Hal 144−153 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

## Analisis Deteksi Marker Kemunculan Objek 3D Pada Augmented Reality Menggunakan Metode MBT
Nuri Cahyono * , Arif Rahmat Hidayatullah
Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi S1 Informatika, Universitas Amikom Yogyakarta, Sleman, Indonesia Email: 1,* nuricahyono@amikom.ac.id, 2 arif.hidayatullah@students.amikom.ac.id Email Penulis Korespondensi: nuricahyono@amikom.ac.id Submitted 02-2-2023 ; Accepted 20-02-2023 ; Published 27-02-2023

## Abstrak
Perkembangan teknologi semakin maju setiap saat salah satunya adalah Augmented Reality, dimasa sekarang ini banyak pemanfaatan metode Marker Based Tracking digunakan dalam Augmented Reality untuk berbagai bidang. Walaupun banyak yang memanfaatkan Augmented Reality tetapi masih banyak yang tidak mengetahui batasan-batasan yang terdapat di dalam metode Marker Based Tracking yaitu  tingkat  kebutuhan  minimum  dan  maksimum  intensitas  cahaya,  jarak,  dan  sudut  dalam  pendeteksian  marker.  Penelitian  ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dan mencari tingkat kebutuhan minimum dan maksimum intensitas cahaya, jarak, dan sudut terhadap metode Marker Based Tracking dalam pendeteksian marker. Dalam penelitian ini proses pengambilan data akan menggunakan metode pengujian, proses pengujian akan dilakukan berdasarkan parameter pengujian yang telah ditentukan, seperti intensitas cahaya, jarak,  dan  sudut  dengan  beberapa  indikator  variable  yang  berbeda  yang  telah  ditentukan  yaitu  pada  indikator  variable  cahaya menggunakan tanpa sumber cahaya, sumber cahaya lampu kuning, sumber cahaya lampu putih dan sumber cahaya matahari kemudian indikator variable jarak dan sudut menggunakan 5cm, 10cm, 20cm, 30cm, 40cm, 50cm, 60cm, 70cm, 80cm, 90cm dan 15°, 30°, 45°, 60°, 75°, 90°. Hasil pengujian metode Marker Based Tracking menunjukkan jarak deteksi marker minimal 10 centimeter dan maksimal 80 centimeter, serta sudut deteksi marker minimal 45 derajat dan maksimal 90 derajat. Pada semua sumber cahaya, aplikasi Augmented Reality dapat mendeteksi marker dan menampilkan objek 3D berdasarkan intensitas cahaya; namun, tanpa cahaya, mereka tidak dapat mendeteksi penanda. Pengujian tanpa intensitas cahaya mendapatkan tingkat akurasi pendeteksian sebesar 0%, untuk pengujian pada sumber cahaya lampu kuning mendapatkan tingkat akurasi pendeteksian sebesar 48%, untuk pengujian pada sumber cahaya lampu putih mendapatkan tingkat akurasi pendeteksian sebesar 51%, untuk pengujian pada sumber cahaya matahari mendapatkan tingkat akurasi pendeteksian sebesar 53%.
Kata Kunci: Augmented Reality; Marker Based Tracking; Intensitas Cahaya; Jarak; Sudut

## Abstract
Technological developments are getting advanced all the time, one of which is Augmented Reality, nowadays there are many uses of the Marker Based Tracking method used in Augmented Reality for various fields. Although many use Augmented Reality, there are still many who do not know the limitations contained in the Marker Based Tracking method, namely the minimum and maximum required levels of light intensity, distance, and angle in marker detection. This study aims to determine the effect and seek the level of minimum and maximum requirement of light intensity, distance and angle of the Marker Based Tracking method in marker detection. In this study the data collection process will use the testing method, the testing process will be carried out based on predetermined test parameters, such as light intensity, distance, and angle with several different variable indicators that have been determined, namely the variable light indicator using no light source, yellow light, white light source and sun light source then variable distance and angle indicators using 5cm, 10cm, 20cm, 30cm, 40cm, 50cm, 60cm, 70cm, 80cm, 90cm and 15°, 30°, 45°, 60° , 75°, 90°. The test results of the Marker Based Tracking method show that the marker detection distance is a minimum of 10 centimeters and a maximum of 80 centimeters, as well as a minimum marker detection angle of 45 degrees and a maximum of 90 degrees. For all light sources, Augmented Reality applications can detect markers and display 3D objects based on light intensity; however, without light, they cannot detect the marker. Testing without light intensity obtains a detection accuracy rate of 0%, for testing on yellow light sources obtains a detection accuracy rate of 48%, for testing on white light sources obtains a detection accuracy rate of 51%, for testing on solar light sources obtains a detection accuracy rate of 51%. detection accuracy of 53%.
