ISSN 2086-6356 (Print) ISSN 2614-3674 (Online) Vol. 12, No. 2, September 2021, Hal. 146-154
Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan http://journal.ummat.ac.id/index.php/paedagoria Prefix DOI: 10.31764
DEVELOPMENT AN INTERACTIVE MODULE FOR MOMENTUM AND IMPULSE BASED ON MACROMEDIA FLASH
I Dewa Putu Nyeneng 1 , Dini Astuti 2 , B. Anggit Wicaksono 3
1,2,3 Pendidikan Fisika, Universitas Lampung, Indonesia idewa.putunyeneng@fkip.unila.ac.id 1 , diniastuti1896@gmail.com 2 , b.anggit.wicaksono@gmail.com 3

## INFO ARTIKEL

## ABSTRAK

## Riwayat Artikel:
Diterima  : 04-03-2021 Direvisi     : 19-06-2021 Disetujui  : 19-06-2021
Online     : 13-09-2021
Abstrak: Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  modul  interaktif berbasis macromedia  flash  yang  valid  dan  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran pokok  bahasan  momentum  dan  impuls.  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan Research and Development (R&D) yang mengacu pada prosedur yang diadaptasi dari. Prosedur  penelitian  ini  terdiri  dari  (1)  tahap  perancangan,  yang  terdiri  atas  analisis kebutuhan,  penyusunan  GBIM  dan  JM,  serta  penulisan  naskah,  (2)  tahap  produksi, yang  terdiri  atas  persiapan,  pelaksanaan,  dan  penyelesaian,  dan  (3)  tahap  evaluasi, yang terdiri atas evaluasi pramaster, revisi, dan uji coba lapangan. Berdasarkan hasil uji ahli untuk mengukur validitas produk diperoleh hasil sebesar 3,60 dengan kategori sangat baik dari segi penyajian materi, dan 3,61 dengan kategori sangat baik dari segi desain  produk.  Penelitian  ini  diujicobakan  pada  siswa  kelas  X  MIA  SMA Life  Skills Kesuma  Bangsa.  Berdasarkan  hasil  uji  kemenarikan,  kemudahan  dan  kemanfaatan produk  diperoleh  hasil  sebesar  3,35  dengan  kategori  sangat  menarik,  3,38  dengan kategori sangat mudah, 3,93 dengan kategori sangat bermanfaat, dan untuk hasil uji keefektifan  produk  diperoleh  hasil N-Gain  sebesar  0,84  dengan  kategori  tinggi berdasarkan peningkatan nilai pretest dan postest siswa. Sehingga dapat disimpulkan bahwa  modul  interaktif  berbasis macromedia  flash  yang  telah  dikembangkan dinyatakan  valid  dan  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  pokok  bahasan momentum dan impuls.
Abstract:    The  purpose  of  this  research  is  to  develop  an  interactive  module  based  on macromedia flash that is valid and effective to use in learning the subject of momentum and  impulse.  This  study  uses  a  Research  and  Development  (R&D)  approach  which refers to a procedure adapted from. This research procedure consists of (1) the design stage, which consists of needs analysis, preparation of GBIM and JM, additional script writing,  (2)  the  production  stage,  which  consists  of  preparation,  implementation,  and completion,  and  (3)  the  evaluation  stage,  which  consists  of  premaster  evaluation, revision, and field trials. Based on the results of expert tests to measure the validity of the  product,  the  results  obtained  are  3.60  with  a  very  good  category  in  terms  of material presentation, and 3.61 with a very good category in terms of product design. This research was tested on students of class X MIA SMA Life Skills Kesuma Bangsa. Based on the results of the attractiveness, convenience and usefulness of the product, the  results  obtained  are  3.35  with  a  very  attractive  category,  3.38  with  a  very  easy category,  3.93  with  a  very  useful  category,  and  for  the  results  of  the  product effectiveness test the N-Gain result is 0, 84 with a high category based on the increase in  pretest  and  posttest  students  scores.  So  it  can  be  concluded  that  the  interactive module  based  on  macromedia  flash  that  has  been  developed  is  declared  valid  and effective to use in learning the subject of momentum and impulse.
Kata Kunci:
Modul Interaktif; Macromedia Flash; Momentum dan Impuls.
Keywords:
Interactive Module; Macromedia Flash; Momentum dan Impuls.
This is an open access article under the CC–BY-SA license
——————————  ——————————

## A. LATAR BELAKANG
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti di SMA Negeri 1 Natar, cukup banyak siswa dengan  persentase  77%  siswa  yang  menyatakan bahwa  media  pembelajaran  yang  siswa  gunakan
belum terdapat gambar dan ilustrasi berupa animasi bergerak dalam menjelaskan suatu konsep, padahal 87% siswa menyatakan bahwa kesulitan yang siswa alami  berupa  kesulitan  dalam  menggambarkan contoh  kasus  atau  gejala  fisika  khususnya  pada
I. Dewa Putu Nyeneng, Development an Interactive... 147 materi  momentum  dan  impuls.  Hal  ini  yang menyebabkan  hanya  35%  siswa  yang  menyatakan bahwa  pencapaian  hasil  belajar  sudah  baik  atau memuaskan pada materi momentum impuls.
Menurut  (Purnama  &  B.,  2014)  menyatakan bahwa  pada  proses  pembelajaran  biasanya penyampaian  informasi  guru  kepada  siswa  berupa lisan  atau  lewat  tulisan  di  papan  tulis  yang terkadang  diabaikan  begitu  saja  oleh  siswa  yang dikarenakan  kurang  menariknya  dalam  proses penyampaian informasi tersebut. Hal ini juga sejalan (Suradnya  et  al.,  2016)  yang  menyatakan keterbatasan  media  pembelajaran  tentu  akan mengganggu  proses  pembelajaran  di  kelas.  Apalagi jika  media  pembelajaran  yang  digunakan  hanyalah berupa  buku  teks  yang  hanya  memuat  tulisan  dan gambar yang kurang menarik.
