## Permainan Pangkak Igik Karet Sebagai Media Berhitung
Yopa 1 , Devi Narasiska 2 , Nadia 3 , Yudi Yunika Putra 4 1, 2, 3, 4 Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung, Jl. KH A Dahlan, Mangkol, Kabupaten Bangka Tengah, Kepulauan Bangka Belitung yudi.yunikaputra@unmuhbabel.ac.id

## Abstract
The  problem  that  occurs  today  is  the  lack  of  student  interest  in  mathematics  so  that  students'  numeracy  skills tend  to  be  weak.  Therefore,  this  writing  needs  to  be  used  as  material  in  improving  students'  numeracy  skills through  arithmetic  media  in which  there  are  games.  The purpose  of  this  study  was  to  describe  the  role  of  the game of rubber skippers as a media for counting. However, in this literature review, no data was obtained about the game of rubber stigmas, so it used research data about the game as  a media for counting. Literature review was  chosen  as  a  method  in  this  study  with  a  systematic  review  procedure.  Collecting  data  in  the  form  of secondary data in the form of research results that have been published in the Online Journal System (OJS) and books relevant to the study with a total of 37 references. The results showed that: (1) the pangkik rubber game can be assumed as a learning medium to develop students 'numeracy concepts, (2) for students who are familiar with the concept of arithmetic, the game of lap rubber rigik can improve students' numeracy skills, (3) the game of lap igik Rubber provides a fun learning environment that can motivate students, and (4) the game of rubber feet  as  a  learning  medium  can  improve  students'  cognitive  abilities  so  that  it  is  effectively  applied  to mathematics subjects.
Keywords: Counting, Media, Pangkak Igik Karet

## Abstrak
Permasalahan  yang  terjadi  saat  ini  adalah  kurangnya  minat  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  matematika sehingga  kemampuan  berhitung  siswa  cenderung  lemah.  Oleh  karena  itu,  penulisan  ini  perlu  dilakukan  untuk dijadikan bahan  dalam  meningkatkan  kemampuan  berhitung  siswa  melalui  media  berhitung  yang  di  dalamnya terdapat  permainan.    Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah    menggambarkan  peran  permainan  pangkak  igik  karet sebagai media berhitung. Tetapi dalam kajian literatur ini tidak didapatkan data tentang permainan pangkak igik karet  sehingga  menggunakan  data  penelitian  tentang  permainan  sebagai  media  berhitung.  Tinjauan  literatur ( literature review ) dipilih sebagai metode dalam penelitian ini dengan prosedur systematic review . Pengumpulan data berupa data sekunder berupa hasil penelitian yang telah diterbitkan dalam Online Journal System (OJS) dan buku  yang  relevan  dengan  kajian  dengan  jumlah  37  referensi.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa:  (1) permainan  pangkak  igik  karet  dapat  diasumsikan  sebagai  media  belajar  untuk  membangun  konsep  berhitung siswa,  (2)  bagi  siswa  yang  sudah  mengenal  konsep  berhitung,  permainan  pangkak  igik  karet  dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa, (3) permainan pangkak igik karet menyediakan lingkungan belajar yang  menyenangkan  yang  dapat  memotivasi  siswa,  dan  (4)  permainan  pangkak  igik  karet  sebagai  media pembelajaran  dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa sehingga efektif diterapkan pada mata pelajaran matematika.
Kata kunci: Berhitung, Media, Pangkak Igik Karet
Copyright (c) 2021 Yopa, Devi Narasiska, Nadia, Yudi Yunika Putra  Corresponding author: Yudi Yunika Putra Email Address: yudi.yunikaputra@unmuhbabel.ac.id  (Jl. KH A Dahlan, Mangkol, Kepulauan Bangka Belitung) Received 28 November 2020, Accepted 15 Februari 2021, Published 17 Februari 2021

## PENDAHULUAN
Faktor-faktor yang mempengaruhi proses pembelajaran di sekolah di antaranya: peserta didik, guru,  kurikulum  pendidikan,  media  pembelajaran,  metode  pembelajaran,  dan  sebagainya.  Media
pembelajaran menurut Heinich dikutip oleh (Arsyad,  2011) adalah suatu penghubung antara sumber dan  penerima  yang  di  dalamnya  terdapat  pengajaran  instruksional.  Faktor-faktor  tersebut  menjadi pendukung  dalam  sebuah  proses  pembelajaran  (Pane  &  Muhammad,  2017).  Sampai  saat  ini, pembelajaran matematika masih dianggap sebagai pembelajaran yang sulit dan sangat dihindari oleh banyak  siswa  karena  konsep-konsep  matematika  yang  abstrak  sehingga  siswa  kesulitan  untuk memahami  (Laurens,  Batlolona,  Batlolona,  &  Leasa  2018).  Kehilangan  minat  belajar  akan pembelajaran matematika merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi hal tersebut. Maka perlu ditanamkan  prinsip  pada  siswa  sejak  dini  agar  pandangan  mereka  akan  matematika  menjadi  terarah (Agustin, 2019). Menurut (Nataliya, 2015) kemampuan berhitung dikatakan baik jika siswa sanggup untuk  menyelesaikan  persoalan  bilangan  seperti  menambahkan  bilangan,  mengurangi  bilangan, mengalikan  bilangan,  dan  membagikan  bilangan  dimana  dalam  proses  mengoperasikan  bilangan tersebut  siswa  perlu  menalar  dan  mampu  berpikir  aljabar.  Kemampuan  berhitung  pada  dasarnya dimiliki  oleh  setiap  siswa  yang  karakteristik  perkembangannya  dimulai  dari  lingkungan  sekitar, sejalan  dengan  perkembangan  yang  dapat  meningkatkan  ketahap  penambahan  dan  pengurangan (Susanto, 2011). Salah satu penyebab lemahnya kemampuan siswa akan operasi hitung adalah kurang menariknya  proses  pembelajaran  dan  variasi  penerapan  metode  pembelajaran  cenderung  sedikit (Rukiah,  2018).  Sehingga  siswa  menganggap  bahwa  matematika  itu  suatu  hal  yang  sulit,  dimana konsep hitungan adalah hal yang dasar dalam matematika (Sakarti, 2018).
