## DESAIN MODEL DAN MATERI PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI
Ali Rahman
Email: alirahman@stainparepare.ac.id Institut Agama Islam Negeri  (IAIN) Parepare

## ABSTRACT
ICT is one of the learning media that is widely used in various fields of education because  it  increases  the  effectiveness  and  efficiency  in  the  learning  process.  The use  of  ICT  in  learning  includes  tutorials,  application  tools  and  communication, while the application of ICT in the  world of education is in the form of electronic books  and  e-learning.  The  use  of  information  and  communication  technology  in education  is  absolutely  necessary  to  answer  problems  in  the  education  sector, especially for access and equity and the quality of education. Everything will run smoothly  depending  on  the  technology  and  network  conditions  available. Standardization and utilization of ICT in education is very important to ensure the quality  of  educational  processes  and  outcomes.  Teachers  as  implementers  of education  are  required  to  design  the  learning  process  by  presenting  the  right learning  atmosphere  so  that  the  learning  process  can  take  place  effectively, efficiently and pleasantly. One learning model that can be used as a reference for model design and learning based material is the ADDIE model.
Keywords: ICT, Education, Learning Model

## ABSTRAK
ICT  menjadi  salah  satu  media  pembelajaran  yang  banyak  digunakan  di  berbagai bidang  pendidikan  karena  meningkatkan  efektifitas  dan  efisiensi  dalam  prosem pembelajaran.  Penggunaan  ICT  dalam  pembelajaran  antara  lain  sebagai  tutorial, alat  aolikasi  dan  komunikasi,  sedangkan  penerapan  ICT  dalam  dunia  pendidikan adalah  berupa  buku  elektronik  dan  e-learning.  Pemanfaatan  teknologi  informasi dan  komunikasi  dalam  pendidikan  mutlak  dilakukan  untuk  menjawab permasalahan  di  bidang  pendidikan  terutama  akses  dan  pemerataan  serta  mutu pendidikan.  Semuanya  akan  berjalan  lancar  tergantung  dengan  kondisi  teknologi dan  jaringan  yang  tersedia.  Standarisasi  dan  pemanfaatan  ICT  dalam  pendidikan sangat  penting  untuk  menjamin  mutu  proses  dan  hasil  pendidikan.  Guru  sebagai
pelaksana  pendidikan  dituntut  untuk  merancang  proses  pembelajaran  dengan menghadirkan  suasana  belajar  yang  tepat  agar  proses  pembelajaran  dapat berlangsung  secara  efektif,  efisien  dan  menyenangkan. Salah  satu  model pembelajaran  yang  dapat  sebagi  acuan  desain  model  dan  materi  pembelajaran berbasis adalah model ADDIE.
Kata Kunci: ICT, Pendidikan, Model Pembelajaran

## PENDAHULUAN
Memasuki  era  teknologi  informasi  dan  komunikasi  pada  saat  ini  sangat dirasakan  pentingnya  pemanfaatan  TIK  dalam  kegiatan  pembelajaran  untuk meningkatkan  kualitas  pembelajaran  yang  diharapkan.  Teknologi  informasi berkembang  sejalan  dengan  perkembangan  teori,  komunikasi  dan  teknologi  yang menunjang  terhadap  praktik  kegiatan  pembelajaran.  Pembelajaran  berbasis komputer  (CBI),  Pembelajaran  berbasis  web  ( e-learning ),  Pembelajaran berbantukan  komputer  (CAI)  adalah  bentuk  pemanfaatan  TIK  yang  perlu dilaksanakan dalam dunia pendidikan saat ini.
Pembelajaran  adalah  proses  interaksi  siswa  dengan  pendidik  dan  sumber belajar  pada  suatu  lingkungan  belajar  (UURI  No.  20/2003:  Sisdiknas  Bab  I, Pasal   1,  ayat  20).  Menurut  UU  Sisdiknas  tersebut  pembelajaran  tidak  hanya interaksi  antara  guru  dan  siswa  tetapi  juga  melibatkan  sumber  belajar,  jadi  siswa tidak  hanya  memperoleh  informasi  materi  pelajaran  dari  guru  tetapi  siswa  juga dapat  memperoleh  dari  sumber  belajar  lain.  Dan  peran  guru  disini  sebagai fasilitator,  mediator  yang  membuat  situasi  kondusif  untuk  terjadinya  konstruksi pengetahuan pada diri siswa.
Proses  pembelajaran  itu  tidak  hanya  sekedar  transfer  ilmu  dari  pendidik kepada  siswa  saja  akan  tetapi  bagaimana  pendidikan  itu  mampu  memfasilitasi siswa  untuk  memiliki  ilmu  pengetahuan,  sikap,  kepribadian  dan  kemandirian. Melakukan proses pendidikan memerlukan banyak pekerjaan dan keterlibatan dari komponen  pembelajaran  salah  satunya  adalah  guru. Seorang  guru  dituntut  untuk merancang  proses  pembelajaran  dengan  menghadirkan  suasana  belajar  yang  tepat agar  proses  pembelajaran  dapat  berlangsung  secara  efektif,  efisien  dan menyenangkan.
Guru  sebagai  pelaksana  pendidikan  harus  mampu menyiapkan  pembelajaran yang  tepat  melalui  model  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan kemampuan siswa dengan mempertimbangkan keadaan lingkungan siswa sehingga mencapai  kompetensi  minimal  yang  telah  ditentukan  dan  menghadirkan pembaharuasn  dalam  proses  pembelajaran  untuk  peningkatan  mutu  pendidikan.
130   |   Ali Rahman
Untuk  mewujudkan  hal  tersebut,  guru  dapat  menggunakan  berbagai  model pembelajaran yang dapat merangsang keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. 1
Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan adalah model ADDIE.
Model ADDIE merupakan salah satu model yang dapat menuntun guru secara sistematis untuk merencanakan proses pembelajaran secara efektif.  Model ADDIE pada  pelaksanaannya  memadukan  penggunaan  teknologi  dan  media  dalam  proses pembelajaran.  Jadi  dengan  melakukan  perencanaan  secara  sistematis,  dapat membantu  memecahkan  masalah  dan  membantu  mempermudah  menyampaikan pembelajaran.  Karena  proses  pembelajaran  itu  merupakan  proses  yang  komplek dan merupakan suatu sistem yang perlu dilakukan dengan pendekatan sistematis.
Oleh karena itu, pada makalah ini akan dibahas bagaimana mendesain model dan materi pembelajaran berbasis teknologi informasi dengan menggunakan model ADDIE.  Dengan  menyiapkan  media  yang  sesuai  dengan  analisis  kebutuhan  yang dilakukan sebelum pelaksaan kegiatan pembelajaran.

