## EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI PENDAFTARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DI EFS
Muhammad Syafiq Muhadzdzib 1 , Yunianita Rahmawati 2 , Suhendro Busono 3 1,2,3 Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo email: 191080200256@mhs.umsida.ac.id , yunianita@umsida.ac.id , hendrob@umsida.ac.id

## Abstract
The development of software technology is currently very rapid and significant, especially in information systems, one  of  which  is the  development  of  learning application  technology  on  mobile  devices.  English For Skill (EFS) is one of the places to study English in Kediri. Almost dozens or even hundreds of students study English to learn skills and become fluent in English, but the learning system used in these institutions still uses a paper text system and the reason is that there are many books scattered around and the books are  useless.  Therefore,  researchers  proposed  the  application  "Effectiveness  of  Using  Android-Based Registration and Learning Applications at EFS" which can be accessed by students anytime and anywhere. This research aims to create an Android-based English For Skills registration and learning application. This registration and learning application uses the software development life cycle (SDLC) methodology. Which  can  make  it  easier  to  create  applications  for  institutions  in  implementing  the  registration  and learning systems that have been implemented.
Keywords : mobile learning, education, registration

## 1. PENDAHULUAN
Sebagai  bahasa  internasional,  bahasa Inggris banyak digunakan di berbagai bidang [1]. Keterampilan  berbahasa  Inggris  yang  baik  tidak diragukan  lagi  menjadi  keunggulan  kompetitif baik  dalam  pendidikan  maupun  pekerjaan  [2]. Memiliki  keterampilan  dalam  berbahasa  Inggris dapat  memudahkan  pencarian  informasi  yang lebih  luas,  memudahkan  komunikasi  dan interaksi [3]. Dalam hal ini pengetahuan Bahasa inggris sangat diperlukan penting bagi masyarakat modern sekarang karena penguasaan bahasa inggris membantu seseorang memperluas hubungan mereka secara internasional [4].
Pada  era  sekarang  sistem  operasi  android merupakan suatu hal yang sangat penting  dalam media  pembelajaran  [5].  Aplikasi  pendaftaran dan pembelajaran bahasa inggris berbasis android ini  memiliki  banyak  keuntungan  yang  dapat mempermudah  siswa  dalam  mengakses  materi. Sehingga  siswa  dapat  mudah  memahami  dalam kegiatan belajar dan menghafal [6].
Beberapa  penelitian  terdahulu  mengenai pendaftaran  dan  pembelajaran  berbasis  android yang  pertama  penelitian  yang  membuat  aplikasi
pembelajaran  berbasis  android  interaktif  yang menghasilkan  suatu  pembelajaran  interaktif  dan memudahkan  siswa  dalam  proses  pembelajaran [7]. Pembuatan aplikasi bernama desain aplikasi android  dengan  fitur  pelatihan  grammar  dan vocabulary untuk membantu pengguna meningkatkan  kemampuan  dalam  berbahasa inggris  [8].  Pembuatan  program  pembelajaran sejarah berbasis android mendapat nilai 82 persen dalam surveinya, yang berarti cocok untuk sistem pendidikan [9]. Pembuatan aplikasi pembelajaran kosakata  Bahasa  mandarin  untuk  usia  dini  dari hasil  judul  tersebut mendapatkan  survey penilaian  rata  80  dan  berhasil  miningkatkan peminatan  pembelajaran  Bahasa  mandarin  pada usia  dini  [10].  Hasil  aplikasi  pendaftaran  siswa Ponpes Ibnu Sirin berbasis android mendapatkan hasil  sesuai  harapan,  85%  user  merasa    puas dengan  dibuatnya  aplikasi  pendaftaran  [11]. Dalam penelitiannya membuat aplikasi pendaftaran pada perindustrian dinas kota medan berbasis  android  dapat  mempermudah  pendaftar melakukan  pendaftaran  tanpa  harus  datang  ke lokasi  [12].  Aplikasi  pendaftaran  siswa  smk berbasis  android  menjadikan  sistem  informasi pendaftaran  pada  smk  tarbiyah  menjadi  efektif [13].
