Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 5  No. (1) pp. 1-9

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERORIENTASI MODEL INKUIRI PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK SISWA KELAS X JURUSAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.
Gede Metariawan 1 , Kt Pudjawan 2 , I Dewa Kade Tastra 3
1,2,3 Jurusan Teknologi Pendidikan
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Indonesia
e-mail: metariawan@gmail.com 1 , ketutpudjawan@gmail.com 2 , dktastra@undiksha.ac.id 3

## Abstrak
Penelitian ini  bertujuan:  (1)  Untuk  mendeskripsikan  pengembangan  multimedia interaktif pada mata pelajaran pemrograman dasar untuk Siswa kelas X jurusan multimedia di SMK Negeri  1  Sukasada,  (2)  Untuk  mengetahui  kualitas  hasil  pengembangan  multimedia interaktif pada mata pelajaran pemrograman dasar untuk Siswa kelas X jurusan multimedia di SMK Negeri 1 Sukasada menurut review para ahli dan uji coba produk, dan (3) Untuk mengetahui efektivitas dari hasil pengembangan multimedia interaktif pada mata pelajaran pemrograman dasar untuk Siswa kelas X jurusan multimedia di SMK Negeri 1 Sukasada. Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan  model pengembangan ADDIE .  Instrumen  pengumpulan  data  menggunakan lembar  pencatatan dokumen, kuesioner/angket dan tes objektif. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian  ini  ialah  analisis  deskriptif  kualitatif,  analisis  deskriptif  kuantitatif  dan  analisis statistik inferensial. Hasil evaluasi ahli isi sebesar 97,5% kualifikasi sangat baik. Ahli desain sebesar  85,3%  kualifikasi  baik.  Ahli  media  sebesar  89,3%  kualifikasi  baik.  Hasil  uji perorangan sebesar 95,5% dan hasil uji kelompok kecil sebesar 98,7% kualifikasi sangat baik, serta hasil uji lapangan sebesar 89% kualifikasi baik sehingga media dikatakan valid untuk  diuji.  Pada  uji  efektivitas  media  pembelajaran  interaktif  menunjukan  hasil  t-hitung (9,58) > t-tabel (2,00), sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti, terdapat perbedaan yang  signifikan  hasil  belajar  siswa  antara  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media pembelajaran. Dengan demikian media pembelajaran interaktif yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran Pemrograman Dasar.
Kata kunci: pengembangan, media pembelajaran Interaktif, ADDIE

## Abstract
This  study  aims  to:  (1)  To  describe  the  development  of  interactive  multimedia  on  the subjects  of  basic  programming  for  Grade  X  majoring  in  multimedia  at  SMK  Negeri  1 Sukasada, (2) to determine the quality of the development of interactive multimedia on the subjects of basic programming for Grade X majoring in multimedia SMK Negeri 1 Sukasada according to the review experts and product trials, and (3) to determine the effectiveness of  the  results  of  the  development  of  interactive  multimedia  on  the  subjects  of  basic programming for grade X multimedia department at SMK Negeri 1 Sukasada. This type of research is the development of research using ADDIE development model. Data collection instruments used recording sheet documents, questionnaires / questionnaire and objective tests. Data analysis techniques used in this research is descriptive and qualitative analysis, quantitative  descriptive  analysis  and  inferential  statistical  analysis.  The  results  of  expert evaluation  of  the  content  of  97.5%  excellent  qualifications.  Design  expert  at  85.3%  well qualified. Media expert at 89.3% well qualified. Individual test results of 95.5% and a small group of test results by 98.7% excellent qualifications, as well as field test results was 89% better  qualifications  so  as  valid  media  to  be  tested.  In  the  test  the  effectiveness  of
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 5  No. (1) pp. 1-9
interactive learning media shows the results of t-test (9.58)>t-table (2.00), so that H0 and H1 accepted. This means, that there are significant differences between student learning outcomes  before  and  after  using  instructional  media.  Thus  developed  an  interactive learning media effectively to improve learning outcomes in subjects Basic Programming.
Keywords: development, interactive learning media, ADDIE

## PENDAHULUAN
Sekolah Menengah Kejuruan ( SMK ) merupakan  salah  satu  jenjang pendidikan yang  mengacu  pada  Surat Keputusan Direktur  Jenderal  Pendidikan Dasar  dan Menengah  Nomor: 251/C/Kep/mn/2008 tentang  Spektrum Keahlian  Pendidikan Menengah  Kejuruan. Pendidikan  kejuruan bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan, pengetahuan, kepribadian,  akhlak  mulia, serta keterampilan  peserta  didik  untuk hidup mandiri  dan  mengikuti  pendidikan lebih lanjut  sesuai  dengan  program kejuruannya.
