Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/JSSTCS Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 74-79 E-ISSN 2723-2026 (Media Online) P-ISSN 2723-455X (Media Cetak) DOI : https://doi.org/10.33365/jsstcs.v4i1.2642

## Workshop Teknologi Metaverse Sebagai Media Pembelajaran
Heni Sulistiani 1 , Auliya Rahman Isnain 2 , Yuri Rahmanto 3 , Very Hendra Saputra 4* , Priskilia Lovika 5 , Rido Febriansyah 6 , Ady Chandra 7
1 Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia 2,3,5,6,7 Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia 4 Pendidikan Matematika, Fakultas Sastra dan Ilmu Pendidikan, Universitas Teknokrat Indonesia Email: 1 heni_sulistiani@teknokrat.ac.id , 2 auliyarahman@teknokrat.ac.id,
3 yurirahmanto@teknokrat.ac.id, 4* very_hendra@teknokrat.ac.id, 5 priskilia_lovika_sari@teknokrat.ac.id,
6 rido_febriansyah@teknokrat.ac.id, 7 ady_chandra@teknokrat.ac.id
(Very Hendra Saputra* : coressponding author)
Received Accepted Publish 14-February-2023 20-February-2023 15-March-2023
Abstrak- Metaverse adalah ruang virtual yang mana seseorang seolah dapat berinteraksi langsung dengan dunia  nyata.  Pada  era  Pendidikan  5.0,  pemanfaatan  teknologi  metaverse  sebagai  media  pembelajaran sudah  mulai  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Dengan  penggunaan  teknologi metaverse dapat menjelaskan suatu konsep yang abstrak seolah menjadi real dengan fasilitas virtual reality dan augmented reality yang terdapat pada metaverse , dengan demikian, besar kemungkinan hasil belajar menjadi lebih baik dibandingkan dengan menggunakan media pembelajaran yang konvensional. Namun belum semua jenjang  pendidikan  mengetauhi  dan  dapat  menggunakan  teknologi  ini.  Kegiatan  Pengabdian  Kepada Masyarakat  ini  dilaksanakan  di  SMK  Negeri  Candipuro  Lampung  Selatan  untuk  mengenalkan  teknologi metaverse berbasis virtual reality dan augmented reality kepada siswa dengan tujuan siswa mengenal dan dapat menggunakan metaverse sebagai media pembelajaran. Materi yang diberikan pada kegiatan ini yaitu workshop berupa  pengenalan  dasar  tentang metaverse .  Siswa  sangat  antusias  dalam  mempelajari teknologi metaverse ini. Berdasarkan hasil kuisioner yang diberikan kepada siswa sebelum dan sesudah workshop terdapat peningkatan terkait dengan pengetahuan metaverse
Kata Kunci: Metaverse ; Virtual Reality ; Augmented Reality ; Media Pembelajaran
Abstract − Metaverse is a virtual space where one can interact directly with the real world. In the Education 5.0  era,  the  use  of  metaverse  technology  as  a  learning  medium  has  begun  to  be  used  in  the  learning process. Using metaverse technology can explain an abstract concept as if it were real with the virtual reality and augmented reality facilities contained in the metaverse, thus, it is likely that learning outcomes will be better than using conventional learning media. However, not all levels of education know and can use this technology. This Community Service activity was carried out at Candipuro State Vocational School, South Lampung to introduce virtual reality and augmented reality-based metaverse technology to students with the aim of students knowing and being able to use the metaverse as a learning medium. The material given in this activity is a workshop in the form of a basic introduction to the metaverse. Students are very enthusiastic in learning  this  metaverse technology.  Based  on  the  results  of  the  questionnaires given to students before and after the workshop, there was an increase related to metaverse knowledge
Keywords : Metaverse; Virtual Reality; Augmented Reality; Instructional Media

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  di  era  revolusi  industri  4.0  menuntut  adanya  digitalisasi  dalam  bidang pendidikan,  hal  tersebut  telihat  dari  penggunakan  dan  pemanfaatan  Teknologi  dalam  proses pembelajaran terutama dalam penggunaan media sebagai alat interaksi antara guru dan siswa, namun  belum  semua  jenjang  pendidikan  mengetahui  dan  dapat  menggunakan  teknologi tersebut sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan hal penting yang dapat mempengaruhi terlaksananya proses pembelajaran(Asyhar, 2021). Media yang di desain sesuai dengan kurikulum yang berlaku dapat mempengaruhi hasil belajar siswa(Saputra et al., 2020).
