Pengaruh Media Pembelajaran Monopoli terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri di Gugus Nusa Kecamatan Karanganyar
Ika Fitrianingtyas 1 , Kartika Chrysti Suryandari 2 , Sri Tatminingsih 3
Universitas Terbuka 1,3 , Universitas Sebelas Maret 2 ika.gogatsu@gmail.com
Article History received 4/11/2022 revised 21/3/2023 accepted 17/4/2023

## Abstract
This study aims to analyze the influence of monopoly learning media on the interest and learning outcomes of class IV students at SD Negeri in Cluster Nusa, Karanganyar District. The type of research  used  in  this  research  is  experimental  research  with  a  quantitative  approach.  The research design used in this study was the Pretest –Postest Control Group Design. The population and sample in this study were all class IV students at SD Negeri in Cluster Nusa, Karanganyar District.  The  research  data  was  collected  through  pretest  and  posttest  to  students  in  the experimental  class  and  control  class.  The  research  instrument  used  observation  sheets, questionnaires,  and  documentation.  Then  the  data  were  analyzed  using  the  Normality  Test, Homogeneity Test, Manova Test, and N-Gain Score Test. From the results of the analysis, the F value of learning interest was 20.472 with a significance of 0.000 (p <0.05), the F value of learning outcomes was 23.285 with a significance of 0.000 (p <0.05), and the results of inferential analysis based on the results of the Multivariate Test in the test Manova obtained sig. 0.000 < 0.05. Based on  the  results  of  this  analysis,  it  can  be  concluded  that  (1)  there  is  a  significant  influence  of monopoly  learning  media  on  the  learning  interest  of  class  IV  students  of  SD  Negeri  in  Cluster Nusa, Karanganyar District; (2) There is a significant effect of monopoly learning media on the learning outcomes of class IV students at SD Negeri in Cluster Nusa, Karanganyar District; (3) There is a significant effect of monopoly learning media on the interest and learning outcomes of class IV students at SD Negeri in Cluster Nusa, Karanganyar District.
Keywords: Monopoly Learning Media, Learning Interests, Learning Outcome

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  pengaruh  media  pembelajaran  monopoli  terhadap minat dan hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri di Gugus Nusa Kecamatan Karanganyar. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pretest –Postest Control Group Design . Populasi dan sampel dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas IV SD Negeri di  Gugus  Nusa  Kecamatan  Karanganyar.  Data  penelitian  ini  dikumpulkan  melalui pretest dan posttest terhadap siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen penelitian menggunakan lembar  observasi,  angket,  dan  dokumentasi.  Kemudian  data  dianalisis  menggunakan  Uji Normalitas, Uji Homogenitas, Uji Manova, dan Uji N-Gain Score. Dari hasil analisis didapatkan nilai  F  minat  belajar  sebesar  20,472  dengan  signifikansi  0,000  (p<0,05),  nilai  F  hasil  belajar sebesar 23, 285 dengan signifikansi 0,000 (p<0,05),  dan hasil analisis inferensial berdasarkan hasil Multivariate  Test dalam  uji  Manova  diperoleh  nilai  sig.  0,000  <  0,05.  Berdasarkan  hasil analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa (1) Ada pengaruh yang signifikan media pembelajaran monopoli  terhadap  minat  belajar  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  di  Gugus  Nusa  Kecamatan Karanganyar;  (2)  Ada  pengaruh  yang  signifikan  media  pembelajaran  monopoli  terhadap  hasil belajar  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  di  Gugus  Nusa  Kecamatan  Karanganyar;  (3)  Ada  pengaruh yang signifikan media pembelajaran monopoli terhadap minat dan hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri di Gugus Nusa Kecamatan Karanganyar.
Kata kunci: Media pembelajaran monopoli, minat belajar, hasil belajar

## PENDAHULUAN
Undang-undang Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen menjelaskan bahwa  untuk  mewujudkan  pendidikan  yang  berkualitas,  salah  satu  yang  harus  ada adalah guru yang berkualitas yaitu guru yang memiliki kemampuan untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional, yakni yang memiliki kompetensi pedagogik (Munadi, 2013; Wahyuddin,  2017).  Guru  dituntut  memiliki  kemampuan  dalam  hal  perancangan  dan pelaksanaan  belajar  mengajar,  yang  didalamnya  juga  termasuk  dalam  kemampuan penggunaan  media  pembelajaran  yang  baik  dan  efektif  (Rahmatullah  et  al.,  2022). Terlebih  untuk  guru  SD  dimana  siswa  masih  suka  bermain-main,  sehingga  dalam belajarnya  sebaiknya  menggunakan  media  pembelajaran  yang  menyenangkan  agar materi pelajaran dapat diterima dengan baik oleh siswa (Lu et al., 2014).
Media pembelajaran diartikan sebagai alat yang digunakan untuk menyampaikan isi dari materi pelajaran yang disampaikan oleh guru (Dicke et al., 2021; Winarto et al., 2020).  Media  pembelajaran  akan  mengefektifkan  proses  pembelajaran  dan penyampaian  pesan  serta  isi  materi  pelajaran.  Media  pembelajaran  mampu meningkatkan motivasi, hasil belajar dan pemahaman terhadap pelajaran (Arsyad, 2011; Kus  Eddy  Sartono  et  al.,  2022;  Puspitarini  &  Hanif,  2019).  Hal  tersebut  menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara media pembelajaran dengan minat dan hasil belajar siswa.
Minat belajar memiliki hubungan yang erat dengan hasil belajar. Hal ini dibuktikan oleh penelitian (Febriliani, 2018) dengan hasil koefisien korelasi sebesar 0,381. Senada dengan hasil penelitian itu, (Ndraha et al., 2022) bahwa ada hubungan signifikan antara minat belajar dengan hasil belajar matematika di SMK Negeri 1 Sogaedu dan diperoleh r xy sebesar  0,345  dengan  tingkat  kekuatan  hubungan  rendah  dan  minat  belajar memberikan pengaruh 11,6%. Hasil ini menunjukkan bahwa untuk meningkatkan hasil belajar, maka minat belajar siswa harus ditingkatkan terlebih dahulu.
