## KIDDO : JURNAL PENDIDIKAN ISLAM ANAK USIA DINI
http://kiddo@iainmadura.ac.id E-ISSN : 2716-1641; P-ISSN: 2716-0572

## Stimulasi pengembangan Kognitif Anak melalui
Media Tanaman dengan Pembelajaran

## Berbasis STEAM
Viti Fatimah TK Islam Terpadu Nurul Hidayah Sampang, Indonesia email: ilmi.viti27@gmail.com
Nurul Ismaiyah TK Islam Terpadu Nurul Hidayah Sampang, Indonesia email: nurul.ismaya25@gmail.com
Abstract
Keywords: Steam learning; child cognitive; plant media; Early  childhood  education  aims  to  improve  the  quality  of human resources and make the nation's life more intelligent. TKIT Nurul Hidayah Sampang carries out learning based on STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Arts  and
Mathematics), and HOTS (Higher Order Thinking Skill), this learning  is  able  to  stimulate  children's  cognitive development  according  to  age  stages  by  improving  all aspects  of  children's  development.  The  research  method chosen  is  naturalistic  qualitative  research,  the  researcher examines every incident that occurs in real life. Data sources were obtained from educators and children. Data collection techniques  are  through  observation,  interviews  and documentation. The research results show an increase in the quality  of  children's  learning  and  have  an  influence  on children's cognitive education and understanding in solving problems. This can be seen in the achievement of eight out of  ten  children  achieving  development  according  to expectations and two of them are starting to develop.
Abstrak
Kata Kunci:
Pembelajaran steam;
Kognitif anak;
Media tanaman
Pendidikan  anak  usia  dini  bertujuan  untu  meningkatkan kualitas  sumber  daya  manusia  dan  mencerdaskan kehidupan  bangsa.  TKIT  Nurul  Hidayah  Sampang melakukan  pembelajaran  berbasis  STEAM  (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), dan HOTS (Higher  Order  Thinking  Skill),  pembelajaran  tersebut mampu  menstimulasi  perkembangan  kognitif  anak  sesuai tahapan  usia  dengan  peningkatan  keseluruhan  aspek perkembangan  anak.  Metode  penelitian  yang  dipilih merupakan  penelitian  kualitatif  naturalistic,  peneliti mengkaji  setiap  kejadian  yang  terjadi  secara  riil.  Sumber data diperoleh dari pendidik dan anak. tekhnik pengumpulan data yakni melalui observasi, wawancara serta dokumentasi.  Hasil  penelitian  menunjukkan  peningkatan terhadap  kualitas  pembelajaran  anak  dan  memiliki
pengaruh  terhadap  pendidikan  kognitif  dan  pemahaman anak  dalam  memecahkan  masalah.  Hal  ini  nampak  pada pencapaian  delapan  dari  sepuluh  anak  mencapai perkembangan  sesuai  harapan  dan  dua  diantaranya  mulai berkembang.

## 1. Pendahuluan
Dalam rangka meningkatkan kualitas sumber daya manusia dan mendukung upaya bangsa Indonesia dalam mewujudkan perdamaian dunia  serta  melestarikan  budaya  bangsa,  pendidikan  anak  usia  dini memiliki peran yang sangat penting (Rita 2021). Pemahaman teknologi pada  anak  usia  dini  sangatlah  penting  untuk  perkembangannya  di masa  depan  keterlibatan  sejak  usia  dini  mempersiapkan  anak  untuk mampu menghadapi tantangan perkembangan teknologi yang begitu pesat (Baharun and  Finori 2019). Anak usia dini merupakan periode emas  bagi  perkembangan  anak  dimana  50%  perkembangan kecerdasan terjadi pada usia 0 – 4 tahun. 30 % berikutnya usia anak 8 tahun (Dadan 2021). pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) , dan HOTS (Higher Order Thinking Skill )  mampu  menstimulasi  secara  signifikan  agar  anak  memperoleh pembelajaran sesuai tahapan usia dengan peningkatan semua aspek perkembangan  khususnya  Kognitif,  proses  berpikir  lebih  komplek, pendekatan  dan  pemecahan  masalah  (Limbong,  Munawar,  and Kusumaningtyas  2019).  Dapat  juga  dimaknai  sebagai  menciptakan karya  yang  dihargai  dalam  suatu  kebudayaan.  Perkembangan  anak usia  dini  meliputi  beberapa  aspek.  Meliputi  aspek  pertumbuhan  dan perkembangan  motorik,  aspek  perkembangan  kognitif,  aspek perkembangan  sosio  emosional,  aspek  perkembangan  bahasa  dan aspek perkembangan agama dan moral (Novi 2018).
