Development of Appypie-based Android Application as a Learning Media about Alga in Monera and Protista Course for Students Majoring in Biology Education
Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Appypie sebagai Media Pembelajaran Taksonomi Monera dan Protista Materi Alga Bagi Mahasiswa Pendidikan Biologi
Harlis 1 ., Retni. S. Budiarti 2
1,2) Dosen Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Jambi
Email: 1) harlisbiologi@yahoo.co.id 2) rsb_nugraha@yahoo.co.id
Abstract. Student  habit  that  tends  to  use  gadgets  as  primary  needs  is  commonly  found  in universities. This habit contributes to various problems occurred due to gadget misuse. In order to overcome the problems, lecturers as the educators are required to create innovations to facilitate students  so  they  could  learn  anywhere  and  anytime.  Therefore,  technology  needs  to  be  used practically to create a better education. The advancement of technology could be used in learning process  for  developing  both  learning  instrument  and  media.  This  research  aims  to  produce Appypie-based  Android  Application  as  a  Learning  Media  about  Alga  in  Monera  and  Protista Course that is appropriate to use by Biology Education students. This study is a type of research and development. The steps in developing an Appypie-based android application include: Decide, Design,  Develop  and  Evaluate  (DDD-E).  The  feasibility  test  covers  the  level  of  validity  and practicality  of  Appypie-based  android  applications  as  a  learning  media.  This  study  results  in  a content  validity  level  of  3.78  (very  valid),  media  validation  of  3.6  (very  valid)  and  media practicality  of  3,  74  (very  practical).  Based  on  the  results,  this  is  suggested  for  further  research and  development  in  order  to  develop  learning  media  in  other  subjects,  according  to  the  basic competencies taught.

## Keywords: Development of android applications, Appypie and learning media
Abstrak . Gaya hidup mahasiswa yang cenderung menjadikan gadget sebagai kebutuhan pokok dan sangat  mudah  dijumpai  di  perguruan  tinggi.Sehingga  berbagai  permasalahan  timbul  akibat penggunaan  gadget  yang  tidak  tepat  guna.Untuk  menjawab  permasalahan  yang  ditimbulkan  dari pesatnya  kemajuan  teknologi  yang  semakin  berkembang,  dosen  sebagai  tenaga  pendidik  harus menciptakan  inovasi-inovasi  terbaru  untuk  menfasilitasi  mahasiswa  agar  dapat  belajar  kapan  saja dan dimana saja tanpa dibatasi ruang dan waktu dengan mudah dan terjangkau.Sehingga teknologi harus  dimanfaatkan  semaksimal  mungkin  untuk  menciptakan  pendidikan  yang  lebih  baik. Kecanggihan  teknologi  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  baik  dalam  mengembangkan perangkat  pembelajaran  maupun  media  pembelajaran.Tujuan  penelitian  ini  untuk  menghasilkan Aplikasi Android Berbasis Appypie sebagai Media Pembelajaran Taksonomi Monera dan Protista Materi  Alga  yang  layak  digunakan  bagi  mahasiswa  Pendidikan  Biologi.Penelitian    ini menggunakan    jenis  penelitian Research  and  Development (penelitian  dan  pengembangan). Langkah–langkah dalam memgembangkan aplikasi android berbasis Appypie ini dilakukan dengan mengikuti  model  pengembangan Decide,  Design,  Develop,  Evaluate (DDD-E).  Uji  kelayakan meliputi  tingkat  kevalidan,  dan  kepraktisan  aplikasi  android  berbasis Appypie sebagai  media pembelajaran.Penelitian  ini  menghasilkan  Media  aplikasi  androidberbasis  appypie  sebagai  media pembelajaran  taksonomi  monera  dan  protista  materi  alga  dengan  tingkat  kevalidan  dari  validasi materi 3,78 (sangat valid) dan tingkat kevalidan dari validasi media 3,6 (sangat valid) serta tingkat kepraktisan media dengan  nilai 3,74 (sangat praktis).Berdasarkan hasil penelitian disarankan untuk
penelitian  dan  pengembangan  selanjutnya  agar  dapat  mengembangkan  media  pembelajaran  pada materi yang lainnya, sesuai dengan kompetensi dasar yang diajarkan.
Kata kunci: Pengembangan aplikasi android, Appypie dan media pembelajaran