Padahal  menurut  (Purnama  &  B.,  2014) Hendaknya proses belajar mengajar yang diselenggarakan di sekolah mengikuti perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi, agar
semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan  dalam  pemanfaatan  hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar.
Salah  satu  cabang  ilmu  yang  membutuhkan media  pembelajaran  berbasis  teknologi  dalam penjelasan  materi  atau  konsepnya  adalah  fisika. Menurut (Wikcaksono et al., 2013) fisika merupakan cabang  ilmu  pengetahuan  yang  mempelajari berbagai peristiwa alam, meliputi segala akibat dan dampak  terhadap  kehidupan.  Ilmu  tersebut  selalu berkembang  seiring  dengan  kemajuan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi.  Untuk  itulah,  perlu penyampaian  peristiwa-peristiwa  dalam  kehidupan guna  meningkatkan  pemahaman  konsep  fisika secara menarik dengan berbasis teknologi.
Berdasarkan  pernyataan  tersebut  maka  sangat penting  memanfaatkan  teknologi  dalam  dunia pendidikan  contohnya  dengan  memanfaatkan teknologi  dalam  pengembangan  suatu  media pembelajaran  yang  lebih  menarik  dan  interaktif serta  memuat  gambar  dan  ilustrasi  berupa  animasi bergerak  khususnya  pada  pembelajaran  fisika sehingga  dapat  membantu  siswa  memahami  suatu konsep atau mengamati fenomena fisika secara lebih nyata.
Media  pembelajaran  menurut  (Purwono  et  al., 2014)  memiliki  peranan  penting  dalam  menunjang kualitas  proses  belajar  mengajar.  Media  juga  dapat
membuat  pembelajaran  lebih  menarik  dan menyenangkan. Salah satu media pembelajaran yang sedang  berkembang  saat  ini  adalah  media  audio visual.  Hal  ini  juga  sejalan  dengan  (Tafonao,  2018) yang menyatakan bahwa peranan media pembelajaran  dalam  proses  belajar  dan  mengajar merupakan  satu  kesatuan  yang  tidak  dapat dipisahkan dari dunia pendidikan. Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  pengirim kepada  penerima,  sehingga  dapat  merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat peserta didik untuk belajar.
Berdasarkan  penjelasan  tersebut  maka  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  dalam proses kegiatan belajar dan mengajar sangat penting dalam  meningkatkan  kualitas  suatu  pembelajaran yaitu media pembelajaran yang lebih bervariatif dan lebih menarik sehingga siswa dapat lebih memahami materi  dengan  mudah  dan  dapat  mempengaruhi pencapaian hasil belajar siswa menjadi lebih baik.
Media  pembelajaran  juga  dapat  dikatakan sebagai  salah  satu  bentuk  pelaksanaan  kemajuan teknologi  dan    komunikasi,    khususnya    dalam bidang  pendidikan.  Salah  satunya  yaitu  dengan memanfaatan  multimedia  interaktif  dalam  kegiatan pembelajaran (Nafi’a et al., 2020).
Menurut (Novitasari, 2016) Multimedia interaktif  merupakan  gabungan    gambar,    video, animasi,  dan  suara  dalam  satu  perangkat  lunak (software)    yang  memungkinkan    pengguna    untuk berinteraksi  secara  langsung. Multimedia interaktif dapat  menyajikan  konsep  dengan  tampilan  yang menarik  akibat  gabungan  antara  gambar,  animasi, bahkan  suara  yang  menarik.    Dengan    tampilan seperti  itu, rasa  bosan  yang  dialami  siswa  karena pembelajaran    yang    monoton    akan    dapat berkurang,  sehingga    siswa    akan    lebih  tertarik untuk    memahami    materi    yang    diberikan. Sedangkan  menurut  (Damopolii  et  al.,  2019) multimedia  interaktif  adalah  suatu  tampilan  dari multimedia  yang  diracang  oleh  desainer  agar tampilannya  memenuhi  fungsi  menginformasikan pesan dan memiliki interaktivitas kepada penggunanya.  Adapun  interaktivitas  multimedia meliputi (1) pengguna dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; dan (2) aplikasi informasi bertujuan  agar  pengguna  bisa  mendapatkan  pilihan
148 | Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan | Vol. 12, No. 2, September 2021, hal. 146-154
informasi  yang  diinginkan  tanpa  harus  melahap semuanya.
Berdasarkan  penjelasan  di  atas,  maka  dapat dikatakan bahwa multimedia interaktif adalah suatu media  yang  terdiri  dari  gabungan  beberapa komponen seperti teks, audio, gambar diam maupun bergerak  yang  dijadikan  satu  menjadi  suatu  media pembelajaran  yang  menekankan  adanya  interaksi timbal  balik  antara  guru  dan  siswa  agar pembelajaran dapat lebih aktif. Multimedia interaktif dapat  dikendalikan  oleh  pengguna  baik  itu  siswa maupun guru sehingga pengguna dapat menggunakan  media  tersebut  kapan  saja  dan dimana saja serta pengguna dapat memilih apa yang diinginkan  pengguna  untuk  proses  pembelajaran selanjutnya.
Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  oleh penulis  berupa  multimedia  interaktif  berbentuk modul  interaktif  yang  dikembangkan  menggunakan program  aplikasi macromedia  flash  8. Menurut (Wahyuni  et  al.,  2020)  Modul  interaktif  adalah modul  yang  dikemas  menjadi  interaktif  karena terdapat gambar dan pesan yang dapat di tampilkan melalui  tombol  komputer.  Dengan  kata  lain,  modul interaktif adalah modul yang dilengkapi dengan teks, gambar, suara, dan bahkan bisa digabungkan dengan video,  film,  tombol-tombol  interaktif,  dan  evaluasi interaktif.
Media  pembelajaran  berupa  modul  interaktif, dalam  proses  pembuatannya  menggunakan  progam aplikasi macromedia  flash  8, yang  merupakan perangkat lunak yang efektif untuk mengembangkan bahan ajar multimedia interaktif. Bahan ajar berupa modul  interaktif  dengan  menggunakan  perangkat lunak macromedia flash dapat menyajikan fenomena fisika  secara  animasi  dan  mengendalikan  fenomena tersebut  sesuai  dengan  keinginan  kita  sehingga pembelajaran  fisika  menjadi  menarik,  efektif,  dan menyenangkan (Suyatna, 2016).
Berdasarkan  penjelasan  di  atas,  maka  perlu dikembangkan suatu media pembelajaran yang lebih Menarik,  interaktif,  dan  dapat  digunakan  secara mandiri  maupun  kelompok  dimana  dan  kapan  saja sesuai  kebutuhan  siswa  dengan  memanfaatkan teknologi  sehingga  dapat  menghasilkan  produk berupa  modul  interaktif  berbasis macromedia flash pada pokok bahasan momentum dan impuls.

## B. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan atau dalam dunia pendidikan sering disebut  juga  dengan  Research  and  Development (R&D)  atau  disebut  dengan  penelitian  dan pengembangan  yaitu  metode  penelitian  yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji  keefektifan  produk  tersebut  (Sugiyono, 2016).
Prosedur  penelitian  pengembangan  modul interaktif  berbasis macromedia  flash pada  pokok bahasan  momentum  dan  impuls  menggunakan prosedur penelitian pengembangan yang diadaptasi dari  (Warsita,  2008),  menurut  Warsita  tahapan penelitian dan pengembangan dapat dikelompokkan menjadi  tiga  tahapan  besar,  yaitu:  (1)  tahap perencanaan (analisis kebutuhan, penyusunan garis besar  isi  media  dan  jabaran  materi,  dan  penulisan naskah), (2) tahap produksi (persiapan, pelaksanaan, dan  penyelesaian),  dan  (3)  tahap  evaluasi  (evaluasi pramaster, revisi, dan uji lapangan).
Data yang dikumpulkan berasal dari evaluasi uji ahli  desain  dan  materi,  evaluasi  uji  satu  lawan  satu dan  uji  coba  lapangan  yang  terdiri  dari  uji kemenarikan,  kemudahan,  kemanfaatan  dan  uji kefektifan produk modul interaktif.
Uji  ahli  materi  dilakukan  menggunakan instrument  angket  oleh  seorang  yang  ahli  dalam mengevaluasi  atau  mengkaji  berbagai  aspek  yang ada  dalam  materi.  Sedangkan  uji  ahli  desain dilakukan  oleh  seorang  yang  ahli  dalam mengevaluasi  desain  media  pembelajaran.  Uji  satu lawan  satu  juga  menggunakan  instrunen  angket yang dilakukan oleh beberapa siswa sebagai sampel subjek pengevaluasi dengan meminta siswa satu per satu  menilai  produk  modul  interaktif  yang  telah dikembangkan  untuk  selanjutnya  direvisi  atau diperbaiki.  Sedangkan  untuk  uji  coba  lapangan dilakukan oleh 20 orang siswa kelas X MIA SMA Life Skills Kesuma  Bangsa  untuk  mengukur  tingkat kemenarikan,  kemudahan,  kemanfaatan  dengan menggunakan  instrument  angket  dan  untuk mengukur  tingkat  kefektifan  produk  menggunakan intrument berupa soal pretest dan posttest .
Data  uji  ahli  dan  uji  satu  lawan  satu  dianalisis bedasarkan  desain  penilaian  menurut  Suyanto dalam  (Suradnya  et  al.,  2016)  yaitu  terdiri  dari empat  pilihan  jawaban,  masing-masing  pilihan
jawaban tersebut memiliki skor berbeda disesuaikan dengan  konten  petanyaaan  masing-masing.  Adapun skor penilaian tiap pilihan jawaban dapat dilihat dari Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor Sangat baik 4 Baik 3 Kurang Baik 2 Tidak Baik 1
Setelah  diperoleh  data,  kemudian  dilakukan penilaian  instrumen  secara  total.  Instrumen  yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dituliskan dengan rumus:
(1)
Hasil  dari  skor  penilaian  total,  kemudian  dicari rata-ratanya  dari  hasil  data  uji  ahli,  uji  satu  lawan satu  dan  uji  kemenarikan,  kemudahan  dan kemanfaatan, kemudian dikonversikan ke pernyataan  penilaian  untuk  menentukan  tingkat kelayakan  produk.  Pengkonversian  skor  menjadi pernyataan  penilaian  dapat  dilihat  dalam  Tabel  2 berikut.
