ISSN (P) 2088-3536 ISSN (E) 2528-3375

## PREVENTIF: JURNAL KESEHATAN MASYARAKAT FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT, UNIVERSITAS TADULAKO
http://jurnal.fkm.untad.ac.id/index.php/preventif

## Gambaran Faktor Sikap dan Norma Subjektif pada Niat Bermain Game online pada Remaja
Fauzia Luthfiana Nurlaili* 1 , Icha Pamelia 1
1 Departemen Promosi Kesehatan dan Ilmu Perilaku, Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Airlangga
*Correspondence Author: Fauziahln1305@gmail.com, Phone: +6287820799090

## ABSTRAK
Perkembangan dunia teknologi saat ini berkembang begitu pesat, salah satu contohnya adalah adanya game online . Penelitian di Surabaya pada remaja usia 14-20 tahun menunjukkan sebanyak 44,3% bermain 3-5 kali dalam seminggu dengan rata-rata waktu bermain 3 hingga 5 jam per hari.  Hasil studi pendahuluan diketahui siswa di SMP Negeri 12 Surabaya dengan rentang usia 12-14 tahun mengalami kecanduan game online dengan  waktu  bermain  selama  2  hingga  5  jam  per  hari.  Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk menganalisis pengaruh sikap remaja terhadap perilaku bermain game online dan norma subjektif tentang game  online dengan  niat  bermain game  online pada  remaja. Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian observasional dengan pendekatan kuantitatif. Rancangan penelitian yang digunakan adalah cross sectional study .  Jumlah  responden  pada  penelitian  ini  yaitu  sebanyak  76  siswa.  Pengambilan  sampel  dilakukan dengan  teknik  simple  random  sampling.  Data  yang  didapat  dianalisis  menggunakan  uji  regresi  logistik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sikap responden terhadap perilaku bermain game online berpengaruh terhadap niat bermain game online pada remaja dengan nilai signifikansi 0,038. Norma subjektif tentang game online tidak berpengaruh terhadap niat bermain game online pada remaja. Kesimpulan dari penelitian ini adalah sikap terhadap perilaku bermain game online merupakan faktor yang mempengaruhi niat bermain game online pada remaja. Remaja diharapkan dapat mengontrol diri agar tidak berlebihan dalam bermain game online . Selain itu, pengawasan dari orang tua sangat diperlukan agar remaja dapat membatasi bermain game online selama di rumah.
Kata Kunci : niat; game online ; remaja
Published by: Tadulako University Address :
Jl.Soekarno Hatta KM 9. Kota Palu, Sulawesi Tengah, Indonesia.
Phone: +628114120202 Email: Preventif.fkmuntad@gmail.com
Article history : Received : 15 09 2021 Received in revised form : 01 10 2021 Accepted : 02 09 2021 Available online  30 06 2022
licensed by Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License .

## ABSTRACT
The  development  of  the  world  of  technology  is  currently  growing  so  rapidly,  one  example  is  the existence of online games. Research in Surabaya on adolescents aged 14-20 years showed that 44.3% played  3-5  times  a  week  with  an  average  playing  time  of  3  to  5  hours  per  day.  The  results  of  the preliminary study revealed that students at SMP Negeri 12 Surabaya with an age range of 12-14 years were addicted to online games with playing time for 2 to 5 hours per day. The purpose of this study is to analyze the influence of adolescent attitudes towards online game playing behavior, subjective norms about online games, and perceptions of the ease of playing online games with the intention of playing online  games  in  adolescents.  This  research  is  an  observational  research  type  with  a  quantitative approach. The research design used is a cross sectional study. The number of respondents in this study were 76 students. Sampling was done by simple random sampling technique. The data obtained were analyzed  using  logistic  regression  test.  The  results  showed  that  the  attitude  of  respondents  to  the behavior of playing online games had an effect on the intention to play online games in adolescents with a significance value of 0.038. Subjective norms about online games have no effect on the intention to play online games in adolescents. The conclusion of this study is that attitudes towards online gaming behavior are factors that influence the intention to play online games in adolescents. Teenagers are expected to be able to control themselves so as not to overdo it in playing online games. In addition, parental supervision is needed so that teenagers can limit playing online games while at home.
Keywords : intention; online game; teenager

