## KELAYAKAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS POWERPOINT PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA
Hasrin Lamote 1 , Waode Ririn 2
1) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan IAIN Kendari, Indonesia
2) MTsN 1 Muna Kementerian Agama Kab. Muna, Indonesia Email: hasrinlamote@gmail.com

## Abstrak
Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  dimaksudkan  untuk  memberikan  kemudahan bagi  guru  dan  peserta  didik  dalam  proses  kegiatan  pembelajaran  di  kelas.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengetahui  layak  tidaknya  media  pembelajaran  interaktif  pada  mata pelajaran  matematika  berbasis  powerpoint.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan  dengan  menggunakan  model  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development, Implementation,  Evaluation).  Instrumen  penilaian  dalam  bentuk  angket  meliputi  tiga  aspek, yaitu  (1) penilaian kelayakan oleh ahli media, (2) penilaian kelayakan oleh ahli materi, dan (3)  penilaian  kepraktisan  oleh  guru  dan  siswa.  Berdasarkan  hasil  analisis  data  dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif tersebut dinyatakan sangat layak, hal ini bisa dilihat dari rata-rata persentase skor yang diberikan oleh para ahli media  yaitu sebesar 96,67% dan para  ahli  materi  memberikan  rata-rata  persentase  skor  91,44%.  Media  pembelajaran multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  juga  dinyatakan  sangat  praktis,  hal  ini  diperoleh berdasarkan  skor  nilai  dari  guru  matematika  yaitu  84%  dan  juga  skor  nilai  yang  diberikan oleh  siswa  sebesar  92%  ketika  memberikan  penilaian  tentang  kepraktisan  media  tersebut. Sehingga media pembelajaran yang dikembangkan tersebut dapat dikatakan layak digunakan untuk proses pembelajaran matematika selanjutnya.

## Kata Kunci: Multimedia Interaktif; Model ADDIE; Mata pelajaran matematika.

## Abstract
The  development  of  interactive  learning  media  is  intended  to  provide  convenience  for teachers  and  students  in  the  process  of  learning  activities  in  class.  This  study  aims  to determine  the  appropriateness  of  interactive  learning  media  in  PowerPoint-based mathematics  subjects.  This  research  is  development  research  using  the  ADDIE  model development (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The assessment instrument  in  the  form  of  a  questionnaire  includes  three  aspects,  namely  (1)  feasibility assessment  by  media  experts,  (2)  feasibility  assessment  by  material  experts,  and  (3) practicality assessment by teachers and students. Based on the results of data analysis, it can be concluded that interactive multimedia is stated to be very feasible, this can be seen from the  average  percentage  score  given  by  media  experts,  namely  96.67%,  and  material  experts giving  an  average  percentage  score  of  91.44%.  The  interactive  multimedia  learning  media that was developed  was  also  stated to  be very  practical,  this was obtained based on a score from  the  mathematics  teacher,  namely  84%,  and  also  a  score  is  given  by  students  of  92% when giving an assessment of the practicality of the media. So the developed learning media can be said to be suitable for the next mathematics learning process.