Tabel 2. Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas
Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi 4 3,26 - 4,00 Sangat baik 3 2,51 – 3,25 Baik 2 1,76 – 2,50 Kurang Baik 1 1,01 – 1,75 Tidak Baik
Uji  efektifitas  diukur  menggunakan  instrument tes  yang  berisi soal-soal tentang  materi momentum dan  impuls  yang  telah dijelaskan  dalam pembelajaran  menggunakan  modul  interaktif. Instrument tes terdiri dari dua tes yaitu posttest dan pretest yang  diberikan  sebelum  dan  sesudah  siswa menggunakan produk. Peningkatan nilai pretest dan postest dapat  diketahui  dengan  menganalisis  data menggunakan persamaan N-Gain ( normalizeed gain ) (2)
Analisis  kategori  nilai N-Gain menurut  Hake dalam  (Ramlawati  et  al.,  2014)  dapat  dilihat  pada Tabel 3 berikut
Tabel 3. Kategori Nilai N-Gain
Rentang Nilai N-Gain Kategori N-Gain > 0,7 Tinggi 0,3 N-Gain 0,7 Sedang N-Gain < 0,3 Rendah
Produk  yang  dikembangkan  efektif  apabila peningkatan  nilai pretest dan posttest atau  nilai N-
Gain mencapai kategori sedang (0,3 N-Gain 0,7) atau kategori tinggi ( N-Gain > 0,7).

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  dan  pengembangan  produk  modul interaktif  berbasis macromedia  flash pada  pokok bahasan  momentum  dan  impuls  telah  selesai dilaksanakan.  Adapun  hasil  penelitian  dan pengembangan  produk  berdasarkan  tahapan prosedur penelitian pengembangan yang diadaptasi dari  (Warsita,  2008),  dibagi  menjadi  tiga  tahap utama,  yaitu  (1)  tahap  perancangan,  (2)  tahap produksi,  dan  (3)  tahap  evaluasi.  Secara  rinci,  hasil setiap  tahapan  prosedur  penelitian  pengembangan yang telah dilakukan adalah sebagai berikut.

## 1. Tahap Perancangan
a. Analisis Kebutuhan
Tahap  analisis  kebutuhan  produk  modul interaktif  dilaksanakan  di  SMA  Negeri  1  Natar untuk  mengetahui  sejauh  mana  produk  modul interaktif  yang  dikembangkan  dibutuhkan  oleh guru  maupun  siswa  dalam  pembelajaran momentum  dan  impuls.  Teknik  pengumpulan data  analisis  kebutuhan dilakukan menggunakan metode angket dengan sampel siswa sebanyak 31 siswa kelas XI MIA yang telah mempelajari materi momentum dan impuls dan 2 orang guru fisika.
Berdasarkan  data  hasil  angket  analisis kebutuhan  maka  perlu  dikembangkan  suatu media pembelajaran berupa  modul yang bersifat interaktif  dengan  dilengkapi  beberapa  fasilitas yang  dapat  menunjang  kualitas  pembelajaran siswa  pada  materi  momentum  dan  impuls. Berdasarkan data yang diperoleh baik siswa dan guru  seluruhnya  setuju  apabila  dikembangkan modul interaktif  berbasis macromedia flash pada materi momentum dan impuls.
b. Penyusunan  Garis  Besar  Isi  Media  (GBIM) dan Jabaran Materi (JM) Penyusunan GBIM dilakukan dengan menentukan  identitas  materi,  identitas  media, tujuan  pembelajaran,  pokok  materi  dan  format desain  media.  Identitas  materi  produk  modul interaktif  terdiri  atas  identitas  mata  pelajaran yang  gunakan  yaitu  fisika  di  jenjang  pendidikan SMA  kelas  X  semester  genap  pada  materi momentum  dan  impuls  dan  menggunakan kurikulum 2013 revisi.
150 | Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan | Vol. 12, No. 2, September 2021, hal. 146-154
Penjabaran  materi  (JM)  dilakukan  dengan menentukan  identitas  materi,  identitas  media, segmentasi, uraian materi, visual atau setting, dan sumber pustaka.
c. Penulisan Naskah Langkah  selanjutnya  setelah  GBIM  dan  JM selesai  disusun  adalah  penulisan  naskah  produk yang  dilakuan  dengan  membuat  desain  atau rancangan  produk  berupa story  board modul interaktif yang dibuat berdasarkan GBIM  dan JM yang telah disusun sebelumya. Format storyboard modul interaktif dibagi menjadi dua kolom utama, yaitu  kolom  tampilan  modul  interaktif  dan keterangan  isi  pada  tampilan  modul  interaktif, seperti pada tabel di bawah ini.

## 2. Tahap Produksi
a. Persiapan
Pada  tahap  persiapan  untuk  memproduksi produk modul  interaktif hal  yang  pertama harus dilakukan  adalah  mempelajari  dan  menelaah desain atau rancangan produk yang telah disusun sebelumnya  dalam storyboard .  Lalu  menyiapkan bahan dan alat yang diperlukan dalam pembuatan modul  interaktif,  seperti  menyiapkan  komputer atau  laptop  yang  sudah  terinstal  program macromedia  flash 8  dan  fasilitas  atau  sarana lainnya  yang  mendukung  dalam  pembuatan produk modul interaktif.
b. Pelaksanaan Setelah  selesai  dalam  tahap  persiapan, selanjutnya  memulai  pelaksanaan  produksi produk  modul  interaktif  dengan  menuangkan rancangan  produk  pada storyboard yang  telah dipelajari  sebelumnya  ke  dalam  lembar  kerja program macromedia flash 8 yang telah disiapkan untuk menjadi produk yang utuh seperti Gambar 1 berikut.
c. Penyelesaian Tahap  mengecek  kembali  produk  modul interaktif  yang  telah  selesai  dengan  memastikan tidak  adanya  penulisan  teks  yang  salah, memastikan  penjelasan  materi  sudah  sesuai, animasi  berjalan  dengan  lancar  dan  tombol- tombol  interaktif  berfungsi  dengan  baik.  Produk modul  interaktif  yang  telah  melaui  proses penyelesaian ini disebut dengan Prototipe I . hasil pengecekan seperti pada Gambar 2 berikut.
