## Animasi Interaktif Klasifikasi Jangkauan Dan Topologi Jaringan Komputer Berbasis Android Sebagai Media Belajar
Muhammad Rezki 1 , Muhammad Ifan Rifani Ihsan 2 , Diah Ayu Ambarsari 3
1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Nusa Mandiri Jl. Raya Jatiwaringin, Cipinang Melayu, Makasar, Jakarta Timut-13630, Indonesia
2 Program Studi Sains Data, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Nusa Mandiri Jl. Raya Jatiwaringin, Cipinang Melayu, Makasar, Jakarta Timut-13630, Indonesia
3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Nusa Mandiri Jl. Raya Jatiwaringin, Cipinang Melayu, Makasar, Jakarta Timut-13630, Indonesia
e-mail: 1 Muhammad.mdk@nusamandiri.ac.id , 2 ifan.mii@nusamandiri.ac.id , 3 Diah.das@nusamandiri.ac.id
Artikel Info : Diterima : 04-07-2021 | Direvisi : 11-07-2021 | Disetujui : 19-07-2021
Abstrak -  Klasifikasi  jangkauan  dan  topologi  memiliki  jenis  dan  karakteristik  tersendiri.  Banyaknya  jenis klasifikasi  jangkuan  dan  topologi,  serta  metode  proses  dalam  pembelajaran  di  sekolah  yang  kurang  interaktif sehingga siswa  jenuh dalam  proses belajar, terutama bagi  siswa SMK Jurusan Teknik  Komputer dan Jaringan. Dalam  praktiknya,  yaitu  membuat  kabel  LAN  membutuhkan  peralatan  yang  cukup  mahal  sehingga  sulit  untuk melakukan  kegiatan  praktik  tersebut  diluar  sekolah.  Sehingga  siswa  sulit  mengembangkan  kemampuannya terutama dibidang kejuruan tersebut. Dengan perkembangan teknologi saat ini tentu saja dapat dimanfaatkan dalam dunia  pendidikan,  salah  satu  pemanfaatannya  yaitu  dengan  membuat  aplikasi  edukasi  yang  dapat  memberikan suasana baru dalam belajar. Animasi interaktif dapat menjadi solusi dalam mengatasi masalah praktek membuat kabel LAN dan penjelasan tentang Topologi Jaringan. Animasi interaktif ini dibuat dengan menggunakan software Construct  2,  dikembangkan  dengan  metode  pengembangan  multimedia  serta  teknik  pengumpulan  data  berupa observasi,  wawancara  dan  studi  pustaka.  Tujuan  dari  pembuatan  aplikasi  interaktif  adalah  agar  siswa  bisa memahami  klasifikasi  jangkauan  dan  topologi  dengan  baik,  serta  bisa  mempraktikkan  memasang  kabel  LAN melalui software animasi interaktif simulasi sebagai pengganti fasilitas sekolah. Kata Kunci : Construct 2, Animasi Interaktif, Jaringan Komputer
Abstracts - Classification of range and topology has its own types and characteristics. There are many types of outreach classifications and topologies, as well as process methods in learning in schools that are less interactive so  that  students  are  bored  in  the  learning  process,  especially  for  students  of  SMK  Computer  and  Network Engineering Department. In practice, making LAN cables requires equipment that is quite expensive, making it difficult to carry out these practical activities outside of school. So that students find it difficult to develop their abilities, especially in the vocational field. With current technological developments, of course, it can be used in the world of education, one of the uses is by making educational applications that can provide a new atmosphere in  learning.  Interactive  animation  can  be a  solution  in  overcoming  the  practice of  making  LAN  cables  and an explanation of Network Topology. This interactive animation was made using Construct 2 software, developed using multimedia development methods and data collection techniques in the form of observations, interviews and literature studies. The purpose of making interactive applications is so that students can understand the range classification and topology well, and can practice installing LAN cables through interactive animation simulation software as a substitute for school facilities.
Keywords : Construct 2, Interactive Animation, Computer Networks

