INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 3 Tahun 2024 Page 4823-4834 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Sosial Mahasiswa Pendidikan Ekonomi Angkatan 2021 Di Universitas Negeri Gorontalo
Rifal Pasoo 1 ✉ , Radia Hafid 2 , Roy Hasiru 3 , Meyko Panigoro 4 , Sudirman 5
Universitas Negeri Gorontalo
Email: rifalpasoo@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh game online  terhadap perilaku sosial mahasiswa Pendidikan Ekonomi Angkatan 2021 Di Universitas Negeri Gorontalo. Penelitian ini menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan  metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah metode kuantitatif kolerasional dengan jumlah sampel 45 orang mahasiswa Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, kuesioner, dokumentasi serta teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan regresi sederhana. Hasil Penelitian menunjukan bahwa terdapat terdapat  pengaruh  positif  dan  signifikan  antara  game  online    terhadap  perilaku  sosial  mahasiswa Pendidikan Ekonomi Angkatan 2021 Di Universitas Negeri Gorontalo. Nilai koefisien determinasi dari model regresi yang telah diperoleh sebelumnya sebesar 0.475, nilai ini berarti bahwa sebesar 47,5% variasi perilaku sosial dijelaskan oleh game online. Dengan kata lain semakin baik nilai dari game online, maka akan meningkatkan perilaku sosial mahasiswa. Adapun nilai sisa yang dihasilkan atau dipengaruhi oleh variabel lainnya yang tidak diteliti dalam penelitian ini sebesar 52,5%.
Kata Kunci: Game Online, Perilaku Sosial

## Abstract
This study aimed to determined the influence of online games on the social behavior of economic education students in the class of 2021 at Universitas Negeri Gorontalo. This study used a quantitative approach and a correlational quantitative method with a sample of 45 students. The data collection techniques used in this study were interviews, questionnaires, and documentation. This study used simple  regression  as  the  data  analysis  technique.  The  results  showed  a  positive  and  significant influence of online games on the social behavior of economic education students in the class of 2021 at Universitas Negeri Gorontalo. The value of determination coefficient of the prior regression model was 0.475. this means that online games explain 47.5% of the variation in social behavior. In other words, the better the value of online games, the more social behavior of students. The residual values (52.5%) obtained were influenced by unexamined variables.