Keywords: Interactive Multimedia; ADDIE model; Mathematics Subject
PENDAHULUAN Pada saat sekarang ini,
penggunaan  teknologi  dalam  berbagai
bidang  kehidupan  sudah  tidak  dapat  lagi dihindari. Hal ini dilakukan dalam rangka mempermudah manusia dalam melakukan
aktivitasnya,  tak  terkecuali  pada  bidang pendidikan.  Pada  bidang  ini,  fasilitas teknologi  dapat  memudahkan  guru  untuk memahamkan peserta didiknya di sekolah dan  juga  bisa  membantu  peserta  didik ketika berusaha belajar mandiri di rumah. Mata  pelajaran  matematika  dianggap sebagai salah satu ilmu penting untuk bisa dikuasai  oleh  setiap  siswa,  karena merupakan  dasar  untuk  bisa  menguasai ilmu  lainnya.  Namun  demikian,  akibat salah  paham  oleh  guru  ketika  mengajar maupun siswa ketika belajar menyebabkan  pembelajaran  matematika yang berlangsung di sekolah bisa menjadi tidak  efektif.  Akibatnya  kebanyakan siswa  menganggap  matematika  sebagai mata pelajaran sulit yang harus dihindari. Dalam berbagai penelitian, telah ditemukan bahwa banyak faktor yang bisa menjadi  penyebab  siswa  mengalami kesulitan  ketika  belajar,  utamanya  untuk mata pelajaran matematika, seperti kesulitan  memahami  konsep  dasar  dan kesulitan memahami perintah soal (Djatmiko Hidajat et al., 2018). Selain itu, akibat guru matematika masih sulit untuk menyesuaikan diri dengan kurikulum baru dalam  proses  pembelajaran  di  kelas diduga  ikut  pula  menyebabkan  siswa semakin  menghindari  matematika  karena guru  matematikanya  mengalami  kesulitan dalam  mengajar  (Hasrin  Lamote,  2017). Hal  inilah  yang  bisa  menjadi  penyebab guru  dalam  proses  pembelajarannya  di kelas  cenderung  menggunakan  metode ceramah, sehingga dapat menjadi penyebab siswa pasif dan kurang mengerti mengenai apa yang dipelajarinya (Istiqlal,  2017).  Jika  hal  ini  telah membentuk persepsi siswa bahwa gurunya membosankan, maka akan berakibat pada minimnya perhatian mereka  terhadap  materi  pelajaran  yang akan  diberikan  kepada  mereka.  Untuk mengantisipasi  semua  itu  khususnya dalam  kegiatan  pembelajaran  di  kelas, guru  seharusnya  bisa  mengubah  pola pembelajaran  yang  konvensional  menjadi pembelajaran yang memanfaatkan
teknologi  sebagai  alat-alat  bantunya, karena  banyak  sekali  fungsi  dan  manfaat yang  dimiliki  teknologi  dalam  dunia pendidikan (Habibah et al., 2020).
Salah  satu  inovasi  yang  bisa  dilakukan oleh  seorang  guru  matematika  dalam rangka meningkatkan hasil belajar matematikanya adalah dengan mengembangkan suatu multi media pembelajaran  (Ngurah  Satria  Nugraha  et al.,  2019).  Setiap  media  pembelajaran dapat  dipakai  sebagai  sarana  untuk mencapai tujuan pembelajaran. Di dalamnya  termuat  informasi  yang  bisa bersumber  dari  berbagai  hal  seperti internet,  buku,  majalah,  dan  sebagainya yang  bisa  disampaikan  kepada  pebelajar. Media  pembelajaran  dapat  dikatakan sebagai salah satu sarana yang memegang peranan  penting  dalam  meningkatkan kualitas  pembelajaran.  Hal  ini  karena faktor perkembangan teknologi khususnya  pada  bidang  pendidikan  yang selalu  menuntut  efisiensi  dan  efektivitas dalam  kegiatan  pembelajaran.  Untuk  bisa mencapai  tingkat  yang  optimal  pada  segi efisiensi  dan  efektivitas  tersebut,  salah satu  cara  yang  bisa  dilakukan  adalah dengan mengurangi atau bahkan menghilangkan dominasi sistem pembelajaran  yang  bersifat  verbalistik menjadi pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran.
Media  pembelajaran  dapat  diartikan sebagai  segala  hal  yang  bisa  dipakai untuk  menyampikan  pesan  (bahan  untuk diajarkan),  sehingga  bisa  merangsang siswa  pada  aspek  perhatian,  minat, pikiran,  dan  perasaannya  pada  kegiatan belajar  demi  mencapai  tujuan  belajar (Kristanto,  2016;  Kurniawati  &  Nita, 2018).  Media  ini  dapat  dikembangkan lagi  menjadi  media  pembelajaran  yang berbasis multimedia interaktif.