## PENDAHULUAN
Dalam dunia pendidikan, komputer termasuk mata pelajaran disekolah. Klasifikasi jangkauan dan topologi jaringan adalah salah satu materi pelajaran yang ada pada sekolah menengah kejuruan (SMK). Teknik Komputer & Jaringan (TKJ) merupakan salah satu jurusan yang     berhubungan     dengan     kemampuan     pemrograman komputer,  perakitan  komputer  dan  jaringan  komputer  dan pengoperasian perangkat lunak komputer. Dengan
hal tersebut SMK  dapat  mengembangkan  pendidikan  sebagai  kemampuan siswa-siswi yang sesuai jurusan yang telah diambil (Kusumayanti & Astuti, 2021).
Klasifikasi jangkauan dan topologi jaringan komputer ini memiliki banyak jenis dan  perbedaan masing- masing.  Siswa  harus  terlebih  dahulu  mempelajari  tentang  klasifikasi  dan  topologi  jaringan  sebelum mengimplementasikannya. Banyaknya jenis klasifikasi jangkauan dan topologi inilah yang menyulitkan meteri ini sulit untuk dikuasai. Dalam praktiknya membuat kabel LAN membutuhkan peralatan yang cukup mahal membuat siswa  sulit  melakukan  kegiatan  praktik  tersebut  diluar  sekolah.  Mengakibatkan  siswa  sulit  mengembangkan kemampuannya. Dengan perkembangan teknologi saat ini tentu saja dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, salah satu pemanfaatannya yaitu dengan membuat aplikasi edukasi yang dapat memberikan suasana baru dalam belajar.  Animasi  interaktif  ini  dapat  menjadi  pemecah  masalah  siswa  dalam  praktek  membuat  kabel  LAN  dan penjelasan tentang Topologi Jaringan. Animasi interaktif ini dibuat dengan menggunakan software Construct 2. Construct2  adalah  aplikasi  pembuat  game  ciptaan  Scirra  yaitu  salah  satu  yang  diminati  oleh  para  game developer  karena  construct2  yang  mudah  digunakan  dan  memiliki  banyak  tutorial  serta  template  yang  telah tersedia.  Android  adalah  salah  satu  device  dari  construct2  menggunakan  HTML5  (Damayanti  et  al.,  2020). Construct 2 yaitu salah satu software yang dapat membuat aplikasi atau game (game engine), pemilihan software Construct 2 memiliki alasan karena mudah memahami sebuah materi jika disampaikan dengan menarik dan unik serta tidak memerlukan pemprograman yang rumit untuk membuatnya (Herawati et al., 2018).
Penggunaan animasi interaktif  adalah solusi  terbaik  dalam  memecahkan  masalah  yang ada, selain dapat digunakan untuk media pembelajaran, animasi interaktif juga dapat menghilangkan jenuh terhadap aktivitas anak sehari-hari  (Saputra  &  Retnoningsih,  2020).  Media  pembelajaran  interaktif  ini  akan  lebih  jelas,  lengkap,  dan menarik  bagi  siswa-siswi.  Media  pembelajaran  interaktif  juga  dapat  menyediakan  materi  yang  dapat membangkitkan  antusiasme  siswa  dalam  belajar,  merangsang  siswa  untuk  bereaksi  secara  fisik  dan  emosional, sehingga dapat meningkatkan semangat siswa-siswi dalam proses belajar (Haris & Putra, 2020).
Tujuan  dari  pembuatan  animasi  aplikasi  interaktif  adalah  agar  siswa  bisa  memahami  tentang  klasifikasi jangkauan dan topologi dengan baik, serta bisa mempraktikkan memasang kabel LAN melalui software animasi interaktif simulasi sebagai pengganti fasilitas sekolah.
Media  merupakan  sebuah  alat  bantu  yang  telah  digunakan  oleh  dunia  pendidikan  dalam  proses pembelajaran (Luhulima et al., 2017).
Multimedia  adalah  media  pembelajaran  yang  terdiri  dari  beberapa  elemen  media  yang  dipresentasikan dalam  media komputer. Multimedia interaktif adalah  solusi untuk  siswa  mempelajari  materi  yang  lebih  mudah dibandingkan dengan buku teks/e-book yang kaku dan membosankan (Armansyah et al., 2019).
Android yaitu sistem operasi yang dikembangkan untuk piranti mobile berbasis Linux. Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh Android Inc. yang kemudian diakuisisi oleh Google pada tahun 2005 (Maiyana, 2018). Android yaitu salah satu sistem operasi mobile yang tumbuh di tengah sistem operasi lain yang berkembang saat  ini.  Android  yaitu  platform  komprehensif  bersifat  sumber  terbuka  yang  dibuat  untuk  perangkat  mobile. Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang diperuntukkan untuk mobile device (Nurhalimah et al., 2017).

