## IMPLEMENTASI APLIKASI WINGEOM UNTUK PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DI SMP
Ek Ajeng Rahmi Pinahayu 1) , Risma Nurul Auliya 2) , Luh Putu Widya Adnyani 3)
1) Program Studi Informatika, FTMIPA, Universitas Indraprasta PGRI ekajeng_rahmipinahayu@yahoo.com,rismauliya@gmail.com, widya_nesia@yahoo.com

## Abstrak
Guru masih belum maksimal dalam memanfaatkan media pendukung untuk membuat bahan ajar di sekolah, terutama yang berkaitan dengan materi bangun ruang. Salah satu software yang dapat digunakan oleh guru adalah Wingeom. Tujuan kegiatan pengabdian masyarakat ini ialah untuk membantu guru dalam membuat bahan ajar terutama yang berkaitan dengan materi bangun ruang, sehingga  pembelajaran  lebih  menarik  dan  membantu  siswa  memahami  bentuk  secara  visual. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat dilakukan di SMP N 24 Jakarta dan SMP N 23 Jakarta. Metode pelaksanaan ialah dengan observasi langsung, wawancara serta presentasi saat kegiatan berlangsung. Hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat ini di antaranya: (1) kemampuan guru dalam mengoperasikan aplikasi Wingeom, (2) guru dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran yang diampu, dan (3) mengembangkan kemampuan guru dalam pembuatan bahan ajar di sekolah.
Kata kunci: Wingeom, Bahan Ajar, Bangun Ruang

## Abstract
Teachers are still not maximized in utilizing supporting media (ex: software) to create teaching materials in schools, especially those related to geometry. One of the software that can be used by teachers is Wingeom. The purpose of this community service activity is to help teachers make teaching  materials,  especially  related  to  the  geometry,  so  the  learning  process  can  be  more interesting  and  to  help  students  develop  the  spatial  ability  in  geometry.  Community  service activities are conducted at SMP N 24 Jakarta and SMP N 23 Jakarta. Method of implementation is  by  direct  observation,  interviews  and  presentations  during  the  event.  The  results  of  the community service activities are: (1) teachers’ teaching skills to operate Wingeom applications, (2)  teachers  can  use  information  and  communication  technology  in  teaching  and  learning process, and (3) develop teachers’ teaching skills to make teaching materials.
Keywords: Wingeom, Teaching Materials, Geometry

## PENDAHULUAN
Pendidikan  memiliki  peran  yang penting  dalam  menciptakan  masyarakat yang  cerdas,  damai,  terbuka,  dan demokratis. Pendidikan dari segi kehidupan dirasakan sangat penting bagi perkembangan  hidup  manusia.  Pendidi- kan  sudah  merupakan  kebutuhan  yang
mendasar  bagi  setiap  individu.  Oleh karena  itu,  pembaharuan  pendidikan harus selalu dilakukan untuk meningkat- kan kualitas pendidikan.
Pendidikan  yang  berkualitas  akan mampu  menciptakan  sumber  daya manusia yang handal dan ber- kompetensi.  Sumber  Daya  Manusia (SDM)  yang  handal  dan  berkompetensi
akan  mampu  mengembangkan  potensi- potensi  yang  dimiliki  untuk  suatu perkembangan  dan  kemajuan  bangsa. Salah  satu  upaya  yang  dapat  ditempuh untuk  membangun  SDM  yang  handal dan  berkompetensi  adalah  dengan adanya  penyelenggaraan  pendidikan formal,  baik  di  sekolah  maupun masyarakat.  Sekolah  sebagai  salah  satu lembaga yang menyelenggarakan pendidikan  formal  memiliki  peranan yang sangat penting dalam mewujudkan tujuan pendidikan nasional yaitu melalui proses belajar mengajar.