English  For Skill  (EFS)  adalah  lembaga kursus bahasa Inggris dengan metode pengajaran yang  sangat  baik  seperti  beginner  class, intermediate class, dan advanced class. Pembelajaran  di  EFS  berlangsung  1-2  bulan,  di kelas  lanjutan  3  bulan  dan  di  kelas  lanjutan  6-8 bulan.  Permasalahan  yang  terjadi  dalam  sistem pendaftaran  hanya  bisa  dilakukan  di  lokasi lembaga  dan  sistem  belajar  mengajar  pada lembaga  pendidikan  EFS  masih  menggunakan sistem  kertas (paper text).  Untuk  mengatasi masalah  tersebut  adalah  dengan  membuat aplikasi  yang  memuat  fitur  pendaftaran  dan pembelajaran  Bahasa  inggris.  Tujuan  dari penelitian  ini  untuk  dapat  membantu  institusi pendidikan dalam menyelaraskan sistem pendaftaran dan pembelajaran, lembaga keahlian bahasa  inggris  yang  ada.  Saat  ini  penerapan aplikasi  pembelajaran  berbasis  android  sangat dibutuhkan  sebagai  sarana  utama  dalam  proses pendaftaran dan pembelajaran.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  menggunakan  model waterfall SDLC  yang  mudah  dipahami.  Model waterfall merupakan salah satu model sdlc yang sering  digunakan  pada  pengembangan  sistem informasi  atau  perangkat  lunak  [14].  Model seperti yang di tunjukkan pada gambar 1.
Gambar 1. Metode Waterfall Pada Gambar 1 merupakan tahapan-tahapan pada metodologi waterfall yang  digunakan  untuk merancang  dan  membangun  sistem  perangkat lunak. Model waterfall adalah model siklus hidup klasik sistematis dalam pengembangan perangkat lunak  atau  software  [15].  Metode waterfall memiliki  input  yang  diperlukan  ke  langkah selanjutnya:
1)  Analisis,  merupakan  sebuah  identifikasi terhadap sistem tentang kebutuhan apa saja yang diperlukan, mulai  dari  kebutuhan fungisonal dan kebutuhan non fungsional [16].  Di sisi lain pada fase  ini  peneliti  melakukan  observasi  dan wawancara dengan calon pengguna. Berdasarkan hasil  wawancara,  data  yang  digunakan  dalam pengembangan  sistem  yang  sesuai  dengan kebutuhan pengguna akan dianalisis.
Pada  tahap  ini  teknik pengumpulan data diperlukan  untuk  mendapatkan  data,  informasi pendukung, dan teori untuk proposal skripsi  ini. Teknik yang digunakan pada teknik pengumpulan data ini adalah Pengamatan (Observasi) merupakan  metode  untuk  mengumpulkan  data yang diperoleh dari pendaftaran dan pembelajaran  di  efs  dan  Wawancara  merupakan metode  pengumpulan  data  melalui  sumber  data yakni guru dan siswa EFS. Sementara itu sumber data yang digunakan dalam penulisan laporan ini adalah data skunder. Data sekunder adalah data penelitian yang berupa tulisan, file atau informasi yang terlihat [17].
2)  Design  perencanaan  dilakukan  sebelum memulai  proses coding .  Spesifikasi  sistem  dari kebutuhan  pengguna  yang  didapat  dari  tahap analisis selanjutnya dianalisa kemudian diimplementasikan  ke  dalam  bentuk  desain pengembangan  [18].  Hal  ini  bertujuan  untuk memberikan gambaran lengkap tentang apa yang perlu  dilakukan  dan  bagaimana  tampilan  sistem yang  diinginkan  seperti flowchart,  use  case diagram, activity diagram , untuk mendefinisikan perangkat  keras  dan  persyaratan  sistem,  juga mendefinisikan  arsitektur  sistem,  yang  dibuat secara keseluruhan.