Gambar 2. Cover Modul Interaktif Berbasis
Macromedia Flash

## 3. Tahap Evaluasi
a. Evaluasi Pramaster
Kegiatan evaluasi pramaster dilakukan untuk mengevaluasi  Prototipe  I.  Kegiatan  evaluasi pramaster  minimal  terdiri  dalam  dua  bentuk, yaitu evaluasi uji ahli dan evaluasi uji satu lawan satu .
1) Evaluasi Uji Ahli Evaluasi uji ahli terdiri dari dua jenis yaitu uji ahli  materi  dan  uji  ahli  desain  yang  dilakukan oleh Dosen Universitas Lampung dan guru mata pelajaran  fisika.  Data  hasil  instrumen  uji  ahli materi  pada Prototipe  I terdiri  dari  19 pertanyaan  dengan  empat  pilihan  jawaban. Adapun  rangkuman  hasil  uji  ahli  materi  dapat dilihat pada Tabel 4 berikut.
Tabel 4. Rangkuman Hasil Uji Ahli Materi No. Penguji Skor Pernyataan Kualitatif 1 Dosen 1 3,37 Sangat baik 2 Dosen 2 3,63 Sangat baik 3 Guru Fisika 3,79 Sangat baik Total Rata-rata Skor 3,60 Sangat baik
Berdasarkan  data  tersebut  produk  modul interaktif yang telah dikembangkan penulis dari segi  materi  dinyatakan  sangat  baik,  dengan perolehan  total  skor  sebesar  3,60.  Penyajian
I. Dewa Putu Nyeneng, Development an Interactive... 151 materi pada modul interaktif yang dikembangkan  telah  sesuai  dengan  kompetensi dasar  pada  kurikulum  2013  mengenai  materi momentum  dan  impuls.  Indicator  dan  tujuan pencapaian  pembelajaran  pada  materi  disusun bedasarkan  ketercapaian  kompetensi  dasar yang telah disesuaikan dengan kurikulum 2013. Hal  ini  sesuai  dengan  pernyataan  yang dikemukakan oleh (Asyhari & Silvia, 2016) yang mengungkapkan  bahwa  media  pembelajaran yang  dibuat  harus  memenuhi  faktor  edukatif, meliputi  ketepatan  atau  kesesuaian  media pembelajaran  dengan  tujuan  atau  kompetensi yang  telah  ditetapkan  dan  harus  dicapai  oleh peserta didik sesuai kurikulum yang berlaku.
Data  hasil  instrumen  uji  ahli  desain  pada Prototipe  I terdiri  dari  17  pertanyaan  dengan empat  pilihan  jawaban,  masing-masing  pilihan jawaban  tersebut  memiliki  skor  berbeda disesuaikan dengan konten petanyaaan masing- masing.  Rangkuman  hasil  uji  ahli  desain  dapat dilihat pada Tabel 5 berikut.
Tabel 5. Rangkuman Hasil Uji Ahli Desain
No. Penguji Skor Pernyataan Kualitatif 1 Dosen 1 3,41 Sangat baik 2 Dosen 2 3,47 Sangat baik 3 Guru Fisika 3,94 Sangat baik Total Rata-rata Skor 3,61 Sangat baik
Perolehan  total  skor  untuk  modul  interaktif yang  telah  dikembangkan  berdasarkan  uji  ahli desain  diperoleh  3,61  dengan  kategori  sangat baik dari segi desain. Hal ini dikarenakan modul interaktif yang dikembangkan oleh penulis telah didesain  dengan  menarik,  interaktif  dan  dapat memberikan  kenyamanan  dimanapun  tempat kegiatan pembelajaran berlangsung dan kapanpun sesuai kebutuhan siswa asalkan siswa memilki  komputer  atau  laptop  yang  dapat diakses secara offline atau tanpa membutuhkan jaringan  internet.  Sesuai  dengan  pernyataan (Kustadi  et  al.,  2013)  yang  menyatakan  media elektronik  yang  dapat  diakses  oleh  siswa mempunyai  manfaat  dan  karakteristik  yang berbeda-beda.  Jika  ditinjau  dari  manfaatnya media  elektronik  sendiri  dapat  menjadikan proses  pembelajaran  lebih  menarik,  interaktif, dapat  dilakukan  kapan  dan  dimana  saja  serta dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran. Sesuai pernyataan tersebut,
Menurut  (Wiyoko  et  al.,  2014),  di  dalam modul  elektronik  dilengkapi  dengan  animasi dan  simulasi  praktikum  serta  siswa  dapat mengetahui ketuntasan belajar melalui evaluasi mandiri  yang  interaktif.  Karakteristik  modul elektronik  seperti  di  atas  perlu  dimiliki  oleh siswa,  karena  modul  elektronik  berpotensi meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Hal  ini telah sejalan dengan animasi dan simulasi pada modul interaktif yang penulis kembangkan yaitu salah satu contohnya animasi tentang gaya aksi reaksi  yaitu  menampilkan  dua  mobil  yang sedang  bertabrakan  seperti  pada  Gambar  3 berikut.
Gambar 3 . Contoh Tampilan Animasi
Adapun  simulasinya  menampilkan  dua benda yang sedang bertumbukan dengan massa maupun  kecepatanya  yang  dapat  diubah-ubah sesuai kebutuhan siswa seperti pada Gambar 4 berikut.
