Jurnal Kesmas Asclepius Volume 6, Nomor 2, Juli-Desember 2024 e-ISSN: 2684-8287 p-ISSN: 2656-8926 DOI: https://doi.org/10.31539/jka.v6i2.11873

## DAMPAK PENGGUNAAN GADGET PADA PERILAKU EMOSIONAL ANAK
Irma Permata Sari 1 , Medya Aprilia Astuti 2 , Yuni Wahyuni 3 , Fitrian Rayasari 4
Universitas Muhammadiyah Jakarta 1,2,3,4 medya.aprilia@umj.ac.id 1

## ABSTRAK
Tujuan penelitian ini  untuk mengetahui hubungan  penggunaan gadget  dengan perilaku emosional anak. Metode penelitian menggunakan deskriptif korelasi dengan pendekatan Cross-Sectional .  Populasi  pada  penelitian  ini  adalah  masyarakat  di  wilayah JABODETABEK yang memiliki anak usia 36-72 bulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hubungan penggunaan gadget dengan perilaku emosional anak memperoleh nilai p  value =  0.002  <  0.05.  Simpulan  bahwa  terdapat  hubungan  yang  signifikan  antara penggunaan gadget dengan perilaku emosional anak.
Kata Kunci:  Anak, Gadget, Perilaku Emosional

## ABSTRACT
The aim of this study is to determine the relationship between gadget use and children's emotional behavior. The research method employed is descriptive correlational with a Cross-Sectional  approach.  The  population  of  this  study  consists  of  families  in  the JABODETABEK  area  with  children  aged  36-72  months.  The  results  indicate  that  the relationship between gadget use and children's emotional behavior yielded a p-value of 0.002 < 0.05. In conclusion, there is a significant relationship between gadget use and children's emotional behavior.
Keywords: Children, Emotional Behavior, Gadget.

## PENDAHULUAN
Penggunaan  gadget  di  kalangan  anak-anak  telah  menjadi  fenomena  yang  tak terhindarkan  dalam  era  digital  ini. Gadget  merupakan  barang  yang  canggih  yang diciptakan dengan berbagai jenis aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan. Gadget ini menargetkan anak-anak menjadi target pasarnya sehingga ini juga mengakibatkan anak-anak menjadi  pengguna gadget  yang lebih aktif (Wulandari, 2021). Tren Gadget terus berkembang di Indonesia, kecanggihan teknologi gadget  seperti smartphone , tablet ,  dan  komputer  semakin  berkembang  seiring meningkatnya  kebutuhan  manusia  akan  media  modern  dan  praktis  kini  telah  menjadi bagian  tak  terpisahkan  dari  kehidupan  sehari-hari  (Apriani  et  al.,  2022).  Seiring berjalannya  waktu,  Generasi  Alfa  berpotensi  untuk  disibukkan  dengan  gadget  karena mereka dipengaruhi oleh teknologi sejak lahir. Oleh karena itu, gadget telah digunakan oleh  orang  tua  sebagai  media  untuk  mengendalikan  anak-anak  mereka  dan  membuat mereka  berperilaku  baik  di  depan  umum.  Orang  tua  selalu  menganggap  bahwa memberikan gadget kepada anak-anak mereka sebagai suatu kewajiban, sejalan dengan kehidupan  modern.  Namun,  orang  tua  lupa  akan  tanggung  jawab  mereka  untuk mempertimbangkan  untung  ruginya  memberikan  gadget  kepada  anak-anak  mereka.
Memiliki  gadget  untuk  anak-anak  dapat  bermanfaat  karena  anak-anak  dapat  berkreasi melalui  permainan  di  ponsel  atau  dengan  stimulus  bagi  indera  dan  imajinasi  mereka melalui  beberapa  aplikasi  kreatif.  Namun,  penggunaan  gadget  yang  berlebihan  dapat membuat anak-anak bergantung pada gadget dan juga dapat menyebabkan kecanduan jika mereka menggunakannya tanpa bimbingan yang tepat dari orang tua. Penggunaan yang berlebihan  dan  tidak  terkontrol  dapat  menimbulkan  dampak  negatif,  terutama  pada perilaku emosional anak.
Paparan gadget yang berlebihan dapat memengaruhi perkembangan emosional dan sosial  anak.  Anak-anak  yang  sering  menggunakan  gadget  cenderung  mengalami gangguan dalam membangun keterampilan sosial dasar, seperti berinteraksi dengan orang lain  dan  memahami  emosi  mereka  sendiri  serta  orang  lain.  Penggunaan  gadget  yang berlebihan  dapat  menyebabkan  isolasi  sosial,  yang  pada  gilirannya  dapat  memicu perasaan  kesepian,  depresi,  dan  kecemasan  (Zain  et  al.,  2022).  Dampak  buruk  lain penggunaan gadget pada anak meliputi, anak menjadi pribadi tertutup, suka menyendiri, perilaku  kekerasan,  pudarnya  kreativitas,  ancaman cyberbullying dan  gangguan  tidur (Rahmadani  et  al.,  2022).  Penggunaan  gadget  dengan  frekuensi  yang  berlebihan  juga dapat menurunkan kemampuan berbicara dan konsentrasi (Ricci et al., 2023)
Cahaya biru yang dipancarkan oleh layar gadget juga dapat mengganggu pola tidur anak.  Penurunan  kadar  melatonin  menyebabkan  anak-anak  mengalami  kesulitan  untuk tidur  dan  mengurangi  kualitas  tidur  mereka,  yang  pada  akhirnya  berdampak  langsung pada suasana hati dan kesehatan emosional anak, menyebabkan peningkatan iritabilitas, stres dan penurunan kemampuan untuk mengatasi emosi  (Lollies et al., 2022; Summer, 2024). Sebuah studi dalam Jurnal Psikologi Klinis Anak Indonesia menemukan bahwa paparan konten kekerasan dalam game online juga dapat meningkatkan agresivitas pada anak-anak (Khairati, 2024).

