## PENGARUH MEDIA PUZZLE TERHADAP KEMAMPUAN LOGIKA MATEMATIKA ANAK DI TAMAN KANAK-KANAK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL III CABANG KARUNRUNG KOTA MAKASSAR
Dr. Herlina Hasan, M.Pd
Program Studi PGPAUD FIP UNM Jalan Tamalate I Tidung Makassar Corresponding e-mail: hjherlina09@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  yaitu,  “Untuk  mengetahui  gambaran  kemampuan  logika matematika  anak kelompok A sebelum dan sesudah berupa kegiatan bermain Puzzle di TK  Aisyiyah  Bustanul  Athfal  III  Cabang  Karunrung  dan  ada  atau  tidak  pengaruh kegiatan  bermain  Puzzle  terhadap  kemampuan  logika  matematika  anak  kelompok  A  di TK Aisyiyah Bustanul Athfal III Cabang Karunrung. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  pendekatan  kuantitatif  dengan  jenis  penelitian  Pre-Experimental dengan  desain  One-Group  Pretest-Posttest  Design  dengan  jumlah  populasi  penelitian 13  dan  tidak  menentukan  sampel  karena  jumlah  populasi  yang  kecil.  Teknik Pengumpulan  data  yang  dilakukan  dengan  melakukan  teknik  observasi  dan dokumentasi.  Prosedur  pengumpulan  data  yang  dilakukan  yaitu  perencanaan, pemberian  pretest,  pemberian  perlakuan  (treatment),  pemberian  postest  dan  analisis hasil. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif dan analisis statistik non-parametrik  dengan  menggunakan  analisis  uji  beda  Wilcoxon.  hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  nilai  kemampuan  logika  matematika    anak  pada  posttest  dan pretest  berbeda.  Hasil  pengujian  hipotesis  menggunakan  uji  beda  Wilcoxon menunjukkan  bahwa  ada  pengaruh  kegiatan  bermain  puzzle  terhadap  kemampuan logika  matematika  anak  di  TK  aisyiyah  Bustanul  Athfal  III  Cabang  Karunrung Kelompok A
Kata Kunci : Media Puzzle, Logika Matematika

## ABSTRACT
The aim of this research is, "To find out the description of mathematical logic abilities of group  A  children  before  and  after  in  the  form  of  Puzzle  play  activities  in  Aisyiyah Bustanul Athfal III Kindergarten Karunrung Branch and whether or not the influence of Puzzle  play  activities  on  the  mathematical  ability  of  Group  A  children  in  Kindergarten Aisyiyah  Bustanul  Athfal  III  Karunrung  Branch.  The  approach  used  in  this  study  is  a quantitative approach to the type of Pre-Experimental research with One-Group Pretest- Posttest Design with a population of 13 research populations and does not determine the
sample  because  of  the  small  population.  Data  collection  techniques  carried  out  by observation  and  documentation  techniques.  Data  collection  procedures  performed  were planning, giving pretest, giving treatment, giving posttest and analyzing the results. The data  analysis  technique  used  is  descriptive  analysis  and  non-parametric  statistical analysis  using  Wilcoxon  different  test  analysis.  The  results  showed  that  the  value  of children's  mathematical  logic  abilities  at  the  posttest  and  pretest  were  different.  The results  of  hypothesis  testing  using  the  Wilcoxon  different  test  showed  that  there  was  an effect of the activity of playing a puzzle on the ability of children's mathematical logic in kindergarten Aisyiyah Bustanul Athfal III Karunrung Group A
Keywords :Early: Puzzle Media, Math Logical

## PENDAHULUAN
Anak-anak  adalah  generasi  penerus  bangsa.  Di  pundak  mereka  adalah penentu  kelak  bagaimana  peradaban  yang  telah  kita  bangun  dan  yang  akan  kita tinggalkan.  Kesadaran  akan  arti  penting  generasi  penerus  yang  berkualitas mengharuskan  kita  serius  membekali  anak  dengan  pendidikan  yang  baik  agar dirinya  menjadi  manusia  seutuhnya  dan  menjadi  generasi  yang  lebih  baik  dari pendahulunya. Untuk mendapatkan generasi penerus yang berkualitas, maka perlu penyelenggaraan  pendidikan  yang  berbasis  pada  kebutuhan  dan  minat  anak melalui  proses  belajar  mengajar  yang  efektif  dan  efisien  sesuai  dengan  tujuan pendidikan.  Proses  belajar  mengajar  selalu  menjadi  hal  dan  objek  pembicaraan yang  penting  bagi  insan  pendidikan  dan  pemerhati  pendidikan.  Hal  tersebut dikarenakan  belajar  mengajar  merupakan  kunci  keberhasilan  tujuan  pendidikan. Jika  proses  belajar  mengajarnya  berkualitas,  maka  tujuan  pendidikan  pun  dapat tercapai dengan hasil yang sesuai.