## PENDAHULUAN
Menurut  survey  yang  dilakukan  Asosiasi  Penyelanggara  Jasa  Internet  Indonesia, sebanyak 54,68% atau sebanyak 143,26 juta jiwa penduduk Indonesia menggunakan internet. Dari hasil tersebut sebanyak 54,13% penduduk Indonesia menggunakan internet untuk bermain game (1). Data statistic Kementrian Komunikasi dan Informasi jumlah aktivitas yang dilakukan individu dalam menggunakan internet untuk bermain video game pada tahun 2016 sebanyak 44,10% (2). Indonesia menduduki peringkat ke 17 dengan populasi online yaitu sebanyak 82 juta  dari  total  267  juta  penduduk  Indonesia  (3).  Pulau  Jawa  merupakan  pengguna  internet terbanyak  di  Indonesia  yaitu  sebesar  58,6%  atau  sekitar  83,2  juta  jiwa.  Sebagian  besar pengguna  internet  berasal  dari  wilayah  perkotaan  yaitu  sebesar  72,41%.  Di  Jawa  Timur, penduduk  perkotaan  usia  lebih  dari  5  tahun  ke  atas  yang  mengakses  internet  dengan  tujuan sebagai hiburan adalah sebanyak 48,16% dengan tujuan terbanyak menyatakan sebagai hiburan (4). Penelitian di Surabaya pada remaja yang gemar bermain game online dengan rentang usia 14-20 tahun menunjukkan bahwa 20% dari responden berusia 14 tahun merasa bermain game online dapat menambah banyak teman dengan mayoritas remaja menggunakan waktu 3-5 jam dengan waktu bermain 3-5 kali dalam seminggu (5). Perilaku bermain game dapat dipengaruhi oleh  beberapa  factor  yang  dapat  dijelaskan  berdasarkan  variabel  pada Theory  of  Planned
Behavior  (TPB), seperti  attitude  toward  the  behavior  (sikap),  subjective  norms  (norma subjektif), dan perceived behavioral control (persepsi terhadap kemudahan berperilaku. TPB dapat diterapkan dalam berbagai penelitian di bidang teknologi informasi untuk mengukur niat pengguna dalam menggunakan teknologi tertentu, salah satunya niat seseorang dalam bermain game online . penelitian lain juga menunjukkan bahwa variabel dalam TPB dapat memprediksi kecenderungan remaja untuk bermain game online . Attitude toward the behavior dan perceived behavioral control yang tinggi mempengaruhi niat remaja untuk bermain game online . Norma subjektif secara signifikan juga berpengaruh pada kecenderungan remaja dalam bermain game online . Remaja yang mendapatkan dukungan dari teman sebaya akan meningkatkan niat untuk bermain game online (6).
Penelitian yang dilakukan oleh Novrialdi, dkk menunjukkan bahwa banyak remaja yang mengalami  kecanduan game  online (7).  Hal  ini  ditandai  dengan  perasaan  gelisah  dan  tidak tenang  apabila  tidak  bermain game  online .  Faktor  yang  menyebabkan  remaja  menjadi kecanduan yaitu fitur pada game online yang menarik bagi pemainnya serta dapat menambah banyak teman, baik di dunia nyata saat di warung internet maupun di dunia maya saat bermain game  online ,  dan  adanya reward yang  didapat  dari  permainan  juga.  Berdasarkan  studi pendahuluan  diketahui  bahwa  8  dari  9  siswa  SMP  rentang  usia  14-15  tahun  memiliki  hobi bermain online dan menghabiskan waktu selama 2 jam pada hari biasa dan mencapai 5 jam per hari  pada  saat  libur  untuk  bermain.  Alasan  siswa  bermain game  online yaitu  untuk menghilangkan kebosanan dan dapat menambah teman. Banyaknya teman yang bermain game online , membuat siswa lainnya juga ikut bermain game online . Berdasarkan paparan yang telah dijelaskan sebelumnya, maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang faktor sikap dan norma subjektif  yang  memperngaruhi  siswa  dalam  bermain game  online berdasarkan Theory  of Planned Behavior (TPB) .

