RANCANG BANGUN SISTEM PEMINJAMAN TABUNG GAS (SIMPGAS) DENGAN ALGORITMA FIRST IN FIRST OUT MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING (STUDI KASUS: PT SUMA DELTA UTAMA)
Ray Rizky Fawzy, Chaerur Rozikin, Kamal Prihandani Informatika, Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. HS.Ronggo Waluyo, Puseurjaya, Telukjambe Timur, Karawang, Jawa Barat, Indonesia rayrizkyfawzy@gmail.com

## ABSTRAK
PT. Suma Delta Utama (SDU) merupakan pelaku utama dalam industri penyediaan gas yang menyediakan beragam  jenis  gas,  termasuk  Nitrogen,  Oksigen,  CO2,  Argon,  dan  beberapa  jenis  lainnya.  Dalam  menghadapi tekanan  untuk  menghadapi  transformasi  industri,  perusahaan  menyadari  bahwa  proses  manual  yang  telah diterapkan selama  ini  mungkin telah berjalan cukup lama, namun dapat  menimbulkan berbagai  masalah dalam melakukan  manajemen  tabung,  antrian  yang  tidak  berurut  dan  perhitungan  manual  juga  mengakibatkan keterlambatan yang signifikan, potensi kesalahan, dan ketidakpastian dalam memenuhi pesanan pelanggan dengan efisien, selain itu juga arsip penjualan tidak tertata dan tidak tersimpan dengan baik yang dapat mengakibatkan kesulitan  ketika  terjadi  kesalahan  penghitungan  dimasa  lalu.  Sebagai  solusi  atas  permasalahan  tersebut  dibuat Sistem  Peminjaman  Tabung  Gas  untuk  mempermudah  pengajuan  serta  pengelolaan  tabung  gas.  Perancangan sistem  ini  menggunakan  metode  Extreme  Programming  (XP)  sebagai  alur  proses  perancangannya.  Pengujian dilakukan dengan Blackbox dan User Acceptance Testing (UAT). Pengujian Blackbox pada sistem menunjukkan hasil yang sangat baik dan hasil pengujian dengan UAT mencapai 87.5% menunjukkan bahwa sistem diterima oleh pengguna dan dapat digunakan untuk mempermudah manajemen tabung gas, dapat menangani atrian yang tidak berurut, begitu juga dapat menyimpan arsip penjualan.
Kata kunci:  Extreme Programming, First In First Out , Industri, Peminjaman, Rancang Bangun, Sistem

## 1. PENDAHULUAN
Dalam era revolusi digital,  industri  menghadapi tantangan besar dalam mengubah operasional manual menjadi  solusi  terkomputerisasi.  Digitalisasi  menjadi kunci  untuk  meningkatkan  efisiensi,  mengurangi kesalahan  manusia,  dan  meningkatkan  kualitas layanan.  Banyak  perusahaan  merasakan  kebutuhan mendesak untuk mengotomatisasi proses internal.
PT.  Suma  Delta  Utama  (SDU),  penyedia  gas industri  seperti  Nitrogen,  Oksigen,  CO2,  dan  Argon, menghadapi  tantangan  melakukan  proses  antrian pemesanan manual yang mengakibatkan keterlambatan,  potensi  kesalahan,  dan  ketidakpastian dalam  pemenuhan  pesanan.  Proses  pemesanan, penghitungan,  pencatatan,  dan  pembuatan  dokumen serta antrian pemesanan masih sangat bergantung pada intervensi manusia. Sistem yang mengandalkan tangan manusia  memiliki  potensi  besar  untuk  kesalahan  dan penundaan  serta  arsip  yang  dibuat  dengan  kertas memiliki kemungkinan untuk rusak secara fisik.
Oleh  karena  itu,  transformasi  digital  menjadi solusi bagi PT. SDU untuk memberikan kenyamanan pada  pengguna  dalam  melakukan  manajemen  stok barang  dan  memberikan  perhitungan  otomatis terhadap  harga  barang  yang  dipesan.  Selain  itu, transformasi digital juga dapat memberikan keteraturan  dalam  pengurutan  pesanan,  serta  dapat menyimpan  arsip  pemesanan  dengan  baik  tanpa khawatir arsip yang disimpan akan rusak.
2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Rancang Bangun
Rancang  bangun  adalah  proses  pengembangan dan  perbaikan  sistem  atau  aplikasi,  baik  yang  sudah ada  maupun  yang  belum  ada,  dengan  memanfaatkan beberapa komponen  yang telah diidentifikasi  melalui proses  analisis  sistem.  Tujuannya  adalah  untuk menghasilkan  aplikasi  yang  memiliki  kualitas  sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan [1].
Rancang  bangun  adalah  aktivitas  atau  proses yang  dilakukan  untuk  menggambarkan  cara  kerja suatu proses bisnis dengan membuat ilustrasi melalui diagram, seperti use case diagram [2].
Rancang  bangun  adalah  serangkaian  kegiatan atau  proses  yang  dilakukan  untuk  merancang  dan menggambarkan  cara  kerja  suatu  sistem  atau  proses bisnis.  Proses  ini  melibatkan  pembuatan  berbagai diagram  dan  model,  seperti  use  case  diagram,  untuk mengilustrasikan  interaksi  antara  pengguna  dan sistem, serta alur kerja dan fungsionalitas yang ada [3].