Dalam  Undang-undang  Nomor  20
Tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan Nasional  menyebutkan  bahwa  kurikulum adalah seperangkat rencana dan
pengaturan  mengenai  tujuan,  isi,  dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan  pembelajaran  untuk  mencapai tujuan  pendidikan  tertentu.  Berdasarkan pengertian  tersebut,  ada  dua  dimensi kurikulum,  yang  pertama  adalah  rencana danpengaturan  mengenai  tujuan,  isi,  dan bahan  pelajaran,  sedangkan  yang  kedua adalah cara yang digunakan untuk kegiatan pembelajaran.  Salah  satu  kurikulum  yang diterapkan  di  Indonesia  adalah  kurikulum 2013.  Kurikulum  2013.diberlakukan  mulai tahun ajaran 2013/2014.
Lebih  lanjut  dijelaskan  rincian  dari bidang  keahlian  pada  Sekolah  Menengah Kejuruan  yaitu  adalah  Teknologi  Informasi dan  Komunikasi.  Pada  kurikulum  Sekolah Menengah Kejuruan dengan bidang keahlian Teknologi Informasi dan
Komunikasi,  program  keahlian  Teknik Komputer  dan  Informatika,  Kelompok  C (Kejuruan)  terdapat  mata  pelajaran  baru yakni Pemrograman Dasar dengan alokasi dua SKS pada semester satu dan dua kelas X serta semester satu dan dua kelas XI. Rinaldi  Munir  (2011  :13)  berpendapat bahwa pemrograman merupakan "kegiatan merancang  dan  menulis  program,  dimana program memiliki arti algoritma yang ditulis dalam  bahasa  komputer".  sejalan  dengan pendapat  tersebut  Abdul  Kadir  (2012  :2) juga berpendapat
pemrograman
merupakan  "aktivitas  yang  berhubungan dengan pembuatan program".
Dengan diberlakukannya kurikulum
2013 yang masih baru, media pembelajaran yang relevan dengan bidang keahlian tersebut belum ada. Dari data hasil belajar  siswa  yang  diberikan  oleh  salah satu  guru  yang  mengajar  mata  pelajaran pemrograman dasar di jurusan multimedia SMK  N  1  Sukasada  terlihat  bahwa  hasil belajar  siswa  masih  dibawah  kriteria ketuntasan  minimal  (KKM)  yang  telah ditentukan. Setelah dilakukan penelusuran dari  hasil  wawancara  yang  dilaksanakan peneliti kepada siswa di Jurusan Multimedia  SMK  Negeri  1  Sukasada seputar  mata  pelajaran  pemrograman dasar,dari berbagai jawaban siswa, kebanyakan  siswa  menjawab  karena materinya  tertalu  awam,  materi  yang disampaikan  terlalu  abstrak,  soal  tidak sesuai  dengan  yang  dipelajari,  tidak  fokus saat  belajar,  saat  belajar  mengerti  tapi ketika  mengerjakan  soal  dan  latihan menjadi tidak mengerti lagi. Dari pengamatan  proses  pembelajaran  yang dilakukan  guru  di  ruang  praktik  sumber materi yang digunakan masih sangat minim hanya  mengacu  pada  buku  yang  disusun oleh dinas pendidikan dan ada pula sumber dari  internet.  Beberapa  media  yang digunakan  oleh  guru  adalah  media  cetak seperti buku, hand out, dan job sheet. Hal ini  tentu  dirasa  sangat  berpengaruh terhadap minat dan juga hasil belajar siswa yang  cenderung  rendah  karena  awamnya materi  pemrograman  dasar,  sedangkan siswa kurang tertarik dengan penyampaian materi di depan kelas. Dalam menyampaikan  materi  guru  cenderung menggunakan  alat  bantu  konvensional seperti papan tulis, white board, buku-buku, dan  belum  dapat  mencapai  tujuan  secara optimal.
Pada era globalisasi seperti sekarang  ini  dimana  teknologi  informasi dan komunikasi berkembang pesat, penggunaan  teknologi  komputer  dirasa sangat  penting  dalam  segala  bidang kehidupan manusia. Komputer bermanfaat untuk  mempermudah  berbagai  kegiatan manusia.