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  merupakan  penelitian  observasional dengan pendekatan kuantitatif, yaitu penelitian yang dilaksanakan dengan tujuan untuk melihat hubungan dua variable atau lebih tanpa adanya perlakuan. Berdasarkan waktunya, penelitian ini menggunakan studi cross-sectional. Penelitian ini dilaksanakan di Kota Surabaya dengan populasi  dalam  penelitian  yaitu  siswa  laki-laki  kelas  VII  dan  kelas  VIII  SMP  Negeri  12 Surabaya  yang  berjumlah  343  siswa.  Pemilihan  sasaran  penelitian  dilakukan  berdasarkan pembagian  remaja  menurut  perkembangan  psikososial,  yaitu  usia  12-14  tahun.  Sampel
penelitian ini adalah remaja siswa laki-laki kelas VII dan kelas VIII SMP Negeri 12 Surabaya sebanyak  76  responden  yang  dihitung  menggunakan  rumus  teknik  simple  random  sampling dengan kriteria inklusi yaitu merupakan siswa laki-laki kelas VII dan kelas VIII di SMP Negeri 12 Surabaya serta bersedia menjadi responden dengan mengisi lembar persetujuan.
Analisis yang dilakukan dalam penelitian ini adalah analisis univariate untuk mendapatkan gambaran  pada  masing-masing  variabel  penelitian  dan  analisis bivariate untuk menggambarkan  keterkaitan  antara  dua  variabel.  Gambaran  yang  diperoleh  akan  kemudian akan  dimasukkan  ke  dalam  bentuk  tabel  digunakan  untuk  tabulasi  silang  dengan software Statistical Package for the Social Science (SPSS).

## HASIL
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 12 Surabaya yang berlokasi di Jalan Ngagel Kebonsari 1, Wonokromo, Surabaya, Jawa Timur. SMP Negeri 12 didirikan pada tahun 1974 dan  dikenal  memiliki  banyak  prestasi  baik  pada  bidang  akademik  maupun  non  akademik. Berdasarkan data sekunder yang berasal dari sekolah, jumlah siswa SMP Negeri 12 Surabaya pada tahun ajaran 2019 yaitu sebanyak 1271 siswa. Berdasarkan jumlah siswa pada table diatas, SMP Negeri 12 Surabaya terbagi menjadi 34 kelas. Kelas VII terdiri dari 12 kelas, kelas VIII terdiri dari 10 kelas dan kelas IX terdiri dari 12 kelas. Responden dalam penelitian ini adalah siswa laki-laki kelas VII dan kelas VIII SMP Negeri 12 Surabaya.
Tabel 1
Distribusi frekuensi berdasarkan usia siswa laki-laki SMP
Negeri 12 Surabaya tahun 2019 Usia n % 12 2 2,63 13 50 65,79 14 22 28,95 15 2 2,63 Total 76 100

## Sumber : Data Primer,2019
Berdasarkan table 1 diketahui bahwa sebagian besar responden berusia 13 tahun  yaitu sebanyak 65,79%, sedangkan sebagian kecil responden berusia 12 tahun dan 15 tahun  yaitu masing-masing sebanyak 2,63% dari total responden sebesar 76 siswa.
Tabel 2
Distribusi frekuensi berdasarkan uang saku siswa laki-laki SMP Negeri 12 Surabaya tahun 2019
Uang Saku n % <Rp 10.000 per hari 13 17,11 Rp 10.000 - Rp 20.000 per hari 54 71,05 Rp 20.000 - Rp 30.000 per hari 8 10,53 >Rp 30.000 per hari 1 1,31 Total 76 100

