## Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume 3 – Nomor 2, April  2022, 217-223 https://doi.org/10.37478/jpm.v3i2.1721 ISSN 2721-8112 (print) ISSN 2722-4899 (online)
Available online at: https://e-journal.uniflor.ac.id/index.php/JPM/article/view/1721

## GEOMATH SEBAGAI APLIKASI PENGENALAN BAGUN DATAR BAGI SISWA SEKOLAH DASAR
Shinta Dwi Handayani 1 , Ari Irawan 2*
1,2 Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta, Indonesia
*Corresponding Author: ari_irawan@unindra.ac.id

## Info Artikel
Sejarah Artikel: Diterima: 28/02/2022
Direvisi : 10/03/2022 Disetujui: 12/03/2022
Keywords: GeoMath, Android Aplication, Mathematics Learning Media, Elementary School.
Kata Kunci:
GeoMath, Aplikasi
Android, Media Pembelajaran Matematika, Sekolah Dasar
Abstract. The purpose of this research is to create an android-based application that can help  students  to  more  easily  understand  material  related  to  flat  shapes.  Students  are expected to be able to maximize the use of smartphones as a support for learning activities carried out. The method used in this research is research and development (RnD) with the ADDIE approach. There are two stages of adaptation carried out in this research, namely analysis of needs and analysis of curriculum. The media step is design, which is to design with the help of paint and make a storyboard of the application as well as a flowchart of the proposed running system. The third step is the development stage by entering data in android  studio  as  software  used  in  application  development.  The  next  step,  namely implementation and  evaluation,  has not  yet been carried  out because  currently research activities are still in the application development stage. The results of this research are in the  form  of  application  development  that  has  been  made  by  displaying  several  screen displays  that  will  appear  on  Android.  Currently,  research  activities  are  still  in  the validation stage by material and instructional media design experts.
Abstrak. Tujuan  riset  ini  adalah  membuat  aplikasi  berbasis  android  yang  dapat membantu siswa untuk dapat lebih mudah memahami materi terkait dengan bangun datar. Siswa  diharapkan  mampu  memaksimalkan  pengunaan smartphone sebagai  penunjajg kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan.    Metode  yang  digunakan  dalam  riset  ini  adalah reseach  and  development (RnD)  dengan  pendekatan  ADDIE.  Adapun  tahapan  yang dilakukan dalam riset ini  yaitu analisis  yang  dilakukan ada dua  yaitu analisis kebutuhan dan  analisis  kurikulum.  Langkah  media  yaitu design yaitu  melakukan  desain  dengan bantuan paint dan membuat storyboard dari aplikasi serta flowchart sistem berjalan yang diusulkan.  Langkah  ketiga  yaitu  tahap  pengembangan  dengan  memasukan  data  pada android studio sebagai software yang digunakan dalam pengembangan aplikasi. Langkah selanjutnya  yaitu  implementasi  dan  evaluasi  masih  belum  dilaksanakan  saat  ini  karena saat ini  kegiatan riset  masih  dalam tahap pengembangan aplikasi. Adapun hasil riset  ini ialah  berupa  pengembangan  aplikasi  yang  telah  dibuat  dengan  menampilkan  beberapa tampilan  layar  yang  akan  muncul  di  android.  Saat  ini  kegiatan  penelitian  masih  dalam tahap validasi oleh pakar materi dan design media pembelajaran.
How  to  Cite: Handayani,  S.  D.,  &  Irawan,  A.  (2022). GEOMATH  SEBAGAI  APLIKASI  PENGENALAN  BAGUN  DATAR BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 3(2), 217-223.
