## MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MODEL ROLE PLAYING PADA MATERI SENI RUPA DUA DIMENSI DI SMAN 1 LABUHAN DELI

## Nurambia
Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Labuhan Deli Jl. Serbaguna Ujung Pasar IV, Desa Helvetia, Kec. Labuhan Deli, Kab. Deli Serdang, Kode Pos 20373 Sumatera Utara. Indonesia Email: nur.ambia63@gmail.com

## Abstrak
Pendidikan  Seni  Budaya  berfungsi  mengembangkan  kepekaan  rasa,  kreativitas,dan  cita  rasa  estetis siswa dalam berkesenian, mengembangkan etika, kesadaran sosial dan kesadaran kultural siswa dalam kehidupan  bermasyarakat,  serta  rasa  cinta  terhadap  kebudayaan  Indonesia.  Salah  satu  materi  Seni Budaya  yang  dpelajari  untuk  tingkat  Sekolah  Menengah  Atas  adalah  tentang  seni  rupa  dua  dimensi. Namun siswa di kelas X IIS 1 SMA Negeri 1 Labuhan Deli mengalami kesulitan sehingga hasil belajar seni rupa dua dimensi menjadi rendah. Oleh karena itu dilakukan penelitian ini yang bertujuan untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa  menggunakan  model Role  Playing .  Penelitian  ini  merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes hasil belajar. Analisis data yang digunakan adalah rumus daya serap individu dan persentase daya serap klasikal. Hasil penelitian membuktikan bahwa terjadi peningkatkan hasil belajar siswa menggunakan model role playing pada materi seni rupa dua dimensi di SMAN 1 Labuhan Deli. Penelitian ini menyarankan agar guru menggunakan model pembelajaran yang mendukung hasil belajar siswa, salah satunya yaitu model role playing yang mempunyai berbagai kelebihan dan keunikan.
Kata Kunci: seni rupa, role playing .

## Abstract
Arts  and  Culture  Education  develops  students'  sense  of  taste,  creativity,  and  aesthetic  tastes  in  art, develops  ethics,  social  awareness  and  cultural  awareness  of  students  in  social  life,  and  a  love  of Indonesian culture. One of the cultural art materials learned for the Upper Middle School level about two-dimensional art. But students in class X IIS 1 of SMA Negeri 1 Labuhan Deli increased the difficulty of learning two-dimensional art results to be low. Therefore this research was conducted which was intended  to  improve  student  learning  outcomes  using  the  Role  Playing  model.  This  research  is  a classroom action research (CAR) conducted in two cycles. The data collection technique used is a test of  learning  outcomes.  Analysis  of  the  data  used  is  the  equation  of  individual  absorption  and  the percentage of classical absorption. The results of the study prove that an increase in student learning outcomes using role playing models in two-dimensional art material at SMAN 1 Labuhan Deli. This study suggests that teachers use learning models that support student learning outcomes, one of which is role playing models that has various advantages and uniqueness.
Keywords: fine art, role playing.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  Seni  Budaya  berfungsi  mengembangkan kepekaan  rasa,  kreativitas,dan  cita  rasa  estetis  siswa dalam  berkesenian,  mengembangkan  etika,  kesadaran sosial  dan  kesadaran  kultural  siswa  dalam  kehidupan bermasyarakat,  serta  rasa  cinta  terhadap  kebudayaan Indonesia. Mata pelajaran Seni Budaya meliputi bidang Seni  Rupa,  Seni  Musik,  Seni  Tari  dan  Seni  Teater, masing-masing bidang seni tersebut memiliki substansi, ciri-ciri pembelajaran dan materinya sendiri. Pendidikan  Seni  Budaya  diberikan  di  sekolah  karena keunikan  yang  terletak  pada  pemberian  pengalaman estetik  dalam  bentuk  kegiatan  berekspresi  dan
berapresiasi melalui pendekatan “Belajar dengan seni, belajar  melalui  seni  dan  belajar  tentang  seni”.  Mata pelajaran  Seni  Budaya  memiliki  peranan  dalam pembentukan  pribadi  peserta  didik  yang  harmonis dengan memperhatikan kebutuhan perkembangan anak dalam  mencapai  multi  kecerdasan  yang  terdiri  atas kecerdasan intrapersonal, interpersonal, visual spasial, musikal,  linguistik,  logik  matematik,  naturalis  serta kecerdasan adversitas, kecerdasan kreativitas, kecerdasan  spiritual  dan  moral,  dan  kecerdasan emosional.

## Gorga : Jurnal Seni Rupa
Seni rupa sebagai salah satu bidang liputan dalan Seni Budaya  juga  memiliki  arah  kekhususannya  sendiri. Dirjen Pendidikan Dasar menjelaskan bahwa seni rupa ruang  lingkupnya  di  dalam  pendidikan  sekolah mencakup  kemampuan  untuk  mengapresiasi  dan mengkreasikan karya seni rupa. Salah satu materi Seni Budaya  yang  dpelajari  untuk  tingkat  Sekolah Menengah  Atas adalah  tentang seni rupa dua dimensi yang  meliputi:  (a)  Mengidentifikasi  jenis  karya  seni rupa  dua  dimensi;  (b)  Mengidentifikasi  unsur-unsur rupa  dan  prinsip  penataannya  dalam  karya  seni  rupa dua  dimensi;  (3)  Mengidentifikasi  bahan  media  dan teknik  berkarya  seni  rupa  dua  dimensi;  (4) Membandingkan  unsur-unsur  rupa  dan  prinsip penataannya  dalam  karya  seni  rupa  dua  dimensi;  dan (5)  Memilih  bahan,  media,  dan  teknik  dalam  proses berkarya seni rupa dua dimensi. Seni rupa dua dimensi tersebut merupakan materi Seni Budaya yang dipelajari untuk  siswa  kelas  X  di  tingkat  SMA  pada  semester ganjil.  Sama  dengan  pembelajaran  yang  lain  pada umumnya,  tentu  terdapat  kesulitan  untuk  mencapai standar  kelulusan  yang  ingin  dicapai.  Kesulitan tersebut  ditimbulkan  oleh  berbagai  masalah  yang  ada pada siswa kelas X IIS 1 SMA Negeri 1 Labuhan Deli. Masalahnya antara lain dijabarkan  sebagai berikut: 1) Sulitnya  menanamkan  nilai  seni  pada  siswa,  2). Globalisasi  berpengaruh  pada  sikap  siswa  ketika belajar, 3). Penjelasan yang diberikan guru, kebanyakan tidak  mampu diikuti, 4).  Motivasi belajar rendah,  dan  5).  Suasana  belajar  yang  kurang  menarik perhatian siswa.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut  maka  peneliti mengadakan perbaikan pembelajaran materi Seni rupa dua  dimensi  dalam  mata  pelajaran  Seni  Budaya, dimana guru mengadakan perbaikan dengan menerapkan  model role  playing .  Model role  playing (bermain  peran)  adalah  cara  penguasaan  bahan-bahan pelajaran  melalui  pengembangan  imajinasi  dan penghayatan  yang  dimiliki  oleh  setiap  siswa.  Model role  playing ini  merupakan  kegiatan  simulasi  yang diarahkan  untuk  mengkreasikan  peristiwa-peristiwa yang  berkaitan  dengan  materi  pelajaran.  Masing- masing  siswa  disini  akan  berperan  menjadi  beraneka ragam karya seni rupa dua dimensi dan saling berdialog sambil menjelaskan keunikan dirinya mulai dari media, teknik,  hingga  makna  yang  terkandung  di  dalamnya. Hal  ini  tentu  akan  lebih  memudahkan  siswa  dalam memahami  dan  menghayati  tentang  materi  Seni  rupa dua dimensi.
Berdasarkan uraian di atas, maka dilakukan penelitian yang  berjudul:  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa Menggunakan  Model Role  Playing Pada  Materi  Seni
rupa  dua  dimensi  di  SMAN  1  Labuhan  Deli.  Adapun rumusan  masalah  yang  diteliti,  yaitu:  Apakah  terjadi peningkatkan hasil belajar siswa  menggunakan  model role  playing pada  materi  seni  rupa  dua  dimensi  di SMAN 1 Lbuhan Deli?