Pada  penelitian  (Fahmi,  2016)  menyatakan  bahwa  siswa  bukannya  tidak  memiliki kemampuan untuk menyerap materi, hanya saja metode guru kurang tepat dalam memberikan metode pembelajaran.  Untuk  mengubah  pandangan  siswa  akan  pembelajaran  yang  dianggapnya  kurang menyenangkan,  maka  diperlukan  suatu  kegiatan  yang  menyenangkan  pula  (Rahmatin,  2016). Dijelaskan  pada  penelitian  (Hariastuti,  2017)  bahwa  permainan  merupakan  salah  satu  cara  khusus agar  siswa  dapat  dengan  mudah  memahami  konsep  dari  penjumlahan  dan  perkalian.  Media pembelajaran yang berbasis permainan dapat menumbuhkan ketertarikan siswa dan dapat memotivasi siswa  dalam  belajar  (Falahudin,  2014).  Pada  hakikatnya,  bermain  memiliki  fungsi  dalam  beberapa aspek  seperti  aspek  kognitif,  aspek  perkembangan  motorik,  aspek  perkembangan  sosial,  penajaman penginderaan, keterampilan, emosi dan kepribadian (Iswinarti, 2010). Melalui permainan siswa akan menemukan  hal-hal  baru  dan  dapat  berlatih  memproses  informasi,  siswa  juga  dapat  belajar mengendalikan  diri  serta  memahami  kehidupan  sekitar  (Handayani,  Dantes,  &  Lasmawan,  2013). Menurut (Agusti, Zafirah, Anwar, & Syafril, 2018) salah satu penentu suksesnya proses pembelajaran adalah media  pembelajaran.  Salah  satu  penyebab  siswa  kurang bersemangat  dan merasa  bosan  pada saat pembelajaran adalah media pembelajaran yang cenderung kurang menarik bagi siswa, sehingga dapat  mempengaruhi  kemampuan  berhitung  siswa  (Sari,  Muslihatun,  Cahyaningtyas,  Khaimmudin, Fijatullah,  &  Nisa’,  2019).  Media  permainan  pembelajaran  yang  menarik  bagi  siswa  akan memperkuat penguasaan matematika siswa (Indrawati & Suardiman, 2013). Hasil penelitian (Rizal &
Hernawati, 2017) menyatakan bahwa media pembelajaran yang di dalamnya terdapat permainan bisa membangkitkan minat belajar siswa.
Permainan  pangkak  igik  karet  merupakan  permainan  tradisional  Bangka  Belitung  yang  saat ini  sudah  jarang  dimainkan  oleh  warga  Bangka  Belitung.  Oleh  karena  itu  penelitian  ini  perlu dilakukan  agar  dapat  menjawab  pemasalahan  siswa  dalam  pembelajaran  matematika.  Permainan pangkak  igik  karet  tidak  hanya  dapat  meningkatkan  kemampuan  berhitung  siswa,  tetapi  juga  dapat melatih siswa dalam menyusun strategi, serta dapat melatih siswa untuk bertindak teliti dan hati-hati, sehingga  pola  pikir  siswa  akan  terasah  dan terarah,  dan  berpengaruh  terhadap  perkembangan  siswa. Permainan  pangkak  igik  karet  merupakan  permainan  yang  dahulu  dimainkan  dengan  tujuan  untuk menghilangkan lelah usai bekerja. Oleh karena itu, Permainan pangkak igik karet akan menumbuhkan semangat  dan  meningkatkan  minat  siswa  dalam  pembelajaran,  khususnya  pada  mata  pelajaran matematika.
