LANGLANG MALANG: KONSEP VISUAL GUI ( GRAPHICAL USER INTERFACE ) APLIKASI PONSEL PINTAR UNTUK

## PANDUAN KULINER DI MALANG RAYA
Yudhistya Ayu Kusumawati, Yongkie Angkawijaya, Victor Adiluhung Abednego
Visual Communication Design Department, School of Design, Bina Nusantara University, Jakarta, Indonesia 11480
Email: ykusumawati@binus.edu

## ABSTRAK
Malang  Raya  meliputi  Kota  Malang,  Kabupaten  Malang  dan  Kota  Batu  menyimpan potensi wisata cukup besar untuk dikembangkan khususnya di bidang wisata kuliner. Dalam upaya meningkatkan  kesadaran  masyarakat  terhadap  wisata  kuliner  di  Malang  Raya,  maka  diperlukan suatu  media  yang  menarik  dan  mampu  menyediakan  informasi  yang  lengkap  terkait  dengan destinasi wisata tersebut. Dewasa ini penggunaan smartphone tidak pernah lepas dari masyarakat dalam  penggunaan  aplikasi  dalam  ponsel  pintar.  Internet  sudah  menjdi  kebutuhan  primer  bagi masyarakat  saat  ini.  Fenomena  ini  dapat  dimanfaatkan  oleh  desainer  untuk  mengemas  informasi melalui aplikasi panduan kuliner  meliputi streetfood , restoran  maupun cafe-cafe  yang tersebar di Malang Raya. Target khusus pada penelitian ini adalah menciptakan desain GUI ( Graphical User Interface) untuk mobile  apps “Langlang  Malang”  pada  ponsel  pintar  yang  bertujuan  untuk meningkatkan awareness masyarakat  khususnya  kalangan  remaja  terhadap  keanekaragaman wisata  kuliner  di  Malang  Raya.  Tujuan  jangka  panjang  adalah  dengan  adanya  media  aplikasi tersebut masyarakat akan semakin mengenal wisata kuliner di Malang Raya hingga pada akhirnya akan mendorong minat masyarakat  luas di luar Malang untuk berkunjung ke Malang.
Kata Kunci: Aplikasi Ponsel Pintar, Graphical User Interface, Wisata Kuliner, Malang Raya .

## ABSTRACT
Malang  Raya  included  Malang  City,  Malang  Regency  and  Batu  City  holds  considerable  tourism potential to be developed especially in the field of culinary tourism. To increase public awareness of  culinary  tourism  in  Malang,  an  interesting  media  is  needed  and  is  able  to  provide  complete information  related  to the  tourist  destination.  Today  smartphone  usage  has  never  been  separated from the public in the use of applications in smart phones. The internet has become a primary need for  society  today.  This  phenomenon  can  be  used  by  designers  to  package  information  through culinary guide applications including street food, restaurants and cafes spread across Malang. The specific target in this  study  is to create a GUI (Graphical User Interface) design  for  mobile apps "Langlang  Malang"  on  smart  phones  that  aim  to  increase  public  awareness,  especially  among teenagers,  on  the  diversity  of  culinary  tourism  in  Malang.  The  long-term  goal  is  that  with  the application  media,  people  will  become  more  familiar  with  culinary  tourism  in  Malang,  which  in turn will encourage the interest of the wider community outside Malang to visit Malang.
Keywords:  Smart  Phone  Applications,  Graphical  User  Interface,  Culinary  Tourism,  Malang Raya.