## PEMBAHASAN

## Teori Yang Mendasari Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi
Ada  tiga  teori  belajar  utama  sebagai  dasar  pembelajaran  berbasis  teknologi informasi, yaitu behaviorisme, kognitivisme dan konstrukstivisme. 2

## 1. Behaviorisme
Penganut  aliran  behaviorisme  menganggap  bahwa  belajar  adalah  perubahan perilaku  yang  dapat  diamati  yang  disebabkan  oleh  stimulus  eksternal.  Mereka melihat  pikiran  sebagai  ”kotak  hitam”,  respons  terhadap  suatu  stimulus  dapat diamati  secara  kuantitatif,  dengan  mengabaikan  pengaruh  proses  berfikir  yang terjadi  di  pikiran.  Atkins  (1993)  menyoroti  empat  aspek  yang  relevan  untuk merealisasikan materi pembelajaran barbasis teknologi informasi/ e- learning berkaitan dengan pemikiran behaviorisme, yakni:
a. Bahan  ajar  sebaiknya  dipecah  menjadi  langkah-langkah  instruksional  yang dihadirkan  secara  deduktif,  yaitu  dimulai  dengan  rumus,  hukum,  kategori, prinsip,  definisi,  dengan  memberikan  contoh-contoh  untuk  meningkatkan pemahaman.
b. Perancang  harus  menetapkan  urutan  pengajaran  dengan  menggunakan percabangan  bersyarat  ke  unit  instruksional  lain.  Umumnya,  kegiatan diurutkan dari mudah ke sukar atau kompleks.
1 http://sriramadhani2804.blogspot.co.id/2013/05/rancangan-pembelajaran-model-assure_9182.html
2 Ignasius Fandy Jayanto, “Desain Pembelajaran Berbasis ICT/ E-Learning”,
http://igfandyjayanto.blogspot.co.id/2012/10/desain-pembelajaran-berbasis-ict-e.html
c. Untuk  meningkatkan  efisiensi  belajar,  siswa  diminta  mengulangi  bagian tertentu  maupun  mengerjakan  tes  diagnostik.  Meskipun  demikian,  perancang dapat  juga  mengijinkan  siswa  memilih  pelajaran  berikutnya,  yang memungkinkan siswa mengontrol proses belajarnya sendiri.
d. Pendekatan behaviorisme menyarankan untuk mendemonstrasikan ketrampilan  dan  prosedur  yang  dipelajari.  Siswa  diharapkan  meningkatkan kemahirannya melalui latihan berulang-ulang dengan  umpanbalik yang tepat. Pesan-pesan pemberi semangat digunakan untuk meningkatkan motivasi.
Secara keseluruhan, behaviorisme merekomendasi pendekatan terstruktur dan deduktif  untuk  mendesain  bahan  ajar,  sehingga  konsep  dasar,  ketrampilan,  dan informasi  faktual  dapat  cepat  diperoleh  siswa.  Implikasi  lebih  jauh  terhadap pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi/ e-learning adalah  belajar  secara  drill, memilah-milah  bahan  ajar,  mengases  tingkat  prestasi,  dan  memberikan umpanbalik. Tetapi, efektivitas pendekatan desain behaviorisme untuk tugas-tugas berfikir tingkat tinggi masih belum terbukti.

