentuk list dan  dikategorikan  berdasarkan  jenis bantuan.
Jika  salah  satu  bantuan  dalam  daftar  tersebut ditekan,  maka  akan  tampil  halaman  detail  bantuan.
Pada  halaman  ini  terdapat  detail  informasi  dari bantuan  (FAQ)  yang  diplih  oleh  pengguna. Implementasi  halaman  bantuan  dan  detail  bantuan dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Halaman Bantuan dan Detail Bantuan

## 3.1.6 Halaman Akun dan Detail Akun
Gambar 8. Halaman Akun dan Detail Akun
Implementasi  halaman  akun  dan  detail  akun dapat  dilihat  pada  Gambar  8.  Pada  halaman  akun terdapat informasi singkat mengenai profil pengguna,  yaitu  nama, email dan  nomor  telepon. Lalu  terdapat  beberapa  tombol  seperti  “Hubungi Kami”, “Tentang Kami”, dan “Keluar”.
Jika  tombol  “Lihat  Profil”  ditekan,  maka  akan tampil halaman detail akun. Halaman ini berisi detail informasi  dari  pengguna  yang  didapat  dari  basis data.  Informasi  yang  ditampilkan  yaitu  nama lengkap,  jenis  kelamin,  usia, email ,  dan  nomor telepon.  Pada  halaman  ini  juga  terdapat  tombol “Ganti  Kata  Sandi”  yang  dapat  digunakan  untuk mengganti kata sandi pengguna.

## 3.1.7 Halaman Ubah Akun dan Ganti Kata Sandi
Gambar 9. Halaman Ubah Akun dan Ganti Kata Sandi
Pada  halaman  ubah  akun  terdapat form yang diperlukan  untuk  mengubah  data  profil  dari pengguna. Form tersebut  berisi  nama  lengkap, jenis kelamin, usia, dan nomor telepon.
Halaman  ganti  kata  sandi  muncul  setelah pengguna menekan tombol “Ganti Kata Sandi” pada halaman detail akun. Pada halaman ini terdapat form yang  yang  terdiri  dari  kata  sandi  lama,  kata  sandi baru,  dan  ulangi  kata  sandi.  Implementasi  halaman ubah  akun  dan  ganti  kata  sandi  dapat  dilihat  pada Gambar 9.

## 3.1.8 Halaman Armada dan Pemesanan Tiket
Gambar 10. Halaman Armada
Halaman armada dan kelola pesanan merupakan  halaman  yang  dapat  diakses  oleh penyedia  jasa.  Kedua  halaman  ini  merupakan halaman  yang  berbasikan  web.  Pada  halaman armada  terdapat  tabel yang  berisi  data  armada  yang dimiliki  penyedia  jasa.  Informasi  yang  ditampilkan pada  tabel  yaitu,  nama  armada,  kota  tujuan, pool tujuan, jam berangkat, jam tiba, kapasitas kursi, dan harga. Pada halaman ini dapat dilakukan penambahan  data  armada,  pengubahan  data  armada dan  penghapusan  data  armada.  Implementasi halaman armada dapat dilihat pada Gambar 10.
Halaman  pemesanan  tiket  dibagi  menjadi  dua, data  pesanan  dan  verifikasi  pesanan.  Halman  data pesanan  muncul  setelah  pengguna  menekan  menu pemesanan  tiket,  kemudian  memilih  data  pesanan. Pada  halaman  ini  terdapat  tabel  yang  berisi  data pesanan keseluruhan dari penumpang yang memesan armada  pada  penyedia  jasa.  Sedangkan  halaman verifikasi  pesanan  berisi  data  pesanan  yang menggunakan metode pembayaran “Bank Transfer” dari penumpang yang sudah mengirimkan data bukti pembayaran namun belum diverifikasi oleh penyedia jasa.  Implementasi  halaman  pemesanan  tiket  dapat dilihat pada Gambar 11.