## Sumber : Data Primer,2019
Tabel 2 menunjukkan bahwa sebagian besar responden mendapatkan uang saku sejumlah Rp 10.000 – Rp 20.000 per hari yaitu sebanyak 71,05% dari total responden sebanyak 76 siswa.
Tabel 3
Distribusi frekuensi berdasarkan lama siswa laki-laki SMP
Negeri 12 Surabaya tahun 2019 mengakses internet Lama Responden Mengakses Internet n % < 3 jam per hari 34 44,74 3-5 jam per hari 34 44,74 >5 per hari 8 10,52 Total 76 100

## Sumber : Data Primer,2019
Berdasarkan  hasil  table  3  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  responden  mengakses internet selama kurang dari 3 jam per hari dan 3-5 jam per hari yaitu masing-masing sebanyak 44,74% dari total responden sebanyak 76 siswa.
Sikap  dalam  penelitian  ini  merupakan  penilaian  siswa  terhadap  keuntungan  maupun kerugian bermain game online . Distribusi frekuensi sikap responden terhadap perilaku bermain game online siswa laki-laki kelas VII dan kelas VIII SMP Negeri 12 Surabaya dapat dilihat pada table 4.
Tabel 4 Distribusi frekuensi siswa laki-laki SMP Negeri 12 Surabaya tahun 2019 berdasarkan sikap terhadap perilaku
bermain game online Sikap Terhadap Perilaku Bermain Game online n % Tidak Mendukung 12 15,79 Mendukung 48 63,16 Sangat Mendukung 16 21,05 Total 76 100
Sumber : Data Primer,2019
Tabel 4 menunjukkan bahwa sebagian besar sikap responden terhadap perilaku bermain game  online siswa  laki-laki  kelas  VII  dan  kelas  VIII  SMP  Negeri  12  Surabaya  adalah mendukung yaitu sebanyak 63,16% dari total responden yaitu sebesar 76 siswa.
Norma Subjektif dalam penelitian ini merupakan keyakinan respinden terhadap pendapat orang disekitarnya tentang perilaku bermain game online . Distribusi frekuensi norma subjektif responden dapat dilihat pada table 5.

## Tabel 5
Distribusi frekuensi siswa laki-laki SMP Negeri 12 Surabaya tahun 2019 berdasarkan norma subjektif
terhadap perilaku bermain game online Norma Subjektif tentang Bermain Game online n % Tidak Mendukung 1 1,32 Mendukung 57 75 Sangat Mendukung 18 23,68 Total 76 100

## Sumber : Data Primer,2019
Berdasarkan  table  5  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  norma  subjektif  responden tentang bermain game online adalah mendukung untuk bermain game online yaitu sebesar 75% sedangkan sebagian kecil tidak mendukung yaitu sebesar 1,32% dari total responden sebanyak 76 siswa.
Niat  bermain game  online dalam  penelitian  ini  merupakan  keinginan  dari  dalam  diri responden  untuk  bermain game  online. Distribusi  frekuensi  responden  berdasarkan  niat bermain game online dapat dilihat pada table 6.

## Tabel 6
Distribusi frekuensi siswa laki-laki SMP Negeri 12 Surabaya tahun 2019 berdasarkan niat bermain game
online Norma Subjektif tentang Bermain Game online n % Lemah 25 32,89 Kuat 51 67,11 Total 76 100
Sumber : Data Primer,2019
Berdasarkan table 6 diketahui bahwa sebagian besar niat responden bermain game online adalah  kuat  yaitu  ssebesar  67,11%,  sedangkan  sebagian  kecil  memiliki  intensi  yang  lemah untuk bermain game online yaitu sebanyak 32,89% dari total responden sebesar 76 siswa.
Hasil  tabulasi  silang  antara  sikap  responden  terhadap  perilaku  bermain game  online dengan  niat  bermain game  online siswa  kelas  VII  dan  kelas  VIII  SMP  Negeri  12  Surabaya dapat dilihat pada tabel 7.

