## NUANSA INFORMATIKA

## Rancang Bangun Aplikasi Informasi Wisata Kabupaten Indramayu Berbasis Mobile Android
Mohammad Kaiman Maulidani 1 , Darsanto 2 , Muhammad Edi Iswanto 3 1,2,3 Universitas Wiralodra, Indonesia E-mail: 1 mohkaiman186@gmail.com, 2 shantost.ft@unwir.ac.id, 3 muhammad.edi@unwir.ac.id

## Abstrak
Kabupaten  Indramayu  di  Jawa  Barat  memiliki  potensi  besar  dalam  industri  pariwisata yang dapat mendukung pertumbuhan ekonomi daerah. Namun, informasi tentang tempat-tempat wisata di Indramayu belum tersebar luas, sehingga diperlukan sebuah aplikasi untuk memudahkan pencarian  data  dan  informasi  pariwisata.  Penelitian  ini  berhasil  merancang  dan  membangun aplikasi  mobile  berbasis  Android  bernama  Wisayu  menggunakan  metode  Rapid  Application Development  (RAD)  untuk  menghasilkan  aplikasi  yang  cepat,  efisien,  dan  sesuai  kebutuhan pengguna. Pengujian aplikasi dilakukan dalam dua tahap: pengujian alpha dan pengujian beta. Pengujian  alpha  menggunakan  metode  blackbox  dan  whitebox  yang  memberikan  hasil  valid. Pengujian  beta  dibagi  menjadi  dua  bagian:  analisis  data  kuantitatif  untuk  uji  validitas  dan reliabilitas serta analisis statistik deskriptif menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil  analisis  data  kuantitatif  menunjukkan  22  dari  26  indikator  valid  dengan  nilai  korelasi Pearson Product Moment melebihi nilai r tabel 0,33, sedangkan 4 indikator lainnya di bawah nilai r  tabel.  Nilai  Cronbach's  Alpha  dari  26  item  pertanyaan  kuesioner  adalah  0,63,  menunjukkan reliabilitas  yang  baik.  Analisis  statistik  deskriptif  menunjukkan  evaluasi  positif  pada  setiap dimensi UEQ, dengan nilai attractiveness 1,32, pragmatic quality 1,63, dan hedonic quality 1,11, yang menunjukkan bahwa aplikasi ini diterima baik oleh pengguna.
Kata Kunci : Informasi Wisata, Aplikasi Mobile, Android, RAD, UEQ

## Abstract
Indramayu Regency in West Java has substantial potential in the tourism sector, which can  bolster  the  region's  economic  growth.  However,  the  dissemination  of  information about  tourist  attractions  in  Indramayu  is  limited,  necessitating  the  creation  of  an application  to  simplify  the  search  for  tourism  data  and  information.  This  study successfully designed and developed an Android-based mobile application named Wisayu using the Rapid Application Development (RAD) method to create a fast, efficient, and user-friendly  app.  The  application  was  tested  in  two  phases:  alpha  testing  and  beta testing. Alpha testing employed blackbox and whitebox methods, yielding valid results. Beta  testing  was  divided  into  two  parts:  quantitative  data  analysis  for  validity  and reliability  testing,  and  descriptive  statistical  analysis  using  the  User  Experience Questionnaire (UEQ). The quantitative data analysis revealed that 22 out of 26 indicators were valid, with Pearson Product Moment correlation values exceeding the r table value of 0.33, while the remaining 4 indicators were below the r table value. The Cronbach's Alpha  value  for  the  26  questionnaire  items  was  0.63,  indicating  good  reliability. Descriptive statistical analysis showed positive evaluations in each UEQ dimension, with attractiveness  scoring  1.32,  pragmatic  quality  1.63,  and  hedonic  quality  1.11, demonstrating that the application was well-received by users.
Keywords : Tourism, Application, Android, RAD, UEQ
Diajukan: 14 Juli 2024 Disetujui: 16 Juli 2024 Dipublikasi: 20 Juli 2024

## 1. PENDAHULUAN
Pariwisata menjadi aspek penting bagi suatu  daerah,  sebab  semakin  banyaknya kunjungan wisatawan bagi domestic maupun  mancanegara  maka  perekonomian suatu pertumbuhan daerah semakin meningkat,  sebaliknya  jika  menurunnya kunjungan  para  wisatawan  maka  akan berakibat  pertumbuhan  ekonomi  yang melambat [1]. Indonesia diproyeksikan akan menjadi  pusat  ekonomi  dan  menjadi  sektor penyumbang devisa paling besar serta akan melampaui minyak sawit mentah dalam lima tahun kedepan.
Kabupaten Indramayu merupakan salah satu kabupaten di wilayah Jawa Barat yang memiliki banyak potensi industri perjalanan untuk  dikembangkan.  Saat  ini,  banyak masyarakat  memutuskan  untuk  pergi  ke tempat  wisata  untuk  berlibur.  Kawasan wisata  yang  beragam  dengan  keunikannya, didukung oleh fasilitas dan sarana transportasi yang tersedia di kawasan wisata, dapat  menghasilkan  keuntungan  besar  bagi pemerintah atau pedagang yang berjualan di sekitar kawasan wisata [2].
Kabupaten  Indramayu  terletak  di  garis pantai  utara  Pulau  Jawa  dan  berbatasan dengan  beberapa  daerah  berbeda  di  Jawa Barat.  Daerah  ini  berbatasan  dengan Kabupaten  Subang  di  sebelah  barat, Kabupaten  Cirebon  di  sebelah  tenggara, Kabupaten  Majalengka  dan  Kabupaten Sumedang di sebelah selatan, dan laut jawa di  sebelah  utara.  Indramayu  merupakan wilayah yang mempunyai 31 kecamatan dan 313 desa. pusat kepemerintahan Indramayu berada  pada  kecamatan  Indramayu  yang terletak di pesisir utara laut Jawa [3].
Pentingnya  pariwisata  bagi  suatu daerah tidak dapat diabaikan, karena jumlah kunjungan wisatawan, baik domestik maupun  mancanegara,  memiliki  dampak signifikan  pada  pertumbuhan  ekonomi daerah  tersebut.  Sebaliknya,  jika  jumlah wisatawan menurun, pertumbuhan ekonomi dapat  melambat  [4].  Setiap  wilayah  di Indonesia  memiliki  jenis  pariwisata  yang
berbeda,  seperti  halnya  Indramayu  di  Jawa Barat yang kaya akan situs sejarah, budaya, dan  keagamaan.  Meskipun  tidak  semua orang  memiliki  akses  kepada  informasi terbaru  dan  komprehensif  tentang  tempat- tempat wisata di Indramayu, maka diperlukan  sebuah  aplikasi  yang  dapat mempermudah pencarian data dan informasi terkait objek pariwisata di kota tersebut [5].
Teknologi  informasi  (IT)  kini  telah menjadi  kebutuhan  penting  bagi  hampir semua  organisasi  karena  dipercaya  dapat membantu meningkatkan kelangsungan dan produktivitas proses bisnis di segala bidang, diantaranya pada bidang pendidikan, ekonomi,  dan  pemerintahan  termasuk didalamnya  di  bidang  pariwisata.  Dengan inovasi, semakin mudah bagi individu untuk mendapatkan dan berbagi data yang mereka butuhkan [6].
Perkembangan  smartphone  dengan sistem  operasi  Android  saat  ini  sangatlah pesat mengingat saat ini banyak orang yang memiliki  smartphone  untuk  digunakan dalam aktivitas sehari-hari, baik sebagai alat komunikasi  atau  sebagai  sarana  mencari data  [7].  smartphone  saat  ini  mempunyai banyak  sekali  fitur,  salah  satunya  adalah peta  dengan  menggunakan  fitur  peta  atau maps.  Dengan  menggunakan  fitur  ini pertukaran informasi  antar wisatawan,  baik lokal  atau  dari  jarak  jauh  dapat  dilakukan dengan mudah.
Rapid Application Development (RAD)  adalah  suatu  metode  pendekatan pengembangan perangkat lunak yang berfokus  pada  pengembangan  yang  cepat dan berorientasi pada pemenuhan kebutuhan pengguna.  Metode  RAD  bertujuan  untuk menghasilkan aplikasi wisata dengan cepat, efisien,  dan  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna [8].
Permasalahan  kurangnya  informasi pariwisata yang ada di Kabupaten Indramayu diperlukan adanya solusi sistem yang dapat memberikan informasi tata letak dari obyek wisata yang ada. Sistem ini dapat di  akses  dimana  saja  dengan  menggunakan smartphone yang terhubung internet.