## Keywords: Online Games, Social Behavior

## PENDAHULUAN
Manusia diciptakan sebagai makhluk sosial yang tidak bisa hidup seorang diri. Dalam hidup,  setiap  orang  perlu  berinteraksi  dan  membutuhkan  bantuan  seseorang  dalam kehidupan  sehari-harinya.  Misalnya,  ketika  kamu curhat kepada  teman  atau  Ibumu mengenai  kehidupanmu. Bagi  sebagian  orang,  memiliki  tempat  nyaman  untuk menceritakan  masalahnya  kepada  orang  lain  merupakan  sebuah  keberuntungan.  Kita sebagai  manusia  jadi  memiliki  ruang  untuk  mengekspresikan  dan  mengeluarkan  segala unek-unek yang tersimpan. Hal ini menjelaskan bahwa manusia memerlukan bantuan orang lain dalam memenuhi segala kebutuhannya
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), sosial adalah hal-hal yang berkenaan dengan  masyarakat  atau  sifat-sifat  kemasyarakatan  yang  memperhatikan  kepentingan umum. “menurut Ardhianto Ristiawan (2017), mengatakan “Perilaku manusia tidak lepas dari keadaan  individu  itu  sendiri  dan  lingkungan dimana  individu  itu  berada”.  Tanggapan atau  reaksi  individu  bisa  menjadi  pola-pola  perilaku  itu  dapat  dibentuk  melalui  proses pembiasaan  dan  pengukuhan  (Reinforcemen)  dengan  mengkondisikan  stimulus (Conditioning)  dalam  lingkungan  (Environmentalistik).  Perilaku  tidak  semuanya  dapat diamati secara objektif atau secara indrawi oleh mata, akan tetapi perilaku juga bisa diamati dari  perilaku  yang  tidak  senyatannya  atau  bukan  dari  indrawi  penglihatan  saja  (Covert Behaviour).
Pada  dasarnya  setiap  individu  akan  menampilkan  perilakunya  masing-masing  dan tentu akan berbeda jika kita melihat individu lain dalam berperilaku dimasyarakat. Perilaku yang dibawa oleh setiap individu akan saling mempengaruhi perilaku orang lain akibat dari
respon yang ia terima. Perilaku ini akan muncul saat salah satu individu berinteraksi dengan orang lain. Sarlito Wirawan Sarwono (2018) menyatakan bahwa Psikologi seperti yang telah diketahui,  adalah  ilmu  tentang  perilaku,  sedangkan  sosial  disini  berarti  interaksi  antar individu atau antar kelompok dalam masyarakat.  Setiap individu ketika berinteraksi dengan orang  lain  atau  masyarakat  tentunya  akan  memunculkan  suatu  perilaku  yang  dapat dipahami, karena mempunyai makna dari perilaku tersebut secara sosial.
Perilaku tersebut ditunjukkan dengan perasaan, tindakan, sikap, keyakinan, kenangan, atau  rasa  hormat  terhadap  orang  lain.  Perilaku  sosial  adalah  aktifitas  fisik  dan  psikis seseorang terhadap orang lain atau sebaliknya dalam rangka memenuhi diri atau orang lain yang  sesuai  dengan  tuntutan  sosial.  Secara  sosial  berarti  segala  sesuatu  mengenai masyarakat  atau  kemasyarakatan.  Sedangkan  secara  istilah  diartikan  sebagai  berikut  ini: Perilaku sosial adalah aktifitas fisik dan psikis seseorang terhadap orang lain atau sebaliknya dalam rangka memenuhi kebutuhan diri atau orang lainyang sesuai dengan tuntutansosial Berdasarkan  data  AppAnnie,  unduhan  game  online  mobile  di  Asia  Tenggara  pada tahun 2020, Indonesia menduduki peringkat pertama sekitar 30% (Agung Yuswandi, 2022). Game  online  mobile  terdiri  dari  berbagai  macam  genre  dan  yang  paling  populer  pada remaja  yaitu  bergenre  MOBA  (Multiplayer  Online  Batte  Arena)  merupakan  game pertarungan  yang  saling  terhubung  dengan  player  lain  yang  menggunakan  tokoh berkarakter,  dan  jumlah pemain dalam jenis  ini terdiri dari 10 orang masing-masing tim terdiri dari 5  orang. contohnya seperti Mobile  legends  dan Arena Of Valor.  Sedangkan, Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS) merupakan jenis game yang bergenre  perang  yang  saling  terhubung  dengan  player  lain  dengan  konsep  Last  Man Standing. Contohnya seperti PUBG dan Free Fire.
Game online merupakan sebuah permainan daring menggunakan jaringan internet sehingga  dapat  saling  terhubung  dengan  pengguna  lain  dalam  waktu  bersamaan menggunakan  perangkat  keras  seperti  smartphone  (Mobile),  komputer  (PC)  dan  konsol game  (alat  khusus  bermain  game)  (Agung  Yuswandi,  2022).  Menurut    Davinna  (2016), kecanduan bisa  didefinisikan  sebagai  sebuah  kondisi  primer,  penyakit  kronis  terhadap penghargaan  otak,  motivasi,  memori  dan  terkait  sirkuit.Disfungsi  di  sirkuit  ini  mengarah ke  karakteristik   biologis,   psikologis,    manifestasi-manifestasi   sosial   dan   spiritual.   Ini tercermin dalam individu secara patologis ingin mendapatkan kebahagiaan berlebih dan / atau bantuan oleh penggunaan zat dan perilaku lainnya
Dalam Penelitian yang dilakukan oleh Indah Dhamayanthie (2020) bahwa hasil regresi menunjukkan bahwa nilai signifikansi regression 0,016 < 0,05 oleh karena itu Ha diterima
dan Ho ditolak, sehingga ada pengaruh game online pada perilaku mahasiswa. Diharapkan dari penelitian ini, mahasiswa mendapatkan informasi mengenai dampak buruk dari game online terhadap  proses pembelajaran  dikampus. Game    online   mengalihkan   perhatian mahasiswa  dari  tugas-tugasnya,  sehingga  menyebabkan  kelalaian  dalam  pekerjaan  dan tugas,  sehingga  mengakibatkan  kegagalan  dalam  menjaga  disiplin  waktu.  Sementara Dampak dari permainan game online dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Ardhianto, Ristiawan  (2017) menunjukkan bahwa relasi sosial yang dilakukan secara online seperti yang dilakukan  dalam game  online  memiliki dampak yang negatif dengan relasi sosial secara nyata.
Sebuah  studi Aisyah Farah Mu’minah , Anita Puji Astutik, dan Budi Haryanto (2023), mengungkapkan  bahwa  bermain  game  online  membawa  risiko  “trash - talking”,  yaitu penggunaan  bahasa  kasar  atau  intimidasi  terhadap  orang  lain  ketika  terjadi  gangguan di  dalam  atau  di  luar  game.  Menurut  penelitian,  kendala-kendala  yang  ditemui  dalam bermain  game  online  antara  lain  bermain  dengan  orang  asing,  tidak  bisa  bekerja sama,  bahasa  yang  menyinggung  dari  pemain  lain,  kurangnya  pengetahuan  tentang cara  bermain,  kurangnya  pemahaman  tentang  cara  bermain  yang  benar,  terbatasnya komunikasi,  permainan  yang  kurang  memuaskan.  hasil,  dan  gangguan  eksternal  seperti gangguan  internet,  spesifikasi  peralatan  yang  tidak  memadai,  dan  faktor  lingkungan.

## METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan Metode Deskriptif dapat diartikan sebagai prosedur pemecahan masalah  yang  diselidiki  dengan  menggambarkan  keadaan  subjek  atau  objek  dalam penelitian dapat berupa orang, lembaga masyarakat, dan yang lainnya yang pada sekarang berdasarkan fakta-fakta yang tampak adanya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
Uji Instrumen Penelitian
1. Uji Validitas
Teknik yang digunakan untuk uji validitas dilakukan dengan korelasi Product-Moment dengan bantuan komputer SPSS for Windows 20.0. Pelaksanaan uji coba dilakukan kepada 15 responden. Untuk uji validitas ini  digunakan  bantuan  software  Statistical  Product and Service Solution (SPSS) versi 20.0. Valid atau tidaknya pernyataan yang diuji dapat dilihat
dari Corrected Item – Total Correlation, jika nilai r-hitung lebih besar dari r-tabel dan bernilai positif maka butir pertanyaan atau instrumen tersebut dinyatakan valid, sedangkan apabila nilai r-hitung lebih kecil dari r-tabel maka instrumen dikatakan tidak valid. Untuk interpretasi terhadap  koefisien,  apabila  diperoleh  r-hitung  >  r-tabel  dapat  disimpulkan  bahwa  butir angket termasuk dalam kategori valid. Untuk n = 15, r tabel sebesar 0,412, dan hasil output komputer program SPSS secara lengkap ada pada lampiran. Hasil uji validitas instrumen secara ringkas disajikan pada tabel berikut:
Tabel 1. Hasil Uji Validitas Instrumen No Hasil Uji Validitas r-tabel Keterangan X Y 1 0,488 0,448 0,412 Valid 2 0,551 0,721 Valid 3 0,690 0,647 Valid 4 0,449 0,475 Valid 5 0,610 0,714 Valid 6 0,504 0,461 Valid 7 0,723 0,668 Valid 8 0,561 0,691 Valid 9 0,480 0,453 Valid 10 0,635 0,471 Valid 11 0,601 0,470 Valid 12 0,497 0,514 Valid 13 0,513 0,603 Valid 14 0,434 0,493 Valid 15 0,613 0,513 Valid 16 0,449 0,595 Valid 17 0,662 0,647 Valid 18 0,463 0,806 Valid 19 0,532 0,501 Valid 20 0,521 0,558 Valid
Sumber: Data Primer yang Diolah, 2023.
Hasil  pengujian  Pearson  Correlation  menunjukkan  bahwa  masing-masing  item pernyataan yang terdapat dalam kuisioner baik variabel menunjukkan nilai lebih besar dari 0,360 sehingga peneliti menyimpulkan bahwa kuisioner yang digunakan adalah valid.

