ANALISIS KEBUTUHAN MEDIA PEMBELAJARAN IPAS BERBASIS KARTU QR-TET TUMBUHAN TERINTEGRASI AUGMENTED REALITY
Zulfah Tahta Alfina 1* , Sudarmin 2 , Ani Rusilowati 3 , Bambang Subali 4 , Wahyu Lestari 5 Sekolah Pascasarjana, Universitas Negeri Semarang 1
Pendidikan Kimia, Fakultas Matematika dan IPA, Universitas Negeri Semarang 2 Pendidikan Fisika, Fakultas Matematika dan IPA, Universitas Negeri Semarang 3,4
Pendidikan Seni Drama, Tari, dan Musik, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang 5 Email: ztalfina@students.unnes.ac.id

## Abstrak
Artikel  ini  bertujuan  untuk  melakukan  analisis  kebutuhan  kepada  guru  dan  peserta  didik  kelas  IV sebagai acuan agar dapat menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis augmented reality pada materi  bagian-bagian  dan  fungsi  tumbuhan,  dengan  menggunakan  metode  deskriptif  kualitatif  serta teknik  pengumpulan  data  berupa  wawancara,  observasi,  dan  angket.  Data  diperoleh  dari  28  peserta didik kelas 4 SDN Kejambon 10 sebagai responden penelitian pada tanggal 8 Mei 2024. Pengumpulan informasi  dilakukan  menggunakan  observasi,  wawancara,  dan  pengisian  angket.  Berdasarkan  hasil analisis  kebutuhan,  ditemukan  bahwa  peserta  didik  mengalami  kesulitan  memahami  mata  pelajaran IPA  terutama  materi bagian-bagian dan  fungsi tumbuhan,  sehingga  memerlukan media pembelajaran interaktif  berbasis augmented  reality yang  menarik  dan  memudahkan  pemahaman  mereka,  seperti media pembelajaran  Kartu QR-Tet Tumbuhan  yang terintegrasi augmented  reality yang  menawarkan kemudahan  akses,  fleksibilitas  waktu  serta  tempat  belajar,  tampilan  menarik  dan  interaktif  dengan visualisasi, audio, video, dan animasi yang dapat meningkatkan minat dan pemahaman peserta didik, serta penyajian  materi dalam bentuk permainan  kartu kwartet yang lebih  menarik  dan  meningkatkan motivasi  belajar  peserta  didik,  sehingga  secara  keseluruhan  Kartu QR-Tet Tumbuhan  merupakan media  pembelajaran  inovatif  yang  memanfaatkan  teknologi augmented  reality untuk  menyajikan materi dengan cara yang lebih menarik dan interaktif.
Kata Kunci : Analisis Kebutuhan, Media Pembelajaran, Kartu QR-Tet, Augmented Reality

## Abstract
This article aims to conduct a need analysis to teachers and grade IV students as a reference in order to  produce  augmented  reality-based  interactive  learning  media  on  the  material  of  plant  parts  and functions,  using  qualitative  descriptive  methods  and  data  collection  techniques  in  the  form  of interviews, observations, and questionnaires. Data were obtained from 28 4th grade students of SDN Kejambon 10 as research respondents on May 8, 2024. Information collection was carried out using observation,  interviews, and questionnaires. Based on the  results of  the needs analysis, it was found that students have difficulty in understanding science subjects, especially the material on plant parts and functions, so they need interactive learning media based on augmented reality that is interesting and  facilitates  their  understanding,  such  as  learning  media  for  Plant  QR-Tet  Cards  integrated  with augmented reality which offers  easy access, flexibility of time and place of  learning.  interesting  and interactive  display  with  visualization,  attractive  and  interactive  with  visualization,  flexibility  of  time and  place  of  learning,  Attractive  and  interactive  displays  with  visualization,  audio,  video,  and animation that can increase the interest and understanding of students, as well as the presentation of material  in  the  form  of quartet card games that are  more  interesting  and increase  the  motivation of students to learn, so that overall the Plant QR-Tet Card is an innovative learning media that utilizes augmented reality technology to present material in a more interesting and interactive way. Keywords : Needs Analysis, Learning Media, QR-Tet card, Augmented Reality