Multimedia  interaktif  merupakan media  yang  dapat  digunakan  dalam mendukung  proses  pembelajaran.  Hal  ini dilandasi oleh persepsi bahwa
pembelajaran  akan  berlangsung  dengan
baik,  efektif,  dan  menyenangkan  jika didukung  oleh  media  pembelajaran  yang dapat  menarik  minat  dan  perhatian  siswa serta dapat mengakomodasi berbagai gaya belajar  siswa  serta  mampu  menyediakan lingkungan belajar yang adaptif dan variatif.
Berdasarkan uraian tersebut,
penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar untuk Siswa Kelas X Jurusan  Multimedia  Di  SMK  Negeri  1
Sukasada.

## METODE
Pada penelitian ini digunakan model penelitian  pengembangan ADDIE yang bertujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran interaktif di jurusan multimedia SMK Negeri 1 Sukasada.
Adapun  alasan  pemilihan  Model ADDIE  dalam  penelitian  ini  dikarenakan model  ADDIE  memberikan  kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus  menerus  dalam  setiap  fase  yang dilalui.  Sehingga  produk  yang  dihasilkan menjadi produk yang valid dan reliabel.
Model ADDIE terdiri dari lima tahap yaitu  1)  Tahap  analisis  merupakan  tahap awal atau  langkah pertama model ADDIE . Tahap  analisis  ( analyze )  meliputi  kegiatan sebagai  berikut:  (a)  melakukan  analisis kompetensi  yang  dituntut  kepada  peserta didik;  (b)  melakukan  analisis  karakteristik peserta didik tentang kapasitas belajarnya, pengetahuan,  keterampilan,  sikap  yang telah dimiliki peserta didik serta aspek lain yang terkait; (c) melakukan analisis materi sesuai dengan tuntutan kompetensi
(Tegeh, 2014). 2) Tahap Desain merupakan tahap kedua dari model ADDIE .
Pada  tahap  desain  ini  dilakukan  kegiatan berupa merancang naskah media pembelajaran  interaktif.  Naskah  sangat diperlukan dalam pembuatan media pembelajaran.  3)  Tahap  Pengembangan merupakan  tahapan  ketiga  dari  model ADDIE yang  meliputi  kegiatan  Kegiatan pada  tahap  ini  yaitu  pengumpulan  bahan (teks,  rekaman  suara,  musik  latar,  musik tema  dan sound  effect ).  Kegiatan  ini merupakan
perakitan
media/penggabungan seluruh bahan seperti  gambar,  video,  suara,  musik  latar,
musik  tema  dan sound  effect dengan bantuan software /aplikasi Adobe  Flash  cs 6,  Adobe  Photoshop,  CorelDraw,  Adobe Premiere yang  dikembangkan  menjadi media  yang  utuh  dan  disimpan  dalam bentuk  format  aplikasi  exe.  4)  Tahap keempat adalah Implementasi ( implementation ).  Hasil  pengembangan diterapkan  dalam  pembelajaran  untuk mengetahui pengaruhnya terhadap kualitas pembelajaran  yang  meliputi  keefektifan, kemenarikan,  dan  efisiensi  pembelajaran. 5) Tahap Evaluasi merupakan tahap kelima dari  model ADDIE dilakukan  penilaian media  berdasarkan  evaluasi  formatif  dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk memperbaiki produk yang dihasilkan dengan uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Sedangkan  evaluasi  sumatif  dilakukan untuk mengetahui efektivitas produk terhadap  hasil  belajar  siswa  dengan  cara memberikan pretest dan posttest . Pengembangan media
pembelajaran  interaktif  dikemas  dalam bentuk CD ( Compact  Disc )  ini  harus  diuji tingkat  validitas  dan  keefektifannya.  Hasil dari kegiatan validitas ini dilakukan melalui dua  tahap  yakni:  a) review oleh  ahli  isi bidang  studi  atau  mata  pelajaran,  ahli desain  media  pembelajaran,  b)  uji  coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji lapangan.
Instrumen  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data  dalam  penelitian pengembangan  ini  adalah  angket  dan pencatatan dokumen.