Keywords : Augmented Reality; Marker Based Tracking; Light Intensity; Distance; Angle

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi semakin maju setiap saat salah satunya adalah Augmented Reality, dimasa sekarang ini sudah banyak  pemanfaatan  metode  Marker  Based  Tracking  digunakan  dalam  Augmented  Reality  untuk  berbagai  bidang contohnya bidang pembelajaran. Banyak manfaat yang didapat ketika Augmented Reality diimplementasikan contohnya pada  media  pembelajaran  yaitu  selain  menarik  minat  belajar  dan  juga  dapat  berfungsi  sebagai  alat  peraga.  Walaupun banyak  yang  memanfaatkan  Augmented  Reality  tetapi  masih  banyak  yang  tidak  mengetahui  batasan-batasan  yang terdapat di dalam metode Marker Based Tracking yaitu tingkat kebutuhan minimum dan maksimum intensitas cahaya, jarak,  dan  sudut  dalam  pendeteksian  marker,  batasan-batasan  yang  terdapat  pada  Augmented  Reality  khususnya  yang memakai metode Marker Based Tracking yaitu tingkat kebutuhan minimum dan kebutuhan maksimum intensitas cahaya, jarak, dan sudut yang dibutuhkan metode Marker Based Tracking dalam pendeteksian marker untuk memunculkan objek 3D, hal tersebut harus diperhatikan dan diketahui para pembuat atau pengguna agar nantinya ketika menggunakan aplikasi Augmented Reality bisa berjalan dengan lancar dan optimal[15].
Dalam penelitian tentang Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Aplikasi  Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality. dalam penelitian tersebut penulis mengklaim ada keterbatasan pada hal penggunaan aplikasi yang dipengaruhi beberapa faktor yaitu oklusi, jarak, dan  cahaya. Faktor oklusi, objek 3D hanya akan muncul di smartphone saat  kamera mendeteksi  penanda. Oleh karena itu, ukuran dan mobilitas objek virtual dibatasi. Jarak ternyata menjadi
Hal 144−153 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
masalah  dalam  pelacakan  optik  karena  mengurangi  jumlah  piksel  yang  digunakan  penanda  pada  layar  kamera  saat menjauh dari kamera, sehingga sulit untuk membedakan pola pada penanda. Pada subjek cahaya, kemampuan kamera untuk menangkap cahaya memainkan peran penting dalam penanda pelacakan karena jika penanda berada dalam cahaya redup atau tidak jelas atau dalam cahaya yang tajam atau menyilaukan, kamera tidak akan dapat melihatnya [1].
Pada metode penelitian yang dilakukan Ariftama, Syahputra & Bintoro ini, dilakukan dengan pembuatan 1 model 3d  yang  identik,  dimana  model  tersbut  dilakukan  implementasi  terhadap  masing-masing  marker  yaitu  marker  based- tracking dan markerless-tracking yang terdapat pada augmented reality. Pengujian dilakukan dalam waktu 3 hari dimana hari  pertama  dilakukan  pengujian  dengan  menggunakan  metode  marker-based  tracking,  dilanjutkan  dengan  hari  ke  2 dengan melakukan pengujian berdasarkan metode markerless-based tracking  dan hari  ke 3 dengan melakukan analisis perbandingan.  Hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  dengan  membandingkan  marker-based  tracking  dan  markerless tracking menyatakan bahwa metode markerless tracking sebesar 93.3% lebih unggul dibandingkan dengan marker based tracking  yaitu  sebesar  80.3%  pada  objek  augmented  reality  yang  identik,  Jarak  yang  paling  jauh,  dan  menghasilkan akurasi  86%  untuk  markerless  tracking  dibanding  50%  pada  marker  based  tracking  untuk  jarak  dekat.  Saran  untuk penelitian lanjut adalah dapat memasukan pengujian dengan intensitas cahaya pada tiap pengujian[18].
Kombinasi  objek nyata dan virtual tiga dimensi  (3D) yang beroperasi  dalam waktu  nyata dan berinteraksi  satu sama  lain  dikenal  sebagai  augmented  reality.  Definisi  augmented  reality  juga  dapat  dipahami  sebagai  teknologi  yang memungkinkan  integrasi  seketika  objek  virtual  ke  dalam  lingkungan  nyata,  mengaburkan  batas  antara  keduanya  [2]. Augmented  Reality  sendiri  memilik  beberapa  aspek  penting  yang  harus  diperhatikan  agar  kemunculan  objek  3d  ke lingkungan yang nyata dapat dilakukan secara real time salah satunya yaitu metode pelacakan marker.
Dua jenis metode pelacakan yang digunakan dalam augmented reality adalah metode pelacakan berbasis penanda dan metode pelacakan tanpa penanda. Dalam pendekatan pelacakan berbasis penanda, digunakan penanda berbentuk latar belakang  putih  dan  persegi  dengan  batas  hitam  yang  tebal.  sedangkan  metode  pelacakan  tanpa  penanda  dapat menggunakan  bentuk  apapun.  [1].  Kedua  metode  tersebut  sama-sama  membutuhkan  aspek-aspek  lingkungan  yang mempengaruhi dalam pemunculan objek 3D, aspek-aspek lingkungan tersebut yaitu intensitas cahaya, jarak, dan sudut. Belum banyak yang mengetahui secara pasti kebutuhan minimum dan maksimum intensitas cahaya, jarak, dan sudut ideal yang dibutuhkan metode marker based tracking dan markerless.