## PENDAHULUAN
Industri  pariwisata  merupakan  sektor  penting  yang  mampu  memberikan sumbangsih  terhadap  perekonomian  negara.  Pariwisata  adalah  sebuah  industri yang  di dalamnya  terdapat  komponen  yang  disebut  4A  yaitu attraction, accesbility , amenity dan ancillary atau organisasi yang mengurus kepari wisataan  (Cooper  dalam  Prasiasa,  2013:52).  Dari  keempat  komponen  tersebut pengeluaran cukup  banyak  dilakukan  oleh  wisatawan  pada amenity yang berhubungan  dengan  pembelian food and  beverage .  Kondisi  tersebut  didukung data pengeluaran  wisatawan  dari  Kementrian  Pariwisata,  menunjukkan pengeluaran  pada  makanan berada  di  posisi  kedua  setelah  angkutan  dengan persentase  19,6  %.  Master  Card  Cresent  Rating Muslim  Shopping  Travel  Index pada  tahun  2015 juga  mencatat  bahwa  pengeluaran  wisatawan  di Asia  Pasifik sebesar US$26 miliyar untuk makanan dan minuman (AT Akbar, 2017).
Perkembangan  pemasaran  kuliner  didukung  oleh  perkembangan teknologi  seperti  jaringan internet yang  semakin  mudah  diakses.  Wisatawan berbagi  pengalaman  kuliner  mereka  di  media  sosial  seperti Instagram atau Youtube  channel para foodblogger. Kuliner  pada  pariwisata  berdampak  positif dalam  kegiatan  ekonomi.  Kementrian  Pariwisata  menyebutkan  bahwa  kuliner menambah  nilai  bruto.  Tenaga  kerja  juga  terserap  dari  unit  usaha  yang  bergerak pada  kuliner  dalam  kegiatan  kepariwisataan  (Besra,  2012).  Pemerintah  melalui Badan  Ekonomi  Kreatif  menyebutkan  bahwa  kuliner  merupakan  satu  dari enambelas  subsektor  ekonomi  kreatif  yang  diunggulkan.  Kuliner  dalam  konteks ekonomi  kreatif  adalah  kegiatan  mempersiapkan  makanan  dan  minuman  yang menekankan  aspek  estetika  maupun  kreatifitas  sebagai  elemen  yang  penting sehingga dapat memberikan nilai tambah dan meningkatkan harga jual dari suatu produk tertentu (Lazuardi, 2015).
Peningkatan  citra  untuk  mencapai  target  jumlah  kunjungan  wisatawan memerlukan adanya strategi pemasaran yang baik dari kuliner yang diunggulkan. Kuliner  khas  yang  berada  pada  suatu  destinasi  pariwisata  dipercaya  sebagai  alat peromosi  dan  pembentuk  citra  destinasi  yang  efektif  (Hjalager  dan  Richards, 2002). Citra dari suatu destinasi pariwisata adalah kepercayaan, pemahaman, dan
penilaian wisatawan terhadap suatu tempat yang
dikunjungi.
Kota  Malang  merupakan  salah  satu  kota  terbesar  ke-2  setelah  Surabaya yang ada di wilayah Jawa Timur. Malang Raya meliputi Kota Malang, Kota Batu dan  Kabupaten  Malang.  Selain  dikenal  sebagai  kota  pendidikan,  yaitu  dengan banyak  nya  perguruan  tinggi  dan  politeknik  yang  ada,  Malang  juga  dikenal sebagai  kota  pariwisata  yang  memiliki  potensi  besar  untuk  terus  dikembangkan. Dalam  beberapa  tahun  terakhir,  pariwasata  di  Malang  mengalami  pertumbuhan yang  cukup  pesat.  Berdasarkan  data  dari  Dinas  Kebudayaan  dan  Pariwisata (Disbudpar)  menunjukkan  jumlah  kunjungan  wisata  di  Malang  terus  meningkat. Dan  pada  tahun  2016,  angka  wisatawan  yang  masuk  Malang  tercatat  5,8  juta orang  pengunjung.  Dari  jumlah  pengunjung  di  tahun  2016  itu,  untuk  wisatawan mancanegara mencapai 129 ribu orang pengunjung. Sedangkan untuk wisatawan domestik  mencapai  5,7  juta  orang.  Di  Kota  Malang  sendiri  terdapat  berbagai macam wisata yang bisa dinikmati salah satunya melalui kuliner Malang.
Keberadaan  wisata  kuliner  di  Malang  menyimpan  potensi  yang  sangat besar yang sayang sekali untuk dilewatkan. Dengan adanya pengembangan wisata kuliner  di  wilayah  Malang  Raya  diharapkan  mampu  lebih  banyak  menarik wisatawan  baik  wisatawan  domestik  maupun  mancanegara.  Oleh  karena  itu, wisata  kuliner  di  Malang  Raya  sangat  perlu  untuk  dikembangkan  lebih  lanjut. Salah  satunya  adalah  melalui  promosi  pariwisata  di    Kota  Malang.  Promosi dibutuhkan agar masyarakat aware terhadap kuliner khas di Malang Raya.  Untuk itu  dibutuhkan  suatu  media  yang  menarik  minat  masyarakat  untuk  lebih aware terhadap  keberadaan  kuliner  Malang.  Banyak  media  yang  dapat  diterapkan sebagai  upaya  pengenalan  kuliner  di  Malang.  Salah  satunya  adalah  melalui penggunaan  aplikasi  smartphone  yang  dapat  diakses  oleh  setiap  kalangan masyarakat.  Dalam  penelitian  ini,  peneliti  mencoba  merancang  desain  GUI ( Graphical  User  Interface )  untuk  aplikasi  ponsel  pintar  yang  dapat  digunakan sebagai  referensi  pembuatan  aplikasi  baik  berbasis  android  maupun  ios.  Desain aplikasi  untuk  mobile  phone  dipilih  sebagai  projek  utama  karena  di  era  digital seperti saat ini, hampir setiap lapisan masyarakat menggunakan smartphone atau
ponsel  pintar  dimana  penggunaan  smartphone  tidak  terlepas  dari  penggunaan internet.  Smartphone  merupakan  media  komunikasi  yang  hampir  setiap  lapisan masyarakat  mempunyai  dan  mengaksesnya.  Oleh  karena  itu,  dalam  rangka promosi  pariwisata  di  Malang  Raya  perlu  suatu  media  yang  bisa  diakses  oleh setiap pengguna.
Penelitian  ini  memiliki  produk  akhir  berupa prototype desain  GUI aplikasi “Langlang Malang” yang berisi kumpulan rekomendasi kuliner yang ada di Malang Raya. Namun pada perancangan kali ini lebih difokuskan pada wisata kuliner  di  Kota  Malang.  Dalam  aplikasi    ini  berisi  pula  informasi-informasi mengenai lokasi, rekomendasi, harga dan review dari berbagai kuliner yang ada di Malang.  Selain  bertujuan  untuk  meningkatkan awareness masyarakat  luas khususnya  kaum  terhadap  keberadaan  kuliner  di  Kota  Malang  melalui  media  ini bertujuan  untuk  memberikan  informasi  yang  lengkap  kepada  calon  wisatawan berkaitan  dengan  destinasi  wisata  di  Malang  Raya.  Diharapkan  dengan  adanya media tersebut akan menarik minat masyarakat khususnya di luar wilayah Malang untuk mengunjungi Kota Malang.
Penelitian serupa mengenai GUI ini dilakukan oleh Khairurrizqi, 2015 dalam penelitian  yang berjudul perancangan GUI “Si Jambe” sebagai Media Pembelajaran di Jambi. Penelitian ini berisi tentang pemanfaatan GUI sebagai media pembelajaran artefak Muaro Jambi dengan menerapkan prinsip GUI dari Deborah J. Mayhew yaitu user  familiarity/ mudah  dikenali ,  consistency yaitu  keberaturan  tata  letak  seperti tombol  maupun  gambar ,  ease  of  use /mudah  digunakan ,  ease  of  learning  / mudah diaplikasikan , dan protection yaitu fitur close pada setiap menu (Khairurrizqi, 2015).

