## APLIKASI PENGENALAN BATIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID
Argi Faisal 1) A.Gunawan 2) Apip Supiandi 3) Acep Suherman 4) Irwan Tanu Kusnadi 5)
1) Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri  Sukabumi
Jl. Veteran II No. 20A Sukabumi Argifaisal6@gmail.com 2) Manajemen Informatika
AMIK Bina Sarana Informatika Sukabumi Jl.Cemerlang No.8 Kota Sukabumi a.gunawan.agn@bsi.ac.id
3) Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri Sukabumi
Jl. Veteran II No. 20A Sukabumi apip.aup@nusamandiri.ac.id
4) Komputerisasi Akuntansi
AMIK Bina Sarana Informatika Sukabumi Jl.Cemerlang No.8 Kota Sukabumi http://www.bsi.ac.id
acep.aps@bsi.ac.id 5) Program Studi Teknik Informatika
STMIK Nusa Mandiri Sukabumi Jl. Veteran II No. 20A Sukabumi irwans_itk@bsi.ac.id

## ABSTRAK
Batik adalah kain atau pakaian yang dibuat dengan teknik pewarnaan khusus yang disebut pencelupan  anti  lilin  dan  merupakan  salah  satu  warisan  budaya  yang  memiliki  nilai  seni tinggi, karena ragam hias permukaannya dihias dengan tehnik wax-resist yaitu pewarnaan menggunakan  lilin  dan  paling  luas  penggunaannya  di  Asia  Tenggara.Penulisan  ini menguraikan  tentang  mengenalkan  dan  melestarikan  warisan  budaya  batik  tradisional Indonesia.Akan  tetapi  banyak  orang  tidak  memahami  persamaan  dan  perbedaan,  hal tersebut  seringkali  menyulitkan  untuk  mengenal  dan  memahami  motif  batik  yang disampaikan  berdasarkan  ciri  khas  yang  dimiliki.  Untuk  mengatasi  masalah  tersebut dibuatlah aplikasi pengenalan batik tradisional indonesia berbasis android, dengan aplikasi tersebut dapat mempermudah pengguna untuk lebih mengenal dan memahami motif batik berdasarkan  ciri  khas  yang  dimiliki.  Dengan  pembelajaran  secara  audio  visual (multimedia)  seseorang  dapat  belajar  secara  mandiri  baik  di  rumah  atau dimanapun.Dengan  adanya  smartphone  berbasis  android  tentunya  dapat  mempermudah pengguna untuk bisa mengenal batik tradisional Indonesia dimanapun dan kapanpun, serta
dapat digunakan secara gratis, dan juga dapat digunakan dengan minimal versi android 4.0 Ice cream sandwich.
Kata Kunci : Aplikasi, Android, Batik Indonesia, Smartphone