Pembelajaran adalah
proses penyusunan  informasi  dan  penataan lingkungan dalam proses penemuan ilmu pengetahuan.  Pengertian  lingkungan tidak hanya berarti tempat belajar, tetapi juga  termasuk  di  dalamnya  adalah metode,  media,  dan  instrumen  yang dibutuhkan untuk menyampaikan informasi  dan  membimbing  siswa belajar.  Informasi  yang  akan  disampai- kan  dan  lingkungan  yang  akan  ditata bersifat fleksibel, tergantung pada tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
Bahan  ajar  adalah  bahan  atau materi pelajaran yang disusun sistematis, yang  digunakan  guru  dan  siswa  dalam proses  pembelajaran  (Pannen,  1995). Bahan  ajar  sebagai  media  dan  metode pembelajaran yang sangat besar, artinya di  dalam  menambah  dan  meningkatkan efektivitas  pembelajaran.  Bermanfaat tidaknya  suatu  bahan  ajar  dalam  proses pembelajaran  sangat  tergantung  pada kemampuan guru di dalam me- ngembangkan  dan  memanfaatkan.  Oleh karena itu, langkah-langkah pe-
ngembangan  bahan  ajar  perlu  guru kuasai.  Sebagai  guru  dan  sekaligus pengembang bahan ajar, guru
merupakan orang yang paling
bertanggung  jawab  dalam  pengaturan penyampaian  informasi  dan  penataan lingkungan  dalam  proses  penguasaan ilmu  pengetahuan siswa. Dalam hal  ini,
seperti  pendekatan  pembelajaran  yang akan  guru  gunakan dapat  guru tentukan sendiri.
Bahan ajar yang digunakan dalam proses pembelajaran apabila dikembang- kan  sesuai  kebutuhan  guru  dan  siswa serta  dimanfaatkan  secara  benar  akan merupakan  salah  satu  faktor  penting yang  dapat  meningkatkan  mutu  pem- belajaran.  Dengan  adanya  bahan  ajar maka peran guru dan siswa dalam proses pembelajaran  bergeser.  Semula  guru dipersepsikan sebagai satu-satunya sumber  informasi  di  kelas,  sementara siswa  diposisikan  sebagai  penerima informasi  yang  pasif  dari  gurunya. Dengan  memanfaatkan  bahan  ajar  yang telah dirancang sesuai kebutuhan pembelajaran,  siswa  diarahkan  untuk menjadi  pembelajar  yang  aktif  karena mereka dapat membaca atau mempelajari  materi  yang  ada  dalam bahan  ajar  dahulu  sebelum  mengikuti pembelajaran di kelas. Pendidikan merupakan usaha sadar  untuk  menumbuhkembangkan potensi  sumber  daya  manusia  yang berkualitas, yang mampu menguasai dan mengembangkan  IPTEK.  Teknologi selain  sebagai  tujuan,  tetapi  juga  dapat digunakan  sebagai  alat  dalam  pem- belajaran.  Dengan  demikian,  teknologi berperan  dalam  dua  sisi,  yakni  sebagai dampak  dari  penguasaan  ilmu  pe- ngetahuan yang mengembangkan teknologi,  juga  sebagai  alat  dalam penguasaan  ilmu  pengetahuan  (Dahlan, 2011). Komputer telah banyak berperan dalam memunculkan teknologi- teknologi  baru  dalam  berbagai  bidang kehidupan.  Begitu  juga  dalam  pendidi- kan,  selain  sebagai  hasil  pendidikan, komputer telah menjadi alat baik dalam me manage pendidikan maupun digunakan  sebagai  sumber  belajar  dan media pembelajaran (Dahlan, 2011).
Kehadiran  media  dalam  pem- belajaran  memiliki  arti  yang  cukup
penting,  karena  dalam  kegiatan tersebut  ketidakjelasan  materi  yang disampaikan  dapat  dibantu  dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan materi yang akan disampai- kan  kepada  anak  didik  dapat  di- sederhanakan dengan bantuan media. Selain  itu,  media  dapat  mewakili  apa yang kurang mampu diucapkan seorang guru  melalui  kata-kata  atau  kalimat tertentu,  bahkan  materi  yang  abstrak dapat  dikonkretkan  melalui  media (Syaiful  Bahri  Djamarah  dan  Aswan Zain, dalam Lestari, 2009). Oleh karena itu,  kehadiran  media  memiliki  peran yang penting dalam proses pembelajar- an  matematika  yang  objek  kajiannya bersifat  abstrak,  terutama  dalam  pem- belajaran geometri.