Program pendidikan anak usia dini direncanakan, dikembangkan, dikelola dan  dievaluasi  dengan  model  dan  pendekatan  yang  sangat  khusus  disesuaikan dengan  karakteristik  subjek  didiknya  dalam  hal  ini  adalah  anak.  Program pendidikan  anak  yang  dirancang  secara  khusus  ini  tentu  membutuhkan pemahaman yang luas dan utuh dari para guru sehingga kesalahan-kesalahan yang sering terjadi misalnya guru menganggap bahwa program pendidikan untuk siapa saja intinya sama, tidak terjadi lagi. Melalui program pendidikan yang dirancang dengan  baik,  anak  mampu  mengembangkan  segenap  potensi  yang  dimilikinya, baik dari aspek fisik, sosial, moral, emosi, kreatifitas, maupun kognitifnya
Salah  satu  bidang  pengembangan  yang  dilakukan  di  Taman  kanak-kanak adalah  aspek  pengembangan  kognitif.  Perkembangan  kognitif  mempunyai  peran yang sangat penting bagi keberhasilan anak dalam belajar, karena sebagian besar aktivitas  dalam  belajar  selalu  berhubungan  dengan  masalah  berpikir.  Menurut Syaodih  dan  Agustin  (Zaroh,  2012:  27)  “perkembangan  kognitif  menyangkut perkembangan berpikir dan bagaimana kegiatan berpikir itu bekerja”.
Pengenalan  lambang  bilangan  sangat  penting  dikuasai  oleh  anak,  sebab menjadikan  dasar  bagi  anak  dalam  penguasaan  konsep-konsep  matematika
selanjutnya  di  jenjang  pendidikan  berikutnya.  Untuk  menyatakan  suatu  bilangan dinotasikan  dengan  lambang  bilangan  yang  disebut  angka  (Sudaryanti,  2006). Pembelajaran  yang  paling  efektif  untuk  anak  usia  dini  adalah  melalui  kegiatan yang  berorientasi  bermain  (belajar  sambil  bermain  dan  beramin  sambil  belajar). Pembelajaran  yang  berorientasi  perkembangan  yang  lebih  banyak  memberi kesempatan kepada anak untuk dapat belajar dengan cara yang tepat. Pendekatan yang  lebih  tepat  adalah  pembelajaran  yang  berpusat  kepada  anak  (Masito,  dkk. 2007)  Menurut  Arsad  (2007),  kegiatan  menyusun  puzzle  dapat  meningkatkan keterampilan  kognitif  anak  khususnya  dalam  pengenalan  lambang  bilangan. Puzzle  dengan  konten  lambang  bilangan  yang  dikemas  dengan  menarik  dapat merangsang  anak  untuk  menyusun  kepingan-kepingan  puzzle  dengan  berpikir simbolik.  Diharapkan  anak  akan  mampu  menyebutkan  dan  mengenal  berbagai macam lambang bilangan.