## I. PENDAHULUAN

## 1.1. Latar Belakang
Batik  adalah  kain  atau  pakaian  yang  dibuat  dengan  teknik  perwarnaan  khusus  yang disebut pencelupan anti lilin dan merupakan salah satu warisan budaya yang memiliki nilai seni  tinggi.Batik  merupakan  budaya  luhur  bangsa  yang  memiliki  keindahan  pola  dan warna.  Pola  suatu  batik    mempunyai  ciri  khas  tertentu,  karena  ragam  hias  permukaanya dihias  dengan  tehnik wax-resist yaitu  rintang  warna  menggunakan  lilin  dan  paling  luas penggunaannya di Asia Tenggara.
Dengan  perkembangan  zaman  yang  semakin  modern,  kebudayaan  bisa  terancam keberadaannya  jika  tidak  dijaga  dan  lestarikan  dengan  baik.  Hal  ini  akan  sangat disayangkan  jika  generasi  muda  dangenerasi  tidak  mengetahui  warisan  budaya  Indonesia seperti batik. Pada umumnya banyak orang tidak memahami persamaan dan perbedaan, hal tersebut  seringkali  menyulitkan  untuk  mengenal  dan  memahami  motif  batik  yang disampaikan berdasarkan ciri khas yang dimiliki.
Pada  saat  ini  proses  pembelajaran  kesenian  batik  masih  dilakukan  secara  manual dengan media buku serta dengan cara mendatangi tempat galeri batik. Hal ini dirasa kurang maksimal  karena  pada  saat  ini  anak-anak  malas  untuk  mendatangi  tempat  galeri  batik apalagi  dengan  perkembangan  teknologi  saat  ini  anak-anak  lebih  memilih  memainkan gadget nya, begitupun dengan orang dewasa yang ingin  belajar mengetahui kesenian batik terbatas oleh waktu, selain itu media buku juga dapat mengalami kerusakan termakan oleh waktu dan keadaan sekitar.
Dari hasil analisis permasalahan tersebut, perlu dirancang sebuah aplikasi yang mampu mengajarkan pengguna untuk menambah pengetahuan tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu serta tanpa harus belajar melalui media buku yang dapat di akses secara gratis.Perancangan sebuah  aplikasi  harus  dibuat  secara  matang,  supaya  tampilannya  mudah  dipahami  dan hasilnya bermanfaat dan memuaskan bagi para pengguna.
Android  saat  ini  sedang  popular  dan  menjadi  salah  satu  system  aplikasi  yang  banyak digunakan di dunia saat ini.Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi.Dengan metode pembelajaran secara audio visual ( multimedia ) seseorang  dapat  belajar  secara  mandiri  baik  di  rumah  atau  di  manapun.Pola  pengajaran tersebut sudah mulai dikembangkan dalam pendidikan di Indonesia.

## 1.2 Identifikasi Masalah
Dari latarbelakang diatas maka dapat identifikasi masalah-masalah sebagai berikut :
1. Ketidak praktisan dalam mengenal corak  batik.
2. Ketidak  effisienan  karena  media  (majalah)  yang  dibutuhkan  cukup  banyak  dan cenderung cepat rusak.
3. Membutuhkan waktu yang lama jika mencari corak batik.

## 1.3 Rumusan Masalah
Untuk menanggulangi masalah-masah diatas maka pembuatan aplikasi yang berbasis android  menjadi  pilihan  yang  paling  tepat  karena    dengan  metode  pembelajaran  secara
audio  visual ( multimedia )  seseorang  dapat  belajar  secara  mandiri  baik  di  rumah  atau  di manapun.

## 1.4 Maksud dan Tujuan
Maksud  dan  tujuan  dari  penelitian  dan  pembuatan  sistem  aplikasi  pengenalan  batik tradisional Indonesia berbasis android dalam penelitian ini adalah:
a. Membantu para konsumen batik dengan cepat dan praktis untuk mencari corak batik.
b. Membantumemperkenalkan motive batik secara luas.
c. Membantu menyediakan media yg lebih effisien tidak lagi  dalam bentuk keretas.

## II. LANDASAN TEORI

## 2.1 Batik
Menurut  Yulianto,  Yoyon  dan  Moch  (2010:34).  Batik  mempunyai  arti  kain  yang bergambar (bercorak, beragi)  yang pembuatannya dengan cara di  tulis  atau ditera dengan lilin  lalu  diwarnakan  dengan  tarum  dan  soga.  Motif  merupakan  susunan  terkecil  dari gambar  atau  kerangka  gambar  pada  benda  yang  terdiri  atas  unsur  bentuk,  skala  dan komposisi.

## 2.2 Aplikasi
Menurut  Ayapoe  (2013:1).  Aplikasi  yaitu  bentuk  benda  dari  kata  kerja to  apply yang dalam bahasa  Indonesia berarti pengolah dan secara istilah aplikasi adalah suatu subkelas perangkat  lunak computer yang  menggunakan  kemampuan computer langsung  untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pemakai.