## METODE PENELITIAN
Pada penelitian ini mengangkat tema kuliner yang ada di Malang, meliputi streetfood ,    restoran  maupun  cafe.  Lokasi  penelitian  yang  dipilih  adalah  di  Kota Malang  yang  terdiri  dari  beberapa  kecamatan  diantaranya:  Kecamatan  Klojen, Lowokwaru,  Kedungkandang,  Blimbing  dan Sukun.  Lokasi penelitian ini terbagi menjadi  beberapa  kategori  makanan  yang  akan  diangkat  dalam  penelitian  ini antara lain streetfood , restoran dan caffe.
Pada penelitian ini terdapat dua jenis data  yang diperlukan penulis dalam melakukan penelitian ini, antara lain:
1. Data Primer
Data  primer  juga  berasal  dari  keseluruhan  kegiatan  survei,  wawancara    dan observasi.  Data-data  tersebut  dikumpulkan  untuk  memecahkan  masalah  yang akan diteliti pada penelitian ini.
2. Data Sekunder
Data  sekunder  berupa  dokumen-dokumen  yang  diperoleh  dari  website  resmi Disbudpar  Kota  Malang,  buku-buku  literatur  yang  relevan  terhadap  topik penelitian.
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  metode  kualitatif,  dimana  data-data yang diperoleh dari kajian pustaka, observasi dan wawancara dikonversi menjadi sebuah kriteria desain yang nantinya akan diimplementasikan pada konsep desain secara  visual.  Berikut  ini  adalah  penjelasan  dari  proses  pengumpulan  data tersebut:
1. Kajian  pustaka;  mengumpulkan  sumber  tertulis  yang  tercetak  maupun  digital mengenai informasi seputar kuliner di Malang Raya, literatur yang membahas tentang rekomendasi tempat makan di Malang.
2. Observasi;  melakukan  studi  lapang  dengan  mengunjungi  kuliner  yang  ada  di Malang Raya melakukan observasi terhadap pengunjung dan karakteristik dari tempat makan tersebut tersebut secara langsung
3. Wawancara;  melakukan  tanya-jawab  dan  diskusi  kepada  sumber  dan stakeholder, dalam hal ini customer tempat makan tersebut.