## NUANSA INFORMATIKA
Dengan  fenomena  yang  sedang  terjadi penulis mengambil judul “Rancang Bangun Aplikasi  Informasi  Wisata  Kabupaten Indramayu Berbasis Mobile Android”

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  berisikan  langkah– langkah  yang  dilakukan  dalam  penelitian dan bertujuan untuk menyelesaikan masalah yang ada secara terstruktur. Penelitian untuk pengembangan  aplikasi  ini  menggunakan metode  Rapid  Application  Development (RAD)  dengan  menggunakan  pengujian alpha menggunakan whitebox dan blackbox dan  pengujian  beta  menggunakan  user experience questionnaire.
Gambar 1. Alur Penelitian Penelitian  ini  terdiri  dari  beberapa tahapan yang dimulai dengan
mengidentifikasi  masalah  yang  sedang terjadi lalu di lanjutkan dengan menentukan topik yang nanti akan diangkat berdasarkan identifikasi masalah. Pengumpulan data atau studi literatur dilakukan untuk mencari data yang diperlukan dalam penelitian terdahulu, selanjutnya tahap perencanaan yaitu menentukan  apa  saja  kebutuhan  yang diperlukan  untuk  membangun  sebuah sistem,  lalu  ada  perancangan  sistem  yaitu proses  merancang  dan  mendesain  sistem
yang  akan  dibangun,  setelah  itu  dilakukan implementasi sistem atau pembuatan sistem, dan  yang  terakhir  melakukan  pengujian sistem  oleh  peneliti  sendiri  dan  pengujian oleh responden atau pengguna akhir.

## 2.1. Rapid Application Development (RAD)
RAD  adalah  proses  iteratif  yang digunakan  dalam  metode  pengembangan perangkat lunak RAD. Siklus ini mencakup serangkaian  tahapan  yang  berulang-ulang selama pengembangan aplikasi. Tujuan dari siklus RAD adalah memungkinkan pengembangan yang cepat, responsif terhadap perubahan, dan melibatkan pengguna  secara  aktif  dalam  setiap  tahap. Siklus  RAD  biasanya  terdiri  dari  empat tahap  utama  yang  telah  saya  jelaskan sebelumnya: Requirement Planning (Perencanaan  Kebutuhan),  User  Design (Perancangan oleh Pengguna), Construction (Konstruksi), dan Implementation (Implementasi) [9]. Siklus RAD berbeda dengan pendekatan pengembangan perangkat lunak tradisional yang biasanya bersifat linear atau berurutan,  di  mana  setiap  tahap  harus diselesaikan  sebelum  melanjutkan  ke  tahap berikutnya.  Dalam  RAD,  siklus  berulang memungkinkan fleksibilitas yang lebih besar dalam  merespons  perubahan,  yang  dapat menjadi sangat berguna dalam pengembangan aplikasi yang kompleks atau ketika kebutuhan pengguna mungkin berubah seiring waktu [10].

## 2.1.1. Requirement Planning
Requirement  planning  merupakan tahapan  awal  dalam  membangun  sistem, melibatkan  serangkaian  langkah  penting untuk  memastikan  pengembangan  sistem yang  efisien,  cepat,  dan  responsif  terhadap kebutuhan  pengguna.  Tujuan  utama  dalam perencanaan merancang sistem yaitu mengidentifikasi  kebutuhan  dasar  aplikasi dan memahami persyaratan yang dibutuhkan oleh pengguna akhir.
2.1.2. User Design
User  Design dalam  perancangan aplikasi  wisata  adalah  tahap  penting  yang terdiri  dari  empat  tahapan  utama.  Tahap pertama  melibatkan  pembuatan  use  case diagram, yang membantu
dalam mengidentifikasi dan merinci kasus penggunaan  utama  serta  interaksi  antara pengguna  dengan  aplikasi.  Selanjutnya, terdapat class diagram yang mendefinisikan struktur kelas dan hubungan antara komponen-komponen dalam aplikasi. Tahap berikutnya  adalah  diagram  activity  yang merinci  alur  kerja  dan  proses  yang  terjadi dalam  aplikasi,  sehingga  memudahkan pemahaman  mengenai  langkah-langkah yang harus diambil oleh pengguna. Terakhir, tahap pengembangan user interface berfokus pada  desain  antarmuka  pengguna  yang optimal, mencakup  aspek visual, tata  letak, dan  fungsionalitasnya,  sehingga  pengguna dapat  berinteraksi  dengan  aplikasi  dengan intuitif dan nyaman.
1. Use case diagram Use  case adalah  representasi  dari berbagai skenario yang mungkin terjadi saat pengguna  berinteraksi  dengan  sebuah sistem. Dalam sebuah diagram use case, kita dapat melihat bagaimana pengguna berhubungan dengan berbagai aktivitas yang dapat mereka lakukan dengan aplikasi [11].
Gambar 2. Use Case Aplikasi
Gambar 3. Use Case Admin

## 2. Class Diagram
Class  Diagram adalah  representasi visual  dari  berbagai  komponen  utama  atau "kelas"  yang  akan  digunakan  dalam pembangunan aplikasi tersebut. Setiap kelas mewakili  entitas  atau  objek  dalam  sistem yang  memiliki  atribut  (data)  dan  metode (fungsi)  yang  berkaitan  [12].  Dalam pembuatan  aplikasi  wisata,  kelas  diagram membantu  dalam  mengidentifikasi  entitas seperti  destinasi  wisata,  ulasan  pengguna, informasi pemesanan, dan lain sebagainya.