## METODE PENELITIAN
Dalam peneltian ini, dilakukan pengumpulan data dengan beberapa cara, diantaranya sebagai berikut: 1. Observasi
Kegiatan yang dilakukan untuk mendapatkan data yang berhubungan dengan permasalahan yang diambil dengan cara melakukan pengamatan langsung terhadap kegiatan belajar mengajar.
2. Wawancara
Untuk mendapatkan informasi secara lengkap maka peneliti melakukan tanya jawab dengan beberapa siswa dan guru pendidik guna mendapatkan data yang tepat.
3. Studi Pustaka
Peneliti  melakukan  studi  pustaka  dengan  mencari  beberapa  literatur  seperti  buku,  jurnal,  artikel,  dan  sumber- sumber  lain  dari internet yang  berhubungan  dengan  pembahasan  yang  diambil,  kemudian  dijadikan  sebuah referensi.
Terdapat 5 tahapan penelitian: 1. Analisis kebutuhan
Tahap  ini  adalah  langkah  awal  untuk  menentukan  konsep  dasar  dalam  perancangan  aplikasi  yang  akan dirancang.  Pada  tahap  ini  dilakukan  identifikasi  kebutuhan  pengguna,  jenis  aplikasi,  tujuan  aplikasi  dan spesifikasi umum.
2. Desain
Desain adalah tahap selanjutnya yang dilakukan untuk merancang spesifikasi secara  detail tentang rancangan dan kebutuhan pengembangan  multimedia. Pada tahap ini  dibuat rancangan flowchart view dan storyboard, tampilan pada setiap aplikasi yang ingin dibangun.
3. Code generation
Pada tahap code generation ini dilakukan proses translasi hasil dari tahap desain ke tahap selanjutnya. Pada tahap ini peneliti tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, karena semua syntak yang digunakan pada
game disetting dalam evenSheet yang terdiri dari event dan Action.
4. Testing
Tahap ini yaitu tahap pengujian aplikasi  yang telah selesai dibuat untuk mengetahui jika terdapat kesalahan atau error. Untuk testing peneliti menggunakan metode whitebox testing.
5. Support
Pada tahap ini adalah proses publikasi aplikasi yang dibuat disimpan ke dalam sebuah media dan sudah siap untuk di operasikan atau dijalankan.