## 2. Kognitivisme
Penganut  aliran  kognitivisme  menganggap  bahwa  belajar  merupakan  proses internal  yang  melibatkan  memori,  motivasi,  refleksi,  berfikir,  dan  meta  kognisi. Dalam  pandangan  aliran  tersebut,  pikiran  manusia  memanipulasi  simbol-simbol seperti komputer memanipulasi data. Karena itu,  siswa dianggap sebagai prosesor informasi. Psikologi kognitif meliputi proses belajar dari pemrosesan informasi, di mana informasi diterima di bermacam-macam indera, ditransfer ke memori jangka pendek dan jangka panjang. Informasi menjalani aliran transformasi dalam pikiran manusia  sampai  informasi  tersebut  tersimpan  secara  permanen  di  memori  jangka panjang  dalam  bentuk  paket-paket  pengetahuan.  Aliran  kognitivisme  mengakui pentingnya  perbedaan  individu  dan  bermacam-macam  strategi  belajar  untuk mengakomodasi  perpedaan  tersebut.  Gaya  belajar  yang  berbeda-beda  (Gardner, 1983;  Kolb,  1984)  mengacu  ke  bagaimana  siswa  menerima.  berinteraksi,  dan merespons bahan ajar.
Perancang  instruksional  harus  memikirkan  aspek-aspek  berikut  untuk merealisasi materi pembelajaran barbasis teknologi informasi/ e-learning , yakni:
a. Strategi  pengajaran  sebaiknya  meningkatkan  proses  belajar  dengan mendayagunakan  semua  indera,  memfokuskan  perhatian  siswa  melalui penekanan  pada  informasi  penting,  dan  menyesuaian  dengan  level  kognitif siswa.
b. Perancang  instruksional  sebaiknya  mengaitkan  informasi  baru  dengan informasi  lama  yang  telah  ada  di  memori  jangka  panjang.  Hal  ini  dapat dilakukan  dengan  cara  memberikan  pertanyaan  awal  untuk  mengaktifkan struktur pengetahuan yang diperlukan untuk materi ajar baru.
c. Strategi menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi sebaiknya digunakan untuk menstimulasi belajar level tinggi.
d. Bahan ajar sebaiknya memasukkan aktivitas untuk gaya belajar yang berbeda- beda.
e. Siswa  perlu  dimotivasi  untuk  belajar  melalui  strategi  belajar  yang menstimulasi  motivasi  intrinsik  (berasal  dari  diri  siswa)  dan  motivasi ekstrinsik (berasal dari guru).
f. Strategi  pengajaran  sebaiknya  mendorong  siswa  menggunakan  ketrampilan meta  kognitifnya  dengan  cara  merefleksi  apa  yang  mereka  pelajari, berkolaborasi dengan siswa lain maupun memeriksa kemajuan belajar mereka sendiri.
g. Akhirnya,  strategi  pengajaran  sebaiknya  menghubungkan  materi  ajar  dengan situasi riil di kehidupan mereka, sehingga siswa dapat mengaitkan pengalaman mereka sendiri.
Secara  keseluruhan,  perancang  instruksional  harus  memikirkan  mulai  dari perbedaan  aspek-aspek  gaya  belajar  sampai  motivasi,  kolaborasi  maupun  meta kognitif.  Pendekatan  berfokus  pada  kognitif  sesuai  untuk  mencapai  tujuan  belajar tingkat  tinggi.  Kelemahannya  adalah  jika  siswa  tidak  mempunyai  pengetahuan prasyarat.

## 3. Konstruktivisme
Penganut  aliran  konstruktivisme  menganggap  bahwa  siswa  membangun pengetahuannya  dari  pengalaman  belajarnya  sendiri.  Belajar  dapat  dilihat  sebagai suatu proses yang aktif, dan pengetahuan tidak dapat diterima dari luar mapun dari orang  lain.  Siswa  sebaiknya  diberi  kesempatan  untuk  membangun  pengetahuan bukan  diberi  pengetahuan  melalui  pengajaran.  Perancang  instruksional  harus memikirkan  aspek-aspek  berikut  untuk  merealisasi  materi  pembelajaran  barbasis teknologi informasi/ e-learning , sebagai berikut:
a. Belajar  sebaiknya  merupakan  proses  yang  aktif.  Siswa  diberi  kesempatan melakukan aktivitas seperti meminta siswa menerapkan informasi pada situati riil,  memfasilitasi  penafsiran  personal  terhadap  materi  ajar,  mendiskusikan topik-topik dalam kelompok.
b. Untuk mendorong siswa membangun pengetahuan mereka sendiri, guru harus memberikan  pengajaran  online  yang  interaktif.  Siswa  harus  mempunyai inisiatif untuk belajar dan berinteraksi dengan siswa lain.
c. Sebaiknya digunakan strategi pembelajaran kolaboratif. Bekerja dengan siswa lain  memberikan  siswa  pengalaman  riil  dan  memperbaiki  ketrampilan  meta kognitif mereka. Ketika menetapkan siswa-siswa dalam suatu kelompok kerja, keanggotaan  sebaiknya  didasarkan  pada  level  kemampuan,  sehingga  setiap anggota dapat mengambil manfaat dari anggota lain.
d. Siswa  sebaiknya  diberi  waktu  untuk  merefleksikan  materi  ajar.  Pertanyaan pada materi ajar dapat digunakan untuk meningkatkan refleksi.
e. Belajar  sebaiknya  dibuat  bermakna  dan  ilustratif  dengan  cara  memberikan contoh-contoh dan studi kasus. Di samping itu, aktivitas sebaiknya mendorong siswa menerapkan materi ajar.
f. Ketika  belajar  memfokuskan  pada  pengembangan  pengetahuan,  ketrampilan, dan  sikap  yang  baru,  E-Learning  menghadapi  masalah  yaitu  tujuan  belajar psikomotorik,  afektif,  dan  berfikir  tingkat  tinggi  sulit  dicapai  dalam  fase belajar  virtual.  Maka  disarakan  memberikan  cara  lain  seperti  aktivitas  sosial maupun interaksi dengan siswa lain, belajar berbasis konteks, penilain kinerja untuk mengatasi masalah tersebut.

