## SJME (Supremum Journal of Mathematics Education)
Vol.08, No.02, July 2024, pp. 295-310 ISSN: 2548-8163 (online)| ISSN: 2549-3639 (print)
DOI: 10.35706/sjme.v8i2.10788 ❒
Pengembangan Media E-Comath untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis Peserta Didik Kelas V dalam Materi Skala pada

## Denah
Siti Nur Fatimah 1* , Isrok’atun 2 , dan Nurdinah Hanifah 3 1*,2,3 Universitas Pendidikan Indonesia, Sumedang, Indonesia Email: sitiinrftmhh@upi.edu 1 * , isrokatun@upi.edu 2 , nurdinah.hanifah@upi.edu 3
Informasi Artikel ABSTRAK Diterima 18 Desember 2023 Direvisi 28 Januari 2023 Disetujui 11 Juli 2023 Received December 18, 2023 Revised January 28, 2023 Accepted July 11, 2023 Komik  adalah  salah  satu  alat  yang  dapat  digunakan  sebagai  media untuk  meningkatkan n kemampuan  komunikasi i melalui  berbagai ilustrasi  gambar  yang  ada  di  dalamnya.  Dalam  ranah  pendidikan, khususnya pada pelajaran matematika, komik dapat dijadikan sebagai media  belajar  yang  dapat  meningkatkan  kemampuan  komunikasi matematis peserta didik. Pada penelitian ini, peneliti mengembangkan media komik digital atau E-Comath ( Electronic Comic Mathematics ) dalam  materi  skala  pada  denah  di  kelas  V  SD  Negeri  Sindang  III melalui model pengembangan ADDIE ( Analysis, Design, Development,  Implementation,  Evaluation ).  Pada  penelitian  ini instrumen t yang digunakan berupa wawancara, lembar validasi media dan materi, tes berupa soal tertulis, dan angket respons peserta didik. Hasil  validasi  menyatakan  bahwa  media E-Comath valid  dan  layak digunakan dengan persentase penilaian rata-rata media sebesar 95,8% dan  persentase  penilaian  rata-rata  materi  98,7%  yang  dikategorikan i sangat baik. Media E-Comath juga dapat meningkatkan kemampuan komunikasi  matematis  sebesar  0,46  yang  dihitung  dengan  rumus  N- Gain, dan termasuk ke dalam kategori i peningkatan sedang, sehingga efektif digunakan. Selain itu, media E-Comath mendapat respons baik dari peserta didik untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

## ABSTRACT
Comics  are  a  tool  that  can  be  used  as  a  media  to  improve communication skills through the various graphic illustrations conined in them. In the realm of education, especially in mathematics lessons, comics  can  be  used  as  a  learning  media  that  can  improve  student mathematical  communication  skills.  In  this  research,  researchers developed  digital  comic  media  or  E-Comath  (Electronic  Comic Mathematics) in scale material on a floor plans in class V students at SD  Negeri  Sindang  III  through  the  ADDIE  (Analysis,  Design, Development,  Implementation,  Evaluation)  development  model.  In this  research,  the  instruments  used  were  interviews,  media  and material validation sheets, tests in the form of written questions, and student response e questionnaires. The validation results show that the E-Comath  is  valid  and  suitable  for  use  with  an  average  media assessment percentage of 95,8% and an average material assessment percentage of 98,7% in the very good category. E-Comath media can also  increase  mathematical  communication  skills  of  0,46 which is calculated using the N-Gain formula, and is included in the moderate improvement category, so it is effective to use. Apart from that, E-Comath media received a positive response  from students to be used as a learning media.
Kata kunci: E-Comath , Komunikasi Matematis, Skala pada Denah Keywords: E-Comath, Mathematical Communication,  Scale  on  the Plan