Permainan  tradisional  merupakan  salah  satu  dari  sekian  banyak  media  pembelajaran  yang efektif  diterapkan  agar  kemampuan  kognitif  siswa  dapat  meningkat  dalam  proses  pembelajaran khususnya  pada  mata  pelajaran  matematika  (Siregar  &  Lestari,  2018).  Permainan  tradisional  adalah permainan yang diteruskan dan diwariskan kepada tiap generasi yang di dalamnya mengandung nilai- nilai  kebaikan  dan  dapat  bermanfaat  bagi  perkembangan  pada  aspek  kognitif,  perkembangan  fisik, pengontrolan emosi siswa (Hasanah & Pratiwi, 2017). Masing-masing permainan tradisional terdapat aturan  sendiri  dan  dimainkan  oleh  lebih  dari  satu  orang  (Iswinarti,  2010).    Siswa  secara  langsung dapat  memperoleh  pengalaman  dalam  mempelajari  konsep-konsep  yang  ada  dalam  matematika melalui  permainan  tradisional  (Ulya,  2017).  Permainan  tradisional  bekel  dan  kelereng  dapat menjadikan  pembelajaran  matematika  sebagai  pembelajaran  yang  inovatif  dan  menyenangkan (Mulyatna,  Arfatin,  &  Seruni,  2020)  (Arista,  Handayanto,  &  Damayani,  2019)  pada  penelitiannya menyatakan  bahwa  menggunakan  permainan  tradisional  engklek  sebagai  media  dalam  proses pembelajaran  matematika  dapat  memberikan  peningkatan  pada  hasil  belajar  siswa.  Selain  itu, permainan  tradisional  dapat  meningkatkan  kemampuan  interpersonal  siswa  sekolah  dasar  (Susanti, Siswati,  &  Prasetyo,  2010).  Permainan  tradisional  meong-meongan  pada  penelitian  (Handayani, Dantes,  &  Lasmawan,  2013)  dapat  berpengaruh  terhadap  kedisiplinan,  rasa  percaya  diri,  dan  sikap kooperatif  siswa.  Pada  penelitian  (Nataliya,  2015)  Permainan  tradisional  congklak  sebagai  media dalam  pembelajaran  matematika  dapat  memberikan  peningkatan  pada  kemampuan  berhitung  siswa. Begitu  juga  pada  penelitian  (Sholihah  &  Nur,  2019)  yang  memodifikasikan  permainan  ular  naga sebagai media dalam pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak. Pada penelitian (Mulyani,  2016)  permainan  dakon  yang  merupakan  permainan  tradisional  masyarakat  Jawa  dan dikenal  juga  di  daerah  lain  bisa  melatih  siswa  agar  pandai  berhitung  sekaligus  dapat  mengenalkan nilai-nilai  budaya  kepada  siswa  dan  juga  berpengaruh  terhadap  perkembangan  siswa  pada  aspek kognitif,  motorik  halus,  dan  sosial  emosional.  Berdasarkan  penelitian  sebelumnya,  beberapa penelitian  berkaitan  dengan  media  permainan  dalam  belajar  matematika  telah  banyak  dilakukan
seperti (Novianti, 2015;Muzdalipah  & Yulianto, 2015;Prasetya & Siti, 2016; Widiyahti, Suprapto & Adamura,  2015;  Fadlillah,  2016)  Peneliti  menemukan  bahwa  masih  kurang  media  pembelajaran matematika  berbasis  permainan  tradisional  yang  sudah  jarang  dimainkan  khususnya  permainan pangkak igik karet. sehingga penelitian ini ingin menggambarkan peran permainan pangkak igik karet sebagai media berhitung.

## METODE
Penulisan  ini  menggunakan  metode  studi  pustaka  ( literature  review )  dengan  prosedur systematic review dimana peneliti  mencari  hasil  penelitian  dan  artikel  secara  sistematis  dimulai  dari  hasil  yang berkaitan dengan permainan sebagai media pembelajaran sampai dengan hasil yang berkaitan dengan permainan  tradisional  sebagai  media  pembelajaran  matematika.  Hasil  penelitian  yang  dianalisis adalah  penelitian  permainan  tradisional  sebagai  media  pembelajaran  matematika.  Tujuan  penelitian ini untuk menggambarkan peran permainan pangkak igik karet sebagai media berhitung. Tetapi dalam kajian literatur ini tidak didapatkan data tentang permainan pangkak igik karet sehingga menggunakan data  penelitian  tentang  permainan  sebagai  media  berhitung.  Penulisan  ini  mengkaji  temuan  dalam literatur  yang  di  dalamnya  terdapat  pengetahuan  dan  gagasan  sehingga  dapat  memberikan  dan menyampaikan  informasi  secara  teori  dan  ilmiah  terkait  peran  permainan  terhadap  kemampuan berhitung. Pengumpulan data dan analisis data berupa data hasil penelitian yang sudah ada (sekunder) seperti  data  dari  jurnal  ilmiah,  buku,  website,  dan  sumber  lain  yang  terkait  dengan  jumlah  37 referensi.  Referensi  yang  diambil  adalah  data-data  yang  berkaitan  dengan  permainan  sebagai  media pembelajaran, permainan tradisional sebagai media pembelajaran, dan permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika. Lima tahapan teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini  berdasarkan  model  penelitian  (Masyhur,  2017)  meliputi:  pertama,  penetapan  kata  kunci  data penelitian.  Setelah  menetapkan  kata  kunci,  tahap  kedua  yaitu  melakukan  pencarian  data  yang dibutuhkan  dalam  penelitian.  Ketiga,    data  dikelompokkan  berdasarkan  kategori  tertentu.  Keempat, menganalisis  yakni  mencari  keterkaitan  antara  hasil  penelitian  yang  satu  dengan  hasil  penelitian lainnya  dimana  data  yang  dikaji  adalah  data  hasil  belajar  sebelum  dan  setelah  menggunakan permainan  sebagai  media  pembelajaran,  kemudian  menyatukan  hasil  organisasi  pada  tahap  pertama agar  menjadi  satu  kesatuan  yang  ringkas  dan  padu.  Kelima,  menetapkan  kesimpulan  dari  hasil penelitian yang telah dianalisis. Model penelitian kajian literatur seperti yang terlihat pada gambar 1 di bawah.