## 2.2. Sistem
Sistem merupakan suatu entitas yang terdiri dari elemen-elemen yang saling berinteraksi dan terintegrasi secara berkelanjutan dengan lingkungannya.  Sistem  ini  dipengaruhi  oleh  faktor internal dan eksternal dalam mencapai tujuan tertentu. Sistem  memperlihatkan  karakteristik  unik  yang
mencerminkan  keberadaannya  [4].  Karakteristik- karakteristik sistem dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Terdiri  dari  elemen-elemen  atau  komponen- komponen.
b. Memiliki subsistem.
c. Terdapat interkoneksi atau penghubung.
d. Bersifat terbatas oleh kendala-kendala tertentu.
e. Berinteraksi dengan lingkungan sekitar.
f. Dibatasi oleh batasan-batasan tertentu.
g. Menerima masukan ( input ).
h. Melibatkan proses pengolahan.
i. Menghasilkan keluaran ( output ).
j. Mempunyai tujuan atau sasaran yang spesifik.

## 2.3. Pinjam Meminjam
Pada  era  saat  ini,  peminjaman  berbasis  online dianggap sebagai inovasi yang efektif dan efisien. Dari definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa pengembangan  teknologi  pinjam-meminjam  secara online bertujuan untuk mempermudah proses perolehan  pinjaman  bagi  masyarakat.  Dengan demikian,  masyarakat  dapat  memperoleh  pinjaman tanpa  terikat  oleh  batasan  ruang  dan  waktu,  selama perangkat  seperti smartphone dan  komputer  yang digunakan dapat terhubung ke internet [5].

## 2.4. Extreme Programming
Extreme Programming (XP) merupakan metode yang  menawarkan  tahapan  pengembangan  dalam waktu yang relatif  singkat, serta sesuai dengan  fokus yang ingin dicapai oleh pengembang. Terdapat empat kegiatan  kerangka  kerja  dari  pengembangan  metode XP: Planning , Design , Coding ,  dan Testing [6], penjelasannya sebagai berikut:
a. Planning (Perencanaan),  merupakan  langkah awal  dalam  pengembangan  perangkat  lunak untuk merencanakan dan menetapkan fungsionalitas  yang  akan  diimplementasikan selama iterasi pengembangan berikutnya.
b. Design (Perancangan),  Pada  tahap  ini,  fokus diberikan  pada  perancangan  solusi  teknis  yang akan  mengimplementasikan  fitur-fitur  atau fungsionalitas yang telah direncanakan.
c. Coding (Pengkodean), adalah saat tim pengembang mulai mengimplementasikan solusi teknis  yang  telah  dirancang  pada  tahap sebelumnya.
d. Testing (Pengujian),  merupakan  tahapan  kritis yang  dilakukan  secara  terus-menerus  sepanjang siklus pengembangan.
Gambar 1. Tahapan metode extreme programming
Gambar  1  adalah  visualisasi  dari  tahapan pengembangan  perangkat  lunak  metode Extreme Programming [7] .

## 2.5. First In First Out (FIFO)
FIFO  merupakan  algoritma  untuk  mengatasi masalah  antrian,  di  mana  laporan  pengaduan  yang masuk pertama kali akan diprioritaskan dan ditangani lebih  dahulu.  Pendekatan  ini  mengikuti  urutan kronologis  masuknya  laporan,  di  mana  laporan  yang diterima  pertama  kali  dianggap  memiliki  prioritas lebih tinggi untuk diselesaikan[7].
Gambar 2 Algoritma first in first out
Gambar 2 merupakan visualisasi proses pengurutan  dalam  algoritma first  in  first  out. Dapat dilihat  bahwa enqueue merupakan  tempat  masuk antrian  dan  antrian  yang  baru  saja  dimasukkan  akan menjadi bagian tail atau ekor, dan dequeue merupakan tempat  keluar  antrian  dan  data  paling  awal  tersebut disebut head atau kepala [8].

