P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2. Juni 2024

## EFEKTIFITAS PENGUNAAN GAME SIPAK BATU BERBASIS DIGITAL TERHADAP PENGENALAN SEJARAH PADA ANAK USIA DINI 5-6 TAHUN
Adi Priyanto 1 , Vivi Anggraini 2 , Tia Novela *3 STKIP Yayasan Abdi Pendidikan 1 , Universitas Negeri Padang 2,3 Email: *vivianggraini887@gmail.com
Priyanto, Adi., Anggraini, Vivi., Novela, Tia. (2024). Efektivitas Penggunaan Game Sipak Batu Berbasis Digital Terhadap Pengenalan Sejarah Pada Anak Usia Dini 5-6 Tahun. Jurnal Pelita PAUD , 8 (2), 580-585. doi: https://doi.org/ 0.33222/pelitapaud.v8i2.3901
Diterima:30-05-2024                           Disetujui: 02-06-2024                        Dipublikasikan: 30-06-2024
© 2024 Adi Priyanto, Vivi Anggraini , Tia Novela Under the license CC BY-SA 4.0
*corresponding author: Tia Novela http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/pelitapaud
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  melihat  seberapa  efektifkah  game  sipak  batu terhadap  kecedasan  anak  usia  dini.  Penelitian  ini  dilakukan  di  kota  Padang,  Sumatera Barat.  Uji  keefektifan  cara  tradisional  Permainan  Sipak  Batu  menggunakan  uji  t berpasangan. Responden dalam penelitian berjumlah lima belas anak di TK Amalan . Uji efektivitas  game  Sipak  Batu  dilakukan  dengan  metode  eksperimen  one-group  pretest- posttest.  Responden  dalam  penelitian  ini  sebanyak  15  orang  anak.  Hasil  analisis  data terdapat  peningkatan  rata-rata  sebelum  diberikan  perlakuan  yaitu  34,73  dengan  setelah diberikan  perlakuan  yaitu  40,40.  Dari  perhitungan  t  hitung  adalah  -10,159  dengan probabilitas/tingkat  signifikansi  0,000  (p  value  <  0,05)  bearti  H0  ditolak  karena  terdapat perubahan  yang  signifikan  antara  sebelum  menggunakan  game  Sipak  Batu  (pretest) dengan  setelah  menggunkan  game  Sipak  Batu  (posttest).  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa game  tradisional  Minangkabau  Sipak  Batu  berbasis  android  efektif  digunakan  untuk pengenalan sejarah anak usia 5-6 tahun.
Kata kunci : Sejarah, Anak Usia Dini, Game Sipak Batu
Abstract:  This  research  aims  to  see  how  effective  the  Sipak  Batu  game  is  on  the intelligence of early childhood. This research was conducted in the city of Padang, West Sumatra. Test the effectiveness of the traditional method of playing the Sipak Batu game using  the  paired  t  test.  Respondents  in  the  research  were  fifteen  children  at  the  Amalan Kindergarten. The effectiveness test of the Sipak Batu game was carried out using the one- group  pretest-posttest  experimental  method.  The  respondents  in  this  study  were  15 children.  The  results  of  data  analysis  showed  an  average  increase  before  being  given treatment,  namely  34.73,  compared  to  after  being  given  treatment,  namely  40.40.  From the  t  calculation,  it  is  -10.159  with  a  probability/significance  level  of  0.000  (p  value  < 0.05),  meaning  that  H0  is  rejected  because  there  is  a  significant  change  between  before using the Sipak Batu game (pretest) and after using the Sipak Batu game (posttest). So it can  be  concluded  that  the  Android-based  traditional  Minangkabau  game  Sipak  Batu  is effectively used to introduce history to children aged 5-6 years Keywords: History, Early Childhood, Sipak Batu Games
Efektivitas Penggunaan Game .... Adi Priyanto, Vivi Anggraini, Tia Novela
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2. Juni 2024

## PENDAHULUAN
Pendidikan  anak  usia  dini  pada  hakekatnya adalah  pendidikan  yang  diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi pertumbuhan  dan  perkembangan  anak  secara menyeluruh atau menekankan pada pengembangan  seluruh  aspek  kepribadian anak.  Maka  dari  itu  anak  usia  dini  termasuk dalam  kelompok  umum  pra  sekolah  dimana pada  kelompok  tersebut  anak  ingin  bermain melakukan  latihan  berkelompok,  melakukan penjelajahan, bertanya, menirukan, dan menciptakan  sesuatu.  Pada  masa  ini  anak mengalami kemajuan pesat
dalam keterampilan  menolong  dirinya  sendiri  dan dalam keterampilan bermain. Melalui permainan  kegiatan  pembelajaran  dilakukan dengan  cara  yang  menyenangkan.  Selain  itu, melalui bermain anak belajar tentang: konsep- konsep matematika, sains, seni dan kreativitas, bahasa, sosial, dan sejarah. Selama bermain anak mendapatkan pengalaman untuk mengembangkan
aspek-aspek/nilai-nilai moral,  fisik/motorik,  kognitif,  bahasa,  seni dan  sejarah.    Sehingga  dengan  bermain kemampuan  anak  dalam  berfikir  dan  belajar, memecahkan masalah, dan kemampuan untuk beradaptasi  pada  lingkungan  baru  dan mengenal sejarah.
