## PENERAPAN METODE FUZZY PADA GAME 3D “SIMPLE WAY”
Insan Hakiki
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
1418065@scholar.in.ac.id

## ABSTRAK
Permainan  atau  yang  lebih  dikenal  sebagai game memiliki  beberapa  jenis,  salah  satu  jenis game yang sering  dimainkan  oleh  masyarakat  yaitu game berjenis  petualangan  atau adventure . Game jenis  petualangan memberikan tantangan yang harus diselesaikan agar tujuan maupun kemenangan dapat diraih. Adapun beberapa tampilan  antarmuka  yang  disajikan  oleh game berjenis adventure ini  agar  lebih  menarik.  Salah  satunya  yaitu antarmuka side  scrolling, dimana game akan  disajikan  dalam  sudut  pandang  kamera  yang  dapat  dilihat  dari samping.
Dalam  suatu  sistem game yang  baik,  adanya  kecerdasan  buatan  yang  mampu  memberikan  aksi  dari Non Playable  Character ketika  terjadi  suatu  kondisi  tertentu.  Logika fuzzy merupakan  metode  dalam  kecerdasan buatan  yang  digunakan  untuk  menangani  kondisi  ketidakpastian.  Penelitian  ini  bertujuam  untuk  merancang bangun game adventure yang memiliki unsur kecerdasan buatan di dalamnya.
Tahapan  pengujian  yang  dilakukan  berupa  pengujian  fungsional,  pengujian  kecerdasan  buatan,  dan  yang terakhir  dialanjutkan  dengan  pengujian  terhadap user .  Berdasar  rangkaian  pengujian  yang  telah  dilaksanakan, dapat  diketahaui  bahwa  dengan  diterapkannya  metode fuzzy pada boss  enemy maka  logika fuzzy mampu membuat boss  enemy sedikit  sulit  untuk  dikalahkan.  Hal  ini  dikarenakan boss  enemy memiliki  indkasi  nilai kesehatan yang diperhatikan serta kemampuan untuk mengamati jarak dengan pemain. Dengan demikian, game yang  dirancang  memiliki  tantangan  yang  lebih  menarik  dan  memberikan  ketertarikan  kepada user yang memainkan.
Kata kunci : Kecerdasan Buatan, Fuzzy Logic ,  Game Adventure, Unity 3D, Non Playable Character.