## Gambar 4. Class Diagram
3. Activity Diagram
Activity  Diagram adalah  alat  visual yang  digunakan  dalam  pemodelan  proses bisnis atau alur kerja dalam pengembangan perangkat lunak. Ini menyajikan serangkaian  tindakan  atau  aktivitas  yang diurutkan  secara  logis  dalam  suatu  proses atau tugas. Diagram aktivitas memungkinkan  kita untuk menggambarkan bagaimana  aktivitas-aktivitas  ini  berkaitan satu  sama  lain,  termasuk  aliran  logis, keputusan, dan kondisi yang mungkin terjadi selama proses tersebut [13] .

## NUANSA INFORMATIKA
Terakreditasi SINTA 5
Gambar 5. Activity Diagram Admin
Gambar 6. Activity Diagram Aplikasi

## 2.1.3. Construction
Tahap  kontruksi  atau  perancangan merupakan  salah  satu  tahap  krusial  dalam pengembangan perangkat lunak. Pada tahap ini,  peneliti  mengambil  pemodelan  yang telah dibuat sebelumnya dan
mengimplementasikannya  menjadi  sebuah antarmuka  pengguna  yang  fungsional. Untuk mencapai hal ini, peneliti memanfaatkan  bahasa  pemrograman  atau Java,  yang  memiliki  keunggulan  dalam pengembangan  aplikasi  Android.  peneliti juga  mengandalkan  aplikasi  Code  Editor andal,  yaitu  Android  Studio,  sebagai  alat utama  untuk  menulis,  mengedit,  dan mengorganisir  kode-kode  yang  dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi.

## 2.1.4. Implementation
Tahap  implementasi  atau  testing pada  sistem  yang  dibangun  menggunakan metode  RAD  terdiri  dari  dua  tahap  yaitu pengujian  alpha  dan  pengujian  beta. pengujian  alpha  adalah  tahap  awal  yang melibatkan  whitebox  testing  dan  blackbox testing untuk menguji fungsionalitas aplikasi  tanpa  memeriksa  detail  internal kode. Hal ini membantu memastikan bahwa antarmuka pengguna berjalan sesuai rencana dan aplikasi sesuai dengan persyaratan yang telah ditentukan.

## 2.2. Analisis dan Evaluasi Pengujian Beta
Analisis dan evaluasi pengujian beta dilakukan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna  akhir  atau  responden  yang  telah melakukan  pengujian  beta  pada  aplikasi wisata yang baru saja dibuat. Proses analisis ini melibatkan pendekatan yang komprehensif,  mencakup  metode  analisis kuantitatif dan deskriptif menggunakan alat analisis  data  yang  disediakan  oleh  UEQ sendiri, yaitu Data Analysis Tools versi 12, untuk menggali pemahaman yang lebih kaya mengenai bagaimana pengguna berinteraksi dengan aplikasi. Serta uji reliabilitas dan uji validitas  untuk  memastikan  keandalan  dan validitas data yang diperoleh dari kuesioner atau survei.

## 2.2.1. User Experience Questionnaire
User Experience Questionnaire (UEQ) adalah salah satu metode pengukuran pengalaman  pengguna  yang  dilakukan dengan  cara  mengumpulkan  feedback
pengguna  tentang  sistem  atau  produk  yang digunakan.  Metode  ini  dirancang  untuk mengevaluasi pengalaman pengguna secara holistik  dan  menyeluruh,  termasuk  aspek emosi,  kognitif,  interaktif,  dan  keseluruhan kepuasan pengguna [14].
Gambar 7. Variabel UEQ
Setiap  dimensi  ini  terdiri  dari beberapa subdimensi yang lebih spesifik dan terukur.  UEQ  dapat  digunakan  untuk mengukur  dan  membandingkan  evaluasi pengguna  terhadap  produk  atau  layanan yang berbeda dan dapat membantu pengembang [15].
Gambar 8. Kuesioner UEQ
UEQ hanya terdiri dari 26 indikator pertanyaan,  ditunjukkan  pada  Gambar  2.9. Satuan  diskalakan  dari  minus  tiga  (-3)  ke
plus tiga (+3). Jadi  -3 adalah respon paling negatif,  0  adalah  respon  netral,  dan  +3 adalah  respon  paling  positif.  Sebanyak  7 pasang  atribut  berskala  dengan  makna berbeda yang dapat mewakili suatu aplikasi.
Gambar 9. Contoh jawaban responden Setelah kuesioner dirancang, Responden  mengekspresikan  apa  yang dirasakannya  ketika  menggunakan  aplikasi dengan memilih jawaban antara 1 sampai 7 yang paling dekat dengan pengalaman yang didapatkan  ketika  menggunakan  aplikasi.
Seperti  contoh  pada  gambar  2  yang menunjukan bahwa responden merasa lebih menyenangkan dibandingkan menyusahkan.

## 2.2.2. Pearson Product Moment
Pearson  Product  Moment  adalah teknik  analisis  korelasi  untuk  mengetahui hubungan  antara  dua  variabel  kuantitatif. Statistik  ini  dapat  menghitung  koefisien korelasi antara dua variabel sehingga dapat mengetahui  seberapa  kuat  atau  lemah hubungan antara keduanya [16].
koefisien  korelasi  Pearson  Product Moment adalah sebuah ukuran statistik yang digunakan untuk mengukur hubungan linier antara  dua  variabel.  Koefisien  korelasi Pearson berkisar antara -1 dan 1, dan nilai 0 menunjukkan tidak adanya hubungan linier antara kedua variabel Ketika  UEQ  digunakan  dalam penelitian,  data  yang  diperoleh  berupa data kuantitatif dan dapat dianalisis menggunakan  teknik  statistik,  termasuk Pearson Product Moment. UEQ dan Pearson Product  Moment  saling  terkait  dalam  hal pengukuran  dan  analisis  data,  namun memiliki  fungsi  dan  tujuan  yang  berbeda.
UEQ  dapat  digunakan  untuk  mengukur pengalaman  pengguna,  sedangkan  Pearson
Product  Moment  dapat  digunakan  untuk menganalisis  hubungan  antara  variabel kuantitatif. 𝑟 𝑥𝑦 = 𝑁∑𝑋𝑌− (∑𝑋)(∑𝑌) √{𝑁∑𝑋 2 −(∑𝑋) 2 }{𝑁∑𝑌 2 −(∑𝑌) 2 } (1)
Dimana : r = Koefisien korelasi ∑x = Total jumlah dari variable x