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  dan  informasi  (TIK)  tidak  dapat  terlepas  dari  berbagai  kehidupan manusia  termasuk  dalam  dunia  pendidikan.Penggunaan  teknologi  di  dunia  pendidikan  tidak  sulit dijumpai.Segala aktifitas di instansi pendidikan baik sekolah maupun perguruan tinggi telah banyak yang memanfaatkan kecanggihan teknologi itu sendiri.Salah satunya adalah dalam mencari materi pembelajaran  yang  dapat  dengan  mudah  ditelunsuri  melalui  internet.Kemajuan  teknologi  dan informasi  telah  mengubah  cara  orang  dalam  belajar.  Kecanggihan  teknologi  memberikan tanggapan besar dalam memainkan peran penting mencerdaskan anak bangsa. Sehingga teknologi harus  dimanfaatkan  semaksimal  mungkin  untuk  menciptakan  pendidikan  yang  lebih  baik.
Kecanggihan  teknologi  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  baik  dalam  mengembangkan perangkat pembelajaran maupun media pembelajaran.
Pendidikan  yang  baik  didukung  oleh  beberapa  faktor  yang  menunjang  proses pembelajaran.  Diantara  faktor-faktor  itu  adalah  kelengkapan  buku  pembelajaran,  ketepatan kurikulum  serta  penggunaan  media  yang  tepat  guna.Namun  tampilan  buku  yang  tidak  menarik serta volume buku yang berat menyebabkan mahasiswa menjadi malas untuk membaca.Selain itu, gaya  hidup  mahasiswa  yang  cenderung  menjadikan gadget sebagai  kebutuhan  pokok  dan  sangat mudah kita jumpai di perguruan tinggi. Sehingga berbagai permasalahan timbul akibat penggunaan gadget  yang  tidak  tepat  guna.  Untuk  menjawab  permasalahan  yang  ditimbulkan  dari  pesatnya kemajuan teknologi yang semakin berkembang, dosen sebagai tenaga pendidik harus menciptakan inovasi-inovasi  terbaru  untuk  menfasilitasi  mahasiswa  agar  dapat  belajar  kapan  saja  dan  dimana saja  tanpa  dibatasi  ruang  dan  waktu  dengan  mudah  dan  terjangkau.Sehingga  mahasiswa  lebih tertarik  untuk  belajar.  Taksonomi  monera  dan  protista  merupakan  salah  satu  mata  kuliah  wajib pada program studi pendidikan biologi. Salah satu materi dalam mata kuliah ini yang dianggap sulit oleh  mahasiswa  yaitu  materi  Alga.  Hal  ini  dikarenakan  cakupan  materi  yang  sangat  banyak sementara  dalam  proses  pembelajaran  bahan  ajar  yang  digunakan  hanya  buku  teks  dan  beberapa media seperti powerpoint. Sehingga hasil belajar mahasiswa masih tergolong rendah.
Sehubung  dengan  permasalahan  tersebut,  penelitian  ini  memberikan  satu  solusi  inovatif yang  efektif  dan  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Adapun  inovasi  yang  akan dikembangkan yakni media pembelajaran berbasis teknologi dan komunikasi (TIK), dengan alasan mahasiswa yang telah akrab dengan dunia teknologi menjadikan media ini dapat diterima dengan mudah  dan  menyenangkan  untuk  digunakan  oleh  mahasiswa  dalam  belajar  (Asyhar,  R.,  2012).
Media pembelajaran ini diwujudkan dalam bentuk aplikasi android. Konsep pembelajaran dengan menggunakan  aplikasi  android  diharapkan  akan  membantu  dosen  dalam  memenuhi  tuntutan kemajuan  teknologi  serta  menjadikan  media-media  pembelajaran  lebih  menarik  yang  dikemas dalam bentuk aplikasi android (Intania., 2012). Media pembelajaran dalam bentuk aplikasi android merupakan  media  pembelajaran  yang  mudah  digunakan  dan  praktis.  Dengan  mengkombinasikan gambar, teks, warna serta video maupun animasi dalam materi belajar akan membuat siswa tertarik untuk  membaca  dan  mempelajarinya.  Media  ini  berupa  software  atau  aplikasi  yang  dapat  dibuka dan  di  simpan  di smartphone dengan  merek  apapun  dengan  catatan  harus  menggunakan  sistem operasi android (Amin.A.K., dan Mayasari. N, 2015).