Menurut (Novak, 2002; Sa’ud, 2008; Sailin & Mahmor, 2018), siswa akan belajar lebih  baik  dan  bermakna  apabila  siswa  mengalami  apa  yang  dipelajari  dan  bukan sekedar  mengetahuinya  saja.  Pencapaian  tujuan  tersebut  dapat  dilakukan  dengan berbagai upaya melalui inovasi strategi pembelajaran khususnya oleh guru yang dapat memberikan  pengalaman  langsung  kepada  siswa.  Sehingga  siswa  memperoleh pengalaman-pengalaman  belajar  yang  bermakna  melalui  proses  pembelajaran diselenggarakan  secara  interaktif,  menyenangkan,  memotivasi  dan  menantang  siswa untuk  berpartisipasi  aktif  serta  memberikan  ruang  yang  cukup  bagi  kreativitas, kemandirian,  bakat,  minat  serta  psikologis  siswa  (Lian  et  al.,  2018; Wahyuddin  et  al., 2022).
Minat  belajar  siswa  dapat  ditingkatkan  dengan  cara  penerapan  media pembelajaran  yang  edukatif  dan  menyenangkan.  Kegiatan  belajar  mengajar  di  SD Negeri Gugus Nusa para guru sudah menggunakan media pembelajaran, namun media pembelajaran  tersebut  bukan  media  pembelajaran  permainan.  Pada  siswa  kelas  IV, baru  pertama  kalinya  melaksanakanan  pembelajaran  integratif  kurikulum  2013. Sehingga  siswa  perlu  lebih  beradaptasi  ketika  menghadapi  ulangan  yang  terdiri  dari beberapa  muatan  pelajaran  dalam  satu  tema  pembelajaran.  Sehingga  memerlukan media  pembelajaran  yang  dapat  membantu  meningkatkan  motivasi  belajar  sekaligus mempermudah belajar siswa.
Berdasarkan pengamatan langsung dan hasil wawancara pada tanggal 10 Mei 2022  diperoleh  fakta  bahwa  guru  kelas  IV  SD  Negeri  di  Gugus  Nusa  Kecamatan Karanganyar  tersebut,  dominan  mengggunakan  metode  ceramah.  Media  buku merupakan  media  yang  paling  banyak  dipergunakan  guru  untuk  menjelaskan  materi pelajaran, guru belum memiliki media belajar yang dapat membantu guru dalam proses pembelajaran  yang  sifatnya  lebih  variatif,  sehingga  memudahkan  guru  dalam  proses pembelajaran.
Selain  itu,  ditemukan  juga  fakta  bahwa  minat  siswa  yang  kurang  maksimal terhadap  pelajaran  tematik,  tidak  tertarik  untuk  belajar  dan  kurang  fokus  saat menjalankan proses pembelajaran, siswa justru memilih untuk menggambar. Selain itu, ada juga siswa yang berbicara dengan siswa lain, bahkan ada siswa yang diam-diam lebih memilih untuk melamun di kelas dan beberapa siswa yang seharusnya ada di kelas untuk belajar namun sering izin untuk ke toilet sekolah.
Berbagai  fakta  yang  didapatkan  di  lapangan  ini  akhirnya  menimbulkan  situasi kondisi  belajar  yang  tidak  berjalan  secara  kondusif.  Hal  ini  terjadi  dikarenakan  siswa tidak berminat untuk menjalankan proses pembelajaran yang mengakibatkan suasana di  dalam  kelas  menjadi  gaduh  atau  bahkan  berjalan  pasif.  Selain  itu,  siswa  merasa pelajaran  tematik  membosankan  sehingga  membuat  siswa  menjadi  mengantuk  dan jenuh dan pada akhirnya di kelas didapati siswa ada yang tertidur, lebih banyak yang mengobrol, bermain alat gadget, lebih memilih di kantin dan sebagainya.
Penggunaan media pembelajaran dengan sistem permainan diharapkan dapat menimbulkan kegiatan belajar mengajar yang menarik dan langsung melibatkan siswa untuk  lebih  aktif  (Arifudin  et  al.,  2020;  Kirkwood  &  Price,  2014),  sehingga  proses pembelajaran  menjadi  tidak  membosankan,  dapat  melatih  kerjasama,  meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan, menumbuhkan minat belajar siswa, mempercepat  proses  informasi  serta  menyelesaikan  masalah,  sekaligus  dapat meningkatkan  kepekaan  sosial.  Penggunaan  media  pembelajaran  dengan  aplikasi permainan,  bertujuan  untuk  mengajak  siswa  menyelesaikan  masalah  dalam  mata pelajaran tertentu dengan cara menyelesaikan latihan maupun simulasi yang tertuang dalam aplikasi tersebut (Azizah et al., 2022; Syahidi et al., 2019).
Permainan  monopoli  merupakan  media  pembelajaran  yang  dapat  membantu guru  dalam  melaksanakan  pembelajaran  (Syalfifi  et  al.,  2019).  Menurut  (Sadiman, 2008) ,  “media  pembelajaran  monopoli  mempunyai  kelebihan,  diantaranya  adalah memberikan  pengalaman  belajar  yang  menyenangkan  dan  dapat  menjadikan  siswa lebih berpartisipasi aktif dalam pembelajaran”. Penggunaan monopoli dapat membuat siswa aktif selama proses pembelajaran serta dapat membangun interaksi antar siswa (Mousa, 2019).
Salah satu media pembelajaran berbasis permainan yang dapat digunakan oleh guru  kelas  IV  di  gugus  Nusa  adalah  monopoli.  Permainan  monopoli  yang  digunakan pada  gugus  Nusa  dirancang  untuk  materi  tematik  pada  tema  7  Indahnya  Keragaman Negeriku  ini  berdasarkan  pada  konten  materi  yang  tersaji  pada  subtema  1  Indahnya Keragaman Negeriku. Dalam subtema ini siswa akan mempelajari tentang keragaman di  Indonesia  dan  bentuk  sikap  kerja  sama  (PPKn),  teks  nonfiksi  (Bahasa  Indonesia), gaya (IPA), keragaman sosial, ekonomi, budaya,  etnis dan agama di Indonesia (IPS). Oleh sebab itu, perlu dilakukan pembelajaran yang mendalam terhadap tema tersebut, namun tidak meninggalkan suasana belajar yang mudah dan menyenangkan.
