## Rancangan Game Edukasi  Matematika“Learn And Play” untuk Anak Kelas 1-3 Sd Sebagai Media Belajar Berbasis Android Di Sdn 07 Kramat Jati Jakarta Timur

## Nia Janiati
Fakultas  Komputer IBN Jl. D.I. Mayjend Pandjaitan kav 24 by pass Jaktim  INDONESIA
niajaniati@yahoo.com
Intisari—  Game  Edukasi  Matematika  adalah  Sebuah  Game  Mobile  Berbasis  Android  yang  dimaksud  untuk  membagikan  ilmu pengetahuan  untuk  membangun  anak  anak  penerus  bangsa  dimana  dimasa  pandemi  ini  Pelajaran  secara  konvesional  sudah  tidak lagi dan pembelajaran sekarang sudah jarak jauh. Penelitian ini dilakukan untuk membangun sebuah game berbasis android yang bertema  “Game  Edukasi  Matematika  Learn  and  Play”  yang  dapat  membantu  memecahkan  masalah  yang  kurang  menyukai pelajaran  matematika  yang  terlalu  konvesional.  Game  yang  dibangun  ini  menggunakan  software  unity  dengan  metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle(MDLC) diuji menggunakan Blackbox Testing untuk kelas 1-3 SD yang berada di SDN 07 Kramat Jati Jakarta Timur, berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, game ini di nilai baik pada berbagai aspek penguji Kata kunci — Android,Game Edukasi,Matematika,Unity, MDLC, Blackbox Testing
Abstract—  Mathematics  Education  Game  is  an  Android-based  Mobile  Game  which  is  intended  to  share  knowledge  to  build  the nation's future children where in this pandemic, conventional lessons are no longer and learning is now far away. This research was conducted  to  build  an  android-based  game  with  the  theme  "Learn  and  Play  Mathematics  Education  Game"  which  can  help  solve problems  that  do  not  like  too  conventional  mathematics  lessons.  This  game  built  using  unity  software  with  the  Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development method was tested using Blackbox Testing for grades 1-3 SD at SDN 07 Kramat Jati, East Jakarta, based on the results of the tests carried out, this game was rated well on various aspect of the tester Keywords — Include 5 – 6  Android, Games, Education, Mathematics, MDLC, Blackbox Testing

## I. P ENDAHULUAN

## A. Latar belakang
Pada  era  teknologi  dan  dimasa  pandemi  saat  ini  disadari hampir  semua  kegiatan  disegala  bidang  di  tentukan  oleh tekonologi  informasi  yang  di  terima  dan  dihasilkan.  Dimana dalam  pengelolahan  informasi.  Pada  bidang  pendidikan  SDN 07  Kramat  jati  yang  mana  saat  ini  media  pembelajaran berbasis  online  sehingga game edukasi  pada  saat  ini  lebih bermanfaat di banding dengan metode konvesional Selain  fungsi  hiburan  untuk  anak, game juga  sering  di ciptakan  dalam  pembelajaran.  pembelajaran  dalam  bentuk game biasanya  meliputi  menghitung  dan  membaca. game edukasi  unggul  dalam  beberapa  aspek  juga  dibandingkan dengan  metode  pembelajaran  konvesional.  Terbukti  dengan game lebih  menarik  minat  anak  dibandingkan  media  klasik yang menggunakan alat tulis. [1]
Game edukasi Matematika berbasis android di desain untuk mensimulasikan  permasalahan  yang  ada  seperti  batasan  versi android  dan  untuk  umur  yang  di  batasi  seperti  kelas  1-3  SD. Beberapa  hal  yang  di  pelajari  dasar  matematika  yaitu penambahan,  pengurangan,  perkalian  dan  pembagian  yang tidak  sulit  dipelajari,  tetapi  tetap  diperlukan  suatu  latihan khusus  agar  bisa  melakukan  perhitungan  secara  cepat  dan benar
Tujuan  utnuk  itu  dibutuhkan  pula  inovasi  sebagai  bentuk upaya memacu siswa sekolah dasar untuk aktif berpikir. Maka dari  itu  penulis  ingin  membuat  suatu  game  berhitung  dengan menambahkan  animasi  yang  menarik  sehingga  siswa  sekolah dasar bersembangat dalam belajar matematika

