## SJME (Supremum Journal of Mathematics Education)
Vol. 08, No. 01, January 2024, pp. 29-4 ISSN: 2548-8163 (online)| ISSN: 2549-3639 (print)
DOI: 10.35706/sjme.v8i1.10580 ❒
Pengaruh Problem-Based Learning dengan Permainan “Jelajah Waktu” terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis di SD
Siti Wahyuni 1* , I Isrokatun 2 , dan Maulana 3 1,2,3 Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, Indonesia Email: sitiwahyuni@upi.edu 1 , isrokatun@upi.edu 2 , maulana@upi.edu 3 Informasi Artikel

## ABSTRAK
Diterima 12 Desember 2023 Direvisi 19 Desember 2023 Disetujui 05 Januari 2024 Received December 12, 2023 Revised December 19, 2023 Accepted January 05, 2024
Penelitian ini bertujuan guna mengetahui bagaimana pengaruh model problem-based  learning (PBL)  dengan  permainan  “Jelajah  Waktu” terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa, serta guna mengetahui  model  pembelajaran  manakah  yang  lebih  baik.  Jenis penelitian ini ialah kuasi eksperimen dengan desain penelitian pretest- posttest  control  group  design .  Populasi  yang  digunakan  ialah  siswa kelas  III  SD  di  Kecamatan  Sumedang  Selatan  dengan  sampel penelitian  kelas  III  SDN  Sukaraja  II.  Tes  kemampuan  pemecahan masalah dengan soal uraian menjadi instrument dalam penelitian ini. Kemudian  teknik  analisis  data  dilakukan  dengan  uji  beda  rata-rata ( paired sample t-test dan independet sample t-test ) dan uji gain yang sebelumnya  di  uji  normalitas  dan  homogenitas.  Hasil  penelitian memperlihatkan  terdapat  pengaruh  yang  positif  melalui  penerapan model PBL  dengan permainan “Jelajah Waktu” terhadap kemampuan pemecahan  masalah  siswa  serta  menunjukkan  peningkatan  sebesar 0,46  di  kelas eksperimen  yang tergolong  dalam  peningkatan sedang. Kemudian,  disimpulkan  juga  pembelajaran  PBL  dengan  permainan “Jelajah  Waktu”  lebih  baik  dibanding  dengan  pembelajaran konvensional.

## ABSTRACT
This research aims to find out how the problem-based learning (PBL) model  with  the  "Time  Exploration"  game  affects  students' mathematical  problem  solving abilities, as well as to  find out  which learning  model is better. This type of research is quasi-experimental with  a  pretest-pottest  control  group  design  research  design.  The population  used  was  class  III  elementary  school  students  in  South Sumedang District with a research sample of class III at SDN Sukaraja II. The problem solving ability test with descriptive questions was the instrument  in  this  research.  Then  the  data  analysis  technique  was carried out using the average difference test (paired sample t-test and independent  sample  t-test)  and  the  gain  test  which  was  previously tested for normality and homogeneity. The research results show that there is a positive influence through the application of the PBL model with  the  "Time  Exploration"  game  on  students'  problem  solving abilities and shows an increase of 0.46 in the experimental class which is classified as a moderate increase. Then, it was also concluded that PBL  learning  with  the  "Time  Exploration"  game  was  better  than conventional learning.
Kata kunci: problem-based learning , pemecahan masalah,
matematika
Keywords: roblem-based learning, problem solving, mathematics
Copyright © 2021 by the authors This  is  an  open  access  article distributed  under  the  terms  of  the CC  BY-SA  license. (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)

## PENDAHULUAN
Abad ke-21 merupakan masa transisi menuju cara hidup baru yang berbeda dengan abad sebelumnya karena menyangkut peningkatan sumber daya manusia (SDM) ke tingkat yang lebih tinggi. Oleh karena itu, abad ke-21 lebih lebih sering disebut sebagai knowledge age atau era pengetahuan (Saputri & Wardani, 2021). Dalam memperoleh kemampuan ini juga  melibatkan  pembelajaran  matematika.  Tujuan  pembelajaran  matematika  di  abad  21 salah satunya adalah untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah (Setyaningsih &  Rahman,  2022).  Hal  tersebut  juga  serupa  bahwa  tujuan  muatan  pelajaran  matematika menurut  (Peraturan  Menteri  Pendidikan Dan  Kebudayaan  Nomor  21  Tahun  2016,  2016), salah satunya yaitu supaya siswa menjadi mahir dalam memecahkan masalah. Hal tersebut menunjukan  bahwa  fokus  pembelajaran  matematika  adalah  pemecahan  masalah.  Dalam pelaksanaan pembelajarannya, (Astuti et al., 2018) mengemukakan bahwa adanya hubungan yang kuat dengan karakteristik matematika, yaitu kapasitas untuk memecahkan masalah.
Relevansi  kemampuan  pemecahan  masalah  matematika  yang  memerlukan penguasaan,  berbanding  terbalik  dengan  kondisi  pengetahuan  saat  ini.  Kenyataannya, kemampuan  siswa  ketika  memecahankan  masalah  matematika  masih  terbilang  rendah. Berdasarkan  hasil  PISA  2022,  nilai  matematika  siswa  Indonesia  mengalami  penurunan sebesar 12 poin dari hasil tahun 2018 dengan perolehan skor 365, sementara 472 untuk rerata Organisation  for  Economic  Co-operation  and  Development (OCED)  secara  keseluruhan (Pranoto  et  al.,  2023).  Faktanya  di  lapangan  masih  memperlihatkan  bahwa  kegiatan pembelajaran  masih  berpusat  pada  guru  atau  tidak  menjadikan  siswa  sebagai  subjek, sehingga  membatasi  kemampuan  siswa  dalam  berpartisipasi  aktif  ketika  diskusi, mengajukan  pertanyaan,  dan  menyuarakan  pendapat.  Apabila  disajikan  soal  yang  tidak serupa dengan contoh, siswa kebingungan dan melakukan kesalahan ketika menafsirkan soal karena tidak memahami soal. Hal senada dikatakan oleh (Hasanah et al., 2020) faktor yang menjadikan  siswa  kesulitan  dalam  memecahkan  masalah  diakibatkan  oleh  kurangnya pembiasaan menyelesaikan pemecahan masalah dalam kehidupan nyata. Kesulitan terbesar siswa dalam menyelesaikan masalah yaitu ketika melakukan prosedur matematika (Aliah & Bernard,  2020).  Beberapa  siswa  kesulitan  memahami  masalah  dan  menginterpretasikan masalah ke bentuk matematika. Hal ini terlihat dari tahapan penentuan strategi atau rencana pemecahan  masalah  yang  kurang  tepat,  bahkan  langkah  penentuan  strategi  pemecahan masalah yang salah pada sebagian siswa.