Berdasarkan  uraian  yang  dijelaskan  di  atas,  peneliti  tertarik  untuk  melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Monopoli terhadap Minat  dan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri  di  Gugus  Nusa  Kecamatan Karanganyar.”
Berdasarkan latar belakang di atas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini  yaitu  (1)  Adakah  pengaruh  yang  signifikan  penggunaan  media  pembelajaran monopoli terhadap minat belajar siswa kelas IV SD Negeri di Gugus Nusa Kecamatan Karanganyar?  (2)  Adakah  pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran  monopoli terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  di  Gugus  Nusa  Kecamatan Karanganyar?  dan  (3)  Adakah  pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran  monopoli terhadap minat dan hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri di Gugus Nusa Kecamatan Karanganyar? Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini yaitu (1) Menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran monopoli terhadap minat
belajar  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  di  Gugus  Nusa  Kecamatan  Karanganyar,  (2) Menganalisis  pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran  monopoli  terhadap  hasil belajar  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  di  Gugus  Nusa  Kecamatan  Karanganyar,  dan  (3) Menganalisis  pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran  monopoli  terhadap  minat belajar  dan  hasil  belajar  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  di  Gugus  Nusa  Kecamatan Karanganyar.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  penelitian  kuantitatif  dengan  jenis penelitian eksperimen. Menurut (Blackwell et al., 2017; Flannelly et al., 2018; Mitchell, 2015; Sugiyono, 2021) penelitian eksperimen yaitu metode penelitian yang digunakan untuk  mencari  pengaruh  perlakuan  tertentu  terhadap  yang  lain  dalam  kondisi  yang terkendalikan.  Desain  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah True Eksperimental  Design ,  lebih  tepatnya  desain Pretest –Postest  Control  Group  Design . Dalam  desain  ini  terdapat  dua  kelompok  yang  dipilih  secara  acak,  kemudian  diberi pretest untuk  mengetahui  keadaan  awal  adakah  perbedaan  antara  kelompok eksperimen  (kelompok  yang  diberi  perlakuan)  dan  kelompok  kontrol  (kelompok  yang tidak diberi perlakuan). Dalam hal ini peneliti menggunakan teknik purposive sampling. Purposive  sampling  adalah teknik  penentuan  sampel  dengan  pertimbangan  tertentu (Campbell et al., 2020; Sugiyono, 2021). Populasi yang diambil yaitu seluruh siswa kelas IV SD N di Gugus Nusa Kecamatan Karanganyar. Sedangkan sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas IV SD N 2 Giripurno, SD N 1 Candi, dan SD N 2 Candi sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 50 siswa dan siswa kelas IV SD N 2 Plarangan, SD N 3  Giripurno,  dan  SD  N  1  Plarangan  sebagai  kelas  kontrol  yang  berjumlah  48  siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah teknik tes, observasi, wawancara dan  dokumentasi  dengan  instrumen  penelitian  berupa  instrumen  lembar  observasi, angket, dan lembar dokumentasi. Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Uji Normalitas, Uji Homogenitas, Uji Manova, dan Uji N-Gain Score .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Uji validitas angket minat belajar siswa dilakukan dengan menggunakan bantuan SPSS 16.0 for windows menunjukkan bahwa seluruh butir pertanyaan yang berjumlah 20 butir dinyatakan valid untuk digunakan. Validitas angket minat belajar siswa diukur menggunakan uji Pearson dengan taraf signifikansi 0,05. Butir pertanyaan dinyatakan valid  jika  r hitung >  r tabel .  Seluruh  butir  pertanyaan  pada  angket  minat  belajar  siswa dinyatakan  valid  karena  keseluruhan  nilai  r hitung >  r tabel (0,497).  Hasil  uji  reliabilitas menunjukkan  bahwa  indeks  reliabilitas  angket  minat  belajar  siswa  sebesar  0,952 sehingga angket tersebut dikatakan reliabel untuk digunakan sebagai pengumpul data penelitian.
Data  sudah  terkumpul  selanjutnya  akan  diuji  terlebih  dahulu  dengan  uji persyaratan analisis meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan uji homogenitas matriks covarian.
Uji  normalitas  pada  penelitian  ini  menggunakan One-Sample  Kolmogorov- Smirnov Test pada program SPSS 16.0 for windows dengan taraf siginifikansi 0,05. H 0 diterima apabila sig > 0,05 sehingga dapat dinyatakan bahwa data yang diperoleh sudah berdistribusi secara normal, dan sebaliknya, apabila nilai sig < 0,05 maka H 0 ditolak dan H 1 diterima  yang  menandakan  bahwa  data  yang  diperoleh  tidak  berdistribusi  secara normal. Hasil uji normalitas dapat dilihat pada tabel 1 berikut:
Tabel 1. Hasil Output SPSS 16.0 for Windows Uji Normalitas One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Minat Belajar Hasil Belajar N 98 98 Normal Parameters a Mean 71.62 81.53 Std. Deviation 6.258 5.697 Most Extreme Differences Absolute .118 .125 Positive .090 .069 Negative -.118 -.125 Kolmogorov-Smirnov Z 1.165 1.234 Asymp. Sig. (2-tailed) .132 .095
a. Test distribution is Normal.
Berdasarkan  Tabel  1  di  atas  menunjukkan  bahwa  nilai  signifikansi  atau  nilai probabilitas dari uji normalitas minat dan hasil belajar siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol  lebih  besar  dari  0,05,  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  seluruh  data  tersebut berdistribusi normal.
