## IMPLEMENTASI PENGGUNAAN QUIZIZZ DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Suryanti 1 , Akbar Taufik 2
Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Pancasakti Makassar e-mail: anthysuryanti43@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  persepsi  siswa  terhadap penggunaan  aplikasi Quizizz pada  pembelajaran  matematika  tingkat  SMA. Populasi  penelitian  adalah  siswa  SMA  kelas  XI.  Total  responden  berjumlah 108.  Analisis  data  dilakukan  menggunakan  metode  deskriptif  yang  dianalisis secara  kuantitatif  dan  kualitatif.  Data  penelitian  diperoleh  dengan menyebarkan survey kepada seluruh sampel penelitian dengan memanfaatkan aplikasi  google  forms.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  secara  umum siswa  menganggap  penggunaan Quizizz untuk  mengerjakan  kuis  yang ditugaskan  sebelum  pembelajaran  secara  tatap  muka  di  kelas  berdampak positif  dalam kegiatan  pembelajaran  matematika.  Siswa menganggap  Quizizz merupakan  aplikasi  yang  mudah  digunakan,  penggunaannya  membuat pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan,  meningkatkan  penguasaan materi,  dan  menambah  motivasi  dan  keaktifan  siswa  dalam  mempelajari matematika.  Beberapa  keterbatasan  dan  permasalahan  yang  terdapat  pada penggunaan Quizizz menurut siswa, diantaranya adalah keterbatasan koneksi internet,  batasan  waktu  yang  diberikan  terlalu  sedikit,  dan  beberapa  siswa juga  merasa  perlu  untuk  dilakukan  pembahasan  tentang  soal-soal  yang dikerjakan melalui aplikasi Quizizz di kelas, sehingga diketahui jawaban mana yang benar dan jawaban mana yang salah.
Kata Kunci: Quizizz , kuis, matematika

## ABSTRACT
This  study  aims  to  determine  students'  perceptions  of  the  use  of  the  Quizizz application  in  high  school  mathematics  learning.  The  population  of  this research  is  high  school  students  of  class  XI.  The  total  respondents  were  108. Data analysis was carried out using descriptive methods which were analyzed quantitatively  and  qualitatively.  Research  data  was  obtained  by  distributing surveys to all research samples using the Google Forms application. The results showed  that  in  general  students  considered  the  use  of  Quizizz  to  work  on  the quizzes assigned before face-to-face learning in the classroom to have a positive impact on mathematics learning activities. Students consider  Quizizz to be an easy-to-use application, its use makes learning more fun, increases mastery of the  material,  and  increases  students'  motivation  and  activity  in  learning mathematics. Some of the limitations and problems found in the use of Quizizz according to students, including the limitations of internet connection, the time limit  given  is  too  little,  and  some  students  also  feel  the  need  to  discuss  the questions  that  are  done  through  the  Quizizz  application  in  class,  so  that  the answers are known. which answer is correct and which answer is wrong.
Keywords: Quizizz, quiz, mathematics

## A. PENDAHULUAN
Pendidikan juga merupakan suatu proses perubahan tingkah laku dan kemampuan seseorang menuju ke arah kemajuan dan peningkatan. Pendidikan dapat mengubah pola pikir  seseorang untuk  selalu  melakukan  inovasi  dan  perbaikan  dalam  segala  aspek  kehidupan  ke  arah peningkatan kualitas diri. Pada pendidikan formal, penyelenggaraan pendidikan tidak lepas dari tujuan  pendidikan  yang  akan  dicapai  karena  tercapai  atau  tidaknya  tujuan  pendidikan merupakan  tolak  ukur  dari  keberhasilan  penyelenggaraan  pendidikan.  Tujuan  pendidikan nasional  disesuaikan  dengan  tuntutan  pembangunan  dan  perkembangan  Bangsa  Indonesia sehingga tujuan pendidikan bersifat dinamis.