Di  jaman  sekarang  ini,  siswa  harus  terbiasa  dalam  menyelesaikan  suatu permasalahan, terkhusus pada kehidupan nyata saat sekarang (Hanifah & Indarini, 2021). Tujuan  utama  pemecahan  masalah  matematika  adalah  mempersiapkan  siswa  untuk menggunakan  pengetahuan  matematikanya  dalam  situasi  dunia  nyata  yang  telah  mereka pelajari  serta  dapatkan  selama  pembelajaran.  Keterampilan  pemecahan  masalah  sangat penting  bagi  siswa,  karena  keterampilan  tersebut  sangat  berguna  dalam  memahami hubungan antara matematika dan ilmu pengetahuan lainnya, serta dalam kehidupan sehari- hari  (Satya  et  al.,  2022).  Sejalan  dengan  pendapat  (Maulana,  2017)  bahwa  pemecahan masalah melibatkan siswa untuk mengidentifikasi kesulitan kemudian berusaha menemukan solusi kreatif untuk mempelajari sesuatu yang baru dan mendapatkan manfaat dalam jangka panjang. Dalam menyelesaikan permasalahan, para ahli telah mengemukakan pendapatnya ialah George Polya salah satu orang terkenl. Pemecahan masalah dapat direduksi menjadi empat  tahapan  diantarnya  memahami  masalah,  membuat  rencana  solusi,  melaksanakan rencana, dan pengecekan ulang menurut Polya (1973) dalam isi bukunya yang berjudul How to Solve it (Astutiani R et al., 2019). Oleh karena itu, model pembelajaran berbasis masalah
ialah  salah  satu  model  pembelajaran  yang  tepat  dan  diperlukan  untuk  meningkatkan kemampuan  pemecahan  masalah  siswa.  Hal  tersebut  selaras  dengan  (Damayanti,  2022) untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah pada siswa tingkat dasar dilakukan dengan menggunakan model problem-based learning (PBL) yang mendasarkan pelaksanaan pembelajaran terhadap permasalahan dunia nyata. Istilah lain dari problem-based learning (PBL) adalah Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) menitikberatkan pada masalah yang dihadapi siswa saat belajar. Sejalan dengan (Isrok’atun & Rosmala, 2018) PBM atau PBL ialah suatu kegiatan yang dimana permasalahan dijadikan sebagai titik awal yang terdapat dalam  kehidupan  nyata  serta  membimbingnya  agar  bisa  menyelesaikan  permasalahan tersebut  melalui  pengalaman  atau  kegiatan  pendidikan  yang  dilakukan  sepanjang  proses pembelajaran.  Sederhananya,  ada  beberapa  tahapan  dalam  melaksanakan  pembelajaran problem-based  learning (PBL).  Tahapan  tersebut  antara  lain  mengenalkan  siswa  pada masalah,  menyiapkan  siswa,  membimbing  penyelidikan  individu  dan  kelompok, mengembangkan  dan  menyajikan  produk  karya,  serta  menilai  dan  mengevaluasi  proses pemecahan  masalah.  (Astuti  et  al.,  2018).  Karakteristik  pembelajaran problem-based learning (PBL) menurut Barraw dan Min Liu diantaranya:  a) pembelajaran berpusat pada siswa,  b)  permasalahan  autentik  dari  fokus  pengorganisasian  pembelajaran,  c)  informasi baru diperoleh melalui pembelajaran mandiri, d) pembelajaran terjadi dalam kelompok kecil,
e) guru berperan sebagai fasilitator (Isrok’atun & Rosmala, 2018).
Sebagai  salah  satu  upaya  alternatif,  peneliti  berencana  menggunakan  model pembelajaran problem-based  learning (PBL)  dalam  upaya  menyelesaikan  permasalahan tersebut. Peneliti akan menggunakan salah satu isi pembelajaran matematika sebagai titik fokus  pemecahan  masalah  ketika  menerapkan  model  pembelajaran  ini.  Bahasan  materi pelajaran matematika kelas III sangat banyak salah satunya yaitu satuan waktu.  Pelajaran yang  tercakup  dalam materi  satuan  waktu  merupakan  pelajaran  yang  biasa  ditemui  siswa dalam  kehidupan  nyata,  yaitu  ketika  mereka  mengukur  suatu  waktu  tertentu.  Jika  siswa mengalami  kesulitan  dalam  menghitung  satuan  waktu,  mereka  mungkin  menggunakan materi  ini  untuk  memecahkan  permasalahan  dalam  kehidupan  nyata.  Selain  itu,  peneliti menggunakan metode permainan “Jelajah Waktu”  untuk memberikan pengalaman belajar langsung dengan cara masuk ke dalam situasi nyata serta terbiasa menyelesaikan soal-soal pemecahan  masalah  yang  dikemas  dalam  permainan  tersebut.  Tujuan  dari  pendekatan pembelajaran  berbasis  permainan  adalah  untuk  membantu  siswa  secara  aktif mengembangkan  keterampilan  berpikir  kritis  dan  kreatif  serta  kemampuan  pemecahan masalah matematis (Sahrudin, 2018). Ketika belajar materi tersebut siswa dibimbing agar mampu menyelesaikan suatu permasalahan yang disajikan guru dalam sebuah permainana “Jelajah Waktu” yang dimana nantinya siswa harus menyelesaikan permasalahan tersebut secara berkelompok. Permainan tersebut dipilih untuk menghadirkan variasi pembelajaran baru.  Soal  cerita  biasanya  digunakan  untuk  menggambarkan  permasalahan  matematika dalam  kehidupan  sehari-hari  (Meika  et  al.,  2022).  Karena  di  dalam  permainan  tersebut dihadirkan  berbagai  permasalahan  yang  harus  diselesaikan  oleh  setiap  kelompok  maka, dalam  pelaksanaannya  penerapan  model  pembelajaran problem-based  learning (PBL) dengan  permainan  “Jelajah  Waktu”  ini  dapat  melatih  siswa  dalam  meningkatkan kemampuan  pemecahan  masalah.  Suatu  permainan  dalam  pembelajaran  ialah  salah  satu metode  pembelajaran  yang  mana  untuk  menanamkan  konsep  matematika  melalui  suatu permainan  yang  disajikan  sesuai  dengan  perkembangan  intelektual  siswa.  Karena  sangat sedikit  penelitian  yang  dilakukan  mengenai  penggunaan  PBL  melalui  permainan  untuk memperbaiki  keterampilan  pemecahan  masalah,  maka  penelitian  ini  menjadi  penting.
Peneliti memilih materi satuan waktu karena berdasarkan pada permasalahan yang ada di lapangan.