Geometri  merupakan  bagian  yang tak  terpisahkan  dalam  pembelajaran matematika.  Namun  dalam  beberapa tahun  terakhir,  geometri  formal kurang  begitu  berkembang.  Hal  ini terutama  disebabkan  oleh  tiga  hal, yaitu  kesulitan  dalam  membentuk konstruksi  nyata  yang  diperlukan secara akurat, adanya anggapan bahwa untuk melukis bangun geometri memerlukan  waktu  yang  lama,  dan kebanyakan siswa mengalami kesulit- an  dalam  pembuktian  konsep  dasar geometri  Euclid,  dan  mempelajari pembuktian  tersebut  tidak  bermanfaat. Sementara  itu,  melukis  memainkan peranan yang penting dalam pembelajar- an  geometri  di  sekolah  karena  lukisan geometri  menghubungkan  antara  ruang fisik dan teori (Lestari, 2009).
Menurut  Van  Hiele,  semua  anak mempelajari  geometri  melalui  setiap tingkat dengan urutan yang sama, tetapi siswa  mulai  memasuki  suatu  tingkat yang baru waktunya tidak selalu sama antara  siswa  yang  satu  dengan  yang lain. Proses perkembangan dari tingkat yang  satu  ke  tingkat  berikutnya  lebih bergantung pada pengajaran dari guru
dan  proses  belajar  yang  dilalui  siswa. Daripada  meminta  siswa  mempelajari geometri pada tingkat 4 (deduksi formal) seperti pada kebanyakan buku teks yang ada,  akan  lebih  baik  membawa  siswa melalui  tiga  tingkat  pertama.  Hal  ini sesuai dengan tujuan utama software pembelajaran  dinamis,  yaitu  memberi- kan  pada  siswa  suatu  proses  penemuan sebagai  mana  teori  dalam  matematika biasanya  ditemukan,  membuat  dugaan- dugaan  sebelum  mencoba  suatu  bukti (Lestari, 2009).
Dengan  kata  lain,  melalui media  pembelajaran  yang  dinamis, siswa akan diberdayakan untuk meng- hasilkan
gambar-gambar dan konstruksi  geometri  yang  akurat, memanipulasi  figur-figur,  mengamati pola-pola  (dengan  visualisasi),  me- ngembangkan dugaan-dugaan dan bukti- bukti  informal,  serta  menenukan  contoh penyangkal. Hal ini pada gilirannya akan memungkinkan siswa untuk mendapat- kan pemahaman dan keyakinan sebelum  mereka  mencoba  suatu  bukti formal (Lestari, 2009).
Penggunaan software komputer untuk  kegiatan  pembelajaran  sangat tidak  terbatas.  Salah  satu software yang  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  yang  dinamis  adalah Wingeom . Pembelajaran dengan
Wingeom dapat membantu siswa mem- visualisasikan  bentuk  geometri  dua dimensi dan tiga dimensi yang abstrak menjadi lebih konkret, sehingga dapat menunjang keberhasilan pembelajaran matematika di sekolah.
Dari observasi yang telah dilakukan oleh tim pengabdian
masyarakat,  diketahui  bahwa  guru-guru pada SMP N 24 Jakarta dan SMP N 223 Jakarta  masih  belum  memanfaatkan media pendukung untuk membuat bahan ajar  di  sekolah.  Terutama  pada  materi yang  berkaitan  dengan  bangun  ruang, guru masih kesulitan dalam hal
menggambar  bangun  ruang  ke  dalam bahan  ajar  yang  akan  diberikan  kepada siswa, sehingga kurang dapat membantu siswa  memahami  bentuk  secara  visual. Dikarenakan  seiring  pesatnya  per- kembangan  teknologi  dan  informasi, hendaknya  guru  mampu  meningkatkan daya  kreativitas  dan  inovasi  dalam pembelajaran  dengan  memanfaatkan Teknologi yang ada.