Penelitian disini akan berfokus pada metode Marker Based Tracking adalah teknik pelacakan yang memanfaatkan penanda atau gambar 2D. Cara metode Marker Based Tracking dalam pelacakanya yaitu pertama kamera akan mengenali dan menandai pola yang terdapat pada marker yang kemudian akan dicocokan dengan database yang sudah dimasukan dalam aplikasi, ketika cocok dan sesuai dengan database maka objek 3D akan dirender dan objek 3D akan muncul dalam layar, Jika tidak, objek 3D tidak akan muncul di layar dan tidak akan ditampilkan[12].
Berdasarkan permasalahan tersebut maka penelitian ini akan mencari batasan-batasan yang terdapat pada metode Marker  Based  Tracking  dengan  melakukan  proses  pengujian  terhadap  aplikasi  Augmented  Reality  memakai  metode Marker  Based  Tracking[13].  Dengan  adanya  pengujian  tersebut  nantinya  akan  menjawab  permasalahan  diatas  dan mendapatkan  data  batasan-batasan  yang  terdapat  pada  metode  Marker  Based  Tracking  sehingga  dapat  mengetahui intensitas cahaya, jarak dan sudut yang ideal yang dibutuhkan metode Marker Based Tracking dalam pelacakan marker. Untuk mendukung penelitian tersebut maka dibangun sebuah aplikasi Augmented Reality pembelajaran struktur lapisan matahari  menggunakan  metode  Marker  Based  Tracking.  Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  kesimpulan  dari  data  hasil pengujian  sehingga  diharapkan  penelitian  ini  nantinya  dapat  dijadikan  refrensi  peneliti  selanjutnya  mengenai  metode Marker Based Tracking dan juga dapat dijadikan pemahaman pengguna tentang batasan-batasan yang ada pada apikasi Augmented Reality memakai metode Marker Based Tracking[19].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Alur Penelitian
Pada penelitian ini digunakan alur penelitian agar dijadikan sebagai pedoman dalam melakukan penelitian sehingga hasil penelitian  nantinya  sesuai  dengan  tujuan  yang  diharapkan  sebelumnya.  Ada  beberapa  tahap  penelitian,  yang  pertama adalah  identifikasi  masalah,  tahapan  kedua  dilanjutkan  tahap  pengumpulan  data,  tahap  ketiga  dilanjutkan  tahap perancangan dan pembuatan aplikasi Augmented Reality memakai metode Marker Based Tracking menggunakan metode pengembangan  SDLC  (System  Development  Life  Cycle)[20],  tahap  keempat  adalah  tahap  kesimpulan  dari  hasil pengujian seperti pada gambar 1.
Hal 144−153 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Gambar 1. Tahapan Penelitian

## 2.1.1 Identifikasi Masalah
Sesuai  dari  penjelasan  pada  latar  belakang  dan  pengamatan  dari  penelitian  sebelumnya  yang  berjudul  Implementasi Metode Marker Based Tracking  Pada Aplikasi  Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality, dalam penelitian tersebut penulis mengklaim ada keterbatasan pada hal penggunaan aplikasi yang dipengaruhi beberapa faktor yaitu oklusi, jarak, dan cahaya [1]. Berdasarkan permasalahan tersebut maka masalah utama penelitian ini adalah  Apakah intensitas cahaya, jarak, dan sudut berpengaruh terhadap metode Marker Based Tracking dalam pendeteksian marker dan berapa kebutuhan minimum dan kebutuhan maksimum yang dibutuhkan[14].

## 2.1.2 Metode Pengumpulan Data
Dalam penulisan penelitian ini penulis mengumpulkan data dengan cara mencari informasi dan teori yang terkait dengan topik penelitian. Pencarian informasi dan teori didapatkan melalui buku-buku, internet, dan jurnal-jurnal penelitian yang terdahulu dengan topik yang sesuai. Hasil dari studi literature ini akan digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini.

## 2.2.3 Metode Pengembangan System
Pada tahapan ini penulis melakukan persiapan sebelum melakukan penelitian, karena penelitian ini akan menguji metode Marker  Based  Tracking  maka  dibutuhkan  aplikasi  Augmented  Reality  memakai  metode  Marker  Based  Tracking. Pembuatan aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle), terdapat 4 tahap yang digunakan dalam metode SDLC (System Development Life Cycle) yaitu analisis kebutuhan, perancangan system, implementasi  system,  pengujian  system.  Berikut  dibawah  ini  pada  gambar  3.2  merupakan  tahap  dari  metode  SDLC (System Development Life Cycle)[3].
