PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
Pengaruh Model Pembelajaran Gamification Terhadap

## Partisipasi Siswa Kelas VI Sekolah Dasar
Sufyan Syafiq Rahmatullah 1 , Ahmad Mulyadiprana 2 , Nana Ganda 3
Program Studi Pendidikan Sekolah Dasar 1,2,3
Universitas Pendidikan Indonesia Email : sufyansyafiq@upi.edu
Abstrak, Penelitian  ini  bertujuan  mengetahui  pengaruh  model  pembelajaran gamification terhadap  partisipasi  siswa  sekolah  dasar.  Hal  ini  karena  peneliti menemukan  bahwasannya  penggunaan  model  konvensional  terlalu  sering  digunakan mengakibatkan pembelajaran menjadi monoton sehingga membuat siswa bosan selama mengikuti  pembelajaran  yang  berakibat  rendahnya  partisipasi  siswa  selama pembelajaran.  Model  pembelajaran gamification menjadi  solusi  karena  didalamnya menggunakan mekanisme dan elemen layaknya sebuah permainan. Metode penelitian yang  digunakan  yaitu  metode  Quasi  Eksperimen  dengan  populasi  kelas  VI  SDN  1 Padaherang  dan  kelas  VI  SDN  3  Padaherang.  Sampel  penelitian  ditentukan  secara sampling  jenuh  yaitu  kelas  VI  SDN  1  Padaherang  sebanyak  16  siswa  sebagai  kelas eksperimen dan kelas VI SDN 3 Padaherang sebanyak 16 siswa sebagai kelas kontrol. Instrumen  penelitian  yang  digunakan  yakni  angket    dengan  15  pernyataan.  Dalam menganalisis  data  menggunakan  SPSS  25.0.  Hasil  penelitian  ini  setelah  uji  hipotesis menggunakan  Uji  T  menghasilkan  t hitung =  8.472  dengan  signifikansi  5%  atau  0,05 menghasilkan t tabel = 2.120. Dengan demikian, pembelajaran yang menerapkan model gamification berpengaruh terhadap partisipasi siswa dibandingkan pembelajaran yang menerapkan model konvensional.
Kata kunci: Partisipasi Siswa, Model Gamification , Sekolah Dasar

## I. PENDAHULUAN
Menurut  UU  No.  23  Tahun  2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi  dirinya untuk memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan, akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang
diperlukan  dirinya,  masyarakat,  bangsa  dan negara.
Sejalan dengan prinsip dalam Permendikbud No.81 A tahun 2013, Menurut Djoko Susanto dkk (2007) dalam Lumbantoruan  (2021)  menjelaskan  bahwa pembelajaran    yang  berkualitas  yakni terlibatnya    siswa    secara    aktif    dalam pebelajaran.  Model  pembelajaran  yang berkualitas  tentu  tidak  hanya  sekedar  satu arah  yang  mana  guru  yang  mendominasi
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
jalannya pembelajaran, tanpa adanya keterlibatan atau partisipasi siswa secara aktif mengikuti pembelajaran tersebut.
Menurut  Winatha  (2020),  penerapan berbagai  model  pembelajaran      inovatif dapat      membantu      pendidik      untuk mencapai   kompetensi pembelajaran, karena mampu        menarik      dan      membangkitkan motivasi      peserta      didik      dalam pembelajaran
Berdasarkan  hasil  studi  pendahuluan di  sekolah  dasar,  peneliti  menemukan fenomena  bahwasannya  banyak  guru  ketika menentukan  sebuah  model  pembelajaran, dominan  menggunakan  model  konvensional yang bersifat teacher center . Guru memandang  model  tersebut  lebih  sederhana dalam pelaksanaannya, tanpa memperhatikan kondisi lingkungan kelas serta apakah siswa yang terus disuapi materi bisa memahami apa yang  disampaikan  atau  tidak.  Hal  tersebut berdampak terhadap  partisipasi  siswa dalam sebuah pembelajaran menjadi rendah. Hanya beberapa siswa dan terkesan itu-itu saja yang aktif berpartisipasi dalam mengikuti rangkaian pembelajaran, dan yang lain hanya sekedar  mendengarkan  dan  mengerjakan tugas  jikalau  diberikan  perintah  oleh  guru, tanpa  adanya  inisiatif  untuk  berpartisipasi aktif  didalam  kelas  atau  kelompok.  Siswa hanya  mengandalkan  temannya  saja  untuk aktif  dikelas,  dia  masuk  ke  kelas  hanya mendengarkan  guru  dan  mengerjakan  tugas saja tanpa adanya keterlibatan langsung pada kegiatan pembelajaran.
Peneliti mengaggap bahwa hal tersebut  perlu  menjadi  perhatian  dan  guru mulai  menggunakan  model  yang  bervariatif dan inovatif dalam pembelajaran yang dapat
mewadahi  siswa  dalam  mulai  berani berpartisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran,  salah  satunya  yaitu  model Gamification .  Menurut  F.  Pradana,  (2018), Gamification adalah  proses  penggunaan elemen  permainan  untuk  disesuaikan  dalam bidang  yang  tertentu  khususnya  bidang pendidikan yang bertujuan untuk membuatnya lebih menarik, mudah dipahami dan  kreatif  yang  dimana  elemen  permainan digunakan  untuk  meningkatkan  motivasi, keterlibatan/  partisipasi  dan  kinerja  para siswa
Menurut  Pektas  dan  Kopceoglu dalam  Ristiana  (2021) gamification dapat digunakan  baik  dalam  proses  pembelajaran siswa  untuk  meningkatkan  motivasi  dan ketertarikan  belajar  maupun  dalam  menilai siswa untuk melihat hasil perolehan pembelajaran  yang  didapatkan.  Sejalan dengan  pernyataan  tersebut,  melalui  model gamification , siswa akan lebih tertarik karena pembelajaran  yang  dikemas  dengan  sebuah permainan  akan meningkatkan motivasi  dan semangat  siswa.  Menurut  Tiwa  (2020), permainan adalah hal yang disukai oleh anak- anak,  belajar  sambil  bermain  adalah  cara yang tepat diterapkan bagi anak usia sekolah dasar.
Banyak penelitian bidang pendidikan yang  berfokus  pada  penerapan  model  yang menarik  dan  inovatif  dalam  menyelesaikan partisipasi  siswa  yang  rendah.  Dalam menimbang penggunaan model gamification dalam  menyelesaikan  masalah  tersebut, tetapi  peneliti  belum  menemukan  jikalau model gamification diterapkan  pada  siswa sekolah  dasar  yang  notabenenya  menyukai sebuah  permainan  sehingga  pembelajaran lebih  menarik,  dan  fokus  penelitian  pada
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
peningkatan partisipasi siswa selama pembelajaran berlangsung.

