http://jurnal.unsyiah.ac.id/jipi

## ANALISIS PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT DALAM PEMBELAJARAN IPA
Lisnani 1* , Gunadi Emmanuel 2
1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Katolik Musi Charitas, Palembang, Indonesia
2 Program Studi Informatika Universitas Katolik Musi Charitas, Palembang, Indonesia
*Corresponding Author: lisnanii@ukmc.ac.id DOI: 10.24815/jipi.v4i2.16018 Received: 29 April 2020 Revised: 7 Juli 2020 Accepted: 3 Agustus 2020
Abstrak. Aplikasi  KAHOOT  merupakan  salah  satu  aplikasi  berbasis  web  yang  digunakan  dalam pembelajaran  sebagai  salah  satu  aplikasi  untuk  mengetes  kemampuan  sekelompok  orang.  Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif dan kuantitatif. Tujuan dari penelitian ini ada dua yaitu:  Pertama,  memperoleh  gambaran  proses  dan  hasil  kuis  mahasiswa  pada  mata  kuliah Pembelajaran IPA Kelas Tinggi melalui penggunaan aplikasi KAHOOT bagi mahasiswa Program Studi PGSD Semester II Universitas Katolik Musi Charitas. Kedua, mengetahui respon mahasiswa Program Studi  PGSD  Semester  II  Universitas  Katolik  Musi  Charitas  yang  mengikuti  proses  pembelajaran menggunakan  aplikasi  KAHOOT  pada  mata  kuliah  Pembelajaran  IPA  Kelas  Tinggi.  Sampel  dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester II program studi PGSD Universitas Katolik Musi Charitas Palembang berjumlah 26 orang. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan kuesioner. Data dianalisa secara deskriptif kualitatif-kuantitatif. Ada 2 hasil yang diperoleh dalam penelitian ini yaitu: Pertama, proses pembelajaran menjadi lebih seru, menarik, dan menantang karena diiringi dengan musik  dan  waktu  pengerjaan  soal  sehingga  mahasiswa  dilatih  kecepatan  dan  ketepatan  dalam menjawab  soal.  Nilai  rata-rata  kuis  mahasiswa  menggunakan  aplikasi  KAHOOT  sebesar  66,69. Kedua, mahasiswa memberikan respon positif terhadap penggunaan aplikasi KAHOOT ini terlihat dari hasil  kuesioner  di  mana  sebagian  mahasiswa  mengharapkan  penyelesaian  kuis  dapat  dilakukan dengan menggunakan aplikasi KAHOOT kedepannya.
Kata Kunci: Aplikasi KAHOOT, proses pembelajaran, hasil belajar, dan respon siswa
Abstract. KAHOOT application is a web-based application that is used in learning as an application to test the ability of a group of people. This type of research is a type of qualitative and quantitative research. The purpose of this study is twofold: First, to get an overview of the process and results of student quizzes in High Class Science Learning courses through the use of the KAHOOT application for students of the Second Semester PGSD Study Program Musi Charitas Catholic University. Second, knowing the responses of PGSD Study Program Students in Second Semester Musi Charitas Catholic University  who  took  part  in  the  learning  process  using  the  KAHOOT  application  in  the  High  Class Science Learning course. The sample in this study was the second semester students of the PGSD study  program  Palembang  Musi  Charitas  Catholic  University  totaling  26  people.  Data  collection techniques using tests and questionnaires. Data were analyzed descriptively qualitative-quantitative. There are 2 results obtained in this study, namely: First, the learning process becomes more exciting, interesting, and challenging because it is accompanied by music and time to work on the questions so that students are trained in speed and accuracy in answering questions. The average value  of student quizzes using the KAHOOT application is 66.69. Second, students gave a positive response to the use of the KAHOOT application as seen from the results of the questionnaire in which some students expected the completion of the quiz to be carried out using the KAHOOT application in the future.
Keywords: KAHOOT  application,  learning  process,  learning  outcomes,  and  student responses

## PENDAHULUAN
Berdasarkan  pengalaman  peneliti,  selama  mengajar  sebagai  dosen  diperoleh informasi bahwa sebagian besar dosen di Program Studi PGSD belum menggunakan media pembelajaran  berbasis  teknologi  di  dalam  proses  perkuliahan.  Sebagian  besar  dosen, hanya  menggunakan  media  pembelajaran  berupa powerpoint dan  video  pembelajaran yang  diunduh  dari  internet .  Powerpoint digunakan  oleh  dosen  untuk  membantu penyampaian  materi  perkuliahan  dalam  bentuk  presentasi.  Selain powerpoint, sebagian dosen  menggunakan  video  interaktif  dalam  pembelajaran.  Salah  satu  mata  kuliah  yang menggunakan powerpoint dan video interaktif yaitu perkuliahan mata kuliah Pembelajaran IPA  Kelas  Tinggi.  Dalam  proses  pengajaran,  penggunaan  media  pembelajaran  dapat membantu dosen menyampaikan materi perkuliahan dengan baik (Ali, 2009).  Khususnya penggunaan media pembelajaran berbasis komputer dan internet mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap daya tarik siswa untuk mempelajari suatu kompetensi tertentu. Beberapa  media  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  dapat  berupa visual  basic ( Rohaeti, dkk., 2019) dan adobe flash (Saputra, dkk., 2020). Media pembelajaran yang tepat sangat berguna dalam menunjang proses pembelajaran (Widodo & Wahyudi, 2018). Penggunaan media pembelajaran baik audio visual, internet, dan aplikasi tertentu dapat meningkatkan hasil dan motivasi belajar seseorang (Pradilasari, dkk.,  2019: 14).  Maka, mahasiswa PGSD perlu memiliki kemampuan digital yang memadai terutama kemampuan menggunakan teknologi digital di era digital saat ini (Tursinawati & Widodo, 2019: 3).