## 1. PENDAHULUAN
Game dikembangkan  dalam  berbagai  jenis,  dan salah  satu  jenis game yang  paling  popular  adalah game petualangan  / adventure game . Game jenis petualangan  ini  merupakan  jenis  permainan  yang  di dalamnya  menawarkan eksplorasi  beserta pemecahan masalah  untuk  dapat  diselesaikan  oleh  pemain (Grace, 2009). Game yang  baik hingga saat ini  harus memiliki kecerdasan buatan yang mampu mengendalikan  perilaku  dari non - playable character sehingga  dapat  memberikan  reaksi  berdasarkan kondisi  yang  diberikan  oleh  pemain.  Kecerdasan buatan  tersebut  salah  satunya  dapat  menggunakan logika fuzzy .  Logika fuzzy memberikan  kecerdasan terhadap karakter musuh, dimana kecerdasan tersebut dapat berupa perilaku – perilaku yang beragam ketika boss enemy mendapatkan serangan dari pemain (Deli, 2017).  Logika fuzzy juga  dapat  diterapkan  dalam sistem  scoring  yang  mampu  menentukan  berapa banyak  skor  jika  pemain  berhasil  mengumpulkan salah satu item yang ada pada game (Putri, 2014). Pada perangkat lunak permainan yang dirancang pada  penelitian  ini,  diimplementasikan  logika fuzzy untuk  mengatur  perilaku  bos  enemy.  Logika fuzzy merupakan  cabang  dari  sistem  kecerdasan  buatan ( artificial intelegent )  yang  mampu  menggambarkan kemampuan manusia dalam berfikir ke dalam bentuk algoritma yang kemudian dijalankan oleh mesin.
Penerapan  logika Fuzzy pada game ini  yaitu untuk  mengatur  perilaku  apa  yang  akan  dilakukan oleh  bos  enemy  terhadap  kondisi  yang  ditentukan. Secara  singkatnya,  jika  bos  enemy  sedang  dalam keadaan  lemah,  dia  akan  melarikan  diri.  Jika  bos enemy sedang  dalam  keadaan  lemah  dan  hamper mati,  dia  akan  melarikan  diri  dan  memanggil  anak buahnya.
Dengan  demikian,  faktor  –  faktor  yang menentukan  perilaku  bos  enemy  adalah  jarak  dan healthpoint terhadap pemain. Penerapan logika Fuzzy pada  permainan  ini  diharapkan  dapat  menghasilkan output  berupa  bos  enemy  yang  memiliki  kepintaran dalam bertindak.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terdahulu
Game terdiri  atas  sekumpulan  peraturan  yang membangun  situasi  bersaing  dari  dua  sampai beberapa  orang  atau  kelompok  dengan  memilih strategi  yang  dibangun  untuk  memaksimalkan kemenangan (Wahyudi, 2016). Salah satu unsur yang berperan  penting  dalam  sebuah game adalah kecerdasan  buatan  atau  a rtificial  intelligence (AI) yang  merupakan  suatu  program  komputer  yang bertindak  dan  berpikir  seperti  manusia  dan  juga bertindak dan berpikir secara rasional pada saat yang bersamaan (Rahardian, 2016).
Dengan  kecerdasan  buatan,  elemen-elemen dalam game dapat berperilaku seperti manusia. Game playing (permainan game )  merupakan  bidang  AI yang  sangat  populer  berupa  permainan  antara manusia  melawan  mesin  yang  memiliki  intelektual untuk  berpikir.  Komputer  dapat  bereaksi  dan menjawab  tindakan-tindakan  yang  diberikan  oleh lawan mainnya (Utari, 2012).
Game “Simple  way”  ini  mengadopsi  tipe side scrolling  game ,  yaitu game dengan  sudut  pandang kamera dari sebelah samping (Fantoni, 2018). Dalam game ini  menggunakan  2  metode,  untuk  karater prajurit  menggunakan  metode  FSM (Finite  State Machine), yaitu  kecerdasan  yang  berguna  untuk menentukan berbagai macam respon NPC berdasarkan  interaksi  yang  dilakukan  oleh  pemain (Bimantoro  &  Haryanto,  2010).  Hal  ini  disebabkan karena  FSM  dapat  digunakan  untuk  mendesain  dan menentukan respon perilaku yang dilakukan terhadap perubahan kondisi (Suyatno, 2016).
Pada karakter bos musuh di game “Simple way” menggunakan metode Fuzzy Logic untuk menentukan gerakan  dan  aksi  yang  dikeluarkan  berdasarkan health  point (darah)  dan  jarak, Fuzzy Logic sendiri adalah  peningkatan  dari  logika Boolean yang berhadapan dengan konsep kebenaran sebagian (Deli, 2017). Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit", "lumayan", dan "sangat". Logika  ini  berhubungan  dengan  set fuzzy dan  teori kemungkinan.  Logika fuzzy diperkenalkan  oleh  Dr. Lotfi  Zadeh  dari  Universitas  California,  Berkeley pada 1965 (Wardani, 2015).
Logika fuzzy merupakan salah satu metode yang mempunyai  kemampuan  untuk  memroses  variabel yang tidak pasti atau yang tidak dapat dideskripsikan secara  pasti  misalnya  tinggi,  lambat,  bising,  dll (Hermawanto, 2006).

## 2.2. Definisi Game
Game dapat  diartikan  dalam  Bahasa  Indonesia sebagai “permainan”. Dalam suatu game / permainan, ketangakasan  maupun  kelincahan  pemain  sangat diperlukan.  Dalam  permainan,  terdapat  target  atau tujuan  yang  harus  dicapai  dan  diselesaikan. Ketangkasan  dalam  menyelsaikan game, dapata memberikan  ukuran  kepada user yang  memainkan bahwa  sejauh  mana game itu  menarik  untuk dimainkan  secara  maksimal  (Putri,  Hermawan,  & Hariadi, 2014).

