## Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Masalah Kontekstual Pada Materi Himpunan untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama
Sunarsih Puji Lestari 1 , Hayatun Nufus 2 , Ramon Muhandaz 3
1,2,3 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim JL. H.R. Soebrantas Km.15 Simpang Baru- Tampan Pekanbaru sunarsih.pujilestari@gmail.com

## Abstract
This research is motivated by the results of the survey showing that the development of interactive multimedia as  a  means  of  increasing  student  competence  so  that  students  are  able  to  solve  mathematical  problems  is  still rare in schools. This research aimed at developing valid, practical, and effective interactive learning multimedia to  facilitate  student  mathematical  problem-solving  ability.  It  was  a  Research  and  Development  with  ADDIE model. It was administered at Juara Junior High School Pekanbaru at the first semester in the Academic Year of 2019-2020. The data collected were qualitative and quantitative. Questionnaire and test were the techniques of collecting the data, and the instruments were in the forms of validation questionnaire, practicality questionnaire, and mathematical problem-solving ability test items. The data were processed and analyzed by using descriptive (for validation and practicality tests) and inferential (for effectiveness test)  statistical data analysis techniques. The  research  findings  showed  that  the  learning  multimedia  developed  was  on  the  categories  of  Very  Valid (83.67%),  Very  Practical  (83.61%  for  small  group  and 87.02%  for  limited  group),  and Effective  (the  mean of experimental group was 69.33 and the control group was 35.61), The conclusion from this research is to produce interactive  multimedia  based  on  contextual  problems  that  are  valid,  practically  used  by  students  and  are effective in improving specific mathematical problem-solving abilities on himpunan material.

## Keywords: Development, Multimedia Learning, Contextual Problems, Mathematical Problem Solving Abilities

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatar  belakangi  dari  hasil  survei  menunjukkan  bahwa  pengembangan  multmedia  interaktif sebagai  sarana  untuk  meningkatkan  kompetensi  siswa  sehingga  siswa  mampu  menyelesaikan  masalah matematis  masih  jarang  ada  di  sekolah.  Penelitian  juga  bertujuan  untuk  menghasilkan  multimedia pembelajaran interaktif yang  valid, praktis, dan efektif dalam memfasilitasi kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Penelitian ini dilakukan di SMP Juara Pekanbaru pada semester ganjil tahun ajaran 2019-2020. Jenis data yang diambil  dalam  penelitian  ini  adalah  data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  dikumpulkan  menggunakan  teknik angket dan teknik tes dengan instrumen berupa angket validasi, angket praktikalitas dan soal tes kemampuan pemecahan masalah  matematis.  Data  diolah  dan  dianalisis  dengan  menggunakan  teknik analisis  data  statistik deskriptif  (untuk  uji  validitas  dan  reliabilitas)  dan  statistik  inferensial  (untuk  uji  efektifitas).  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan berada pada tingkat kategori sangat valid (83,67%),  sangat  praktis  (83,61%  untuk  kelompok  kecil  dan  87,02%  untuk  kelompok  terbatas)  dan  efektif (dengan rata-rata kelas eksperimen 69,33 dan kelas kontrol 35,61). Kesimpulan yang didapat dari penelitian ini adalah  menghasilkan  multimedia  interaktif  berbasis  masalah  kontekstual  yang  valid, praktis  digunakan  siswa serta efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis khusus pada materi himpunan.
Kata  Kunci:  Pengembangan,  Multimedia  Pembelajaran,  Masalah  Kontekstual,  Kemampuan  Pemecahan Masalah Matematis
Copyright (c) 2021 Sunarsih Puji Lestari, Hayatun Nufus, Ramon Muhandaz  Corresponding author: Ramon Muhandaz Email Address: ramon.muhan@uin-suska.ac.id  (Jl. H.R Soebrantas Km.15 Simpang Baru, Pekanbaru) Received 07 Desember 2020, Accepted 14 Februari 2021, Published 18 Februari 2021