Salah  satu  tolak  ukur  dari  keberhasilan  penyelenggaraan  pendidikan  yaitu  evaluasi  belajar peserta  didik.  Evaluasi  belajar  merupakan  komponen  penting  dalam  proses  pembelajaran. Evaluasi dianggap penting, karena dengan evaluasi, seorang pengajar dapat mengetahui apakah siswa  mampu  menguasai  materi  yang  diajarkan,  apakah  mereka  bersikap  sebagaimana  yang diajarkan, apakah mereka telah memiliki keterampilan, mengetahui keberhasilan proses belajar mengajar  yang  terlaksanakan,  dan  menentukan  kebijakan  selanjutnya.  Maka  dari  itu,  evaluasi tidak  dapat  dipisahkan  dari  pembelajaran,  sehingga  guru  mau  tidak  mau  harus  melakukan evaluasi  pembelajaran  (Elis  Ratna  Wulan  &  Rusdiana,  2015).  Yang  harus  diperhatikan  dalam evaluasi  belajar  adalah  instrumen  penelian  yang  digunakan.  Kebanyakan  pendidik menggunakan  tes  tertulis  sebagai  instrumen  penilaiaannya  yang  berakibat  tes  tersebut  tidak berkesan bagi peserta didik, sehingga hasil belajarnyapun menjadi rendah.
Pada  saat  ini  banyak  aplikasi  yang  bisa  digunakan  sebagai  instrumen  penilaian  salah  satunya adalah Quizizz. Quizizz merupakan sebuah web untuk membuat permainan kuis interaktif yang bias  digunakan  dalam  pembelajaran  dikelas  (bisa  digunakan  untuk  evaluasi  pembelajaran). Quizizz  sekarang  bisa  diakses  di  playstore  bagi  pengguna  android,  sehingga  dalam penggunaannya  lebih  praktis  dan  tentunya  mobile  friendly.  Quizizz  hampir  sama  dengan Quipper  dan  kahoot  karena  merupakan  media  pendidikan  yang  berbasis  elearning  semacam kelas  online.  Namun  ketiganya  memiliki  ciri  khas,  kelebihan  dan  kekurangan  masing-masing (Asrifan dkk, 2020: 2). Ada banyak fitur yang bisa kita gunakan pada aplikasi quizizz seperti soal pilihan ganda, soal isian, maupun soal uraian, selain itu Quizizz juga menyisipkan materi yang bias dipelajari peserta didik. Peserta didik juga dapat mengerjakan kuis sesuai dengan pilihan waktu pengerjaan sesuai dengan yang mereka inginkan. Salah satu kelebihan yang dimiliki oleh Quizizz  dibandingkan  aplikasi  yang  lain  adalah  adanya  papan  peringkat  (leaderboard)  yang memungkinkan  bagi  peserta  kuis  untuk  mengetahui  nilai  dan  peringkat  peserta  kuis dibandingkan dengan peserta lain.
Pada  penelitian  terdahulu  tentang  penggunaan  quizizz  dalam  evaluasi  pembelajaran dilakukan  Sri  Mulyati  dan  Haniv  Evendi  (2020)  yang  berjudul,  “Pembelajaran  Matematika Melalui Media Game Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara”. Jenis  penelitian  tersebut  adalah  penelitian  tindakan  kelas  yang  menggunakan  teknik pengumpulan  data  tes  dan  observasi.  Hasil  penelitiannya  menunjukkan  bahwa  terjadi peningkatan hasil belajar peserta didik sebesar 63% pada siklus 1 dan sebesar 78% pada siklus 2.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  quizizz  efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik.  Berdasarkan  dari  uraian  penelitian  terdahulu,  dapat  disimpulkan  bahwa  quizizz merupakan    salah  satu  apikasi  yang  bisa  digunakan  dalam  evaluasi  belajar  yang  membuat peserta  didik  merasa  senang  dan  nyaman  ketika  mengerjakan  evaluasi  belajar  dan  dapat membuat peserta didik termotivasi untuk bisa menyelesaikan evaluasi belajar dengan hasil yang maksimal.  Sehingga  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  apakah  Quizizz  adalah  aplikasi  yang menyenangkan  dan  manfaat  apa  saja  yang  didapatkan  oleh  siswa,  dari  penggunaan  Quizizz dalam  mata  pelajaran  matematika  dilihat  dari  tingkat  pemahaman  tentang  materi,  keaktifan belajar, motivasi dan ketertarikan untuk mempelajari materi yang harus dikuasai

## B. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  campuran  (mix  method)  yaitu  metode  kuantitatif  dan kualitatif. Dalam penelitian ini data dianalisis secara deskriptif. Jenis data penelitian adalah data primer.  Data  kuantitatif  dikumpulkan  dengan  menyebarkan  kuesioner  berupa  angket  dengan pernyataan  tertutup.  Sedangkan  data  kualitatif  dikumpulkan  dengan  menyebarkan  angket dengan pertanyaan terbuka.