Multimedia interaktif merupakan multimedia  yang  jalannya  dapat  diatur oleh  penggunanya  dan  memiliki  tampilan berfungsi dengan baik untuk menyampaikan  informasi  (Munir,  2015). Media  pembelajaran  jenis  ini  dalam
pandangan siswa dianggap memiliki daya tarik,  sehingga  sangat  baik  digunakan dalam  proses  pembelajaran  di  kelas karena  dapat  meningkatkan  motivasi siswa  dalam  belajar  (Ariyanti  et  al., 2020).
Namun  demikian,  masih  ditemukannya hambatan bagi pendidik dalam memanfaatkan teknologi dan pengembangan media pembelajaran (Zabidi, 2019). Hal ini tentunya membutuhkan kreativitas dan inovasi dari para pendidik dalam mengembangkan dan menciptakan media pembelajaran khususnya  berbasis  teknologi  agar  proses pembelajaran  tidak  lagi  membosankan. Untuk  itu  pendidik  harus  kreatif  dalam menciptakan  konten  audio  visual  dalam mendesain  media  pembelajaran  yang menarik  (Rohma  &  Sholihah,  2021).  Jika pendidik  tidak  kreatif,  tentunya    yang akan  terjadi  adalah  sebaliknya  seperti yang  penulis  temukan  ketika  melakukan pra  penelitian  sebelum  meneliti  di  suatu sekolah  yang  berada  pada  suatu  ibu  kota kabupaten  di Sulawesi  Tenggara.  Di  sana khususnya pada pembelajaran matematika, penulis dapati bahwa penggunaan  media  pembelajaran  berbasis teknologi komputer ternyata masih jarang dilakukan.
Untuk  membantu  sekaligus  memberikan motivasi  pada  sekolah  tersebut  terutama pada  penggunaan  media  pembelajaran berbasis  teknologi,  penulis  akhirnya memutuskan  untuk  melakukan  penelitian disekolah  itu.  Tujuan  dari  penelitian  ini adalah untuk  mengetahui kelayakan media  pembelajaran  berbasis  multimedia interaktif  yang  dikembangkan  pada  mata pelajaran  matematika  khususnya  pada materi penyajian data di kelas VII. Dalam  penelitian  ini,  penulis  memilih untuk  menggunakan  salah  satu  aplikasi yang  ada  di  komputer  pada  umumnya  di sekolah  yaitu  Microsoft  Office  Power Point  2016.  Sebenarnya  banyak  aplikasi komputer  ataupun  software  yang  bisa digunakan  dalam  multimedia  interaktif, namun  penulis  lebih  memilih  untuk
menggunakan  Microsoft  Office  Power Point  2016  dengan  beberapa  alasan seperti  aplikasi  Microsoft  Office  Power Point  sudah  biasa  digunakan  dan  juga telah  tersedia  dalam  perangkat  komputer yang  ada  serta  sudah  memiliki  banyak fitur-fitur  yang  mudah  digunakan  untuk membuat media pembelajaran yang kreatif  dan  inovatif  (Anyan  et  al.,  2020). Disamping  itu  powerpoint  dapat  didesain dengan  mudah  dan  mempunyai  fitur hyperlink  yang  dapat  digunakan  untuk berinteraksi  oleh  penggunanya  (Sunggu, 2022).  Dengan  pemanfaatan  VBA  dan penyusunan sesuai prosedur dapat membuat  Powerpoint  menjadi  sebuah multimedia  yang  interaktif  (Agnesia Bergita  Anomeisa  &  Dian  Ernaningsih, 2020).

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan adalah penelitian pengembangan. Menurut Hanafi (2017) bahwa penelitian pengembangan (research and development)  adalah  metode  penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk-produk  tertentu  serta  menguji validitas  dan  keefektifan  produk  tersebut dalam  penerapannya.  Adapun  model pengembangan  yang  digunakan  adalah model ADDIE yang terdiri atas lima tahap yaitu  :  tahap  analisis  (analysis),  tahap perancangan
(desaign), tahap
pengembangan (development), tahap penerapan  (implementation)  dan  tahap evaluasi (evaluation). Penelitian ini dilaksanakan  pada  semester  Genap  tahun pelajaran  2021/2022.  Uji  coba  terbatas dilakukan  di  salah  satu  sekolah  tingkat tingkat  pertama  di  provinsi  Sulawesi Tenggara  yang  dimulai  pada  bulan Februari-Juni 2022.