## PEMBAHASAN
1. Desain
Sebelum  animasi  diimplementasikan  kedalam  bentuk  program,  maka  perlu  dirancang  terlebih  dahulu.  Tahap perancangan  memiliki  tujuan  untuk  memenuhi  kebutuhan  pengguna  dan  memberikan  gambaran  yang  jelas terhadap program animasi ini.
A. Perancangan Storyboard
Storyboard  merupakan  penggambaran  alur  cerita  dari  sebuah  animasi  dan  berisi  tentang  pengambilan  sudut gambar, pengisian suara, serta efek-efek khusus yang ada pada animasi. Fungsi Storyboard adalah mengartikan isi dari skenario secara visual atau penggambaran secara singkat (Rosmaidah & Destiana, 2017). Berikut ini adalah rancangan storyboard animasi interaktif ini:
VISUAL SKETSA AUDIO Halaman awal berisi 3 button untuk menuju ke halaman
klasifikasi jangkauan, topologi jaringan komputer, dan simulasi membuat kabel jaringan LAN. Terdapat button profil dan keluar.
click_01 6.wav
Halaman penjelasan
klasifikasi jangkauan berisi penjelasan serta animasi
mengenai jaringan komputer dan button beranda.
click_01 6.wav musik_1
.wav VISUAL SKETSA AUDIO Halaman klasifikasi jangkauan berisi button click_01 6.wav
VISUAL SKETSA AUDIO Halaman Topologi Bus adalah penjelasan  serta animasi Topologi Bus .
Button kembali click_01 6.wav musik_7. wav VISUAL SKETSA AUDIO Halaman Topologi Extended Star berisi penjelasan  serta animasi mengenai
topologi Extended  Star . Button kembali.
click_01 6.wav musik_1 2.wav Halaman  awal simulasi membuat  kabel click_01 6.wav click_02 untuk menuju
penjelasan  tiap klasifikasi. Terdapat button beranda.
Volume 1 No. 2 Juli 2021 | E-ISSN: 2774-9711
LAN berisi button untuk  ke halaman tiap
halaman simulasi, terdapat button pengenalan
perangkat  dan material  untuk membuat  kabel
LAN. Button beranda . 9.wav
VISUAL
SKETSA AUDIO Halaman pengenalan peralatan dan material  untuk membuat  kabel LAN berisi fungsi dari perangkat  dan material yang akan
digunakan.
Terdapat button kembali.
click_01 6.wav musik_1
3.wav VISUAL SKETSA AUDIO Halaman langkah simulasi membuat  kabel LAN terdapat animasi  untuk mengunci headconnector RG45 dengan memakai crimpping  tool. Button beranda, kembali,
berikutnya. click_01
6.wav
Halaman langkah
simulasi  isinya animasi interktif
menguji  kabel memakai  LAN Tester . Terdapat button beranda, kembali.
click_01
6.wav

## Computer Science (CO-SCIENCE)
Volume 1 No. 2 Juli 2021 | E-ISSN: 2774-9711

## Tabel 1. Desain Storyboard
2. User Interface
Rancangan  antarmuka  merupakan  rancangan  awal  aplikasi  yang  akan  dibuat,  rancangan  antarmuka  animasi interaktif sebagai media belajar pengenalan klasifikasi jangkauan dan topologi jaringan komputer yaitu: A. Antarmuka Halaman Awal Aplikasi
Halaman  awal software ,  berisi  3 button untuk  menuju  ke  halaman  penjelasan  klasifikasi  jangkauan,  topologi jaringan komputer, dan praktik membuat kabel jaringan LAN. Ada button keluar dan profil pembuat.
Gambar 1. Antarmuka Halaman Awal Aplikasi B. Antarmuka Halaman Klasifikasi Jangkauan
Antarmuka halaman Klasifikasi Jangkauan berisi menu jangkauan jaringan dan button home .
Gambar 2. Antarmuka Halaman menu jangkauan jaringan komputer
C. Rancangan Antarmuka Intro Topologi Antarmuka halaman penjelasan Topologi berisi penjelasan tentang topologi. Terdapat pilihan topologi dan button home untuk menuju ke menu utama.
Gambar 3. Antarmuka Halaman Intro Topologi D. Antarmuka Halaman topologi BUS
Antarmuka  halaman  Pilihan  Topologi  BUS  berisi  animasi  topologi  BUS,  terdapat button kembali  ke  menu sebelumnya.
Gambar 4. Antarmuka Halaman Pilihan Topologi E. Antarmuka Urutan Simulasi Membuat Kabel LAN dan button masuk ke menu Alat dan bahan Antarmuka urutan praktik membuat kabel LAN berisi button untuk ke halaman tiap-tiap halaman praktik, terdapat button pengenalan alat dan button masuk ke menu Alat dan bahan serta material untuk membuat kabel LAN serta button beranda .