Setelah  terpenuhinya  syarat  uji  normalitas,  selanjutnya  akan  diuji  dengan menggunakan  Uji MANOVA ( Multivariate  of  Varians ).  Uji MANOVA dilakukan  untuk menguji rumusan masalah pada penelitian. Data yang digunakan untuk Uji MANOVA ini adalah  data  nilai  hasil  angket minat  belajar  siswa  dan hasil  belajar  siswa  siswa  kelas eksperimen dan kelas kontrol. Uji MANOVA dapat dilakukan apabila telah memenuhi uji persyaratan,  yakni  uji  homogenitas  varian  dan  uji  homogenitas  matriks  covarian.  Uji homogenitas  varian  dapat  dilihat  dari  hasil  Uji Levene’s yang  dilakukan  melalui perhitungan SPSS 16.0 for windows. Keputusan uji H 0 diterima apabila nilai sig > 0,05 dan H 0 ditolak apabila nilai sig < 0,05. Jika data yang diperoleh menunjukkan hasil sig > 0,05 maka H 0 diterima yang menandakan bahwa data tersebut bersifat homogen. Hasil uji homogenitas varian dapat dilihat pada Tabel 2 berikut:
Tabel 2. Hasil Uji Levene’s Test Levene's Test of Equality of Error Variances a F df1 df2 Sig. Minat Belajar Siswa .022 1 96 .882 Hasil Belajar Siswa .589 1 96 .445
Tests the null hypothesis that the error variance of the dependent variable is equal across groups.
a. Design: Intercept + Kelas
Berdasarkan  Tabel  2  di  atas  menunjukkan  bahwa  nilai  signifikansi  dari  minat belajar yaitu 0,882 > 0,05. Sedangkan nilai signifikansi dari hasil belajar yaitu 0,445 > 0,05. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa kedua varian ini homogen.
Uji MANOVA mempunyai  syarat  bahwa  matriks  atau  covarian  dari  variabel dependen sama. Uji homogenitas matriks covarian dapat dilihat dari hasil Uji Box’s M. Keputusan uji H 0 diterima apabila nilai sig > 0,05 dan H 0 ditolak apabila nilai sig < 0,05. Jika  data  yang  diperoleh  menunjukkan  hasil  sig  >  0,05  maka  H 0 diterima  yang menandakan bahwa covarian dependen sama. Uji homogenitas matriks covarian dapat dilihat pada Tabel 3 berikut:
Tabel 3. Hasil Uji Box’M
Box's Test of Equality of Covariance Matrices a Box's M 3.150 F 1.026 df1 3 df2 1.754E6 Sig. .380 Tests  the  null  hypothesis that the observed covariance matrices of the dependent  variables  are equal across groups. a.  Design:  Intercept  +

## Kelas
Berdasarkan  Tabel  3  di  atas  nilai  dari  hasil  uji Box’s  M adalah  sebesar  3,150 dengan  taraf  signifikansi  0,380.  Menurut  kriteria  pengujian  dengan  signifikansi  0,05 maka nilai dari hasil uji Box’s M yang diperoleh tidak signifikan karena signifikansi yang diperoleh yaitu 0,380 > 0,05. Dengan demikian 𝐻 0 diterima. Jadi, matriks covarian dari variabel dependen sama.

## Uji Hipotesis Penelitian
Uji  hipotesis  pertama  (H 1 )  dan  hipotesis  kedua  (H 2 )  menggunakan  uji  Manova berbantuan SPSS 16.0 for windows dengan melihat nilai sig. pada Output tabel Test of Between-Subjects Effect .
Tabel 4. Hasil Test Of Between Subjects Effect
Tests of Between-Subjects Effects
Source Dependent Variable Type  III  Sum  of Squares df Mean Square F Sig. Corrected Model Minat Belajar Siswa  667.734 a 1 667.734 20.472 .000 Hasil Belajar Siswa  612.449 b 1 612.449 23.185 .000 Intercept Minat Belajar Siswa  501761.203 1 501761.203  1.538E4  .000 Hasil Belajar Siswa  650343.429 1 650343.429  2.462E4  .000 Kelas Minat Belajar Siswa  667.734 1 667.734 20.472 .000 Hasil Belajar Siswa  612.449 1 612.449 23.185 .000 Error Minat Belajar Siswa  3131.297 96 32.618 Hasil Belajar Siswa  2535.959 96 26.416 Total Minat Belajar Siswa  506517.000 98 Hasil Belajar Siswa  654578.000 98 Corrected Total Minat Belajar Siswa  3799.031 97 Hasil Belajar Siswa  3148.408 97
a. R Squared = ,176 (Adjusted R Squared = ,167) b. R Squared = ,195 (Adjusted R Squared = ,186)
Berdasarkan Tabel 4 di atas menunjukkan bahwa hubungan kelas pembelajaran dengan  angket  minat  belajar  memberikan  nilai  F  sebesar  20,472  dengan  signifikansi 0,000. Hal ini menunjukkan bahwa “Ada pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Monopoli  terhadap  Minat  Belajar  Siswa  Kelas  IV  SD  N  di  Gugus  Nusa  Kecamatan Karanganyar”. Sedangkan pada hasil belajar siswa memberikan nilai F sebesar 23,185 dengan  taraf  signifikansi  0,000.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  “Ada  pengaruh
Pembelajaran Menggunakan Media Monopoli terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD N di Gugus Nusa Kecamatan Karanganyar”.
Uji hipotesis ketiga (H 3 ) menggunakan uji Manova. Hasil uji Manova dapat dilihat pada tabel 5 berikut.
Tabel 5. Hasil Multivariate Test Multivariate Tests b Effect Value F Hypothesis df  Error df  Sig. Intercept  Pillai's Trace .996 1.303E4 a 2.000 95.000 .000 Wilks' Lambda .004 1.303E4 a 2.000 95.000 .000 Hotelling's Trace 274.306  1.303E4 a 2.000 95.000 .000 Roy's Largest Root  274.306  1.303E4 a 2.000 95.000 .000 Kelas Pillai's Trace .196 11.553 a 2.000 95.000 .000 Wilks' Lambda .804 11.553 a 2.000 95.000 .000 Hotelling's Trace .243 11.553 a 2.000 95.000 .000 Roy's Largest Root  .243 11.553 a 2.000 95.000 .000 a. Exact statistic b. Design: Intercept + Kelas
Berdasarkan  Tabel  5  di  atas  diperoleh  bahwa  nilai  signifikansi  untuk Pillai’s Trace, Wilks’ Lambda, Hotelling’s Trace, dan Roy’s Largest Root adalah 0,000. Jadi nilai signifikansi  lebih  kecil  daripada  taraf  signifikansi  0,05  sehingga 𝐻 0  ditolak.  Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa “Ada pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Monopoli terhadap  Minat  dan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  IV  SD  N  di  Gugus  Nusa Kecamatan Karanganyar ”.