## PENDAHULUAN
Dalam proses menempuh pendidikan mulai dari pendidikan dasar hingga pendidikan menengah, matematika adalah pelajaran wajib yang dipelajari karena matematika termasuk disiplin ilmu  yang  berhubungan  dengan kehidupan sehari-hari.  Adanya  matematika  dapat membantu  berbagai  permasalahan  yang  dihadapi  manusia  baik  secara  individu  maupun kelompok (Isrokatun, I., Hanifah, N., Maulana, M., & Suhaebar, 2020). Kemampuan yang penting dalam matematika salah satunya yaitu kemampuan komunikasi atau biasa disebut dengan  kemampuan  komunikasi  matematis. The  Intended  Learning  Outcomes (Armiati, 2009)  menyebutkan  bahwa  komunikasi  matematis  merupakan  suatu  kemampuan menyampaikan ide atau gagasan matematika secara terstruktur kepada peserta didik lain dan pendidik,  baik  secara  lisan  maupun  tulisan.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  dengan  adanya komunikasi  matematis,  pendidik  akan  lebih  paham  bagaimana  kemampuan peserta  didik dalam  menyampaikan  apa  yang  dipahami  terkait  konsep  yang  dipelajarinya.  Menurut Baroody (Martunis, Ikhsan & Rizal, 2014) alasan komunikasi matematis  itu penting pada pembelajaran  matematika  ada  dua.  Alasan  pertama  karena  pada  dasarnya  matematika merupakan sebuah  alat  komunikasi  bagi  matematika  itu  sendirii.  Jadi,  matematika  tidak sekadar  digunakan  untuk  membantu  menyelesaikan  masalah,  menemukan  model matematika,  serta  membuat  konklusi,  namun  dapat  digunakan  juga  sebagai  media komunikasi  untuk  mengomunikasikan  ide  atau  gagasan  secara  akurat,  jelas,  dan  ringkas. Alasan selanjutnya karena kegiatan belajar mengajar adalah aktivitas sosial yang dilakukan oleh beberapa orang, yaitu pendidik dan peserta didik, maka diperlukan adanya komunikasi. Dalam  kegiatan  belajar  mengajar  sangat  penting  untuk  menyampaikan  pendapat  kepada orang  lain  melalui  bahasa.  Selain  itu,  Depdiknas  (Kadarisma,  2018)  menyebutkan  bahwa pentingnya  komunikasi  matematis  termuat  dalam  tujuan  pembelajaran  matematika,  yakni mengomunikasikan ide menggunakan  diagram,  tabel,  simbol,  gambar,  atau  alat  lain  guna memperjelas suatu masalah.
Untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  matematika  tersebut,  terdapat  tiga  indikator kemampuan  komunikasi  matematis  antara  lain  (1)  Menulis,  peserta  didik  mampu mengemukakan  ide  dan  gagasannya  dari  suatu  permasalahan  menggunakan  kalimat  dan bahasa  sendiri.  (2)  Menggambar,  peserta  didik  dapat  menuangkan  ide  dan  gagasannya melalui  gambar,  tabel,  ataupun  grafik.  (3)  Ekspresi  matematika,  peserta  didik  mampu menuliskan model matematika dari sebuah permasalahan (Rasyid, 2020).
Pada  proses  belajar  matematika,  peserta  didik  harus  memiliki i kemampuan komunikasi yang baik untuk melatih keterampilan dalam berpikir matematika secara lisan dan tulisan sehingga peserta didik dapat mengemukakan pendapatnya kepada peserta didik lain (Umar, 2012). Ironisnya, tidak semua peserta didik memiliki i kemampuan komunikasi matematis yang  baik. Sama halnya dengan hasil wawancara yang telah dilakukan peneliti kepada pendidik kelas V SD Negeri Sindang III, bahwa kemampuan komunikasi matematis yang dimiliki peserta didik masih terbilang rendah, terutama pada materi skala. Peserta didik masih  kesulitan  memahami dan  menjawab  soal  terkait  skala  yang  berbentuk  soal  cerita dikarenakan  pemahaman  dan  kemampuan  komunikasinya  yang  masih  kurang,  sehingga tidak dapat memecahkan masalah pada soal yang ada.
Fakta  lain  yang  memperlihatkan  masih  rendahnya  kemampuan  komunikasi matematis yang dimiliki peserta didik yaitu terlihat pada jawaban peserta didik ketika diberi
Copyright © 2024 by the authors This  is  an  open  access  article distributed  under  the  terms  of  the CC  BY-SA  license. (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)
latihan soal tertulis. Ditemukan banyak peserta didik yang belum bisa menuliskan informasi yang  terdapat  pada  soal  seperti  diketahui  dan  ditanyakan,  menuangkan  ide  dalam  bentuk gambar, dan membuat model matematikanya (Hasbi, Suri, & Kurniawati, 2023). Selain itu, peserta  didik  terlihat  belum  mampu  membaca  konsep  dari  soal  cerita,  belum  mampu memahami makna yang terdapat pada soal, dan belum mampu menyusun jawaban dari soal yang diberikan menggunakan kalimat sendiri.
Terdapat dua faktor yang mengakibatkan peserta didik berkemampuan komunikasi matematis rendah, yakni faktor yang datang dari diri sendiri (internal) dan faktor dari luar (eksternal). Faktor internal seperti minat belajar yang kurang terhadap pelajaran matematiika dikarenakan  beranggapan  bahwa  matematika  adalah  pelajaran  sukar  dan  tidak  disukai. Seperti yang dikemukakan Ruseffendi (Supriadi, 2018), “Matematika (ilmu pasti) bagi anak- anak pada umumnya merupakan mata pelajaran yang tidak disenangi, kalau bukan pelajaran yang paling dibenci.” Tidak sedikit peserta didik yang menilai bahwa pelajaran matematika sulit dimengerti, sehingga ketika proses pembelajaran berlangsung peserta didik cenderung pasif dan menghindar, serta mengira bahwa belajar matematika sangat membosankan. Selain itu,  faktor  luar  yang  turut  memengaruhi kemampuan  komunikasi  matematis  peserta  didik disebabkan  karena  kurangnya  media/alat  dalam  pembelajaran  dan  kurangnya  variasi mengajar  pendidik  (Tyas,  2016).  Hal  ini mengakibatkan  peserta  didik  merasa  jenuh h dan bosan ketika belajar matematika. Jadi ketika diberikan soal, peserta didik merasa kesulitan dalam  pemecahan  masalah,  baik  yang  berupa  tulisan,  gambar,  grafik,  ataupun  model matematika.
Terkait  dengan  permasalahan  tersebut,  maka  dibutuhkan  peranan  media  dalam menunjang  pembelajaran  matematika.  Pemilihan  media  yang  tepat t dalam  proses pembelajaran  diharapkan  dapat  menumbuhkan  minat  peserta  didik  ketika  belajar  (Sari, 2018).  Untuk  meningkatkan  kemampuan komunikasi matematis  diperlukan  media belajar yang tepat serta kreatif dan inovatif yang dapat mengikutsertakan peserta didik pada proses pembelajaran  di  dalam  ataupun  di  luar  kelas  agar  peserta  didik  menjadi  lebih  aktif (Faturohman & Afriansyah, 2020). Salah satu media yang dimaksud adalah komik. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (Sari, 2018) komik merupakan salah satu bentuk gambar kartun  yang  didalamnya  mengungkapkan  tokoh-tokoh    dan  menyajikan  cerita  secara berurutan  melalui  gambar  untuk  menghibur  pembacanya.  Komik  memiliki  pengaruh ilustrasi yang menyenangkan bagi peserta didik, sehingga melalui cerita-cerita dan gambar menarik yang terdapat di dalamnya diharapkan dapat muncul ketertarikan untuk belajar dan dapat  membangun  pengetahuannya.  Menurut  Septy  (Syamsurijal,  Iwan,  &  Muhammad, 2022) minat peserta didik dalam menggunakan dan membaca komik sangat tinggi karena dengan komik mereka dapat meningkatkan pemahaman dan daya ingat, serta merasa bahwa membaca komik merupakan suatu hal yang menyenangkan.
Pembelajaran  melalui  komik  juga  dapat  memengaruhi  kemampuan  komunikasi matematis  peserta  didik  karena  materi  yang  terdapat  didalamnya  disesuaikan  dengan indikator komunikasi matematis (Vidya, 2023). Kemampuan komunikasi i matematis peserta didik dikatakan telah muncul ketika peserta didik mampu memecahkan suatu permasalahan yang  ada  pada  komik.  Penggunaan  komik  sebagai  media  pembelajaran  sangat  efektif digunakan.  Hal  ini  diperkuat  oleh  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Nuraeni,  2016)  yang menyatakan  bahwa  kelas  dengan  pembelajaran  menggunakan  media  komik  lebih  baik peningkatan  komunikasi  matematisnya  daripada  kelas  dengan  pembelajaran  yang  hanya menggunakan buku paket. Hasil penelitian yang dilakukan oleh (Santosa, 2022) menyatakan bahwa peserta didik lebih antusias ketika proses pembelajaran menggunakan komik digital dan  membuat  pembelajaran  lebih  efektif.  Terdapat  pula  penelitian  yang  dilakukan  oleh
(Nurdiana, W. S., Windayana, H., & Yunansah, 2016) yang mengatakan bahwa penggunaan komik  dalam  pembelajaran  berpengaruh  baik  pada  kemampuan  komunikasi  matematis peserta didik.
Dari  hasil  penelitian  yang  sudah  dilakukan  oleh  peneliti  lain  terkait  penggunaan komik dalam pembelajaran, peneliti tertarik untuk mengembangkan media komik menjadi E-Comath ( Electronic Comic Mathematics ) untuk meningkatkan n kemampuan komunikasi matematis  peserta a didik  kelas  V  dalam  materi  skala  pada  denah. E-Comath ini  dibuat layaknya komik biasa namun dalam bentuk digital dan memuat materi skala. Materi skala yang terdapat pada media E-Comath tersebut disusun menjadi sebuah cerita yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari agar dapat memudahkan peserta didik dalam memahami alur cerita dan dapat melatih kemampuan komunikasi matematis peserta didik.  Tujuan dibuatnya penelitian  ini  untuk  mengetahui  sejauh  mana  pengembangan  media E-Comath terhadap peningkatan  kemampuan  komunikasi  matematis  peserta  didik,  khususnya  dalam  materi skala pada denah.

