Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 1, Januari (2023), pp. 177-190
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Hiragana , Katakana dan Kanji Dasar
Salahudin Robo 1 , M. Riandi Widiyantoro 2 , Ichsan Tambijo 3 , Trisno 4 1,2,3 Universitas Yapis Papua Jayapura, Indonesia
4 STIMIKOM Stella Maris Sumba, Indonesia Email: 1 salahudinrobo759@gmail.com, 2 riandipasdu@gmail.com,
3 iksankun07@gmail.com, 4 Trisnomtf@gmail.com

## Abstract
Japanese is the national language of Japan which is used by Japanese people in their daily  activities.  With  the  spread  of  Japan's  influence  throughout  the  world,  including Indonesia, the number of Indonesian people interested in learning Japanese is second in the  world  based  on  a  survey  conducted  by  the  Japan  Foundation  in  2015  and  2018. However,  at  one  of  the  Japanese  language  education  facilities  in  Indonesia,  at SMKN  1 Pariwisata Jayapura, there are still students who have difficulty learning Japanese. This study  aims  to  make  it  easier  for  Japanese  language  learners  to  learn  the  material  more effectively  and  efficiently  by  applying  it  to  Android-based  learning  media.  The  method used in this research is SWOT analysis as an analytical method, UML for design method, waterfall method as a system development method, and system testing method with black- box  testing  method  and  the  user  acceptance  testing  (UAT)  method.  This  research produces an application that utilizes Android technology as an efficient means of learning Japanese  because  it  can  be  accessed  anytime,  anywhere.  And  also  with  easy  materials and practice questions can help students to understand the material more effectively.
Keywords: Japanese  Language,  Learning  Media,  Android,  Waterfall,  UML,  User Acceptance Testing

## Abstrak
Bahasa  Jepang  merupakan  bahasa  nasional  negara  Jepang  yang  digunakan  oleh warga  Jepang  dalam  beraktivitas  sehari-hari.  Dengan  menyebarnya  pengaruh  negara Jepang  ke  seluruh  dunia,  termasuk  Indonesia,  jumlah  peminat  masyarakat  Indonesia untuk mempelajari bahasa Jepang menjadi urutan kedua dari seluruh dunia berdasarkan survei  yang  dilakukan oleh  Japan  Foundation  pada  tahun 2015  dan 2018. Namun  pada salah  satu  fasilitas  pendidikan  bahasa  Jepang  di  Indonesia,  SMKN  1  Pariwisata Jayapura,  masih  terdapat  pelajar  yang  kesulitan  dalam  mempelajari  bahasa  Jepang. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memudahkan  pada  pelajar  bahasa  Jepang  dalam mempelajari  materi  agar  lebih  efektif  dan  efisien  dengan  menerapkannya  pada  media pembelajaran  berbasis  Android.  Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah analisis  SWOT  sebagai  metode  analisis,  UML  untuk  metode  perancangan,  metode waterfall  sebagai  metode  pengembangan  sistem,  dan  metode  pengujian  sistem  dengan metode  black-box  testing  dan  metode  user  acceptance  testing  (UAT).  Penelitian  ini menghasilkan  sebuah  aplikasi  yang  memanfaatkan  teknologi  Android  sebagai  sarana pembelajaran bahasa Jepang yang efisien karena dapat diakses kapan saja, dan di mana saja. Dan juga dengan materi-materi yang mudah dan soal-soal latihan dapat membantu pelajar untuk memahami materi dengan lebih efektif.
Kata  Kunci: Japanese  Language,  Learning  Media,  Android,  Waterfall,  UML,  User Acceptance Testing