Untuk mengumpulkan data, peneliti  melakukan  tiga  cara,  yaitu observasi,  wawancara,  dan  angket  atau kuesioner  di  MTs  Negeri  1  Muna. Observasi  secara  langsung  dilakukan  di MTs  Negeri  1  Muna  dengan  mengamati fasilitas  yang  ada  di  sekolah  dan  juga
melihat proses pembelajaran yang dilakukan  oleh  guru.  Pada  kegiatan wawancara  dilakukan  kepada  guru  mata pelajaran matematika dalam rangka memperoleh  informasi  tentang  bagaimana kegiatan  pembelajaran  yang  umumnya berlangsung  di  sekolah  tersebut.  Angket atau  kuesioner  diberikan  kepada  beberapa ahli materi dan ahli media dan juga ketika uji  coba  produk  kepada  siswa  kelas  VII MTs Negeri 1 Muna.
Berikut  ini  merupakan  tahapan yang  dilakukan  peneliti  dalam  rangka desain uji media:
a. Uji kelayakan media, dilakukan  dengan  responden  beberapa orang ahli media dan ahli materi. Tahap ini bertujuan  untuk  mereview  produk  awal, memberi  komentar  dan  saran  serta memvalidasi  produk  sehingga  media  siap digunakan.  Layak  tidaknya  media  ini menggunakan kriteria pada tabel 1. Tabel 1 Kriteria Kelayakan Media Interval Persentase Skor Keterangan 0% X 20% Tidak Layak 21% X   40% Kurang Layak 41% X   60% Cukup Layak 61%   X   80% Layak 81%   X   100% Sangat Layak (Riduwan, 2013) b. Uji kepraktisan media, dilakukan dengan meminta tanggapan guru matematika  dan  siswa  terhadap  media yang telah dinyatakan layak oleh ahli. Tabel 2 Kriteria Kepraktisan Media Interval Persentase Skor Keterangan 0% Y   20% Sangat  Kurang Praktis 21% Y   40% Kurang Praktis 41% Y   60% Cukup Praktis 61%   Y   80% Praktis 81%   Y   100% Sangat Praktis
(Riduwan, 2013)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dimaksudkan  untuk menghasilkan  suatu  media  pembelajaran yang berbasis multimedia interaktif. Media tersebut  akan  diuji  bagaimana  kelayakan dan  kepraktisannya  ketika  digunakan  agar dapat meningkatkan minat belajar matematika  siswa  pada  materi  penyajian data.  Tahapan  yang  dilakukan  untuk menghasilkan  media  interaktif  ini  yaitu analisis, perancangan, pengembangan, implementasi dan evaluasi.
Hasil
Pada  tahap  pertama  dari  penelitian ini  adalah  analisis.  Tujuan  dari  tahap  ini adalah  untuk  menentukan  masalah  dasar yang  diperlukan  untuk  pengembangan media pembelajaran. Untuk itu
dilakukanlah  wawancara  terhadap  guru mata  pelajaran  matematika.  Hal  ini  dalam rangka  untuk  menganalisis  kurikulum, kebutuhan  peserta  didik  dan  karakteristik peserta didik di sekolah tersebut.
Tahap  selanjutnya  adalah  perancangan, meliputi pengumpulan data materi pelajaran  yang  akan  ditampilkan  di  media pembelajaran yang berasal dari modul dan buku  matematika  kelas  VII  SMP/MTs. Setelah  jelas  materi  pelajaran  yang  dipilih maka  dibuatlah  rancangan  dalam  bentuk flowchart  yang  terdiri  atas  halaman  awal, menu  home,  menu  utama,  petunjuk penggunaan,  profil,  kompetensi  dasar, indikator  pembelajaran,  materi  pelajaran dan  evaluasi  dalam  bentuk  soal  seperti pada gambar 1.
