Volume 4, Nomor 2, Oktober 2022 Jurnal Didactical Mathematics https://ejournal.unma.ac.id/index.php/dm p-ISSN: 2622-7525, e-ISSN: 2654-9417
Perbedaan Motivasi dan Kemampuan Berpikir Kreatif Pembelajaran Daring Melalui Implementasi Multimedia Collaborative-Interactive (Co- Interactive) pada Masa Pandemi
T.S. Hadi 1 , Indri Lestari 2 , Khotimah 3
123 Universitas Serang Raya, Serang Email :   tubagusaja31@gmail.com Article Info Abstract Article History Masa  pandemi  merupakan  masa  peralihan  dari  pembelajaran  tatap  muka menjadi pembelajaran daring. dari perubahan tersebut, banyak masalah yang timbul terutama dalam pembelajaran matematika. Pembelajaran matematika harus dikemas dengan menarik dan menggunakan model pendukung. Salah satu  alternative  adalah  model  multimedia  collaborative  interaktif,  dimana pembelajaran  menggunakan  fasilitas  zoom  meeting,  learning  management system dan youtube. Penelitian dilakukan terhadap dua kelompok kelas, yaitu untuk  kelas  eksperimen  adalah  kelas  regular  1  dengan  menerapkan pembelajaran  menggunakan  multimedia  collaborative  interaktif,  sedangkan pembelajaran konensional diberikan terhadap mahasiswa kelas regular 2 atau kelas karyawan. Tujuan dari penelitian ini untuk menganalisis motivasi dan kemampuan  berpikir  kreatif  mahasiswa  melalui  pembelajaranmultimedia collaborative interaktif. Hasil penelitian diperoleh bahwa terdapat perbedaan motivasi  belajar  matematika  dengan  menerapkan  multimedia  collaborative interaktif  serta  kemampuan  berpikir  kreatif  mahasiswa  lebih  baik  dengan menerapkan  multimedia  collaborative  interaktif  dibandingkan  dengan pembelajaran kovensional dan bepusat pada pendidik.
Received : 10-08-2022
Revised : 16-09-2022 Accepted : 17-09-2022
Keywords:
Motivasi; Kemampuan berpikir kreatif; Multimedia;
The pandemic period is a transition period from face-to-face learning to online learning. From  these  changes,  many  problems  arise,  especially  in  learning  mathematics. Mathematics learning must be packaged in an attractive manner and use a supporting model.  One  alternative  is  the  interactive  collaborative  multimedia  model,  where learning uses zoom meeting facilities, learning management systems and YouTube. The study was conducted on two groups of classes, namely for the experimental class is the regular  class  1  by  applying  interactive  multimedia  collaborative  learning,  while conventional learning is given to students in the regular 2nd class or the employee class. The purpose of this study was to analyze the motivation and creative thinking skills of students through interactive collaborative multimedia learning. The results showed that there were differences in the motivation to learn mathematics by applying interactive multimedia collaborative and students' creative thinking skills were better by applying interactive collaborative multimedia compared to conventional and educator-centered learning.