Pada  rancangan  alur  aplikasi  akan  menjelaskan  rancangan  aplikasi  yang  akan  dibangun  yaitu  pertama  ketika aplikasi  dibuka tampilan yang muncul pertama adalah splash  screen, didalam  splash screen akan memunculkan menu home,  didalam  menu  home  terdapat  beberapa  pilihan  menu  yaitu  Play,  Petunjuk,  dan  Exit.  Berikut  bisa  dilihat  pada gambar 2 merupakan rancangan alur aplikasi yang akan dibuat.
Hal 144−153 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Gambar 2 . Flowchart Home

## 2.2.4 Pengujian Aplikasi
Pengujian akan dilakukan berdasarkan parameter yang telah ditentukan yaitu intenistas cahaya, jarak device, dan sudut kemiringan  device  dengan  beberapa  indikator  variable  yang  berbeda  yang  telah  ditentukan.  Proses  pengujian  akan menggunakan satu perangkat android yaitu Samsung A53 5G. Berikut dibawah ini merupakan indikator variable yang telah  ditentukan.  Setelah  data  pengujian  didapatkan  tahap  selanjutnya  adalah  proses  penghitungan  tingkat  akurasi pendeteksian marker dengan rumus dibawah ini[4].
Akurasi = Jumlah Berhasil Jumlah Percobaan × 100% (1)
a. Intensitas cahaya yang dibutuhkan marker
Dalam fisika, intensitas cahaya merupakan besaran pokok yang berfungsi untuk mengukur daya yang dipancarkan oleh  sumber  cahaya  dalam  arah  tertentu  persatuan  sudut.  Keadaan  sekitar  sangat  mempengaruhi  pendeteksian  marker salah satunya adalah intensitas cahaya. Dalam penelitian yang dilakukan oleh (Kustijono & Hakim, 2014) mengklaim bahwa intensitas cahaya mempunyai pengaruh yang begitu besar, apabila intensitas cahaya redup maka marker tidak akan terbaca, begitu juga  sebaliknya apabila intensitas cahaya terlalu  terang maka marker juga tidak akan terbaca[5]. Maka dari  itu dilakukan pengujian berdasarkan parameter yang telah ditentukan untuk mendapatkan data pengaruh terhadap marker dan kebutuhan minimum dan maksimum  intensitas cahaya yang diperlukan marker untuk memunculkan objek 3D[16].  untuk  indikator  variabel  pengujian  terhadap  intensitas  cahaya  menggunakan  satuan  cahaya  yaitu  lux  yang nantinya  akan  diukur  menggunakan  aplikasi  android  lux  meter,  Proses  pengujian  akan  dilakukan  dengan  bebrapa indikator variable yang telah ditentukan pada tabel 1.
Tabel 1. Tabel indikator pengujian intensitas cahaya Indikator Variable Skala Intensitas Cahaya 1. Tanpa Cahaya 2. Sumber cahaya didalam ruangan (cahaya lampu putih, cahaya lampu kuning) 3. Sumber cahaya diluar ruangan (cahaya matahari) lux
b. Jarak device terhadap marker
Jarak merupakan ruang yang saling berhubungan antara dua lokasi atau dua benda yang dihitung melalui hitungan panjang ataupun waktu. Jarak juga mempengaruhi pendeteksian marker dalam memunculkan objek 3D. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Satria & Prihandoko mengklaim bahwa dalam pelacakan marker, jarak juga terbukti menjadi masalah karena, semakin jauh marker dari kamera, semakin sedikit piksel yang diambil, meninggalkan detail yang tidak memadai untuk mengenali pola pada marker [1]. Maka dari itu dilakukan pengujian berdasarkan parameter yang telah ditentukan untuk mendapatkan data kebutuhan minimum dan maksimum jarak yang diperlukan marker untuk memunculkan objek 3D. Proses pengujian akan dilakukan dengan bebrapa indikator variable yang telah ditentukan pada tabel 2.
Tabel 2. Tabel indikator pengujian jarak
c. Sudut kemiringan device terhadap marker
Dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Mandarani,  Yuliani  &  Syahrani  menyatakan  bahwa    sudut  berpengaruh terhadap marker dalam memunculkan objek 3D semakin kecil sudut maka tingkat kemunculan objek semakin besar dan semakin besar sudut maka tingkat kemunculan objek semakin kecil[4]. Maka dari itu dilakukan pengujian berdasarkan parameter  yang  telah  ditentukan  untuk  mendapatkan  data  kebutuhan  minimum  dan  maksimum  sudut  yang  diperlukan marker untuk memunculkan objek 3D. Proses pengujian akan dilakukan dengan beberapa indikator variable yang telah ditentukan pada tabel 3.

## Tabel 3. Tabel indikator pengujian sudut
d. Sekenario  pengujian  indikator  variabel  terhadap  terhadap  keberhasilan  metode  Marker  Based  Tracking  dalam pendeteksian marker.