## PENDAHULUAN
Media  yang  baik  sangat  dibutuhkan  untuk  keberhasilan  belajar.  Siswa  membutuhkan  media yang memudahkan mereka menerima materi dalam proses belajar. Berkaitan dengan hal itu, saat ini berkembang  suatu  tren  dimana  siswa  lebih  banyak  menghabiskan  waktu  menggunakan  dunia  maya lewat  teknologi,  baik  itu  komputer,  laptop,  tablet  atau  smartphone  dalam  melakukan  aktivitasnya seperti  belajar,  bersilaturahmi,  maupun  bermain.  Berdasarkan  laporan  yang  disampaikan  oleh Balitbang  tentang  survey  penggunaan  TIK  tahun  2017,  menyarankan  agar  penggunaan  komputer dalam durasi cukup lama hendaknya diarahkan untuk hal positif seperti pencarian informasi baru atau kegiatan  produktif  yang  dapat  meningkatkan  pengetahuan  dan  perekonomian,  bukan  hanya  untuk kebutuhan  rekreasi  seperti  musik  dan  game.  Salah  satu  media  belajar  yang  menggunakan  komputer sebagai  akses  untuk  membantu  siswa  menerima  materi  atau  pengetahuan  adalah  multimedia pembelajaran interaktif.
Faktanya  dilapangan,  berdasarkan  data  BPS(Badan  Pusat  Statistik,  2018) Survei  Penggunaan dan  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  di  sektor  pendidikan  ini  dilakukan  terhadap 4.014  sekolah  yang  tersebar  di  34  provinsi.  Berdasarkan  jenjang  pendidikan,  SD  dan  sederajat sebanyak 64,55 persen, SMP dan sederajat sebanyak 19,22 persen dan SMA dan sederajat sebanyak 16,23  persen.  Hal  ini  juga  sejalan  hasil  wawancara  yang  dilakukan  ke  sekolah  dengan  kesimpulan penggunaan multimedia sebagai sarana pembelajaran jarang digunakan. Maka oleh sebab itu, peneliti ingin  mengembangkan  sebuah  multimedia  pembelajaran  sebagai  salah  satu  sarana  dalam  proses pembelajaran yang akan digunakan di kelas.
Multimedia  pembelajaran  itu  sendiri  dapat  diartikan  sebagai  aplikasi  multimedia  yang digunakan  dalam  proses  pembelajaran,  dengan  kata  lain  untuk  menyalurkan  pesan  (pengetahuan, keterampilan  dan  sikap)  serta  dapat  merangsang  pilihan,  perasaan,  perhatian  dan  kemauan  peserta didik,  sehingga  secara  sengaja  proses  belajar  tu  terjadi,  bertujuan  dan  terkendali(Munir,  2013). Sedangkan  menurut  Wina  Sanjaya(Wina,  2012)    pembelajaran  melalui  multimedia  adalah pembelajaran  yang  didesain  dengan  menggunakan  berbagai  media  secara  bersamaan  seperti  teks, gambar (foto), film  (video)  dan  lain  sebagainya  yang kesemuanya  saling  bersinergi  untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dirumuskan sebelumnya. Maka multimedia pembelajaran interaktif kurang lebih dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan pola komunikasi dua arah sebagai aspek interaktif dan didesain sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Adapun  faktor  yang mempengaruhi  dalam memilih multimedia  pembelajaran menurut Munir (Munir,  2013)diantaranya  :  (a)  kemampuan  yang  akan  dicapai  sesuai  dengan  tujuan,  (b)  kegunaan multimedia  pembelajaran,  (c)  kemampuan  pendidik  menggunakan  multimedia  pembelajaran,  (d) fleksibilitas (lentur), tahan lama dan kenyamanan multimedia pembelajaran.
Beberapa  referensi  (Arifin,  Ricky,  &  Yesmaya,  2015;  Munir,  2013)  menunjukkan  bahwa komponen  multimedia  pembelajaran  interaktif  meliputi:  teks,  suara,  grafik,  animasi,  video  dan interaktifitas.  Sedangkan  menurut  Torn  kriteria  atau  indikator  yang  digunakan  untuk  menilai
Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Masalah  Kontekstual  Pada  Materi  Himpunan  untuk Memfasilitasi  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama,  Sunarsih  Puji  Lestari, Hayatun Nufus, Ramon Muhandaz
multimedia  pembelajaran  interaktif  yaitu  :  (a)  kemudahan  navigasi,  (b)  kandungan  kognisi,  dalam artian  adanya  kandungan  pengetahuan  yang  jelas,  (c)  presentasi  informasi,  (d)  integrasi  media,  (e) artistik dan estetika, (f) fungsi secara keseluruhan. Selain itu menurut Pandingan dkk (dalam   Asmi, Rahmat, & Muhandaz, 2021) Untuk memenuhi tuntutan angkatan 21, media pembelajaran digunakan harus  memiliki  fitur  4C:  Komunikasi,  Kolaborasi,  Berpikir  Kritis  dan  pemecahan  masalah,  Kreatif dan Inovati.
Multimedia  pembelajaran  interaktif  dapat  dimanfaatkan  oleh  guru  untuk  mengemas  materi pembelajaran  di  sekolah,  terutama  dalam  pembelajaran  matematika.  Berkaitan  dengan  matematika, sering  terdengar  keluhan  beberapa  orang  yang  telah  mempelajari  matematika  tapi  tidak  mampu mengkaitkan  dengan  keadaan  di  lingkungan  yang  nyata.  Maka  dibutuhkan  contoh-contoh  masalah matematika  yang  tidak  hanya  membahas  soal-soal  abstrak,  namun  lebih  kepada  konteks  masalah dalam  dunia  nyata.  Untuk  mengatasi  masalah  tersebut  maka  salah  satu  caranya  adalah  dengan membahas masalah kontekstual dalam pembelajaran matematika.
Masalah kontekstual terdiri dari dua kata yaitu masalah ( problem ) dan konteks. Menurut Krulik dkk mendefenisikan problem “ A problem is a situation, quantitative or otherwise, that confronts an individual or group of individuals, that requires resolution, and for which the individual sees  no  apparent  path  to  obtaining  the  solutions (Krulik,  Rudnick,  &  Milou,  2003)”  yang dapat  diartikan  bahwa  suatu  masalah  adalah  sebuah  situasi,  tentang  kuantitas  atau  lainnya yang  dihadapi  oleh  seorang  individu  atau  kelompok  yang  memerlukan  penyelesaian,  yang mana  individu  memandang  tidak  ada  cara  untuk  memperoleh  penyelesaian,  sedangkan konteks menurut Nelissen(Nelissen, 1999) “ A context is a situation which appeals to children and  which  they  can  recognize  in  theory” mendefinisikan  konteks  sebagai  situasi  yang menarik  perhatian  anak  dan  yang  mereka  dapat  kenali  dengan  baik.  Jadi  dapat  disimpulkan masalah  kontekstual  tersebut  adalah  masalah  matematika  dapat  berkaitan  langsung  dengan obyek nyata, atau berkaitan dengan obyek dalam pikiran yang membutuhkan penyelesaian.
Pembelajaran  matematika  yang  diajarkan  di  sekolah  tentunya  memiliki  kemampuan- kemampuan  yang  hendak  dicapai,  salah  satunya  adalah  kemampuan  pemecahan  masalah. Kemampuan  ini  menjadi  penting  karena  berdasarkan  lampiran  dalam  Peraturan  Menteri  Pendidikan dan  Kebudayaan  (Permendikbud)  No.  21  tahun  2016  tentang  Standar  Isi  Pendidikan  Dasar  dan Menengah,  kemampuan  pemecahan  masalah  termasuk  dalam  kompetensi  yang  diharapkan  untuk tingkat  kompetensi  kelas  VII-IX.  Ini  menunjukkan  pentingnya  kemampuan  pemecahan  masalah terutama pada pembelajaran matematika.
Menurut Polya, pemecahan masalah adalah suatu usaha mencari jalan keluar dari suatu tujuan yang tidak begitu mudah segera dapat dicapai (Hendriana, Rohaeti, & Sumarmo, 2017). Pemecahan masalah  juga  diartikan  sebagai  suatu  aktivitas intelektual  untuk mencari  penyelesaian  masalah  yang dihadapi  dengan  menggunaan  bekal  pengetahuan  yang  sudah  dimiliki  (Nissa,  2015).  Maka  dapat
disimpulkan  bahwa  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  merupakan  kemampuan menyelesaikan  masalah  matematis  yang  belum  diketahui  secara  langsung  cara  penyelesaiannya, dengan memanfaatkan pengetahuan sebelumnya tentang konsep yang berkaitan.
Menurut Siswono(Norhayati, Hasanuddin, & Hartono, 2018), faktor-faktor yang mempengaruhi pemecahan masalah yaitu: (a) pengalaman awal, (b) latar belakang masalah matematika, (c) keinginan dan  motivasi,  dan  (d)  struktur  masalah.  Selain  itu  terdapat  pula  komponen-komponen  dasar  dalam menyelesaikan  masalah  yang  sebagai  mana  dikemukakan  oleh  Glass  dan  Holyoak  (Jacob,  2010) berikut: (a) tujuan atau deskripsi yang merupakan suatu solusi terhadap masalah, (b) Deskripsi objek- objek  yang  relevan  untuk  mencapai  suatu  solusi  sebagai  sumber  yang  dapat  digunakan  dan  setiap perpaduan atau pertentangan yang dapat tercakup, (c) Himpunan operasi, atau tindakan yang diambil untuk  membantu  mencapai  solusi,  dan  (d)  Himpunan  pembatas  yang  tidak  harus  dilanggar  dalam pemecahan masalah.
Adapun  indikator  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  yaitu:  (a)  Mengidentifikasi unsur-unsur  yang  diketahui,  ditanyakan,  dan  kecukupan  unsur  yang  diperlukan,  (b)  Merumuskan masalah matematis atau model matematis, (c) Menerapkan strategi untuk menyelesaikan masalah dan (d) Menjelaskan atau menginterpretasikan hasil penyelesaian masalah(Lestari & Yudhanegara, 2017).
Melihat  adanya  peluang  untuk  memanfaatkan  teknologi  multimedia  pembelajaran  interaktif dalam proses  belajar  dan  perlunya  masalah  kontekstual  untuk memfasilitasi kemampuan  pemecahan masalah, tentu dicari materi yang sesuai dan menjadi banyak kendala dalam  proses mengaitkan pada hal  nyata  sehingga  memudahkan  siswa  dalam  menyelesaikan  persoalan  pada  materi  tersebut.  Salah satu  materinya  adalah  materi  himpunan.  Dan  juga  pada  materi  himpunan    ini  berdasarkan  hasil penelitian  terdahulu  menyimpulkan  masih  banyak  siswa  melakukan  kesalahan  atau  tidak  bisa menyelesaikan  persoalaan  yang  berkaitan  dengan  materi  himpunan  tersebut(Hidayat  &  Pujiastuti, 2019; Lusiana, 2017), sehingga harus dicarikan cara agar siswa tersebut lebih paham terhadap materi himpunan yaitu dengan mengembangkan multimedia interaktif agar bisa digunakan siswa baik ketika di kelas maupun ketika ingin mengulang materi di rumah.
Berdasarkan  uraian  tersebut,  maka  Salah  satu  cara  memanfaatkan  peluang  tersebut  adalah peneliti  mengembangankan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis  masalah  kontekstual  untuk memfasilitasi kemampuan pemecahan masalah matematis yang valid,praktis, dan efektif pada materi himpunan. Harapannya agar dengan dibuatnya multimedia ini dapat bermanfaat sebaga sarana dalam proses pembelajaran di kelas.