## PENDAHULUAN
Pada  masa  pandemic  dan  penerapan  pembelajaran  daring  membuat  hasrat  atau  motivas belajar mahasiswa terutama pada mata kuliah matematika menjadi persoalan serius yang harus ditemukan  solusi  untuk  megatasinya,  akibat  dari  motivasi  belajar  rendah  mengakibatkan  hasil belajar mahasiswa rendah serta kurangnya kreatifitas mahasiswa dalam menyelesaikan masalah matematika.  Pembelajaran  yang  digunakan  hanya  menggunakan  platform  e-learning  dan
Jurnal Didactical Mathematics, Vol. 4 No. 2 Oktober 2022 hal. 336-344,
T.S. Hadi, Indri Lestari, Khotimah
terkadang menggunakan group whatssap, adapun persentase motivasi belajar yang diperoleh pada mata kuliah matematika 3 program studi teknik sipil universitas serang raya, ditampilkan dalam table sebagai berikut :
Table 1. Persentase Motivasi mata kuliah matematika III Kelas Rendah Sedang Tinggi Sangat tinggi Kelas A1 12,9% 6,5% 9,6% 71% Kelas A2 23% 15% 8% 54% Kelas B 24% 12% 24% 40%
Berdasarkan  tabel  motivasi  belajar  yang  diperoleh  dari  absensi  setiap  pertemuan  untuk kategori  rendah  masih  berada  dalam  persentase  tinggi  yaitu  mencapai  24%  sedangkan  untuk kategori sangat tinggi hanya mencapai 71%, sehingga dalam proses pembelajaran selama ini masih dalam  kategori  kurang.  Selain  motivasi,  pembelajaran  dapat  dikatakan  berhasil  apabila  hasil belajar mahasiswa dalam kategori tinggi atau semua berhasil lulus dalam mata kuliah tersebut. Berikut adalah tabel hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah matematika program studi teknik sipil universitas serang raya :
Table 2 . Persentase hasil belajar mata kuliah matematika III Kelas Rendah Sedang Tinggi Sangat tinggi Kelas A1 26,4% 50% 17,8% 5,8% Kelas A2 50% 37,5% 12,5% 0 Kelas B 50% 30% 20% 0
Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  matematika  dapat dikategorikan  rendah  karena  persentase  nilai  rendah  mencapai  50%  dan  memperoleh  kategori sangat  tinggi  hanya  5,8%.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  masalah  yang  perlu diselesaikan dalam pembelajaran tersebut terutama dalam kemampuan berpikir kreatif mahasiswa. Hasil  belajar  mahasiswa  dapat  meningkat  apabila  kemampuan  berpikir  kreatif  mahasiswa diperhatikan.
Mahasiswa supaya dapat mengeksplorasi pengetahuan, cara berpikir, serta mengembangkan kemampuan  dalam  proses  berpikir  diperlukan  adanya  kemampuan  berpikir  kreatif.  Dalam kemampuan  berpikir  kreatif  diperlukan  beberapa  hal  yang  dapat  mendukung  ketercapaiannya, yaitu kefasihan yang meliputi jawaban bervariasi yang diberikan oleh mahasiswa, keluwesan yang memberikan  banyak  cara  berbeda  dalam  menyelesaikan  soal  yang  diberikan,  kebaruan  yang mencakup  kemampuan  memecahkan  soal  sebelum  diberikan  pengetahuan,  dan  elaborasi  yaitu meningkatkan kemampuan seseorang dalam mengidentifikasi hubungan antara konsep dan ide. Dengan  memperhatikan  factor-faktor  pendukung  dalam  keterampilan  berpikir  kreatif  akan menghasilkan kemampuan belajar mahasiswa lebih baik (Prastika1*, 2020).
Untuk  memaksimalkan  pembelajaran  di  masa  sekarang  memerlukan  kolaborasi  Antara pembelajaran pembelajaran konvensional dengan berbasis digital. Pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan platform yaitu spada yang digunakan untuk menyampaikan materi berupa file  dalam  bentuk  power  point  atau  ms.word.  selain  itu  pembelajaran  dapat  dilakukan  dengan menggunakan  zoom meeting  dalam  penjelasan  materi  secara  langsung.  Dalam  masa  pandemic terdapat perubahan pembelajaran dari langsung menjadi pembelajaran daring.
Pembelajaran daring memang bukanlah hal baru, namun dalam implementasinya banyak kesulitan yang dihadapi, bukan saja terkait infrastruktur, metode pengajaran, evaluasi, dan alat bantu  yang  digunakan,  namun  juga  dari  kesiapan  baik  dari  sisi  pengajar  maupun
Jurnal Didactical Mathematics, Vol. 4 No. 2 Oktober 2022 hal. 336-344,
siswa/mahasiswa.  Berbagai  macam  cara  dilakukan  oleh  pendidik  untuk  menjalankan  proses pembelajaran  dengan  harapan  target  dan  tujuan  pendidikan  tercapai.  Salah  satunya  dengan memanfaatkan media pembelajaran inovatif berbasis multimedia interaktif. Multimedia Interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,  sehingga  pengguna  dapat  memilih  apa  yang  dikehendaki  untuk  proses  selanjutnya. Contoh  multimedia  interaktif  adalah  :  multimedia  pembelajaran  interaktif,  apliaksi  game,  dll . (Suryanto, 2003)
Kegiatan  pembelajaran  berbantuan  multimedia  dapat  menggunakan  media  seperti  video pembelajaran, animasi pembelajaran, atau dapat berupa capture (gambar) untuk menyampaikan tujuan  pembelajaran.  Video  pembelajaran  dapat  diberikan  secara  langsung  melalui  media elektronik  seperti  televise,  radio  atau  dapat  menggunakan  media  lain  yaitu  youtube.  Kelebihan pembelajaran pada youtube, mahasiswa dapat melihat kembali video secara fleksibel.