Gambar 1. Model penelitian (Masyhur, 2017)
Kata Kunci Pencarian Pengelompo kan Analisis Kesimpulan

## Gambar 2. Road Map Penelitian

## HASIL
Ada banyak jenis permainan salah satunya permainan tradisional yang diteruskan atau diwariskan secara  turun-temurun  kepada  setiap  generasi  bangsa  dan  dapat  dijadikan  media  yang  efekif  dalam proses  pembelajaran  agar  kemampuan  kognitif  siswa  dalam  proses  pembelajaran  khususnya  pada mata pelajaran matematika dapat meningkat (Siregar & Lestari, 2018).
Gambar 3. Permainan Pangkak Igik Karet
Pangkak igik karet dimainkan dengan cara menindih dua biji karet dan ditahan dengan salah satu tangan lalu tangan yang satunya bertugas untuk memecahkan. Lalu biji yang pecah, biji yang tidak pecah, dan jumlah biji yang telah digunakan dapat dihitung.
Data nilai rata-rata berhitung siswa dari beberapa penelitian yang menggunakan permainan sebagai media  berhitung  dengan  hasil  penelitian  berupa  hasil  belajjar  siswa  berdasarkan  siklus  penelitian seperti pada tabel 1 di bawah.
Tabel 1. Data Nilai Rata-rata Berhitung Siswa No Data Siklus I (sebelum) Siklus II (sesudah) 1. (Nataliya, 2015) 58,46 68,46 2. (Rukiah, 2018) 63 75 3. (Novianti, 2015) 36,11 66,67 4. (Arista, Handayanto, & Damayani, 2019) 58,4 80,7
Pada masing-masing hasil penelitian, terdapat perbedaan antara nilai rata-rata siklus I dengan nilai rata-rata siklus II kemampuan berhitung siswa yaitu rata-rata nilai siklus II lebih tinggi dibandingkan rata-rata  nilai  siklus  I  dimana  pada  siklus  I  peneliti  belum  memberikan  permainan  sebagai  media dalam  pembelajaran  dan  pada  siklus  II  peneliti  telah  memberikan  permainan  tradisional  congklak sebagai media dalam pembelajaran. Rata-rata nilai dari  kemampuan berhitung siswa setelah diberikan
Pengumpulan

## Data

## Analisis Data

## Penetapan Kesimpulan
permainan  sebagai  media  dalam  pembelajaran  lebih  tinggi  dibandingkan  sebelum  diberikan permainan  sebagai media berhitung.  siswa  yang  kurang  memanfaatkan  benda-benda  nyata  yang  ada disekitarnya  menyebabkan  siswa  kurang  maksimal  dalam  belajar  berhitung  (Rinda,  Robingatin,  and Wildan, 2010).
Tabel  2  data  distribusi  frekuensi  berhitung  siswa  dari  beberapa  penelitian  yang  menggunakan pemainan sebagai media berhitung (sebelum dan sesudah) berdasarkan beberapa kategori.
Tabel 2. Data Distribusi Frekuensi Berhitung siswa Berdasarkan Kategori
No Data Siklus I Amat Baik Baik Cukup Kurang 1. (Miswara, Joko, & Nia, 2018) - 16,7 46,7 36,6 Siklus II - 60 30 10 Siklus I 2. (Juita, 2020) 0 8,2 29,4 62,4 Siklus II 22,6 66,8 10,6 0
Terdapat perbedaan juga pada distribusi frekuensi berhitung siswa berdasarkan kategori amat baik, baik,  cukup,  dan  kurang.  Dimana  persentasi  nilai  sesudah  menggunakan  permainan  sebagai  media pembelajaran  lebih  tinggi  dibandingkan  sebelum  menggunakan  permainan  sebaga  media pembelajaran. Hal tersebut dapat membuktikan bahwa media pembelajaran bebasis permainan efektif diterapkan  agar  kemampuan  berhitung  siswa  dapat  meningkat.  Pada  penelitian  (Nataliya,  2015) menyatakan  bahwa  pembelajaran  melalui  permainan  congklak  sebagai  media  pembelajaran  dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa hal tersebut dapat dibuktikan dari ketuntasan belajar.