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan  metode deskriptif korelasi dengan pendekatan Cross Sectional . Populasi pada penelitian ini adalah masyarakat yang memiliki anak usia 36-72 bulan di wilayah JABODETABEK (Jakarta, Bogor, Depok, Tangeran, Bekasi). Teknik pengambilan sampel yang digunakan pada penelitian ini yaitu non probability sampling dengan menggunakan teknik random sampling. Seluruh responden yang telah memenuhi kriteria kemudian akan dijadikan sampel dalam penelitian dengan kriteria inklusi yaitu memiliki anak dengan usia 36-72 bulan dan berada di wilayah JABODETABEK (Jakarta, Bogor, Depok, Tangeran, Bekasi). Kriteria eksklusi orang tua dengan anak berkebutuhan khusus.  Prosedur  pengambilan  data  menggunakan  kuesioner  penggunaan  gadget  pada anak  dan  perilaku  emosional  anak.  Analisa  data  yang  digunakan  penelitian  ini  adalah univariat dan bivariat dengan uji statistik Chi-Square .

## HASIL PENELITIAN
Tabel 1.
Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Jenis kelamin, Wilayah dan Penggunaan Gadget (n=715)
Variabel Kategori f % Jenis Kelamin Laki-laki Perempuan 368 347 51.5% 48.5%
Variabel Kategori f % Wilayah Jakarta Bogor Depok Tanggerang Bekasi 342 143 43 59 128 47,8% 20% 6% 8.3% 17.9% Frekuensi Penggunaan Gadget Setiap Hari Seminggu 3x Seminggu 2x 437 96 182 61.1 13.4 25.5 Apa Yang Diakses Video Pembelajaran Film Kartun Game Video anak-anak yang viral (Youtube Short) Lagu anak-anak 104 191 94 216 110 14.5 26.7 13.1 30.2 15.4 Kapan Orangtua Memberikan Gadget Jawaban lebih dari 1 Sedang Makan Sebelum Tidur Setelah Bangun Tidur Saat Tantrum (Rewel) Saat Sedang Melakukan Pekerjaan Rumah Saat Sedang Bekerja dari Rumah/WFH 163 95 46 30 169 155 57 22.8 13.3 6.4 4.2 23.6 21.7 8.0 Apakah Orangtua Mendampingi Tidak, didampingi Ya, didampingi 67 648 9.4 90.6 Masalah Perilaku Emosional Kemungkinan anak mengalami masalah perilaku emosional Normal 418 297 58.5 41.5
Berdasarkan  tabel  1,  menunjukkan  bahwa  mayoritas  jenis  kelamin  responden adalah anak laki-laki sebanyak 368 (51.5%) dengan wilayah tempat tinggal dari Jakarta sebanyak  342  (47,8%).  Sebagian  besar  responden  menggunakan  gadget  setiap  hari sebanyak 437 (61,1%) dengan mengakses video anak-anak (Youtube Short) sebanyak 216 responden (14,5%). Orang tua memberikan gadget mayoritas ketika anak sedang tantrum (rewel)  sebanyak  169  responden  (23,6%)  dengan  mayoritas  pendampingan  orang  tua sebanyak 648 responden (90,6%). Masalah perilaku emosional sebagian besar responden kemungkinan mengalami masalah perilaku emosional sebanyak 418 responden (58,5%).
Tabel 2. Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Usia (n=715)
Variabel n Mean Standar Deviasi Minimal Maksimal 95% CI Usia Anak 715 50.68 10.561 36-72 49.91-51.46
Berdasarkan  tabel  2  menunjukkan  bahwa  rata-rata  usia  responden  50.68  bulan dengan  standar  deviasi  10.561.  Usia  termuda  36  bulan  dan  usia  tertua  yaitu  72  bulan. Estimasi interval dapat disimpulkan bahwa 95% diyakini bahwa rata-rata usia responden adalah 49.91-51.46.
Tabel 3. Hubungan Dampak Penggunaan Gadget dengan Perilaku Emosional Anak (n=715)
Dampak Penggunaan Gadget Perilaku Emosional Anak Total OR (95% CI) P Value Kemungkinan anak Mengalami Masalah Perilaku Emosional Normal n % n % n % Negatif 229 64.1% 128  35.9 % 357 100 1.600
Berdasarkan tabel 3 menunjukkan bahwa dampak negatif penggunaan gadget pada anak  yang  kemungkinan  anak  mengalami  masalah  perilaku  emosional  terdapat  229 responden  (64.1%).  Sedangkan  dampak  positif  penggunaan  gadget  dengan  perilaku emosional  normal  sebanyak    169  (47.2%).  Berdasarkan  hasil  uji  statistik  dengan menggunakan  uji Chi-Square didapatkan  nilai p  value =  0.002  <  0.05.  Maka  dapat disimpulkan bahwa ada  hubungan yang signifikan dampak penggunaan gadget  dengan perilaku emosional anak. Hasil analisis yang diperoleh nilai OR = 1.600, artinya dampak negatif  penggunaan  gadget  pada  memiliki  peluang  1.6   kali  mengalami  kemungkinan masalah perilaku emosional, dibandingkan dengan anak yang memiliki dampak positif dalam penggunaan gadget.