Penerapan  model  PBL  ketika  berlangsung  kegiatan  pembelajaran  mempunyai pengaruh yang positif. Hal ini bisa dilihat pada hasil penelitiam (Setyaningsih & Rahman, 2022) menunjukkan bahwa, dibandingkan dengan kelas kontrol, siswa di kelas eksperimen memperoleh  peningkatan  rata-rata  yang  lebih  tinggi.  Pernyataan  tersebut  sejalan  dengan temuan (Albab et al., 2021) yang menyatakan bahwa ketika model pembelajaran matematika konvensional  diterapkan,  hasil  penelitian  dengan  menggunakan  model  pembelajaran berorientasi  masalah  memberikan  dampak  atau  pengaruh  yang  lebih  baik  terhadap kemampuan  memecahkan  masalah  matematika.  Kemudian  kemampuan  menyelesaikan masalah  melalui  model  pembelajaran problem-based  learning (PBL)  memperoleh peningkatan yang lebih besar dan tergolong peningkatan yang sedang dibanding pada kelas kontrol yang tergolong rendah (Pamungkas, 2018).
Hal  inilah  yang  menjadi  tujuan  penelitian,  mengingat  pentingnya  keterampilan pemecahan  masalah  bagi  siswa  ialah  (1)  guna  mengetahui  bagaimana  pengaruh  model problem-based learning (PBL) dengan permainan terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa serta (2) guna mengetahui model pembelajaran manakah yang lebih baik antara  model  pembelajaran problem-based  learning (PBL)  dengan  permainan  “Jelajah Waktu” dan pembelajaran konvensional. Maka dari itu, peneliti mengambil judul “Pengaruh Problem-Based  Learning dengan  Permainan  “Jelajah  Waktu”  terhadap  Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis di SD”.

## METODE
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  pendekatan  kuantitatif.  Jenis  penelitian  yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain penelitian pretest-posttest control group design .  Menggunakan  dua  kelompok  yaitu  kelas  eksperimen  menggunakan  model pembelajaran problem-based learning (PBL) dengan permainan “Jelajah Waktu” dan kelas kontrol  yang  menggunakan  pembelajaran  konvensional  dan  Rancangan  desain  penelitian berdasar pada pendapat (Sugiyono, 2013) yang tertera pada Tabel 1.
Tabel 1. Desain penelitian nonequivalent kontrol group
No. Kelompok Pretes  Treatment  Posttes 1 Eksperimen O 1 X O 2 2 Kontrol O 3 - O 4 Keterangan:
O 1 = Pretes (tes  sebelum  melalui  pembelajaran  PBL  dengan  permainan  “Jelajah Waktu”)
O 2 = Posttes (tes  sesudah  melalui  pembelajaran  PBL  dengan  permainan  “Jelajah Waktu”)
X  = Perlakuan (pembelajaran PBL dengan permainan “Jelajah Waktu”)
O 3 = Pretes (tes sebelum menggunakan pembelajaran konvensional) O 4 = Posttes (tes sesudah menggunakan pembelajaran konvensional)
Populasi  penelitian  adalah  siswa  kelas  III  SD  di  Kecamatan  Sumedang  Selatan. Dalam  penelitian  ini,  sampel  yang  memenuhi  persyaratan  dan  mewakili  populasi  dapat dipilih sebagai subjek penelitian dengan menggunakan teknik purposive sampling . Sehingga siswa  kelas  III  di  SDN  Sukaraja  II  yang  berjumlah  61  orang  diajdikan  sebagai  sampel penelitian. Kelas III di sekolah ini dibagi menjadi dua kelas yaitu kelas III A dengan jumlah
siswa  seluruhnya  31  dijadikan  sebagai  kelas  eksperimen  dengan  menggunakan  model pembelajaran problem-based learning (PBL) dengan permainan “Jelajah Waktu”, sementara kelas  III  B  dengan  siswa  seluruhnya  30  digunakan  sebagai  kelas  kontrol  dengan  model konvensional.  Tes  objektif  kemampuan  pemecahan  masalah  yang  berupa  soal  uraian merupakan instrument dalam penelitian ini dengan 4 soal pretest dan 4 soal posttest yang berbeda.  Validitas  instrumen  melalui expertjudgment dan  validitas  secara  empirik  serta melakukan  uji  coba  kelayakan  instrument  pada  siswa  yang  kemudian  di  uji  validitas  dan realibilitas. Uji statistik inferensial parametric dengan bantuan software statistik SPSS 29 dengan cara menggunakan (uji prasyarat: uji normalitas dan uji homogenitas) dilanjutkan dengan  melakukan  pengujian  hipotesis  yaitu  uji paired  sample  t-test dan  uji independent sample t-test merupakan teknis analisis data yang dilakukan oleh peneliti. Setelah peneliti melakukan  uji  hipotesis  dilanjutkan  dengan  uji  gain  untuk  memastikan  apakah  perlakuan pada kelas eksperimen telah meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan pada bulan Oktober sampai Desember 2023 dengan siswa kelas IIIA dan IIIB yang terdapat di SDN Sukaraja II yakni menggunakan dua jenis analisis yaitu analisis secara deskriptif dan inferensial. Data yang dikumpulkan dari hasil pretest dan posttest kemampuan pemecahan masalah matematis yang dimiliki siswa baik pada kelas kontrol maupun kelas eksperimen akan diuraikan secara deskriptif dengan menggunakan analisis deskriptif. Data ini akan mencakup skor rata-rata, deviasi standar, dan varians. Tabel 2 menampilkan rata-rata skor pretest dan posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol yang menunjukkan kemampuan pemecahan masalah berdasarkan analisis deskriptif.
Tabel 2. Deskriptif statistik Kelompok Data N Mean Std. Deviation Varianc e Pretest Kelas Kontrol 30 49,47 11,93 142,33 Kelas Eksperimen 31 52,84 14,18 201,01 Posttest Kelas Kontrol 30 62,33 12,30 151,20 Kelas Eksperimen 31 74,45 10,97 120,19
Kemudian untuk lebih memperlihatkan secara visul,  Gambar 1 menunjukkan tabel rata-rata yang dibuat dari skor keterampilan pemecahan masalah di kelas eksperimen dan kontrol.
Gambar 1. Rata-rata skor pretest dan posttest 49,47 52,84 62,33 74,45 0 10 20 30 40 50 60 70 80 Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Pretest Posttest
Gambar  1  mengilustrasikan  bagaimana  siswa  di  kelas  eksperimen  mengalami peningkatan  rata-rata  sebesar  21,61  dalam  kemampuan  pemecahan  masalah  sedangkan siswa  di  kelas  kontrol  mengalami  peningkatan  rata-rata  sebesar  12,86.  Berdasarkan perhitungan di atas, siswa di kelas eksperimen mengalami kenaikan rata-rata keterampilan pemecahan masalah lebih tinggi daripada siswa di kelas kontrol. Penelitian ini akan dibahas dalam beberapa topik bahasan pada bagian hasil. Pertama untuk menjawab rumusan masalah kesatu dan dilanjut dengan penulisan hasil yang dibahas pada rumusan masalah kedua. Hasil temuan  penelitian  yang  dilakukan,  ketika  menganalisis  secara  inferensial  diawali  dengan perhitungan statistik dan uji prasyarat yaitu uji normalitas dan uji homogenitas serta diakhiri oleh uji perbedaan rata-rata dengan melakukan uji paired sample t-test dan uji idependent sampel t-test .