https://doi.org/10.37478/jpm.v3i2.1721

## Alamat korespondensi:
Jl.  Raya  Tengah  No.80,  RT.1/RW.3,  Gedong,  Kec.  Ps. Rebo,  Kota  Jakarta  Timur,  Daerah  Khusus  Ibukota  Jakarta 13760 ari_irawan@unindra.ac.id
Penerbit:
Program Studi PGSD Universitas Flores. primagistrauniflor@gmail.com
Geomath sebagai Aplikasi Pengenalan Bagun Datar bagi Siswa Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 2, April  2022, hal 217-223

## PENDAHULUAN
Begitu banyaknya media pembelajaran  khususnya  matematika  menjadi tantangan  tersendiri  bagi  tim  peneliti  untuk melakukan berbagai inovasi berupa penerapan teknologi dan matematika dalam menyajiikan pembelajaran  matematika  yang  efektif  dan efisien  dimasa  pasca  pandemi  covid-19. Keadaan  sulit  dihadapi  oleh  para  guru  dan siswa,  dimana  pembelajaran  yang  biasanya tatap  muka  menjadi  berubah  seketika  tanpa tatap  muka (Saputri & Oktarin, 2022) . Siswa merasa  jenuh  akan  pembelajaran  daring  yang monoton karena kurangnya variasi
pelaksanaan  pembelajaran (Ratri  &  Ulya, 2022) .  Kualitas  pembelajaran  yang  kurang baik  selama  pandemi,      karena      minimnya keterlibatan      pembelajaran      yang      menarik dan      berbasis  teknologi      seperti game edukasi,   sehigga   pembelajaran   cenderung monoton   dan membosankan (Maya Ismawati et al., 2022) . Atas dasar itu maka tim mencoba melaukan  inovasi  dalam  bidang  media pembelajaran matematika yang
mengintegrasikannya dengan teknologi.
Kehadiran  teknologi  yang  telah berkembang  pesat  dan  menyeluruh  sekarang ini juga  berdampak  pada  dunia  pendidikan (Heswari & Patri, 2022) . Media  pembelajaran merupakan    media  yang    digunakan    atau dipakai    dalam    proses  pembelajaran,      yang mencakup      alat      bantu  seorang  pengajar dalam mengajar serta sarana yang  membawa pesan    dari    sumber    belajar  atau    seorang pengajar    ke    penerima    pesan  belajar,    yaitu para    pelajar (Amrina  et  al.,  2022) . Penggunaan        media        dalam        kegiatan pembelajaran   merupakan   salah   satu   cara untuk   menciptakan   kegiatan   pembelajaran yang  lebih  baik (Hakam et al., 2022) .  Belum digunakannya strategi dan media
pembelajaran  yang  tepat (Firdaus,  2022) . Maka  dari  itu  diperlukan  pemilihan  media pembelajaran yang tepat. Pentingnya penggunaan  media  pembelajaran  menjadi unsur penunjang keberhasilan proses pembelajaran.  Guru      juga      harus      mampu menghadirkan pembelajaran yang
menyenangkan  dan    inovatif    untuk mengatasi  kesulitan  belajar yang    dihadapi serta    kolaborasi    media pembelajaran  agar pembelajaran    tidak    monoton  dan        tetap
bisa    menghadirkan    suasana pembelajaran interaktif  antara    guru  dan    peserta  didik (Aklimawati  et  al.,  2022) .  Dimasa  saat  ini penting  dilakukanya  pengetahuan  terkait dengan  penggunaan  media  pembelajran  yang efektif  dan  efisien  untuk  menyukseskan  hasil belajar  yang  optimal  dimasa  pandemi.  Salah satu teknologi yang sering digunakan sebagai penunjang  kegiatan  pembelajaran  saat  ini ialah smartphone yang dimiliki oleh siswa dan orang tua siswa.
Smartphone yang  sekarang  sudah menjadi  kebutuhan  wajib  bagi  seluruh masyarakat (Maksum  &  Zuhdi,  2022) . Smartphone adalah sebuah alat atau perangkat yang  bisa  dipakai  siswa  untuk  membantu proses  belajar  mengajar  ( Sulistyorini  & Listiadi,  2022) .  Perkembangan  teknologi  saat ini  khusunya  pada  telepon  genggam mengalami  perkembangan  yang  begitu  cepat maka  dari  itu  saat  ini  kita  sudah  tidak  dapat lagi  dipisahkan  dengan  teknolgi  telepon genggam.  Atas  dasar  itu  maka  tim  peneliti mengikuti  dengan  melakukan  inovasi  pada pembuatan media pembalajaran.