Pendekatan dalam penelitian ini menggunakan metode ADDIE yang terdiri dari (1) Analysis, pada tahap ini dianalisis permasalahan dan analisis kondisi mahasiswa; (2) Design, pada tahap ini  disusun  skenario  penggunaan  media  Quizizz,  materi  dan  tujuan  yang  diharapkan  dari penggunaan Quizizz; (3) Development, pada tahap ini disusun media pembelajaran berupa soal- soal  kuis  menggunakan  Quizizz;  (4)  Implementation,  metode  pembelajaran  dengan menggunakan  kuis  dengan  aplikasi  Quizizz  diimplementasikan  dengan  membagikan  link  kuis dan  kode  kuis  kepada  siswa  pada  mata  pelajaran  matematika;  (5)  Evaluation,  pada  tahap  ini dievaluasi  efektivitas  penggunaan  Quizizz  menggunakan  kuesioner.  Pendekatan  ini  dipilih karena dianggap lebih lebih komprehensif dan lebih rasional dibandingkan dengan pendekatan 4D (Mulyatiningsih, 2016), selain itu model ini juga lebih sistematis, terstruktur dan sederhana (Samala dkk, 2019).
Instrumen kuesioner kuantitatif dalam penelitian ini terdiri dari 16 pernyataan yang diukur menggunakan skala likert. Pernyataan positif diukur dengan sangat tidak setuju memiliki skor 1, tidak setuju memiliki skor 2, kurang setuju memiliki skor 3, setuju memiliki skor 4 dan sangat setuju memiliki skor 5. Sedangkan pernyataan negatif diukur dengan skor 5 sangat tidak setuju, skor  4  tidak  setuju,  skor  3  kurang  setuju,  skor  2  setuju,  dan  skor  1  sangat  setuju.  Selain instrumen  menggunakan  pernyataan  tertutup,  instrumen  penelitian  juga  menyertakan pertanyaan terbuka. Hal tersebut bertujuan untuk mengetahui secara lebih mendalam tentang persepsi  siswa  tentang  efektivitas  penggunaan  aplikasi  Quizizz.  Pada  instrumen  pertanyaan terbuka  ditanyakan  tentang  bagaimana  komentar  siswa  tentang  aplikasi  Quizizz.  Pertanyaan tersebut kemudian dianalisis secara kualitatif

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Analysis
Pada  tahap  analisis  dilakukan  observasi  terhadap  kondisi  dan  berbagai  permasalahan yang  dihadapi  oleh  siswa  terkait  dengan  penguasaan  materi  pada  mata  pelajaran matematika yang telah didapatkan semester sebelumnya. Di semester sebelumnya siswa telah mempelajari materi  tentang  relasi  sudut.  Dari  hasil  observasi  berdasarkan  pembelajaran  matematika  pada kelas X tentang relasi sudut, diketahui masih jarang siswa yang mau membaca materi pelajaran yang akan dipelajari pada saat tatap muka di kelas. Selain itu, hasil observasi terhadap kondisi siswa yang manjadi populasi penelitian, diketahui bahwa hampir seluruh mahasiswa memiliki smartphone dan juga memiliki koneksi internet di rumah baik menggunakan paket data ataupun wifi. Berdasarkan analisis terhadap permasalahan dan kondisi siswa tersebut, maka dibutuhkan sebuah  metode  dan  media  pembelajaran  yang  efektif  sesuai  dengan  kondisi  siswa,  sehingga permasalahan  yang  selama  ini  dihadapi  yaitu  kurangnya  minat  membaca  dan  minimnya persiapan belajar dapat teratasi. Sehingga peneliti berkesimpulan, jika kondisi tersebut sangat mendukung  untuk  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  kuis  online  yang  mudah, menyenangkan,  mampu  meningkatkan  keaktifan  dan  motivasi  belajar  dan  tentunya  efektif digunakan untuk menguasai materi yaitu menggunakan Quizizz.

## Design
Pada  tahap  ini  disusun  tujuan  yang  diharapkan  dan  skenario  yang  diterapkan  dari penggunaan Quizizz. Berdasarkan hasil tahap analisis terhadap permasalahan dan kondisi siswa, maka  pada  tahap  design  ditetapkan  tujuan  dan  skenario  yang  akan  digunakan  dalam mengunakan Quizizz. Tujuan dari penggunaan media pembelajaran berbasis kuis menggunakan aplikasi  Quizizz  ini  adalah  agar  siswa  bersedia  membaca  materi  sebelum  pembelajaran, meningkatkan  keaktifan  belajar  dan  tentunya  penguasaan  materi  yang  lebih  baik  bagi  siswa. Berdasarkan  tujuan  tersebut  disusunlah  skenario  dengan  memberikan  kuis  menggunakan
aplikasi  Quizizz  sebelum  pembelajaran  secara  tatap  muka  dilaksanakan  di  sekolah.  Dengan skenario  pemberian  kuis  sebelum  tatap  muka  diharapkan  siswa  sudah  mempelajari  materi sebelum  pembelajaran  dilaksanakan.  Sehingga,  kegiatan  pembelajaran  yang  dilaksanakan  di kelas dapat berlangsung dengan lebih baik.