## 2.3. Kecerdasan Buatan Dalam Game
Kecerdasan  Buatan  (Artificial  Intelligence) merupakan  salah  satu  bagian  dari  ilmu  komputer yang  mempelajari  bagaimana  membuat  mesin (komputer)  dapat  melakukan  pekerjaan  seperti  dan sebaik  yang  dilakukan  oleh  manusia  bahkan  bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia. Menurut John  McCarthy,  1956,  AI:  untuk  mengetahui  dan
memodelkan  proses–proses  berpikir  manusia  dan mendesain  mesin  agar  dapat  menirukan  perilaku manusia.  Cerdas,  berarti  memiliki  pengetahuan ditambah pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan dan mengambil tindakan), moral yang baik (Dahria, 2008).

## 2.4. Logika Fuzzy
Fuzzy Logic  diperkenalkan  oleh  Prof.  Lotfi Zadeh pada tahun 1965 yang merupakan metode yang mempunyai  kemampuan  untuk  memproses  variabel yang  bersifat  kabur  atau  yang  tidak  dapat dideskripsikan  secara  eksak/pasti  seperti  misalnya tinggi, lambat, bising  (Zainudin, 2013).
Dalam fuzzy logic  variabel  yang  bersifat  kabur tersebut  direpresentasikan  sebagai  sebuah  himpunan yang  anggotanya  adalah  suatu  nilai  crisp  dan  derajat keanggotaannya (membership function) dalam himpunan  tersebut.  Dengan  cara  mengambil  nilai health  point  dari  player,  dan  jarak  player  dari  bos secara  kontinyu  per  frame.  Kemudian  dilakukan proses  fuzzifikasi  untuk  mendapatkan  nilai fuzzy . Setelah dilakukan proses fuzzy fikasi dilakukan proses inferensi  yaitu  membandingkan  nilai fuzzy dengan rule  (Hermawanto, 2006).
Setelah  didapat  nilai fuzzy output  dilanjutkan dengan proses de fuzzy fikasi untuk mendapatkan  nilai crips  output.  Kemudian  nilai  crips  output  tersebut dipetakan berdasarkan desain yang telah dibuat untuk mengetahui  aksi  apa  yang  akan  dilakukan  oleh  bos musuh  (Wicaksana, 2014).

## 2.5. Finite State Machine
Finite State Machine adalah  sebuah  metodologi perancangan  sistem  kontrol  yang  menggambarkan tingkah  laku  atau  prinsip  kerja  sistem  dengan menggunakan tiga hal berikut, State (Keadaan), Event (kejadian)  dan  action  (aksi).  Pada  satu  saat  dalam periode  waktu  yang  cukup  signifikan,  sistem  akan berada pada salah  satu state yang aktif. Sistem dapat beralih  atau  bertransisi  menuju  state  lain  jika mendapatkan  masukan atau event tertentu, baik  yang berasal  dari  perangkat  luar  atau  komponen  dalam sistemnya  itu  sendiri.  Transisi  keadaan  ini  umumnya juga  disertai  oleh  aksi  yang  dilakukan  oleh  sistem ketika  menanggapi  masukan  yang  terjadi.  Aksi  yang dilakukan  tersebut  dapat  berupa  aksi  yang  sederhana atau  melibatkan  rangkaian  proses  yang  relatif.  Salah satu alternatif implementasi FSM adalah menggunakan pemrograman berorientasi objek ( Object Oriented Programming )  atau  yang  sering disingkat  sebagai  OOP  (Rahadian,  Suyatno,  & Maharani, 2016).
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1. Analisis Game
Game yang dibangun merupakan game petualangan 3 Dimensi  yang terdiri dari 3  level  yang harus  diselesaikan  untuk  dapat  memenangkan game ini. Game “Simple  way”  ini  mengadopsi  tipe side
scrolling  game ,  yaitu game dengan  sudut  pandang kamera  dari  sebelah  samping.  Berikut  ini  adalah analisa sistem yang ada pada game ini : 1. Sistem single player .
2. Mengangkat  tema  tren  budaya  Indonesia,  dan latar tempat di Indonesia.
3. Grafik game 3 Dimensi.
4. Interaksi menggunakan keyboard . 5. Tindakan pada karakter bos musuh diimplementasikan menggunakan Fuzzy Logic.
6. AI pada  musuh level 1 & 2   menggukan  metode finite  state  machine untuk  aksi  nya. Game ini dibuat  menggunakan Unity3D dengan  bahasa pemrograman C#.
7. Game ini  ditargetkan  untuk  berjalan  pada Platform  Microsoft  Windows 7  atau  yang  lebih baru.