Pembelajaran jarak jauh dapat didukung dengan e-learning dengan melakukan kolaborasi menggunakan youtube. Melalui kolaborasi tersebut mahasiswa dapat melihat materi melalui video pembelajaran dengan menggunakan youtube serta dapat melakukan komunikasi secara langsung dengan  dosen  melalui  media  e-leaning  karena  terdapat  tolls  untuk  berdiskusi  dengan  dosen. Penggunaan  video  pembelajaran  dikolaborasikan  dengan  e-learning  dapat  menjadi  alternative pembelajaran dalam meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar.
Menurut  Tri  Wulan  Sampurni  (2007:8)  mengatakan  bahwa  motivasi  dibedakan  atas  dua macam  yaitu:  1)  Motivasi  intrinsik  yaitu  motivasi  yang  tercakup  dalam  situasi  belajar  dan memenuhi kebutuhan serta tujuan siswa. 2) Motivasi ekstrinsik yaitu motivasi yang disebabkan oleh  faktor-faktor dari  luas  situasi  belajar. Hasil  dari  proses  belajar  pada  suatu  periode  tertentu biasanya  dalam  bentuk  nilai  atau  angka  setelah  dilakukan  tes  kognitif  serta  perilaku  dan  sikap peserta didik.
Berdasarkan beberapa teori tersebut maka penting untuk dilakukan penelitian terkait dengan motivasi belajar dan kemampuan berpikir kreatif elalui penerapan media pembelajaran inovatif berbasis multimedia collaborative interaktif (co-interaktif) untuk mendukung pembelajaran dimasa pandemic.

## METODE
Penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif  dengan  pendekatan  eksperimental.  Penelitian eksperimen adalah penelitian di mana peneliti dengan sengaja membangkitkan timbulnya suatu kejadian atau keadaan, dengan kata lain penelitian eksperimen adalah suatu cara untuk mencari hubungan  sebab  akibat  (causal  effect)  antara  dua  faktor  yang  sengaja  ditimbulkan  oleh  peneliti dengan  mengeliminasi  atau  mengurangi  atau  menyisihkan  faktor-faktor  lain  yang  bisa mengganggu.  Eksperimen  selalu  dilakukan  dengan  maksud  untuk  melihat  akibat  dari  suatu perlakuan  yang  dilakukan  oleh  peneliti.  Waktu  penelitian  dimulai  dari  bulan  Januari  sampai dengan April 2022 dan untuk tempat penelitian adalah Program studi teknik sipil universitas serang raya. Sedangkan subyek dari penelitian ini adalah mahasiswa program studi teknik sipil universitas serang raya.
Prosedur  dalam  penelitian  ini  dimulai  dengan  perencanaan  penelitian  dengan  kegiatan merancang  kelas  untuk  dijadikan  sampel  penelitian  serta  membuat  instrument  penelitian. Pelaksanaan penelitian, yaitu peneliti melaksanakan penelitian terhadap subjek penelitian dengan menerapkan  multimedia  collaborative  interaktif  terhadap  motivasi  dan  kemampuan  berpikir
Jurnal Didactical Mathematics, Vol. 4 No. 2 Oktober 2022 hal. 336-344,
kreatif, setelah itu melakukan uji coba instrument. Berikutnya adalah evaluasi dengan melakukan analisis  serta  pengolahan  data  hasil  penelitian  dengan  metode  yang  telah  ditentukan.  Langkah selanjutnya yaitu membuat pelaporan hasil penelitian yang telah dilakukan.