Sejalan dengan Revolusi Industri 4.0 di berbagai bidang kehidupan, salah satunya bidang  pendidikan,  proses  pembelajaran  mengalami  perubahan  ke  dalam  proses pembelajaran  berbasis  teknologi,  terutama  internet.  Pemanfaatan  teknologi  internet tersebut  lebih  dikenal  dengan  IoT  (i nternet  of  thing )  atau  IoE  (i nternet  of  everything ) (Vaidya,  dkk.,  2018).  Tak  hanya  itu,  revolusi  industri  4.0  membawa  pengaruh  besar terutama dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, revolusi industri ini membawa pengaruh terhadap perilaku interaksi antara dosen dan mahasiswa. Interaksi yang pada awalnya  berbasis  tatap  muka  dikelas,  berubah  dengan  berkolaborasi  dengan memanfaatkan jaringan internet ( online learning ) yang berbasis teknologi didalam proses pembelajaran dan aktifitas dalam evaluasi pembelajaran.
Berbagai fasilitas sudah disediakan oleh  perusahaan pengembang perangkat lunak untuk  menunjang  aktivitas  pembelajaran  di  dalam  kelas  terhubung  dengan  jaringan internet  sebagai  sarana  kolaborator  untuk  menyatukan  kegiatan  tatap  muka  dengan jaringan  internet  (digital  literasi)  di  dunia  pendidikan.  Artinya  dunia  pendidikan  harus memberikan fasilitas pendidikan yang sesuai dengan perkembangan teknologi. Walaupun kenyataan  yang  diperoleh  menunjukkan  bahwa  masih  banyak  institusi  yang  belum memanfaatkan teknologi secara optimal (Raisa, dkk., 2017: 80).
Ada  berbagai  layanan  yang  dapat  digunakan  dalam  dunia  pendidikan  baik  yang berbasis website seperti edmodo (Sugito, dkk., 2017; Alqahtani, 2019), google classroom (Iftakhar, 2016) dan academia edu maupun berbasis aplikasi seperti KAHOOT (Zucker & Fisch, 2019). Penggunaan website dan aplikasi online ini menjadi suatu keharusan sebagai jawaban akan tantangan perubahan cara belajar, cara berpikir dan cara bertindak pendidik (guru dan dosen) maupun peserta didik (siswa maupun mahasiswa) di era revolusi industri 4.0.  Kehadiran  teknologi  berbasis  web  memudahkan  mereka  yang  terlibat  dalam  dunia pendidikan  (guru,  dosen,  siswa,  dan  mahasiswa)  dalam  mengakses  informasi  sehingga setiap waktu dan setiap saat dapat dengan mudah mencari bahan dan metode evaluasi yang beragam memanfaatkan teknologi informasi.
Perangkat  teknologi  komunikasi  yang  akan  digunakan  bertujuan  untuk mengidentifikasi  sumber  daya  tambahan  yang  akan  dibutuhkan,  dan  mempersiapkan kegiatan  kontingensi  bagi  siswa  terhadap  kemungkinan  menghadapi  masalah  (Cetin, 2018).  Menyimpan  sejumlah  besar  data  yang  muncul  sebagai  hasil  dari  interaksi  siswa
dengan  lingkungan  digital  dan  akses  ke  database  ini harus  diamankan.  Harus  diketahui siapa yang harus dihubungi dalam kasus bahwa situs web yang digunakan diblokir. Siswa harus diberi tahu tentang masalah hak cipta dari konten yang mereka unggah ke situs web dan tindakan pencegahan yang diperlukan harus diambil dalam hal ini. Untuk memastikan kualitas  produk  multimedia  yang  akan  diproduksi  oleh  siswa,  informasi  yang  diperlukan harus diberikan tentang alat dan metode yang akan mereka gunakan (Çetin & Akkoyunlu, 2017).
Aplikasi  KAHOOT  tidak  hanya  memiliki  kelebihan  dalam  proses  pembelajaran. Penggunaan aplikasi KAHOOT pada saat kuis online pada mata kuliah  pembelajaran IPA Kelas  Tinggi  bagi  mahasiswa  semester  II  Program  Studi  PGSD  Universitas  Katolik  Musi Charitas.  Penggunaan  aplikasi  KAHOOT  ini  menjadi  salah  satu  cara  memberikan pengalaman  pembelajaran  yang  mampu  meningkatkan  keikutsertaan  kolaborasi mahasiswa dalam pembelajaran. Aplikasi KAHOOT memiliki keunggulan antara lain soal- soal yang disajikan dalam aplikasi KAHOOT memiliki alokasi waktu yang terbatas. Karena dengan  adanya  keterbatasan  waktu,  mahasiswa  dilatih  untuk  berpikir  cepat  dan  tepat dalam menyelesaikan soal dengan aplikasi ini.