Tujuan pembelajaran sejarah budaya minangkabau  kan  tercapai  dengan  baik  jika pendidik mampu mengaplikasikan metode dan media  pembelajaran  yang  tepat  dengan kebutuhan  peserta  didik.  Metode  merupakan alat  untuk  mencapai  tujuan,  hal  ini  berlaku baik  bagi  guru,  dosen,  pelatih,  dan  siswa. Makin  baik  metode  itu,  makin  efektif  pula pencapaian tujuan. Dengan memiliki pengertian  secara  umum  mengenai  sifat berbagai  metode,  baik  mengenai  kebaikanya akan  lebih  mudah  untuk  menetapkan  metode yang akan dilaksanakan. Pentingnya mengenalkan  sejarah  pada  anak  usia  dini adalah  agar  anak  mengetahui  kisah-kisah  dan kebudayaan  di  masa  lalu,  untuk  kemudian diambil  hikmah/ibrahnya  sehingga  menjadi pelajaran  karakter  bagi  anak  tersebut.  Anak akan  meneladani  sifat  positif  dari  para pahlawan dan budaya sehingga menumbuhkan minat literasi anak akan cerita sejarah. Belajar sejarah merupakan suatu jenis berpikir yang  disebut  sebagai  pemikiran  historis,  yang memiliki  tujuan  untuk  membangun  suatu
konsentrasi  yang  cerdas,  dari  masa  lampau kemudian dapat diambil kegunaannya. Semua peristiwa-peristiwa  dalam  sejarah  merupakan peristiwa  yang  benar-benar  terjadi  serta  dapat dibuktikan  kebenarannya  melalui  fakta-fakta sejarah.  Pelajaran  sejarah  anak  usia  dini meliputi (1) kesadaran sejarah, sosio- kultural membangkitkan  kesadaran  historis  yang kemudian akan membentuk kesadaran nasional,  kesediaan  dalam  berkorban,  (2) nasionalisme,  yaitu  memiliki  rasa  kebangsaan serta cinta tanah air, kepahlawanan, keteladanan, kepeloporan, dan patriotisme, (3) memiliki  kecakapan  akademik,  memberikan bimbingan,  serta  memiliki  pengetahuan  yang luas  (Aman,  2011:  45.  Sejarah  tidak  hanya sekedar  menyajikan  teori  tentang  fakta-fakta sejarah  yang  terkesan  kering,  namun  disini pembelajaran  sejarah  juga  harus  menekankan pada pemahaman yang memiliki tujuan  untuk membentuk  atau  mengembangkan  karakter peserta  didik  dengan  menyampaikan  nilai- nilai yang terkandung dalam peristiwa sejarah dan  dapat  dihubungkan  dengan  kehidupan masa  sekarang.  Oleh  karena  itu  proses pembelajaran  sejarah  harus  dilakukan  dengan baik,  karena  pembelajaran  sejarah  yang  baik akan  membentuk  pemahaman  sejarah  yang baik