Pengumpulan data dalam penelitian ini diantaranya yaitu hasil observasi, hasil kuesioner dan hasil pembelajaran melalui penerapan multimedia collaborative interaktif terhadap motivasi dan kemampuan berpikir kreatif. Untuk data yang telah dikumpulkan maka akan dianalisis dengan melakukan  uji  statistika  diantaranya  yaitu  uji  validitas,  uji  reabilitas,  uji  normalitas  serta  uji perbedaan dua rata-rata.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil penelitian
1. Motivasi  Pembelajaran  dengan  menggunakan  Multimedia  Collaborative  Interaktif  (Co- Interaktif)
a. Uji normalitas data
Tabel 3 Uji Normalitas Data Tests of Normality Kelas Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Motivasi  Reguler 1 .451 49 .000 .596 49 .000 Reguler 2 .311 8 .022 .736 8 .006
a. Lilliefors Significance Correction
Berdasarkan  hasil  olah  data  statistic  dari  kuesioner  yang  disebarkan  kepada mahasiswa untuk uji normalitas diperoleh kesimpulan bahwa data berdistribusi normal karena nilai sig = 0,000 lebih kecil dari 0,05 untuk kelas regular 1 dan sama dengan kelas regular 2 nilai sig 0,022 lebih kecil dari 0,05.

## b. Uji homogenitas data
Tabel 4 Uji Homogenitas data Test of Homogeneity of Variances Motivasi Levene Statistic df1 df2 Sig. 3.138 1 55 .082
Hasil dari uji homogenitas data menunjukkan bahwa nilai sig 0.082 lebih besar dari nilai  0,05  sehingga  diperoleh  kesimpulan  bahwa  data  motivasi  dua  kelompok  data merupakan data dengan varians sama atau homogen.
Jurnal Didactical Mathematics, Vol. 4 No. 2 Oktober 2022 hal. 336-344,

## c. Uji perbedaan dua rata-rata

## Independent Samples Test
Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means
95% Confidence Interval of the Difference F Sig. t df Sig. (2- tailed) Mean Differenc e Std. Error Difference Lowe r Upper Motivasi Equal variances assumed 3.14  .082  -2.16 55 .038 -.65051 .30595  -1.26 -.037 Equal variances not assumed -1.77  8.44 .013 -.65051 .36728  -1.48 .189
Uji melihat perbedaan motivasi belajar Antara mahasiswa dengan pembelajaran menggunakan multimedia collaborative interaktif dengan mahasiswa yang menggunakan pembelajaran  konvensional,  maka  dilakukan  analisis  uji  perbedaan  dua  rata-rata.  Hasil analisis  yang  dilakukan  menunjukkan  bahwa  nilai  sig-2tailed  Equal  variances  assumed adalah  0,038  lebih  kecih  dari  0,05.  Berdasarkan  hal  tersebut  maka  dapat  disimpulkan bahwa terdapat perbedaan  motivasi belajar mahasiswa dengan menerapkan multimedia collaborative interaktif dengan mahasiswa menggunakan pembelajaran konvensional.
2. Kemampuan berpikir kreatif dengan menerapkan multimedia collaborative interaktif Design  penelitian  dilakukan  dengan  menerapkan  multimedia  collaborative interaktif  untuk  menganalisis  kemampuan  berpikir  kreatif  mahasiswa  pada  mata  kuliah matematika. Untuk kelas eksperimen yaitu dengan menerapkan multimedia collaborative interaktif merupakan mahasiswa regular dan untuk kelas control adalah mahasiswa regular 2 yaitu kelas karyawan. Penelitian dilakukan dengan meneliti dari mulai pretest (sebelum diberikan  treatment),  setelah  itu  pembelajaran  dengan  menerapkan  multimedia collaborative interaktif sampai dengan melakukan test diantaranya yaitu middle test dan posttest. Untuk kelas control tidak diberikan treatment atau pembelajaran konvensional dengan dosen yang mendominasi pembelajaran. Berikut hasil olah data penelitian :

## a. Uji normalitas data
Tabel 2. Uji Normalitas Data
Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Statistic df Sig. Posttest .257 10 .060 .887 10 .159 Posttest R2 .132 10 .200 * .953 10 .708
Berdasarkan hasil olah data yang dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa data berdistribusi  normal  karena  nilai  signifikansi  menurut  kolmogorov-smirnov  dan shapiro-wilk  menunjukkan,  untuk  posttest  kelas  eksperimen  (R1)  dan  kelas  control (R2) lebih besar dari 0,005.