Kemampuan Kognitif mempunyai peranan penting bagi keberhasilan anak dalam  belajar  karena  sebagian  besar  aktivitas  dalam  belajar  selalu  berhubungan dengan  masalah  berpikir.  Selain  itu,  perkembangan  kognitif  dimaksudkan  agar anak  mampu  melakukan  eksplorasi  terhadap  dunia  sekitar  melalui  panca inderanya  sehingga  dengan  pengetahuan  yang  didapatkannya  tersebut  anak  akan dapat  melangsungkan  hidupnya  dan  menjadi  manusia  yang  utuh  sesuai  dengan kodratnya  sebagai  makhluk ciptaan  Tuhan  yang  harus  memberdayakan  apa  yang ada  didunia  ini  untuk  kepentingan  dirinya  dan  orang  lain.  Menurut  Vygostky (Sujiono,  2006)  pengetahuan  dan  perkembangan  kognitif  seseorang  berasal  dari sumber-sumber sosial diluar dirinya maupun dari dalam diri individu sendiri. Sriningsih  (2009)  mengemukakan  bahwa  lambang  bilangan adalah  suatu  ilmu tentang  struktur  yang  berhubungan  dengan  baik,  artinya berhitung  merupakan ilmu yang terhubungkan dengan penelaah bentuk, struktur abstrak dan hubungan diantara hal-hal tersebut dalam berhitung terorganisasikan dengan baik, sistematis dan  logis.  Bilangan  itu  mewakili banyaknya  suatu  benda.  Bilangan  atau  biasa disebut  dengan  angka  tidak  terlepas  dari  matematika.  Memahami  suatu  lambang bilangan  dapat  membantu  manusia  untuk  melakukan  banyak  perhitungan  mulai dari  yang  sederhana  maupun  yang  rumit.  Angka  merupakan  lambang  dari  suatu bilangan.
Busthomi  (2012:  19)  menjelaskan  bahwa  “konsep  bilangan  bahasa  yang melambangkan  serangkaian  makna  dari  pernyataan  yang  ingin  disampaikan”. Konsep  bilangan  merupakan  bahasa  artifisial  yang  dikembangkan  untuk menjawab kekurangan bahasa verbal yang bersifat alamiah dan matematika hanya akan mempunyai arti jika terdapat hubungan pola, bentuk dan struktur. Sedangkan menurut Copley (Tajudin dkk 2003: 24) “angka atau bilangan adalah labang atau simbol  yang  merupakan  suatu  objek  yang  terhdiri  dari  angka-angka.  Sebagai contoh  bilangan  10,  dapat  ditulis  dengan  dua  buah  angka  yaitu  1  dan  angka  10. Dalam  mengenalkan  lambang  bilangan  pada  anak  diharapkan  anak  mampu mengenal  dan  memahami  konsep  bilangan,  dan  lambang  bilangan  sesuai jumlahnya.
Kurikulum  Taman  Kanak-kanak  (2010:  49)  indikator  kemampuan mengenal  lambang  bilangan  untuk  anak  usia  4-5  tahun  sebagai  berikut:(1)
menunjukkan lambang bilangan 1-10, (2) Meniru lambang bilangan 1-10, (3) 16 Menghubungkan/memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis). Partini (2010: 138) menambahkan bahwa indikator dalam  kemampuan  mengenal  lambang  bilangan  anak  usia  4-5  tahun  sebagai berikut: (1) Mengetahui konsep banyak dan sedikit, (2) Membilang banyak benda satu  sampai  sepuluh,  (3)  Mengenal  konsep  bilangan,  (4)  Mengenal  lambang bilangan, (5) Mengenal lambang huruf.
Untuk  pengenalan  konsep  bilangan  pada  anak,  orang  tua  maupun  guru harus memperhatikan beberapa hal agar proses pembelajaran dapat berjalan sesuai dengan  tujuan  yang  kita  inginkan.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  pendapat    (2009: 11)  bahwa  hal-hal  yang  perlu  diperhatikan  dalam  mengenalkan  konsep  angka adalah  sebagai  berikut:1)..mendapatkan  konsep  bilangan  adalah  proses  yang berjalan perlahan-lahan, anak mengenal benda dengan menggunakan bahasa utuk menjelaskan  pikiran  mereka  sehingga  mulai  membangun  arti  angka,  2)belajar dengan  trial  dan  error  dalam  mengembangkan  kemampuan  menghitung  dan menjumlahkan, 3) menggunakan sajak, permainan tangan, dan beberapa lagu yang sesuai untuk memperkuat hubungan dan bilangan.