Kemampuan kognitif seorang anak adalah kemampuan mereka untuk  bernalar  secara  lebih  kompleks  dan  memecahkan  masalah. Sebagai  hasilnya,  mengembangkan  kemampuan  kognitif  dapat membantu anak mengembangkan pengetahuan umum yang lebih luas, sehingga memungkinkan mereka untuk berpartisipasi dalam kegiatan masyarakat  sehari-hari  dengan  cara  yang  mendidik.  (Baharun  et  al. 2020).  Pada  era  digital  seorang  pendidik  memiliki  tantangan  yang cukup besar dalam menghadapi berbagai hal terutama dalam  upaya penyajian  pembelajaran  yang  menarik  dan  efektif  untuk mengembangkan  potensi  kognitif  anak  (Sariyani,  Herliawati,  and Winangsih 2023).
Pengembangan  potensi  anak  dalam  aspek  kognitif  dapat menggunakan  pendekatan  pembelajaran  berbasis  steam (Sains, Tekhnologi, Rekayasa, Seni dan Matematika) untuk mengintegrasikan berbagai  disiplin  keilmuan  pada  proses  pembelajaran  anak  (Ika  and
Received : 9 Februari 2024; Revised: 9 April 2024; Accepted: 4 Mei 2024
Copyright© Vivi Fatimah, et al. with the licenced under the CC-BY licence
http://doi.org/10.19105/kiddo.v5i1.12762
This is an open access article under the CC – BY
Delina  2021).  Upaya  guru  dalam  mengintegrasikan  berbagai  disiplin ilmu dengan pembelajaran steam tentu harus memperhatikan strategi dalam pengemasan metode pembelajaran yang menyenangkan, salah satu metode yang menyenangkan dan sesuai karakteristik anak adalah metode belajar yang diciptakan dengan pola bermain (Lestari 2021).
Belajar  “sambil  bermain”  akan  lebih  menarik  jika  instruktur
menggunakan media dalam pembelajaran (Debeturu and
Wijayaningsih 2019). ” Sumber belajar untuk anak usia dini tidak harus yang memiliki nilai jual atau beli  yang  tinggi, melainkan yang  dapat meningkatkan perkembangan anak. Lego, puzzle, versi miniatur dari berbagai media, versi miniatur adat dan rumah adat, atau bahkan versi miniatur  panggung  boneka  dengan  segala  pernak-perniknya  adalah contoh materi pendidikan yang sangat besar yang biasanya sebaiknya dibeli  sesegera  mungkin.  Satu  media  yang  dapat  ditafsirkan  secara mandiri  adalah  berbagai  media  edukasi  dari  tanaman  kelapa ” (Cocos nucifera L.).
Media tanaman kelapa adalah salah satu alat yang mendukung stimulasi  perkembangan  kignitif  anak  secara  holistic,  tanaman  ini dapat  memperkenalkan  konsep-konsep  ilmiah  dalam  membangun keterampilan motoric serta pengembangan kepekaan sosial emosional anak usia dini (Mukhyar et al. 2020). Mengaplikasikan tanaman kelapa dalam  pembelajaran  anak  karena  banyaknya  manfaat  yang  dimiliki oleh tanaman kelapa sendiri.
“ Kelapa  (Cocos  nucifera  L.)  merupakan  komoditas  strategis yang memiliki nilai sosial, religius, dan ekonomi yang sangat penting dalam  kehidupan  masyarakat  Indonesia  (Desmariani,  Puspita,  and Adzkia 2021). ” Jenis pepohonan ini digunakan hampir seluruhnya oleh manusia,  sehingga  cocok  untuk  semua  jenis  tanah,  terutama  untuk masyarakat  pertanian.  Di  antara  pemanfaatan  limbah  kelapa  oleh masyarakat  Indonesia  adalah  sebagai  peralatan  rumah  tangga  serta serabut,  tempurung,  lidi,  dan  daun  kelapa.  Serabut  kelapa  memiliki potensi  untuk  dijadikan  satu  set.  Tempurung  dapat  dibuat  menjadi beberapa jenis furnitur dan peralatan rumah tangga. Lidi yang berasal dari  tulang  daun  kelapa  digunakan  untuk  membuat  sapu  dan  daun kelapa digunakan untuk menutupi dinding rumah tangga.