Menurut Amelia (2014: 48) beberapa indikator  terkait  dengan  pembelajaran  sejarah tersebut  yaitu  :  (1)  pembelajaran  sejarah memiliki  tujuan,  substansi,  dan  sasaran  pada segi-segi  yang  bersifat  normatif;  (2)  nilai  dan makna  sejarah  diarahkan  pada  kepentingan tujuan  pendidikan  dari  pada  akademik  atau ilmiah  murni;  (3)  aplikasi  pembelajaran sejarah  bersifat  pragmatik,  sehingga  dimensi dan  substansi  dipilih  dan  disesuaikan  dengan tujuan,  makna,  dan  nilai  pendidikan  yang hendak  dicapai  yakni  sesuai  dengan  tujuan pendidikan;  (4)  pembelajaran  sejarah  secara normatif harus relevan dengan rumusan tujuan pendidikan nasional; (5) pembelajaran sejarah harus  memuat  unsur  pokok:  instruction, intellectual  training,  dan  bertanggung  jawab pada  masa  depan  bangsa;  (6)  pembelajaran sejarah  tidak  hanya  menyajikan  pengetahuan fakta  pengalaman  kolektif  dari  masa  lampau, tetapi harus memberikan latihan berpikir kritis dalam memetik makna dan nilai dari peristiwa sejarah  yang  dipelajarinya  (Junida  2019). Mempelajari  sejarah  sederhananya,  peserta
Efektivitas Penggunaan Game .... Adi Priyanto, Vivi Anggraini, Tia Novela
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2. Juni 2024
didik haruslah menggunakan ingatan, imajinasi, kekuatan penalaran, serta penilaiannya dalam mengumpulkan,
memeriksa,  dan  mengkorelasikan  fakta  dalam menarik  kesimpulan,  menimbang  bukti,  dan dalam  pembentukannya.  Hubungan  antara sejarah  dengan  budaya  tidak  bisa  dipisahkan. Keduanya ibarat dua sisi  koin. Sejarah  adalah proses  manusia  mengenal  lingkungan  dari masa  lalu  untuk  masa  depan,  lalu  hasil  dari pengamatan  tersebut  menjadi  budaya  yang melekat  pada  para  pelakunya  (Anggraini  and Priyanto 2019).
Fakta  masalah  di  lapangan  berdasarkan pengamatan  salah  satu  TK  di  Padang  dan wawancara  dengan  guru  diperoleh  data menunjukkan  bahwa  pengenalan  sejarah sangat rendah. 1) Anak belum dapat mengenal lagu minangkabau, 2) adanya anak- anak yang belum  dapat  mengenal  permaina  tradisional Minangkabau,  3)  masih  ada  anak  yang  sulit mengucapkan bahasa Minangkabau.
Berdasarkan fakta masalah dan hasil penelitian  terdahulu  yang  telah  dijabarkan maka  perlu  dilakukan  penelitian  tentang efektivitas  game  tradisional  Minangkabau berbasis  android  untuk  pengenalan  sejarah anak usia dini. Game tradisional Minangkabau salah  satu  upaya  agar  pendidik  dapat  melihat pengenalan sejarah pada anak, alasan memilih game  tradisional  Minangkabau  Sipak  Batu karena  sesuatu  yang  menarik  perhatian  anak dan menciptakan suasana lebih menyenangkan  dan  sesuai  dengan  kebutuhan perkembangan  anak  usia  dini.  Game  dibuat berdasarkan  rancangan  penyusunan  media audio  visual  yang  berupa  gambar  bergerak yaitu video (animasi).