## KAJIAN TEORI 1. Hasil Belajar
Menurut  Bloom  yang  direvisi  Anderson  &  Britton (2000)  menyatakan  hasil  belajar  dibagi  atas  tiga kawasan  yaitu  kognitif,  efektif  dan  psikomotorik. Kawasan kognitif terdiri dari enam jenis perilaku yaitu: (1) ingatan  mencakup  kemampuan  mengingat  tentang hal yang telah dipelajari dan tersimpan dalam ingatan, pengetahuan  konsep,  pengetahuan  prosedur,  dan pengetahuan metakognitif; (2) pemahaman, mencakup kemampuan  menangkap  arti  dan  makna  dari  pesan, pembicaraan,  tulisan  dan  grafik,  berkaitan  dengan pemahaman  fakta  dan  pengetahuan  konsep;  (3) penerapan  mencakup  kemampuan  menerangkan  atau menggunakan,  prosedur  untuk  mengahadapi  situasi yang  baru,  berkaitan  dengan  pengetahuan  prosedural; (4)  analisis  mencakup  kemampuan  merinci  suatu kesatuan  ke  dalam  bagian-bagian  sehingga  struktur keseluruhan  dapat  dipahami  dengan  baik,  berkaitan dengan  pengetahuan  konsep;  (5)  evaluasi  mencakup kemampuan membentuk pendapat tentang beberapa hal berdasarkan  kriteria  dan  standart  tertentu,  berkaitan dengan pengetahuan prosedural dan pengetahuan meta kognitif;  (6)  kreatifitas  mencakup  kemampuan menggabungkan beberapa bagian menjadi suatu bentuk yang  koheren  atau  berfungsi  secara  menyeluruh, mengorganisasikan bagian-bagian menjadi sebuah pola atau struktur yang baru, berkaitan dengan pengetahuan konsep.
Untuk mengetahui berbagai faktor yang mempengaruhi ketercapaian tujuan dari suatu proses belajar, Angkowo &  Kosasih  (2007)  menuturkan  bahwa  hasil  belajar siswa  dipengaruhi  oleh  dua  faktor  utama  yaitu  faktor yang  datang  dari  dalam  diri  siswa  dan  faktor  yang datang dari luar diri siswa atau lingkungan. Faktor dari dalam diri siswa menyangkut kemampuan yang dimilik siswa sebesar 70% dan faktor lingkungan sebesar 30%. Dalam pernyataan lebih lanjut, Angkowo dan Kosasih berpendapat bahwa hasil belajar siswa dipengaruhi oleh lima  faktor,  yaitu:  (1)  faktor  bakat  belajar;  (2)  faktor waktu  yang  tersedia  untuk  belajar;  (3)  faktor kemampuan individu; (4) faktor kualitas pembelajaran; (5) faktor lingkungan.
Menurut Rohani (2004) salah satu faktor eksternal atau di  luar  diri  siswa  yang  memiliki  pengaruh  terhadap pencapaian  hasil  belajar  yang  optimal  adalah  media
pembelajaran,  bahwa  segala  daya  yang  dapat dipergunakan  untuk  kepentingan  proses  /  aktivitas belajar  baik  secara  langsung  maupun  secara  tidak langsung,  di  luar  diri  siswa  yang  melengkapi  yang melengkapi  diri  mereka  pada  saat  pembelejaran berlangsung disebut sebagai sumber belajar. Pernyataan  senada  juga  dikemukakan  oleh  Slameto (2003) bahwa ada dua faktor yang mempengaruhi hasil belajar  yaitu  faktor  dalam  (internal)  dan  faktor  luar (eksternal).  Faktor  internal  adalah  faktor  yang datangnya  dari  dalam  diri  siswa  itu  sendiri,  yang meliputi  pengamatan,  fantasi,  perasaan,  kecerdasan, bakat,  minat  dan  perhatian.  Pengamatan  anak  akan mempengaruhi hasil belajar, namun hasil pengamatan itu  ditentukan  juga  oleh  keadaan  fisik  anak  tersebut. Fantasi  adalah  daya  jiwa  untuk  menciptakan tanggapan-tanggapan  atas  kesan-kesan  yang  baru  dan dengan  bantuan  tanggapan  yang  sudah  ada.  Perasaan merupakan daya yang sangat penting dalam diri siswa, perasaan mencerminkan kepribadian seseorang dengan dunia  luar.  Biasanya  perasaan  berwujud  senang  atau tidak senang, gembira atau sedih, simpati atau antipati, suka atau benci terhadap pelajaran yang diikutinya.
Mata  pelajaran  Seni  Budaya  sebagaimana  yang diamanatkan  dalam  Peraturan  Pemerintah  Republik Indonesia  Nomor  19  tahun  2005  tentang  Standar Nasional  Pendidikan,  di  dalam  mata  pelajaran  Seni Budaya,  aspek  budaya  tidak  dibahas  secara  tersendiri tetapi terintegrasi dengan seni. Menurut Yoyok (2008) Pendidikan  Seni  Budaya  diajarkan  di  sekolah  karena keunikan, kebermaknaan, dan kebermanfaatan terhadap kebutuhan perkembangan peserta didik, yang terletak  pada  pemberian  pengalaman  estetik  dalam bentuk kegiatan berekspresi/berkreasi dan berapresiasi melalui  pendekatan:  “belajar  dengan  seni,”  “belajar melalui seni” dan “belajar tentang seni.” Peran ini tidak dapat diberikan oleh mata pelajaran lain.
Fauzi  (2015)  menjelaskan  bahwa  mata  pelajaran  Seni Budaya  bertujuan  untuk  menumbuhkembangkan kepekaan rasa estetik dan artistik, sikap kritis, apresiatif dan  kreatif  pada  diri  setiap  peserta  didik  secara menyeluruh.  Sikap  ini  hanya  mungkin  tumbuh  jika dilakukan  serangkaian  proses  aktivitas  berkesenian pada  peserta  didik.  Mata  pelajaran  seni  budaya memiliki tujuan khusus yaitu: menumbuhkembangkan sikap toleransi, menciptakan demokrasi yang beradab, menumbuhkan  hidup  rukun  dalam  masyarakat majemuk,  mengembangkan  kepekaan  rasa  dan keterampilan,  menerapkan  teknologi  dalam  berkreasi, menumbuhkan  rasa  cinta  budaya  dan  menghargai warisan  budaya  Indonesia;  dan  membuat  pergelaran dan pameran karya seni.
Berdasarkan  uraian  tentang  hakikat  belajar  dan  hasil belajar  Seni  Budaya  di  atas,  maka  dapat  disimpulkan bahwa  hasil  belajar  Seni  Budaya  adalah  kemampuan siswa  dalam  menguasai  kompetensi-kompetensi  yang diharapkan  di  dalam  mata  pelajaran  Seni  Budaya. Kegiatan pembelajaran dinyatakan berhasil bila terjadi perubahan  tingkah  laku  pada  diri  siswa  baik  itu peningkatan kemampuan, kualitas, kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan, daya pikir, dan kemampuan-kemampuan yang  lain  yang  berkaitan  dengan  mata  pelajaran  Seni Budaya.
Salah satu materi dari mata pelajaran Seni Budaya yang dpelajari untuk tingkat Sekolah Menengah Atas adalah seni  rupa  dua  dimensi.  Seni  rupa  dua  dimensi  adalah karya seni rupa yang memiliki batas dua sisi, yaitu sisi panjang  dan  sisi  lebar.  Seni  rupa  dua  dimensi  tidak memiliki  ruang  karena  tidak  memiliki  ketebalan  atau ketinggian. Contoh karya seni rupa dua dimensi dalam kehidupan  sehari-hari  bisa  di  lihat  pada  dekorasi dinding.
Unsur-unsur yang ada pada seni rupa dua dimensi wajib untuk di mengerti oleh seorang seniman agar nanti akan mendapatkan hasil karya yang memuaskan. Jika dilihat dari dimensinya  maka karya seni rupa dibagi  menjadi dua  bagian  yaitu:  Karya  seni  rupa  dua  dimensi  yang mempunya dua ukuran juga dan karya seni rupa tiga di mensi  yang  memiliki  tiga  ukuran  atau  memiliki ruangan.
Jika di lihat dari fungsinya maka karya seni rupa juga ada yang di buatan dengan memberikan pertimbangan utama  yaitu  untuk  memenuhi  fungsi-fungsi  praktis. Karya seni rupa seperti ini bisa di kategorikan kedalam jenis  karya  seni  rupa  terapan  ( applied  art ).  Dalam pembuatan karya seni rupa terapan ini  maka biasanya melalui  beberapa  proses  seperti  proses  perancangan desain. Untuk memberikan pertimbangan aspek-aspek dalam  karya  seni  rupa  terapan  juga  memiliki  fungsi untuk  memperindah  bentuk  dan  tampilan  dari  sebuah benda dan meningkatkan kenyamanan bagi penggunanya.  Berdasarkan  karakteristik  diatas  maka kita semua akan mengenal berbagai macam jenis karya seni  rupa  seperti:  seni  lukis,  seni  patung,  seni  grafis, seni kriya dan desain. Sehingga unsur-unsur seni rupa yaitu: a). Titik: unsur yang paling kecil dari dasar seni rupa.  Akan  tetapi  titik  juga  menjadi  salah  satu  pusat perhatian  maka  apabila  titik  tersebut  berkumpul  dan dengan warna yang berbeda.
Titik  yang  bentuknya  besar  maka  di  sebut  dengan bintik, b). Garis: sebuah goresan atau penbatas dari satu

