Copyright ©2022 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 6, No. 3, November 2022 Page: 945-962

## PEMANFAATAN GAME EDUKASI WORDWALL UNTUK

## MENINGKATKAN PROSES BELAJAR ONLINE
Asmadi
Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Purwodadi, Grobogan, Jawa Tengah, Indonesia Contributor Email: Asmadipwd@Gmail.com
Received: Oct 16, 2022 Accepted: Nov 5, 2022 Published: Nov 30, 2022
Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/1048

## Abstract
Learning mentoring by parents or guardians of students at home is considered difficult, such  as  mathematics,  science,  and  English  subjects.  If  the  material  is  difficult  and delivered with media that is difficult to understand, the students of the State Junior High School 1 Purwodadi are less enthusiastic when learning distance online. This can be caused by a lack of attention and a lack of interest from students to take part in ongoing learning. Junior high school students who are still young children prefer to play games rather than study even though they both use Android.  The author uses educational games with Wordwall applications  for a fun online  learning process and has the aim of improving the ability and understanding of students easily. The results of  this  activity  are  very  useful  because  they  can  provide  additional  insight  and knowledge about easy and fun learning, foster enthusiasm and learning motivation for students  at  the  State  Junior  High  School  1  Purwodadi,  Grobogan  Regency,  Central Java, Indonesia, helping teachers to provide media that students like, fun and accidental learning occurs in understanding the learning material taught by the teacher.
Keywords: Educational Games; Wordwall; Learn Online
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.1048

## Abstrak
Pendampingan belajar oleh orang tua atau wali peserta didik di rumah dirasa sulit seperti  mata  pelajaran  matematika,  IPA,  dan  bahasa  Inggris.  Apabila  materi  yang sulit  dan  disampaikan  dengan  media  yang  susah  dipahami  membuat  peserta  didik Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Purwodadi kurang antusias ketika belajar jarak jauh  secara  online.  Hal  ini  dapat  disebabkan  oleh  kurangnya  perhatian  dan kurangnya  rasa  ketertarikan  peserta  didik  untuk  mengikuti  pembelajaran  yang sedang  berlangsung.  Peserta  didik  Sekolah  Menengah  Pertama  yang  masih  uisa anak-anak  lebih  suka  bermain  game  daripada  belajar  meskipun  sama-sama menggunakan  android.  Penulis  memanfaatkan  game  edukasi  dengan  aplikasi Wordwall  untuk  meningkatkan  proses  belajar  online  yang  menyenangkan  dan memiliki  tujuan  meningkatkan  kemampuan  dan  pemahaman  peserta  didik  dengan mudah. Hasil dari kegiatan ini bermanfaat sekali karena dapat memberikan tambahan wawasan  dan  pengetahuan  mengenai  belajar  mudah  dan  menyenangkan, menumbuhkan  semangat  dan  motivasi  belajar  peserta  didik  Sekolah  Menengah Pertama  Negeri  1  Purwodadi,  Kabupaten  Grobogan,  Jawa  tengah,  Indonesia membantu guru untuk memberikan media yang disukai peserta didik, menyenangkan dan terjadi pembelajaran tidak sengaja dalam memahami materi pembelajaran yang diajarkan guru.
Kata Kunci: Game Edukasi; Wordwall; Belajar Online

