pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Vol 5 No 2 Desember 2019, 31 – 34

## GAME LEARNING ASTRONOMI “TEBAK NAMA PLANET” BERBASIS ANDROID DENGAN APP INVENTOR 2
M. Amar Ma’mun., mam90@mhs.uwks.ac.id Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wijaya kusuma Surabaya

## Abstrak
Serious game merupakan game yang dikembangkan dengan tujuan tidak sekedar memberikan kesenangan kepada pemain,  namun  diklaim  juga  memiliki  tujuan  memberikan  pengalaman  pengetahuan  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran melalui lingkungan yang berbimbing dan mengusulkan bahwa game semestinya memiliki tantangan bagi  siswa  yang  kurangnya  minat  belajar  tentang  [2]ilmu  astronomi  dapat  selalu  tertarik  menggunakannya. Sekarang ini sudah banyak game yang digunakan sebagai pembelajaran atau edukasi.  [3] Game edukasi biasanya diterapkan berdasarkan tingkatan usia atau genre. Tujuan game edukasi dapat melatih daya pikir, logika dan daya minat belajar  bagi  siswa  SD  sehingga  dapat  mendorong  meningkatkan  daya  minat  belajar  siswa  tentang  ilmu astronomi. Metode pembelajaran menggunakan game diharapkan menjadi lebih menarik dan mudah dipahami bagi para pemain  terutama  bagi  siswa  SD.  Hasil dari penulisan  ini  adalah  [4]game  learning  astronomi  “Tebak  Nama Planet”  bebasis  android  dengan  app  inventor  2,  mulai  dari  desain  flowchart  hingga  FSM  dari  permainan. Kata Kunci: Serious game , Game edukasi, Logika, Daya minat

## Abstract
Serious games are games that were developed with the aim of not only giving pleasure to players, but also claiming to have the aim of providing knowledge experiences to achieve learning goals through a guided environment and suggesting that games should have challenges for students who lack interest in learning about astronomy can always be interested use it. Now there are many games that are used as learning or education. Educational games are usually applied by age level or genre. The purpose of educational games can train thinking power, logic and interest in learning for elementary school students so that it can encourage students to increase their interest in learning about astronomy. The learning method using games is expected to be more interesting and easy to understand for the players, especially for elementary school students. The result of this writing is the android-based astronomy learning game "Guess the Name of the Planet" with the Inventor 2 app, from flowchart design to FSM of the game. Keywords: Serious game, Educational game, Logic, Interest

## I. PENDAHULUAN
Astronomi  sebenarnya  sudah dikenal  luas  oleh manusia sejak masa sebelum masehi, namun dalam perkembanganya astronomi menjadi ilmu pengetahuan  yang  hanya  diketahui  dan  dipahami oleh beberapa orang tertentu saja ( esoteric science). Dahulu astronomi lebih banyak di perkenalkan oleh bangsa  Yunani  yang  terus  berkembanag  hingga kemudian di pelajari oleh bangsa-bangsa yang lain. Alam  semesta  memiliki  dimensi  sangat  luas. Sebagai  tolak  ukur  batas  kemampuan  akal  dan teknologi,  alam  semesta  menjadi  cerminan kehidupan  manusia  sejak  dulu,  kini,  dan  masa mendatang.  Kehidupan  sosial  manusia  tercermin melalui  pergerakan  benda-  enda  langit,  seperti adanya kecenderungan berkelompok, berpasangan, termasuk  kelahiran  dan  kematian.  Memandangi bintang-bintang  yang  bertaburan  di  langit  malam, merupakan  hal  yang  menakjubkan  bagi  sejumlah orang.  Apalagi  jika  suatu  kali  terjadi  fenomena menarik  di  antariksa  sana,  yang  kebetulan  bisa
diamati dengan mata telanjang dari bumi, tentu saja sangat menakjubkan.
[5 ]Serious game adalah game yang dibangun tidak hanya  untuk  hiburan  namun  memiliki  fungsi  lain seperti  untuk  pembelajaran  atau  edukasi,  training, advertising, simulasi, kesehatan dan lainnya. Sekarang ini  sudah  banyak  game  yang  digunakan  sebagai pembelajaran atau edukasi. Game edukasi [6] biasanya diterapkan  berdasarkan  tingkatan  usia  atau  genre. Game edukasi dapat melatih daya pikir dan logika bagi pemainnya. Metode pembelajaran menggunakan game diharapkan menjadi lebih menarik dan mudah dipahami bagi para pemain.
[7]Game  ini  membahas  tentang  sebuah  konsep edukasi  sebagai  media  pembelajaran  bagi  para  siswa SD  (sekolah  dasar)  untuk  mata  pelajaran  Astronomi. Game ini merupakan game yang berbasis android yang diharapkan  dapat  langsung  diimplementasikan  di ponsel mereka masing-masing dan dapat dimainkan di manapun.  Game  Learning  Astronomi  ini  dibuat menggunakan App Inventor 2 (AI2).
pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Vol 5 No 2 Desember 2019, 31 – 34