Uji  coba  instrumen  pengumpulan data  dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat validitas  dan  reliabilitas  alat  ukur  yang dilakukan langsung saat penelitian, dimana alat ukur hasil belajar siswa dalam tes yang akan dibagikan sebagai analisis data yaitu (1) uji validitas tes, (2) uji reliabilitas tes, (3) daya beda, (4) tingkat kesukaran tes.
Uji  efektivitas  produk  merupakan bagian yang sangat penting dalam penelitian pengembangan, untuk mengetahui apakah produk yang dikembangkan  efektif  atau  tidak  dalam meningkatkan  hasil  belajar  siswa  yang akan  digunakan  di  lapangan.  Tingkat efektivitas  media  pembelajaran  interaktif diketahui melalui hasil penilaian pretest dan
posttest setelah melakukan uji validasi dan produk dinyatakan sudah valid. Uji efektivitas  bertujuan  untuk  mengetahui apakah produk yang dikembangkan berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa. Tahap  efektivitas  produk  menggunakan analisis  data  deskriptif  kuantitatif  dan statistik inferensial.
Seluruh data yang diperoleh dikelompokkan  menurut  sifatnya  menjadi dua, yaitu: 1) data kualitatif untuk rancang bangun  dan  validasi  produk,  2)  data kuantitatif  untuk  validasi  produk  dan efektivitas  produk.  Data  kualitatif  dan kuantitatif diperoleh dari hasil review ahli isi bidang  studi  atau  mata  pelajaran,  hasil review ahli  desain  pembelajaran,  hasil review ahli  media  pembelajaran,  hasil validasi perorangan, hasil validasi kelompok kecil dan hasil validasi lapangan melalui angket tanggapan.
Penelitian pengembangan ini menggunakan tiga metode dalam
pengumpulan  data  yaitu:  (1)  Metode pencatatan  dokumen  merupakan  cara memperoleh data dengan jalan mengumpulkan  segala  macam  dokumen dan melakukan pencatatan secara sistematis  (Agung,  2014:106).  Dokumen yang  dikumpulkan  adalah  tentang  desain pengembangan produk. (2) Metode kuesioner  merupakan  cara  memperoleh atau mengumpulkan data
dengan mengirimkan  suatu  daftar  pertanyaan/ pernyataan-pernyataan kepada responden/
subjek penelitian (Agung, 2014:99). Kuesioner  ini  digunakan  pada  tahap  uji validasi  produk.  (3)  Metode  tes  tertulis merupakan cara untuk mengetahui
pengetahuan,  ketrampilan,  inteligensi  atau kemampuan  yang  dimiliki  oleh  siswa
dengan menggunakan serentetan pertanyaan  yang  berupa  tes  objektif (Agung,  2014:240).  Tujuan  menggunakan metode  ini  untuk  mengetahui  efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar Pemrograman Dasar di SMK Negeri 1 Sukasada.
Dalam penelitian pengembangan ini digunakan  juga  teknik  analisis  data,  yaitu: (1)  Analisis  Deskriptif  Kualitatif,  teknik analisis ini digunakan untuk mengolah data hasil review ahli  isi  mata  pelajaran,  ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran,  dan  uji  coba  siswa.  Teknik analisis data ini dilakukan dengan mengelompokkan  informasi-informasi  dari data  kualitatif  yang  berupa  masukan, tanggapan, kritik dan saran perbaikan yang terdapat  pada  angket  dan  hasil  observasi. Hasil analisis ini kemudian digunakan untuk merevisi  produk  yang  dikembangkan.  (2) Analisis  Deskriptif  Kuantitatif  digunakan untuk  mengolah  data  yang  diperoleh melalui  angket  dalam  bentuk  persentase. Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase  dari  masing-masing  subyek menurut Tegeh dan Kirna.
Keterangan: Σ = jumlah n = jumlah seluruh item angket Untuk  dapat  memberikan  makna  dan pengambilan keputusan digunakan ketetapan  konversi  tingkat  pencapaian dengan  skala  5  sebagaimana  tercantum pada  tabel  berikut.  ketetapan  sebagai berikut.