Gambar 2. Flowchart Aplikasi Pembelajaran
Pada Gambar 2 merupakan alur kerja yang akan dilakukan oleh sistem informasi berbasis aplikasi mobile  ini.  Pengguna  (user)  akan  mendapatkan akses  melalui  pembuatan  akun  terlebih  dahulu dan  dialihkan  ke  halaman  "masuk".  Setelah  itu pengguna  akan  memasuki  halaman  dashboard utama  aplikasi,  pada  halaman  ini  user  dapat mengakses  semua  materi  pembelajaran  yang tersedia  melalui  menu grammar,  speaking, pronounciation, dan vocabbulary .
Gambar 3. Flowchart Aplikasi Pendaftaran
Pada  Gambar  3  merupakan  alur  simulasi  cara menjalankan  aplikasi mobile  sistem  informasi dimana  user  dapat  mengakses  aplikasi  dengan memilih  tombol  masuk  untuk  melanjutkan  ke halaman  dashboard  utama  aplikasi  jika  user sudah  mempunyai  akun  sebagai  user  pada aplikasi tersebut, setelah user sudah  mempunyai akun, user dapat mengakses materi yang tersedia dalam aplikasi seperti menu grammar, speaking, pronounciation dan vocabulary ,  pada  menu grammar  user  dapat  mengakses  materi  seputar bahasa  inggris grammar ,  pada  menu  speaking user  dapat  mengakses  materi  seputar  kosakata dalam bahasa inggris, pada menu pronounciation user  dapat  mengakses  materi  seputar  tatacara pelafalan  dalam  bahasa  inggris,  pada  menu vocabullary user  dapat  mengakses  materi kosakata dalam bahasa Inggris.
Pada Gambar 4 admin dapat mengontrol dan  mengakses  keseluruhan  dalam  aplikasi seperti  menambahkan  atau  mengurangi  menu pendaftaran maupun materi pembelajaran.
Sementara  itu,  user  hanya  dapat  menjalankan menu aplikasi yang sudah tersedia pada aplikasi.

## Gambar 4. Use Case Diagram
Pada  Gambar  5  diagram  aktivitas  berfungsi sebagai layar menu utama. Untuk menentukan menu  yang  ingin  diakses,  pengguna  terlebih dahulu  harus  masuk  ke  antarmuka  menu utama,  setelah  menu  muncul,  pengguna memilih menu yang ingin dibuka, sistem akan segera  menampilkan  konten  yang  sudah tersedia  di  menu utama. menu tampilan.
Gambar 5. Activity Menu Login
Pada  Gambar 6  menunjukkan  menu  promosi pembelajaran sebagai diagram fungsi. Pertama,  pengguna  harus  masuk  ke  menu layar  utama  program  untuk  mengakses  dan memilih  menu  yang  tersedia.  Setelah  menu muncul,  pengguna  memilih  menu  promo belajar,  setelah  itu  sistem  menampilkan penawaran  pendaftaran  yang  tersedia,  di  sini pengguna  dapat  memilih  penawaran  yang tersedia.  akan  diarahkan  ke link pendaftaran dan  mengisi  apa  saja  yang  perlu  dilakukan saat  itu,  selanjutnya  user  harus  menekan tombol  OK.  Sistem  menyimpan  data  yang dimasukkan  oleh  pengguna  dalam formulir
pendaftaran.
Gambar 6. Activity Menu Promo Learning
3)  Implementation,  tahap  yang  menjelaskan mengenai  sistem  yang  telah  dirancang  dan menjabarkan  rancangan  pembuatan  sistem yang  sesuai  dengan  analisis  [19].  Tujuannya untuk  dapat  dipahami  oleh  komputer  maka langkah  perancangan  diatas  dalam  hal  ini harus  diubah  ke  dalam  bentuk  yang  dapat dipahami  oleh  komputer  yaitu  bahasa pemrograman  melalui  proses  coding.  Tahap ini  merupakan  implementasi  dari  tahap desain .