Sudaryanti,  (2006:  26)  mengemukakan  bahwa  secara  umum  pengenalan konsep  angka  bertujuan  “untuk  mengetahui  dasar-dasar  pembelajaran  tentang angka  sehingga  pada  saatnya  nanti  anak  akan  siap  mengikuti  pembelajaran berhitung  pada  jenjang  selanjutnya  yang  lebih  kompleks”.  Busthomi  (2012:  7) mengemukakan bahwa tujuan khusus pengenalan konsep bilangan (angka) yakni: 1)..agar  anak  dapat  berpikir  logis  dan  sistematis  sejak  dini,  melalui  pengamatan terhadap benda-benda konkrit, gambar-gambar atau angka yang terdapat disekitar anak;  2)  anak  dapat,  menyesuaikan  dan  melibatkan  diri  dalam  kehidupan bermasyarakat  yang  dalam  kesehariannya  memerlukan  keterampilan  mengenal angka;  3)  anak  memiliki  ketelitian,  konsentrasi,  abstrak  dan  daya  apresiasi  yang tinggi;  4)  anak  memiliki  pemaham  konsep  ruang  dan  waktu  serta  dapat memperkirakan kemungkinan urutan suatu peristiwa yang terjadi
Menurut  Ismail  (2006:  218)  “puzzle  merupakan  permainan  dengan menyusun  gambar  atau  benda  yang  telah  dipecah  dalam  beberapa  bagian. Soebacham  (2012)  mengatakan  bahwa  puzzle  adalah  permainan  terdiri  atas kepingan-keingan  dari  satu  gambar  tertentu  yang  dapat  melatih  kreativitas, keteraturan, dan tingkat konsentrasi. Berdasarkan endapat tersebut bermain puzzle adalah  suatu  cara  dimana  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  anak-anak  adalah  untuk memperolah  kesenangan  melalui  permainan  yang  dimainkan  dengan  cara membongkar  dan  memasang  kembali  kepingan-kepingan  gambar  yang  telah dipecah  menjadi  gambar  utuh  berdasarkan  warna  maupun  bentuknya  dapat melatih konsentrasi dan kreativitas anak.
Menurut Arsad (2007:3) selain dapat mengasah keterampilan anak, puzzle juga  bermanfaat  :  “1)  Meningkatkan  keterampilan  kognitif;  2)  meningkatkan keterampilan  motorik  halus;  3)  melatih  kemampuan  nalar,  4)  melatih  kesabaran; 5) pengetahuan melalui puzzle; 6) meningkatakan keterampilan sosial”. Pendapat tersebut di dukung oleh pendapat Astuti (2016) yang menjelaskan bahwa manfaat puzzle  adalah  melatih  dan  membantu  pengembangan  kognitif  anak  dapat
meningkatkan  keterampilan  motorik  halus  serta  dapat  mengingkatkan keterampilan sosial anak. Berikut ini adalah uraian secara rinci tentang beberapa manfaat dari kegiatan bermain puzzle

## METODE PENELITIAN
Pendekatan  yang  di  gunakan  pada  penelitian  ini  adalah  pendekatan penelitian  yan  bersifat  kuantitatif.  Sugiyono  (2016:7)  mengemukakan  bahwa “pendekatan  kuantitatif  merupakan  penelitian  berupa  angka-angka  dan  analisis menggunakan statistik.” Penelitian ini sebagai penelitian ilmiah/scientific karena telah  memenuhi  kaidah-kaidah  ilmiah  yaitu  konkrit/empiris,  obyektif,  terukur, rasional,  dan  sistematis.  Penelitian  ini  digunakan  untuk  meneliti  pada  populasi atau  sampel  tertentu,  pengumpulan  data  menggunakan  instrument  penelitian, analisis data bersifat kuantittaif, statistik, dengan tujuan untuk menguji hipotetsis yang  telah  ditetapkan.  jenis  penelitian  ini  merupakan  penelitian  Eksperimen. Menurut  Sugiyono  (2016:107)  mengemukakan  metode  penelitian  eksperimen diartikan  sebagai  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  mencari  pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan.