## Tabel 7
Tabulasi Silang antara sikap terhadap perilaku bermain game online dengan niat bermain game online siswa laki- laki SMP Negeri 12 Surabaya tahun 2019 Sikap Terhadap Perilaku Bermain Game online Niat Bermain Game online Total Lemah Kuat n % n % N % Tidak Mendukung 7 58,3 5 41,7 12 100 Mendukung 15 31,3 33 68,8 48 100 Sangat Mendukung 3 18,8 13 81,3 16 100 Total 25 32,9 51 67,1 76 100

## Sumber : Data Primer,2019
Berdasarkan  Tabel  7  diketahui  bahwa  sebagian  besar  responden  yang  memiliki  sikap terhadap perilaku bermain game online yang sangat  mendukung  dan mendukung cenderung memiliki  niat  yang  kuat  untuk  bermain game  online yaitu  sebanyak  81,3%  dan  68,8%, sedangkan  sebagian  besar  responden  yang  memiliki  sikap  tidak  mendukung  menunjukkan memiliki niat dalam bermain game online yang lemah yaitu sebesar 58,3% dari total responden sebanyak 76 siswa. Berdasarkan hasil uji regresi logistik, didapatkan nilai signifikansi sebesar 0,038.  Nilai  signifikansi  tersebut  lebih  kecil  dibandingkan  dengan  nilai  alfa  (α=0,05). Kesimpulan  berdasarkan  hasil  tersebut  adalah  terdapat  pengaruh  antara  sikap  responden terhadap  perilaku  bermain game  online dengan  niat  bermain game  online .  Responden  yang memiliki sikap yang mendukung terhadap perilaku bermain game online akan memiliki niat yang kuat sebesar 6,061 kali lebih besar untuk bermain game online dibandingkan dengan yang memiliki sikap yang tidak mendukung terhadap perilaku bermain game online .
Hasil  tabulasi  silang  antara  norma  subjektif  tentang  bermain game  online dengan  niat bermain game online siswa kelas VII dan kelas VIII SMP Negeri 12 Surabaya dapat dilihat pada tabel 8.

## Tabel 8
Tabulasi silang antara norma subjektif responden dengan niat bermain game online siswa laki-laki SMP Negeri 12
Surabaya tahun 2019 Norma Subjektif tentang Bermain Game online Niat Bermain Game online Total Lemah Kuat n % n % N % Tidak Mendukung 0 0 1 100 1 100 Mendukung 20 35,1 37 64,9 57 100 Sangat Mendukung 5 27,8 13 72,2 18 100 Total 25 32,9 51 67,1 76 100

## Sumber : Data Primer,2019
Berdasarkan Tabel 7 diketahui bahwa sebagian besar responden yang memiliki norma subjektif terhadap perilaku bermain game online yang sangat  mendukung  dan mendukung cenderung memiliki niat yang kuat untuk bermain game online yaitu sebanyak 72,2% dan 64,9% dari total responden  sebanyak  76  siswa.  Berdasarkan  hasil  uji  regresi  logistik,  didapatkan  nilai signifikansi  sebesar  1,000.  Nilai  signifikansi  tersebut  lebih  besar  dibandingkan  dengan  nilai alfa  (α=0,05).  Kesimpulan  berdasarkan  hasil  tersebut  adalah  tidak  terdapat  pengaruh  antara norma subjektif tentang game online dengan niat bermain game online .