## II. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen.  Menurut  Sugiyono  (2015,  hal 107),  metode  penelitian  eksperimen  adalah metode  penelitian  yang  digunakan  untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap  yang  lain  dalam  kondisi  yang terkendalikan.
Penelitian  ini  menggunakan  desain metode  quasi  eksperimen,  dimana  metode tersebut  merupakan  bagian  dari  salah  satu pendekatan  kuantitatif. Quasi  Experimental
Design atau  quasi  eksperimen  diartikan sebagai  suatu  bentuk  metode  penelitian eksperimen  dengan  kelompok  kontrol  dan kelompok  eksperimen  yang  tidak  dipilih secara random atau acak. Dengan demikian,
peneliti mengambil quasi eksperimen karena peneliti  tidak  dapat  mengontrol  variable- variabel dari luar.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan desain penelitian nonquivalent control group design . Desain tersebut dipilih dengan tujuan untuk membandingkan antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol yang dimana kelas eksperimen diberikan treatment
berupa  diterapkannya  model  pembelajaran gamification, sedangkan  kelompok  kontrol diberikan  model  konvensional.  Peneliti membandingkan  hasil  nilai  yang  diperoleh dari kuisioner (angket) yang telah diberikan.
Populasi  dalam  penelitian  ini  yaitu seluruh  siswa  kelas  VI  SD  Negeri  1 Padaherang  sebanyak  16  siswa,  dan  seluruh siswa  kelas  VI  SD  Negeri  3  Padaherang sebanyak 16, totalnya menjadi 32 siswa.
Teknik  peneliti  dalam  mengambil sampel  yakni  teknik  sampling  jenuh.  Jadi dapat  dikatakan,  sampel  dalam  kelas  ini yakni  seluruh  siswa  kelas  VI  SD  Negeri  1 Padaherang sebanyak 16 siswa sebagai kelas eksperimen,  dan  seluruh  siswa  kelas  VI  SD Negeri  3  Padaherang  sebanyak  16  siswa sebagai kelas kontrol.
Teknik kuisioner (angket) digunakan dengan  tujuan  menilai  dari  sudut  pandang siswa seperti apa pengaruh dari diberikannya treatment model gamification selama pembelajaran berlangsung dikelas eksperimen  yang  kemudian  dibandingkan dengan kondisi kelas kontrol yang diberlakukan  model  konvensional.  Serta mengetahui kondisi awal baik kelas eksperimen maupun kelas kontrol.
III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi
https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index