## PENDAHULUAN
Dalam  era  digital  yang  berkembang pesat, integrasi  teknologi  ke  dalam  proses
pembelajaran  menjadi  semakin  penting. Perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi  (TIK)  yang  pesat  telah
membuka peluang baru untuk
menghadirkan metode dan media
pembelajaran  yang  lebih  inovatif  dan interaktif.  Salah  satu  upaya  yang  dapat dilakukan  adalah  dengan  memanfaatkan teknologi augmented  reality (AR)  sebagai media  pembelajaran  yang  inovatif  dan interaktif. Augmented reality (AR) merupakan teknologi yang
menggabungkan  objek  virtual  dengan dunia  nyata  secara real-time [1].  Dengan menggunakan  AR,  objek-objek  digital dapat  ditampilkan  dan  diproyeksikan  ke dalam lingkungan nyata melalui perangkat seluler  atau  komputer  [2].  Teknologi  ini memungkinkan peserta didik untuk berinteraksi  dengan  objek  virtual  secara lebih  realistis  dan  imersif,  sehingga  dapat meningkatkan  minat  dan  pemahaman mereka terhadap materi yang diajarkan.
Penggunaan  AR  dalam  pembelajaran  Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di Sekolah Dasar (SD)  dapat  menarik  minat  peserta  didik dan  meningkatkan  pemahaman  mereka terhadap  materi  yang  diajarkan.  Materi IPA  di  SD  seringkali  melibatkan  konsep- konsep  abstrak  yang  sulit  divisualisasikan dengan media pembelajaran tradisional [3]. Dengan  menggunakan  AR,  objek-objek virtual  seperti  model  tumbuhan,  hewan, atau  proses  alam  dapat  divisualisasikan secara  lebih  nyata  dan  interaktif,  sehingga membantu peserta didik  dalam memahami materi secara lebih konkret.
Materi  tumbuhan  merupakan  salah  satu topik  penting  dalam  pembelajaran  IPA  di SD.  Memahami  struktur  dan  fungsi tumbuhan  merupakan  dasar  bagi  peserta didik  untuk  mempelajari  konsep-konsep lain  yang  terkait  dengan  fotosintesis, penyerbukan,  serta  keberlangsungan hidup makhluk hidup.  Namun,  seringkali  peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami  konsep-konsep  abstrak  yang terkait dengan struktur dan fungsi tumbuhan.  Hal  ini  disebabkan  oleh
beberapa faktor, seperti keterbatasan media pembelajaran yang digunakan dan kurangnya  visualisasi  yang  menarik  bagi peserta didik.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan  dengan  lima  guru  Sekolah Dasar, ditemukan bahwa pembelajaran IPA materi  tumbuhan  masih  menggunakan media  gambar  sebagai  satu-satunya  media visual. Meskipun gambar dapat memberikan  ilustrasi  tentang  struktur  dan bentuk  tumbuhan,  namun  media  ini memiliki  keterbatasan  dalam  menyajikan konsep-konsep abstrak yang terkait dengan proses-proses  fisiologis  dan  fungsi-fungsi penting dalam tumbuhan. Guru-guru mengakui bahwa penggunaan media gambar semata dirasa kurang efektif dalam membantu peserta didik memahami materi tumbuhan  secara  mendalam.  Konsep- konsep  seperti  fotosintesis,  transpirasi, penyerapan air dan nutrisi, serta hubungan antara  struktur  dan  fungsi  tumbuhan seringkali  sulit  divisualisasikan  dengan baik melalui gambar dua dimensi. Akibatnya, peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami konsep-konsep abstrak  tersebut  dan  cenderung  hanya menghafalkan informasi tanpa memperoleh pemahaman yang bermakna.