## 1. Pendahuluan
Melihat  peranan  perkembangan  teknologi  informasi  era  digital  ini  telah  membawa banyak  manfaat  dan  kegunaan  dalam  kehidupan  manusia.  Ditambah  lagi  dengan
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 1, Januari (2023), pp. 177-190
mewabahnya  pandemi  COVID-19  yang  saat  ini  sangat  mengurungkan  niat  orang-orang untuk  keluar  dari  rumah,  dan  harus  mengandalkan  teknologi  informasi  sebagai  sarana bersosialisasi, hiburan, maupun edukasi [1].
Dunia  pendidikan  dituntut  agar  dapat  menyesuaikan  dengan  perkembangan  teknologi saat  ini.  Salah  satu  caranya  yaitu  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  digital. Pemanfaatan media digital sebagai sarana pembelajaran merupakan cara yang tepat untuk dapat meningkatkan minat para pelajar agar bisa belajar mandiri di masa pandemi ini [2]. Ada  beberapa  media  digital  yang  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran,  seperti website , desktop , dan mobile . Aplikasi mobile  native dapat  lebih  diandalkan  dalam  penggunaan  yang  intensif  dan dalam  jangka  waktu  yang  panjang,  jika  dibandingkan  dengan  aplikasi web .  Dan  juga aplikasi mobile memiliki  beberapa  kelebihan,  yakni  lebih  cepat  dari  aplikasi web ,  lebih aman, dan lebih mudah dibangun karena tools yang telah disediakan oleh Google [3], [4]. Dan  jika  melihat  perkembangan  penggunaan  telepon  seluler  di  Indonesia  selama beberapa tahun terakhir pada gambar 1 semakin menguatkan alasan untuk memanfaatkan teknologi ini agar menerapkan media pembelajaran berbasis mobile .
Gambar 1. Grafik Persentase Penduduk yang Memiliki Telepon Seluler hingga Tahun 2020 [5]
Dari sekian banyaknya topik pembelajaran, bahasa Jepang merupakan topik yang kini  sedang  tinggi  peminatnya.  Di  masa  yang  serba  digital  ini  seakan menghubungkan  negara-negara  di  seluruh  dunia  untuk  saling  memperkenalkan budayanya  satu  sama  lain,  termasuk  Jepang. Anime , manga , sushi , ramen , merupakan  istilah-istilah  bahasa  Jepang  yang  tengah  populer  di  Indonesia.  Dan bukan  hanya  Indonesia,  budaya  Jepang  telah  merambah  ke  seluruh  penjuru  dunia. Dari  teknologi,  budaya  modern,  hingga  masakan  tradisionalnya  membu at  orang- orang ingin mengetahui lebih dalam karena daya tariknya yang unik [6].
Pada  hasil  survei  yang  dilakukan  oleh  The  Japan  Foundation  pada  tahun  2015, terkait  jumlah  total  orang  yang  mempelajari  bahasa  Jepang  terbanyak  di  dunia, negara  Indonesia  menduduki  peringkat  kedua,  dengan  total  jumlah  745,125  pelajar. Lalu  pada  tahun  2018,  The  Japan  Foundation  mengadakan  survei  yang  sama,  dan Indonesia  masih  bertahan  di  peringkat  kedua,  dengan  total  jumlah  709,479  pelajar [7]. Seperti yang dapat dilihat pada gambar 2 berikut.

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Gambar 2. Grafik Jumlah Pelajar Bahasa Jepang
Terbanyak di Seluruh Dunia [7]
Dengan tingginya minat masyarakat  Indonesia  untuk mempelajari bahasa Jepang ini,  masih belum didukung dengan  metode  yang  efektif, dan jika ingin mempelajari materi  tingkat  lanjut  seperti  pada Japanese-Language  Proficiency  Test (JLPT)  dari tingkat N5 hingga N1 ,  diharuskan  untuk  mengikuti  kursus  pembelajaran  bahasa Jepang dengan biaya yang tak murah.
Salah  satu  fasilitas  tempat  pendidikan  yang  menyediakan  pembelajaran  bahasa Jepang  di  Indonesia  yaitu  SMK  Negeri  1  Pariwisata  Jayapura.  Namun  dalam pembelajarannya masih terdapat siswa yang kesulitan dalam mengingat huruf -huruf, mempelajari  kosakata  serta  struktur  kalimatnya.  Ditambah  dengan  keterbatasannya waktu  pengajaran  menuntut  guru  untuk  dapat  menyampaikan  dan  menjelaskan materi  dengan  singkat  dan  ringkas,  yang  d apat  membuat  siswa  tidak  dapat memahami  materi  dengan  sepenuhnya.  Karena  itu  penelitian  ini  bertujuan  untuk membantu  para  pelajar  bahasa  Jepang,  agar  dapat  lebih  mudah  dalam  memahami kata-kata  dasar  bahasa  Jepang,  serta  memudahkan  dalam  mengingat  huruf -huruf bahasa Jepang dengan cara yang lebih efektif dan efisien.