## Pembahasan Hasil Penelitian
Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Monopoli  terhadap  Minat  Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri di Gugus Nusa Kecamatan Karanganyar
Berdasarkan hasil penelitian di SD Negeri se-Gugus Nusa Kecamatan Karanganyar, maka diperoleh informasi bahwa pengaruh penggunaan media pembelajaran monopoli terhadap  minat  belajar  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  di  Gugus  Nusa  Kecamatan Karanganyar menunjukkan hasil yang positif dan signifikan. Dalam hal ini dapat dilihat bahwa nilai angket siswa yang menggunakan media pembelajaran monopoli lebih tinggi dibandingkan  dengan  pembelajaran  yang  tidak  menggunakan  media  pembelajaran monopoli, dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05.
Pembelajaran  menggunakan  media  monopoli  merupakan  pembelajaran  yang orientasinya menuju penalaran siswa yang bersifat  realistic  (van Gaalen et  al., 2021). Melalui  media  pembelajaran  monopoli ini,  siswa  dapat  lebih  mudah  menangkap informasi  dan  mendapatkan  pemahaman  yang  lebih  terhadap  suatu  konsep. Pembelajaran yang menjadikan pembelajaran lebih menyenangkan bagi siswa dan tidak membuat siswa merasa bosan ketika mengikuti proses pembelajaran (Ramadhani et al., 2022; Rusmiaty et al., 2020; Syalfifi et al., 2019).
Dalam  hal  ini,  media  pembelajaran  monopoli  sangat  membantu  siswa  untuk meningkatkan minat belajar. Selanjutnya juga membuat pemahaman dan penguasaan siswa  terhadap  materi  pembelajaran  dapat  meningkat  (Maryani  &  Sumiar,  2018; Muflikhah, 2019; Rizki et al., 2019). Menurut (Heruman, 2012; Magdalena et al., 2021; Nurhaeni  et  al.,  2019;    et  al.,  2020),  dalam  pembelajaran  yang  abstrak  siswa memerlukan alat bantu berupa media yang dapat memperjelas apa yang disampaikan oleh guru, sehingga lebih cepat dipahami dan dimengerti oleh siswa. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran monopoli dirasa sangat cocok untuk diterapkan.
Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  setelah  menggunakan  media  monopoli dalam pembelajaran, minat belajar siswa terhadap materi pelajaran menjadi lebih tinggi. Dengan  demikian,  penerapan  media  monopoli  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran. Media  pembelajaran  monopoli  terbukti  memiliki  pengaruh  yang  positif  dan  signifikan terhadap minat belajar siswa. Dalam proses pembelajaran di kelas, siswa menjadi tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga dalam mengajar.
Dalam pembelajaran di kelas, pengetahuan yang diperoleh siswa tentu bukan hanya dari  guru  dan  buku  saja.  Akan  tetapi,  juga  melalui  keterlibatan  siswa  dalam pembelajarannya. Peran guru lebih banyak dalam pemberian motivasi dan mendorong kegiatan siswa. Dengan menggunakan media pembelajaran monopoli siswa akan lebih tertarik/berminat belajar.
Berdasarkan uraian penjelasan dan hasil analisis data penelitian di atas, maka dapat dinyatakan  bahwa  dengan  Pembelajaran  menggunakan  Media  Monopoli dapat berpengaruh pada peningkatan minat belajar siswa dan dapat membuat pembelajaran lebih menyenangkan, efektif, efisien, dan menjadi bermakna. Dengan demikian, dapat diperoleh  kesimpulan  bahwa  “Ada  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Monopoli  terhadap Minat Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri di Gugus Nusa Kecamatan Karanganyar ”.
Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Monopoli  terhadap  Hasil  Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri di Gugus Nusa Kecamatan Karanganyar
Berdasarkan  hasil  penelitian  di  SD  N  se-Gugus  Nusa  Kecamatan  Karanganyar, maka diperoleh informasi bahwa pengaruh pembelajaran menggunakan media monopoli terhadap hasil belajar siswa menunjukkan hasil yang positif dan signifikan. Dalam hal ini dapat  dilihat  bahwa  nilai postest siswa  yang  menggunakan  media  monopoli  dalam pembelajaran  lebih  tinggi  bila  dibandingkan  dengan  yang  tidak  yang  menggunakan media monopoli dalam pembelajaran, dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05.
Pembelajaran  menggunakan  media  monopoli  merupakan  pembelajaran  yang dilakukan dengan memanfaatkan media permainan monopoli. Menurut (Purnaningsih & Siswono,  2014) ,  “pembelajaran  harus  dihubungkan  dengan  kenyataan,  berada  dekat dengan  siswa  dan  relevan  dengan  kehidupan  masyarakat  agar  memiliki  nilai manusiawi.”  Dengan  pembelajaran  menggunakan  media  monopoli diharapkan  siswa dapat menemukan sendiri bentuk penyelesaian suatu soal atau masalah yang dihadapi kaitannya  dengan  materi  pelajaran  (Mgomezulu  et  al.,  2014;  Putra  &  Nisa,  2021). Dengan siswa menemukan sendiri penyelesaiannya, mereka akan membangun konsep materi yang mereka dapat dan akan diperkuat dengan definisi atau konsep formal yang disampaikan oleh guru. Melalui media pembelajaran monopoli, siswa akan memperoleh gambaran  nyata  tentang  materi  pelajaran  (Buchory  et  al.,  2021),  sehingga  tingkat pemahaman mereka lebih baik.
Proses pembelajaran dikatakan berhasil apabila hasil belajar siswa terhadap materi yang diajarkan cukup tinggi. Hasil belajar juga merupakan kemampuan yang diperoleh anak  setelah  melalui  kegiatan  belajar  (Hakim  et  al.,  2022;  Nugroho,  2015).  Dengan penggunaan  media  monopoli  pada  pembelajaran  terbukti  dapat  meningkatkan  hasil belajar  siswa.  Dimana  siswa  tersebut  merasa  bahwa  belajar  menjadi  mudah,  tidak membosankan, dan menjadi lebih menyenangkan.