Pengaruh Model  Problem-Based Learing (PBL)  dengan Permainan “Jelajah Waktu” terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa
Uji asumsi dilakukan dengan uji normalitas dan homogenitas sebelum menerapkan analisis  inferensial  dengan  maksud  untuk  menunjukkan  ada  atau  tidaknya  pengaruh  serta untuk  mengetahui  apakah  penerapan  model  pembelajaran problem-based  learning (PBL) mempunyai pengaruh buruk, netral atau pengaruh positif terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa. Sebelum melanjutkan ke uji-t, penelitia harus melakukan uji normalitas pada masing-masing  variabel  (kontrol  dan  eksperimen)  untuk  memastikan  apakah  data berdistribusi  normal  atau  tidak.  Karena  datanya  berskala  kecil,  Shapiro-Wilk  digunakan untuk menguji normalitas. Hasilnya ditampilkan pada Tabel 3
Tabel 3. Hasil uji normalitas Kelompok Data Statistic df Sig. Pretest Kelas Kontrol 0,978 31 0,768 Kelas Eksperimen 0,967 30 0,472 Posttest Kelas Kontrol 0,942 31 0,091 Kelas Eksperimen 0,972 30 0,584
Berdasarkan Tabel 3, didapat hasil perhitungan normalitas baik dalam pretest serta posttest pada  data  di  kelas  kontrol  dibelajarkan  dengan  pembelajaran  konvensional  serta pada  kelas  eksperimen  menggunakan  model problem-based  learning (PBL)  mempunyai taraf signifikasi > 0.05 yang dapat diartikan data yang diperoleh pada kedua kelas sampel adalah  berdistribusi  normal.  Kemudian  dalam  rumusan  masalah  ini  tidak  perlu  di  uji homogenitas karena sampel terikat yaitu hasil pretest dan posttest di kelas eksperimen. Rumusan  masalah  pertama  dibuat  dengan  maksud  untuk  mengetahui  bagaimana pengaruh terhadap kemampuan pemecahan masalah kelas eksperimen dengan penggunaan model problem-based  learning (PBL)  berbantuan  permainan  “Jelajah  Waktu”.  Untuk menguji data, penelitian ini menggunakan uji-t sampel berpasangan. Namun pertama-tama, untuk menentukan apakah pembelajaran berbasis masalah (PBL) mempunyai pengaruh, kita harus menguji hipotesisnya. Berikut hipotesis penelitian tersebut:
H 0 :  Tidak  ada  pengaruh  model  PBL  dengan  permainan  “Jelajah  Waktu”  terhadap kemampuan pemecahan masalah pada siswa kelas eksperimen
H 1: Ada  pengaruh  pengaruh model  PBL  dengan  permainan  “Jelajah  Waktu”  terhadap kemampuan pemecahan masalah pada siswa kelas eksperimen
Dengan kriteria pengujian sebagai berikut:
Jika sig < 0,05 maka kita tolak H 0 dan terima H 1 Jika sig ≥ 0,05 maka kita terima H 0 dan tolak H 1 Pada Tabel 4 menampilkan hasil perhitungan uji hipotesis dengan SPSS.
Tabel 4. Hasil uji beda rata-rata ( paired sample test) t Significance One-sided Two-sieded p Pretest – Posttest Kelas Eksperimen -10,235 <,001 <,001
Diperoleh  hasil  uji  berupa  nilai  peluang sig 0,001  <  0,05.  Hipotesis  statistik  (H 1). diterima dan hipotesis (H 0 ) ditolak karena nilai signya lebih kecil  dari alpha. Jelas terlihat bahwa problem-based  learning (PBL)  dengan  permainan  “Jelajah  Waktu”  memberikan pengaruh  atau  dampak  terhadap  kapasitas  siswa  dalam  pemecahan  masalah.  Pada perhitungan  hasil  juga  diperoleh  rata-rata pretest sebesar  52,84  yang  lebih  kecil  daripada rata-rata posttest sebesar  74,45  pada  kelas  eksperimen  yang  menunjukan  bahwa pembelajaran problem-based learning (PBL) dengan permainan “Jelajah Waktu” memberi pengaruh yang positif pada kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.
Berdasarkan  pada  hipotesis  di  atas,  karena  terdapat  pengaruh  yang  positif  maka diasumsikan  juga  dan  sudah  dapat  dipastikan  bahwa  terdapat  peningkatan  kemampuan pemecahan  masalah  matematis  siswa  melalui  penerapan  pembelajaran problem-based learning (PBL)  dengan  permainan  “Jelajah  Waktu”.  Sehingga  untuk  mendukung  hasil tersebut,  peneliti  mencari  besar  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  melalui pembelajaran problem-based learning (PBL) dengan permainan “Jelajah Waktu” yang bisa dilihat dari peningkatan pretest terhadap posttest di kelas eksperimen dengan menggunakan uji gain yang memiliki rumus sebagai berikut :

## 𝑛 − 𝑔𝑎𝑖𝑛 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑥𝑖𝑚𝑎𝑙 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Kemudian  setiap  siswa  yang  berada  pada  kelas  eksperimen  dihitung  nilai gain nya  satu- persatu  dengan  menggunakan  rumus  tersebut.  Setelah  hasil  perhitungan  diperoleh,  untuk mengetahui peningkatan setiap siswa tersebut apakah tergolong rendah, sedang atau tinggi maka digunakanlah kategorisasi nilai gain menurut (Hake, 1999) seperti pada Tabel 5.
Tabel 5. Kriteria nilai n-gain Nilai Kategori < 0,3 rendah 0,4 - 0,7 sedang > 0,7 tinggi Tabel 6. Hasil uji n-gain di kelas eksperimen No Nilai N-Gain  Kategori No Nilai N-Gain Kategori 1 0,37 Sedang 17 0,61 Sedang 2 0,71 Tinggi 18 0,58 Sedang 3 0,33 Sedang 19 0,13 Rendah
4 0,8 Tinggi 20 0,43 Sedang 5 0,73 Tinggi 21 0,17 Rendah 6 0,62 Sedang 22 0,84 Tinggi 7 0,54 Sedang 23 0,44 Sedang 8 0,33 Sedang 24 0,56 Sedang 9 0,44 Sedang 25 0,534 Sedang 10 0,15 Rendah 26 0,42 Sedang 11 0,18 Rendah 27 0,17 Rendah 12 0,45 Sedang 28 0,36 Sedang 13 0,35 Sedang 29 0,45 Sedang 14 0,28 Sedang 30 0,54 Sedang 15 0,6 Sedang 31 0,36 Sedang 16 0,45 Sedang Rata-rata = 0,46
Hasil  perhitungan  di  atas,  menghasilkan  nilai  rata-rata gain sebesar  0,46.  Secara keseluruhan, terdapat 5 orang siswa dalam kelompok peningkatan rendah, 21 orang siswa dalam kelompok peningkatan yang sedang,  dan 4 orang pada  kategori peningkatan  tinggi dalam  memecahkan  masalah  matematika.  Dengan  demikian,  dapat  dikatakan  bahwa penggunaan model pembelajaran problem-based learning (PBL) dengan permainan “Jelajah Waktu” meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa sebesar 0.46 yang merupakan peningkatan  sedang.  Kemudian  disajikan  pula  jawaban  siswa  pada  Gambar  2  dan  3  yang menunjukkan adanya peningkatan kemampuan pemecahan masalah di kelas eksperimen.