Gambar 7. Tampilan blueprint
Pada  Gambar  7  merupakan  tampilan  dimana peneliti membangun  aplikasi  berdasarkan “blueprint”  desain  yang  dibuat.  Program  ini dikembangkan  dari  awal  hingga  program  siap digunakan. Dari fungsi yang  diperlukan hingga antarmuka pengguna.
4)  Testing,  saat  mengembangkan  aplikasi pengujian  diperlukan  untuk  mengevaluasi kinerja  aplikasi.  Evaluasi  menentukan  apakah
aplikasi  telah  mencapai  tujuan  desainnya  dan apakah masih ada celah dalam pengisian materi dan  pengisian  promo  pada  menu  pendaftaran. Pengujian  dilakukan  melalui  pengujian black box  testing .  5)  Maintenance,  tahap  ini memungkinkan adanya beberapa masalah yang muncul di lingkungan klien. Untuk memperbaiki  masalah  tersebut, patch dirilis [20].  sehingga  perlu  mengubah  aplikasi  yang telah  dibangun  menjadi  sebuah  aplikasi  yang lebih  kompleks  penyelesaian  masalahnya menggunakan Android  Studio dengan  bahasa pemrograman Kotlin .  Dipersiapkan  dari  awal hingga siap digunakan.
Tabel 1. Pengujian Blackbox Testing Deskripsi Pengujian Tampilan Yang
Diharapkan
Kesimpul an Pengujian Menu awal User memilih button masuk pada tampilan awal User akan di alihkan ke tampilan dashboard
Berhasil Pengujian Menu Login User memilih button Login User akan di arahkan pada tampilan menu utama Berhasil Pengujian menu Signup User memilih button sign up instead User akan di arahkan pada tampilan sign up akun
Berhasil Pengujian Tampilan Utama User dapat memilih menu yang sudah tersedia. User akan di alihkan pada menu materi atau promo pendaftaran Berhasil
Pengujian menu Grammar User memilih menu Grammar User akan dialihkan ke tampilan materi grammar
Berhasil Pengujian menu Pendaftar an User memilih menu Promo Pendaftaran User akan di alihkan ke tampilan promo pendaftaran Berhasil
Pada  tabel  1  pengujian  dilakukan  dengan black box testing dimana dengan metode ini, pengujian dilihat  dari  jalannya  aplikasi  secara  fungsional. Terdapat  beberapa  pengujian  yang  ada  pada metode black  box  testing yaitu  deskripsi  berisi menu  apa  yang  ingin  di  uji,  Pengujian  berisi
button aplikasi yang ingin di uji, Tampilan yang diharapkan berisi hasil uji dari tabel deskripsi dan kesimpulan  berisi  keterangan  jika  semua  proses pengujian berhasil.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah dilakukan perancangan sistem  yang  sesuai  dengan  penelitian  diatas maka diperoleh hasil sebagai berikut:
Gambar 8. Tampilan Menu Awal Aplikasi
Gambar 8 merupakan menu awal aplikasi dimana user  dapat  memilih button “Masuk”  untuk melanjutkan  ke  menu  login  aplikasi  dan button keluar untuk keluar aplikasi.
Gambar 9. Tampilan Menu Login
Gambar 9 merupakan menu login aplikasi dalam menu  ini  terdapat  button  “login  as  admin”  yang berfungsi untuk akses admin dalam
menambahkan  materi,  button  “login”  yang berfungsi  untuk  akses  masuk  ke  tampilan  menu utama, button “sign up instead” berfungsi untuk jika user belum mendaftarkan akun pada aplikasi.