Dari  penjelasan  di  atas  didapat tujuan  kegiatan  ini  adalah  sebagai berikut: (1) Untuk membantu guru dalam pembuatan bahan ajar yang menarik dan mempermudah  siswa  dalam  memahami materi  pelajaran  yang  diberikan.  (2) Untuk mempermudah guru dalam membuat  bahan  ajar  terutama  yang berkaitan  dengan  materi  bangun  ruang, sehingga  membantu  siswa  memahami bentuk secara visual. (3) Untuk meningkatkan  kualitas  sekolah  dengan pengembangan  bahan  ajar  melalui aplikasi Wingeom .
Solusi  yang  ditawarkan  oleh  tim dosen  dalam  melakukan  pengabdian masyarakat  ini  adalah  dengan  cara memberikan pelatihan aplikasi Wingeom kepada  guru-guru  Matematika  dan  IPA di  SMP  N  2  Jakarta  dan  SMP  N  223 Jakarta  untuk  membantu  guru  dalam proses  pembelajaran  terutama  dalam pembuatan bahan ajar. Adanya pelatihan ini  diharapkan  dapat  meningkatkan kemampuan  tenaga  pengajar  dalam mengembangkan bahan ajar di sekolah.

## METODE PELAKSANAAN
Kegiatan  Pengabdian  Masyarakat ini  dilaksanakan  di  SMP  Negeri  24 Jakarta  dan  SMP  Negeri  223  Jakarta pada bulan Maret sampai Agustus 2017. Metode  yang  dilakukan  dalam  kegiatan ini adalah melalui beberapa tahap:
Observasi Langsung dan Wawancara Observasi langsung dan wawancara  yakni  pengabdi  langsung datang  ke  lokasi  pengabdian  untuk memperoleh data. Hal ini kami lakukan pada  saat  menjelang  maupun  saat kegiatan  berlangsung.  Observasi  dan wawancara  berguna  untuk  mengetahui kondisi pembelajaran di SMP Negeri 24 Jakarta  dan  SMP  Negeri  223  Jakarta, serta  menentukan  solusi  yang  akan ditawarkan untuk memecahkan masalah yang  ada.  Observasi  sangat  penting untuk mewujudkan kesuksesan kegiatan pengabdian masyarakat itu sendiri.

## Presentasi dan Tanya Jawab
Pelaksanaan pelatihan kepada guru di  sekolah  dilakukan  dengan  meng- gunakan cara presentasi yang dilakukan oleh  nara  sumber,  yang  selanjutnya disertai  dengan  tanya  jawab.  Tim Abdimas  juga  memberikan  modul aplikasi Wingeom sebagai  penunjang kegiatan.  Setelah  presentasi  dan  tanya jawab kemudian dilakukan simulasi.
Prosedur  yang  dilakukan  tim abdimas  dalam  melakukan  pelatihan bagi guru di SMP Negeri 24 Jakarta dan SMP Negeri 223 Jakarta ialah:
1. Menyiapkan  program  dan  materi berupa modul untuk pelatihan.
2. Menyiapkan  desain  pelatihan  bagi guru.
3. Menyiapkan sarana untuk pelatihan.
4. Evaluasi  dan  analisis  hasil  kegiatan pelatihan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Bahan Ajar
Bahan  ajar  adalah  seperangkat sarana  atau  alat  pembelajaran  yang berisikan  materi  pembelajaran,  metode, batasan-batasan  dan  cara  mengevaluasi yang  didesain  secara  sistematis  dan menarik  dalam  rangka  mencapai  tujuan yang diharapkan, yaitu mencapai
kompetensi  atau  subkompetensi  dengan segala  kompleksiasnya  (Widodo  dan Jasmadi  dalam  Lestari,  2013:  1). Pengertian ini menjelaskan bahwa suatu bahan ajar haruslah dirancang dan ditulis dengan kaidah instruksional karena akan digunakan  oleh  guru  untuk  membantu dan  menunjang  proses  pembelajaran. Bahan  atau  materi  pembelajaran  pada dasarnya  adalah  “isi”  dari  kurikulum, yakni berupa mata pelajaran atau bidang studi dengan topik/subtopik dan rinciannya (Ruhimat, 2011: 152).