Penelitian ini menggunakan desain penelitian One-Group Pretest-Posttest Design dengan  tujuan  membandingkan  keadaam  sebelum  perlakuan  dengan keadaan setelah perlakuan. Dengan demikian hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat. Desain ini dapat digambarkan sebagai berikut :
Keterangan: O 1 =  Nilai pretest kemampuan mengenal lambang bilangan (sebelum diberi perlakukan    kegiatan bermain puzzle )
X    =  Perlakuan yang diberikan yaitu kegiatan bermain puzzle O 2 =   Nilai posttest kemampuan mengenal lambang bilangan (setelah diberi perlakuan kegiatan bermain puzzle) .
Dalam penelitian kuantitatif, analisis data merupakan kegiatan setelah data dari  seluruh  responden  atau  sumber  data  lain  terkumpul.  Menurut  Sugiyono (2016)  mengemukakan  bahwa  data  yang  diperoleh  yaitu  dengan  menceklis kemampuan motorik kasar anak pada lembar observasi anak sesuai kategori yang digunakan  yang  telah  diubah  dalam  bentuk  angka  sebagai  nilai  yang  dicapai dengan menggunakan skala pengukuran terlihat, seperti pada table berikut ini:
Tabel 3.3 : Kategori Observasi Anak
No. Kategori Nilai 1 BB 4 2 MB 3 3 BSH 2 4 BSB 1
O 1 X O 2
Setelah  semua  data  yang  diperoleh  sebelum  dan  setelah  perlakuan kegiatan senam irama , selanjutnya data tersebut dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan statistik non parametrik

## HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Deskriptif hasil pretest
Data  yang  dikumpulkan  mengenai  hasil prestest kemampuan  mengenal lambang bilangan anak anak diperoleh nilai terkecil 3 dan nilai terbesar 10. Dari data  tersebut  diperoleh  nilai  rata-rata  5,5.  Pengkategorian  data  kemampuan mengenal  lambang  bilangan  anak  meliputi  belum  berkembang  (BB),  mulai berkembang  (MB),  berkembang  sesuai  harapan  (BSH)  dan  berkembang  sangat baik  (BSB).  Distribusi  pengkategorian  kemampuan  mengenal  lambang  bilangan anak  sebelum  diberikan  perlakuan  berupa  kegiatan  bermain puzzle dapat  dilihat pada tabel berikut :
Tabel 4.1 kategori kemampuan mengenal lambang bilangan anak pretest No. Interval Kategori Frekuensi Persentase 1. 10-12 BSB 1 8% 2. 7-9 BSH 2 15% 3. 4-6 MB 8 62% 4. 1-3 BB 2 15% Jumlah 13 100%
Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa ada 1 anak pada interval  10- 12 dikategorikan berkembang sangat sangat baik, 2 orang anak pada interval 7-9 dikategorikan  berkembang  sesuai  harapan,  8  orang  anak  pada  interval  4-6 dikategorikan  mulai  berkembang  dan  2  orang  anak  dikategorikan  belum berkembang.  Dengan  demikian  dapat  diketahui  bahwa  kemampuan  mengenal lambang bilangan anak sebelum diberi perlakuan berupa kegiatan bermain puzzle menunjukkan  bahwa  dari  13  jumlah anak,  8%  berada  pada  kategori  berkembang sangat  baik,  15%  berada  pada  kategori  berkembang  sesuai  harapan,  62%  berada pada  kategori  mulai  berkembang,  dan  15%  berada  pada  kategori  belum berkembang.