## II. METODE
[8]Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian dan  pengembangan  (Research  and  Development). Metode  penelitian  dan  pengembangan  adalah  metode yang  digunakan  untuk  menghasilkan  suatu  produk tertentu  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut. Untuk  menghasilkan  suatu  produk  tertentu  penelitian dilakukan  dengan  melakukan  analisis  kebutuhan  dan kegunaan produk tersebut bagi lingkungan sekitar.
[9]Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan media  pembelajaran  berupa  aplikasi  pembelajaran berbasis game edukasi yang berisi tebak gambar planet tingkat SD. Game ini berisi tebak gambar dari kelas IV sampai kelas  VI. Soal-soal berupa soal pilihan ganda. Game edukasi ini sangat bermanfaat bagi siswa untuk bekal pengetahuan di masa yang akan datang.
[10]Penelitian  dilakukan  dengan  mengkaji  pada penelitian-penelitian  sebelumnya  serta  mengkaji kebutuhan  siswa  tingkat  SD  dalam  memahami  soal- soal  Astronomi.  Kemudian  dilakukan  pengembangan dengan melakukan pembuatan aplikasi game ini. Game ini  memiliki  fitur  login  and  register,  pemilihan  soal kelas  IV,  V  dan  kelas  VI,  timer  saat  pengerjaan  soal, ditampilkan high score yang kemudian dapat dibagikan pada media sosial yang dimiliki oleh pemain.
[11]Game ini dibuat dengan menggunakan App Inventor 2. Dengan menggunakan tool ini, lebih mudah dalam pembuatan game karena tidak perlu terlalu paham tentang koding. Pada tool ini menyediakan fitur  component  designer  dan  editor  block.  Component  designer untuk mengatur interface dari game yang akan dibuat. Pengaturan interface  yang  bisa  dilakukan  misalnya  pengaturan  background, pengaturan  tombol,  penyisipan  backsound,  dan  pengaturan timer.Editor Block di sini digunakan untuk melakukan pembuatan fungsi dari game ini. Misalnya pengaturan pada timer dengan waktu berapa  menit,  peletakan  backsound  di  bagian  tertentu,  perubahan perpindahan  screen,  pembuatan  variabel,  dan  pengaturan  lainnya. FSM
[12]Finite   State   Machine   (FSM)   atau   juga   disebut sebagai Finite State Automata, secara luas sebagai teknik untuk  pemodelan fenomena  atau  kondisi  berbasis event.
Model Fsm pada permainan tebak nama planet
Model    di    atas    menjelaskan    bahwa    pada    saat    awal permainan,  pemain  diharuskan  login  terlebih  dahulu  setelah login pemain di arahkan untuk memlih beberapa menu, setelah pemain  memilih  menu  play  maka  pemain  di  arahkan  untuk memilih  level  permainan  apabila  pemain  sudah  memilih  level maka pemain akan di berikan waktu 25 detik untuk mengerjakan soal tebak gambar, apabila pemain tidak menyelesaikan soal dan waktu  habis  maka  pemain  dinyatakan  kalah  dan  permainan berakhir dan pemain mendapat skor 0, dan apabila pemain dapat menyelesaikan  soal  maka  pemain  akan  mendapat  kan  skor  / penilaian, skor dari permainan ini dari setiap soal di berikan 10 dari 10 soal jadi apabila pemain mengerjakan semua soal dengan benar maka pemain mendapatkan skor 100. [13]Setelah pemain menyelesaikan  permainan  maka  permainan  dinyatakan  selesai dan  pemain  di  arahkan  untuk  exit  atau  main  lagi.  Proses  alur yang  digunakan  untuk  menggambarkan  suatu  proses  yang terjadi  dalam  suatu  sistem  tentang  aplikasi game Tebak  nama planet seperti flowchart dapat dilihat pada Gambar 1,2,3,dan 4.
Flowchart Gambar 1           Flowchart Gambar 2.
pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Vol 5 No 2 Desember 2019, 31 – 34
Flowchart Gambar 3.
Flowchart Gambar 4.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
[4]Tahap  selanjutnya  adalah  tahap  pengujian  sistem. Masing-masing  komponen  dan  modul  dalam  sisten yang diuji akan mendapatkan sebuah hasil penelitian.

## a. Splash Screen
Splash  screen  ini  adalah  tampilan  yang  pertama  kali muncul  saat  membuka  game  ini.  Kemudian  setelah  3 detik akan menuju ke screen selanjutnya.

## b. Start Screen
Start screen ini berisi menu dari game ini yaitu mulai bermain, peraturan, dan exit. Berikut tampilan dari screen ini.