Tabel 01. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5 (Tegeh dan Kirna, 2010:101)
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90-100 Sangat baik Tidak perlu direvisi 75-89 Baik Sedikit direvisi 65-79 Cukup Direvisi secukupnya 55- 64 Kurang Banyak hal yang direvisi 0-54 Sangat Kurang Diulangi membuat produk
(3)  Analisis  Statistik  Inferensial  adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis  data  sampel  dan  hasilnya akan  digeneralisasikan  atau  inferensikan kepada  populasi  dimana  sampel  tersebut diambil  (Koyan,  2012:4).  Analisis  ini digunakan untuk mengetahui tingkat
keefektifan  produk  terhadap  hasil  belajar siswa di jurusan multimedia SMK Negeri 1 Sukasada, sebelum dan sesudah menggunakan produk pengembangan
media pembelajaran interaktif dalam mata pelajaran Pemrograman Dasar.
Analisis uji t berkorelasi memerlukan  beberapa  persyaratan  yaitu: (1) Uji Normalitas merupakan sebaran data dimaksudkan  untuk  meyakinkan  bahwa sampel  benar-benar  berasal  dari  populasi yang  berdistribusi  normal  sehingga  uji hipotesis dapat dilakukan. Sebelum dilakukan  pengujian  untuk  mendapatkan simpulan,  maka  prasyarat  yang  harus dipenuhi  adalah  data  setiap  kelompok berdistribusi  normal  dan  semua  harus homogen. Uji normalitas sebaran dilakukan untuk  menyajikan  bahwa  sampel  benar- benar berasal dari populasi yang berdistribusi  normal.  Uji  normalitas  data dilakukan  dengan  teknik  Liliefors.  Apabila selisih  nilai  yang  terbesar  lebih  kecil  dari kriteria Liliefors nilai, maka dapat disimpulkan bahwa sebaran data berdistribusi normal. Menurut Koyan (2011:92)  adapun  cara  yang  dapat dilakukan  untuk  menguji  normalitas  suatu data  dengan  teknik  liliefors  yaitu  sebagai berikut. (a) Urutkan data sampel dari kecil ke  besar  dan  tentukan  frekuensi  setiap data. (b) Tentukan nilai z dari setiap data. (c)  Tentukan  besar  peluang  untuk  setiap nilai z berdasarkan tabel z dan diberi nama F(z).  (d)  Hitung  frekuensi  kumulatif  relatif dari setiap nilai z yang disebut dengan (e) S(z)  →  Hitung  proporsinya,  kalau  n  =  20, maka  setiap  frekuensi  kumulatif  dibagi dengan n. Gunakan nilai L 0 yang terbesar. (f)  Tentukan  nilai  L 0 =  |F(z) – S(z)|, hitung selisihnya,  kemudian  bandingkan  dengan nilai  Lt  dari  tabel  Liliefors.  (f)  Jika  L 0 <  L t , maka H 0 diterima, sehingga dapat disimpulkan  bahwa  sampel  berasal  dari populasi  yang  berdistribusi  normal.  (2)  Uji Homogenitas ini dimaksudkan untuk mencari  memperlihatkan  bahwa  dua  atau
lebih  kelompok  data  sampel  berasal  dari populasi yang memiliki variansi yang sama (Candiasa,  2010:192).  Untuk  menguji homogenitas varians data sampel digunakan  uji  F  dengan  rumus  sebagai berikut.
(Sugiono, 2012: 261)
Kriteria  pengujian  tolak  H0  jika  1  1, 2  1  hit n n F F  , yang berarti sampel tidak homogen sedangkan tolak H1 jika  1, 2 1  1  hitung  tabel  n  n  F  F yang berarti sampel homogen. Uji dilakukan pada taraf signifikan  5%  dengan  derajat  kebebasan untuk  pembilang  n1 –  1  dan  derajat kebebasan  untuk  penyebut  yaitu  n2 –  1. Teknik  analisis  yang  digunakan untuk  pengujian  hipotesis  adalah  teknik analisis  uji-t  berkorelasi  atau  dependen. Dasar  penggunaan  teknik  uji-t  berkorelasi ini  adalah  menggunakan  dua  perlakuan yang berbeda terhadap satu sampel. Pada penelitian ini akan menguji perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan produk media pembelajaran interaktif  terhadap  satu  kelompok.  Rumus untuk  uji-t  berkorelasi  adalah  sebagai berikut.
Hasil  uji  coba  dibandingkan  t tabel dengan  taraf  signifikan  0,05  (5%)  untuk mengetahui apakah ada perbedaan antara
sebelum  dan  sesudah  menggunakan produk media pembelajaran interaktif..