## NUANSA INFORMATIKA
∑y = Total jumlah dari variable y ∑x^2    = Kuadrat dari total jumlah variable x ∑y^2    = Kuadrat dari total jumlah variable y ∑xy   = Hasil perkalian dari total jumlah variable x dan variable y

## 2.2.3. Cronbach’s Alpha
Cronbach's  alpha  adalah  ukuran statistik  yang  digunakan  untuk  mengukur konsistensi  internal  dari  kuesioner  atau instrumen  pengukuran.  Dalam  konteks pengukuran  user  experience,  Cronbach's alpha  dapat  digunakan  untuk  mengukur sejauh  mana  pertanyaan-pertanyaan  dalam kuesioner UEQ saling terkait dan mengukur aspek-aspek  yang  sama  dari  pengalaman pengguna.
Melakukan  uji  reliabilitas  dengan Cronbach's  alpha  pada  kuesioner  UEQ, dapat  dipastikan  bahwa  kuesioner  tersebut dapat digunakan untuk mengukur pengalaman pengguna dengan konsisten dan dapat  diandalkan.  Hal  ini  memungkinkan peneliti  atau  desainer  produk  untuk membuat  keputusan  yang  lebih  baik berdasarkan  data  UEQ  yang  diperoleh  dari pengguna.
𝑟 𝑖 = ( 𝑛 𝑛−1 ) (1 − ∑𝜎 𝑏 2 𝜎 𝑡 2 ) (2)
Dimana : r i = reabilitas yang dicari
n = jumlah item pertanyaan yang diuji
∑𝜎 𝑏 2 = jumlah varians skor tiap-tiap item 𝜎 𝑡 2 = varians total

## 2.2.4. UEQ Analysis Tools
UEQ  Analysis  Tools adalah  alat analisis data yang sangat populer dan banyak digunakan di seluruh dunia, terutama dalam penelitian  dan  pengembangan  produk  dan layanan  digital.  Alat  ini  telah  membantu banyak organisasi untuk memahami
pengalaman pengguna mereka dan membuat perbaikan yang diperlukan untuk meningkatkan kualitas
pengalaman
pengguna.
3. HASIL PENELITIAN

## 3.1. Hasil Interface Sistem
Interface  (antarmuka)  merupakan bagian penting dalam perancangan aplikasi, berhubungan dengan tampilan dan interaksi pengguna dengan aplikasi. Aplikasi informasi wisata indramayu atau wisayu yang telah dirancang dengan  bahasa  pemrograman  PHP  dan
JAVA.  Hasil  interface  dari  aplikasi  wisayu akan  dibagi  menjadi  dua  bagian,  yang pertama hasil interface pada admin dan yang kedua hasil interface pada aplikasi.

## 3.1.1 Hasil interface Admin
Gambar 10. Halaman Login Admin
Gambar 11. Halaman Dashboard Admin
Gambar 12. Halaman Kelola Data Wisata
Gambar 13. Halaman Tambah Data Wisata

## 3.1.2 Hasil interface Aplikasi
Gambar 14. Halaman Login Aplikasi
Gambar 15. Halaman Daftar Aplikasi
Gambar 16. Halaman Menu Aplikasi

## NUANSA INFORMATIKA
p-ISSN :1858-3911 , e-ISSN : 2614-5405 https://journal.fkom.uniku.ac.id/ilkom
Terakreditasi SINTA 5
Gambar 17. Halaman Daftar Wisata
Gambar 18. Halaman Informasi Wisata
Gambar 19. Halaman Ulasan Aplikasi
Gambar 20. Halaman Rute Pada Aplikasi

## 3.2. Pengujian Alpha
Pengujian  alpha  merupakan  tahap awal  dari  serangkaian  pengujian  aplikasi wisayu  menggunakan  metode  pengujian blackbox dan whitebox.

## 3.2.1. Pengujian Blackbox
Pengujian  yang  dilakukan  pada aplikasi  wisata  menggunakan  Blackbox Testing, yang mana akan menguji fungsionalitas dari aplikasi yang dibuat.
No Skenario pengujian Hasil yang diharapkan Output Hasil 1  Login Mengisi username dan password lalu menampilkan menu dashboard admin
Berhasil login dan menampilkan menu dashboard admin Valid 2  Profil admin Mengubah nama, username dan password admin Berhasil mengubah nama, username dan password admin
Valid
3  Data users  Menambahkan data users lalu menampilkan halaman form data users
Berhasil menambahkan data users dan menyimpannya. Valid Edit data users yang sudah tersimpan Berhasil mengedit data users yang telah tersimpan Valid 4  Data wisata Menambahkan data wisata lalu menampilkan halaman form data wisata
Berhasil menambahkan data wisata dan menyimpannya. Valid Edit data wisata yang sudah tersimpan Berhasil mengedit data wisata yang telah tersimpan
Valid
5  Data kuliner Menambahkan data kuliner lalu menampilkan halaman form data kuliner Berhasil menambahkan data wisata dan menyimpannya. Valid Edit data kuliner yang sudah tersimpan Berhasil mengedit data kuliner yang telah tersimpan
Valid
6  Data hotel  Menambahkan data hotel lalu menampilkan halaman form isi data hotel Berhasil menambahkan data hotel dan menyimpannya. Valid Edit data hotel yang sudah tersimpan Berhasil mengedit data hotel yang telah tersimpan
Valid 7  Data event  Menambahkan data hotel lalu menampilkan halaman form data event Berhasil menambahkan data event dan menyimpannya. Valid Edit data event yang sudah tersimpan Berhasil mengedit data event yang telah tersimpan Valid 8  Log out Klik log out lalu menampilkan halaman login admin Berhasil log out lalu menampilkan halaman login admin Valid Tabel I. Hasil pengujian blackbox testing pada admin web
No Skenario pengujian Hasil yang diharapkan Output Hasil 1  Membuka aplikasi Dapat menampilkan halaman login Berhasil membuka aplikasi dan menampilkan halaman login Valid 3  Daftar user Mengisi nama, uername dan password lalu daftar Berrhasil daftar user pada aplikasi Valid
4  Login user Mengisi username dan password lalu masuk ke menu utama Berhasil login dan menampilkan menu utama Valid 5  Wisata Klik icon wisata lalu menampilkan halaman daftar wisata Berhasil menampilkan halaman daftar wisata valid Klik salah satu wisata lalu menampilkan halaman informasi wisata Berhasil menampilkan halaman informasi wisata Valid 5  Kuliner Klik icon wisata
lalu  menampilkan halaman daftar wisata Berhasil menampilkan halaman daftar wisata valid
Klik  salah  satu wisata lalu menampilkan halaman informasi wisata Berhasil menampilkan halaman informasi wisata Valid 6  Hotel Klik  icon  wisata lalu  menampilkan halaman daftar wisata Berhasil menampilkan halaman daftar wisata valid
Klik  salah  satu wisata lalu menampilkan halaman informasi wisata Berhasil menampilkan halaman informasi wisata Valid 7  Event Klik  icon  wisata lalu  menampilkan halaman daftar wisata Berhasil menampilkan halaman daftar wisata valid
Klik  salah  satu wisata lalu menampilkan halaman informasi wisata
Berhasil menampilkan halaman informasi wisata Valid
8  Log out Klik  log  out  lalu menampilkan halaman login user Berhasil  log  out lalu menampilkan login user Valid