Gambar 4 . Contoh Tampilan Simulasi
2) Evaluasi Satu Lawan Satu
Uji  satu  lawan  satu  dilakukan  untuk mendapatkan  informasi  penilaian  produk berdasarkan  pandangan  para  siswa  dengan menggunakan  5  orang  siswa  yang  mewakili populasi  target  untuk  menilai Prototipe  I menggunakan  instrumen  angket uji  satu  lawan
152 | Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan | Vol. 12, No. 2, September 2021, hal. 146-154
satu  dan  berdasarkan  hasil  yang  dipat  produk moduk  interaktif  yang  dikembangkan  telah sangat baik menurut siswa. Rangkuman uji satu lawanb satu dapat dilihat pada Tabel 6 berikut.
Tabel 6. Rangkuman Hasil Uji Satu Lawan Satu
No. Penguji Skor Pernyataan Kualitatif 1 Siswa 1 3,50 Sangat baik 2 Siswa 2 3,40 Sangat baik 3 Siswa 3 3,90 Sangat baik 4 Siswa 4 3,60 Sangat baik 5 Siswa 5 3,70 Sangat baik Total Rata-rata Skor 3,62 Sangat baik b. Revisi Produk  modul  interaktif Prototipe  I yang telah melalui tahap evaluasi pramester sebelumnya,  selanjutnya  direvisi  atau  diperbaiki berdasarkan saran
perbaikan yang direkomendasikan  oleh  para  ahli  dan  siswa berdasarkan  hasil  instrumen  evaluasi  uji  ahli materi  dan  desain  serta  evaluasi  uji  satu  lawan satu. Berdasarkan hasil instrumen uji ahli materi, uji  ahli  desain  dan  uji  satu  lawan  satu  terdapat beberapa  saran  perbaikan  yang  perlu  diperbaiki atau  direvisi  kembali  oleh  penulis  terhadap produk  modul  interaktif Prototipe I agar  produk dapat layak di uji cobakan ke tahap selanjutnya.
Produk  modul  interaktif Prototipe  I yang telah selesai diperbaiki sesuai dengan rekomendasi  perbaikan  yang  desarankan  oleh para  ahli  dan  siswa  pada  uji  materi  dan  desain serta  uji  satu  lawan  satu,  selanjutnya  akan menjadi produk modul interaktif Prototipe II yang telah layak untuk diuji cobakan di lapangan.
c. Uji Coba Lapangan
Uji  coba  lapangan  dilakukan  untuk mengetahui  tingkat  kemenarikan,  kemudahan, kemanfaatan  dan  keefektifan  produk  modul interaktif  yang  telah  dikembangkan  dalam pembelajaran  materi momentum  dan  impuls. Uji coba lapangan dilakukan dengan memberlakukan Prototipe II kepada  kelompok  kecil  yang  terdiri dari  20  siswa  di  SMA Life Skills Kesuma  Bangsa kelas  X  MIA  dalam  pembelajaran  materi momentum  impuls.  Rangkuman  hasil  uji kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan yang diperoleh  dari  siswa  dapat  dilihat  pada  Tabel  7 berikut.
Tabel 7. Rangkuman Hasil Uji Kemenarikan,
Kemudahan, dan Kemanfaatan No. Jenis Uji Rata-rata Skor Pernyataan Kualitatif 1 Kemenarikan 3,56 Sangat Menarik 2 Kemudahan 3,38 Sangat Mudah 3 Kemanfaatan 3,93 Sangat

## Bermanfaat
Berdasarkan  hasil  uji  kemenarikan  yang telah  dilakukan  terhadap  modul  interaktif diperoleh  skor  3,56  untuk  tingkat  kemenarikan dengan kategori sangat menarik. Perolehan hasil tersebut  dikarenakan  modul  interaktif  yang dikembangkan  dilengkapi  dengan  gambar, animasi  dan  simulasi  yang  berwarna  serta dilengkapi  dengan  audio  sehingga  siswa  merasa materi  lebih  menarik  untuk  dipelajari.  Hal tersebut sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh  (Parulian  &  Situmorang,  2013)  yang menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran  elektronik  yang  mengintegrasikan gambar,  video,  animasi  dan  simulasi  membuat peserta  didik  tertarik  untuk  memahami  lebih dalam  dan  mengulangi  pembelajaran  yang  telah dilakukan di kelas secara mandiri.
Hasil  uji  kemudahan  diperoleh  3,38  untuk tingkat  kemudahan  dengan  kategori  dangat mudah.  Perolehan  tersebut  dikarenakan  pada modul  inetraktif  dilengkapi  dengan  petunjuk penggunaan  dan  tombol-tombol  interaktif  yang mempermudah siswa dalam menggunakan modul interaktif.  Adanya  animasi  dan  simulasi  juga memudahkan siswa dalam memahami materi. Hal ini  sejalan  dengan  pernyataan  (Sunantri  et  al., 2016)  yang  menyatakan  bahwa  modul  interaktif menyajikan  materi  dalam  berbagai  representasi mempermudah  siswa  dalam  memahami  materi. Selain itu menurut (Wulandari et al., 2016) modul interaktif  yang  dilengkapi  dengan  petunjuk penggunaan modul dapat memudahkan pengguna untuk  menggunakan  modul  interaktif  dalam proses pembelajaran.
Hasil  uji  kemanfaatan  diperoleh  3,93  untuk tingkat  kemanfaatan  dengan  kategori  sangat bermanfaat.  Hal  tersebut  dikarenakan  gambar, animasi dan simulasi yang disajikan dalam modul interaktif  dapat  membantu  siswa  memahami fenomena secara lebih nyata, serta penilaian (soal interaktif) yang disajikan dalam modul interaktif dapat  membantu  mengukur  sejauh  mana penguasaan  konsep  siswa.  Hal  ini  sesuai  dengan
pernyataan  (Suryani  &  Sukarmin,  2012)  modul elektronik  memiliki  kelebihan  dalam  hal  warna dan grafis yang dapat menambah kesan realisme sehingga  dapat  merangsang  siswa  untuk mempelajari  materi,  dan  mengerjakan  latihan soal sehingga  siswa  lebih  mudah  memahami materi yang disajikan.