## METODE

## Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development /R&D ). “Research and Development adalah rangkaian proses atau langkah-langah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada agar
Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Masalah  Kontekstual  Pada  Materi  Himpunan  untuk Memfasilitasi  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama,  Sunarsih  Puji  Lestari, Hayatun Nufus, Ramon Muhandaz
dapat  dipertanggungjawabkan  (Trianto,  2010).  Penelitian  dan  pengembangan  yang  dimaksud  pada penelitian ini tujuannya untuk menghasilkan produk yang bisa digunakan sebagai bahan ajar. Produk yang  dihasilkan  berupa  pengembangan  dari  produk  bahan  ajar  yang  telah  ada  sebelumnya. Pengembangan  produk  juga  menggunakan  model  pengembangan  yang  melewati  serangkaian  proses seperti analisis kebutuhan, pengembangan produk, evaluasi serta revisi.

## Objek dan Subjek Penelitian
Objek  dalam  penelitian  ini  adalah  pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis masalah  kontekstual  pada  materi  himpunan  untuk  memfasilitasi  kemampuan  pemecahan  masalah matematis  siswa  sekolah  menengah  pertama.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  para  ahli  sebagai validasi  produk,  dan  siswa  kelas  VII  SMP  Juara  Pekanbaru  sebagai  subjek  uji  praktikalitas  dan efektifitas.

## Model Pengembangan
Pada  penelitian  pengembangan  ini,  model  pengembangan  yang  peneliti  gunakan  ialah  model ADDIE (Analyse, Design, Development, Implementation, Evaluation). Model ADDIE mulai ada pada tahun  1990-an  yang  dikembangkan  oleh  Dick  dan  Carry  yang  digunakan  untuk  merancang  sistem pembelajaran (Mulyatiningsih, 2012).

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data berisi tentang untuk apa dan bagaimana cara mengumpulkan data-data penelitian ini. Adapun teknik yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Angket, digunakan untuk mengevaluasi produk multimedia pembelajaran interaktif yang sedang dikembangkan dengan mengikuti langkah-langkah berikut : (a)merumuskan tujuan, secara umum tujuannya  adalah  untuk  mengetahui  dan  mengevaluasi  kevalidan  dari  produk  multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan, (b)membagi angket menjadi beberapa bagian yaitu untuk  ahli  materi,  ahli  media  dan  siswa.  angket  diberikan  kepada  ahli  media  dan  ahli  materi untuk  mengetahui  kevalidan  multimedia  pembelajaran  interaktif  agar  materi  dan  media  yang disampaikan  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  matematika  dan  kemampuan  yang  ingin difasilitasi.  angket  juga  diberikan  kepada  siswa  untuk  mengetahui  praktikalitas  produk multimedia  pembelajaran  interaktif,  (c)menjabarkan  bagian-bagian  angket  menjadi  subbagian yang  lebih  spesifik.  ini  berisi  sesuai  indikator  masing-masing  ahli  subjek  penelitian, (d)menentukan jenis  data  untuk menentukan  teknik  analisis.  data  berupa  data  kuantitatif  dan di analisis dengan deskriptif kuantitatif. Instrumen angket hanya validasi konten pakar.
2. Teknik  Tes,  Tes  ini  diberikan  kepada  siswa  setelah  menggunakan  produk  pengembangan multimedia  pembelajaran  interaktif  dengan  cara: (a)menentukan  tujuan, tujuannya  adalah  untuk mengetahui  pencapaian  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa,(b)  membuat  soal sesuai dengan indikator kemampuan pemecahan masalah matematis, materi pilihan serta melalui
validasi soal,(c) membagikan kepada subjek penelitian untuk diisi. Instrumen angket dari hasil uji coba soal diperoleh hasil seperti tabel 1 berikut:

## Tabel  1. Hasil Uji Coba Soal Tes Kemampuan Pemecahan Masalah
No.soal Validitas Reliabilitas Tingkat kesukaran Daya Beda keterangan 1 Valid Reliabilitas baik Sedang Baik Soal digunakan 2 Valid Sedang Sangat baik Soal digunakan 3 valid sukar baik Soal digunakan Sumber: Data Olahan Peneliti

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  untuk  mengolah  data  dari  angket  validitas  dan  angket praktikalitas  produk  pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  bersifat  deskriptif,  yang menggunakan  teknik analisis deskriptif kuantitatif. Teknik analisis deskriptif kuantitatif berupa suatu cara pengolahan data yang dilakukan dengan jalan menyusun secara sistematis dalam bentuk angka- angka  dan  persentase,  mengenai  suatu  objek  yang  diteliti,  sehingga  diperoleh  kesimpulan  umum. Objek  yang  diteliti  pada  penelitian  ini  adalah  persepsi  responden  mengenai  produk  multimedia pembelajaran  interaktif.  Sedangkan  untuk  mengukur  efektifitas  dilakukan  uji quasi  eksperimen . Efektifitas media pembelajaran yang dikembangkan ditentukan dari perbedaan rata-rata posttest di  kelas eksperimen  dan rata-rata  posttest  di  kelas  kontrol.  Jenis  desain  quasi  eksperimen  yang dipakai peneliti adalah The Nonequivalent Posttest-Only Control Group Design dengan sampel dipilih secara purposive sampling.