## II. BACKGROUNG/L A TAR BELAKANG

## A. Sistem Informasi
Sistem  informasi  adalah  cara  untuk  memasukan, mengumpulkan,  menyimpan  serta  megelola  data  dan terorganisir  dengan  cara  sebagai  mengelola,  menyimpan, melaporkan  serta  mengendalikan  informasi  dengan  cara organisasi agar dapat mencapai tujuan yang telah di tentapkan (Rommey,1997). [2]
Sebuah  sistem  informasi  akan  mengumpulkan,menyimpan dan  mendistribusikan  informasi  yang  didapatkan  dari lingkungan  organisasi  dan  aktifitas  rutin  untuk  mendukung proses bisnis organisasi, pengambilan keputusan, komunikasi, koordinasi  pengawan,  analisis,  dan  visualisasi  sistem informasi  merubah  data  menjadi  informasi  yang  bermakna melalui  tiga  aktifitas  utama,  yakni  masukan,  proses,  dan keluaran ( Steven Ray, 2016)
B. Game
Menurut (Edy Budiman, dkk, 2017) Game Edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajar orang tentang suatu subjek tertentu, memperluas konsep, memperkuat  pembangunan,  memahami  sebuah  peristiwa historis atau budaya, atau membantu merekadalam mempelajari  keterampilan  dalam  bermain.  Mengacu  pada pendapat  piaget,  bahwa  pengalaman  belajar  siswa  yang  aktif cenderung mampu meningkatkan perkembangan kognitif anak juga  tidakmeningkatkan  secara  signifikan  (Thobroni  dan Mustofa, 2013). [3]
Permainan pendidikan ( education game) adalah permaianan  yang  dirancang  dengan  tujuan  khusus  untuk mengajarkan pengguna tentang sesuatu hal. Dapat mengembangkan  konsep,  pemahan  ini  juga  harus  bias memberikan  motivasi  kepada  pengguna  untuk  terus memainkannya. (Ridwan dan Purwono, 2017)

## C. Edukasi
Edukasi  adalah  Pendidikan  yang  diartikan  sebagai  proses pengubahan  sikap  dan  tata  laku  seseorang  atau  sekelompok orang  dalam  usaha  mendewasakan  manusia  melalui  upaya pengajaran  dan  pelatihan.  Pendidikan  dapat  diperoleh  secara formal dan maupun non formal.

## D. Matematika
Matematika dapat dijawab secara berbeda-beda tergantung  pada  bilamana  pertanyaan  itu  dijawab,  dimana dijawabnya,  siapa  yang  menjawabnya,  dana  pa  sajakah  yang dipandang termasuk dalam matematika.Mustafa menyebutnyakan  bahwa  matematika  adalah  ilmu  tentang kuantitas, bentuk susunan dan ukuran matematika yang utama adalah  metode  dan  proses  untuk  menemukan  dengan  konsep yang  tepat  dan  lambing  yang  konsisten,  sifat  dan  hubungan antara  jumlah  dan  ukuran  baik  secara  abstrak,  matematika murni  atau  dalam  keterkaitan  manfaat  pada  matematika terapan  (Abraham  S  Lunchins  dan  Edith  N  Luchins  (Erman Suherman, 2001). [4]

## E. Android
Android  adalah  sistem  operasi  yang  berbasis  Linux  untuk telepon  seluler  seperti  telepon  pintar. Smartphone dan computer  tablet.  Sistem  operasi  ini  identic  dengan  lambang root hijau.  Android  menyediakan  platform  terbuka  bagi  para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan  oleh  bermacam  peranti  bergerak  (safaat,2012). Karena  merupakan software berbasis open  source maka  bagi seseorang  pengembang  ( developer) dapat  memanfaatkanya secara gratis dengan melakukan perubahan dan pengembangan  terhadap  aplikasi  yang  akan  digunakan, sedangkan  bagi  produsen  ponsel,  keuntungan  yang  diperoleh yaitu,  berupa  efisiensi  karena  produsen  dapat  memangkas biaya produksi (Safaat,2012)