## 3.2. Pengujian Sistem
Tahap pengujian sistem merupakan tahap yang bertujuan  agar  sistem  atau  aplikasi  yang  dibuat
benar-benar  sesuai  dengan  yang  dibutuhkan  oleh calon  pengguna.  Pengujian  sistem  dalam  penelitian ini  dilakukan  dalam  dua  metode  pengujian,  yaitu BalckBox Testing dan User Acceptance Test .

## 3.2.1 BlackBox Testing
Box  Testing bertujuan  untuk  menguji  apakah aplikasi  berjalan  sesuai  dengan  yang  diharapkan, yaitu  dengan  melakukan  uji  dengan  beberapa test case [13]–[15] .
Tabel  1  berikut  merupakan  tabel  hasil BlackBox  Testing yang  menjadi  salah  satu  jenis pengujian  yang  digunkan  dalam  pengujian  sistem atau aplikasi yang sudah dibangun.
Tabel 1. Hasil BlackBox Testing No Menu / Fitur Input / Test Case Hasil yang Diharapkan Hasil 1 Login Email dan password Sistem dapat melakukan operasi login untuk semua pengguna Valid 2 Daftar Nama, email , dan password Sistem dapat melakukan operasi pendaftaran untuk pengguna baru Valid 3 Kelola user Memilih tombol hapus user atau verifikasi user Sistem dapat melakukan operasi pengelolaan data user Valid 4 Lihat user Memilih tombol lihat user Sistem dapat menampilkan data user Valid 5  Kelola profil Memilih tombol lihat pada menu akun atau tombol ubah Sistem dapat melakukan operasi pengelolaan profil user Valid 6 Pesan Tiket Kota  asal,  kota  tujuan,  tanggal,  jumlah  penumpang,  nama, usia, kursi, metode pembayaran Sistem dapat melakukan operasi pemesanan tiket Valid 7 Riwayat Tiket Memilih menu tiket Sistem dapat menampilkan riwayat pemesanan tiket Valid 8  Daftar Bantuan Memilih menu bantuan Sistem dapat menampilkan daftar bantuan Valid 9  Kelola Armada Memilih  tombol  tambah  data  armada,  ubah  data  armada, hapus data armada, atau lihat data armada Sistem dapat melakukan operasi pengelolaan data armada Valid 10 Logout Memilih tombol logout Sistem dapat   melakukan logout untuk semua pengguna
Valid
Hasil blackbox  testing menunjukkan  bahwa pada  semua  menu  atau  fitur  yang  ada  sudah menunjukkan  hasil  valid  atau  seperti  yang diharapkan oleh pengembang aplikasi.

## 3.2.2 User Acceptance Test
Dalam User  Acceptance  Test terdapat  tiga  hal yang  merupakan  dasar  pengujiannya,  yaitu  bobot nilai dari pilihan jawaban, pertanyaan kuesioner dan indikator  kategori  dari  hasil  jawaban  kuesioner[16]. Pengujian  UAT  akan  menghasilkan  dokumen sebagai  acuan apakah sebuah perangkat  lunak layak dan dapat diterima oleh pengguna.
Tabel 2. Bobot Nilai Jawaban No Jawaban Bobot 1 SS (Sangat Setuju) 5 poin 2 S (Setuju) 4 poin 3 R (Ragu-ragu) 3 poin 4 TS (Tidak Setuju) 2 poin 5 STS (Sangat Tidak Setuju) 1 poin
Tabel 3. Indikator Kategori
Persentase Indikator Kategori 80% - 100%
Sangat Baik 60% - 79% Baik 40% - 59% Cukup 20% - 39% Kurang 0% - 19% Sangat Kurang
Tabel  2  merupakan  tabel  bobot  nilai  jawaban dan Tabel 3 merupakan tabel indikator kategori yang digunakan  pada User  Acceptance  Test dalam pengujian sistem atau aplikasi yang sudah dibangun[17]–[20].