## Gorga : Jurnal Seni Rupa
Volume 10 Nomor 01 Januari-Juni 2021 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
benda  dengan  benda  yang  lainnya,  bidang,  warna, ruangan,  texture,  dan  lain  sebagainya.  Garis  akan mempunyai  dimensi  yaitu  jika  memanjang  dan memiliki  arah  yang  jelas.  Garis  akan  memberikan kesan-kesan  kepada  lukisan  seperti  ide,  gerakan, simbol, kode tertentu dan lain sebagainya. Garis ini bisa di  manfaatkan  dalam  desain  untuk  memberikan tampilan  dan  kesan  tertentu.  Seperti  halnya  untuk menciptakan  kesan  yang  kuat  pada  lukisan,  simple, megah dan lain sebagainya, c). Bidang: salah satu unsur yang  akan  terbentuk  dari  beberapa  gari  yang  saling terhubung dengan garis yang lain nya. Bidang memiliki dimensi  yang  panjang  dan  juga  lebar.  Sehingga  hasil dari  kumpulan  bidang  akan  saling  berhubungan  dan bisa  membentuk  suatu  bangunan  atau  suatu  bentuk yang  memiliki  volume.  Unsur  seni  rupa  dua  dimensi yang lainnya yaitu raut.
Raut  adalah  potongan  yang  terlihat  dari  suatu  objek. Jika disebut dengan bidang, maka bidang adalah istilah yang  sering  di  gunakan  untuk  menunjukkan  suatu bentuk benda yang cenderung dengan pipih atau datar dan  sedangkan  bangunan  atau  bentuk  akan  lebih menunjukkan  kepada  wujud  benda  yang  sudah memiliki  volume,  d).  Bentuk:  bentuk  plastis  atau bangunan.  Bentuk  plastis  adalah  bentuk  dari  suatu benda  yang  bisa  di  lihat  dan  di  raba  karena  memiliki unsur  nilai  dari  suatu  benda  itu,  contohnya  lemari. Lemari  yang  di  tempatkan  di  dalam  ruangan  tidak hanya berbentuk segi empat akan tetapi memiliki nilai dan  peran  tersendiri.  Bangunan  adalah  bentuk  dari suatu  benda  yang  hanya  terlihat  polos  sama  halnya dengan  yang  di  lihat  oleh  mata,  hanya  sekedar  untuk menunjukkan  sifatnya  berbentuk  persegi,  bulat, ornamentak,  tak  teratur  dan  lain  sebagainya,  e). Tekstur:  sifat  dari  sebuah  permukaan  benda.  Sifat permukaan  sebuah  benda  yang  dapat  berkesan  kasar, halus,  kusam,  licin,  mengkilap,  berpori  dan  lain sebagainya.
Kesan yang ada di tekstur ini bisa kita rasakan dengan dilihat  dan  juga  dengan  disentuh  atau  rabaan,  dan  f). Warna:  Dalam  karya  seni  rupa  dua  dimensi  ada pendekatan  yang  untuk  mempelajari  tentang  warna, salah  satu  dari  teori  warna  yaitu  berdasarkan  pigmen warna atau berdasarkan gothe yaitu butiran halus dari warna.  Ada  beberapa  istilah  di  dalam  teori  warna pigmen, yaitu sebagai berikut ini: Warna Primer yaitu warna pokok atau warna dasar yang tidak akan bisa di campur dengan warna yang lain nya. Contoh dari warna primer  adalah:  Merah,  Kuning  dan  Biru.  Warna sekunder  yaitu  warna  yang  di  hasilkan  dari  beberapa campuran  warna  primer.  Contoh  dari  warna  sekunder adalah:  Ungu,  Oranye,  dan  Hijau.  Sedangkan  warna
tersier yaitu warna yang di hasilkan dari ke dua warna sekunder.

## 1). Gelap Terang
Dalam karya seni rupa dua dimensi juga memiliki gelap dan  terang  yang  juga  memiliki  beberapa  fungsi  yaitu untuk  memberikan  kesan  ruang  atau  kedalaman, memberikan kesan tiga dimensi pada suatu benda yang ada, dan juga memberikan perbedaan kontras. Di dalam karya  seni  rupa  dua  dimensi,  gelap  terang  juga  bisa terjadi  karena  intensitas  warna  atau  juga  karena campuran warna hitam dan juga putih.

## 2). Ruang dan Kedalaman
Ruang  dan  kedalaman  dalam  karya  seni  rupa  dua dimensi  yaitu  ruangan  yang  sangat  bergantung  pada luas  bidang  gambar  yang  ada.  Unsur  ruang  yang  ada pada karya seni dua dimensi yaitu memiliki sifat yang semu  atau  maya  akrena  unsur  dari  ruang  ini  hanya  di ciptakan  melalui  kesan  dan  juga  penggambaran  yang datar, pipih, menjorok, jauh, cembung, cekung dan lain sebagainya.

## 3). Media
Media  adalah  salah  satu  alat  yang  sering  di  gunakan untuk  menghasilkan  karya.  Pensil  merupakan  salah satu  media  yang  paling  sering  digunakan  dalam berkarya  seni  rupa  dua  dimensi.  Pensil  dibuat  dengan campuran  grafit  dan  tanah  liat,  pensil  ini  sangat fundamental dalam banyak pembuatan karya seni rupa. Karya seni yang dihasilkan dengan menggunakan alat berupa  pensil  dapat  menghasilkan  misalnya  sebuah sketsa  atau  lukisan.  Konte  juga  termasuk  media  yang sering  digunakan  dalam  banyak  karya  seni  rupa  dua dimensi,  konte  bertektur  halus  dan  berwarna  sangat hitam atau bisa dikatakan memiliki warna yang hitam legam.
Selain pensil dan konte, ada jenis alat yang juga tidak kalah sering digunakan, yaitu pensil warna dan krayon. Pensil warna banyak digunakan untuk membuat karya berupa  lukisan,  pensil  warna  terdiri  dari  berbagai macam  warna-warna  dan  memiliki  tektur  lembut. Pensil  warna  merupakan  alat  melukis  yang  dikenal banyak  kalangan  karena  penggunaanya  terbilang mudah. Sedangkan krayon merupakan bahan atau alat yang digunakan untuk membuat karya seni dua dimensi yang  memiliki  banyak  ragam  warna,  krayon  terbuat dari  unsur  lilin  dan  kapur  sehingga  penggunaanya terbilang mudah dan sangat akrab bagi pelukis pemula.
Pena  juga  alat  yang  digunakan  untuk  menunjang sebuah  karya  seni  rupa  dua  dimensi  yang  bahannya terbuat  dari  tinta,  dimana  tinta  yang  ada  dalam  pena
sering hanya didominasi tiga warna yaitu warna hitam, biru,  dan  merah.  Cat  air  juga  merupakan  bahan  yang sangat  familiar  di  telingga  para  pelukis  bahkan  untuk para  pelukis  pemula,  cat  air  sangat  digemari  karena penggunaanya  yang  mudah  dan  menimbulkan  hasil karya yang cenderung bersifat lukisan klasik, cat air ini banyak digunakan para seniman seni rupa dua dimensi baik diatas media. Cat air memiliki sifat transparan dan mudah  larut.  Cat  minyak  merupakan  salah  satu  alat yang digunakan seorang seniman lukis untuk membuat karyanya  diatas  media  kanvas,  cat  minyak  ini merupakan  alat  yang  memiliki  tingkat  kesulitan  yang tidak  mudah  dimana  untuk  melihat  hasil  karyanya dibutuhkan  waktu  beberapa  hari  karena  sifatnya  yang membutuhkan  waktu  lama  untuk  kering.  Akan  tetapi cat  minyak  ini  sanga  disukai  karena  pelukis  dapat menggambarkan  imajinasinya  lewat  perpaduan  warna yang didapatnya secara ekslusif.