## F. Storyboard
Storyboard  digunakan  sebagai  alat  bantu  pada  tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan perorganisasian  grafik,  contohnya  adalah  sederetan  ilustrasi
atau  gambar  yang  ditampilkan  berurutan  untuk  keperluasan visualisasi.  Keuntungan  menggunakan  storyboard  adalah pengguna  mempunyai  pengalaman  untuk  dapat  mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketetarikan yang lebih kuat (ikhsan Kurniawan. DKK,2015)

## G. Adobe Photoshop
Adobe  photoshop  atau  biasa  disebut  photoshop  adalah perang  lunak  editor  citra  buatan  adobe  sistem  yang dikhususkan  untuk  pengeditan  foto/  gambar  dan  pembuatan efek. Aplikasi program adobe photoshop adalah program yang berorientasikan  untuk  mengedit,  memodifikasi,  maupun manimpulasi  gambar  atau  foto  pengaturan  warna  yang semakin  akurat,  pengguna  fasilitas  pemodifkasian  tipografi teks  yang  semakin  unik  dan  fantastic,  photoshop  tersedia untuk Microsoft windows, Mac OS x dan Mac OS; versi 9 ke atas  juga  dapat  digunakan  oleh  sistem  operasi  lain  seperti Linux  dengan  bantuan  perangkat  lunak  tertentu  seperti CrossOver. [6]

## H. Unity 3D
Menurut  Blackman  dalam  Lourent,  dkk.2018  Unity  3D adalah  sebuah game  engine yang  berbasis cross-platform , sehingga Unity dapat  digunakan  untuk  membuat  game  yang bisa  digunakan  pada  perangkat,  komputer,  ponsel  pintar, android, iphone,  play  station dan  bahkan xBox . Unity  3D memiliki  fitur Scripting  dan  mendukung  3 bahasa pemograman yaitu JavaScript, C# dan Boo. [7]
I. Balsamiq
Balsamiq  Mockup  adalah  salah  satu software yang digunakan  dalam  pembuatan  desain  atau Prototyping dalam pembuatan tamplan user interface sebuah aplikasi atau sistem. Software ini  berfokus  pada  konten  yang  ingin  digambar  dan fungsionalitas yang dibutuhkan oleh pengguna. [8]

## J. Bahasa Pemograman C#
Bahasa  pemograman  yang  digunakan  pada  Penelitian  ini adalah C# pengertian C(sharp) menurut ( Nakov, 2013) adalah sebagai  berikut  “  Bahasa  Pemograman  C#  dirancang  oleh Microsoft  Corp.  Sebagai  Bahasa  pemograman  yang  sangat berdaya  guna  aman,  serta  mudah  digunakan.  Bahasa pemograman C# juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi-  aplikasi  saraba  bergerak  ( mobile  application). Aplikasi-aplikasi  berbasis  WEB  ( Web-based  application) , serta  aplikasi  –  aplikasi  bersekala  besar  ( Enterprisee) ( Nugroho, Adi, 2017). [9]
K. Blackbox-Testing
M Menurut ( Pressman dalam Dhega, dkk, 2018)  ,Pengujian  Black-Box  berfokus  pada  persyaratan fungsional perangkat lunak. Black-Box testing memungkinkan programmer  perangkat  lunak  untuk  memberikan  set  kondisi input  yang  sepenuhnya  akan  menjalankan  semua  persyaratan fungsional sebuah program.
Uji coba Black-Box Testing digunakan untuk menemukan  kesalahan  dalam  beberapa  kategori  yaitu:  (1)
Fungsi  -fungsi  yang  hilang  atau  salah;  (2)  Kesalahan  desain antarmuka  (interface)  atau  tampilan;  (3)  Kesalahan  dalam struktur  data  atau  akses  database  eksternal;  (4)  Kesalahan performa; (5) Kesalahan inisiasi dan terminasi.