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  adalah  penelitian  eksperimen semu, peneliti tidak mempunyai  keleluasaan  untuk  memanipulasi subjek, artinya random kelompok  biasanya  diapakai  sebagai  dasar untuk menetapkan
sebagai kelompok  perlakuan  dan control .  Menurut Setyo  (1997:  36)  penelitian  eksperimen biasanya diakui sebagai penelitian yang paling ilmiah  dari  seluruh  tipe  penelitian  karena peneliti  dapat  memanipulasi  perlakuan  yang menyebabkan  terjadinya  sesuatu.  Menurut Consuelo  (1993:  93)  penelitian  eksperimen
adalah  satu-satunya  metode  penelitian  yang dapat  menguji  hipotesis  mengenai  hubungan sebab akibat. Desain penelitian yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah “One Groups Pretest - Posttest Design”, yaitu desain penelitian yang terdapat pretest sebelum  diberi  perlakuan  dan posttest setelah  diberi  perlakuan.  Dengan  demikian dapat  diketahui  lebih  akurat,  karena  dapat membandingkan  dengan  diadakan  sebelum diberi perlakuan (Sugiyono, 2001: 64) .
Desain  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  “One  Groups  Pretest- Posttest Design”, yaitu desain penelitian yang terdapat  pretest  sebelum  diberi  perlakuan  dan posttest setelah diberi perlakuan.
Gambar 1. Desain Penelitian
HASIL

## PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Efektivitas  game  tradisional  minangkabau sipak  batu berbasis  android  terhadap pengenalan  sejarah  anak  usia  dini  5-6  tahun dengan  rancangan  post-test  dan  pre-test. Peneliti  melakukan pretest untuk  mengetahui pengenalan  sejarah  anak  sebelum  diberikan perlakukan dengan menggunakan game tradisional Sipak  Batu berbasis  android. Setelah pretest selesai  dilakukan  makan peneliti melanjutkan untuk memberi perlakuan dengan game tradisional Sipak Batu berbasis  android  selama  5  kali  bertemuan. Setelah  perlakuan  selesai,  peneliti  melakukan posttest untuk  mengukur  pengenalan  sejarah anak  setelah  diberikan  perlakuan.  Hasil  dari pretest dan posttest dijadikan  sebagai  acuan untuk  uji  efektifitas  data.  Berikut  adalah  skor pretest dan posttest Data pretest dan posttest game Sipak  Batu berbasis  android  untuk pengenalan sejarah anak usia 5-6
Efektivitas Penggunaan Game .... Adi Priyanto, Vivi Anggraini, Tia Novela
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2. Juni 2024

## NO NAMA
ANAK PRE POST Ket 1 AL 38 46 Meningkat 2 KH 34 42 Meningkat 3 RD 36 43 Meningkat 4 NVL 37 45 Meningkat 5 RM 32 41 Meningkat 6 SS 37 42 Meningkat 7 NBL 36 40 Meningkat 8 QEEN 35 39 Meningkat 9 ZD 32 37 Meningkat 10 AD 37 41 Meningkat 11 RN 33 38 Meningkat 12 TGH 35 42 Meningkat 13 KYH 31 37 Meningkat 14 FRHN 35 36 Meningkat 15 AY 33 37 Meningkat Jumlah 521 606 Meningkat Rata rata 34,73  40,0 Meningkat
Berdasarkan  analisis  uji  efektivitas,  dengan hasil  nilai  rata-rata  pretest  sebesar  34,73  dan hasil  nilai  rata-rata  posttest  nilai  rata-  rata sebesar  40,0.  peneliti  menemukan  bahwa anak-anak  terlihat  antusias  dan  bersemangat untuk  bermain  game  Sipak  Batu  alasannya, menurut guru game Sipak Batu ini merupakan sesuatu  yang  baru  bagi  anak  karena  biasanya media digital hanya digunakan untuk menampilkan  gambar  saja  sedangkan  game Sipak  Batu  ini  dilengkai  dengan  video  music. Sesuai dengan penelitian dari (Chicoine 2016) yang  menyebutkan  bahwa  sebuah  aplikasi yang  diciptakan  secara  keratif  dan  inovatif mampu memberikan daya tarik yang kuat bagi anak.  Selain  itu,  video  dan  music  juga menjadi salah satu faktor pendukung ketertarikan  anak  dalam  bermain  yang  sesuai dengan  penelitian  dari  (Oswari,  Hastuti,  and Chandra 2020) menjelaskan bahwa pembelajaran  yang  disertai  video  music mampu  membantu  keberhasilan  anak  dalam belajar  dan  dapat  meningkatkan  semua  aspek perkembangan  ada  anak.  Selanjutnya  anak- anak  yang  terlihat  sabar  dalam  menunggu giliran dalam bermain.