## 2. Model Role Playing
Komaruddin (2000) memaparkan bahwa model secara umum  dapat  dipahami  sebagai:  (1)  suatu  tipe  desain; (2) suatu deskripsi atau analogi yang digunakan untuk membantu proses visualisasi sesuatu  yang tidak dapat dengan  langsung  diamati;  (3)  suatu  sistem  asumsi- asumsi,  data-data  dan  inferensi-infrensi  yang  dipakai untuk  menggambarkan  secara  sistematis  suatu  objek atau  peristiwa;  (4)  suatu  desain  yang  disederhanakan dari suatu sistem kerja, suatu terjemahan realitas yang disederhanakan;  (5)  suatu  deskripsi  dari  suatu  sistem yang  mungkin  atau  imajiner;  dan  (6)  penyajian  yang diperkecil  agar  dapat  menjelaskan  dan  menunjukkan sifat bentuk aslinya.
Menurut  Rahmat  (2008)  bahwa  model  diartikan sebagai  representasi  suatu  fenomena,  baik  nyata maupun  abstrak  dengan  menonjolkan  unsur-unsur terpenting  fenomena  tersebut.  Sama  halnya  dengan yang dikemukakan oleh Sapriya (2002) bahwa: model ini  dapat  berupa  bentuk  asli  dari  suatu  benda,  benda yang  pernah  ada,  benda  yang  akan  dibuat  atau  benda yang  seharusnya  ada,  atau  benda  yang  mungkin  ada. Model ini dapat berupa maket fisik seperti model skala rumah, kapal gedung, dan lain-lain. Model dapat juga berupa  tulisan  seperti  cetak  biru  (blue  print).  Adapun fungsi  model  ini  adalah  digunakan  untuk  memahami sesuatu yang diwakili seperti apa atau bagaimana cara kerja dari sesuatu.
Berdasarkan pendapat di atas dapat peneliti kemukakan bahwa, model merupakan wakil atau representasi dari suatu  fenomena  baik  nyata  maupun  abstrak  dan berfungsi  untuk  membantu  dalam  memahami  suatu fenomena  atau  suatu  benda  yang  diwakili  tersebut.
Dalam pembelajaran di kelas, seorang guru hendaknya mahair  menterjemahkan  hasil  belajar  pembelajaran menjadi  menarik  bagi  peserta  didik,  yang  biasanya diperlukan  sesuatu  yang  berfungsi  sebagai  wakil  atau representasi.
Uno  (2009)  mengartikan  model  pembelajaran  adalah pola yang digunakan dalam pembelajaran.setiap model pembelajaran memandu bagaimana mendesain pembelajaran  serta  membantu  peserta  didik  dalam mencapai  tujuan  belajar.  Dari  setiap  pemilihan  model pembelajaran  yang  memberikan  pola  pembelajaran dalam membantu peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran,  perlu  diperhatikan  faktor  kepentingan guru  untuk  menjalankan  proses  pembelajaran  dan faktor  kesesuaian  dengan  struktur,  suasana  dan lingkungan  yang  dihadapi  peserta  didik  yang  terkait dalam setiap pemilihan model tersebut.
Menurut  Joyce  &  Weil  (1992)  bahwa  Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial dan  untuk  menentukan  perangkat-perangkat  termasuk di  dalamnya  buku,  film,  komputer  dan  kurikulum. Model  diartikan  sebagai  kerangka  konseptual  yang digunakan  sebagai  pedoman  dalam  melakukan kegiatan.
Reigeluth (1983) menyatakan bahwa model pembelajaran  adalah  seperangkat  lengkap  komponen strategi, yang merupakan model lengkap dengan semua bagiannya  yang  dijelaskan  secara  rinci.  Model pembelajaran  dibagi  menjadi  dua  yaitu:  (1)  model pembelajaran yang bersifat fix (pasti), artinya model ini mempreskripsikan variabel-variabel model yang sama yang  akan  dilakukan  /  terjadi  pada  siswa  saat pembelajaran,  dan  (2)  adaptif  (menyesuaikan)  artinya model  ini  mempreskripsikan  variabel-variabel  model yang berbeda bergantung pada respon tindakan siswa.
Suprijono (2010) mendefenisikan model pembelajaran sebagai pola  yang digunakan  sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas maupun tutorial. Richey (1986) mengemukakan bahwa model pembelajaran  adalah  gambaran  yang  ditimbulkan  dari kenyataan  yang  mempunyai  susunan  dari  urutan tertentu.  Menurutnya  model  dapat  digunakan  untuk mengorganisasikan pengetahuan dari berbagai sumber kemudian dipakai sebagai stimulus untuk mengembangkan  hipotesis  dan  membangun  teori  ke dalam istilah/ keadaan yang konkrit untuk menerapkannya  pada  praktek  atau  menguji  teori. Model  pembelajaran  dapat  dijadikan  sebagai  pola
pilihan, artinya para guru boleh memilih pembelajaran yang  sesuai  dan  efisien  untuk  mencapai  tujuan. Pemilihan model pembelajaran tertentu akan berpengaruh  terhadap  kegiatan-kegiatan  yang  akan dilakukan  peserta  didik  maupun  guru  dalam  proses pembelajaran  yang  akan  berlangsung.  Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa, model pembelajaran  merupakan  acuan  atau  bungkus/bingkai dari  penerapan  suatu  pendekatan,  model  dan  teknik pembelajaran yang diterapkan oleh seorang guru dalam mencapai proses pembelajaran.
Menurut  Mulyasa  (2005)  pembelajaran  dengan role playing ada  tujuh  tahap  yaitu  pemilihan  masalah, pemilihan peran, menyusun tahap-tahap bermain peran, menyiapkan  pengamat,  tahap  pemeranan,  diskusi  dan evaluasi  serta  pengambilan  keputusan.  Pada  tahap pemilihan masalah, guru mengemukakan masalah yang diangkat  dari  kehidupan  peserta  didik  agar  mereka dapat  merasakan  masalah  itu  dan  terdorong  untuk mencari  penyelesainnya.  Tahap  pemilihan  peran memilih peran yang sesuai dengan permasalahan yang akan dibahas, mendeskripsikan karakter dan apa yang harus  dikerjakan  oleh  para  pemain.  Selanjutnya menyusun  tahap-tahap  bermain  peran.  Dalam  hal  ini guru telah membuat dialog tetapi siswa bisa menambah dialog  sendiri.  Tahap  berikutnya  adalah  menyiapkan pengamat.  Pengamat  dari  kegiatan  ini  adalah  semua siswa yang tidak menjadi pemain atau pemeran. Setelah semuanya  siap  maka  dilakukan  kegiatan  pemeranan. Pada  tahap  ini  semua  peserta  didik  mulai  bereaksi sesuai  dengan  peran  masing-masing  sesuai  yang terdapat  pada  skenario  bermain  peran.  Dalam  hal  ini guru  menghentikan  pada  saat  terjadinya  pertentangan agar didiskusikan.
Model role playing atau bermain peran ini merupakan pembelajaran yang lebih menekankan pada permainan gerak  dan  siswa  biasanya  dilatih  untuk  memahami, memperagakan  setiap  peran-peran  yang  diperankan untuk  selanjutnya,  biasanya  siswa  ditugaskan  untuk memberikan penilaian baik kekurangan atau kelebihan dari  peran  yang  dimainkan  ataupun  juga  jalan  cerita yang  diperankannya.  Selain  penilaian  terhadap  peran, penilaian  terhadap  jalan  cerita  dalam role  playing tersebut biasanya dijadikan bahan refleksi dalam model role  playing misalnya  menentukan  apa  isi  cerita tersebut,  hikmah  yang  didapat  dalam  ceritanya  dan lain-lain.
Menurut  A’la  (2011)  model role  playing (bermain peran)  adalah  merupakan  cara  penguasaan  bahan- bahan  pelajaran  melalui  pengembangan  imajinasi  dan penghayatan  yang  dimiliki  oleh  setiap  siswa.
Pengembangan  imajinasi  dan  penghayatan  dilakukan siswa  dengan  memerankan  sebagai  tokoh  hidup  atau benda  mati.  Permainan  ini  umumnya  dilakukan  lebih dari  satu  orang,  itu  bergantung  kepada  apa  yang diperankan.  Menurut  Sanjaya  (2008)  model role playing ini  merupakan  sebagian  dari  simulasi  yang diarahkan  untuk  mengkreasikan  peristiwa-peristiwa aktual  atau  kejadian-kejadian  yang  mungkin  muncul pada  masa  mendatang.  Ngalimun  (2014)  Sintaks  dari model  pembelajaran  ini  adalah:  guru  menyiapakan skenario  pembelajaran,  menunjuk  beberapa  siswa untuk  mempelajari  skenario  tersebut,  pembentukan kelompok siswa, penyampaian kompetensi, menunjuk siswa  untuk  melakonkan  skenario  yang  telah dipelajarinya,  kelompok  siswa  membahas  peran  yang dilakukan  oleh  pelakon,  presentasi  hasil  kelompok, bimbingan kesimpulan dan refleksi.