Gambar 1 . Flowchart multimedia interaktif
Pada  tahap  pengembangan,  media  mulai dibuat
menggunakan beberapa
software/aplikasi seperti
Kinemaster, Microsoft PowerPoint 2016, dan Notevibes.com. Setelah media selesai dibuat
seperti yang sudah direncanakan, selanjutnya dilakukan  validasi  media  dan  materi pembelajaran,  setelah  itu  peneliti  kemudian melakukan  revisi  berdasarkan  saran  dan masukkan validator. Berikut ini contoh revisi produk berdasarkan masukan dari ahli.
Tidak terdapat tombol kembali dan selanjutnya seperti pada petunjuk penggunaan Sudah terdapat tombol kembali dan selanjutnya seperti pada petunjuk penggunaan
Gambar 2 . Contoh revisi produk
Langkah selanjutnya setelah media pembelajaran direvisi adalah tahap implementasi. Pada tahap ini, media tersebut diujicobakan  pada  siswa  kelas  VII.  Tahap implementasi/ujicoba ini dilakukan sebanyak 2 kali. Pada tahap uji coba pertama, dilakukan  di  luar  jam  pelajaran  dengan melibatkan  sebanyak  8  orang  siswa  kelas VII.  Uji  coba  ini  diawali  dengan  penjelasan mengenai  media  pembelajaran  yang  telah dibuat  oleh  penulis,  kemudian  dilanjutkan penjelasan  tentang  bagaimana  tata  cara penggunaan  media.  Setelah  itu,  dijelaskan pula  materi  pelajaran  yang  ada  pada  media pembelajaran.  Diakhir  uji  coba  pertama  ini, siswa  diberi  angket  respon  mengenai  media yang  telah  digunakan  untuk  mengetahui respon atau tanggapan siswa terhadap media tersebut.  Pada  uji  coba  kedua,  dilakukan  di jam  pelajaran  matematika    sebanyak  3  kali pertemuan  yang  diikuti  langsung  oleh sebanyak 30 orang siswa kelas VII.  Dimana siswa  dan  guru  sebagai  pelaku  pengguna media  dan  peneliti  berfungsi  sebagai pendamping. Guru mengarahkan siswa untuk mempelajari  materi  penyajian  data  melalui
media  pembelajaran  berbasis  multimedia interaktif pada komputer yang telah disediakan. Setelah tiga kali pertemuan siswa diarahkan  untuk  mengerjakan  soal  evaluasi yang telah disediakan pada media. Selanjutnya  siswa  diberi  angket  respon mengenai media pembelajaran untuk mengetahui kualitas media tersebut.
Tahap  akhir  dari  penelitian  ini  adalah evaluasi. Tahap ini dilakukan setelah uji coba tahap  kedua.  Hasilnya  adalah  analisis  dari penilaian  kelayakan  produk  oleh  validator ahli guna memberikan pertimbangan terhadap  media  tersebut  baik  secara  teoritis maupun praktis. Setelah semua itu, selanjutnya  dilakukan  penilaian  kepraktisan media tersebut oleh guru dan peserta didik.
a. Penilaian Kelayakan Media
Layak  atau  tidaknya  media  pembelajaran yang dibuat oleh peneliti dapat diketahui dari skor penilaian  yang diberikan oleh beberapa ahli  yakni  ahli  dibidang  materi,  dan  ahli dibidang  media.  Berikut  ini  adalah  hasil rekapitulasi validasi para ahli.
Tabel 3 Rekapitulasi Penilaian Kelayakan Ahli No Ahli Persentase Kriteria 1. Media 91,44 % Sangat Layak 2. Materi 96,67 % Sangat Layak Rata-rata 94,06 % Sangat Layak
Penilaian  tentang  bagaimana  kualitas  media yang  telah  dibuat  dilakukan  oleh  dosen- dosen  yang  memiliki  keahlian  pada  bidang media  menggunakan  aplikasi  komputer  dan juga  telah  berpengalaman  dalam  penelitian pengembangan media pembelajaran, khususnya  untuk  matematika.  Sedangkan untuk  materi  yang  digunakan  dinilai  oleh guru matematika dan juga oleh dosen bidang pendidikan matematika. Berdasarkan tabel 3 tersebut,  dapat  diketahui  bahwa  kualitas media  yang  dihasilkan  oleh  peneliti  dapat dikategorikan  sangat  layak  baik  oleh  ahli media maupun oleh ahli materi dengan rata- rata persentase 94,06%.