## 2. Metodologi Penelitian
Gambar 3. Alur Penelitian
Dengan  mengikuti  struktur  dari  metode waterfall pada  gambar  di  atas,  pertama- tama  diawali  dengan  menganalisis  kebutuhan  dengan  cara  mengidentifikasi permasalahan  disertai  dengan  pengumpulan  data  dengan  observasi,  wawancara  dan
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 1, Januari (2023), pp. 177-190
studi  pustaka.  Metode  analisis  yang  digunakan  yaitu  dengan  menggunakan  analisis SWOT  ( Strength , Weakness , Opportunity , Threat )  yang  dapat  menjabarkan  poin- poin  masalah  dan  peluang-peluang  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  nantinya  dapat memberikan keputusan-keputusan strategis.
Setelah itu tahap perancangan dan desain sistem berdasarkan hasil analisis sebelumnya dengan menggunakan UML ( Unified Modeling Language ) yang dapat merancang masing- masing  aspek  penting  dalam  sistem,  seperti  fungsi  dari  setiap  aktor/pengguna  sistem hingga  aktivitas-aktivitas  yang  berjalan  pada  sistem.  Dan  juga,  dengan  menggunakan UML rancangan sistem akan lebih mudah dibaca dan dipahami.
Kemudian pada tahap implementasi, dilakukan dengan membuat database , dan proses coding berdasarkan  rancangan  yang  telah  dibuat.  Bahasa  pemrograman  yang  digunakan yaitu  bahasa Java untuk  Android,  lalu  PHP  untuk website .  Kedua  aplikasi  ini menggunakan database yang sama, yaitu Firebase Realtime Database .
Dari  implementasi  yang  diterapkan,  selanjutnya  dilakukan  pengujian  dengan  metode Black-box .  Metode  ini  dipilih  dikarenakan  pengujiannya  yang  berupa  proses memverifikasi hasil eksekusi sistem berdasarkan input atau masukan yang diberikan agar memastikan  fungsionalitas  sistem  telah  memenuhi  persyaratan  yang  sebelumnya  telah ditentukan.  Setiap  fungsi  pada  fitur  dan  menu-menu  sistem  diuji  untuk  melihat  apakah berhasil  berjalan  sesuai  yang  diharapkan.  Selain  menggunakan black-box  testing , pengujian  juga  dilakukan  menggunakan User  Acceptance  Testing (UAT)  untuk memastikan sistem telah memenuhi dengan kebutuhan pengguna.
Jika hasil pengujian gagal, maka alur akan kembali ke tahap implementasi. Namun jika berjalan  dengan  lancar  dan  telah  memenuhi  kebutuhan,  maka  berlanjut  ke  tahap  terakhir yaitu  pemeliharaan  sistem,  yaitu  proses  yang  berfokus  pada  perbaikan bug ,  dan penambahan materi baru.
Selama  tahap  implementasi  hingga  pemeliharaan  sistem,  peneliti  menerapkan metode waterfall sebagai  metode  pengembangan  sistem.  Metode waterfall dipilih karena  metode  ini  memiliki  sistem  rangkaian  yang  jelas  dan  terstruktur  dari  tahap awal  hingga  akhir  secara  berurutan.  Sehingga  penelitian  yang  dilakukan  akan semakin mendetail dan meminimalisir potensi kesalahan yang mungkin akan terjadi.

## 3. Hasil Dan Pembahasan

## 3.1. Arsitektur Sistem
Pada arsitektur sistem yang dapat dilihat pada gambar 4, terdapat dua pengguna/aktor yakni pengguna atau para pelajar, dan administrator , yang mengatur dan mengelola data- data  yang  terkait  dengan  pembelajaran  dan  pengguna.  Pengguna  mengakses  aplikasi menggunakan Android sementara admin mengakses sistem menggunakan website .
Gambar 4. Arsitektur Sistem

## 3.2. Use Case Diagram
Selanjutnya  yaitu use  case  diagram ,  yaitu  suatu  diagram  yang  membantu  dalam menjabarkan batasan-batasan fungsi pada setiap pengguna/aktor dalam sistem.