## L. Metode Pengembangan Sistem
Metode  yang  digunakandalam  pembuatan  game  ini adalah  MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle  )  versi (  Luther-Sutopo,  2018).  Berikut  adalah  gambar  yang menunjukan tahapan dalam metode MDLC :

## Gambar 1. Tahap Metode MDLC
1) Concept  (Pengonsepan)  :  Tahap  concept  (konsep) adalah  tahapan  untuk  menentukan  tujuan  dan  siapa pengguna  program  (identifikasi  audience).  Selain  itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain)  dan  tujuan  aplikasi  (hiburan,  pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).
2) Design  (Perancangan)  :  Design  (Perancangan)  adalah tahap  membuat  spesifikasi  mengenai  arsitektur program,  gaya,  tampilan  dan  kebutuhan  material  atau bahan  untuk  program.  Pada  tahapan  ini,  membuat desain perancangan aplikasi dan desain storyboard.
3) Assembly (Pembuatan) : Tahap Assembly (pembuatan) adalah  tahap  dimana  semua  objek  atau  bahan multimedia  dibuat.  Pembuatan  aplikasi  didasarkan pada tahap design.
4) Testing  (Pengujian)  :  Dilakukan  setelah  selesai  tahap pembuatan  (assembly)  dengan  menjalankan  aplikasi atau  program  dan  dilihat  apakah  ada  kesalahan  atau tidak.
5) Distribution  (Pendistribusian)  :  Tahapan  dimana aplikasi  disimpan  dalam  suatu  media  penyimpanan.
Pada  tahap  ini  jika  media  penyimpanan  tidak  cukup untuk  menampung  aplikasinya,  maka  dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Distribusi aplikasi ke  masing-masing  platform  aplikasi.  Aplikasi  dengan format  file  *.apk  didistribusikan  melalui  Google  Play Store dan  aplikasi  dengan  format  file  *.ipa  didistribusikan  melalui App Store.
M. Use Case Diagram Use Case Diagram merupakan diagram yang menggambarkan  interaksi  antara  sistem  dan  sistem  eksternal dan  pengguna  seperti  yang  dikemukakan  oleh  Jeffrey  L. Whitten  dan  Lonnie  D.  Bentley  :  ” Use  case  diagram  a diagram that depicts the interactions between the system and external  systems  and  user.  In  other  words,  it  graphically
describes  who  will  use  the system  and  in what  ways  the  user expects  to  interact  with  the  system ”,  Jeffrey  L.  Whitten  dan Lonnie D. Bentley, hal 246,
Berikut  ini  merupakan  simbol-simbol  pada use  case  diagram yaitu :
Gambar 2.  Simbol Use Case Diagram
N. Flowchart Flowchart yaitu  reprentasi  grafis  dimana  simbol digunakan  untuk  merepresentasikan  operasi,  data,  aliran, logika,  peralatan,  dan  sebagainya  seperti  yang  dikemukakan oleh James A. O’Brien dan George M. Marakas : ” Flowchart a  graphical  representation  in  which  symbols  are  used  to represent operations, data, flow, logic, equipment, and so on. A program flowchart illustrates the structure and sequence of operations  of  a  program,  whereas  a  system  flowchart illustrates the components and flows of information systems ”, James A. O’Brien dan George M. Marakas,
Berikut  ini  merupakan  simbol-simbol  pada flowchart yaitu :