## A. Pendahuluan
Pada tanggal 24 Maret 2020, Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik  Indonesia  mengeluarkan  Surat  Edaran  Nomor  4  Tahun  2020 tentang  Pelaksanaan  Kebijakan  Pendidikan  dalam  Masa  Darurat  Penyebaran Covid.  Dalam  Surat  Edaran  tersebut  dijelaskan  bahwa  proses  belajar dilaksanakan di rumah melalui pembelajaran daring/ jarak jauh. Kita bisa melihat  bagaimana  perubahan-perubahan  di  bidang  ekonomi,  teknologi, dan  politik  hingga  pendidikan  di  tengah  krisis  akibat  Covid-19 (Suharwoto & Kemendikbud, n.d.).
Seluruh  jenjang  pendidikan  diharapkan  dapat  melakukan transformasi pendidikan diantaranya dengan melaksanakan pembelajaran jarak jauh dari rumah melalui media online atau daring. Hal ini bukanlah hal yang sulit untuk dilaksanakan bagi peserta didik SMPN 1 Purwodadi karena secara umum mereka sudah difasilitasi android dan jaringan wifi
yang  kuat  di  rumah  masing-masing.  Pada  awal  kegiatan  hampir  semua peserta  didik  antusias  untuk  mengikuti  pembelajaran  secara  daring  dan alhasil sebagian besar materi yang disampaikan oleh guru dapat diserap dengan baik oleh peserta didik.
Seiring  dengan  berjalannya  waktu,  kejenuhan  untuk  mengikuti pembelajaran  online  mulai  dirasakan  oleh  peserta  didik,  hal  ini  dapat disebabkan  oleh  kurangnya  perhatian  dan  kurangnya  rasa  ketertarikan peserta  didik  untuk  mengikuti  pembelajaran  yang  sedang  berlangsung. Selain itu, materi yang disampaikan tidak dapat diserap dengan baik karena media  yang  digunakan  oleh  guru  kurang  menarik  atau  bersifat  monoton (Mahmudah, 2016).  Jika hal ini dibiarkan secara terus menerus, peserta didik akan mengalami kesulitan dalam mengikuti pembelajaran berikutnya.
Hasil  survei  yang  dilakukan  oleh  UNICEF  terhadap  sekitar  4000 peserta didik di 34 provinsi pada tanggal 18 hingga 29 Mei 2020 dan 5 hingga 8  Juni  2020  melalui  kanal  U-Report  memperlihatkan  bahwa  ketika  ditanya tentang  perasaan  mereka  saat  belajar  dari  rumah,  khusus  responden  dari Provinsi Jawa Tengah 71% responden menjawab bosan, 15% menjawab biasa aja,  7%  menjawab  senang  dan  6%  menjawab  khawatir/takut.  Ketika ditanyakan tentang tantangan yang dihadapi saat belajar dari rumah, khusus responden yang berasal dari Provinsi Jawa Tengah 3% responden menjawab kurang dampingan dari orang tua, 3% tidak bisa mengakses aplikasi belajar online,  6%  tidak  punya  gawai  yang  memadai,  33%  akses  internet  tidak lancar,  sedangkan  yang  paling  banyak  sekitar  41%  kurang  bimbingan  dari guru, dan 15% menjawab lainnya (UNICEF, 2020).
Berdasarkan  hasil  survei  tersebut,  masalah  utama  yang  muncul dalam  pembelajaran  jarak  jauh  dengan  sistem  online  selama  masa pandemik  Covid-19  yang  harus  segera  dicarikan  pemecahan  masalah adalah  bagaimana mengatasi  kebosanan  peserta  didik  selama  mengikuti pembelajaran jarak jauh. Lebih dari 70 persen peserta didik yang menjadi responden  dari  Provinsi  Jawa  Tengah  merasa  bosan  dengan  sistem
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.1048
pembelajaran  jarak  jauh.  Lebih  dari  40  persen  peserta  didik  mengalami kesulitan belajar karena kurang bimbingan dari guru.
Hal  tersebut  dimungkinkan  karena  kurangnya  kompetensi  guru dalam  mengelola  pembelajaran  jarak  jauh  dengan  sistem  online  agar menjadi  menyenangkan  bagi  peserta  didik.  Dengan  demikian,  guru dituntut kreatif dan inovatif dalam menyikapi kebijakan work from home (BPSDMP Kominfo Manado, 2020).
Di tengah pandemi Covid-19 ini, sistem pendidikan kita harus siap melakukan lompatan untuk melakukan transformasi pembelajaran daring bagi semua peserta didik dan oleh semua guru. Kita memasuki era baru untuk  membangun  kreativitas,  mengasah  skill  peserta  didik,  dan peningkatan  kualitas  diri  dengan  perubahan  sistem,  cara  pandang  dan pola interaksi kita dengan teknologi. (Suharwoto & Kemendikbud, n.d.)
Selama  pandemi,  strategi  pembelajaran  bermakna  sangat dibutuhkan,  utamanya  guru  dalam  menciptakan  inovasi  pembelajaran agar  peserta  didik  tetap  semangat  belajar  dari  rumah,  sehingga memberikan  hasil  belajar  yang  optimal  pada  peserta  didik.  Inovasi pembelajaran  IPA  sangat  diperlukan  agar  peserta  didik  lebih  mudah dalam  memahami  materi  pembelajaran  yang  menyenangkan  serta mempermudah  orang  tua  dalam  mendampingi  putra  putrinya  selama kegiatan  belajar  dari  rumah.  Dengan  pembelajaran  daring,  peserta  didik memiliki  keleluasaan  waktu  belajar  serta  dapat  belajar  kapanpun  dan dimanapun (Dewi, 2020).
Belajar  merupakan  suatu  proses  yang  dilakukan  oleh  seseorang untuk  memperoleh  sesuatu  perubahan  tingkah  laku  secara  menyeluruh sebagai  hasil  pengalaman  sendiri  dalam  interaksi  dengan  lingkungan (Slameto,  2012).  Hal  senada  disampaikan  oleh  Yuberti  (2014)  bahwa belajar  adalah  suatu  aktivitas  mental  (psikis)  yang  berlangsung  dalam interaksi  dengan  lingkungannya  yang  menghasilkan  perubahan  yang bersifat  relatif  konstan.  Secara  umum  belajar  dapat  diartikan  sebagai suatu usaha untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang relatif tetap yang terjadi karena latihan dan pengalaman.

## Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Proses Belajar Online
Belajar dapat juga diartikan sebagai suatu proses yang dilakukan oleh  seseorang  untuk  memperoleh  suatu  perubahan  tingkah  laku  yang baru  maupun  pengalaman  terdahulu  secara  keseluruhan  sebagai  hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Slameto, 2012).
Berlangsungnya proses belajar tidak terlepas dari komponen yang ada  di  dalamnya.  Komponen  proses  pembelajaran  diantaranya  peserta didik,  guru,  tujuan  pembelajaran,  materi,  metode,  media  dan  evaluasi (Dimyati,  2017).  Keberhasilan  pembelajaran  dipengaruhi  oleh  banyak faktor antara lain peserta didik itu sendiri, materi pelajaran, guru, orang tua, dan strategi belajar mengajar yang disiapkan guru. Paling tidak guru harus menguasai materi yang diajarkan dan terampil dalam mengajarkan (Hasnidar & Elihami, 2020).
Keberhasilan  belajar  seorang  anak  tidak  terlepas  dari  tanggung jawab orang tua karena orang tua adalah orang yang bertanggung jawab utama  dalam  pendidikan  anak-anak.  Peran  dan  tanggung  jawab  untuk keberhasilan putra-putri mereka dapat diwujudkan dengan membimbing kelangsungan anak belajar di rumah ketika belajar jarak jauh secara online sesuai  dengan  program  yang  telah  dipelajari  oleh  anak-anak  di  sekolah. Membimbing  anak-anak  belajar  di  rumah  dapat  dilakukan  dengan mengawasi dan membantu pengaturan tugas sekolah serta menyelesaikan instrumen dan infrastruktur belajar anak (Afni & Jumahir, 2020).
Peserta  didik  merupakan  sosok  anak  yang  memerlukan  bimbingan dari  orang  yang  lebih  dewasa  (Rohman,  2009).  Secara  umum  anak  masih memiliki kondisi lemah, kurang berdaya, dan belum bisa mandiri sehingga masih membutuhkan orang lain yang dewasa. Tugas pendidik pada lembaga formal  adalah  mendeskripsikan,  menerangkan,  memberi  pertanyaan  dan mengevaluasi.  Tugas  tersebut  dapat  menyebabkan  perubahan  pada masyarakat meskipun tidak terlihat dalam waktu yang relatif singkat.
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.1048
Tujuan belajar bagi peserta didik adalah mengembangkan potensi dalam  diri  meliputi  ranah  kognitif,  afektif  dan  psikomotorik  (Dimyati, 2017).  Metode adalah cara yang digunakan pendidik dalam mengadakan interaksi atau hubungan dengan peserta didik pada saat berlangsungnya proses belajar peserta didik (Sudjana, 2011).
Media  belajar  merupakan  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan dalam  menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke  penerima  sehingga  dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, serta kompetensi dan perhatian peserta didik sehingga terjadi proses belajar (Sadiman, 2018).
Evaluasi  merupakan  proses  memberikan  umpan  balik  atau menentukan  nilai  kepada  objek  tertentu  berdasarkan  suatu  kriteria tertentu.  Evaluasi  belajar  juga  merupakan  penilaian  kegiatan  dan kemajuan belajar peserta didik yang dilakukan secara berkala berbentuk ujian,  hasil  praktik,  tugas  harian,  atau  pengamatan  oleh  pendidik. Pembobotan  setiap  unsur  penilaian  ditetapkan  berdasarkan  KKM  sesuai dengan kurikulum tingkat satuan pendidikan (Sudjana, 2011).
Pembelajaran akan berlangsung efektif jika peserta didik memiliki motivasi  belajar  (Emda,  2018).  Motivasi  tidak  hanya  muncul  pada  diri peserta didik, tetapi juga ditentukan oleh faktor eksternal lainnya. Emda (2018)  juga  menjelaskan  bahwa  motivasi  diklasifikasikan  menjadi  dua yaitu  motivasi  internal  dan  eksternal.  Motivasi  intrinsik  merupakan keadaan-keadaan  yang  berasal  dari dalam  diri  peserta  didik yang  dapat mendorongnya  melakukan  tindakan  belajar,  sedangkan  motivasi ekstrinsik  dipengaruhi  oleh  faktor  dari  luar  peserta  didik.  Dengan demikian,  keberhasilan  belajar  akan  tercapai  apabila  pada  diri  peserta didik  terdapat  kemauan  dan  dorongan  untuk  belajar  (Astutik,  2021). Selain  itu,  guru  harus  mendorong  peserta  didik  untuk  terbiasa menghadapi tantangan seperti melalui tugas guna memberi pengalaman agar kemampuan mereka berkembang (Astutik, 2021).
Oleh  karena  itu,  untuk  mengurangi  kejenuhan  peserta  didik selama  belajar  jarak  jauh  guru  selaku  penulis  merancang  pembelajaran jarak  jauh  menggunakan  media  yang  tepat  sehingga  dapat  membantu
peserta didik memahami konsep IPA sehingga hasil belajar peserta didik dapat  meningkat.  Salah  satu  media  yang  tepat  untuk  mengurangi kejenuhan  peserta  didik  selama  belajar  jarak  jauh  adalah  menggunakan media game edukasi Wordwall .