Saat  ini  begitu  banyak  media pembelajaran yang tersedia sebagai penunjang kegiatan pembelajaran dimasa pandemi covid- 19.  Salah  satu  materi  yang  memerlukan perhatian khusus adalah materi geometri datar untuk  siswa  sekolah  dasar.  Dua  dimensi  atau biasa disingkat 2D atau  bidang adalah bentuk dari  benda yang memiliki  panjang  dan  lebar (Kandouw  et  al.,  2022) .  Materi  ini  menjadi fokus  riset  ini  dengan  memberikan  ciri-ciri serta  rumus  luas  dan  keliling  dari  bangun datar.  Adapun  perbedaan  riset  ini  jika dibandigkan  dengan  riset  yang  pernah dilakukan  seblumnya  adalah  riset  ini  lebih fokus  pada  agar  siswa  dapat  membedakan bangun  datar,  menyebukan  ciri-cirinya  serta mengetahui  rumus  luas  dan  keliling  bangun datar.  Sesuai  dengan  tujuan  riset  yaitu membuat  aplikasi  pembelajaran  matematika berbasis android sebagai kontribusi tim untuk memberikan  media  pembelajaran  matematika yang  mengikuti trend perkembangan  zaman saat ini.

## METODE PENELITIAN
Riset  ini  menggunakan  metode penelitian pengembangan RnD (Research and
Geomath sebagai Aplikasi Pengenalan Bagun Datar bagi Siswa Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 2, April  2022, hal 217-223
Development) dengan menggunakan pendekatan  ADDIE.  model  ADDIE  yang terdiri  dari  5  tahap    yaitu  analisis, perancangan,  pengembangan,  implementasi, dan  evaluasi (Saadah  &  Budiman,  2022) . Adapun  tahapan  yang  dilakukan  oleh  tim peneliti  yaitu  (1)  analisis:  analisis  dilakukan untuk mengetahui kebutuhan media pembelajaran yang diperlukan saat ini dimasa pandemi yang masih menggunakan pembelajaran hybrid yaitu tatap muka terbatas dan  daring.  (2)  desain:  tahap  ini  melakukan desain  tampilan  layar  menggunakan  paint untuk  mendasain  tombol  menu  apa  saja  yang akan  dimunculkan  pada  aplikasi  serta  isinya submenu apa  saja  yang  akan  digunakan  pada aplikasi.  (3)  pengembangan:  selanjutnya  ini merupakan  tahapan  penting  dalam  penelitian pengembangan  yaitu  memasukan  aplikasi kedalam  android  dengan  menggunakan bantuan  program  android  studio.  Membuat menu, submenu dan isi dari konten yang akan di  tampilkan  pada  aplikasi.  Aplikasi  yang dikembangkan pada android tentunya membutuhkan alat pengembang  aplikasi yang sesuai (Rismayanti  et  al.,  2022) .  (4) implementasi: langkah ini merupakan uji coba secara  terbatas  kepada user untuk  melihat respon  berupa  masukan  dari  pengguna aplikasi.  (5)  evaluasi:  evaluasi  dilakukan untuk  melakukan  perbaikan  atas  dasar masukan  dari user dan  juga  validator  untuk membuat  aplikasi  menjadi  lebih  baik  dan layak untuk digunakan.
Gambar 1: Model RnD ADDIE (Wahyuni & Ananda, 2022) .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  tahapan  penelitian  yang dilakukan  dengan  pendekatan  ADDIE  maka hasil  riset  iniakan  memberikan  gambaran
terkait  dengan  hasil  dari  masing-masing tahapan  yang  telah  dilakukan  oleh  tim peneliti.  Analisis  yang  dilakukan  oleh  tim berupa analisis kebutuhan dengan melakujkan survey ,  observasi  dan  tanya  jawab  kepada siswa  sekolah  dasar  terkait  dengan  materi bangun  datar.  Media  ini  memang  dirancang dan  dikembangkan  untuk  membantu  siswa sekiolah  dasar  terkaut  dengan  pengenalan materi bangun datar. Lebih spesifik lagi untuk memberikan  gambaran  terkiat  ciri-ciri  pada masing-masing bangun datar serta menampilkan  rumus  luas  dan  keliling  dari bangun datar.
Setelah  melakukan  analisis  tim mnelakukan desain tampilan layar yang beriisi desain  dan strory  board .  Sedangkan  arah analisis system kerja  dari  aplikasi  akan digambarkan melalui flowchart alur kerja dari system yang  akan  dikembangkan.  Desain  ini menggunakan aplikasi paint untuk menentukan tata letak dari menu dan submenu yang akan diguanakan dalam aplikasi ini.