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  jenis penelitian Research and Development (penelitian dan pengembangan).  Menurut  Putra,  N.  (2012  Langkah–langkah  dalam  memgembangkan  media aplikasi  android  berbasis Appypie ini  dilakukan  dengan  mengikuti  model  pengembangan Decide, Design,  Develop,  Evaluate (DDD-E).  Prosedur  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  media pembelajarandengan  menggunakan  softaware  yang  dapat  dibuka  secara  online  di situs www.Appypie.com . Model  yang  digunakan  adalah  DDD-E.Peneliti  menggunakan  model  DDD-E dikarenakan model ini sederhana dan mudah dipelajari serta strukturnya yang sistematis dan sesuai untuk penggembangan media pembelajaran yang bersifat multimedia. Menurut Tegeh, M,. Jampel, I.N,  &  Pudjawan,  K.  (2014)  “salah  satu  model  desain  pembelajaran  yang  dapat  digunakan mengembangkan  multimedia  pembelajaran  adalah  model  DDD-E.”  Berdasarkan  model  DDD-E prosedur penelitian pengembangan dilaksanakan dengan tahap-tahap Decide (menentukan), Design (desain), Develop (mengembangkan), dan Eavluate (evaluasi).

## a. Subjek Ujicoba
Subjek ujicoba dalam penelitian pengembangan ini adalah mahasiswa semester 5 program studi  pendidikan  biologi.Ujicoba  ini  dilakukan  untuk  melihat  praktikalitas  dan  efektivitas  media aplikasi  android  berbasis  Appypie  yang  dikembangkan.Uji  coba  produk  ini  dimaksudkan  untuk mengumpulkan  data  tentang  kualitas  media  pembelajaran  dan  untuk  melihat  respon  mahasiswa terhadap  media  yang  telah  dikembangkan.Data-data  tersebut  digunakan  untuk  memperbaiki  dan menyempurnakan  media  pembelajaran  aplikasi  android  yang  merupakan  produk  dalam  penelitian ini.

## b. Jenis Data
Data  dalam  penelitian  ini  berupa  data  Kuantitatif  dan  kualitatif.  Data  pertama berupa  hasil  validasi  media  aplikasi  android  berbasis  Appypie  yang  dikembangkan.Data
kedua  diperoleh  pada  pelaksanaan  ujicoba.  Pada  ujicoba  ini  diambil  data  berupa  respon mahasiswa terhadap media yang dikembangkan.

## c. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket dengan menggunakan skala Likert diberikan ke  ahli media dan ahli materi serta guru dan siswa. Instrumen pengumpulan data pada penelitian pengembangan ini adalah instrumen kevalidan dan kepraktisan.

## d. Teknik Analisis Data
Setelah  data  diperoleh,  selanjutnya  adalah  menganalisis  data  tersebut.  Data  yang  akan diperoleh dalam penelitian ini adalah data kualitatif. Data kualitatif berupa lembar validasi dari ahli yang  berisi  tanggapan,  saran  dan  masukan.Dimana  tanggapan,  saran,  dan  masukan  dari  ahli tersebut dipertimbangkan dan dianalisis untuk perbaikan produk (Riduwan, 2013).