Jurnal Didactical Mathematics, Vol. 4 No. 2 Oktober 2022 hal. 336-344,

## b. Uji homogenitas
Tabel 3. Uji Homogenitas Data Test of Homogeneity of Variances Levene Statistic df1 df2 Sig. Posttest 3.960 3 5 .086 Posttest R2 5.299 3 5 .052
Berdasarkan  hasil  analisis  data  yang  telah  dilakukan  diperoleh  hasil  uji homogenitas data untuk kelas Eksperimen (R1) memiliki nilai sig = 0,086 lebih besar dari 0,05 dan untuk kelas control (R2) memiliki nilai sig = 0,052 atau lebih besar dari 0,05. Dapat disimpulkan bahwa kelas eksperimen dan kelas control merupakan data homogen.
c. Uji beda
Tabel 4. Uji Perbedaan rata-rata
Independent Samples Test Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means 95% Confidence Interval of the Difference F Sig. T df Sig. (2- tailed) Mean Differen ce Std. Error Differen ce Lower Upper Test Akhir Equal variances assumed 5.307 .026  1.96 46 .000 13.52 6.87 -.322 27.36 Equal variances not assumed 2.69  25.70 .002 13.52 5.015 3.21 23.83
Uji beda atau uji perbedaan rata-rata digunakan untuk menganalisis perbedaan kemampuan  berpikir  kreatif  Antara  kelas  eksperimen  dengan  kelas  control  dalam pembelajaran dengan menggunakan multimedia collaborative interaktif. Berdasarkan hasil analisis diperoleh nilai sig(2-tailed) = 0,00 yaitu lebih kecil dari 0,005. Sehingga dengan kata lain terdapat perbedaan kemampuan berpikir kreatif Antara mahasiswa dengan  mendapatkan  pembelajaran  multimedia  collaborative  interaktif  dengan mahasiswa yang tidak mendapatkan perlakuan pembelajaran
Jurnal Didactical Mathematics, Vol. 4 No. 2 Oktober 2022 hal. 336-344,

## B. Pembahasan
1. Perbedaan  motivasi  belajar  mahasiswa  dengan  menerapkan  multimedia  collaborative interaktif
Berdasarkan hasil olahdata statistic untuk motivasi belajar mahasiswa disimpulkan bahwa  terdapat  perbedaan  Antara  mahasiswa  dengan  menerapkan  pembelajaran multimedia collaborative interakti. Sesuai dengan hasil observasi yang dilakukan selama pembelajaran berlangsung yaitu mahasiswa dengan menerapkan multimedia collaborative interaktif mempunyai hasrat untuk belajar yang cukup tinggi. Hal ini ditunjukkan dengan kehadiran tepat waktu dan adanya keinginan untuk mencoba latihan ketika diberikan soal latihan. Selain itu mahasiswa juga mempelajari materi lain dan tidak berpaku pada materi yang diberikan oleh dosen, sehingga mahasiswa dapat mengeksplorasi pengetahuan sesuai dengan kemampuannya. Mahasiswa juga mencari link youtube lain dengan pembahasan sama dengan yang diberikan dosen akan tetapi mudah untuk dipahami oleh mahasiswa tersebut.  Berbeda  dengan  kelas  konvensional  atau  tidak  menerapkan  multimedia collaborative interaktif lebih pasif dalam pembelajaran dan lebih menerima saja dengan materi  yang  diberikan  tanpa  ada  keinginan  untuk  melakukan  eksplorasi  pengetahuan dengan mencari materi lain.
Karena  kelas  yang  mendapatkan  pembelajaran  konvensional  merupakan mahasiswa  yang  berstatus  karyawan  sehingga  ketika  pembelajaran  dimulai  tenaga  dan pikirannya sudah terbagi dan sudah lelah karena perkuliahan terjadi setelah mahasiswa selesai bekerja. Ada mahasiswa yang bekerja di kantor perusahaan yang notabene lebih nyaman dari segi keadaan pekerjaan, ada juga mahasiswa yang bekerja pada proyek yang membutuhkan tenaga ekstra sehingga mengakibatkan fisik mahasiswa sudah lelah.