## 2.3 Android
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk  perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.Android menyediakan platform terbuka bagi  para  pengembang  untuk  menciptakan  ap-  likasi  mereka.Awalnya,  Google  Inc membeli Android Inc yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel/ smartphone .  Kemudian  untuk  mengembangkan  Android,  dibentuklah Open Handset  Alliance ,  konsorsium  dari  34  perusahaan  piranti  keras,  piranti  lunak,  dan telekomunikasi,  termasuk  Google,  HTC,  Intel,  Motorola,  Qual-comm,  T-Mobile,  dan Nvidia .

## 2.4 Java
Java merupakan bahasa pemograman tingkat tinggi yang dapat diterapkan pada banyak platform .Bahasa  pemograman  javamempunyai  kemampuan  dapat  berjalan  di  banyak platform . Sebuah platform adalah perangkat keras atau perangkat lunak lingkungan dimana program  berjalan,  seperti  : Microsoft  Windows , Linux , Solaris OS  dan Mac OS. Platform java  mempunyai  dua  komponen,  yaitu  : Java  Virtual  Machine dan Java  Application Programming Interface.

## 2.5 App Inventor
App  Inventor adalah  system  perangkat  lunak  untuk  membuat  aplikasi  pada  perangkat android, istilah App Inventor dan inventor digunakan sebagai sinonim. Inventor diuji coba pertama  kali  pada  kalangan  terbatas  pada  juli  2010.Pengembangan inventor dimotivasi
oleh  keyakinan  dan  perspektif  edukasi  yang  kuat  bahwa  pembelajaran  aktif  pemograman (secara visual) dapat menjadi wahana untuk memicu ide-ide baru dan kreatif, bahkan untuk orang-orang yang tidak atau belum mengenal pemograman computer sebelumnya.

## 2.6 Pengujian Sistem
Pengujian  adalah  suatu  proses  pengeksekusian  program  yang  bertujuan  untuk menemukan  kesalahan.  Pengujian  sebaiknya  menemukan  kesalahan  yang  tidak  disengaja dan  pengujian  dinyatakan  sukses  jika  berhasil  memperbaiki  kesalahan  tersebut.Selain  itu, pengujian  juga  bertujuan  untuk  menunjukkan  kesesuaian  fungsi-fungsi  perangkat  lunak dengan  spesifikasinya.Sebuah  perangkat  lunak  dinyatakan  gagal,  jika  perangkat  lunak tersebut tidak memenuhi spesifikasi.

## 2.7 Unified Modeling Language
Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa  yang telah menjadi standar dalam  industri  untuk  visualisasi,  merancang  dan  mendokumentasikan system piranti lunak.UML merupakan metodologi dalam mengembangkan system berorientasi object dan juga merupakan alat untuk mendukung pengembangan system.

## 2.8Computer Assited Intruction (CAI)
Computer  Assited  Intruction (CAI)  adalah  suatu  system  pengajaran  dan pembelajaran  yang  menggunakan  peralatan  computer  sebagai  alat  bantu  bersama-sama dengan knowledge base . CAI merupakan pengembangan dari teknologi  informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio , video , penampilan citra ( image ) yang dikemas dengan sebutan  teknologi  multimedia.  Dalam  Menyampaikan  pengajaran,  perangkat  lunak  CAI ( Computer Assited Intruction ) dapat mengontrol berbagai proses, seperti penyajian materi kepada  pemakai  untuk  dibaca  dan  dipelajari,  memberikan  petunjuk  dan  latihan  mengenai materi  yang  dipelajari,  memberikan  pertanyaan  dan  masalah  untuk  dijawab  (Tarigan, 2014:9) (Firmansyah, 2014:17).
Jenis - Jenis Computer Assited Instruction ada 4 yaitu :
1. Drill and practice (praktek dan latihan)
Latihan digunakan untuk  mengasah keterampilan  atau memperkuat  penguasan  konsep sedangkan computer mempersiapkan  serangkaian  soal  atau  pertanyaan  yang  serupa dengan biasa ditemukan dalam buku atau lembar kerja.
2. Tutorial
Program  pembelajaran tutorial dengan  bantuan computer meniru system tutor  yang dilakukan  oleh  guru  atau  instruktur.Informasi  atau  pesan  berupa  sebuah  konsep disajikan di layar computer dan text , gambar atau grafik.Pada saat yang tepat pengguna telah membaca, menginterprestasi dan menyerap konsep itu.
3. Games (permaianan intruksional)
Program  permainan  dirancang  dengan  baik  agar  dapat  memotivasi  siswa  dan    dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya.
4. Simulation
Program simulasi dengan bantuan computer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Sumber: (Tarigan, 2014:9-10).