Rangkuman  hasil  perolehan  nilai N-Gain terhadap  modul  interaktif  yang  dikembangkan dapat dilihat pada Tabel 8 berikut.
Tabel 8. Rangkuman Hasil Uji Keefetifan Berdasarkan Skor N-Gain
Rata-rata Skor Pretest Rata-rata Skor Postest Skor N- Gain Kategori 13,83 85,99 0,84 Tinggi
Produk  yang  dikembangkan  dinyatakan efektif  apabila  peningkatan  nilai pretest dan postest atau  nilai N-Gain mencapai  kategori sedang  (0,3   N-Gain   0,7)  atau  kategori  tinggi (N-Gain  >  0,7),  seperti  ditujukan  pada  Tabel  9 berikut.
Tabel 9. Kategori Skor N-Gain Uji Keefektifan Kategori N-Gain Jumlah Siswa Presentase (%) Tinggi 15 75% Sedang 5 25% Rendah 0 0%
Hasil  uji  keefektifan  terhadap  20  siswa diperoleh  rata-rata  nilai  pretest  sebesar  13,83 dan  rata-rata  nilai  posttest  meningkat  sebesar 85,99  sehingga  menghasilkan  skor  skor  N-Gain sebesar  0,84  dengan  kategori  tinggi.  Hal  ini dikarenakan  adanya  variasi  dalam  penyampaian penjelasan materi momentum impuls pada modul interaktif yang tidak hanya memuat gambar statis saja  tetapi  juga  memuat  gambar  dinamis  seperti animasi dan simulasi sehingga siswa lebih mudah dalam  memahami  materi  tersebut  dan  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Hal  ini  sesuai dengan  pernyataan  (Anggraini  et  al.,  2017)  yang menyatakan  bahwa  penggunaan  media  gambar bergerak  dalam  kegiatan  pembelajaran  lebih efektif dibandingkan dengan hanya menggunakan gambar  statis  saja.  Gambar  bergerak  maupun gambar  statis  dapat  meningkatkan  hasil  belajar. Besar  peningkatan  hasil  belajar  tergantung  pada karakteristik gambar.
Produk  yang  telah  melewati  uji  coba lapangan  selanjutnya  dilakukan  revisi  dan perbaikan kembali. Produk yang telah diperbaiki
selanjutnya  disebut  dengan Prototipe  III yang kemudian dapat diproduksi masal dan disebarluaskan
Berdasarkan penjelasan di atas, maka tujuan pengembangan  ini  menghasilkan  produk  berupa modul  interaktif  melalui  media  animasi  berbasis macromedia  flash pada pokok bahasan momentum dan impuls di SMA kelas X yang telah tervalidasi  dan  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  yang  sangat  menarik,  sangat mudah digunakan, sangat bermanfaat, dan efektif digunakan dalam pembelajaran.

## D. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil analisa data dan pembahasan dalam  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa modul  interaktif  sangat  menarik  dengan  skor  3,56, sangat  mudah  digunakan  dengan  skor  3,38,  dan sangat  bermanfaat  dengan  skor  3,93,  serta  telah efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  dengan perolehan nilai N-Gain sebesar 0,84 dengan kategori tinggi.  Sehingga  modul  interaktif  dapat  dikatakan telah  valid  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran  bagi  siswa  pada  materi  momentum dan impuls.
Adapun saran dari penelitian pengembangan ini adalah  bagi  guru  maupun  siswa  hendaknya menggunakan  modul  interaktif  yang  telah  penulis kembangkan  untuk  mempelajari  materi  momentum dan  impuls.  Selain  itu  hendaknya  dilakukan penelitian  lebih  lanjut  untuk  mengetahui  tingkat keefektifan  modul  interaktif  dalam  lingkup  yang lebih luas.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Puji  dan  syukur  kehadirat  Allah  SWT  karena  atas rahmat dan ridho-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan  artikel  ini  untuk  memperoleh  gelar Sarjana  Pendidikan  Fisika  di  FKIP  Universitas Lampung.  Penulis  ucapkan  terima  kasih  kepada kedua orang tua Bapak Sugito dan Ibu Kamsiah, yang selalu  memberikan  dukungan  dan  kasih  sayang untuk keberhasilan penulis, Bapak Drs. I. Dewa Putu Nyeneng,  M.Si.,  selaku  Pembimbing  Akademik  dan Pembimbing I, atas kesabarannya dalam memberikan  bimbingan,  arahan,  dan  motivasi, Bapak  B.  Anggit  Wicaksono,  S.Pd.,  M.Si.,  selaku Pembimbing  II,  yang  selalu  memberikan  kritik  dan saran  yang  bersifat  positif  dan  membangun,  Bapak
154 | Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan | Vol. 12, No. 2, September 2021, hal. 146-154
Prof.  Dr.  Agus  Suyatna,  M.Si.,  selaku  Pembahas  atas kesediaan dan keikhlasannya memberikan bimbingan,  saran  dan  kritik  kepada  penulis,  serta semua  pihak  yang  telah  membantu  dalam menyelesaikan  artikel  ini,  semoga  kebaikan, kemurahan  hati  dan  bantuan  yang  telah  diberikan semua  pihak  mendapat  pahala  serta  balasan  dari Allah SWT dan semoga artikel ini bermanfaat. Amin.