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/JSSTCS Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 74-79 E-ISSN 2723-2026 (Media Online) P-ISSN 2723-455X (Media Cetak) DOI : https://doi.org/10.33365/jsstcs.v4i1.2642
Selain  itu  Model  pembelajaran  dalam  bentuk  digital  juga  dapat  meningkatkan  mutu pembelajaran melalui aplikasi yang digunakan dalam pembelajaran digital(Kasmad et al., 2022). Media  pembelajaran  mempunyai  peran  penting  dalam  terlaksananya  proses  pembelajaran, dengan media pembelajaran yang menarik akan dapat menstimulus siswa secara baik dalam menerima materi yang disampaikan.
Metaverse merupakan teknologi baru dalam pendidikan yang dapat menciptakan dunia virtual  yang  berkolaborasi  dengan virtual  reality (AR)  dan augmented  reality (AR),  dengan perpaduan  teknologi  tersebut  menciptakan  media  pembelajaran  seolah-olah  pengguna  dapat berinteraksi secara nyata alam dunia virtual (Isnain et al., 2023). Melalui kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi augmented reality dan virtual reality melahirkan pembelajaran bermakna bagi siswa yang ditandai dengan rasa nyaman dalam belajar (Suryaman et al., 2023) dengan menggunakan teknologi metaverse yang mengintegrasikan teknologi augmented reality dan virtual  reality proses pembelajaran dan penyampaian ilmu  menjadi lebih mudah,  efektif, efisien,  inovatif,  dan  menarik,  serta  diharapkan  dapat  memperbaiki  kualitas  pendidikan  di Indonesia(Indrabayu  et  al.,  2022).  Selain  itu  manfaaat  dari metaverse dapat  meningkatkan keinginan peserta didik dalam belajar, hal ini dikarena sifat dari augmented reality terdapat pada metaverse dapat  meningkatkan  imajinasi  pada  peserta  didik  dengan  dunia  nyata  secara langasung(Narji  et  al.,  2022).  Implementasi  Metaverse  di  dunia  pendidikan  memiliki  peluang yang sangat besar untuk dapat menunjang proses pelaksanaan pendidikan menjadi lebih baik lagi(Pangestu & Rahmi, 2022).
Metaverse dapat diartikan sebagai ruang yang berisi materi yang melampaui semua hal yang terlihat, namun implementasinya belum semua jenjang pendidikan mengunakan teknologi ini.  Implementasi metaverse di  dunia  pendidikan  sangat  mungkin  untuk  mendukung  proses implementasi  pendidikan  yang  lebih  baik(Setiawan,  2022),  maka  diperlukan  pengenalan  dan edukasi  tekait  teknologi  tersebut,  dengan  harapan  teknologi metaverse dapat  diterima  dan dikembangkan  sebagai  media  pembelajaran.  Salah  satu  upaya  untuk  meningkatkan  kualitas SDM dengan mengadakan workshop atau pelatihan peningkatan kualitas diri secara nyata dan tercapai(Akbar Endarto & Martadi, 2022). Dengan adanya seminar atau pelatihan ini, diharapkan siswa  tidak  hanya  memahami  materi  yang  diberikan  sesuai  kurikulum  tetapi  siswa  dapat mengikuti  perkembangan  teknologi  informasi  dan  diharapkan  setelah  lulus  menjadi  lulusan teknologi informasi yang tetap mengikuti tren perkembangan teknologi informasi(Mustaqim & Kurniawan,  2018).  Meningkatkan  pengetahuan  di  bidang  pendidikan  berbasis  pendidikan, pelatihan merupakan langkah yang tepat(Salim et al., 2023).
Kegiatan  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  ini  bertujuan  untuk  mengenalkan  teknologi metaverse kepada  siswa  SMK  N  Candipuro  Lampung  Selatan  dalam  bentuk workshop dan edukasi  pengenalan  teknologi metaverse agar  siswa  dapat  lebih  tertarik  dalam  proses pembelajaran, selain itu dengan pengenalan metavers siswa dapat mengetahui dan mengikuti perkembangan teknologi terbaru.

