## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 01, Juni 2020 : 35 – 44

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN FISIKA UNTUK SISWA  KELAS XI DI SMAN 1 TULUNGAGUNG
Fahrur Rozi 1) , Ayunda Kristari 2)
1,2) Pendidikan Teknologi Informasi, STKIP PGRI Tulungagung JL. Mayor Sujadi Timur No 7 Tulungagung, Kode Pos 66221 E-mail: fahrur.rozi@stkippgritulungagung.ac.id 1) , ayundatarikris@gmail.com 2)

## ABSTRAK
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang  dilakukan  di  SMAN  1  Tulungagung  yang  bertujuan  untuk  : Mengetahui  langkah-langkah  pengembangan  aplikasi  game  edukasi  berbasis  android,  dan  Mengetahui  tingkat  kelayakan game  edukasi  berbsis  android  yang  dibuat.  Penelitian  pengembangan  ini  dibuat  dengan  menggunakan  model  Prototype, yakni Mendengarkan pelanggan, Merancang dan membuat Prototype, Uji Coba Prototype. Subjek dalam penelitian ini ada- lah siswa kelas XI IPA SMAN 1 Tulungagung. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik observa- si, wawancara, dan angket. Instrumen pada pengujian produk ini didasari pada empat tahap pengujian berdasarkan aspek functional  suitability,  portability,  usability  dan  performance  efficiency  yang  sesuai  dengan  ISO  25010.Hasil  dari  dengan menggunkaan ISO 25010 yaitu pengujian suitability yang diuji oleh ahli media mendapatkan presentase 94% yang termasuk dalam  kategori  sangat  layak  dan  ahli  materi  90%  yang  termasuk  dalam  kategori  sangat  layak.  Pengujian  portability dilakukan  dengan  melakukan  uji  coba  terhadap  aplikasi  untuk  dilakukan  installing  dan  uninstall  pada  berbagai  jenis  OS android. Pada pengujian usability mendapat 90% yang termasuk dalam kategori sangat layak.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, fisika, game edukasi, android.

## ABSTRACT
This research is a development research conducted at SMAN 1 Tulungagung which aims to: Knowing the steps for devel- oping an Android-based educational game application, and Knowing the level of feasibility of an Android-based educational game made. This development research was made using the prototype model, namely listening to customers, designing and making prototypes, testing prototypes. The subjects in this study were students of class XI IPA SMAN 1 Tulungagung. Data collection techniques in this study used observation, interviews, and questionnaires. The instrument in this product test is based on four stages of testing based on aspects of functional suitability, portability, usability and performance efficiency in accordance with ISO 25010. The results of using ISO 25010, namely suitability testing tested by media experts get a per- centage of 94% which is included in very feasible category and 90% of material experts included in the very feasible catego- ry. Portability testing is done by testing the application for installing and uninstalling on various types of Android OS. In usability testing, it got 90% which was included in the very feasible category.
Keywords: Learning Media, physics, educational games, android.

## I. P ENDAHULUAN
Game merupakan  salah  satu  sarana  hiburan  yang  banyak  diminati  banyak  orang.  Perkembangan game di Indonesia  semakin  meningkat  setiap  tahunnya. Game digunakan  untuk  mengisi  waktu  luang, refreshing , dan  bermain  bersama  teman. Game yang  dimainkan  juga  dapat  berbagai  macam platform ,  mulai  dari mobile , desktop , website , bahkan juga bisa dimainkan secara online maupun offline . Saat ini game yang banyak dikembangkan dalam PC / Personal Computer karena merupakan platform paling kuat, kelebihannya karena PC memiliki daya spesifikasi paling tinggi, semakin murah dan terjangkau oleh masyarakat luas[1].
Pada  hakikatnya  setiap  pelajaran  di  dalam  penyampaiannya  mempunyai  karakteristik,  daya  tarik,  dan perbedaan masing  – masing, melihat hal tersebut tentu tidak semua mata pelajaranpun juga akan sesuai dengan karakter dan minat pada setiap anak / siswa yang menerima setiap pelajaran tersebut, tentunya rasa bosan maupun jenuh akan mudah melanda pada diri setiap anak-anak.
Dari peristiwa tersebut maka adanya penyegaran perlu sekali dilakukan, hal ini bermaksud agar rasa bosan dan jenuh  pada  diri  siswa  khususnya  pada  mata  pelajaran  bahasa  indonesia  akan  segera  tertangani,  misal  dengan memanfaatkan media pembelajaran yang ada, dan pastinya hal tersebut juga akan sedikit meringankan dari beban guru dalam menyampaikan mata pelajaran yang akan disampaikannya. Setelah melalui beberapa pesetujuan dari pihak  yang  terkait  terutama  yakni  dari  pihak  XI  IPA  SMAN  1  Tulungagung,    dari  permasalahan  di  atas  disini pihak penulis bermaksud membantu permasalahan yang ada, yakni melalui prototype media pembelajaran yang telah berhasil dikembangkan oleh pihak penulis [2]. Media pembelajaran tersebut berupa sebuah aplikasi Game
P