## b. Deskriptif hasil posttest
Setelah  peneliti  memberikan  perlakuan,  selanjutnya  peneliti  memberikan posttest kepada seluruh subjek penelitian. Data yang dikumpulkan mengenai hasil posttest kemampuan  mengenal  lambang  bilangan  anak  diperoleh  nilai  terkecil  3 dan  nilai  terbesar  12.  Dari  data  tersebut  diperoleh  nilai  rata-rata  8,2.  Distribusi pengkategorian  kemampuan  mengenal  lambang  bilangan    anak  setelah  diberikan perlakuan berupa kegiatan bermain puzzle dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.2 kategori kemampuan lambang bilangan anak posttest No. Interval Kategori Frekuensi Persentase 1. 10-12 BSB 2 15% 2. 7-9 BSH 9 69% 3. 4-6 MB 1 8% 4. 1-3 BB 1 8% Jumlah 13 100%
Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa ada 2 orang anak pada interval 10-12  dikategorikan  berkembang  sangat  baik,  9  orang  anak  pada  interval  7-9 dikategorikan berkembang sesuai harapan, 1 anak pada interval 4-6 dikategorikan mulai berkembang dan 1 pula orang anak pada interval 1-3 dikategorikan belum berkembang.  Dengan  demikian  dapat  diketahui  bahwa  kemampuan  mengenal lambang  bilangan  anak  setelah  diberi  perlakuan  berupa  kegiatan  bermain  puzzle menunjukkan bahwa dari 13 jumlah anak, 15% berada pada kategori berkembang sangat  baik,  69%  berada  pada  kategori  berkembang  sesuai  harapan,  8%  berada pada  kategori  mulai  berkembang  dan  8%  pula  berada  pada  kategori  belum berkembang.

## c. Analisis statistik non parametric
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dari data hasil observasi awal dan akhir,  dapat  diketahui  pengaruh  penerapan  kegiatan  bermain  puzzle  terhadap kemampuan  mengenal  lambang  bilangan  anak  setelah  dilakukan  uji  hipotesis dengan  analisis  uji  Wilcoxon.  Adapun  langkah-langkah  yang  dilakukan  adalah sebagai berikut:
1. Data  sebelum  (O1)  dan  sesudah  (O2)  perlakuan  ditetapkan  beda  selisih skor.
2. Membuat  ranking  dari  keseluruhan  jumlah  anak  (tanpa  mempedulikan tanda)  dengan  cara  mengurutkan  nilai  dari  yang  tertinggi  sampai  yang terendah,  kemudian  dari  atas  diberi  angka  yang  menunjukkan  ranking mulai dari angka 1, 2, 3 dan seterusnya.  Nilai yang sama harus diberikan ranking  yang  sama  pula,  yaitu  dengan  membagi  bilangan  nilai  ranking secara  adil  pada  semua  pemilik  nilai  yang  sama.  Bubuhkan  pada  setiap ranking tanda (+ atau -)
3. Untuk menetapkan nilai T nilai tanda yang terkecil dijumlahkan dari kedua kelompok ranking yang memiliki tanda yang sama, dan N didapatkan dari jumlah sampel yang diteliti.
4. Kemudian  dilakukan  perbandingan  antara  nilai  T  yang  diperoleh  dengan nilai T pada uji bertanda Wilcoxon (Siegel, 1992: 103).
Dalam  pengambilan  keputusan  jika  T  hitung  <  T  tabel  =  Ho  diterima  H 1 ditolak artinya tidak ada pengaruh kegiatan bermain puzzle terhadap kemampuan mengenal  lambang  bilangan  anak  pada  kelompok  A  di  TK  Aisyiyah  Busthanul Atfhal  Cabang  Karunrung.  Jika  T  hitung  >  T  tabel  =  Ho  ditolak  H 1 diterima
artinya  ada  pengaruh  kegiatan  bermain puzzle terhadap  kemampuan  mengenal lambang bilangan pada anak kelompok A TK Aisyiyah Busthanul Atfhal Cabang Karunrung.  Jika  Z  hitung  <  Z  tabel  =  Ho  diterima  H 1 ditolak  artinya  tidak  ada pengaruh  kegiatan  bermain puzzle terhadap  kemampuan  mengenal  lambang bilangan  pada  anak  Kelompok  A  TK  Aisyiyah  Busthanul  Atfhal  Cabang Karunrung, jika Z hitung > Z tabel = Ho ditolak H 1 diterima artinya ada pengaruh kegatan  bermain puzzle terhadap  kemampuan  mengenal  lambang  bilangan  pada anak kelompok A di TK Aisyiyah Busthanul Atfhal Cabang Karunrung.