Berdasarkan uraian penjelasan dan hasil analisis data penelitian di atas, maka dapat dinyatakan  bahwa  dengan  pembelajaran  yang  menggunakan  media  monopoli  dapat berpengaruh  pada  peningkatan  hasil  belajar  siswa  dan  dapat membuat  pembelajaran lebih menyenangkan, efektif, efisien, dan menjadi bermakna. Dengan demikian, dapat diperoleh  kes impulan  bahwa  “Ada  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Monopoli  terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri di Gugus Nusa Kecamatan Karanganyar ”.
Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Monopoli  terhadap  Minat  dan  Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri di Gugus Nusa Kecamatan Karanganyar
Berdasarkan hasil penelitian di SD Negeri se-Gugus Nusa Kecamatan Karanganyar, maka diketahui informasi bahwa pengaruh pembelajaran menggunakan media monopoli terhadap  minat  dan  hasil  belajar  siswa  menunjukkan  hasil  yang  positif  dan  signifikan. Dalam hal ini dapat dilihat bahwa nilai angket dan postest siswa yang pembelajarannya menggunakan  media  monopoli  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  yang  tidak menggunakan  media  monopoli,  yang  menunjukkan  nilai  signifikansi  sebesar  0,000  < 0,05.  Hal  ini  dapat  dilihat  pada  nilai  signifikansi  untuk Pillai’s  Trace,  Wilks’  Lambda, Hotelling’s Trace, dan Roy’s Largest Root .
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media monopoli lebih baik daripada pembelajaran yang tidak menggunakan media monopoli. Melalui  pemanfaatan  media  monopoli dalam  pembelajaran,  maka  terbukti  dapat memberikan pemahaman yang jelas kepada siswa tentang materi-materi pelajaran yang disampaikan oleh guru; memberikan pengertian yang jelas kepada siswa tentang materi pelajaran; memberikan pengertian yang jelas kepada siswa bahwa dalam mempelajari mata  pelajaran  secara  lebih  mudah;  dan  memberikan  pengertian  yang  jelas  kepada siswa bahwa pembelajaran menjadi menyenangkan bagi siswa.
Hasil  penelitian  ini  selaras  dan  dapat  menguatkan  teorinya  (Fasha  &  Ruqoyyah, 2020; Hendri & Jarnawi, 2021; Maramis et al., 2022; Mulyawati & Ghani, 2019; Sari et al.,  2018),  yang  berpendapat  bahwa  pembelajaran  dengan  menerapkan media,  maka secara tidak langsung berefek pada peningkatan interaksi antara guru dengan peserta didiknya.  Hal  ini  dikarenakan  dengan  menggunakan  media  monopoli  dalam  kegiatan belajar mengajar menjadi hal yang sangat menarik dan interaktif. Melalui pemanfaatan media  monopoli  dalam  pembelajaran  terbukti  dapat  meningkatkan  minat  dan  hasil belajar siswa.
Berdasarkan  uraian  pembahasan  dan  hasil  analisis  data  penelitian  di  atas,  maka dapat  dinyatakan  bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  monopoli  dapat berpengaruh pada peningkatan minat dan hasil belajar siswa, dimana dapat membuat pembelajaran  lebih  menyenangkan,  efektif,  efisien,  dan  menjadi  bermakna.  Dengan demikian,  dapat  diperoleh  kesimpulan  bahwa “Ada  Pengaruh  Media  Pembelajaran Monopoli terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri di Gugus Nusa Kecamatan Karanganyar”.

## SIMPULAN
Dari hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa (1) ada pengaruh  yang signifikan  media  pembelajaran  monopoli  terhadap  minat  belajar  siswa kelas  IV  SD  Negeri  di  Gugus  Nusa  Kecamatan  Karanganyar,  terbukti  dari  nilai  Sig  = 0,000  <  α  =  0,050.  Minat  belajar  siswa  yang  menggunakan  media  pembelajaran monopoli lebih tinggi bila dibandingkan dengan pembelajaran yang tidak menggunakan media  monopoli,  (2)  ada  pengaruh  yang  signifikan  media  pembelajaran  monopoli terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  di  Gugus  Nusa  Kecamatan Karanganyar,  terbukti  dari  nilai  Sig  =  0,000  <  α  =  0,050.  Hasil  belajar  siswa  yang menggunakan  media  pembelajaran  monopoli  lebih  tinggi  bila  dibandingkan  dengan pembelajaran  yang  tidak  menggunakan  media  monopoli,  (3)  ada  pengaruh  yang signifikan media pembelajaran monopoli terhadap minat dan hasil belajar siswa kelas IV SD  Negeri  di  Gugus  Nusa  Kecamatan  Karanganyar.  Hal  ini  dapat  dilihat  pada  nilai signifikansi  untuk Pillai’s  Trace,  Wilks’  Lambda,  Hotelling’s  Trace,  dan  Roy’s  Largest Root ,  terbukti  dari  nilai  Sig  =  0,000  <  α  =  0,050.  Minat  dan  hasil  belajar  siswa  yang pembelajarannya menggunakan media monopoli lebih tinggi bila dibandingkan dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran monopoli.
Berdasarkan temuan-temuan ini, peneliti menyarankan kepada kepala sekolah untuk merekomendasikan kepada guru-guru untuk bisa memanfaatkan media monopoli dalam  pembelajaran,  karena  terbukti  mampu  meningkatkan  minat  dan  hasil  belajar siswa.  Serta,  saran  kepada  guru  sekolah  dasar  bahwa  dalam  pembelajaran menggunakan  media  monopoli  guru  harus  memantau  siswa  dan  benar-benar memahami langkah-langkah pembelajarannya serta menyiapkan materi yang sesuai.