## PEMBAHASAN

## Gambaran karakteristik responden
Hasil penelitian menunjukkan bahwa responden berada pada usia 12-15 tahun, sebagian besar usia responden termasuk dalam tahap remaja awal. Usia responden pada penelitian ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan Wong & Lam (2016) yang mengidentifikasi perilaku kecanduan game online pada remaja usia 12-15 tahun (8). Usia remaja merupakan usia yang membuat  individu  mencoba  hal-hal  baru,  termasuk  keinginan  untuk  bermain game  online . Remaja  yang  berada  pada  usia  remaja  awal  memiliki  kondisi  psikis  yang  masih  labil  dan adanya pengaruh teman sebaya yang sangat dominan sehingga mempengaruhi seseorang dalam kebiasaan, berpenampilan dan berbahasa atau isyarat yang sama (8).
Jumlah uang saku yang diterima responden memiliki potensi digunakan untuk bermain game online yaitu Rp 10.000 – Rp 20.000 per hari. Hal ini sesuai dengan penelitian Kristanti (2016)  yang  menunjukkan  bahwa  uang  yang  digunakan  siswa  untuk  bermain game  online berasal  dari  uang  saku  yang  didapat  dari  orang  tua  (9).  Pada  penelitian  Hanum  (2015)  juga menunjukkan bahwa siswa rela menyisihkan uang saku yang didapatkan dari orang tua, bahkan
beberapa siswa meminta tambahan uang untuk bermain game online (10). Berdasarkan hasil penelitian  diketahui  bahwa  waktu  yang  digunakan  responden  untuk  menggunakan  internet yaitu selama 3-5 jam per hari.  Internet sudah menjadi kebutuhan sehari-hari, fungsi internet salah  satunya  digunakan  sebagai  hiburan  salah  satunya  adalah game  online .  Sesuai  dengan penelitian nur bahwa salah satu tujuan siswa SMP mengakses internet salah satunya yaitu untuk bermain game online (11).

## Pengaruh sikap tentang bermain game online dengan niat bermain game online
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh antara sikap responden terhadap perilaku bermain game online dengan niat bermain game online . Hal tersebut sesuai dengan Theory of Planned Behavior yang menyatakan bahwa niat atau intention dipengaruhi oleh sikap terhadap  perilaku  atau attitude  toward  behavior . Attitude  Toward  the  Behavior atau  sikap terhadap  perilaku  ditentukan  oleh  keyakinan  individu  mengenai  konsekuensi  suatu  perilaku dan  evaluasi  hasil  yang  didapat  dari  perilaku  tersebut.  Sikap  yang  mendukung  terhadap perilaku game online dapat diketahui dari hasil penelitian yang menunjukkan bahwa mayoritas responden pada penelitian ini setuju bahwa bermain game online dapat memberikan dampak positif  dan  memberikan  manfaat  bagi  mereka.  Secara  umum,  individu  yang  percaya  bahwa melakukan suatu perilaku akan memiliki dampak positif, maka individu akan memiliki sikap yang menguntungkan terhadap perilaku tersebut (12). Sedangkan orang yang percaya bahwa melakukan suatu perilaku akan memiliki dampak negatif, maka individu akan memiliki sikap yang tidak menguntungkan terhadap perilaku tersebut.
Hasil  penelitian  ini  didukung  oleh  beberapa  penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan bahwa sikap yang positif terhadap game online akan mempengaruhi siswa untuk terus bermain game online (6). Penelitian lain menunjukkan bahwa sikap terhadap perilaku memiliki hasil yang  positif  terhadap  niat  bermain game  online (13).  Responden  pada  penelitian  tersebut merasakan sikap yang menyenangkan terhadap game online dan menghabiskan lebih banyak waktu untuk bermain game online . Selain itu, penelitian Koh et al, menunjukkan bahwa apabila responden  memiliki  keyakinan  bahwa  bermain game  online adalah  hal  yang  positif  dan bermanfaat, maka niat untuk bermain game online akan semakin besar (18). Sikap terhadap perilaku  bermain game  online memiliki  hubungan  yang  signifikan  dengan  perilaku  bermain game online . Ketika siswa merasakan manfaat dari bermain game online , maka responden akan memiliki sikap yang baik terhadap perilaku bermain game online dan akan bermain lebih lama dibandingkan sebelumnya (19). Sikap terhadap perilaku memberikan pengaruh langsung dan signifikan  terhadap  niat  penggunaan  virtual  world  pada  remaja.  Sikap  terhadap  perilaku
menjadi  salah  satu  penentu  utama  niat  penggunaan  virtual  world.  Ketika  pengguna  virtual world merasa nyaman dan menyenangkan, maka akan mempengaruhi keyakinan remaja untuk terus  menggunakan  virtual  worlds  tersebut.  Virtual  world  merupakan  suatu  teknologi  yang memungkinkan pengguna untuk dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna tersebut merasa berada di dalam lingkungan  tersebut.  Virtual  world  tersebut  dapat  dikatakan  mirip  dengan  permainan game online .
Pengaruh  norma  subjektif  tentang  bermain  game  online  dengan  niat  bermain  game