Selain  melihat  kelayakan  media tersebut,  peneliti  juga  menilai  kepraktisan
media yang datanya diperoleh dari penilaian yang diberikan oleh siswa dan guru.
b. Penilaian Kepraktisan
Setelah  media  pembelajaran  divalidasi, langkah selanjutnya
adalah mengujicobakannya  pada  siswa  kelas  VII. Tahap  uji  coba  dilakukan  sebanyak  2  tahap yaitu  tahap  uji  coba  terbatas  sebanyak  8 orang  yang  dilakukan  untuk  mengetahui respon siswa dan uji coba lapangan sebanyak 30  orang  sebagai  subjek  penelitian  yang dilakukan selama pembelajaran berlangsung. Hasil penilaian dari uji coba terbatas tersebut kemudian dipertimbangkan dengan masukkan dan saran dari validator sebelumnya agar tidak bertentangan. Kemudian siswa dan guru menguji kepraktisan media melalui angket respon dan
guru  dengan  aspek  penilaian  komunikasi visual, operasional dan desain pembelajaran
Tabel 4.  Penilaian Kepraktisan Oleh Guru Matematika No Aspek Penilaian Total Skor Skor Maksimal Persentase Kategori 1 Desain Pembelajaran 24 30 80% Praktis 2 Operasional 12 15 80% Praktis 3 Komunikasi Visual 14 15 93% Sangat Praktis Jumlah 50 60 84% Sangat Praktis
Berdasarkan hasil penilaian guru matematika tentang  kepraktisan  media  yang  dibuat seperti tabel 4, dapat diketahui bahwa aspek desain  pembelajaran  memiliki  skor  sebesar 80%,  aspek  operasional  memiliki  skor sebesar  80%  dan  aspek  komunikasi  visual
sebesar  93%  dengan  skor  keseluruhan sebesar  84%.  Hal  ini  berarti  bahwa disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran berbasis  multimedia  interaktif  pada  materi penyajian data dinyatakan sangat praktis.
Tabel 5 Penilaian Kepraktisan Oleh Siswa No Aspek Penilaian Total Skor Skor Maksimal Persentase Kategori 1 Komunikasi Visual 572 600 95% Sangat Praktis 2 Operasional 408 450 91% Sangat Praktis 3 Desain Pembelajaran 535 600 89% Sangat Praktis Jumlah 1515  1650 92% Sangat Praktis
Berdasarkan  tabel  5,  dapat  diketahui  bahwa aspek  desain  pembelajaran  memiliki  skor sebesar  95%,  aspek  operasional  memiliki skor  sebesar  91%  dan  aspek  komunikasi visual sebesar 89% dengan skor keseluruhan sebesar 92%. Berdasarkan penilaian kepraktisan  oleh  siswa  dapat  disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia  interaktif  pada  materi  penyajian data dinyatakan sangat praktis.

## Pembahasan
Pengembangan  media  pembelajaran berbasis  multimedia  interaktif  pada  mata pelajaran  matematika  kelas  VII  materi penyajian data menggunakan desain pengembangan  model  ADDIE.  Menurut Sugiyono (2015) model ADDIE terdiri dari 5 tahapan  yaitu  Analyze  (Analisis),  Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi). Berdasarkan analisis peneliti terhadap  kebutuhan  peserta  didik  dan karakteristik  siswa,  peneliti  memutuskan untuk  membuat  media  pembelajaran  yang dapat  digunakan  secara  mandiri,  dapat
diulang  kembali  di  rumah  jika  waktu  yang digunakan  di  sekolah  tidak  cukup,  dapat menarik perhatian siswa dan dapat membangkitkan minat belajar siswa. Hal ini dilakukan  untuk  meningkatkan  kembali motivasi  belajar  mereka  yang  sempat  drop akibat efek pembelajaran jarak jauh (Syamsuddin, 2021).