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 01, Juni 2020 : 35 – 44
Edukasi yang berbasis sebuah Game RPG.

## II. K AJIAN P USTAKA

## A. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah sarana pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembela- jaran  untuk  mempertinggi  efektifitas  dan  efisiensi  dalam  mencapai  tujuan  pengajaran.  Secara  umum  dapat dikatakan  bahwa  subtansi  dari  media  pembelajaran  adalah  :  (1)  bentuk  saluran,  yang  digunakan  untuk  menya- lurkan pesan, informasi atau bahan pelajaran kepada penerima pesan atau pembelajar, (2) berbagai jenis kompo- nen  dalam  lingkungan  pembelajar  yang  dapat  merangsang  pembelajar  untuk  belajar,  (3)  bentuk  alat  fisik  yang dapat menyajikan pesan serta merangsang pembelajar untuk belajar, dan (4) bentuk-betuk komunikasi yang dapat merangsang pembelajar untuk belajar, baik cetak maupun audio, visual, dan audio-visual [3].

## B. Game Edukasi
Permainan  ( game )  adalah  kegiatan  yang  berisi  bermain  dan  mainan,  bermain  merupakan  kegiatan bermain [4]. Game edukasi adalah suatu permainan yang dirancang oleh si pembuat dengan tujuan untuk merangsang daya berpikir seseorang yang memainkannya, meningkatkan konsentrasi seta memecahkan masalah-masalah tertentu [5].

## C. Android
Android adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk  perangkat mobile berbasis linux yang  mencakup  sistem  operasi, middleware dan aplikasi Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan ap- likasi mereka [6].

## D. Construct2
Software Construct  2  merupakan software yang  berfungsi  untuk  membuat  game,  game  yang  dibuat  dengan menggunakan  Construct  2  ini  bisa  kita  jalankan  pada  android,  facebook,  dan  lain  sebagainya.  Dengan menggunakan Construct 2 kita bisa membuat game dengan mudah seperti halnya kita membuat sebuah aplikasi dengan menggunakan visual basic.
E. Unified modeling Language (UML)
Unified  modeling  Language (UML)  adalah  bahasa  spesifikasi  standar  yang  dipergunakan  untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun perangkat lunak [7].

## F. Prototype
Prototyping Paradigma  dimulai  dengan  mengumpulkan  kebutuhan.  Pengembang  dan  pelanggan  bertemu  dan mendefinisikan  obyektif  keseluruhan  sistem  (perangkat  lunak)  yang  akan  dibuat, mengidentifikasi  segala  kebu- tuhan yang diketahui, dan area garis besar dimana definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat lunak tersebut yang akan nampak bagi pelanggan atau pemakai (contohnya pendekatan input dan format output ) [8].

## G. Software Quaity
Kualitas software merupakan  hal  utama  untuk  pembuatan  suatu  aplikasi  karena  semakin  tinggi kualitas software maka akan semakin baik kinerja software tersebut. Pengujian perangkat lunak adalah elemen  yang  paling  penting  dari  jaminan  kualitas  untuk  mempresentasikan  spesifikasi,  desain  dan pengkodean dalam suatu perangkat lunak [9].

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 01, Juni 2020 : 35 – 44

## H. Analisa PIECES
Untuk mengidentifikasi masalah, maka harus dilakukan analisa terhadap PIECES (Performance, In- formation, Economy, Control, Efeciency, dan Servic ) [10].