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Gambar 5. Use Case Diagram Pengguna/ User
Pada use case diagram pengguna, terdapat lima use case utama, yaitu daftar, lihat bab, lihat profil, logout, dan lihat penulisan. Empat dari kelima use case tersebut hanya dapat diakses jika telah login terlebih dahulu. Pengguna hanya dapat mengakses data pelajaran, dan mengelola profil.
Gambar 6. Use Case Diagram Administrator
Sementara pada use  case  diagram administrator , terdapat dua belas use  case utama yang hanya dapat diakses jika telah login terlebih dahulu. Pada aktor administrator , aktor tersebut  dapat  mengakses  dan  mengelola  data-data  pembelajaran  dan  juga  data-data pengguna yang telah terdaftar.
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 1, Januari (2023), pp. 177-190

## 3.3. Implementasi Antarmuka Sistem
Pada  tahap  ini  diimplementasikan  antarmuka  sistem  sebagaimana  yang  telah dirancang  dan  didesain  pada  bab  sebelumnya.  Implementasi  antarmuka  sistem  terbagi menjadi  dua,  yaitu  untuk  aplikasi  Android  dan  sistem website ,  dapat  dilihat  sebagai berikut: 3.3.1. Antarmuka Android
Gambar 7. Halaman Daftar Bab, Daftar Materi, dan Detail Materi
Gambar 8. Halaman Latihan Interaktif, dan Halaman Hasil
Gambar 9. Halaman Daftar Huruf Hiragana dan Detail Hurufnya

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Gambar 10. Halaman Kategori Kanji dan Daftar Karakter Kanji
3.3.2. Antarmuka Website
Gambar 11. Halaman Daftar Data Materi
Gambar 12. Halaman Daftar Data Huruf Hiragana
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 1, Januari (2023), pp. 177-190

## 3.4. Pengujian User Acceptance Testing (UAT)
Pengujian ini dilakukan kepada 27 responden yang berasal dari siswa  kelas XII UPW dan  juga  kepada  2  responden  staff  guru  bahasa  Jepang  pada  SMK  Negeri  1  Pariwisata Jayapura  untuk mengetahui  apakah  aplikasi  yang dibangun dapat memenuhi  tujuan yang diharapkan  oleh  pengguna.  Pengujian  dilakukan  dengan  memberikan  kuesioner  kepada para  siswa  dan  guru.  Terdapat  2  jenis  kuesioner  yang  diberikan,  yakni  kuesioner  khusus untuk  siswa,  dan  untuk  guru  bahasa  Jepang.  Pada  perhitungan  kuesioner  menggunakan skala likert yang kriteria penilaiannya dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 1. Kriteria Skala Penilaian Skala Skor Persentase Sangat Setuju (SS) 5 100% - 80% Setuju (S) 4 79% - 60% Ragu-ragu (RR) 3 59% - 40% Tidak Setuju (TS) 2 39% - 20% Sangat Tidak Setuju (STS) 1 19% - 0%
Setiap pertanyaan akan dihitung persentasenya dengan menggunakan rumus:
Keterangan: P =  Nilai persentase yang ingin dicari S =  Total  penjumlahan  dari  frekuensi  penilaian  dikalikan  dengan  skor  yang dimiliki tiap jawaban
Max. Skor =  Skor tertinggi dikalikan dengan total keseluruhan responden Berikut  ini  merupakan  hasil  pengujian  yang  didapatkan  dari  jawaban  masing-masing responden, kemudian dihitung menggunakan rumus di atas.

## 3.4.1. Hasil Pengujian Kepada Siswa
1) Apakah Anda mudah untuk memahami materi pada aplikasi ini?
Tabel 2. Hasil Penilaian Pertanyaan 1 Jawaban Skor Frekuensi (F) S (F×Skor) SS 5 5 25 S 4 21 84 RR 3 1 3 TS 2 0 0 STS 1 0 0 Jumlah 112
Berdasarkan  hasil  perhitungan  persentase  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian terhadap  pertanyaan  nomor  1  adalah  83%  dari  100%  yang  diharapkan,  maka  dapat dikategorikan sebagai sangat setuju.
2) Apakah  aplikasi  ini  berguna  untuk  mempelajari  penulisan-penulisan  dalam  bahasa Jepang?
Tabel 3. Hasil Penilaian Pertanyaan 2 Jawaban  Skor  Frekuensi (F) S (F×Skor) SS 5 2 10 S 4 19 76