## A. Hasil Penelitian

## 1. Kondisi Awal Partisipasi Siswa
Untuk melihat kondisi awal partisipasi  siswa,  peneliti  menyebarkan angket  untuk  sebaran  pertama  ( pretets )
kepada  masing-masing  kelas.  Untuk  kelas ekperimen  diberikan  kepada  16  responden sesuai  dengan  sampel,  dan  untuk  kontrol diberikan  kepada    16  responden  seusai dengan sampel.
Selanjutnya,  dengan  menentukan  uji kecenderungan variabel
dengan
membandingkan  skor  siswa  yang  diperoleh dari kelas eksperimen maupun kelas kontrol.
Sehingga  dapat  diketahui  kategori  skor tersebut.  Untuk  hasil  penghitungan  adalah sebagai berikut:
X ideal = item instrument x skor maksimal
= 15 x 4 = 60 𝑋̅ ideal = 1 2 ⁄ X ideal = 1 2 ⁄ x 60 = 30 S ideal = 1 3 ⁄ 𝑋̅ ideal = 1 3 ⁄ x 30
= 10
Berdasarkan  perhitungan  tersebut, didapatkan X ideal  = 60, 𝑋̅ ideal =  30  dan  S ideal = 10.  Sehingga  untuk  interval  kategori  skor disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 4.1 Kategori Responden Pretest No  Interval Kategori 1. X ≥ 45 Sangat Tinggi 2. 35 ≤ X < 45 Tinggi 3. 25 X < 35 Sedang 4. 15 ≤ X < 25 Rendah 5. X < 15 Sangat Rendah
Dalam  pengolahan  data  hasil pretest kelas  ekperimen  dan  kontrol,  peneliti menggunakan  bantuan software SPSS  25.0 disajikan dalam tabel berikut.

## Pretest
Eksperimen  Kontrol Minimum 28 31 Maksimum 43 40 Mean 35,54 35,12 Std. Deviation 4,273 2,553
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
N 16
Data pretest kondisi  awal  partisipasi siswa  kelas  ekperimen  dan  kelas  kontrol didapatkan sampel valid 16 responden, dapat diketahui bahwa pretest pada kelas eksperimen  memiliki mean 35,54  maka kondisi awal partisipasi siswa dalam kategori tinggi karena diantara interval  35 ≤ X < 45.
Sedangkan pretest pada  kelas  kontrol memiliki mean 35,12.  Karena  didapatkan mean 35,12  maka  kondisi  awal  partisipasi siswa  kelas  kontrol  dalam  kategori  tinggi karena dalam interval 35 ≤ X < 45
Untuk kategorisasi berdasarkan siswa,  disajikan  dalam  tabel  distribusi frekuensi berikut:
Kategor i Eksperimen Kontrol
F Persentas e F Persentas e Sangat Tinggi 0  0% 0 0% Tinggi 8  50% 1 0 62,5% Sedang 8  50% 6 37,5% Rendah 0  0% 0 0%
Sangat Rendah 0  0% 0 0% Selanjutnya hasil uji prasyarat normalitas pretest menggunakan uji Shapiro-
Wilk dan  homogenitas  menggunakan  uji Levene didapatkan  hasil  bahwa pretest berdistribusi normal serta variansi homogen. Maka  dari  itu,  uji  hipotesis  dapat  dilakukan dengan  uji independent  sample  t-test. Pada uji independent  sample  t-tes ,  peneliti menggunakan  bantuan software SPSS  25.0 dengan  tujuan  mencari  ada  tidaknya perbedaan rata-rata nilai skor dua kelompok tidak berpasangan. sehingga didapatkan hasil sebagai berikut:
N Sig t tabel t hitung Sig(2- tailed) 16 0.501  2.120  0.251  0.803 Terlihat  bahwa  t hiunt 0.251.  Dasar keputusan uji independent sample t-test yaitu Jika nilai t hitung > t tabel , maka H a diterima, jika nilai  t hitung <  t tabel ,  maka  H a ditolak.  Maka dapat disimpulkan berdasarkan tabel tersebut,  pada  hasil  sebaran  kuisioner (angket) pretest dapat  dikatakan  yaitu  H a ditolak,  yakni  tidak  adanya  pengaruh  yang signifikan. Hal tersebut dibuktikan dengan uji
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
sebelumnya  yakni  terdapat  perbedaan  rata- rata  yang  tidak  berbeda  jauh  pada  hasil
pretest antara kelas ekperimen dan kontrol.