## 2.6. User Acceptance Testing (UAT)
Tujuan  utama  UAT  adalah  memastikan  bahwa perangkat  lunak  tidak  hanya  memenuhi  spesifikasi teknis,  tetapi  juga  memenuhi  kebutuhan  pengguna secara keseluruhan. Fokusnya bukan hanya pada aspek kegunaan  dan  keberfungsiannya,  tetapi  juga  pada validasi apakah sistem tersebut dapat diterima dengan baik oleh pengguna atau tidak [9].
Skala Likert dirumushkan  untuk  menghitung penilaian  dari  pertanyaan  yang  diberikan  kepada pengguna dimana setiap pertanyaan  memiliki  4 skala [10], sebagai berikut:
Tabel 1. Skala likert Variabel Skala Sangat Setuju (SS) 4 Setuju (S) 3 Kurang Setuju (KS) 2 Tidak Setuju (TS) 1
Tabel 1 merupakan table pengukuran skala likert, perhitungan survei dapat menggunakan rumus berikut:
𝑋 =   ∑(𝑁 × 𝑅) (1) 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 = ℎ𝑖𝑔ℎ𝑒𝑠𝑡 𝑙𝑖𝑛𝑘𝑒𝑟𝑡 𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒  × 𝑛𝑢𝑚𝑏𝑒𝑟 𝑜𝑓 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛𝑡𝑠 (2)
𝑌 = 𝑋 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 × 100% (3)
Keterangan: Y = Nilai persentase yang dicari X  =  Jumlah  hasil  perkalian  dari  nilai  setiap  jawaban dengan responden.
N = Nilai skala R = Jumlah responden yang memilih nilai N
Rumus  (1)  digunakan  untuk  menghitung  total nilai setiap pertanyaan dengan cara mengalikan jumlah responden (R) yang memilih skala (N),  dihitung untuk setiap  skala  setelah  itu  dijumlahkan  dan  didapatkan nilai (X) untuk pertanyaan tersebut.
Rumus  (2)  digunakan  untuk  mendapatkan  nilai ideal  dengan  mengalikan  skala  terbesar  dengan  total responden.
Rumus  (3)  digunakan  untuk  mendapatkan  nilai akhir  atau  hasil  dari  UAT,  dengan  membagi  nilai setiap jawaban (X) dengan nilai ideal dikali 100%.
Setelah nilai Y keluar, maka dapat diketahui hasil penilaian pengguna pada sistem yang telah dibuat.

## 2.7. Unified Modelling Language (UML)
UML  digunakan  untuk  membantu  dalam menjelaskan  dan  merancang  sistem  perangkat  lunak, terutama yang dikembangkan menggunakan pemrograman  berorientasi  objek.  UML  dibentuk dengan  menggabungkan  berbagai  elemen  pemodelan grafis  yang  berfokus  pada  pemrograman  berorientasi objek [11].
Unified Modeling Language (UML)  adalah perangkat lunak yang digunakan untuk memvisualisasikan  dan  mendokumentasikan  hasil analisis  dan  desain  dengan  menggunakan  sintaksis tertentu. UML juga merupakan sekumpulan konvensi pemodelan  yang  digunakan  untuk  menggambarkan atau  menjelaskan  sistem  perangkat  lunak  yang berorientasi objek [12].
UML  adalah  bahasa  yang  digunakan  untuk mendefinisikan,  menggambarkan,  membangun,  dan mendokumentasikan  komponen-komponen  perangkat lunak.  Artefak-artefak  ini  mencakup  model-model, deskripsi,  atau  elemen  perangkat  lunak  dalam  suatu sistem perangkat lunak, seperti aplikasi bisnis dan lain- lain [13].

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  akan  mengadopsi Extreme Programming (XP)  sebagai  metode  pengembangan perangkat  lunak.  XP  mewakili  suatu  pendekatan pengembangan  yang  mengedepankan  pentingnya komunikasi dan kolaborasi di antara anggota tim [13]. Dalam  penelitian  ini,  XP  diterapkan  melalui serangkaian  tahapan  yang  meliputi  perencanaan, desain, coding ,  dan testing .  Pada  tahap  perencanaan, akan  dilakukan  wawancara  untuk  menetapkan kebutuhan dan prioritas pengembangan. Tahap desain melibatkan  pembuatan  desain  struktur  sistem  untuk memastikan  fungsionalitas  sistem.  Proses coding dilakukan  dengan  pendekatan continous  integration untuk  menggabungkan perubahan kode secara teratur
menggunakan github. Terakhir, tahap testing dilakukan  dengan user  acceptance  testing untuk menentukan  kualitas  sistem  dan  penerimaan  di lingkungan sebenarnya.
Pemilihan  XP  untuk  penelitian  ini  bermula  dari kebutuhan untuk mengembangkan Sistem Peminjaman Tabung Gas  yang dapat beradaptasi  dan responsif  terhadap  dinamika  kebutuhan  bisnis  dan pengelolaan tabung gas.
Selain  itu,  untuk  menangani  permasalahan antrian  yang  terjadi  pada  saat  melakukan  pengajuan pemesanan, penelitian ini juga menerapkan algoritma First In First Out (FIFO) pada sistem yang akan dibuat. Algoritma FIFO memastikan bahwa pesanan pertama yang  masuk  akan  diproses  terlebih  dahulu,  sehingga mengurangi  waktu  tunggu  dan  memastikan  keadilan dalam pemrosesan pesanan.
Berikut  ini  adalah  tahapan  pengembangan  yang dilakukan dengan menerapkan metode XP.