## DAFTAR PUSTAKA
Anugerah, S., Ulfa, S., & Husna, A. (2020). Pengembangan Video Pembelajaran Bahasa Isyarat Indonesia (Bisindo) Untuk Siswa Tunarungu Di Sekolah Dasar. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran , 7 (2), 76 –85. https://doi.org/10.17977/um031v7i22020p076 Arifudin, D., Sulistiyaningsih, E., Adila Kautsar, I., Studi, P. S., & Informasi, T. (2020). Optimization of The Digital Game Based Learning Instructional Design (DGBL- ID)  Method  as  Learning  Support  Media. Jurnal  Mantik , 4 (3),  2147 –2154. https://iocscience.org/ejournal/index.php/mantik Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran . Rajawali Pers. Azizah,  S.,  Widjanarko,  M.,  Darmanto,  E.,  &  Pratama,  H.  (2022).  Interactive  learning media  2D  educational  game  to  improve  learning  effectiveness  in  kindergarten students. ICCCM  Journal  of  Social  Sciences  and  Humanities , 1 (1),  23 –28. https://doi.org/10.53797/icccmjssh.v1i1.4.2022
Blackwell, S. E., Woud, M. L., & MacLeod, C. (2017). A question of control? Examining the role of control conditions in experimental psychopathology using the example of cognitive bias modification research. Spanish Journal of  Psychology , 20 , 1 – 13. https://doi.org/10.1017/sjp.2017.41
Buchory,  H.  A.,  Homan,  H.  S.,  &  Willy,  S.  (2021).  The  development  of  monopoly accounting game to increase learning motivation. Journal of Education and Social Sciences , 18 (2), 75 –81.
Campbell, S., Greenwood, M., Prior, S., Shearer, T., Walkem, K., Young, S., Bywaters, D., & Walker, K. (2020). Purposive sampling: complex or simple? Research case examples. Journal of Research in Nursing , 25 (8), 652 –661.
https://doi.org/10.1177/1744987120927206
Dicke, A.-L., RUbach, C., Safavian, N., Karabenick, S. A., & Eccles, J. S. (2021). Less Direct  Than  You  Thought:  Do  Teachers  Transmit  Math  Value  to  Students’ Through Their Cognitive Support for Understanding? Elsevier , 76 (0335369).
Fasha,  L.  H.,  &  Ruqoyyah,  S.  (2020).  Improving  Scientific  Creative-Thinking  Ability  of Primary School Students through CRH Learning Model. Mimbar Sekolah Dasar ,
7 (1), 1 –15. https://doi.org/10.17509/mimbar-sd.v7i1.20868
Febriliani,  L.  (2018).  Hubungan  Minat  Belajar  Dan  Fasilitas  Belajar  Terhadap  Hasil Belajar Matematika Kelas V. Joyful Learning Journal , 7 (2), 10 –18.
Flannelly,  K.  J.,  Flannelly,  L. T.,  &  Jankowski,  K.  R.  B. (2018). Threats  to  the  internal validity of experimental and quasi-experimental research in healthcare. Journal of Health Care Chaplaincy , 24 (3), 107 –130.
https://doi.org/10.1080/08854726.2017.1421019
Hakim, A. L., Fajri, M. B., & Faizah, E. N. (2022). Evaluation of implementation Of MBKM: Does academic stress affect on student learning outcomes? International Journal of Educational Research & Social Sciences , 3 (1), 1 –16.
https://ijersc.org/index.php/go/article/view/246
Hendri, M., & Jarnawi, M. (2021). Development of nano physics learning media (physics monopoly  game)  based  on  software. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 2126 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/2126/1/012019
Heruman. (2012). Model Pembelajaran Matematika . Remaja Rosdakarya.
Kirkwood, A., & Price, L. (2014). Technology-enhanced learning and teaching in higher education: what is “enhanced” and how do we know? A critical literature review.
Learning, Media and Technology , 39 (1), 6 –36.
https://doi.org/10.1080/17439884.2013.770404
Kus Eddy Sartono, E., Sekarwangi, T., & Herwin, H. (2022). Interactive multimedia based on cultural diversity to improve the understanding of civic concepts and learning motivation. World  Journal  on  Educational  Technology:  Current  Issues , 14 (2), 356 –368. https://doi.org/10.18844/wjet.v14i2.6909
Lian, B., Kristiawan, M., & Fitriya, R. (2018). Giving creativity room to students through the friendly school’s program. International Journal of Scientific and Technology Research , 7 (7), 1 –7.
Lu, J., Meng, S., & Tam, V. (2014). Learning Chinese characters via mobile technology in a primary school classroom. Educational Media International , 51 (3), 166 –184. https://doi.org/10.1080/09523987.2014.968448
Magdalena, I., Fatakhatus Shodikoh, A., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., & Susilawati, I. (2021).  Pentingnya  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar Siswa Sdn Meruya Selatan 06 Pagi. EDISI : Jurnal Edukasi Dan Sains , 3 (2), 312 – 325. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi
Maramis, J. L., Adam, J. D. Z., Yuliana, N. M., Naharia, G., & Ratuela, J. (2022). Dental Healthy  Creative  Monopoly  Game  as  a  Media  for  Counseling  on  Increasing Dental  and  Oral  Health  Knowledge  in  Elementary  School  Students. Journal  of Drug Delivery and Therapeutics , 12 (6), 86 –88.
https://doi.org/10.22270/jddt.v12i6.5812
Maryani,  I.,  &  Sumiar,  Z.  (2018).  Developing  science  monopoly  on  the  force  learning material  for  elementary  school  students. Jurnal  Prima  Edukasia , 6 (1),  11 –20. https://doi.org/10.21831/jpe.v6i1.16084
Mgomezulu, V., Shawa, L., & Wamba, N. (2014). Blending critical thinking skills with the teaching  of  subject  matter:  Case  of  a  geography  lesson  in  a  Malawi  School. AFRREV STECH: An International Journal of Science and Technology , 3 (2), 66 – 85. https://doi.org/10.4314/stech.v3i2.5 Mitchell, O. (2015). Experimental Research Design. In The Encyclopedia of Crime and Punishment (pp. 1 –6). https://doi.org/10.1002/9781118519639.wbecpx113 Mousa, R. (2019). Addressing the AICPA core competencies through the usage of the monopoly TM board  game. Accounting  Research  Journal , 32 (2),  166 –180. https://doi.org/10.1108/ARJ-01-2017-0030
Muflikhah,  S.  (2019).  Management  of  Social  Media  as  One  of  The  Arabic  Language Learning  Media  in  The  Millennial  Era. International  Conference  of  Moslem Society , 3 (20), 305 –316. https://doi.org/10.24090/icms.2019.2363
Mulyawati,  Y.,  &  Ghani,  R.  A.  (2019).  Comparison  of  Ips  Learning  Results  Using Monopoly Media and Power Point Media. Jhss (Journal of Humanities and Social Studies) , 3 (2), 86 –89. https://doi.org/10.33751/jhss.v3i2.1462 Munadi, Y. (2013). Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru) . Referensi. Ndraha,  I.  S.,  Mendrofa,  R.  N.,  &  Lase,  R.  (2022).  Analisis  Hubungan  Minat Belajar  Dengan  Hasil  Belajar  Matematika. Educativo:  Jurnal  Pendidikan , 1 (2), 672 –681. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i2.92
Novak, J. D. (2002). Meaningful Learning: The Essential Factor for Conceptual Change in Limited or Inappropriate Propositional Hierarchies Leading to Empowerment of Learners. Science Education , 86 (4), 548 –571. https://doi.org/10.1002/sce.10032
Nugroho, A. D. (2015). Pengaruh Reward dan Punishment Terhadap Kinerja Karyawan PT  Business  Training  and  Empowering  Management  Surabaya. Jurnal Maksipreneue , 4 (2), 4 –14.