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 1, Januari (2023), pp. 177-190
Jawaban  Skor  Frekuensi (F) S (F×Skor) RR 3 5 15 TS 2 1 2 STS 1 0 0 Jumlah 103
Berdasarkan  hasil  perhitungan  persentase  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian terhadap  pertanyaan  nomor  2  adalah  76%  dari  100%  yang  diharapkan,  maka  dapat dikategorikan sebagai setuju.
3) Apakah  Anda  dapat  mempelajari  dasar-dasar  berbahasa  Jepang  dengan  menggunakan aplikasi ini?
Tabel 4. Hasil Penilaian Pertanyaan 3 Jawaban  Skor  Frekuensi (F) S (F×Skor) SS 5 2 10 S 4 22 88 RR 3 1 3 TS 2 2 4 STS 1 0 0 Jumlah 105
Berdasarkan  hasil  perhitungan  persentase  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian terhadap  pertanyaan  nomor  3  adalah  78%  dari  100%  yang  diharapkan,  maka  dapat dikategorikan sebagai setuju.
4) Apakah menurut Anda tampilan aplikasi menarik dan interaktif?
Tabel 5. Hasil Penilaian Pertanyaan 4 Jawaban  Skor  Frekuensi (F) S (F×Skor) SS 5 5 25 S 4 20 80 RR 3 2 6 TS 2 2 4 STS 1 0 0 Jumlah 111
Berdasarkan  hasil  perhitungan  persentase  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian terhadap  pertanyaan    nomor  4  adalah  82%  dari  100%  yang  diharapkan,  maka  dapat dikategorikan sebagai sangat setuju.
5) Apakah fungsi-fungsi pada aplikasi dapat dijalankan dengan lancar?
Tabel 6. Hasil Penilaian Pertanyaan 5
Jawaban  Skor  Frekuensi (F) S (F×Skor) SS 5 4 20
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 1, Januari (2023), pp. 177-190
Jawaban  Skor  Frekuensi (F) S (F×Skor) S 4 17 68 RR 3 5 15 TS 2 1 2 STS 1 0 0 Jumlah 105
Berdasarkan  hasil  perhitungan  persentase  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian terhadap  pertanyaan    nomor  5  adalah  78%  dari  100%  yang  diharapkan,  maka  dapat dikategorikan sebagai setuju.
6) Apakah Anda dapat dengan mudah menggunakan aplikasi ini?
Tabel 7. Hasil Penilaian Pertanyaan 6
Jawaban  Skor  Frekuensi (F) S (F×Skor) SS 5 4 20 S 4 19 76 RR 3 3 9 TS 2 1 2 STS 1 0 0 Jumlah 107
Berdasarkan  hasil  perhitungan  persentase  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian terhadap  pertanyaan    nomor  6  adalah  79%  dari  100%  yang  diharapkan,  maka  dapat dikategorikan sebagai setuju.
7) Apakah Anda merasa aplikasi cepat dan responsif?
Tabel 8. Hasil Penilaian Pertanyaan 7
Jawaban  Skor  Frekuensi (F) S (F×Skor) SS 5 2 10 S 4 18 72 RR 3 6 18 TS 2 1 2 STS 1 0 0 Jumlah 102
Berdasarkan  hasil  perhitungan  persentase  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian terhadap  pertanyaan    nomor  7  adalah  76%  dari  100%  yang  diharapkan,  maka  dapat dikategorikan sebagai setuju.
8) Apakah  Anda  akan  merekomendasikan  aplikasi  ini  kepada  teman,  keluarga  atau kerabat yang ingin mempelajari dasar-dasar bahasa Jepang?

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 1, Januari (2023), pp. 177-190
Tabel 9. Hasil Penilaian Pertanyaan 8
Jawaban  Skor  Frekuensi (F) S (F×Skor) SS 5 1 5 S 4 18 72 RR 3 6 18 TS 2 2 4 STS 1 0 0 Jumlah 99
Berdasarkan  hasil  perhitungan  persentase  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian terhadap  pertanyaan    nomor  8  adalah  73%  dari  100%  yang  diharapkan,  maka  dapat dikategorikan sebagai setuju.

