Abstrak — Media streaming umumnya mengacu pada platform yang menampilkan konten video yang yang dapat diakses secara online. Anime atau animasi Jepang adalah bentuk seni populer yang didefinisikan oleh komunitas atau budaya inklusif yang mendorong interaksi sosial dan identifikasi karakter pada dunia nyata dan tidak hanya sekedar tentang “bercerita”. Pada era teknologi yang semakin maju ini dan adanya pandemi Covid-19 layanan streaming online menjadi salah satu hiburan yang banyak diminati oleh berbagai kalangan. Pada masa pandemi ini juga layanan streaming legal untuk anime mulai dikenal oleh para penggemar anime. Hal ini menjadi perkembangan yang baik karena selama ini masih banyak para penonton anime yang menonton anime secara ilegal melalui website-website ilegal. Pada masa pandemi saat ini, layanan streaming berbasis langganan menjadi booming , salah satu platform streaming langganan yang sedang booming adalah iQiyi. Hingga saat ini belum adanya penelitian yang meneliti tentang willingness to subscribe terhadap platform streaming anime iQiyi di Indonesia mendorong adanya penelitian ini. Data yang didapatkan secara online pada penelitian ini berjumlah 304 responden yang pernah atau sedang berlangganan platform streaming iQiyi di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan menggunakan Partial Least Square-Structure Equation Modelling (PLS-SEM) untuk analisis data. Seluruh hipotesis penelitian ini diterima dan yang memiliki pengaruh positif diantaranya adalah interactivity dan content richness terhadap perceived usefulness , kemudian perceived usefulness, perceived ease of use, perceived price, dan social influence terhadap willingness to subscribe. Sementara, yang memiliki pengaruh negatif adalah free alternatives terhadap willingess to subscribe .
Kata Kunci — Willingness to Subscribe, Platform Streaming, iQiyi , Anime , Japanese Animation.

## I. PENDAHULUAN
EDIA  streaming umumnya mengacu pada platform yang menampilkan konten video yang yang dapat diakses secara online . Media streaming atau juga disebut sebagai tv on demand menyediakan film dan serial tv[1]. Tv on demand saat ini menjadi salah satu bentuk hiburan yang digunakan oleh setiap orang. Tv on demand menyajikan berbagai program dan konten dimana konsumen bebas untuk memilih program atau konten mana yang akan ditonton.
Anime atau animasi Jepang adalah bentuk seni populer yang didefinisikan oleh komunitas atau budaya inklusif yang mendorong interaksi sosial dan identifikasi karakter pada dunia nyata dan tidak hanya sekedar tentang “bercerita”[2]. Pada era teknologi yang semakin maju ini dan adanya pandemi Covid-19 layanan streaming online menjadi salah satu hiburan yang banyak diminati oleh berbagai kalangan.
Pada masa pandemi ini juga layanan streaming legal untuk anime mulai dikenal oleh para penggemar anime.
Berdasarkan hal tersebut, peneliti melihat adanya peluang untuk meneliti lebih dalam mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi willingness to subscribe terhadap platform streaming anime iQiyi di Indonesia. Sehingga penelitian ini dapat menjadi dorongan untuk platform iQiyi dalam mengetahui consumer behaviournya dan melakukan evaluasi pada faktor-faktor yang mempengaruhi willingness to subscribe .

## II. TINJAUAN LITERATUR
A. Media Streaming Media streaming mengacu  pada platform yang menampilkan konten video yang diakses secara online. Media streaming ( tv on demand) menyediakan film dan serial TV[1]. Dengan memanfaatkan peningkatan akses broadband , sistem VOD menawarkan kenyamanan kepada pengguna dengan kemampuan untuk menelusuri, memilih, melihat dan memindai konten media dari penyimpanan konten platform berdasarkan permintaan pengguna yang dapat dilakukan di rumah masing-masing[3].
B. iQiyi iQiyi merupakan perusahaan penyedia layanan streaming video yang berasal dari China dan didirikan pada tahun 2010 lalu oleh perusahaan teknologi Baidu Inc. Menurut situs resminya, pengguna iQiyi rata-rata telah menghabiskan 8,4 miliar jam per bulan untuk menonton konten yang telah disediakan oleh iQiyi dari berbagai perangkat[4]. Indonesia dan wilayah Asia Tenggara menjadi wilayah yang sudah dijangkau oleh iQiyi. iQiyi awalnya hanya menyediakan
Faktor-faktor yang Mempengaruhi Willingness to Subscribe Terhadap Platform Streaming Anime Legal iQiyi di Indonesia
Fairyawan Prihambodo Listiansyah, Lissa Rosdiana Noer, dan Gogor Arif Handiwibowo Departemen Manajemen Bisnis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : lissa_rn@mmt.its.ac.id, gogor@mmt.its.ac.id.
M
Gambar 1. Model Penelitian
konten seperti drama China dan konten lokal lainnya. Namun, seiring berjalannya waktu dan iQiyi yang semakin berkembangnya pengguna saat ini iQiyi mulai memasukkan konten-konten dari negara lain seperti drama Korea dan anime dari Jepang.