## METODE
Penelitian yang dilakukan termasuk pada penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Borg & Gall (Sari, 2018) menyatakan bahwa R&D merupakan tahapan yang  dilakukan  untuk  mengembangkan  dan  mengukur  tingkat  validitas  sebuah  produk. Produk yang dimaksud bukan hanya objek benda yang berupa video pembelajaran, buku, dan lain sebagainya, namun juga pada langkah dan proses (Fayakun & Joko, 2015). Produk yang dikembangkan dapat berupa materi, desain, strategi, dan media pembelajaran. Produk pengembangan yang dibuat berupa penyempurnaan atau pengembangan dari produk yang sudah ada maupun produk baru.
Pengembangan  komik digital atau E-Comath ( Electronic Comic Mathematics ) yang dilakukan  dalam  penelitian  ini  merujuk  pada  model  pengembangan  ADDIE.  Menurut (Pribadi,  2009)  model  pengembangan  ADDIE  didesain  untuk  menunjukkan  tingkatan- tingkatan  dasar  rancangan  sistem  pembelajaran  yang  mudah  dipahami  dan  sederhana. Menurut  Dick  et  al.  (Maydiantoro,  2019)  pengembangan  model  ADDIE  terdiri  dari  lima tahap, yaitu mulai dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation .

## Analysis (Analisis)
Tahapan  pertama  pada  model  pengembangan  ADDIE  adalah  analisis  perlunya pengembangan  produk,  baik  bahan  ajar,  metode,  model,  ataupun  media  (Maydiantoro, 2019). Pada tahap pertama, peneliti melakukan analisis menggunakan instrumen wawancara kepada  pendidik  kelas  V  SD  Negeri  Sindang  III.  Tujuan  dari  wawancara  ini  untuk mengetahui kebutuhan yang diperlukan peserta didik dan pendidik pada saat pembelajaran matematika  khususnya  pada  materi  skala  pada  denah.  Teknik  pengolahan  data  yang dilakukan  peneliti  pada  tahapan  pertama  ini  ada  empat  langkah,  yaitu  mulai  dari mengumpulkan data, mengklasifikasikan hasil data, menyimpulkan, hingga resume.

## Design (Desain)
Tahap selanjutnya adalah kegiatan desain yang merupakan proses sistematik mulai dari mendesain atau merancang konsep berdasarkan pada hasil analisis terhadap produk yang akan dikembangkan (Maydiantoro, 2019). Pada tahap desain peneliti membuat rancangan produk awal berupa media pembelajaran komik digital atau E-Comath ( Electronic Comic Mathematics ).  Perancangan  komik  ini  dilakukan  peneliti  dengan  mengacu  pada pengembangan  model  ADDIE  yang  dikemukakan  oleh  (Cahyadi,  2019)  yaitu  menyusun bahan  ajar  yang  disesuaikan  dengan  kompetensi  inti  dan  kompetensi  dasar,  merancang
skenario  pembelajaran,  memilih  kompetensi  bahan  ajar,  merencanakan  perangat pembelajaran, dan merancang materi pembelajaran dan komik sebagai media pembelajaran. Pada tahapan ini rancangan atau desain komik masih menjadi dasar yang bersifat konseptual untuk proses ke tahap berikutnya, yaitu tahap pengembangan.

## Development (Pengembangan)
Tahapan ketiga adalah tahap pengembangan yang berisi realisasi komik berdasarkan hasil desain yang telah dibuat pada tahap desain. Kerangka komik yang sebelumnya masih bersifat konseptual, kini dikembangkan menjadi sebuah produk jadi (E-Comath ). E-Comath ini kemudian diuji kelayakannya oleh ahli i media dan ahli i materi melalui proses validasi. Hasil  dari  validasi  tersebut  kemudian  dijadikan  acuan  untuk  meningkatkan  kualitas E- Comath.

## Implementation (Implementasi)
Tahap selanjutnya yaitu implementasi  yang merupakan tahapan  dimana E-Comath yang telah dibuat lalu diterapkan atau dilakukan uji coba kepada peserta didik untuk melihat tanggapan mereka terhadap pengembangan media E-Comath . Subjek dari penelitian yang dilakukan adalah peserta didik kelas V SD Negeri Sindang III dengan jumlah 25 orang. Pada tahap implementasi, peserta didik diberikan soal berupa tes tertulis sebanyak dua kali, yaitu prestest dan posttest . Dari hasil tes tersebut dapat dilihat perbedaan dan peningkatan nilai yang didapat peserta didik.