## 3.1. Planning (Perencanaan)
Pada tahap awal ini dilakukan pengumpulan data dengan melakukan wawancara, hal ini dilakukan untuk memahami tantangan yang dihadapi dalam pengelolaan  tabung  gas,  berikut  ini  adalah  hasil wawancara yang telah dilakukan.
Tabel 2. Hasil wawancara No Jawaban 1 Saat ini, proses pengelolaan tabung gas kami dilakukan secara manual dimana ketika mitra ingin meminjam tabung gas maka mitra harus menghubungi via whatsapp lalu admin mencatat seluruh data tabung yang ingin dipijam. Setelah itu, admin harus membuat invoice berisi detail barang dan harga barang. Ketika tabung gas sudah kosong, pengguna dapat meminta pengisian ulang.
Semua proses ini dilakukan secara manual dan terkadang memakan waktu yang cukup lama.
2
Beberapa keluhan yang sering muncul adalah terkait dengan keterlambatan dalam proses peminjaman atau pengisian ulang tabung gas. Selain itu, terkadang ada kesulitan dalam melacak status tabung yang dipinjam atau dalam proses pengisian ulang. Ini bisa menjadi masalah terutama saat ada kebutuhan mendesak untuk tabung gas. Lalu masalah yang sering terjadi adalah ketelitian saat menghitung jumlah tabung yang dikirimkan, tabung yang sedang dipinjamkan, stok yang ada saat ini, dan total stok yang dimiliki sering kali tidak selaras sehingga membutuhkan cross check yang cukup menguras waktu.
3
Sebagai admin, saya berharap untuk memiliki sistem yang dapat memudahkan pengelolaan data mitra, tabung gas, dan juga peminjaman serta pengisian ulang tabung. Sehingga dengan sistem ini memungkinkan saya untuk melihat stok tabung, menerima permintaan peminjaman, pengembalian, dan pengisian ulang dengan cepat, mencetak invoice, serta dapat melihat riwayat peminjaman dan pengisian ulang sebagai arsip dengan mudah untuk pengiriman tabung gas.
No Jawaban 4 Data yang pasti diperlukan adalah informasi tentang mitra, termasuk detail kontak dan informasi tentang tabung gas yang mereka sedang pinjam. Selain itu, dibutuhkan juga catatan tentang peminjaman tabung gas, termasuk tanggal peminjaman, jumlah tabung yang dipinjam, begitu juga dengan pengembalian tabung. Lalu, data tentang permintaan pengisian ulang juga harus dicatat dengan baik, bersama dengan informasi tentang status permintaan.
Tabel  2  merupakan  hasil  wawancara  yang  telah dilakukan  kepada  admin  dan  pelanggan  PT.  Suma Delta  Utama,  lalu  berdasarkan  tabel  2  dilakukan analisis  kebutuhan  dan  didapatkan  kebutuhan fungsional dari sistem, sebagai berikut:
Tabel 3. Kebutuhan fungsional NO Kebutuhan Fungsional Keterangan 1 Login Admin dapat masuk kedalam sistem dengan kredensial khusus admin. 2 Mengelola Tabung Admin dapat mengelola data tabung seperti menghapus, mengedit dan menambahkan data. 3 Meminjam Tabung Pelanggan dapat mengajukan peminjaman tabung. 4 Mengelola Peminjaman Admin dapat mengelola data pengajuan peminjaman seperti menerima atau menolak, dan menghapus data pengajuan peminjaman, data pengajuan diurutkan dengan algoritma First In First Out (FIFO). 5 Mencatat Pengembalian Admin dapat mencatat pengembalian tabung dari mitra. 6 Mencetak Invoice Admin dapat mencetak invoice berupa detail pengajuan peminjaman dan permintaan isi
ulang.
Tabel  3  merupakan  kebutuhan  fungsional  yang didapatkan setelah dilakukan wawancara dengan user dan analisis kebutuhan.