## 2. METODE PELAKSANAAN
Metode  kegiatan  dalam  pelatihan  ini  merupakan  tahapan  kegiatan  yang  menginformasikan langkah-langkah sistematis yang digunkan untuk menyelesaiakan pekerjaan(Alita & Shodiqin, 2023). Gambar 1 merupakan tahapan kegiatan yang dilakukan.
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/JSSTCS Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 74-79 E-ISSN 2723-2026 (Media Online) P-ISSN 2723-455X (Media Cetak) DOI : https://doi.org/10.33365/jsstcs.v4i1.2642

## Gambar 1. Tahapan Kegiatan Workshop

## 2.1 Langkah -langkah pelaksaan kegiatan
Berikut penjelasan kegiatan yang dilakukan berdasarkan Gambar 1.
a. Pengumpulan Kebutuhan
Pada tahap ini sebelumnya dilakukan komunikasi dengan pihak sekolah SMK N Candipuro Lampung  Selatan  tekait  dengan  kegiatan  apa  yang  dibutuhkan,  setelah  itu  pihak pemateri menyiapkan materi terkait dengan kegiatan yang nantinya akan diberikan. Data yang  dikumpulkan  pada  tahap  ini  di  analisis  dan  diskusikan  dengan  tim  Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Teknokrat Indonesia yang selanjutnya mempersiapkan bahan  dan  koordinasi  waktu  untuk  memberikan  kegiatan  sesuai  dengan  yang  diminta oleh pihak Sekolah
.
b. Workshop Pengenalan Metaverse
1. Seminar pemanfaatan teknologi untuk membuat media pembelajaran Pada  tahapan  ini  sebelum  masuk  ke  workshop  pengenalan metaverse ,  terlebih dahulu  diberikan  seminar  yang  disampaikan  oleh  tim  PKM  dari  universitas Teknokrat  Indonesia  terkait  dengan  pemanfaatan  teknologi  untuk  pembuatan media  pembelajaran,  seminar  pelatihan  ini  berisi  tentang  pengenalan  media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi, seminar diikuti oleh siswa SMK N Candipuro Lampung selatan
2. Pengenalan Teknologi Metaverse Setelah dilakukan seminar tentang pemanfaatan teknologi untuk membuat media pembelajaran, maka tahap selanjutnya adalah mentransfer pengetahuan tentang hasil seminar melalui kegiatan workshop pengenalan dan penggunaan teknologi metaverse sebagai media pembelajaran. Kegiatan ini diikuti oleh siswa. Kegiatan ini  juga  melibatkan  mahasiswa  dari  Universitas  Teknokrat  Indonesia  untuk membatu tim dosen dalam proses pendampingan pada saat pelatihan.
c. Tahap Evaluasi Tahap  evaluasi  dilakukan  untuk  mengukur  kesuksesan  kegiatan workshop pengenalan metaverse  di  SMK  N  Candipuro  Lampung  Selatan.  Evaluasi  dilakukan  tiga  tahap  yaitu sebelum pelatihan dengan cara memberikan pretest , tujuan dari langkah ini yaitu untuk mengetahui pengetahuan awal tentang metaverse, evaluasi kedua dilakukan pada saat pelatihan  yaitu  dengan  mendampingi  peserta  seminar  dapat  mengetahui  materi  yang diberikan,  proses  pendampingan  ini  dibantu  oleh  mahasiswa  Universitas  Teknokrat Indonesia,  dan  evaluasi  ketiga  dilakukan  setelah  kegiatan workshop dengan  cara membagikan kuisioner kepada pada responden yaitu siswa, tujuan dari langkah ini yaitu untuk melihat sejauh mana keberhasilan hasil workshop pengenalan metaverse.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1Penjelasan Kegiatan
Tujuan dari Pengabdian Kepada Masyarakat ini yaitu untuk memberikan pengenalan teknologi metaverse kepada siswa SMK N Candipuro Lampung selatan. Kegiatan dimulai dengan seminar mini yang dikuti oleh siswa SMK N Candipuro yang berjumlah 30 orang, pada kegiatan seminar ini,  tim  PkM  dari  universitas  Teknokrat  Indonesia  memberikan  pengetahuan  terkait  dengan pemanfaatan teknologi yang dapat digunakan untuk media pembelajaran. Setelah itu kegiatan dilanjutkan  dengan  pengenalan  teknologi metaverse kepada  siswa,  sistematika  pengenalan teknologi  ini  yaitu  tim  Pkm  Universitas  Teknoktat  Indoneisa  yang  di  bantu  oleh  mahaiswa mendemokan bagaimana cara menggunakan teknologi metaverse kepada siswa dan dilanjutkan dengan siswa mempraktekan cara menggunakan teknologi metaverse secara bergantian. Akhir
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/JSSTCS Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 74-79 E-ISSN 2723-2026 (Media Online) P-ISSN 2723-455X (Media Cetak) DOI : https://doi.org/10.33365/jsstcs.v4i1.2642
dari kegiatan ini yaitu evaluasi tekait kegiatan yang telah berlangsung dengan cara memberikan kuisioner kepada siswa.