## Gambar 10. Tampilan Menu Signup
Gambar  10  merupakan  tampilan  menu  signup pada  menu  ini  user  dapat  mengisikan  email  dan password untuk mendafatarkan akunya agar user dapat  masuk  pada  tampilan  menu  pembelajaran dan pendaftaran.
Gambar 11. Tampilan menu Login as Admin
Gambar 11 merupakan menu login as admin pada menu  ini  terdapat button ”edit  or  add  category” berfungsi  jika  admin  ingin  mengedit  atau
menambahkan  materi  pada  aplikasi  dan  hanya bisa  di  akses  oleh  admin  pada  tampilan  ini  juga terdapat  menu  tampilan  utama  yang  berfungsi ketika admin ingin mengecek materi yang sudah di edit atau di tambahkan.
Gambar 12. Tampilan menu Add Category
Gambar  12  merupakan  tampilan  menu  add category  yang  berfungsi  jika  admin  ingin menambahkan  kategori  pembelajaran  baru  pada aplikasi,  pada  menu  ini  juga  terdapat button ”edit” yang  berfungsi  sebagai  jika  admin  ingin menambahkan  materi  atau  promo  pendaftaran pada  aplikasi, button ”save”  berfungsi  untuk menyimpan  apa  saja  yang  sudah  di  tambahkan atau di edit pada tampilan menu add category.
Gambar 13. Tampilan Menu Utama Gambar  13  merupakan  menu  tampilan  utama pada menu ini terdapat empat menu pembelajaran dan  satu  menu  promo  pendaftaran,  menu grammar  berfungsi  jika  user  ingin  mengakses materi pembelajaran grammar, menu vocabullary berisi  jika  user  ingin  mengakses  materi pembelajaran  vocabullary,  menu  pronoun  berisi jika  user  ingin  mengakses  materi  pembelajaran pronoun,  menu  speaking  berisi  jika  user  ingin mengakses  materi  pembelajaran  speaking,  pada menu  promo  pendaftaran  user  dapat  mengakses promo-promo  pendaftaran  yang  tersedia  pada lembaga english for skill.
Gambar 14. Tampilan Menu Grammar
Gambar  14  merupakan  tampilan  dari  menu grammar  yang  memuat  materi  seputar  bahasa inggris  grammar,  terdapat button “  ”  pada tampilan  pojok  kiri  atas  aplikasi button tersebut berfungsi  jika  user  ingin  keluar  dari  tampilan materi grammar.
Gambar 15. Tampilan Menu Speaking
Gambar  15  merupakan  tampilan  dari  menu speaking yang memuat materi seputar pengucapan  kosakata  dalam  bahasa  inggris, terdapat button “  ” pada tampilan pojok kiri atas aplikasi button tersebut berfungsi jika user ingin keluar dari tampilan materi speaking.
Gambar 16. Tampilan Menu Vocabullary
Gambar  16  merupakan  tampilan  dari  menu vocabullary yang memuat materi seputar tatacara penulisa  dan  kosakata  dalam  bahasa  inggris, terdapat button “  ” pada tampilan pojok kiri atas aplikasi button tersebut berfungsi jika user ingin keluar dari tampilan materi vocabullary.
Gambar 17. Tampilan Menu Pronounciation
Gambar  17  merupakan  tampilan  dari  menu pronounciation  yang  memuat  materi  seputar tatacara  pengucapan  dan  pelafalan  kosakata dalam bahasa inggris, terdapat button “  ” pada tampilan  pojok  kiri  atas  aplikasi button tersebut berfungsi  jika  user  ingin  keluar  dari  tampilan materi vocabullary.
Gambar 18. Tampilan Menu Pendaftaran
Gambar 18 merupakan tampilan menu pendaftaran yang berisikan promo-promo pendaftaran  dimana  user  dapat  memilih  promo paket belajar yang telah disediakan, ketika sudah memilih  promo  sesuai  dengan  apa  yang diinginkan  user  dapat  memilih  button  “daftar sekarang”  lalu  akan  diarahkan  untuk  mengisi form  pendaftaran  dan  melakukan  pembayaran melalui form yang sudah ditautkan pada aplikasi.