## 3.2. Design (Perancangan)
Dalam  tahapan  desain,  berbagai  komponen sistem  direncanakan  secara  detail  untuk  memastikan bahwa  sistem  yang  akan  dibangun  sesuai  dengan kebutuhan  pengguna  dan  spesifikasi  yang  telah ditetapkan.  Tahapan  ini  mencakup  perancangan struktur  sistem  dengan Unified  Modelling  Language (UML).
3.3. Usecase Diagram Usecase diagram berfungsi  untuk  memodelkan aktor yang terlibat dalam interaksi dengan sistem yang akan  dikembangkan  [14],  dalam  hal  ini  yaitu  Admin dan Customer , dengan sistem Web SIMPGAS.
Gambar 3. Usecase diagram
Berdasarkan gambar  3,  aktor  Admin  memiliki beberapa  tugas  utama  yang  dapat  dilakukan  melalui sistem  ini. Pertama, Admin dapat melakukan " Login " untuk  mengakses sistem. Setelah login , Admin dapat "Mengelola  Tabung"  yang  mencakup  menambah, mengedit, atau menghapus data tabung gas. Selain itu, Admin  juga  bertanggung  jawab  untuk  "Mengelola Peminjaman,"  yang  meliputi  proses  pencatatan peminjaman tabung oleh pelanggan. Usecase "Mengelola  Peminjaman"  memiliki  hubungan extend dengan  "Mencetak Invoice ,"  menunjukkan  bahwa mencetak invoice merupakan  bagian  dari  proses peminjaman  yang  dapat  dilakukan  jika  diperlukan. Selain  itu,  Admin  juga  bertugas  untuk  "Mencatat Pengembalian,"  yaitu  proses  mencatat  kembalinya tabung gas yang dipinjam oleh pelanggan.
Di  sisi  lain,  aktor Customer memiliki  dua interaksi  utama  dengan  sistem.  Pertama,  Customer dapat  melakukan  " Login "  untuk  mengakses  fitur peminjaman  tabung  gas.  Setelah login , Customer dapat "Meminjam Tabung," yaitu melakukan pemesanan  dan  peminjaman  tabung  gas  melalui sistem. Usecase ini  menunjukkan  bagaimana  sistem Web SIMPGAS mengatur alur proses peminjaman dan pengelolaan  tabung  gas  secara  terstruktur  dan terintegrasi antara Admin dan Customer .
3.4. Class Diagram
Class diagram digunakan untuk memperlihatkan kelas-kelas  beserta  atribut-atributnya,  dan  operasi- operasi yang dilakukan pada kelas tersebut [15]
Berdasarkan gambar 4, struktur sistem manajemen tabung gas  dalam  konteks  aplikasi berbasis  web  mencakup  beberapa  kelas  utama,  yaitu Admin, User , Customer ,  Tabung,  Peminjaman,  dan Pengembalian. Secara keseluruhan, class diagram  ini menggambarkan  hubungan  antara  entitas  yang berbeda  dalam  sistem  peminjaman  tabung  gas,  serta fungsi  utama  yang  dimiliki  setiap  kelas  untuk mendukung operasi sistem.