## Gambar 3.  Simbol Flowchart III. M ETODOLOGI P ENELITIAN

## A. Metodologi Penelitan
Metodologi  penelitian  adalah  seperangkat  aturan, kegiatan,  dan  prosedur  yang  digunakan  oleh  para  pelaku disiplin.  Metodologi  juga  merupakan  analisis  teoritis  metode atau  metode.  Penelitian  adalah  penyelidikan  yang  sistematis untuk  meningkatkan  jumlah  pengetahuan,  juga  merupakan upaya  sistematis  dan  terorganisir  untuk  menyelidiki  masalah tertentu  yang  memerlukan  jawaban.  Penelitian  tidak  lain  dari suatu  metode  studi  yang  dilakukan  seseorang  melalui penyelidikan  yang  hati-hati  dan  sempurna  terhadap  suatu masalah,  sehingga  diperoleh  pemecahan  yang  tepat  terhadap masalah tersebut.
metode  penelitian  dapat  diartikan  sebagai  cara  untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan,
dikembangkan  dan  dibuktikan,  suatu  pengetahuan  tertentu sehingga  pada  giliranya  dapat  digunakan  untuk  memahami, memecahkan  dan  mengantisipasi  masalah  dalam  bidang pendidikan. Sugiyono (2016:6)
1) Jenis  Penelitian  : Penelitian  ini  bersifat  Kualitatif karena  penelitian  ini  mengumpulkan  data-data dengan  cara  melakukan  observasi  dan  wawancara kepada  Guru  SDN  07  Kramat  jati.  Metode  yang dipakai  dalam  penelitian  ini  selaras  dengan  tujuan penelitian yaitu membangun game edukasi Matematika  dasar  yang  dapat  meningkatkan  daya tarik  siswa  serta  antara  siswa  dan  guru  yang diterapkan  secara  langsung.  Metode  penelitian  ini sering  digunakan  oleh  para  peneliti  di  bidang pendidikan  yang  sering  disebut    sebagai  penelitian tindakan  kelas  (Classroom  Action  Research).  M. Munir, 2016
2) Metodologi  Penelitian  : Metodologi  penelitian  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metodologi field  research (  Penelitian  lapangan  ).  Tujuan field research adalah  untuk  mempelajari  seacara  intensif tentang  latar  belakang  keadaan  sekarang  dan interaksi  lingkungan  suatu  unit  social,  individu, kelompok,  lambaga,  atau  masyarakat. Penelitian  ini menggunakan field  research karena  penelitian  ini membutuhkan data- data dilapangan dengan melakukan  observasi  dengan  cara  mengamati  proses belajar  mengajar  pembelajaran  Matematika  Dasar pada SDN 07 Kramat Jati dan melakukan wawancara kepada  Guru  dan  murid  terkait  pembuatan  aplikasi Game Edukasi
B. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data merupakan strategi ataupun cara yang  dipakai  oleh  peneliti  untuk  mengumpulkan  data  yang dibutuhkan  dalam  penelitiannya.  Pengumpulan  data  dalam penelitian dimaksudkan untuk mendapatkan bahan, keterangan,  dan  informasi  yang  bisa  dipercaya.(  M.  Munir, 2016 ) [10]
Dalam  Penelitian  ini  metode  pengambilan  data  yang digunakan adalah
1) Studi  Literatur :  Metode  ini  dilakukan  untuk mendapatkan  data  literature  tambahan  dari  buku acuan  mengenai  membangun  permainanan  game android.  Hal  ini  dilakukan  agar  dari  tahap  penelitian hingga  penulisan  tidak  menyimpang  dari  prosedur dan ketentuan yang ada.
2) Wawancara :  Teknik  Wawancara  dilakukan  dalam mendapatkan  data  yang  berhubungan  dengan  Game Matematika,  yaitu  dengan  mewawancarai  guru  dan siswa SDN 07 Kramat Jati
C. Metode Pengembangan Aplikasi
Metode  Pengembangan  aplikasi  yang  digunakan  dalam penelitian adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
versi  Luther  yang  kemudian  dikembangan  oleh  Sutopo, adapun tahapanya adalah sebagai berikut:
1) Concept  : Tahapan  ini  menentukan  tujuan  dan siapa  pengguna  program.  Adapun  konsep  penulis untuk  penelitian  dalam  perancangan  game  ini adalah untuk menjadikan pembelajaran Matematika dasar lebih menarik dan menyenangkan. Sehingga dengan kondisi tersebut, siswa  diharapkan  mengalami  peningkatan  belajar yang  signifikan  dan  efisien.  Guru  dan  siswa  juga akan  memanfaatkan  peranan  teknologi  sebagai upaya meningkatkan kualitas pembelajaran.
2) Design  : Sebelum  melakukan  perancangan  pada game  secara  langsung,  penulis  telah  membuat storyboard  yang  berfungsi  untuk  menjelaskan bagian-bagian  dari  game  yang  dibuat  beserta tampilan  game  yang  nantinya  akan  muncul  pada layar smartphone.
3) Material  Collecting  : Pengumpulan  material maupun bahan-bahan dalam perancangan game ini melalui  internet  maupun  pembuatan  sendiri  oleh penulis.  Material  yang  dikumpulkan  berupa gambar  dengan  format  *.jpg  dan  format  *.png. Selain gambar terdapat juga material audio dengan format  file  *.mp3  dan  video  dengan  format  file *mp4.
4) Asssembly  : Tahapan  ini  merupakan  tahap pembuatan, dalam tahap ini penulis menggunakan software pendukung yaitu Unity 3D.
5) Testing : Tahapan ini ditujukan untuk menemukan bug  atau  kelemahan  pada  game  yang  telah dirancang.  Tahapan  ini  dilakukan  dengan  metode Black-Box  testing  yang  dimana  pengujian  dengan metode tersebut didasarkan pada perintah aplikasi, apakah  aplikasi  tersebut  berjalan  sesuai  ketentuan yang dibuat penulis atau tidak.
6) Distribution  : Tahapan  ini  merupakan  tahap dimana  game  disimpan  dalam  suatu  media penyimpanan.  Pada  tahap  ini,  jika  media  yang ditujukan  tidak  cukup  untuk  menampung  game tersebut, maka harus dilakukan kompresi terhadap game tersebut. Media penyimpanan yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Flashdisk serta  media  penyimpanan  online  yaitu  Google Play  Store,  dimana  pada  Google  Play  Store pengguna juga dapat mengunduh aplikasi tersebut secara gratis untuk kemudian dijalankan diperangkat Android masing-masing.