## 3.2. Analisis Target User
Game ” Simple way ” memiliki target user dalam usia  di  atas  12  tahun  dengan  bimbingan  orang  tua dikarenakan  dalam game ini  terdapat  adegan  yang memperlihatkan  efek  visual  keluarnya  darah  yang tidak sesuai bagi usia di bawah 12 tahun.
3.3. Analisis Konsep Game Game “Simple  way”  ini  berjenis game petualangan,  yang  disajikan  dalam  view  3D sidescrolling  yang  berarti game dapat  terlihat  dari kamera  samping dengan grafik dan  disain 3D. Game “Simple  way”  ini  memiliki  tujuan  maupun  target yang  harus  dicapai  untuk  diselesaikan.  Target  dalam game ini  yaitu  player  harus  mampu  membunuh enemy yang berupa zombie pada tiap – tiap level.
Pada  akhirnya,  di  level  3 game pemain  /  player harus  mampu  membunuh  bos  enemy  yang  berupa zombie  berukuran  lebih  besar  daripada  yang  tedapat pada  level  1  dan  2.  Dalam  awalan game ,  akan ditampilkan  scenario  /  story  yang  berupa  cerita  dari game “Simple  way”.  Pemain  akan  dibekali  senjata laras panjang dengan kondisi full ammo dan memiliki tingkat kesehatan sebesar 100.
Dalam  pertengahan game “Simple  way”, pemain  harus  menjelajahi  stage  dan  mengalahkan enemy sesuai dengan jenis enemy. Pemain juga harus melewati 3 stage / level  yang terdapat pada akhirnya terdapat  bos  pada  stage  3  untuk  menuju  ke  ending game . Akhir dari game ini terdapat pada stage 3. Pada stage  ini  terdapat  bos  emeny  dan  pemain  harus mengalahkannya.
Setelah  pemain  berhasil  mengalahkan  bos enemy, maka game akan diarahkan pada ending story yang  memberikan  informasi  bahwa  pemain  berhasil menyelesaikan game .

## 3.4. Perancangan Storyline
Jalan cerita dari Game Simple way ini menceritakan tentang  invasi  dari  zombie  yang  menewaskan  keluarga dari  salah  seorang  tentara.  Tentara  tersebut  sedang melakukan  perjalanan  untuk  membalaskan  dendam keluarganya  terhadap  zombie  dan  memburu  zombie tersebut serta harus mencapai tempat aman. Namun, dalam perjalanan  tentara  tersebut  tidaklah  mudah.  Gerombolan zombie  menghalangi  tentara tersebut  untuk  mencapai tempat aman.

## 3.5. Flowchart Sistem Game
Gambar 1. Flowchart Sistem Game.
Dijelaskan  bahwa  ketika game dimulai  maka user dapat mengakses menu utama. Proses berikutnya yaitu  user  akan  ditujukan  pada  tampilan  storyline, yang  kemudian  dilanjutkan  pada  tampilan  item  dan deskripsi.  Setelah  proses  tampilan  deskripsi  item, maka  misi  pada  stage  1  hingga  stage  3  dapat dijalankan.  Adanya  kondisi  apakah  user  berhasil menyelesaikan  misi  pada  stage  terserbut  atau tidak  ? jika  berhasil,  maka  akan  ditampilkan  tampilan  misi sukses. Sedangkan jika user tidak berhasil menyelesaikan misi, maka akan ditampilkan tampilan misi  gagal.  Proses  yang  terakhir  yaitu  user  akan ditujukan pada tampilan dari ending game .

## 3.6. Struktur Menu Game
Gambar 2. Struktur Menu Game
Di  dalam  game  “Simple  way”,  terdapat beberapa  pilihan  menu  yang  dimuat  dalam  menu utama.  Menu  –  menu  tersebut  tediri  dari  menu play game untuk  mulai  memainkan game, menu how  to play untuk  menampilkan  intruksi  kontol  pada keyboard ,    menu about yang  berisikan  tentang pengembang game ,  dan  pilihan  menu quit untuk keluar dari game .