Permainan  pangkak  igik  karet  sebagai  media  pembelajaran  dapat  memberikan  kesan menyenangkan pada pelajaran karena melalui permainan siswa secara langsung akan terlibat sehingga dapat  menumbuhkan  rasa  keinginan  siswa  untuk  mencoba  dan  belajar  serta  rasa  percaya  diri  siswa akan  meningkat  karena  melalui  permainan  ini  siswa  akan  mencoba  yakin  dengan  kemampuan  yang dimilikinya  untuk  memecahkan  biji  karet.  Permainan  ini  juga  dapat  meningkatkan  kemampuan berhitung karena di dalam permainan terdapat biji yang pecah dan tidak pecah lalu dikumpulkan dan siswa  dapat  menghitung  berapa  biji  yang  sudah  pecah,  berapa  biji  yang  tidak  pecah,  dan  berapa jumlah  bii  yang  telah  digunakan.  Ada  banyak  permainan  yang  dapat  digunakan  dabagai  media pembelajaran  salah  satunya  adalah  permainan  dakon  yang  merupakan  permainan  tradisional masyarakat Jawa yang dapat melatih siswa pandai dalam berhitung (Mulyani, 2016). Pada penelitian (Mulyatna,  Arfatin,  &  Seruni,  2020)  permainan  bekel  yang  merupakan  permainan  tradisional  yang menggunakan bola memantul dan biji bekel dan kelereng yang merupakan permainan yang biasanya terbuat dari kaca dan berbentuk bulat dapat diterapkan pada materi bilangan bulat, nilai tempat pada bilangan,  ataupun  satuan  ukuran  bisa  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Permainan  tersebut
dapat  menjadikan  matematika  sebagai  pelajaran  yang  menyenangkan  dipelajari  karena  siswa  yang karakteristiknya masih asyik dalam dunia bermain dapat lebih mudah menyerap materi pembelajaran khususnya  pada  pembelajaran  matematika  sehingga  media  pembelajaran  berbasis  permainan  sangat efektif  diterapkan.  Jika  siswa  sudah  paham  akan  konsep  matematika  maka  akan  lebih  mudah  bagi mereka untuk berhitung dan meningkatkan kemampuan berhitung.
Permainan  dapat dimodifikasikan  seperti permainan  ular naga sebagai media pembelajaran  dapat menjadikan  media  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  menarik  dalam  pembelajaran  matematika yaitu konsep berhitung dan dapat berpengaruh terhadap perkembangan berhitung siswa  (Sholihah & Nur,  2019).  Hal  tersebut  dikarenakan  siswa  lebih  tertarik  belajar  menggunakan media  pembelajaran permainan daripada hanya menggunakan lembar kerja siswa karena permainan dapat membangkitkan semangat  siswa  untuk  belajar  sehingga  konsep  berhitung  akan  lebih  mudah  dipahami  oleh  siswa dibandingkan  dengan  lembar  kerja  siswa.  Dari  beberapa  hasil  penelitian  sebelumnya,  dapat dinyatakan  bahwa  permainan  efektif  digunakan  sebagai  media  berhitung  untuk  meningkatkan kemampuan berhitung siswa, begitu pula dengan permainan pangkak igik karet yang memanfaatkan biji karet sebagai wadah siswa untuk berhitung.
Di  dalam  permainan,  terdapat  hal-hal  kebaikan  di  dalamnya  dan  dapat  bermanfaat  bagi perkembangan  siswa  baik  fisik,  emosi,  kognitif,  dan  minat.  Permainan  yang  cenderung  kepada permainan  yang  mengedepankan  kerja  sama  antar  siswa  dapat  melatih  dan  mengontrol  emosi  tiap siswa. Permainan juga dapat berpengaruh terhadap perkembangan siswa (Hasanah  & Pratiwi, 2017). Pada  penelitian  (Mukhlis  &  Mbelo,  2019)  menggunakan  5  permainan tradisional  dapat  berpengaruh terhadap  perkembangan  sosial,  perkembangan  emosi  siswa,  dan  perkembangan  minat  belajar  siswa. Dalam  permainan  meong-meongan,  pemahaman  diri  siswa  akan  terlihat  karena  siswa  akan  percaya diri  menjadi  pemain  yang  pertama  melakukan  permainan,  kemampuan  mengatur  diri  siswa  akan meningkat  karena  siswa  akan  sabar  menunggu  giliran  dalam  permainan,  perkembangan  perilaku sosial  siswa  akan  terlihat  karena  permainan  ini  adalah  permainan  yang  mengajak  kebersamaan, hubungan  sosial  antar  siswa  akan  meningkat  karena  dalam  permainan  ini  siswa  akan  saling memberikan dukungan.