Pembelajaran  yang  diciptakan  untuk  mengembangkan  potensi anak  secara  optimal  dengan  berpusat  pada  anak  merupakan  wujud dari terlaksananya pendidikan yang disebut sekolah ramah anak. SRA sendiri  merupakan  lingkungan  yang  diciptakan  secara  khusus  untuk terciptanya  suasana  belajar  yang  relevan  menyesuaikan  dengan kebutuhan  anak  dalam  memfasilitasi  pengembangan  kognitif  anak dengan akomodasi kebtuhan mereka secara holistic yang merupakan tujuan dari SRA atau sekolah ramah anak (Rismayani et al. 2021).
Ruang Edukasi ramah anak (SRA) memanfaatkan media kelapa karena “Warna coklat, putih, kuning, dan hijau merupakan jenis kelapa di  pulau  Jawa  dan  Bali  yang  sering  diperdagangkan  di  pasar-pasar maupun warung. Salah satu jenis kelapa yang sering digunakan dan dijual adalah kelapa yang berukuran kecil dan mudah dipegang yang disebut  “bungkak”.  Dalam  penelitian  ini,  dilakukan  studi  tentang
pemanfaatan kelapa (etnobotani) pada masyarakat umum, khususnya di wilayah Jawa dan Bali.
Pada  saat  ini,  wilayah  asal  kelapa  belum  dapat  sepenuhnya diselesaikan. Menurut perhitungan sebelum masehi, penemuan kelapa sudah dikenal di India dan diaplikasikan tanaman ini sudah ada sejak 500 tahun sebelumnya. Ada juga teori yang menyatakan bahwa kelapa (Cocos) merupakan tanaman unik di wilayah Asia Tenggara dan tidak memiliki hubungan langsung dengan kelapa yang ditemukan di Asia, yang ditemukan oleh Cook, Van Martius Beccari, dan Thor Hejerdahl. Di Sri Lanka, kelapa pertama kali tercatat pada abad pertama Masehi, dan  saat  ini,  kelapa  juga  ditemukan  di  Semenanjung  Malaya  karena saat ini terdapat jembatan yang menghubungkan India dan Cina.
Topik  pembelajaran  berbasis  steam  sebelumnya  telah  diteliti oleh Martheda maarang dkk pada tahun 2023 yang berjudul Analisis Peningkatan  Kreativitas  Anak  Usia  Dini  melalui  Pembelajaran STEAM Berbasis  Loose  Parts.  Adapun  relevansi  dengan  penelitian  ini  bahwa pembelajaran berbasis steam terbukti dapat membantu pengembangan  aspek  kognitif  pada  anak  hanya  perbedaannya terdapat  pada  penggunaan  media tetapi  keduanya  Keduanya menekankan  pentingnya  pembelajaran hands-on dan  interaktif  yang mendorong  eksplorasi  dan  eksperimen  anak  yang  merupakan komponen  kunci  dari  pendidikan  STEAM  (Maarang,  Khotimah,  and Maria Lily 2023).
Di Indonesia, upaya bantuan untuk 45 kelapa telah berlangsung setidaknya selama 100 tahun, dan hal ini disebabkan oleh keberadaan pohon  kelapa  candi  Borobudur  (Eka  Puspitasari  2021).  Berdasarkan paparan  di  atas  peneliti  tertarik  untuk  mengkaji  seberapa  efisien pembelajaran  STEAM  menstimulasi  aspek  perkembangan  kognitif anak.  Apakah  tanaman  kelapa  menjadi  media  menarik  dalam pembelajaran  berbasis  steam  untuk  mengembangkan  kemampuan kognitif AUD.