## Development
Pada  tahap  ini  disusun  soal-soal  kuis  menggunakan  Quizizz.  Materi  soal-soal  yang diberikan  kepada  siswa  disesuaikan  dengan  materi  yang  akan  dipelajari  secara  tatap  muka  di kelas.  Proses  penyusunan  soal  dilakukan  langsung  melalui  website  Quizizz.  Terdapat  dua  tipe soal yang diberikan yaitu tipe soal pilihan ganda dan benar salah. Setelah soal dibuat, ditentukan batas  waktu  pengerjaan  tiap  soal.  Batasan  waktu  tiap  soal  ditentukan  berdasarkan  tingkat kesulitan  dari  masing-masing  soal.  Semakin  sulit  soal  maka  batas  waktu  yang  diberikan  juga semakin lama.

## Implementation
Metode  pembelajaran  dengan  menggunakan  kuis  dengan  aplikasi  Quizizz diimplementasikan  dengan  membagikan  link  kuis  dan  kode  kuis  kepada  siswa  pada  mata pelajaran  matematika.  Mahasiswa  mengerjakan  kuis  dengan  cara  mengakses  alamat  link https://quizizz.com/join. Setelah link kuis dibagikan melalui pesan WhatsApp yang disebarkan oleh  peneliti  kepada  ketua  kelas  atau  perwakilan  siswa  setiap  kelas,  siswa  diminta  untuk mengerjakan kuis di rumah dengan batasan waktu sebelum pembelajaran secara tatap muka di sekolah.

## Evaluation
Data  yang  diperoleh  dari  hasil  survey  kuesioner  yang  dibagikan  kepada  siswa  dapat dilihat pada tabel 1 s/d tabel 11
Tabel 1. Indikator Kemudahan Pernyataan Mean Std. de Quizizz mudah digunakan. Saya  lebih  mudah  mengerjakan  kuis  dengan aplikasi  Quizizz  di  smartphone  daripada  kuis menggunakan kertas. 4,05 4,02 0,78 0,90
Indikator kemudahan dapat dilihat pada tabel 1. Berdasarkan tabel 1 nilai rata-rata (mean) dari pertanyaan yang diberikan kepada mahasiswa adalah 4,05. Hal ini menunjukkan bahwa jawaban siswa  termasuk  dalam  kategori  setuju  karena  nilainya  berada  pada  skor  >3,4  s/d  4,2.  Dapat disimpulkan  bahwa  siswa  menganggap  aplikasi  Quizizz  merupakan  aplikasi  yang  mudah digunakan.  Untuk  pernyataan  tentang  pilihan  antara  kuis  menggunakan  kertas  (paper  based test)  atau  menggunakan  aplikasi  juga  menunjukkan  nilai  rata-rata  4,02.  Hasil  tersebut mengindikasikan  bahwa  dalam  pembelajaran  matematika  siswa  menilai  penggunaan  aplikasi
Quizizz untuk mengerjakan kuis dianggap lebih mudah dibandingkan dengan kuis menggunakan kertas. Hasil dari pernyataan tertutup tersebut juga diperkuat oleh beberapa jawaban siswa atas pertanyaan terbuka yang dapat dilihat pada tabel 4 berikut ini:
Tabel 2. Jawaban pertanyaan terbuka terkait kemudahan penggunaan
Nomor Responden Pendapat 5 17 45 60 Pengalaman  saya  saat  menggunakan  aplikasi  tersebut  mudah dan tidak terlalu rumit dalam mengerjakannya. Lebih praktis daripada mengerjakan soal di kertas. Tapi sering lupa tidak mengerjakan.
Lebih mudah, karena tidak perlu menulis secara manual
Sangat  mudah  dalam  membantu  proses  belajar  ,  bisa  dilihat dimana  saja  dan  bisa  dikerjakan  dimanapun  tempatnya  tidak hanya di kelas dan tidak ribet.