## DAFTAR RUJUKAN
Anggraini,  D.,  Suyatna,  A.,  &  Sesunan,  F.  (2017).  Studi Perbandingan Hasil Belajar Fisika antara
Penggunaan  Gambar  Bergerak  dengan  Gambar Statis. Jurnal  Pembelajaran  Fisika  Universitas Lampung , 5 (1), 83–95.
Asyhari,  A.,  &  Silvia,  H.  (2016).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berupa  Buletin  dalam  Bentuk  Buku Saku untuk Pembelajaran IPA Terpadu. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-BiRuNi , 5 (1), 1–13. https://doi.org/10.24042/jpifalbiruni.v5i1.100
Damopolii,  V.,  Bito,  N.,  &  Resmawan.  (2019).  Efektivitas
Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  pada Materi Segiempat. ALGORITMA Journal of Mathematics Education , 1 (2), 74–85. https://doi.org/10.15408/ajme.v1i2.14069 Kustadi,  C.,  Sucipto,  B.,  &  Sikumbang,  R.  (2013). Media Pembelajaran  Manual  dan  Digital (2nd  ed.).  Ghalia Indonesia.
Nafi’a,  M.  Z.  I.,  Degeng,  I.  N.  S.,  &  Soepriyanto,  Y.  (2020).
Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Perkembangan  Kemajuan  Teknologi  pada  Mata Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial. Jurnal  Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (3), 272–281. https://doi.org/10.17977/um038v3i32020p272
Novitasari,  D.  (2016).  Pengaruh  Penggunaan  Multimedia Interaktif  terhadap  Kemampuan  Pemahaman Konsep  Matematis  Siswa. FIBONACCI:  Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika , 2 (2), 8–18. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/fbc/article/view /1650
Parulian,  H.  G.,  &  Situmorang,  M.  (2013).  Inovasi Pembelajaran di dalam Buku Ajar Kimia SMA untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan , 19 (2), 67–78. https://doi.org/10.24114/jpp.v19i2.3056
Purnama,  S.  I.,  &  B.,  I.  G.  P.  A.  (2014).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif  menggunakan Software  Articulate  Storyline  pada  Mata  Pelajaran Teknik  Elektronika  Dasar  Kelas  X  TEI  1  Di  SMK Negeri  2  Probolinggo. Jurnal  PendidikanTeknik Elektro , 3 (2), 275–279.
Purwono,  J.,  Yutmini, S., &  Anitah,  S. (2014).  Penggunaan Media  Audio-visual  pada  Mata  Pelajaran  Ilmu Pengetahuan  Alam  di  Sekolah  Menengah  Pertama Negeri  1  Pacitan. Jurnal  Teknologi  Pendidikan  Dan Pembelajaran , 2 (2), 127–144. Ramlawati,  Liliasari,  Martoprawiro,  M.  A.,  &  Wulan,  A.  R. (2014).  The  Effect  of  Electronic  Portfolio Assessment  Model  to  Increase  of  Students’  Generic
Science  Skills  in  Practical  Inorganic  Chemistry. Journal  of  Education  and  Learning , 8 (3),  179–186. https://doi.org/10.11591/edulearn.v8i3.260 Sugiyono.  (2016). Metode  Penelitian  Pendidikan : Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D (23rd ed.). Alfabeta.
Sunantri,  A.,  Suyatna,  A.,  &  Rosidin,  U.  (2016). Pengembangan  Modul  Pembelajaran  menggunakan Learning  Content  Development  System  Materi Usaha  dan  Energi. Jurnal  Pembelajaran  Fisika Universitas Lampung , 4 (1), 107–117.
Suradnya, L. S. A., Suyanto, E., & Suana, W. (2016). Modul Interaktif  dengan  Program  LCDS  untuk  Materi Cahaya  dan  Alat  Optik. Jurnal  Pembelajaran  Fisika Universitas Lampung , 4 (2), 35–46. Suryani,  W.,  &  Sukarmin.  (2012).  Pengembangan  E-Book Interaktif pada Materi Pokok Elektrokimia Kelas XII SMA. Unesa Journal of Chemical Education , 1 (2), 54– 62.
Suyatna, A. (2016). Visualisasi Fenomena Fisika : Membuat Fisika Menarik (1st ed.). Innosain. Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  dalam Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103–114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113 Wahyuni,  N.,  Adripen,  &  Herawati,  S.  (2020). Pengembangan Modul
Interaktif dengan menggunakan  Lectora  Inspire  18  pada  Mata Pelajaran  Sejarah  Kebudayaan  Islam  di  MAN  2 Tanah  Datar. At-Tarbiyah  Al-Mustamirrah:  Jurnal Pendidikan Islam , 1 (1), 25–34. Warsita,  B.  (2008). Teknologi  Pembelajaran :  Landasan dan Aplikasinya (1st ed.). Rineka Cipta. Wikcaksono,  A.,  Suyatna,  A.,  &  Sesunan,  F.  (2013). Pengembangan Media Tutorial Berbasis Multimedia Interaktif  pada  Materi  Listrik  Dinamis. Jurnal Pembelajaran Fisika Universitas Lampung , 1 (3), 111– 121.
Wiyoko,  T.,  Sarwanto,  &  Rahardjo,  D.  T.  (2014). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Fisika  Modul Elektronik  Animasi  Interaktif  untuk  Kelas  XI  SMA ditinjau  dari  Motivasi  Belajar  Siswa. Jurnal Pendidikan  Fisika  Universitas  Sebelas  Maret , 2 (2),
11–15.
Wulandari,  S.  R.,  Suyanto,  E.,  &  Suana,  W.  (2016).  Modul Interaktif  dengan  Learning  Content  Development System  Materi  Pokok  Listrik  Statis. Jurnal Pembelajaran Fisika Universitas Lampung , 4 (2),  23– 34.