## HASIL DAN DISKUSI

## Hasil
1. Tahap Analisis

## Hasil Analisis Kebutuhan
Berdasarkan analisis kebutuhan yang telah dilakukan, ditemukan bahwa  bahan ajar yang selama ini digunakan dalam pembelajaran matematika berupa buku dan media pembelajaran berupa ubin atau benda-benda  lainnya  di  kelas.  Selain  itu  Kurangnya  ketersediaan  bahan  ajar  berupa  media pembelajaran yang sesuai dengan minat siswa yang tinggi terhadap teknologi.

## Hasil Analisis Kurikulum
Berdaasarkan  subjek  penelitian  peneliti  yaitu  siswa  kelas  VII  SMP  Juara  Pekanbaru,  Setelah dilakukan observasi ke lapangan terhadap kurikulum di sekolah, maka dihasilkan bahwa SMP Juara Pekanbaru menggunakan kurikulum 13.
Hasil Analisis Karakteristik Siswa
Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Masalah  Kontekstual  Pada  Materi  Himpunan  untuk Memfasilitasi  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama,  Sunarsih  Puji  Lestari, Hayatun Nufus, Ramon Muhandaz
Setelah  menganalisis  karakteristik  siswa,  ditemukan  bahwa  siswa  memiliki  karakteristik  belajar yang  beragam.  ada  yang  lebih  senang  mendengar,  menulis  atau  melihat  apa  yang  ditulis  di  papan tulis. Siswa juga telah memiliki keterampilan menggunakan komputer walaupun masih keterampilan dasar.  Pada  tahap  analisis  karakteristik  siswa  menunjukkan  bahwa  meskipun  tidak  semua  siswa memiliki  komputer  dirumahnya,  tetapi  mereka  mampu  menggunakan  komputer.  Hal  ini  karena mereka  diajarkan  menggunakan  komputer  bahkan  ikut  dalam  ekstrakurikuler  komputer.  Hal  ini sejalan dengan penelitian bahwa siswa sangat senang dan membuat hasil belajar menjadi lebih baik dengan multimedia(Damopolii, Bito, & Resmawan, 2020).

## 2. Tahap Design
Flowchart
Flowchart ini menggambarkan secara menyeluruh alur program multimedia pembelajaran interaktif berbasis masalah kontekstual dari awal hingga akhir. Adapun flowchart yang dimaksud dapat dilihat pada Gambar 1 berikut ini:

## Gambar 1. Flowchart
Storyboard
Storyboard ini menyajikan disain tampilan multimedia pembelajaran  interaktif. Adapun storyboard yang dimaksud  dapat dilihat pada Gambar 2 sampai Gambar 7 berikut ini:
Gambar 2 . Bagian Intro Multimedia
Gambar 3 . Bagian Menu Multimedia
Pada  tampilan intro terdapat  tombol  “MASUK”  untuk  menuju  menu  utama.  Menu  utama sendiri memiliki enam pilihan menu yaitu petunjuk, keterangaan, referensi, materi, latihan dan quiz.

## Gambar 4 . Salah Satu Bagian Menu materi Multimedia
Gambar 5 . Salah Satu Bagian Menu Latihan Multimedia
Menu materi dan latihan memiliki dua belas (12) sub menu.
Gambar 6 . Bagian Menu Masuk Kuis Multimedia
Gambar 7 . Salah Satu Bagian Menu Kuis Multimedia
Menu quiz mencakup semua sub materi yang telah dipelajari dari menu materi.

## 3. Tahap Development
Hasil  tahap  analisis  dan  desain  kemudian  dikembangkan  menjadi  multimedia  pembelajaran interaktif  berbasis  masalah  kontekstual  dan  divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.  Berikut hasil validasi oleh ahli materi dapat dilihat pada Tabel 2.

## Tabel 2. Hasil Validasi oleh Ahli Materi
No. Variabel Validitas Multimedia Nilai Validasi Kriteria 1 Kelayakan Isi 90% Sangat Valid 2 Bahasa 78,75% Valid 3 Kemampuan Pemecahan Masalah 92,5% Sangat Valid Rata-Rata 86,92% Sangat Valid
Adapun hasil validasi oleh ahli media dapat dilihat pada Tabel 3 berikut.
Tabel 3. Hasil Validasi oleh Ahli Media
No. Variabel Validitas Multimedia Nilai Validasi Kriteria 1 Pemograman 84% Sangat Valid 2 Tampilan 76,82% Valid Rata-Rata 80,41% Valid
Berikut  hasil  penilaian  validitas  secara  keseluruhan,  yaitu  hasil  validasi  ahli  media  dan hasil validasi ahli materi pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 4 berikut:
Tabel 4. Hasil Validitas Secara Keseluruhan No. Indikator Penilaian Validitas Multimedia Nilai Validitas Kriteria 1 Ahli Media 80,41% Valid 2 Ahli Materi 86,92 % Sangat valid Rata-rata 83.67% Sangat Valid

## 4. Tahap Implementation

## Data hasil praktikalitas
Data hasil praktikalitas kelompok kesil dan kelompok besar dapat dilihat pada Tabel 5 dan Tabel 6 berikut.
Tabel 5. Hasil Praktikalitas Kelompok Kecil No Indikator Penilaian Praktikalitas Multimedia Nilai Praktikalitas Kriteria 1 Tampilan 87,5% Sangat praktis 2 Kelayakan Isi 79,72 % praktis Rata-rata 83.61% Sangat praktis Tabel 6. Hasil Praktikalitas Kelompok Besar No Indikator Penilaian Praktikalitas Multimedia Nilai Praktikalitas Kriteria 1 Tampilan 85,3% Sangat praktis 2 Kelayakan Isi 88,73 % Sangat praktis Rata-rata 87.02% Sangat praktis
Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Masalah  Kontekstual  Pada  Materi  Himpunan  untuk Memfasilitasi  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama,  Sunarsih  Puji  Lestari,
Hayatun Nufus, Ramon Muhandaz
Setelah  siswa  pada  kelompok  terbatas  mendapakan  materi  melalui  multimedia pembelajaran interaktif berbasis masalah kontekstual. Peneliti memberikan posttest kepada siswa untuk  menganalisis  aspek  efektivitas  multimedia  pembelajaran  interaktif  terhadap  kemampuan pemecahan  masalah  matematis.  Analisis  dilakukan  dengan  membandingkan  atau  mencari perbedaan  skor posttest kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Setelah  dilakukan  uji  asumsi normalitas diperoleh 𝑋 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 2 > 𝑋 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 2 yaitu 53,8346 > 22,362 sehingga data tidak berdistribusi nornal,  maka  uji  perbedaan  yang    peneliti  pakai  adalah  uji  non  paramatrik  yaitu  uji Mann Whitney U. Berdasarkan hasil uji Mann Whitney U Posttest di dapatkan hasil sebagai berikut.
Tabel 7. Uji Mann Whitney U Posttest 𝐙 𝐡𝐢𝐭𝐮𝐧𝐠 𝐙 𝐭𝐚𝐛𝐞𝐥 Keterangan −5,557 1,96 Terdapat perbedaan