Aplikasi  KAHOOT  sebagai  platform  teknologi  pembelajaran  mengkombinasikan pengalaman  evaluasi  pembelajaran  dengan  mengkombinasikan  melalui  game  interaktif dan  dilengkapi  sistem  monitoring  aktifitas  para  peserta  didik  (Correia  &  Santos,  2017). Inovasi platform KAHOOT ini mampu membantu aktifitas evaluasi pembelajaran menjadi menarik, interaktif, kondusif dan mudah dalam memonitaring hasil belajar (Dewi, 2018). Adanya komentar siswa setelah satu semester penuh menggunakan GSRS, mereka masih termotivasi untuk melakukan studi tambahan untuk mempersiapkan kuis mingguan. Plump &  LaRosa  (2017)  berpendapat  "Lebih  penting  lagi,  GSRS,  yaitu  KAHOOT,  memberikan dosen  dengan  dukungan  meta-kognitif  dan  mendorong  siswa  untuk  merefleksikan pemahaman  mereka  tentang  konsep  yang  ada  sambil  membantu  mereka  memperluas pengetahuan mereka".  KAHOOT juga semakin digunakan sebagai alat penilaian formatif dalam  program  sarjana  kedokteran  dan  ditemukan  untuk  mendukung  retensi  belajar (Ismail & Mohammad, 2017). Selanjutnya, Iwamoto, dkk. (2017) menemukan bahwa siswa yang  menggunakan  KAHOOT  memiliki  perbedaan  yang  signifikan  dalam  nilai  tes dibandingkan  dengan  siswa  yang  tidak  menggunakan  KAHOOT.  Juga,  KAHOOT  aplikasi memiliki potensi untuk meningkatkan dan mengembangkan skor ujian skor tinggi. Dalam Pede (2017), diamati bahwa KAHOOT aplikasi meningkatkan skor penilaian kosakata, fokus dan  perilaku  tugas  semua  siswa.  Hasil  survei  kepuasan  siswa  dalam  penelitian  ini menunjukkan bahwa siswa menemukan  KAHOOT menyenangkan dan mudah digunakan (Pede, 2017). KAHOOT merupakan platform hasil kolaborasi joint project antara Norwegian University  of  Technology  and  Science  dengan  Johan  Brand  dan  Jamie  Brooker  sebagai inisiator.
Penggunaan platform berupa KAHOOT ini sangat membantu dunia pendidikan karena aplikasi  ini  tidak  hanya  menyenangkan  tapi  juga  dapat  dijadikan  games  dan  sarana pembelajaran  (Iwamoto,  dkk.,  2017;  Papia,  2019);  Terdapat  dua  cara  mengakses KAHOOT, yaitu sebagai berikut (Lime, 2014): Pertama, khusus untuk admin (guru, tutor ataupun  dosen)  dapat  mengakses  KAHOOT  melalui  laman  web https://kahoot.com/ . Kedua,  khusus  untuk  peserta  (siswa  maupun  mahasiswa)  dapat  mengakses  KAHOOT melalui laman web. Secara tidak langsung penggunaan berbagai media pembelajaran baik powerpoint, video, dan aplikasi  KAHOOT  melahirkan pembelajaran yang mencampurkan pembelajaran online dengan  pembelajaran  tatap  muka  yang  disebut  dengan blended learning . Blended learning mengkombinasikan kelebihan pertemuan tatap muka dengan kelebihan  pembelajaran.  Menurut  Smaldino  (2012), blended  learning merupakan pencampuran dan pengaturan pembelajaran yang divariasikan agar sesuai dan tepat untuk memenuhi kebutuhan belajar peserta didik. Blended learning adalah sebuah sistem yang mengkombinasikan  pembelajaran  tatap  muka  dengan  bantuan  perangkat  komputer
dengan  mengintegrasikan  penggunaan  media  berbasis  komputer  untuk  membantu penyampaian materi ajar (Graham, 2005).