## C. Anime
Anime atau animasi Jepang adalah bentuk seni populer yang didefinisikan oleh komunitas atau budaya inklusif yang mendorong interaksi sosial dan identifikasi karakter pada dunia nyata dan tidak hanya sekedar tentang “bercerita”[2]. Menurut Chan et al., (2017) istilah “anime” diyakini berasal
dari “animation” . Budaya seni anime sangatlah sedikit mendapat perhatian akademis, namun telah diserap oleh pasar Amerika karena keunggulan dan kepopuleran dari penggemarnya[5].

## D. Consumer Behavior
Consumer behavior adalah seperangkat perilaku dan tindakan langsung dari individu untuk mendapatkan barang atau jasa yang mencakup pengambilan keputusan dalam pembelian[6], [7]. Sebuah organisasi atau perusahaan mempelajari  perilaku konsumen untuk memperoleh informasi tentang bagaimana pelanggan membuat keputusan untuk membeli barang mereka. Hubungan antara consumer behavior dengan strategi pemasaran ditekankan karena strategi pemasaran yang sukses tergantung pada pemahaman manajer tentang consumer behavior [8], [9] .
E. Willingness to Subscribe
Sebuah platform berbasis online harus memiliki nilai tambah untuk menarik minat konsumen agar bersedia untuk membayar atau berlangganan[10]. Penelitian yang telah dilakukan juga menjelaskan bahwa pada beberapa kasus, konsumen paling bersedia membayar untuk konten dengan kualitas yang baik, nilai ekslusifitas, atau kemampuan untuk memenuhi kebutuhan yang lebih emosional atau bergairah, meskipun konsumen juga cenderung menilai beberapa produk atau jasa dengan mengevaluasi harga sebagai indikatornya[11]. Penelitian lain yang dilakukan[12] menunjukkan apabila kualitas dari produk atau konten yang disediakan semakin tinggi, maka akan semakin tinggi pula kepuasan dari pelanggan dan akan menjadi hal yang menguntungkan bagi merek tersebut.
F. Perceived Ease of Use Perceived ease of use adalah sejauh mana seseorang merasa yakin bahwa dengan mengoperasikan suatu sistem tidak membutuhkan usaha lebih, hal ini mengacu dari definisi kemudahan yaitu kebebasan dari kesulitan atau usaha lebih[13]. Perceived ease of use merupakan salah satu faktor
Tabel 1. Analisis crosstab Crosstab Variabel 1 Variabel 2 Variabel 3 Crosstab 1 Usia Jenis Kelamin Frekuensi menggunakan platform iQiyi selama sebulan Crosstab 2 Usia Jenis Kelamin Budget menggunakan layanan hiburan selama sebulan Tabel 2. Data Demografi Responden Demografi Responden Frekuensi Persentase Jenis Kelamin Laki-laki Perempuan 123 186 39,8% 60,2% TOTAL 309 100% Usia 18-20 tahun 21-23 tahun 24-26 tahun 27-29 tahun 30-32 tahun 33-35 tahun 80 140 57 15 11 6 25,9% 45,3% 18,4% 4,9% 3,6% 1,9% TOTAL 309 100% Domisili Bali Banten Bengkulu
Daerah Istimewa Yogyakarta DKI Jakarta Gorontalo Jambi Jawa Barat Jawa Tengah Jawa Timur Kalimantan Barat Kalimantan Selatan Kalimantan Tengah Kalimantan Timur Lampung Kepulauan Riau
Riau Sumatera Selatan Sumatera Utara 5 26 2 11 56 2 7 50 40 82 2 2 4 4 1 2 1 6 6 1,6%
8,4%
0,6% 3,6% 18,1% 0,6% 2,3% 16,2% 12,9% 26,5% 0,6% 0,6% 1,3% 1,3% 0,3% 0,6% 0,3% 1,9% 1,9% TOTAL 309 100% Pekerjaan Pelajar/Mahasiswa Pegawai Negeri Pegawai Swasta Pengusaha Ibu Rumah Tangga Freelance Guru Tidak Bekerja 149 7 79 20 10 34 2 9 48% 2% 26% 6% 3% 11% 1% 3% TOTAL 309 100%
Tabel 3.
Data Usage Responden Profil Responden Frekuensi Persentase Budget layanan hiburan per bulan
Rp0 - Rp50.000
Rp50.001 - Rp100.000 Rp100.001 - Rp250.000 Rp250.001 - Rp500.000 Rp500.001 - Rp1.000.000 116 100 67 23 3 37,5 32,4 21,7 7,4 1,0 TOTAL 309 100 Frekuensi penggunaan iQiyi Setiap hari Seminggu 5 kali Seminggu 3 kali 2 minggu sekali Sebulan sekali 61 70 96 48 34