Indikator berikutnya adalah tentang bagaimana persepsi siswa terhadap efektivitas penggunaan Quizizz  dalam  membantu  penguasaan  materi.  Hasil  dari  kuesioner  yang  disebarkan  kepada siswa  yang  menunjukkan  indikator  efektivitas  penggunaan  Quizizz  dalam  membantu  siswa untuk menguasai materi dalam pelajaran matematika dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 3. Indikator Penguasaan Mater Pernyataan Mean Std. de Quizizz  membantu  saya  mengingat  kembali  materi yang telah dipelajari di kelas. Quizizz  membantu  saya  mengetahui  materi  apa  yang belum saya kuasai. Quizizz  meningkatkan  pemahaman  saya  tentang akuntansi konsolidasi bank syariah. 3,82 3,83 3,7 0,74 0,79 0,76
Berdasarkan  tabel  3  diketahui  bahwa  siswa  setuju  dengan  pernyataan  bahwa penggunaan  Quizizz  dapat  membantu  dalam  penguasaan  materi.  Hal  tersebut  ditunjukkan dengan  nilai  rata-rata  dari  pernyataan-pernyataan  yang  menjadi  indikator  bahwa  Quizizz meningkatkan  penguasaan  materi  pada  mata  pelajaran  matematika  menunjukkan  nilai  3,82, 3,83  dan  3,70.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  jawaban  siswa  termasuk  dalam  kategori  setuju karena nilai rata-rata dari jawaban siswa yang menjadi responden adalah antara >3,4 s/d 4,2. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan Quizizz dapat membantu siswa untuk mengingat materi yang telah dipelajari di kelas, mengetahui materi apa yang belum dikuasai dan meningkatkan pemahaman pada materi-materi yang dipelajari pada mata pelajaran matematika. Hasil dari pernyataan tertutup yang menyatakan bahwa siswa setuju jika penggunaan aplikasi Quizizz  membantu  dalam  penguasaan  materi  tersebut  juga  diperkuat  oleh  beberapa  jawaban siswa atas pertanyaan terbuka yang dapat dilihat pada tabel 4 berikut ini:
Tabel 4. Jawaban pertanyaan terbuka terkait penguasaan materi Nomor Responden Pendapat 9 21 35 70 Penggunaan  aplikasi  quizizz  memudahkan  iswa  untuk mengulas  kembali  materi  yang  telah  di  berikan  sebelumnya, jadi menurut saya aplikasi quizizz ini berguna untuk menguji kemampuan daya serap siswa setelah menerima materi yang diberikan lewat youtube.
Menggunakan  apps  Quizzz  menambah  pengetahuan  tentang pelajaran  matematika  yang  belum  saya  pahami  ketika dijelaskan dikelas dan dapat memotivasi untuk mendapatkan poin dan peringkat yang baik dan bisa lebih suka belajar
Menurut  saya  quizizz  lumayan  saya  sukai,  karena  saya  bisa mengingat materi yg sudah dipresentasikan di dalam kelas
Aplikasi  yg  membantu  untuk  lebih  memahami  materi  mata pelajaran sebelum kelas dimulai.
Indikator  berikutnya  adalah tentang  bagaimana  kepuasan  siswa terhadap penggunaan  Quizizz dalam membantu membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
Tabel 5. Indikator Kepuasan Pernyataan Mean Std. de Quizizz  menurut  saya  adalah  aplikasi  yang menyenangkan. Quizizz membuat belajar matematika menjadi lebih menyenangkan.