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  didapatkan  hasil  bahwa  adanya hubungan  dampak  penggunaan  gadget  dengan  perilaku  emosional  anak.  Penggunaan gadget yang berlebihan dapat mengurangi waktu yang dihabiskan anak untuk berinteraksi dengan orang lain, yang pada gilirannya dapat mengganggu perkembangan keterampilan sosial dan emosional mereka. Penelitian yang dilakukan oleh Ardiansyah et al., (2023) didapatkan  hasil  dari  penggunaan  gadget  pada  anak  pra  sekolah  seperti smartphone , laptop dan  televisi  akan  memberikan  dampak  yang  sangat  buruk  pada  perkembangan anak  salah  satunya  pada  perilaku  emosional.  Penggunaan  gadget  pada  anak  hanya diberikan 1 jam dalam sehari. Jika penggunaan gadget dilakukan secara berlebihan atau lebih dari 1 jam anak akan mudah dialihkan, kehilangan fokus, cemas, gelisah bahkan dapat  menangis  maupun  marah.  Kecanduan  terhadap  perangkat  elektronik  yang  dapat menyebabkan  gangguan  perkembangan  emosi  bahkan  tantrum  dapat  terjadi  pada  anak yang menggunakan perangkat tersebut yang dimulai pada usia dini (Septriani et al., 2022).
Studi  yang  diterbitkan  dalam JAMA  Pediatrics pada  tahun  2021  menunjukkan bahwa  anak-anak  yang  menghabiskan  lebih  dari  dua  jam  per  hari  di  depan  layar  lebih mungkin mengalami gejala depresi dan kecemasan. Penggunaan gadget yang berlebihan dapat mengurangi waktu yang seharusnya dihabiskan untuk aktivitas fisik, interaksi sosial tatap muka, dan tidur yang berkualitas, yang semuanya penting untuk kesehatan mental anak  (Twenge,  2018).  Kesehatan  mental  pada  anak-anak  usia  3  bulan  hingga  5  tahun sangat  penting  karena  masa  ini  adalah  periode  kritis  bagi  perkembangan  otak  dan kesejahteraan  emosional  mereka.  Pengalaman  dan  interaksi  sosial  yang  terjadi  dalam rentang usia ini memiliki dampak jangka panjang pada kesehatan mental dan kemampuan emosional anak di kemudian hari (Mayo Clinic, 2021).
Pada usia ini, anak-anak mulai membentuk hubungan emosional dengan orang tua dan  belajar  bagaimana  mengelola  emosi  mereka  sendiri.  Ini  adalah  dasar  dari perkembangan  keterampilan  sosial,  yang  akan  berpengaruh  pada  kemampuan  mereka untuk berinteraksi dengan orang lain dan menangani situasi stres di masa depan (Mental Health Commission, 2020). Anak usia dini sangat bergantung pada interaksi tatap muka dengan  orang  tua  untuk  membentuk  ikatan  emosional  yang  aman.  Jika  waktu  yang dihabiskan untuk penggunaan gadget lebih besar daripada waktu yang dihabiskan untuk berinteraksi langsung dengan orang tua, ini dapat mengganggu pembentukan keterikatan yang  sehat,  yang  dapat  menyebabkan  masalah  dalam  hubungan  sosial  (Mental  Health Commission, 2020). Penggunaan  gadget  yang  berlebihan  dapat menyebabkan    dampak negatif,    termasuk     isolasi    sosial. Anak ketika sudah memegang atau memainkan
Positif 189 52.8% 169  47.2 % 358 100  (1.185 – 2.159)  0.002 Total 418 58.5% 297  41.5 % 715 100
gadget, mereka akan asyik sendiri, sehingga  sering kali melupakan  orang-  di  sekitarnya bahkan  sering  kali  mengabaikan  perintah  orang  tua.  Selain  itu,  anak  jadi  lebih  tertarik untuk bermain gadget dari pada bermain atau beraktivitas bersama teman sebaya (Afdalia, 2023)
Oleh karena itu, orang tua memegang peran penting dalam mengatur penggunaan gadget oleh anak-anak mereka dengan membatasi waktu layar, memastikan konten yang sesuai,  dan mendorong aktivitas  fisik  serta interaksi  sosial  yang sehat,  orang tua dapat membantu memitigasi dampak negatif gadget terhadap kesehatan emosional dan perilaku anak.  Edukasi  tentang  penggunaan  teknologi  yang  bijak  juga  menjadi  langkah  penting dalam membentuk perilaku anak yang positif di era digital ini.