Blended  learning merupakan  salah  satu  metode  belajar  dengan  menggabungkan keunggulan  pembelajaran  yang  dilakukan  secara  tatap  muka  dengan  virtual/maya  atau online (Husamah,  2014).  Menurut  Watson  (2008) blended  learning sebagai  kegiatan pembelajaran  yang  mengombinasikan  komponen  terbaik  dari online  learning dengan pendidikan  tatap  muka.  Artinya  bahwa blended  learning merupakan  pengombinasian pertemuan tatap muka dengan kemajuan teknologi yang ada pada saat itu. Adapun tujuan dikembangkannya blended  learning adalah  menggabungkan  ciri-ciri  terbaik  dari pembelajaran  di  kelas  (tatap  muka)  dan  ciri-ciri  terbaik  pembelajaran online untuk meningkatkan  pembelajaran  mandiri  secara  aktif  oleh  peserta  didik  (Husamah,  2014). Metode blended learning memberikan pengaruh dalam meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Blended learning tidak hanya menjadi konsumsi program-program berbasis perguruan tinggi, akan tetap juga mengarah pada pembelajaran di kalangan professional (Dwiyogo, 2018; Altay & Altay, 2019; Seraji, dkk., 2019)
Putri, & Muzzakki (2019)menjelaskan KAHOOT sebagai media pembelajaran berbasis digital game  based  learning dapat  dioptimalkan  untuk  meningkatkan  motivasi  dan kemandirian  peserta  didik  dan  dimanfaatkan  untuk  memudahkan  proses  evaluasi pembelajaran. Layanan informasi dengan menggunakan metode blended learning efektif meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  (Fitri,  dkk.,  2016).  Rahmi  (2018)  menjabarkan pentingnya mendesain sistem pembelajaran blended learning dengan mempertimbangkan komponen-komponen  pembelajaran.  Media  KAHOOT  ini  benar-benar  luar  biasa  dengan fitur-fitur bagus yang menampilkan warna, bentuk, suara, dan fitur-fitur lain yang masuk (Fathan,  &  Syafii,  2018).  Dengan  media  ini  guru  akan  mengelola  siswa  dengan pembelajaran yang menyenangkan seperti tagline KAHOOT “ make learning awesome ”. Ini akan memberi siswa pelajaran yang menarik dalam belajar Bahasa Inggris; Licorish, dkk. (2018)  menunjukkan  bahwa  penggunaan  permainan  edukatif  di  kelas  cenderung meminimalkan gangguan, sehingga meningkatkan kualitas pengajaran dan pembelajaran di luar apa yang disediakan di ruang kelas konvensional. Adapun perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya adalah penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang menganalisis  penggunaan  aplikasi  KAHOOT  dalam  Pembelajaran  IPA  Kelas  Tinggi  bagi mahasiswa semester  II di Program Studi PGSD di Universitas Katolik Musi Charitas dan menganalisis  gambaran  proses,  hasil    pembelajaran  dan  respon  mahasiswa  terhadap penggunaan aplikasi KAHOOT.
Berdasarkan  permasalahan  yang  dikemukakan  di  atas,  maka  diperoleh  rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) bagaimana gambaran proses dan hasil pembelajaran pada mata kuliah Pembelajaran IPA Kelas Tinggi melalui penggunaan aplikasi KAHOOT bagi mahasiswa Program Studi PGSD Semester 2 Universitas Katolik Musi Charitas?; 2) Bagaimana respon mahasiswa Program Studi PGSD Semester 2 Universitas Katolik  Musi  Charitas  terhadap  penggunaan  aplikasi  KAHOOT  pada  mata  kuliah Pembelajaran  IPA  Kelas  Tinggi?  Tujuan  dalam  penelitian  ini  adalah  sebagai  berikut:1) Memperoleh gambaran proses dan hasil pembelajaran pada mata kuliah Pembelajaran IPA Kelas Tinggi melalui penggunaan aplikasi KAHOOT bagi mahasiswa Program Studi PGSD Semester 2 Universitas Katolik Musi Charitas; 2) Mengetahui respon mahasiswa Program Studi PGSD Semester 2 Universitas Katolik Musi Charitas terhadap penggunaan aplikasi KAHOOT pada mata kuliah Pembelajaran IPA Kelas Tinggi.

## METODE
Jenis penelitian ini merupakan penelitian kualitatif-kuantitatif. Penelitian ini dikatakan kualitatif  karena  memberikan  deskripsi  proses  pembelajaran  dan  kepuasan  dalam menggunakan  aplikasi  KAHOOT.  Penelitian  ini  tergolong  penelitian  kuantitatif  karena bertujuan mengetahui hasil belajar mahasiswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes berbentuk soal pilihan ganda yang terdiri dari 50 item soal dan kuesioner yang terdiri dari 15 item soal.  Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif.  Deskriptif  kuantitatif  dilakukan  terhadap  hasil  tes pilihan  ganda  yang  berupa  angka  yang  diperoleh  dari  hasil  kuis online menggunakan aplikasi KAHOOT. Sedangkan deskriptif kualitatif dilakukan terhadap data yang diperoleh dari  angket/  kuesioner.  Kajian  dalam  penelitian  ini  diawali  dengan  analisis  penggunaan aplikasi
Populasi dalam penelitian adalah seluruh mahasiswa PGSD yang berjumlah 82 orang. Melalui  teknik  pengambilan  sampel non-probability  sampling yaitu purposive  sampling (Slamet  &  Asra,  2014;  Sugiyono,  2015)  dengan  kriteria  mahasiswa  yang  mengikuti perkuliahan  pada  mata  kuliah  Pembelajaran  IPA  Kelas  Tinggi,  diperoleh  sampel  dalam penelitian ini yaitu mahasiswa semester II Program Studi PGSD Universitas Katolik Musi Charitas  yang  berjumlah  26  orang.  Kegiatan  penelitian  dilakukan  pada  semester  genap tahun  akademik  2018/2019.  Analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah analisis  data  kualitatif,  mengikuti  konsep  Miles  and  Huberman  yaitu  dimulai  dengan pengumpulan  data  ( data  collection ),  reduksi  data  ( data  reduction ),  penyajian  data( data display ),  dan  penarikan  kesimpulan/  verifikasi  ( conclusion  drawing/  verification ).  Untuk mendukung  penelitian  ini,  ada  2  cara  yang  digunakan  dalam  mengumpulkan  data penelitian ini antara lain sebagai berikut:
1. Tes
Teknik  tes  digunakan  sebagai  alat  yang  mengukur  keterampilan,  pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki siswa (Tanjung, 2016:40 ).