## Evaluation (Evaluasi)
Tahap terakhir yang dilakukan pada model pengembangan ADDIE adalah  evaluasi. Adanya  tahap  evaluasi  untuk  mendapatkan  respons/tanggapan  dari  peserta  didik  sebagai pengguna E-Comath , sehingga perbaikan dapat dilakukan sesuai dengan kebutuhan. Tujuan akhir  dari  tahap  evaluasi  ini  adalah  untuk  mengukur  bagaimana  ketercapaian  tujuan pengembangan E-Comath .
Pada  penelitian  ini,  peneliti  melakukan  analisis  data  untuk  menentukan  validitas media,  validitas  materi,  validitas  soal,  dan  keefektifan E-Comath terhadap  peningkatan kemampuan n komunikasi  matematis  peserta  didik.  Validasi  media  dan  materi  dilakukan untuk mengetahui layak atau tidaknya komik tersebut diterapkan. Validasi soal dilakukan agar  soal  yang  diujicobakan  kepada  peserta  didik  merupakan  soal  yang  valid.  Sedangkan keefektifan E-Comath dilihat dari seberapa besar peningkatan hasil dari pretest ke posttest. Analisis Data Validitas Media dan Materi
Validasi  media a dan  materi  dilakukan  oleh  ahli i media  dan  ahli i materi  bidang matematika melalui angket. Data skor hasil validasi tersebut diolah menggunakan rumus:
Penilaian = Skor yang didapat 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 100%
Kemudian hasil penilaian tersebut dideskripsikan sesuai dengan kriteria penilaian yang telah ditentukan pada Tabel 1.
Tabel 1. Ketentuan Skor Validasi Media dan Materi Rentang Skor (%) Kriteria Kategori x > 84 Sangat Baik Sangat Layak 69 < x ≤ 84 Baik Layak 55 < x ≤ 69 39 < x ≤ 54 Cukup Baik Kurang Baik Cukup Layak Kurang Layak
x ≤ 39 Tidak Baik Tidak Layak

## Analisis Data Validitas Soal
Sebelum  soal  diberikan  kepada  peserta  didik  untuk  menghasilkan  data  penelitian, maka dilakukan validasi soal terlebih dahulu untuk mengetahui instrumen soal tersebut valid atau tidak. Validasi soal dilakukan oleh 25 peserta didik kelas V dari sekolah yang berbeda. Hasil penilaian tersebut kemudian diolah menggunakan uji statistika untuk mengetahui soal mana  saja  yang  valid  dan  tidak  valid.  Soal  yang  valid  itulah  yang  akan  dijadikan  bahan penelitian untuk memperoleh data.

## Keefektifan media E-Comath (Electronic Comic Mathematics)
Keefektifan E-Comath ditentukan  berdasarkan  hasil  peningkatan  dari pretest ke posttest serta berdasarkan lembar angket respons s peserta didik. Hasil angket tersebut dirata- ratakan  dan  dianalaisis  secara  kualitatif.  Sedangkan  data  hasil posttest s signifikansi peningkatannya dianalisis dari nilai pretest t yang dihitung menggunakan rumus N-Gain:
N - Gain = Skor 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − skor 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 Skor maksimum − skor 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Klasifikasi N-Gain menurut Hake (1998) dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Klasifikasi Kategori N-Gain Skor N-Gain Klasifikasi G ≥ 0,70 0,30 ≤ G < 70
G < 0,30
Peningkatan Tinggi Peningkatan Sedang Peningkatan Rendah

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini  merupakan  penelitian n pengembangan  yang  mengembangkan  media komik  atau E-Comath ( Electronic  Comic  Mathematics )  pada  materi  skala  pada  denah dengan  tujuan  untuk  meningkatkan n kemampuan  komunikasi  matematis  peserta  didik. Pengembangan  yang  dilakukan  mengacu  pada  model  ADDIE,  dengan  tahapan  sebagai berikut:

## Analysis (Analisis)
Pengembangan  atau  pembuatan E-Comath ini  dimulai  dengan  melakukan  analisis terhadap  produk,  baik  bahan  ajar,  metode,  model,  ataupun  media  (Maydiantoro,  2019). Tujuan  dilakukannya  analisis  untuk  mengetahui  kebutuhan  yang  diperlukan  peserta  didik dan  pendidik  saat  pelaksanaan  pembelajaran  matematika  khususnya  materi  skala  pada denah. Analisis yang dilakukan menggunakan instrumen wawancara kepada pendidik kelas V SD Negeri Sindang III.
Berdasarkan  hasil  wawancara  didapat  informasi  bahwa  kemampuan  komunikasi matematis yang dimiliki i peserta didik masih terbilang rendah, terutama pada materi skala. Ketika peserta didik diberikan soal berupa cerita, mereka merasa kesulitan untuk memahami soal,  sehingga  mereka  tidak  bisa  menjawab  dan  memecahkan  permasalahan  pada  soal tersebut.  Hal  tersebut  terjadi  karena  kemampuan  komunikasinya  yang  kurang.  Selain  itu yang menyebabkan kemampuan komunikasi matematis yang dimiliki peserta didik rendah, datang  dari  diri  mereka  sendiri  seperti  minat  belajar  yang  kurang  terhadap  pelajaran matematika dikarenakan beranggapan bahwa matematika adalah pelajaran sukar dan tidak disukai. Seperti yang dikemukakan (Supriadi, 2018), “Matematika (ilmu pasti) bagi anak-
anak pada umumnya merupakan mata pelajaran yang tidak disenangi, kalau bukan pelajaran yang paling dibenci.” Banyak peserta didik yang menilai bahwa pelajaran matematika sulit dimengerti, sehingga ketika proses pembelajaran berlangsung peserta didik cenderung pasif dan menghindar, serta mengira bahwa belajar matematika sangat membosankan. Faktor lain yang memengaruhi rendahnya kemampuan komunikasi matematis peserta didik datang dari luar,  yaitu  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  hanya  terpaku  pada  buku  paket  tanpa menggunakan media apapun. Hal ini mengakibatkan peserta didik merasa jenuh dan bosan ketika belajar matematika. Jadi ketika diberikan soal, peserta didik merasa kesulitan dalam pemecahan masalah, baik yang berupa tulisan, gambar, grafik, ataupun model matematika. Sesuai yang dikemukan oleh (Rosmala, Isrok’atun, & Panjaitan, 2015) mengatakan bahwa pada umumnya pembelajaran matematika dilakukan secara konvensional atau menggunakan cara  tradisional  dengan  cara  pendidik  memberikan  konsep  matematika  secara  langsung kepada peserta didik, dan cara tersebut tidak sesuai dengan aturan pembelajaran matematika.
Oleh karena itu, untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis diperlukan media belajar yang tepat serta kreatif dan inovatif yang dapat mengikutsertakan peserta didik pada proses pembelajaran di dalam ataupun di luar kelas agar peserta didik menjadi lebih aktif.  Hal  ini  membuat  peneliti  tertarik  untuk  mengembangkan  media  komik  menjadi E- Comath ( Electronic  Comic  Mathematics )  sebagai  media  belajar  matematika  untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis peserta didik kelas V dalam materi skala pada denah. Alasan peneliti memilih komik untuk dijadikan media karena komik memiliki pengaruh ilustrasi yang menyenangkan bagi peserta didik, sehingga melalui cerita-cerita dan gambar  menarik  yang  terdapat  di  dalamnya  diharapkan  dapat  muncul  ketertarikan  untuk belajar dan dapat membangun pengetahuannya. Selain itu, didukung juga dengan penelitian Septy  (Syamsurijal  et  al.,  2022)  yang  mengatakan  bahwa  minat  peserta  didik  dalam menggunakan  dan  membaca  komik  sangat  tinggi  karena  dengan  komik  mereka  dapat meningkatkan pemahaman dan daya ingat, serta merasa bahwa membaca komik merupakan suatu hal yang menyenangkan.