## 3.7. Diagram Finite State Machine Pada Musuh
Gambar 3. Diagram Finite State Machine pada Musuh
Dalam game Simple way, penerapan alur finite state machine pada karakter enemy memiliki sifat jika karakter player  mendekat  pada  jarak  300-400  pixel  dari  enemy, maka enemy akan mencurigai keberadaan karakter player, dan ketika player mendekat lagi pada jarak 300 pixel dari enemy,  maka  enemy  akan  mengejar  dan  menyerang player, jika player menjauh dari enemy dengan jarak lebih dari  400  pixel  dari  enemy,  maka  enemy  akan  kembali patrol
3.8. Fuzzy Logic Pada Bos Musuh
Dalam game “simple way”, Fuzzy Logic digunakan untuk  menentukan  tidakan  yang  akan  dilakukan  oleh karakter  bos  terhadap  player.  Terdapat  2  masukan  yaitu darah player dan juga jarak player terhadap bos musuh.
Tabel 1. Fungsi Keanggotaan Darah Fungsi keanggotaan(FK)  Domain Parameter Rendah 0 - 30 [0,0,30] Setengah 25 - 55 [25,40,55] Tinggi 55 - 80 [50,65,80] Sanggat Tinggi 80 - 100 [80,100,100] Tabel  diatas  menjelaskan  tentang  batas  nilai inputan  darah dengan  darah sangat  tinggi  yaitu  80 sampai 100, dan darah tinggi 55 sampai 85, dan darah setengah yaitu 35 sampai 65, dan terakhir darah bos musuh  rendah  yaitu  0  sampai  30,  Jadi  angka  pada tabel  adalah  nyawa  bos  musuh  sebagai  acuan  pada inputan 1, dan inputan 2 adalah Jarak dari player.

## Tabel 2. Fungsi Keanggotaan Jarak
Fungsi keanggotaan (FK)  Domain Parameter Sangat Dekat 0 - 20 [0,0,20] Dekat 15 - 50 [15,30,50] Jauh 40 - 80 [40,60,80] Sangat Jauh 75 - 100 [75,100,100]
Tabel  diatas  menjelaskan  tentang  batas  nilai inputan  jarak dengan jarak sangat  sangat  jauh  yaitu 75 piksel sampai 100 piksel, dan jarak jauh 40 piksel sampai  80  piksel,  dan  jarak  dekat  yaitu  15  piksel sampai  50  piksel,  dan  terakhir    jarak player sangat dekat yaitu 0 piksel sampai 20 piksel, jadi angka pada tabel  adalah  jarak player dengan  bos  musuh  untuk inputan  jarak. Setelah  mendapatkan 2  inputan berupa nilai  dari  nyawa  dan  jarak,  selanjutnya  menentukan outputan berupa aksi yang akan dikeluarkan.
Tabel 3. Fungsi Keanggotaan Aksi Fungsi keanggotaan (FK) Domain  Parameter Panggil Prajurit 0 - 25 [0,0,25] Lempar Senjata 20 - 70 [20,50,70] Pukul Dekat 60 - 100 [60,80,100]
Tabel  diatas  menjelaskan  tentang  batas  nilai outputan  aksi dan  nilai  outputan  tersebut  akan  di cocokkan  dengan rule yang  telah  ditentukan.  Jika nilai  defuzzifikasi  60  sampai  100  maka  bos  musuh akan mengeluarkan aksi pukulan jarak dekat, dan jika nilai  defuzzifikasi  20  sampai  70  maka  bos  musuh akan  menyerang dengan  melempar senjata ke player , dan  jika  nilai  defuzzifikasi  0  sampai  25  maka  bos musuh  akan  memanggil  prajurit  utuk  melindungi dirinya  dari  serangan player .  Jadi  angka  pada  tabel adalah  nilai  range  defuzzifikasi  untuk  menentukan serangan  dan  tindakan  oleh  bos  musuh.  Setelah mendapatkan nilai defuzzikasi selanjutnya
mencocokkan  fungsi  keanggotaan  dengan rule-rule yang telah ditentukan.:

## Tabel 4. Fuzzy Rule

## 3.9. Perancangan Karakter
Rancangan  awal  dari  karakter  meliputi  karakter utama,  dan  musuh  pada  tiap-tiap  level.  Pembuatan karakter  menggunakan Blender  v2.7.9 .  Karakter tersebut merupakan desain dari karakter utama game . Karakter ini berupa tentara, danan animasi pada game dikerjakan menggunakan animator tool dan mecanim state machine pada Unity .
Tabel 4. Fuzzy Rule No Karakter
Keterangan
1 Tentara Karakter utama, dibuat menggunakan blender. Memiliki disain 3D dan tekstur
seragam dibuat menggunakan  Phostoshop  CS
3 2
Enemy Level 1
Karakter musuh, dibuat menggunakan blender. Memiliki disain 3D dan tekstur
seragam
dibuat
menggunakan  Phostoshop  CS
3.  Karakter  musuh  ini  berada pada level 1 dalam game 3 Enemy Level 2 Karakter musuh, dibuat menggunakan blender. Memiliki disain 3D dan tekstur seragam dibuat
menggunakan  Phostoshop  CS 3.  Karakter  musuh  ini  berada pada level 2 dalam game
4 Boss Enemy di level 3 Karakter musuh, dibuat menggunakan blender. Memiliki disain 3D dan tekstur seragam dibuat menggunakan  Phostoshop  CS 3.  Karakter  musuh  berada pada level 3 game 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Pengujian Gameplay Pengujian game play  merupakan  pengujian bagaimana game tersebut  berjalan  sesuai  dengan rancangan  sistem  yang  telah  dibuat.  Tampilan pengujian game menggambarkan  interaksi  antara karakter dengan lingkungan di dalam game .
Gambar 4. Pengujian Gameplay

## 4.2. Tampilan Level 1 Pada Game
Pada Gambar 5 merupakan perancangan  level 1 pada game . Dalam level 1 game, terdapat musuh yang berupa zombie sebanyak  4 zombie .  Musuh  tersebut memiliki  nilai healthpoint masing  –  masing  sebesar 100.  Dan  untuk  pergerakan  mengejar  pemain, memilki  durasi  2  detik.  Jika  musuh  terakhir  berhasil dikalahkan, maka akan dijatuhkan item yang nantinya mengantar pemain menuju ke level 2.
Gambar 5. Tampilan Level 1

## 4.3. Tampilan Level 2 Pada Game
Pada Gambar 6 merupakan perancangan  level 2 pada game . Dalam level 2 game, terdapat musuh yang berupa zombie sebanyak  8 zombie .  Dimana  musuh tersebut  memiliki  nilai healthpoint masing  –  masing sebesar 200. Dan untuk pergerakan mengejar pemain, memilki durasi 2 detik. Berbeda dengan level 1, pada level  2  ini  memilki  suasana  sore  hari.  Dan  ketika
musuh  terakhir  dikalahkan,  maka  akan  muncul drop item yang  nantinya  akan  mengantar  pemain  menuju level 3.

## Gambar 6. Tampilan Level 2

## 4.4. Tampilan Level 2 Pada Game
Pada Gambar 7 merupakan perancangan  level 3 pada game .  Dalam  level  3  game inilah  terdapat musuh  yang  berupa  bos zombie sebanyak  1  unit zombie .  Dimana  musuh  tersebut  memiliki  nilai healthpoint sebesar  2000.  Dan  untuk  pergerakan mengejar  pemain,  memilki  durasi  2  detik  dengan kecepatan 0.1 unit. Berbeda dengan level 1 & level 2, pada  level  3  ini  memilki  suasana  malam  hari  yang mencekam.  Dan  ketika  musuh  berhasil  dikalahkan, maka  akan  muncul  tampilan game berhasil diselesaikan.