## 2. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas adalah indeks yang menunjukan apakah suatu alat ukur dapat dipercaya atau diandalkan, apabila suatu alat dipakai dua kali untuk mengukur gejala yang sama dan hasil pengukuran yang diperoleh relatif konsisten maka alat ukur tersebut realibel. Koefisien realibilitas  diperoleh  dengan  menggunakan  rumus  Alpha  Cronbach  dengan  bantuan komputer SPSS 20.0. Apabila nilai Alpha Cronbach > 0,6 maka dinyatakan tidak realibel dan sebaliknya dikatakan realibel. Hasil reliabilitas instrumen secara rinci ada pada lampiran dan hasil uji reliabilitas instrumen secara ringkas disajikan pada table berikut ini.
Tabel 2. Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Variabel Cronbach Alpha r tabel Kriteria Game Online 0,870 0,6 Reliabel Perilaku Sosial 0,881
Sumber: Data Primer yang Diolah, 2023.
Hasil pengujian Cronbach’s Alpha menunjukkan bahwa keseluruhan  item pernyataan yang terdapat dalam kuisioner variabel menunjukkan nilai lebih dari 0,6 sehingga peneliti menyimpulkan bahwa kuisioner yang digunakan adalah reliabel.

## 3. Uji Normalitas
Persyaratan  yang  harus  dipenuhi  sebelum  melakukan  analisis  regresi  adalah normalitas data atau sebaran yang normal untuk variabel dependen. Dalam uji asumsi yang pertama harus dilakukan adalah uji normalitas, jika sebaran data tidak normal, analisis tidak dapat dilanjutkan karena tidak memenuhi persyaratan normalitas data. Pada penelitian ini, perilaku  sosial  merupakan  variabel  endogen  sehingga  residu  harus  berdistribusi  normal untuk  memenuhi  syarat  pengujian  regresi,  uji  normalitas  data  menggunakan  bantuan komputer software SPSS relase 20.0.
Tabel 3. Uji Normalitas Variabel Dependen
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Kolmogorov-Smirnov Z 0,733 Asymp. Sig. (2-tailed) 0,656 a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data.
Sumber : Data Primer yang Diolah, 2023.
Berdasarkan  tabel  di  atas  hasil  uji  normalitas  dengan  perhitungan  Kolmogorov- Smirnov  Asymp.  Sig.  Persamaan  regresi  perilaku  sosial  Asymp.  Sig.(2-tailed)    0,656 signifikansi di atas 0,05. Hal ini berarti bahwa residual persamaan perilaku sosial yang diteliti berdistribusi normal, karena uji asumsi normalitas telah terpenuhi maka dapat digunakan teknik statistik persamaan dengan regresi.
Selanjutnya uji normalitas residual juga digambarkan dengan normal P-P Plot seperti terlihat pada Gambar  berikut ini:
Gambar 1. Hasil Uji Normalitas dengan P-P Plot
Diketahui bahwa residual dalam model regresi menyebar sekitar garis diagonal dan mengikuti  arah  garis  diagonal,  sehingga  model  regresi  memenuhi  asumsi  normalitas. Residual  berdistribusi  normal,  sehingga  analisis  data  kuantitatif  dengan  analisis  regresi dapat dilanjutkan karena sudah memenuhi uji persyaratan ini.