Jenis soal tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah multiple choice (pilihan ganda) yang berjumlah 50 soal yang diberikan pada saat kuis mata kuliah pembelajaran IPA kelas tinggi. Tes dilakukan secara online menggunakan aplikasi KAHOOT
2. Kuesioner/ angket
Jumlah item pertanyaan kuesioner berjumlah 15 soal yang dikerjakan oleh mahasiswa secara online. Pertanyaan dalam kuesioner berbentuk angket terbuka yang terdiri dari 4 pilihan jawaban disesuaikan dengan item pertanyaan

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses dan Hasil Pembelajaran pada Mata kuliah Pembelajaran IPA Kelas Tinggi 1. Proses  pembelajaran  pada  mata  kuliah  Pembelajaran  IPA  Kelas  Tinggi  melalui penggunaan aplikasi KAHOOT
Bagi  mahasiswa  Program  Studi  PGSD  Semester  2  Universitas  Katolik  Musi  Charitas, proses  pembelajaran  menjadi  lebih  seru,  menarik,  dan  menantang.  Hal  ini dikarenakan  di  dalam  kuis  ini  disertai  dengan  musik  dan  waktu  pengerjaan  soal sehingga mahasiswa dilatih kecepatan dan ketepatan dalam menjawab soal. Ekspresi menantang, santai dan seru terlihat dari wajah mahasiswa seperti Gambar1.
Gambar 1. Ekspresi wajah mahasiswa dalam penggunaan aplikasi KAHOOT
Adapun proses pembelajaran mata kuliah Pembelajaran IPA Kelas Tinggi pada saat kuis berlangsung adalah sebagai berikut:
1. Dosen menjelaskan petunjuk penggunaan aplikasi dalam bentuk simulasi awal
2. Dosen  meminta  mahasiswa  mengetik  web  di google  chrome di handphone mereka masing-masing seperti Gambar 2.
Gambar 2. Mahasiswa menggunakan handphone untuk mengakses aplikasi KAHOOT
3. Mahasiswa  memasukkan username sesuai  dengan  nama  masing-masing  dan menginput pin yang ditampilkan pada layar LCD
4. Nama masing-masing mahasiswa akan muncul di layar LCD
5. Dosen menampilkan soal kuis mata kuliah Pembelajaran IPA Kelas Tinggi seperti Gambar 3.
Gambar 3. Soal kuis mata kuliah Pembelajaran IPA Kelas Tinggi
6. Mahasiswa mengerjakan soal kuis yang tersedia pada aplikasi KAHOOT.
7. Mahasiswa  dapat  mengetahui  jawaban  yang  tepat  dari  tiap  soal  ketika mahasiswa  menyelesaikan  soal  sesuai  dengan  waktu  yang  telah  disediakan seperti Gambar 4.
Gambar 4. Rekap jawaban mahasiswa dan jawaban yang tepat
8. Mahasiswa  dapat  mengetahui  peringkat  bagi  mahasiswa  yang  dapat  menjawab pertanyaan dengan cepat melalui scoreboard seperti Gambar 5.
Respon mahasiswa Program Studi PGSD Semester 2 Universitas Katolik Musi Charitas terhadap penggunaan aplikasi KAHOOT pada mata kuliah Pembelajaran IPA Kelas Tinggi sangat  positif  karena  sebagian  besar  mahasiswa  mengharapkan  bahwa  kuis  dapat dilaksanakan  menggunakan  aplikasi  KAHOOT  dan  mahasiswa  juga  tertarik  untuk mempelajari aplikasi ini. Di samping itu, mahasiswa juga berpendapat bahwa penggunaan aplikasi  KAHOOT  ini  membuat  kuis  Pembelajaran  IPA  Kelas  Tinggi  menjadi  lebih  seru seperti Gambar 6.
Gambar 6. Respon mahasiswa terhadap penggunaan aplikasi KAHOOT
2. Hasil pembelajaran pada mata kuliah Pembelajaran IPA Kelas Tinggi melalui KAHOOT Peneliti menggunakan tes berupa soal pilihan ganda berjumlah 50 soal bertujuan untuk mengukur hasil belajar dan penguasaan mahasiswa terhadap 3 bab yang telah dipelajari  mahasiswa.  Penggunaan  aplikasi  KAHOOT  itu  dalam  kuis online yang dilaksanakan pada pertemuan ke-4 hari Senin tanggal 11 Maret 2019 kepada 26 orang mahasiswa semester II (genap) tahun akademik 2018/2019.