Untuk  mengatasi  masalah  ini,  media pembelajaran  yang  interaktif  dan  atraktif sangat  diperlukan.  Media  pembelajaran yang interaktif dan atraktif dapat meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar peserta didik, serta memfasilitasi pemahaman  mereka  terhadap  materi  yang diajarkan  ([4], [5]).  Salah satu solusi yang menjanjikan adalah kartu QR-Tet Tumbuhan  terintegrasi  AR.  Kartu QR-Tet Tumbuhan  terintegrasi  AR  merupakan sebuah media pembelajaran yang menggabungkan teknologi Augmented Reality (AR)  dengan  kartu  bergambar.
Ketika kartu tersebut dipindai
menggunakan  kamera  perangkat  seluler
atau komputer, objek virtual berupa model 3D  tumbuhan  akan  ditampilkan  secara realistis  pada  layar.  Peserta  didik  dapat mengamati  dan  berinteraksi  dengan  model 3D  tumbuhan  tersebut,  seperti  memutar atau  memperbesar  objek  untuk  melihat lebih  detail,  serta  mempelajari  informasi tambahan  mengenai  struktur  dan  fungsi tumbuhan. Visualisasi dan simulasi tumbuhan dalam bentuk 3D yang disajikan oleh  kartu QR-Tet Tumbuhan  terintegrasi AR  dapat  membantu  peserta  didik  dalam memahami  konsep-konsep  abstrak  terkait struktur dan fungsi tumbuhan dengan lebih mudah.  Dengan  melihat  model  3D  yang realistis  dan  interaktif,  peserta  didik  dapat memperoleh gambaran yang lebih jelas dan konkret  tentang  bagian-bagian  tumbuhan, proses  fotosintesis,  penyerapan  air  dan nutrisi,  serta  hubungan antara  struktur  dan fungsi  tumbuhan.  Selain  itu,  media pembelajaran  ini  juga dapat  meningkatkan minat dan keterlibatan peserta didik dalam proses belajar, sehingga membantu mereka dalam memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang materi tumbuhan.
Berdasarkan  beberapa  penelitian  relevan mengenai  penggunaan  kartu augmented reality sebagai media pembelajaran, menunjukkan  adanya  hasil  positif  pada pembelajaran.  Penelitian  yang  sebelumnya menyatakan  bahwa  hasil  pembelajaran menggunakan  kartu  dengan  teknologi  3D augmented  reality terlihat  peserta  didik mampu  dalam  memvisualisasikan  objek yang abstrak pada materi sistem tata surya [6].  Memanfaatkan  media augmented reality tentang tata surya sangat mudah dan peserta didik dapat dengan mudah mengulang  materi  tersebut.  Selain  itu, penelitian lain juga mengungkapkan bahwa kartu augmented  reality efektif  dalam membantu peserta didik memahami konsep-konsep abstrak dengan lebih konkret  dan  menarik  [7].  Penelitian  lain juga menunjukkan bahwa media pembelajaran di sekolah dengan game base
on  augmented  reality  card dapat  diakses kapan  saja  dan  di  mana  saja  untuk mengatasi permasalahan pendidikan terkait Learning Loss [8].
Analisis  kebutuhan  media  pembelajaran IPA  materi  tumbuhan  berbasis  kartu QR- Tet Tumbuhan  terintegrasi  AR  menjadi sangat penting untuk memastikan kesesuaian  dan  efektivitas  media  tersebut dalam  proses  pembelajaran  di  Sekolah Dasar. Proses ini mengidentifikasi kebutuhan  peserta  didik,  guru,  serta karakteristik  materi  pembelajaran  yang memungkinkan perancangan media pembelajaran yang lebih menarik, interaktif,  dan  efektif.  Melalui  artikel  ini, bertujuan  untuk  memperoleh  informasi yang  komprehensif  tentang  kebutuhan media  pembelajaran  IPA  materi  tumbuhan berbasis kartu QR-Tet Tumbuhan terintegrasi AR di Sekolah Dasar.