## Proses Perancangan
Proses  perancangan  aplikasi  dilakukan  dengan  menggunakan  metode “ Design  Thinking”. (Brown,  2009). Metode  ini  dijabarkan  dalam  beberapa  tahap yaitu:
1. Empathy
Melakukan pengamatan terhadap aktifitas dan pandangan masyarakat terhadap wisata kuliner di Malang Raya.
2. Define
Mendefinisikan awareness masyarakat  terhadap  wisata  di  Malang  Raya,  serta hubungannya dengan aktifitas calon user.
3. Ideate
Menentukan  media  yang  dapat  menyelesaikan  permasalahan  secara  efektif, selain  itu  juga  merancang  alternatif-alternatif  desain  yang  sesuai  dengan kebutuhan dan karakteristik calon user.
4. Prototype
Merancang  desain  berdasarkan  alternatif-alternatif  yang  telah  terpilih.  Desain dapat berupa sistem, konsep, hierarki, aset, dan purwarupa.
5. Test
Melakukan uji coba terhadap desain yang telah dirancang. Dari test ini didapatkan umpan  balik  dari  calon user yang  diujicobakan,  umpan  balik  tersebut  dapat digunakan  sebagai  saran  desain  sehingga  desain  dapat  diperbaiki  dan dioptimalkan
Empathy (1st Month) Define (1st Month) Ideate (2nd - 4th Month) Prototype (5th - 8th Month) Test (9th - 10th Month) Product Publication Final Design (11th- 12th Month) Evaluation Feedback Making Prototype Plans Alternatif Media Final Test Making Hierarchy Making Game System Making Design Characters Pre Test Criteria Analysis Awareness Test User Behaviour Identify Problems Choosing Media Visiting location Observation Documentation Interview with local Quetionaire Literature Review Gambar 1 Proses Perancangan GUI
(sumber: pribadi)

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Konsep Kreatif
Langlang  Malang  merupakan  aplikasi  yang  berisi  paduan  kuliner  di Malang Raya. Kuliner terbagi menjadi tiga kategori yaitu streetfood , restoran dan kafe.  Desain  GUI  pada  aplikasi  Langlang  Malang  ini  didominasi  oleh  warna merah.  Ketika user menekan  logo  dari  Langlang  Malang  maka  akan  muncul halaman loading screen .

## Konsep Visual GUI Langlang Malang
Konsep  visual  dalam  perancangan  GUI  untuk  aplikasi  Langlang  Malang ini  terdiri  dari  beberapa  elemen  antara  lain  elemen  warna,  tipografi,  maupun kontrol UI.

## Warna
Warna merupakan bentuk komunikasi non verbal. Warna adalah salah satu elemen  penting  yang  mempunyai  kekuatan  dan  penuh  dengan  makna.  Secara psikologis, tanpa sadar warna dapat mempengaruhi perhatian pengguna sehingga secara  terus-menerus  untuk  mengenali  sesuatu  misalkan  merek,  bahkan  sebelum pengguna menyebutkan merek tertentu (Meghamala, 2016). Sebagai contoh antara lain CocaCola yang identik dengan warna merah atau Pepsi yang dominan dengan warna birunya.
Penggunaan  warna  pada  desain  GUI  aplikasi  Langlang  Malang  ini menggunakan  warna  dominan  merah  sesuai  dengan  konsep  makanan.  Dimana warna  merah  merupakan  warna  cocok  untuk  desain  aplikasi  panduan  kuliner. Secara  psikologi  warna  merah  merupakan  warna  yang  energik,  semangat  dan nafsu.  Dalam  konteks  makanan  merah  dapat  meningkatkan  nafsu  makan,  merah juga identik dengan panas dan pedas. Oleh karena itu tidak mengherankan bahwa pada  kemasan  makanan  cenderung  menggunakan  warna  merah.  Selain  warna merah pada desain aplikasi ini juga menggunakan warna kuning.
Warna  merah  merupakan  warna  yang  cenderung  kuat.  Warna  merah memiliki  impact  yang  sangat  besar  terhadap  psikologi.  Warna  merah  identik dengan  peningkatan  metabolisme,  meningkatkan  adrenalin  dan dapat menghasilkan perasaan hangat (McLeod, 2016).