## 3.5. Coding (Pengkodean)
Untuk  mengimplementasikan  tahapan  desain yang  telah  direncanakan,  dilakukan  pengkodean sistem peminjaman tabung gas. Tahapan pengkodean ini  mencakup  transformasi  konsep  desain  menjadi kode-kode program yang dapat dieksekusi.
Dalam  melakukan  pengkodean  digunakan text editor  Visual  Studio  Code, dan  untuk  menunjang kebutuhan  untuk  melakukan  pengembangan  dengan cepat  digunakan  bahasa  pemrograman  PHP  dengan framework  CodeIgniter4. Selain  itu,  penggunaan github  juga  dilakukan  untuk  menyimpan  kode sehingga  dapat  dilakukan  pengembangan  dari device yang berbeda.
3.6. Testing (Pengujian) Untuk mendapatkan tanggapan mengenai penilaian  pengguna  terhadap  sistem  peminjaman tabung  gas,  dilakukan  pengujian  melalui User Acceptance  Testing .  Pengujian  ini  melibatkan  16 responden  yang  diminta  untuk  menilai  beberapa pernyataan  pada  tiga  aspek  persepsi  melalui  Google Form.  Berikut  ini  adalah  hasil  dari  jawaban  yang diberikan oleh para responden.
Tabel 4. Jawaban kuesioner No Pernyataan Jawaban Persepsi Kegunaan SS S KS TS
1 Saya dapat menggunakan SIMPGAS ketika ingin mengajukan peminjaman tabung? 10 5 1 0 2 Saya dapat menggunakan SIMPGAS ketika ingin mencatat pengembalian tabung? 10 4 2 0 3 Setiap pengajuan saya diurutkan berdasarkan pengajuan pertama yang masuk oleh SIMPGAS? 11 5 0 0 Persepsi Kemudahan SS S KS TS 1 SIMPGAS mudah digunakan untuk melakukan pengajuan peminjaman gas? 8 7 1 0 2 SIMPGAS mudah digunakan untuk mencatat pengembalian tabung? 5 9 2 0 3 SIMPGAS mudah digunakan untuk melihat stok tabung gas? 13 3 0 0 Persepsi Keinginan Untuk Menggunakan SS S KS TS 1 Saya akan menggunakan SIMPGAS untuk mengajukan peminjaman tabung gas? 7 8 1 0 2 Saya akan menggunakan SIMPGAS untuk mencatat pengembalian tabung gas? 7 6 3 0 3 Saya akan menggunakan SIMPGAS untuk melihat stok tabung gas? 11 5 0 0
Tabel 3 merupakan hasil jawaban kuesioner dari para responden, yang terdiri dari admin dan pelanggan PT.  Suma  Delta  Utama.  Langkah  selanjutnya  adalah mengolah data tersebut dengan mengalikan setiap poin
jawaban  dengan  bobot  nilai  yang  telah  ditetapkan sebelumnya dalam tabel kriteria penilaian. Berikut ini adalah hasil dari pengolahan data tersebut.
Tabel 5. Pengolahan data kuesioner No Pertanyaan Nilai Persepsi Kegunaan SS*4 S*3 KS*2 TS*1 Total 1 Saya dapat menggunakan SIMPGAS ketika ingin mengajukan peminjaman tabung? 40 15 2 0 57 2 Saya dapat menggunakan SIMPGAS ketika ingin mencatat pengembalian tabung? 40 12 4 0 56 3 Setiap pengajuan saya diurutkan berdasarkan pengajuan pertama yang masuk oleh SIMPGAS? 44 15 0 0 59 Persepsi Kemudahan SS*4 S*3 KS*2 TS*1 Total 1 SIMPGAS mudah digunakan untuk melakukan pengajuan peminjaman gas? 32 21 2 0 55 2 SIMPGAS mudah digunakan untuk mencatat pengembalian tabung? 20 27 4 0 51 3 SIMPGAS mudah digunakan untuk melihat stok tabung gas? 52 9 0 0 61 Persepsi Ingin Menggunakan SS*4 S*3 KS*2 TS*1 Total 1 Saya akan menggunakan SIMPGAS untuk mengajukan peminjaman tabung gas? 28 24 2 0 54 2 Saya akan menggunakan SIMPGAS untuk mencatat pengembalian tabung gas? 28 18 6 0 52 3 Saya akan menggunakan SIMPGAS untuk melihat stok tabung gas? 44 15 0 0 59
Tabel  4  merupakan  perhitangan  total  poin  atau skor dari kuesioner yang diberikan kepada enam belas (16)  responden,  dan  diperoleh  hasil  dari  pengolahan data sebagai berikut.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  melalui  proses  pengembangan  dan implementasi  PT. Suma Delta Utama (SDU) berhasil menghadirkan  sebuah  platform  web  yang  dirancang untuk  mempermudah  proses  manajemen  stok, manajemen  peminjaman,  otomatisasi  perhitungan harga, dan dapat menyimpan arsip  yang dapat dilihat kapan saja.

## 4.1. Hasil Halaman Web
Berdasarkan  tabel  2  terdapat  6  kebutuhan fungsional  dari  sistem  yang  harus  dibuat,  berikut adalah halaman dari setiap fungsional.

## 4.2. Login
Gambar 5. Implementasi login
Gambar  5  menampilkan  hasil  implementasi fungsi login yang  digunakan  oleh  seluruh  pengguna untuk mengakses sistem .

## 4.3. Mengelola Tabung
Gambar 6. Implementasi mengelola tabung
Gambar  6  adalah  tampilan  dari  fungsionalitas mengelola  tabung  yang  telah  diimplementasikan, tampilan  ini  digunakan  oleh  admin  untuk  mengelola stok tabung.

## 4.4. Meminjam Tabung
Gambar  7  menunjukkan  form  yang  dihasilkan dari implementasi fungsionalitas peminjaman tabung. Halaman  ini  dirancang  untuk  digunakan  oleh
pelanggan dalam mengajukan permohonan peminjaman tabung.

## Gambar 7. Meminjam tabung

## 4.5. Mengelola Peminjaman
Gambar 8. Mengelola peminjaman
Gambar  8  menggambarkan  implementasi fungsionalitas pengelolaan peminjaman. Tampilan ini digunakan  oleh  admin  untuk  mengelola  permohonan peminjaman  dari  pelanggan,  termasuk  mengambil keputusan  untuk  menolak  atau  menerima  pengajuan tersebut,  pengajuan  yang  ditampilkan  pada  halaman ini sudah diurutkan dengan First In First Out .