## 2. Kondisi Akhir Partisipasi Siswa
Untuk melihat kondisi awal partisipasi  siswa,  peneliti  menyebarkan angket untuk sebaran kedua ( posttes ) kepada
masing-masing kelas. Untuk kelas ekperimen diberikan kepada 16 responden sesuai dengan sampel, dan untuk  kontrol  diberikan kepada
16 responden seusai dengan sampel.
Selanjutnya,  dengan  menentukan  uji kecenderungan variabel
dengan
membandingkan  skor  siswa  yang  diperoleh
dari kelas eksperimen maupun kelas kontrol.
Sehingga  dapat  diketahui  kategori  skor tersebut.  Untuk  hasil  penghitungan  adalah sebagai berikut:
X ideal = item instrument x skor maksimal
= 15 x 4 = 60 𝑋̅ ideal = 1 2 ⁄ X ideal = 1 2 ⁄ x 60 = 30 S ideal = 1 3 ⁄ 𝑋̅ ideal
= 1 3 ⁄ x 30 = 10
Berdasarkan  perhitungan  tersebut, didapatkan X ideal  = 60, 𝑋̅ ideal =  30  dan  S ideal = 10.  Sehingga  untuk  interval  kategori  skor disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 4.2 Kategori Responden Pretest No  Interval Kategori 1. X ≥ 45 Sangat Tinggi 2. 35 ≤ X < 45 Tinggi 3. 25 X < 35 Sedang 4. 15 ≤ X < 25 Rendah 5. X < 15 Sangat Rendah
Dalam  pengolahan  data  hasil pretest kelas  ekperimen  dan  kontrol,  peneliti menggunakan  bantuan software SPSS  25.0 disajikan dalam tabel berikut.

## Postest
Eksperimen  Kontrol Minimum 43 31 Maksimum 53 41 Mean 49,36 37,19
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
Std. Deviation 4,273 2,553
N 16
Data posttes kondisi  awal  partisipasi
siswa  kelas  ekperimen  dan  kelas  kontrol didapatkan sampel valid 16 responden, dapat diketahui bahwa posttes pada kelas eksperimen  memiliki mean 49,36  maka kondisi akhir partisipasi siswa dalam kategori sangat tinggi karena diantara interval  X > 45.
Sedangkan posttes pada  kelas  kontrol memiliki mean 35,12.  Karena  didapatkan mean 37,19  maka  kondisi  awal  partisipasi siswa  kelas  kontrol  dalam  kategori  tinggi karena dalam interval 35 ≤ X < 45.
Untuk kategorisasi berdasarkan
siswa,  disajikan  dalam  tabel  distribusi frekuensi berikut:
Kategori Eksperimen Kontrol F  Persentase  F Persentase Sangat Tinggi 9  56,25% 0 0% Tinggi 7  47,75% 14  87,5% Sedang 0  0% 2 12,5% Rendah 0  0% 0 0% Sangat Rendah 0  0% 0 0% Selanjutnya hasil uji prasyarat normalitas posttes menggunakan uji Shapiro-
Wilk dan  homogenitas  menggunakan  uji Levene didapatkan  hasil  bahwa posttes berdistribusi normal serta variansi homogen. Maka  dari  itu,  uji  hipotesis  dapat  dilakukan dengan  uji independent  sample  t-test. Pada uji independent  sample  t-tes ,  peneliti menggunakan  bantuan software SPSS  25.0 dengan  tujuan  mencari  ada  tidaknya perbedaan rata-rata nilai skor dua kelompok tidak berpasangan. sehingga didapatkan hasil sebagai berikut:
N Sig t tabel t hitung Sig(2- tailed) 16 0.090  2.120  8.472  0.000 Terlihat  bahwa  t hitung 8.472.  Dasar keputusan uji independent sample t-test yaitu
Jika nilai t hitung > t tabel , maka H a diterima, jika nilai  t hitung <  t tabel ,  maka  H a ditolak.  Maka dapat disimpulkan berdasarkan tabel tersebut,  pada  hasil  sebaran  kuisioner (angket) posttes dapat  dikatakan  yaitu  H a
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
diterima,  yakni  tidak  adanya  pengaruh  yang signifikan. Hal tersebut dibuktikan dengan uji sebelumnya  yakni  terdapat  perbedaan  rata- rata yang cukup jauh pada hasil postest antara kelas ekperimen dan kontrol.
3. Uji N-Gain
Indeks  gain  digunakan  oleh  peneliti untuk  melihat  kategorisasi  peningkatan partisipasi siswa di kedua kelompok sampel.
Peneliti  menggunakan  bantuan software
SPSS 25.0 dan hasil perhitungan gain  dapat dilihat pada tabel berikut:
Kelas Eksperimen
Rata-Rata  39,10 Minimal 11,11 Maksimal  70,97 Kelas Kontrol Rata-Rata  5,62 Minimal -13,64 Maksimal  16,00
Hasil perhitungan uji N-Gain
tersebut,  menunjukkan  bahwa  nilai  rata-rata
N-Gain  untuk  kelas  eksperimen  adalah sebesar 39,10  dalam presentase 39,10%  dan
kelas  kontrol  adalah  sebesar  5,62  termasuk kedalam kategori tidak efektif karena dalam rentang  <  40%.  Untuk  lebih  jelas  dalam interpretasi  gain  setiap  siswa,  peneliti menyajikan dalam grafik berikut.
Selanjutnya,  uji  prasyarat  terhadap nilai gain untuk menentukan uji selanjutnya, apakah menggunakan uji statistik parametrik atau  non  parametrik.  Hasil  skor  gain  dari kedua  kelas  diuji  normalitas  menggunakan Shapiro-Wilk dan  didapatkan  hasil  data
tersebut berdistribusi normal.
Maka
selanjutnya  dapat  dilakukan  dengan  uji independent  sample  t-test yang  disajikan dalam tabel berikut:
9 4 3 0 0 5 10 Tidak
Efektif Kurang Efektif Cukup Efektif Efektif Interpretasi Gain Kelas Eksperimen 16 0 0 0 0 10 20 Tidak
Efektif Kurang Efektif Cukup Efektif Efektif
Interpretasi Gain Kelas Kontrol

## PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi
https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
N Sig t tabel t hitung Sig(2- tailed) 16 0.005  2.120  6.691  0.000
Berdasarkan  tabel  diatas,  dengan menguji independent  sample  t-test N-Gain bahwa  nilai  t hitung sebesar  6.691.  Karena
didapatkan  t hitung seesar  6.691  dengan  t tabel sebesar 2.120 sehingga 6.691 > 2.120. Maka dapat disimpulkan bahwasannya ada perbedaan  pengaruh  yang  signifikan  (nyata) antara  penggunaan  model  pembelajaran gamification pada kelas 6 SDN 1 Padaherang tahun  ajaran  2021/2022 dengan  model konvensional pada  kelas  6  SDN  3
Padaherang tahun ajaran 2021/2022.
B. Pembahasan
1. Kondisi Awal Partisipasi Siswa
Berdasarkan  hasil  analisis  deskriptif menggunakan  bantuan  SPSS  25.0  skor pretest kuisioner  (angket)  partisipasi  siswa kelas  eksperimen  menggunakan  model gamification didapatkan  rata-rata  yakni sebesar  35,54.  Berdasarkan  tabel  4.  Terlihat bahwa  sebanyak  8  atau  50%  siswa  berada dalam kategori tinggi, dan 8 atau 50% berada dalam  kategori  sedang.  Artinya  kondisi partisipasi  siswa  kelas  ekperimen  selama
pembelajaran dikelas sebanyak setengah dari keseluruhan  siswa  dari  kelas  tersebut  cukup aktif, tetapi mereka masih belum sepenuhnya aktif  karena  mereka  terkadang  malu  untuk berani mengemukakan pendapat, takut salah dalam menjawab pertanyaan guru dan kurang aktifnya  kerja  sama  dalam  kelompoknya masing-masing.
Berdasarkan  hasil  analisis  deskriptif menggunakan  bantuan  SPSS  25.0  skor pretest kuisioner  (angket)  partisipasi  siswa kelas kontrol menggunakan model konvensional  didapatkan  rata-rata  yakni sebesar  35,12.  Berdasarkan  tabel  4.  Terlihat bahwa sebanyak 10 atau 62,5% siswa berada dalam  kategori  tinggi,  dan  6  atau  37,5% berada  dalam  kategori  sedang.  Artinya kondisi partisipasi siswa kelas kontrol selama pembelajaran  dikelas  yaitu  siswa  dari  kelas tersebut  cukup  aktif,  tetapi  mereka  masih belum sepenuhnya aktif karena mereka masih mengandalkan  teman  dalam  bekerja  secara kelompok,  tidak  mau  berusaha  menjawab pertanyaan  guru  dan  terlihat  takut  gagal ketika  disuruh  mengerjakan  tugas  dipapan tulis
2. Kondisi Akhir Partisipasi Siswa
Berdasarkan  hasil  analisis  deskriptif menggunakan  bantuan  SPSS  25.0  skor

## PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi
https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
posttest kuisioner  (angket)  partisipasi  siswa kelas  eksperimen  menggunakan  model pembelajaran gamification didapatkan  rata- rata  yakni  sebesar  49,36.  Terlihat  bahwa sebanyak 9 atau 56,25% siswa berada dalam kategori  sangat  tinggi,  dan  7  atau  47,75% berada dalam kategori tinggi. Artinya kondisi partisipasi  siswa  kelas  ekperimen  selama pembelajaran dikelas sudah sangat aktif, hal tersebut  terlihat  dimana  adanya peningkatan dari kondisi sebelumnya dimana siswa sudah berani mengemukakan pendapat dan tanggapan  serta  menjawab  pertanyaan  dari guru,  siswa  sadar  akan  tugas  dan  tanggung jawab dalam kelompoknya sehingga mereka tidak saling mengandalkan satu sama lain lagi dan  mereka  berantusias  dalam  mengerjakan tugas dan soal dari guru.
Berdasarkan  hasil  analisis  deskriptif menggunakan  bantuan  SPSS  25.0  skor posttest kuisioner  (angket)  partisipasi  siswa kelas kontrol menggunakan model pembelajaran  konvensional  didapatkan  rata- rata  yakni  sebesar  37,19.  Terlihat  bahwa sebanyak 14 atau 87,5% siswa berada dalam kategori  tinggi,  dan  2  atau  12,5%  berada dalam  kategori  sedang.  Artinya  kondisi partisipasi  siswa  kelas  ekperimen  selama pembelajaran  dikelas,  siswa  dari  kelas tersebut  cukup  aktif,  tetapi  mereka  masih belum sepenuhnya aktif karena mereka sudah
lebih  baik  daripada  hasil pretest, tetapi mereka  masih  belum  mencapai  kondisi dimana berpartisipasi sepenuhnya, masih ada siswa  yang  mengantuk  dan  melamun  dalam pembelajaran,  masih  malu  untuk  presentasi dan  menuliskan  dipapan  tulis  walaupun memang  ada  peningkatan  dalam  keberanian menjawab pertanyaan guru.

## 3. Peningkatan Partisipasi Siswa
Peningkatan penerapan model pembelajaran gamification diukur
menggunakan  uji  N-Gain  yang  kemudian dilanjutkan dengan uji independent sample t- test . Pada uji N-Gain didapatkan hasil berupa rata-rata  dari  kelas  eksperimen  yaitu  39,10. Berdasarkan pengkategorisasian hasil uji N- Gain,  nilai  39,10  atau  39,10%  berada  pada tingkatan  tidak  efektif.  Walaupun  begitu, nilai 39,10 hampir mendekati kategori kurang efektif, yakni pada 40 –  55. Walaupun pada kenyataannya, proses pembelajaran menggunakan model pembelajaran
gamification terlihat perbedaan yang signifikan yakni meningkatnya keaktifan dan partisipasi siswa selama dikelas. Hal tersebut sejalan  dengan  penghitungan  hasil  dari masing-masing gain skor siswa bahwa kelas ekperimen yang dimana 9 atau 56,25% siswa masuk  termasuk  kedalam  kategori  tidak
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
efektif, 4 atau 25% siswa termasuk kedalam kategori kurang efektif, 3 atau 18,25% siswa termasuk kedalam kategori cukup efektif, dan tidak ada siswa yang masuk kategori efektif
Sedangkan  pada  kelas  kontrol  yang menggunakan model pembelajaran konvensional,  didapatkan  hasil  berupa  rata- rata  5,26.  Berdasarkan  pengkategorisasian hasil uji N-Gain, nilai 5,26 atau 5,26% berada pada  tingkatan  tidak  efektif.  Hal  tersebut sejalan  dengan  penghitungan  hasil  dari masing-masing gain skor siswa bahwa kelas kontrol  16  atau  100%  dari  siswa  termasuk kedalam kategori tidak efektif, dan tidak ada siswa  yang  termasuk  kedalam  kategori kurang efektif, cukup efektif dan efektif
Hal tersebut dijelaskan dengan lanjut dengan  uji  selanjutnya  yaitu independent sample t-test dengan mengujikan dari nilai N-
Gain.  Dari  hasil  pengujian independent sample  t-test didapatkan  hasil  dan  dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh perbedaan  efektivitas  yang  signifikan  atau nyata dari diterapkannya model pembelajaran gamification pada  kelas  eksperimen  yakni kelas  VI  SDN  1  Padaherang  tahun  ajaran 2021/2022  dibandingkan  dengan  model konvensional pada kelas kontrol yakni kelas VI  SDN  3  Padaherang  tahun  ajaran 2021/2022.