## Design (Desain)
Tahap selanjutnya adalah tahap desain, dimana peneliti mulai menyusun rancangan produk  yang  akan  dikembangkan  yaitu  media  komik  atau E-Comath ( Elektronic  Comic Mathematics ).  Perancangan  komik  dilakukan  menggunakan  berbagai  sumber  sebagai panduan materi yang akan ada pada komik tersebut. Dalam proses perancangan komik ada beberapa  hal  yang  peneliti  lakukan  mengacu  pada  pengembangan  model  ADDIE  yang dikemukakan oleh (Cahyadi, 2019), yaitu
1. Menyusun bahan ajar dalam pembelajaran yang disesuaikan dengan kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar (KD)
Penelitian  ini  dilakukan  di  sekolah  yang  menggunakan  kurikulum  2013.  Materi  skala pada denah terdiri dari dua KD, yaitu menjelaskan skala pada denah dan menyelesaikan masalah  yang  berkaitan  dengan  skala  pada  denah.  Dari  kompetensi  dasar  tersebut kemudian  diturunkan  menjadi  3  indikator  yang  disesuaikan  dengan  indikator kemampuan  komunikasi  matematis,  yaitu  menulis,  menggambar,  dan  ekspresi matematika (Rasyid, 2020). Selanjutnya, peneliti menentukan tujuan pembelajaran yang ingin  dicapai  yaitu  peserta  didik  mampu  meningkatkan  kemampuan  komunikasi matematisnya, mulai dari menulis (menjelaskan solusi dari permasalahan menggunakan bahasa dan kalimat sendiri), menggambar (menjelaskan solusi dari permasalahan melalui gambar),  dan  ekspresi  matematika  (menyatakan  sebuah  peristiwa  atau  permasalahan melalui  model  matematika).  Dalam  penyusunan  bahan  ajar,  peneliti  menggunakan
berbagai sumber sebagai panduan materi, salah satunya adalah buku paket matematika peserta didik kelas V.
2. Merancang skenario pembelajaran Setelah bahan ajar disusun sesuai dengan KI dan KD, peneliti mulai merancang skenario pembelajaran.  Skenario  yang  dibuat  tentunya  dirancang  untuk  mencapai  kompetensi dasar mengenai skala pada denah.
3. Memilih kompetensi bahan ajar Langkah  selanjutnya  yaitu  memilih  kompetensi  bahan  ajar  dari  bahan  ajar  yang sebelumnya sudah disusun.
4. Merencanakan  perangkat  pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan  kompetensi  mata pelajaran
Setelah  memilih  kompetensi  bahan  ajar,  peneliti  mulai  merencanakan  perangkat pembelajaran  yaitu  media E-Comath ( Electronic  Comic  Mathematics ). E-Comath merupakan media komik digital, yang dibuat dengan memanfaatkan teknologi di bidang pendidikan  untuk  belajar  baik  secara offline maupun online yang  dikemas  secara interaktif  (Hanifah  et  al.,  2022).  Media E-Comath ini  didalamnya  akan  berupa  cerita layaknya  komik  biasa,  namun  cerita  tersebut  berkaitan  dengan  kompetensi  mata pelajaran matematika, khususnya materi skala pada denah. Dalam  cerita tersebut  juga akan disisipkan beberapa rumus terkait skala, jarak sebenanrnya, dan jarak pada gambar atau  pada  denah.  Dengan  demikian,  cerita  pada  media E-Comath akan  melatih kemampuan  komunikasi  matematis  peserta  didik  karena  terdapat  misi  yang  harus diselesaikan.
5. Merancang materi dan media pembelajaran Tahapan terakhir yang peneliti lakukan  pada tahap mendesain yaitu merancang materi dan media pembelajaran. Peneliti merancang materi skala pada denah menjadi sebuah cerita dengan tema pencarian harta karun yang dilengkapi dengan rumus dan soal-soal yang harus diselesaikan.
Rancangan  awal  media E-Comath dimulai  dengan  membuat  sampul,  KI  dan  KD, indikator,  tujuan  pembelajaran,  petunjuk  penggunaan,  pengenalan  tokoh  cerita,  cerita yang  berkaitan  dengan  materi  skala  pada  denah,  daftar  pustaka,  profil  penulis,  dan sinopsis  cerita  yang  terdapat  pada  sampul  belakang  buku.  Media E-Comath akan didesain  dan  dibuat  menggunakan handphone dan  laptop  dengan  berbantuan  aplikasi Canva . Tokoh yang digunakan merupakan tokoh kartun yang disesuaikan dengan usia peserta didik.