Media pembelajaran yang dikembangkan  merupakan  hasil  rancangan yang  matang  dari  peneliti.  Disamping  itu, media  ini  juga  sudah  melalui  revisi  dari beberapa ahli, sehingga  media pembelajaran ini  menjadi  sangat  layak.  Dengan  demikian media  pembelajaran  matematika  berbasis multimedia  interaktif    yang  dikembangkan oleh  peneliti  dapat  dikatakan  layak  dan sangat  praktis  digunakan.  Hal  ini  berarti bahwa  media  yang  dikembangkan  dengan model  ADDIE  untuk  mata  pelajaran matematika  sangat  bisa  diandalkan  untuk menghasilkan  media  pembelajaran  yang layak dan praktis (Aditya, 2018; Putra et al., 2020).  Dengan  demikian,  media  yang demikian ini sudah bisa digunakan dikemudian hari oleh guru matematika ketika mengajarkan  pokok  bahasan  yang  sesuai,
sehingga  dapat  meningkatkan  motivasi sekaligus hasil belajar peserta didik (Risabethe  &  Astuti,  2017;  Suyanti  et  al., 2021).

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengembangan dan  uji  coba  dari  media  pembelajaran interaktif  yang  dibuat,  disimpulkan  bahwa multimedia  interaktif  tersebut  dinyatakan sangat  layak,  hal  ini  bisa  dilihat  dari  rata- rata  persentase  skor  yang  diberikan  oleh para  ahli  media  yaitu  sebesar  96,67%  dan para  ahli  materi  memberikan  rata-rata persentase skor 91,44%.
Media pembelajaran  multimedia  interaktif  yang dikembangkan  juga  dinyatakan  sangat praktis,  hal  ini  diperoleh  berdasarkan  skor nilai  dari  guru  matematika  yaitu  84%  dan juga  skor  nilai  yang  diberikan  oleh  siswa sebesar  92%  ketika  memberikan  penilaian tentang kepraktisan media tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Aditya,  P.  T.  (2018).  Pengembangan
Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis Web Pada Materi Lingkaran  Bagi  Siswa  Kelas  VIII. Jurnal  Matematika  Statistika  Dan Komputasi, 15(1), 64. https://doi.org/10.20956/jmsk.v15i 1.4425 Agnesia  Bergita  Anomeisa,  &  Dian Ernaningsih. (2020). Media Pembelajaran Interaktif menggunakan  PowerPoint  VBA pada Penyajian Data Berkelompok. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 05(1), 17–31. https://doi.org/https://doi.org/10.33 369/jpmr.v5i1.10635 Anyan,  A.,  Ege,  B.,  &  Faisal,  H.  (2020). Pengembangan Media
Pembelajaran  Interaktif  Berbasis
Microsoft  Power  Point.  JUTECH :
Journal Education and Technology, 1(1). https://doi.org/10.31932/jutech.v1i 1.690
Ariyanti, D., Pascasarjana, P., & PGRI Adi
Buana Surabaya, U. (2020).
Multimedia Interaktif Berbasis iSpring  Suite  8.  Jurnal  Education and  development,  8(2),  381-389. https://journal.ipts.ac.id/index.php/ ED/article/view/1727/865
Djatmiko  Hidajat,  Diah  Arum  Pratiwi,  &
Afif  Afghohani.  (2018).  Analisis Kesulitan dalam Penyelesaian Permasalahan Ruang Dimensi Dua. Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus), 1(1), 1–16. http://dx.doi.org/10.21043/jpm.v1i
1.4452
Habibah,  R.,  Salsabila,  U.  H.,  Lestari,  W. M., Andaresta, O., & Yulianingsih, D.  (2020).  Pemanfaatan  Teknologi Media  Pembelajaran  di  Masa
Pandemi Covid-19. Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(02), 1. https://doi.org/10.30742/tpd.v2i2.1 070 Hasrin Lamote. (2017). Kesulitan- Kesulitan  Guru  Matematika  dalam Melaksanakan Pembelajaran Kurikulum  2013  di  Madrasah Aliyah  DDI  Labibia.  Al-Ta’dib, 10(1), 55–72. https://doi.org/http://dx.doi.org/10. 31332/atdb.v10i1.552 Istiqlal, M. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran  Matematika.  JIPMat, 2(1).
https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i 1.1480
Kristanto, H. (2016). Media Pembelajaran.