Indikator variable pengujian telah disebutkan di atas namun disini akan diperjelas lagi mengenai proses pengujian yang akan dilakukan[17]. Pengujian yang akan dilakukan yaitu pengujian intensitas cahaya pada jarak tertentu dengan sudut  kemiringan device yang berbeda. Pada pengujian intensitas cahaya yang dibutuhkan marker akan menggunakan satuan cahaya yaitu lux yang nantinya akan diukur menggunakan aplikasi android lux meter. Pada pengujian jarak device terhadap marker akan menggunakan satuan cm yang nantinya akan diukur menggunakan alat meteran. Pada pengujian sudut  kemiringan device terhadap marker akan menggunakan satuan derajat yang nantinya akan diukur menggunakan alat penggaris busur, proses pengujian akan dilakukan dengan bebrapa indikator variable yang telah ditentukan diatas. Berikut  Sekenario  pengujian  indikator  variabel  terhadap  terhadap  keberhasilan  metode  Marker  Based  Tracking  dalam pendeteksian marker bisa dilihat pada tabel 4.
Tabel 4. Tabel indikator pengujian sudut Indikator Variable Skala Intensitas Cahaya  1. Tanpa Cahaya 2. Sumber  cahaya  didalam  ruangan  (cahaya  lampu  putih,  cahaya  lampu kuning) 3. Sumber cahaya diluar ruangan (cahaya matahari) lux Sudut dan Jarak 1. Pendeteksian pada sudut 15 pada jarak 5 - 90
2. Pendeteksian pada sudut 30 pada jarak 5 - 90
3. Pendeteksian pada sudut 45 pada jarak 5 - 90
4. Pendeteksian pada sudut 60 pada jarak 5 - 90
5. Pendeteksian pada sudut 75 pada jarak 5 - 90
4. Pendeteksian pada sudut 90 pada jarak 5 - 90 derajat (“ ° “) dan cm

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Implementasi Sistem
Dalam penelitian ini menerapkan metode Marker Based Tracking pada aplikasi Augmented Reality pembelajaran struktur lapisan matahari, aplikasi tersebut dibuat menggunakan software Unity 3D dengan menggunakan bahasa pemrograman C Sharp pada platform yang telah ditentukan yaitu pada platform android. Metode Marker Based Tracking akan mengenali objek 2D yang dijadikan marker dengan memanfaatkan tingkat kecerahan marker. Berikut dibawah ini merupakan gambar sistem untuk metode Marker Based Tracking.
Indikator Variable Skala Jarak 5, 15, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm Indikator Variable Skala sudut 15, 30, 45, 60, 75, 90 Derajat (“ ° “)
Hal 144−153 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Gambar 3 . Sistem Pada Metode Marker Based Tracking

## 3.2 Implementasi Objek 3D Struktur Lapisan Matahari
Pembuatan objek 3D lapisan matahari menggunakan software blender, material yang digunakan ada dua yang pertama ada yang menggunakan material warna yang disediakan pada software blender dan yang kedua dari gambar lapisan yang didapatkan  dari  pencarian  google.  Objek  3D  hasil  pembuatan  pada  software  blender  akan  dieksport  dengan  ekstensi “.fbx”. Berikut dibawah ini merupakan gambar Implementasi objek 3D lapisan matahari pada software blender.
Gambar 4. Implementasi Objek 3D Struktur Lapisan Matahari

## 3.3 Implementasi Interface
Pada  implementasi  interface  ini  merupakan  beberapa  tampilan  dari  aplikasi  yang  telah  dibuat.  Berikut  dibawah merupakan beberapa interface yang ada pada aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Struktur Lapisan Matahari.
a. Tampilan Menu Utama
Menu utama akan tampil setelah splash screen. Didalam menu utama terdapat nama dari aplikasi yaitu Augmented Reality  Pembelajaran Struktur Lapisan Matahari  dan terdapat  beberapa pilihan tombol menu yaitu tombol  menu play, tombol menu petunjuk, dan tombol menu exit. Berikut dibawah ini merupakan tampilan pada menu utama.
Gambar 5 . Menu Utama
b. Tampilan Menu Play
Menu play akan tampil ketika tombol yang ada pada menu utama ditekan. Halaman Play akan menampilkan scan marker, saat kamera diarahkan pada marker maka akan muncul objek 3D struktur lapisan matahari. Berikut dibawah ini merupakan tampilan pada menu play.
Hal 144−153 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Gambar 6 . Menu Play
Setelah objek muncul maka pengguna bisa menekan tombol materi pada pojok kanan atas untuk melihat informasi materi setiap lapisan matahari, namun ketika marker gagal terdeteksi dan objek 3D lapisan matahari tidak muncul maka materi tidak bisa dilihat. Berikut dibawah ini .merupakan tampilan pada menu play ketika tombol materi ditekan.
Gambar 7 . Menu Play ketika tombol materi ditekan
c. Tampilan Menu Petunjuk
Menu petunjuk akan tampil ketika  tombol  yang ada  pada menu utama ditekan. Didalam halaman play terdapat panduan penggunaan aplikasi sehingga akan memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi. Berikut dibawah ini merupakan tampilan pada menu petunjuk.