## 2. Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  dipilih  merupakan  penelitian  kualitatif naturalistic alasan peneliti menggunakan pendekatan tersebut karena mengkaji dan meneliti setiap aktivitas yang terlaksana secara riil di lTK IT  Nurul  Hidayah  sampang,  secara  umum  pendekatan  ini  digunakan untuk  menarik  pemahaman  secara  kompleks  tentang  pola perkembangan  kognitif  anak  yang  dikemas  dengan  berbagai  media permainan  sebagai  wujud  dari  inovasi  pembelajaran,  kemudian fenomena  yang  ada  dideskripsikan  pada  setiap  tahapan  yang  dilalui (Muri 2017). sumber data diperoleh dari anak dan guru yang memberi akses informasi bagi peneliti untuk memperoleh data-data yang akurat (Rosyada  2020).  Adapun  tekhnik  pengumpulan  datanya  melalui observasi, wawancara serta dokumentasi. Observasi dilakukan untuk proses  pengamatan  keadaan  sekitar,  wawancara  dilakukan  untuk pemerolehan  informasi  peneliti  secara  verbal  dan  sesuai  target informasi  yang  ingin  diperoleh,  selain  itu  dokumentasi  juga  diambil untuk dijadikan sebagai bukti tentang pelaksanaan penelitian
Analisis  data  menggunakan  tiga  tahapan  yakni  pengumpulan data,  penyajian  serta  penarikan  kesimpulan.  Data  yang  terkumpul disajikan  secara  sistematis  dan  terstruktur  melibatkan  narasi  untuk menggambarkan  perkembangan  anak  selama  proses  pembelajaran. Hal ini ditunjukan dengan grafik perkembangan keterampilan kognitif anak  dari  waktu  ke  waktu  dapat  disajikan  bersamaan  dengan ringkasan  hasil  wawancara  dengan  guru  dan  orang  tua  untuk memberikan konteks yang lebih dalam Pengolahan data yang diperoleh dari hasil observasi wawancara dan dokumentasi yang disusun secara naratif untuk mengemukakan hasil penelitian.

## 3. Hasil dan Pembahasan
a. Rancangan Media Pembelajaran “Tanaman Kelapa”
Rancangan pembelajaran yang pertama dilakukan membuat Rancangan  Pelaksana  Pembelajaran  (RPPH)  yang  terlampir  pada Lampiran 1. Terdapat pula metode pembelajaran yang diterapkan berupa  Demonstrasi,  kemudian  Observasi,  setelah  itu  praktek langsung, dan tanya jawab.
Objek  atau  lokasi  penelitian  merupakan  sekolah  TK  yang berbasis  sebagai  sekolah  ramah  anak  dalam  implementasinya, PAUD  berbasis  SRA  menekankan  pada  pembelajaran  yang  aktif, kreatif, dan menyenangkan. Guru dan staf pendidikan dilatih untuk memahami dan merespons kebutuhan individu setiap anak secara sensitif. Kegiatan pembelajaran dirancang untuk merangsang minat dan eksplorasi anak, mempromosikan kolaborasi antar-anak, serta mengintegrasikan  nilai-nilai  persamaan  dan  keadilan  dalam interaksi sehari-hari.
Selain itu Selain itu lembaga ini juga memperhatikan aspek lingkungan fisik dan psikososial tempat anak belajar. Ruang kelas didesain  untuk  menjadi  aman,  nyaman,  dan  menarik  bagi  anak- anak,  interaksi  antara  guru,  anak,  dan  orang  tua  didorong  untuk membangun kemitraan yang kuat dalam mendukung perkembangan  anak.  Melalui  pendekatan  ini,  upaya  untuk menciptakan fondasi yang kokoh bagi perkembangan anak secara menyeluruh, mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan dan peluang di masa depan dengan percaya diri akan memudahkan anak  dengan  membekali  keterampilan  yang  diperlukan  yang dikemas dalam berbagai kegiatan pembelajaran.
Kegiatan  pada  sekolah  Ramah  Anak  berfokus  pada pemenuhan  kebutuhan  dan  hak-hak  anak  untuk  memiliki lingkungan belajar yang aman, merangsang, dan inklusif (Kamelia et  al.  2020).  Prinsip-prinsip  SRA  mencakup  partisipasi  anak, perlindungan, persamaan, keragaman, serta lingkungan yang sehat dan  berkelanjutan.  Dalam  penelitian  ini,  kami  menginvestigasi bagaimana  penerapan  prinsip-prinsip  SRA  dapat  memperkaya pengalaman belajar anak dalam konteks pembelajaran STEAM yang memnafaatkan media alam (Alfina and Anwar 2020).
Media  yang  digunakan  dalam  inovasi  pembelajaran  adalah Media  nyata  yang  dapat  mendukung  keseluruhan  aspek perkembangan  anak  terstimulasi(Nurfadhilah  2021).  media
tersebut terdiri dari Buah Kelapa, Daun Kelapa, Batok Kelapa, dan Serabut  Kelapa.  Selain  media  bahan  nyata,  adapula  yang menunjang  pembelajaran,  saringa,  blender,  laptop,  dan  LCD Proyektor.Adapun  sumber  pembelajaran  yang  digunakan  adalah gambar Power Point bagian tanaman kelapa, gambar Power Point jenis-jenis buah kelapa, video youtube pembuatan minuman segar kelapa muda, kumpulan buku tanaman buah, media nyata tanaman kelapa, dan media nyata buah kelapa.