Adapun nilai T hitung yang diperoleh yaitu 91 dan T tabel 17 maka diperoleh hasil T hitung (91) > T tabel (17) H 1 diterima dan Ho ditolak artinya ada pengaruh kegiatan bermain puzzle terhadap kemampuan mengenal lambang bilangan anak. Sedangkan  nilai  Z  hitung  yang  diperoleh  yaitu  3,81  dan  Z  tabel  1,645    maka diperoleh hasil Z hitung (3,81) > Z tabel (1,645) H 1 diterima dan Ho ditolak yang artinya  ada  pengaruh  kegiatan  bermain puzzle terhadap  kemampuan  mengenal lambang  bilangan.  Hasil  Uji  menunjukkan  bahwa  terjadi  perubahan  nilai  pada kemampuan mengenal lambang bilangan anak sebelum dan sesudah mendapatkan pembelajaran  berupa  kegiatan  bermain puzzle .  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa kemampuan  mengenal  lambang  bilangan  anak  yang  menerima  perlakuan  berupa kegiatan  bermain puzzle lebih  baik  dibandingkan  sebelum  diberikan  perlakuan. Berdasarkan  uraian  diatas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  kegiatan  bermain puzzle berpengaruh terhadap kemampuan mengenal lambang bilangan anak

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilaksanakan,  maka  dapat  ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Kemampuan  mengenal  lambang  bilangan  anak  sebelum  diberi  perlakuan berupa  kegiatan  bermain puzzle dimana    1    anak  berada  pada  kategori berkembang  sangat  baik  dengan  persentasi  8%,  2  anak  berada  pada  kategori berkembang  sesuai  harapan  dengan  persentase  15%,  8  anak  berada  pada kategori  mulai  berkembang  dengan  persentase  62%  dan  2  anak  berada  pada kategori belum berkembang dengan persentase 15%..
2. Kemampuan mengenal lambang bilangan anak setelah diberi perlakuan berupa kegiatan  bermain puzzle dimana  2  anak  berada  pada  kategori  berkembang sangat baik dengan persentase 15%, 9 anak berada pada kategori berkembang sesuai  harapan  dengan  persentase  69%,  1  anak  berada  pada  kategori  mulai berkembang  dengan  persentase  8%  dan  juga  1  anak  berada  pada  kategori belum berkembang dengan persentase 8%..
3. Ada  pengaruh  kegiatan  bermain puzzle terhadap  kemampuan  mengenal lambang  bilangan  pada  anak  kelompok  A  di  TK  Asiyiyah  Busthanul  Atfhal cabang Karunrung.

## DAFTAR PUSTAKA
Aisyah,  Siti dkk. 2010. Perkembangan dan Konsep Dasar Pengembangan Anak . Jakarta: PT Kawan Pustaka.
Arsad. 2007. Media Pendidikan dan Penerapannya. Bandung: PT Remaja Karya. Astuti,  Yuli.  2016. Cara  Mudah  Asah  Otak  Anak. Yogyakarta:  Penerbit FlashBooks
Busthomi,  Yazid.  2012. Panduan  Lengkap  PAUD  Melejitkan  Potensi  dan Kecerdasan ANAK USIA DINI. Jakarta: Citra Publishing. Departemen  Pendidikan  Nasional  2007. Seri  Model  Pembelajaran  Pedoman Pembelajaran  Berhitung  Permulaan  di  TK. Jakarta:  Deparetemen Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Manajemen Pendidikan Dasar.