## 3.2Tingkat Pemahaman Tentang Kegiatan Yang Berlangsung
Setelah itu dilakukan workshop , untuk mengetahui hasil dari kegiatan tersebut, maka dilakukan evaluasi  kepada  peserta workshop .  Evaluasi  dilakukan  dengan  cara  memberikan  pretest  dan posttes dalam bentuk kuisioner untuk mengukur kemampuan siswa  dalam menerima teknologi yang diterapkan. Adapun hasil evaluasi pada Tabel 1
Tabel 1 . Indikator Keterampilan Siswa Sebelum Pelatihan dan Sesudah Pelatihan
No Indikator Sebelum Pelatihan Sesudah Pelatihan 1 Pengetahuan tentang metaverse Tidak mengetahui :70% Tidak mengetahui :0% Cukup mengetahui :20,5% Cukup mengetahui :5% Mengetahui :5% Mengetahui:10% Sangat mengetahui :0% Sangat mengetahui:85% 2 Seberapa  mudah cara menggunakan metaverse Sangat Sulit :90% Sangat Sulit :0% Sulit :10% Sulit :0% Mudah :0% Mudah :5% Sangat Mudah :0% Sangat Mudah :95%
Dari  hasil  kuisioner  yang  di  bagikan  sebelum  dan  sesudah workshop terlihat  bahwa terdapat  peningkatan  pengetahuan  tentang  teknologi  metaverse,  hal  tersebut  terlihat bahwa  dari  30  siswa  yang  mengikuti workshop 70%  tidak  mengetahui,  namun  setelah mengikuti workshop tingkat pengetahuan menjadi 85  %.  Hal tersebut menginformasikan bahwa kegiatan workshop ini berhasil meningkatkan pemahaman dan pengetahuan siswa tentang teknologi metaverse.

## 3.3 Dokumentasi Kegiatan
Uraikan dan jelaskan dokumentasi kegiatan yang dilakukan
Kegiatan  pengenalan  teknologi  metaverse  ini  dilakukan  di  SMK  Negeri  Candipuro  Lampung Selatan  pada  Tanggal  1  Februari  2023,  tujuan  dari  materi  ini  adalah  untuk  mengenalkan teknologi metaverse kepada  siswa  dengan  harapan  agar  siswa  dapat  beradaptasi  dengan perkembangan  teknologi  sesuai  dengan  era  Pendidikan  yang  berlaku.  Berikut  ini  adalah dokumentasi kegiatan seperti pada Gambar 2 dan 3
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/JSSTCS Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 74-79 E-ISSN 2723-2026 (Media Online) P-ISSN 2723-455X (Media Cetak) DOI : https://doi.org/10.33365/jsstcs.v4i1.2642
Seminar mini tekait dengan pengenalan teknologi metaverse kepada  siswa SMK N Candipuro Lampung  Selatan.  Pada  kegiatan  ini  siswa  diberi  gambaran  umum  terkait  dengan  media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi salah satunya yaitu metaverse ., terlihat bahwan siswa sangat antusia dalam mengikuti workshop pengenalan teknologi metaverse
Gambar 3 . Siswa Praktik Menggunakan Teknologi Metaverse
Pada  Gambar  3  terlihat  siswa  mencoba  mempraktikan  teknologi  metaverse,  kegiatan  ini bertujuan  untuk  mengimplementasikan  teori  yang  telah  didapat  pada  kegiatan workshop (Gambar 2). Siswa sangat antusian dengan kegiatan praktik ini

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pembahasan terkait dengan edukasi Metaverse di SMK N Candipuro Lampung Selatan,  dapat  disimpulkan  bahwa  kegiaitan  tersebut  dapat  menambah  dan  meningkatkan pengetahuan siswa terkait virtual reality, augmentefdreality dan metaverse . Hasil yang diperoleh siswa  berdasarkan  kegiatan  ini  yaitu  meningkatnya  pengetahuan  terkait  dengan  teknologi metaverse, hal tesebut terlihat dari hasil kuisioner yang diberikan sebelum dan sesudah kegiatan workshop  yaitu  70%  siswa  tidak  mengetahui  teknologi  metaverse  dan  90%  siswa  kesulitan dalam  mengoperasikah  teknologi  metaverse,  namun  setelah  mengikuti  workshop  berupa pelatihan dan pengenalan teknologi metaverse 85% siswa sangat mengetahui cara penggunaan teknologi  ini  dan  95  %  siswa  mudah  dalam  mengoperasikan  teknologi  ini.  Hal  tesebut mengindikasikan  bahwa  workshop  yang  dilakukan  berhasil  secara  signifikan  meningkatkan pemahaman terkait teknologi yang diberikan.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar  Endarto,  I.,  &  Martadi.  (2022).  Analisis  Potensi  Implementasi  Metaverse  Pada  Media  Edukasi Interaktif. Jurnal Barik , 4 (1), 37 – 51.