## Tabel II. Hasil pengujian blackbox testing pada aplikasi

## 3.2.2. Pengujian Whitebox
Nilai  Cyclomatic  Complexity  yang tinggi  menunjukkan  prosedur  kompleks yang  sulit  untuk  dipahami  dan  diuji. Hubungan  antara  kompleksitas  siklomatik

## NUANSA INFORMATIKA
dan  risiko  prosedural  dapat  dilihat  pada Tabel 3.
Nilai CC Tipe Prosedur Tingkat Resiko 1 - 4 Prosedur Sederhana Rendah 5 - 10  Prosedur yang terstruktur dengan baik dan stabil Rendah 11 - 20  Prosedur yang lebih kompleks Menengah 21 - 50  Prosedur yang kompleks dan kritis Tinggi > 50 Rentan kesalahan, sangat mengganggu, prosedur tidak dapat diuji Sangat Tinggi Tabel III. Hubungan Cyclomatic Complexity
Berdasarkan  Tabel  3,  operasi  awal memiliki  tingkat  risiko  yang  rendah  pada tingkat  prosedur  yang  sederhana  karena memiliki  2  jalur  independen.  Setelah  jalur independen  diketahui,  langkah  selanjutnya adalah  deriving  test  case  (membuat  kasus uji).
1. Uji Kelola Data Wisata / Kuliner / Hotel
/ Event
Gambar 21. Flowchart Kelola Data Wisata /
Kuliner / Hotel / Event
Gambar 22. Flowgraph kelola Data Wisata /
Kuliner / Hotel / Event
Gambar  22  adalah  flowgraph  yang dibuat  berdasarkan  flowchart  kelola  data users  pada  Gambar  21  Diketahui  bahwa flowgraph untuk kelola data users memiliki 15  node  dan  edge  berjumlah  19.  Setelah menentukan  jumlahnya,  berikut  adalah perhitungannya : V(G) = (19 – 15) + 2 = 6 V(G) = 6 Hasil cyclomatic complexity flowgraph  pada  fungsi  kelola  data  wisata  / kuliner  /  hotel  /  event  berjumlah  6,  yang mencakup beberapa jalur sebagai berikut : 1)  Path 1 = 1,2,3,4,5,6,7,15 Menjelaskan  skenario  pengujian proses berhasil menambahkan data wisata / kuliner  /  hotel  /  event  pada  menu  tambah data,  dengan  hasil  pengujian  dinyatakan berhasil. 2)  Path 2 = 1,2,3,4,5,6,5,6,7,15 Menjelaskan  skenario  pengujian proses  gagal  menambahkan  data  wisata  / kuliner  /  hotel  /  event  pada  menu  tambah data,  dengan  hasil  pengujian  dinyatakan berhasil.
3)  Path 3 = 1,2,3,4,8,9,10,11,15
Menjelaskan  skenario  pengujian proses  berhasil  mengedit  data  wisata  /
kuliner / hotel / event pada menu edit data, dengan hasil pengujian dinyatakan berhasil. 4)  Path 4 = 1,2,3,4,8,9,10,9,10,11,15
Menjelaskan  skenario  pengujian proses gagal mengedit data wisata / kuliner / hotel  /  event  pada  menu  edit  data,  dengan hasil pengujian dinyatakan berhasil. 5)  Path 5 = 1,2,3,4,8,12,13,14,15 Menjelaskan  skenario  pengujian proses  berhasil  menghapus  data  wisata  / kuliner / hotel / event pada menu hapus data, dengan hasil pengujian dinyatakan berhasil. 6)  Path 6 = 1,2,3,4,8,12,15
Menjelaskan  skenario  pengujian proses ketika tidak melakukan kelola data.

## 4. PEMBAHASAN
Hasil penelitian yang telah dipaparkan  pada  bab  sebelumnya  akan dianalisis  dan  diinterpretasikan  secara mendalam . Analisis  pengujian  beta  yang telah dilakukan untuk mengevaluasi validitas  dan  reliabilitas  aplikasi,  serta mengukur  tingkat  kepuasan  pengguna menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ).

## 4.1. Pengujian Beta
Pengujian beta adalah langkah lebih lanjut dari proses pengujian aplikasi di mana sistem yang telah melewati pengujian alpha diberikan  kepada  sekelompok  pengguna atau  responden  untuk  mendapatkan  umpan balik  kepuasan  penggunaan  menggunakan user experience questionnaire.

## 4.1.1. Uji Validitas
Uji  validitas  dilakukan  dengan menggunakan  Pearson  Product  Moment yang  berarti  mengkorelasikan  setiap  item pertanyaan  dengan  total  skor  dari  masing- masing  item.  Atribut  yang  layak  untuk menjadi  pembentuk  suatu  dimensi  adalah atribut  yang  memiliki  nilai  korelasi  antara variabel  yang  cukup  tinggi.  Kriteria  umum yang  digunakan  adalah  nilai  r  hitung  harus lebih  besar  dari  nilai  r  tabel  yang  telah ditentukan  pada  tingkat  signifikansi  yang diinginkan.
df - 2 t tabel  r tabel
df-2 t tabel  r tabel 0,05 0,05 0,05 0,05 1 12,70 1,00  19 2,09 0,43 2 4,30 0,95  20 2,09 0,42 3 3,18 0,88  21 2,08 0,41 4 2,78 0,81  22 2,07 0,40 5 2,57 0,75  23 2,07 0,40 6 2,45 0,71  24 2,06 0,39 7 2,37 0,67  25 2,06 0,38 8 2,31 0,63  26 2,06 0,37 9 2,26 0,60  27 2,05 0,37 10 2,23 0,58  28 2,05 0,36 11 2,20 0,55  29 2,05 0,36 12 2,18 0,53  30 2,04 0,35 13 2,16 0,51  31 2,04 0,34 14 2,15 0,50  32 2,04 0,34 15 2,13 0,48  33 2,04 0,33 16 2,12 0,47  34 2,03 0,33 17 2,11 0,46  35 2,03 0,33 18 2,10 0,44
Tabel IV. Nilai r tabel distribusi
Uji  validitas  ditentukan  dengan melakukan  uji  signifikansi  pada  taraf  5% atau  0,05.  Uji  validitas  ditentukan  dengan melakukan  uji  signifikansi  pada  taraf  5% atau  0,05.  Dalam  penelitian  ini,  35 responden  menjawab  survei.  Berdasarkan jumlah  responden  diketahui  r  tabel  uji validitas  ini  sebesar  0,33.  Apabila  nilai  r korelasi  antara  dua  variabel  yang  diukur dengan uji korelasi product moment Pearson melebihi  0,33  maka  korelasi  tersebut  dapat dikatakan  valid.  Sedangkan  jika  nilai  r- korelasi  hitung  kurang  dari  0,33  maka korelasi tersebut tidak valid.
Variabel Nilai r hitung Nilai r table Keterangan Attractiveness (Daya Tarik) 0.48 0.33 Valid