## 4.6. Mencatat Pengembalian
Gambar 9. Mencatat pengembalian
Gambar 9 menampilkan implementasi fungsionalitas pencatatan pengembalian. Halaman ini digunakan  oleh  admin  untuk  mencatat  tabung  yang dikembalikan  oleh  pelanggan  setelah  pemakaian selesai.

## 4.7. Mencetak Invoice

## Gambar 10. Mencetak invoice
Gambar 10 menunjukkan tampilan invoice yang dihasilkan  ketika  admin  mencetak  faktur  untuk peminjaman yang telah disetujui.

## 4.8. Hasil Perhitungan Pengujian
Terdapat  tiga  persepsi  yang  diambil  dalam penentuan  hasi  pengujian  berikut  adalah  hasil perhitungan yang diambil dari data tabel 4.

## 4.9. Persepsi Kegunaan
Dari  data  pengolahan  kuesioner  pada  tabel  4 didapatkan  hasil  untuk  persepsi  kegunaan  setiap pertanyaan:
a. Pertama berjumlah 57 dengan nilai rata-rata yaitu 57/16 = 3.6 persentase nilainya adalah 3.6/4*100 = 90%
b. Kedua berjumlah 56 dengan nilai rata-rata yaitu 56/16 = 3.5 persentase nilainya adalah 3.5/4*100 = 87.5%
c. Ketiga berjumlah 59 dengan nilai rata-rata yaitu 59/16 = 3.7 persentase nilainya adalah 3.7/4*100 = 92.5%
Responden menyatakan bahwa sistem SIMPGAS memiliki  kegunaan  dan  manfaat  yang  membantu kebutuhan responden dengan nilai rata-rata 90%.

## 4.10. Persepsi Kemudahan
Dari  data  pengolahan  kuesioner  pada  tabel  4 didapatkan  hasil  untuk  persepsi  kemudahan  setiap pertanyaan:
a. Pertama berjumlah 55 dengan nilai rata-rata yaitu 55/16 = 3.4 persentase nilainya adalah 3.4/4*100 = 85%
b. Kedua berjumlah 51 dengan nilai rata-rata yaitu 51/16 = 3.2 persentase nilainya adalah 3.2/4*100 = 80%
c. Ketiga berjumlah 61 dengan nilai rata-rata yaitu 61/16 = 3.8 persentase nilainya adalah 3.8/4*100 = 95%
Responden menyatakan bahwa sistem SIMPGAS mudah  digunakan  dan  tidak  mempersulit  responden dengan nilai rata-rata 86.6%.