Langkah-langkah  atau  prosedur  dalam  pelaksanaan model role playing ini Shoimin (2014) adalah: (1) guru menyusun/ menyiapkan skenario yang akan ditampilkan;  (2)  menunjuk  beberapa  siswa  untuk mempelajari  skenario  dua  hari  atau  beberapa  hari sebelum  KBM  (kegiatan  belajar  mengajar)  guna mempersiapkan  peran  yang  terdapat  dalam  skenario tersebut;  (3)  guru  membentuk  kelompok  siswa  yang anggotanya 5 orang atau sesuai dengan kebutuhan; (4) memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai  dalam  meteri  tersebut;  (5)  memanggil  para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang  sudah  dipersiapkan  sebelumnya;  (6)  masing- masing  siswa  duduk  dikelompoknya,  masing-masing sambil  memperhatikan  mengamati  skenario  yang sedang  diperagakan;  (7)  setelah  selesai  dipentaskan, masing-masing siswa diberikan  kertas  sebagai  lembar kerja  untuk  membahas  skenario  tersebut.  Misalnya menilai  peran  yang  dilakonkan,  mencari  kelemahan dan  kelebihan  dari  peran  tersebut  atau  pun  alur/jalan ceritanya; (8) masing-masing kelompok menyampaikan  hasil  dan  kesimpulannya;  (9)  guru memberikan kesimpulan secara umum atau mengevaluasi seluruh kegiatan; (10) evaluasi/ refleksi; (11)  penutup.  (Uno,  2003)  mengemukakan  prosedur bermain  peran  terdiri  ata  sembilan  langkah,  yaitu:  a). Persiapan atau pemanasan. Guru berupaya memperkenalkan  siswa  pada  permasalahan  yang mereka sadari sebagai suatu hal yang baik semua orang perlu  mempelajari  dan  menguasainya.  Hal  ini  bisa muncul  dari  imajinasi  siswa  atau  sengaja  disiapkan guru.  Sebagai  contoh,  guru  menyediakan  suatu  cerita untuk dibaca di depan kelas. Pembaca cerita jika dilema atau  masalah  dalam  cerita  menjadi  jelas.  Kemudian dilanjutkan  dengan  pengajuan  pertanyaan  oleh  guru yang membuat siswa berpikir tentang hal tersebut.
b).  Memilih  pemain  (partisipan).  Siswa  dan  guru membahas karakter dari setiap pemain dan menentukan siapa  yang  akan  memainkannya.  Dalam  pemilihan pemain,  guru  dapat  memilih  siswa  yang  sesuai  untuk memainkannya (jika siswa pasif atau diduga memiliki keterampilan berbicara yang rendah) atau siswa sendiri yang  mengusulkannya,  c).  Menata  panggung  (ruang kelas). Guru mendiskusikan dengan siswa dimana dan bagaimana  peran  itu  akan  dimainkan  serta  apa  saja kebutuhan yang diperlukan, d). Menyiapkan pengamat (observer). Guru menunjukkan siswa sebagai pengamat,  namun  demikian  penting  untuk  dicatat bahwa pengamat disini harus juga terlibat aktif dalam permainan  peran,  e).  Memainkan  peran.  Permainan peran dilaksanakan secara spontan. Pada awalnya akan banyak siswa yang masih bingun memainkan perannya atau bahkan tidak sesuai dengan peran yang seharusnya ia  lakukan.  Bahkan  mungkin  ada  yang  memainkan peran  yang  bukan  perannya.  Jika  permainan  peran sudah  terlalu  jauh  keluar  jalur,  guru  dapat menghentikannya  untuk  segera  masuk  ke  langkah berikutnya,  f).  Diskusi  dan  evaluasi.  Guru  bersama dengan  siswa  mendiskusikan  permainan  tadi  dan melakukan  evaluasi  terhadap  peran-peran  yang dilakukan.  Usulan  perbaikan  akan  muncul,  mungkin ada siswa yang meminta untuk berganti peran bahkan alur ceritanya akan sedikit berubah, g). Bermain peran ulang.  Permainan  peran  ulang  seharusnya  berjalan lebih  baik,  siswa  dapat  memainkan  perannya  lebih sesuai dengan skenario, h). Diskusi dan evaluasi kedua. Pembahasan diskusi dan evaluasi kedua diarahkan pada realitas.  Mengapa  demikian?  Pada  saat  permainan peran  dilakukan  benyak  peran  yang  melampaui  batas kenyataan,  sebagai  contoh  seorang  siswa  memainkan peran  sebagai  pembeli,  ia  membeli  barang  dengan harga  yang  tidak  realitas.  Hal  ini  menjadi  bahan diskusi,  dan  i).  Berbagai  pengalaman  dan  diskusi. Siswa  diajak  untuk  berbagi  pengalaman  tentang  tema permainan peran yang telah dilakukan dan dilanjutkan dengan  kesimpulan.  Misalnya  siswa  akan  berbagi pengalaman  tentang  bagaimana  ia  dimarahi  habis- habisan  oleh  ayahnya.  Kemudian  guru  membahas bagaimana  sebaiknya  siswa  menghadapi  situasi tersebut.  Seandainya  jadi  ayah  dari  siswa  tersebut, sikap seperti apa sebaiknya dilakukan. Dengan cara ini, siswa akan belajar tentang kehidupan.
Menurut  Istarani  (2012)  penggunaan  model role playing dilakukan yaitu: (1) apabila ingin melatih para siswa agar mereka dapat menyelesaikan masalah yang bersifat sosial psikologis; (2) apabila ingin melatih para siswa  agar  mereka  dapat  bergaul  dan  memberi pemahaman terhadap orang lain serta masalahnya; (3) apabila  ingin  menerangkan  suatu  peristiwa  yang
didalamnya  menyangkut  banyak  orang.  Setiap  model pembelajaran tidak ada yang sempurna, karena masing- masing  memiliki  kelemahan  dan  kelebihannya tersendiri.
Shoimin (2014) memaparkan kelemahan dan kelebihan dari  model role  playing ini  diantaranya  adalah: kelebihan  model role  playing :  (1)  melibatkan  seluruh siswa  berpartisipasi,  mempunyai  kesempatan  untuk memajukan  kemampuannya  dalam  bekerja  sama;  (2) siswa juga dapat belajar menggunakan bahasa dengan baik dan benar; (3) siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh; (4) permainan merupakan penemuan  yang  mudah  dan  dapat  digunakan  dalam situasi  dan  waktu  yang  berbeda;  (5)  guru  dapat mengevaluasi  pengalaman  siswa  melalui  pengamatan pada waktu melakukan permainan; (6) dapat berkesan dengan  kuat  dan  tahan  lama  dalam  ingatan  siswa. Disamping merupakan pengaman yang menyenangkan yang  sulit  untuk  dilupakan;  (7)  sangat  menarik  bagi siswa, sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis dan  penuh  antusias;  (8)  membangkitkan  gairah  dan semangat optimisme dalam diri siswa serta menumbuhkan  rasa  kebersamaan  dan  kesetiakawanan sosial yang tinggi; (9) dapat menghayati peristiwa yang berlangsung dengan mudah, dan dapat memetik butir- butir  hikmah  yang  terkandung  di  dalamnya  dengan penghayatan  siswa  sendiri;  (10)  dimungkinkan  dapat meningkatkan  kemampuan  profesional  siswa,  dan dapat  menumbuhkan/  membuka  kesempatan  bagi lapangan kerja.
Kelemahan  model role  playing :  (1)  metode  ermain peranan  memerlukan  waktu  yang  relatif  panjang  / banyak;  (2)  memerlukan  kreativitas  dan  daya  kreasi yang  tinggi  dari  pihak  guru  maupun  murid.  Dan  ini tidak  semua  guru  memilikinya;  (3)  kebanyakan  siswa yang  ditunjuk  sebagai  pemeran  merasa  malu  untuk memerankan  suatu  adegan  tertentu;  (4)  apabila pelaksanaan sosiodrama dan bermain peran mengalami kegagalan,  bukan  saja  dapat  memberi  kesan  kurang baik,  tetapi  sekaligus  berarti  tujuan  pengajarn  tidak tercapai;  (5)  tidak  semua  materi  pelajaran  dapat disajikan  melalui  model  ini;  (6)  sebagian  besar  anak yang tidak ikut drama mereka menjadi kurang aktif; (7) memerlukan  tempat  yang  cukup  luas,  jika  tempat bermain  sempit  menyebabkan  gerak  para  pemain kurang bebas; (8) kelas lain sering terganggu oleh suara pemain  dan  penonton  yang  kadang-kadang  bertepuk tangan. Menurut Sagala (2011) ada beberapa cara untuk mengatasi  kelemahan-kelemahan  pada  metode role playing ini  diantaranya:  a).  Guru  harus  menerangkan kepada  siswa,  untuk  dapat  memecahkan  masalah hubungan  sosial  yang  aktual  ada  di  masyarakat,  b).
Guru  harus  dapat  memilih  masalah  yang  urgent sehingga  menarik  minat  anak.  Ia  dapat  menjelaskan dengan  baik  dan  menarik,  sehingga  menarik  minat anak,  c).  Agar  siswa  memahami  peristiwa  maka  guru harus  menceritakan  sambil  mengatur adegan pertama, dan d). Bobot atau materi bahan ajar yang diperankan harus sesuai dengan waktu yang tersedia.
Berdasarkan  uraian  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa model role playing adalah bentuk pembelajaran dengan cara  memberikan  peran-peran  tertentu  serangkaian situasi-situasi  belajar  kepada  siswa  dalam  bentuk keterlibatan pengalaman sesungguhnya sesuai rancangan guru.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  yaitu  penelitian tindakan kelas (PTK). PTK sebagai metode penelitian yang mengkaji dan berupaya menyelesaikan masalah di dalam kelas dengan  memberikan  suatu tindakan baru. Pelaksanaan  PTK  sesuai  prosedur  yang  dikemukakan oleh  Arikunto  (2012)  bahwa  pelaksanaan  PTK  terdiri dari  beberapa  siklus  dan  setiap  siklus  mempunyai empat tahapan yaitu: perencanaan, tindakan/observasi, refleksi, dan perbaikan.
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  tes untuk  mengukur  hasil  belajar  seni  rupa  dua  dimensi. Analisis data yang digunakan adalah data kuantitatif tes hasil  belajar  siswa  yang  digunakan  setelah  penelitian. Analisis ini dilakukan untuk mengetahui berhasil atau tidaknya tindakan yang dilakukan dalam penelitian ini dengan rumus daya serap individu dan persentase daya serap klasikal.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Hasil
1).  Hasil  Belajar  Seni  rupa  dua  dimensi Menggunakan Model Role Playing (Siklus I) (1). Tahap Perencanaan Siklus I Tahap  perencanaan  dilakukan  dengan  melakukan beberapa,  yaitu:  membuat  RPP  yang  menggunakan model Role Playing , mempersiapkan media, bahan ajar dan sumber belajar.