Gambar 1. Kegiatan penelitian
Game  Sipak  Batu  berbasis  Android  sesuai dengan  konsep  playful  learning  karena kegiatan  dapat  mengembangkan  pengenalan sejarah  anak  pada  anak  dilakukan  melalui sebuah  media  permainan.  Pembelajaran  yang diberikan  pada  anak  usia  dini  menggunakan metode  Playful  Learning  yaitu  kegiatan  yang menyenangkan  melalui  permainan.  Sejalan juga dengan penelitian dari (Gelisli and Yazici 2015)  yang  menyatakan  bahwa  permainan sangat  diperlukan  oleh  anak  usia  dini  untuk memaksimalkan  proses  belajarnya.  Game Sipak Batu dilengkapi dengan  alur permainan tradisional  sipak  tekong  yang  di  modifikasi menjadi  game  Sipak  Batu  berbasis  android. Game Sipak batu disesuaikan dengan kegiatan permainan keseharian anak 5-6 tahun. Karena pendapat  (Piper  et  al.  2018)    pengenalan sejarah  anak  dapat  dipelajari  anak  melalui kegiatan  bermain  sehingga  anak  dapat mengingat  irama  dengan  mudah  di  pahami anak.  Sehingga  dengan  game  ini  anak  dapat merangkaian  nada  (bunyi  dengan  getaran teratur)  yang  terdengar  berurutan  berirama, dan mengungkapkan suatu gagasan.
Gambar 2. Game Sipak Batu
Game tradisional berbasis android berdasarkan  kesesuaian  media  dengan  tema. Kesesuaian media berdasarkan tingkat pencapaian  anak  anak  5-  6  tahun.  Menurut (Khamidah and Yulia 2022) Media pembelajaran  harus  didasarkan  pada  kajian edukatif  dengan  memperhatikan  kurikulum yang  berlaku,  cakupan  bidang  pengembangan yang  dikembangkan,  karakteristik  peserta didik. Kesesuaian komposisi game Sipak Batu meliputi  warna,  gambar,  dan  tulisan  dalam menstimulus pengenalan sejarah  anak. Musik sejak  dini  meningkatkan  kemampuan  kognitif dan  perkembangan  bahasa.  Melibatkan  anak- anak  dalam  aktivitas  musik  selama  masa kanak-kanak  berdampak  positif  terhadap perkembangan kognitif, emosional, dan bahasa (Novitasari and Utami 2021). Terutama, pengenalan sejarah anak merangsang pertumbuhan kognitif, membantu
Efektivitas Penggunaan Game .... Adi Priyanto, Vivi Anggraini, Tia Novela
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2. Juni 2024
anak-anak  dalam  memahami  konsep-konsep abstrak  seperti  pola,  urutan,  dan  struktur music  (Virganta  et  al.  2020).  Selain  itu, aktivitas  music  dan  lagu    meningkatkan keterampilan  motorik  halus  dan  koordinasi tubuh  secara  keseluruhan,  yang  merupakan dasar  untuk  pengembangan  keterampilan motorik  holistic  (As’ad,  Rahman,  and  Salija 2019).  Kemudahan  dan  keunikan  media memotivasi  semangat  belajar  anak.  Menurut (Fachrurrazi  and  Kinasih  2022)    pemakaian media  pembelajaran  dapat  menumbuhkan minat  dan  daya  tarik  siswa  untuk  belajar  hal baru  dalam  memahami  materi  pembelajaran yang  disampaikan  oleh  guru  sehingga  dapat dipahami.  Didalam  game  ini  terdapat  video animasi  sehingga  ketika  anak  bermain  anak juga  dapat  mendengarkan  lagu  yang  tersedia. Dengan  menggunakan  game  ini  anak  dapat menikmati  lirik  lagu  dan  anak  dapat mengingat lagu minangkabau dengan mudah.