## TABEL I NILAI RGB PADA WARNA
Warna RED GREEN  BLUE 137 21 34 252 176 64

## Tipografi
Pada  desain  aplikasi  GUI  “Langlang  Malang”  didominasi  dengan penggunaan font Helvetica. Font Helvetica merupakan jenis font sans serif dimana font  ini  tidak  memiliki  serif  pada  setiap  ujung  hurufnya.  Font  Helvetica  adalah font  yang  netral  yang  dapat  diaplikasikan  ke  berbagai  projek  desain.  Font  ini memiliki karakteristik yaitu kontras yang rendah antara masing-masing  garisnya. Font  ini  sederhana  dalam  bentuk  maupun  proporsi.  Font  Helvetica  adalah  font yang  sangat  populer  di  dunia  desain  misalnya  diaplikasikan  di  logo  Nestle, American Apparel, American Airlines, dan sebagainya.

## Kontrol UI
Kontrol UI meruapakan tab yang terdapat pada toolbar aplikasi  Langlang Malang.  Kontrol  UI  ditentukan  menjadi  tiga  jenis  alternatif,  antara  lain:  tab dengan icon, tab dengan teks dan tab dengan icon dan teks.

## Desain User Interface

## TABEL 2 DESAIN GUI PADA APLIKASI LANGLANG MALANG
GUI 1 GUI 2 GUI 3
Halaman  muka  pada  desain aplikasi ponsel pintar Langlang Malang. Menggunakan latar belakang warna merah serta logo. Terdapat  menu  utama  pada “home” yaitu menu streetfood, restoran dan kafe. Menu selanjutnya adalah  “kategori”  yang mengarahkan  pada  tombol hemat,  dekat  saya,  dinner, menu  sehat,  buka  24  jam dan  promo.  Menu  terakhir yaitu pencarian terakhir. Tampilan  halaman  aplikasi Langlang  Malang  ketika user  menyorot  pada  tombol resto  maka  akan  muncul pilihan nama-nama restoran. GUI 4 GUI 5 GUI 6
Apabila  user  tekan  nama restoran  “Oura”  maka  akan muncul  tampilan  seperti diatas  berupa  foto  dari restoran tersebut serta
rating dari pengunjung.
Pada  halaman  ini  terdapat menu profil yang menjelaskan
informasi alamat, jam buka dan
nomor telefon. Ketika  user  tekan  tombol “menu”  maka  akan  muncu daftar menu restoran tersebut  dilengkapi  dengan informasi harga. Ketika  user  tekan  “galeri” maka  akan  muncul  foto tentang desain interior maupun eksterior serta suasana di restoran tersebut.

## SIMPULAN
Dari  penjabaran  dari  subbab  sebelumnya  maka  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa  dalam  membuat  desain Graphical  User  Interface pada  aplikasi  panduan kuliner  perlu  memperhatikan  beberapa  aspek  penting  terkait  konsep  desain meliputi pemilihan warna, tipografi, pemilihan bentuk icon, serta layout tampilan. Untuk  pengembangan  lebih  lanjut  dapat  dikaji  lebih  lanjut  mengenai  penerapan Graphical  User  Interface dalam  aplikasi  ponsel  pintar  serta  efektifitas penggunaan desain Graphical User Interface aplikasi ketika digunakan oleh para pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar,  A.T  &  Pangestuti  Endriana.  (2017).  Peran  Kuliner  Dalam  Meningkatkan Citra Destinasi Pariwisata Taman Nasional Bromo Tengger Semeru. Jurnal Administrasi Bisnis. Vol 50. No.1 hal 153
Besra, Eri. (2012). Potensi Wisata Kuliner dalam Mendukung Pariwisata di Kota Padang. Jurnal Riset Akuntansi dan Bisnis Vo 12 No 1.
Brown,  Tim.  Katz,  Barry.  (2009).  Change  By  Design:  How  Design  Thinking Transforms  Organizations  and  Inspires  Innovations.  New  York: HarperCollins Publishers.
Hjalager,  A.  dan  Greg  Richard.  (2002). Tourism  and  Gastronomy .  London: Routledge MPG  Books.
Khairurrizqi.  dkk.  (2015).  Perancangan Graphical  User  Interface “Si  Jambe” Sebagai Media Pembelajaran di Jambi. E-poceeding of Art & Design Vol. 2 No. 1 hal 171
Lazuardi,  Mandra.  (2015). Ekonomi  Kreatif:  Kekuatan  Baru  Indonesia  Menuju 2025  Rencana  Pengembangan  Kuliner  Nasional  2015-2019 .  Jakarta:  PT. Republik Solusi
Mcleod, June. (2016). Color Psycology Today . UK: John Hunt Publishing Ltd
Meghamala, et all.  (2016). Color and It’s Significance. The International Journal of Indian Psychology. Volume 3 issue 2 No.7
Prasiasa, D. (2013). Destinasi Pariwisata Berbasis Masyarakat . Jakarta : Salemba Humanika