## Gambar 5. Antarmuka Urutan praktik Membuat Kabel LAN
F. Antarmuka menu Alat dan bahan Antarmuka button masuk  ke  menu  Alat  dan  bahan  untuk  membuat  kabel  LAN  serta button kembali  ke  menu sebelumnya. .
Gambar 5. Antarmuka menu Alat dan bahan
G. Antarmuka Langkah Pertama Simulasi Antarmuka  halaman  langkah  pertama  simulasi  membuat  kabel  LAN  berisi  animasi  interaktif  untuk  memotong kabel UTP dengan memutar UTP Stripper . Terdapat button kembali, langkah berikutnya.
Gambar 7. Rancangan Antarmuka Langkah Pertama Simulasi 3.Tampilan evensheet Construct 2

## Gambar 8. Tampilan Evensheet dari menu home

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian tentang Animasi Interaktif Klasifikasi Jangkauan Dan Topologi Jaringan Komputer Berbasis  Android  Sebagai  Media  Belajar  dibuat  untuk  memecahkan  permasalahan  yang  ada  dalam  kegiatan
pembelajaran  jaringan  komputer  tentang  klasifikasi  jangkauan  dan  topologi  serta  permasalahan  dalam  praktik membuat kabel LAN.

## REFERENSI
Armansyah, F., Sulton, S., & Sulthoni, S. (2019). Multimedia Interaktif Sebagai Media Visualisasi Dasar-Dasar Animasi. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (3), 224–229.
https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p224
Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan  Construct  2. Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu  Komputer , 7 (2),  275. https://doi.org/10.25126/jtiik.2020721671
Haris, A., & Putra, M. Y. (2020). Animasi Interaktif Pengenalan Anggota Tubuh Menggunakan Bahasa Arab Pada SD-IT Roudhotul Jannah Bekasi . 4 (2), 145–154.
Herawati, A., Wahyudi, W., & Indarini, E. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Discovery  Learning  dengan  Construct  2  dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 2 (4), 396. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i4.16157 Kusumayanti,  D.,  &  Astuti,  C.  C.  (2021).  Android  Based  E-Module  Development  on  Computer  Learning  and Basic Networks Class X Tkj Smk Ar-Roudhoh. JICTE (Journal of Information and Computer Technology Education) , 5 (1), 24–30. https://doi.org/10.21070/jicte.v5i1.1335 Luhulima, D. A., Degeng, I. N. S., & Ulfa, S. (2017). Pengembangan Video Pembelajaran Karakter Mengampuni Berbasis Animasi Untuk Anak Sekolah Minggu. Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran , 3 (2), 110– 120.
Maiyana,  E.  (2018).  Pemanfaatan  Android  Dalam  Perancangan  Aplikasi  Kumpulan  Doa. Jurnal  Sains  Dan Informatika , 4 (1), 54–65. https://doi.org/10.22216/jsi.v4i1.3409
Nurhalimah, S. R., Suhartono, S., & Cahyana, U. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Materi Sifat Koligatif  Larutan. JRPK: Jurnal Riset Pendidikan Kimia , 7 (2), 160– 167. https://doi.org/10.21009/jrpk.072.10
Rosmaidah,  I.,  &  Destiana,  H.  (2017).  Perancangan  Animasi  Interaktif  Belajar  Mengenal  Huruf  Hijaiyah  Pada TKQ Al-Khoiriyah.
Jurnal Teknik
Informatika, ISSN:2442-2436 , III (1), 100–105. https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/download/1350/1098
Saputra, P. A., & Retnoningsih, E. (2020). Animasi Interaktif Pengenalan Negara ASEAN Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Journal of Students‘ Research in Computer Science , 1 (2), 153–164. https://doi.org/10.31599/jsrcs.v1i2.406