## Pengertian Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi
ICT  (Information  and  Communication  Technology)  atau  yang  lebih  dikenal dengan  TIK  teknologi  informasi  dan  komunikasi)  adalah  berbagai  aspek  yang melibatkan  teknologi,  rekayasa  dan  teknik  pengolahan  yang  digunakan  dalam pengendalian dan pemrosesan informasi serta penggunaannya, hubungan computer dengan  manusia  dan  hal  yang  berkaitan  dengan  social,  ekonomi  dan  kebudayaan. Pengertian lainnya diungkapkan bahwa teknologi informasi dan komunikasi adalah studi atau penggunaan peralatan elektronika terutama computer, untuk menyimpan, menganalisis dan mendistribusikan informasi apa saja,termasuk kata-kata, bilangan dan gambar. 3
Dengan  demikian,  TIK  mencakup  dua  aspek,  yaitu  teknologi  informasi  dan teknologi  komunikasi.  Teknologi  informasi  meliputi  segala  hal  yang  berkaitan dengan  proses,  penggunaan  sebagai  alat  bantu,  manipulasi,  dan  pengelolaan informasi.  Sedangkan  teknologi  komunikasi  adalah  segala  sesuatu  yang  berkaitan dengan  penggunaan  alat  bantu  untuk  memproses  dan  mentransfer  data  dari perangkat  yang  satu  ke  lainnya.  Jadi  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi
3 http://www.madrasahmedia.web.id/2015/03/pembelajaran-berbasis-ict-tik.html
mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media.
Dalam menghadirkan fungsi teknologi asas praktis, efektif dan efisien menjadi acuan utama. Artinya kalau kehadirannya justru menyulitkan dan menambah beban materi  dan  waktu  maka  kehadiran  TIK  justru  tidak  ada  gunanya.  Namun  rasanya hal  ini  tidak  akan  terjadi  di  era  informasi  ini.  Di  mana  perangkat  komunikasi nirkabel  sudah  merambah  sampai  ke  pelosok  pedesaan.  Kehadiran  teknologi  ini harus digunakan sebaik-baiknya dengan pengelolaan yang tepat.

## Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi
Prinsip  umum  penggunaan  teknologi  informasi,  dalam  hal  ini  ICT  adalah sebagai berikut:
1. Efektif  dan  efisien.  Penggunaan  ICT  harus  memperhatikan  manfaat  dari teknologi  ini  dalam  hal  mengefektifkan  belajar,  meliputi  pemerolehan  ilmu,
kemudahan dan keterjangkauan, baik waktu maupun biaya.
2. Optimal.  Dengan  menggunakan  ICT,  paling  tidak  pembelajaran  menjadi bernilai  “lebih”  daripada  tanpa  menggunakannya.  Nilai lebih  yang  diberikan ICT  adalah  keluasan  cakupan,  kekinian  (up  to  date),  kemodernan  dan keterbukaan.
3. Menarik. Artinya dalam prinsip ini, pembelajaran dikelas akan lebih menarik dan  memancing  keingintahuan  yang  lebih.  Pembelajaran  yang  tidak  menarik dan  memancing  keingintahuan  yang  lebih  akan  berjalan  membosankan  dan kontra produktif untuk pembelajaran.
4. Merangsang daya krativitas berpikir pelajar. Dengan menggunakan ICT tentu saja  diharapkan  pelajar  mampu  menumbuhkan  kreativitasnya  dengan maksimal yang terdapat didalam diri mereka. Seorang anak yang mempunyai kreativitas tinggi tentunya berbeda dengan pelajar yang mempunyai kreativitas rendah.  Pelajar  yang  mempunyai  kreativitas  tinggi  tentunya  akan mampumenyelesaikan  permasalahan  dengan  cepat  dan  tanggap  terhadap permasalahan  yang  muncul.  Begitu  pula  sebaliknya  dengan  pelajar  yang berkreativitas rendah. 4
Dengan  demikian,  tujuan  ICT  akan  sejalan  dengan  tujuan  pendidikan  itu sendiri  ketika  digunakan  dalam  pembelajaran.  Penggunaan  ICT  tidak  justru menjadi  penghambat  dalam  pembelajaran  namun  akan  memberi  manfaat  yang lebih dalam pembelajaran.
4 Ibid.