Gambar 19. Tampilan Form Pendaftaran
Gambar 19 merupakan tampilan form pendaftaran  yang  sudah  diinputkan  pada button “daftar  sekarang”  pada  tampilan  ini  user  dapat mengisi form yang sudah tersedia pada formulir pendaftaran.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  pengembangan  yang  telah dilakukan.  Sistem  yang  telah  dibuat  sesuai dengan  rancangannya  sehingga  diperoleh  hasil berupa  aplikasi  “Aplikasi  Pendaftaran  dan Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Berbasis  Android Di  EFS”  yang  berfungsi  dengan  baik  sesuai dengan  pengujian  Black  Box.  Dengan  adanya sistem  pendaftaran  dan  pembelajaran  secara digital  melalui  aplikasi  yang  dapat  berfungsi sebagai alat bantu untuk siswa dalam melakukan pendaftaran  dan  pembelajaran  pada  lembaga english for skill (EFS).

## 5. REFERENSI
[1] A.  S.  Puspaningrum,  S.  Suaidah,  and  A. C.  Laudhana,  “Media  Pembelajaran Tenses  Untuk  Anak  Sekolah  Menengah Pertama Berbasis Android Menggunakan Construct  2,” Jurnal  Informatika  dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 1, no. 1, pp. 25–35, 2020, doi: 10.33365/jatika.v1i1.150.
[2] I.  Afrianto,  M.  F.  Irfan,  and  S.  Atin, “Aplikasi  Chatbot  Speak  English  Media
Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Berbasis Android,” Komputika :  Jurnal  Sistem
Komputer , vol. 8, no. 2, pp. 99–109, 2019, doi: 10.34010/komputika.v8i2.2273. [3] R.  E.  Putri  and  I.  Efendi,  “Penerapan
Aplikasi Bahasa Inggris Berbasis Android untuk  Meningkatakan  Kosakata  Siswa Sekolah  Dasar,” GENDIS: Jurnal Pengabdian Masyarakat , vol. 1, no. 2, pp. 69–72, 2023, doi: 10.56724/gendis.v1i2.235. [4] S.  Aisa  and  A.  Akhriana,  “Perancangan Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa  Inggris
Berbasis  Android,” e-Jurnal  JUSITI
(Jurnal  Sistem  Informasi  dan  Teknologi Informasi) ,  vol.  82,  no.  2,  pp.  100–110,
2019, doi: 10.36774/jusiti.v8i2.611.
[5] M.  F.  Sardi  and  Y.  Anistyasari,
“PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID  DENGAN  PENDEKATAN SOMATIS,  AUDITORI,  VISUAL  DAN
INTELEKTUAL (SAVI).”
[6] A.  N.  Aeni,  T.  Erlina,  D.  P.  Dewi,  F.  L. Hadi, and S. Ramadhani, “Aplikasi BETA
(Belajar  dari  Peta):  Media  Edukasi  Doa- Doa  Harian  Siswa  SD  Kelas  Rendah,”
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , vol. 9,  no.  1,  pp.  101–113,  May  2022,  doi: 10.21831/jitp.v9i1.49203.
[7] R.  Gobal,  “ALGORITMA:  Jurnal  Ilmu
Komputer dan Informatika Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran Bahasa Inggris Interaktif Berbasis Android”.
[8] E. Dongoran and T. Informasi, “Rancang Bangun Aplikasi Mobile Berbasis Android  untuk  Pembelajaran  Bahasa Inggris  dengan  Fitur  Latihan  Grammar dan Vocabulary.”