## 4.11. Persepsi Ingin Menggunakan
Dari  data  pengolahan  kuesioner  pada  tabel  4 didapatkan  hasil  untuk  persepsi  ingin  menggunakan setiap pertanyaan:
a. Pertama berjumlah 54 dengan nilai rata-rata yaitu 54/16 = 3.4 persentase nilainya adalah 3.4/4*100 = 85%
b. Kedua berjumlah 52 dengan nilai rata-rata yaitu 52/16 = 3.2 persentase nilainya adalah 3.2/4*100 = 80%
c. Ketiga berjumlah 59 dengan nilai rata-rata yaitu
59/16 = 3.7 persentase nilainya adalah 3.7/4*100 = 92.5%
Responden menyatakan bahwa memiliki ketertarikan  untuk  menggunakan  SIMPGAS  dengan nilai rata-rata 85.8%.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil User Acceptance Testing dari 16  responden  dan  tiga  persepsi  didapatkan  tingkat penerimaan  rata-rata  pengguna  sebesar  87,5%,  dan responden menyatakan bahwa sistem mampu menangani antrian permintaan menggunakan algoritma First  In  First  Out (FIFO)  dengan  hasil 92,5%  pada  persepsi  kegunaan  pertanyaan  ketiga. Untuk  pengembangan  selanjutnya,  disarankan  untuk menambahkan  fitur  pembayaran  langsung  melalui web, memperkuat keamanan sistem dan meningkatkan desain UI/UX, serta mengintegrasikan dashboard yang lebih lengkap untuk analisis penggunaan tabung gas.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  A. Surahmat, “Rancang Bangun Aplikasi Sistem Penjualan  Pada  Percetakan  Cubic  Art,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform. , vol. 7, no. 1, pp. 81– 86, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i1.6064.
[2]  I.  A.  Salam,  K.  Prihandani,  and  I.  Purnamasari, “RANCANG  BANGUN  APLIKASI  PROFIT PENJUALAN MOTOR BERBASIS DESKTOP KONSEP  ARSITEKTUR  MODEL  VIEW CONTROLLER  (MVC),” J.  Inform.  dan  Tek. Elektro  Terap. ,  vol.  11,  no.  3,  pp.  2830–7062, doi: 10.23960/jitet.v11i3%20s1.3495.
[3]  M.  A.  Julyananda,  T.  Yulianti,  and  D.  Pasha, “RANCANG
BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI UNTUK KELAS 1
SEKOLAH DASAR,” J.  Inform.  dan Rekayasa Perangkat  Lunak ,  vol.  3,  no.  3,  pp.  366–375, 2022, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
[4]  D. Hendarsyah, “Konsep Dasar Sistem Informasi Manajemen,” 2023, pp. 1–18.
[5]  E.  S.  Damanik,  “Pinjam  Meminjam  Uang Berbasis Teknologi Informasi Terhadap Perlindungan Konsumen,” Maleo Law J. , vol. 6, no. 2, pp. 151–167, 2022.
[6]  A. Trisnadoli, “Implementasi Extreme
Programming (XP) Agile Software Development
pada Pengembangan Sistem Informasi
KELUARGAKU,” J.  Inform.  Univ.  Pamulang , vol.  6,  no.  2,  pp.  305–311,  2021,  [Online]. Available: http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/infor matika/article/view/10088
[7]  N. A. Septiani and F. Y. Habibie,  “Penggunaan
Metode Extreme Programming Pada Perancangan Sistem Informasi Pelayanan Publik,” J. Sist. Komput. dan Inform. , vol. 3, no. 3, p. 341, 2022, doi: 10.30865/json.v3i3.3931.
[8]  I. M. Widiarta, M. Julkarnain, and J. Imanulloh, “Rancang Bangun  Aplikasi Uts  in  Me Berbasis Android  Menggunakan  Flutter  Dengan  Metode Rapid  Application  Development,” J.  Inform. Teknol.  dan  Sains ,  vol.  3,  no.  4,  pp.  447–452, 2021, doi: 10.51401/jinteks.v3i4.1323.
[9]  E.  L.  Hady,  K.  Haryono,  and  N.  W.  Rahayu, “User  Acceptance  Testing  (  UAT  )  pada Purwarupa  Sistem  Tabungan  Santri  (  Studi Kasus : Pondok Pesantren Al-Mawaddah ) User Acceptance Testing ( UAT ) of the Prototype of Students  ’  Savings  Information  System  (  Case Study :  Al-Mawaddah  Islamic  Boarding  Scho,” J. Ilm. Multimed. dan Komun. , vol. 5, no. 1, pp. 1–10, 2020.
[10]  F.  N.  Khasanah,  D. T.  Untari,  D.  Nurmanto,  B. Satria,  T.  Sukreni,  and  T.  S.  Perdhana,  “Beta Testing Techniques in Non-Functional Testing of Gamified  Learning  Applications  for  Lecture
Learning Media During the Covid-19
Pandemic,” J. Internet Serv. Inf. Secur. , vol. 12, no. 4, pp. 197–203, 2022, doi: 10.58346/JISIS.2022.I4.014.
[11]  K. Nistrina and L. Sahidah, “Unified Modelling Language  (Uml)  Untuk  Perancangan  Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Di Smk Marga Insan Kamil,” J. Sist. Inf. , vol. 04, no. 01, pp. 12– 23, 2022.
[12]  A.  Homaidi  and  S.  Ibad,  “Analisis  Pemodelan Sistem  Pengaduan  Kasus  Menggunakan  Object Oriented Method (Unified Modelling
Language),” J. Ilm. Inform. , vol. 4, no. 1, pp. 47– 52, 2019, doi: 10.35316/jimi.v4i1.487.
[13]  L.  Mulana,  K.  Prihandani,  A.  Rizal,  U. Singaperbanga,  and  K.  Abstract,  “Analisis Perbandingan  Kinerja  Framework  Codeigniter Dengan Express.Js Pada Server RESTful Api,” J. Ilm. Wahana Pendidik. , vol. 8, no. 16, pp. 316– 326, 2022, doi: 10.5281/zenodo.7067707.
[14]  U.  Enri  and  C.  Rozikin,  “Sistem  Pengaduan Kerusakan  Fasilitas  Ruang  Kelas  Berbasis Android,” Systematics , vol. 1, no. 2, p. 116, 2019, doi: 10.35706/sys.v1i2.2688.
[15]  S.  P.  Nabila  and  H.  Amnur,  “Rancang  Bangun Sistem Informasi Desa Menggunakan
Framework Codeigniter 4 Bagian Kelahiran dan Kematian  pada  Desa  Cageur,” JITSI    J.  Ilm. Teknol. Sist. Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 56–62, 2021, doi: 10.30630/jitsi.2.2.34.