## D. Analisa Kebutuhan
Analisa  Kebutuhan  pada  sistem  mencakup  kebutuh perangkat keras ( Hardware) dan kebutuh perangkat lunak ( Software) .
1. Kebutuh Perangkat Keras ( Hardware)
Pada  saat  pembuatan  game  ini  penulis menggunakan  hardware  berupa  satu  unit  laptop
dengan  spesifikasi  AMD  A9-0425  APU,  4  GB RAM. Harddisk 120 GB SSD
2. Kebutuhan Perangkat Lunak ( Software )
Perangkat lunak yang digunakan adalah windows 10, Unity 3D , Photoshop CSS.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Perancangan Sistem
Berikut  adalah  rancangan  sistem  yang  dibangun menggunakan  tiga  jenis  pemodelan UML beserta  dengan penjelasannya, antara lain : 1. Use case diagram
Gambar 4. Usecase diagram
Sebuah use  case menggambarkan  interkasi  antara akotr  dengan  sistem  yang  fungsionalitas  dari  aplikasi game. Pada diagaram use case untuk permainan seperti yang  tampak  pada  gambar  1.  Pemain  dapat  memaikan game.
Pada  diagram  use  case  seperti  yang  tampak  pada gambar 2 , admin dapat menampilkan soal, hasil skor , menampilkan antarmuka dan menampilkan efek suara.
2. Activity diagram
Activity  diagram menggambarkan  berbagai  aktivitas dalam sistem. Mulai dari awal, pemilihan yangmungkin terjadi hingga akhir gambar 3 menggambarkan  aktivitas  pemain  dan  sistem  pada aplikasi game learn and play
Gambar 5. Use Case Diagram Admin
Tombol  mulai  yang  kemudian  sistem  meneruskan  pemain  ke menu  utama,  kemudian  meneruskan  lagi  ke  user  melihat  soal dan  menjawab  soal  selanjutnya  sistem  akan  koreksi  bener  / salahnya dan skor akan menghitung jika skor di atas 70 akan
menang jika tidak akan kalah dan selanjutkan hasil akhir dan selesai
Gambar 6. Activity Diagram user dan sistem

## B. Implementasi Sistem
Berikut adalah implementasi dari aplikasi game edukasi : “learn and play”

## C. Tampilan awal
Gambar  4  Tampilan  awal.  Tampilan  ini  adalah  pembuka “ learn  and  play” sebelum  memasuki  ke scene  loading pada gambar 5
Gambar 7 . Tampilan awal
D. Tampilan Loading