19,7 22,7 31,1 15,5 11,0 TOTAL 309 100
yang dapat menjadi pengaruh dalam minat konsumen untuk menggunakan yang juga dikonsiderasikan sebagai willingness to subscribe [14]. H1 : Perceived ease of use memiliki pengaruh positif terhadap willingness to subscribe.
G. Perceived Price
Harga merupakan sejumlah uang yang dibebankan kepada pelanggan untuk dapat menikmati atau mendapatkan manfaat dari suatu produk atau jasa tersebut[15]. Perceived price merupakan persepsi akan harga, termasuk biaya yang telah dikeluarkan, biaya waktu, biaya psikis, biaya usaha dan pencarian[16]. Perceived price dibentuk oleh harga moneter objektif atau harga sebenernya dari produk dan harga yang di kodekan oleh konsumen dengan cara memandang dan mengingat harga sebagai “mahal” atau “murah”[16], [17]:
H2 : Perceived price memiliki pengaruh positif terhadap willingness to subscribe.
H. Free Alternatives Free alternatives merupakan sebuah alternatif atau pengganti untuk layanan berbayar dengan nilai fungsi yang sama, dimana dapat menjadi pengaruh negatif terhadap niat penggunaan layanan berbayar[18]:
Tabel 4. Tabulasi Silang 1
Usia Jenis Kelamin Total Laki-laki  Perempuan 18-20 tahun Frekuensi 2 minggu sekali Sebulan sekali Seminggu 3 kali Seminggu 5 kali Setiap hari 2 0 8 5 9 11 5 22 16 2 13 5 30 21 11 TOTAL 24 56 80 21-23 tahun Frekuensi 2 minggu sekali Sebulan sekali Seminggu 3 kali Seminggu 5 kali Setiap hari 12 8 20 8 8 14 14 27 12 17 26 22 47 20 25 TOTAL 56 84 140 24-26 tahun
Frekuensi 2 minggu sekali
Sebulan sekali Seminggu 3 kali Seminggu 5 kali Setiap hari 1 1 5 6 10 4 5 5 12 8
5 6 10 18 18 TOTAL 23 34 57 27-29 tahun Frekuensi 2 minggu sekali Seminggu 3 kali Seminggu 5 kali Setiap hari 2 1 6 1 1 0 1 3 3 1 7 4 TOTAL 10 5 15 30-32 tahun Frekuensi 2 minggu sekali Seminggu 3 kali Seminggu 5 kali Setiap hari 1 3 0 2 0 2 2 1 1 5 2 3 TOTAL 6 5 11 33-35 tahun Frekuensi Sebulan sekali Seminggu 3 kali Seminggu 5 kali 1 1 2 0 2 0 1 3 2 TOTAL 4 2 6 TOTAL Frekuensi 2 minggu sekali
Sebulan sekali Seminggu 3 kali Seminggu 5 kali Setiap hari 18 10 38 27 30 30 24 58 43 31 48 34 96 70 61 TOTAL 123 186 339
Tabel 5. Tabulasi Silang 2 Usia Jenis Kelamin Total Laki-laki  Perempuan
18-20 tahun Budge t Rp0- Rp50.000 Rp100.001- Rp250.000 Rp250.001- Rp500.000 Rp50.001-Rp100.000 Rp500.001-1.000.000 12 5 0 7 0 22 13 7 13 1 34 18 7 20 1 TOTAL 24 56 80
21-23 tahun Budget
Rp0-Rp50.000 Rp100.001- Rp250.000 Rp250.001- Rp500.000 Rp50.001-Rp100.000 Rp500.001-1.000.000 28 10 1 16 1 37 13 5 28 1 65 23 6 44 2 TOTAL 56 84 140
24-26 tahun Budget
Rp0-Rp50.000 Rp100.001- Rp250.000 Rp250.001- Rp500.000 Rp50.001-Rp100.000 4 9 2 8 9 10 4 11 13 19 6 19 TOTAL 23 34 57
27-29 tahun Budget Rp0-Rp50.000 Rp100.001- Rp250.000 Rp250.001- Rp500.000 Rp50.001-Rp100.000 1 1 4 4 0 2 0 3 1 3 4 7 TOTAL 10 5 15
30-32 tahun Budget Rp0-Rp50.000 Rp100.001- Rp250.000 Rp50.001-Rp100.000 0 1 5 1 1 3 1 2 8 TOTAL 6 5 11 33-35 tahun Budget Rp0-Rp50.000 Rp100.001- Rp250.000 Rp50.001-Rp100.000 0 2 2 2 0 0 2 2 2 TOTAL 4 2 6 Total Budget
Rp0-Rp50.000 Rp100.001- Rp250.000 Rp250.001- Rp500.000 Rp50.001-Rp100.000 Rp500.001-1.000.000 45 28 7 42 1 71 39 16 58 2 116 67 23 100 3 TOTAL 123 186 339
H3 : Free alternatives memiliki pengaruh negatif terhadap willingness to subscribe
Menggabungkan semua hal di atas, penelitian ini mencerminkan penelitian sebelumnya dalam Gambar 1.