## 5. Tahap Evaluation
Pada  tahap  ini,  multimedia  pembelajaran  interaktif  dievaluasi  kembali  oleh  peneliti.  Peneliti melakukan  revisi  terakhir  kepada  multimedia  pembelajaran  interaktif  berdasarkan  saran  atau masukan dari validator ahli ataupun siswa. Revisi terakhir ini dilakukan agar didapat multimedia pembelajaran  interaktif  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  dan  sekolah.  Saran  yang  telah diterima oleh peneliti dapat dilihat pada Tabel 8 berikut:

## Tabel 8. Saran Terhadap Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis
Masalah Kontekstual No. Validator Saran Keterangan 1. Ahli Media I Penambahan  gambar  animasi dan  video  yang  terkait  dengan materi Sudah diperbaiki 2. Ahli Media II Tutorial  penggunaan  aplikasi berupa video bukan tulisan Sudah diperbaiki 3. Ahli Materi II Perbaikan  letak  animasi  sesuai materi dan beri sub judul Sudah diperbaiki

## Pembahasan
Pada  penelitian  pengembangan  ini,  peneliti  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation ).  Berdasarkan  temuan  pada  tahap analisis yang telah dijelaskan dalam hasil penelitian. Dapat diketahui bahwa bahan ajar yang selama ini  dipakai  diantaranya  adalah  buku  dan  benda-benda  di  kelas  seperti  ubin  dan  lainnya.  Sehingga media pembelajaran sangat dibutuhkan. Dalam hal ini peran media pembelajaran memiliki kontribusi
dalam meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran di kelas (Kintoko, Sujadi, & S, 2015). Selain itu ketersediaan  bahan  ajar  berupa  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  minat  siswa  yang  tinggi terhadap  teknologi  ternyata  masih  kurang.  Peneliti  sempat  menanyakan  kepada  salah  seorang  guru matematika  tentang  pemanfaatan  laboratorium  komputer  yang  disediakan  sekolah  untuk  digunakan dalam  pembelajaran  matematika.  Ternyata  dalam  proses  pembelajaran  matematika  belum  didukung media  pembelajaran  yang  menggunakan  akses  komputer.  Sementara  itu  menurut  Warpala  dalam empat  hal  pokok  acuan    untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  salah  satunya  adalah  pemanfaatan potensi  lingkungan  yang  multi  situs    dan  dikenal  baik  oleh  peserta  didik  sebagai  sumber belajar(Warpala,  2019)  .  Sehingga  adanya  fasilitas  laboratorium  komputer  di  sekolah  sebenarnya berpeluang    untuk  pemanfaatan  komputer  sebagai  akses  dalam  pembelajaran.  Dengan  adanya komputer  tersebut  dapat  dimanfaatkan  untuk  membuat  multimedia  pembelajaran  interaktif.  Hal  ini didukung dengan pendapat Wibawanto yang mengatakan bahwa “Dengan adanya media pembelajaran maka  tradisi  lisan  dan  tulisan  dalam  proses  pembelajaran  dapat  diperkaya  dengan  berbagai  media pengajaran.”(Wibawanto, 2017). Tentunya hal ini dikarenakan media pembelajaran terutama dengan akses  komputer  dapat  menyampaikan  materi  pembelajaran  secara  tekstual,  audio  maupun  visual (Rosyida,  2017).  Sehingga  peneliti  mengembangkan  bahan  ajar  berupa  multimedia  pembelajaran interaktif.  Agar  multimedia  pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan  dapat  sesuai  dengan kebutuhan sekolah yang bersangkutan, maka peneliti melakukan analisis terhadap kurikulum sekolah.
Hasil  analisis  kurikulum  sekolah  diketahui  bahwa  SMP  Juara  Pekanbaru  menggunakan kurikulum  2013.  Penentuan  judul,  kompetensi  dasar  serta  indikator  disesuaikan  berdasarkan  silabus yang digunakan sekolah tersebut. Setelah menentukan judul, kompetensi dasar dan indikator barulah dapat disusun fakta, konsep, prinsip, aturan dan prosedur serta tujuan pembelajaran pada RPP. Materi yang  disampaikan  juga  menggunakan  masalah-masalah  kontekstual.  Masalah  kontekstual  itu  sendiri adalah  masalah  yang  sesuai  dengan  situasi  yang  dialami  siswa,  sesuai  dengan  kehidupan  nyata  dan dekat  dengan  siswa  (Rizki,  2018).  Tujuan  digunakannya  masalah  kontekstual  dalam  materi pembelajaran  adalah  agar  materi  tersebut  dapat  dirasa  penting  oleh  siswa  karena  memiliki  kaitan dengan keadaan lingkunganya atau hal-hal yang pernah ia temui. Sehingga siswa merasa materi yang ia  terima  bermanfaat  bagi  dirinya.  Dengan  demikian  multimedia  pembelajaran  interaktif  yang dikembangkan dapat sesuai dengan kurikulum sekolah serta menarik bagi siswa.
Setelah  melakukan  analisis  kebutuhan  dan  analisis  kurikulum,  peneliti  juga  melakukan  analisis karakteristik  siswa  agar  multimedia  pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat  diterima  dengan  baik oleh siswa. Pada analisis karakteristik siswa ini, peneliti melihat adanya perbedaan gaya belajar siswa di dalam kelas. Gaya belajar dapat diartikan sebagai cara yang lebih disukai siswa dalam melakukan kegiatan  berpikir,  memproses  dan  mengerti  suatu  informasi  dan  pengetahuan  dalam  pembelajaran (Tanamir,  Afryansih,  &  Putri,  2019).  Berdasarkan  observasi  yang  dilakukan  peneliti  kepada  siswa kelas  VII.  Ternyata  ketika guru  sedang menjelaskan materi  pembelajaran menggunakan papan  tulis.
Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Masalah  Kontekstual  Pada  Materi  Himpunan  untuk Memfasilitasi  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama,  Sunarsih  Puji  Lestari,
Hayatun Nufus, Ramon Muhandaz