## (2). Tahap Tindakan Siklus I
Tindakan pada siklus I dilaksanakan dengan beberapa tahapan berikut: (1) kegiatan awal meliputi membekali siswa  dengan  pembahasan  seni  rupa  dua  dimensi, apersepsi,  dan  informasi  kegiatan;  (2)  kegiatan  inti meliputi  mengamati,  tanya  jawab,  diskusi  dan menyimpulkan  pendapat;  dan  (3)  kegiatan  akhir meliputi umpan balik, pengayaan, dan latihan.

## (3). Tahap Observasi Siklus I
Pengamatan  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah tindakan  yang  dilakukan  memberikan  kontribusi terhadap  peningkatan  hasil  belajar  siswa  atau  tidak. Untuk itu diperlukan alat-alat pemantauan dan evaluasi yang  tepat  dan  terinci  sehingga  dapat  digunakan sebagai alat ukur keberhasilan. Pada tahap pengamatan dan  evaluasi  guru  mengumpulkan  data  menggunakan instrumen yang telah disediakan.

## (4). Tahap Refleksi Siklus I
Pada  tahap  refleksi  dilakukan  penentuan  hasil  belajar siswa  meningkat  atau  tidak.  Kegiatan  ini  dilakukan secara  mandiri  dan  menjadi  tanggung  jawab  peneliti. Hasil  yang  didapat  dari  tahap  tindakan  dan  observasi dikumpulkan  dan  dianalisa  pada  tahap  refleksi sehingga diperoleh kesimpulan dan tindak lanjut yang tepat.  Berikut  hasil  dari  tindakan  pada  siklus  I,  yaitu pada tabel berikut ini:
Tabel 1. Hasil Belajar pada Siklus I Nilai KKM Jumlah Siswa Persentase > 75 (tuntas) 20 55,56% < 75 (tidak tuntas) 16 44,44% Jumlah 36 100%

## Gambar 1. Hasil Belajar pada Siklus I
Pelaksanaan  siklus  I,  hasil  belajar  siswa  pada  materi Seni rupa dua dimensi belum terlihat berhasil. Namun terdapat beberapa peningkatan yang terjadi pada siklus I  yaitu:  (1)  Siswa  mulai  memahami  tentang  cara mengidentifikasi jenis karya seni rupa dua dimensi; (2) Siswa  lebih  termotivasi  saat  belajar  menggunakan model Role  Playing dibandingkan  pembelajaran sebelumnya;  dan  (3)  Sebagian  siswa  mulai  aktif mengeluarkan  pendapatnya  tentang  jenis  karya  seni rupa dua dimensi. Kegagalan yang terjadi pada siklus I menyebabkan  ketuntasan  belajar  hanya  mencapai 55,56%  sedangkan  sisanya  sebanyak  44,44%  tidak tuntas  belajar.  Berikut  kegagalan  yang  terjadi:  (1) Ketika  guru  memberikan  pertanyaan,  siswa  terlihat bingung  karena  kurang  mampu  menganalisis  arahan guru;  (2)  Banyak  siswa  yang  tidak  fokus  ketika  guru menjelaskan  tentang  Seni  rupa  dua  dimensi;  dan  (3) pengalaman  siswa  yang  sangat  sedikit  mengenai  Seni
0 5 10 15 20 25 Tuntas Tidak Tuntas Jumlah Siswa
rupa  dua  dimensi,  sehingga  siswa  kurang  aktif  dalam belajar.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  dapat  ditarik kesimpulan  dari  hasil  refleksi  bahwa  tindakan  pada siklus  I  belum  mencapai  target  ketuntasan  minimal 80%  karena  hanya  55,56%  siswa  yang  memperoleh nilai  lebih  dari  75  atau  tuntas  belajar  mengenai  Seni rupa  dua  dimensi  setelah  menerapkan  model Role Playing . Dengan demikian, tindakan penerapan model Role Playing dilanjutkan pada Siklus II.

## 2).  Hasil  Belajar  Seni  rupa  dua  dimensi
Menggunakan Model Role Playing (Siklus II)
(1). Tahap perencanaan siklus II
Hasil  analisa  dan  refleksi  I  maka  dibuat  kembali rencana  tindakan  II  sebagai  upaya  mengatasi permasalahan  yang  belum  terselesaikan  pada  siklus  I. Pada  tahap  ini  kegiatan  yang  dilakukan  masih  tetap memuat perencanaan tindakan sebagai upaya mengatasi  kesulitan  siswa dalam  mempelajari tentang Seni  rupa  dua  dimensi.  Tahap  perencanaan  dilakukan dengan  melakukan  beberapa,  yaitu:  membuat  RPP yang menggunakan
model
Role Playing , mempersiapkan media, bahan ajar dan sumber belajar.

## (2). Tahap Tindakan Siklus II
Pemberian  pelaksanaan  tindakan  II  ini  merupakan pengembangan dan pelaksanaan dari program perencanaan yang telah disusun. Pada tahap ini diakhiri dengan  pemberian  tes  hasil  belajar  II  yang  bertujuan untuk mengetahui sejauh mana peningkatan penguasaan  siswa  terhadap  materi  yang  diberikan. Tindakan  yang  dilakukan  pada  pertemuan  1  dan pertemuan 2 pada siklus II: (1) kegiatan awal meliputi membekali  siswa  tentang  Seni  rupa  dua  dimensi, apersepsi,  dan  informasi  kegiatan;  (2)  kegiatan  inti meliputi  mengamati,  tanya  jawab,  menanggapi pendapat  teman,  mengeluarkan  pendapat,  membentuk kelompok  drama,  mengarang  dialog  peran,  berlatih peran,  menampilkan  peran  dan  menarik  kesimpulan. Kegiatan guru meliputi mengamati kegiatan dan sikap siswa pembelajaran, serta meluruskan dan mengarahkan  kesimpulan;  dan  (3)  kegiatan  akhir meliputi memberikan umpan balik dan pengayaan.

## (3). Tahap Observasi Siklus II
Pengamatan  II  dilaksanakan  untuk  melihat  kondisi belajar  mengajar  sudah  terlaksana  sesuai  program pengajaran ketika tindakan diberikan. Setelah tes hasil belajar  II  diberikan  kepada  siswa  maka  selanjutnya guru  menganalisis  hasil  belajar  Seni  Budaya  setelah dilakukannya  pembelajaran  menggunakan  model role playing .  Pada  tahap  pengamatan  dan  evaluasi  guru
melakukan pengumpulan data dengan mempersiapkan instrumen  pengumpulan  data.  Guru  berperan  sebagai pengamat untuk melihat kekurangan-kekurangan yang terjadi selama proses belajar.