Hasil  analisis  ini  akan  memberikan panduan bagi pengembangan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan  peserta  didik  dan  guru,  serta mampu  meningkatkan  minat  dan  prestasi belajar  peserta  didik  dalam  mempelajari materi  tumbuhan.  Jika  penelitian  ini  tidak dilakukan, ada risiko pengembangan media pembelajaran  yang  tidak  tepat  sasaran, kurang efektif, dan tidak mampu mengoptimalkan  potensi  teknologi  AR dalam  meningkatkan  pemahaman  peserta didik  tentang  materi  tumbuhan,  yang pada akhirnya  dapat  berdampak  negatif  pada kualitas  pembelajaran  IPA  di  Sekolah Dasar.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan kualitatif  dengan  metode  deskriptif  untuk menganalisis kebutuhan media pembelajaran  IPAS  materi  tumbuhan  bagi peserta  didik  Sekolah  Dasar.  Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah observasi, wawancara, dan kuesioner.
Observasi  dilakukan  di  lima  guru  dan  28 peserta  didik  kelas  IV  Sekolah  Dasar  pada Daerah  Binaan  IV  Kordinator  Wilayah Tegal  Timur  pada  tanggal  8  Mei  2024 untuk  mengamati  proses  pembelajaran IPAS terkait materi tumbuhan serta fasilitas dan  media  pembelajaran  yang  digunakan. Wawancara  mendalam  dilakukan  kepada lima  guru  kelas  IV  untuk  menggali informasi  mengenai  kebutuhan,  kendala, dan  harapan  terkait  media  pembelajaran materi tumbuhan. Kuesioner analisis kebutuhan  diberikan  kepada  28  peserta didik  kelas  IV  dengan  memfokuskan kebutuhan  peserta  didik  terhadap  media pembelajaran IPAS terutama media pembelajaran berbasis Kartu QR-Tet Tumbuhan terintegrasi augmented reality .
Data  yang  diperoleh  dari  ketiga  teknik tersebut dianalisis secara deskriptif dengan melakukan reduksi data, penyajian data,  dan  penarikan  kesimpulan.  Hasil analisis  ini  kemudian  digunakan  sebagai dasar untuk merancang media pembelajaran  IPAS  materi  tumbuhan berbasis kartu
QR-Tet Tumbuhan terintegrasi  dengan  teknologi augmented reality .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  analisis  kebutuhan  melalui wawancara,  observasi,  dan  pengisian kuesioner kepada lima guru dan 28 peserta didik  kelas  IV  Sekolah  Dasar  di  Daerah Binaan  IV  Koordinator  Wilayah  Tegal Timur  diperoleh  data  pada  Tabel  1,  Tabel 2, dan Tabel 3.
Tabel 1. Hasil Wawancara Guru No. Pertanyaan Peneliti Jawaban Guru 1. Menurut  anda,  mata  pelajaran apa  yang  sulit  dipahami  oleh peserta  didik  kelas  IV  di  SD ini? Mata Pelajaran yang paling sulit dipahami peserta didik kelas IV di SD ini adalah  IPAS  (Ilmu  Pengetahuan  Alam dan Sosial). 2. Bagaimana hasil penilaian penilaian  pada  materi  bagian dan fungsi tumbuhan? Nilai  asesmen  fprmatif  dan  sumatif peserta  didik  pada  materi  bagian  dan fungsi tumbuhan masih rendah dibandingkan dengan materi lainnya pada mata pelajaran IPAS. 3. Model dan metode pembelajaran  apa  yang  anda gunakan saat mengajarkan materi  bagian  dan  fungsi tumbuhan? Saat  pembelajaran  materi  bagian  dan fungsi  tumbuhan,  saya  menggunakan model pembelajaran PjBL. Metode pembelajaran  yang  sering  saya  gunakan adalah  metode  ceramah,  penugasan,  dan diskusi. 4. Apakah  dalam  pembelajaran materi  bagian  dan  fungsi tumbuhan,  anda  menggunakan media pembelajaran? Saya  menggunakan  media  pembelajaran berupa gambar dan video saat pembelajaran  berlangsung.  Selain  itu, saya  juga  mengajak  peserta  didik  untuk mengamati  tumbuhan  yang  ada  di  taman sekolah secara langsung. 5. Apakah anda pernah menggunakan media pembelajaran  ineteraktif  saat pembelajaran?  Jika  pernah, media  pembelajaran  interaktif apa yang pernah anda gunakan? Pernah, saya menggunakan media
pembelajaran  interaktif  seperti Wordwall dan Quizizz .