## III. M ETODE P ENELITIAN

## A. Model Penelitian
Pengembangan  media  pembelajaran  fisika  berupa  game  edukasi  ini  menggunakan  jenis  penelitian  pengem- bangan (Research and Development). Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tesebut [11]. Dengan model penelitian menggunakan model prototype . Produk yang dihasilkan adalah aplikasi untuk me- dia pembelajaran game edukasi berbasis android pada mata pelajaran fisika.
Gambar 1. Model Prototype

## B. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian ini menggunakan model pengembangan Prototype , yaitu model pengembangan yang terdiri dari tiga tahapan yang meliputi mendengarkan pelanggan, merancang dan membuat prototype dan uji coba. Beri- kut langkah-langkah prosedur penelitian pengembangan produk media pembelajaran game edukasi berbasis an- droid :  analisis  kebutuhan  data,  analisis  kebutuhan  fungsional,  analisis  kebutuhan  software,  analisis  kebutuhan hardware, analisis PIECES. Kemudian dilakukan perancangan dan pembuatan prototype system. Prototype yang dibuat disesuaikan dengan kebutuhan sistem yang telah didefinisikan sebelumnya dari kebutuhan pelanggan atau pengguna. Pada tahap ini digunakan sebagai acuan untuk pengembang untuk mengimplementasikan desain terse- but kedalam bentuk kode. Kemudian prototype dari sistem di uji coba apakah aplikasi yang dibuat bisa berjalan dengan baik atau tidak.
Berikut adalah Use Case Diagram yang menjelaskan bagaimana interaksi antar komponen dalam menjalankan aplikasi game edukasi berbasis android pada mata pelajaran fisika, yang tersaji pada gambar 2 dibawah ini:

## C. Pengujian
Pengujian produk bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari suatu produk yang telah dihasilkan. Pada Uji co- ba produk ini dilakukan dalam beberapa tahapan yaitu, Pengujian fungsional suitability, Performance efficiency, Portability dan Pengujian Usability.

## D. Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  untuk  mendapatkan  data  menggunakan  teknik  observasi,  wa- wancara, dan angket atau kuesioner. Observasi yang dilakukan untuk mengetahui atau mengamati situasi-situasi yang  ada  dilapangan.  Wawancara  yang  dilakukan  untuk  mengetahui  data  awal  dalam  penelitian  dan  informasi yang didapat digunakan dalam pengembangan media pembelajaran game edukasi. Sedangkan Angket digunakan pada saat uji coba media pembelajaran game edukasi yang diberikan untuk peserta didik uji coba skala kecil dan peserta didik uji coba lapangan.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 01, Juni 2020 : 35 – 44
Gambar 2. Use Case Diagram
Dari gambar 2 diatas, penjelasan dari use case diagram dapat dilihat pada tabel 1 dibawah ini :
T ABEL 1 D EFINISI U SE C ASE D IAGRAM No. Use Case Deskripsi 1 Materi Digunakan untuk menampilkan materi 2 Main Digunakan untuk memulai permainan 3 SK dan KD Digunakan untuk menampilkan standar kompetensi dan kompetensi dasar 4 Tentang Digunakan untuk menampilkan informasi pembuat game 5 Keluar Game Digunakan untuk keluar dari permainan

## E. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang dilakukan menggunakan pengukuran dengan skala Guttman dan skala Likert 4 poin dengan skor setiap jawaban pada angket sebagai berikut :
• Sangat Setuju (SS) = 4
• Setuju (S) = 3
• Tidak Setuju (TS) = 2
• Sangat Tidak Setuju (STS) = 1
Hasil data yang diperoleh kemudian akan dihitung dengan rumus presentase dari Ridwan & Prasetyawan [7] berikut ini:
Presentase Kelayakan (%) = x 100%
Hasil perhitungan kemudian akan dikategorikan melalui tabel 2 dibawah ini untuk mengetahui apakah produk yang telah dibuat sudah masuk kategori baik atau tidak.
T ABEL 2 P RESENTASE K ELAYAKAN B ERDASARKAN L IKERT
Presentase Kelayakan (%) Kualifikasi 76% - 100% Sangat layak