Hal 144−153 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

## 3.5 Pengujian Tracking Marker
Pengujian tracking marker ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh intenistas cahaya, jarak, dan sudut kemiringan device atas keberhasilan metode Marker Based Tracking di dalam pendeteksian marker dan memunculkan objek 3D. pengujian ini juga bertujuan untuk mengetahui kebutuhan minimum dan kebutuhan maksimum intensitas cahaya, jarak, dan sudut yang diperlukan metode Marker Based Tracking dalam pendeteksian marker untuk memunculkan objek 3D. Setelah data pengujian didapatkan tahap selanjutnya adalah proses penghitungan tingkat akurasi pendeteksian marker dengan rumus dibawah ini [4].
Akurasi = Jumlah Berhasil
Jumlah Percobaan × 100%
a. Pengujian intensitas cahaya lampu kuning  pada jarak dan sudut  kemiringan device yang berbeda dengan besarnya intensitas cahaya 43 lux. Proses dan hasil pengujian yang dilakukan pada perangkat android Samsung A53 5G dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5. Hasil pengujian intensitas cahaya lampu kuning pada jarak dan sudut tertentu
Indikator Variabel Jarak (cm) 5 10 20 30 40 50 60 70 80 90 S udut (° ) 15 X X X X X X X X X X 30 X X X X X X X X X X 45 X X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X X 60 X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X X 75 X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X 90 X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X
Dari data yang diperoleh dari 60 kali percobaan berbeda bisa dilihat dari table 2. bahwa pada sumber cahaya lampu kuning dengan intensitas cahaya sebesar 43 lux aplikasi Augmented Reality berhasil melakukan pendeteksian marker dan memunculkan objek 3D dengan sangat baik kecuali pada jarak 5 cm, 90 cm dan pada sudut 15°, 30° karena penampakan marker tidak terlihat dengan jelas sehingga aplikasi Augmented Reality tidak bisa mendeteksi marker dengan baik dan memunculkan objek 3D. Jarak deteksi marker minimum dan maksimum dalam metode Marker Based Tracking masing- masing adalah 10 cm dan 80 cm, dan sudut deteksi marker minimum dan maksimumnya dalam metode Marker Based Tracking  masing-masing  adalah  45°  dan  90°.  sehingga  dapat  dihitung  tingkat  akurasinya  pendeteksian  objek  dengan rumus :
Akurasi = Jumlah Berhasil Jumlah Percobaan × 100% = 29 60 × 100% = 48%
Jadi  dapat  disimpulkan pengujian tracking  marker pada sumber cahaya lampu kuning dengan intensitas cahaya sebesar 43 lux mendapatkan tingkat akurasi pendeteksian marker untuk memunculkan objek sebesar 48%.
b. Pengujian  intensitas  cahaya  lampu  putih  pada  jarak  dan  sudut  kemiringan  device  yang  berbeda  dengan  besarnya intensitas cahaya 85 lux. Proses dan hasil pengujian yang dilakukan pada perangkat android Samsung A53 5G dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6. Hasil pengujian intensitas cahaya lampu putih pada jarak dan sudut tertentu
Indikator Variabel Jarak (cm) 5 10 20 30 40 50 60 70 80 90 S udut (° ) 15 X X X X X X X X X X 30 X X X X X X X X X X 45 X X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X 60 X ✓ ✓ ✓
✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X 75 X ✓ ✓ ✓
✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X 90 X ✓ ✓ ✓
✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X
Dari data yang diperoleh dari 60 kali percobaan berbeda bisa dilihat dari table 3. bahwa pada sumber cahaya lampu putih dengan intensitas cahaya sebesar 85 lux aplikasi Augmented Reality berhasil melakukan pendeteksian marker dan memunculkan objek 3D dengan sangat baik kecuali pada jarak 5 cm, 90 cm dan pada sudut 15°, 30° karena penampakan marker tidak terlihat dengan jelas sehingga aplikasi Augmented Reality tidak bisa mendeteksi marker dengan baik dan memunculkan objek 3D. Jarak deteksi marker minimum dan maksimum dalam metode Marker Based Tracking masing- masing adalah 10 cm dan 80 cm, dan sudut deteksi marker minimum dan maksimumnya dalam metode Marker Based Tracking  masing-masing  adalah  45°  dan  90°.  sehingga  dapat  dihitung  tingkat  akurasinya  pendeteksian  objek  dengan rumus :
Akurasi = Jumlah Berhasil Jumlah Percobaan × 100% = 31 60 × 100% = 51%
Hal 144−153 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Jadi  dapat  disimpulkan  pengujian  tracking  marker  pada  sumber  cahaya  lampu  putih  dengan  intensitas  cahaya sebesar 85 lux mendapatkan tingkat akurasi pendeteksian marker untuk memunculkan objek sebesar 51%.
c. Pengujian intensitas cahaya matahari pada jarak dan sudut kemiringan device yang berbeda dengan besarnya intensitas cahaya 1820 lux. Proses dan hasil pengujian yang dilakukan pada perangkat android Samsung A53 5G dapat dilihat pada tabel 7.