## NUANSA INFORMATIKA
p-ISSN :1858-3911 , e-ISSN : 2614-5405 https://journal.fkom.uniku.ac.id/ilkom
Variabel Nilai r hitung Nilai r table Keterangan Perspicuity (Kejelasan) 0.49 0.33 Valid Efficiency (Efisiensi) 0.47 0.33 Valid Dependability (Ketepatan) 0.40 0.33 Valid Stimulation (Stimulasi) 0.42 0.33 Valid Novelty (Kebaruan) 0.46 0.33 Valid
Tabel V. Hasil uji validitas setiap variabel
Uji  validitas  ditentukan  dengan melakukan uji signifikan 5% atau 0,05. Uji validitas  ditentukan  dengan  melakukan  uji signifikan 5% atau 0,05. pada penelitian ini terdapat  42  responden  yang  telah  mengisi kuisioner.  Berdasarkan  jumlah  responden tersebut,  diketahui  bahwa  r  table  untuk  uji validitas ini adalah sebesar 0,304. jika nilai korelasi  r  antara  dua  variabel  yang  diukur dengan  uji  korelasi Pearson  Product Moment melebihi nilai 0.304, maka korelasi tersebut  dapat  dianggap  valid.  Sedangkan, jika nilai korelasi r hitung kurang dari 0.304, maka korelasi tersebut tidak valid.

## 4.1.2. Uji Realibilitas
Uji  reliabilitas  dalam  penelitian  ini bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  data yang  didapatkan  melalui  kuesioner  dapat dipercaya  dan  mampu  mengungkapkan informasi yang sebenarnya. Menurut Wiratna  Sujawerni  uji  realibilitas  dapat dilakukan  seara  bersama-sama  terhadap seluruh  butir  atau  item  pertanyaan  dalam kuesioner penelitian. Adapun dasar
pengambilan  keputusan  uji  realibiltas  jika nilai  cronbach  alpha  >  0,600  maka dinyatakan reliabel atau konsisten. Sementara, jika nilai cronbach alpha < 0,600 maka  dinyatakan  tidak  reliabel  atau  tidak konsisten.

## Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items 0,63 26
Tabel VI. Hasil uji realibilitas
Berdasarkan  uji  realibilitas  diatas menggunakan  alat  hitung  SPSS  dan microsoft  Excel,  dapat  diketahui  dari  26 item pertanyaan dalam kuesioner penelitian memiliki nilai cronbanch alpha 0.63 yaitu di atas 0.60 sehingga dapat dikatakan variabel dari setiap item pertanyaan dalam kuesioner penelitian tersebut reliabel.

## 4.1.3. Analisis User Experience Questionnaire

## Analisis  statistik  deskriptif  pada
User  Experience  Questionnaire (UEQ) dapat digunakan untuk memberikan
gambaran umum tentang data yang dikumpulkan  dari  kuisioner  UEQ,  serta mengidentifikasi pola dan tren dalam data. Analisis pada penelitian ini dilakukan  dengan  menggunakan  nilai  rata- rata  (mean)  pada  setiap  indicator  variable atau  indicator  pernyataan  pada  kuesioner. Hasil nilai rata-rata (mean) dapat digunakan untuk  mengukur  tingkat  kepuasan  atau ketidakpuasan  responden  terhadap  produk atau layanan yang diuji. Dibawah ini adalah tabel rentang nilai rata-rata : Nilai rata-rata Keterangan > 0,8 Evaluasi Positif -0,8 – 0,8 Evaluasi Netral < -0,8 Evaluasi Negatif Tabel VII. Skala rentang nilai rata-rata kuesioner Berikut ini merupakan hasil
kuesioner  pada  setiap  variabel  yang  di analisis  menggunakan  tool  analisis  UEQ yaitu  analysis  tools  versi  11  untuk mengetahui  nilai  rata-rata  dari  jawaban responden pada setiap variabel.
Atribut Indikator Mean  Evaluasi ATT1  Menyusahkan  Menyenangkan 1,63 Positif ATT2 baik buruk 1,91 Positif ATT3  tidak disukai  menggembirakan 1,54 Positif ATT4  tidak nyaman nyaman 1,23 Positif ATT5 atraktif tidak atraktif 1,43 Positif ATT6 ramah pengguna tidak ramah pengguna 0,20 Netral Rata-Rata 1,32 Positif Tabel VIII. Nilai mean pada variabel Attractiveness (Daya Tarik)
Aspek  daya  tarik  adalah  variabel pengukuran  UEQ  untuk  mengukur  sejauh mana  responden  merasa  tertarik  dan terkesan dengan tampilan visual.
Berdasarkan  hasil  analisis  pada  tabel  8 seluruh  indikator  pada  aspek  daya  tarik berhasil mendapatkan nilai evaluasi positif.
Atribut Indikator Mean Evaluasi PER1 tak dapat dipahami tak dapat dipahami 1,74 Positif PER2 mudah dipelajari sulit dipelajari 1,69 Positif PER3 Rumit sederhana 1,71 Positif PER4 Jelas membingungkan 1,74 Positif Rata-Rata 1,72 Positif Tabel IX. Nilai mean pada variabel Perspicuity (Kejelasan)
Aspek  kejelasan  adalah  variabel UEQ  untuk  mengukur  sejauh  mana responden merasa mudah memahami fungsi dan  tujuan  aplikasi.  Berdasarkan  hasil analisis pada tabel 9 seluruh indikator pada variabel  kejelasan  berhasil  mendapatkan nilai evaluasi positif.
Atribut Indikator Mean Evaluasi EFE1 Cepat lambat 1,57 Positif EFE2 tidak efisien efisien 1,77 Positif
EFE3 tidak praktis praktis 1,77 Positif EFE4 Terorganisasi  berantakan 1,77 Positif Rata-Rata 1,72 Positif Tabel X. Nilai mean pada variabel Efficiency (Efisiensi)
Aspek  efesiensi  adalah  variabel pengukuran  UEQ  untuk  mengukur  sejauh mana responden merasa mudah menggunakan  aplikasi.  Berdasarkan  hasil analisis pada tabel 10 seluruh indikator pada variabel  efesiensi  berhasil  mendapatkan nilai evaluasi positif.
Atribut Indikator Mean Evaluasi DEP1 tak dapat diprediksi dapat diprediksi 1,31 Positif DEP2 Menghalangi  mendukung 2,06 Positif DEP3 Aman tidak aman 1,17 Positif DEP4 memenuhi ekspektasi tidak memenuhi ekspektasi 1,29 Positif Rata-Rata 1,46 Positif
Tabel XI. Nilai mean pada variabel Dependability (Ketepatan)
Aspek  ketepatan  adalah  variabel
UEQ  untuk  mengukur  sejauh  mana responden  merasa  dapat  mengandalkan aplikasi dalam mengatasi masalah. Berdasarkan  hasil  analisis  pada  tabel  11 seluruh  indikator  pada  variabel  ketepatan berhasil mendapatkan nilai evaluasi positif.
Atribut Indikator Mean  Evaluasi STI1 bermanfaat kurang bermanfaat 1,66 Positif STI2 membosankan  mengasyikkan 1,34 Positif STI3 tidak menarik  menarik 1,74 Positif STI4 memotivasi tidak memotivasi 0,80 Positif Rata-Rata 1,39  Positif
Tabel XII. Nilai mean pada variabel Stimulation (Stimulasi)