Melihat  penjelasan  di  atas,  dapat kita  ketahui  bahwa  peran  seorang  guru dalam  merancang  ataupun  menyusun bahan  ajar  sangatlah  menentukan  ke- berhasilan  proses  belajar  dan  pem- belajaran  melalui  sebuah  bahan  ajar. Bahan ajar juga diartikan sebagai segala bentuk  bahan  yang  disusun  secara sistematis  yang  memungkinkan  siswa dapat  belajar  secara  mandiri  dan  di- rancang sesuai kurikulum yang berlaku. Dengan  adanya  bahan  ajar,  guru  akan lebih  runtut  dalam  mengajarkan  materi kepada  siswa  dan  tercapai  semua kompetensi yang telah ditentukan sebelumnya.
Ada  beragam  bentuk  buku,  baik yang  digunakan  untuk  sekolah  maupun perguruan  tinggi, contohnya  buku referensi,  modul  ajar,  buku  praktikum, bahan  ajar,  dan  buku  teks  pelajaran. Jenis-jenis  buku  tersebut  tentunya digunakan  untuk  mempermudah  siswa untuk memahami materi ajar yang ada di dalamnya.
Sesuai  dengan  penulisan  modul yang  dikeluarkan  oleh  Direktorat  Guru Menengah Kejuruan Direktorat Jenderal
Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional Tahun
2003,  bahan  ajar  memiliki  beberapa karakteristik yaitu self instructional, self contained,  stand  alone,  adaptive,  dan user  friendly (Widodo  dan  Jasmadi dalam Lestari, 2013: 2).
Pertama, self  instructional yaitu bahan ajar dapat membuat siswa mampu membelajarkan  diri  sendiri  dengan bahan  ajar  yang  dikembangkan.  Untuk memenuhi  karakter self  instructional , maka di dalam bahan ajar harus terdapat tujuan  yang  dirumuskan  dengan  jelas, baik tujuan akhir maupun tujuan antara. Selain  itu,  dengan  bahan  ajar  akan memudahkan siswa belajar secara tuntas dengan memberikan materi pembelajar- an yang dikemas ke dalam unit-unit atau kegiatan yang lebih spesifik.
Kedua, self contained yaitu seluruh  materi  pelajaran  dari  satu  unit kompetensi  atau  subkompetensi  yang dipelajari  terdapat  di  dalam  satu  bahan ajar secara utuh. Jadi, sebuah bahan ajar haruslah memuat seluruh bagian- bagiannya  dalam  satu  buku  secara  utuh untuk  memudahkan  pembaca  mem- pelajari bahan ajar tersebut.
Ketiga, stand alone (berdiri sendiri) yaitu bahan ajar yang dikembangkan  tidak  bergantung  pada bahan ajar lain atau tidak harus diguna- kan  bersama-sama  dengan  bahan  ajar lain.  Artinya  sebuah  bahan  ajar  dapat digunakan  sendiri  tanpa  bergantung dengan bahan ajar lain.
Keempat, adaptive yaitu  bahan ajar  hendaknya  memiliki  daya  adaptif yang tinggi terhadap perkembangan ilmu dan teknologi. Bahan ajar harus memuat materi-materi  yang  sekiranya  dapat menambah pengetahuan pembaca terkait perkembangan zaman atau lebih khususnya  perkembangan  ilmu  dan teknologi.
Kelima, user  friendly yaitu  setiap instruksi  dan  paparan  informasi  yang tampil  bersifat  membantu  dan  ber- sahabat  dengan  pemakainya,  termasuk kemudahan  pemakai  dalam  merespon dan mengakses sesuai dengan keinginan. Jadi  bahan  ajar  selayaknya  hadir  untuk memudahkan pembaca untuk mendapay informasi dengan sejelas-jelasnya.