Selain itu dalam permainan tradisional dolip, ular naga, balap karung, dan cina buta, pemahaman diri,  kemampuan  mengorganisasikan  diri,  perkembangan  perilaku  sosial,  dan  aspek  pengambilan keputusan  yang  bertanggungjawab  siswa  akan  terlihat  dan  meningkat  hal  tersebut  didapatkan  dari masing-masing  aturan  dan  keseruan  permainan.  Sehingga  permainan  sebagai  media  pembelajaran dapat  membuat  siswa  terus  berkembang,  berbagai  aspek  perkembangan  sosial  siswa  akan  terbentuk melalui  permainan.  Siswa  dapat  mengembangkan  aspek  perkembangan  sosial  emosional  terkait manajemen  diri,  pengenalan  diri,  pengenalan  sosial,  kemampuan  dan  keterampilan  membangun sebuah  hubungan  kepada  siswa  lain  dan  pengambilan  keputusan  yang  bertanggungjawab  melalui permainan  tradisional.  Pada  penelitian  (Lestari  &  Siregar,  2017)  menggunakan  permainan  engklek dapat  mengembangkan  keterampilan  siswa  yaitu  keterampilan  yang  mengedepankan  kerja  sama
kelompok,  keterampilan  dalam  penyesuaian  diri  terhadap  lingkungan  sekitar,  keterampilan  dalam bertindak  secara  baik  dengan  siswa  lain  dan  guru,  keterampilan  dalam  mengontrol  diri,  mempunyai rasa empati, dapat menaati peraturan yang ada, dan dapat saling menghargai satu sama lain. Melalui permainan  engklek  siswa  dapat  dengan  mudah  bersosialisasi  dengan  teman  sebayanya,  siswa  akan terbiasa  akan  sikap  kooperatif  dan  sportif,  siswa  dapat  menghargai  teman  dan  dapat  belajar mengendalikan  dan  mengontrol  emosi,  maka  permainan  tradisional  sangat  dibutuhkan  untuk mengembangkan siswa dan membentuk keterampilan sosial siswa (Hasanah & Pratiwi, 2017).
Pada  penelitian  (Mulyani,  2016)  menggunakan  permainan  dakon  yang  merupakan  permainan tradisional  masyarakat  Jawa  dan  dikenal  juga  di  daerah  lain  dapat  memperkenalkan  nilai-nilai kebudayaan kepada siswa. Selain itu, permainan juga berpengaruh terhadap perkembangan siswa pada aspek kognitif dan motorik halus. Dari hasil beberapa penelitian sebelumnya, dapat dinyatakan bahwa permainan  dapat  membuat  kesan  menyenangkan  bagi  siswa  sehingga  dapat  meningkatkan  minat belajar  siswa  dalam  mata  pelajaran  matematika,  begitu  pula  dengan  permainan  pangkak  igik  karet yang  dapat  melatih  siswa  dalam  menyusun  strategi,  serta  dapat  melatih  siswa  untuk  bertindak  teliti dan  hati-hati,  sehingga  pola  pikir  siswa  akan  terasah  dan  terarah,  dengan  begitu  siswa  tidak  akan merasa bosan dengan pelajaran.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  uraian  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  permainan  pangkak  igik  karet  dapat diasumsikan  sebagai  media  belajar  untuk  membangun  konsep  berhitung  siswa,  dapat  meningkatkan kemampuan  berhitung  bagi  siswa  yang  sudah  mengenal  dasar  dan  konsep  berhitung,  dapat memotivasi  siswa  dan  siswa  tidak  lagi  beranggapan  bahwa  matematika  itu  sulit  karena  permainan pangkak igik  karet  menyediakan  lingkungan  belajar yang  menyenangkan,  dapat  mempengaruhi  rasa nasionalisme  dan  kebanggaan  siswa  terhadap  warisan  seni,  tradisi,  dan  budaya  bangsa  Indonesia, berpengaruh terhadap perkembangan siswa yaitu menumbuhkan dan meningkatkan rasa percaya diri, kedisiplinan, dan sikap kerjasama yang baik bagi siswa dan dapat meningkatkan minat belajar siswa, permainan  pangkak  igik  karet  sebagai  media  berhitung  sangat  efektif  diterapkan  pada  pembelajaran matematika  untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif  siswa.  Diharapkan  peneliti  selanjutnya  dapat melakukan penelitian lebih lanjut terkait pengembangan permainan pangkak igik karet sebagai media berhitung.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan  terima  kasih  disampaikan  kepada  pihak  Kementerian  Riset  dan  Teknologi/Badan Riset  dan  Inovasi  Nasional  Republik  Indonesia  yang  telah  mendanai  penelitian  ini.  Ucapan terima kasih juga disampaikan kepada pihak-pihak yang membantu pelaksanaan penelitian

## DAFTAR PUSTAKA
Agusti, F. A., Zafirah, A., Anwar, F., & Syafril, S. (2018). The Implantation of Character
Values toward Students through Congklak Game. Jurnal Penelitian Pendidikan , 35 (2), 133– 141. https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JPP/article/view/13947
Agustin, M. D. A. (2019). Proses Berfikir Matematis Siswa Dalam Memecahkan Masalah
Matematika  Ditinjau  Dari  Tipe  Kepribadian  Keirsey. Madrosatuna:  Journal  of  Islamic Elementary School , 2 (2), 29. https://doi.org/10.21070/madrosatuna.v2i2.1967
Arista, L. O., Handayanto, A., & Damayani, A. T. (2019). Efektivitas Model Pembelajaran
Numbered-Head  Together  Berbantu  Media  Permainan  Tradisional  Engklek  Terhadap  Hasil Belajar Matematika Kelas III SDN Bendungan Semarang. Jurnal Guru Kita (JGK) , 2 (3), 47– 56. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran . PT Raja Grafindo Persada.