## (4). Tahap Refleksi Siklus II
Pada  tahap  refleksi  dilakukan  penentuan  hasil  belajar siswa meningkat atau tidak. Seluruh data yang diambil dianalisis  dan  ditarik  kesimpulan  dari  tindakan perbaikan  yang  telah  dilakukan  dan  dapat  diperoleh kesimpulan  hasil belajar dari siklus ke siklus II,  yaitu pada tabel berikut ini:
Tabel 2. Hasil Belajar pada Siklus II Nilai KKM Jumlah Siswa Persentase > 75 (tuntas) 31 86,11% < 75 (tidak tuntas) 5 13,89% Jumlah 36 100%

## Gambar 2. Hasil Belajar pada Siklus II
Refleksi siklus II ditemukan beberapa kegagalan yang terjadi ketika melaksanakan tindakan, diantaranya: (1) Terdapat siswa yang belum mampu memahami secara baik  tentang  mengidentifikasi  unsur-unsur  seni  rupa dua  dimensi;  (2)  Terdapat  siswa  yang  kesulitan memahami prinsip penataan dalam karya seni rupa dua dimensi.  Pada  kegiatan  siklus  II  juga  terdapat keberhasilan,  yakni:  (1)  Sebanyak  31  orang  (86,11%) siswa  tuntas  belajar;  (2)  Siswa  sudah  membuat  karya seni  rupa  dua  dimensi  sesuai  indikator  sehingga mendapatkan  skor  yang  tinggi;  (3)  Kinerja  guru semakin  baik  dalam  menerapkan  model Role  playing ataupun  teknik  pengelolaan  kelasnya  sehingga mendukung pencapaian tujuan pembelajaran.
Uraian di atas, maka dapat ditarik kesimpulan dari hasil refleksi bahwa tindakan pada siklus II telah mencapai target ketuntasan minimal 80% karena terdapat 86,11% siswa yang memperoleh nilai lebih dari 75 atau tuntas belajar  mengenai  Seni  rupa  dua  dimensi  setelah menerapkan  model Role  Playing .  Dengan  demikian, tindakan penerapan model Role Playing berhenti pada Siklus  II  tanpa  dilanjutkan  ke  siklus  III  maupun seterusnya.  Dari  siklus  I  ke  siklus  II  terdapat
0 5 10 15 20 25 30 35 Tuntas Tidak Tuntas Jumlah Siswa
penambahan  jumlah  siswa  yang  tuntas  belajar  yakni dari  55,56%  menjadi  86,11%.  Dengan  demikian diperoleh  kesimpulan  akhir  dari  penelitian  ini  bahwa terjadi peningkatkan hasil belajar siswa menggunakan model role playing pada materi seni rupa dua dimensi di SMAN 1 Labuhan Deli.

## 2. Pembahasan
Pelaksanaan  siklus  I,  hasil  belajar  siswa  pada  materi Seni rupa dua dimensi belum terlihat berhasil. Namun terdapat beberapa peningkatan yang terjadi pada siklus I  yaitu:  (1)  Siswa  mulai  memahami  tentang  cara mengidentifikasi jenis karya seni rupa dua dimensi; (2) Siswa  lebih  termotivasi  saat  belajar  menggunakan model Role  Playing dibandingkan  pembelajaran sebelumnya;  dan  (3)  Sebagian  siswa  mulai  aktif mengeluarkan  pendapatnya  tentang  jenis  karya  seni rupa dua dimensi. Kegagalan yang terjadi pada siklus I menyebabkan  ketuntasan  belajar  hanya  mencapai 55,56%  sedangkan  sisanya  sebanyak  44,44%  tidak tuntas  belajar.  Berikut  kegagalan  yang  terjadi:  (1) Ketika  guru  memberikan  pertanyaan,  siswa  terlihat bingung  karena  kurang  mampu  menganalisis  arahan guru;  (2)  Banyak  siswa  yang  tidak  fokus  ketika  guru menjelaskan  tentang  Seni  rupa  dua  dimensi;  dan  (3) pengalaman  siswa  yang  sangat  sedikit  mengenai  Seni rupa  dua  dimensi,  sehingga  siswa  kurang  aktif  dalam belajar.  Dari  uraian  tersebut,  maka  dapat  ditarik kesimpulan  dari  hasil  refleksi  bahwa  tindakan  pada siklus  I  belum  mencapai  target  ketuntasan  minimal 80%  karena  hanya  55,56%  siswa  yang  memperoleh nilai  lebih  dari  75  atau  tuntas  belajar  mengenai  Seni rupa  dua  dimensi  setelah  menerapkan  model Role Playing . Dengan demikian, tindakan penerapan model Role Playing dilanjutkan pada Siklus II.
Refleksi siklus II ditemukan beberapa kegagalan yang terjadi ketika melaksanakan tindakan, diantaranya: (1) Terdapat siswa yang belum mampu memahami secara baik  tentang  mengidentifikasi  unsur-unsur  seni  rupa dua  dimensi;  (2)  Terdapat  siswa  yang  kesulitan memahami prinsip penataan dalam karya seni rupa dua dimensi.  Pada  kegiatan  siklus  II  juga  terdapat keberhasilan,  yakni:  (1)  Sebanyak  31  orang  (86,11%) siswa  tuntas  belajar;  (2)  Siswa  sudah  membuat  karya seni  rupa  dua  dimensi  sesuai  indikator  sehingga mendapatkan  skor  yang  tinggi;  (3)  Kinerja  guru semakin  baik  dalam  menerapkan  model Role  playing ataupun  teknik  pengelolaan  kelasnya  sehingga mendukung  pencapaian  tujuan  pembelajaran.  Dari uraian di atas, maka dapat ditarik kesimpulan dari hasil refleksi bahwa tindakan pada siklus II telah mencapai target ketuntasan minimal 80% karena terdapat 86,11% siswa yang memperoleh nilai lebih dari 75 atau tuntas
belajar  mengenai  Seni  rupa  dua  dimensi  setelah menerapkan  model Role  Playing .  Dengan  demikian, tindakan penerapan model Role Playing berhenti pada Siklus  II  tanpa  dilanjutkan  ke  siklus  III  maupun seterusnya.  Dari  siklus  I  ke  siklus  II  terdapat penambahan  jumlah  siswa  yang  tuntas  belajar  yakni dari  55,56%  menjadi  86,11%.  Dengan  demikian diperoleh  kesimpulan  akhir  dari  penelitian  ini  bahwa terjadi peningkatkan hasil belajar siswa menggunakan model role playing pada materi seni rupa dua dimensi di SMAN 1 Labuhan Deli.
Peningkatan  hasil  belajar  siswa  materi  seni  rupa  dua dimensi terjadi merupakan akibat dari tindakan model role  playing yang  diterapkan  selama  dua  siklus. Angkowo  &  Kosasih  (2007) menuturkan  bahwa  hasil belajar siswa dipengaruhi oleh lima faktor, yaitu: faktor bakat belajar, faktor waktu yang tersedia untuk belajar, faktor kemampuan individu, faktor kualitas pembelajaran, dan faktor lingkungan. Menurut Rohani (2004) salah satu faktor eksternal atau di luar diri siswa yang  memiliki  pengaruh  terhadap  pencapaian  hasil belajar  yang  optimal  adalah  media  pembelajaran, bahwa  segala  daya  yang  dapat  dipergunakan  untuk kepentingan  proses/  aktivitas  belajar  baik  secara langsung  maupun  secara  tidak  langsung,  di  luar  diri siswa  yang  melengkapi  yang  melengkapi  diri  mereka pada  saat  pembelejaran  berlangsung  disebut  sebagai sumber belajar.
Fauzi  (2015)  menjelaskan  bahwa  mata  pelajaran  Seni Budaya  bertujuan  untuk  menumbuhkembangkan kepekaan rasa estetik dan artistik, sikap kritis, apresiatif dan  kreatif  pada  diri  setiap  peserta  didik  secara menyeluruh. Kegiatan pembelajaran dinyatakan berhasil  bila  terjadi  perubahan  tingkah  laku  pada  diri siswa  baik  itu  peningkatan  kemampuan,  kualitas, kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan, daya pikir, dan kemampuan-kemampuan  yang  lain  yang  berkaitan dengan mata pelajaran Seni Budaya. Salah satu materi dari mata pelajaran Seni Budaya yang dpelajari untuk tingkat  Sekolah  Menengah  Atas  adalah  seni  rupa  dua dimensi. Seni rupa dua dimensi adalah karya seni rupa yang memiliki batas dua sisi, yaitu sisi panjang dan sisi lebar.  Seni  rupa  dua  dimensi  tidak  memiliki  ruang karena  tidak  memiliki  ketebalan  atau  ketinggian. Contoh karya seni rupa dua dimensi dalam kehidupan sehari-hari bisa di lihat pada dekorasi dinding.
Menurut  Istarani  (2012)  penggunaan  model role playing dilakukan  yaitu:  (1)  melatih  para  siswa  agar mereka  dapat  menyelesaikan  masalah  yang  bersifat sosial  psikologis;  (2)  melatih  para  siswa  agar  mereka
dapat bergaul dan memberi pemahaman terhadap orang lain serta masalahnya; (3) menerangkan suatu peristiwa yang didalamnya menyangkut banyak orang. Shoimin (2014)  mengemukakan  kelebihan  model role  playing yaitu:  melibatkan  seluruh  siswa  berpartisipasi,  siswa belajar  menggunakan  bahasa  dengan  baik  dan  benar, siswa  bebas  mengambil  keputusan  dan  berekspresi secara  utuh,  permainan  merupakan  penemuan  yang mudah,  guru  dapat  mengevaluasi  pengalaman  siswa melalui  pengamatan  ketika  bermain  peran,  berkesan dengan  kuat  dan  tahan  lama  dalam  ingatan  siswa, sangat  menarik  bagi  siswa,  membangkitkan  semangat optimisme  dalam  diri  siswa  serta  menumbuhkan  rasa kebersamaan dan kesetiakawanan, menghayati peristiwa  dan  memetik  hikmah  yang  terkandung  di dalamnya,  meningkatkan  kemampuan  profesional siswa.
Model role playing merupakan kegiatan simulasi yang diarahkan  untuk  mengkreasikan  peristiwa-peristiwa yang  berkaitan  dengan  materi  pelajaran.  Masing- masing  siswa  disini  akan  berperan  menjadi  beraneka ragam karya seni rupa dua dimensi dan saling berdialog sambil menjelaskan keunikan dirinya mulai dari media, teknik,  hingga  makna  yang  terkandung  di  dalamnya. Dengan demikian, model role playing dianggap efektif dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran  praktek  seperti seni rupa dua dimensi. Hal ini didukung oleh beberapa hasil  penelitian  terdahulu  yang  relevan  dan  telah diterbitkan pada jurnal  nasional  maupun internasional sebagai  berikut:  Tetty  (2013)  membuktikan  bahwa terdapat  pengaruh  signifikan  terhadap  penggunaan model  role  playing  pada  pembelajaran  seni  rupa  dan hasil  belajar  menggambar  siswa.  Penelitian  Wahyuni (2016)  membuktikan  bahwa  penerapan  metode role playing dapat meningkatkan kreativitas siswa, sehingga disarankan  guru  mata  pelajaran  Seni  Budaya  dan Keterampilan  menerapkan  serta  mengembangkan metode role  playing di  sekolah  sebagai  upaya  untuk meningkatkan  kreativitas  siswa.  Dewi  (2017)  dalam penelitiannya merekomendasikan model pembelajaran Role  Playing  untuk  diterapkan  dalam  proses pembelajaran  karena  model  ini  dapat  meningkatkan pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang  dikaitkan dengan  kehidupan  nyata.  Sejalan  dengan  penelitian tersebut  Sari  et  al.  (2020)  menyarankan  bagi  guru bahwa  dalam  pelajaran  seni  rupa  khususnya menggambar,  tidak  hanya  menggambar  pohon melainkan menggambar lainnya juga guru diharapkan dapat menerapkan prinsip dan unsur seni rupa dengan cara  demonstrasi/  praktek  langsung  sehingga  siswa lebih mudah memahami.
Bahwa  demikian  terbukti  bahwa  model role  playing dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik, khususnya  pada  mata  pelajaran  Seni  Budaya  materi seni  rupa  dua  dimensi  sebagaimana  hasil  yang ditemukan dan dianalisis pada penelitian ini.