Kuis online dilakukan  dengan  memberikan  soal  tes  berbentuk  pilihan  ganda sebanyak 50 soal (terlampir Lampiran 1). Materi yang diujicobakan terdiri dari 3 bab yaitu sebagai berikut: 1) siklus air, zat tunggal, dan campuran; 2) perkembangbiakan, bentuk dan ciri khusus pada tumbuhan dan hewan; 3) adaptasi tumbuhan dan hewan terhadap lingkungannya, dan ciri-ciri pubertas pada manusia. Berdasarkan hasil kuis diperoleh nilai rata-rata mahasiswa melalui penggunaan aplikasi KAHOOT ini sebesar 66,69. Perolehan nilai siswa berdasarkan peringkat (nilai tertinggi dan nilai terendah). Berdasarkan  data  tersebut,  aplikasi  KAHOOT  ini  menilai  kemampuan  mahasiswa (peserta)  dari  segi  kecepatan  dan  ketepatan  menjawab  soal.  Adapun  nilai  tertinggi yaitu 84 (mahasiswa mampu menyelesaikan 42 soal dengan benar) dan nilai terendah sebesar 42 (mahasiswa mampu menyelesaikan 21 soal dengan benar).

## Respon Mahasiswa terhadap Penggunaan Aplikasi KAHOOT
Peneliti  menggunakan  kuesioner  dengan  jumlah  item  pertanyaan  sebanyak  15  soal bertujuan untuk menganalisis kepuasan penggunaan aplikasi KAHOOT pada mata kuliah Pembelajaran  IPA  Kelas  Tinggi.  Hasil  analisis  kepuasan  mahasiswa  yang  paling  positif dalam penggunaan aplikasi KAHOOT dengan hasil sebagai berikut:
1. mahasiswa merasa puas dengan aplikasi KAHOOT sebesar 80,77%;
2. jangka waktu mahasiswa untuk menguasai aplikasi KAHOOT sangat tidak lama sebesar 50%;
3. kuis  Pembelajaran  IPA  Kelas  Tinggi  menggunakan  aplikasi  KAHOOT  sangat memudahkan dan memudahkan mahasiswa sebesar 84,61%;
4. aplikasi KAHOOT membuat kuis menjadi lebih sangat menarik dan menarik sebesar 84,61%;
5. aplikasi KAHOOT membuat kuis Anda menjadi seru sebesar 73,07%;
6. mahasiswa  sangat  setuju  dan  setuju  jika  di  dalam  kuis/penilaian  menggunakan aplikasi KAHOOT sebesar 84,61%;
7. kendala terbesar dalam penggunaan aplikasi KAHOOT saat kuis berlangsung adalah kurang teliti dalam menjawab soal sebesar 53,84% dan wifi sebesar 34,61%;
8. mahasiswa lebih suka kuis menggunakan KAHOOT sebesar 53,84% dan secara tertulis (menggunakan kertas) sebesar 30,76%;
9. perasaan  yang  dirasakan  mahasiswa  saat  menggunakan  aplikasi  KAHOOT  adalah menantang sebesar 65,38%;
10. mahasiswa  baru  pertama  kali  melaksanakan  kuis  secara  online  seperti  aplikasi KAHOOT sebanyak 80,76%;
11. keuntungan  dari  memakai  aplikasi  KAHOOT  menurut  mahasiswa  adalah  praktis sebesar 50,00% dan menarik sebesar 19,23%;
12. pemakaian aplikasi KAHOOT sangat perlu sebesar 15,38% dan perlu sebesar 61,54%;
13. cara dosen memberikan simulasi penggunaan KAHOOT sangat jelas sebesar 15,38% dan jelas sebesar 61,53%;
14. mahasiswa  sangat  tidak  pernah  menggunakan  aplikasi  KAHOOT  di  dalam pembelajaran di perkuliahan sebesar 26,92% dan tidak pernah menggunakan aplikasi KAHOOT di dalam pembelajaran di perkuliahan sebesar 53,84%;
15. mahasiswa sangat tertarik untuk belajar aplikasi KAHOOT sebesar 11,53% dan tertarik untuk belajar aplikasi KAHOOT sebesar 65,38%.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  diperoleh  penggunaan  aplikasi  KAHOOT memberikan  gambaran  proses  dan  hasil  pembelajaran  yang  memberikan  rasa ketertarikan,  antusiasme,  dan  keaktifan  bagi  mahasiswa  selama  proses  pembelajaran berlangsung karena dilengkapi dengan fitur  warna, bentuk, dan  suara (Fathan & Syafii, 2018; Iwamoto, dkk., 2017). Platfotm KAHOOT membantu aktifitas evaluasi pembelajaran yang diberikan kepada mahasiswa menjadi lebih mudah, menarik, interaktif, kondusif dan mudah dalam memonitaring hasil belajar (Dewi, 2018;Putri & Muzzakki, 2019 ). Adanya respon  positif  dari  mahasiswa  dalam  proses  pembelajaran  melalui  penggunaan  aplikasi KAHOOT dan mengharapkan adanya penggunaan aplikasi ini secara berkelanjutan di dalam proses pembelajaran. Hasil belajar berupa kuis mahasiswa secara langsung dapat diketahui oleh  mahasiswa  setelah  mahasiswa  selesai  mengerjakan  soal.  Penggunaan  aplikasi KAHOOT  bagi  mahasiswa  PGSD  menjadi  temuan  baru  karena  sebelumnya  aplikasi  ini pernah  diimplementasikan  kepada  mahasiswa  program  sarjana  kedokteran  sebagai evaluasi formatif guna mendukung retensi belajar (Ismail & Mohammad, 2017)
Penggunaan aplikasi KAHOOT juga menginspirasi peserta karena diiringi dengan musik dan  waktu  ketika  digunakan  oleh  pesertanya  (Zucker,  &  Fisch,  2019)  Di  sisi  lain, penggunaan aplikasi KAHOOT dalam proses pembelajaran terutama saat kuis pada mata kuliah  pembelajaran  IPA  kelas  tinggi  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  dan  respon mahasiswa  tidak  terbatas  pada  motivasi  motivasi  saja  (Fitri,  dkk.,  2016).  Di  dalam penggunaan aplikasi KAHOOT pada saat kuis perlu menggabungkan bentuk pembelajaran lain  seperti blended  learning karena  keterbatasan  aplikasi  KAHOOT  (Fitri,  dkk.,  2016). Disamping itu, aplikasi KAHOOT berguna pada semua mata pelajaran ataupun mata kuliah tidak hanya terbatas pada mata kuliah bahasa Inggris saja (Fathan, & Syafii, 2018).