## Development (Pengembangan)
Setelah  merancang  materi  dan  media E-Comath pada  tahap  desain,  selanjutnya rancangan tersebut akan dikembangkan menjadi produk jadi. Proses pembuatan E-Comath dilakukan menggunakan aplikasi Canva yang dibuat melalui handphone . Langkah pertama yang peneliti lakukan adalah memilih berbagai karakter tokoh, membuat background dengan menyesuaikan  warna  yang  cocok,  lalu  diberi  teks  percakapan.  Dalam  pembuatan background, peneliti memilih warna biru dan kuning untuk bagian sampul dan isi sebelum ke bagian cerita karena warna tersebut merupakan perpaduan warna yang cocok, menarik, dan jelas. Sedangkan background untuk cerita disesuaikan dengan isi dan percakapannya. Selanjutnya untuk bagian tulisan, peneliti menggunakan dua jenis tulisan, yaitu sensei dan childos arabic , dan untuk ukuran tulisan berbeda-beda, mulai dari 29 sampai 105.
Sesuai  dengan  rancangan,  media E-Comath terdiri  dari  beberapa  komponen,  yaitu sampul, KI dan KD, indikator, tujuan pembelajaran, petunjuk penggunaan, pengenalan tokoh
cerita, cerita, daftar pustaka, profil penulis, dan sinopsis pada sampul belakang buku. Sampul depan  berisi  informasi  mengenai  judul E-Comath ,  judul  materi  pembelajaran,  penulis, jenjang  pendidikan,  dan  didukung  dengan  gambar  yang  menyesuaikan  judul.  Sedangkan pada sampul belakang buku terdapat judul, sinopsis cerita, penulis, dan gambar pendukung. Sampul depan dan belakang E-Comath terdapat pada Gambar 1.
Gambar 1. Sampul depan dan belakang E-Comath
Pada  halaman  berikutnya  ada  kompetensi  inti  (KI),  kompetensi  dasar  (KD), indikator, tujuan pembelajaran, dan petunjuk penggunaan yang dapat dilihat pada Gambar 2, Gambar 3, dan Gambar 4.
Gambar 2. Kompetensi
Inti dan Kompetensi  Dasar
Gambar 3 . Indikator dan Tujuan Pembelajaran Gambar 4. Petunjuk Penggunaan
Sebelum  memasuki  pada  halaman  cerita E-Comath ,  terdapat  pengenalan  tokoh terlebih dahulu agar peserta didik mengetahui nama-nama dari tokoh cerita. Pada halaman selanjutnya  mulai  memasuki  cerita  yang  berisi  tentang  pencarian  harta  karun  yang didalamnya terdapat materi skala pada denah dilengkapi dengan berbagai rumus, soal, dan langkah penyelesaian. Pengenalan tokoh dan cerita terdapat pada Gambar 5.
Gambar 5. Pengenalan Tokoh dan Cerita Pencarian Harta Karun
Setelah E-Comath selesai  dibuat,  tahap  akhir  yang  dilakukan  agar  terlihat  seperti komik  asli,  maka E-Comath tersebut  dibuat  dalam  bentuk flipbook . Flipbook merupakan buku digital tiga dimensi yang didalamnya memuat tulisan, gambar, ataupun video. Dalam
pembuatannya  cukup  mudah  karena  dibuat  dalam  satu  yang  sama  dengan  pembuatan E- Comath yaitu pada aplikasi Canva . Caranya buka desain E-Comath yang telah dibuat, lalu klik share, kemudian klik more , scroll ke bawah klik heyzine flipbook , pilih all page , lalu save, terakhir  klik view  in  heyzine  flipbook.  E-Comath yang  telah  dibuat  dalam  bentuk flipbook dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. E-Comath dalam Bentuk Flipbook
Selanjutnya  dilakukan  uji  validitas  oleh  ahli i media  dan  ahli i materi  di  bidang matematika. Tujuan dilakukannya validasi untuk mendapatkan penilaian, kritik, dan saran terkait  layak  atau  tidaknya E-Comath digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Proses validasi dilakukan menggunakan instrumen angket/lembar validasi yang terdiri dari validasi materi dan validasi media.  Menurut Nieven (Rohmatullah, Afgani, & Nizar, 2022) media dikatakan  valid  apabila  perangkat  pembelajaran  dapat  memenuh  kriteria  yang  telah ditentukan. Validasi materi terdiri dari tiga aspek, yaitu kelayakan isi, kelayakan bahasa, dan kelayakan  penyajian.  Sedangkan  validasi  media  terdiri  dari  presentasi  desain,  interaksi pengguna, dan penyajian. Penilaian yang diberikan oleh validator dapat dilihat pada Tabel 3 dan Tabel 4.
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Materi Validator Skor Jumlah Penilaian (%) Kriteria Kelayakan Isi Kelayakan Bahasa Kelayakan Penyajian Validator 1 79 40 39 158 98,7 Sangat Baik Validator 2 78 40 40 158 98,7 Sangat Baik Rata-rata 78,5 40 39,5 158 98,7 Sangat Baik Penilaian (%) 98,1 100 98,7 Kriteria Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
Dari data hasil validasi pada Tabel 3 didapat persentase penilaian rata-rata dari kedua validator adalah 98,7% dengan kriteria sangat baik. Lebih rinci, persentase penilaian sebesar 98,1% dan termasuk kriteria sangat baik untuk kelayakan materi, sedangkan untuk kelayakan bahasa didapat persentase penilaian yang sempurna yaitu 100% dengan kriteria sangat baik, serta kelayakan penyajian didapat persentase penilaian sebesar 98,7% dengan kriteria sangat baik.
Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Media
Validator Skor Jumlah Penilaian (%) Kriteria Presentasi Desain Interaksi Pengguna Penyajian Validator 1 56 38 18 112 93,3 Sangat Baik Validator 2 58 40 20 118 98,3 Sangat Baik Rata-rata 57 39 19 115 95,8 Sangat Baik Penilaian (%) 95 97,5 95 Kriteria Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
Dari data hasil validasi pada Tabel 4 didapat persentase penilaian rata-rata dari kedua validator adalah 95,8% dengan kriteria sangat baik. Lebih rinci, persentase penilaian sebesar 95%  dan  termasuk  kriteria  sangat  baik  untuk  presentasi  desain,  sedangkan  untuk  aspek interaksi  pengguna  didapat  persentase  penilaian  97,5%  dengan  kriteria  sangat  baik,  serta aspek penyajian didapat persentase penilaian sebesar 95% dengan kriteria sangat baik.
Meskipun demikian, terdapat saran dari validator bahwasanya setelah sampul depan ( cover ) tidak langsung  ke kompetensi inti (KI) melainkan harus ada halaman kosong dan salinan cover berwarna hitam putih agar terlihat lebih nyata. Dapat dilihat pada Gambar 7 sebelum dan setelah E-Comath direvisi.
Gambar 7. E-Comath Sebelum dan Sesudah Revisi