## KESIMPULAN DAN SARAN 1.Kesimpulan
Pada  pelaksanaan  siklus  I,  hasil  belajar  siswa  dalam Mata Pelajaran Seni Budaya pada materi Seni rupa dua dimensi  memang  belum  berhasil  jika  dilihat  secara statistik.  Namun,  ketika  pengamatan  pada  siklus  I sudah banyak yang meningkat, mulai dari pemahaman tentang cara mengidentifikasi jenis karya seni rupa dua dimensi  dan  cara  mengidentifikasi  unsur-unsur  seni rupa  dua  dimensi.  Siswa  yang  tuntas  pada  siklus  I berjumlah  20  orang  dengan  presentase  55,56%  dan siswa  yang  belum  mencapai  ketuntasan  berjumlah  16 orang  dengan  presentase  44,44%.  Sedangkan  pada siklus  II,  peningkatan  hasil  belajar  secara  statistik terlihat dengan jelas. Siswa yang tuntas pada siklus II berjumlah  31  orang  dengan  presentase  86,11%  dan siswa  yang  belum  mencapai  ketuntasan  berjumlah  5 orang  dengan  presentase  13,89%.  Berdasarkan  hasil penelitian  siklus  II  yang  mana  terdapat  86,11%  yang tuntas,  maka  diperoleh  kesimpulan  bahwa:  terjadi peningkatkan hasil belajar siswa  menggunakan  model role  playing pada  materi  seni  rupa  dua  dimensi  di SMAN 1 Labuhan Deli.

## 2. Saran
Diadakannya penelitian tindakan kelas ini, maka  guru sebagai  peneliti  menyarankan  bahwa:  a).  Guru  Seni Budaya harus mampu menyesuaikan model pembelajaran dengan materi yang diajarkan, b). Untuk mengajarkan Seni Budaya haruslah dilakukan pemahaman konsep model pembelajaran oleh guru, dan c). Model role playing sangat tepat untuk pembelajaran Seni Budaya pada materi Seni rupa dua dimensi.

## DAFTAR RUJUKAN
A’la, M. (2011). Quantum Teaching . Yogyakarta: Diva Press.
Anderson,  H.,  &  Britton,  T.  (2000). Stochastics Epidemic  Models  and  their  Statistical  Analysis . New York: Springer-Verlag.
Angkowo,  R.,  &  Kosasih,  A.  (2007). Optimalisasi Media Pembelajaran . Jakarta: Grasindo.
Arikunto,  Suharsimi.  (2010). Prosedur  Penelitian Suatu Pendekatan . Jakarta: Rineka Cipta.
Dewi,  T.  A.  (2017).  Efektivitas  Model  Role  Playing dalam  Meningkatkan  Kompetensi  Mahasiswa Pada  Mata  Kuliah  Manajemen  Keuangan. JURNAL PROMOSI: Jurnal Pendidikan Ekonomi UM Metro , 5 (1), 95–104.

## Gorga : Jurnal Seni Rupa
Volume 10 Nomor 01 Januari-Juni 2021 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Fauzi, H. D. (2015). Buku Guru Seni Budaya . Bandung: Yrama Widiya. Istarani. (2012). Model Pembelajaran Inovatif . Medan: Media Persada. Joyce,  &  Weil.  (1992). Models  of  Teaching .  USA: Allyn and Bacon. Tetty  Khairiyah,  D.  (2013).  Pengaruh  Model  Role Playing pada Pembelajaran Seni Rupa Terhadap Hasil Belajar Menggambar Siswa Kelas IV SDN 01  Baso. Serupa  The  Journal  of  Art
Education , 2 (1), ___ . Komaruddin.  (2000). Model  Pembelajaran  Aktif . Bandung: Remaja Rosdakarya. Mulyasa,  E.  (2005). Menjadi  Guru  Profesional . Bandung: Remaja Rosdakarya. Ngalimun. (2014). Strategi dan Model Pembelajaran . Yogyakarta: Aswaja Pressindo. Rahmat.  (2008). Model  Pembelajaran  Aktif .  Jakarta: Balai Pustaka. Reigeluth,  C.  M.  .  (1983). Instructional  Design Theories  and  Models:  An  Overview  of  Their Curent  Status .  London:  Lawren  Erlbaum Associates Publisher. Richey, R. C. (1986). The Theoretical and Conceptual Bases  of  Instructional  Design .  London:  Kogan Page Ltd. Rohani,  A.  (2004). Pengelolaan  Pengajaran .  Jakarta: Rineka Cipta. Sagala,  S.  (2011). Konsep  dan  Makna  Pembelajaran . Bandung: Alfabeta. Sanjaya,  W.  H.  (2008). Strategi  Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan . Jakarta: Kencana.
Sapriya.  (2002). Studi  Sosial:  Konsep  dan  Model
Pembelajaran . Bandung: Buana Nusantara.
Sari,  J.,  Tarigan,  N.,  Erdansyah,  F.,  &  Sumarsono. (2020). Pengaruh Penguasaan Prinsip Dan Unsur
Seni Rupa Terhadap Hasil Belajar Menggambar Flora Di Smp Swasta Al-Ulum Medan. Gorga : Jurnal Seri Rupa , 9 (1), 133–137. Shoimin,  A.  (2014). 68  Model  Pembelajaran  Inovatif dalam  Kurikulum  2013 .  Yogyakarta:  Ar-Ruzz Media.
Slameto.  (2003). Belajar  dan  Faktor-Faktor  yang
Mempengaruhinya . Jakarta: Rineka Cipta. Suprijono,  A.  (2010). Cooperatif  Learning  Teori  dan
Aplikasi . Yogyakarta: Pustaka Belajar. Uno, H. B. (2003). Model Pembelajaran Menciptakan Proses  Belajar  Mengajar  yang  Kreatif  dan Efektif . Jakarta: Bumi Aksara. Uno,  H.  B.  (2009). Perencanaan  Pembelajaran . Jakarta: Bumi Aksara. Wahyuni, S., Mering, A., & Isti, W. Penerapan Metode Role Playing pada Pembelajaran Seni Tari untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa di SMP. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa , 5 (11), ____ . Yoyok,  R.  M.  (2008). Seni  Budaya  3 .  Bogor: Yudhistira Ghalia Indonesia.