Sebagian  siswa  benar-benar  memperhatikan  guru  di  depan  kelas,  namun  sebagiannya  lagi  ada  yang mengobrol, melamun bahkan ada yang mengantuk. Sebagaimana disampaikan oleh Rijal dan Bachtiar (Rijal  &  Bachtiar,  2015)  bahwa  siswa  sebagai orang yang sedang  belajar  dan berkembang memiliki keunikan  dan  karakter  masing-masing  dalam  proses  pembelajaran.  Berkaitan  dengan  itu,  adanya kemajuan  teknologi  saat  ini  selain  sebagai  tantangan  sekaligus  juga  sebagai  peluang  untuk meningkatkan  kualitas  pembelajaran  di  dalam  kelas(Sattriawan,  Sutiarso,  &  Rosidin,  2020).  Maka peneliti  memandang  bahwa  siswa-siswa  tersebut  membutuhkan  variasi  media  dalam  penyampaian materi  yang  sesuai  dengan  gaya  belajar  mereka  yang  senang  mendengar,  melihat  atau  mereka  yang interaktif.  Ini  didukung  dengan  pendapat  Suseno  dan  Ismail  (Suseno  &  Ismail,  2020)  bahwa  media pembelajaran  sangat  dibutuhkan  untuk  menunjang  proses  perkembangan  kognitif  anak  di  usia  awal sekolah  menengah  pertama.  Hal  ini  terbukti  ketika  peneliti  mencoba  menanyakan  pendapat  mereka jika  pembelajaran  matematika  dilakukan  menggunakan  komputer.  Siswa-siswa  tersebut  terlihat antusias dengan memberikan respon-respon sebagai berikut: “benar, Miss? Yes”, “Berarti kita belajar di  labor  komputer  kan,  Miss?”  “Ye,  Hore,  cup  ana  di  komputer  nomor  1”  dan  berbagai  respon lainnya.  Karena  dengan  dilakukannya  pembelajaran  menggunakan  komputer  siswa  akan  memilih menu sendiri, menggunakan headphone serta dapat melihat materi lebih jelas. Selain itu, berdasarkan informasi  yang  didapat  dari  salah  seorang  murid  bahwa  meskipun  tidak  semua  siswa  memiliki komputer  di  rumahnya,  namun  mereka  sudah  bisa  menggunakan  komputer  karena  telah  ajari  di sekolah  terutama  yang  bergabung  dalam  ekstrakurikuler  komputer.  Ini  menunjukkan  adanya  minat terhadap  pembelajaran  menggunakan  multimedia  dengan  akses  komputer.  Hal  ini  diperkuat  dengan pendapat Munir  (Munir, 2013) yang mengemukakan bahwa multimedia dapat menyajikan informasi yang dapat dilihat, didengar dan dilakukan, sehingga multimedia sangatlah efektif untuk menjadi alat ( tools ) yang lengkap dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Sebagaimana pula yang disampaikan oleh Wibawanto (Wibawanto, 2017)bahwa “Adanya media pembelajaran bahkan dapat mempercepat proses  belajar  mengajar  menjadi  efektif  dan  efisien  dalam  suasana  yang  kondusif,  sehingga  dapat membuat pemahaman peserta didik lebih cepat”.
Setelah  selesai  melakukan  tahap  analisis,  tahap  selanjutnya  yaitu  tahap design atau  tahap perancangan. Tahap perancangan ini mencakup 2 langkah, yaitu pembuatan flowchart dan pembuatan storyboard .  Pada  tahap  pembuatan flowchart ,  peneliti  merancang  multimedia  pembelajaran  dengan memuat  menu  utama  yang  terdiri  atas  materi,  latihan,  referensi,  quiz,  petunjuk  penggunaan  dan keterangan. Alur program ini dimulai dengan intro sebelum masuk ke menu utama. Pada menu materi terdiri atas 12 sub materi. Pada Menu latihan juga terdiri atas 12 sub bagian. Menu latihan dirancang agar  sesuai  dengan  indikator  kemampuan  pemecahan  masalah.  Hal  ini  dimaksudkan  untuk menggiring siswa agar terbiasa melakukan pemecahan masalah.. Tiap sub bagian latihan tersebut akan diberikan clue atau  petunjuk. Clue inilah  yang  menggiring  siswa  untuk  memecahkan  masalah  yang diberikan.  Menu  latihan  menjadi  perhatian  khusus  peneliti  karena  disesuaikan  dengan  karakteristik
siswa yang membutuhkan adanya interaksi. Interaksi yang dimaksud disini adalah umpan balik berupa koreksi  atau  deteksi  kesalahan  ketika  mengerjakan  latihan.  Ini  sesuai  dengan  apa  yang  disampaikan Daryanto  (Daryanto,  2010)  yaitu  “Dalam  lingkungan  belajar  preskriptif,  umpan  balik  sering mengambil bentuk koreksi dan deteksi terhadap kesalahan yang dibuat”. Pada menu referensi berisi sumber dari mana diperoleh komponen penyusun multimedia pembelajaran interaktif. Pada menu quiz berisi  soal-soal    quiz  yang  memiliki  opsi  jawaban  a  sampai  d.  Setiap  memulai  quiz  siswa  harus menyelesaikan soal-soal tersebut dan tidak dapat kembali ke menu utama sebelum memperoleh hasil atau  nilai  dari  jawaban  mereka  yang  ditampilkan  pada  akhir  quiz.  Pada  menu  petunjukkan penggunaan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berisi  video  yang  menampilkan  bagian-bagian  serta tata  cara  penggunaan  tiap  menunya.    Pada  menu  keterangan  berisi  tentang  informasi  peneliti  yang mengembangkan  multimedia  pembelajaran  interaktif  tersebut.  Penjelasan  tentang  menu-menu  yang ada  pada flowchart ini  disesuaikan  dengan  tahap  analisis  sebelumnya  terutama  pada  karakteristik siswa.  Menurut  Darmawan  (Darmawan,  2012),  karakteristik  siswa  adalah  segi-segi  latar  belakang pengalaman  pembelajar  yang  berpengaruh  terhadap  efektivitas  proses  belajarnya.  Maka  desain flowchart dibuat sedemikian rupa agar tidak membingungkan siswa dalam penggunaannya. Kemudian dilanjutkan  dengan  pembuatan storyboard .  Pada  tahap  ini  menjelaskan  lebih  detail  dari flowchart sebelumnya, adapun yang dilakukan pada storyboard ini diantaranya : pemilihan icon menu, animasi, grafik,  diagram  serta  pemilihan  warna.  Semuanya  diatur  semenarik  mungkin  agar  siswa  yang memiliki karakteristik belajar lewat apa yang mereka lihat, dapat lebih antusias.
Tahap  selanjutnya  adalah development (pengembangan).  Pada  tahap  ini  dilakukan  pembuatan multimedia  pembelajaran  interaktif  dan  merevisinya  agar  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran.  Pada proses  validasi  oleh  ahli  materi,  validator  menyarankan  untuk  memperbaiki  letak  animasi  serta memberi  sub  judul  pada  menu  materi.  Tujuannya  agar  siswa  tahu  dan  ingat  sub  materi  apa  yang sedang mereka pelajari. Berikut tampilan sebelum dan sesudah  revisi yang dapat dilihat pada Gambar 8 .
Gambar 8. Sebelum dan Sesudah Revisi
Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Masalah  Kontekstual  Pada  Materi  Himpunan  untuk Memfasilitasi  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama,  Sunarsih  Puji  Lestari, Hayatun Nufus, Ramon Muhandaz
Berdasarkan  hasil  uji  validitas  materi  persentase  rata-ratanya  adalah  86,92%  dan  ini  masuk kedalam  kategori  sangat  valid.  Sehingga  materi  dalam  multimedia  pembelajaran  ini  sudah  sesuai dengan indikator dan layak untuk diimplementasikan.
Pada  proses  validasi  oleh  ahli  media,  vaidator  1  menyarankan  untuk  menambahkan  gambar animasi dan video yang terkait dengan materi himpunan. Hal ini agar multimedia yang dikembangkan memiliki  komponen-kompenen  yang  lengkap.  Berikut  tampilan  sebelum    revisi  yang  dapat  dilihat pada Gambar 9 berikut.