## online
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  tidak  terdapat  pengaruh  antara  norma  subjektif tentang  bermain game  online dengan  niat  bermain game  online .  Hal  tersebut  tidak  sesuai dengan Theory of Planned Behavior yang menyatakan bahwa niat atau intention dipengaruhi oleh  norma  subjektif  atau  subjective  norm.  Norma  subjektif  didefinisikan  sebagai  pengaruh sosial yang mendorong seseorang untuk melakukan suatu perilaku. Norma subjektif yang tidak mendukung terhadap niat bermain game online dapat terjadi karena pengaruh sosial responden tidak  hanya  berasal  dari  teman,  tetapi  juga  orang  tua  dan  guru.  Responden  setuju  dengan pendapat  teman  sebaya  yang  menganggap  bermain game  online adalah  hal  yang menyenangkan. Hal ini dikarenakan pengaruh teman sebaya pada masa remaja sangat dominan, sehingga responden dengan mudah melakukan perilaku seperti yang dilakukan temantemannya, termasuk bermain game online . Tetapi responden juga setuju dengan pendapat orang tua yang menyatakan bahwa bermain game online memiliki dampak negatif, seperti dapat menurunkan prestasi belajar di sekolah. Responden pun setuju dengan adanya larangan bermain game online di  sekolah  yang  ditetapkan  oleh  guru.  Sehingga  dapat  digambarkan  bahwa  teman  sebaya mendukung niat responden untuk bermain game online , sedangkan orang tua dan guru kurang mendukung niat responden untuk bermain game online .
Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian yang menyatakan bahwa dukungan teman sebaya secara positif dapat mempengaruhi niat remaja untuk bermain game online (16). Selain itu,  penelitian  tersebut  juga  menunjukkan  bahwa  orang  tua  merasa  keberatan  dan  tidak mendukung  niat  dan  perilaku  bermain game  online pada  remaja.  Hasil  penelitian  ini  tidak sesuai  dengan  beberapa  penelitian  sebelumnya.  Norma  subjektif  menunjukkan  hasil  yang signifikan terhadap niat bermain game online . Apabila responden percaya bahwa orang lain mendukung mereka bermain game online , maka niat mereka akan semakin besar untuk bermain
game  online (14).  Selain  itu,  penelitian  Ramayah  menunjukkan  hasil  yang  berbeda  dengan penelitian  ini.  Penelitian  tersebut  menunjukkan  bahwa  norma  subjektif  memikili  dampak positif terhadap niat bermain game online (15). Adanya komunitas online dapat mempengaruhi teman-teman lain untuk bergabung dan ikut bermain. Misalnya game online jenis massively multiplayer  online  role-playing  games,  yang  merupakan  salah  satu  jenis  game  yang  banyak dimainkan.  Para  pemain  cenderung  untuk  berkelompok  dalam  menyelesaikan  setiap  babak pada  game  tersebut,  sehingga  diperlukan  kekompakan  antar  pemain  dalam  menyelesaikan game tersebut (16).

## KESIMPULAN DAN SARAN
Penelitian yang dilaksanakan pada siswa SMP Negeri 12 Surabaya menunjukkan bahwa terdapat pengaruh antara sikap responden terhadap perilaku bermain game online dengan niat bermain game online. Pada theory planned behavior hal ini dapat terjadi  karena siswa  yang merasakan manfaat dari  bermain game online setuju  bahwa game online dapat  memberikan sikap  positif  sehingga  individu  akan  melakukan  hal  perilaku  tersebut.  Sedangkan  pada penelitian ini diketahui bahwa tidak terdapat pengaruh antara norma subjektif tentang bermain game online dengan niat bermain game online , yang disebabkan karena adanya pengaruh sosial tidak hanya dipengaruhi oleh teman, tapi juga dari guru maupun orang tua siswa. Responden sepakat  pada  pernyataan  orang  tua  yang  merasa  keberatan  dan  tidak  mendukung  niat  serta perilaku anaknya untuk bermain game online karena dapat berdampak negative pada prestasi belajar siswa disekolah . Saran yang dapat diberikan dalam penelitian ini adalah memberikan pengawasan dari pihak sekolah agar membatasi siswa dalam menggunakan smartphone atau laptop pada saat  jam pelajaran, serta  adanya perhatian dari orang tua siswa selama dirumah untuk mengatur jadwal penggunaan smartphone atau laptop agar dapat dimanfaarkan secara optimal