## Gambar 7. Tampilan Level 3

## 4.5. Pengujian Kecerdasan Buatan
Tabel 5. Pengujian Kecerdasan Buatan NO FUNGSI
OUTPUT HASIL 1 AI Finite State Machine pada musuh Musuh berjalan mendekati player jika
jarak player terdeteksi dengan Box collider musuh Sesuai 2 AI Finite State Machine pada musuh Musuh akan mulai menyerang player jika jarak player terdeteksi oleh Capsule Collider musuh Sesuai 3 AI Fuzzy Logic pada musuh Bos Bos Musuh melakukan aksi yang berbeda tergantung HP dan Jarak ( Fuzzy Logic)
Sesuai
Berdasarkan Tabel 5., AI  yang ada pada  musuh sudah  berfungsi  dengan  baik.  Ketika  pemain mendekati  musuh,  musuh  bisa  mengejar  dan  bila pemain  semakin  dekat,  musuh  bisa  menyerang pemain. Health  bar dari  musuh  juga  sudah  bisa berkurang  ketika  musuh  menerima  serangan  dari pemain.  Dengan  demikin  dapat  disimpulkan  bahwa semua  AI  ( Artificial  Intelligence )  yang  ada  dalam Game Simple way berjalan dengan tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.6. Pengujian Fungsional
Tabel 6. Pengujian Fungsional No Item Uji Berhasil  Gagal 1  Menu Utama √ - 2 Backround Effect √ - 3 Player Sound Effect √ - 4 Enemy Sound Effect √ - 5  Masuk Stage 1 Game √ - 6  Masuk Stage 2 Game √ - 7  Masuk Stage 3 Game √ - 8  Tampilan HP Bar Player √ - 9  Tampilan HP Bar Enemy √ - 10  Tampilan Ammo Bar Player √ - 11 Item Penambah Ammo √ - 12 Item Penambah HP √ - 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan Setelah  pembuatan Game Simple  way,  maka penulis dapat mengambil kesimpulan : 1. Implementasi Fuzzy Logic dapat diterapkan pada game 3D  bergenre adventure dengan    Indikasi Bos  Musuh  melakukan  aksi  yang  berbeda tergantung HP dan Jarak.
2. Semua  fungsi  dari  menu,  pergerakan  Unit pemain  dan  musuh  berjalan  dengan  tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.
3. Terdepat perbedaan pembulatan pada perhitungan Fuzzy  Logic antara game dan Matlab .
4. Pengujian  AI  menggunakan  metode Fuzzy Logic didapat  hasil  yang  sesuai  seperti  musuh  dapat bergerak  dengan  otomatis  sesuai  kecerdasan yang diterapkan pada pengujian metode.

## 5.2. Saran
Adapun saran sebagai acuan terhadap penelitian atau pengembangan selanjutnya, diantaranya :
1. Dapat dikembangkan  menjadi game berbasis  mobile sehingga  dapat  dimainkan  pada  sistem  operasi
Android .
2. Menambahkan  beberapa  level  dan  karakter  player sehingga  user  dapat  memilih  karakter  sesuai  dengan keinginan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Bimantoro, T. & Haryanto, H., 2010. Pemodelan  Perilaku  Musuh  Menggunakan Finite State, p. 10.
[2] Deli, T. I. M., 2017. Game Adventure Kampung Pencak  Silat  Menggunakan  Metode  FSM  dan Fuzzy Logic , p. 8.
[3] Fantoni,  R.,  2018.  Penerapan  Metode  Fuzzy Logic  Untuk  Pembentukan  Perilaku  Non Playable  Charater  Pada  Game  Adventure  Loki Invation , Volume 2, p. 8.
[4] Grace, L., 2009. Game Type And Game Design , p. 8.
[5] Hermawanto,  D.,  2006. Imukomputer. [Online] Available at: www.ilmukomputer.com [Accessed Agustus 2018].
[6] Putri,  A.  N.,  2014.  Game  Scoring  Non  Player Character  Menggunakan  Agen  Cerdas  Berbasis Fuzzy Mamdani , p. 8.
[7] Rahardian,  M.  F.,  2016.  Penerapan  Metode Finite State Machine Pada Game The
Relationship, p. 9.
[8] Wahyudi,  W.  P.,  2016.  Game  Perang  Tank dengan Menggunakan Algoritma Fuzzy Sugeno , p. 8.
[9] Rahadian,  M.  F.,  Suyatno,  A.,  &  Maharani,  S. (2016).  PENERAPAN  METODE  FINITE STATE  MACHINE  PADA  GAME  “THE RELATIONSHIP”.
Jurnal Informatika Mulawarman , 14-22.
[10] Septian,  Ridwan  Fadjar.(2014)  . Implementasi
Fuzzy Logic Metode Mamdani Untuk Pengembangan Intelegent Non-Player Character  pada  Game  Strategi .Bandung:  UPI,
1-3.
[11] Utari, Dely. (2012). Analisis Dan Implementasi Algoritma Backtracking Pada Permainan
Hangman .  Medan:  Universitas  Sumatera  Utara, 1-3.
[12] Wardani,  K.  E.  (2015).  Perancangan  dan Implementasi  Game  Petualangan  Pencari  Batu Akik  Menggunakan  Metode  Fuzzy  Logic  dan Algoritma  a*. Institut  Teknologi  Nasional Malang , 1-13.