## Gambar 3. Lagu di Game Sipak Batu
Game  Sipak  Batu  mampu  meningkatkan kemampuan daya ingat anak yang ditunjukkan melalui  menyanyikan  lagu  yang  bertema transportasi darat dan mampu mengeksplorasi cerita  transportasi  darat.  Menurut  (Harmonis et  al.  2022)  Sebagai  sumber  belajar  untuk mendapatkan  informasi  dalam  mendukung dan mengembangkan rasa ingin tahu anak dan meningkatkan  kemampuan  daya  ingat.  Selain itu,  melarang  atau  menjauhkan  anak  dari android  dikhawatirkan  justru  akan  membuat rasa penasaran anak semakin tinggi. Sedangkan  mengenalkan  anak  tentang  kapan dan  bagaimana  menggunakan  android  justru akan  membantu  anak  untuk  menggunakan android  secara  aman.  Bentuk  game  Sipak Batu secara kogkrit dimana media pembelajaran  disesuaikan  dengan  tema  dan tingkat  pencapaian  anak,  game  Sipak  Batu dapat  menstimulus  kemampuan  pengenalan sejarah  anak,  memotivasi  belajar  anak. Menurut  (Evridawati,  Yufiarti,  and  Yetti 2020)  Media  sebagai  sumber  belajar  untuk anak  usia  dini  harus  memiliki  sifat  konkrit
dimana  akan  menumbuhkan  minat  dan menarik  bagi  anak.  Hal  ini  yang  harus diperhatikan  yaitu  kesesuai  dengan  kapasitas kemampuan  fisik  anak,  kesesuai  dengan pengembangan  sosial  mental  anak,  dapat digunakan  dalam  kelompok  anak-anak  dan Konstruksi  baik,  tahan  lama,  dan  aman  bagi anak-anak dalam kelompok.
Melalui bermain game Sipak Batu pengenalan sejarah anak anak dapat berkembang  karna  didalam  game  tersebut anak  mendengarkan  lagu  sambal  bermain, anak-anak dapat mengekspresikan diri mereka, bertransformasi dari pendiam menjadi  lebih  baik  aktif,  ceria,  dan  antusias. Di  luar  aspek  fisik  dan  kognitif,  pengenalan sejarah  berkontribusi  signifikan  terhadap perkembangan  emosional  anak  (Wulandari  et al. 2020). Musik berfungsi sebagai media bagi anak  untuk  berekspresi  pikiran  dan  perasaan, menyampaikan  pernyataan  atau  pesan,  dan mempunyai kekuatan untuk itu menggerakkan hati  dengan  rasa  apresiasi  estetis  (Ayunita  et al. 2023)

## SIMPULAN
Penggunaan  game  tradisional Sipak  Batu berbasis  android  dilakukan  dengan  tujuan memberikan  trobosan  baru  dalam  membantu anak  usia  5-6  tahun  untuk  mengembangkan pengenalan  sejarah  anak.  Keadaanya  yang terjadi  dilapangan,  menggambarkan  bahwa anak yang mengalami masalah dalam pengenalan  sejarah  anak.  Hal  ini  disebabkan karna kurangnya
pengetahuan dan kemampuan  guru  dalam  menciptakan  media yang  kreatif,  inovatif  dan  menarik  bagi  anak. Penggunaan  game Sipak  Batu merupakan sebuah  hal  yang  tepat  guna,  artinya  media pembelajaran  yang  digunakan  sesuai  dengan kompetensi  dasar,  b)  berdaya  guna,  artinya media  pembelajaran  yang  digunakan  mampu meningkatkan  motivasi  siswa,  c)  bervariasi, artinya  media  pembelajaran  yang  digunakan mampu  mendorong  sikap  aktif  siswa  dalam belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggraini,  Vivi,  and  Adi  Priyanto.  2019. “Peningkatan  Kemampuan  Pengenalan Sejarah  Budaya  Minangkabau  Melalui Lagu  Kreasi  Minangkabau  Bagi  Anak Usia  Dini.” Kaganga:Jurnal  Pendidikan
Efektivitas Penggunaan Game .... Adi Priyanto, Vivi Anggraini, Tia Novela
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2. Juni 2024
Sejarah dan Riset Sosial-Humaniora 2(1): 1–9. As’ad,  M.  Alim  Bahri,  Muh  Asfah  Rahman,  and Kisman Salija. 2019. “Exploring Students’ EFL Learning through Gardner’s Multiple Intelligences Theory.”