## IV. SIMPULAN
Kondisi  awal  partisipasi  siswa  baik kelompok eksperimen yaitu kelas VI SDN 1 Padaherang dan kelompok kontrol yaitu kelas VI SDN 3 Padaherang  masih dalam kondisi dominan  sedang,  hal  tersebut  berdasarkan perolehan  data descriptive  statistic dengan melihat  rata-rata  masing-masing  kelas  serta berdasarkan  pengkategorian  berdasarkan indicator
Kondisi  akhir  partisipasi  siswa  baik kelompok eksperimen yaitu kelas VI SDN 1 Padaherang dan kelompok kontrol yaitu kelas VI SDN 3 Padaherang terjadi perbedaan yang signifikan, hal tersebut berdasarkan perolehan  data descriptive  statistic dengan melihat  rata-rata  masing-masing  kelas  serta berdasarkan  pengkategorian  berdasarkan indicator
Peningkatan  partisipasi  siswa  pada kelas  ekperimen  yang  menerapkan  model pembelajaran gamification terjadi  secara signifikan  daripada  peningkatan  partisipasi siswa kelas kontrol sebagai pembanding yang menerapkan model pembelajaran konvensional  .  Dengan  demikian,  model pembelajaran gamification secara  signifikan dapat  berpengaruh  terhadap  peningkatan partisipasi siswa sekolah dasar.

## PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi
https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index

## REFERENSI
Afandi,  M.  dkk  (2013). Model  dan  Metode Pembelajaran di Sekolah. Semarang:
Sultan Agung Press Ahmad,  N.,  &  Khalid,  F.  (2017).  Kesan Gamifikasi dalam Pendidikan
Mempengaruhi  Tahap  Motivasi  dan
Penglibatan Pelajar. Mohamed Rosly, R.,  Razali,  NA,  &  Jamilluddin,  NA (Edited) .
Akurat,  Y.,  &  Maksum,  A.  (2021).  Faktor- faktor penyebab rendahnya partisipasi siswa  putri  dalam  ekstrakurikuler futsal  di  SMAN  18  Surabaya. Open Access Policy , 9 (1).
Ali, G. (2013). Prinsip-prinsip pembelajaran dan  implikasinya  terhadap  pendidik dan peserta didik. Al-Ta'dib , 6 (1), 31- 42.
Anastasia, R., Amalia, A. R., & Uswatun, D.
A. (2021). Analisis Partisipasi  Siswa dalam Mengikuti Pembelajaran Bahasa  Inggris  di  Masa  Pandemi Covid-19 di SDN Brawijaya. Edumaspul: Jurnal Pendidikan , 5 (2), 528-534.
Ariani,  Diana.  (2020). Gamifikasi  untuk Pembelajaran .  Jurnal  Pembelajaran Inovatif. 3(2): 144-149
Dolong,  J.  (2016).  Teknik  analisis  dalam komponen pembelajaran. Jurnal Inspiratif Pendidikan , 5 (2), 293-300.
Fadila D.A. dkk (2020) Penerapan Gamification  Untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran  Jarak  Jauh. JINOTEP (Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan) . 19(1), 33-43 Handani,  S. W., Suyanto, M.,  &  Sofyan, A.
F. (2016). Penerapan konsep gamifikasi  pada  e-learning  untuk pembelajaran animasi 3 dimensi. Telematika , 9 (1).
Ibrahim,  M.  I.,  Dassa,  A.,  &  Dinar,  M.
(2019). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think- Talk-Write (TTW) Terhadap Partisipasi  Siswa  dan  Hasil  Belajar Siswa dalam Pelajaran Matematika. Issues  in  Mathematics Education (IMED) , 1 (1), 26-32.
Jusuf,  H.  (2016).  Penggunaan  gamifikasi dalam  proses  pembelajaran. Jurnal TICom , 4 (3), 92772.
Kenanga,  F.  (2014).  Pengaruh  partisipasi siswa dalam ekstrakurikuler Pramuka terhadap  perilaku  prososial  siswa
Sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Visi , 9 (2), 132-139.
Lahir,  S.,  Ma’ruf,  M.  H.,  &  Tho’in,  M.
(2017).  Peningkatan  prestasi  belajar melalui  model  pembelajaran  yang tepat  pada  sekolah  dasar  sampai perguruan tinggi. Jurnal Ilmiah Edunomika , 1 (01).
Lestari,  A.  W.,  &  Indihadi,  D.  (2019). Penggunaan media kartu huruf dalam peningkatan pemahaman penggunaan huruf  kapital  dalam  menulis  teks deskripsi. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah  Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar , 6 (1), 16-27.
Lumbantoruan, M. (2021). PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR FISIKA MATERI HUKUM TERMODINAMIKA MENGGUNAKAN APLIKASI ZOOM CLOUD MEETINGS PADA SISWA  KELAS  XI  IPA-1  SMA NEGERI  1  SIBORONGBORONG SEMESTER 2 TAHUN PELAJARAN 2020/2021. Intersections , 6 (2), 47- 55. Muhibin, M., & Hidayatullah, M. A. (2020). Implemntasi Teori Belajar

## PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi
https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
Konstruktivisme Vygotsky Pada Mata  Pelajaran  Pai  Di  SMA  Sains
QurAn  Yogyakata. Belajea:  Jurnal Pendidikan Islam , 5 (1), 113-130.
Muis,  A.  A.  (2013).  Prinsip-prinsip  belajar dan  pembelajaran. Istiqra:  Jurnal Pendidikan dan Pemikiran Islam , 1 (1).
Mustajab, M., Sriyono, S., & Fatmaryanti, S.
D. (2012). Penerapan Metode
Pembelajaran Cooperative Script Untuk Meningkatkan Partisipasi Belajar  Siswa  Kelas  VIII  A  Smp Negeri 2 Karanggayam Tahun Pelajaran  2012/2013.  Radiasi:  Jurnal Berkala  Pendidikan  Fisika,  1(1),  37- 40.
Octavia, S. A. (2020). Model-model pembelajaran . Deepublish.
Permendikbud No. 81 A Tahun 2013 Tentang Implementasi Kurikulum
Pradana, F., Bachtiar, F. A., & Priyambadha,
B. (2018). Pengaruh Elemen Gamification Terhadap  Hasil Belajar Siswa Pada E-Learning Pemrograman
Java. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE , 6 (1), 1-5.
Pramudya,  L.  N.,  Nurtamam,  M.  E.,  &
Siswoyo, A. A. (2018). 178 PENGARUH METODE PERMAINAN BERDASARKAN TEORI DIESNES TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SDN GRABAGAN SIDOARJO. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika (Vol. 1). Putri, P. O. (2020). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATH UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN  BELAJAR  SISWAA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA. Intersections , 5 (1),
15-20.
Rahardja,  U.,  Aini,  Q.,  &  Khoirunisa,  A. Implementasi gamifikasi sebagai
manajemen pendidikan untuk motivasi pembelajaran. EDUTECH , 18 (1), 67-
79.
Ristiana,  M.  G.,  &  Dahlan,  J.  A.  (2021).
Pandangan  Mahasiswa  Calon  Guru dalam Penggunaan Model Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif) , 4 (1), 127-136.
Salamah, E. R. (2019, November). Penerapan Prinsip Belajar dan Aplikasinya Pada Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar  (PGSD)  Untuk  Meningkatkan
Motivasi Belajar. In Prosiding SEMDIKJAR  (Seminar  Nasional Pendidikan  dan  Pembelajaran)  (Vol. 3, pp. 372-377).
Setiana,    S.    W.    (2016).    Model
Pembelajaran    Kooperatif    Tipe    Tgt Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Matematika Materi Penjumlahan Pecahan  Pada  Siswa  Di  Sekolah
Dasar. Jurnal Pgsd, 3(1), 80–98
Sitorus,  M.  B.  (2016).  Studi  literatur mengenai  gamifikasi  untuk  menarik dan memotivasi: Penggunaan gamifikasi saat Ini dan kedepan. Studi Literatur , 110 .
Sudjana,  D.,  &  Wijayanti,  I.  E.  (2018).
Analisis  keterampilan  metakognitif pada  materi  kelarutan  dan  hasil  kali kelarutan melalui model pembelajaran pemecahan masalah. EduChemia  (Jurnal  Kimia dan Pendidikan) , 3 (2), 206-221.
Sugiono,  S.,  Noerdjanah,  N.,  &  Wahyu,  A.
(2020). Uji Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur SG Posture Evaluation. Jurnal Keterapian Fisik , 5 (1), 55-61. Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
Syam,  S.,  Subakti,  H.,  Kristianto,  S., Chamidah, D., Suhartati, T., Haruna, N. H., ... & Arhesa, S. (2022). Belajar dan  pembelajaran .  Yayasan  Kita
Menulis.
Tiwa, T. (2020). Gamifikasi dalam
Pembelajaran  Siswa  Sekolah  Dasar.
JAMBURA  Elementary  Education
Journal, 1(2), 91-99.
Trianto. (2007). Model-model Pembelajaran
Inovatif Berorientasi Konstruktivitstik.  Jakarta:  Prestasi Pustaka. UU  No.  23  Tahun  2003  tentang  Sistem Pendidikan Nasional Widdiharto. R. (2006) Model-model
Pembelajaran Matematika SMP.
Yogyakarta: PPPG Matematika.
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020).
Pengaruh Game-Based Learning Terhadap  Motivasi  dan  Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan  dan  Kebudayaan , 10 (3), 198-206. Wiratama,  A.  A.  S.  (2015).  Penerapan
Konsep Gamification Untuk Meningkatkan  Minat  Dan  Partisipasi Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Geografi Di  Sma  Negeri  2  Salatiga. Jurnal Universitas Kristen Satya Wacana , 1- 19. Yusuf,  B.  B.  (2017).  Konsep  dan  indikator pembelajaran  efektif. Jurnal  kajian pembelajaran dan keilmuan , 1 (2), 13- 20.