## III. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen dengan cara membuatan software berbasis android lalu diujicobakan secara praktis

## 3.1. Teknik Pengumpulan Data
A. Observasi
Peneliti melakukan pengamatan langsung di Galeri batik Kenari di Kota Sukabumi

## B. Wawancara
Tahapan  ini  dilakukan  dengan  sesi  tanya  jawab  kepada  narasumber  yaitu  Pemilik, Karyawan dan Konsumen.
C. Studi Pustaka
Peneliti melakukan penelitian kepustakaan dengan tujuan agar memperoleh data dan informasi dari beberapa sumber-sumber literature seperti buku, internet , artikel, jurnal serta sumber lain yang berhubungan dengan penelitian sebagai bahan referensi dalam penyusunan peneletian ini

## 3.2 ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.2.1. Analisa  Kebutuhan Software
Dalam  pengembangan  aplikasi  pengenalan  batik  berbasis  android    ini  terdapat berbagai  kebutuhan,  baik  kebutuhan  dalam  bentuk  perangkat  keras  maupun  kebutuhan dalam  bentuk  perangkat  lunak.  Adapun  beberapa  kebutuhan  tersebut  adalah  sebagai berikut:

## 1. Kebutuhan Perangkat Keras
Adapun spesifikasi dari perangkat keras adalah sebagai berikut :
a. Processor : 1.7GHz
b. Hard Disk : 320 GB
c. RAM : 1 GB
d. VGA : 249 MB
2. Kebutuhan Perangkat Mobile
Adapun spesifikasi dari perangkat mobile adalah sebagai berikut :
a. Processor : 1 GHz
b. OS : Jelly Bean 4.1
c. Memori Internal : 4 GB
d. Memori External : 8 GB e. RAM
: 1 GB
3. Kebutuhan Perangkat Lunak
a. Kebutuhan perangkat lunak mobile Perangkat  lunak  yang  dibutuhkan  minimal  OS  android  dengan  versi  4.0  dan maksimal OS android dengan versi 4.2.
b. Kebutuhan perangkat lunak  Personal Computer (PC) adalah sebagai berikut :
1) Microsoft Word
2) Format Factory
3) Photoscape
4) Paint
4. Kebutuhan Informasi
a. Format : Format yang dibuat dalam aplikasi ini adalah berextensi .apk
b. Rules   : Pada aplikasi ini terdapat beberapa menu antara lain:
1) Menu tentang mengenal batik. Ketika  menu  mengenal  batik  dipilih  makan  seluruh  menu  pilihan  batik    akan muncul.
2) Menu tentang latihan soal
Didalam  menu  latihan  soal  berisikan  tentang  soal-soal  latihan  mengenai  batik Indonesia yang diambil dari penjelasan batik.
3) Menu tentang membatik Pada menu ini terdapat canvas kosong, canvas pola dan pilihan warna.
4) Menu tentang pembuat aplikasi
Pada menu ini terdapat informasi secara singkat pembuat aplikasi.