Tabel  4  berikut  merupakan  tabel  hasil kuesioner  terhadap  21  responden  pada User Acceptance  Test dalam  pengujian  sistem  atau aplikasi yang sudah dibangun.
Tabel 4. Hasil Pertanyaan dan Jawaban Responden No Pertanyaan
SS S R TS STS P1 Apakah tampilan login pada aplikasi ini menarik?
8 13 0 0 0
P2 Apakah  tampilan  menu beranda  pada  aplikasi  ini menarik?
3 16 2 0 0 P3 Apakah  tampilan  menu tiket  pada  aplikasi  ini menarik?
9 11 1 0 0 P4 Apakah  tampilan  menu bantuan  pada  aplikasi  ini menarik?
6 11 4 0 0 P5 Apakah  tampilan  menu akun  pada  aplikasi  ini menarik?
6 13 2 0 0
P6 Apakah  form  pada  menu beranda mempermudah dalam pencarian tiket? 10 9 2 0 0 P7 Apakah tampilan pilih Penyedia Jasa
menampilkan informasi yang dibutuhkan? 9 12 0 0 0 P8 Apakah tampilan pilih kursi  memudahkan  dalam memilih kursi? 9 11 1 0 0 P9 Apakah  dalam  menu  tiket membantu dalam mengetahui tiket-tiket yang telah dipesan?
9 10 2 0 0
P10 Apakah  tampilan  detail tiket  pada  menu  tiket memudahkan dalam mengetahui informasi mengenai tiket?
12 9 0 0 0
P11 Apakah  tampilan  menu akun  memudahkan  dalam mengetahui  informasi  dan mengelola akun?
11 9 1 0 0 P12
Apakah  aplikasi  ini  mudah digunakan ( user friendly )?
11 10 0 0 0
Hasil  kuesioner  tersebut  dikonversi  dengan panduan  bobot  nilai  jawaban  yang  ditunjukkan  oleh Tabel  2.  Data  yang  didapat  dari  responden  diolah dengan  cara  mengalikan  setiap  jawaban  pada  Tabel 4 dengan bobot nilai yang sesuai pada Tabel 2.
Data  kuesioner  yang  didapatkan  akan  dihitung persentasenya menggunakan rumus (1).
𝑃 = 𝐹 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥100% (1)
Keterangan: P = Nilai persentase yang dicari. F  =  Jumlah  frekuensi  dikalikan  dengan  bobot yang dimiliki tiap jawaban.
Nilai  maksimal  =  Bobot  nilai  tertinggi dikalikan dengan jumlah responden.
Hasil dari perhitungan jawaban kuesioner dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Pengolahan Jawaban Responden
No Nilai F Nilai P Indikator Kategori P1 92 88% Sangat Baik P2 85 81% Sangat Baik P3 92 88% Sangat Baik P4 86 82% Sangat Baik P5 88 84% Sangat Baik P6 92 88% Sangat Baik P7 93 89% Sangat Baik P8 92 88% Sangat Baik P9 91 87% Sangat Baik
P10 96 91% Sangat Baik P11 94 90% Sangat Baik P12 95 90% Sangat Baik Rata-rata 91,3 87% Sangat Baik
Dari  hasil  penilaian  kuesioner  pada  tabel  5, rata-rata persentase nilai setiap pertanyaan mencapai angka  87%  dengan  kategori  “Sangat  Baik”.  Hal  ini menunjukkan  Aplikasi  Pemesanan  Tiket Shuttle Berbasis  Android  sudah  dapat  layak  untuk digunakan.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  yang  sudah dilakukan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat dua  aplikasi  yang  dihasilkan,  aplikasi  berbasis android  (untuk  pengguna  penumpang)  dan  aplikasi berbasis  web  (untuk  pengguna  penyedia  jasa  dan admin).  Berdasarkan  hasil Black  Box  Testing menunjukkan hasil  valid yang berarti aplikasi sudah sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Selain  itu, berdasarkan  hasil  dari User  Acceptance  Test menunjukkan  nilai  rata-rata  sebesar  87%  dengan kategori “Sangat Baik” sehingga dari hasil pengujian system  yang  telah  dilakukan,  dapat  disimpulkan bahwa  aplikasi  ini  layak  digunakan,  memudahkan pengguna dalam mendapatkan informasi shuttle dan memudahkan  pengguna  dalam  melakukan  proses pemesanan tiket shuttle .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] F.  Y.  Al  Irsyadi,  L.  D.  Susanti,  and  Y.  I. Kurniawan,  “Game  Edukasi  Belajar  Huruf Hijaiyah  Untuk  Anak  Kelas  2  di  Sekolah Luar  Biasa  Yayasan  Rehabilitasi  Tuna Rungu  Wicara  Surakarta,” J.  Ilmu  Komput. dan  Inform. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  43–54,  2021, doi: 10.54082/jiki.7.