## 3. HASIL PENGEMBANGAN
Hasil  penelitian  dan  pengembangan  ini  berupa  tingkat  kevalidan  dan  kepraktisan  media Aplikasi Android yang dibuat dengan menggunakan Appypie pada pembelajaran taksonomi monera dan protista materi alga.
a. Validasi Materi
Validasi materi juga dilakukan untuk melihat kevalidan materi pada media aplikasi android berbasis appypie pada  materi  Alga  divisi  chlorophyta.Pada  penelitian  dan  pengembangan  ini validasi materi dilakukan sebanyak dua kali.Penilaian isi materi oleh validator materi di dapat data kuantitatif sebagai berikut:
Tabel 3.1 Hasil Validasi Materi Deskriptor Hasil Validasi I Hasil Validasi II 1. Materi yang disajikan sesuai dengan silabus dan RPS pada kurikulum pendidkan biologi 4 4 2. Materi  yang  disajikan  sesuai  dengan  standar  kompetensi pada kurikulum pendidikan biologi 3 4 3. Runtutan materi yang disajikan sudah baik 2 3 4. Keakuratan ilustrasi dan contoh yang digunakan 3 4 5. Cakupan materi sesuai dengan tingkatan kemampuan mahasiswa 3 4 6. Kesesuaian materi dengan perkembangan jaman 4 4 7. Materi yang disajikan mendorong mahasiswa untuk mencari informasi 4 4 8. Materi yang disajikan menarik mahasiswa dalam belajar 4 4 9. Cakupan materi dapat tersampaikan dengan baik 3 3 Jumlah 30 34
Berdasarkan Tabel 3.1,  dapat  dilihat  bahwa  rata-rata skor  hasil  validasi  I  yaitu:
.Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  media  termasuk  dalam  kategori  valid.Hasil  vakidasi menunjukan  perlu  adanya  validasi  lebih  lanjut  terkait  materi  yang  ada  pada  Aplikasi  Android Berbasis  Appypie.Hal  ini  terlihat  ada  point  dari  deskriptor  yang  manjadi  penilaian  masih memperoleh  nilai  2.Untuk  itu  dilakukan  validasi  ke  dua.  Hasil  validasi  kedua  pada  tabel  4.1 menunjukan  hasil  dengan  rata-rata
.  Hasil  rerata  ini  menujukkan  bahwa  media berada pada kategori sangat valid dari segi materi.
Validasi  media  dilakukan  sebanyak  dua  kali.Bagian–bagian  yang  harus  diperbaiki  adalah menu yang terdapat di bawah sebaiknya dipindahkan kebagian kanan dan berjajar agar lebih mudah dimengerti.Video  pembelajaran  harus  dipilih  sesuai  dengan  materi  alga  divisi  chlorophyta  serta video  yang  digunakan  harus  jelas.Berdasarkan  hasil  validasi  pertama  tersebut  pengembang melakukan pembuatan ulang produk  yang telah direvisi sesuai dengan saran yang telah diberikan oleh validator.Adapun hasil validasi media dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 3.2 Hasil Validasi Media
Deskriptor Hasil Validasi I Hasil Validasi II 1. Media yang digunakan rapi dalam susunan serta penataanya. 2 3 2. Penyajian media bersih, berwarna menarik dan proporsional. 3 3 3. Media dapat menarik minat peserta didik untuk belajar. 3 3 4. Kesesuaian media dengan karakteristik serta kebutuhan peserta didik. 4 4 5. Media yang digunakan relevan dengan topik yang diajarkan 4 4 6. Kesesuaian media terhadap tujuan yang diharapkan. 4 4 7. Media praktis dan luwes saat digunakan dalam pembelajaran 4 4 8. Media dapat digunakan secara berulang-ulang 4 4 9. Media memiliki kualitas yang baik 3 3 10. Mudah dibawa dan disimpan. 4 4 35 36
Validasi  media  sebagaimana  Tabel  3.2  menunjukkan  bahwa  pada  validasi  pertama  yaitu dengan
.  Hasil  validasi  materi  ini  dapat  dikatakan  bahwa  media  berada  pada kriteria sangat valid.Akan tetapi ada point penilaian yang masih mendapatkan nilai dibawa rata-rata yakni  pada  descriptor  pertama  media  dirasakan  kurang  rapi  dalam  susuan  dan  penataannya sehingga  perlu  diperbaiki  dan  dilakukan  validasi  kembali.  Pada  validasi  kedua,  diperoleh  nilai dengan , dengan kategori sangat valid. Hasil ini menunjukan bahwa produk media berupa Aplikasi Android Berbasis Appypie sudah dapat digunakan.