## Aplikasi Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi
Pada saat ini, pembelajaran ICT di lingkungan sekolah/universitas merupakan hal  yang  sangat  penting.  Hal  ini  dikarenakan  semakin  meningkatnya  kebutuhan informasi dan komunikasi dalam berbagai keperluan seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). ICT yang secara sederhana disimbolkan oleh  perangkat  computer  dan  jaringan  internet  serta  perangkat  komunikasi  telah banyak  dimanfaatkan  untuk  meningkatkan  produktivitas  kerja  para  pelajar  mulai dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi.
Satu  bentuk  produk  TIK  yang  sedang  menjadi  “ trend ”  adalah  internet  yang berkembang pesat di penghujung abad ke-20 dan di ambang abad ke-21. Kehadiran internet  telah  memberikan  dampak  yang  cukup  besar  terhadap  kehidupan  umat manusia  dalam  berbagai  aspek  dan  dimensi.  Internet  merupakan  salah  satu instrumen  dalam  era  globalisasi  yang  telah  menjadikan  dunia  ini  menjadi transparan  dan  terhubungkan  dengan  sangat  mudah  dan  cepat  tanpa  mengenal batas-batas  kewilayahan  atau  kebangsaan.  Melalui  internet  setiap  orang  dapat berkomunikasi. Bahkan, dunia pendidikan pun tidak luput untuk memanfaatkannya sehingga kelas maya dapat tercipta.
Hal  yang  paling  mutakhir  adalah  berkembangnya  apa  yang  disebut  “ cyber teaching ”  atau  pengajaran  maya,  yaitu  proses  pengajaran  yang  dilakukan  dengan menggunakan  internet.  Istilah  lain  yang  makin  populer  saat  ini  ialah e-learning yaitu  satu  model  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  TIK  khususnya internet.  Dengan e-learning memungkinkan  terjadinya  proses  belajar  mengajar jarak jauh. E-learning merupakan dasar dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.  Dengan e-learning ,  peserta  didik  tidak  perlu  duduk  dengan  manis  di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E- learning juga  dapat  mempersingkat  jadwal  target  waktu  pembelajaran  dan  tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program pembelajaran.
E-learning mempermudah  interaksi  antara  peserta  didik  dengan  materi, peserta  didik  dengan  pengajar  maupun  sesame  peserta  didik.  Peserta  didik  dapat saling  tukar  informasi  dan  dapat  mengakses  bahan-bahan  belajar  setiap  saat  dan berulang-ulang.  Dengan  kondisi  yang  demikian  itu  peserta  didik  dapat  lebih memantapkan penguasaanya terhadap materi pembelajaran.
Selain e-learning ,  potensi  TIK  dalam  pembelajaran  di  sekolah  dapat  juga memanfaatkan e-laboratory dan e-library .  Adanya  laboratorium  virtual  ( virtual lab )  memungkinkan  guru  dan  siswa  dapat  belajar  menggunakan  alat-alat laboratorium  atau  praktikum  tidak  di  laboratorium  secara  fisik,  tetapi  dengan menggunakan  media  computer.  Perpustakaan  elektronik  ( e-library )  sekarang  ini
sudah  menjangkau  berbagai  sumber  buku  yang  tak  terbatas  untuk  bisa  diakses tanpa harus membeli buku/sumber belajar tersebut.
Beberapa  aplikasi teknologi  informasi  dan  komunikasi  dalam  pengembangan pembelajaran yang dapat dikembangkan antara lain: 5

## 1. Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran  berbasis  computer  yaitu  penggunaan  computer  sebagai  alat bantu  dalam  dunia  pendidikan  dan  pengajaran.  Penggunaan  computer  secara langsung  denga  peserta  didik  untuk  menyampaikan  isi  pelajaran,  memberikan latihan  dan  mengevaluasi  kemajuan  belajar  peserta  didik.  Materi  pembelajaran dibuat dalam bentuk powerpoint atau CD pembelajaran interaktif.
Pembelajaran  berbasis  computer  merupakan  program  pembelajaran  yang digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  software  computer (CD  pembelajaran)  berupa  program  computer  yang  berisi  tentang  judul,  tujuan, materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran.

## 2. E-Learning
E-Learning adalah  pembelajaran  terintegrasi/terpadu  dengan  menggunakan jaringan  internet  (network),  intranet  (LAN),  atau  ekstranet  (WAN)  sebagai pengantar materi, interaksi atau fasilitas. E-Learning disebut juga online learning . Pada pembelajaran model ini pembelajaran dapat disajikan dalam format, yaitu: a. e-mail (pengajar  dan  peserta  didik  berinteraksi  dalam  pembelajaran  dengan menggunakan fasilitas e-mail ,
b. mailing  list /grup  diskusi,  bisa  menggunakan  fasilitas e-mail atau  fasilitas jejaring social seperti facebook atau twitter ,
c. mengunggah  bahan  ajar  dari  internet,  peserta  didik  dapat  mencari  bahan ajar melalui  internet  untuk  menambah  pengetahuan  tentang  pokok  bahasan  yang sedang dipelajari,
d. pembelajaran interaktif melalui web/blog , (5) interactive conferencing , berupa pembelajaran langsung jarak jauh.

## 3.  Pembelajaran Berbasis Web
Sekolah  harus  menyediakan/membuat website sekolah  yang  di  antaranya berisi  materi-materi  pelajaran.  Setiap  pengajar  harus  memiliki blog sendiri  yang berisi mata pelajaran yang diajarkan, bisa berkomunikasi tentang materi pelajaran dengan  peserta  didik  di  dunia  maya,  dengan  demikian  akan  tercipta virtual  class room (kelas  dunia  maya)  yang  dapat  memotivasi  dan  menambah  wawasan pengetahuan peserta didik.
5 Ibid.

## 4.  Penilaian Berbasis TIK
Penilaian hasil belajar peserta didik memerlukan pengolahan dan analisis yang akurat,  obyektif,  transparan  dan  integral  agar  bisa  dipertanggungjawabkan.  Oleh karena itu, perlu dikembangkan penilaian berbasis computer yang bisa diakses oleh peserta didik, pengajar dan orang tua.

## 5.  Perpustakaan Online
Sumber  belajar  pokok  bagi  peserta  didik  adalah  buku-buku  pelajaran  dan buku-buku  referensi  yang  lengkap.  Buku-buku  tersebut  biasanya  ada  di perpustakaan sekolah. Semakin banyaknya buku dan banyaknya peserta didik yang memanfaatkan  perpustakaan,  membutuhkan  manajemen  perpustakaan  yang  baik. Salah satu strategi pelayanan perpustakaan berbasis computer adalah perpustakaan online . Perpustakaan online adalah fasilitas perpustakaan dalam dunia digital yang ada di internet yang memungkinkan  seseorang dapat mengakses ke segala sumber ilmu pengetahuan dengan cara yang mudah tanpa adanya batasan waktu dan jarak.