Tahapan selanjutya adalah pengembangan  dimana  tim  bekerjasama dengan programmer untuk membantu menggunakan aplikasi android studio. Adapun pemilihan  ini  atas  dasar  kemudahan  yang dalam mengoperasikan sehingga ketika dalam melakujkan  revisi  akan  lebih  mudah  untuk digunakan.  Berikut  adalah  beberapa  tampilan layar  aplikasi  yang  dibuat  dengan  nama aplikasi “GeoMath”
Gambar 2: Tampilan splash screen dan home dari aplikasi GeoMath
Berdasarkan gambar 2 terlihat terlihat tampilan splash  screen yang  akan  muncul ketika aplikasi sudah akan terbuka dan masuk
Geomath sebagai Aplikasi Pengenalan Bagun Datar bagi Siswa Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 2, April  2022, hal 217-223
ke tampilan home . Pada splash screen terlihat nama  aplikasi  GeoMath  serta  menggunakan gambar  siswa  sekolah  dengan  topi  toga  serta ada  unsur  geometri  datar  segitiga  bertumpuk. Dibagian  bawah  terlihat  keterangan  aplikasi GeoMath.
Gambar  2  selanjutnya  terlihat  ada tampikan home aplikasi  yang  memuat beberapa  gambar  dan  tulisan  nama-nama
bangun datar  yaitu lingkaran, persegi, persegi panjang, belah ketupat, jajar genjang, segitiga dan trapesium. Pada nama bangun inilah yang menjadi menu utama  sebagai  pilihan user ketika akan masuk kepada materi dari bangun datar.    Warna  yang  dipilih  pada  bagian  ini merupakan  warna-warna  cerah  yang  dapat menberikan  rasa  yang  enak  dipandang khususnya untuk siswa sekolah dasar.
Gambar 3: Tampilan materi dari masing-masing bangun ruang dan tentang aplikasi GeoMath
Pada gambar 3 terlihat submenu pada masing-masing  menu  bangun  datar.  Pada submenu ini  akan  terlihat  materi  berupa konten yang terdiri dari gambar bangun datar, nama  bangun  datar,  ciri-ciri  bangun  datar serta  rumus  untuk  menentukan  luas  dan keliling  dari  bangun  datar.  Sesuai  dengan tujuannya  GeoMath  dibuat  sebagai  sarana pengenalan  siswa  untuk  mengetahui  dan membedakan nama-nama dari masing-masing bangun datar.
Kegiatan
pengembangan (Development) telah  dilakukan  maka  langkah selanjutnya adalah implementasi dan evaluasi.
Akan tetapi implementasi dan evaluasi belum dapat  dilakukan  mengingat  tim  masih berkoordinasi  dengan  para  validator  terkait penilaian  dari  aplikasi  GeoMath  yang  telah dibuat ini.
Saat  ini  apliksi  masih  belum  tersedia di playstore karena  masih  dalam  tahap pengembangan  dan  validasi  dari  pakar sehingga  masih  tersimpan  secara offline di APK tim peneliti. Adapun kedepannya setalah aplikasi  ini  dinyatakan  layak  dan  efektif dalam penggunaanya maka akan dideseminasikan secara luas kepada masyarakat.  Saat  ini  dapat  digunakan  masih
Geomath sebagai Aplikasi Pengenalan Bagun Datar bagi Siswa Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 2, April  2022, hal 217-223
dalam  kalangan  terbatas  anatara  tim  peneliti dan validator saja.
Siswa sebagai generasi melenial lebih memilih  belajar  sambil  bermaian,  untuk memahami  materi  yang  disajikan  dalam bentuk audio  visual dari  pada  duduk  dikelas tanpa adanya eksperimen (Dilson et al., 2022) . Atas  dasar  hal  tersebut  bergitu  banyak penelitian yang menggunakan riset
pengembangan  media  pembelajaran  aplikasi yang  berbasis  android.  Pemanfaatan system android  saat  ini  sudah  mencakup  berbagai bidang  mulai  dari  sosial,  ekonomi  dan pendidikan (Kumala  et  al.,  2022) .  Perlunya berbagai  inovasi  dalam  mendukung  siswa melakukan  kegiatan  pembelajaran  yang  tidak terbatas  pada  tempat  dan  waktu  menjadikan siswa  dapat  belajar  secara  mandiri  dengan bantuan mobile  learning dengan  arahan  dan pantauan dari orang tua.