## Gambar 8. tampilan loading
Tampilan  Gambar  5  adalah  tampilan  loading  sebelum memasuki Menu
E. Tampilan Menu Utama
Gambar 9. tampilan menu game Menu  utama  Seperti  gambar  6  memiliki  6  tombol  untuk pilihan  permaian  dan  selanjutkan  akan  di  tampilkan contoh game pada gambar 7

## F. Cara Bermain

## Gambar 10. Cara Bermain
Cara  Bermain  game  ini  tinggal  menghitung  dan  memilih jawaban yang sudah di berikan, jika di pencet tombol di antara 3 jawaban diatas maka akan menghasilkan jawaban, namun di jawaban atas memiliki fitur waktu supaya anak lebih aktif dan melatih respon anak menjawab soal dan jawaban pada gambar diatas,

## G. Tampilan Menang

## Gambar 11. Tampilan Menang
Menampilkan  Skor  jawaban  yang  diatas  nilai  70  dan melanjutkan stage permainan yang lebih sulit

## H. Tampilan Kalah
Gambar 11. Tampilah Kalah Menampilkan  tulisan  kalah  dan  mengajak  belajar  bermain kembali , dan kembali memulai dari soal sebelumnya dengan cara acak
I. Testing Tabel I Testing tampilan mudah di pahami Valid Pengujian Tombol bermain Valid Pengujian Suara Valid Pengujian Menu Valid apakah aplikasi bebas bug valid

## V. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  maka terdapat  beberapa  kesimpulan  diataranya  adalah  terlah dibangun  sebuah  game  edukasi  matematika  Learn  and  play menggunakan software  unity  3D dan  berfungsi  dengan  baik berdasarkan  uji  fungsional  yang  dilakukan  dimakan menunjukan bahwa game dapat lakukan fungsi yang benar Dari  pengujian  langsung  di  SDN  07  kramat  jati  yaitu  guru dan anak siswa secara acak diperoleh hasil yang di nilai cukup baik

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Penulis  mengucapkan  terimakasih  kepada  teman-teman yang  telah  membantu  serta  segenap  dosen  institut  bisnis nusantara yang telah membantu penulis dalam menyempurnakan penelitian ini
R EFERENSI
[1] Yunus,  Mursid.  dkk.  (2015).  Jurnal Game  Edukasi  Matematika  Untuk Sekolah Dasar. Universitas Mulawarman.
[2] Rommey,  (1997:16) Sistem  Informai www.seputarpengetahuan.co.id/ diakses 20 November 2020
[3] Budiman, Edy, dkk. (2017). “ Online Game “Pic and Words” sebagai Media  Edukasi  Bahasa  Inggris  berbais  HTML”. Prosiding  Seminar ilmu Komputer dan Teknologi Informai. Universitas Mulawarman.
[4] Suherman.  E.  (2001). Pembelajaran  Matematika  Kontemporer. Bandung: JICA
[5] Safaat,Nazruddin  h.  2012.  ”  Pemrograman  Aplikasi  Mobile Smartphone  dan  Tablet  PC  berbasis  android,  Cetakan  Pertama,  Edisi Revisi, Penerbit Informatika Bandung.Bandung
[6] Wikipedia  (2007).  “ Adobe  Photoshop”. http://id.m.wikipedia.org . diakses 20 November 2020
[7] Stefano  Mongi,  Lourent,  dkk  (2018).  “ Rancang  Bangun  Game Adventure  of  Unrant  Menggunakan  Game  Engine  Unity”.  E-Journal Teknik  Informatika. Teknik  Informatika  Universitas  Sam  Ratulangi Manado.
[8] Andhikaputra  (2019).  “ UI Design-Pengenalan Balsamiq”.
https://Medium.com . Diakses 20 November 2020.
[9] Nugroho,  Adi (2017). Pemrograman  Berorientai  Objek  Menggunakan C#. Yogyakarta : Penerbit ANDI,
[10] Rachman,  M.  Munir  (2016). Metodologi  Penelitian. Surabaya  :  Adi Buana University Press.
[11] Febriharsa, Dhega, dkk (2018). “Uji Fungsionalitas (Blackbox Testing) Sistem  Informasi  Lembaga  Sertifikat  Profesi.” Journal  of  informatics Education. Jawa Tengah.