Quizizz  mengurangi  rasa  takut  saya  pada  mata pelajaran matematika. Quizizz membuat kuis menjadi membosankan. 3,91 3,82 3,57 3,50 0,82 0,70 0,87 0,87
Berdasarkan tabel 5 nilai rata-rata dari pertanyaan yang diberikan kepada siswa untuk setiap pernyataan adalah antara 3,5 s/d 3,91. Hal ini menunjukkan bahwa jawaban siswa masuk dalam  kategori  setuju  karena  nilainya  berada  pada  skor  >3,4  s/d  4,2.  Kesimpulan  dari  hasil tersebut  adalah  siswa  merasa  puas dengan  aplikasi  Quizizz.  Dari  pernyataan-pernyataan  yang diberikan  juga  mengindikasikan  bahwa  penggunaan  Quizizz  pada  mata  pelajaran  matematika dapat membuat suasana belajar menjadi lebih menyenangkan dan mengurangi rasa takut siswa terhadap  pembelajaran.  Hasil  ini  juga  diperkuat  dengan  skor  pernyataan  negatif  yaitu  Quizizz membuat kuis menjadi membosankan yang memiliki skor 3,50. Hasil tersebut mengindikasikan siswa  cenderung  tidak  setuju  jika  penggunaan  Quizizz  membuat  kuis  menjadi  membosankan. Hasil  dari  pernyataan  tertutup  tersebut  juga  diperkuat  oleh  beberapa  jawaban  siswa  atas pertanyaan  terbuka  yang  menunjukkan  berdasarkan  persepsi  siswa,  aplikasi  Quizizz  adalah aplikasi  yang  menyenangkan.  Hal  tersebut  dapat  dilihat  dari  beberapa  komentar  siswa  pada tabel berikut ini:
Tabel 6. Jawaban pertanyaan terbuka terkait penguasaan materi Nomor Responden Pendapat 12 25 42 72
Quizizz sangat mudah digunakan,Dan apl yang tidak membosankan,membuat belajar lebih senang dan mudah dipahami
Menyenangkan,  jika  waktu  hampir  habis  bikin  heboh  sendiri  akirnya sering jawabnya pakai logika
Quizizz  sangat  menyenangkan,  tidak  membosankan.  Belajar  sambil mengumpulkan  poin.  Kadang  juga  ada  pembahasan  soal  yang  salah. Jadi bisa mereview materi yang belum paham. Saran, kalau bisa setiap selesai kuis selalu ada pembahasan agar belajar jadi lebih mudah
Menurut  saya dalam menggunakan quizizz dalam pembelajaran untuk nengerjaan  soal  sangat  menyenangkan  dan  tidak  membosankan  sebab pas  waktu  memgerjakan  ada  batas  waktunya  sehingga  membuat  itu sangat  seru  dan  di  dalam  aplikasi  quizizz  kita  mengetahui  rangking atau  peringkat  setelah  kita  mengerjakan  soal  jadi  menambah  saya untuk giat belajar untuk mendapatkan rangking pertama
Indikator  selanjutnya  adalah  tentang  bagaimana  persepsi  siswa  terhadap  efektivitas penggunaan Quizizz dalam meningkatkan motivasi belajar di mata pelajaran matematika
Tabel 7. Indikator Motivasi Pernyataan Mean Std. de Quizizz  meningkatkan  ketertarikan  saya  untuk belajar matematika Motivasi  belajar  saya  pada  mata  pelajaran matematika  meningkat  karena  terdapat  tampilan peringkat (leaderboard) skor dari peserta lain.
Saya  termotivasi  untuk  memperoleh  peringkat  dan skor tertinggi ketika menggunakan Quizizz. Quizizz  meningkatkan  rasa  keingintahuan  saya terhadap  mater-materi  yang  dipelajari  dalam  mata pelajaran matematika. 3,67 3,82 4,12 3,85 0,69 0,80 0,70 0,64
Berdasarkan  tabel  7  Motivasi,  nilai  rata-rata  dari  pernyataan  yang  diberikan  kepada  siswa adalah  3,67  s/d  4,12.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  jawaban  dari  siswa  termasuk  ke  dalam kategori setuju bahwa penggunaan Quizizz meningkatkan motivasi siswa karena nilainya berada pada  rentan  >3,4  s/d  4,2.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan  aplikasi  Quizizz  dalam pembelajaran  matematika  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Siswa  setuju  bahwa aplikasi tersebut meningkatkan ketertarikan motivasi belajar, dan rasa keingintahuan terhadap materi-materi  yang  dipelajari  dalam  mata  pelajaran  matematika.  Dari  empat  pernyataan  yang ada di tabel 5, dapat dilihat skor rata-rata terbesar yaitu 4,12 adalah skor pada pernyataan yang menunjukkan siswa termotivasi untuk memperoleh skor tertinggi ketika menggunakan Quizizz. Hal  ini  mengindikasikan  siswa  memiliki  ketertarikan  yang  tinggi  untuk  saling  berkompetisi untuk  mendapatkan  skor  dan peringkat  tertinggi  dibandingkan dengan  peserta  lainnya  dalam kuis yang diberikan menggunakan aplikasi Quizizz. Hasil dari pernyataan tertutup tersebut juga
diperkuat  oleh  beberapa  jawaban  siswa  atas  pertanyaan  terbuka  yang  menunjukkan  bahwa penggunaan  aplikasi  Quizizz  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar.  Hal  tersebut  dapat  dilihat dari beberapa komentar siswa pada tabel berikut ini:
Tabel 8. Jawaban pertanyaan terbuka terkait motivasi
Nomor Responden Pendapat 17 39 67 82 Termotivasi untuk mempelajari materi sebelum mengerjakan,  karena  merasa  kurang  PD  jika  skor dipublikasi  dan  mendapat  skor  rendah.  Mempermudah mengingat materi jika suatu saat review
Melalui aplikasi ini meningkatkan motivasi belajar dari diri saya karena aplikasinya menyenangkan.