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 01, Juni 2020 : 35 – 44
56% - 75% Cukup layak 40% - 55% Kurang layak 0% - 39% Tidak layak 76% - 100% Sangat layak
(Sumber : Muin, 2017)

## IV. P EMBAHASAN

## A. Hasil Analisis Kebutuhan
Dari hasil observasi dan wawancara yang dilakukan di kelas III SDN Gedangan 1 ditemukan permasalahan yai- tu keterbatasan sumber belajar bagi siswa dan penggunaan media pembelajaran yang belum optimal dalam proses belajar  mengajar.  Siswa  biasanya  mencatat  dan  mendengarkan  penjelasan  mengenai  materi  yang  disampaikan oleh guru. Selain itu juga masih ada sebagaian besar siswa mengobrol dengan teman sebangku dan waktu ditanya mengenai materi yang dijelaskan guru, siswa banyak yang tidak paham. Hal ini disebabkan oleh guru yang masih menggunakan metode ceramah dengan menggunakan media kapur tulis dan papan tulis. Hal tersebut dapat mem- buat  siswa  merasa  bosan  dan  kehilangan  konsentrasi  saat  kegiatan  belajar  mengajar  berlangsung.  Berdasarkan permasalahan tersebut, diperlukan pengembangan media pembelajaran untuk mengatasi masalah-masalah dalam proses belajar mengajar dan dengan perkembangan teknologi informasi sekarang ini dimungkinkan untuk mem- buat sebuah media pembelajaran yang berguna untuk memenuhi kebutuhan dalam proses belajar mengajar pada mata pelajaran Fisika.

## B. Pengembangan Produk
Pengembangan  produk  dilakukan  sesuai  dengan  metode  dan  perancangan  desain  yang  telah  dibuat.  Alam pembuatan aplikasi game edukasi ini menggunakan construct2.
Berikut ini merupakan  gambar yang menampilkan hasil user interface aplikasi yang telah dibuat menjadi file apk. Hasil dari pengembangan aplikasi dapat dilihat pada gambar 3 yang terdiri dari (a) halaman main menu, (b) halaman Petunjuk, (c) halaman tampilan kelas, (d) halaman main, dan (e) halaman materi.
(a)
(b)
Halaman Main Menu                                                Halaman Petunjuk
(c)
(d)
Halaman Tampilan Kelas                                    Halaman Tampilan Soal

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 01, Juni 2020 : 35 – 44
(e)
Halaman Tampilan saat character siap ke ruang selanjutnya
Gambar 3. Hasil User Interface Aplikasi

## C. Hasil Pengujian
Setelah  proses  pembuatan Prototype aplikasi  selesai,  tahap  terakhir  dalam  proses  implementasi  adalah melakukan  pengujian  terhadap  kualitas  Prototype  aplikasi  yang  telah  dibuat  berdasarkan ISO  25010 yang meliputi aspek Functional Suitability (Uji Media yang dilakukan oleh dua ahli media pembelajaran yang ada di STKIP PGRI Tulungagung dan Uji Materi dilakukan oleh guru fisika SMAN 1 Tulungagung), Portability yang dilakukan  oleh  siswa-siswi  SMAN  1  Tulungagung, Usability yang  dilakukan  oleh  siswa-siswi  SMAN  1 Tulungagung, dan Performance Efficiency . Hasil dari pengujian tersebut, dapat dilihat  pada tabel 3, 4, 5, dan 6 dibawah ini :
T ABEL 3 H ASIL U JI MEDIA NO. ASPEK PERTANYAAN SKOR YANG DIPEROLEH
SKOR MAX
AHLI 1
AHLI 2 1 Game Game yang digunakan dapat dibu- ka dan dijalankan 1 1 2 Game yang digunakan  tidak men- galami error 1 1 2 Game tidak mengganggu kinerja aplikasi lain 1 1 2 Game dapat dijalankan dengan mudah 1 1 2 Game dapat di jalankan di device lain (dengan sistem operasi yang menjadi standar ) 1 1 2 Game bisa di install dan di uninstall 1 1 2 2 Desain teknis Audio yang digunakan sesuai 1 1 2 Audio yang digunakan meng- ganggu 1 0 2 Pemilihan warna sesuai 1 1 2 Tampilan menarik 1 1 2 Tampilan tidak cocok 1 0 2 Teks terbaca dengan baik 1 1 2 Pengguna dapat berinteraksi dengan bahasa yang mudah 1 1 2 Fungsi tombol berjalan dengan baik 1 1 2 Tombol dapat dibedakan dengan gambar 1 1 2 Animasi yang digunakan sesuai 1 1 2 Genre game sesuai 1 1 2 Fitur game mampu dioperasikan 1 1 2