Alita, D., & Shodiqin, R. B. A. (2023). Sentimen Analisis Vaksin Covid-19 Menggunakan Naive Bayes Dan Support Vector Machine. Journal of Artificial Intelligence and Technology Information (JAITI) , 1 (1), 1 – 12. Asyhar, R. (2021). Kreatif mengembangkan media pembelajaran .
Indrabayu, I., Zainuddin, Z., Nurtanio, I., & ... (2022). Strategi Pembelajaran Menggunakan Metaverse Bagi Guru Di Madrasah Aliyah Al Hidayah. Jurnal Tepat … , 5 , 108 – 116.
Isnain, A. R., Putra, A. D., & Setiawansyah, S. (2023). Pengenalan Teknologi Metaverse Untuk Siswa SMK Budi Karya Natar. Journal of Engineering and Information Technology for Community Service , 1 (3),
132 – 136.
Kasmad, M., Iskandar, S., & Ruswan, A. (2022). Model Pembelajaran Digital Di Era 4.0 Bagi Guru Sekolah
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/JSSTCS Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 74-79 E-ISSN 2723-2026 (Media Online) P-ISSN 2723-455X (Media Cetak) DOI : https://doi.org/10.33365/jsstcs.v4i1.2642
Dasar. Jurnal Pendidikan Ke-SD-An , 17 (2), 71 – 80.
Mustaqim,  I.,  &  Kurniawan,  N.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pai  Berbasis  Augmented Reality. Lentera  Pendidikan :  Jurnal  Ilmu  Tarbiyah  Dan  Keguruan , 21 (1),  59 – 72. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6
Narji, M., Sutabri, T., Sakaria, M. A., Widodo, Y. B., & Setiadi, D. (2022). Sosialisasi Angkasa 1 Literasi Online tentang Metaverse Indonesia di SMA . 4 (September), 101 – 109.
Pangestu,  D.  M.,  &  Rahmi,  A.  (2022).  Metaverse :  Media  Pembelajaran  di  Era  Society  5.0  untuk Meningkatkan Kualitas Pendidikan. Journal of Pedagogy and Online Learning , 1 (2), 52 – 61.
Salim, B. S., Ivander, F., & Cahyadi, A. (2023). Kesiapan dan Dampak Penggunaan Teknologi Metaverse dalam Pendidikan. Kesatria : Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer Dan Manajemen) , 4 (1), 48 – 57.
Saputra, V. H., Pasha, D., & Afriska, Y. (2020). Design of English Learning Application for Children Early Childhood. Proceeding International Conference on Science and Engineering , 3 , 661 – 665. Setiawan, D. (2022). Analisis Potensi Metaverse pada Dunia Pendidikan di Indonesia. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 5 (11), 4606 – 4610. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i11.1101
Suryaman, M., Setiyani, L., Gunawan, R., Santoso, D. B., Fitriyani, R., & Ikhsan, N. (2023). PENGENALAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY (VR) DAN AUGMENTED REALITY (AR) DALAM PROSES PEMBELAJARAN  KEPADA  PARA  GURU  DAN  SISWA  DI  SMK  NEGERI  1  CILAMAYA  KABUPATEN KARAWANG. Jurnal Pengabdian Mandiri , 2 (1), 167 – 174.