## 3.4.2. Hasil Pengujian Kepada Guru
1) Apakah materi pada aplikasi ini mudah untuk dimengerti?
Tabel 10. Hasil Penilaian Pertanyaan 1 Jawaban  Skor Frekuensi (F) S (F×Skor) SS 5 0 0 S 4 2 8 RR 3 0 0 TS 2 0 0 STS 1 0 0 Jumlah 8
Berdasarkan  hasil  perhitungan  persentase  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian terhadap  pertanyaan    nomor  1  adalah  80%  dari  100%  yang  diharapkan,  maka  dapat dikategorikan sebagai sangat setuju.
2) Apakah materi pada aplikasi ini telah menyangkup kompetensi dasar pada kurikulum?
Tabel 11. Hasil Penilaian Pertanyaan 2 Jawaban  Skor  Frekuensi (F) S (F×Skor) SS 5 0 0 S 4 1 4 RR 3 0 0 TS 2 1 2 STS 1 0 0 Jumlah 6
Berdasarkan  hasil  perhitungan  persentase  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian terhadap  pertanyaan    nomor  2  adalah  60%  dari  100%  yang  diharapkan,  maka  dapat dikategorikan sebagai setuju.
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 1, Januari (2023), pp. 177-190
3) Apakah aplikasi ini dapat membantu dalam proses pembelajaran di kelas?
Tabel 12. Hasil Penilaian Pertanyaan 3
Jawaban  Skor  Frekuensi (F) S (F×Skor) SS 5 0 0 S 4 2 8 RR 3 0 0 TS 2 0 0 STS 1 0 0 Jumlah 8
Berdasarkan  hasil  perhitungan  persentase  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian terhadap  pertanyaan    nomor  3  adalah  80%  dari  100%  yang  diharapkan,  maka  dapat dikategorikan sebagai sangat setuju.
4) Apakah menurut Anda tampilan aplikasi menarik dan interaktif?
Tabel 13. Hasil Penilaian Pertanyaan 4 Jawaban  Skor  Frekuensi (F) S (F×Skor) SS 5 0 0 S 4 1 4 RR 3 1 3 TS 2 0 0 STS 1 0 0 Jumlah 7
Berdasarkan  hasil  perhitungan  persentase  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian terhadap  pertanyaan    nomor  4  adalah  70%  dari  100%  yang  diharapkan,  maka  dapat dikategorikan sebagai setuju.
5) Apakah fungsi-fungsi pada aplikasi dapat dijalankan dengan lancar?
Tabel 14. Hasil Penilaian Pertanyaan 5 Jawaban  Skor  Frekuensi (F) S (F×Skor) SS 5 0 0 S 4 2 8 RR 3 0 0 TS 2 0 0 STS 1 0 0 Jumlah 8
Berdasarkan  hasil  perhitungan  persentase  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian terhadap  pertanyaan    nomor  5  adalah  80%  dari  100%  yang  diharapkan,  maka  dapat dikategorikan sebagai sangat setuju.

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 1, Januari (2023), pp. 177-190
6) Apakah Anda dapat dengan mudah menggunakan aplikasi ini?
Tabel 15. Hasil Penilaian Pertanyaan 6 Jawaban  Skor  Frekuensi (F) S (F×Skor) SS 5 0 0 S 4 2 8 RR 3 0 0 TS 2 0 0 STS 1 0 0 Jumlah 8
Berdasarkan  hasil  perhitungan  persentase  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian terhadap  pertanyaan    nomor  6  adalah  80%  dari  100%  yang  diharapkan,  maka  dapat dikategorikan sebagai sangat setuju.
7) Apakah Anda merasa aplikasi cepat dan responsif?
Tabel 16. Hasil Penilaian Pertanyaan 7 Jawaban  Skor Frekuensi (F) S (F×Skor) SS 5 0 0 S 4 2 8 RR 3 0 0 TS 2 0 0 STS 1 0 0 Jumlah 8
Berdasarkan  hasil  perhitungan  persentase  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian terhadap  pertanyaan    nomor  7  adalah  80%  dari  100%  yang  diharapkan,  maka  dapat dikategorikan sebagai sangat setuju.
8) Apakah Anda merasa aplikasi ini cocok untuk para pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar?
Tabel 17. Hasil Penilaian Pertanyaan 8 Jawaban  Skor  Frekuensi (F) S (F×Skor) SS 5 0 0 S 4 1 4 RR 3 1 3 TS 2 0 0 STS 1 0 0 Jumlah 7
Berdasarkan  hasil  perhitungan  persentase  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian terhadap  pertanyaan    nomor  8  adalah  70%  dari  100%  yang  diharapkan,  maka  dapat dikategorikan sebagai setuju.
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 1, Januari (2023), pp. 177-190