Alat dan bahan yang digunakan dalam pembelajaran berupa LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik), sendok, lem. Sedangkan bahan yang digunakan kelapa, serabut kelapa, daun kelapa, biji selasih, es batu dan susu kental manis. Nilai – nilai karakter yang digunakan dalam  pembelajaran  berupa  religius,  mandiri,  dan  kerja  keras. Pendekatan  yang  digunakan  adalaha  pendekatan  Saintifik  berupa mengamati,  menanya,  mencoba,  menalar/mengidentifikasi,  dan mengkonsumsi.
Gambar 1.1 Peta Konsep tanaman kelapa

## b. Aplikasi Media Pembelajaran di kelas
Pada  aplikasian  inovasi  pembelajaran  di  kelas  terdapat beberapa  materi  kegiatan  didalamnya,  diantaranyaa  Materi kegiatan pertama, Menyebutkan bagian – bagian tanaman kelapa dengan  tujuan  anak  didik  dapat  menunjukkan  bagian – bagian nama  tanaman  kelapa.  Prosedurnya  guru  menjelaskan  bagian – bagian tanaman kelapa.
Guru  mendeskripsikan  setiap  bagian  dari  tanaman  kelapa dengan  memberikan  contoh  ataupun  media  nyata  sebagai pengenalan  pada  anak  agar  dapat  memiliki  pengalaman  belajar secara konkrit ataupun nyata. Hal ini disampaikan pada proses awal menggunakan  berbagai  kalimat-kalimat  pemantik  yang  akan memberi  kesempatan  anak  untuk  berpikir  dan  mengutarakan pendapatnya.  Dengan  begini  secara  tidak  langsung  guru  telah melaksanakan prosedur pembelajaran dalam upaya Jenis-jenis Tanaman Kelapa Manfaat Tanaman Kelapa Membuat Minuman Segar Kelapa Muda Bagian- bagian Tanaman Kelapa Tema : Tanaman Sub Tema : Tanaman Buah Sub-sub Tema : Kelapa
mengembangkan  aspek  kognitif,  bahasa  serta  sosial  emosional pada tahapan pertama pembelajaran tersebut.
Gambar 1.2 bagian-bagian tanaman kelapa
Materi  kegiatan  kedua,  membuat  minuman  segar  kelapa muda dengan tujuan anak dapat membuat minuman segar kelapa muda.  Prosedurnya  sediakan  bahan – bahan  membuat  minuman segar  kelapa  muda.  Guru  menyusun  ataupun  menata  berbagai media dan bahan yang akan digunakan dalam proses pelaksanaan kegiatan membuat minuman berbahan dasar kelapa muda.
Guru  nelakukan  penataan  pada  setiap  kegiatan  yang  akan dilakukan  sebagai  upaya  mempersiapkan  kegiatan  belajar  anak dapat  terlaksana  dengan  maksimal.  Selain  itu  penataan  media belajar di kelas akan meningkatkan rasa ingin tahu anak sehingga pada saat pembelajaran dimulai anak sangat antusias menyambut materi  pembelajaran  yang  akan  diberikan  guru  dengan  melihat penataan  kelas  dan  media  pembelajaran  yang  beragam  dan menarik.
Berikut  beberapa  gambaran  tentang  penataan  kelas  guru mempersipkan  media  pembelajaran  anak.  Penataan  dilakukan dengan  memberikan  tulisan  pemantik  yang  di  dalamnya  berisi tentang  pertanyaan  ataupun  pernyataan  kegiatan  yang  akan dilakukan.  Bahas  pemantik  digunakan  untuk  memudahkan  guru dalam proses dokumentasi kegiatan hal ini juga akan melatih anak berliterasi  dengan  melakukan  pelabelan  nama  tentang  kegiatan yang akan dilaksanakan oleh anak.
Gambar 1.3 penataan media kegiatan membuat es kelapa muda segar
Kegiatan membuat es kelapa muda diawali dengan gerakan motoric  halus  anak  dengan  cara  menghaluskan  dan  meremas kelapa,  hal  ini  melibatkan  gerakan  otot  tangan  anak  yang  dapat memberikan  stimulasi  pengembangan  aspek  motorik  halus  anak berkembangn dengan optimla. Selain itu kegiatan meremas serta menghaluskan kelapa  bertujuan memberikan pengalaman belajar secara  nyata  pada  anak  terkait  cara  ataupun  tekhnik  yang  tepat dalam menghaluskan dan memeras kelapa dengan benar. Prosedur yang  dilalui  adalah  guru  menjelaskan  bagaimana  cara  memeras parutan kelapa dan menghaluskan kelapa menggunakan blander.