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 01, Juni 2020 : 35 – 44
TOTAL 18 16 36
Dari hasil pengujian tersebut, maka dapat diperoleh presentase sebagai berikut :
Berdasarkan hasil perhitungan diatas maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini memiliki standart suitability pada uji media, yakni 94% dan mendapatkan persentase kelayakan berdasarkan tabel 3 adalah “ Sangat Layak”.
T ABEL 4
H ASIL U JI MATERI
Aspek Pertanyaan Keluaran SKB KB CB B SB Isi Materi Materi yang disajikan dalam game sesuai dengan tujuan pendidikan yang akan diajarkan √ Materi yang disajikan pada game sudah jelas √ Soal yang disajikan pada game sudah jelas √ Soal yang di disajikan di game sesuai dengan materi √ Soal  yang disajikan membantu  mengetahui tingkat pemahaman peserta didik √ Materi yang disajikan runtut dan Sistematis √ Desain teknis Kemudahan penggunaan √ Kemudahan memahami materi √ Jumlah skor 30
Dari hasil pengujian tersebut maka dapat diperoleh persentase sebagai berikut:
Berdasarkan hasil pengujian oleh ahli, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini memiliki standart suitability pada  uji  materi,  yakni  90%  dan  mendapatkan  persentase  kelayakan  berdasarkan  tabel  4 adalah “ Sangat Layak”.
T ABEL 5 H ASIL P ENGUJIAN A SPEK P ORTABILITY No. Versi OS Install Launce and Ex- plore Uninstall Jumlah 1 Marsmellow 6.0 1 1 1 3 2 Oreo 8.0 1 1 1 3 3 Nougat 7.1.1 1 1 1 3 4 Lollipop 5.0 1 1 1 3 5 Kit Kat 4.4 1 1 1 3 Total 5 5 5 15

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 01, Juni 2020 : 35 – 44
Dari hasil tabel 5 diatas aplikasi game edukasi fisika fluida statis dan fluida dinamis dapat di install dan uninstall diberbagai versi OS.
T ABEL 6 H ASIL P ENGUJIAN A SPEK P ERFORMANCE EFFICIENCY KETERANGAN HASIL LG Google Nexus 5 6.0.1 LG Google
Nexus 5 D820 5.0
Motorolla Google  Nexus  6 7.1.1
Motorolla  Goole Nexus 6 6.0.1
Berdasarkan pengujian pada tabel 4.12 tidak ada error. Penggunaan CPU pada aplikasi fisika berdasarkan tes yang dilakukan pada LG Google Nexus 5 6.0.1 adalah 55%. Sedangkan pada LG Google Nexus 5 D820 5.0 ada- lah 45%. Motorolla Google Nexus 6 7.1.1 adalah 200%. Motorolla Goole Nexus 6 6.0.1 adalah 50%. Sedangkan pada  Untuk penggunaan memori pada LG Google Nexus 5 6.0.1 adalah 238.4 Mb. Sedangkan pada LG Google Nexus  5  D820  5.0  adalah 238.4 Mb.  Pada Motorolla  Google  Nexus  6 7.1.1 adalah 286.1 Mb. Sedangkan pada Motorolla Goole Nexus 6 6.0.1 adalah 333.8 Mb. Berdasarkan pengujian performance efficiency pada pengujian CPU Motorolla google nexus 6 7.1.1 menghabiskan CPU paling besar dibandingkan dengan device lain yang te-