Surabaya: Bintang Surabaya.
Kurniawati,  I.  D.,  &  Nita,  S.-.  (2018).
Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa.  DoubleClick:  Journal of  Computer  and  Information Technology, 1(2), 68. https://doi.org/10.25273/doubleclic k.v1i2.1540 Sunggu,  M.  R.  O.  (2022).  Pembuatan media interaktif dengan menggunakan microsoft powerpoint.  Educenter :    Jurnal
Ilmiah  Pendidikan,  1(5),  435–441. https://doi.org/10.55904/educenter. v1i5.159
Munir.  (2015).  Multimedia :  Konsep  dan aplikasi  dalam  pendidikan  (3rd ed.). Bandung: Alfabeta.
Ngurah  Satria  Nugraha,  G.,  Made  Tegeh, I.,  &  Komang  Sudarma,  I.  (2019).
Pengembangan Multimedia Interaktif  Matematika  Berorientasi Kearifan  Lokal  Kelas  3  Sekolah Dasar  Negeri  1  Paket  Agung.  In Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan  Ganesha  (Vol.  7,  Issue
1).
https://doi.org/https://doi.org/10.23 887/jeu.v7i1.19972
Putra,  E.  A.,  Sudiana,  R.,  &  Pamungkas,
A. S. (2020). Pengembangan Smartphone Learning Management
System  (S-LMS)  Sebagai  Media Pembelajaran Matematika di SMA. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif- Inovatif, 11(1), 36–45. https://doi.org/10.15294/kreano.v1
1i1.21014
Riduwan.  (2013).  Dasar-Dasar  Statistika
(11th ed.). Bandung: Alfabeta.
Risabethe,  A.,  &  Astuti,  B.  (2017).
Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi  Belajar  Dan  Karakter Semangat Kebangsaan Siswa Kelas
V  SD. Jurnal  Pendidikan  Karakter, 8(1).
https://doi.org/10.21831/jpk.v7i1.1 5498
Rohma,  A.,  &  Sholihah,  U.  (2021).
Pengembangan Media Audio Visual  Berbasis  Aplikasi  Canva
Materi  Bangun  Ruang  Limas.
Jurnal Pendidikan Matematika Universitas  Lampung,  9(3),  292–
306. https://doi.org/10.23960/mtk/v9i3.p p292-306 Syamsuddin. (2021). Dampak Pembelajaran  Daring  Di  Masa Pandemic  Covid  19  Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sd Inpres 1 Tatura  Kota  Palu.  Guru  Tua  : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(1), 45-50. https://doi.org/10.31970/gurutua.v4
i1.65 Syamsuddin. (2021). Dampak Pembelajaran  Daring  Di  Masa
Pandemic  Covid  19  Terhadap
Motivasi Belajar Siswa Sd Inpres 1
Tatura  Kota  Palu.  Guru  Tua  : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(1), 45-50. https://doi.org/10.31970/gurutua.v4
i1.65
Suyanti,  S.,  Sari,  M.  K.,  &  Rulviana,  V. (2021).  Media  Powtoon  Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar Siswa  Sekolah  Dasar.  Elementary
School:  Jurnal  Pendidikan  Dan
Pembelajaran Ke-SD-An, 8(2),
322–328.
https://doi.org/10.31316/esjurnal.v 8i2.1468
Zabidi, A. (2019). Kreativitas Guru Dalam Memanfaatkan  Teknologi  Sebagai Media  Pembelajaran  PAI  Di  SD Sekecamatan  Bawen  Kabupaten Semarang.  Jurnal  Inspirasi,  3(2), 2019. https://ejournal.undaris.ac.id/index. php/inspirasi/article/view/134/97