## 3.3. DESAIN

## 3.3.1. Rancangan Algoritma
Initialize global index to 1 Initialize  global  jawaban  to  make  a  list  “Bengkulu”,  “Batik  Papua”,  “Yogyakarta”, “Dermayon”,  “Batik  Tuban”,  “Cirebon”,  “Batik  Banyumas”,  “Batik  Tegal”,  “Solo”, “Batik  Jambi”,  “Motif  Datulaya”,  “Kerendahan  Hati”,  “Batik  Lampung”,  “Sidoarjo”, “Batik Pekalongan”,
Initialize
global picture make a list
“soal1.jpg”,“soal2.jpg”,”soal3.jpg”,”soal4.jpg”,”soal5.jpg”,”soal6.jpg”,”soal7.jpg”,”so al8.jpg”,”soal9.jpg”,”soal10.jpg”,”soal11.jpg”,”soal12.jpg”,”soal13.jpg”,”soal14.jpg”,” soal15.jpg”.
When Screen Latihan.initialize Do call Playersoal.start do set IMAGESpertanyaan.picture to select list item list get global pertanyaan Index 1 When Clock1.Timer Do  set Waktu.Text to waktu.text -1 If waktu.text = 0 Then set Clock1.TimerEnabled to false Set Buttonmenyerah.visible to false Set Byakin visible to false When Byakin.click do call soundsoal.play if upcase select list item list get global jawaban index get global index = upcase Tjawaban.text then call Soundbenar.play set Linformasi.Text to “ jawaban benar” set Linformasi.TextColor to Hitam set Byakin.visible to false set Blanjut.visible to true set Tjawaban.enabled to false set Clock.TimerEnabled to false else call Soundsalah.play set Linformasi.text to “ jawaban salah coba lagi “ set IMAGESpertanyaan.visible to true set Linformasi.TextColor to Merah set Blanjut.visible to false set Tjawaban.Text to “ ”
When Blanjut.click do call Soundsoal.play set Byakin.visible to true set Blanjut.visible to false
set Tjawaban.enabled to true set global index to get global index + 1 if get global index > length of list list get global pertanyaan then set global index to 1 set TTjawaban.text to “ ” set Linformasi.text to “  “ set Buttonmenyerah.visible to false else set Tjawaban.text to “ “ set Linformasi.text to “ ” set Button menyerah.visible to false set IMAGESpertanyaan.picture to select list item list get global picture
index get global index set Clock1.TimerEnabled to false set Waktu.Text to 15 set Clock1.TimerEnabled to false When Buttonmenyerah.click Do call Soundsoal.play Set Buttonmenyerah.visible to false set Byakin.visible to true set Blanjut.visible to false set Tjawaban.enabled to true set global index to get global index + 1 if get global index > length of list list get global pertanyaan then set global index to 1 set TTjawaban.text to “ ” set Linformasi.text to “  “ set Buttonmenyerah.visible to false else set Tjawaban.text to “ “ set Linformasi.text to “ ” set Button menyerah.visible to false set IMAGESpertanyaan.picture to select list item list get global picture
index get global index set Clock1.TimerEnabled to false set Waktu.Text to 15 set Clock1.TimerEnabled to true

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  tahap  ini  dilakukan  proses  coding  sebagai  implementasi  dari  tahap  design. Program  dari  aplikasi  ini  menggunakan  app  inventor.Hasil  dari  penelitian  ini  adalah aplikasi pengenalan batik tradisional Indonesia berbasis android. Pada Aplikasi ini terdapat 4 menu utama yaitu mengenal batik, latihan soal,membatik dan tentang, seperti gambar 1 dibawah ini.

## Gambar 1. Screen Menu

## Mengenal Batik
Pada  menu  mengenal  batik.,terdapat  33  nama  batik  bermacam-macam  menu  pilihan nama jenis batik yang dapat dipilih yaitu : batik aceh sampai batik Yogyakarta. Jika sudah memilih salah satu dari  menu pilihan batik maka akan muncul gambar, text dan penjelasan secara text to speech,seperti gambar 2 dan 3 dibawah ini.
Gambar 2. Menu Batik
Gambar 3. Penjelasan Batik