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 01, Juni 2020 : 35 – 44
lah  diujikan.  Sedangkan  pada  pengujian  penggunaan  memori  Motorolla  google  nexus  6  6.0.1  menghabiskan memori paling besar dibandingkan device lain yang sudah diujikan.
T ABEL 7 T OTAL S KOR T IAP S KALA P ADA S ETIAP P ERTANYAAN
No. Pernyataan Skor SKS TS N S SS Aspek pemrograman 1 Kemudahan pemakaian media √ 2 Kemudahan memilih menu program √ 3 Kemudahan keluar dan masuk dari program √ Aspek isi 4 Kejelasan bahasa yang digunakan √ 5 Tidak ada kata atau kalimat yang menyimpang √ 6 Melalui media ini mudah memahami materi pembelajaran √ 7 Urutan isi materi sesuai indicator √ 8 Contoh dalam program jelas √ 9 Bahasa yang digunakan mudah di pahami dan komunikatif √ Aspek Tampilan 10 Tata letak teks dan gambar √ 11 Kesesuian pemilihan background √ 12 Kesesuaian warna √ 13 Kesesuaian pemilihan ukuran dan jenis huruf √ 14 Kesesuian gambar animasi yang disajikan √ 15 Kemenarikan gambar animasi yang digunakan √ Jumlah Skor 68
Berdasarkan table 7 didapatkan skor observasi sebanyak 1456, sedangkan nilai maksimal untuk setiap pertanyaan adalah 4 (Sangat Setuju), sehingga dapat diperoleh dari hasil perkalian jumlah responden, jumlah pertanyaan dan nilai maksimal setiap pertanyaan yaitu 15 × 30 × 4 = 1800 Setelah  menentukan  nilai  maksimal,  maka  untuk  persentase  kelayakan usability secara  keseluruhan  adalah  se- bagai berikut:
Berdasarkan  hasil  observasi,  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini memiliki standart usability ,  yakni  90 %  dan mendapatkan persentase kelayakan berdasarkan table 7 adalah “ Sangat Layak”.

## V. K ESIMPULAN
Berdasarkan Hasil penelitian dan pembahasan maka peneliti dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Proses  pengembagan  aplikasi  ini  menggunakan  model prototype yang  terdiri  dari  tiga  tahap  yaitu, Mendengarkan Pelanggan, Merancang dan membuat prototype, dan Uji Coba. Game ini dapat digunakan untuk media pembelajaran siswa SMA kelas XI. Hal tersebut didukung dengan hasil pengujian usability kepada pengguna yakni 90%.
2. Hasil analisis kualitas aplikasi ini memperoleh hasil uji functional suitability dalam uji materi mendapat- kan persentase 94% dan uji media sebesar 90%, dalam aspek portability juga berjalan dengan baik karena dapat di install dan uninstall diberbagai jenis OS. Serta pada performance efficiency aplikasi game fisika

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 01, Juni 2020 : 35 – 44
ini tidak memakan memori dan CPU yang besar sehingga aplikasi ini tidak mengganggu kinerja aplikasi lain. Hasil uji coba aplikasi ini dilakukan dengan siswa SMAN 1 Tulungagung. Hasil uji coba usability mendapatkan  persentase  81%,  Dengan  demikian  game  edukasi  ini  dinyatakan  layak  digunakan  sebagai media pembelajaran.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Arief Sadiman. 2002. Media Pembelajaran dan Proses Belajar Mengajar, Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatanya, Jakarta: Raja Grafindo Persada.
[2]    Djamarah, dkk. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
[3]    Sanaky, Hujair AH. 2011. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.
[4]    Iva Riva. (2012). Koleksi Games Edukatif di Dalam dan Luar sekolah. Yogyakarta: FlashBooks.
[5] Handriyanti, E.(2009). Permainan Edukatif (educational games) berbasis komputer untuk siswa sekolah dasar . Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia.
[6] Nazruddin Safaat H. 2012 (Edisi Revisi). Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung.
[7] Gata, Windu dan Gata, Grace. (2013). Sukses Membangun Aplikasi Penjualan dengan Java . Jakarta : Elex Media Komputindo.
[8]   Pressman Roger.S.Ph.D, 2002, “Rekayasa Perangkat Lunak Jilid 1”, Yogyakarta : ANDI dan McGraw-Hill Book Co.
[9] Pressman, Roger S. (2010). Software Engineering : A Practicioner’s Approach, 7th Edition. New York : McGraw-Hill Inc.
[10]    Jogiyanto. Sistem Teknologi Informasi . Andi Offset. Yogyakarta. 2003.
[11]     Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R & D. Bandung: Penerbit Alfabeta.