## IV. PENUTUP

## 4.1. Kesimpulan
Serious  game  adalah  game  yang  dibangun tidak  hanya  untuk  hiburan  saja  tetapi  juga  bisa digunakan untuk game edukasi. Contoh implementasi dari  serious  game  dalam  bidang  pendidikan  adalah game Astronomi ini dengan berbasis android.
Aplikasi  game  ini  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  dalam  mengasah  pengetahuan  tentang mata  pelajaran  Astronomi  tingkat  SD.  Selain  itu aplikasi  ini  bermanfaat  untuk  latihan  soal-soal Astronomi bagi siswa.
pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## Vol 5 No 2 Desember 2019, 31 – 34
Game ini menghasilkan tampilan yang menarik dan sederhana  sehingga  dapat  menarik  minat  para  siswa untuk  belajar  Astronomi.  Penggunaan  App  Inventor dalam  pembuatan  game  ini  sangat  membantu  dan lebih  baik  karena  tidak  memerlukan  pemahaman yang  dalam  tentang  pengkodean.  Sehingga  dapat dikatakan  bahwa  siapapun  bisa  membuat  game dengan tool ini.
Aplikasi  game  ini  tentunya  belum  sepenuhnya sempurna,  pasti  masih  ada  kekurangan-kekurangan yang ada. Sehingga harapannya dapat dikembangkan di kemudian waktu untuk menjadi lebih baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] C.  E.  Catalano,  A.  M.  Luccini,  and  M.  Mortara, “Guidelines for an effective design of serious games,” Int.  J.  Serious  Games,  vol.  1,  no.  1,  2014,  doi: 10.17083/ijsg.v1i1.8.
[2] O. Saputra,  “Revolusidalam  Perkembangan Astronomi:  Hilangnya  Pluto  Dalam  Keanggotaan Planet  Pada  Sistem Tata  Surya,”  J. Filsafat  Indones., vol. 1, no. 2, p. 71, 2018, doi: 10.23887/jfi.v1i2.13992.
[3] A. Economou, P. Roussos, N. Demokritos, and G. Athens,  “Paper-The  Use  of  Serious  Games  in Preschool  Education  The  Use  of  Serious  Games  in Preschool Education Spyridoula Choli,” Int. J. Emerg. Technol.  Learn.,  vol.  12,  no.  11,  pp.  15–27,  2017, [Online]. Available:
https://doi.org/10.3991/ijet.v12.i11.6991.
[4] S. Pro, P. Volume, and I. V Nomor, “No Title,” vol. IV, pp. 25–34, 2017.
[5] A. A. Wijaya et al., “Perancangan dan Pembuatan Serious  Game  Sebagai  Simulasi  Aktivitas  Bisnis  dan Akuntansi  Menggunakan  Pendekatan  Agent-Based Modelling.”
[6] A.  G.  Karkar,  S.  AlMaadeed,  R.  Salem,  M. AbdelHady, S. Abou-Aggour, and H. Samea, “KinFit: A  factual  aerobic  sport  game  with  stimulation support,” Int. J. Emerg. Technol. Learn., vol. 13, no. 12, pp. 50–66, 2018, doi: 10.3991/ijet.v13i12.8626.
[7] M.  B.  Carvalho  et  al.,  “An  activity  theory-based model  for  serious  games  analysis  and  conceptual design,” Comput. Educ., vol. 87, no. April, pp. 166– 181, 2015, doi: 10.1016/j.compedu.2015.03.023.
[8] C. Grossard, O. Grynspan, S. Serret, A. L. Jouen, K.  Bailly,  and  D.  Cohen,  “Serious  games  to  teach social  interactions  and  emotions  to  individuals  with autism spectrum disorders (ASD),” Comput. Educ.,
vol.  113,  no.  May,  pp.  195–211,  2017,  doi: 10.1016/j.compedu.2017.05.002.
[9] S. Jean, W. Medema, J. Adamowski, C. Chew, P. Delaney, and A. Wals, “Serious games as a catalyst for boundary  crossing,  collaboration  and  knowledge  co- creation  in  a  watershed  governance  context,”  J. Environ. Manage., vol. 223, no. June, pp. 1010–1022, 2018, doi: 10.1016/j.jenvman.2018.05.021.
[10] E.  Braad,  G.  Žavcer,  and  A.  Sandovar, “Processes  and  models  for  serious  game  design  and development,”  Lect.  Notes  Comput.  Sci.  (including Subser.  Lect.  Notes  Artif.  Intell.  Lect.  Notes Bioinformatics), vol. 9970 LNCS, no. October, pp. 92– 118, 2016, doi: 10.1007/978-3-319-46152-6_5.
[11] J. Asbell-Clarke et al., “The development of students’  computational  thinking  practices  in elementary-  and  middle-school  classes  using  the learning game, Zoombinis,” Comput. Human Behav., vol.
115,
no. October, 2021, doi: 10.1016/j.chb.2020.106587.
[12] M. F. Rahadian, A. Suyatno, and S. Maharani, “Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game ‘The  Relationship,’”  Inform.  Mulawarman    J.  Ilm. Ilmu  Komput.,  vol.  11,  no.  1,  p.  14,  2016,  doi: 10.30872/jim.v11i1.198.
[13] C.  Meftah,  A.  Retbi,  S.  Bennani,  and  M.  K. Idrissi,  “Mobile  serious  game  design  using  user experience:  Modeling  of  software  product  line variability,” Int. J. Emerg. Technol. Learn., vol. 14, no. 23, pp. 55–66, 2019, doi: 10.3991/ijet.v14i23.10899.