## Manfaat Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi
Manfaat  pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi  terdiri  atas  empat  hal, yaitu:
1. Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur ( enhance interactivity ).
2. Memungkinkan  terjadinya  interaksi  pembelajaran  dari  mana  dan  kapan  saja ( time and place flexibility ).
3. Menjangkau  peserta  didik  dalam  cakupan  yang  luas  ( potential  to  reach  a global audience ).
4. Mempermudah  penyempurnaan  dan  penyimpanan  materi  pembelajaran  ( easy updating of content as well as archivable capabilities ). 6

## Karakteristik Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi
Karakteristik  pembelajaran  berbasis  internet  antara  lain  adalah  penyajian materi  pembelajaran  dilakukan  dengan  menayangkan  objek-ajar  secara  tekstual maupun  audio-visual.    Teknologi  komputer  dan  jaringan  internet  saat  ini  telah memungkinkan  penayangan  materi  pembelajaran  secara  audio-visual  dengan kualitas cukup tinggi.
1. Materi  pembelajaran  disajikan  dalam  potongan-potongan  kecil  yang  dapat ditayangkan  satu  layar  penuh  atau  video/audio  dengan  masa  tayang  5-10 menit. Ada alasan teknis, psikologis, dan alasan ergonomis yang menentukan ukuran  potogan-potongan  materi  pembelajaran  tersebut.  Potongan  kecil  teks
6 Ignasius Fandy Jayanto, op.cit.
(dengan  tayangan  kira-kira  satu  layar  penuh  tanpa  harus  menggulung  layar) memungkinkan  pengiriman  file  secara  cepat.  Demikian  juga  potongan audio/video dengan durasi 5-10 menit memungkinkan siswa tidak terlalu lama menunggu  proses  pengunduhannya  ( downloading ).  Dari  sisi  ergonomika, penayangan  teks  utuh  tanpa  harus  menggulung  layar  membuat  mata  menjadi lebih  nyaman.  Siswa  cenderung  mencetak  terlebih  dahulu  materi  ajar  yang disajikan  terlalu  panjang  (lebih  dari  3  halaman  tayangan)  sebelum membacanya.
2. Siswa  dimungkinkan  belajar  dengan  kecepatan  sesuai  kebutuhan  dan kemampuan,  serta  dapat  mengakses  materi  pembelajaran  secara  non-linier. Karakteristik  ini  berbeda  dengan  pembelajaran  konvensional  di  mana  siswa maju bersama seiring dengan panduan yang diberikan oleh fasilitator. Terkait dengan  ini,  perancang  materi  pembelajaran  harus  memberikan  sarana interaktivitas  antara  siswa  dengan  objek-ajar  yang  memungkinkan  siswa mengakses bahan ajar secara non-linier.
3. Interaksi  antara  siswa  dengan  fasilitator  (guru/dosen)  umumnya  berlangsung secara  asinkron,  kecuali  bila  digunakan  fasilitas chatting atau tele/video conference .  Hampir  semua  perangkat  lunak course/learning  management system (misalnya: WebCT, Moodle, Claroline , dan sebagainya) menggunakan sarana  komunikasi  asinkron  berupa  email  atau  internal  mail  (Wibawanto, 2006) dan internal chat. Disebut internal mail dan internal chat karena fasilitas itu hanya dapat diakses apabila siswa masuk ke dalam situs (log-in).
4. Diskusi berlangsung secara tekstual, menggunakan fasilitas mirip mailing list yang  hanya  berlaku  internal  (di  dalam  situs  pembelajaran,  sehingga  siswa perlu  log-in  terlebih  dahulu  sebelum  bergabung).  Mekanismenya  seperti mekanisme  berkirim  surat  elektronik  (email).  Pendapat/pertanyaan  diberikan kepada seluruh komunitas (siswa, fasilitator, dan administrator) melalui email ke  alamat discussion  forum .  Tanggapan  juga  diberikan  oleh  anggota komunitas melalui email ke alamat discussion forum. 7

## Desain Model dan Materi Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dengan Model ADDIE
Model  ADDIE  adalah  salah  satu  model  desain  sistem  pembelajaran yang memperlihatkan  tahapan-tahapan  dasar  sistem  pembelajaran  yang  sederhana
7 Ibid .
dan  mudah  dipelajari. 8 Model  ini  terdiri  atas  lima  tahap  utama,  yaitu:  Analyze; Design; Develop; Implement; dan Evaluate. 9