## Implementation (Implementasi)
Pada tahap ini, peneliti melakukan uji coba media E-Comath kepada 25 peserta didik kelas  V  SD  Negeri  Sindang  III.  Sebelum  melakukan  uji  coba,  pelaksanaan  pembelajaran dilakukan  seperti  biasa  mulai  dari  pembukaan,  kemudian  membaca  doa,  dan  melakukan apersepsi. Setelah itu, peneliti mencoba memberikan soal pretest t kepada peserta didik untuk mengetahui kemampuan komunikasi matematis  awal peserta didik pada materi skala pada denah. Pelaksanaan prestest terdapat pada Gambar 8.
Gambar 8. Pelaksanaan Pretest
Setelah melaksanakan pretest, peserta didik diminta untuk mempelajari materi skala pada  denah  yang  terdapat  pada media E-Comath .  Untuk  melihat  kemampuan  komunikasi matematisnya, peneliti meminta dua orang peserta didik untuk menjelaskan isi dari media tersebut.  Selain  itu,  hal  ini  dilakukan  untuk  mendorong  peserta  didik  mengemukakan pendapatnya  (Yandari,  Dinayah,  Pamungkas,  &  Setiawan,  2023).  Kedua  peserta  didik tersebut memiliki pemahaman yang berbeda terkait materi pada media E-Comath , namun pemahaman  yang  mereka  jelaskan  di  depan  dapat  dipahami  dan  terlihat  sudah  mengerti materi  skala.  Selanjutnya,  peneliti  memaparkan  materi  skala  pada  denah  yang  ada  pada media E-Comath . Penggunaan E-Comath dan pemaparan materi terdapat pada Gambar 9 dan Gambar 10.
Gambar 9. Penggunaan Media E-Comath Gambar 10. Pemaparan Materi
Setelah peserta didik membaca, mempelajari, dan memerhatikan penjelasan materi pada media E-Comath , mereka akan diberikan posttest. Posttest ini diberikan untuk melihat ada  atau  tidaknya  peningkatan  kemampuan n komunikasi  matematis  peserta  didik  setelah pembelajaran menggunakan E-Comath . Pelaksanaan posttest terdapat pada Gambar 11.
Gambar 11. Pelaksanaan Posttest
Untuk  melihat  bagaimana  keefektifan  media E-Comath terhadap  peningkatan kemampuan n komunikasi  matematis  peserta  didik  dalam  materi  skala  pada  denah,  maka dilihat dari hasil pretestt dan posttest . Hasil pretest dan posttest terdapat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Pretest dan Posttest Pretest Posttest N-Gain Kategori Indikator 1 69 125 0,53 Peningkatan Sedang Indikator 2 92 105 0,22 Peningkatan Rendah Indikator 3 47 78 0,58 Peningkatan Sedang Skor Total 208 308 0,46 Peningkatan Sedang
Mengacu pada perhitungan rumus N-Gain didapat bahwa hasil posttest mengalami peningkatan n sebesar  0,46  dari pretest ,  maka  termasuk  ke  dalam  kategori  peningkatan sedang.  Lebih  rinci,  indikator  1  (menulis)  mengalami i peningkatan  sebesar  0,53  yang termasuk kategori i peningkatan sedang, indikator 2 (menggambar) mengalami peningkatan sebesar  0,22  dengan  kategori i peningkatan  rendah,  dan  indikator  3  (ekspresi matematika) mengalami i peningkatan sebesar 0,58 dengan kategori i peningkatan sedang. Maka dari itu dapat  dikatakan  bahwa  media E-Comath efektif  digunakan  dan  dapat  meningkatkan kemampuan n komunikasi matematis peserta didik dalam materi skala pada denah.

## Evaluations (Evaluasi)
Tahap  pengembangan  model  ADDIE  yang  terakhir  adalah  evaluasi.  Evaluasi  ini dilakukan tiap tahapan mulai dari analisis, desain, pengembangan, dan implementasi (Arifin, Efriani, & Putri, 2023). Dari penelitian yang telah dilakukan, evaluasi pada media E-Comath dilihat  dari  aspek  kevalidan,  keefektifan,  dan  respons  peserta  didik.  Berdasarkan  hasil validasi,  media E-Comath sangat  layak  digunakan  sebagai  alat  atau  media  untuk meningkatkan n kemampuan  komunikasi  matematis  khusunya  dalam  materi  skala  pada denah. Selanjutnya untuk keefektifan media dilihat dari data hasil pretest t dan posttest yang sudah  dihitung  peningkatnnya  melalui  rumus  N-Gain.  Dari  hasil  perhitungan,  diketahui adanya  peningkatan  kemampuan  komunikasi  matematis  peserta  didik  sebesar  0,46  yang termasuk  ke  dalam  peningkatan  sedang.  Maka  dari  itu  dapat  dikatakan  bahwa  media E- Comath efektif  digunakan  sebagai  media  belajar  matematika  materi  skala  pada  denah. Berdasarkan data hasil respons peserta didik, diketahui bahwa cerita pada media E-Comath mudah  dipahami  serta  memiliki  tampilan  gambar  dan  warna  yang  menarik,  sehingga membuat peserta didik lebih tertarik untuk belajar. Selain itu, media E-Comath juga mudah digunakan.