Dengan  quizzz  belajar  lebih  meningkat  dan  semakin semangat
Menurut  saya  quiz  ini  membuat  saya  termotivasi  untuk belajar  apalagi saat melihat skor setelah di tampilkan usai mengerjakan
Indikator  berikutnya  adalah  tentang  bagaimana  persepsi  siswa  terhadap  efektivitas penggunaan Quizizz dalam meningkatkan keaktifan siswa dalam mempelajari matematika. Hasil dari  kuesioner  yang  disebarkan  kepada  siswa  yang  menunjukkan  indikator  Quizizz meningkatkan keaktifan siswa dapat dilihat pada tabel 9 berikut ini:
Tabel 9. Indikator Keaktifan Pernyataan Mean Std. de Quizizz membuat saya lebih aktif belajar. Mengerjakan  Quizizz  sebelum  perkuliahan, membuat  saya  mau  belajar  di  rumah  sebelum mengikuti pembelajaran di kelas. 3,72 4,02 0,70 0,78
Berdasarkan  tabel  9,  nilai  rata-rata  dari masing-masing  pernyataan  yang  diberikan  kepada siswa  adalah  antara  3,72  s/d  4,02.  Jika  dilihat  dari  klasifikasi  persepsi  responden  di  tabel  1 jawaban siswa termasuk dalam kategori setuju karena nilainya berada pada rentan >3,4 s/d 4,2. Hasil ini mengindikasikan bahwa aplikasi Quizizz membuat siswa lebih aktif belajar. Skor yang mendorong  siswa  untuk  mempelajari  materi  di  rumah  sebelum  mengikuti  pembelajaran matematika  di  kelas  adalah  4,02.  Skor  tersebut  cukup  tinggi  sehingga  hal  ini  menunjukkan pemberian Quizizz sebelum pembelajaran membuat siswa bersedia untuk mempelajari materi terlebih  dahulu  sebelum  mengikuti  pembelajaran  secara  tatap  muka  di  kelas.  Hasil  dari pernyataan  tertutup  tersebut  juga  diperkuat  oleh  beberapa  jawaban  siswa  atas  pertanyaan terbuka  yang  diajukan  dalam  kuesioner.  Siswa  menganggap  bahwa  aplikasi  Quizizz  membuat siswa lebih aktif belajar. Hal tersebut dapat dilihat dari beberapa komentar siswa pada tabel 10 berikut ini:
Tabel 10. Jawaban pertanyaan terbuka terkait keaktifan Nomor Responden Pendapat 19 47
69
89 Akan senantiasa belajar jika akan mengerjakan quiz
Quizizz  membuat  saya  untuk  belajar  lebih  dari  biasanya, Quizizz adalah aplikasi kuis yang cukup menyenangkan
Pengalaman  saya  menggunakan  aplikasi  quizzz  pada  mata kuliah  akuntansi  konsolidasi  bank  syariah  adalah  dalam mengerjakan  quizizz  saya  harus  membuka  buku.  Sama halnya  saya  selalu  di  ingatkan  untuk  selalu  belajar  mata kuliah ini. Tampilan quizizz juga menarik bagi saya. Menggunakan Quizizz Apps membantu saya lebih semangat untuk  belajar.  Dengan  tema  yang  menarik,  membuat  saya tertarik dan mengerjakan quiz menjadi tidak

## membosankan
Selain berbagai manfaat dari penggunaan Quizizz yang telah disebutkan seperti penggunaan aplikasi  yang  mudah,  membantu  penguasaan  materi,  membuat  pembelajaran  menjadi  lebih menyenangkan, meningkatkan motivasi belajar, dan juga membuat siswa lebih aktif belajar. Dari pertanyaan  terbuka  yang  diberikan,  siswa  juga  memberikan  tanggapan  beberapa  kekurangan dan  kelemahan  dari  penggunaan  Quizizz  selama  pembelajaran.  Beberapa  jawaban  yang diberikan oleh mahasiswa terkait dengan kekurangan dari penggunaan aplikasi dapat dilihat di tabel 11 berikut ini:
Tabel 11. Keterbatasan dan permasalahan selama menggunakan Quizizz