Bermain  merupakan  suatu  kegiatan  yang  sangat  mengasyikkan bagi anak-anak karena kegiatan ini dilakukan atas dasar motivasi internal artinya  kegiatan  tersebut  dilakukan  bukan  atas  dasar  perintah  maupun kehendak dari orang lain, melainkan karena keinginannya sendiri (Hayati &  Putro,  2017).  Permainan  atau  game,  selain  digunakan  sebagai  hiburan, juga  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  yang  menyenangkan. Hal  ini  disebabkan  oleh  game  yang  bersifat  menyenangkan  dan  dapat menstimulasi  serta  mendorong  pemain  untuk  terus  maju  sehingga  secara otomatis  pemain  akan  mencerna  banyak  informasi  dan  belajar  suatu keterampilan secara tidak sengaja (Muratet dkk., 2009).
Dalam proses pembelajaran guru sebaiknya tidak mengesampingkan permainan, karena permainan memiliki pengaruh yang tak kalah pentingnya dalam meningkatkan antusias peserta didik dalam mengikuti pembelajaran. Dalam  proses  pembelajaran,  bermain  atau  melakukan  permainan  dapat dilaksanakan dengan memanfaatkan fungsinya yaitu sebagai kegiatan yang rekreatif  dan  juga  edukatif.  Permainan  dapat  menjadi  salah  satu  strategi dalam  melaksanakan  kegiatan  belajar  mengajar  pada  peserta  didik  agar proses pembelajaran tidak terkesan monoton.
Game yang bertujuan untuk kegiatan pembelajaran disebut sebagai educational  game atau game edukasi.  Peran  game  dalam  pembelajaran dapat  dilihat  dari  definisi  game  sebagai  sarana atau  alat  ( tool )  untuk  (a) meningkatkan  kesadaran  dan  menambah  motivasi  siswa,  (b)  melatih keterampilan,  (c)  mengembangkan  pengetahuan,  (d)  komunikasi  dan kolaborasi, serta (e) mengintegrasikan pengalaman belajar (Vullings dkk., 2002).  Biasanya game edukasi  dirancang  untuk  menyampaikan  materi pembelajaran  atau  memperkuat  pemahaman  siswa  tentang  konsep pembelajaran (Pedersen, 2003).
Game edukasi  dapat  dibuat  dan  dikembangkan  oleh  guru  sesuai dengan  tujuan  pembelajaran  yang  ingin  dicapai.  Namun,  tidak  semua
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.1048
guru  memiliki  kompetensi  dalam  mengembangkan  game  edukasi  yang interaktif  sehingga  dapat  menarik  minat  peserta  didik  yang menyenangkan  serta  tidak  membosankan.  Dengan  kemajuan  teknologi informasi  dan  komunikasi,  saat  ini  di  internet  banyak  tersedia  game edukasi yang dapat dimanfaatkan oleh guru sebagai media pembelajaran. Tentunya  dalam  memilih  game  edukasi  yang  tepat  harus  disesuaikan dengan  materi  dan  tujuan  pembelajaran,  jenjang  pendidikan  atau  umur, serta kemudahan akses dan kebutuhan perangkat untuk menjalankannya. (Kustari, 2021)
Aplikasi  berbasis  website  ini  dapat  digunakan  untuk  membuat media  pembelajaran  seperti  acak  kata,  pencarian  kata,  pesawat  terbang, kuis,  roda  acak,  balon  pecah,  anagram,  dan  lain-lain.  Menariknya  lagi, selain  pengguna  dapat  menyediakan  akses  media  yang  telah  dibuatnya melalui daring, juga dapat diunduh dan dicetak pada kertas. Aplikasi ini menyediakan 18 template yang dapat diakses secara gratis serta pengguna dapat  berganti template aktivitas  satu  ke  aktivitas  lainnya  dalam  satu materi pelajaran dengan mudah dan cepat. Guru juga dapat menjadikan konten buatannya sebagai tugas (Ariwibowo, 2021).
Game  wordwall diharapkan  dapat  membantu  peserta  didik  dalam pemahaman kata dalam materi IPA yang menggunakan bahasa ilmiah tanpa harus bergantung pada penggunaan kamus atau arti kata yang diberikan oleh guru.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  keterangan  yang  terdapat  dalam  aplikasi Wordwall bahwa Wordwall salah  satu  cara  agar  peserta  didik  melakukan praktek dan tidak hanya membaca buku rujukan dari seorang guru.
Aktivitas Wordwall dapat  digunakan  sebagai  tugas  yang  akan diselesaikan  peserta  didik.  Pengajar  menetapkan  tugas,  peserta  didik diarahkan  ke  satu  aktivitas  tersebut  tanpa  harus  mengunjungi  halaman aktivitas utama. Hal menarik dari Wordwall adalah kita dapat melihat dan memainkan  game  yang  telah  dibuat  oleh  anggota  lain.  Karena  sifatnya berbasis komunitas, kita bisa belajar secara kreatif dan kolaboratif dengan para  anggota  lainnya  (Madjid,  2020). Game  Wordwall dapat  digunakan untuk  menarik  perhatian  dan  membuat  peserta  didik  tetap  konsentrasi dalam belajar serta menjadikan suasana kelas lebih menyenangkan.

## Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Proses Belajar Online
Tujuan  penggunaan game edukasi wordwall adalah  untuk meningkatkan akses dan interaksi peserta didik terhadap sumber belajar secara  signifikan  sehingga  diharapkan  terjadinya  pembelajaran  tidak sengaja ( unconscious learning ) dalam memahami materi pembelajaran yang diajarkan guru.
Wordwall terbukti  sebagai  media  yang  sangat  efektif  dalam pembelajaran  bahasa.  Khususnya  bahasa  Inggris  seperti  yang  dilakukan Idrus  (2021)  di  SMP  Negeri  34  Bandar  Lampung  (Idrus  et  al.,  2021). Penggunaan game  wordwall dapat  mengembangkan  perbendaharaan kosakata  ( vocabulary )  peserta  didik  di  masa  pandemi  dibandingkan  dengan menggunakan  media  bacaan/teks  biasa.  Selain  pembelajaran  bahasa Inggris, game wordwall juga  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran matematika seperti penelitian yang dilakukan Maghfiroh di MI Roudlotul Huda  Semarang  (2018).  Penggunaan game  wordwall dapat  meningkatkan hasil belajar peserta didik.

## B. Metode
Penelitian ini dilakukan menggunakan metode penelitian tindakan kelas  (PTK)  yaitu  dengan  melaksanakan  pembelajaran  online  menggunakan game wordwall pada  peserta  didik  kelas  9E  SMP  Negeri  1  Purwodadi Kabupaten  Grobogan,  Jawa  Tengah  pada  semester  gasal  Tahun  Pelajaran 2021/2022,  sebanyak  31  orang  peserta  didik  yang  terdiri  atas  18  orang peserta didik laki-laki dan 13 orang peserta didik perempuan. Materi yang menjadi  penelitian  adalah  materi  sistem  reproduksi  pada  manusia. Pelaksanaan  tindakan  dalam  PTK  ini  dari  2  siklus,  masing-masing  siklus terdiri  atas  perencanaan,  tindakan,  observasi,  dan  refleksi.  Setiap  siklus direncanakan sebanyak 2 kali pertemuan.
Penelitian  ini  menerapkan  model  penelitian  tindakan  kelas  yang diusulkan  oleh  Kemmis  &  Mc  Taggart  (Kemmis,  1988).  Metode  tersebut dapat diilustrasikan pada gambar 1 berikut.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.1048
Ditjen GTK Pendidikan Dasar Kemendikbud R.I 954}

## Gambar 1. Prosedur Penelitian Tindakan
(Diadaptasi dari Kemmis & Mc Taggart, 1988)

## C. Hasil dan Pembahasan

## 1. Hasil
Pada  penelitian  pembelajaran  IPA  di  kelas  9E  SMP  Negeri  1 Purwodadi  dengan  menggunakan game  wordwall ,  rata-rata  nilai  hasil belajar  peserta  didik  pada  siklus  I  mendapatkan  84,3  dengan  nilai terendah  70  dan  nilai  tertinggi  92  .  Dari  31  peserta  didik  terdapat  29 peserta didik yang tuntas belajar (dengan KKM 75) dan terdapat 3 peserta didik yang belum tuntas. Persentase ketuntasan hasil belajar peserta didik secara  klasikal  pada  siklus  I  mencapai  90,32%.  Penelitian  siklus  I  sudah berhasil  karena  telah  melampaui  indikator  ketuntasan  yang  telah ditetapkan  yaitu  80%.  Namun  penelitian  ini  dilanjutkan  ke  siklus  II karena  peneliti  ingin  membuktikan  konsistensi  keberhasilan game wordwall ,  selain  itu  peneliti  juga  ingin  memperoleh  ketuntasan  hasil belajar yang lebih signifikan. Setelah penelitian tindakan dilanjutkan pada
siklus  II  terjadi  peningkatan,  yaitu  rata-rata  nilai  hasil  belajar  peserta didik mendapatkan 89,66, nilai terendah 74 dan nilai tertinggi 100. Dari 31 peserta didik terdapat 30 peserta didik yang tuntas belajar (dengan KKM 75),  sedangkan  hanya  ada  1  peserta  didik  yang  belum  tuntas  belajar. Persentase  ketuntasan  hasil  belajar  peserta  didik  secara  klasikal    pada siklus  II  sebesar  96,77%.  Oleh  karena  itu,  penelitian  dihentikan.  Hasil perbandingan  dari  kegiatan  pembelajaran  pada  pra  siklus,  siklus  I,  dan siklus II dapat dilihat pada tabel 1 berikut:
Tabel 1. Hasil Belajar IPA pada Semua Siklus
No. Variabel Pra Siklus Siklus I Siklus II 1 Nilai Tertinggi 89 92 100 2 Nilai Terendah 60 70 74 3 Rata-rata nilai 78,44 84,30 89,66 4 Ketuntasan 83,87% 90,32% 96,77% Hasil tindakan penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang
signifikan  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  9E  SMP  Negeri  1  Purwodadi melalui  pemanfaatan game wordwall .  Selain  peningkatan  hasil  belajar peserta  didik,  pemanfaatan game wordwall juga  dapat  Meningkatkan motivasi belajar peserta didik, hal ini ditunjukkan dengan jumlah peserta didik yang belajar dan menyelesaikan tugas secara tepat waktu semakin meningkat.  Hasil  wawancara  peserta  didik  juga  menunjukkan  bahwa penggunaan game wordwall membuat  mereka  lebih  bersemangat  dalam mengerjakan  tugas  sekolah karena  mereka  dapat  belajar  sambil  bermain kapan saja dan dimana saja dengan penuh tantangan namun menyenangkan. Namun,  pelaksanaan  pembelajaran  secara  daring  dengan  menggunakan game wordwall juga memiliki keterbatasan yaitu terkait lupa waktu ketika peserta  didik  sedang  asyik  bermain game edukasi  tersebut.  Walaupun demikian, orang tua/wali peserta didik juga merasa senang karena putra- putrinya lebih semangat untuk belajar.
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.1048
Sebagai  tindak  lanjut,  guru  akan  melakukan  variasi  dalam pembelajaran  jarak  jauh,  materi  pelajaran  tertentu  ada  yang  diterapkan melalui  aplikasi game wordwall ,  dan  materi  pelajaran  tertentu  lainnya disampaikan  melalui  aplikasi  yang  lain  seperti  LKPD  interaktif  atau melalui  video  serta  gambar.  Hal  ini  dilakukan  dengan  memperhatikan kompleksitas, tingkat kerumitan dan keabstrakan materi pelajaran. Selain itu,  guru  juga  akan  melaksanakan  pengimbasan  kepada  teman-teman sesama guru di lingkungan kerja atau pada organisasi keprofesian seperti Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP) IPA tingkat rayon kabupaten setelah  melaksanakan  kegiatan  pembelajaran  jarak  jauh  menggunakan aplikasi game wordwall .  Dengan  melaksanakan  tindak  lanjut  berupa pengimbasan  diharapkan  dapat  menjadikan  inspirasi  dan  memberikan motivasi terhadap teman sejawat agar lebih bersemangat dalam berkreasi serta  berinovasi  dalam  menciptakan  pembelajaran  yang  menarik  atau menyenangkan  meskipun  di  masa  pandemi  seperti  ini.  Tindak  lanjut kegiatan  ini  sangat  penting  karena  dapat  dijadikan  bahan  refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilakukan.