## Gambar 92. Sebelum dan Sesudah Revisi
Selain  itu  ada  juga  saran  dari  validator  2  untuk  mengubah  petunjuk  penggunaan  yang  semula berupa teks menjadi bentuk video. Berikut tampilan sebelum  revisi yang dapat  dilihat pada Gambar 10 .
Gambar 10. Sebelum dan Sesudah Revisi
Adapun  berdasarkan  hasil  validitas  media  persentase  rata-ratanya  adalah  80,41%.  Persentase rata-rata ini masuk dalam kategori valid sehingga Sehingga multimedia pembelajaran ini sudah sesuai dengan  indikator  dan  layak  untuk  diimplementasikan.  Kemudian  dilanjutkan  ketahap  selanjutnya yaitu tahap implementation.
Pada  tahap implementation, multimedia  yang  telah  dinyatakan  valid  oleh  ahli  media  dan  ahli materi  kemudian  diuji  cobakan  kepada  kelompok  kecil  yang  terdiri  atas  6  siswa.  Hasil  uji  coba kelompok  kecil  menunjukkan  rata-rata  praktikalitas  sebesar  83,61%  dengan  kategori  sangat  praktis.
Ini  menunjukkan  bahwa  multimedia  pembelajaran  interaktif  sudah  layak  dilanjutkan  ke  tahap selanjutnya. Sehingga peneliti melanjutkan kepada uji coba kelompok besar dengan perbaikan sesuai saran siswa. Berdasarkan hasil uji coba kelompok terbatas, persentase rata-rata praktikalitasnya adalah 87,02%  dengan  kategori  sangat  praktis.  Hasil  uji  coba  ini  sama  dengan  penelitian-penelitian  serupa yang  terdahulu  tentang  pengembangan  media  berbasis CTL (Norhayati  et  al.,  2018)  dan pengembangan media CD interaktif (Maharani & Basir, 2016).
Setelah  dilakukan  uji  praktikalitas,  kemudian  dilanjutkan  dengan posttest untuk  mengetahui efektivitas multimedia  pembelajaran  interaktif  terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis. Berdasarkan  hasil  uji Mann  Whiteney  U terhadap posttest yang  diberikan  menunjukkan  bahwa terdapat  perbedaan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  yang  signifikan  antara  kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan rata-rata kelas eksperimen 69,33 dan kelas kontrol 35,61. Ini menunjukkan  bahwa  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis  masalah  kontekstual  yang dikembangkan efektif untuk memfasilitasi kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.
Coba  kita  perhatikan  diagram  batang  tentang  persentase  tiap  indikator  kemampuan  pemecahan masalah matematis siswa pada Gambar 11 berikut:

## Gambar 11. Kemampuan Pemecahan Matematis Setelah Perlakuan Penggunan LKS
Berdasarkan Gambar 14 diatas dapat diketahui persentase masing-masing indikator yang didapatkan setelah  menggunakan  multimedia  pembelajaran  interaktif.  Ternyata  meskipun  multimedia pembelajaran  tersebut  efektif  serta  didapatkan  rata-rata  kelas  eksperimen  lebih  baik  dari  rata-rata kelas  kontrol.  terdapat  sebuah  indikator  yang  masih  dalam  kategori  kurang  yaitu  indikator  ke-4 dengan  rata-rata  44,89%.  Dimana  telah  diketahui  bahwa  indikator  ke-4  adalah  menjelaskan  atau menginterpretasikan hasil penyelesaian masalah. Ini menunjukkan bahwa siswa masih kurang mampu dalam  menjelaskan  atau  menginterpretasikan  hasil  penyelesaian  masalah.  Hal  ini  dikarenakan kebanyakan  siswa  belum  mampu  melakukan  pengecekan  terhadap  jawaban  atau  belum  mampu memberikan kesimpulan dengan benar.
96.67% 91.33% 62.67% 44.89% Indikator 1 Indikator 2 Indikator 3 Indikator 4

## Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis
Menggunakan …
Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Masalah  Kontekstual  Pada  Materi  Himpunan  untuk Memfasilitasi  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama,  Sunarsih  Puji  Lestari, Hayatun Nufus, Ramon Muhandaz
Setelah melalui tahap implementasi produk pengembangan tersebut kemudian dievaluasi. Pada tahap evaluasi ini setiap saran yang diterima dari para ahli dan juga siswa digunakan sebagai bahan revisi terakhir.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan    bahawa  multimedia  pembelajaran  interaktif berbasis  masalah  kontekstual  pada  materi  himpunan  untuk  memfasilitasi  kemampuan  pemecahan masalah  matematis  siswa  kelas  VII    sekolah  menengah  pertama  (SMP)  Juara  Pekanbaru  mencapai kriteria sangat valid, dengan persentase validitas secara keseluruhan 83,67%. Dan Mencapai kriteria sangat praktis, dengan persentase praktikalitas kelompok kecil sebesar 83,61% dan kelompok terbatas sebesar  87,02%.  Serta  efektif  dengan  rata-rata  kelompok  eksperimen  sebesar  69,33  dan  kelompok kontrol sebesar 35,61 sehingga dapat dimanfaatkan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran di kelas.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terima  kasih  disampaikan  kepada  semua  pihak  yang  telah  membantu  dalam penyelesaian artikel ini mulai dari pihak sekolah, validator, serta pembimbing.