Nomor Responden Pendapat 27 54 77 98 Kurang memahami materi yang ada di Quizizz,lebih baik dibahas di dalam kelas agar lebih tau jawaban yang benar dengan  didiskusikan  bersama  sama.Karena  saya  belum bisa  memahami  materinya  sampai  saat  ini,waktu  nya terlalu cepat dalam mengerjakannya
Kalau sinyalnya tidak bagus lemot
Kurangnya waktu dalam mengerjakan soal
karena  ada  batas  waktu  sehingga  membuat  saya  tidak fokus untuk memahami soal
Berdasarkan  tabel  11,  maka  dapat  diindikasikan  terdapat  beberapa  keterbatasan  dan permasalahan yang terdapat pada penggunaan Quizizz dalam pembelajaran matematika adalah keterbatasan koneksi internet, batasan waktu yang diberikan terlalu sedikit, dan beberapa siswa juga  merasa  perlu  untuk  dilakukan  pembahasan  tentang  soal-soal  yang  dikerjakan  melalui aplikasi Quizizz di kelas, sehingga diketahui jawaban mana yang benar dan jawaban mana yang salah.

## D. PENUTUP

## Kesimpulan
Kesimpulan  dari  penelitian  adalah  ditemukan  bukti  bahwa  secara  umum  penggunaan Quizizz  memberikan  dampak  yang  positif  dalam  pembelajaran.  Siswa  menganggap  Quizizz adalah  aplikasi  yang  mudah  digunakan.  Selain  itu,  penggunaan  Quizizz  selama  proses pembelajaran  juga  dapat  meningkatkan  pemahaman  mahsiswa  terkait  materi  yang  sudah  dan akan  dipelajari  di  kelas.  Ssiswa  juga  merasa  puas  dengan  penggunaan  Quizizz  selama pembelajaran dan  merasa  bahwa  Quizizz  merupakan  aplikasi  yang  menyenangkanSsiswa  juga menjadi  lebih  tertarik  dan  merasa  bahwa  dengan  Quizizz  belajar  matematika  yang  biasanya membosankan menjadi lebih menyenangkan. Quizizz juga dianggap juga terbukti meningkatkan motivasi  belajar.  Siswa  termotivasi  untuk  memperoleh  skor  tertinggi  dan  mendapatkan peringkat  teratas  di  antara  peserta  kuis  yang  lain.  Selain  itu,  pemberian  tugas  untuk mengerjakan  kuis  dengan  Quizizz  sebelum  perkuliahan  dilaksanakan  juga  meningkatkan  rasa keingintahuan siswa terkait materi yang akan dipelajari di kelas. Quizizz juga terbukti membuat siswa lebih aktif belajar. Ssiswa terdorong untuk bersedia meluangkan waktu belajar di rumah sebelum mengikuti perkuliahan di kelas. Dari hasil temuan-temuan tersebut dapat disimpulkan bahwa  siswa  merasakan  manfaat  dari  penggunaan  Quizizz  selama  mengikuti  pembelajaran mataematika.

## DAFTAR PUSTAKA
A. D. Samala, B. R. Fajri, and F. Ranuharja, Desain Dan Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning  Menggunakan  Moodle  Mobile  App,O  J .  Teknol.  Inf.  dan  Pendidik.,  2019, doi: 10.24036/tip.v12i2.221.
Asrifan,  andi  dkk.  2020. Modul  Tutorial  Penggunaan  Quizizz  pada  Pembelajaran  di  Kelas . http://mbi.umsrappang.ac.id/pages/view/staf/detail/21 .
Elis Ratna Wulan, E., & Rusdiana, A. (2015). Evaluasi pembelajaran . Bandung: Pustaka Setia.
E.  Mulyatiningsih,, Pengembangan  Model  Pembelajaran ,  Diakses  dari  http//staff.  uny.  ac. id/sites/default/files/pengabdian/dra-endangmulyatiningsih-mpd/7cpengembangan- model-pembelajaran. pdf. pada Sept., 2020
Mulyati,  S.  dan  Efendi,  H.  2020. Pembelajaran  Matematika  Melalui  Media  Game  Quizizz  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  SMP  2  Bojonegara .  GAUSS:  Jurnal  Pendidikan Matematika. 3(1): 64-73