Gambar 2. Hasil pretest                              Gambar 3. Hasil posttets
Kedua  gambar  di  atas  merupakan  jawaban  salah  satu  siswa  yang  mengalami peningkatan bagus ketika pretest yang bisa di lihat pada Gambar 2 dan posttest pada Gambar 3. Berdasarkan hasil jawaban pretest siswa tersebut, pada pertanyaan apa yang diketahui dan
ditanyakan siswa belum lengkap menuliskan informasi yang diketahui pada soal. Kemudian dalam menjawab pertanyaan, terlihat perbedaan yang sangat signifikan, pada pretest siswa tersebut  cenderung  tidak  menuliskan  rencana/cara  penyelesaian  masalahnya,  karena  hal tersebut  menjadi  faktor  keberhasilan  dalam  menentukan  hasil  jawaban.  Berbeda  dengan posttest yang telah diberi perlakuan model PBL dengan permainan “Jelajah Waktu” , ketika menyelesaikan  soal  siswa  menyajikan  pula  proses  pengerjaannya  dengan  menentukan rencana yang tepat dan menyelesaikan sesuai dengan rencana yang telah dipilih. Hal tersebut menunjukkan adanya perubahan pola berpikir siswa dalam menyelesaikan masalah sehingga ketika siswa dihadapkan dengan soal permasalahan mampu membuat rencana penyelesaian dengan  tepat.  Maka  dari  hal  itu,  menunjukkan  bahwa  adanya  peningkatan  kemampuan pemecahan masalah setelah melakukan pembelajaran dengan PBL.

## Model Pembelajaran yang Lebih Baik antara Model  Problem-Based Learning (PBL) dengan Konvensional
Pada rumusan masalah yang kedua, peneliti melakukan uji prasyarat terlebih dahulu dengan  melakukan  uji  normalitas  dan  uji  homogenitas.  Karena  pada  Tabel  3  dinyatakaan seluruh  data  berdistribusi  normal,  maka  kita  langsung  pada  uji  homogenitas.  Untuk memastikan apakah sampel mempunyai varian yang sama atau tidak menunjukkan variasi yang  cukup  besar  satu  sama  lain,  dilakukanlah  uji  homogenitas.  Berikut  hasil  uji homogenitas tertera pada Tabel 7.
Tabel 7. Hasil uji homogenitas df1 df2 Sig. Pretest 1 59 0,530 Posttest 1 59 0,347
Data  pretest  kelas  kontrol  dan  eksperimen  mempunyai  variansi  yang  sama  atau homogen. Sesuai uji SPSS pada Tabel 7, dimana nilai sig sebesar 0,530 lebih dari 0,05 atau (sig > 0,05) untuk pretest kelas kontrol dan eksperimen. Perhitungan lain menghasilkan nilai sig sebesar 0,347 > 0,05 untuk posttest pada kelas kontrol dan eksperimen, seperti terlihat pada tabel di atas. Oleh karena itu, dapat dikatakan hasil posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah homogen dan tidak mempunyai variasi yang nyata..
Dalam  rumusan  masalah  kedua,  ditujukan  untuk  mengetahui  model  pembelajaran mana  yang  lebih  baik antara  model problem-based  learning (PBL)  dengan  konvensional. Sehingga dalam penelitian menggunakan independent sample t-test untuk menganalisis data dengan hipotesis penelitian, sebagai berikut:
H 0 :  Tidak ada perbedaan pretest/posttest antara kelas kontrol dan eksperimen H 1: Ada perbedaan pretest/posttest antara kelas kontrol dan eksperimen Dengan kriteria pengujian sebagai berikut: Jika sig < 0,05 maka kita tolak H 0 dan terima H 1 Jika sig ≥ 0,05 maka kita terima H 0 dan tolak H 1 Pada Tabel 8 menampilkan hasil perhitungan uji hipotesis dengan SPSS.
Tabel 8. Uji beda rata-rata ( independent sample test)
t Significance One-sided Two-sieded p Pretest 1,003 0,160 0,320
Posttest 4,066 <,001 <,001 Hasil  uji-t  pada  Tabel  8  menunjukan  pada  data pretest nilai sig =  0,160  >  0,05 sehingga dapat dinyatakan bahwasanya tidak terdapat perbedaan di dalam kelas kontrol dan eksperimen.  Karena  setelah  diuji  beda  rata-rata  pada  data pretest hasilnya  tidak  ada perbedaan,  maka  kita  hanya  perlu  melihat  dan  membandingkan  nilai posttest pada  kelas kontrol dan eksperimen untuk mengetahui pembelajaran mana yang lebih baik. Kemudian pada data posttest diperoleh nilai sig = 0,001 < 0,05. Karena nilai sig lebih kecil dari alfa, maka kita tolak hipotesis statistik (H 0 ) dan kita terima (H 1 ) . Dapat diartikan secara nyata dan meyakinkan,  bahwa  terdapat  perbedaan  antara  hasil  akhir  pembelajaran problem-based learning (PBL)  dan  konvensional  dengan  pembelajaran  PBL  memberikan  pengaruh  yang lebih  baik  daripada  pembelajaran  konvensional.  Dibuktikan  dengan  perbedaan  rata-rata posttest di kelas kontrol dan kelas eksperimen yang tercantum pada Tabel 9.
Tabel 9. Rata-rata nilai posttest Kelompok Data N Mean Posttest Kelas Kontrol 30 62,33 Kelas Eksperimen 31 74,45
Kemudian  bisa  di  lihat  juga  pada  Tabel  9  yang  dimana  rata-rata posttest di  kelas eksperimen  yang  menerapkan  model  pembelajaran problem-based  learning (PBL)  lebih tinggi dengan rerata sebesar 74,45 dibandingkan rerata di kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional sebesar 62,33. Hal tersebut juga dapat dibuktikan dengan hasil posttest salah  satu  siswa  yang  memiliki  nilai  rerata  hampir  sama  ketika pretest, tetapi mendapatkan hasil posttest yang berbeda. Siswa yang diberi perlakuan pembelajaran PBL hasilnya lebih tinggi dibanding dengan siswa yang diberi pembelajaran secara konvensional. Berikut hasil posttest salah satu siswa tertera pada Gambar 4 dan 5 baik di kelas kontrol dan eksperimen.