## 2. Pembahasan
IPA termasuk mata pelajaran yang sulit bagi peserta didik. Namun demikian, hasil penelitian tindakan ini menunjukkan adanya peningkatan keberhasilan  belajar  peserta  didik  yang  signifikan.  Peningkatan  hasil belajar  IPA  dalam  mencapai  kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM)  secara individu  maupun  ketuntasan  belajar  peserta  didik  secara  klasikal  pada pembelajaran IPA yang dilakukan menggunakan game wordwall dikarenakan sifat game ini yang dapat menciptakan lingkungan belajar mandiri yang efektif jika dimanfaatkan secara optimal oleh guru.
Keberhasilan  hasil  belajar  IPA  pada  penelitian  ini  juga  terletak pada fungsi ganda game wordwall . Selain berfungsi sebagai media utama pada saat proses pembelajaran berlangsung, game wordwall ini juga tetap berfungsi sebagai media bantu dalam belajar secara mandiri peserta didik di luar jam belajar. Kelebihan lain dari game wordwall adalah bahwa game
tersebut  dapat  menyediakan  referensi  untuk  peserta  didik  dalam  belajar yang bisa diatur secara terencana oleh guru dengan menambah kosa kata dan wawasan peserta didik.
Pada  saat  peserta  didik  mencari  referensi  materi, game  wordwall membantu mereka mengingat kembali serta memahami materi yang sedang dipelajari.  Dengan  demikian game  wordwall dapat  menampilkan  materi pembelajaran  yang  dapat  menampilkan  materi  pembelajaran  yang  dapat dilihat  peserta  didik  setiap  setiap  saat  dapat  menciptakan  proses  belajar secara  tidak  sengaja  ( underconscious  learning ).  Dengan  demikian,  proses belajar akan tetap terjadi meskipun bukan pada saat jam belajar. Akibat dari game wordwall ini adalah hasil belajar peserta didik dapat meningkat.
Faktor  lain  yang  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik setelah  penggunaan game  wordwall adalah  sifat  interaktif  yang  dimilikinya.
Wordwall adalah  salah  satu game yang  sangat  baik  dalam  menciptakan suasana belajar yang kondusif, dan pengingat visual yang melekat pada game  wordwall. Keuntungan  dari game  wordwall adalah game tersebut menyediakan  lebih  dari  sekedar  pengingat  visual  dan  informasi  yang sedang  dipelajari  karena  game  tersebut  dapat  memberikan  kesempatan untuk berinteraksi dengan peserta didik.
Analisis  Idrus  dkk.  (2021)  dalam  menggunakan wordwall untuk pembelajaran dapat  menambah  perbendaharaan kosa kata.  Keberhasilan belajar  IPA  pada  penelitian  ini  juga  terletak  pada  fungsi  ganda game wordwall .  Selain  berfungsi  sebagai media  utama  pada  saat  pembelajaran, game  wordwall juga  dapat  berfungsi  sebagai  media  bantu  belajar  peserta didik secara mandiri di luar jam belajar. Manfaat lain dari wordwall adalah bahwa mereka menyediakan referensi untuk peserta didik dalam belajar (Pradani, 2022).
Kegiatan  pembelajaran  menggunakan game  wordwall juga  dapat meningkatkan  literasi  digital  peserta  didik.  Di  era  perkembangan teknologi  seperti  sekarang  ini  peserta  didik  harus  dikenalkan  berbagai macam  teknologi  agar  tidak  gagap  dalam  mengoperasikan  teknologi.
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.1048
Seperti  yang  diungkapkan  oleh  Astutik  (2021),  penggunaan handphone android  dan  berbagai  macam  teknologi  yang  digunakan,  menandakan bahwa pembelajaran jarak jauh selama masa pandemi Covid -19 mempercepat arus  revolusi  industri  4.0.  Bahkan,  pembelajaran  jarak  jauh  yang diterapkan pun mendukung keterlaksanaan pembelajaran abad ke-21. Hal ini sesuai dengan pernyataan dari Martini bahwa pembelajaran abad ke- 21 mengintegrasikan antara kemampuan literasi, keterampilan, dan sikap serta penguasaan terhadap teknologi (Martini, 2018).
Pembelajaran  jarak  jauh  secara  daring  yang  dilaksanakan  selama pandemi Covid -19 juga memiliki banyak tantangan seperti lokasi peserta didik  dan  guru  yang  terpisah  jauh  menyebabkan  guru  tidak  dapat mengawasi  peserta  didik  secara  langsung  selama  proses  pembelajaran berlangsung.  Dengan  demikian,  peranan  orang  tua/wali  peserta  didik dalam  pendampingan  dan  pengawasan  putra-putrinya  selama  belajar jarak jauh sangatlah penting.
Dalam  pembelajaran  jarak  jauh  secara  daring  selama  pandemi Covid- 19, hakikat belajar tidak harus tatap muka guru dan peserta didik di dalam  kelas,  tetapi  interaksi  peserta  didik  tidak  dibatasi  oleh  kehadiran guru secara fisik (Yuberti, 2014). Peserta didik dapat belajar melalui bahan ajar  interaktif  seperti game  wordwall .  Namun  demikian,  guru  tetap memainkan  peranan  yang  sangat  penting  dalam  merancang  setiap pembelajaran.  Ciri  dari  belajar  menurut  Yuberti  (2014)  adalah  belajar harus  memungkinkan  terjadinya  perubahan  perilaku  pada  diri  individu yang  merupakan  buah  dari  pengalaman  dan  bersifat  relatif  tetap.  Oleh karena  itu,motivasi  dan  keaktifan  peserta  didik  yang  tinggi  pada  saat menggunakan  aplikasi  game wordwall diharapkan  dapat  meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Selain hasil belajar yang meningkat, penelitian  ini juga mendapatkan temuan  lain  terkait  aktivitas  peserta  didik  ketika  pembelajaran  IPA  di kelas 9E SMP Negeri 1 Purwodadi dengan menggunakan game wordwall dari hasil pengamatan proses pembelajaran oleh kolaborator.

## Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Proses Belajar Online
Dari pembahasan dua penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan wordwall dapat  diimplementasikan  dalam  pembelajaran. Pembelajaran jarak jauh secara daring menggunakan aplikasi game wordwall dapat menjadikan peserta didik belajar lebih mandiri dengan kata lain tidak tergantung  pada  orang  lain,  serta  dapat  membiasakan  diri  untuk  belajar kapanpun, dimanapun, dan dengan siapapun.

## D. Penutup
Game edukasi wordwall dapat  meningkatkan  keaktifan  dan pemahaman  peserta  didik  kelas  IX  SMP  Negeri  1  Purwodadi  dengan mudah  dan  menyenangkan.  Peningkatan  ini  mencakup    aktivitas  dalam pembelajaran materi sistem reproduksi pada manusia dan hasil tes yang melibatkan  penambahan  perbendaharaan  kosa  kata  bagi  peserta  didik kelas  IX  SMP  dinilai  lebih  efektif.  Penggunaan  game  wordwall  dapat diterapkan  langsung  melalui facebook,  google  classroom,  blog ,  atau  dikirim link  melalui whatsapp grup.  Pembelajaran  menggunakan game  wordwall tersebut  dapat  dilakukan  baik  secara  tatap  muka  (offline)  maupun  jarak jauh dalam jaringan internet secara online.
Kelayakan game  wordwall untuk  meningkatkan  kemampuan perbendaharaan  kosa  kata  bagi  peserta  didik  SMP  kelas  IX  pada  setiap siklusnya. Ketuntasan klasikal hasil belajar siswa sebesar 83,87% pada pra siklus  meningkat  menjadi  90,32%  pada  siklus  I  sehingga  terdapat peningkatan  sebanyak  6,45%  setelah  menerapkan  game  wordwall. Peningkatan  juga  terjadi  pada  rata-rata  nilai,  nilai  tertinggi,  dan  nilai terendah  yang  sangat  signifikan.  Peningkatan  hasil  belajar  juga  terjadi pada  siklus  II,yakni  ketuntasan  klasikal  hasil  belajar  peserta  didik  naik menjadi  96,77%. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa hasil belajar peserta didik konsisten pada pelaksanaan tindakan di kedua siklus.

## Ucapan Terima Kasih
Peneliti  mengucapkan  terimakasih  kepada  (a)  Direktorat  Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan yang telah memfasilitasi workshop teknis penulisan  artikel  ilmiah  dalam  peningkatan  kompetensi  dan  karir  guru
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.1048
dikdas;  (b)  Kepala  SMP  Negeri  1  Purwodadi  yang  selalu  memberikan motivasi kepada peneliti untuk selalu mengembangkan diri; (c) Para guru dan kolaborator penelitian SMP Negeri 1 Purwodadi; dan (d) Rekan-rekan guru Mata Pelajaran IPA di Kabupaten Grobogan yang selalu terbuka dan bersedia memberi saran-saran penulisan artikel ilmiah ini.