Tabel 2. Hasil Observasi Kelas IV SDN Kejambon 10 Sebanyak
Lima Guru dan 28 Peserta Didik Topik Kondisi Real Model  dan  metode  pembelajaran yang digunakan guru ketika mengajar mata pelajaran IPAS Guru menggunakan model pembelajaran  PjBL.  Metode  yang digunakan guru adalah metode ceramah  dan  penugasan  sehingga peserta didik merasa jenuh. Ada media pembelajaran interaktif Saat  observasi  berlangsung,  guru tidak menggunakan media pembelajaran  interaktif.  Media  yang digunakan guru adalah video pembelajaran. Perhatian peserta didik saat penjelasan guru Peserta  didik  yang  merasa  jenuh  asik mengobrol  dengan  temannya.  Peserta didik tidak lagi memusatkan perhatiannya pada penjelasan guru. Keaktifan peserta didik Peserta  didik  kurang  responsif  saat pembelajaran berlangsung. Tidak banyak  peserta  didik  yang  menjawab pertanyaan yang dlontarkan oleh guru. Selain  itu,  hanya  ada  2  peserta  didik yang  bertanya  saat  pembelajaran berlangsung.

## Tabel 3. Hasil Angket Needs Analysis oleh Peserta Didik Kelas IV
Pernyataan Persentase SS S TS STS Mata pelajaran IPAS sulit dipahami. 7,1% 53,6% 39,3% - Materi  bagian  dan  fungsi  tumbuhan  adalah  materi yang sulit untuk dipahami. 28,6% 57,1% 7,1% 7,1% Saya  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  bagian dan  fungsi  tumbuhan  melalui  media  pembelajaran yang digunakan guru. 14,3% 42,9% 32,1% 10,7% Saya memerlukan media pembelajaran yang interaktif. 53,6% 32,1% 10,7% 3,6% Saya senang belajar menggunakan gawai. 35,7% 39,3% 17,9% 7,1% Saya  merasa  lebih  mudah  memahami  materi  bagian dan  fungsi  tumbuhan  jika  disajikan  dalam  bentuk gambar. 32,1% 50,0% 17,9% - Saya  merasa  merasa  lebih  mudah  memahami  materi bagian  dan  fungsi  tumbuhan  jika  disajikan  dalam bentuk video pembelajaran. 28,6% 46,4% 17,9% 7,1%
Saya  merasa  lebih  mudah  memahami  materi  bagian dan fungsi tumbuhan jika disajikan dalam permainan. 42,9% 35,7% 17,9% 3,6% Saya lebih suka belajar berkelompok. 17,9% 67,9% 10,7% 3,6% Saya suka belajar sambil bermain. 53,6% 28,6% 17,9% 3,6% Saya  suka  belajar  sambil  mengamati  objek  belajar secara langsung. 21,4% 71,4% 7,1% 0,0% Saya senang belajar di luar ruangan. 39,3% 39,3% 14,3% 7,1%
Saya senang jika guru  menggunakan media pembelajaran berbasis android dalam proses pembelajaran. 42,9% 42,9% 7,1% 7,1% Saya  lebih  senang  menggunakan smartphone  android untuk memahami materi pembelajaran. 50,0% 39,3% 10,7% 3,6% Saya  tertarik  dibuatkan  media  pembelajaran  berbasis augmented reality. 28,6% 53,6% 17,9% -
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan dengan observasi dan wawancara tanggal 8 Mei 2024 di SD Negeri Kejambon 10 pada guru  kelas  IV  (empat)  diketahui  bahwa peserta didik kelas IV mengalami permasalahan dalam