Gambar 4. Hasil posttest di kelas kontrol Gambar 5. Hasil posttest di kelas eksperimen
Berdasarkan  hasil posttest pada  Gambar  4  dan  Gambar  5,  pada  aspek  memahami masalah memang keduanya hampir sama, yang bisa dilihat dari point a pada setiap nomor tidak ada yang sempurna menjawab pertanyaan tersebut. Tetapi pada tahap merencanakan dan menyelesaikan persoalan terdapat perbedaan. Yang dimana, siswa di kelas eksperimen cenderung tidak  menuliskan  proses  secara  rinci  karena  terbiasa  dan  merasa  yakin dengan cara  menghitungnya  sendiri  tanpa  menuangkan  dalam  tulisan  namun  jawaban  benar. Berbeda  pada  siswa  di  kelas  kontrol  yang  masih  menuliskan  proses  pengerjaannya  tetapi masih  terdapat  kekeliruan  ketika  menyelesaikan  dengan  perhitungan  yang  kurang  tepat seperti pada nomor 3. Dengan begitu, nilai siswa di kelas eksperimen lebih tinggi dibanding kelas kontrol dan sudah terbukti bahwa pembelajaran problem-based learning (PBL) lebih baik dibanding pembelajaran konvensional. Hasil penelitian ini sejalan dengan (Ningrum et al., 2023) bahwa terdapat peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa sekolah dasar yang  mendapatkan  model problem-based  learning (PBL)  lebih  baik  daripada  siswa  yang mendapatkan pembelajaran konvensional.
Kemudian  saat  pembelajaran  juga  tentunya  ketika  kegiatan  penyelesaian  masalah disesuaikan  dengan  memperhatikan  langkah  Polya.  Untuk  mengetahui  ketercapaian kemampuan  pemecahan  masalah  siswa,  maka  langkah-langkah  menurut  Polya  tersebut dibuatkan indikatornya seperti pada Tabel 9  menurut (Astutiani R et al., 2019).
Tabel 10. Langkah-langkah dan indikator dari pemecahan masalah Polya
Langkah-langkah Polya Indikator kemampuan pemecahan masalah berdasarkan langkah-langkah Polya 1. Memahami masalah Mampu  menetukan  aspek  diketahui  dan  ditanyakan pada permasalahan
2. Merencanakan penyelesaian  Menganalisis  dan  menyusun  strategi  atau  rencana pemecahan masalah yang sesuai untuk masalah tersebut
3. Menyelesaikan masalah sesuai rencana Mengimplementasikan penyelesaian  permasalahan sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan. 4. Melakukan pengecekan kembali Memastikan  jawabannya  sesuai  dengan  pedoman  dan pertanyaannya tidak bertentangan. Saat menyelesaikan tahap ini, ingatlah empat poin penting berikut sebagai pedoman:
a) Membandingkan hasilnya dengan pertanyaan yang diajukan.
b) Menginterpretasikan jawaban yang didapat.
c) Mengidentifikasi apakah ada penyelesaian alternatif  lain  untuk  memecahkan  masalah tersebut. d) Mengidentifikasi  apakah  ada  jawaban  atau  hasil tambahan yang sesuai dengan kriteria.
Berdasarkan  Tabel  10  di  kelas  kontrol  ketercapaian  indikator  memahami  masalah naik  10%  sementara  di  kelas  eksperimen  mencapai  21%.  Kemudian  pada  tahap merencanakan  dan  menyelesaikan  masalah  karena  dalam  instrument  penelitian  digabung menjadi satu kesatuan yang tak terpisahkan pada kelas kontrol naik sebesar 67% sedangkan naik 73% pada kelas eksperimen. Lalu untuk tahapan mengecek kembali pada kelas kontrol mengalami  penurunan  yang  berbanding  terbalik  dengan  kelas  eksperimen  mengalami kenaikan  sebesar  36%.  Dari  hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa  kemampuan  pemecahan
masalah kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol.  Hal tersebut memperlihatkan bahwa  menentukan  strategi  dan  menyelesaikan  masalah  sesuai  strategi  yang  dipilih merupakan  aspek  yang  paling  berpengaruh  dalam  pencampaian  kemampuan  pemecahan masalah pada penelitian kali ini.  Terjadinya peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada kelas eksperimen, salah satunya diakibatkan oleh proses berpikir siswa yang berubah setelah  diberi  perlakukan  dengan  PBL  dan  dilatih  dengan  menyelesaikan  berbagai permasalahan  melalui  permainan  “Jelajah  Waktu”.  Selain  itu  pada  tahap  pengecekan kembali juga pada kelas eksperimen menunjukkan adanya peningkatan karena tercapainya indikator  membandingkan  hasil  dengan  pertanyaan  yang  kemudian  diinterpretasikan  ke dalam  jawaban  yang  sesuai  dengan  apa  yang  ditanyakan.  Hal  tersebut  juga  diakibatkan pembelajaran dilakukan secara berkelompok dengan siswa saling tukar pikiran atas jawaban yang  didapat  untuk  memastikan  bahwa  Solusi  yang  dipilih  adalah  jawabn  yang  tepat. Perbedaan  hasil  tes  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  sebelum  dan  sesudah mendapat  perlakuan problem-based  learning (PBL)  menunjukkan  pengaruh  yang  sangat baik.  Sependapat  dengan  (Widyastuti  &  Airlanda,  2021)  model  pembelajaran problem- based  learning (PBL)  berpengaruh  tinggi  terhadap  pemembelajaran  matematika  Sekolah Dasar dan berdampak positif pada kemampuan siswa  untuk menyelesaikan permasalahan. Hasil  yang  didapat  pada  penelitian  ini,  ada  banyak  aspek  yang  berkontribusi  terhadap kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  salah  satunya  dengan  pengimplementasian  model PBL yang meliputi: (1) siswa disajikan permasalahan yang kontekstual dalam artian sering dihadapi  pada  kehidupan  nyata.  (2)  melakukan  penyelidikan  secara  individu  untuk membangun sebuah konsep sendiri sebelum bekerja secara kelompok, (3) berdiskusi dengan teman kelompok.
Dalam  pelaksanaan  model problem-based  learning (PBL)  ketika  pembelajarannya berpusat  kepada  siswa  sehingga  menuntut  siswa  agar  dapat  menyelesaikan  suatu permasalahan.  Berbeda  dengan  pembelajaran  konvensional  yang  berpusat  pada  guru. Kemudian  siswa  lebih  aktif  dan  mendominasi  dalam  belajarnya,  seperti  halnya  pada  saat melakukan  penelitian,  maka  model  pembelajaran problem-based  learning (PBL)  dengan permainan  “Jelajah  Waktu”  memberikan  dampak  positif  terhadap  kualitas  proses  belajar siswa karena mengutamakan pembelajaran yang berpusat pada siswa. Ketika siswa sedang belajar, tindakan menyajikan suatu masalah dapat berdampak pada cara mereka berpikir dan cara mereka memecahkan permasalahan (Astuti, et al., 2018). Dengan dihadirkannya suatu pembelajaran  yang  dikemas  dalam  sebuah  permainan,  dapat  melibatkan  dan  memberikan pengalaman secara langsung sekaligus memberi motivasi belajar terhadap siswa. Pada kelas eksperimen  siswa  terlihat  lebih  interaktif  dan  aktif  ketika  menyimak  pembelajaran, bersemangat untuk belajar, lebih mahir dalam mencari solusi permasalahan, aktif berdiskusi dan  tanya  jawab  baik  dengan  guru  atau  rekan  kelompoknya,  dan  tentu  saja  mampu melakukan hal tersebut dengan bertukar pikiran secara lisan dan tulisan.