[9]
H. Susanto and M. Prawitasari, “EVALUASI  RANCANG  BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN SEJARAH  PROKLAMASI  BERBASIS ANDROID,”  2023.  [Online].  Available: http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/and harupa/index
[10] S.  Anas  Aklani,  “Computer  Based Information System Journal Perancangan Aplikasi  Media  Pembelajaran  Kosakata
Bahasa Mandarin untuk Anak Usia Dini,”
CBIS  JOURNAL ,  vol.  10,  no.  01,  2022, [Online]. Available: http://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/c bishttp://ejournal.upbatam.ac.id/index.ph p/cbis
[11] J. Pendidikan and D. Konseling, “Aplikasi Android  Pendaftaran  Siswa  Baru  Ponpes Ibnu Sirin.”
[12] A. H. Tua, M. I. Natama Harahap, and R. A. Hakim Siregar, “Aplikasi Pendaftaran Pelatihan  di  Dinas  Perindustrian  Kota Medan  Berbasis  Android,” COMSERVA Indonesian Jurnal of Community Services and  Development ,  vol.  1,  no.  12,  pp.
1265–1274, Apr. 2022, doi: 10.36418/comserva.v1i12.179.
[13] M.  H.  Zain  and  E.  T.  Siregar, “Implementasi  Metode  First  In  Frist  Out (FIFO)  Pada  Aplikasi  Sistem  Informasi Pendaftaran Siswa Berbasis Android Pada SMK Tarbiyah Islamiyah Implementation Of The First In First Out (FIFO) Method In The Android Based Student Registration Information System Application At SMK Tarbiyah Islamiyah,” Jurnal Rekayasa Sistem , vol. 1,  no.  Mei,  pp.  477–488,  2023,  doi: 10.22303/upu.1.1.2021.01-10.
[14] M. Ridwan and I. Fitri, “Rancang Bangun Marketplace Berbasis Website menggunakan Metodologi Systems Development Life Cycle (SDLC) dengan
Model  Waterfall,” Jurnal  Teknologi Informasi dan Komunikasi) , vol. 5, no. 2, p. 2021, 2021, doi: 10.35870/jti.
[15] A. A.  Wahid,  “Jurnal  Ilmu-ilmu Informatika  dan  Manajemen  STMIK Oktober (2020) Analisis Metode Waterfall  Untuk  Pengembangan  Sistem Informasi”.
[16] M.  Stefanus  and  J.  Fernandes  Andry, “Pengembangan  Aplikasi  E-Learning Berbasis  Web  Menggunakan  Model Waterfall  Pada  Smk  Strada  2  Jakarta,”
Jurnal Fasilkom , vol. 10, no. 1, pp. 1–10,
2020.
[17] A.  Mulyanto et  al. ,  “PENERAPAN METODE WATERFALL PADA
APLIKASI  TOKO  ONLINE  BIMA KIRANA  CIBITUNG,” JTIK) ,  vol.  12, no.  2,  pp.  34–41,  2021,  [Online]. Available: http://ejurnal.provisi.ac.id/index.php/JTI KP
[18] A. Saputra, C. F. I. Safitri, F. Fitriyani, Y. Gulo,  and  T.  Desyani,  “Pengembangan Aplikasi  Kasir  Menggunakan  Model Waterfall,” Jurnal  Teknologi  Sistem Informasi dan Aplikasi , vol. 4, no. 2, p. 86, Apr. 2021, doi: 10.32493/jtsi.v4i2.10167.
[19] H. Romlah, D. Setyorini, E. Hermawan, F. Teknik dan Informatika, and F. Komunikasi dan Bahasa, “RANCANGAN SISTEM PENJUALAN BERBASIS  WEB  DENGAN  METODE
WATERFALL  PADA  CV.  KARSAL CIPTA MANDIRI BOGOR,” 2021.
[20] R.  Ramadhan  and  D.  Yunita,  “OKTAL : Jurnal  Ilmu  Komputer  dan  Science
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI  PENGIRIMAN  BARANG PADA  PT.  KHARISMA  SELARAS INDOTAMA MENGGUNAKAN
METODE  WATERFALL”,  [Online]. Available: https://journal.mediapublikasi.id/index.p hp/oktal