memahami pembelajaran  IPAS.  Metode  pembelajaran yang  kurang  interaktif  dan  terlalu  berpusat pada  guru  menyebabkan  peserta  didik menjadi  bosan  dan  kurang  terlibat  dalam proses  pembelajaran.  Peserta  didik  usia Sekolah Dasar membutuhkan aktivitas yang melibatkan  mereka  secara  langsung.  Selain itu,  guru  belum  menggunakan  media pembelajaran  interaktif  yang  tepat  sebagai pendukung  pemahaman  peserta  didik. Adapula  beberapa  peserta  didik  yang kurang  tertarik  dengan  topik  tumbuhan karena  dianggap  kurang  menarik  atau kurang  relevan  dengan  kehidupan  sehari- hari  mereka.  Hal  ini  dapat  menyebabkan kurangnya  motivasi  dalam  belajar  dan berkonsentrasi selama pembelajaran. Faktor pendekatan  belajar  peserta  didik  seperti tujuan,  metode  pembelajaran,  media,  dan motivasi  belajar  itu  sendiri  turut  berperan dalam menentukan keberhasilan pembelajaran [9].
Hasil  kuesioner  kebutuhan  peserta  didik terhadap  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality pada  mata  pelajaran IPAS  materi  bagian  dan  fungsi  tumbuhan menunjukkan  bahwa  sebanyak  53,6% peserta didik setuju apabila merasa kesulitan  dalam  belajar  IPAS,  sebanyak 57,1%  peserta  didik  setuju  apabila  materi bagian  dan  fungsi  tumbuhan  adalah  materi yang  sulit  untuk  dipahami.  Salah  satu penyebabnya  adalah  penggunaan  media pembelajaran  oleh  guru  yang  kurang efektif,  seperti  yang  disetujui  oleh  42,9% peserta didik. Media pembelajaran memainkan  peran  penting  dalam  proses pengajaran  dan  pembelajaran.  Guru  sering menggunakan  media  pembelajaran  sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi agar dapat  dimengerti  oleh  murid-murid  dengan
lebih baik. Penggunaan media pembelajaran dalam  kegiatan  belajar  mengajar  dapat menumbuhkan  minat  dan  hasrat  baru, meningkatkan  motivasi,  serta  memberikan pengaruh psikologis positif terhadap proses pembelajaran [10].
Guru  memiliki  kendala  dalam  menyiapkan media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan kurikulum  merdeka  yaitu  kurang  mampu menyediakan  media  untuk  pembelajaran yang berdiferensiasi. Dalam proses pembelajaran  juga  belum  terdapat  media pembelajaran  interaktif  yang  digunakan oleh  guru  sebagai  media  pembelajaran. Media  Kartu QR-tet Tumbuhan  dapat digunakan  dalam  pembelajaran  IPA  yaitu menarik  minat  peserta  didik  terhadap  mata pelajaran  IPAS  terutama  materi  bagian- bagian dan fungsi tumbuhan serta memudahkan  peserta  didik  memahami konsep  abstrak  yang  terdapat  dalam  materi pembelajaran.  Hal  tersebut  sesuai  dengan hasil  angket  analisis  kebutuhan  peserta didik  yang  menunjukkan  bahwa  sebanyak 53,6% peserta didik sangat setuju menggunakan media pembelajaran
interaktif dalam pembelajaran IPAS, sebanyak  39,3%  peserta  didik  senang menggunakan gawai, sebanyak 50% peserta didik setuju materi bagian-bagian tumbuhan dan  fungsinya  disajikan  dalam  bentuk gambar, sebanyak 46,4% lainnya setuju jika disajikan dalam bentuk video pembelajaran, dan sebanyak 42,9% merasa materi bagian- bagian  dan  fungsi  tumbuhan  akan  lebih mudah  dipahami  jika  disajikan  dalam bentuk permainan.