## III. METODOLOGI

## A. Desain penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif, dan desain penelitian ini adalah descriptive - conclusive - multiple cross sectionals . Banyaknya sampel yang akan diuji akan menggunakan metode rules of thumb dengan mengalikan jumlah indikator variabel dikalikan 5 hingga 10 dan dijadikan acuan untuk sampel atau kuesioner yang akan diambil dan disebarkan[19]. Responden adalah para penggemar atau penonton anime yang menggunakan platform iQiyi, berusia 18-35 tahun, dan berdomisili di Indonesia.

## B. Sampel dan Metode Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan data primer atau data spesifik yang digunakan untuk menyelesaikan masalah di suatu penelitian[20]. Pada penelitian ini data primer dikumpulkan menggunakan kuesioner yang disebar secara online kepada responden dan diisi secara mandiri oleh responden (self- administered).

## C. Analisis Deskriptif
Analisis deskriptif adalah salah satu uji statistik bertujuan untuk mendeskripsikan dan menggambarkan sebuah data yang telah terkumpul dari aktivitas survei sebuah penelitian untuk menentukan sebuah kesimpulan yang berlaku secara umum atau generalisasi[21]. Tujuan dari analisis deskriptif adalah untuk mengetahui profil responden, demografi responden, psikografi responden dan usage.
D. Analisis Tabulasi Silang (crosstab)
Analisis crosstab merupakan teknik statistik yang menyilangkan dua atau lebih variabel yang dianggap saling berhubungan dan bertujuan untuk mengetahui tingkat frekuensi atau persentase tertentu dari beberapa variabel sehingga dapat mudah dipahami secara deskriptif[22]. Penelitian ini melakukan analisis crosstab dengan menyilangkan data dari responden berdasarkan demografi dan usage responden yang telah ditampilkan pada Tabel 1.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Analisis Demografi
Analisis demografi bertujuan untuk mengetahui gambaran umum mengenai demografi responden. Aspek yang
Tabel 6.