Guru  memberikan  contoh  dengan  mendemonstrasikan terlebih  dahulu  kepada  anak  kemudian  memberikan  kesempatan kepada  anak  untuk  mencobanya  sendiri.  Kesempatan  yang diberikan kepada anak akan menstimulasi kognitifnya berkembang dan anak menjadi lebih percaya diri.
Gambar 1.4 Memeras Parutan Kelapa Materi kegiatan keempat, Menciptakan karya seni berupa kolase dengan  tujuan  anak  dapat  terampil  menggunakan  tangannya  dalam kegiatan kolase gambar tanaman kelapa pada LKPD. Prosedurnya guru
menjelaskan cara melakukan kegiatan kolase dengan serabut kelapa dan potongan daun kelapa pada LKPD.
Guru memberikan contoh tentang penyusunan gambar tanaman sebelum  anak  mencobanya,  akan  tetapi  guru  tidak  membatasi eksplorasi  yang  dilakukan  anak  terkait  penyusunan  kolase  pada gambar yang telah disediakan hal ini memberikan kesempatan pada anak  untuk  dapat  meningkatkan  kreatifitasnya  dalam  melaksanakan kegiatan  yang  telah  diberikan.  Dengan  memberi  kebebasan  anak berkreasi  guru  akan  memahami  apa  yang  ingin  disampaikan  anak melalui  karyanya.  Guru  memberikan  berbagai  pertanyaan  pemantik untuk  menstimulasi  anak  mengembangkan  bahasanya  dengan kemampuan  mendeskripsikan  hasil  karya  yang  telah  disusun  oleh anak.
Gambar 1.5 LKPD Kolase
Materi kegitan kelima, yaitu menciptakan karya seni anyaman daun  kelapa  denga  tujuan  anak  didik  dapat  terampil  menggunakan tangan kanan – kirinya menganyam daun kelapa pada LKPD. Prosedur guru menjelaskan cara menganyam yang rapi dan mengikuti pola pada LKPD.
Gambar 1.6 LKPD Anyaman
Steam adalah sebuah pendekatan pembelajaran yang terpadu dan  mendorong  siswa  untuk  berfikir  lebih  luas  tentang  masalah- masalah yang terjadi di dunia nyata. Pendektana pembelajran berbasis
STEAM  memberikan  pengalaman  belajar  kepada  siswa  bahwa  sains teknologi, teknik, seni, dan matematika memiliki ketekaitan. Banyak manfaat  yang  akan  diperoleh  anak  apabila  berkegiatan  dengan menggunakan media atau bahan dari lingkungan sekitar  (Safitri and Lestariningrum 2021).
Adapun  kegiatan  Steam  pada  pembelajaran  menggunakan media  tanaman  kelapa  yaitu:  a.)  Sains  berupa  kegiatan  Membuat minuman  segar  kelapa  muda  dan  Memeras  parutan  kelapa  menjadi santan  kelapa  b.)  Teknologi  dengan  praktik  menggunakan  blander membuat santan kelapa c.)Teknik dengan melakukan aktivitas motorik halus tangan untuk memeras parutan kelapa menjadi santan kemudian d.) Seni yaitu Kolase gambar tanaman kelapa menggunakan serabut kelapa,  Menganyam  bentuk  tikar  daun  kelapa  yang  terakhir  yakni e.)Metematika  ditunjukan  dengan  kegiatan  membilang  jumlah anyaman  daun  kelapa  dan  membilang  adukan  proses  pembuatan minuman segar kelapa muda.
Dalam  aplikasi  pembelajaran  dengan  menggunakan  “media bahan  alam  tanaman  kelapa  pembelajaran  Steam”  ada  perubahan peningkatan yang dihasilkan dan terdata dipenilaian harian.
Gambar 1.7 analisis data praktis
Dari  data  hasil  aplikasi  praktis  menunjukkan  bahwa  terjadi peningkatan  terhadap  kualitas  pembelajaran  anak  sehingga menghasilkan  perkembangan  yang  sesuai  dengan  harapan  dan sangat baik sehingga berpengaruh terhadap pendidikan kognitif dan pemahaman  anak  dalam  memecahkan  masalah.  Hal  ini  nampak pada  pencapaian  80%  anak  mencapai  perkembangan  sesuai harapan dan 20% anak mulai berkembang.