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Desain pengembangan media pembelajaran  interaktif  telah  dilakukan dengan  metode  pencatatan  dokumen. Pencatatan  dokumen  dilakukan  dengan mencatat tahap-tahap yang telah dilakukan sesuai  dengan  prosedur  pengembangan. Berdasarkan  pencatatan  dokumen  yang telah  dilakukan,  menghasilkan  laporan pengembangan  produk.  Dalam  laporan pengembangan  produk,  terdapat  bagian yang  menjelaskan  desain  pengembangan media pembelajaran interaktif. Pada tahap desain,  telah  dirancang  naskah  media interaktif yang dikembangkan.
Dalam validitas hasil pengembangan media pembelajaran interaktif  ini  akan  dipaparkan  enam  hal pokok, meliputi validitas media pembelajaran interaktif menurut (1) ahli isi, (2) ahli desain pembelajaran, (3) ahli media pembelajaran, (4) uji coba perorangan, (5) uji  coba  kelompok  kecil,  dan  (6)  uji  coba lapangan.  Keenam  data  tersebut  akan disajikan  secara  berturut-turut  sesuai dengan  hasil  yang  diperoleh  sebagai berikut.
Produk  akhir  dari  penelitian  ini adalah media pembelajaran interaktif pada meta  pelajaran  Pemrograman  Dasar. Media  pembelajaran  ini  diuji  oleh  Dra.  Ni Ketut  Sri  Utami,  selaku  ahli  isi  mata pelajaran  Pemrograman  Dasar  setelah dikonversikan  dengan  tabel  konversi,
persentase  tingkat  pencapaian 97,3% berada  pada  kualifikasi  sangat  baik.  Hasil evaluasi  ahli  desain  pembelajaran  oleh Bapak  I  Kadek  Suartama,  S.Pd.,  M.Pd.
setelah dikonversikan dengan tabel konversi,  persentase  tingkat  pencapaian 85,3%  berada  pada  kualifikasi  baik.
Selanjutnya hasil evaluasi oleh ahli media
Bapak  Dr.  I  Made  Tegeh,  M.Pd. setelah dikonversikan  dengan  tabel  konversi, persentase  tingkat  pencapaian 89,3%
berada  pada  kualifikasi  baik. Kemudian dilanjutkan dengan uji coba perorangan ini adalah siswa kelas X Jurusan Multimedia di SMK Negeri 1 Sukasada sebanyak 3 (tiga) siswa. Siswa tersebut terdiri dari satu orang siswa  dengan  prestasi  belajar  tinggi,  satu orang  siswa  yang  berprestasi  belajar sedang  dan  satu  orang  siswa  dengan prestasi belajar rendah. Setelah dikonversikan  dengan  tabel  konversi, rerata  persentase  tingkat  pencapaian 95,5% berada pada kualifikasi sangat baik. Pada  uji  coba  kelompok  kecil  subjek  uji coba pada penelitian ini adalah siswa kelas X  Jurusan  Multimedia  di  SMK  Negeri  1 Sukasada sebanyak 12 (dua belas) siswa. Siswa  tersebut  terdiri  dari  empat  orang siswa dengan prestasi belajar tinggi, empat orang  siswa  dengan  prestasi  belajar sedang  dan  empat  orang  siswa  dengan prestasi belajar rendah.
Setelah  dikonversikan,  persentase tingkat  pencapaian  98.7%  berada  pada predikat sangat baik. Selanjutnya diberikan pada  30  orang  siswa  kelas  X  Jurusan Multimedia  di  SMK  Negeri  1  Sukasada untuk  melaksanakan  uji  coba  lapangan. Setelah  dikonversikan,  persentase  tingkat pencapaian  89%  berada  pada  predikat baik. Setelah uji perorangan, uji kelompok kecil  dan  uji  lapangan  maka  dilakukan  uji efektivitas  sebelum  dilakukan  penyebaran produk.
Efektivitas  pengembangan  media pembelajaran  interaktif  dilakukan  dengan metode  tes.  Soal  tes  pilihan  ganda digunakan untuk mengumpulkan data nilai hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah menggunakan media pembelajaran interaktif.  Sebelum  menerapkan  media pembelajaran interaktif Pemrograman Dasar ini kepada siswa, peneliti melakukan pretest terhadap 30 siswa kelas X Jurusan
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 5  No. (1) pp. 1-9
Multimedia  di  SMK  Negeri  1  Sukasada. Selanjutnya diteruskan melakukan posttest terhadap  30  siswa  kelas  X  Jurusan Mulrimedia  di  SMK  Negeri  1  Sukasada. Nilai  rata-rata pretest sebesar  56,83  dan nilai  rata-rata posttest sebesar  86,33. Berdasarkan  nilai pretest dan posttest 30 siswa tersebut, maka dilakukan uji-t untuk sampel berkolerasi secara manual.