## 1. Analisis
Analisis  merupakan  langkah  pertama  dari  model  desain  sistem  pembelajaran ADDIE. Langkah analisis melalui dua tahap yaitu:
a. Analisis Kinerja
Analisis  kinerja  dilakukan  untuk  mengetahui  dan  mengklarifikasi  apakah masalah  kinerja  yang  dihadapi  memerlukan  solusi  berupa  penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen.
Contoh:
1) Kurangnya  pengetahuan  dan  ketrampilan  menyebabkan  rendahnya  kinerja individu  dalam  organisasi  atau  perusahaan,  hal  ini  diperlukan  solusi  berupa penyelenggaraan program pembelajaran.
2) Rendahnya  motivasi  berprestasi,  kejenuhan,  atau  kebosanan  dalam  bekerja memerlukan  solusi  perbaikan  kualitas  manajemen.Misalnya  pemberian insentif terhadap prestasi kerja, rotasi dan promosi, serta penyediaan fasilitas kerja yang memadai.
b. Analisis Kebutuhan
Analisis  kebutuhan  merupakan  langkah  yang  diperlukan  untuk  menentukan kemampuan-kemampuan  atau  kompetensi  yang  perlu  dipelajari  oleh  siswa  untuk meningkatkan  kinerja  atau  prestasi  belajar.  Hal  ini  dapat  dilakukan  apabila program  pembelajaran  dianggap  sebagai  solusi  dari  masalah  pembelajaran  yang sedang  dihadapi.Pada  saat  seorang  perancang  program  pembelajaran  melakukan tahap analisis, ada dua pertanyaan kunci yang yang harus dicari jawabannya, yaitu:
1) Apakah tujuan pembelajaran yang telah ditentukan, dibutuhkan oleh siswa?
2) Apakah tujuan pembelajaran yang telah ditentukan, dapat dicapai oleh siswa?
Jika  hasil  analisis  data  yang  telah  dikumpulkan  mengarah  kepada pembelajaran  sebagai  solusi  untuk  mengatasi  masalah  pembelajaran  yang  sedang dihadapi,  selanjutnya  perancang  program  pembelajaran  melakukan  analisis kebutuhan dengan cara menjawab beberapa pertanyaan lagi.
Pertanyaannya sebagai berikut:
a) Bagaimana  karakteristik  siswa  yang  akan  mengikuti  program  pembelajaran?
( learner analysis )
8 http://tiarablogadders.blogspot.co.id/2015/11/tahapan-desain-bahan-ajar-multimedia.html
9 Robert Maribe Branch, Instructional Design: The ADDIE Approach , (New York: Springer, 2009), h. 23-163.
AL-ISHLAH    |   Juli - Desember 2018
b) Pengetahuan dan ketrampilan seperti apa yang telah dimiliki oleh siswa? ( pre- requisite skills )
c) Kemampuan  atau  kompetensi  apa  yang  perlu  dimiliki  oleh  siswa?  ( task atau
goal analysis )
d) Apa  indikator  atau  kriteria  yang  dapat  digunakan  untuk  menentukan  bahwa siswa  telah  mencapai  kompetensi  yang  telah  ditentukan  setelah  melakukan pembelajaran? ( evaluation and assessment )
e) Kondisi  seperti  apa  yang  diperlukan  oleh  siswa  agar  dapat  memperlihatkan kompetensi yang telah dipelajari? ( setting or condition analysis )

## 2. Desain
Desain merupakan  langkah  kedua  dari  model  desain  sistem  pembelajaran ADDIE. Langkah ini merupakan:
a. Inti dari langkah analisis  karena mempelajari masalah kemudian menemukan alternatif  solusinya  yang  berhasil  diidentifikasi  melalui  langkah  analisis kebutuhan.
b. Langkah penting yang perlu dilakukan untuk, menentukan pengalaman belajar yang perlu dimilki oleh siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran.
c. Langkah  yang  harus  mampu  menjawab  pertanyaan,  apakah  program pembelajaran  dapat  mengatasi  masalah  kesenjangan  kemampuan  siswa?
Kesenjangan  kemampuan  disini  adalah  perbedaan  kemampuan  yang  dimilki siswa dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki siswa.
Contoh pernyataan kesenjangan kemampuan:
1) Siswa  tidak  mampu  mencapai  standar  kompetensi  yang  telah  ditentukan setelah mengikuti proses pembelajaran.
2) Siswa  hanya  mampu  mencapai  tingkat  kompetensi  60%  dari  standar kompetensi yang telah digariskan.
Pada saat melakukan langkah ini perlu dibuat pertanyaan-pertanyaan kunci di antaranya adalah sebagai berikut:
a) Kemampuan dan kompetensi khusus apa yang harus dimilki oleh siswa setelah menyelesaikan program pembelajaran?
b) Indikator  apa  yang  dapat  digunakan  untuk  mengukur  keberhasilan  siswa dalam mengikuti program pembelajaran.
c) Peralatan  atau  kondisi  bagaimana  yang  diperlukan  oleh  siswa  agar  dapat melakukan unjuk kompetensi – pengetahuan, ketrampilan, dan sikap - setelah mengikuti program pembelajaran?
d) Bahan ajar dan kegiatan seperti apa yang dapat digunakan dalam mendukung program pembelajaran?

## 3. Pengembangan
Pengembangan  merupakan  langkah  ketiga  dalam  mengimplementasikan model  desain  sistem  pembelajaran  ADDIE. Langkah  pengembangan  meliputi kegiatan  membuat,  membeli,  dan  memodifikasi  bahan  ajar.  Dengan  kata  lain mencakup  kegiatan  memilih,  menentukan  metode,  media  serta  strategi pembelajaran  yang  sesuai  untuk  digunakan  dalam  menyampaikan  materi  atau substansi program.
Dalam melakukan langkah pengembangan, ada dua tujuan penting yang perlu dicapai, antara lain:
a. Memproduksi, membeli, atau merevisi bahan ajar yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya.
b. Memilih  media  atau  kombinasi  media  terbaik  yang  akan  digunakan  untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Pada  saat  melakukan  langkah  pengembangan,  seorang  perancang  akan membuat pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya, Pertanyaan- pertanyaannya antara lain:
a) Bahan  ajar  seperti  apa  yang  harus  dibeli  untuk  dapat  digunakan  dalam mencapai tujuan pembelajaran?
b) Bahan ajar seperti apa yang harus disiapkan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?
c) Bahan  ajar  seperti  apa  yang  harus  dibeli  dan  dimodifikasi  sehingga  dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?
d) Bagaimana  kombinasi  media  yang  diperlukan  dalam  menyelenggarakan program pembelajaran?