## 4. Kesimpulan
Dalam  dunia  pendidikan  semua  elemen  senantiasa  di  tuntut melakukan  perubahan  dalam  setiap  proses  pelaksanakan  tugas  dan perannya  dalam  ruang  lingkup  pendidikan.  Melalui  penerapan  dan pendekatan pembelajaran yang sedang berkembang saat ini anak didik
Aspek Perkembangan KD Indikator Nama Anak Icha Nayara  Jinan Bil Gio Nilai Agama dan Moral 1.1- 1.2
(2) Kalimat pujian terhadap ciptaan
Allah SWT
BSH BSH BSH BSH BSH Fisik Motorik 3.3- 4.3 (5) Terampil menggunakan jari- jarinya  menganyam daun kelapa (janur) BSH BSH BSH BB BB Kognitif 3.8- 4.8 (3) Melakukan percobaan  sederhana bersifat sains BSH BSH BSH BSH BSH Bahasa 3.11- 4.11 (1) Menunjukkan
kemampuan dalam mengungkapkan bahasa verbal dan non verbal BSH BSH BB BSH BB Sosial Emosional 2.8 (2)
Melakukansesuatutan paharusdibantuataude nganbantuan seperlunya BSH BSH BSH BSH BSH
haruslah menjadi objek belajar yang baik dan menjadi teladan untuk investasi  generasi  lanjutan  yang  mandiri.  Peran  guru  menjadi role model dalam  menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan  serta melakukan  inovasi – inovasi  yang  kreatif  untuk  mengoptimalkan perkembangan  anak  didik  harus  tetap  terus  berkelanjutan  dan berkembang pesat menyesuaikan peradaban zaman tanpa mengurangi nilai luhur yang menjadi identitas bangsa.
Pemanfaatan  media  bahan  alam  tanaman  kelapa  menjadi alternatif  yang  dapat  diaplikasikan  dalam  pendekatan  pembelajaran berbasis Steam untuk menunjang segala aspek perkembangan anak. Kegiatan  belajar  mengajar  yang  kreatif,  efektif,  menyenangkan  dan inovatif dapat mengasah otak anak secara seimbang dan memberikan pengaruh  secara  bertahap  untuk  mendorong  anak  memiliki kemampuan  yang  lebih  luas  dalam  memecahkan  masalah  sehingga terbangunnya  pemahaman  logis  pada  otak  anak  menjadi  lebih kompleks  dan  matang  sehingga  pemikiran  dan  pandangan  anak menjadi terbuka secara luas dan kritis.
Dalam  konteks  penelitian  tentang  stimulasi  pengembangan kognitif  anak  melalui  media  tanaman  dengan  pendekatan pembelajaran  STEAM,  integrasi  prinsip-prinsip  Sekolah  Ramah  Anak menawarkan  pendekatan  yang  holistik  dan  berkelanjutan.  Dengan memperkuat  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  kualitas  lingkungan pembelajaran,  seperti  keamanan,  partisipasi,  dan  inklusivitas, pembelajaran  STEAM  dapat  menjadi  lebih  efektif  dalam  merangsang perkembangan kognitif anak secara menyeluruh. Implikasi praktis dari kajian  ini  mencakup  pengembangan  model  pembelajaran  yang  lebih holistik dan berpusat pada anak dalam pendidikan anak usia dini.

## Referensi
Alfina,  Alisa,  and  Rosyida  Nurul  Anwar.  2020.  “Manajemen  Sekolah Ramah  Anak  Paud  Inklusi.” AL-TANZIM:  Jurnal  Manajemen Pendidikan  Islam 4  (1):  36 – 47.  https://doi.org/10.33650/al- tanzim.v4i1.975. Baharun, Hasan, and Febri Defli a Finori. 2019. “Smart Techno Parenting: Alternatif  Pendidikan  Anak  Pada  Era  Teknologi  Digital.” Jurnal Tatsqif 17 (1): 52 – 69. https://doi.org/10.20414/jtq.v17i1.625. Baharun,  Hasan,  Zamroni  Zamroni,  Amir  Amir,  and  Latifatus  Saleha. 2020.  “Pengelolaan  Alat Permainan  Edukatif  Berbahan  Limbah Dalam  Meningkatkan  Kecerdasan  Kognitif  Anak.” Jurnal  Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 5 (2): 1382 – 95.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.763. Dadan, Suryana. 2021. PENDIDIKAN ANAK USIA DINI Teori Dan Praktik Pembelajaran . Jakarta: KENCANA. Debeturu,  Balandina,  and  Elisabeth  Lanny  Wijayaningsih.  2019. “M eningkatkan Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun Melalui Media Magic
Puffer Ball.” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 3 (1): 233. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.180. Desmariani,  Evi,  Aprillia  Puspita,  and  Universitas  Adzkia.  2021.