Beberapa hal yang harus diperhati- kan  dalam  pembuatan  bahan  ajar  yang mampu  membuat  siswa  untuk  belajar mandiri  dan  memperoleh  ketuntasan dalam  proses  pembelajaran  sebagai berikut.
1. Memberikan contoh-contoh dan ilustrasi yang menarik dalam rangka mendukung pemaparan materi
pelajaran.
2. Memberikan kemungkinan bagi
siswa  untuk  memberikan  umpan balik atau mengukur penguasaannya terhadap  materi  yang  diberikan dengan memberikan soal-soal latihan, tugas dan sejenisnya.
3. Kontekstual,  yaitu  materi  yang disajikan terkait dengan suasana atau konteks tugas dan lingkungan siswa.
4. Bahasa  yang  digunakan  cukup sederhana karena siswa hanya berhadapan dengan bahan ajar ketika belajar secara mandiri.
Bahan  ajar  memiliki  beragam jenis, ada yang cetak maupun noncetak. Bahan  ajar  cetak  yang  sering  dijumpai antara lain berupa handut, buku, modul, brosur, dan lembar kerja siswa.
Secara  garis  besar,  fungsi  bahan ajar  guru  adalah  untuk  membantu mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses  pembelajaran  sekaligus  merupa- kan substansi kompetensi yang seharus- nya  diajarkan  kepada  siswa.  Fungsi bahan  ajar  bagi  siswa  untuk  menjadi pedoman  dalam  proses  pembelajaran dan  merupakan  substansi  kompetensi yang seharusnya dipelajari.
Bahan ajar juga berfungsi sebagai alat  evaluasi  pencapaian  hasil  pem- belajaran.  Bahan ajar yang  baik sekurang-kurangnya mencakup petunjuk belajar,  kompetensi  yang  akan  dicapai, isi  pelajaran,  informasi  pendukung, latihan-latihan,  petunjuk  kerja,  evaluasi dan respon terhadap hasil evaluasi.
Karakteristik  siswa  yang  berbeda berbagai  latar  belakangnya  akan  sangat
terbantu dengan adanya kehadiran bahan ajar,  karena  dapat  dipelajari  sesuai dengan  kemampuan  yang  dimiliki sekaligus  sebagai  alat  evaluasi  pe- nguasaan hasil belajar karena setiap hasil belajar  dalam  bahan  ajar  akan  selalu dilengkapi dengan sebuah evaluasi guna mengukur penguasaan kompetensi.
Program Wingeom Program Wingeom (Window Geometry) merupakan salah satu perangkat  lunak  komputer  matematika dinamik (dynamic mathematic software) untuk  topik  geometri.  Wingeom  me- rupakan salah satu bagian software gratis yang disebut Peanut Software. Software Wingeom  diciptakan  oleh  Dr.  Richard Parris,  pengajar  di  Akademi  Phillips Exeter, New Hampsire.
Software  Peanut  (akronim  yang dibentuk  dari  huruf  pertama  Phillips Exeter  Academy)  mulai  diteliti  sekitar tahun  1985.  Program  ini  pada  awalnya menggunakan bahasa pemrograman PASCAL, tetapi pada versi terakhir telah menggunakan  C++.  Program  geometri pertama  dinamakan  GEOM.  Gagasan untuk  membuat  program  mengenai geometri berasal dari Dick Brown, yang sebelumnya melihat Geometric
Supposer untuk Apple II yang diciptakan oleh Judah Schwartz. Setelah mencipta- kan  software  menurut  versinya  sendiri, Dr.  Parris  menemui  Judah  Schwartz  di konferensi  musim  panas  Anja  S.  Greer yang  diadakan  di  Exeter,  dan  dia mendapatkan  ide  untuk  menyempurna- kan  software  ciptaannya,  dan  akhirnya menjadi Wingeom (Talmadge, 2002).
Software ini bersifat open source , artinya dapat digunakan secara gratis dan tampilannya dapat disesuai- kan  dengan  yang  kita  inginkan. Software ini juga memiliki besar file yang  tidak  sampai  lebih  dari  satu megabyte ,  serta  kompatibel  dengan semua  jenis Window mulai  dari
Window 95 sampai dengan Window 7 (Rudhito,  2008). Software ini  dapat diunduh melalui situs http://www.math.exeter.edu/rparris
(Talmadge, 2002).