## 4. Implementasi
Implementasi  atau  penyampaian  materi  pembelajaran  merupakan  langkah keempat  dari  model  desain  sistem  pembelajaran  ADDIE.  Tujuan  utama  dari langkah ini antara lain:
a. Membimbing siswa untuk mencapai tujuan atau kompetensi.
b. Menjamin terjadinya pemecahan masalah/solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa.
c. Memastikan  bahwa  pada  akhir  program  pembelajaran,  siswa  perlu  memilki kompetensi, pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang diperlukan.
Pertanyaan-pertanyaan  kunci  yang  harus  dicari  jawabannya  oleh  seorang perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah implementasi yaitu sebagai berikut:
a) Metode  pembelajaran seperti  apa  yang  paling  efektif utnuk  digunakan  dalam penyampaian bahan atau materi pembelajaran?
b) Upaya  atau  strategi  seperti  apa  yang  dapat  dilakukan  untuk  menarik  dan memelihara  minat  siswa  agar  tetap  mampu  memusatkan  perhatian  terhadap penyampaian materi atau substansi pembelajaran yang disampaikan?

## 5. Evaluasi
Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran ADDIE.  Evaluasi  adalah  sebuah  proses  yang  dilakukan  untuk memberikan  nilai  terhadap  program  pembelajaran. Evaluasi  terhadap  program pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa hal, yaitu:
a. Sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan.
b. Peningkatan  kompetensi  dalam  diri  siswa,  yang  merupakan  dampak  dari keikutsertaan dalam program pembelajaran.
c. Keuntungan  yang  dirasakan  oleh  sekolah  akibat  adanya  peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti program pembelajaran.
Beberapa  pertanyaan  penting  yang  harus  dikemukakan  perancang  program pembelajaran dalam melakukan langkah-langkah evaluasi, antara lain:
a) Apakah siswa menyukai program pembelajaran yang mereka ikuti selama ini?
b) Seberapa besar manfaat yang dirasakan oleh  siswa dalam mengikuti program pembelajaran?
c) Seberapa jauh siswa dapat belajar tentang materi atau substansi pembelajaran?
d) Seberapa besar siswa mampu mengaplikasikan pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang telah dipelajari?
e) Seberapa besar kontribusi program pembelajaran yang dilaksanakan terhadap prestasi belajar siswa?

## KESIMPULAN
Satu  bentuk  produk  TIK  yang  sedang  menjadi  “trend”  adalah  internet Kehadiran  internet  telah  memberikan  dampak  yang  cukup  besar  terhadap kehidupan  umat  manusia  dalam  berbagai  aspek  dan  dimensi.  Hal  yang  paling mutakhir  adalah  berkembangnya  apa  yang  disebut  “cyber  teaching”  atau pengajaran  maya,  yaitu  proses  pengajaran  yang  dilakukan  dengan  menggunakan internet.  E-learning  mempermudah  interaksi  antara  peserta  didik  dengan  materi, peserta didik dengan pengajar maupun sesame peserta didik.
Model pembelajaran ADDIE merupakan suatu model yang sistematis tahapan- tahapan  ddalam  model  pembelajaran  ADDIE  harus  dilakukan  secara  terstruktur dan berurutan, model pembelajaran ADDIE  merupakan model pembelajaran yang mengidentifikas  siswa  secara  mendalam  hal  ini  dimaksudkan  agar  siswa  dapat mencapai kompetensi yang diharapkan.
Pembelajaran  model  ADDIE  merupakan  pembelajaran  yang  berfokus  pada siswa,  dalam  hal  ini  penulis  menyarankan  akselerasi  antara  pendidik  dan  siswa perlu  ditambahkan  dalam  model  pembelajaran  ini.  Guna  akselerasi  yaitu  untuk menciptkan  suatu  ketergantungan  antara  pendidik  dan  siswa  artinya  siswa  dan pendidik merasa saling ketergantungan antara satu sama lain. Guna lain juga, agar terciptanya pembelajaran yang efektif yaitu pembelajaran yang bersifat kolaborasi antara teacher centre dan student centre.

## DAFTAR PUSTAKA
Branch,  Robert  Maribe, Instructional  Design:  The  ADDIE  Approach ,  New  York: Springer, 2009.
Jayanto,  Ignasius  Fandy,  “Desain  Pembelajaran  Berbasis  ICT/E-Learning”, http://igfandyjayanto.blogspot.co.id/2012/10/desain-pembelajaran-berbasis- ict-e.html http://sriramadhani2804.blogspot.co.id/2013/05/rancangan-pembelajaran-model- assure_9182.html http://www.madrasahmedia.web.id/2015/03/pembelajaran-berbasis-ict-tik.html http://tiarablogadders.blogspot.co.id/2015/11/tahapan-desain-bahan-ajar- multimedia.html