Tabel 7. Hasil pengujian intensitas cahaya matahari pada jarak dan sudut tertentu Indikator Variabel Jarak (cm) 5 10 20 30 40 50 60 70 80 90 S udut (° ) 15 X X X X X X X X X X 30 X X X X X X X X X X 45 X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X 60 X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X 75 X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X 90 X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X
Dari  data  yang  diperoleh  dari  60  kali  percobaan  berbeda  bisa  dilihat  dari  table  4.  bahwa  pada  sumber  cahaya matahari dengan intensitas cahaya sebesar 1820 lux aplikasi Augmented Reality berhasil melakukan pendeteksian marker dan  memunculkan  objek  3D  dengan  sangat  baik  kecuali  pada  jarak  5  cm,  90  cm  dan  pada  sudut  15°,  30°  karena penampakan marker tidak terlihat dengan jelas sehingga aplikasi Augmented Reality tidak bisa mendeteksi marker dengan baik dan memunculkan objek 3D. Jarak deteksi marker minimum dan maksimum dalam metode Marker Based Tracking masing-masing adalah 10 cm dan 80 cm, dan sudut deteksi marker minimum dan maksimumnya dalam metode Marker Based  Tracking  masing-masing  adalah  45°  dan  90°.  sehingga  dapat  dihitung  tingkat  akurasinya  pendeteksian  objek dengan rumus :
Akurasi = Jumlah Berhasil Jumlah Percobaan × 100% = 32 60 × 100% = 53%
Jadi dapat disimpulkan pengujian tracking marker pada sumber cahaya matahari dengan intensitas cahaya sebesar 1820 lux mendapatkan tingkat akurasi pendeteksian marker untuk memunculkan objek sebesar 53%.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan dari data hasil pengujian yaitu analisis pengaruh intensitas cahaya, jarak dan sudut atas keberhasilan metode Marker Based Tracking dalam memunculan objek 3D pada aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Struktur Lapisan Matahari  didapatkan  kesimpulan  dari  data  hasil  pengujian  yang  diperoleh  sebagai  berikut,  pengujian  dilakukan berdasarkan  parameter  pengujian  yang  telah  ditentukan,  seperti  intensitas  cahaya,  jarak,  dan  sudut  dengan  beberapa indikator variable yang berbeda yang telah ditentukan yaitu pada indikator variable cahaya menggunakan tanpa sumber cahaya,  sumber  cahaya  lampu  kuning,  sumber  cahaya  lampu  putih  dan  sumber  cahaya  matahari  kemudian  indikator variable jarak dan sudut menggunakan 5cm, 10cm, 20cm, 30cm, 40cm, 50cm, 60cm, 70cm, 80cm, 90cm dan 15°, 30°, 45°,  60°,  75°,  90°.  Hasil  pengujian  metode  Marker  Based  Tracking  menunjukkan  jarak  deteksi  marker  minimal  10 centimeter dan maksimal  80 centimeter, serta sudut  deteksi  marker minimal 45 derajat dan maksimal  90 derajat. Pada semua sumber cahaya, aplikasi  Augmented Reality  dapat  mendeteksi  marker dan menampilkan objek 3D berdasarkan intensitas  cahaya;  namun,  tanpa  cahaya,  mereka  tidak  dapat  mendeteksi  penanda.  Pengujian  tanpa  intensitas  cahaya mendapatkan tingkat akurasi pendeteksian sebesar 0%, untuk pengujian pada sumber cahaya lampu kuning mendapatkan tingkat akurasi pendeteksian sebesar 48%, untuk pengujian pada sumber cahaya lampu putih mendapatkan tingkat akurasi pendeteksian  sebesar  51%,  untuk  pengujian  pada  sumber  cahaya  matahari  mendapatkan  tingkat  akurasi  pendeteksian sebesar 53%.

## REFERENCES
[1] B. Satria and Prihandoko, “Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Aplikasi Bangun,” Univ. AMIKOM Yogyakarta , pp. 1–5, 2018.
[2] I. Stanaya, I. Sukajaya, Ig. Gunadi, P. Studi Ilmu Komputer, and P. Pascasarjana, “Analisis Efek Pencahayaan Pada Performa Augmented Reality Book Coral Sponges Menggunakan Metode Marker-Based Tracking 1),” J. Ilmu Komput. Indones. , vol. 4, no. 2, pp. 1–9, 2019, [Online]. Available: https://ejournal-pasca.undiksha.ac.id/index.php/jik/article/view/2770.
[3] M. R. Akbar, F. Fauziah, and A. Gunaryati, “ALGORITMA BLOB dan FAST CORNER DETECTION PADA APLIKASI BANGUN RUANG MATEMATIKA BERBASIS MIXED REALITY,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol. 6, no. 2, pp. 187–195, 2021, doi: 10.29100/jipi.v6i2.1967.