2. Perbedaan  kemampuan  berpikir  kreatif  dalam  pembelajaran  dengan  multimedia collaborative interaktif
Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan multimedia collaborative interaktif utnuk  mahasiswa  yaitu  melakukan  kolaborasi  pembelajaran  dengan  bantuan  Learning management  system  (LMS)  dan  platform  youtube  (multimedia).  Dalam  pembelajaran yang  dilakukan  secara  kolaborasi,  mahasiswa  lebih  kreatif.  Dalam  melakukan pembelajaran menggunakan zoom meeting ketika pembelajaran dilakukan secara daring karena  ketika  penelitian  masih  dalam  keadaan  pandemic. Selain  itu,  pembelajaran juga difasilitasi  oleh  learning  management  system  (LMS)  untuk  mengakomodir  tugas  dan materi pembelajaran baik dalam bentuk softfile atau dalam bentuk link multimedia. Setiap tugas dan materi diberikan pada LMS untuk memudahkan mahasiswa dalam mengakses juga penilaian dapat diberikan menggunakan learning management tersebut.  Berdasarkan hasil  pengamatan  dalam  mengerjakan  masalah  matematika  atau  ketika  pembelajaran, untuk kategori lancar dalam berpikir kreatif, ada beberapa mahasiswa yang mempunyai memiliki ide dalam menyelesaikan masalah matematika yang berbeda dengan penjelasan. Selain  itu  ada  mahasiswa  yang  melakukan  perhitungan  berbeda  misalnya  dari  proses operasi hitung yang berbeda dari penjelasan yang diberikan. Untuk berpikir luwes hanya ada 2 mahasiswa yang melakukan hal tersebut dengan menyampaikan ide atau cara lain dalam menyelesaikan soal yang diberikan. Akan tetapi untuk kemampuan berpikir kreatif pada  indicator  orisinil  mahasiswa  masih  belum  dapat  mencapai  tingkat  tersebut  karena
Jurnal Didactical Mathematics, Vol. 4 No. 2 Oktober 2022 hal. 336-344,
T.S. Hadi, Indri Lestari, Khotimah
mahasiswa  masih  berpaku  pada  penjelasan  yang  diberikan  oleh  pengajar.  Mahasiswa masih  belum  berani  untuk  melakukan  eksplorasi  dalam  pembelajaran  dan  masih berpatokan  pada  penjelasan.    Ketika  diwawancarai  secara  langsung,  jawaban  yang diberikan  oleh  mahasiswa,  bahwa  masih  ragu  untuk  melakukan  eksplorasi  dikarenakan takut salah. Untuk indicator memerinci dalam kemampuan berpikir kreatif sebagian besar mahasiswa sudah memberikan jawaban dengan terperinci sesuai dengan arahan walaupun ada beberapa mahasiswa yang hasil akhirnya tidak sesuai dengan jawaban. Masih banyak mahasiswa yang tidak teliti ketika mengerjakan soal yang diberikan.
Berdasarkan hasil uji deskriptif diperoleh nilai rata-rata hitung dari setiap kelas, hal ini dilakukan untuk memperkuat hasil analisis data dalam uji beda rata-rata. Hasil dari uji tersebut  diperoleh  untuk  kelas  eksperimen  memperoleh  nilai  mean  sebesar  33,42, sedangkan nilai rata-rata untuk kelas konvensional adalah 19,90. Berdasarkan hal tersebut dapar dilihat perbedaan yang cukup signifikan Antara kelas ekesperimen dan kelas control. Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  uji  perbedaan  rata-rata  yang  menunjukkan  bahwa  terdapat perbedaan rata-rata Antara kelas eksperimen dengan kelas control. Dari hasil pengamatan perbedaan  tersebut  dapat  terjadi  karena  kelas  eksperimen  dapat  lebih  focus  dalam pembelajaran  serta  mengikuti  pembelajaran  dengan  baik,  sedangkan  kelas  control  yang mayoritas mahasiswa yang sudah bekerja  sehingga konsentrasi mahasiswa sudah pecah ketika  melakukan  pembelajaaran.  Karena  kelas  control  melakukan  perkuliahan  setelah pulang bekerja sehingga ketika pembelajaran konsentrasi yang dimiliki sudah berkurang. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh kesimpulan bahwa terdapat perbedaan Antara kelas  eksperimen  dengan  menerapkan  multimedia  collaborative  interaktif  dengan pembelajaran konvensional.