[2] F.  Y.  Al  Irsyadi,  R.  Annas,  and  Y.  I. Kurniawan,  “Game  Edukasi  Pembelajaran Bahasa  Inggris  untuk  Pengenalan  Benda- Benda  di  Rumah  bagi  Siswa  Kelas  4 Sekolah  Dasar,” J.  Teknol.  dan  Inf. ,  vol.  9, no. 2, pp. 78–92, 2019, doi: 10.34010/jati.v9i2.1844.
[3] F. Y. Al Irsyadi, A. P. Priambadha, and Y. I. Kurniawan,  “Game  Edukasi  Bahasa  Arab Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar  Kelas  IV,” J. Manaj.  Inform. ,  vol.  10,  no.  1,  pp.  55–66, 2020, doi: 10.34010/jamika.v10i1.2581.
[4] A.  Pramono,  P.  Ardanari,  and  M.  Maslim, “Pembangunan  Aplikasi  Presensi  Magang
Berbasis Mobile Menggunakan Face Recognition,” J. Inform. Atma Jogja , vol. 1, no. 1, pp. 11–17, 2020, [Online]. Available: https://ojs.uajy.ac.id/index.php/jiaj/article/vi ew/3839.
[5] N. Hermanto, N. -, and N. R. D. R. Riyanto,
“Aplikasi  Sistem  Presensi  Mahasiswa Berbasis  Android,” Simetris  J.  Tek.  Mesin, Elektro dan Ilmu Komput. , vol. 10, no. 1, pp. 107–116, 2019, doi: 10.24176/simet.v10i1.2799.
[6] H.  Rohman,  U.  Darussalam,  and  N.  D. Natashia,  “Sistem  Presensi  Fingerprint Berbasis Smartphone Android,” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan , vol. 5, no. 1, pp. 1–5, 2020, doi: 10.37438/jimp.v5i1.241.
[7] R.  S.  Putra,  “Aplikasi  M-Commerce  Paket Wisata  POKDARWIS  PATRAWISA  Di Desa Limbasari  Berbasis Android,” STMIK AMIKOM Purwokerto, 2017.
[8] M.  H.  Simanjuntak,  E.  Indra,  and  D.
Sitanggang, “SISTEM BERBASIS ANDROID  UNTUK  RESERVASI  TIKET
BUS,” JUSIKOM  PRIMA  (Jurnal  Sist.  Inf. dan Ilmu Komput. Prima) , vol. 4, no. 2, pp. 14–17, 2021.
[9] A.  M.  Suzana,  “Analisis  dan  Perancangan Aplikasi  Pemesanan  Tiket  Bus  Berbasis Android,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 2, no. 3, pp. 353–360, 2021.
[10] B. J. A. Zaini and Y. I. Kurniawan, “Sistem
Kasir  dan  Pembukuan  di  Toko  Bangunan" Murah"  dan  Penyewaan  Sound  System" Kurnia",” Universitas Muhammadiyah
Surakarta, 2017.