## Implikasi Manajerial
Alat Analisis Temuan Kode Implikasi Manajerial
Analisis Demografi Pengguna platform streaming iQiyi di Indonesia di dominasi oleh perempuan 1 Menambahkan genre anime yang lebih disukai oleh kaum perempuan
2 Melakukan endorsment atau pemilihan brand ambassador berdasarkan
cosplayer atau v-tuber perempuan
Pengguna platform streaming iQiyi didominasi oleh kelompok usia 21-23 tahun yang mayoritasnya merupakan pelajar/mahasiswa 3 Menentukan harga yang ramah dan sesuai dengan kantong pelajar/mahasiswa
4 Melakukan publikasi dengan social media seperti Instagram dan Youtube dengan melakukan promosi menggunakan iQiyi untuk menjangkau kelompok pelajar/mahasiswa yang banyak menggunakan Instagram dan Youtube
Mayoritas pengguna platform streaming iQiyi berasal atau berdomisili di Jawa Timur 5 Mengekspansi di luar wilayah Jawa Timur yang memiliki potensi tinggi
Analisis Usage Intensitas penggunaan layanan streaming iQiyi di indonesia didominasi oleh kategori 3 kali seminggu 6 Memberikan rekomendasi film/drama/anime sesuai dengan tontonan pengguna iQiyi pada masing-masing region (Indonesia) 7 Menambah konten anime lebih banyak untuk meningkatkan minat dalam menggunakan iQiyi Budget layanan hiburan yang mendominasi adalah pada kelompok harga Rp0-Rp50.000 dan disusul oleh kelompok Rp50.001-Rp100.000 8 Pengadaan promo yang berada pada rentang harga <Rp50.000 9 Harga penawaran khusus bagi pengguna lama agar membuat nyaman pengguna lama dan memikat pengguna baru untuk berlangganan iQiyi
10 Mengadakan gerakan subsidi yang lebih diketahui publik, seperti berkolaborasi antara iQiyi dengan salah satu provider internet di Indonesia Analisis Crosstabs Terdapat persamaan dalam instensitas penggunaan iQiyi berdasarkan jenis kelamin yaitu 3 kali seminggu 11 Selain menggunakan iQiyi trailer , influencer atau brand ambassador iQiyi dapat melakukan campaign seperti kelebihan menggunakan platform streaming legal
12 Menggunakan popularitas dari influencer atau brand ambassador untuk meningkatkan awareness terhadap iQiyi dengan menggunakan platform video singkat seperti Tiktok, Instagram Reels, Youtube Shorts
13 Menambahkan konten anime yang diminati baik laki-laki maupun perempuan Terdapat kecenderungan dalam estimasi budget layanan hiburan berdasarkan kelompok usia yakni <Rp50.0000 14 Menyediakan paket pelajar yang memiliki harga lebih terjangkau tetapi memiliki fasilitas yang kurang lebih sama 15 Menambahkan paket bundle beberapa bulan dengan harga terjangkau
ditanyakan kepada responden meliputi jenis kelamin, usia, domisili dan jenis pekerjaan (lihat Tabel 2).

## B. Analisis Usage
Analisis deskriptif usage akan memberikan gambaran karakteristik penggunaan iQiyi oleh responden. Analisis usage meliputi budget yang dikeluarkan sebulan untuk layanan hiburan dan frekuensi penggunaan platform streaming iQiyi. Rumusan data analisis usage dapat dilihat pada Tabel 3.