Fadlillah, M. (2016). Pengembangan Permainan Monraked Sebagai Media untuk Mestimulasi Kecerdasan Logika Matematika Anak Usia Dini. Jurnal CARE (Children Advisory Research and Education) , 4 (1), 9–23. http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/JPAUD/article/view/579. Fahmi, F. K. (2016). Pengembangan Media Games Education dalam Pembelajaran
Matematika. Jurnal Kajian Pendidikan Matematika , 01 (02), 215–226. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/jkpm/article/download/1189/1075
Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara ,
1 (4), 104–117. https://juliwi.com/published/E0104/Paper0104_104-117.pdf Handayani, K. D., Dantes, N., & Lasmawan, W. (2013). Penerapan Permainan Tradisional
Meong-Meongan Untuk Perkembangan Sikap Sosial Anak Kelompok B Taman Kanak-kanak Astiti  Dharma  Penatih  Denpasar. Journal  Program  Pascasarjana  Universitas  Pendidikan Ganesha , 3 (2013), 1–8. https://www.neliti.com/id/publications/119212/penerapan-permainan- tradisional-meong-meongan-untuk-perkembangan-sikap-sosial-an
Hariastuti, R. M. (2017). Permainan Tebak-tebak Buah Manggis: Sebuah Inovasi
Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Etnomatematika. Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan Matematika , 2 (1), 25–35. https://journal.unipdu.ac.id/index.php/jmpm/article/view/776/604 Hasanah, N. I., & Pratiwi, H. (2016). Pengembangan Anak Melalui Permainan Tradisional .
Aswaja Pressindo.
Indrawati, D., & Suardiman, S. P. (2013). Pengembangan Media Travel Game Untuk
Pembelajaran  Perkalian  Dan  Pembagian  Bilangan  Pecahan  Matematika  Sd  Kelas  V. Jurnal Prima Edukasi , 1 (2), 135–146. https://doi.org/10.21831/jpe.v1i2.2631 Iswinarti. (2010). Nilai-nilai Terapiutik Permainan Tradisional Engklek Untuk Anak Usia
Sekolah  Dasar .  Naskah  Publikasi.  Penelitian  Dasar  Keilmuwan.  Fakultas  Psikologi. Universitas Muhammadiyah Malang.
Juita, R. (2012). Peningkatan Kemampuan Berhitung Anak Melalui Permainan Menakar Air
di  TK  Aisyiyah  Koto  Kaciak  Maninjau. Jurnal  Pesona  PAUD , 1 (1),  1–9. http://ejournal.unp.ac.id/index.php/paud/article/view/1656/1426.
Laurens, T., Batlolona, F. A., Batlolona, J. R., & Leasa, M. (2018). How Does Realistic
Mathematics  Education  (RME)  Improve  Students’  Mathematics  Cognitive  Achievement? Eurasia  Journal  of  Mathematics,  Science  and  Technology  Education , 14 (2),  569–578. https://doi.org/10.12973/ejmste/76959
Lestari, W., & Siregar, N. (2017). Peranan Permainan Tradisional Engklek Dalam
Mengembangkan  Keterampilan  Sosial  Anak  Usia  Sekolah  Dasar  Di  Desa  Hamparan  Perak.
School Education Journal Pgsd Fip Unimed , 7 (3), 305–311. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/school/article/view/9253
Masyhur, F. (2017). Penelitian e-Government di Indonesia: Studi Literatur Sistematis dari
Perspektif  Dimensi  Pemeringkatan  e-Government  Indonesia  (PeGI). JURNAL IPTEKKOM : Jurnal Ilmu Pengetahuan & Teknologi Informasi , 19 (1), 51–62.
https://www.neliti.com/id/publications/228118/penelitian-e-government-di-indonesia-studi- literatur-sistematis-dari-perspektif
Miswara, A., Joko, W., & Nia, L. A. (2018). Pengaruh Permainan Congklak Terhadap
Peningkatan Kemampuan Berhitung Anak Usia 4-6 Tahun di TK Dharma Wanita Persatuan
02 Malang. Nursing News , 3 (1), 697–706.
https://publikasi.unitri.ac.id/index.php/fikes/article/view/841/654
Mukhlis, A., & Mbelo, F. H. (2019). Analisis Perkembangan Sosial Emosional Anak Usia
Dini  Pada  Permainan  Tradisional. Preschool  (Jurnal  Perkembangan  dan  Pendidikan  Anak
Usia Dini , 1 (1), 11–28. http://ejournal.uin-
malang.ac.id/index.php/preschool/article/view/8172.
Mulyani, N. (2016). Super Asyik Permainan Tradisional Anak Indonesia . DIVA Press.
Mulyatna, F., Arfatin, N., & Seruni. (2020). Pembelajaran Matematika SD / MI yang Inovatif
Melalui Permainan. Jurnal Pengabdian Community , 2 (2), 52–58.
https://community.ejournal.unsri.ac.id/index.php/community/ article/ view/27/18
Muzdalipah, I., & Yulianto, E. (2015). Pengembangan Desain Pembelajaran Matematika
untuk Siswa SD Berbasis Aktivitas Budaya dan Permainan Tradisional Masyarakat Kampung Naga. Jurnal Siliwangi , 1 (1), 63–74.
http://jurnal.unsil.ac.id/index.php/jspendidikan/article/view/18/20.