Desmita.  2009. Psikologi  Perkembangan  Peserta  Didik. Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Naga,  Dali.  S.  1990. Berhitung:  sejarang  dan  perkembangannya. Jakarta:  PT Gramedia.
Hamalik, Oemar. 2008. Media Pendidikan. Bandung: PT Citra Aditya Bakti. Ismail,  Andang.  2006. Educatioan  Games  Menjadi  Cerdas  dan  Ceria  Dengan Permanan Edukatif. Yogyakarta: Nuansa Aksara. Kurikulum  Taman  Kanak-Kanak.  (2010). Pengembangan  Silabus  di  Taman Kanak-Kanak. Jakarta: DepDikNas. Masnipal.  2013. Siap  Menjadi  Guru  dan  Pengelola  PAUD  Profesional. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Masito,  dkk..  2007. Strategi  Pembelajaran  Taman  Kanak-Kanak. Jakarta: Universitas Terbuka
Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  kebudayaan  Republik  Indonesia  Nomor  137 Tahun  2014. Standar  Nasional  Pendidikan  Anak  Usia  Dini. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Pratini.  2010. Pengantar  Ilmu  Anak  Usia  Dini. Yogyakarta:  Grafindo  Litera Media
Rangkuti,  Julia  Sarah.  2016. Rumah  Main  Anak. Yogyakarta:  Sahabat  Sejati Publishing
Sanjaya, Wina. 2013. Penelitian Pendidikan . Jakarta: Kencana.
Soebacham, Agustina. 2012. Permainan Asyik Bikin Anak Pintar. Yogyakarta: IN Azna Books.
Sriningsih,  Nining.  2009. Pembelajaran  Matematika  Terpadu  Untuk  Anak  Usia Dini. Bandung: Pustaka Sebelas. Sudaryanti,  2006. Pengenalan  Matematika  Anak  Usia  Dini. Yogyakarta:  FIP Universitas Negeri Yogyakarta.
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sujiono,  Yuliani  Nurani.  2009. Metode  Perkembangan  Kognitif. Jakarta: Universitas Terbuka.
Susanto, Ahmad. 2011. Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Tajudin, dkk. 2003. Kumpulan Rumus Matematika Taman Kanak-Kanak. Jakarta: DepDikNas.
Tedjasaputra,  Mayke.  S.  2001. Bermain,  Mainan,  dan  Permainan  Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Grasindo. Tilong,  Adi  D.  2016. 49  Aktivitas  Pendongkrak  Kinerja  Otak  Kanan  dan  Kiri Anak. Yogyakarta: Penerbit Laksana.
Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2013  Tentang Sistem Pendidikan Nasional Beserta Penjelasannya. Jogjakarta: Buku Biru. Wahyuni  dan  Maureen.  2011. Manfaat  dan  Tips  Memilih  Puzzle. w.ww.alat- peraga.net/manfaat-tips-memilih-puzzle.htm (diakses 16 Februari 2017). Wiriana. 2008. Perkembangan Kognitif Pada Anak. (online).
( http://www.doctoc.com/docs/20992333/perkembangankognitig- padaanak , diakses 26 Februari 2016). Yulianti,  Rani  2008. Permainan  yang  Meningkatkan  Kecerdasan  Anak. Jakarta: Laskar Aksara
Yusiasmini,  Ujianti  Agung.  2014. Penerampan  Model  Pembelajaran  Kooperatif Tipe  Teams  Games  Tournament  (TGT)  Berbantuan  Media  Puzzle  dalam Meningkatakan PErkembangan Kognitif, (diakses 16 Februari 2017). Zaroh,  Nurlaily.  2012. Upaya  Meningkatkan  Kemampuan  Mengenal  Angka
Melalui  Penggunaan  Benda  Konkret  pada  Anak  Kelompok  A  di  TK  ABA Pampamng  II  Paliyan  Gunung  Kidul.  Jurnal  Ilmiah  Universitas  Negeri
Yogyakarta (Online). Volume 3 No. 3. Diakses dari : http://eprints.uny.ac.id/9813/2/BAB2%20%2008111241026.pdf (16 Februari 2017)..