## SIMPULAN
Penggunaan gadget memiliki dampak yang signifikan terhadap perilaku emosional anak. Meskipun gadget dapat memberikan manfaat dalam bentuk pendidikan dan hiburan, penggunaan  yang  tidak  terkontrol  dapat  menyebabkan  berbagai  masalah  emosional seperti kecemasan, depresi, gangguan tidur, perilaku agresif, dan isolasi sosial. Perhatian dan pengawasan yang tepat dari orang tua, risiko ini dapat diminimalisir, membantu anak- anak  mengembangkan  kebiasaan  yang  lebih  sehat  dan  seimbang  dalam  penggunaan teknologi.

## SARAN
Orang  tua  dan  pengasuh  perlu  secara  aktif  membatasi  waktu  layar  anak-anak, memastikan mereka tidak menghabiskan terlalu banyak waktu di depan gadget. Pedoman dari American Academy  of  Pediatrics merekomendasikan tidak lebih dari satu  jam per hari untuk anak-anak usia 2-5 tahun dan pengaturan waktu layar yang seimbang untuk anak yang lebih besar. Ajak anak-anak berpartisipasi dalam kegiatan luar ruangan seperti bermain di taman, bersepeda, atau mengikuti kelas olahraga. Jadwalkan waktu bermain dengan  teman-teman  atau  kegiatan  keluarga  yang  melibatkan  interaksi  langsung  tanpa gadget.