Secara  umum  terdapat  dua  versi Wingeom ,  yaitu  yang  dijalankan dengan Window 3.1  (versi compile terakhir:  2  Agustus  2001)  dan dijalankan dengan Windows
95/98/ME/2K/Vista  (versi compile terakhir:  4  April  2008).  Program  ini memuat program Wingeom 2-dim untuk geometri  dimensi  dua  dan Wingeom3- dim untuk  geometri  dimensi  tiga  dalam jendela yang terpisah (Rudhito, 2008).
Tampilan Layar Wingeom
Tampilan layar program Wingeom cukup  sederhana,  seperti  tampak  pada Gambar  1  di  bawah  ini.  Seperti  yang Anda lihat pada Gambar 1.
Layar  utama Wingeom memuat dua  menu  utama,  yaitu Window dan Help . Menu Window memuat beberapa submenu, yaitu:
1. 2-dim, membuka program
Wingeom untuk  geometri  dimensi dua.
2. 3-dim, membuka program Wingeom untuk geometri dimensi tiga.
3. Hyperbolic , membuka program
Wingeom untuk geometri hiperbolik.
4. Spherical , membuka program
Wingeom untuk geometri bola.
5. Voronoi, membuka program Wingeom untuk diagram voronai.
6. Guess, membuka
program Wingeom untuk memprediksi macam-macam  transformasi  yang mungkin  dengan  menggunakan  dua buah segitiga.
7. Tesselation ,  membuka  program Wingeom untuk  menampilkan
macam-macam  pengubinan  dari bangun-bangun  geometri  dimensi dua.
8. RGB  demo ,  membuka  program Wingeom untuk  simulasi  pen- campuran warna RGB.
9. Open  last ,  membuka  file  yang terakhir  dibuka  saat  program dijalankan kembali.
10. Use default , mengembalikan tampilan ke settingan awal. 11. Exit , keluar dari program Wingeom . Menu Help terdiri dari submenu help , tips ,  dan about .  Submenu help berisi tentang keterangan pengguna- an  program  secara  umum,  submenu tips menampilkan tip-tip dalam men- jalankan program Wingeom , sedangkan submenu about berisi tentang informasi identitas dan sumber program Wingeom .
Berikut disajikan beberapa contoh penerapan aplikasi Wingeom.
Gambar 1. Tampilan Jendela Wingeom
Gambar 2. Menggambar Kubus
Gambar 3. Menggambar Garis Diagonal Bidang dan Bidang Diagonal
Gambar 4. Menggambar Titik Tembus Diagonal Ruang dan Bidang Diagonal pada
Kubus
Gambar 2. Menggambar Kubus
Gambar 5. Menggambar Irisan pada Kubus
Gambar 6. Menyusun Animasi Jaring-jaring
Kubus

## Pembahasan Hasil Kegiatan
Tim  pelaksana  program  pelatihan aplikasi Wingeom ini  dilakukan  oleh  3 orang dari Universitas Indraprasta PGRI. Lokasi  pelatihan  dilaksanakan  di  ruang kelas SMP N 24 Jakarta dan SMP N 223 Jakarta. Dipilihnya kedua mitra pengabdian  masyarakat  tersebut  atas dasar beberapa pertimbangan setelah tim pengabdian masyarakat melakukan observasi  di  kedua  sekolah  tersebut. Salah  satu  alasan  ialah  guru  masih mengalami  kesulitan  dalam  membuat bahan  ajar  mengenai  materi  yang berkaitan dengan bangun ruang dikarenakan  kurangnya  media  pen- dukung yang dimiliki guru. Kemampuan guru  dalam  menggunakan  Teknologi Informasi akan sangat berdampak
terhadap pengembangan bahan ajar yang ada di sekolah tersebut.