## KESIMPULAN
Proses  pembelajaran  pada  mata  kuliah  Pembelajaran  IPA  Kelas  Kelas  Tinggi  melalui penggunaan aplikasi KAHOOT bagi mahasiswa Program Studi PGSD Semester 2 Universitas Katolik Musi Charitas sangat menarik, seru, menantang. Di samping itu, mahasiswa turut berperan dalam pemanfaatan aplikasi berbasis ICT ini. Hal ini dikarenakan sebagian besar mahasiswa  belum  pernah  menggunakan  aplikasi  KAHOOT.  Mahasiswa  menganggap aplikasi  ini  seru  karena  diiringi  dengan  musik  sehingga  mahasiswa  tidak  merasa  bosan dalam  mengerjakan  soal-soal.  Bagi  sebagian  besar  mahasiswa,  aplikasi  ini  menantang karena mereka berkompetisi dengan waktu dan sesame mereka untuk menyelesaikan soal dan  mendapatkan  hasil  terbaik  di  dalam  pembelajaran.  Di  samping  itu,  didalam penggunaan  aplikasi  KAHOOT  ini  terjadi  interaksi  antara  dosen  dan  mahasiswa  selama proses  perkuliahan  berlangsung.    Hasil  pembelajaran  mahasiswa  juga  sebagian  besar skornya diatas 60 (sekitar 65,38%) dengan nilai rata-rata pada mata kuliah Pembelajaran IPA  Kelas  Tinggi  adalah  66,69.  Mahasiswa  memberikan  respon  positif  terhadap penggunaan  aplikasi  KAHOOT,  sebagian  besar  mahasiswa  mengharapkan  penyelesaian kuis  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  aplikasi  KAHOOT  kedepannya.  Aplikasi KAHOOT  ini  dapat  dijadikan  sebagai  alat  bantu  (media)  dalam  proses  pembelajaran.  Di samping  itu,  aplikasi  ini  dapat  digunakan  berkali-kali  selama  proses  pembelajaran berlangsung untuk 1 topik yang sama.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  atas  dukungan  finansial  yang  diberikan  oleh Universitas Katolik Musi Charitas pada penelitian ini. sehingga penulis bisa menyelesaikan penelitian ini  dan  mempublikasikan  penelitian ini.  Penulis  juga  menghaturkan  berterima kasih kepada mahasiswa semester II Program Studi PGSD Fakultas Humaniora dan Ilmu Pendidikan di Universitas Katolik Musi Charitas Palembang.

## DAFTAR PUSTAKA
Ali,  M.  2009.  Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  mata  kuliah  medan elektromagnetik. Jurnal Edukasi Elektro, 5(1):11-18.
Alqahtani, S.A. 2019. The use of edmodo: its impact on learning and students' attitudes toward it. Journal of Information Technology Education: Research , 18:319-330.
Altay, I.F. & Altay, A. 2019. A review of studies on blended learning in efl environment. International Journal of Curriculum and Instruction, 11(1):125–140.
Cetin,  H.S.  2018.  Implementation  of  the  digital  assessment  tool  ‘kahoot’  in  elementary school. International Technology and Education Journal , 2(1):9-20.
Çetin, M.N. & Akkoyunlu, B. 2017. Dijital Okuryazarlık ve Bilimsel İletişim. A. İşman, H.F., Odababaşı ve B. Akkoyunlu (Ed.). Ankara: Vadi Grafik Tasarım ve Reklamcılık.
Correia,  M.  &  Santos,  R.  2017. Game  based  learning:  the  use  of  kahoot  in  teacher education . International Symposium on Komputer in Education (SIIE).
Dewi,  K.C.  2018. Pengembangan  Alat  Evaluasi  Menggunakan  Aplikasi  Kahoot  pada Pembelajaran Matematika Kelas  X . Diundah dari http://repository.radenintan.ac.id/ 4286/1/Skripsi Cahya Kurnia.pdf.
Dwiyogo, D.W. 2018. Pembelajaran Berbasis Blended Learning. Depok: Rajawali Press.
Fathan, U.S.A. & Syafii, A. 2018. Kahoot as the media platform for learn english. English Education: Journal of English Teaching And Research , 3(1):52-57.