Karakteristik  peserta  didik  usia  Sekolah Dasar yang masih senang bermain tercermin dari hasil angket yang menunjukkan sebanyak 53,6% peserta didik sangat  setuju  jika  pembelajaran  disajikan sambil  bermain.  Selain  itu,  67,9%  peserta didik  setuju  belajar  berkelompok,  71,4% setuju  mengamati  objek  belajar  secara langsung, dan 39,3% senang belajar di luar
ruang  kelas.  Hal  ini  sejalan  dengan kebutuhan psikososial peserta didik Sekolah Dasar  yang  menyukai  permainan,  senang bergerak,
menyukai
pekerjaan
berkelompok,  dan  senang  memperagakan langsung dalam proses pembelajaran, sehingga metode pembelajaran yang melibatkan unsur permainan, aktivitas fisik, kerja  kelompok,  serta  pengamatan  dan praktik  langsung  sangat  sesuai  untuk memenuhi  kebutuhan  psikososial  mereka dalam  mengembangkan  kognitif,  afektif, dan psikomotorik secara optimal [11].
Di  abad  ke-21  ini,  penggunaan  gawai seperti smartphone dan tablet telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari, terutama di kalangan generasi  muda.  Peserta  didik,  baik  di tingkat  sekolah  dasar,  menengah,  maupun perguruan tinggi, semakin terbiasa menggunakan  gawai  untuk  mengakses informasi,  berkomunikasi,  dan  hiburan. Fenomena  ini  telah  mendorong  munculnya kebutuhan akan media pembelajaran interaktif  yang  dapat  diakses  melalui smartphone .  Hal  ini  sesuai  dengan  hasil angket  bahwa  sebanyak  42,9%  setuju menggunakan smartphone dalam pembelajaran,  50%  peserta  didik  merasa akan  lebih  memahami  materi  pembelajaran dalam  gawai  mereka,  dan  53,6%  peserta didik setuju untuk dibuatkan media pembelajaran  berbasis augmented  reality . Media pembelajaran Kartu QR-Tet
Tumbuhan  yang  terintegrasi augmented reality menawarkan  beberapa  keunggulan, antara  lain  kemudahan  akses,  fleksibilitas waktu dan tempat, serta tampilan yang lebih menarik  dan  interaktif.  Selain  itu,  media Kartu QR-Tet Tumbuhan  dapat menyajikan konten  dengan  visualisasi  yang  menarik, audio,  video,  dan  animasi  yang  dapat meningkatkan minat dan pemahaman peserta  didik.  Penggunaan  Katu QR-Tet Tumbuhan  yang  disajikan  dalam  bentuk permainan  kartu  kwartet  juga  semakin menambah motivasi belajar peserta didik.

## SIMPULAN
Analisis  kebutuhan  guru  dan  peserta  didik terkait  media  pembelajaran  Kartu QR-Tet Tumbuhan  terintegrasi augmented  reality yang dilakukan menggunakan teknik pengumpulan  data  berupa  wawancara, observasi, dan angket. Sasaran dari penelitian ini adalah guru dan peserta didik kelas  IV  pada  Daerah  Binaan  (Dabin) Kejambon  di  Korwil  Tegal  Timur.  Hasil analisis kebutuhan yang diperoleh menunjukkan bahwa peserta didik mengalami  kesulitan  memahami  mata pelajaran  IPAS  terutama  materi  bagian- bagian  dan  fungsi  tumbuhan  serta  peserta didik  memperlukan  media  pembelajaran interaktif  berbasis augmented  reality yang menarik  dan  memudahkan  pemahaman mereka. Media pembelajaran Kartu QR-Tet Tumbuhan  yang  terintegrasi augmented reality menawarkan  berbagai  keunggulan. Pertama, kemudahan akses dan fleksibilitas waktu serta tempat belajar. Kedua, tampilan yang  menarik  dan  interaktif  dengan visualisasi,  audio,  video,  dan  animasi  yang dapat meningkatkan minat dan pemahaman peserta  didik.  Selain  itu,  penyajian  materi dalam  bentuk  permainan  kartu  kwartet membuat  media  ini  lebih  menarik  dan meningkatkan  motivasi  belajar  peserta didik.  Secara  keseluruhan,  Kartu QR-Tet Tumbuhan  merupakan  media  pembelajaran inovatif  yang  memanfaatkan  teknologi augmented reality untuk menyajikan materi dengan  cara  yang  lebih  menarik  dan interaktif.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] D. Atmajaya, “Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Interaktif,” Ilkom
Jurnal Ilmiah , vol. 9, no. 2, 2017, doi: 10.33096/ilkom.v9i2.143.227-232.