## Latihan Soal
Halaman menu latihan soal berisi 15 soal latihan seputar isi materi dari pembahasan sebelumnya.Pada  latihan  soal  jawaban  disimpan  secara  acak,  dan  terdapat  timer  waktu mundur,  jika  jawaban  benar  maka  akan  muncul  tombol  lanjut  ke  soal  berikutnya,  jika jawaban  salah  suaradan  tulisan  akan  muncul  menandakan  jawaban  salah,  terus  ulang kembali jawaban  yang salah sampai benar untuk bisa lanjut soal berikutnya, jika waktu mundur sudah habis maka tombol yakin akan menghilang dan muncul tombol menyerah untuk masuk ke soal berikutnya, seperti gambar 4 dibawah ini.
Gambar 4. Screen Latihan Soal

## Membatik
Pada screen ini  pengguna  dapat  membatik  sesuai  dengan  keinginannya  dan  terdapat pola untuk memudahkan pengguna dalam memotif batik. Terdapat beberapa pilihan warna, pengguna bebas memilih warna sesuai yang diinginkan, seperti gambar 5 dibawah ini.
Gambar 5. Screen Membatik

## Tentang
Pada menu tentang,berisi informasi mengenai tujuan pembuatan aplikasi berserta profil pembuat.

## V. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1 Kesimpulan
Dari  pembuatan  Apikasi  Pengenalan  Batik  Tradisional  Indonesia  Berbasis Android serta pengujian terhadap aplikasi yang dibuat, dapat disimpulkan bahwa:
1. Aplikasi  ini  dapat  mempermudah  pengguna  untuk  lebih  mengenal  jenis  batik  dan makna yang disampaikan dari motif batik.
2. Hasil  Pengujian  terhadap  aplikasi  batik  dapat  digunakan  dalam  ponsel  berbais android dengan minimal versi android 4.0 Ice Cream Sandwich .

## 5.2 Saran
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap  aplikasi  pengenalan  batik  ini,  maka  masih  ada kekurangan sehingga untuk pengembangan lebih lanjut disarankan :
1. Aplikasi ini hanya mengambil beberapa contoh umum batik yang ada di Indonesia, berharap  kepada  pengembang  selanjutnya  agar  dapat  mengembangkan  dan melengkapi  aplikasi  ini  dengan  informasi  yang  lebih  akurat,  agar  aplikasi  ini  bisa lebih baik dan bermanfaat bagi siapa saja.
2. Tidak  ada  nilai  didalam  latihan  soal  dan  juga  didalam  screen  membatik  hanya diberi  1  contoh  pola  dan  tidak  ada  tombol  simpan.  Oleh  karena  itu  aplikasi  ini masih sangat mungkin  untuk dikembangkan lebih lanjut.
3. Dalam  penjelasan  batik  bahasa text  to  speech bisa  dikembangkan  menjadi  dua bahasa atau lebih.