Fitri,  E.,  Neviyarni,  &  Ifdil.  2016.  Efektivitas  layanan  informasi  dengan  menggunakan metode blended  learning untuk  meningkatkan  motivasi  belajar. Jurnal  Psikologi Pendidikan & Konseling, 2(2):84-92.
Graham,  C.R.,  Allen,  S.  &  Ure,  D. Benefits  and  Challenges  of  Blended  Learning Environments .  In M. Khosrow-Pour (Ed.), Encyclopedia of  Information Science and Technology I-V. Hershey, PA: Idea Group Inc
Gumanti, Tatang A., Yunidar, & Syahruddin. 2016. Metode Penelitian Pendidikan. Jakarta: Mitra Wacana Media.
Husamah. 2014. Pembelajaran Bauran (Blended Learning) . Jakarta: Prestasi Pustaka.
Iftakhar, S. 2016. Google classroom: what works and how?. Journal of Education and Social Sciences , 3:12-18
Ismail,  M.A.A.  &  Mohammad,  J.A.M.  2017.  KAHOOT:  a  promising  tool  for  formative assessment in medical education. Education in Medicine Journal , 9(2):19-26.
Iwamoto, D.H., Hargis, J., Taitano, E. J.,& Vuong, K. 2017. Analyzing the efficacy of the testing  effect  using  KAHOOT  on  student  performance. Turkish  Online  Journal  of Distance Education , 18(2):80-93.
Licorish,  S.A.,  Owen,  H.E.,  Daniel,  B.  &  George,  J.  L.  2018.  Students’  perception  of KAHOOT’s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(9) : 1-23.
Lime. 2018. Pemanfaatan Media KAHOOT pada Proses Pembelajaran Model Kooperatif Tipe STAD  Ditinjau  dari  Kerjasama  dan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  VIII-I  SMP  Negeri  5 Yogyakarta Tahun Ajaran 2017/2018. Skripsi Program Studi Pendidikan Matematika. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
Papia,  B.  2019.  Using  KAHOOT  to  inspire. Journal  of  Educational  Technology  Systems , 47(3):373-390.
Pede, J. 2017. The effects of the online game KAHOOT on science vocabulary acquisition . Rowan University.
Plump, C.M. & LaRosa, J. 2017. Using KAHOOT in the classroom to create engagement and active learning: a game-based technology solution for eLearning novices. Management Teaching Review , 2(2):151-158.
Pradilasari, L., Gani, A., & Khaldun, I. 2019. pengembangan media pembelajaran berbasis audio visual pada materi koloid untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) , 7(1):9-15.
Putri,  A.R.  &  Muzzakki  M.A.  2019.  Implementasi  KAHOOT  Sebagai  Media  Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0.
Prosiding Seminar Nasional di Kudus tanggal 20 Maret 2019.
Rahmi, U. 2018. Desain sistem pembelajaran blended learning: upaya peningkatan kualitas pendidikan di Indonesia. Indonesian Scholars Journal – Insight, 122-137.
Raisa, S., Adlim, & Safitri R. 2017. Respon peserta didik terhadap pengembangan media audio-visual. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia  (Indonesian  Journal  of  Science Education), 5(2):80-85.
Rohaeti,  E.E.,  Bernard,  M.,  &  Primandhika,  R.B.  2019.  Developing  interactive  learning media for school level mathematics through open-ended approach aided by visual basic application for excel. Journal on Mathematics Education, 10(1):59-68
Saputra,  R.,  Thalia,  S.,  &  Gustiningsi,  T.  2020.  Pengembangan  media  pembelajaran berbasis komputer dengan adobe flash pro cs6 pada materi luas bangun datar. Jurnal Pendidikan Matematika, 14(1):67-80.
Seraji, Attaran, & Azizi, 2019.  Blended learning researches in iran: several fundamental criticisms. Digital Education Review, 36:190-206.
Slamet, S. & Asra, A. 2014. Pengantar Statistika II: Panduan Bagi Pengajar dan Mahasiswa. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Smaldino, S.E., Lawther, D., Mims, C. & Russel, J.D. 2012. Instructional Technology and Media for Learning . Boston: Allyn & Bacon.
Sugito, S., Hartono, M.E.S., & Supartono. 2017. The Learning Syntax through Edmodo in the Beginners Class. International Journal of Evaluation and Research in Education , 6(4):299-305.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan .Bandung: Alfabeta.
Tursinawati  &  Widodo,  A.  2019.  Pemahaman  Nature  of  Science  (NoS)  Di  Era  Digital: Perspektif Dari Mahasiswa PGSD. JIPI (Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA) , 3(1):1-9
Vaidya,  S.,  Ambad,  P.,  &  Bhosle,  S.  2018.  Industry  4.0–A  Glimpse. Procedia  Manuf , 20:233–238.
Watson,  J.  2008. Blended  Learning:  The  Convergence  of  Online  and  Face-to  Face Education . iNACOL Promising Pravtices in Online Learning .
Widodo, S.A. & Wahyudin. 2018. Selection of Learning Media Mathematics for Junior School Students. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 17(1):154- 160.
Zucker, L. & Fisch, A.A. 2019. Play and Learning with KAHOOT: Enhancing Collaboration and  Engagement  in  Grades  9-16  through  Digital  Games. Journal  of  Language  and Literacy Education , 15(1):1-15.