## Hasil Analisis Regresi
Setelah  persyaratan  normalitas  data  dipenuhi  maka  selanjutnya  dilakukan  analisis regresi antara game online terhadap perilaku sosial. Teknik analisis yang dilakukan adalah analisis regresi linear sederhana. Model regresi yang akan dibangun dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Ŷ =  a+bx           (Sugiyono, 2018)
Keterangan:
Ŷ : Perilaku Sosial
X: Game Online
Hasil analisis regresi dengan menggunakan bantuan SPSS adalah sebagai berikut:
Sumber: Data Primer yang diolah SPSS,2023.
Berdasarkan hasil analisis di atas maka ,model regresi pengaruh game online terhadap perilaku sosial adalah Ŷ = 35,059 + 0,506. Hal ini berarti setiap penambahan variabel game online,  maka  nilai  partisipan  variabel  perilaku  sosial  meningkat  sebesar  0,506,  koefisien regresi tersebut bernilai positif, sehingga dapat dikatakan bahwa arah pengaruh variabel game online terhadap perilaku sosial adalah positif.

## Pengujian Hipotesis
Setelah  pengujian  model  dilakukan  selanjutnya  akan  dilaksanakan  pengujian signifikansi  game  online  terhadap  perilaku  sosial,  adapun  tahapan  pengujian  yang  akan dilakukan adalah sebagai berikut:

## 1. Penentuan Hipotesis
Ho : tidak terdapat pengaruh positif dari variabel game online terhadap perilaku sosial.
H1 : terdapat pengaruh positif dari variabel game online terhadap perilaku sosial.
2. Penentuan  Tingkat  kepercayaan  yang  akan  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah sebesar 95% atau dengan kata lain tingkat signifikansinya (alpha) sebesar 5%.
3. Penentuan  Statistik  Uji  Dalam  melakukan  uji  signifikansi  pengaruh  dalam  model regresiakan digunakan uji t.
4. Penentuan  kriteria  uji  didasarkan  pada  perbandingan  antara  nilai  t-hitung    yang diperoleh dengan t-tabel. Jika nilai t-hitung lebih besar dari t-tabel maka Ho ditolak. Pengujian juga dapat didasarkan pada perbandingan nilai signifikansi yang diperoleh dengan nilai alpha yang digunakan. Jika nilai signifikansi yang diperoleh lebih besar dari nilai alpha maka Ho diterima Hasil pengujian dengan menggunakan SPSS adalah sebagai berikut:
Tabel 5.  Hasil Penentuan Kriteria Uji Regresi Secara Parsial
Sumber: Data Primer Yang diolah SPSS, 2023.
Dari hasil analisis di atas dapat dilihat nilai t-tabel yang diperoleh untuk variabel game online belajar adalah sebesar 6,242, untuk mendapatkan kesimpulan apakah menerima atau menolak Ho, terlebih dahulu harus ditentukan nilai t-tabel yang akan digunakan. Dengan menggunakan  tingkat  signifikansi  sebesar  5%  dan  nilai  df  sebesar  n-k  =  45  -  2  =  43 diperoleh nilai t-tabel sebesar 1,682. Jika dibandingkan dengan nilai t-hitung yang diperoleh sebesar  6,242,  maka  nilai  t-hitung  yang  diperoleh  masih  lebih  besar  dari  nilai  t-tabel sehingga Ho ditolak. Dengan demikian pada tingkat kepercayaan 95% dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang positif dan signifikan game online terhadap perilaku sosial.
Setelah  diketahui  bahwa  terdapat  pengaruh  yang  positif  dan  signifikan  dari  game online  terhadap  perilaku  sosial,  maka  langkah  selanjutnya  adalah  menganalisis  besar pengaruh yang ditimbulkan oleh  game  online  terhadap  perilaku sosial. Untuk keperluan tersebut  digunakan analisis koefisien  determinasi. Nilai koefisien determinasi  merupakan suatu yang besarnya berkisar 0%-100%. Adapun Hasil perhitungan koefisien determinasi untuk model regresi antara game online terhadap perilaku sosial adalah sebagai berikut :

## Tabel 6. Hasil Koefisien Determinasi
Sumber: Data Primer di atas yang diolah SPSS, 2023.
Dari analisis di atas terlihat nilai koefisien determinasi dari model regresi yang telah diperoleh sebelumnya sebesar 0.475, nilai ini berarti bahwa sebesar 47,5% variasi perilaku sosial dijelaskan oleh game online. Dengan kata lain semakin baik nilai dari game online, maka akan meningkatkan perilaku sosial mahasiswa. Adapun nilai sisa yang dihasilkan atau dipenaruhi oleh variabel lainnya yang tidak diteliti dalam penelitian ini sebesar 52,5%.