## DAFTAR PUSTAKA
Sanmorino Ahmad. 2012. Clustering Batik Images using Fuzzy C-Means Algorithm Based on  Log-Averange  Luminance.  ISSN:  2252-4274.  Depok:  Computer  Engineering  and Aplications Vol.1, No. 1 June 2012:25. Diambil dari:
http://comengapp.com/index.php/comengapp/article/view/3/3. (23 Mei 2014)
Yulianto  Rusmono,  Yoyon  K  Suprapto,  Moch  Hariadi.  2010.  Identifikasi  Pola  Batik Parang  dengan  Algoritma  Point  Minutea  menggunakan  metode  K-Mean  Clustering. ISSN:  1412-8306.  Yogyakarta:  Journal  of  Electrical  and  Electronics  Engineering Vol.8, No. 2 Oktober 2010:34 Diambil dari:
http://javajournal.its.ac.id/index.php/javajournal/article/download/16/16. (1 April 2014) Murtiwiyati,  Glenn  Lauren.  2013.  Rancang  Bangun  Aplikasi  Pembelajaran  Budaya Indonesia  untuk  Anak  Sekolah  Dasar  Bebasis  Android.  ISSN:  1412-9434.  Depok: Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12, No. 2 Desember 2013:1. Diambil dari:
http://murtiwiyati.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/2058/jurnal+Android.pdf (9 April 2014)
M.Said  Ilham. 2008. Pengembangan Sarana Pengajaran dengan Sistem  Multimedia untuk Menggali  Potensi  Kecerdasan  Anak  TK.  ISSN:  1907-5022.  Gresik:Seminar  Aplikasi Teknologi Informasi No 21 Juni 2008:19. Diambil dari:
http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati article/viewFile/861/788 (22 Mei 2014)
Kumar L. Anshwin. 2012. Mobile Aplication for News and Interactive Service.
ISSN:  2225-7212.  India:  Journal  of  Science  and  Technology  Vol.2,  No.2  1  January 2012:1.
Diambil dari:http://www.ejournalofscience.org/archive/vol2no1/vol2no1_1.pdf.
(5 april 2014)
Watung  Ivan  Arifard,  Alicia  A.E.  Sinsuw,ST.,MT,  Sary  D.E.Paturusi,  ST.,M.Eng, Xaverius  B.N.  Najoan,  ST.,MT.  2014.  Perancangan  Sistem  Informasi  Data  Alumni Fakultas  Teknik  UNSRAT  Berbasis  WEB.  ISSN:  2301-8402.  Manado:  e-journal Teknik Elektro dan computer 2013. Diambil dari:
http://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/3922. (27 Agustus 2014) Ayapoe Camie. 2013.  Pengertian aplikasi computer. Diambil dari: http://www.mlarik.com/2013/07/pengertian-aplikasi-komputer.html.
(4 juni 2014)
Gata  Windhu,  Grace  Gata.  2013.  Penerapan  Bahasa  Pemograman  Java  dalam  Sistem Informasi  Penjualan  Versi  Desktop.  ISSN:  1693-9166.  Jakarta:  BIT  Vol.  10  No.  1 April 2013:81-82. Diambil dari:
http://riset.budiluhur.ac.id/wp content/uploads/2013/10/PnrpnJavadlmSIPnjualan_Windu_Grace.pdf.
(7 Mei 2014)
Firmansyah.2014.  Aplikasi  Pembelajaran  Pengenalan  Hurup  Hijaiyah  Pada  Anak  dengan Menggunakan  Metode  Computer  Assited  Instruction.  ISSN:  2339-210X.  Medan: Informasi dan Teknologi Vol.III, No.2 Juni 2014: 16-17. Diambil dari: http://www.inti-budidarma.com/berkas/jurnal/3.%20Firmansyah.pdf . (27 Agustus 2014)
Tarigan  Agus  Tiranda.  2014.  Aplikasi  Pembelajaran  Metode  Substitusi  Penyelesaian Persamaan  Linear  dengan  Metode  Computer  Based  Training.  ISSN:  2339-210X. Medan: Informasi dan Teknologi Ilmiah Vol. 3, No. 2 Juni 2014:8-10.Diambil dari: http://www.inti budidarma.com/berkas/jurnal/2.%20Agus%20Tiranda%20Tarigan.pdf.
(27 Agustus 2014)
Zulkifly.  2013.  Model  Prediksi  Berbasis  Neural  Network  untuk  Pengujian  Perangkat Lunak  Metode  Black-Box.  ISSN:  1907-5022.  Bandar  Lampung:  Seminar  Nasional Aplikasi Teknologi Informasi Vol. -,  No. 15 Juni 2013: 33. Diambil dari:
http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/3120/2852 (4 Juni 2014)
Sulistyorini  Prastuti.  2009.  Pemodelan  Visual  dengan  Menggunakan  UML  dan  Rational Rose. ISSN: 0854-9524. Pekalongan: Jurnal  Teknologi  Informasi DINAMIK Vol. 14, No. 1 Januari 2009:23-24. Diambil dari:
http://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/viewFile/87/82. (5 Juni 2014)