Ayunita,  Siska,  Hilda  Zahra  Lubis,  Nurhaliza Hakim, and Nurul Sa. 2023. “Groovy Eco Beats :  Elevating  Musical  Intelligence  in Preschoolers  through  Upcycled  Drum Band Games.” 3: 175–83. Chicoine, Luke E. 2016. Identifying National Level Education Reforms in Developing Settings: An Application to Ethiopia .
Evridawati,  Beryana,  Yufiarti,  and  Elindra  Yetti. 2020.  “The  Cognitive  Style  and Attachment  on  Early  Childhood  Speech Skills.” JPUD  -  Jurnal  Pendidikan  Usia Dini 14(1): 32–42.
Fachrurrazi,  Ahmad,  and  Titah  Kinasih.  2022.
“Pelatihan Media  Interaktif  Untuk Pembelajaran Pengembangan Kemampuan  Sosial  Anak  Usia  Dini.” Kanigara II(1): 186–94. http://jurnal.unipasby.ac.id/index.php/kan igara/article/view/5066%0Ahttp://jurnal.u nipasby.ac.id/index.php/kanigara/article/d ownload/5066/3457.
Gelisli,  Yucel,  and  Elcin  Yazici.  2015.  “A  Study into  Traditional  Child  Games  Played  in Konya  Region  in  Terms  of  Development Fields  of  Children.” Procedia  -  Social and Behavioral Sciences 197: 1859–65.
Harmonis,  Mistria  et  al.  2022.  “Meningkatkan Kecerdasan  Visual  Spasial  Anak  Usia Dini Melalui Media Game Gartic.” Jurnal Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia Dini 6(4): 3578–89.
Junida, Dwi Surti. 2019. “Kecanduan Online Anak Usia  Dini  .” Walasuji :  Jurnal  Sejarah dan Budaya 10(1): 57–68.
Khamidah,  Anis,  and  Nikmahtul  Khoir  Tri  Yulia. 2022. “Pengembangan Media Pembelajaran Pop-Up Book Dalam Pembelajaran  Bahasa  Melalui  Tema Binatang Untuk Anak Usia 4-5 Tahun Di Ra  Bahrul  Ulum  Sawahan  Turen-
Malang.” JURALIANSI:  Jurnal  Lingkup Anak Usia Dini 2(1): 8–17.
Novitasari,  K,  and  N  R  Utami.  2021.  “Being  A Smart Parent:  A Handbook  for Educating Children Based On Multiple Intelligences.” Proceedings  UPY  … . https://proceeding.upincase.upy.ac.id/inde x.php/Proceedings/article/view/44%0Ahtt ps://proceeding.upincase.upy.ac.id/index. php/Proceedings/article/download/44/70.
Oswari,  Teddy,  Erni  Hastuti,  and  Reza  Chandra. 2020. Minangkabau  Language  Learning
Based on Android Application .
Piper,  Benjamin,  Stephanie  Simmons  Zuilkowski, Dunston Kwayumba, and Arbogast Oyanga. 2018. “Examining the Secondary Effects of Mother-Tongue Literacy Instruction  in  Kenya:  Impacts  on  Student Learning  in  English,  Kiswahili,  and
Mathematics.” International  Journal  of Educational Development 59: 110–27. Virganta, Anada Leo, Kamtini Kamtini, Nurmaniah  Nurmaniah,  and  Salsabila Hasiana Tanjung. 2020. “Learning Model Based on Multiple Intelligence in Stimulating Musical Intelligence in Children.” Budapest International Research  and  Critics  in  Linguistics  and Education  (BirLE)  Journal 3(4):  2015– 23.
Wulandari,  Hayani,  I  Muqodas,  G  Nikawanti,  and
D Ardiyanti. 2020. “Multiple Intelligence of Early Children in Creative Dance.” The 3rd International Conference on Elementary  Education  (ICEE  2020) 2020(1): 570–77.