Setelah  dilakukan  penghitungan secara  manual  diperoleh  hasil  t  hitung sebesar  9,58.  Kemudian  harga  t  hitung dibandingkan  dengan  harga  t  pada  tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 30 + 30 – 2 = 58. Harga t tabel untuk db 58 dan dengan taraf  signifikansi  5%  (α  =  0,05)  adalah 2,000.  Dengan  demikian,  harga  t  hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Ini  berarti, terdapat  perbedaan  yang  signifikan  hasil belajar  Pemrograman  Dasar  siswa  antara sebelum  dan  sesudah  menggunakan media pembelajaran interaktif.
Dalam penelitian ini, sudah berhasil mengembangkan  pembelajaran  interaktif dengan  menggunakan  model ADDIE .  Hal ini dikarenakan model ADDIE sangat cocok digunakan untuk mengembangkan produk berupa software. Menurut teori Tegeh, dkk (2014)  model ADDIE merupakan  salah satu model desain pembelajaran sistematik.

## PENUTUP
Adapun simpulan dari penelitian ini adalah  sebagai  berikut.  Rancang  bangun multimedia  pembelajaran  interaktif  mata pelajaran Pemrograman
Dasar ini menggunakan model pengembangan ADDIE.  Rancang  bangun  pengembangan multimedia  pembelajaran  interaktif  ini menghasilkan storyboard yang jelas digunakan untuk mengembangkan produk multimedia  pembelajaran  interaktif  mata pelajaran  Pemrograman  Dasar  Untuk Siswa Kelas X Jurusan Multimedia di SMK Negeri 1 Sukasada. Validasi hasil pengembangan  multimedia  pembelajaran interaktif Pemrograman Dasar ini yaitu (1) menurut  ahli  isi  berada  pada  kualifikasi sangat  baik  yaitu  97,3%,  (2)  menurut  ahli desain pembelajaran berada pada kualifikasi  baik  yaitu  85,3%,  (3)  menurut ahli  media  pembelajaran  berada  pada
kualifikasi  baik  yaitu  89,3%,  berdasarkan uji coba perorangan berada pada kualifikasi  sangat  baik  yaitu  95,5%,  (5) berdasarkan  uji  coba  kelompok  kecil berada  pada  kualifikasi  sangat  baik  yaitu 98.7%,  dan  (6)  berdasarkan  uji  coba lapangan berada pada kualifikasi baik yaitu 89%. Dengan demikian multimedia pembelajaran interaktif ini valid. Hasil uji efektivitas  pengembangan multimedia pembelajaran interaktif terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar, diterangkan bahwa multimedia
pembelajaran  interaktif  ini  memberikan pengaruh  yang  signifikan  terhadap  hasil belajar  siswa.  Terdapat  perbedaan  yang signifikan pada hasil belajar Pemrograman Dasar  siswa  kelas  X  Jurusan  Multimedia SMK  Negeri  1  Sukasada,  antara  sebelum dan  sesudah  menggunakan  multimedia pembelajaran  interaktif  ini.  Rata-rata  nilai pretest adalah  56,83  dan  rata-rata  nilai posttest adalah 86,33. Hasil penghitungan secara  manual  diperoleh  hasil  harga  t hitung  lebih  besar  daripada  harga  t  tabel sehingga  H0  ditolak  dan  H1  diterima. Diidentifikasi bahwa multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran  Pemrograman  Dasar  memiliki konstribusi besar dalam peningkatan hasil belajar siswa. Berdasarkan  simpulan,  adapun
saran yang disampaikan berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran interaktif  ini  adalah  sebagai  berikut. Kepada  Siswa  penelitian  pengembangan ini diharapkan dapat menambah konsentrasi  dan  motivasi  siswa  dalam mengikuti  pembelajaran  dikelas  guna meningkatkan hasil belajar siswa. Kepada Guru multimedia pembelajaran interaktif ini dapat membantu proses  pembelajaran  di  kelas  dan  guru sudah terbantu dengan adanya multimedia pembelajaran  interaktif  yang  dihasilkan. Saran  kepada  kepala  sekolah  adalah terkait dengan pengelolaan produk multimedia.  Diharapkan  kepala  sekolah mengelola multimedia pembelajaran interaktif ini dengan baik, karena multimedia  pembelajaran  interaktif  ini dapat  digunakan  sebagai  salah  satu
koleksi sumber belajar yang dapat dimanfaatkan oleh guru maupun siswa.