## NUANSA INFORMATIKA
p-ISSN :1858-3911 , e-ISSN : 2614-5405 https://journal.fkom.uniku.ac.id/ilkom
Aspek  stimulasi  adalah  variabel pengukuran  UEQ  untuk  mengukur  sejauh mana  responden  merasa  termotivasi  dan terlibat  dalam  menggunakan  aplikasi. Berdasarkan  hasil  analisis  pada  tabel  12 seluruh  indikator  pada  variabel  stimulasi berhasil mendapatkan nilai evaluasi positif.
Atribut Indikator Mean  Evaluasi NOV1 Kreatif monoton 1,06 Positif NOV2 berdaya cipta konvensional 0,63 Netral NOV3 Lazim terdepan 1,31 Positif NOV4 Konservatif  inovatif 0,31 Netral Rata-Rata 0,83 Positif Tabel XIII . Nilai mean pada variabel Novelty (Kebaruan)
Aspek  kebaruan  adalah  variabel pengukuran  UEQ  untuk  mengukur  sejauh mana  responden  merasa  aplikasi  memiliki fungsionalitas yang baru dan unik. Berdasarkan  hasil  analisis  pada  tabel  13 seluruh  indikator  pada  variabel  kebaruan berhasil mendapatkan nilai evaluasi positif.
Variabel  Mean  Evaluasi Benchamark Daya tarik  1,32  Positif Above average Kejelasan  1,72  Positif Above Average Efisiensi 1,72  Positif Good Ketepatan  1,46  Positif Above Average Stimulasi 1,39  Positif Good Kebaruan 0,83  Positif Above Average Tabel XIV . Nilai mean dan banchmark pada variabel UEQ
Berdasarkan rentang nilai skala pada tabel  7  maka  hasil  evaluasi  pada  tabel  14 menunjukan  semua  variabel  UEQ  bernilai positif.  Berdasarkan  hasil  benchmark, penulis  dapat  menyimpulkan  bahwa  dari  6 variabel UEQ yang bernilai Above Average atau diatas rata-rata adalah 4 variabel yaitu Daya  tarik,  Kejelasan,  Ketepatan  dan Kebaruan.  Sementara  2  variabel  bernilai good  atau  bagus,  yaitu  variabel  Efesiensi dan Stimulasi.
Gambar 23. Nilai Pada Variabel UEQ
Gambar 24. Nilai Benchmark Variabel
UEQ Pragmatic and Hedonic Quality Attractiveness 1,32 Pragmatic Quality 1,63 Hedonic Quality 1,11 Tabel XV. Pragmatic dan Hedonic Quality
Skala UEQ dikelompokkan menjadi kualitas  pragmatis  (Perspicuity,  Efficiency, Dependability) dan kualitas hedonis
(Stimulasi, Orisinalitas). Kualitas pragmatis menggambarkan  sejauh  mana  suatu  sistem memenuhi  tujuan  fungsional  pengguna, sedangkan kualitas hedonis menggambarkan kenyamanan  emosional  dan  kesenangan yang  diperoleh  pengguna  dari  interaksi dengan sistem.
-3 -2 -1 0 1 2 3 -1.00 -0.50 0.00 0.50 1.00 1.50 2.00 2.50 Excellent Good Above Average Below Average Bad Mean -3 -2 -1 0 1 2 3
Gambar 25. Grafik Pragmatic dan Hedonic

## Quality
Berdasarkan tabel 15 dan gambar 25 menunjukkan  hasil  nilai  pragmatic  and hedonic  quality  dengan  nilai  attractiveness 1,32  ,  pragmatic  quality  1,63  dan  hedonic quality 1,11. Berdasarkan rentang nilai rata- rata  maka  menunjukan  bahwa  hasil  nilai pragmatic and hedonic quality mendapatkan evaluasi positif.

## 5. KESIMPULAN
Sesuai dengan perencanaan dalam  merancang  aplikasi  informasi wisata  di  kabupaten  indramayu  penulis dapat menyimpulkan berdasarkan proses pengerjaan maka kesimpulan yang dapat diambil sebagai berikut :
1. Perencanaan  dan  perancangan  sistem pada aplikasi informasi wisata dikabupaten  indramayu  dengan  nama “wisayu” menggunakan android studio dengan  bahasa  pemrograman  java  dan
PHP  serta  database  MySQL  dengan metode RAD (rapid application development) telah berhasil memberikan  solusi  efektif  dalam mengatasi  permasalahan  yang  terjadi dalam  mencari  informasi  seputar wisata,  kuliner,  hotel  dan  event  yang ada di kabupaten indramayu.
2. Pengujian  alpha  yang  dilakukan  pada sistem  menggunakan  blackbox  testing dan  whitebox  testing  bertujuan  untuk mengetahui  kekurangan  atau  apakah sistem  ini  layak  digunakan  atau  tidak. Pengujian sistem admin dan sistem user dilakukan  oleh  pengguna.  Hasil  yang diperoleh dari pengujian blackbox dan whitebox  kepada  dua  sistem  berhasil mendapatkan  hasil  yang  baik,  dapat disimpulkan bahwa pengujian ini telah membuktikan  efektivitasnya  dalam mengidentifikasi  kinerja  sistem  dan fungsionalitas  dari  sudut  pandang pengguna.
3. Berdasarkan hasil yang didapat dari 35 responden  didapat  nilai  pada  masing- masing  dimensi  UEQ,  dengan  hasil nilai  attractiveness  1,32,  pragmatic quality  1,63  dan  hedonic  quality  1,11
mendapat  nilai  rata-rata  atau  evaluasi positif..  Untuk  nilai  rata-rata  semua variabel Daya tarik, Kejelasan, Ketepatan,  Efesiensi,  Stimulasi  dan
Kebaruan mendapat nilai rata-rata atau evaluasi positif.