## 4. Kesimpulan
Dari  pembahasan  dan  hasil  penelitian  yang  telah  dipaparkan  pada  bab-bab sebelumnya,  dapat  diambil  kesimpulan  yaitu  penelitian  ini  menghasilkan  sebuah pemanfaatan  teknologi  Android  yang  dapat  memberikan  sarana  pembelajaran  bahasa Jepang  daring,  yang  dapat  diakses  kapan  saja  dan  di  mana  saja.  Penerapan  aplikasi pembelajaran  bahasa  Jepang  berbasis  Android  dapat  membantu  para  pelajar  untuk  lebih mudah  dalam  mempelajari  bahasa  Jepang  dengan  lebih  efisien.  Dan  didukung  dengan materi-materi beserta contohnya dan latihan-latihan soal dapat memudahkan siswa dalam memahami  pembelajaran  dengan  lebih  efektif.  Kemudian  berdasarkan  hasil  pengujian menggunakan  metode  black-box,  seluruh  fungsi-fungsi  dan  fitur-fitur  dari  aplikasi Android maupun sistem website telah berjalan dengan baik seperti yang diharapkan. Dan dari  hasil  pengujian  menggunakan  metode  UAT,  menyatakan  bahwa  penilaian  terhadap aplikasi telah sesuai dengan keinginan pengguna.
Saran  untuk  pengembangan  berikutnya  yaitu  untuk  dapat  mengembangkan  aplikasi pada platform  iOS ,  agar  meluaskan  jangkauan  aksesibilitas  para  pengguna  yang menggunakan smartphone iPhone. Lalu untuk menambahkan materi-materi tingkat lanjut seperti daftar karakter kanji N4 hingga N1 beserta dengan contoh penerapannya, serta fitur leaderboard agar  makin  memotivasi  para  pelajar  untuk  mendapatkan  poin  tertinggi dengan mempelajari materi-materinya. Kemudian dapat mengimplementasikan keamanan sistem  yang  lebih  ketat,  dengan  memverifikasi email pengguna  terlebih  dahulu  untuk dapat  mengakses  seluruh  fitur  pada  aplikasi,  dan  aplikasi  yang  dikembangkan  dapat diunggah  ke  Google Play  Store ataupun  Apple App  Store ,  sehingga  pengguna  bisa  lebih yakin dengan legalitas dan keamanan dari aplikasi.

## Daftar Pustaka
[1] R. Komalasari, “Manfaat Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di Masa Pandemi Covid 19,” Tematik , vol. 7, no. 1, hal. 38–50, 2020, doi: 10.38204/tematik.v7i1.369.
[2] A.  M.  Wijaya,  “Media  Pembelajaran  Digital  Sebagai  Sarana  Belajar  Mandiri  Di  Masa Pandemi  Dalam  Mata  Pelajaran  Sejarah,” J.  Sandhyakala ,  vol.  2,  hal.  1–10,  2021, [Daring]. Tersedia pada:
https://jurnal.ikipjember.ac.id/index.php/sandhyakala/article/view/562/553
[3]
W. Jobe, “Native Apps Vs. Mobile Web Apps,” Int. J. Interact. Mob. Technol. , vol. 7, no. 4, hal. 27, 2013, doi: 10.3991/ijim.v7i4.3226.
[4] A. Amarapala, “Desktop Application Vs Mobile App Vs Web App,” World Class Software and  Service ,  2019.  http://www.iomworld.com/desktop-application-vs-mobile-app-vs-web- app-2/
[5] Badan Pusat Statistik, Statistik Telekomunikasi  Indonesia , 2020 ed. Badan Pusat Statistik,
2020. [Daring]. Tersedia pada: https://www.bps.go.id/publication/2021/10/11/e03aca1e6ae93396ee660328/statistik- telekomunikasi-indonesia-2020.html
[6] H. Zakiyyah, Belajar Bahasa Jepang Itu Mudah , 1 ed. Yogyakarta: B first, 2017.
[7] The  Japan  Foundation,  “Survey  Report on  Japanese-Language  Education  Abroad  2018,” 2018. Diakses: 4 November 2022. [Daring]. Tersedia pada:
https://www.jpf.go.jp/j/project/japanese/survey/result/dl/survey2018/Report_text_e.pdf