[2] M.  Saputra,  “Analisis  Cara  Kerja Augmented  Reality  untuk  Media Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar,” Researchgate.Net , no. January, 2020.
[3] M.  I.  Syafitri  dan  S.  Wahyuni,

## “Analisis Kesulitan  Belajar  IPA pada
Peserta Didik Kelas V  SDN 05 Pasar Tiku  Tanjung  Mutiara,” TERAMPIL Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, vol. 6, no. 1, 2023.
[4] F.  X.  Dolo,  M.  Y.  Kua,  dan  P.  Y. Djawaria,
“Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Siswa  dengan Multimedia  Interaktif  pada  Materi Pemantulan Cahaya,” Jurnal Pendidikan  Tambusai ,  vol.  6,  no.  1,
2022.
[5] I. K.  W. Nata  dan D. K. N.  S.  Putra,
“Media  Pembelajaran  Multimedia Interaktif  pada  Muatan  IPA  Kelas  V Sekolah Dasar,” Jurnal Imiah Pendidikan dan Pembelajaran , vol. 5, no. 2, 2021, doi: 10.23887/jipp.v5i2.32726. [6] M. G. N. Utomo, I. N. S. Degeng, and
H. Praherdiono, “Pengembangan Kartu dengan Teknologi 3D Augmented  Reality  sebagai  Media
Visual Tematik untuk Siswa Kelas VI SD,” JKTP  Jurnal  Kajian  Teknologi Pendidikan ,  vol.  5,  no.  2,  2022,  doi:
10.17977/um038v5i22022p162.
[7] G.  Pawitan,  Y.  Abidin,  dan  Rendi
Restiana  Sukardi,  “Rancang  Bangun Media  Pembelajaran  Digital  Berbasis Augmented Reality Card pada Materi Metamorfosis  Hewan  di  Kelas  IV SD,” INVENTA ,  vol.  7,  no.  2,  2023,
doi: 10.36456/inventa.7.2.a7201. [8] G. Priyadi, “Game Base on Augmented  Reality  Card  sebagai Media  Penunjang  Pembelajaran,” Autentik    Jurnal  Pengembangan Pendidik.  Dasar ,  vol.  6,  no.  2,  2022, doi: 10.36379/autentik.v6i2.198.
[9] M.  Samsudin,  “Faktor-Faktor  yang
Mempengaruhi Belajar,” Eduprof Islam.  Educ.  J. ,  vol.  2,  no.  2,  2020, doi: 10.47453/eduprof.v2i2.38.
[10]  A.  P.  Wulandari,  A.  A.  Salsabila,  K.
Cahyani,  T.  S.  Nurazizah,  dan  Z. Ulfiah, “Pentingnya Media
Pembelajaran  dalam  Proses  Belajar Mengajar,” Journal  on  Education ,
vol. 5, no. 2, 2023, doi: 10.31004/joe.v5i2.1074. [11]  F. Hayati, “Karakteristik Perkembangan Siswa Sekolah Dasar :
sebuah  Kajian  Literatur,” Jurnal Pendidikan  Tambusai ,  vol.  5,  no.  1, pp. 1809–1815, 2021.