Nurhaeni,  Haki  Pranata,  O.,  &  Respati,  R.  (2019).  Pengaruh  Media  Kartu  Bilangan
terhadap  Pemahaman  Siswa  Mengenai  Operasi  Pengurangan  Bilangan  Bulat.
Pedadidaktika , 6 (1), 58 –67.
http://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/index Purnaningsih,  N.  E.,  &  Siswono,  T.  Y.  E.  (2014).  Profil  Metakognisi  Siswa  Dalam Memecahkan  Masalah  Matematika  Ditinjau  Berdasarkan  Tipe  Kepribadian Koleris  Dan  Phlegmatis. Mathedunesa:  Ilmiah  Pendidikan  Matematika , 3 (3),
152 –159.
Puspitarini,  Y.  D.,  &  Hanif,  M.  (2019).  Using  Learning  Media  to  Increase  Learning Motivation  in  Elementary  School. Anatolian  Journal  of  Education , 4 (2),  53 –60. https://doi.org/10.29333/aje.2019.426a
Putra, M. J. A., & Nisa, M. (2021). The Development of Monopoly Game as Media for Science Learning at Elementary School. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan , 13 (3), 1786 –1798. https://doi.org/10.35445/alishlah.v13i3.482 Rahmatullah,  A.  S.,  Mulyasa,  E.,  Syahrani,  S.,  Pongpalilu,  F.,  &  Putri,  R.  E.  (2022). Digital  era  4.0:  The  Contribution  to  Education  Student  Psychology. Linguistics and Culture Review , 6 , 89 –107. https://doi.org/10.21744/lingcure.v6ns3.2064 Ramadhani,  S.,  Leonard,  L.,  Nurmantoro,  M.  A.,  &  Sumilat,  J.  M.  (2022).  The Development  of  MONOTIKA  (Monopoly  Mathematics)  Learning  Media  in Algebraic Material for Junior High School Students in Grade VII. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA , 12 (1), 111 –126.
https://doi.org/10.30998/formatif.v12i1.11959
Rizki, M., Dirgantara, D., Mulyani, S., Susilowati, E., & Marwoto, P. (2019). The Use of Monopoly Media to Improve Primary Student’s Critical Thinking Skills in Science Learning. Journal of Primary Education , 8 (3), 262 –269.
Rusmiaty,  E.,  Adri,  H.  T.,  &  Mawardini,  A.  (2020).  Development  of  Science  Learning Media Monsains (Science Monopoly) in Human Imgestion System Materials for Class  V  Sd. Indonesian  Journal  of  Social  Research  (IJSR) , 2 (3),  218 –223. https://doi.org/10.30997/ijsr.v2i3.67 Sa’ud, U. . (2008). Inovasi Pendidikan . Alfabeta. Sadiman. (2008). Media Pembelajaran,
Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya . Rajagrafindo Persada.
Sailin,  S.  N.,  &  Mahmor,  N.  A.  (2018).  Improving  student  teachers’  digital  pedagogy through  meaningful  learning  activities. Malaysian  Journal  of  Learning  and Instruction , 15 (2), 143 –173.
Sari, S. A., Jasmidi, J., Kembaren, A., & Sudrajat, A. (2018). The Impacts of Chemopoly- Edutainment  to  Learning  Activities  and  Responses. Journal  of  Education  and Learning (EduLearn) , 12 (2), 311 –318.
https://doi.org/10.11591/edulearn.v12i2.7622
Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Syahidi,  A.  A.,  Supianto,  A.  A.,  &  Tolle,  H.  (2019).  Design  and  implementation  of Bekantan  Educational  Game  (BEG)  as  a  Banjar  language  learning  media. International  Journal  of  Interactive  Mobile  Technologies , 13 (3),  108 –124. https://doi.org/10.3991/ijim.v13i03.9257
Syalfifi, E., Syarif Sumantri, M., & Yatima, D. (2019). Implementation of Word Monopoly as a Learning Media to Improve Creative and Moral Attitudes in the Students of Class  IV  Students  in  Grade  IV  of  SDN  Srengseng  Sawah  15  Pagi. American Journal of Educational Research , 7 (1), 97 –103.
https://doi.org/10.12691/education-7-1-15
van  Gaalen,  A.  E.  J.,  Brouwer,  J.,  Schönrock-Adema,  J.,  Bouwkamp-Timmer,  T., Jaarsma, A. D. C., & Georgiadis, J. R. (2021). Gamification of health professions education: a systematic review. Advances in Health Sciences Education , 26 (2),
683 –711. https://doi.org/10.1007/s10459-020-10000-3 Wahyuddin, Ernawati, Satriani, S., & Nursakiah. (2022). The Application of Collaborative Learning Model to Improve Student’s 4cs Skills. Anatolian Journal of Education , 7 (1), 93 –102. https://doi.org/10.29333/aje.2022.718a
Wahyuddin, W. (2017). Headmaster Leadership and Teacher Competence in Increasing Student  Achievement  in  School. International  Education  Studies , 10 (3),  215. https://doi.org/10.5539/ies.v10n3p215
Winarto,  W.,  Syahid,  A.,  &  Saguni,  F.  (2020).  Effectiveness  the  Use  of  Audio  Visual Media  in  Teaching  Islamic  Religious  Education. International  Journal  of Contemporary Islamic Education , 2 (1), 82 –107.