Media   pembelajaran   melalui game atau  permainan  termasuk  salah  satu  solusi yang  memiliki  nilai  lebih,  karena  pada dasarnya game berfungsi  sebagai    hiburan dan    dengan    dijadikan    sebagai    media pembelajaran    maka    dapat    membuat    anak- anak    menjadi  lebih    senang    dalam    belajar (Gunawan  et  al.,  2022) .    Memang  benar bahwa  saat  ini  generasi  milenial  lebih menyukai game edukasi  akan  tetapi  perlu adanya  pantauan  dan  juga  arahan  dari  orang tua.  Salah    satu    media  pembelajaran  berupa digital  yang  mudah  dan  praktis  untuk digunakan  yaitu media pembelajaran berbasis android (Muallifah  &  Fahmi,  2022) .  Maka sudah  tepat  riset  ini  menggunakan  basis android sebagai pengembangan media pembelajaran  matematika  saat  ini. Mobile learning merupakan    pembelajaran    yang memanfaatkan    IT    menggunakan mobile untuk  belajar    dan    mengakses    materi kapanpun    dan    dimanapun (Septia  et  al., 2022) . Diharapkan aplikasi ini nantinya dapat bermanfaat  bagi  siswa  sekolah  dasar  dalam memahami materi pengenalan bangun datar.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  pemaparan  hasil  dan pembahasan yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan  bahwa  pengembangan  aplikasi pembelajaran  matematika  berbasis  android diperlukan  sebagai  upaya  menanggulangi kejenuhan  siswa  atas  pembelajaran  daring
yang dilakukan. Aplikasi GeoMath diharapkan  mampu  memberikan  solusi  atas kesulitan siswa sekolah dasar. Pengembangan aplikasi  ini  sedang  divalidasi  pakar  untuk memastikan  bahwa  sudah  sesuai  dengan standar  kompetensi,  kompetensi  dasar  dan indikator  kurikulum.  Serta  sudah  sesuai dengan prosedur penyusunan media pembelajaran  berbasis  android.  Adapaun kedepannya  kegiatan  riset  masih  berlanjut untuk  menjelaskan  hasil  validasi  pakar, ujicoba, implementasi dan evaluasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Aklimawati,  A.,  Isfayani,  E.,  Listiana,  Y.,  & Wulandari,  W.  (2022).  Pengembangan Learning  Management  System  (LMS) Edmodo  berbasis  android  sebagai media pembelajaran untuk SMA Negeri 7 Lhokseumawe. Jurnal MathEducation  Nusantara , 5 (1),  1–12. https://jurnal.pascaumnaw.ac.id/index.p hp/JMN
Amrina,  A.,  Mudinillah,  A.,  &  Syurfa,  Z.
(2022).  Pemanfaatan  aplikasi  benime sebagai penunjang pembelajaran mufrodat kelas VII MTsN Pasir Lawas. Jurnal  Teknologi  Pendidikan , 11 (1),
98–110.
http://ejournal.uika- bogor.ac.id/index.php/TEK Dilson,  D.,  Yunita,  R.,  &  Arimadona,  S. (2022). Media pembelajaran matematika  interaktif  kelas  3  sekolah dasar berbasis mobile. Jurnal SIMTIKA , 5 (1), 6–13. http://ejournal.undhari.ac.id/index.php/s imtika/article/view/606 Firdaus,  D.  (2022).  Permainan  disco  tko menggunakan  google  sheets  sebagai upaya meningkatkan kualitas
pembelajaran  matematika  pada  siswa kelas  IXA  SMP  Negeri  1  Welaham. Jurnal  Pendidikan  Indonesia , 3 (2),
153–160.
http://japendi.publikasiindonesia.id/ind ex.php/japendi/article/view/567 Gunawan, E., Sulistyowati, S., & Rusdiana, L. (2022). Aplikasi game edukasi matematika  tingkat  dasar  berbasis android. Jurnal  TEKNOINFO , 16 (1),
Geomath sebagai Aplikasi Pengenalan Bagun Datar bagi Siswa Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 2, April  2022, hal 217-223