[11] Y. S. Nugroho, S. Islam, D. Gunawan, Y. I. Kurniawan,  and  M.  J.  Hossain,  “Dataset  of network  simulator  related-question  posts  in stack  overflow,” Data  Br. ,  vol.  41,  no.
107942, pp. 1–7,
2022, doi: 10.1016/j.dib.2022.107942.
[12] A.  T.  Setyowinarti  and  Y.  I.  Kurniawan, “Sistem  Penjadwalan  Shift  Jaga  di  PT  Air mancur  Berbasis  Web  dan  sms  Gateway,”
Emit. J. Tek. Elektro , vol. 19, no. 1, pp. 16– 21, 2019, doi: 10.23917/emitor.v19i1.7037.
[13] Y.  I.  Kurniawan  and  A.  F.  S.  Kusuma, “Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran  Salat  Bagi  Siswa  Sekolah
Dasar,” J.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu  Komput. , vol.  8,  no.  1,  pp.  7–14,  2021,  doi: 10.25126/jtiik.202182182.
[14] D.  Gunawan,  I.  A.  Ar  Raniri,  R.  N. Setyawan, and Y. D. Prasetya, “Web-Based Library  Information  System  in  Madrasah
Ibtidaiyah  Negeri  Surakarta,” J.  Tek. Inform. ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  33–41,  2021,  doi: 10.20884/1.jutif.2021.2.1.44.
[15] Y.  I.  Kurniawan,  A.  Fatikasari,  M.  L.
Hidayat,  and  M.  Waluyo,  “Prediction  For Cooperative  Credit  Eligibility  Using  Data Mining Classification With C4.5 Algorithm,” J. Tek. Inform. , vol. 2, no. 2, pp.
57–64, 2021, doi: 10.20884/1.jutif.2021.2.2.49. [16] A.  Ahmad  and  Y.  I.  Kurniawan,  “Sistem
Pendukung  Keputusan  Pemilihan  Pegawai Terbaik  Menggunakan  Simple  Additive Weighting,” J. Tek. Inform. , vol. 1, no. 2, pp. 101–108, 2020, doi: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2020.1.2.14.
[17] Y.  I.  Kurniawan  and  M.  F.  Rivaldi,  “Game Edukasi  Pengenalan  dan  Pembelajaran Berhitung  untuk  Siswa  Kelas  1  Sekolah
Dasar,” J. Manaj. Inform. , vol. 11, no. 1, pp. 47–59, 2021, doi: 10.34010/jamika.v11i1.4354.
[18] Y. I. Kurniawan, D. P. Paramesvari, and W. H.  Purnomo,  “Game  Edukasi  Pengenalan Hewan  Berdasarkan  Habitatnya  Untuk Siswa Sekolah Dasar,” J. Penelit. Inov. , vol.
1, no. 1, pp. 57–66, 2021, doi:
10.54082/jupin.6. [19] Y.  I.  Kurniawan,  A.  L.  Nurjaman,  and  L. Afuan, “Sistem Presensi Karyawan Menggunakan Quick Response Code di CV.
Jenderal  Software,” J.  Teknol.  dan  Inf. ,  vol. 11,  no.  2,  pp.  168–182,  2021,  doi: 10.34010/jati.v11i2.4328.
[20] S. A. Fauzan, S. R. Pradana, M. Hikal, M. B.
Ashfiya, Y. I. Kurniawan, and B. Wijayanto, “Implementasi  Game  Development  Life Cycle Model Pengembangan Arnold
Hendrick  ’  s  Dalam  Pembuatan  Game
Puzzle-RPG  Enigma  ’  s  Dungeon,” J.  Ilmu Komput. dan Inform. , vol. 2, no. 2, pp. 113– 126, 2022, doi: https://doi.org/10.54082/jiki.26.