## 6. SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah  dilakukan  dapat  dilihat  dari  hasil pengujian dan analisis sistem telah mendapatkan  penilaian  positif,  penting untuk  terus  memantau  dan  mengevaluasi kinerjanya secara berkala. Dengan memperhitungkan  perkembangan  teknologi dan  perubahan  kebutuhan  pengguna  yang mungkin  terjadi  seiring  waktu,  evaluasi berkelanjutan  dapat  membantu  memastikan bahwa sistem tetap relevan.

## REFERENSI
[1]  Ayu Syafarina, G., Amin, M., Teknologi  Informasi,  F.,  &  Islam Kalimantan  MAB  Banjarmasin,  U. (T.T.). PROTOTYPE APLIKASI

## BANJAR
BERBASIS ANDROID STUDIO  SEBAGAI  SALAH  SATU PETUNJUK WISATA DI BANJARMASIN. [2]  Chandra,  T.,  Tinggi,  S.,  Bandung,  P., Politeknik,  /,  &  Nhi  Bandung,  P.
(2022). STUDI IDENTIFIKASI POTENSI PARIWISATA & KULINER KABUPATEN INDRAMAYU,  PROVINSI  JAWA BARAT.  Dalam  JUMPA  (Vol.  9, Nomor 1).
[3]  Website Kabupaten Indramayu.
(2024). Sekilas Indramayu . Https://Indramayukab.Go.Id/Sekilas-
Indramayu/
[4]  Harefa  Pusat  Penelitian,  M.,  Jenderal DPR  Gedung  Nusantara,  S.  R.,  &
Jenderal  Gatot  Subroto,  J.  (2020). Mandala  Harefa,  Dampak  Sektor Pariwisata Terhadap Penerimaan Daerah  Di  Kabupaten  Belitung  |  65 DAMPAK SEKTOR PARIWISATA
TERHADAP PENERIMAAN DAERAH DI  KABUPATEN  BELITUNG  (Impact

## NUANSA INFORMATIKA
p-ISSN :1858-3911 , e-ISSN : 2614-5405 https://journal.fkom.uniku.ac.id/ilkom
Of Tourism Sector On Regional Income
In Belitung Regency) .
[5]  Memperoleh  Gelar  Sarjana  Sosial Jurusan  Manajemen  Dakwah,  G.,  &
Lutfi  Maulana,  M.  (2022). STRATEGI PENGEMBANGAN  WISATA  RELIGI DI MAKAM MBAH NUR WALANGSANGA PEMALANG [6]   I  Gede  Iwan  Sudipa,  Rakhmadi Rahman,  &  Moch.  Fauzi.  (2023). PENERAPAN  SISTEM  INFORMASI
DI BERBAGAI BIDANG (Efitra,
Sepriano,  &  Andra  Juansa,  Eds.).  PT. Sonpedia Publishing Indonesia. [7]   Putrawansyah,  F.,  &  Aminah,  Siti. (2020). RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS BESEMAH BERBASIS APLIKASI ANDROID UNTUK  MEMUDAHKAN  BELAJAR BAHASA BESEMAH DALAM MELESTARIKAN KEBUDAYAAN BESEMAH KOTA PAGAR ALAM . [8]  Nuddin Lubis, D., Rahman Syahputra, E., & Lubis, H. (2021). Rancang Sistem Cek  Stok  Seragam  Sekolah  Berbasis Supply  Chain  Management  (SCM) Pada UD Rohana. In Terapan Informatika  Nusantara (Vol.  1,  Issue 11). [9]  Sintawati, Ita Dewi. (2022). KOMPARASI METODE RAD DENGAN RUP PADA PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI. Jurnal  AKRAB  JUARA , Vol. 7 .
[10] Penulis,  T.,  Mutia  Dawis,  A.,  Wahyu Setiya Putra, Y., Hamidin, D., Nurgaida Yutia, S., Rachmalia Feta, N., Wemona
Rahma,  D.,  &  Natsir,  F.  (2023). REKAYASA  PERANGKAT  LUNAK PANDUAN PRAKTIS UNTUK PENGEMBANGAN APLIKASI BERKUALITAS . Www.Freepik.Com
[11] Dicoding  Indonesia.  (2021). Contoh
Use  Case  Diagram  Lengkap  Dengan
Penjelasannya .
Https://Www.Dicoding.Com/Blog/Con toh-Use-Case-Diagram/ [12] Kusuma Atmaja, R. (2023). Pemodelan Sistem  Berbasis  Objek .  Program  Studi
Sistem Informasi Fakultas Teknik Dan Informatika  Universitas  Bina  Sarana Informatika Jakarta
[13] Dicoding  Indonesia.  (2021). Apa  Itu Activity Diagram? Beserta Pengertian, Tujuan, Komponen . Dicoding. Https://Www.Dicoding.Com/Blog/Apa -Itu-Activity-Diagram/ [14]  Darsanto,  &  Kaiman  Maulidani,  M. (2023). ANALISIS USER EXPERIENCE APLIKASI REGSOSEK  PADA  BADAN  PUSAT STATISTIK INDRAMAYU MENGGUNAKAN  METODE  USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE. JURNAL NUANSA INFORMATIKA, 17(2). Https://Journal.Uniku.Ac.Id/Index.Php
/Ilkom
[15]  Rasio  Henim,  S.,  &  Perdana  Sari,  R.
(2020).  Jurnal  Politeknik  Caltex  Riau Evaluasi  User  Experience  Sistem Informasi  Akademik  Mahasiswa  Pada Perguruan  Tinggi  Menggunakan  User Experience  Questionnaire.  In Jurnal Komputer  Terapan (Vol.  6,  Issue  1).
Https://Jurnal.Pcr.Ac.Id/Index.Php/Jkt [16] Safitri,  Widayanti  Ratna.  (2016). Analisis  Korelasi  Pearson  Dalam Menentukan Hubungan Antara Kejadian  Demam  Berdarah  Dengue Dengan  Kepadatan  Penduduk  Di  Kota
Surabaya  Pada  Tahun  2012  -2014. Stikes Pemkab Jombang .