## DAFTAR PUSTAKA
Afdalia,  A.  P.,  &  Gani,  I.  (2023).  Dampak  Pengaruh  Gadget  terhadap  Interaksi  Sosial Anak Usia Dini. Al-irsyad Al-Nafs: Jurnal Bimbingan dan Penyuluhan Islam , 10 (1),
87-96. https://doi.org/10.24252/al-irsyad al-nafs.v10i1.41022
Apriani,  H.,  Sumardi,  S.,  &  Elan,  E.  (2022).  Dampak  penggunaan  gadget  terhadap perkembangan emosional anak Usia 5-6 Tahun (Studi Kasus di SPS Taam Annuur
Kota Tasikmalaya). Jurnal Kewarganegaraan. 6(2).
https://doi.org/10.31316/jk.v6i2.3737
Ardiansyah,  A.,  Roslita,  R.,  Hamid,  A.,  Utami,  A.,  Wisanti,  E.,  &  Wisanti,  E.  (2023). Durasi  Penggunaan  Gadget  terhadap  Masalah  Perkembangan  Perilaku  Emosional Anak  Usia  Pra  Sekolah. Jurnal  Penelitian  Perawat  Profesional , 5 (1),  193-202. https://doi.org/10.37287/jppp.v5i1.1406
Khairati,  F.  (2024).  Liburan  dan  Online:  Ancaman  Kesehatan  Mental  Anak. Kumparan.Com . https://kumparan.com/fajrul-khairati/liburan-dan-game-online- ancaman-kesehatan-mental-anak-22yRU4Mk5j0/2
Kyja  Stygar,  M.D.,  and  John  Zadroga,  D.O.  (Tuesday,  April  20,  2021).  Infants  Have Mental Health Needs, Too. Mayo Clinic Health System. https://www.mayoclinichealthsystem.org/hometown-health/speaking-of-
health/infants-have-mental-health-needs-too Lollies, F., Schnatschmidt, M., Bihlmeier, I., Genuneit, J., In-Albnon, T., Holtmann, M.,
Legenbauer,  T.,  &  Schlarb,  A.  A.  (2022).  Associations  of  Sleep  and  Emotion Regulation Processes In Childhood and Adolescence - A Systematic Review, Report of Methodological Challenges and Future Directions. Sleep Science , 15 (4), 490–514. https://doi.org/10.5935/1984-0063.20220082
Mental  Health  Commission  of  Canada.  (Jul  16,  2020).  Supporting  Early  Childhood Mental Health. Mental Health Commission of Canada.
https://mentalhealthcommission.ca/resource/supporting-early-childhood-mental- health/
Rahmadani, E., Sutrisna, M., & Ramlis, R. (2022). Dampak Penggunaan Gadget dengan Perkembangan  Emosional  Pada  Anak  Usia  Prasekolah. Sehat  Rakyat:  Jurnal Kesehatan Masyarakat , 1 (4), 448–454.
https://doi.org/10.54259/sehatrakyat.v1i4.1182
Ricci, R. C., De Paulo, A. S. C., De Freitas, A. K. P. B., Ribeiro, I. C., Pires, L. S. A., Facina, M. E. L., Cabral, M. B., Parduci, N. V., Spegiorin, R. C., Bogado, S. S. G., Junior, S. C., Carachesti, T. N., & Larroque, M. M. (2023). Impacts of Technology on  Children’s  Health:  A  Systematic  Review. Revista  Paulista  de  Pediatria , 41 . https://doi.org/10.1590/1984-0462/2023/41/2020504
Septriani,  E.,  Imron,  K.,  &  Oktamarina,  L.  (2022).  Dampak  Penggunaan  Smartphone terhadap perilaku tantrum anak usia 5-8 Tahun (Fenomenologi di Desa Air Gading Kecamatan  Baturaja  Barat  Kabupaten  Ogan  Komering  Ulu). JIIP  -  Jurnal  Ilmiah Ilmu Pendidikan , 5 (5), 1425–1431. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i5.587
Summer, J., & Vyas, N. (2024). How Blue Light Affects Kids’ Sleep . Sleep Foundation. https://www.sleepfoundation.org/children-and-sleep/how-blue-light-affects-kids- sleep
Twenge, J. M., & Campbell, W. K. (2018). Associations Between Screen Time and Lower Psychological  Well-Being  Among  Children  and  Adolescents:  Evidence  from  a Population-Based  Study. Preventive  Medicine  Reports , 12 (September),  271–283. https://doi.org/10.1016/j.pmedr.2018.10.003
Wulandari,  D.,  &  Lestari,  T.  (2021).  Pengaruh  Gadget  terhadap  Perkembangan  Emosi
Anak. Jurnal Pendidikan Tambusai , 5 (1), 1689–1695. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/1162?articlesBySameAuthorPage=
2
Zain, Z. M., Jasmani, F. N. N., Haris, N. H., & Nurudin, S. M. (2022). Gadgets and Their Impact on Child Development. MDPI . Proceedings , 82 (1). 6. https://doi.org/10.3390/proceedings2022082006