“Penerapan Kurikulum  Kearifan  Lokal  Budaya  Alam  Minangkabau Berbasis  Media  Audio  Visual  Terhadap  Kemampuan  Berbahasa
Daerah Untuk Anak Usia 5- 6 Tahun Di Kota Padang,” 161– 68. Eka Puspitasari, Dian Eka. 2021. “Klasifikasi Dan Jenis Tanaman Pada
Halaman  Bangunan  Suci  Dalam  Relief  Candi  Borobudur.” Jurnal Konservasi Cagar Budaya 15 (2): 59 – 78.
https://doi.org/10.33374/jurnalkonservasicagarbudaya.v15i2.263. Ika,  Septiani,  and  K asih  Delina.  2021.  “Implementasi  Metode  STEAM Terhadap Kemandirian Anak Usia 5-6 Tahun Di PAUD Alpha Omega School.” Jendela Pendidikan 01.
Kamelia, Dzurrotul, Nurillah Nurillah, Siti Uzlifatul Jannah, and Yustika
Wira  Pratiwi.  2020.  “Pengembangan  Kurikulum PAUD  Berbasis Alam.” Islamic EduKids 2 (1): 40 – 49. https://doi.org/10.20414/iek.v2i1.2274.
Lestari, E. 2021. “Upaya Pendidik Dalam Menumbuhkan Aktualisasi Diri Peserta Didik Tk Mardisiwi Di Masa Pandemi Covid 19.” MENTARI: Jurnal Pendidikan Anak … 1 (1): 1 – 8. Limbong, Irmayani, Muniroh Munawar, and Nila Kusumaningtyas. 2019. “Perencanaan  Pembelajar an  Paud  Berbasis  Steam  (  Science, Technology,  Eingeneering,  Art,  Mathematic  ).” Seminar  Nasional PAUD 2019 , 203 – 12.
Maarang,  Martheda,  Nurul  Khotimah,  and  Netry  Maria  Lily.  2023. “Analisis  Peningkatan  Kreativitas  Anak  Usia  Dini  Melalui Pembelajaran  STEAM  Berbasis  Loose  Parts.” Murhum :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 4 (1): 309 – 20. https://doi.org/10.37985/murhum.v4i1.215.
Mukhyar, Refika, Eki Candra, Hj. Nurhasanah, and Ali Wardana. 2020. “Menumbuhkan  Literasi  Enterprneurship  Pada  Siswa  Sekolah Dasar.” Jurnal  Ar-Ribhu  Ekonomi  Syariah 3  (2):  132 – 68. https://ojs.diniyah.ac.id/index.php/Ar-Ribhu. Muri, Yusuf. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan Penelitian
Gabungan . Cetakan 4. Jakarta: KENCANA.
Novi, Mulyani. 2018. Perkembangan Dasar Anak Usia Dini . Yogyakarta: Gava Media. Nurfadhilah,  Septi.  2021. Media  Pembelajaran  (Pengertian,  Landasan, Fungsi,  Manfaat,  Jenis-Jenis,  Dan  Cara  Penggunaan  Kedudukan Media Pembelajaran) . Edited by Resa Awahita. Sukabumi: CV Jejak Anggota IKAPI.
Rismayani,  Ahmad  Afiif,  Besse  Marjani  Alwi,  and  Ilyas  Ismail.  2021. “PENCAPAIAN INDIKATOR SEKOLAH RAMAH ANAK PADA PAUD” 4:
26 – 41. Rita, Nofianti. 2021. Dasar-Dasar Pendidikan Anak Usia Dini . Edited by Astuti Ria. Pertama. Tasikmalaya, Jawa Barat.
Rosyada,  Dede.  2020. Penelitian  Kualitatif  Untuk  Ilmu  Pendidikan . Jakarta: KENCANA PRENADAMEDIA GROUP.
Safitri, Dewi, and Anik Lestariningrum. 2021. “Penerapan Media Loose Part  Untuk  Kreativitas  Anak  Usia  5- 6  Tahun.” Kiddo:  Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini 2 (1): 40 – 52. Sariyani,  Made  Dewi,  Putu  Arik  Herliawati,  and  Rini  Winangsih.  2023. “Manfaat Meditasi Mindfullness Untuk Meningkatkan Perhatian Dan Fokus Anak Disekolah Minggu Buddha.” Jurnal Kebidanan 12 (1):
24 – 30. https://doi.org/10.47560/keb.v12i1.467.