Saran  kepada  peneliti  lain  adalah sebagai  referensi  untuk  dapat  melakukan kegiatan  penelitian  yang  serupa  dengan ruang lingkup yang lebih luas.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Dalam  proses  pembuatan  skripsi ini, sangat banyak mendapat bantuan dari berbagai  pihak.  Oleh  karena  itu,  pada kesempatan  ini  diucapkan  terimakasih yang  sebesar-besarnya  dan  setulus- tulusnya kepada yang terhormat:
1.  Prof.  Dr.  Ni  Ketut  Suarni,  M.S.
selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan  Universitas  Pendidikan Ganesha  (UNDIKSHA)  yang  telah memberikan  kesempatan  kepada penulis untuk mengikuti pendidikan pada Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan.
2.  Dr.  I  Komang  Sudarma,  S.Pd.,
M.Pd. selaku Ketua Jurusan
Teknologi Pendidikan.
3.  Drs. Ketut Pudjawan, M.Pd. selaku
Pembimbing  I  yang  telah  banyak memberikan  bimbingan,  petunjuk dan  saran  dalam  penyelesaian skripsi ini.
4.  Drs.  I  Dewa  Kade  Tastra,  M.Pd.
selaku  Pembimbing  II  yang  telah banyak  memberikan  bimbingan, arahan,  petunjuk  dan  saran  dalam penyelesaian skripsi ini.
5.  I  Kadek  Suartama,  S.Pd.,  M.Pd. selaku  ahli  desain  pembelajaran yang telah membantu memvalidasi media pembelajaran ini.
6.  Dr.  I  Made  Tegeh,  S.Pd.,  M.Pd. selaku  ahli  media  pembelajaran yang telah membantu memvalidasi media pembelajaran. ini.
7.  Dra. Ni Ketut Sri Utami, selaku ahli isi pembelajaran yang telah membantu memvalidasi media pembelajaran ini. 8.  Para  Dosen  di  Jurusan  Teknologi
Pendidikan  FIP  Undiksha  yang telah  banyak memberikan motivasi dan  masukan  dalam  penyusunan skripsi.
9.  Pande Made Suardana, S.Pd. M.Si selaku  Kepala  SMK  Negeri  1
Sukasada  yang  telah  memberikan ijin untuk mengadakan penelitian di sekolah yang dipimpin. 10. Semua  siswa  kelas  X  Jurusan Multimedia SMK Negeri 1 Sukasada  yang  telah  menjadi subyek dalam penelitian ini. 11. Rekan-rekan  mahasiswa  Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah banyak memberikan dukungan dan bantuannya  dalam  pelaksanaan penelitian ini. 12. Semua  pihak  yang  telah  banyak membantu dalam pelaksanaan penelitian dan penyelesaian skripsi ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung,  A.  A.  Gede.  2014. Metodologi Penelitian Pendidikan. Malang: Aditya Media Publishing. Kadir, Abdul. 2012. Algoritma &
Pemrograman  Menggunakan  C  & C++ . Yogyakarta: ANDI.
Koyan,  I  Wayan.  2011.  Asesmen  dalam Pendidikan.  Singaraja:  Universitas Pendidikan Ganesha Press. Koyan, I Wayan. 2012. Statistik Pendidikan Teknik  Analisis  Data  Kuatitatif.
Singaraja:  Universitas Pendidikan Ganesha. Munir, Rinaldi. 2011. Algoritma & Pemrograman Dalam Bahasa Pascal dan C . Bandung: Informatika. Sugiyono. 2012. Metode Penelitian
Kombinasi . Bandung: Alfabeta.
Tegeh,  I  Made  dan  I  Made  Kirna.  2010.
Metode  Penelitian  Pengembangan Pendidikan. Singaraja: Undiksha.
Tegeh,  I  Made,  dkk.  (2014). Model Penelitian Pengembangan . Yogyakarta: GRAHA ILMU. Undang-undang Republik Indonesia Nomor  20  tahun  2003.  Sistem  pendidikan nasional. Jakarta: CV. Eko Jaya.