## 2. Kepraktisan Media
Produk  yang  telah  divalidasi  dan  dinyatakan  layak  untuk  diujicobakan,  selanjutnya  diuji cobakan pada subjek uji coba kelompok kecil yaitu mahasiswa yang telah mengontrak matakuliah Taksonomi Monera dan Protista.Mahaiswa diminta untuk mempelajari media aplikasi android yang sebelumnya  sudah  diinstal  pada  handphone  masing-masing.Setelah  selesai  mahasiswa  diminta untukmengisi angket respon mahasiswa tehdapa produk media aplikasi android  berbasis Appypie yang  telah  dikembangkan.  Adapun  tingkat  kepraktisan  media  yang  dilihat  dari  hasil  respon mahasiswa setelah menggunakan media aplikasi android  berbasis Appypie sebagai berikut :
Tabel 3.3 Hasil Angket Respon Siswa
No. Inisial Mahasis wa Pernyataan  ke- Jumlah Rata- rata 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 MY 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 46 3,83 2 ASM 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 47 3,92 3 LH 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 47 3,92 4 AI 3 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 44 3,67 5 MEW 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 39 3,25 6 RAP 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 46 3,83 Rata-rata 3,74
Berdasarkan  Tabel  3.3  dapat  diketahui  bahwa  respon  mahasiswa  terhadap  media  aplikasi berbasis  appypie  yang  dikembangkan  dengan  pencapaian  rata-rata  3,74  yang  termasuk  dalam kategori sangat praktis.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN

## a. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  aplikasi  android  berbasis  appypie sebagai  media  pembelajaran  taksonomi  monera  dan  protista  materi  alga  bagi  mahasiswa pendidikan biologi dapat disimpulkan :
1. Pengembangan  media  aplikasi  android  berbasis  appypie  sebagai  media  pembelajaran taksonomi  monera  dan  protista  materi  alga  menggunakan  model  pengembangan  DDD-E dengan 4 tahap pengembangan yaitu decide, design, develop dan evaluate.
2. Media  aplikasi  android  berbasis  appypie  sebagai  media  pembelajaran  taksonomi  monera dan protista materi alga memenuhi kelayakan untuk digunakan dalam proses pembelajaran dengan tingkat kevalidan dari validasi materi 3,78 (sangat valid) dan tingkat kevalidan dari validasi media 3,6 (sangat valid) serta tingkat kepraktisan media dengan dengan nilai 3,74 (sangat praktis).

## b. Saran
1. Penelitian dan pengembangan selanjutnya agar dapat mengembangkan media pembelajaran pada materi yang lainnya, sesuai dengan kompetensi dasar yang diajarkan.
2. Pengembangan media aplikasi android hendaknya memperhatikan kemampuan smartphone yang digunakan oleh penggunaa aplikasi android dengan spesifikasi RAM 1 Gb, OS v4.2.2 (Jelly Bean) ke atas, dan jaringan HSPA.
3. Penggunaan aplikasi android harus memperhatikan koneksi internet yang kuat agar data di operasikan.

## DAFTAR RUJUKAN
Amin.A.K.,  dan  Mayasari.  N.  (2015) . Pengembangan  media  pembelajaran  berbentuk  aplikasi android  berbasis  weblog  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa  pendidikan matematika IKIP PGRI Bojonegoro. Jurnal Magistra. 2 (2).
Asyhar, R. (2012). Kreatif mengembangkan media pembelajaran. Jakarta : Refernsi Jakarta
Intania.  (2012). Sekali  baca  langsung  inget  mengupas  lengkap  all  about  android. Jakarta:  Kunci Komunikasi
Muliyardi. (2006). Pengembangan model pembelajaran matematika menggunakan komik di kelas 1
SD . Disertasi tidak diterbitkan. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya
Putra,  N.  (2012). Research  and  development,  penelitian  dan  pengembangan:  suatu  pengantar . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Riduwan. (2013). Skala pengukuran variabel – variabel penelitian. Bandung : Alfabeta
Salbino, S. (2014). Buku Pintar Gadget Android. Jakarta : Kunci Komunikasi
Susuilana, R. (2009). Media Pembelajaran. Bandung : CV Wacana Prima
Tegeh,  M,.  Jampel,  I.N,  &  Pudjawan,  K.  (2014). Model  penelitian  pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu
Widjajanti. (2008). Teknik-Teknik Penyusunan Soal Test . Bandung: PT. Remaja Rosda Karya