## C. Analisis Tabulasi Silang (crosstab)
Tabulasi silang pertama menghubungkan usia, jenis kelamin, dan intensitas penggunaan platform streaming iQiyi (lihat Tabel  4). Hasil tabulasi silang (crosstab) 1 menunjukkan bahwa pelanggan platform streaming iQiyi didominasi oleh rentang usia 21-23 tahun, sebagian lainnya adalah pada rentang usia 18-20 tahun, 24-26 tahun, dan sebagian kecil lainnya pada rentang usia 27-29 tahun, 30-32 tahun, dan 33-35 tahun. Berdasarkan intensitas frekuensi penggunaan layanan streaming iQiyi di seluruh kelompok usia didominasi oleh frekuensi penggunaan setiap seminggu 3 kali. Hal ini mengindikasikan bahwa mayoritas pelanggan iQiyi yang didominasi oleh kelompok usia 21-23 tahun menggunakan layanan streaming anime setiap seminggu 3 kali. Pelanggan platform streaming iQiyi juga didominasi oleh perempuan pada kategori frekuensi penggunaan platform streaming iQiyi dan sangat berbeda sedikit untuk kelompok 2 minggu sekali sementara terdapat perbedaan yang signifikan pada kelompok setiap hari. Namun, terdapat kesamaan kecenderungan frekuensi intensitas penggunaan platform streaming iQiyi untuk jenis kelamin laki-laki dan perempuan yaitu seminggu 3 kali.
Tabulasi silang kedua menghubungkan usia, jenis kelamin, dan rata-rata budget per bulan responden untuk  layanan hiburan  (lihat Tabel 5). Hasil tabulasi silang ( crosstab ) 2 menunjukkan bahwa pelanggan platform streaming iQiyi dari seluruh kelompok umur memiliki budget layanan hiburan per bulan dibawah Rp50.000. Secara spesifik pada rentang Rp0- 50.000 merupakan budget yang mendominasi data yang memungkinkan seseorang dalam memiliki anggaran lain selain biaya berlangganan platform streaming iQiyi. Data menunjukkan bahwa kelompok responden dengan usia 21-23 tahun merupakan kelompok usia yang mendominasi pada kriteria budget layanan hiburan sebanyak Rp0-Rp50.000. Pada hasil data penelitian ini mengindikasikan bahwa rentang usia 21-23 tahun yang sebagian besar merupakan pelajar/mahasiswa atau bekerja menyisihkan uangnya per bulan pada rentang Rp0-Rp50.000, tidak berada di atas rentang tersebut karena masih belum berkeluarga dan masih cukup untuk menghidupi diri sendiri. Pelanggan platform streaming iQiyi juga didominasi oleh perempuan di seluruh kelompok budget .

## D. Implikasi Manajerial
Setelah hasil dari tiap analisis dilakukan, maka terdapat temuan-temuan yang perlu ditransformasikan sebagai sebuah implikasi manajerial atau rekomendasi lanjutan yang dapat mengoptimalkan kinerja dan menyelesaikan permasalahan. Implikasi manajerial pada penelitian ini menyasar kepada perusahaa iQiyi sebagai platform streaming services atau penyedia layanan berlangganan. Alat analisis yang dijadikan
acuan untuk implikasi manajerial ini merujuk pada analisis sebelumnya yakni analisis demografi, analisis usage ,dan analisis tabulasi silang ( crosstab ) (lihat Tabel 6).

## V. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Karakteristik penonton anime yang menggunakan platform streaming iQiyi didominasi oleh perempuan, berusia 21-23 tahun, merupakan pelajar/mahasiswa dan berdomisili di Jawa Timur. Rata-rata budget layanan hiburan per bulan didominasi oleh rentang Rp0-50.000 dengan intensitas penggunaan platform streaming iQiyi sebanyak 3 kali seminggu.