## DAFTAR PUSTAKA
1. 1. APJII. Penetrasi  Profil Perilaku Pengguna Internet Indonesia. Apjii [Internet].
2017;51. Available from: www.apjii.or.id
2. Informatika KK dan. Laporan Tahunan 2016. 2016.
3. Newzoo. 2018 Global Games Market Report: Trends, Insights, and Projections Towards 2021 [Internet]. 2018. Available from:
https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_2018_Global_Games_Market_R eport_Light.pdf
4. Budiati I, Susianto Y, Adi WP, Ayuni S, Reagan HA, Larasaty P, et al. Profil Generasi
Milenial Indonesia. 2018;1–153. Available from: www.freepik.com
5. Daniel I. Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016). Calyptra. 2016;2(2):1–12.
6. Wang J, Liu R De, Ding Y, Liu Y, Xu L, Zhen R. What influences chinese adolescents’ choice intention between playing online games and learning? Application of theory of planned  behavior  with  subjective  norm  manipulated  as  peer  support  and  parental monitoring. Front Psychol. 2017;8(APR):1–10.
7. Novrialdy  E,  Atyarizal  R.  Online  game  addiction  in  adolescent:  What  should  school counselor do? J Konseling dan Pendidik. 2019;7(3):97.
8. Wong ILK, Lam MPS. Gaming behavior and addiction among Hong Kong adolescents. Asian J Gambl Issues Public Heal. 2016;6(1).
9. Kristanti A. PENGARUH GAME ONLINE DAN TINGKAT EKONOMI TERHADAP PERILAKU  DAN  HASIL  BELAJAR  SISWA  (STUDI  KASUS :  SMP  N  6 SALATIGA).  Lab  Penelit  dan  Pengemb  FARMAKA  Trop  Fak  Farm  Univ Mualawarman, Samarinda, Kalimantan Timur. 2016;(April):5–24.
10. Nurmagandi  B,  Hamid  AYS.  Predisposing  factors  associated  with  online  gaming addiction : a systematic review. J Profesi Med  J Kedokt dan Kesehat. 2020;14(1):99– 110.
11. Nur L. Gambaran Penggunaan Internet Dalam Mencari Informasi Kesehatan Pada Siswa Sekolah Menengah Pertama (Smp) X. J PROMKES. 2018;6(2):188.
12. Mrl A, Kes M, Jaya Imm, Kes M, Mahendra Nd, Kep S. Buku Ajar Promosi Kesehatan Penulis : 2019;1–107.
13. Mahmud I, Ramayah T, Rabaya T, Saparya S, Mahmud I, Rawshon S. Why Are They So  Addicted? :  Modeling  Online  Games  Addiction  Behavior  Among  University Students.
2017;(November). Available from: https://www.researchgate.net/publication/321278126
14. Koh, H. E., Oh, J.,  Mackert M. Predictors of playing augmented reality mobile games while walking based on the theory of planned behavior. JMIR MHealth UHealth. 2017;
15. Hussain S, Kilagwa RT, Wok S. The Effect of Message Credibility on Media Use and Perception of Fake News among Students. Hum Commun. 2019;1 (2)(June):1–21.
16. Kautsarina K. Perkembangan Riset Etnografi Di Era Siber : Tinjauan Metode Etnografi Pada Dark Web. Masy Telemat Dan Inf  J Penelit Teknol Inf dan Komun. 2018;8(2):145.