## Pembahasan
Pembahasan  hasil  penelitian  ini  disesuaikan  dengan  permasalahan  dan  tujuan peneltian  ini,  hasil  penelitian  dengan  model  analisis  pengaruh  langsung  (direct  effect), hipotesis  tersebut  merupakan  hipotesis  alternatif,  sedangkan  hipotesis  nol  atau  nihil menyatakan tidak ada pengaruh, melalui perbandingan antara nilai uji-t yang dihasilkan dalam analisis komputer dengan nilai t tabel pada taraf signifikan à = 0,05, maka diperoleh nilai tabel t sebesar 1,682. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hipotesis yang menyatakan ada pengaruh antara variabel bebas terhadap variabel terikat dinyatakan diterima. Secara ringkas untuk pembahasan variabel bebas terhadap variabel terikat diuraikan sesuai dengan urutan hipotesis penelitian yang diajukan. Dengan demikian pengujian hipotesis dari model analisis  regresi  yang  telah  dibangun  sesuai  dengan  teori  yang  dikehendaki,  untuk  lebih jelasnya secara rinci dalam pembahasan diuraikan sebagai  berikut.
Berdasarkan hasil analisis dengan regresi sederhana dapat diketahui bahwa terdapat pengaruh  positif  antara  game  online  terhadap  perilaku  sosial  mahasiswa  Pendidikan Ekonomi angkatan 2021 di Universitas Negeri Gorontalo, juga signifikan dengan hasil uji t sebesar 6,242 lebih besar jika dibandingkan dengan t tabel alpha 0,05 (df = 45) sebesar 1,682. Hasil pengujian koefisien determinasi juga menunjukan nilai sebesar 0.475, nilai ini berarti bahwa sebesar 47,5% variasi perilaku sosial dijelaskan oleh game online. Dengan kata  lain  semakin  baik  nilai  dari  game  online,  maka  akan  meningkatkan  perilaku  sosial mahasiswa. Adapun nilai sisa yang dihasilkan atau dipenaruhi oleh variabel lainnya yang tidak diteliti dalam penelitian ini sebesar 52,5%. Dengan demikian hipotesis penelitian yang berbunyi  “terdapat  pengaruh  posisitf  antara  game  online  terhadap  perilaku  sosial mahasiswa Pendidikan Ekonomi angkatan 2021 di Universitas Negeri Gorontalo”, dinyatakan diterima.
Hasil penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh Nandang Rusmana, Yenti Arsini, dan Ahman Ahman (2023) yang berpendapat bahwa game online membantu bersosialisasi, bermain game online merupakan salah satu kegiatan interaksi sosial baik itu secara verbal maupun nonverbal, secara langsung dan tidak langsung, interaksi tersebut tidak memiliki  batas  dan memiliki cakupan yang  luas  karena  game  online  dapat  diakses semua  kalangan.  Karena  mereka  saling  berkomunikasi  maka  akan  membina  hubungan social yang baik antar sesama, misalnya seperti sedang ada turnamen, bazar, penampilan dan masih banyak yang lainnya. Dalam penelitiannya oleh Amalia (2023) juga menemui hasil analisis  tentang  besarnya  Pengaruh  Game  Online  Terhadap  Perubahan  Perilaku  sosial tergolong  Sedang/Cukupan  yaitu  sebesar  0,614  atau  61,4%  hal  ini  menunjukan  bahwa
terdapat pengaruh game online yang cukup besar terhadap perilaku sosial (Avida Suprapto Amalia, 2023) . Adapun hasil penelitian yang  dilakukan ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan  oleh  Endrik  (2022)  yang  mengemukakan  bahwa  baik  perangkat  game  online sendiri  dapat  mempengaruhi  perilaku  sosial,  berdasarkan  hasil  wawancara  yang  telah dilakukan  Dalam  hal  ini  game  online  berdampak  pada  perilaku  sosial  pemuda  desa  Air Dingin, dampak positif dari game online menambah relasi pertemanan, mengurangi stres, membuat  pola  pikir  semakin  cepat,  meningkatkan  kemapuan  bahasa  asing,  melatih kesabaran,  serta  melatih  ketangkasan,  dampak  negatif  dari  game  online  mengalami kerugian finasial, kurang tidur, membuat malas, serta radiasi terhadap mata . Hasil penelitian Eleuwarin (2022) juga berpendapat bahwa game  online  berdampak  pada  perilaku  sosial setiap mahasiswa Program Studi Sosiologi Agama Fakultas Ushuluddin dan Dakwah IAIN Ambon.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis, peneliti menyimpulkan bahwa terdapat pengaruh positif dan  signifikan  antara  game  online  terhadap  perilaku  sosial  mahasiswa  Pendidikan Ekonomi angkatan 2021 di Universitas Negeri Gorontalo. Perbandingan nilai t-hitung yang diperoleh masih lebih besar dari nilai t-tabel sehingga Ho ditolak. Dengan demikian pada tingkat kepercayaan 95% dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang positif dan signifikan  dari  game  online  terhadap  perilaku  sosial  mahasiswa  Pendidikan  Ekonomi angkatan 2021 di Universitas Negeri Gorontalo. Hasil pengujian koefisien determinasi juga menunjukan nilai sebesar 00.475, nilai ini berarti bahwa sebesar 47,5% variasi perilaku sosial dijelaskan oleh game online. Dengan kata lain semakin baik nilai dari game online, maka akan meningkatkan  perilaku sosial mahasiswa. Adapun nilai  sisa  yang  dihasilkan atau dipenaruhi oleh variabel lainnya yang tidak diteliti dalam penelitian ini sebesar 52,5%.