[4] P.  Mandarani,  R.  Yuliani,  and  A.  Syahrani,  “PENGARUH  SUDUT  DAN  INTENSITAS  CAHAYA  TERHADAP KEMUNCULAN  OBJEK  3D  PADA  APLIKASI  AUGMENTED  REALITY,” Edik  Inform. ,  vol.  7,  no.  1,  2020,  [Online]. Available: http://dx.doi.org/10.22202/ei.2020.v7i1.4338.
[5] R. Kustijono and S. R. Hakim, “Pengaruh Intensitas Cahaya Dan Jarak Pada Sistem Augmented Reality Objek Animasi,” J. Penelit. Fis. dan Apl. , vol. 4, no. 2, p. 8, 2014, doi: 10.26740/jpfa.v4n2.p8-14.
Hal 144−153 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
[6] D. W. T. Putra, P. Windyana, A. Syahrani, and P. Mandarani, “Pengaruh Jarak Deteksi Marker Terhadap Waktu Delay Pada Augmented Reality,” Edik Inform. , vol. 6, no. 2, 2020.
[7] A.  Syahrin,  M.  E.  Apriyani,  and  S.  Prasetyaningsih,  “Analisis  Dan  Implementasi  Metode  Marker  Based  Tracking  Pada Augmented Reality Pembelajaran Buah-Buahan,” Komputa  J. Ilm. Komput. dan Inform. , vol. 5, no. 1, pp. 11–17, 2016, doi: 10.34010/komputa.v5i1.2433.
[8] M.  E.  Apriyani,  M.  Huda,  and  S.  Prasetyaningsih,  “Analisis  Penggunaan  Marker  Tracking  Pada  Augmented  Reality  Huruf Hijaiyah,” J. INFOTEL - Inform. Telekomun. Elektron. , vol. 8, no. 1, p. 71, 2016, doi: 10.20895/infotel.v8i1.54.
[9] B. Arifitama, A. Syahputra, and K. B. Y. Bintoro, “Analisis Perbandingan Efektifitas Metode Marker dan Markerless Tracking pada Objek Augmented Reality,” J. Integr. , vol. 14, no. 1, pp. 1–7, 2022, doi: 10.30871/ji.v14i1.3985.
[10] A. R. Yudiantika, S. Sulistyo, and B. S. Hantono, “Pengaruh Karakteristik dan Pencahayaan Objek terhadap Pelacakan Tanpa Penanda dalam Ruang Tertutup pada Aplikasi Mobile Augmented Reality,” pp. 3–8.
[11] R. F. Hilmy, E. Insanudin, and F. Susanti, “Perancangan Animasi Interaktif Untuk Aplikasi Teknologi AR (Augmented Reality) Sebagai Pengenalan Tata Surya,” vol. 7, no. 6, p. 16, 2021.
[12] A. Nugroho and B. A. Pramono, “Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang,” J.Transform., vol. 14, no. 2, p. 86, 2017
[13] K. Dewi and A. Sahrina, “Urgensi augmented reality sebagai media inovasi pembelajaran dalam melestarikan kebudayaan,” J. Integr. dan Harmon. Inov. IlmuIlmu Sos., vol. 1, no. 10, pp. 1077 1089, 2021.
[14] A. Ihsan, N. Fadillah, and C. R. Gunawan, “Acehnese traditional clothing recognition based on augmented reality using hybrid tracking method,” Indones. J. Electr. Eng. Comput. Sci., vol. 20, no. 2, pp. 1030–1036, 2020.
[15] N.Nurhidayati,  A.Muliawan,  M.Nur,  “Pemanfaatan  aplikasi  Android  Dalam  Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Persebaran Indekos di Wilayah Pancor Kabupaten Lombok Timur”, Jurnal Informatika dan Teknologi, vol 04 no 01, Januari, 2021
[16] Nidhra, Srinivas andJ. Dondeti.“Black box and White boxTesting Techniques-A  Literature  Review,”I.J.E.S.A.,vol.2, no.2, 2012.
[17] A.Aziz,  “Pengujian  Black  Box  pada  Aplikasi  Keamanan  Data  Multimedia  Message  Service  (MMS)  Berbasis  Android Menggunakan Teknik Equivalence Partitions,”J.Tek. Sis.Info.dan Apl., vol.4,no.1,2021.
[18] B. Arifitama, A. Syahputra, and K. B. Y. Bintoro, “Analisis Perbandingan Efektifitas Metode Marker dan Markerless Tracking pada Objek Augmented Reality,” J. Integr., vol. 14, no. 1, pp. 1–7, 2022, doi: 10.30871/ji.v14i1.3985.
[19] L.  Novia  and  D.  Zalilludin,  “Aplikasi  Media  Pembelajaran  Mengenal  Alat  Musik  Tradisional  Untuk  Anak-Anak  Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Mobile,” J. IKRA-ITH Inform. , vol. 5, no. 1, pp. 15–21, 2020.
[20] Meyninda  Destiara  and  A.  Hermawan,  “TEKNOLOGI  AUGMENTED  REALITY  SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN BIOLOGI,” Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, vol. 9, no. 1, p. 37, 2020.