## SIMPULAN DAN SARAN

## A. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  observasi  yang  dilakukan  dalam  pembelajaran menggunakan multimedia collaborative interaktif, disimpulkan :
1. Terdapat perbedaan motivasi belajar Antara mahasiswa dengan menerapkan multimedia collaborative  interaktif  dengan  mahasiswa  dengan  pembelajaran  konvensional.  Secara lebih mendalam mahasiswa dengan pembelajaran multimedia collaborative interaktif lebih baik dibandingkan dengan mahasiswa dengan pembelajaran konvensional
2. Diitnjau dari kemampuan berpikir kreatif, mahasiswa dengan pembelajaran menggunakan multimedia  collaborative  interaktif  lebih  baik  dibandingkan  dengan  mahasiswa  dengan menerapkan pembelajaran konvensional.

## B. SARAN
Untuk penelitian lebih lanjut dalam menerapkan multimedia collaborative interaktif dapat  menggunakan  Macromedia  flash  untuk  video  pembelajaran  karena  tidak  perlu terhubung dengan internet dan dapat diakses secara fleksibel. Berikutnya dengan menerapkan pembelajaran  multimedia  collaborative  interaktif  pada  kelas  karyawan  dengan  membuat pembelajaran lebih fleksibel.
Jurnal Didactical Mathematics, Vol. 4 No. 2 Oktober 2022 hal. 336-344,

## DAFTAR PUSTAKA
A.M.,  Sardiman. 2008 .  Interaksi  dan  Motivasi  Belajar  Mengajar.  Raja  Grafindo.  Persada: Jakarta
Huriyanti  L,  Rosiyanti  H.  Perbedaan  Motivasi  Belajar  Matematika  Siswa  Setelah Menggunakan Strategi Pembelajaran Quick on the Draw. FIBONACCI J Pendidik Mat Dan Mat 2017;3:65–76.
Noer  SH.  Mengembangkan  Keterampilan  Berpikir  Kreatif  Matematis  dan  Pembelajaran Matematika Berbasis Masalah Open-Ended. J Pendidik Mat 2011;5:100.
Nurmuiza I, Maonde F, Sani &asrul. Pengaruh Motivasi Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa  SMAN  The  Effect  of  Motivation  on  Mathematics  Learning  Outcomes  High school student. Pendidik Mat 2015;6.
Pratomo E. Peningkatan Motivasi Belajar Matematika Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah Pada  Siswa  Kelas  V  Sd  Negeri  Ii  Setren  Tahun  Pelajaran  2009/2010.  Το  Βημα  Του Ασκληπιου 2010;9:76–99.
Prastika, V. Y. A., Riyadi, & Mahasiswanto. (2021). Analysis of mathematical creative thinking level  based  on  logical  mathematical  intelligence. IOP  Conference  Series:  Earth  and Environmental Science , 1796 (1).
Putri CA, Munzir S, Abidin Z. Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa melalui Model
Pembelajaran Brain-Based Learning. JDidaktMat 2019;6:13–28.
https://doi.org/10.24815/jdm.v6i1.9608.
Rosnelli (2009). Implementasi Model Pembelajaran Interaktif Pada Pembelajaran Kompetensi Teknik  Digital  Smk  Untuk  Menangani  Perbedaan  Individual  Siswa.  GENERASI KAMPUS, Volume 2, Nomor 2
Sari, D. M., Ikhsan, M., & Abidin, Z. (2018). The development of learning instruments using the  creative  problem-solving  learning  model  to  improve  students’  creative  thinking skills in mathematics. Journal of Physics: Conference Series , 1088
Suryanto, 2003. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Andi :  Yogyakarta. Sugiyono  (2015) Metode  Penelitian  Kuantitatif  dan  Kualitatif  dan  R&D. ALFABETA Bandung
Wulan, 2007,” Pengaruh Kedisiplinan Siswa Dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar Matematika  Di  MI  Kota  Salatiga  Tahun  Pelajaran  2014/2015. Prossiding  Seminar Nasional. Etnomatnesia
Yayuk,  E.,  Purwanto,  As’Ari,  A.  R.,  &  Subanji.  (2020).  Primary  school  students’  creative thinking  skills  in  mathematics problem solving. European  Journal  of  Educational Research , 9 (3), 1281–129