## DAFTAR PUSTAKA
Ardhianto, Ristiawan, ‘Pengaruh Penggunaan Game Online Dota 2 Terhadap Prilaku Sosial Mahasiswa UMS Fakultas Komunikasi’, 2017
Davina,  ‘Definisi  Kecanduan  Game  Online’, GANGGUAN  SISTEM  LIMBIK  PADA COMPULSIVE GAMER DALAM PEMBELAJARAN KEAGAMAAN ISLAM, 2016, 118 Dhamayanthie,  Indah,  ‘DAMPAK  GAME  ONLINE  TERHADAP  PERILAKU  MAHASISWA AKAMIGAS BALONGAN’, 2020
Eleuwarin,  DwiSeptiani,  ‘Dampak  Game  Online  Terhadap  Perilaku  Sosial  Mahasiswa Program  Studi  Sosiologi  Agama  Fakultas  Ushuluddin  Dan  Dakwah  IAIN  Ambon’, 2022
Endrik Endrik, ‘Dampak Game Online Terhadap Perilaku Sosial Pemuda Desa Air Dingin Kabupaten Rejang Lebong’, 2022
Mu’minah, Aisyah Farah, and Anita Puji Astutik ,Budi Haryanto, ‘The Influence of Online Games on The Social Behavior of High School Students’, 2023
Sarwono, Sarlito Wirawan, ‘Psikologi Remaja: Edisi Revisi’, 2018
<https://api.semanticscholar.org/CorpusID:229640920>
Suprapto , Amalia, Avida, (2023) ‘Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Remaja Di Kayu Tinggi RT 04/ RW 03 Jakarta Timur’, Al-Ubudiyah: Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam

## Sugiyono, ‘Metodologi Penelitian’, 2018
Yenti  Arsini,  Ahman  Ahman,  Nandang  Rusmana,  ‘The  Role  of  Locus  of  Control  and
Resilience in Student Academic Achievement’, 22 (2023)
Yuswandi,  Agung,  ‘PERBEDAAN  TINGKAT  KECERDASAN  EMOSIONAL  AKIBAT  GAME ONLINE MOBILE DITINJAU DARI JENIS KELAMIN Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.Upi.Edu | Perpustakaan.Upi.Edu’, 2022 .