## B. Keterbatasan Penelitian dan Saran
Penelitian ini hanya terfokus pada platform iQiyi dan orang yang menonton anime pada platform iQiyi, padahal pada platform iQiyi tidak hanya ada konten anime di dalamnya. Sehingga penelitian selanjutnya dapat menggunakan atau terfokus pada platform streaming lain yang lebih terkenal untuk menonton anime diantaranya seperti Viu, Vidio, Netflix, Sushiroll, Crunchyroll dan dapat menggali potensi lainnya seperti game , manga , light novel , merchandise , dan sebagainya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] B. A. Bondad-Brown, R. E. Rice, and K. E. Pearce, “Influences on TV vewing and online user-shared video use: Demographics, generations, contextual age, media use, motivations, and audience activity,” J. Broascasting Electron. Media , vol. 56, no. 4, pp. 471– 493, 2012, doi: 10.1080/08838151.2012.732139.
[2] I. Condry, “Anime Creativity: Characters and Premises in the Quest for Cool Japan,” Theory, Cult. Soc. , vol. 26, no. 2–3, pp. 139–163, 2017, doi: 10.1177/0263276409103111.
[3] H. Yu, D. Zheng, B. Y. Zhao, and W. Zheng, “Understanding user behavior in large-scale video-on-demand systems,” ACM SIGOPS Oper. Syst. Rev. , vol. 40, no. 4, pp. 333–344, 2006, doi: 10.1145/1218063.1217968.
[4] iQIYI Inc., “Company Overview.” https://ir.iqiyi.com/corporate- profile.
[5] N. Otmazgin, “Anime in the US: The entrepreneurial dimensions of globalized culture on JSTOR,” Pac. Aff. , vol. 87, no. 1, pp. 53–69, 2014.
[6] G. W. Kiboro, D. J. Omwenga, and P. M. Iravo, “Determinants of consumer buying behavior in chain supermarkets in Kenya: Moderating role of government policy,” Int. J. Mark. Strateg. , vol. 2, no. 1, pp. 17–34, 2017, doi: 10.47672/IJMS.312.
[7] T. Thabit and M. Raewf, “The evaluation of marketing mix elements: A case study by Thabit Thabit, Manaf Raewf :: SSRN,” Int. J. Soc.
Sci. Educ. Stud. , vol. 4, no. 4, pp. 100–108, 2018.
[8] F. Furaji, M. Łatuszyńska, and A. Wawrzyniak, “An empirical study of the factors influencing consumer behavior in the electric appliances market,” Contemp. Econ. , vol. 6, no. 3, pp. 76–86, 2012.
[9] L. Haghshenas, A. Abedi, E. Ghorbani, A. Kamali, and M. N. Harooni, “Review consumer behavior and factors affecting on purchasing decisions,” Singaporean J. Business, Econ. Manag. Stud. , vol. 1, no. 10, pp. 17–24, 2013, doi: 10.12816/0003798.
[10]  C. L. Wang, L. R. Ye, Y. Zhang, and D.-D. Nguyen, “Subscription to fee-based online services: what makes consumer pay for online content?,” J. Electron. Commer. Res. , vol. 6, no. 4, pp. 304–311, 2005.
[11]  A. Auditya and Z. Hidayat, “Netflix in Indonesia: Influential factors on customer engagement among millennials’ subscribers,” J. Distrib. Sci. , vol. 19, no. 1, pp. 89–103, 2021, doi: 10.15722/JDS.19.1.202101.89.
[12]  M. Yusuf, N. Nurhilalia, and A. H. P. K. Putra, “The Impact of Product Quality, Price, and Distribution on Satisfaction and Loyalty,” J. Distrib. Sci. , vol. 17, no. 10, pp. 17–26, 2019, doi: 10.15722/JDS.17.10.201910.17.
[13]  F. D. Davis, “Perceived usefulness, perceived ease of use, and user
acceptance of information technology,” MIS Q. Manag. Inf. Syst. , vol. 13, no. 3, pp. 319–339, 1989, doi: 10.2307/249008.
[14]  M. Sathye, “Adoption of Internet banking by Australian consumers: an empirical investigation,” Int. J. Bank Mark. , vol. 17, no. 7, pp. 324–334, 1999, doi: 10.1108/02652329910305689/FULL/XML.
[15]  P. Kotler and G. Armstrong, Principles of Marketing , 14th ed. Upper Saddle River, New Jersey: Pearson Education, 2013.
[16]  J. Jacoby and J. C. Olson, Consumer Response to Price Attitudinal, Information Processing Perspective . University Park, Pennsylvania: College of Business Administration, 1976.
[17]  V. A. Zeithaml, “Issues in Conceptualizing and Measuring Consumer Response To Price.,” Adv. Consum. Res. , vol. 11, no. 1, 1984.
[18]  C. Hsu, “What drives purchase intention for paid mobile apps? An expectation confirmation model with perceived value,” Electron. Commer. Res. Appl. , pp. 46–57, 2014.
[19]  J. F. Hair, W. C. Black, B. J. Babin, and R. E. Anderson, Multivariate Data Analysis: A Global Perspective , 7th ed. Upper Saddle River, New Jersey: Prentice Hall, 2010.
[20]  N. K. Malhotra, D. F. Birks, and P. Wills, Marketing Research: An Applied Approach , 6th ed. Harlow, England: Pearson, 2017.
[21]  Sugiyono, Metode  Penelitian  Pendidikan :  Pendekatan  Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Aflabeta, 2015.
[22]  N. K. Malhotra, Marketing Research: An Applied Orientation , 6th ed. London, UK: Pearson, 2010.