Terkait kegiatan pengabdian masyarakat  yang  dilakukan  oleh  tim abdimas,  kedua  mitra  (SMP  Negeri  24 Jakarta  dan  SMP  Negeri  223  Jakarta) menyambut  baik  dan  mengapresiasi sangat  positif  dengan  adanya  kegiatan tersebut.  Beberapa  bentuk  dukungan yang diberikan oleh mitra di antaranya:
1. Mendata  dan  menginformasikan
kepada guru-guru yang akan mengikuti pelatihan tersebut.
2. Menyiapkan  jadwal  untuk  tempat dan  waktu  pelaksanaan  kegiatan pelatihan.
3. Memberikan  bantuan  berupa  sarana dan  prasarana  dalam  melakukan kegiatan pelatihan.
Pada awal kunjungan tim pengabdian  masyarakat  ke  sekolah,  tim dan  kepala  sekolah  SMP  N  24  Jakarta dan  SMP  N  223  Jakarta  menentukan materi  pelatihan  yang  ditentukan  oleh kedua belah pihak. Pihak pertama  yaitu para guru meminta adanya pelatihan dan pengembangan  bahan  ajar  di  sekolah dengan  memanfaatkan  teknologi  dan informasi. Pihak  kedua  yaitu  tim pengabdian  masyarakat  memberikan pelatihan  aplikasi Wingeom untuk pengembangan  bahan  ajar.  Pelatihan tersebut dapat dilaksanakan dengan baik dikarenakan  antusias  dari  para  guru untuk mengikuti pelatihan serta kerjasama yang baik antara kedua belah pihak.  Setelah  dilakukan  pelatihan  di sekolah,  guru  dapat  mengenal  dasar- dasar  penggunaan  aplikasi Wingeom, serta  dapat  mengembangkannya  untuk pembuatan  bahan  ajar  di  sekolah terutama yang berkaitan dengan materi bangun ruang.
Pada gambar berikut ini ditampilkan foto kegiatan abdimas di kedua mitra.
Gambar 7. Pelaksanaan Abdimas di SMP Negeri 24 Jakarta
Gambar 8. Pelaksanaan Abdimas di SMP Negeri 223 Jakarta

## SIMPULAN
Berdasarkan  pelatihan  yang  telah dilakukan,  diperoleh  hasil  sebagai berikut:
1. Kemampuan guru dalam mengoperasikan aplikasi Wingeom .
2. Guru  dapat  memanfaatkan  teknologi informasi  dan  komunikasi  dalam pembelajaran yang diampu.
3. Kemampuan  yang  lebih  optimal dalam  pembuatan  bahan  ajar  di sekolah  yang  lebih  baik  setelah diberikan pelatihan aplikasi
Wingeom.

## DAFTAR PUSTAKA
Dahlan,  J.  A.  (2011). Analisis Kurikulum Matematika . Jakarta: Universitas Terbuka.
Lestari,  H.  P.  (2009). Pemanfaatan Media  Pembelajaran  Berbasis ICT dalam Pembelajaran Geometri . Pendidikan Matematika  UNY.  [Online].
Tersedia: staff.uny.ac.id/sites/default/file s/132280881/PEMANFAATA N%20MEDIA%20PEMBELA JARAN%20BERBASIS%20I CT%20DALAM%20PEMBEL AJARAN%20GEOMETRI_0. pdf.
Lestari,  Ika.  (2013). Pengembangan
Bahan Ajar Berbasis Kompetensi:
sesuai  dengan  KTSP .  Padang: Akademia Permata.
Pannen,  P.  (1996). Mengajar  di
Perguruan  Tinggi,  buku  empat, bagian  "Pengembangan  Bahan Ajar" . Jakarta: PAU-PPAI,
Universitas Terbuka.
Rudhito, M. A. (2008). Geometri dengan Wingeom . Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma. Ruhimat,  Toto,  dkk.  (2011). Kurikulum dan  Pembelajaran .  Jakarta:  PT
Raja Grafindo Persada.
Talmadge,  A.  (2002). Tech  Talk “Wingeom: A No Cost Alternative for  Computer  Aided  Geometry . University of New Orleans.