Dalam pembelajaran, tahap pertama yang dilakukan peneliti adalah orientasi siswa kepada masalah. Ketika pembelajaran, diharapkan guru berpartisipasi aktif dalam membantu siswa mengembangkan kemampuannya dalam memecahkan masalah matematika. Demikian pula  permasalahan  yang  diangkat  haruslah  permasalahan  yang  sering  dihadapi  siswa  dan berkaitan dengan kehidupannya sehari-hari. Karena pada dasarnya, ketika siswa melalukan pembelajaran yang borientasi pada masalah diharapkan dapat menyelesaikan persoalan yang mereka  temui  dikehidupan  sehari-hari  siswa.  Selaras  dengan  pernyataan  (Irnawati  et  al., 2020)  berupaya  untuk  menjamin  bahwa  siswa  memperoleh  pengalaman  menerapkan pengetahuan mereka untuk mengatasi situasi aktual di samping dasar-dasar pembelajaran.
Siswa akan lebih tertarik untuk belajar ketika permasalahan dunia nyata disajikan kepada mereka. Oleh karena itu, hal ini mungkin memotivasi siswa untuk memahami topik yang sulit.  Hasilnya,  siswa  tampak  memperhatikan  dengan  seksama  permasalahan  yang disampaikan pada awal proses pembelajaran.
Pada  tahap  mengorganisasi  siwa  untuk  belajar , siswa  dibagi  menjadi  beberapa kelompok  yang pada  awalnya  terdapat  beberapa  siswa  yang  mengeluh  terkait  teman sekelompoknya, tetapi hal tersebut menjadi tantangan tersendiri bagi peneliti. Respon siswa yang baik ketika LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) dibagikan menambah rasa penasaran yang tinggi terhadap kegiatan pembelajaran . Beberapa hal yang  harus diperhatikan  ketika pembelajaran berbasis masalah yaitu pengelolaan kelas dan kemampuan siswa  (Isrok’atun &  Rosmala,  2018) . Kemudian  dalam  membimbing  penyelidikan  individual  maupun kelompok, siswa  diberi  kebebasan  ruang  agar  berfikir  untuk  menyelesaikan  soal permasalahan  berdasarkan  tingkat  kemampuan  serta  cara  atau  langkah-langkah  yang dipahami  dan  menurutnya  benar  baik  individu  atau  kelompok.  Apabila  siswa  merasa kesulitan  maka  disitulah  peran  guru  untuk  membimng  dan  mengarahkan  siswa  dalam menyelesaikan soal permasalahan. Siswa lebih terlibat langsung dalam proses pembelajaran ketika  mereka  aktif  mengajukan  pertanyaan  kepada  guru  dan  anggota  kelompoknya, berdiskusi  terkait  masalah  dengan  teman  kelompok  untuk  menemukan  jawabannya,  dan bekerja sama untuk menyelesaikan soal latihan yang diberikan guru.
Selanjutnya  pada  tahap  mengembangkan  dan  menyajikan  hasil  karya, masing- masing kelompok menunjukkan tingkat kemahiran yang tinggi dalam mengkomunikasikan hasil  pembicaraan  mereka  sebelumnya.  Meski  begitu,  beberapa  di  antara  mereka  tetap melakukan  kesalahan  atau  kurang  memiliki  kemampuan  memecahkan  masalah.  Tetapi ketika  pelaksanaannya  setiap  kelompok  berperan  aktif  dalam  mendiskusikan  apabila terdapat  jawaban  berbeda,  dengan  begitu  secara  tidak  sadar  siswa  sudah  kritis  atas penyelesaian masalah yang disajikan oleh kelompok yang presentasi . Hal tersebut sejalan dengan  (Saputri  &  Wardani,  2021)  pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar  dapat membantu  siswa  membangun  keterampilan  pemecahan  masalah  karena  mata  pelajaran tersebut memerlukan berpikir kritis untuk memecahkan masalah. Pada tahap menganalisis dan  mengevaluasi  proses  pemecahan  masalah,  untuk  memastikan  tidak  terjadi kesalahpahaman mengenai materi yang diajarkan, guru mengoreksi kesalahpahaman yang ada  di  akhir  proses  pembelajaran.  Tidak  hanya  guru,  siswa  pun  dilibatkan  dalam  dalam menganalisis  dan  mengevaluasi  pemecahan  masalah  agar  bisa  menyimpulkan  secara bersama-sama.
Selain itu, penggunaan media ajar yang sesuai juga sangat penting. Jika guru ingin melihat potensi siswanya di kelas, mereka harus membekali siswa dengan media ajar yang menarik  dan  efektif.  (Hayati  et  al.,  2023).  Melalui  permainan  “Jelajah  Waktu”  setiap kelompok  dihadapkan  dengan  berbagai  soal  permasalahan  dan  bisa  dikatakan  hampir semuanya bisa dengan tepat menyelesaika pemecahan masalah pada soal tersebut. Adapun temuan lain dalam penelitian ini yaitu siswa tampak lebih terlibat, bersemangat, dan mampu mengidentifikasi dan menyelesaikan masalah, serta mampu mengungkapkan pandangannya baik secara lisan maupun tertulis. Selain itu pembiasaan siswa yang dihadapkan dengan soal pemecahan masalah, mereka menjadi terbiasa dan dapat menyelesaikan permasalahan yang disajikan  seperti  dalam  permainan  “Jelajah  Waktu”  dengan  cukup  baik.  Siswa  mampu mengerjakan soal pemecahan masalah yang berbeda dengan apa yang dicontohkan ketika pembelajaran  berlangsung.  Dengan  begitu,  selaras  dengan  hasil  penelitian  (Albab  et  al., 2021)  bahwasanya  Siswa  mampu  mengerjakan  soal-soal  non-rutin  dan  secara  efektif memperoleh keterampilan pemecahan masalah.

## SIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  serta  pembahasan  yang  sudah  dipaparkan,  bisa  disimpulkan adanya pengaruh positif dari penerapan model pembelajaran problem-based learning (PBL) dengan  menggunakan  permainan  “Jelajah  Waktu”  terhadap  kemampuan  pemecahan masalah  matematis  siswa.  Karena  menunjukan  pengaruh  yang  positif  maka  sudah  dapat dipastikan  bahwa  terdapat  pula  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis siswa. Hasil perhitungan peningkatan kemampuan pemecahan masalah yang diperoleh dari nilai uji gain sebesar 0,46 yang bisa dikatakan bahwa peningkatan tersebut tergolong sedang dengan peningkatan rata-rata nilai pretest 52,84 naik menjadi 74,45 untuk rata-rata posttest di kelas eksperimen. Kemudian hasil analisis yang diperoleh yaitu memperlihatkan bahwa kelas eksperimen lebih baik jika dibandingkan dengan kelas kontrol . Hal tersebut dibuktikan dengan perolehan hasil posttest kelas eksperimen yang lebih besar yaitu 74,45 sedangkan hasil posttest di kelas kontrol sebesar 62,33. Sehingga dapat disimpulkan juga bahwasanya pembelajaran problem-based learning (PBL) dengan permainan “Jelajah Waktu” lebih baik dibandingkan pembelajaran konvensional.
Penelitian  ini  dilakukan  pada  kelas  rendah  yaitu  di  kelas  III,  tetapi  dapat  juga  di implementasikan pada kelas tinggi dengan tingkat kesukaran soal yang berbeda. Model PBL bisa dijadikan salah satu solusi terhadap rendahnya kemampuan pemecahan masalah siswa. Hal tersebut dapat terjadi karena pembelajaran yang dilakukan berorientasi pada masalah, berpusat pada siswa, dan dilakukan secara berkelompok. Sehingga pembelajaran seperti ini dapat  di  rekomendasikan  untuk  diterapkan  ketika  pembelajaran  khususnya  pembelajaran matematika.

## DAFTAR PUSTAKA
Albab,  R.  U.,  Wanabuliandari,  S.,  &  Sumaji,  S.  (2021).  Pengaruh  Model  Problem  Based Learning  Berbantuan  Aplikasi  Gagung  Duran  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan Masalah  Siswa. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Matematika , 10 (3), 1767. https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i3.3969
Aliah, S. N., & Bernard, M. (2020). Analisis Kesulitan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Pemecahan  Masalah  Berbentuk  Cerita  pada  Materi  Segitiga  dan  Segiempat. Suska Journal of Mathematics Education , 6 (2), 111. https://doi.org/10.24014/sjme.v6i2.9325 Astuti, D. A. P., Slameto, & Setyaningtyas, E. W. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Problem  Based  Learning  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematika Siswa Sekolah Dasar .
Astutiani R, Isnarto, & Hidayah, I. (2019). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika dalam  Menyelesaikan  Soal  Cerita  Berdasarkan  Langkah  Polya. Prosiding  Seminar NasionalPascasarjana Unnes Seminar Nasional Pascasarjana . Damayanti,  M.  (2022).  Strategi  Pembelajaran  Mengatasi  Kesulitan  Anak  Sekolah  Dasar Dalam Mengerjakan Soal Cerita Matematika. 2 St Proceeding STEKOM , 2022 . Hake, R. R. (1999). Analyzing
Change/Gain Scores . https://web.physics.indiana.edu/sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf
Hanifah,  M.,  &  Indarini,  E.  (2021).  Efektivitas  Model  Pembelajaran  Discovery  Learning dengan  Model  Problem  Based  Learning  terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2571–2584.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1261
Hasanah, N., Lubis, R. R., & Sari, B. P. (2020). Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Sintaksis: Pendidikan Guru Sekolah Dasar, IPA, IPS Dan Bahasa Inggris , 2 (1).
Hayati,  R.,  Armanto,  D.,  &  Zuraini,  Z.  (2023).  Upaya  Meningkatkan  Kemampuan Pemecahan  Masalah  Siswa  Melalui  Model  Problem  Based  Learning  Berbantuan Multimedia  Interaktif. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Matematika , 12 (1), 1549. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6534
Irnawati,  Gunayasa,  I.  B.  K.,  &  Turmuzi,  M.  (2020).  Pengaruh  Model  Problem  Based Learning (Pbl) Terhadap Kemampuan Menyelesaikan Soal Cerita Metematika Siswa
Kelas V. Pendas:Primary Education Journal , 1 (2). http://journal.unram.ac.id/index.php/jiwpp
Isrok’atun,  &  Rosmala,  A.  (2018). Model-Model  Pembelajaran  Matematika (B.  S. Fatmawati, Ed.). PT. Bumi Aksara.
Maulana.  (2017). Konsep  Dasar  Matematika  dan  Pengembangan  Kemampuan  Berpikir Kritis-Kreatif (R. Irawati, Ed.; 1st ed.). UPI Sumedang Press. Meika,  I.,  Pratidiana,  D.,  &  Safitri, E.  (2022).  Analisis  Kemampuan  Pemecahan Masalah Matematis Siswa Kelas VII Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Pada Materi Himpunan Informasi Artikel ABSTRAK. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education) , 6 (1), 75–84. https://doi.org/10.35706/sjmev6ì1.5764
Ningrum, P. W., Nuraeni, F., & Caturiasari, J. (2023). Pengaruh Penerapan Model Problem Based  Learning  (PBL)  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Siswa  Sekolah Dasar  Pada  Pembelajaran  Matematika. Al  Qodriri:  Jurnal  Pendidikan,  Sosial  Dan Keagamaan , 21 (2), 646–652. https://doi.org/10.53515/qodiri Pamungkas, D. F. (2018). Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematika  The  Effect  Of  Problem  Based  Learning  Toward Problem Solving Skills Of Mathematic . Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 21 Tahun 2016, (2016).
Pranoto,  I.,  Budhi,  W.  S.,  &  Gunawan,  H.  (2023,  December  14). Hasil  PISA  2022, Matematika Indonesia masih Stagnan . Media Indonesia.
Sahrudin, A. (2018). Pengembangan Metode Problem Based Learning Melalui Permainan Engklek Untuk Meningkatkan Thinking Math Peserta Didik Ma Global School. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education) , 2 (1), 32–43.
Saputri,  Y.,  &  Wardani,  K.  W.  (2021).  Meta  Analisis:  Efektivitas  Model  Pembelajaran Problem Solving dan Problem Based Learning Ditinjau Dari Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika SD. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 05 , 935– 948.
Satya, M. A., Putri, A. D., & Nizar, H. (2022). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis pada Pembelajaran Matematika Dilihat dari Tipe Kepribadian Peserta Didik. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education) , 6 (2), 211–221. https://doi.org/10.35706/sjme.v6i2.5786
Setyaningsih,  R.,  &  Rahman,  Z.  H.  (2022).  Pengaruh  Model  Problem  Based  Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 11 (2), 1606. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i2.5098
Sugiyono. (2013). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D. Widyastuti,  R.  T.,  &  Airlanda,  G.  S.  (2021).  Efektivitas  Model  Problem  Based  Learning terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (3), 1120–1129. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.896