## Daftar Referensi
Afni,  N.,  &  Jumahir,  J.  (2020).  Peranan Orang  Tua  dalam  Meningkatkan Prestasi  Belajar  Anak.  Musawa: Journal  for  Gender  Studies ,  12(1),
108–139. https://doi.org/10.24239/msw.v12i1.591.
Ariwibowo,  E.  (2021). Wordwall:  Media  Pembelajaran  Interaktif  Mulai  dari Quiz, Wordsearch, hingga Anagram . Erikunto.Com, 1.
https://www.erickunto.com/2020/11/wordwall-media- pembelajaran-interaktif.html.
Astutik,  Sri  I.  (2021).  Penggunaan  Media  Google  Meet  dalam
Meningkatkan  Motivasi  Belajar  pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar , 5(3), 801–820. https://doi.org/10.26811/didaktika. v5i3.368. BPSDMP  Kominfo  Manado.  (2020). Guru  Dituntut  untuk  Adaptif,  Kreatif dan Inovatif di Masa Kebiasaan Baru . 674. https://balitbangsdm.kominfo.  go.id/berita-guru-dituntut-untuk-
adaptif-kreatif-dan-inovatif-di-masa-kebiasaan-baru-19-674.
Dewi,  W.  A.  F.  (2020).  Dampak  Covid-19  terhadap  Implementasi Pembelajaran  Daring  di  Sekolah  Dasar. Edukatif :  Jurnal  Ilmu Pendidikan , 2(1), 55–61. https://doi.org/10.31
Dimyati, A. (2017).  Pengembangan Model Permainan Atletik Anak  dalam Pembelajaran  Gerak  Dasar  Lari  Bagi  Siswa . Journal  Sport  Area Penjaskesrek FKIP Universitas Islam Riau , 2(2), 19–26.
Emda, A. (2018). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran. Lantanida Journal , 5(2), 172. https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.2838
Hasnidar,  H.,  &  Elihami,  E.  (2020).  “Pengaruh  Pembelajaran  Contextual Teaching  Learning  Terhadap  Hasil  Belajar  Pkn  Murid  Sekolah Dasar,”  Mahaguru: Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar ,  1(1),  42–
47. https://doi.org/10.33487/mgr.v1i1.327.
Hayati,  S.  N.,  &  Putro,  K.  Z.  (2017).  Bermain  dan  Permainan  Anak  Usia Dini. Pendidikan Islam Anak Usia Dini , 7(1), 1–187. https://journal.uir.
ac.id/index.php/generasiemas/article/view/6985.
Idrus, N. W., Yulianti, D., Suparman, U., & Abidin, Z. (2021). Pemanfaatan media  wordwall  dalam  peningkatan  perbendaharaan  kosakata
( vocabulary ) pada pembelajaran bahasa Inggris. 2, 376–387.
Kemmis, Stephen, R. M. T. (1988). The Action Research Planner Action research and the critical analysis of pedagogy (3rd ed.) . Deakin University.
Kustari,  D.  (2021).  Pemanfaatan  Game  Edukasi  Dalam.  2020. https://lpmpjateng.go.id/pemanfaatan-game-edukasi-dalam- pembelajaran-jarak-jauh.
Madjid, A. (2020). 5 Contoh Game Based Learning yang Bisa Dicoba oleh Guru. https://blog.kejarcita.id/5-contoh-game-based-learning- yang-bisa-dicoba-oleh-guru/amp.
Maghfiroh,  K.  (2018).  Penggunaan  Media  Word  Wall  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Pada  Siswa  Kelas  IV  MI Roudlotul  Huda. JPK :  Jurnal  Profesi  Keguruan ,  4(1),  64–70. https://journal.unnes.ac.id/ nju/index.php/jpk.
Mahmudah, M. (2016). Urgensi Diantara Dualisme Metode Pembelajaran
Ceramah  Dalam  Kegiatan  Belajar  Mengajar  Untuk  Siswa  MI/SD. Cakrawala: Jurnal Studi Islam , 11(1), 116–129. https://doi.org/10.31603/ cakrawala.v11i1.107.
Martini,  E.  (2018).  Membangun  Karakter  Generasi  Muda  Melalui  Model
Pembelajaran  Berbasis  Kecakapan  Abad  21. Jurnal  Pancasila  dan Kewarganegaraan , 3(2), 21–27. https://doi.org/10.24269/jpk.v3.n2.2018.pp21-27. Muratet,  M.,  Torguet,  P.,  Jessel,  J.  P.,  &  Viallet,  F.  (2009).  Towards  a Serious  Game  to  Help  Students  Learn  Computer  Programming. International  Journal  of  Computer  Games  Technology ,  1. https://doi.org/10.1155/2009/470590.
Pedersen, R. E. (2003). Game Design Foundations. In Igarss 2014 (2nd ed., Issue 1, p. 469). https://books.google.co.id/books?id=s13Cjz_bGkgC& printsec=frontcover&hl=id&source=gbs_book_other_versions#v=onepa ge&q&f=false.
Rohman, A. (2009). Memahami Pendidikan & Ilmu Pengetahuan . (Mohamad Lamsuri (ed.)). LaksBang Mediatama.
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.1048
Sadiman, Arief S. (2018). Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya (Cetakan ke) . PT. Rajagrafindo Persada.
Sudjana,  Nana.  (2011). Dasar-Dasar  Proses  Belajar  Mengajar  (2022nd  ed.) . Sinar  Baru  Algensindo.  https://caridokumen.com/queue/dasar- dasar-proses-belajar-mengajar-oleh-nana-sudjana-penyunting-harry- suryana- _5a44b9bdb7d7bc7b7a800988_pdf?queue_id=5a953c9bb7d7bcdc15becf32.
Slameto.  (2012). Belajar  dan  Faktor-faktor  Yang  Mempengaruhinya .  Jakarta: Rineke  Cipta.  Journal  of  Chemical  Information  and,  53(9),  1689– 1699.  https://adoc.pub/queue/slameto-belajar-dan-faktor-faktor- yang-mempengaruhinya-jakar.html.
UNICEF. (2020). Indonesia: Survei terbaru menunjukkan bagaimana siswa belajar  dari  rumah.  https://www.unicef.org/indonesia/id/press- releases/indonesia-survei-terbaru-menunjukkan-bagaimana- siswa-belajar-dari-rumah.
Yuberti. (2014). Teori Pembelajaran dan Pengembangan Bahan Ajar dalam Pendidikan. Psikologi Pendidikan (Vol. 1).