Nataliya, P. (2015). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisional
Congklak  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berhitung  Pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Ilmiah Psikologi Terapan , 3 (2), 343–358.
http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jipt/article/view/3536.
Novianti, R. (2015). Pengembangan Permainan Roda Putar untuk Meningkatkan Kemampuan
Berhitung Angka Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Educhild , 4 (1), 56–63. https://educhild.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPSBE/article/view/2803/2736.
Pane, A., & Muhammad. D. D. (2017). Belajar dan Pembelajaran. Jurnal Kajian Ilmu-ilmu
Keislaman , 3 (2), 333–352.
http://jurnal.iain- padangsidimpuan.ac.id/index.php/F/article/download/945/795.
Prasetya, Y. E., & Siti, K. (2016). Pengembangan Media Permainan Kartu Kwartet Dalam
Pembelajaran Matematika Pada Materi Pokok Segitiga Dan Segiempat. MATHEdunesa , 5 (1), 95–101.
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/mathedunesa/article/view/16673/15144. Rahmatin, R. (2016). Pengembangan Media Permainan Kartu Umath (Uno Mathematics)
Dalam  Pembelajaran  Matematika  Pada  Materi  Pokok  Operasi  Bilangan  Bulat.
MATHEdunesa ,
5 (1), 67–73.
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/mathedunesa/article/view/16667/15138.
Rinda, Robingatin, & Wildan, S. (2010). Peningkatan Kemampuan Berhitung Melalui
Permainan  Tradisional  Dakon  di  Raudhatul  Athfal  Al  Kamal  1  Palaran  Samarinda. Jurnal Ilmiah PESONA PAUD , 7 (1), 1-14.
http://ejournal.unp.ac.id/index.php/paud/article/view/108472/103492
Rizal, A., & Hernawati, K. (2017). Pengembangan Game Edukasi Matematika Dengan
Pendekatan Guided Discovery Untuk Siswa Smp Kelas Viii. Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (3),
1–8.
http://journal.student.uny.ac.id/ojs/ojs/index.php/pmath/article/download/6660/6423.
Rukiah, H. (2018). Meningkatkan Kemampuan Operasi Hitung Siswa pada Pembelajaran
Matematika dengan Menggunakan Permainan Kartu di Kelas II SDN Habau Tahun Pelajaran 2016 / 2017. Jurnal Penelitian Tindakan dan Pendidikan , 4 (2), 9–20. https://rumahjurnal.net/index.php/ptp/article/view/478.
Sakarti, H. (2018). Hubungan Kecemasan dan Kemampuan Siswa dalam Menyelesaikan
Masalah  Matematika. Jurnal  Pendidikan  Informatika  dan  Sains  (JPIS) , 7 (1),  28–41. https://journal.ikippgriptk.ac.id/index.php/saintek/article/view/766/685.
Sari, C. K., Muslihatun, A., Cahyaningtyas, L., Khaimmudin, R. N. L. H., Fijatullah, R. N., & Nisa’,  E.  U.  (2019).  Pemanfaatan  Permainan  Tradisional  untuk  Media  Pembelajaran: Congklak Bilangan sebagai Inovasi Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 15 (1), 14–22.
https://doi.org/10.20414/transformasi.v15i1.915
Sholihah, I.,  & Nur, I. S. R. (2019). Pengaruh Permainan Tradisional Ular Naga Modifikasi Terhadap  Aspek  Perkembangan  Kemampuan  Berhitung  Anak  Usia  5-6  Tahun. Jurnal Mahasiswa  Unesa , 8 (1),  1–7.  https://jurnal  mahasiswa.unesa.ac.id/index.php/paud- teratai/article/view/28500/26078
Siregar, N., & Lestari, W. (2018). Peranan Permainan Tradisional Dalam Mengembangkan Kemampuan Matematika Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika , 2 (2), 1–7. http://ejurnal.mercubuana- yogya.ac.id/index.php/mercumatika/article/view/427/362
Susanti, F., Siswati, & Prasetyo, B. W. (2010). Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap
Kompetensi  Interpersonal dengan  Teman  Sebaya  pada  Siswa  SD (Studi  Eksperimental  pada Siswa  Kelas  3  SDN  Srondol  Wetan  05-08). Jurnal  Psikologi , 8 (2),  145–155. https://ejournal.undip.ac.id/index.php/psikologi/article/view/2959/2645
Susanto, A. (2011). Perkembangan Anak Usia Dini: Pengantar dalam Berbagai Aspeknya .
Kencana Prenada Media Group.
Widiyahti, U. N., Suprapto, E., & Adamura, F. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika  Berkarakter  Melalui  Permainan  Edukatif  Matcindo  Sebagai  Learning  Exercise Bagi Siswa. JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) , 4 (1), 59. https://10.25273/jipm.v4i1.839.
Ulya, H. (2017). Permainan Tradisional Sebagai Media dalam Pembelajaran Matematika.
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Semnasdik FKIP Universitas Muhammadiyah Metro , 371-376.
https://repository.ummetro.ac.id /files/semnasdik/967b29a8033b7621321b15c78166e74a.pdf