## 107–112.
https://doi.org/10.33365/jti.v16i1.806
Hakam,  A.,  Amliyah,  A.,  Fadhil,  A.,  &
Nurpratiwi,  S.  (2022).  Pengembangan media  pembelajaran  berbasis  aplikasi android “bersalam” dalam pembelajaran  pendidikan  agama  islam di  perguruan  tinggi. Jurnal  Teknologi Pendidikan , 11 (1), 118–126. http://ejournal.uika- bogor.ac.id/index.php/TEK
Heswari,  S.,  &  Patri,  S.  F.  D.  (2022). Pengembangan  media  pembelajaran matematika  berbasis  android  untuk mengoptimalkan  kemampuan  berpikir kreatif  siswa. JIP:  Jurnak  Inovasi Penelitian , 2 (8), 2715–2722. https://stp-mataram.e- journal.id/JIP/article/view/1151
Kandouw,  F.  C.,  Kaparang,  D.  R.,  & Mewengkang,  A.  (2022).  Implementasi aplikasi  media  pembelajaran  berbasis android  pada  mata  pelajaran  animasi
2D  dan  3D  di  SMK. EduTIK:  Jurnal Pendidikan  Teknologi  Informasi  Dan Komunikasi , 2 (1), 77–89. https://doi.org/10.53682/edutik.v2i1.34 11
Kumala,  S.  A.,  Dwitiyanti,  N.,  &  Widiyatun, F.  (2022).  Efektifitas  penggunaan media  pembelajaran  berbasis  android sififi  pada  materi  besaran  dan  satuan.
JIP:  Jurnal  Ilmu  Penelitian , 2 (8),
2755–2762. https://stp-mataram.e- journal.id/JIP/article/view/1161
Maksum,  D.  T.  J.,  &  Zuhdi,  U.  (2022). Pengembangan  media  pembelajaran matematika  interaktif  “ILD”  berbasis android  dalam  materi  bangun  datar sebagai  media  belajar  siswa  kelas  4
Sekolah  Dasar. JPGSD , 10 (1),  182– 192.
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/ju rnal-penelitian-pgsd/article/view/44976
Maya Ismawati, A., Nurhaliza, A.,
Rachmawati,  L.,  Andini  Salsabila,  R.,
&  Fahmi,  S.  (2022).  Android-based mixed  arithmetic  operation  learning media  for  mentally  retarded  students  at
SLB-C  Dharma  Rena  Ring  Putra  II.
Community Empowerment , 7 (1), 61–66. https://doi.org/10.31603/ce.5668
Muallifah,  A.  N.,  &  Fahmi,  S.  (2022). Analisis kebutuhan media match  comic berbasis  android  untuk  meningkatkan kemampuan literasi matematika. Seminar Nasional Pendidikan Matematika , 361–370. https://proceeding.unikal.ac.id/index.ph p/sandika/article/view/892 Ratri,  R.,  &  Ulya,  H.  (2022).  Pelatihan aplikasi XRecorder untuk media pembelajaran  daring  bagi  guru  SD. PengabdianMu: Jurnal Ilmiah Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 7 (1), 52–59. https://doi.org/10.33084/pengabdianmu.
v7i1.2290
Rismayanti,  T.  A.,  Anriani,  N.,  &  Sukirwan, S.  (2022).  Pengembangan  e-modul berbantu  kodular  pada  smartphone untuk meningkatkan kemampuan berpikir  kritis  matematis  siswa  SMP.
Jurnal  Cendekia:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 06 (01), 859–873. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1. 1286 Saadah,  N.,  &  Budiman,  I.  (2022).  Meta analisis: pengembangan media pembelajaran matematika interaktif berbasis adobe flash pada jenjang SMP. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif , 5 (1), 221–236. https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i1.221-
236
Saputri,  M.  E.  E.,  &  Oktarin,  I.  B.  (2022). Pelatihan  aplikasi  Yhomework-Math
Solver unuk meningkatkan kemampuan belajar matematika siswa SDN Gunung Pasir  Jaya  selama  pembelajaran  dari rumah. Jurnal ABDINUS :Jurnal Pengabdian  Nusantara , 6 (1),  6–14. https://doi.org/10.29407/ja.v6i1.15848
Septia,  Y.  L.,  Nurcahyo,  N.  A.,  &  Balkist,  P. S.  (2022).  Pengembangan  media  baret berbasis  android  untuk  meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa SMK. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (1), 35–47.
Geomath sebagai Aplikasi Pengenalan Bagun Datar bagi Siswa Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 2, April  2022, hal 217-223
https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.
986
Sulistyorini,  S.,  &  Listiadi,  A.  (2022). Pengembangan  media  pembelajaran Ispring  Suite  10  berbasis  android  pada materi  jurnal  penyesuaian  di  SMK.
Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (2), 2116–2126. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2 288 Wahyuni,  D.  Q.,  &  Ananda,  R.  (2022). Pengembangan  media  pembelajaran matematika  interaktif  berbasis  android pada  materi  bentuk  aljabar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (1), 859–872. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1. 1294