## REFERENSI
Arifin, Y., Ricky, M. Y., & Yesmaya, V. (2015). Digital Multimedia . Jakarta: Bina Nusantara Media & Publishing.
Asmi,  A.  W.,  Rahmat,  F.,  &  Muhandaz,  R.  (2021).  The  Effectiveness  of  Project  Based  Learning Students  Worksheet  on  Students’  Achievements  in  Two  Variables  Linear  Equations  System. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematika Malaysia , 11 (Special issue), 59–71. https://doi.org/https://doi.org/10.37134/jpsmm.vol11.sp.6.2021
Badan  Pusat  Statistik.  (2018).  Penggunaan  dan  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi (P2TIK)  Sektor  Pendidikan  2018.  Diambil  dari  Badan  Pusat  Statistik  website: https://www.bps.go.id/publication/2018/12/24/27971845a9d616341333d103/penggunaan-dan- pemanfaatan-teknologi-informasi-dan-komunikasi--p2tik--sektor-pendidikan-2018.html
Damopolii,  V.,  Bito,  N.,  &  Resmawan,  R.  (2020).  Efektivitas  Media  Pembelajaran  Berbasis Multimedia  Pada  Materi  Segiempat. ALGORITMA:  Journal  of  Mathematics  Education , 1 (2), 74–85. https://doi.org/10.15408/ajme.v1i2.14069
Darmawan,  D.  (2012). Inovasi  Pendidikan  Pendekatan  Praktik  Teknologi  Multimedia  dan Pembelajaran Online . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Daryanto.  (2010). Media  Pembelajaran  Peranannya  Sangat  Penting  Dalam  Mencapai  Tujuan Pembelajaran . Yogyakarta: Gava Media.
Hendriana, H., Rohaeti, E. E., & Sumarmo, U. (2017). Hard Skills dan Soft Skills Matematika Siswa .
Bandung: PT Refika Aditama.
Hidayat,  D.  W.,  &  Pujiastuti,  H.  (2019).  Analisis  kesalahan  siswa  dalam  Menyelesaikan  Masalah Matematis pada Materi Himpunan. Jurnal Analisa , 5 (1). Diambil dari https://journal.uinsgd.ac.id/index.php/analisa/article/view/4120/3060
Jacob. (2010). Matematika Sebagai Pemecahan Masalah . Diambil dari
http://file.upi.edu/browse.php?dir=Direktori/FPMIPA/JUR._PEND._MATEMATIKA/1945071 61976031-CORNELIS_JACOB/
Kintoko,  Sujadi,  I.,  &  S,  D.  R.  S.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbantuan Komputer dengan Lectora Authoring Tools pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMP/MTS. Jurnal Elektronik Pembelajaran Matematika , 3 , No.2 , http://jurnalfkip.uns.ac.id.
Krulik, S., Rudnick, J. A., & Milou, E. (2003). Teaching mathematics in middle school: a practical guide . Boston: Allyn and Bacon.
Lestari,  K.  E.,  &  Yudhanegara,  M.  R.  (2017). Penelitian  Pendidikan    Matematika  Panduan  Praktis Menyusun  Skripsi,  Tesis,  dan  Karya  Ilmiah  dengan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan Kombinasi  Disertai  dengan  Model  Pembelajaran  dan  Kemampuan  Matematis .  Bandung:  PT Refika Aditama.
Lusiana,  R.  (2017).  Analisis  Kesalahan  Mahasiswa  Dalam  Memecahkan  Masalah  Pada  Materi Himpunan  Ditinjau  Dari  Gaya  Kognitif. Jurnal  Penelitian  dan  Pembelajaran  Matematika , 10 (1). https://doi.org/10.30870/jppm.v10i1.1290
Maharani,  H.  R.,  &  Basir,  M.  A.  (2016).  Pengembangan  Media  CD  Interaktif  Matematika  untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SMP. Jurnal Refleksi Edukatika , 7 (1) . Diambil dari http://jurnal.umk.ac.id/index.php/RE
Mulyatiningsih, E. (2012). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidika . Bandung: Alfabeta.
Munir. (2013). Multinedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Nelissen, J. M. C. (1999). Thinking skills in realistic mathematics. In Teaching and learning thinhing skills (hal. 189–213). Lisse [Netherlands] ; Exton, PA: Swets & Zeitlinger Publisher.
Nissa,  I.  C.  (2015). Pemecahan  Masalah  Matematika  (Teori  dan  Contoh  Praktek) .  Lombok:  Duta Pustaka Ilmu.
Norhayati, Hasanuddin, & Hartono. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Contextual Teaching and Learning untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Madrasah Tsanawiyah. Juring (Journal for Research in Mathematics Learning) , 1 , No,1 .
Rijal,  S.,  &  Bachtiar,  S.  (2015).  Hubungan  antara  Sikap,  Kemandirian  Belajar  dan  Gaya  Belajar dengan Hasil Belajar Kognitif Siswa. Jurnal BIOEDUKATIKA , (Vol. 3, No. 2).
Rizki,  M. (2018).  Profil  Pemecahan Masalah  Kontekstual  Matematika  oleh  Siswa  Kelompok  Dasar. Jurnal Dinamika Penelitian Media Komunikasi Sosial Keagamaan , (volume 18, Nomor 02).
Rosyida, S. (2017). Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah. Jurnal Teknik Informatika STMIK Antar Bangsa , 3 No. 1 .
Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Masalah  Kontekstual  Pada  Materi  Himpunan  untuk Memfasilitasi  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama,  Sunarsih  Puji  Lestari,
Hayatun Nufus, Ramon Muhandaz
Sattriawan,  A.,  Sutiarso,  S.,  &  Rosidin,  U.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Terintegrasi  Soft  Skills  dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 04 , No. 02 .
Suseno, P. U., & Ismail, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Video Interaktif Berbasis Multimedia. Jambura Jurnal of Mathematics Education , 01 , Nomor 2 .
Tanamir, M. D., Afryansih, N., & Putri, R. E. (2019). Pengenalan Karakteristik Gaya Belajar Siswa Korong  Suangkek  Kanagarian  Sungai  Durian  Kecamatan  Patamuan  Kabupaten  Padang Pariaman. Rangkiang:  Jurnal  Pengabdian  Pada  Masyarakat ,  (Vol.  1,  No.  2).  Diambil  dari http://ejournal.stkip-pgri-sumbar.ac.id/index.php/rangkiang
Trianto.  (2010). Pengantar  Penelitian  Pendidikan  bagi  Pengembangan  Profesi  dan  Tenaga Kependidikan . Jakarta: Dian Rakyat.
Warpala,  I.  W.  S.  (2019a).  Pembelajaran  Kontekstual:  Sebuah  Inovasi  Penerapan  Pendidikan Multikultural  dan  Belajar  untuk  Penemuan. Media  Edukasi:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 3 (1). Diambil dari https://jurnal.undhirabali.ac.id/index.php/jmk/article/view/729
Warpala,  I.  W.  S.  (2019b).  Pembelajaran  Kontekstual:  Sebuah  Inovasi  Penerapan  Pendidikan Multikultural dan Belajar untuk Penemuan. Media Edukasi: Jurnal Ilmu Pendidikan , (Volume 3, Nomor 1).
Wibawanto, W. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif . Jember, Jawa Timur: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.
Wina, S. (2012). Media Komunikasi Pembelajaran . Jakarta: Kencana Prenada Media Group.