## SIMPULAN
Pengembangan  media E-Comath dibuat  menggunakan  aplikasi Canva dan  telah divalidasi oleh validator yang merupakan ahli i media dan ahli i materi. Dari hasil validasi media,  diperoleh  persentase  penilaian  untuk  aspek  presentasi  desain  95%,  interaksi pengguna  97,5%,  dan  aspek  penyajian  95%  dengan  kriteria  sangat  baik.  Sedangkan  hasil validasi  materi  diperoleh  98,1%  untuk  kelayakan  materi,  kelayakan  bahasa  100%,  serta kelayakan  penyajian  diperoleh  persentase  penilaian  sebesar  98,7%  dengan  kriteria  sangat baik.  Sehingga  media E-Comath dan  materi  yang  terdapat  didalamnya  sangat  layak digunakan  dengan  kriterai  sangat  baik,  maka  dari  itu  media E-Comath valid  digunakan dalam pembelajaran. Dari data hasil pretest dan posttest terlihat adanya peningkatan sebesar 0,46 yang termasuk ke dalam kategori peningkatan sedang, sehingga dapat dikatakan bahwa
media E-Comath efektif digunakan sebagai media belajar untuk meningkatkan komunikasi matematis peserta didik khususnya pada materi skala pada denah. Hasil respons peserta didik menunjukkan  bahwa  media E-Comath dapat  membantu  peserta  didik  meningkatkan keinginan belajar karena tampilannya yang menarik dan ceritanya yang mudah dipahami. Oleh sebab itu, media E-Comath layak digunakan/valid, efektif digunakan, dan mendapatkan respons positif dari peserta didik untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Arifin, S., Efriani, A., & Putri, D. R. A. (2023). Pengembangan E-Modul Pengenalan Data Statistika Menggunakan Konteks Budaya Melayu Lelang Tembak. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education) , 7 (1), 107–122.
https://doi.org/10.35706/sjme.v7i1.7749
Armiati.  (2009).  Komunikasi  Matematis  dan  Kecerdasan  Emosional. Prosiding  Seminar Nasional  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika , 16 ,  270–280.  Retrieved  from http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/7030
Cahyadi,  R.  A.  H.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Addie  Model. Halaqa: Islamic Education Journal , 3 (1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124 Faturohman,  I.,  &  Afriansyah,  E.  A.  (2020).  Peningkatan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif Matematis  Siswa  melalui  Creative  Problem  Solving. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 9 (1), 107–118. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i1.562
Fayakun,  M.,  &  Joko,  P.  (2015).  Efektivitas  pembelajaran  fisika  menggunakan  model kontekstual (ctl) dengan metodepredict, observe, explain terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia , 11 (1), 49–58. https://doi.org/10.15294/jpfi.v11i1.4003
Hanifah, N., Indonesia, U. P., Romadhon, D. R., Islam, U., Syarif, N., Jakarta, H., & Alatas, F.  (2022). Prosiding  Seminar  Nasional  2022  Fakultas  Ilmu  Tarbiyah  dan  Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta . Tema : Integrasi Keilmuan dan Keislaman Melalui Literasi Di ... (September).
Hasbi,  M.,  Suri,  M.,  &  Kurniawati,  S.  (2023).  Factors  affecting  the  communication  of mathematical  ability  for  Junior  High  School  students. Journal  of  Education  Science (JES) , 9 (1), 7–16.
Isrokatun, I., Hanifah, N., Maulana, M., & Suhaebar, I. (2020). Pembelajaran Matematika dan Sains secara Integratif melalui Situation-Based Learning . UPI Sumedang Press. Kadarisma,  G.  (2018).  Penerapan  Pendekatan  Open-Ended  dalam  Meningkatkan Kemampuan  Komunikasi  SISWA  SMP. ANARGYA:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Matematika , 1 (2), 77–81. https://doi.org/10.24176/anargya.v1i2.2570
Martunis,  Ikhsan,  M.,  &  Rizal,  S.  (2014).  Meningkatkan  Kemampuan  Pemahaman  Dan Komunikasi Matematis Siswa Sekolah Menengah Atas Melalui Model Pembelajaran Generatif. Jurnal Didaktik Matematika , 1 (2), 75–84.
Maydiantoro,  A.  (2019).  Model-Model  Penelitian  Pengembangan  (Research  and Development). Jurnal Metode Penelitian , (10), 1–8. Retrieved from http://repository.lppm.unila.ac.id/34333/1/Model-Model Penelitian dan
Pengembangan.pdf
Nuraeni,  S.  (2016). Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Melalui  Komik  dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa SMP . FKIP UNPAS.
Nurdiana,  W.  S.,  Windayana,  H.,  &  Yunansah,  H.  (2016).  Pengaruh  Komik  Edukasi Matematika Terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Pada Operasi Hitung
Bilangan Pecahan. Jurnal PGSD Kampus Cibiru , 4 (3). Pribadi, A. B. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran . Jakarta: Dian Rakyat.
Rasyid,  M.  A.  (2020).  Kemampuan  Komunikasi  Matematis  Dalam  Pembelajaran Matematika. Jurnal Edukasi: Kajian Ilmu Pendidikan , 5 (1), 77–86. https://doi.org/10.51836/je.v5i1.116
Rohmatullah, I., Afgani, M. W., & Nizar, H. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika  Berbasis  Android  Pada  Materi  Lingkaran  Kelas  VIII  SMP. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education) , 6 (2), 191–201. https://doi.org/10.35706/sjme.v6i2.5789
Rosmala,  A.,  Isrok’atun,  &  Panjaitan,  R.  L.  (2015).  Perbandingan  Pengaruh  Pendekatan Problem-Based Learning Dan Pendekatan Inkuiri Terbimbing Terhadap Kemampuan. Jurnal Pena Ilmiah , 2 (1), 771–780. Santosa,  A.  P.  D.  (2022). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  Digital  Interaktif Materi  Sudut  dalam  Meningkatkan  Komunikasi  Matematis  Siswa  SD .  Universitas Muhammadiyah Malang.
Sari,  R.  M.  (2018). Pengembangan  Media  Komik  Matematika  Materi  Debit  pada  Siswa Kelas V Sekolah Dasar . 5 (1), 79–90. Retrieved from https://eprints.umm.ac.id/39335/%0Ahttps://eprints.umm.ac.id/39335/1/PENDAHUL UAN.pdf
Supriadi,  S.  (2018).  Penggunaan  Kartun  Matematika  dalam  Pembelajaran  Matematika. Pendidikan Dasar , (oktober), 10.
Syamsurijal, Iwan, S., & Muhammad, Y. M. (2022). Efektivitas Media Elektronik Komik Digital untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Tambusai , 6 (3), 10529–10535.
Tyas,  N.  M.  (2016).  Analisis  Faktor  Penyebab  Kesulitan  Belajar  Matematika  Kelas  IV Sekolah Dasar Negeri Di Kecamatan Ungaran Barat Kabupaten Semarang. In Digital Repository IAIN Purwokerto .
Umar, W. (2012). Membangun Kemampuan Komunikasi Matematis Dalam Pembelajaran Matematika. Infinity Journal . https://doi.org/https://doi.org/10.22460/infinity.v1i1.2 Vidya,  N.  A.  (2023). Pengaruh  Penggunaan  Media  Komik  Matematika  Terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa (Studi pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 26 Bandar Lampung Semester Genap Tahun Pelajaran 2022/2023).
Yandari, I. A. V., Dinayah, A., Pamungkas, A. S., & Setiawan, S. (2023). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Digital Interaktif Berbasis Higher Order Thinking Skills Untuk  Pembelajaran  Matematika  di  Sekolah  Dasar. SJME  (Supremum  Journal  of Mathematics Education) , 7 (2), 181–194. https://doi.org/10.35706/sjme.v7i2.9319